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Versin 1.

Sol Oscuro 3

Captulo 1:
Introduccin
Durante miles de aos, la Altiplanicie haba permanecido estable: el juego de poderes haba estado en un frgil punto
muerto y el ciclo de la vida segua su curso en un equilibrio mucho ms endeble. Es cierto que los Reyes Dragn se
entretenan con insignificantes guerras, pequeos zarpazos para amenizar el paso de los aos. Tambin es verdad que
ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no haba sorpresas. Los Reyes Dragn controlaban
todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero an as vidos de desafos.
Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarqua ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurra desde tiempos ya
olvidados. Los Reyes Dragn estn preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me
temo que lo peor est an por venir. Los cambios estn en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas.
-- Oronis, rey hechicero de Kurn

Crditos
Director de proyecto : Chris Flipse
Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Asistencia y revisin de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Diseo: Chris Flipse
Director de arte: Neeva Barrens
Grficos de trasfondo : Dan Eveland
Reseas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tabln de sugerencias de Sol Oscuro.
Traduccin: Abuba El Iluminado, proyecto de Avangin

Sol Oscuro 3 es una nueva edicin del escenario de campaa de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versin 3.5 de
Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas bsicos: El Manual del
Jugador (MJ), la Gua del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook
(EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaa. El DM tambin tendra que tener acceso al Eptome de
Campaa de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para informacin adicional. Los jugadores necesitarn
tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook.
Este documento est dirigido a un pblico ya familiarizado con el escenario de campaa de Sol Oscuro y no tiene intencin
de detallar el mundo de Athas por completo. Para ms informacin sobre Athas, visita http://www.athas.org/ -el sitio Web
oficial de Sol Oscuro (en ingls). Adems de la ltima versin de este documento podr descargarse gratuitamente otros
productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el
enlace completo para la seccin de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads
http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que
haya cambiado) como archivos PDF (en ingls).
Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en ingls para adaptarlo a los
productos ms recientes de la lnea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las
reglas ms antiguas, deberan tener acceso a la versin en ingls de este documento y seguir lo all expresado.
Por favor, cualquier errata u omisin puede ser enviada a ds3-errata@athas.org
errata@athas.org (en ingls) o abubathas@hotmail.com (en
castellano).

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Sol Oscuro 3

ndice de contenidos

Capitulo 1: introduccin
Capitulo 2: especies
Aragallora
Elfo
Enano
Humano
Mediano
Mul
Pterranio
Semielfo
Semigigante
Thri-Kreen
Estadsticas esenciales
Captulo 3: clases
Bardo
Bruto
Clrigo
Cuchillo del alma
Druida
Explorador
Gladiador
Guerrero
Guerrero psquico
Indomable (Wilder)
Mago
Pcaro
Psinico
Templario

1
3
3
5
7
8
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18
20
21
23
23
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28
29
30
30
32
33
34

Captulo 4: habilidades
37
Captulo 5: dotes
38
Captulo 6: equipo
41
Equipando un personaje
41
Dinero y riqueza
41
Creacin de objetos
41
Armas
41
Armadura
47
Monturas y equipo relacionado 48
Equipo en el mercado negro
48
Captulo 7: campaa
50
Calor athasiano
50
Movimiento
51
Captulo 8: magia y psinica
53
Conjuros arcanos
53
Conjuros divinos
53
Psinica
54
Captulo 9: conjuros
55
Conjuros de clrigo
55
Conjuros de druida
60
Conjuros de templario
61
Conjuros de mago
63
Explicacin de los conjuros
64
Captulo 10: poderes
89
Poderes de psinico/indomable 89
Poderes de guerrero psquico 89
Explicacin de los poderes
90

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Sol Oscuro 3

Captulo 2: Especies
Athas es un mundo de muchas especies y
pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que
deambulan por el desierto hasta los estpidos tarecos
(tarek) que no saben cuando les ha llegado la muerte.
Los gigantes viven de sembrar el pnico en el Mar de
Cieno, mientras que los belgi secuestran hombres
adultos por la noche. Si no haba suficientes, la magia de
la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas
Especies, muchas de las cuales no ven una segunda
generacin. An esta variedad de vida inteligente, slo
unas pocas especies son lo suficientemente numerosas
como para decidir en la vida la poltica de la Altiplanicie.
Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro
se parecen a las de otros mundos de campaa,
normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A
modo de ejemplo, no hay ms que tratar con los hoscos
elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo
salvo de sus compaeros tribales o con los medianos
que han evolucionado en feroces criaturas posedas por
un especial gusto por la carne humana.
Cabe decir que las especies del escenario de
campaa de Sol Oscuro reciben slo los beneficios y
penalizaciones descritas a continuacin, no se les aplica
ninguna otra modificacin de otras fuentes a menos que
se especifique.

Aragallora (aarakocra)
Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrs la
tirana del suelo. Slo en compaa de las nubes
encontraris el verdadero significado de la libertad.
-- Kekko Hermano Nube, clrigo aragallora.
Los aragalloras son la especie de gente-ave que
con ms frecuencia se encuentra en la Altiplanicie.
Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las
Montaas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras
que otros proceden de pequeas comunidades tribales
sitas en las Montaas Resonantes u otros lugares. Estas
criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus
hogares en las alturas de las montaas, sin embargo, a

veces algunos, tales como jvenes nmadas o


aventureros curiosos, se aventuran en las regiones
habitadas de la Altiplanicie.
Personalidad : esta gente-ave emplean su tiempo
cabalgando las corrientes de aire de las montaas,
elevndose en el olivceo cielo athasiano. Mientras
viajan, los aragalloras prefieren volar lo suficientemente
alto como para tener una buena vista de los alrededores
y de sus dominios, y as detectar cualquier amenaza con
bastante antelacin. Cuando se detienen a descansar,
tienen tendencia a posarse en cimas o edificios
suficientemente altos.
Los espacios cerrados disgustan a los aragalloras,
pues tienen un miedo innato a ser encerrados en lugares
tan estrechos como para no poder extender sus alas.
Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos que
sea completamente necesario, ningn aragallora entrar
en una cueva o edificio cerrado, ni tan siquiera en un
can angosto.
Fsico: los aragalloras miden entre unos 6,5 y 8 pies,
con una envergadura de unos 20 pies. Tienen ojos
negros, picos grises y desde cierta distancia parecen
larguiruchos buitres desarrapados. La gama del plumaje
de los aragalloras va desde el blanco plateado hasta el
pardo, pasando por el azul plido. Los aragalloras
machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las
hembras sobre las 85 libras. El pico de un aragallora
comprende la mayor parte de su cabeza y puede ser
usado en combate. En el centro de las alas, los
aragalloras tienen manos de tres dedos con un pulgar
oponible. Las garras de sus pies son retrctiles y son
igualmente hbiles.
Mientras vuelan, los aragalloras pueden usar sus
pies como manos, sin embargo mientras caminan,
pueden usar sus
manos aladas para proporciona
proteccin contra los golpes. De todas formas, la
mayora de sus huesos estn huecos y son quebradizos,
por lo que se rompen ms fcilmente que los de la
mayora de humanoides.

TABLA 2 -1 ESPECIES
Especie

Ajuste de caracterstica

Aragallora*
Enano
Elfo
Semielfo
Semigigante*

-2 Fuerza, +4 Destreza
+2 Constitucin, -2 Carisma
+2 Destreza, -2 Constitucin
+2 Destreza, -2 Carisma
+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitucin,
-4 Inteligencia1, -2 Sabidura, -4 Carisma
-2 Fuerza, +2 Destreza
Ninguno
+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma
-2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma

Mediano
Humano
Mul
Pterranio
Thri-Kreen*

Clase predilecta

+2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia,


+2 Sabidura, -4 Carisma

Clrigo
Guerrero
Pcaro
Cualquiera
Bruto
Explorador
Cualquiera
Gladiador
Druida, psinico (telpata) o
explorador
Guerrero psquico o explorador

Ajuste
de nivel
+2
+1

Dados de
golpe 2

3d8

+1
+2

2d8

* Nota del traductor: modificaciones hechas segn las entradas para el Aragallora en Razas de Faern, el Thri-kreen en Expanded Psionics Handbook, y el
Semigigante en http://www.crimsonsun.org
http://www.crimsonsun.org.
1 Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuacin de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3.
2 Algunas especies empiezan con nmero bsico de Dados de Golpe. Aade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel
efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.

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Sol Oscuro 3
La inusual anatoma del aragallora hace bastante
difcil el uso de armaduras, a menos que hayan sido
elaboradas especficamente para aragalloras. Un
aragallora normalmente vive entre 30 y 40 aos.
Relacione s: los aragalloras defienden con uas y
dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se
aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus
sureas acechan las caravanas que pasan por sus
tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes
solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo
puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los
cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus
perversas atacan las caravanas sin provocacin alguna.
Los aragalloras tienen gran confianza y estn orgullosos
de su habilidad para volar, aun as tienen cierta empata
con las especies terrestres.
Ali neamiento : los aragalloras tienden a la
neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con
respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras
normalmente siguen el alineamiento de su lder. Una
tribu cuyo lder es neutral bueno contendr miembros
legales buenos, neutrales buenos, caticos buenos y
neutrales autnticos, con una mayora de miembros
neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos,
raramente se prestan a ayudar a los forasteros.
Territorios:
la mayora de las comunidades
aragalloras son pequeas tribus nmadas. Algunos son
rapias de las caravanas, mientras que otros construyen
nidos aislados en las alturas de las montaas. Los
aragalloras menos xenfobos generalmente provienen
de Nido Invernal, en las Montaas Blancas, una tribu
aliada con la ciudad estado de Kurn. De las
comunidades humanas, slo Kurn construye posaderos
especialmente elaborados para los aragalloras para que
descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Daskinor de
Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen
todos los aragalloras. Otras comunidades humanas
toleran los personajes aragalloras pero no son alentados
a que les visiten.
Los mercaderes harn tratos con los aragalloras
siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra
firme. La mayora de criaturas terrestres recelan de estas
extraas criaturas que vuelan sobre sus rebaos o sus
tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn,
tienen rdenes estrictas de atacar cualquier criatura que
vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso.
Religin:
Los chamanes aragalloras son
normalmente clrigos del aire (cantores del viento),
algunas veces clrigos del sol (sacerdotes solares) y
ocasionalmente druidas. La mayora de los rituales de la
sociedad aragallora incluye la convocacin de un
elemetal del aire o Hraakthunn. Los elementales del aire
convocados son a menudo usados en un importante
ritual llamado la Cacera. La ceremonia de mayora de
edad aragallora incluye cazar las grandes bestias
encontradas en el Mar de Cieno.
Psinic a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad
con la psinica como las otras especies de la Altiplanicie.
Particularmente
sobresalen
en
la
disciplina
psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen
como guerreros psquicos, usando a menudo poderes
que oscilan desde el contacto a los efectos ms
terrorficos.

Magia: La mayora de tribus aragalloras rehuyen la


magia arcana, pero unas pequeas tribus malvadas tienen
profanadores y la tribu ms grande alineada con el bien,
Nido Invernal, tiene varios preservadores.
Idiomas: Los aragalloras athasianos hablan su
propia lengua. Los aragalloras no tienen sistema escrito de
su propia lengua, aunque algunas tribus ms avanzadas
tienen alfabetos prestados de las territorios de sus
vecinos. A pesar de la lengua hablada, los aragalloras no
tienen labios y por tanto no pueden aproximarse a los
sonidos de la eme, be o pe. Tambin tienen dificultad
con las efes y por tanto tienden a pronunciarlas como
zetas.
Nombres masculinos: Akzag, Aununaak, Driikaak,
Gazziiya, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka.
Nombres
Lisako, Trojo.

femeninos:

Arraako,

Kariko,

Kekko,

Nombres tribales : Planeadores de las nubes,


Buceadores del cielo, Seores de la cima, Ojos lejanos,
Hermanos del sol.
Aventureros:
Los aventureros aragalloras son
normalmente adultos jvenes con cierto deleite por lo
desconocido. Son normalmente curiosos, individuos
decididos que desean experimentar la vida de los pueblos
terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos
jvenes como individuos indisciplinados, pero toleran sus
maneras. Las tribus malvadas ven a este tipo de
comportamientos aventureros como traicin y suelen
perseguir al miembro proscrito.

Sugerencias de interpretacin
La soledad no te molesta como incomoda a la gente
de otras especies. Detestas el calor y el hedor de las
ciudades, y anhelas el fro y limpio aire de las montaas.
El espectculo y movimiento de tanto ser sintiente te
fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu
curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una
marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no
puedas mover tus alas, te llena de pnico.
Eres suficientemente amistoso con la gente de otras
especies, siempre que respeten tu espacio fsico y estn
dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de
relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la
vida de las comunidades de otras especies de manera tal
que prefieres observar desde la distancia y mantener tus
opiniones para ti a menos que seas preguntado.
Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de
entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios
nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los
que viajas regularmente: uno nunca sabe cuando va a
necesitar un lugar en las alturas para descansar. Recuerda
que amas las alturas y que eres claustrofbico, y que
dependes de tus habilidades y tcticas aragalloras
(descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad
de volar para otear el rea y mantn una vista de pjaro
en cualquier situacin.

Rasgos de los aragalloras


-2 Fuerza, +4 Destreza. Ligeros y rpidos, los aragalloras
estn hechos para la velocidad, no para la corpulencia.
Tipo: humanoide monstruoso. Los aragalloras empiezan
a jugar sin ningn Dado de Golpe extra. Los aragalloras no
estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan
nicamente a humanoides, como un hechizar persona o
dominar persona.

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Tamao mediano: como criaturas de estas
dimensiones, los aragalloras no tienen ningn
modificador debido al tamao.
La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y
pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una
maniobrabilidad regular.
Visin en penumbra: los aragalloras pueden ver el
doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en
condiciones similares de escasa iluminacin. Cuando se
encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad
de distinguir colores y detalles.
Armadura natural +1. Una placa sea en el pecho de
un aragallora le proporciona cierta proteccin contra los
golpes.
Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar
con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de dao cada
una o puede utilizar un arma con sus garras. Un
aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus
alas y atacar con el pico como ataque secundario
(penalizacin de -5 al ataque y la mitad de su bonificador
de Fuerza al dao), realizando 1d3 puntos de dao.
Competencia con jabalina.
Bonificador racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz
del da. Los aragalloras tienen una excelente visin.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesana
(cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los
aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando,
construyendo nidos o haciendo herramientas.
Claustrofbicos: Sufre una penalizacin de -4 por
circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un
lugar cerrado.
Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer
ataques en picado. Un ataque en picado funciona como
una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe
moverse a una velocidad mnima de 30 pies. Los
aragalloras pueden hacer ataques con las garras o
atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este
ataque hace el doble de dao.
Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de
monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos),
Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos).
Idiomas automticos: aragallora y comn. Idiomas
adicionales: aurano, elfino, guizo, pterranio y ssurano.
Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus
aliados y enemigos.
Clase predilecta: Clrigo (aire).
Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los
aragalloras es la principal razn para esto. Un jugador
puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos
niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2.
Consulta la Gua del Dungeon Master y el Manual de
monstruos.

Elfo
Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un
elfo
-- Tharak, guardia humano
Las tierras baldas, las estepas, las llanuras y los
desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo
de patilargos corredores que comercian, realizan
incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser
aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que estn
heridos y no pueden correr son a menudo abandonados
hasta que les sobreviene la muerte.
Personalidad: las otras especies ven a los elfos
como deshonestos y perezosos, generalmente una
impresin acertada. Los elfos pueden vaguear durante

das hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en


cambio pueden correr durante das sin quejarse. Ningn
elfo que se precie aceptar cabalgar un animal. Esto es un
acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los
individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben
ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de
vidas cortas y felices ms que largas y aburridas. Tienen
una visin muy oscura del futuro y prefieren vivir el
momento, disfrutando cada efmero instante. Alcanzan
todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a
marchitarse en cautividad.
Fsico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura.
Son delgados, de rasgos profundamente marcados y
angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas estn
diseadas para protegerles del desierto y los elementos.
Relaciones: los elfos tienen tendencia a mantener
su propia tribu y sus amigos probados a menos que
tengan algn tipo de inconveniente algo para vender o
alguna decepcin pasada. Los forasteros son enemigos
potenciales que esperan aprovecharse de ellos, as que
los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener
ventaja. Si un elfo cree que un compaero puede ser un
amigo digno, el elfo idea una serie de pruebas de
confianza que emplazarn al compaero a probar si su
amistad es ms fuerte que la llamada de la muerte, como
dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la
confianza de un elfo, ser su amigo para siempre. Si la
confianza es quebrantada, nunca volver a ser restituida.
Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser
caticos debido a su amor por la libertad, la variedad y la
auto expresin. En lo que se refiere al bien y al mal, los
elfos prefieren la neutralidad, a pesar de que su
comportamiento est encaminado al bien incluso en el
auto sacrificio- cuando el bien de su tribu est en juego. A
pesar de que robarn todo lo que se ponga a su alcance,
los elfos no son asesinos. Raramente atacan a alguien a
menos que aparente una amenaza o se interponga en su
camino.
Territorios: cuando corren por los pramos se
sienten como en casa. Los elfos a menudo actan como si
todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la
mayora son reacios a asentarse o levantar asentamientos,
por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas.
Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o
comerciantes: la mayora compagina estas tres
actividades. La ocupacin actual de una tribu normalmente
determina qu tierras reclaman como propias en la
actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los
incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las
caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no
reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas
y bolsas perdidas.
Religin: los elfos veneran a Coraanu Corredor de
las estrellas como el idealizado Primer Elfo el ladrn
combatiente que personifica todo aquello que los elfos
desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el
mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones.
Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al
aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto.
Los elfos tambin honran y juran por las lunas, quizs a
que su visin en luz tenue convierte a la luz lunar en una
ventaja elfina.
Psinica: la persistencia no es uno de los fuertes
elfinos, as que la voluntad elfina es a menudo ms dbil

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que la de otras especies. Unos pocos elfos estudian el


Sendero para ganar una ventaja adicional en el combate
y el comercio.
Magia: de todas las especies, los elfos tienen la
mayor afinidad hacia las prcticas arcanas y su
aceptacin.
Idioma: los elfos comparten un idioma comn y
pueden comunicarse fcilmente unos con otros, a pesar
de que cada tribu tiene su propio dialecto distintivo. El
idioma elfino est lleno de cortas y clipeantes palabras,
corridillas con un ritmo rpido y entrecortado y es difcil
para los principiantes. An desdeando los lentos y
tediosos idiomas de otras especies, la mayora de elfos
se dignan a aprender la lengua Comn para el comercio.
Los elfos que aprenden otras lenguas ocultan esta
habilidad.
Nombres: sean libres o esclavos, los elfos
prefieren mantener nombres elfinos. Los miembros de
una tribu toman su nombre como apellido. Los elfos
consideran una responsabilidad sagrada poner nombre a
los corredores jvenes, por lo que no dan nombre a los
nios de la tribu hasta que no hacen algo importante
cuando estn aprendiendo a correr. Los elfos creen que
con un nombre apropiado un nio puede crecer hacia la
grandeza, pero con un nombre errneo, el elfo
desaparecer en los yermos. Algunas veces, el nombre
de un nio es cambiado durante un rito de pasaje de elfo
debido a una hazaa extraordinaria
Nombres
masculinos:
Botuu
(Corragua),
Coraanu (Primer elfo, el ladrn combatiente), Dukkoti
(Guerrero del viento), Haaku (Dosdagas), Lobuu (Primer
corredor), Mutami (Sol sonriente), Nuuko (Cazador del
cielo), Traako (Saqueador de metal).
Nombres femeninos:
Alaa (Cazaves), Ekee
(Danzarina salvaje), Guuta (Espada cantora), Hukaa
(Saltarina del fuego), Ittee (Lazo danzante), Nuuta
(Cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente)
Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara
(clanes de Pastores del fuego, Graffyon, Estrellagrs,
Relmpago, Onyx, Corredores de la arena, Espumarina,
Hojaplateada, Tejedores del canto, Mandbulas de acero,
Buzos de las olas y Jinetes del viento); tribu del Corredor
nocturno (clanes de Lunas oscuras, Plenilunios, Media
lunas, Lunas solitarias, Lunas nuevas y Lunas en cuarto
creciente); tribu de la Sombra; tribu del Persecutor del
cieno (clanes de Arco de fuego, Daga de fuego, Espada
de fuego); tribu de Mano de plata; tribu de Cantores del
cielo (clanes Cazadores del crepsculo, Saltarines del
da, Cchers del relmpago); tribu del Ala rpida; tribu
del Cazador de agua (clanes de Danzarines de la lluvia,
Corredores de la charca, Cantores del lago); tribu del
Danzarn del viento (clanes de Cazadores del aire,
Cazadores de la brisa)
Aventureros: los elfos a menudo emprenden
aventuras ms all del vagabundeo, pero estos que
persisten en aventurarse generalmente lo hacen por el
deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a
compaeros de viaje que han ganado su amistad. Los
elfos aman alardear de sus logros y hazaas pasadas en
canciones. Los elfos a menudo acumulan recuerdos de
sus razzias memorables, algunos aaden trozos de
ropaje robado a sus capaz. Poco complace a los elfos
como exhibir un objeto robado en las narices del

propietario original. La tradicin elfina dicta que la vctima


debe reconocer el talento del ladrn felicitndole por la
posesin de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a
realizar tal gallarda son tachados de tener poca
deportividad. Los aventureros que mantienen su
pertenencia a una tribu deben donar peridicamente una
parte del tesoro que haya acumulado a su jefe. Rechazar
la decisin de un jefe es visto como una deslealtad a la
tribu.

Sugerencias de interpretacin

Confa en tus habilidades elfinas de combate


(distancia, arcos y lucha a la luz de las lunas y las
estrellas). Usa las habilidades miscelneas y la filosofa
elfina (correr, evadirse en las situaciones o relaciones
embrolladas). Cuando alguien proclama ser tu amigo,
descrtalo al principio y ofrcele una prueba de confianza
despus. No le digas que es un prueba, por descontado.
Pdele que te d una de sus posesiones ms preciadas,
por ejemplo, o deja tus peculios valiosos al alcance y
observa si se aprovecha de ti. Haz como que duermes y
averigua qu dice sobre ti cuando piense que no le
escuchas. Algunos elfos van tan lejos como para dejarse
capturar para ver si su presumible amigo le rescata!

Rasgos de los elfos

+2 Destreza, -2 Constitucin. Los elfos son giles, pero


menos resistentes que los humanos.
Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano,
los elfos no reciben modificadores especiales por tamao.
La velocidad base de una elfo es de 40 pies.
Visin en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de
bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna,
de una antorcha y dems situaciones en que haya una
escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales
condiciones conservan las capacidad de distinguir colores
y detalles.
Competentes con todos los arcos.
Familiaridad con armas: espada larga elfina. Todos los
elfos tratan las espadas largas elfinas como armas
marciales.
Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar,
Interpretacin, Buscar y Avistar. Los elfos tienen grandes
sentidos.
Los elfos tienen una resistencia natural a las
temperaturas extremas y no sufren las inconveniencias
debidas al calor del da o el fro de la noche. Tratan el
calor o fro extremo como si slo fuera mucho calor o fro,
(mira la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre los
efectos de temperatura) pero sufren normalmente el calor
infernal o el calor y fro sobrenatural mgico.
Despus de un minuto de calentamiento y una prueba de
Concentracin (CD 10), los elfos pueden inducirse a un
estado de paso de elfo. Este estado permite a los elfos a
recorrer grandes distancias tan fcilmente como un
humano se mueve normalmente, y correr grandes
distancias como si un humano caminara. Cada da que los
elfos mantienen la paso de elfo, deben hacer una prueba
de habilidad de Concentracin adicional para mantener su
estado de carrera de elfo. Una prueba trivial (CD 10) en el
segundo da, una prueba fcil (CD 15) en el tercero, una
prueba moderada (CD 20) en el cuarto da, una prueba
difcil (CD 30) en el quinto da y una prueba heroica (CD
40) al sexto da. Una vez el elfo falla una prueba de
habilidad de Concentracin, pierde los beneficios de una
carrera de elfo y sufre las penalizaciones normales por
recorridos y carreras continuas como se describe en el
Captulo 9 del Manual del Jugador. Despus de todo un
da de descanso, el elfo puede intentar otra vez a inducirse

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Sol Oscuro 3
un estado de paso de elfo. En un grupo de elfos, los
corredores aaden su bonificacin de Carisma del lder,
adicionalmente a cualquier bonificacin propia de
Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con
movimiento.
Idiomas automticos: comn y elfino. Idiomas
adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip,
tari y thri-kreen.
Clase predilecta: Pcaro.

Enano
La peor cosa que le puedes decir a un enano es no se
puede hacer. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te
volver a hablar nunca ms. Si estaba dudando en llevar
a cabo la tarea, se comprometer a ello sin ningn
rencor. Imposible es un concepto que la mayora de
enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre
y cuando tengas la suficiente determinacin.
-- Shalen, comerciante nibens
Los enanos forman una buena parte de la gente
que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y
devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen
y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los
enanos son buenos compaeros, a pesar de que su
fantica naturaleza puede tender a molestar a algunos.
Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos
mismos de las tareas importantes y a menudo se
enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras
especies. Debido a ello, los enanos son excelentes
operarios y ponen mucho cuidado en sus
responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede
traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la
razn
e
intentan
realizar
tareas
totalmente
descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano
que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco
vuelve de la muerte convertido en un banshee para
maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a
conocer su foco a nadie.
Fsico: los enanos de la Altiplanicie miden entre
4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y
musculosos y una complexin fuerte. Su peso medio es
de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y
encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una
piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con
tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 aos.
Relacione s: la relacin de un enano con otros a
menudo est ligada a su foco. La gente que ayuda al
enano a cumplir su foco o comparte sus metas es
tratada con respeto y es considerada buena compaa.
Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo,
para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si
obstaculizan al enano, sern considerados estorbos que
deben ser eliminados. La comunidad es importante para
los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte
con su especie. Raramente comparten su historia con
los no enanos, puede tomar aos para un forastero
ganar bastante confianza como para ser admitido en el
crculo de amistad de un enano.
Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento
legal, con la mayora de miembros buenos o neutrales.
Su fervor en seguir la jerarqua establecida en sus
poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las
normas, a veces hasta rozar el ridculo.

Tierra s: hay tres asentamientos principales enanos


en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado
de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del
Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la
Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han
desarrollado en las ciudades estado y en algunos
poblados pequeos, mientras que otros enanos han
establecido su residencia con las tribus de esclavos de los
yermos.
Religi n:
las
comunidades
enanas
estn
gobernadas por los ancianos. Los enanos son
particularmente devotos de los lderes de su comunidad, el
Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la
tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder
destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La
intangibilidad del aire y su naturaleza catica atrae a pocos
seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y
tienden a reverenciar una particular rea de la tierra
protegida.
Psinic a: como casi todo lo que hacen, los enanos
toman la psinica con empeo. Son formidables egostas y
nmadas.
Magia: como la mayora de la gente, los enanos
tienen aversin a la magia y son los menos dciles para
ser convencidos de algo. Los enanos raramente practican
las artes arcanas, los pocos que lo hacen son
normalmente rechazados por la sociedad de enanos
respetables. Algunos enanos viajarn con una mago que
pruebe que vale la pena como compaero, pero pocos
llegarn a confiar realmente en l.
Idioma : los enanos tienen una larga y orgullosa
historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero
principalmente es usado para la historia. Los enanos no
ensean su antiguo idioma a forasteros, prefieren
mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es
profundo y gutural, compuesto por varios sonidos speros
y exclamaciones duras. La mayora de no enanos se
quedan roncos cuando intentan hablar enano por ms que
unas pocas horas.
Nombres masculinos : Baranus, Biirgaz, Bontar,
Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth,
Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek
Nombre femeninos : Ardin, Erda, Ghava, Greshin,
Gudak, Lazra, Nkadir, Palashi, Vashara.
Aventurer os: los enanos se hacen aventureros por
diversas razones. A veces para aprender sobre la
Altiplanicie, aunque estos curiosos aventureros suelen ser
jvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren
la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una
tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos
buscan antiguos poblados de sus antepasados y los
tesoros que contienen.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o
ignorarlo tiene repercusiones de carcter social, filosfico y
espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es
una ofensa contra ti. No hay mayor satisfaccin que
completar un foco difcil. Mantener una actitud soberbia y
seria te acerca a l. La nica vez que muestras tu lado
jovial es cuando has completado recientemente un foco,
durante las horas o das hasta que establezcas un nuevo

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Sol Oscuro 3
foco. Slo durante estos breves das de plenitud, y slo
para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor
confianza, mostrars tu completo gozo y sentido del
humor. Pero estos das son tambin un periodo de
vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones
especiales relacionadas con un foco hasta que
encuentres uno nuevo.

El foco enano
Los enanos reciben bonificaciones a las pruebas de
habilidad, tiros de salvacin, ataque y dao cuando
trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar
relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por
ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos,
elige como foco recuperar un libro sagrado que fue
robado en una razzia. Tras una semana reuniendo
pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor
actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos
semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se
tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe
las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak
se detiene en Nibenay para descansar y participa en una
pelea. En este caso no recibe bonificacin alguna debida
al foco porque la amenaza no est directamente
relacionada con el seguimiento del foco.

Rasgos de los enanos


+2 Constitucin, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y
robustos, pero su estrechez de miras es un problema
para cuando tratan con otros.
Tamao mediano: como criaturas de estas
dimensiones, los enanos carecen de bonificaciones o
penalizaciones debidas al tamao.
La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin
embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad
incluso cuando llevan armadura media o pesada o
cuando llevan carga media o pesada (no como otras
criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas
situaciones).
Visin en la oscuridad: los enanos pueden ver en la
oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visin en la
oscuridad slo permite ver en blanco y negro, pero, por
lo dems, es igual a la vista normal. Los enanos podrn
actuar a la perfeccin cuando no dispongan de la ms
mnima luz.
Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra
veneno.
Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh es
tratado como un arma marcial en lugar de extica.
Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra
conjuros y efectos sortlegos.
Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente
relacionadas con su foco. Esto incluye una bonificacin a
las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de
dao y tiros de salvacin o CD de manifestacin o
salvacin de conjuros.
Idiomas automticos: comn y enano. Idiomas
adicionales: elfino, gigante, guizo, pterranio, tareco, thrikreen.
Clase predilecta: guerrero.

Humano

-- Dukkoti El que corre en la noche, guerrero elfo


Sin ser la especie ms fuerte ni ms rpida, los
humanos dominan la Altiplanicie.
Personalidad: ms que ninguna de las otras
especies, la personalidad humana est modelada por su
casta social y trasfondo.
Fsico: los hombres humanos miden unos 6 pies de
estatura y pesan unas 200 libras, mientras que las mujeres
miden uno 5,5 pies y pesan 140 libras. El color de sus
ojos, pigmentacin y cabellos, y otros rasgos fsicos varan
mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos extras no
son poco comunes.
Relaciones: el trato que los humanos dispensan a
otras especies est generalmente basado en lo que su
cultura les ha afectado. En otras ciudades estado, la
proximidad cercana con otras razas lleva a una tolerancia
hostil impregnada de sospecha.
Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a
tener un alineamiento especfico que venga definido por su
especie.
Tierras: los humanos pueden ser encontrado en
cualquier lugar, desde las grandes ciudades estados hasta
en los yermos ms ridos.
Religin: la mayora de humanos rinde homenaje a
los elementos. Los drajes y gulgitas generalmente
practican el culto a sus monarcas.
Psinica: los humanos ven el Sendero como una
parte natural de su vida cotidiana y de buena gana se
convierten en psinicos.
Magia: la mayora de humanos teme y odia la magia
arcana, por lo que no dudan en unirse para linchar a
magos vulnerables.
Idioma: la mayora de humanos habla la Lengua
comn de los esclavos. Nobles y artesanos que viven en
una ciudad estado hablan la lengua propia de esa ciudad,
pero los esclavos siguen hablando por lo general la
Lengua comn.
Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan
ttulos o apodos, otros suelen usar simplemente un
nombre
Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian,
Lord Vordn, Pavek, Trenbull AlRaamke
Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros,
Lady Essen de Rees, Neeva, Sadira
Aventureros: algunos aventureros humanos son
buscadores de tesoros, otros tienen propsitos religiosos
como clrigos y druidas, otros buscan compaa o simple
intentan sobrevivir.

Rasgos de los humanos

Los humanos estn locos, adems de ser


irremediablemente ingenuos. Nos sobrepasan en
nmero, estn en cualquier rincn de Athas y an as no
son ms conscientes de su fuerza que una rata.
Esperemos que el Datto lo mantenga as.

Los mismos que se explican en el Manual del jugador.

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Sol Oscuro 3

liderazgo incuestionable. Los guerreros se sacrifican


voluntariamente para obedecer al lder.

Mediano
Mantente alejado de las lindes del bosque. Los
medianos que viven all te comeran vivo tan pronto los
vieses. No hay forma de saber que estn ah hasta que
te has convertido en el plato principal de su prxima
cena.
-- Morune, explorador semielfo
Los medianos son los seores de las junglas de
las Montaas Resonantes. Son criaturas pequeas,
rpidas y giles impregnada de una antigua y rica cultura
que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no
son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus
hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro.
Como carnvoros, los medianos prefieren comer carne
cruda.
Personalidad: los medianos tienen dificultad para
entender las costumbres de los otros o sus puntos de
vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse
a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza material,
los medianos estn ms preocupados por las acciones
que afectarn a otros medianos.
Fsico: los medianos son criaturas pequeas,
alzndose slo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60
libras. Raramente se ven afectados por el
envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con
las de los nios humanos. Visten taparrabos, algunas
veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con
rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques
pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer
largos, a pesar de que pueda estar sucio y greudo.
Viven alrededor de 120 aos.
Relaciones: la cultura de los medianos domina su
relacin con los dems. Se asocian muy bien con
cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos
rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los
medianos de tribus diferentes an comparten una
tradicin oral, artstica y potica que les sirve como base
comunicativa. Las criaturas que no conocen estas
expresiones culturales a menudo son incapaces de
entender las expresiones, analogas y alusiones de los
medianos para conocer mejor las historias medianas.
Los medianos pueden rpidamente verse frustrados con
tales criaturas incivilizadas. Aborrecen la esclavitud y la
mayora prefieren morir de inanicin antes que aceptarla.
Alineamiento: los medianos tienden a ser legales
y malvados. Incmodos con el cambio, los medianos
tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales
como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el
honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco
respeto por las leyes de la gente grande.
Territorios: los poblados medianos son raros en la
Altiplanicie. La mayora vive en tribus o clanes en el
Bosque de Montaa o en el bosque occidental de Kurn
de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las
copas de los rboles. Los no medianos normalmente
slo ven estas aldeas desde el interior de un puchero
mediano.
Religin: los lazos de los medianos con la
naturaleza se extienden en la mayora de aspectos de su
cultura. Un chamn o doctor brujo acta como lder
espiritual y gobernante del clan. ste mantiene un

Psinica: algunos medianos se convierten en


videntes o nmadas. En el Bosque de montaa, algunas
medianos tribales son videntes/exploradores multiclase y
se convierten en los rastreadores ms mortferos de Athas.
(Nota del traductor: segn las novelas de Penta prisma y
Crnicas de Athas, los medianos tienen mayor
predisposicin a la psinica que otras especies. Por esta
razn y usando las reglas del Expanded Psionics
Handbook, los medianos son buenos indomables).
Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia
arcana. Las tribus que aceptan la hechicera tienden a
tener jefes preservadores. Slo las tribus renegadas son
conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota del
traductor: segn las novelas de Penta prisma y Crnicas
de Athas, los medianos no pueden hacer uso de la magia
arcana, pues ellos aparecieron sobre la superficie de
Athas antes de que Rkaard descubriera la hechicera. Por
esta razn, eligi sus campeones de entre los humanos).
Idioma: los medianos no suelen ensear su idioma a
otros, pero algunos individuos de la Altiplanicie han
aprendido esta lenguaje salvaje. Aquellos encontrados en
la Altiplanicie a menudo aprenden a hablar Comn.
Nombres: los medianos tienden a tener un nico
nombre.
Nombres m asculino s: Basha, Cerk, Derlan,
Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala,
Tanuka, Ukos, Zol.
Nombre f emenino s: Alansa, Anezka,
Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.

Dokala,

Aventureros: la exploracin de la Altiplanicie da a


los curiosos medianos la oportunidad de aprender otras
costumbres. A pesar de que al principio tengan dificultades
para entender las numerosas prcticas de las especies de
la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para
aprender e interactuar con los dems. Otros medianos
sern criminales, renegados y dems calaa de proscritos
que se aventuran en la Altiplanicie para escapar de la
persecucin de otros medianos.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda
tener
en
cuenta
tu
estatura
constantemente. La interpretacin de la cultura mediana
se describe ms arriba: comer oponentes, tratar con
confianza y gentileza a los compaeros medianos, recelar
de la gente grande y mostrar un desinters total por el
dinero.

Rasgos de los medianos


-2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rpidos y
escurridizos, pero ms canijos que los humanos.
Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las
pruebas de Diplomacia cuando tratan con las otras
especies.
Tamao pequeo: los medianos ganan un bonificador de
+1 a la Clase de armadura, un bonificador de +1 a las
tiradas de ataque y un bonificador de +4 a las pruebas de
Esconderse. Todos estos modificadores son debidos al
tamao. Sin embargo, deben usar armas ms pequeas
que las de los humanos y sus lmites de levantar y llevar

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

carga es de tres cuartas partes de un personaje de


tamao mediano.
La velocidad base de una mediano es de 20 pies.
Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar
y Moverse sigilosamente: los medianos son giles.
Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra
poderes, conjuros y efectos sortlegos o psinicos. Los
medianos tienen una resistencia innata a la psinica y a
la magia
Bonificador racial de +1 al ataque con armas a
distancia: jabalinas y hondas son armas comunes en la
feroz sociedad mediana y algunos medianos sin
enseados a disparar a temprana edad.
Bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar: los
medianos tienen odos muy finos. Sus sentidos del olfato
y el gusto son igualmente agudos, reciben un +4 a todas
las pruebas de Sabidura relacionadas con el olfato y el
gusto.
(Sugerencia del traductor: Psinica natural: los
medianos ganan 1 punto de poder gratuito al primer
nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para
manifestar poderes a menos que lo logren a travs de
otra fuente, como avanzando en alguna clase psinica).
Idiomas automticos: mediano. Idiomas adicionales:
comn, enano, elfino, guizo, rhul-thaun, thri-kreen, yuanti.
Clase predilecta: explorador o indomable.

Mul
Mira, el truco est en quebrar su voluntad. Pero no
demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dcil y
los mules son demasiado caros para desperdiciarlos
como esclavos operarios. Pero no creas que no
intentarn escapar cada da. Querras contarle a la
muchedumbre que su campen favorito no aparecer en
los juegos del da porque ha muerto intentando escapar
de tu corral?
-- Gaal, entrenador urikita de la arena
Nacidos de la improbable unin de enanos y
humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza
adaptable de los humanos con la musculatura y
resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos
que son nicamente de ellos, tales como un
metabolismo robusto y una capacidad prcticamente
inagotable para trabajar. Los hbridos tienen desventajas
en algunos campos como la esterilidad y las
repercusiones sociales de ser creados para una vida en
esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua
atraccin normalmente. La nica razn que tienen los
mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa
de su valor como peones y gladiadores: los vendedores
de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos
para beneficiarse. Mientras que la prctica de la
reproduccin de mules es exorbitantemente lucrativa, es
a menudo letal tanto para la madre como para el beb.
La concepcin es difcil y poco prctica, a menudo toma
meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul
tarda doce meses completos en desarrollarse y los
problemas durante este periodo son altos. Tan probable
como no, impacientes capataces sacan a los mules del
cadver de sus madres.
Personalidad: todos los gladiadores que hacen
buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de
trato preferencial, pero los mules reciben ms mimos
que otros. Algunos gladiadores mules incluso se
conforman en ver la esclavitud como una parte de sus
vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad

lucharn por ella. Estoicos e insensibles al dolor, los mules


no se intimidan fcilmente por el ltigo. Los maestros son
reacios a matar o mutilar a un mul que intenta
constantemente escapar, aunque aquellos que les ayuden
sern atormentados para castigar al mul sin daar tal
preciada propiedad. Una vez un mul escapa o gana su
libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcndole
la vida. La mayora de mules son marcados con tatuajes
para sealar su propiedad, historia, capacidades y
medidas disciplinarias. Incluso los mules sin tatuar son
marcados para ser vendidos: es bastante ms barato
revalorizar un mul al que los esclavistas puedan reclamar
como esclavo fugado, que empezar de cero la cra en los
corrales.
Fsico: Slo secundados por los semigigantes, los
mules son los ms fuertes de las especies humanoides
comunes de la Altiplanicie. Los mules llegan a crecer hasta
siete pies y pesar 250 libras, pero no tienen casi nada de
grasa en su amplia musculatura. Los rasgos universales
de los mules incluyen angulares y casi sobresalientes
cuencas de los ojos y orejas que se giran hacia atrs
contra las sienes. La mayora de mules tienen pieles
broncneas y cuerpos carentes de vello.
Relaciones: la mayora de peones mules dominan
las convenciones de la vida esclava, sabiendo en quin
pueden confiar gracias a su dolorosa experiencia. (Los
mules aprenden de sus errores en los corrales de esclavos
con mayor rapidez que otras especies no porque sean
ms listos, sino porque son ms caros que otras especies
y por tanto sobreviven a sus errores. Slo lo ms
temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayora
de amos venden un mul problemtico antes que matarlo).
El dominio de las normas no escritas de la vida en
esclavitud y la capacidad ilimitada de trabajar duro les
permite obtener el favor de sus amos y cierta reputacin
entre sus esclavos compaeros.
Alineamiento: los mules suelen ser neutrales en lo
que respecte a bien y mal, pero abarcan todas las gamas
con respecto a ley y caos. Algunos mules legales se
adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando
segn las reglas convenidas para alcanzar ciertas
comodidades que pueden obtener como esclavos valiosos.
Unos mules legales ambiciosos usan el respecto ganado
de sus compaeros esclavos para organizar rebeliones y
alcanzar la libertad. Los mules caticos, por otro lado,
utilizan su posicin y valor como esclavos para desafiar y
romper la autoridad, mostrando poco miedo al ltigo.
Terr itorio s: como colectivo, los mules no tienen
tierras
que
puedan
reivindicar
como
propias.
Ocasionalmente, mules fugados se unen en bandas de
proscritos y fugitivos, debido a la comn vida de ex
esclavos y a que su metabolismo mul les facilita la
supervivencia como fugitivos mientras que otras especies
no pueden seguirles. Casi sin excepcin, los mules han
nacido en los corrales de esclavos de los mercaderes y
nobles de las ciudades estados. La mayora son criados
como peones, algunos como gladiadores y unos pocos
como soldados esclavos. Muy escasos gana su libertad,
un gran nmero escapa para vivir libres entre las tribus de
ex esclavos que viven en los eriales/yermos.
Religin: incluso si los mules hubiesen creado una
religin por ellos mismos, como hbridos estriles no
tendran descendientes para inculcarles sus valores.
Algunas ciudades aceptan a los mules como templarios.

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Sol Oscuro 3
Los mules clrigos tienden a reverenciar la fuerza de la
tierra elemental.
Psinica: Debido a que la mayora de propietarios
de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan
a usar el Sendero, es raro para un mul recibir un
entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje
tienda a enfocarse en poderes psicometablicos o que
sean Indomables.
Magia: a los mules no les gusta la magia porque la
temen y temen a los magos. Tambin son reticentes
porque el poder de un mago no viene de ningn sitio y
parece que no se requiere ningn esfuerzo por parte del
mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el
trabajo. Los magos mules son realmente improbables.
Idioma: los mules hablan la lengua comn de los
esclavos, pero aquellos mules que han tenido el
privilegio de estar en una ciudad durante bastante
tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el
idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les
hace imperturbables, los mules son capaces de convivir
con sujetos que otras especies no aguantaran, como
elfos o thri-kreen.
Nombres: los mules criados como trabajadores tendrn
nombres de esclavo tpico. Los mules criados como
gladiadores a menudo habrn recibido nombres ms
exticos y pintorescos. Los nombres draj (como Atlalak)
son muy populares entre los gladiadores gracias a la
violenta reputacin de los drajes. Los amos que
cambian de profesin a sus esclavos mules
normalmente tambin les cambian el nombre, ya que
consideran que es grotesco que un gladiador tenga
nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos
a la rebelin dndole a un pen comn el nombre de un
gladiador.
Aventureros: se asume que los personajes jugadores
mules ya han ganado su libertad. La mayora de
gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de
combate trabajando como soldados o guardias. Algunos
se convierten en criminales, aadiendo habilidades de
pcaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros
caminos, tales como psinico, templario o sacerdote
elemental.

Sugerencias de interpretacin
Nacido para los corrales de esclavos, nunca has
recibido cario o afecto, el ltigo del capataz ha ocupado
el lugar del amor materno. Como has vivido en tus
propias carnes, los problemas que presenta la vida slo
pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes
doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la
velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los
nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden
matar una persona con una palabra. Eres poco
amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a
algunos mules que nunca han buscado amigos o
compaa, pero vivan con amargura, en servidumbre
aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad
en los compaeros de la arena. Eres capaz de sentir
afectividad, confianza y amistad, pero la camaradera es
un concepto que te es ms fcil de entender y expresar.
Los pgiles se dan palmadas en la espalda despus de
una victoria o entregan su vida por los otros en batalla,
pero no consideras este tipo de actos como amistad,
simplemente es algo que ocurre.

Rasgos de mul
+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma. Combinando la
estatura de un humano con la musculatura de un enano,
los mules se desarrollan ms fuertes que sus especies
progenitoras, pero su situacin como esclavos de
nacimiento les hace sentirse inseguros en su relacin con
los dems.
Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano,
los mules no reciben modificadores especiales debidos al
tamao.
La velocidad base de un Mul es de 30 pies.
Visin en la oscuridad: los mules pueden ver en la
oscuridad hasta 30 pies. La visin es en blanco y negro,
pero es como la visin normal para el resto de casos y los
mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella.
Infatigable: los mules reciben una bonificacin racial de
+4 a las pruebas relacionadas con actividades fsicas que
se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr,
nadar, contener la respiracin y similares). Esta
bonificacin se aade a la de la dote de Aguante. Esta
bonificacin puede ser tambin aplicada a los tiros de
salvacin contra conjuros y efectos mgicos que causen
flaqueza, fatiga, extenuacin o debilitamiento.
Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas
continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir
fatiga.
Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes
especiales, un mul es considerado un enano. Los mules,
por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos mgicos
con poderes especficos para la especie de los enanos
como si fueran tales.
Resistencia al dao no letal 1/-: los mules son difciles de
noquear y no notan las magulladuras, rasguos y otras
dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras
especies.
Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales: enano,
elfino, guizo, gigante, tareco
Clase predilecta: gladiador
Ajuste de nivel +1. Como raza hbrida, los mules son
considerablemente ms poderosos que los miembros de
sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles ms
lentamente.

Pterranio
La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No
eligen su camino por ellos mismos y expolian todos los
recursos hasta que mueren.
-- Keltruch, explorador pterranio
Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie.
Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones
abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el
reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han
interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos
pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la
regin de Tyr para comerciar y buscar informacin.
Personalidad:
para un forastero, la primera
impresin que deja un pterranio es la de un ser cauteloso y
reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra
como un individuo ms accesible, amistoso y optimista. En
otros aspectos, la senda de la vida escogida por un
pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la
senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de
la Altiplanicie, estn constantemente examinando sus
alrededores y considerando cmo defender mejor el

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Sol Oscuro 3
territorio en el que estn. Se ven ms gratificados
ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado
sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen
la senda de la naturaleza estn ms interesados en las
plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven
recompensados cuando eliminan una amenaza para la
naturaleza. Por ltimo, los que eligen la senda de la
mente estn ms interesados en confraternizar y
entender a otros individuos y sociedades. Estos
telpatas se auto complacen cuando superan retos
intelectuales como la resolucin de misterios,
desenmascaramiento de engaos, resolucin de
disputas entre individuos y promoviendo rutas de
comercio entre comunidades.
Fsico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5
pies de estatura con piel escamada de color pardo claro,
dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa,
teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines.
Caminan erguidos como los humanoides y tienen
pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos
muones en los hombros, vestigios de alas que
poseyeron tiempo atrs y una cresta con forma de aleta
en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220
libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir
entre machos y hembras.
Relaciones: los pterranios son nuevos en la
Altiplanicie y estn poco familiarizados con las prcticas
culturales de la regin. Han aprendido a no jugar con
demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica
que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero
continuarn manteniendo las distancias y mostrndose
cautelosos con la gente de la cual desconfen. La
devocin por la Madre Tierra rige su comportamiento.
Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y
muestran una falta de respeto total por las criaturas de
los pramos son mirados con suspicacia. Los pterranios
entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero
tienen dificultades con algunos aspectos de la vida
urbana, tales como la existencia de espacios vitales
confinados, desechos amontonados y los olores de los
humanoides que no se lavan.
Alineamiento: los pterranios tienden a la ley,
tienen vidas bien estructuradas y la mayora son
buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo
son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible.
Territ orio s: la mayora de pterranios que corren
aventuras provienen de una de los dos poblados de las
Tierras Remotas, al suroeste de la regin de Tyr: el Valle
Pterranio y la Escama Perdida.
Religin: los pterranios veneran a la Madre Tierra,
una representacin del mundo de Athas. Esta devocin
hacia la Madre Tierra est profundamente arraigada en
todos los aspecto de su cultura y define el
comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y
acontecimientos religiosos estn relacionados con esta
adoracin de la Madre Tierra. Los acontecimientos
religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las
caceras o la proteccin de las tormentas, con un
sacerdote presidiendo cada celebracin. La mayora de
sacerdotes pterranios son druidas.
Psinica: virtualmente todos los pterranios tienen
un talento teleptico y los psinicos pterranios casi todos
son telpatas. La telepata est considerada una de las
honorables sendas de la vida.

Magia: El uso que hacen los magos del entorno


como fuente de poder entra en conflicto con las creencias
religiosas de los pterranios. Tolerarn con cautela a
miembros de otras especies que practiquen la magia
preservadora, si la diferencia les es explicada.
Idioma: el idioma pterranio es difcil de entender
para las otras especies. El apndice en la parte de atrs
de la cabeza les permite crear sonidos que ninguna otra
especie de la Altiplanicie puede reproducir. Los sonidos
son bajos y resuenan a travs de la cresta. Las cuerdas
vocales de los humanoides no pueden reproducir tales
sonidos. Los pterranios aprenden la lengua comn
fcilmente, pero con un extico y curioso acento.
Nombres: los pterranios obtienen su primer nombre
nada ms salir del huevo y se basa en el tiempo y estacin
de eclosin. Cuando el pterranio decide la Senda de la
vida y ha completado su aprendizaje, recibe el ttulo que
se convierte en la primera parte de su nombre. Esto marca
la transicin a la edad adulta en la sociedad pterrania. Hay
un nmero de nombres tradicionales asociados con cada
Senda de la vida, pero no siempre un nombre proviene de
ah.
Nombres
Cantodetierra,
Garradeterror.

m asculino s:
Coladeaire,

Hidelviento,
Ojodorado,

Soloscuro,
Unvistazo,

Nombres f emenino s: Amazona de las nubes,


Verdescama, Corazndevida, Guardiana de la lluvia,
Aliada del espritu, Vigilante del agua
Nombre de senda : Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik,
Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
Nombres de t ribu o
Escama Perdida

poblado : Valle Pterranio,

Aventureros:
los pterranios corren aventuras
porque creen que el terremoto y los perturbadores
acontecimientos recientes son seales de la Madre Tierra
que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta.
Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza
son seales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los
pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es as
que la mayora de bravos y aventureros de los pterranios
han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas
casas mercantes, esperando expandir sus contactos e
intercambios de informacin.

Sugerencias de interpretacin

Recuerda que tu clase de personaje es tu senda de


la vida. Piensa y presntate a ti mismo ante todo como un
druida, un guerrero o un psinico. Recuerda tus
celebraciones y ddivas de gracias diarias a la Madre
Tierra. Normalmente puedes encontrar una razn para
estar agradecido. La falta de respeto hacia la tierra te
enoja, sobre todo desde que toda la tierra ha sido
marchitada a causa de la irreverencia de los humanos y
dems necios. Celebras con canciones y danzas. Tienes
un buen sentido del humor pero no es extensible a
blasfemias como la profanacin.
En situaciones iniciales de interpretacin, no ests
familiarizado con las costumbres y prcticas de las
sociedades de la regin de Tyr. Sin embargo, no eres un
ser primitivo en el sentido extracto de la palabra. Observas
las diferencias con curiosidad y cierta predisposicin a

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Sol Oscuro 3

aprender, siempre y cuando esas costumbres no hieran


a la Madre Tierra o sus obras.

Rasgos de los pterranios


-2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma: la fuerte
confianza de los pterranios y los sentidos agudizados
para captar los motivos de los dems les convierte en
agudos diplomticos y cuando siguen la senda del
psinico, en poderosos telpatas.
Tamao mediano: como criaturas de tales
dimensiones, no reciben bonificadores ni penalizadores
debidos al tamao.
Humanoide monstruoso: los pterranios no estn sujetos
a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente
a humanoides, como un hechizar persona o dominar
persona.
La velocidad base de los pterranios es de 30 pies.
Sentido del odo pobre: los pterranios solo tienen
orificios para los odos y su sentido del odo se ve
disminuido. Sufren un penalizador de -2 en las pruebas
de Escuchar.
Ataques naturales: los pterranios pueden usar sus
ataques naturales en lugar de luchar con armas si as lo
prefieren. Un pterranio puede rasgar con su ataque de
garra primario para 1d3 puntos de dao por cada garra y
poder morder para 1d4 puntos de dao como ataque
secundario. Para ms informacin sobre ataques
naturales, mira la seccin de ataques naturales en el
Manual de Monstruos.
Telepata innata: todos los pterranios nacen con la
habilidad de usar el talento misiva (missive) a voluntad,
pero slo con seguidores de naturaleza reptil.
Familiaridad con armas: las siguientes armas son
tratadas como marciales en lugar de exticas: esldak y
tnak. Estas armas son ms comunes entre los
pterranios que entre el resto de especies.
Idiomas automticos: Pterranio. Idiomas adicionales:
comn, enano, elfino, mediano, gigante, guizo, ssurrano,
thri-kreen y yuan-ti. Los pterranios conocen las lenguas
de las pocas criaturas inteligentes que viven en la
Altiplanicie e interactan.
Senda de la vida: la senda de la vida de un pterranio
determina su clase predilecta. Aquellos que siguen la
Senda de la Naturaleza tienen druida como clase
predilecta, la Senda de la Mente proporciona psinico
como clase predilecta, mientras que la Senda de la
Guerra proporciona explorador como clase predilecta.
Un pterranio escoge su senda de la vida al alcanzar la
edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida
durante el proceso de creacin del personaje.

Semielfo
La gente por naturaleza no es buena. Slo hay dos
cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un
animal y en una botella
-- Delmao, ladrn semielfo

rechazo por parte de ambas especies progenitoras. Los


semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y humanos
en vano.
Fsico: midiendo por trmino medio unos seis pies
de estatura, los semielfos combinan la destreza elfina con
la resistencia humana. Ms voluminosos que los elfos, la
mayora de semielfos encuentran ms fcil pasar como
humanos puros que como elfos puros, pero todos tienen
rasgos que desvelan su herencia elfina.
Relaciones : los humanos desconfan de la naturaleza elfina de los semielfos, mientras que los elfos no se
preocupan de los nios de sangre mestiza. Las tradiciones
elfinas exigen que tales criaturas sean abandonadas. La
sociedad humana da a los semielfos ms posibilidades de
sobrevivir, pero an as por sus propios medios.
Los semielfos a veces establecen lazos de amistad
con mules e incluso thri-kreen. Los semielfos cooperarn
con los compaeros cuando lo necesiten, pero el caso
contrario es ms bien extrao, pues encuentran difcil
depender de alguien.
Algunos semielfos tambin se vuelven hacia el
mundo animal para buscar compaa, entrenando criaturas
como sirvientes o amigos. Irnicamente, las habilidades de
supervivencia y afinidad animal que los semielfos
desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos
domadores de bestias en la sociedad humana.
Alineamiento : los semielfos legales y neutrales
trabajan para ser aceptados por sus especies progenitoras, mientras que los caticos desechan esa
aceptacin, eligiendo en su lugar el rechazo a esa
sociedad que previamente les ha dado la espalda a ellos.
Territorio s: a pesar de su naturaleza nica, los
semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos
que se asientan tienen tendencia a vivir entre humanos
que, a diferencia de los elfos, al menos encuentran un uso
para ellos.
Religin: debido a su alienacin de la sociedad y su
afinidad con los animales, los semielfos son excelentes
druidas. Algunos semielfos convierten su resentimiento
para con la sociedad en un oficio y se convierten en
hoscos e intimidatorios templarios. Como clrigos, suelen
orientarse hacia la influencia curadora del agua.
Psinica: el dominio del Sendero a menudo
proporciona la independencia y auto conocimiento que los
semielfos buscan y la afiliacin a una academia de
psinica puede proporcionarles aceptacin.
Magia: Los semielfos a menudo comienzan los
estudios arcanos porque es una llamada solitaria.
Idioma : los semielfos hablan la lengua comn. Unos
pocos semielfos aprenden el idioma elfino.

A diferencia de los progenitores de los mules, los


elfos y humanos a menudo se atraen. Los semielfos son
normalmente el producto no deseado de uno de estos
encuentros nter especies.

Nombres : los semielfos casi siempre tienen


nombres humanos. Incapaces de correr como elfos, nunca
reciben nombres elfinos o la aceptacin en una tribu elfina
que les conceda un apellido.

Personalidad : los semielfos tiene fama de seres


solitarios e introvertidos. Algunos athasianos creen que
los semielfos combinan los peores rasgos de las
especies de las que provienen, pero el aspecto ms
complejo de los semielfos (su falta de auto confianza)
viene no de sus orgenes mixtos sino de una vida de

Aventureros : en una partida, los semielfos a


menudo parecen distantes y reservados.

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Sol Oscuro 3

Sugerencias de interpretacin

Desesperado por recibir la aprobacin de elfos o


humanos, an lo ests ms por parecer independiente y
confiado en ti mismo, para ocultar tu deseo de
aprobacin. Como resultado, tienes tendencia a
mostrarte pletrico de energa, decidido, taciturno y
confiado de ti mismo que rechaza los favores.
Aprovechas cualquier oportunidad para mostrar tus
aptitudes delante de humanos y elfos, pero si un elfo o
humano realmente te ensalzase, probablemente lo
rechazaras de manera chocante o desconfiada. Desde
tu infancia, tus amistades ms cercanas han sido
animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el
tiempo y la experiencia, descubrirs que tambin puedes
congeniar con otras especies ni humanas ni elfinas:
enanos, pterranios, mules e incluso thri-kreen. No
sentirs la terrible necesidad de que te aprueben y en
cambio te la darn ms fcilmente.

Rasgos de los semielfos

+2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos


como sus progenitores elfinos, pero su educacin les
deja con poco sentido del ego y afecta sus relaciones
con los otros.
Tamao mediano: como criaturas de estas
dimensiones, los semielfos carecen de bonificadores o
penalizadores debidos al tamao.
La velocidad base de los semielfos es de 30 pies.
Los semielfos tienen visin en penumbra tal y como se
describe en el Manual del jugador.
Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las
pruebas de Disfrazarse cuando imitan a elfos o
humanos.
Bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar,
Buscar y Avistar. Los semielfos poseen unos sentidos
agudizados, pero no tanto como los elfos.
Bonificador racial de +2 a todas las pruebas del
Supervivencia y Trato con animales. Emplean un montn
de tiempo en los parajes remotos de la Altiplanicie.
Sangre elfina: son considerados elfos para todos los
efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo
Idiomas automticos: comn o elfino. Idiomas
adicionales: cualesquiera.
Clase predilecta: cualquiera.

Semigigante
Qu puede salir de la mezcla de la mente de un nio y
la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante
derribar los muros de un edificio nicamente para poder
ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro.
-- Daro, comerciante humano
Cuenta una leyenda de tiempos ya pretritos que
una reina hechicera us la hechicera para crear un
hbrido de humano y gigante con la intencin de crear
una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar
la veracidad de esta leyenda, la especie de los
semigigantes se ha incrementado en nmero y ahora es
bastante comn sobretodo en las territorios controlados
por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno.
Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus
progenitores gigantes, pero tambin su escasa
capacidad intelectual e ingenio. Tambin son casi tan
giles como sus predecesores humanos.
Personalidad : debido a sus orgenes artificiales
no existe una cultura, tradicin o regin nativa semi-

gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costumbres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a
menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad
para aprender y en general tienden a la ternura.
Fsico: fsicamente, los gigantes son enormes,
alzndose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200
libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen
trenzado (especialmente las mujeres) o en una nica
coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda.
Visten atuendos comunes para su profesin o entorno. Los
semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven
unos 170 aos.
Relaciones : los guerreros ms poderosos de Athas
son los semigigantes, pero parece que se contentan con
permanecer en un segundo plano tras los humanos.
Tienden a ser amistosos y mostrarse vidos por
complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y
valores de aquellos a los que admiran. Un personaje
semigigante que se encuentre en una nueva situacin
observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje
semigigante que se tropieza con una cantera de piedra
enana observar a los enanos primero para despus
ponerse l mismo a picar piedra. Si puede hacer vida as,
continuar picando piedra como hacen sus vecinos
enanos, de otra forma se marchar en busca de otra cosa.
Alineamiento : los semigigantes pueden alternar
actitudes muy rpidamente, tomando nuevos valores para
enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya
tranquila vida de granjero se vea quebrantada por
merodeadores rpidamente adoptar la moral de los
renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un
semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o
reaccionar ante los cambios ms significativos que le
rodean.
Terr itorio s: los semigigantes son ms comnmente
encontrados en las ciudades estado, sirviendo como
gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se
congregan en comunidades en las tierras salvajes, a
menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos.
A menudo, extraas comunidades de semigigantes se
forman en torno a un lder carismtico o clebre (no
necesariamente un semigigante) que muestre las
caractersticas que ellos admiran.
Religin: los semigigantes no desarrollan ninguna
afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros.
Psinica: mientras que un semigigante psinico
uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero
psquico, convirtindose en mquinas de matar que
pueden destruir a un mekillote sin armas.
Magia: si los compaeros de un semigigante
aceptan la hechicera, entonces l tambin la aceptar. Si
sus compaeros la odian, l estar tan ansioso como el
que ms en lapidar al mago. Entre compaeros refinados
que acepten la magia preservadora pero desprecien la
magia profanadora, los semigigantes con ms luces se
sentirn confusos y observarn a sus compaeros para
ver como actan.
Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua
comn de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que
hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un
mugido, por lo que ocasionalmente es difcil entenderles.

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Sol Oscuro 3

Nombres : los semigigantes esclavos tienen


normalmente nombres humanos y debido a esto son
muy variados. Los semigigantes libres probablemente
tomen prestadas las convenciones apelativas de la
especie o pueblo que estn imitando en el momento del
nacimiento del nio.
Aventureros : normalmente se ven abocados a la
aventura por compaeros de otras especies que
encuentran interesantes.

Sugerencias de interpretacin
Recuerda siempre cuan largo y pesado eres en
comparacin con los dems. Aprovecha la ventaja de tu
estatura en combate, pero recuerda tambin las
desventajas. Entre tu tamao y tu menores luces (incluso
si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la
gente asumir que eres un cabeza hueca), te convertirs
en objeto de chanzas cmicas. Ests acostumbrado a
ser centro de bromas y aguantars los comentarios
chistosos con ms alegra que la mayora de gente, pero
cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede
cambiar sin previo aviso y puedes desatar una
asombrosa violencia contra tus atormentadores y
cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos
frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin
provocacin, nicamente te has levantado con un ellos y
una escala de valores diferente. Recuerda que las
personalidades fuertes te influencian y que pueden
afectar a tu personalidad y tica. Imitars las tcticas,
ropas y conducta de tu pequeo maestro.

Rasgos de los semigigantes


+10 Fuerza, +4 Constitucin, -2 Destreza, -4
Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma: los semigigantes
son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas.
Tamao grande: como criaturas de estas dimensiones,
los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase
de armadura por tamao, un penalizador por tamao de
-1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamao de
-4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de
tamao de +4 a las pruebas de presa y sus lmites de
levantar y transportar se doblan respecto a los de los
personajes Medianos. Deben usar armas ms grandes
que las fabricadas para los humanos y sus lmites de
levantar y cargar peso son el doble de aquellos que
tienen un tamao mediano. Adicionalmente, los
semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado
de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se
describe en la pgina 132 del Manual del jugador.
Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante
(mira el Manual de monstruos para ms detalles).
Visin en la oscuridad hasta 60 pies de alcance.
La velocidad base de un semigigante es de 40 pies.
Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes
les confiere un bonificador natural de +1 a la CA.
Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del
semigigante debe ser fijo, elegido durante la creacin del
personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se
despierta cada maana. Slo seguirn ese alineamiento
hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante
puede fijar como legal su alineamiento, Cada maana,
deber elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal
malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio.
Disminuido psquico: un semigigante recibe un
penalizador racial a todas los tiros de salvacin relativos
a efectos que afecten la mente.
Idiomas automticos: comn. Idiomas adicionales:
enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a

menudo aprendern el idioma de una especie si la imitan


durante suficiente tiempo.
Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con
tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un
bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a
los tiros de salvacin de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1
a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que
obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe
totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales
como los niveles de clase de personaje).
Habilidades raciales: los dados de golpe de los
semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de
Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades clseas
son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que
los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los
puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel
de clase.
Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante
le proporcionan dos dotes.
Clase predilecta: Bruto.
Ajuste de nivel +1: los semigigantes son ms poderosos
que las dems especies de la Altiplanicie y avanzan de
nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo
de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de
clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.

Thri-Kreen
No hablo con los de caparazn blando y palpitante que
desperdician toda la noche durmiendo. Te escuchar, pero
nunca te hablar.
-- Tutochuk
Los thri-kreen son los ms extraos de todos los
seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres
insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a
la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los
pramos en grupos, cazando para alimentarse da y
noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son
rpidos y giles y se hacen temibles guerreros, temidos
por todos los pramos.
Personalidad : dado que los thri-kreen (tambin
conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir,
tienen dificultades para comprender esta necesidad de las
especies humanoides. No entienden ese estado de
pereza en los dems. Otros comportamientos de los
humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida
de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para
la caza y slo poseen lo que pueden cargar encima.
Fsico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de
estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro
brazos acaban en garras y sus piernas son
extremadamente poderosas, capaces de increbles
brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar
hacia atrs. La cabeza est coronada por dos antenas y
los ojos son compuestos y con visin en 360. La boca
consiste en pequeas pinzas.
Machos y hembras son fsicamente indistinguibles.
No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algn tipo de
arns para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas
y brazales o brazaletes. Tambin los hay que adhieren
anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que
esto requiere un laborioso trabajo por parte de un
habilidoso artesano.
Relaciones : la mentalidad de grupo domina las
relaciones de los kreen con los dems. Ellos cazan en

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Sol Oscuro 3
grupo, en pequeas partidas que trabajan juntas.
Cazarn a todas la presas de una regin mientras
permanezcan en ella, pero se mudarn cuando decrezca
drsticamente el nmero de presas. Un kreen que se
une a un grupo de humanoides a menudo intentar
implantar su dominio en el grupo. Esto puede
desconcertar a aquellos que no conozcan las costumbres kreen, dado que la implantacin de dominio
normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una
vez la cuestin est zanjada, acatarn el resultado.
Ven a los humanoides como fuente de alimento, a
pesar de que normalmente no los cacen, slo en caso de
profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta
predileccin por el sabor de la carne elfina, de tal forma
que los encuentros entre estas dos especies son
bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado en
el grupo, los thri-kreen nunca se volvern contra sus
amigos humanoides, incluso en la peor de las
situaciones.
Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no
tienen estructura social que no sea la de la colmena que
forman ellos mismos y sus allegados ms prximos. La
nocin de normas civilizadas para las convenciones
sociales es extrao para ellos. Casi todos son de
alineamiento catico y a menudo neutrales con respecto
al bien y el mal.
Tierras : no existen asentamientos en la regin de
Tyr, los kreen son encontrados all donde hay pequeos
grupos nmadas o grupos aventureros con humanoides.
Al norte de la regin de Tyr, ms all del Despeadero
Aserrado, pasada la Margen Brumosa, est el Imperio
Kreen. Esta gran nacin de kreen gobierna la Sabana
Carmes, formando grandes ciudades estado que
rivalizan con las ciudades estado humanoides de la
regin de Tyr.
Religin: los thri-kreen no creen en dios algunos,
pero veneran la naturaleza y los elementos con gran
respeto. La memoria ancestral gua sus vidas. Los thrikreen reverencian al Gran nico, una legendario lder
kreen de antao.
Psinica: los kreen ven la psinica como una
parte natural de su existencia. Algunos dependen de la
telepata para comunicarse con los miembros de su
colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros
tambin usan los poderes psinicos para aumentar su ya
formidable capacidad de combate. Los poderes
psicometablicos son a menudo usados para estimular
la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja
en el combate. La mayora de kreen (incluidos los no
aventureros) toman la clase de guerrero psquico les
viene como parte de su ancestral memoria.
Magia: los kreen no tienen predisposicin hacia la
magia y el uso que un mago hace del entorno es algo
que entra en conflicto con las creencias kreen. Tambin,
la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad
natural de cazar no les predispone para el estudio de la
magia. Los magos kreen son extremadamente raros:
nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie.
Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, que
es muy diferente de otras especies inteligentes. No
tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos
sonidos que los humanoides. El idioma kreen est
compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes.

Nombres : Kachka, KaCar, KaKaKyl, KlikChakada, SaRelka, TChai, Chaktha, Drikchkit, Kacht-ta,
Tiktik, Ptekwe, Pikikcha
Aventureros : los kreen se convierten en
aventureros por varias razones. La mayora disfruta de los
desafos que presenta una nueva presa. Algunos buscan
ese desafo en liderar nuevas colmenas, nuevos
compaeros y observar las diferentes tcnicas de caza
de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).

Sugerencias de interpretacin
Tiendes a depender de tus ataques naturales y las
armas especiales kreen. Todo lo que matas es
potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un
lder de partida (la obediencia a este lder es importante
para ti). Si parece que eres el ms poderoso y capaz,
entonces asumirs el liderazgo, si alguien reta tu autoridad
entonces desears probar si es ms fuerte que t. No es
cuestin de vanidad, no luchars hasta la muerte,
simplemente es para comprobar quin es el ms idneo
para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos,
pero daras tu vida por proteger a tus compaeros. Si no
confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajaras
con ellos ni trabajaras juntos.
No entiendes el concepto de sueo. Te confunde
que tus compaeros dra caigan inconscientes un tercio de
su vida. Slo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el
dinero y otros objetos que otras especies consideran
tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas
con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer
edificios, tierras e incluso rebaos enteros de ganado!

Rasgos de los thri-Kreen


+2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a
Sabidura, -4 a Carisma. Los thri-kreen son fuertes y
rpidos, pero su mentalidad es diferente a la del resto de
humanoides y su instinto de mente de colmena no les
deja ser conscientes de su propia individualidad.
Humanoide monstruoso: los thri-kreen no estn sujetos a
los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a
humanoides, como un hechizar persona o dominar
persona.
Tamao mediano. Como criatura de estas dimensiones,
los thri-kreen no reciben bonificaciones ni penalizaciones
debidas al tamao.
La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies.
Visin en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.
Inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Los thrikreen no duermen, an as los thri-kreen lanzadores de
conjuros necesitan ocho horas de descanso para preparar
sus conjuros.
Armadura natural: los thri-kreen estn cubiertos por un
exoesqueleto de quitina que le confiere una bonificacin
de +3 a la CA.
Miembros mltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y
pueden coger la dote de Combate con mltiples armas
(pgina 303 del Manual de Monstruos) en lugar de la dote
Combate con dos armas. Los thri-kreen tambin pueden
tomar la dote de Ataque mltiple. (No son dotes
bonificadas).
Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las
cuatro garras y el mordisco. Las garras producen 1d4
puntos de dao y el mordisco es un ataque secundario que
tambin produce 1d4 puntos de dao. Un thri-kreen puede
atacar con un arma (o mltiples armas) a su bonificacin
normal de ataque y hacer tambin un mordisco o ataque
con las garras libres como ataque secundario. Para ms

- Pgina 16 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

informacin en ataques naturales, ver la pgina 15 del


Expanded Psionics Handbook.
Veneno (Ex): mordisco, dao inicial 1d6 Des, dao
secundario parlisis, salvacin CD 11 + modificador de
Con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para un
solo mordisco venenoso al da.
Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales.
Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el peso
Tienen una bonificacin racial de +30 en las pruebas de
y la estatura inicial.
Salto y su distancia mxima de salto no se ve limitada
por la altura.
TABLA 2 -3: ESTATURA Y PESO A LEATORIOS
Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los
Modificador
Modif .
Estatura
Peso
gytkas y chatkas como armas marciales en lugar de
Especie
a la
al
base
base
armas exticas.
estatura
peso
Psinica natural: los thri-kreen ganan 1 punto de poder
Aragallora
62
+2d8
60
x(1d4)
gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la
hembra
capacidad para manifestar poderes a menos que logren
Aragallora
64
+2d8
70
x(1d4)
esta capacidad a travs de otra fuente, como avanzando
macho
en alguna clase psinica.
Elfa
65
+2d6
110
x(2d4)
Aptitudes psinicas: 3/da camalen, conocer
Elfo
68
+2d6
130
x(2d4)
direccin y ubicacin; 1/da amorfa ocultante mayor
Enana
41
+2d4
100
x(2d6)
(concealing amorpha greater), garra metafsica. El nivel
Enano
43
+2d4
130
x(2d6)
de manifestacin es igual a la mitad de dados de golpe
Humana
45
+2d10
85
x(2d4)
(mnimo 1er). La CD del tiro de salvacin est basada en
Humano
410
+2d10
120
x(2d4)
el Carisma.
Mediana
26
+2d4
25
X1
Dados de golpe: un personaje thri-kreen empieza con
Mediano
28
+2d4
30
X1
dos niveles de humanoide monstruoso lo que le
Mul hombre
410
+2d10
130
X(2d6)
proporciona 2d8 dados de golpe, una bonificacin de
Mul mujer
46
+2d10
100
X(2d6)
ataque base de +2 y unas bonificaciones a los tiros de
Pterranio
47
+2d10
110
x(2d6)
salvacin de +0 a Fortaleza, +3 a Reflejos y +3 a
hembra
Voluntad.
Pterranio
410
+2d10
130
x(2d6)
Habilidades raciales: los niveles de humanoide
macho
monstruoso de un thri-kreen le proporcionan 5 x (2 +
Semielfa
410
+2d10
90
x(2d4)
modificador de Int) puntos de habilidad. Sus habilidades
Semielfo
5
+2d10
130
x(2d4)
clseas son Equilibrio, Trepar, Esconderse, Salto,
Semigiganta
10
+2d12
1350
x(3d4)
Escuchar y Avistar.
Semigigante
10
+2d12
1400
x(3d4)
Los thri-kreen tienen una bonificacin racial de +4 a las
Thri-kreen
610
+1d6
450
x(1d4)
pruebas de Esconderse en lugares arenosos o ridos
hembra
Dotes raciales: un personaje thri-kreen tiene Desviar
Thri-kreen
610
+1d6
450
x(1d4)
flechas como dote adicional. Adems, los niveles de
macho
humanoide monstruoso le confieren una dote adicional.
Idiomas automticos: thri-kreen. Idiomas adicionales:
comn, enano, elfino, jozal, escrab, tari y tohr-kreen.
Clase predilecta: guerrero psquico.
Ajuste de nivel: +2. Un thri-kreen es un monstruo de
dos Dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de
clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.
TABLA 2-2 EDAD INICIAL ALEAT ORIA Y EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
Bruto,
Bardo,
Clrigo,
Cuchillo del
Guerrero,
Mayora
Mago,
Mediana
Edad
Especie
Viejo 2
Venerable 3
alma,
Explorador ,
Druida,
de edad
edad 1
mxima
Indomable ,
Guerrero
Psinico
Pcaro
psquico
Aragallora
8
+1d4
+1d4
+2d4
36
+1d10
Elfo
20
+1d4
+1d6
+2d6
50
75
100
+3d20
Enano
30
+2d6
+4d6
+6d6
100
150
200
+4d20
Humano
15
+1d4
+1d6
+2d6
35
53
70
+2d20
Mediano
20
+2d4
+3d6
+4d6
50
75
100
+5d10
Mul
14
+1d4
+1d6
+2d6
30
45
60
+210
Pterranios
10
+1d6
+1d6
+2d6
40
+1d10
Semielfo
15
+1d6
+2d6
+3d6
45
60
90
+2d20
Semigigante
25
+1d6
+2d6
+4d6
60
90
120
+1d%
Thri-kreen
4
+1d4
+1d4
+1d4
25
+1d10

Estadsticas esenciales

1 -1 Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car


2 -2 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car
3 -3 a Fue, Con y Des; +1 a Int, Sab y Car

- Pgina 17 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 3: Clases
Bardo
Alguna gente piensa que cualquier problema puede
resolverse a garrotazos. A menos que seas un
semigigante, hay maneras ms sutiles de solucionar
ciertas diferencias.
-- Cabal, bardo semielfo
Desde los sombros rincones de Athas hasta los
lugares menos acogedores cobijan a los bardos. Como
sus homlogos en otros mundos de fantasa, los bardos
athasianos son incontestables maestros de la tradicin
oral y los secretos olvidados, pero ms que divulgadores
del saber, los bardos athasianos guardan sus secretos
tan celosamente como los guardas de los reyes
hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos
athasianos vendern su informacin al mejor postor,
trafican con sus servicios y los frutos de su
conocimiento, pero el intercambio de secretos es lo que
da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los
bardos moriran antes de revelar sus secretos. Conocer
un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno
nunca sabe de qu manera el bardo ha elegido dedicar
sus mltiples talentos. Algunos bardos son maestros en
el artesana de elaborar venenos y sobreviven
vendindolos (al igual que sus antdotos) a todo aquel
que tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros
en el artesana del divertimento, usan sus
interpretaciones para entretener a nobles y templarios y
ganar riquezas. Alguno se convierten en asesinos,
mezclando su conocimiento de los venenos y el sigilo
para convertirse en manos negras. La nica posicin de
los bardos en la sociedad athasiana est en que a
menudo escuchan por casualidad conversaciones entre
templarios de alto rango o nobles, o tratan a personas
heridas que prefieren permanecer annimas. El pueblo
llano los desprecia y el poderoso les teme, pero en las
ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus
servicios alguna vez.
Trasfondo : Los bardos vienen de todas las castas
de la sociedad. Algunos son hombres libres pobres que
han descubierto cierta habilidad para el canto o taer un
instrumento, y han usado este talento para hacer ms
duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles o
casas mercantes, convirtindolos en instrumentos de las
disputas polticas de la nobleza y las dinastas
mercantes. Algunos bardos son cuentacuentos de su
aldea, preservadores de su cultura y el conocimiento
ancestral de su pueblo.
Aventura s: Los bardos se convierten en
aventureros por varias razones. Algunos recorren la
Altiplanicie formando trouppe de artistas, visitando los
poblados y ciudades estado para mostrar sus
habilidades de entretenimiento. Algunos bardos viajan
para encontrar un blanco, habindose ocultado como
asesino. Los bardos han sido conocidos por unir
aventureros en busca de secretos antiguos o
simplemente para buscar tesoros. Muchos bardos, sin
embargo, prefieren hacer sus carreras en las ciudades

estado. All se convierten tanto en herramientas de la


nobleza, vendiendo los servicios al mejor postor, como en
mercaderes, traficando con alguna sustancia ilegal. Los
mal afamados barrios de bardos de las ciudades estado
tienen una bien merecida reputacin de ser peligrosos,
slo aquellos con las habilidades apropiadas pueden
sobrevivir all.
Caractersticas: Los bardos reciben numerosas
habilidades que pueden usar para su supervivencia.
Algunos se convierten en maestros del veneno, vendiendo
sus sustancias ilegales a cualquiera. La nica de las
clases, el bardo posee el secreto de la alquimia, creando
fogosos brebajes y mezclas misteriosas. Los bardos son
contrabandistas profesionales, venden componentes de
conjuros y otros artculos ilegales en los Barrios de los
bardos de las ciudades estado. Todo bardo, sin embargo,
tiene cierto nivel en habilidades de divertimento. Las
canciones de la mayora de bardos pueden impresionar a
la muchedumbre o incitarla a los disturbios. Los bardos
tienden a aprender a tocar una variedad de instrumentos o
recitar poesas o viejas historias de campamento. Pueden
ser acrbatas que interpretan increbles nmeros de
proeza fsica. Comnmente son requeridos como fuentes
de informacin.
Ali neamiento : la mayora de bardos son caticos y
operan solos, traficando con informacin, arreglando tratos
y suministrando artculos ilegales como venenos, drogas,
componentes de conjuros y otras cosas. Los bardos
neutrales son los que ms tendencia tienen a trabajar en
compaa de aventureros, o en trouppe de artistas con
otros bardos. Los extraos bardos legales pueden
fcilmente asegurarse puestos como consejeros o agentes
para templarios, nobles y casas mercantes. Los bardos
buenos generalmente son artistas o guardianes del saber
que ponen sus talentos a disposicin de usos benvolos,
algunas veces diagnosticando envenenamiento y
vendiendo el antdoto apropiado. Los bardos malvados son
maestros en el uso de venenos y la alquimia que venden
sus artculos a cualquiera con la cermica suficiente para
pagar.
Religin: no existe una organizacin brdica central
y lo normal es que los bardos no tengan particular inters
por la religin. Algunos rinden pleitesa a las fuerzas
elementales, temiendo su poder. Por el contrario los
bardos que adoran a los reyes hechiceros son rarsimos.
Un estilo de vida que rompe las normas de las ciudades
estado no se presta a venerar a los legisladores.
Especies : todas las especies humanoides de Athas
pueden ser bardos. El estigma social en algunas regiones
pues ser mayor en algunas regiones que en otras, sin
embargo. Por ejemplo, los guardianes de las tradiciones
de los medianos del Despeadero aserrado son altamente
reverenciados debido a los antiguos secretos e historias
que preservan. Pero en las ciudades estado, donde los
Barrios de los bardos son notorios, ser un bardo
generalmente no es nada bueno. Las tribus elfinas
generalmente tienen un bardo que mantiene viva la
historia y memoria de la tribu, sus victorias y derrotas. Los

- Pgina 18 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
humanos generalmente son bardos, convirtindose en
actores de gran talento o asesinos de precisas
habilidades mortferas. Los semielfos, debido a su
tendencia a una existencia solitaria, a menudo son
bardos. El prejuicio al que se enfrentan en cada etapa de
su vida puede cambiar a algunos para convertirse en
grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes
son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en
cualquier otro lugar que en el escenario o las sombras
de un callejn. Tambin, los thri-kreen son vistos
raramente como bardos, pues no dependen su memoria
de pueblo.
Otras clases: los bardos hacen frente a la vida
conforme pasa y generalmente no tienen especial
predileccin o animosidad por una clase. Normalmente
se aproximan a otros de su misma profesin en tanto
que puedan recibir su ayuda en algn momento. Clrigos
y druidas son respetados por sus devocin a las fuerzas
divinas, pero normalmente no les impresionan.
Guerreros, gladiadores y exploradores pueden ser tiles
como brazos armados pero sin ningn otro provecho
para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la
misma aversin que otros, es ms son sus principales
suministradores de componentes mgicos.

Informacin sobre reglas del juego


Alineamiento : cualquiera
Dado de golpe : d6

Habilidades clseas

Para hacer honra a su reputacin de aficionado en


todo pero maestro en nada, el bardo athasiano tiene una
extraordinaria variedad de habilidades clseas, pero
relativamente pocos puntos de habilidad para adquirir
habilidades.
Las habilidades del bardo (y la caracterstica clave
de cada una) son Tasacin (Int), Equilibrio (Des),
Engaar (Car), Trepar (Fue), Artesana (Int), Descifrar
escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),
Escapismo (Des), Falsificacin (Int), Reunir Informacin
(Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car),
Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades escogidas
individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse
TABLA 3 -1:EL BARDO
Nivel Ataque base
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/1
9
+6/1
10
+7/2
11
+8/3
12
+9/4
13
+9/4
14
+10/5
15
+11/6/1
16
+12/7/2
17
+12/7/2
18
+13/8/3
19
+14/9/4
20
+15/10/5

Fort
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vol
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Cachiporra),


Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab),
Juegos de manos (Des), Hablar un idioma (ninguna),
Piruetas (Des), Usar objeto mgico (Car, habilidad
exclusiva), Usar objeto psinico (Car), Uso de cuerdas
(Des).
Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de
Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 +
modificador de Int.

Rasgos de clase
Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo.
Competencia con armas y armaduras: el bardo es
competente con todas las armas sencillas y, adems, con
las siguientes armas adicionales: cerbatana, amigo del
bardo, ballesta (todas), garrote, ltigo y cuchillo de viuda.
Tambin son competentes con las armaduras ligeras pero
no con los escudos.
Msica de bardo : como se explica en el Manual del
Jugador.
Conocimiento de bardo: como se explica en el
Manual del Jugador.
Contrabando : al primer nivel y subsiguientes
impares, el bardo recibe un bonificador +1 a las pruebas
de Juegos de manos realizadas para ocultar objetos en su
cuerpo. Esta bonificacin tambin se aplica a los tiros de
salvacin de Voluntad contra conjuros, poderes y
habilidades sobrenaturales que intenten afectar los
recuerdos y pensamientos del bardo. Por ejemplo, la
bonificacin se aplicara a detectar pensamientos, pero no
a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es
interrogado mientras est bajo la influencia de un conjuro
de encantamiento de personas, recibira un nuevo tiro de
salvacin de Voluntad, con la bonificacin por
Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo an estar
bajo el influjo del sortilegio, pero no revelar informacin
alguna.
Uso de venenos: los bardos estn entrenados en el
uso de venenos y nunca corren el riesgo accidental de
envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.
Callejear: el bardo gana una bonificacin de +2 de
competencia a las pruebas de Reunir informacin e
Intimidar.

Especial
Msica de bardo, conocimiento de bardo, contrabando +1
Uso de venenos, callejear
Desenvainado rpido, contrabando +2
Secreto del oficio
Resistencia mental, contrabando +3
Pensamiento rpido
Suerte 1/da, contrabando +4
Secreto del oficio
Reacciones de celeridad, contrabando +5
Mente escurridiza
Contrabando +6
Secreto del oficio
Contrabando +7
Suerte 2/da
Rodar a la defensiva, contrabando +8
Secreto del oficio
Contrabando +9
Mente en blanco
Contrabando +10
Secreto del oficio

- Pgina 19 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Resistencia mental : los bardos poseen varios


secretos oscuros que prefieren mantener en el
anonimato. Esto, combinado con su gran cantidad de
conocimientos basados en semiverdades y falsos
rumores hace que la mente de un bardo sea poco fiable
para aquellos que buscan afectarla mentalmente. Al
quinto nivel recibe una bonificacin de +2 por moral para
salvarse contra ataques telepticos y conjuros de la
escuela de encantamiento/hechizo.
Pensamiento rpido: los bardos a menudo
encuentran un pequeo resquicio para actuar
rpidamente, ya sea para escapar de una patrulla
templaria o evitar el puo de un enemigo en una
confrontacin. Al sexto nivel gana una bonificacin de +2
a la iniciativa. Esta bonificacin se aade a Iniciativa
mejorada y a cualquier otra fuente que incremente la
iniciativa.
Suerte : los bardos viven al borde del abismo. En
el sptimo nivel un bardo puede volver a tirar un nico
lanzamiento de un d20 al da, pero tiene que conservar
el ltimo resultado, sea mejor o peor. En el decimocuarto
nivel el bardo podr usar esta aptitud dos veces al da.
Reacciones de celeridad : cuando un bardo usa la
accin de ataque o ataque completo en cuerpo a cuerpo,
puede sustraer un nmero de su tirada de ataque cuerpo
a cuerpo y aadir ese mismo nmero a su iniciativa. Este
nmero no puede exceder la bonificacin de ataque
base. El bardo no puede hacer ataques a distancia en
ese asalto. El incremento de iniciativa tiene efecto en el
siguiente asalto. La nueva iniciativa es la iniciativa del
bardo para el resto del combate, a menos que vuelva a
usar Reacciones de celeridad, lo que volvera a
incrementar su iniciativa.
Mente escurridiza : como la habilidad especial del
pcaro explicada en el Manual del Jugador.
Rodar a la defensiva : como la habilidad especial
del pcaro explicada en el Manual del Jugador.
Mente en blanco : en el decimoctavo nivel la
mente del bardo se sella completamente contra
intrusiones no deseadas como explica el sortilegio mente
en blanco. Esta habilidad sortlega siempre se considera
activa.
Secreto del oficio : cada cuatro niveles, el bardo
aprende un secreto del oficio a elegir de la lista que
sigue.
gil: recibes una bonificacin de +1 a la CA por
esquiva. Este secreto del oficio puede ser escogido ms
de una vez, aadiendo los efectos.
Azote del veneno: bonificacin de +4 por
perspicacia a las pruebas de Artesana (Alquimia)
cuando creas contravenenos y antdotos para venenos.
Columna de humo venenoso: puedes combinar
venenos inhalados con columnas de humo. Todas las
criaturas dentro del rea que la columna de humo cubre
(un cubo de 10 pies) se vern afectadas por el veneno
que previamente hayas aplicados a la columna de humo.
La efectividad del veneno de la columna de humo
depende de la cantidad de veneno aplicado. Si slo se
aplica una dosis, la CD del tiro de salvacin se reduce en
4. Si se aplican dos dosis, la CD del tiro de salvacin se
reduce en 2. Si tres dosis son aplicadas, la CD del tiro de
salvacin no se ve afectada. No ms de tres dosis
pueden ser aplicadas a una nica columna de humo.
Habilidoso: aade la mitad de tu nivel de bardo
(redondeando hacia abajo) como bonificacin de
competencia a una de las habilidades siguientes:
Tasacin, Engaar, Artesana, Diplomacia, Sanar,
Interpretacin, Oficio, Interpretar intenciones o Juegos
de manos. Este secreto del oficio puede ser elegido

varias veces, cada vez se aplica a una habilidad diferente.


Preciso: cuando atacas a un oponente armado, tu
precisin te permite ignorar un punto de bonificacin a la
CA por armadura natural o un punto de bonificacin de
armadura a CA. Este secreto del oficio puede elegirse ms
de una vez. Los efectos se acumulan.
Resistencia a venenos: bonificacin de +4 a los tiros
de salvacin contra venenos.
Sereno: puedes elegir 10 en las pruebas de Engaar
y Diplomacia
Toque de escorpin: aade +2 a la CD del tiro de
salvacin de los venenos que apliques. Este secreto del
oficio puede ser elegido ms de una vez y sus efectos se
apilan.
Trapicheo de venenos: paga la mitad del precio
normal por los materiales sin refinar necesario para
elaborar venenos.
Verstil: elige dos habilidades no clseas cualquiera
para que sean consideradas habilidades clseas de bardo

Bruto
Cazar una bestia o un hombre es una cosa. Asesinar al
bastardo es completamente diferente.
Borac, bruto mul
La brutalidad es una forma de vida en Athas, tanto
en algunas ciudades como en las ms pequeas tribus de
los inhspitos pramos. Los cazadores de cabezas
canbales medianos (que ocasionalmente visitan Urik
desde el Bosque de Montaa) a veces muestran arrebatos
de salvajismo y sed de sangre contra los pueblos que se
autodenominan civilizados y viven entre muros de piedra.
Estaran ms horrorizados si viesen las pilas de calaveras
de Draj, experimentaran la Caza de la Luna Roja de Gulg
o viesen un aparente dcil esclavo domstico de Eldaarich
furioso y en estado sictico, exteriorizando la frustracin
de su triste vida sobre cualquiera que se le ponga a mano.
Los ascetas nibeneses dicen que el potencial del
salvajismo est latente en toda especie sintiente y la
historia de Athas parece demostrar lo que ellos dicen.
Algunos en Athas han convertido su brutalidad en arte de
la guerra. Son conocidos como brutos o guerreros
feroces y hacen renombre a su apodo. Impos pero
supersticiosos, astutos y despiadados, valientes y
persistentes, se han labrado un nombre por su tradicin
marcial de miedo y sangre.
Aventureros : los brutos no gustan de la monotona
de los deberes de guarda u otras tareas mundanas,
cuando luchan en una guerra, normalmente lo hacen en la
vanguardia, como mercenarios cuya lealtad puede ser
comprada por el mejor postor. En raras ocasiones cuando
luchan por un principio o en autodefensa, luchan sin miedo
hasta que cae el ltimo hombre. Los brutos consideran con
naturalidad la vida aventurera, peligro, incertidumbre y
recompensa son parte de su vida diaria. Los brutos se
hacen aventureros para combatir a los enemigos odiados,
en busca de gloria, fortuna, desparramar su furia intestina
o simplemente para destruir cosas. No gustan de lo que
consideran innatural, incluyendo muertos vivientes,
psinica y magia. La mayora tambin detesta a las
Nuevas Especies, aunque aquellos miembros de la
Nuevas Especies que son brutos obviamente no sienten
esta aversin.
Caractersticas: el bruto es un temible guerrero, que
compensa su falta de instruccin y disciplina con arrebatos
de enrgica rabia. Mientras est en estado de furia

- Pgina 20 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
berserker, los brutos se vuelven ms fuertes y toscos,
ms capaces de vencer a sus enemigos y resistir
ataques. Estos arranques de rabia dejan a los brutos
desorientados, al principio slo tienen la energa durante
unos pocos usos al da, pero estos arrebatos son
normalmente suficientes.
Alineamiento : raramente los brutos son legales
de hecho, lo brutos son rechazados del ejrcito regular
en las ciudades, incapaces de seguir un entrenamiento y
disciplina regular. Algunos son honorables, pero su
corazn es salvaje. En el mejor de los casos, los brutos
caticos son libres y expresivos. En el peor, son
irremediablemente destructivos.
Religin: a pesar de que la mayora son
profundamente supersticiosos, los brutos desconfan de
los templos elementales establecidos en las ciudades.
Algunos veneran a los elementos del fuego o el aire o
simplemente a una figura famosa. La mayora creen de
corazn la divinidad de los reyes hechiceros, debido a su
innegable poder, y unos pocos adoran de hecho a un rey
hechicero, normalmente a aquel que conquist su tribu.
Tales brutos a menudo se libran de la esclavitud
domstica para enrolarse en una unidad de lite de
brutos al servicio de un ciudad estado beligerante como
Urik, Draj o Gulg.
Trasfondo : muchos brutos provienen de los
pramos salvajes de la Altiplanicie, pero algunos
tambin aparecen en las ciudades. La clase del bruto
incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los
esclavos agrcolas de las otras ciudades de la
Altiplanicie y una mayora de los matones callejeros de
las ciudades y poblados. La mayor concentracin de
brutos ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus
de tarecos de las Montaas Resonantes y las tribus de
ex esclavos de los desiertos. Entre las tribus de ex
esclavos, los brutos sirven en principio como cazadores
y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que haya
seguido la autoridad, disciplina y organizacin de las
ciudades estado porque les recuerda la esclavitud, as
que la disciplina de la clase de guerrero est fuera de
cuenta para tales tribus. Los brutos no comparten lazos
con los dems a menos que provengan de la misma tribu
o si han luchado codo con codo, o derramado sangre
juntos, como suelen decir. Los brutos sin conocimientos
de las ciudades no se consideran a s mismos brutos,
sino guerreros. Sin embargo, los brutos de las tribus de
ex esclavos se sienten orgullosos de ser llamados
brutos.
Especies : los humanos son a menudo brutos,
algunos de los cuales han sido criados en los pramos o
escapado de la esclavitud. Los semielfos a veces se
convierten en brutos, sobretodo cuando han sido
abandonados a sus suerte por sus padres elfinos en el
desierto. Si muchos de ellos sobreviven, sern bastante
numerosos. Los enanos raramente engendran brutos,
pero sus descendientes mules tienden a la brutalidad
como un pjaro aprende a volar, sobreviviendo gracias a
su astucia y fuerza en los pramos. Los mules tienen
una particular inclinacin hacia esta forma de vida y a
muy a menudo se vuelven feroces en las tierras
salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. Los
elfos raramente siguen la senda del bruto, aquellos que
lo hacen normalmente provienen de tribus incursoras
como los Perseguidores del cieno. Los semigigantes
fcilmente toman la clase de bruto. A pesar de su feroz
reputacin, los medianos pocas veces se convierten en

brutos, su escasa estatura y fuerza les adapta mejor para


la case de explorador. As mismo, a pesar de su
naturaleza salvaje, los thri-kreen son raramente brutos,
dado que su innata memoria les permite obtener clases
ms especializadas como explorador o guerrero psquico
sin instruccin. Los pterranios del Bosque de Montaa
ocasionalmente se vuelven brutos, pero como los
medianos son ms favorables a la clase de explorador.
Otras clases : los brutos estn ms a gusto en
compaa de gladiadores y clrigos del viento o el fuego.
Entusiastas amantes de la msica y el baile, los brutos
admiran el talento brdico y algunos muestran fascinacin
por los venenos, antdotos y brebajes alqumicos brdicos.
Con cierta justificacin, los brutos desconfan de la
hechicera. A pesar de que los brutos manifiestan algn
talento salvaje, tienden a mostrarse cautelosos respecto a
psinicos, indomables y psionistas tarandasanos. Los
guerreros squicos, por el contrario, son criaturas
consideradas hermanas de sangre por los brutos, ya que
comparten su amor por el combate. Los brutos no tienen
ninguna actitud especial hacia guerreros o pcaros.
Admirarn a los gladiadores y preguntarn por sus tatuajes
y proezas, pero rpidamente lo aborrecern si el gladiador
no responde ufanamente.

Informacin sobre reglas del juego

Los brutos tienen las mismas estadsticas de juego


que el brbaro del Manual del Jugador, con las siguientes
excepciones:

Habilidades clseas

Nadar es ahora transclsea; Escapismo (Des) y


Oficio (Sab) son habilidades clseas para el bruto.

Rasgos de clase
Como en el MJ, con los siguientes apuntes:
Analfabetismo : por defecto, todo el mundo es
analfabeto en Athas. Los brutos no sufren desventajas
inusuales en este rea y pueden aprender a leer idiomas
empleando puntos de habilidad en la habilidad de
Alfabetismo, como el resto de clases.

Clrigo

Sin destruccin, no hay nada que construir.


-- Credo del clrigo del fuego
En un mundo sin dioses, la espiritualidad de Athas
est abierta a los secretos de las fuerzas naturales de las
que el propio planeta est compuesto: tierra, aire, fuego y
agua. Sin embargo, otras fuerzas existentes buscan
suplantarlas y encumbrarse en su lugar. Estas fuerzas han
entablado batalla contra los elementos de la creacin en
forma de entrpicas perversiones de los propios
elementos: magma, tormenta, cieno y sol.
Aventureros : las motivaciones de los clrigos son
miles. Los chamanes medianos del Bosque de Montaa y
los mulls de las antiguas familias mercantes estn
llevados por bastas ideas distintas. Algunos clrigos son
meros devoradores de poder y se hacen aventureros para
obtener fuerza adicional para lograr su propsito. Algunos
clrigos se hacen aventureros para descubrir un modo de
salvar al agonizante planeta y revertir la devastacin de las
eras pasadas. En las profundidades del desierto, algunos
clrigos ocupan el rol de guas espirituales y sanadores
entre las tribus nmadas, aunque algunos tambin

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

asumen papeles protectores. Una cosa que todos los


clrigos, sean del aire, la tierra, el fuego o el agua,
comparten es el deseo de ver a Athas volver a un estado
de plenitud y de oposicin a aquellos que la destruiran.
Estos clrigos se han comprometido a detener la espiral
de decadencia medioambiental del planeta una visin
que comparten con los druidas. Los aventureros que
permiten a los clrigos algn tipo de venganza contra
aquellos que destruyen la tierra son rpidamente
acogidos. Los clrigos del magma, el cieno y el sol, sin
embargo, buscan prevenir que el planeta vuelva a ser
regenerado. Estos clrigos estn comprometidos con
abocar al planeta ms all de la senda que ha llevado a
Athas a su actual estado. Los clrigos de la tormenta
fueron una vez una fuerza de reposicin, pero con el
advenimiento de las destructivas tormentas de Tyr,
ahora hay dos bandos que buscan la destruccin o la
revitalizacin de Athas.
Caractersticas: los clrigos son los seores de
las fuerzas elementales, poseen la nica aptitud
sobrenatural para dirigir y dominar la energa elemental y
lanzar conjuros elementales. Todas las cosas estn
hechas de los cuatro elementos en mayor o menor
grado, de manera tal que los clrigos pueden usar sus
poderes elementales para sanar o herir a los dems.
Debido a su afinidad con los elementos, los clrigos
poseen cierto nmero de aptitudes sobrenaturales
elementales. A pesar de ser poco comprendido, existe
una conexin entre las fuerzas elementales y la
naturaleza de los muertos vivientes. Los clrigos pueden
repeler, controlar o incluso destruir estas criaturas. Athas
es un mundo peligroso, lo que hace que los clrigos
tengan que ser capaces de defenderse por s mismos.
Los clrigos se instruyen en el uso de las armas
sencillas y, en algunos casos, marciales. Tambin son
capaces de llevar y usar armadura, dado que el uso de
armaduras no interfiere con los conjuros elementales
como lo hace con los arcanos.
Religin: a diferencia de los clrigos encontrados
en otros mundos, los clrigos elementales normalmente
no se congregan en templos o iglesias y no son
partcipes de una religin organizado y uniformada. La
comunin del clrigo con las energas brutas de los
elementos es personal e individual. Algunos creen que al
iniciarse firman pactos con seres poderosos, seores
elementales, que les proporcionan poderes. Otros creen
que las fuerzas elementales no son ni malvolas ni
benvolas, sino una herramienta para ser usada, o una
fuerza para ser domada. Independientemente, todos los
clrigos desean la preservacin de su elemento patrn, a
pesar de que las razones son muchas y variadas.
Se les encuentra en cualquier lugar de Athas. La
mayora son vagabundos que predican el concepto de la
preservacin con la esperanza de restaurar Athas a un
estado ms frondoso. Los vagabundos son generalmente bien recibidos por aquellos que moran en el
desierto, como aldeanos y tribus de esclavos. Curan las
enfermedades y sanan las heridas, a veces incluso les
auxilian en la defensa contra amenazas locales. Otros
clrigos actan como guardas de pequeos y ocultos
santuarios que desean convertir en canales ms puros
hacia el plano elemental de adoracin y as fortalecer
sus poderes y conjuros. Las sociedades tribales y
primitivas incluyen chamanes que velan por las
necesidades espirituales de sus grupos, ofreciendo
consejo a los lderes y proveyendo proteccin y ofensa
sobrenatural. Finalmente, algunos estn en las ciudades,
donde trabajan en su mayora contra los reyes

hechiceros y sus templarios. All predican sin hacer ruido


el mensaje de preservacin entre la ciudadana, y a veces
incluso trabajan con la Alianza del Velo.
Trasfondo : en Athas, los clrigos provienen de
todas las ramas de la vida y la sociedad y no son parte de
organizacin religiosa alguna. A lo sumo, un clrigo puede
tener uno o dos discpulos o tal vez puede haber levantado
un santuario dedicado a su elemento patrn, pero esto
suele ser inusual. Un mentor de una afinidad elemental
similar inicia a aqul que desea asumir el papel de clrigo,
aunque el proceso depende de cada elemento. El
elemento comn para la iniciacin de algunos elementos
es una prueba de cualquier tipo normalmente diseada
para probar el temple o resolucin del aspirante. Bajo qu
circunstancias precisas un personaje es llamado para
adorar o reverenciar las fuerzas elementales en primera
instancia es algo nico e individual. Normalmente, durante
la juventud hay algn tipo de indicacin personal que
muestra que el camino del clrigo es la senda apropiada
para el personaje. A veces, una fuerte afinidad por un
elemento sobre otro ya aparece claramente desde el
nacimiento, sin embargo. La mayora se inician en el papel
de clrigo cuando son adultos jvenes, aunque no es raro
para personas ms viejas escuchar la llamada ms tarde
en su vida.
Especies : todas las especies tienen clrigos en su
sociedad, a pesar de que cada una tenga diferentes
formas de ver lo que implica el papel de clrigo. Como
maestros del mito y los misterios elementales, la mayora
de clrigos tienen un lugar privilegiado en sus respectivas
culturas. Sin embargo, slo unas pocas especies ms
afinidad por un elemento que por otro. Los enanos casi
siempre son clrigos de la tierra, una conexin que han
compartido desde antes de que abandonaran sus murallas
bajo las montaas. La determinacin y dedicacin
obsesiva de los enanos se corresponde perfectamente con
la sempiterna tierra. Los elfos muy a menudo reverencian
el agua, el fuego o los vientos, como nmadas que son.
Rara vez sienten una profunda afinidad por la tierra. Los
thri-kreen son conocidos por ser aliados de todos los
elementos salvo el fuego. Esto parece provenir de cierta
desconfianza por las llamas, que es comn entre los
kreen.
Otras clases : en un grupo de aventureros, el clrigo
a menudo ocupa el papel de consejero y protector. A
menudo poseen una slida desconfianza por los magos y
sus conjuros arcanos. La mayora sabe del mal que
representa la hechicera en el agonizante planeta y miran
a aquellos que hacen uso de tal poder con suspicacia. En
trminos generales, los clrigos elementales suelen ser
sociables con los dems, reconociendo un antiguo pacto
hecho por sus antepasados para guardar sus diferencias
para oponerse a la destruccin de Athas. Sin embargo, los
clrigos cuyos elementos son diametralmente opuestos a
menudo chocan a la hora de alcanzar sus metas y puede
provocar derramamientos de sangre.

Informacin sobre reglas del juego

Salvo como apunta abajo, los clrigos de Sol Oscuro


siguen las reglas dadas en el Manual del jugador.

Habilidades clseas
Saber (planos) y Saber (naturaleza) son habilidades
clseas.

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Sol Oscuro 3
Dominios y habilidades clseas: cada dominio
elemental garantiza un habilidad clsea adicional al
clrigo.

Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador con las siguientes
modificaciones:
Competencia con armas y armaduras : los
clrigos son competentes con armaduras ligeras y todas
las armas sencillas.
Elemento de adoracin, dominios y conjuros
de dominio : en lugar de escoger una deidad, los
clrigos athasianos eligen una fuerza elemental de
adoracin. Una lista de fuerzas elementales aparece en
la Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del
clrigo influye en los conjuros que puede lanzar, sus
aptitudes sobrenaturales y quiz en sus valores
personales y en la forma en que otros le ven desde
fuera.
Expulsar o reprender muertos vivientes : la
fuerza elemental o paraelemental adorada no influye en
la aptitud clerical de expulsar o reprender muertos
vivientes. Los clrigos buenos expulsarn o destruirn
muertos vivientes de la forma normal. Los clrigos
malvados podrn reprender o controlar muertos vivientes
de la forma normal. Los clrigos neutrales pueden elegir
expulsar o reprender en el momento de adoptar la clase
de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas
elementales y paraelementales consideran el estado de
muerto viviente una violacin del orden natural de las
cosas. Mientras que los clrigos malvados son libres de
controlar muertos vivientes, se espera que a la larga los
destruyan.

Ex clrigos
Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales
del clrigo no provienen de deidad de ningn tipo, un
clrigo no necesita restringir su actividad para apoyar su
elemento en Athas. Sin embargo, las violaciones graves
del cdigo de conducta que se supone de su clase
pueden desembocar en la prdida de conjuros, rasgos
de clase y las aptitudes que obtiene el clrigo al avanzar
en nivel, siempre a discrecin del DM. Las violaciones
graves pueden incluso incluir el uso de armas contrarias
a las preferencias de su fuerza elemental.
Tambin, como cualquier otra clase, un clrigo
puede ser un personaje multiclase. Los clrigos/magos
que son profanadores son extremadamente raros, dado
que sus clases son contrarias si es un clrigo del aire, la

tierra, el fuego o el agua, y la existencia de tales


personajes es razn para la prdida de las aptitudes de
clase descrita antes. Los clrigos/magos que practican la
magia profanadora suelen ser seguidores del magma, el
cieno o el sol. Los clrigos/templarios pierden sus
aptitudes y rasgos de clase clericales en cuanto usan la
magia elemental corrupta de los reyes hechiceros. No
podr continuar avanzando en la clase de clrigo a menos
que purguen su desliz (a discrecin del DM).

Cuchillo del alma


Nota del traductor: clase de personaje pendiente de
ser incorporada a Sol Oscuro. Est en debate si incluirla
como clase bsica, de prestigio o modificarla para hacer
una especie de monje psinico.

Druida
Un espritu me adopt cuando mis padres renegaron de
m. Athas se ocupa de aquellos que la cuidan. Vivimos en
un desierto simplemente porque nadie se preocupa por la
tierra.
-- Sutura, druida semielfo
Los druidas athasianos son los protectores de la
agonizante Athas. Pacientes y a menudo implacables,
intentan preservar y reivindicar las tierras inhspitas que
rodean la regin de Tyr. Bien armados con conjuros y
aptitudes de los Espritus de la Tierra, trabajan para
sostener la decadente ecologa de Athas. A menudo,
prefieren
permanecer
ocultos,
observando
el
comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir un
juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son
inconscientes de que estn siendo observados, la
destruccin sin sentido de los oasis har que conozcan la
furia del druida y sus poderes.
Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal
son de Athas por varias razones. Algunos buscan nuevos
discpulos para que les ayuden en su causa. Otros lo
hacen para obtener mayor conocimiento del panorama o
beber del saber de los dems. Hay otros druidas que
viajan para vengar alguna ofensa cometida contra una
arboleda protegida. Los druidas de Athas se preocupa ms
por la tierra que por las salvajes pueblos de la Altiplanicie.
Aborrecen los antinaturales orgenes de los muertos
vivientes y buscan su destruccin. Como la magia de la
Torre Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas
formas, los druidas se muestran nerviosos entre algunas
de las Nuevas Especies.

TABLA 3-2: LAS FUERZAS ELEMENTA LES


Elementos
Elemento
Dominios
adyacentes
Agua
Tormenta y Cieno
Espejismo del desierto, Desesperacin del ahogado, Fuego del cielo, Aguas de la vida
Aire
Tormenta y Sol
Lozana del cielo, Furia de la tormenta, Viento de afliccin, Trueno arrollador, Espritu
de las alturas
Cieno
Tierra y Agua
Arenas quebradas, Danza de decadencia, Corazn del difunto, Asesino del alma
Fuego
Magma y Sol
Ojos de fuego, Fuego del cielo, Furia de la montaa, Espritu abrasador, Ira del seor
del fuego
Magma
Tierra y Fuego
Arenas quebradas, Corazn del difunto, Furia de la montaa, Viento de afliccin
Sol
Aire y Fuego
Lozana del cielo, Albor de la luz, Espejismo del desierto, Ira del seor del fuego
Tierra
Magma y Cieno
Danza de decadencia, Abrazo de la tierra, Piedra forjada, Mansedumbre de la tierra,
Furia de la montaa
Tormenta
Aire y Agua
Malevolencia del fro, Danza de decadencia, Furia de la tormenta, Tormenta
remozante

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Sol Oscuro 3
Caractersticas: los druidas lanzan conjuros
divinos a travs de los poderes que los Espritus de la
Tierra les otorgan. Un druida establece un lazo especial
con el Espritu de la Tierra. Mientras viaja por la
Altiplanicie, el druida es reconocido por el espritu como
su par. Le confiere conjuros, y a cambio el druida
protege la tierra y le respalda. Adicionalmente a los
conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes especiales
conforme avanzan en conocimiento y poder.
Alineamiento : los druidas entienden el brutal ciclo
de la vida y la muerte, del depredador y la presa, por lo
que un componente de su alineamiento debe ser neutral.
Los druidas buenos que protegen un poblado tendern a
ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarn solos a los
visitantes, permitindoles rellenar sus cantimploras de
agua sin coste alguno, siempre y cuando que no
cometan ningn abuso. Los druidas neutrales
antepondrn el territorio que guarden y no vacilarn en
castigar a aquellos que rompan cualquier regla que
hubiesen establecido. Los druidas malvados a menudo
gobiernan con el terror, alguna gente de la Altiplanicie
prefieren la justicia del druida que la de la ciudad estado,
aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas
malvados a menudo harn que los lugareos trabajen a
cambio de su proteccin, ayudando a plantar rboles o
arbustos, o reparando el dao ocasionado por una
tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian un
oasis o rasgo geolgico similar exigirn un peaje o
donacin a las bandas pequeas a cambio del uso de su
tierra.
Religin: un druida es un individuo que se ha
consagrado a preservar el equilibrio natural de Athas, y
en particular, alguien que ha sido encontrado o elegido
por uno de los pocos espritus vivientes que quedan en
la rida tierra, protegindolos y nutrindolos a ellos y al
equilibrio natural que representan. Los druidas individualistas no necesariamente reconocen a otro como de
su linaje o como hermano de la misma religin, cada uno
lleva sus asuntos como mejor que es para su odisea por
restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los
territorios de su espritu. La mayora reconoce a varios
espritus como manifestaciones de Athas, aunque
algunos pocos individuos o grupos ms primitivos e
incivilizados pueden creer que el espritu sea un dios y lo
traten con tal.
Trasfondo : los druidas athasianos no tienen
organizacin especial alguna, ni consejo mundial de
druidas o algo similar. Los druidas a menudo trabajan
solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger
una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son
aprendices de druidas ms poderosos que a veces les
dejan encontrar su propio camino una vez estn listos, y
a veces se encargan de los asuntos de su maestro una
vez ste muere. Los druidas tienden a vagabundear por
la Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un
planeta agonizante. A menudo, un druida se asentar en
una ubicacin individual tan grande como l decida para
devolver a la tierra su anterior salud (o para protegerla
de aquellos que intenten daarla). Algunos pueden ser
encontrados en las ciudades, normalmente entre los
millares de esclavos de los reyes hechiceros.
Especies : todas las especies comunes de la
Altiplanicie producen druidas, aunque unos tienen ms
talento natural que otros. Los semielfos, con su afinidad
natural con los animales, son buenos druidas. Su
existencia semisolitaria tambin les predispone para ser

druidas solitarios que cuidan un trozo de Athas. Los


pterranios a menudo son druidas, cuando siguen su Senda
de la vida, la Senda de la Naturaleza. Los aragalloras,
mules y thri-kreen tambin son buenos candidatos para
ser druidas. Los druidas medianos a menudo ocupan una
posicin de respeto y autoridad entre su tribu. Sin
embargo, rara vez se les encuentra fuera del Bosque de
Montaa. Los semigigantes, con su escaso ingenio,
producen druidas muy pobres. De las especies salvajes,
salvo los tarecos que a veces tienen druidas entre sus
miembros, en contadas ocasiones otras criaturas tienen la
paciencia o inters en custodiar un trozo particular de
Athas. Los druidas se llevan bien con la mayora de
especies de la Altiplanicie, siempre y cuando respeten el
orden natural de la tierra. Las criaturas que matan sin
necesidad o destruyen por puro placer encontrarn un
enemigo en el druida.
Otras clases : los druidas se llevan bien con la
mayora de clases, a pesar de que desdeen a los magos.
La magia es la culpable del actual estado de decadencia
de Athas, eso es lo que dicen los druidas, y aunque
pueden tolerar a los preservadores por un breve tiempo,
los profanadores son ajusticiados de inmediato. Los
templarios normalmente no son bienvenidos por los
druidas, dado que el templario es responsable de una
ciudad que despoja a la naturaleza, y los templarios sirven
a los reyes hechiceros, los usuarios de magia ms
poderosos de Athas. Los clrigos elementales son bien
recibidos por los druidas, dado que suelen compartir
metas. Los druidas suelen divergir con los clrigos
paraelementales, sin embargo. La expansin de las
fuerzas paraelementales en Athas es a costa de la tierra
normal, destrozando lo que los druidas intentan proteger.
Los exploradores son probablemente los mejores aliados
de los druidas. A menudo comparten las mismas metas y
el druida puede recurrir al explorador para que le ayude en
el control de una especie que se ha convertido
problemtica o perjudicial para un rea. Sin embargo, el
explorador y el druida pueden tener ciertas diferencias,
sobretodo si el explorador est determinado a erradicar a
su enemigo predilecto mientras que el druida busca
proteger a esa especie en particular.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, con los siguientes
cambios:

Habilidades clseas

Diplomacia es una habilidad transclsea para los


druidas athasianos. Esconderse (Des) y Moverse
sigilosamente (Des) son habilidades clseas.

Rasgos de clase
Competencias : los druidas son competentes con la
cerbatana, adems de con las armas dadas en el MJ.
Resistir la atraccin de la naturaleza: los druidas
no reciben esta aptitud.
Lengua de la naturaleza : al 4 nivel, un druida es
capaz de hablar con los animales de cualquier lugar, como
si estuviese bajo los efectos del conjuro de hablar con los
animales.

Ex druidas
Un druida que se convierta en cualquier cosa que no
sea un profanador o templario conserva sus poderes y
conjuros, a menos que haya violado de forma exagerada

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Sol Oscuro 3

sus votos. Los druidas que se convierten en magos o


templarios, sin embargo, pierden todas las aptitudes
drudicas si usan magia profanadora o la magia
elemental corrupta de los reyes hechiceros. Un druida
que se convierte en muerto viviente (autmata o de
voluntad libre) pierde todas sus aptitudes drudicas y
conjuros.

Explorador
Lo que t llamas monstruos y bestias no son ms que
otros seres vivos intentando sobrevivir en los pramos.
Algunos de ellos estn tan desesperados, perdidos y
confundidos como t.
-- Sudatu, rastreador elfo
Los pramos de Athas son el hogar de astutas y
fieras criaturas, como los sanguinarios tembos o los
perversos gajs. Una de las ms astutas y poderosas
criaturas de los pramos es el explorador, un habilidoso
cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera
su hogar (de hecho lo es), conoce a su presa con
mortfero detalle.
Aventureros : los exploradores a menudo se
hacen aventureros por las misma razn que un guerrero
se hace mercenario, pero rara vez por fama y gloria. La
ms comn es que estn motivados por lealtald u otras
razones de ndole personal. A menudo aceptan el papel
de protector y auxilio de pequeas comunidades o
viajeros del desierto. Las aldeas afortunadas de los
yermos tienen un explorador o dos que les protegen de
esclavistas
y
brbaros.
Frecuentemente,
los
exploradores desarrollan rencor hacia las criaturas que
amenazan sus guardas, y buscan la oportunidad de
encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, este odio
puede convertirse en motivacin.
Caractersticas: los exploradores son buenos en
el combate, aunque bastante menos en el cuerpo a
cuerpo abierto que guerreros, gladiadores o brutos. Sus
habilidades le permiten sobrevivir en las tierras salvajes,
encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El
explorador tiene la capacidad de obtener conocimientos
especiales de ciertos tipos de criaturas o terrenos. El
conocimiento de sus enemigos le hace ms capaz de
encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento de
los tipos de terrenos o de tierras especficas predilectos
le hace ms fcil sobrevivir en el tierra y le hace ms
fcil tomar ventaja del desconocimiento de sus
enemigos. Los exploradores eventualmente aprenden a
hacer uso de espritus menores que habitan Athas para
producir efectos sortlegos. Estos espritus menores
habitan pequeos rasgos de la tierra rocas, rboles,
cactus, etc. Estos espritus son relativamente impotentes
y no pueden manifestarse por s mismos. Si conciencia
es pequea y sus instintos son del tipo ms primitivo. La
relacin entre estos espritus menores y las criaturas
conocidas como Espritus de la tierra es desconocida.
Alineamiento : los exploradores pueden ser de
cualquier alineamiento, aunque no suelen ser legales, ya
que prefieren la naturaleza a la civilizacin, el silencio a
una conversacin casual y acechar para encontrarse con
un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los
exploradores buenos a menudo sirven como protectores
de un poblado o de un rea salvaje. En este puesto, los
exploradores intentan exterminar o expulsar a las
criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces,
protegen a aquellos que viajan por las tierras inhspitas,

sirvindoles como guas, pero tambin como guardias


invisibles. Los exploradores neutrales suelen ser nmadas
y mercenarios, rara vez se ligan a un territorio predilecto.
El entrenamiento y las habilidades con los animales de los
exploradores son bien conocidos en Athas, las caravanas
comerciales suelen tener un rastreador explorador al
menos o criador de mekillotes. A veces, acechan la tierra
por venganza, por s mismos o por sus empleadores.
Generalmente, slo los exploradores malvados ceden sus
habilidades a mercaderes de esclavos. Otros buscan
emular a los ms temibles depredadores de la Naturaleza
y disfrutan aterrorizando a los forasteros en su nombre.
Religin: muchos exploradores rinden homenaje a
las fuerzas elementales, pero un nmero mayor reverencia
a las lunas y las estrellas que les guan por la noche,
incluyendo los cuerpos celestes que no tienen sacerdocio.
En varias ciudades estado, en particular Gulg, Kurn y
Eldaarich, muchos exploradores deben fidelidad a los
reyes hechiceros (prcticamente toda la clase noble de
Gulg est compuesta por exploradores llamados yudagas
(judagas)). Algunos exploradores estn apadrinados por
los Espritus de la Tierra, aunque estos espritus no les
conceden conjuros a menos que sean tambin druidas.
Trasfondo : En Kurn, Eldaarich, Gulg y los poblados
de medianos del Bosque de Montaa, la mayora de
exploradores obtienen instruccin como parte de equipos
especiales militares, pero en otros lugares, los
exploradores suelen ser autodidactas o recibir instruccin
por parte de maestros solitarios de los pramos.
Especies : como la especie ms feroz y llena de
rencor, y como el pueblo con unas tierras ms ricas que
proteger, los medianos suelen ser exploradores ms
comnmente que el resto de especies, a excepcin de los
semielfos. Los medianos estn como en casa en su
territorio (normalmente el Bosque de Montaa o el
Despeadero Aserrado) y la clase de explorador les
ensea la gracia para moverse sin ser detectado, a
menudo con efectos mortferos. La prctica del
canibalismo para enfatizar su superioridad sobre los
dems seres sintientes pone el entrenamiento del
explorador al servicio de la muerte. Los exploradores
medianos suelen especializarse en territorios antes que en
enemigos predilectos. En el Bosque de montaa, los
medianos suelen elegir a pterranios y otras especies
vecinas como enemigos predilectos; los exploradores del
Despeadero aserrado suelen centrarse en bvanen y
kreens. Los elfos con frecuencia se convierten en
exploradores, sirviendo como rastreadores y cazadores
para su tribu, pero no son proclives a la vida salvaje como
si lo son en el uso de las artes arcanas. Los semielfos son
la especie ms encaminada a la clase de explorador por
necesidad, dada su naturaleza aislacionista y don innato a
relacionarse con los animales. Los exploradores semielfos
a veces buscan impresionar a sus primos elfinos con las
habilidades del desierto, y cuando son rechazados, la vida
salvaje a menudo se convierte en su nico consuelo. Unos
pocos desarrollan un odio amargo hacia sus especies
progenitoras que les han rechazado, y se convierten en
cazadores de esclavos sin piedad. Aunque las habilidades
de explorador no son innatas a los humanos, a fin de
cuentas su conocida adaptabilidad tiene xito y muchos
humanos se convierten en excelentes exploradores. Unos
pocos mules toman la clase de explorador cuando tienen
que sobrevivir en las tierras salvajes tras haber escapado
de la esclavitud. Los enanos que se convierten en
exploradores encuentran que sus habilidades de foco
combinan poderosamente con las aptitudes de enemigo y

- Pgina 25 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

territorio predilectos, pero tales personajes rara vez se


hacen aventureros dado que dominan las habilidades en
la vida salvaje para proteger comunidades enanas. Los
exploradores pterranios son comunes dado que
comparten con druidas y psinicos el liderazgo de sus
poblados. Los exploradores aragalloras de forma similar
se dedican a la clase de explorador para proteger sus
poblados de depredadores y enemigos. Los
exploradores no son inusuales entre las ms odiadas
especies humanoides de Athas, tales como guizos,
belgis y braxates. Entre las diversas y cada vez ms
pequeas comunidades de los pramos, los
exploradores son la clase de personaje ms tpica.
Otras clases : los exploradores son reacios a
establecer lazos de amistad, pero tiene cierta afinidad
con los druidas, y en menor extremo, con brutos e
indomables. Suelen no buscar la ayuda y amistad de
otros, y a menudo les es difcil tolerar a aquellos que son
bastante diferentes a ellos, como mercaderes
parlanchines o
templarios
manipuladores. Los
exploradores buenos simplemente intentarn evitar
compartir una guardia con un personaje que les saque
de quicio; los neutrales abandonarn a los compaeros
molestos y simplemente los dejarn morir; mientras que
los malvados actuarn de manera sociable para despus
tajarle el cuello mientras duerme. Los exploradores
buenos suelen odiar a los profanadores, aunque muchos
ignoran la diferencia entre magia profanadora y
preservadora, y odian a los magos de todos los tipos.
Como nota curiosa, muchos exploradores no ponen
objeciones a aceptar compaeros que sean de su
especie enemiga predilecta, siempre que estn
convencidos de que el compaero es de confianza y leal.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, salvo en lo
especificado abajo.

Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador, salvo en lo
especificado abajo.
Terreno predilecto : en el momento en que
normalmente el explorador debe elegir un Enemigo
predilecto, puede elegir en su lugar un Terreno
predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de
Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente,
Avistar y Supervivencia en su terreno predilecto. Tipos
de terreno aceptables incluyen bosques, despeadero
aserrado, pantanos, montaas, cinturones verdes,
eriales pedregosos, pramos de arena, tierras baldas
rocosas, llanuras de lodo, campos de peascos, llanuras
de sal, pramos de obsidiana, ocano y mar de cieno.
Esta aptitud sigue la misma progresin gradual que la
aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer
nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto,
recibiendo un bonificador de +2 cuando combate a los
hombres insecto. Al quinto nivel, en lugar de escoger un
nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldas rocosas
como terreno favorecido e incrementa su bonificador de
Enemigo predilecto a +4. Al 10, Sudatu debe elegir un
nuevo Enemigo predilecto y puede tambin elegir entre
mejorar su Enemigo predilecto o su Terreno predilecto
en +2.

Gladiador

qu tienes t que no tenga yo, comerciante de esclavos


salvo la libertad para sentirse miserable.
-- Jarek, campen de la arena
La arena es el campo de batalla del gladiador.
Peleando en los combates cara a cara de los fosos de
barro de los pequeos fuertes y en los grandes juegos de
las ciudades estado, el gladiador es el guerrero que lucha
para escuchar como la gente corea y maldice su nombre.
Maestros del control de masas y del arte del combate
prolongado, los gladiadores son entrenados para luchar.
Se entrenan con las mejores bestias salvajes en juegos
mortales para el divertimento de las masas. Luchan por la
gloria, la fortuna, el prestigio y el poder. Luchan para
sobrevivir. Algunos son simples esclavos que tienen que
estn obligados a luchar con la esperanza de vencer y
lograr la libertad, mientras que otros lo hacen
voluntariamente por la emocin del combate o promesas
de riqueza y fama.
Aventureros: la mayora de gladiadores no suelen
convertirse en aventureros, dado que las grandes
multitudes y los mayores sobornos estn en las ciudades
estado. Muchos gladiadores son propiedad de nobles o
templarios y deben obedecer a sus amos o enfrentarse al
doloroso mordisco del ltigo. Los gladiadores que son
propiedad de un amo normalmente no pueden irse de
aventuras, son demasiado valiosos para ser dejados
sueltos por ah. Los gladiadores liberados pueden unirse a
grupos de aventureros para buscar tesoros o riquezas, o
tal vez un lugar donde descansar despus de una larga y
sangrienta carrera. Algunos gladiadores liberados
simplemente pueden viajar de ciudad en ciudad, con la
esperanza de participar en los grandes juegos a cambio de
suculentas pagas o mejor situacin social. Los gladiadores
huidos se hacen aventureros para huir de sus seores, del
castigo o la muerte.
Caractersticas: los gladiadores son prcticamente los
mejores luchadores individuales de todas la Altiplanicie.
Son entrenados en el combate cara a cara antes de ser
entrenados en uso de las armas exticas de la arena.
Aprenden a improvisar armas, empuando huesos rotos o
palos de madera con una precisin mortal. Aprenden como
burlar y tomar el pelo a sus oponentes, llevarlos a
movimientos imprudentes y tomar ventaja la situacin para
herirlos o tullirlos, ms que matarlos, despus de todo, un
combate largo y espectacular es ms un placer para las
multitudes que una contienda de diez segundos.
Alineamiento: los gladiadores tienen todos los
alineamientos. Algunos obedecern las reglas de la arena,
siendo individuos legales, a pesar de que no sobrevivan
mucho. Otros suelen ser caticos. Los gladiadores
malvados usan tretas sucias para obtener ventaja sobre un
oponente. Los gladiadores de cualquier alineamiento
pueden ser los favoritos de las multitudes, incrementando
la posibilidad de ganar sus combates, dado que estos
combate suelen estar arreglados. Las intrigas de las
ciudades estado pueden bajar a la arena.
Religin: los gladiadores no tienen una religin
especial propia. Algunos pueden adorar a los reyes
hechiceros de las ciudades estado en donde combaten,
mientras que algunos pocos pueden venerar las fuerzas
elementales. A menudo, la dura vida de la instruccin y el
combate deja al gladiador con poco en lo que preocuparse
que no sea la supervivencia.

Ser un esclavo, pero soy famoso. Como bien y mi


compaa es la de la noble que est ms buena. Dime

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Trasfondo : la mayora de gladiadores son
esclavos propiedad de nobles templarios o casas
mercantes. Han nacido en la esclavitud y han sido
entrenados como gladiadores o capturados por
esclavistas y vendidos a nobles o templarios para el
divertimento del pblico. Algunos casos aislados se unen
a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en busca
de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en
gremios o sindicatos de ningn tipo. Pueden tener uno o
dos compaeros luchadores o parejas, pero estos
grupos de individuos en los que confiar son muy
pequeos. Los gladiadores que son propiedad de
alguien a menudo se ven envueltos involuntariamente en
las intrigas de las ciudades estado. Sus amos pueden
haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador
convertirse en pen en la lucha por el poder. A menudo
usado como mensaje para su propietario, la vida de los
gladiadores puede estar en juego por culpa de su amo.
Especies: todas las especies de Athas pueden ser
encontradas en los circos de la Altiplanicie. Los mules
son altamente aprecias en los circos. Son vendidos por
un alto precio y tratados bien a cambio de que venzan en
la arena. Los elfos son a menudo usados por su rapidez
y don natural para befarse de su oponente. Los
humanos son los ms tpicos de los gladiadores, dado
que son la especie ms comn de la Altiplanicie. Los
medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan
la esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre
antes que ser propiedad de nadie. Las especies salvajes
de los pramos ha menudo son usadas en los juegos,
normalmente como pasto de los gladiadores ms
exitosos, a pesar de que aquellos que demuestran
excelentes
maneras
en
el combate
reciben
entrenamiento formal.
Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a
considerarse superiores a los guerreros de la Altiplanicie,
a veces hasta el punto de la arrogancia. Los gladiadores
reciben entrenamiento en el combate individual y el uso
de cualquier cosa que puedan usar como arma. Sin
embargo, un grupo de guerreros entrenados que luchan
coordinadamente es seguramente un suficiente rival
para un puado de gladiadores que no estn a combatir
en grupo. Como la mayora de gente de Athas, los
TABLA 3 -3: ELGLADIADOR
Nivel
Ataque base
S. de Fort
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6/1
+5
7
+7/2
+5
8
+8/3
+6
9
+9/4
+6
10
+10/5
+7
11
+11/6/1
+7
12
+12/7/2
+8
13
+13/8/3
+8
14
+14/9/4
+9
15
+15/10/5
+9
16
+16/11/6/1
+10
17
+17/12/7/2
+10
18
+18/13/8/3
+11
19
+19/14/9/4
+11
20
+20/15/10/5
+12

S. de Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

S. de Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

gladiadores son adversos a la magia y eluden a los


magos. Ven a los clrigos como simples curanderos, gente
que tiene fe en cosas abstractas ms que en una hoja
afilada.

Informacin sobre reglas del juego


Los gladiadores tienen las siguientes estadsticas de
juego

Caractersticas: la Fuerza es especialmente


importante para los gladiadores porque mejora las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo y dao. La Constitucin
tambin es importante porque da ms puntos de golpe que
el gladiador necesita en sus juegos sangrientos. La
Destreza es importante para un gladiador que quiera tener
acceso a ciertas dotes basadas en la Destreza o para
aquellos que no quieren ser ralentizados o perjudicados
por una armadura.
Alineamiento : cualquiera.
Dado de golpe : d12

Habilidades clseas

Las habilidades clseas del gladiador (y la


caracterstica clave de cada una de ellas) son Equilibrio
(Des), Engaar (Car), Trepar (Fue), Artesana (Int),
Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretacin (Car),
Interpretar intenciones (Sab), Piruetas (Des). Mira el
Captulo 4: habilidades para su descripcin.
Puntos de habilidad al 1er nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del gladiador.
Competencia con armas y armaduras:
un
gladiador es competente con todas las armas marciales y
simples, las armaduras ligeras, intermedias y escudos
(salvo escudo pavs).
Impacto sin armas : el gladiador que lucha
desarmado obtiene Impacto sin armas como dote
adicional.

Especial
Impacto sin armas, Arma extica
Clemencia, Artimaa de la arena +1
Finta mejorada
Esquiva asombrosa, Artimaa de la arena +2
Optimizacin de armadura, Arma extica
Sin clemencia, Artimaa de la arena +3
Finta intuitiva2
Esquiva asombrosa mejorada, Artimaa de la arena +4
Arma extica
Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +5
Finta intuitiva +4
Artimaa de la arena +6
Arma extica
Sorteo, Artimaa de la arena +7
Optimizacin de armadura, Finta superior
Artimaa de la arena +8
Arma extica
Artimaa de la arena +9
Sorteo mejorado
Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +10

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Arma extica: el gladiador recibe gratuitamente la
dote Competencia con arma extica al 1er nivel y cada
cuatro niveles subsiguientes.
Clemencia : un gladiador no sufre penalizadores a
la tirada de ataque cuanto ataca con un arma que inflige
dao no letal.
Artimaa de la arena: empezando en el segundo
nivel, el gladiador aade la mitad de su nivel de clase
(redondeando hacia abajo) como bonificador para
cualquier prueba de Engaar e Interpretar intenciones
que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a
cuerpo.
Finta mejorada : el gladiador es un experto
engaando a los oponentes. Obtiene Finta mejorada
como dote adicional.
Esquiva asombrosa (Ex): al 4 nivel, el gladiador
obtiene la habilidad de Esquiva asombrosa como explica
el MJ para el brbaro.
Optimizacin de armadura: elige un tipo de
armadura con la cual seas competente (p. Ej. cota de
escamas o coraza). Cuando lleves este tipo de
armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu
bonificador de Destreza mximo se incrementa en 1.
Cada vez que se obtiene este beneficio, se aplica a un
tipo diferente de armadura.
Sin clemencia : puedes dar un golpe de gracia
como una accin estndar en lugar de una accin de
asalto completo.
Finta instintiva : como Finta mejorada pero los
penalizadores contra no humanoides y criaturas
inteligentes se reduce en 2. Al 11 nivel, los
penalizadores se reducen en un 2 adicional.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del
8 nivel, un gladiador recibe la habilidad de Esquiva
asombrosa mejorada, como explica el MJ para el
brbaro.
Sorteo : obtienes un bonificador de +2 a las tiradas
enfrentadas para evitar ser derribado o desarmado.
Finta s uperior: al 15 nivel, el gladiador puede
usar Finta mejorada como una accin gratuita, pero slo
una vez por asalto.
Sorteo mejorado : el bonificador de Sorteo se
incrementa en 2, para pasar a ser +4.

Guerrero
Algunos de los moradores de los pramos pueden coger
un hueso y decir que es una clava, pero enfrenta a
cincuenta de ellos contra una docena de soldados
entrenados y tal vez tengas un juego igualado.
-- Nikolos, guerrero humano
Desde los pequeos fuertes en los pramos de
arena de Athas hasta los guardas de las casas
mercantes en las ciudades estado, los guerreros son los
ms comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un
rey hechicero o guardas contratados para proteger las
riquezas de la nobleza, los guerreros pueden ser
encontrados en cualquier lugar de la Altiplanicie. Los
guerreros athasianos estn entrenados para luchar en
pequeos grupos o vastas unidades. Aquellos que han
probado suficientemente su vala se convierten en
oficiales de los ejrcitos de las ciudades estado,
mandando cientos o incluso millas de hombres en la
guerra.
Aventureros : los guerreros se hacen aventureros
por todo tipo de razones. Algunos nicamente buscan
emociones fuertes, otros buscan fortuna y riquezas entre
antiguas ruinas para tener una vida ms placentera bajo

el abrasante sol, y otros se juntan en bandas de


mercenarios dispuestos a alquilar su espada al mejor
postor, en aras de la gloria y la riqueza.
Caractersticas: los guerreros reciben la mejor
asignacin de habilidades y aptitudes marciales. Aprenden
el uso de la mayora de armas, las mejores armaduras y
escudos, y tambin obtienen aptitudes especiales para
usar con esas armas y armaduras. Algunos guerreros se
especializan en el uso de una nica arma, convirtindose
en maestros de su uso y en autnticas mquinas de matar.
Otros guerreros preferirn habilidades ms repartidas,
aprendiendo a disparar con arcos y flechas, o redes y
lanzas. Sea cual sea su entrenamiento, el guerrero es un
temible y feroz ser.
Alineamiento : los guerreros provienen de todas las
formas de vida y pueden tener cualquier alineamiento. Los
guerreros buenos son normalmente vistos en puestos de
proteccin de pequeos poblados o como parte de tribus
de esclavos renegados, ayudando a su tribu a sobrevivir
en el spero desierto. O pueden ser encontrados como un
enano tal vez, cuyo foco es proteger a sus compaeros.
Los guerreros malvados a menudo forman parte de
bandas de mercenarios o bajo el control de un rey
hechicero, estos seres a menudo luchar por poder y
dinero. Los guerreros malvados pueden ser encontrados
tambin como gobernantes de pequeos fuertes,
protegiendo sus oasis y exigiendo un alto peaje por usarlo.
Religin: no hay dioses en Athas, pero algunos
guerreros rinden homenaje a las fuerzas elementales de la
Altiplanicie, pidiendo fortuna a su elemento predilecto
antes de entrar en combate.
Trasfondo : los guerreros provienen de todas las
formas de vida. Algunos nacen pobres, mseros individuos
que descubren cierta habilidad para el uso de las armas y
que al trabajar duro en el autoaprendizaje, se convierten
en grandes combatientes. Otros son miembros de familias
nobiliarias o esclavos que han recibido una instruccin
formal, convirtindose en oficiales de sus guardias o
lderes de grandes ejrcitos. Los guerreros no se asocian
unos con otros a menos que compartan la misma unidad o
banda mercenaria.
Especies : todas las especies athasianas pueden ser
guerreros. Los humanos son normalmente los ms
numerosos, dado que son los ms numerosos de las
especies de la Altiplanicie. Los enanos son buenos
guerreros, a pesar d que son ms pequeos que la
mayora de especies, pero su innata dureza y gran fuerza
compensa su escasa estatura. Los semigigantes tambin
son vistos comnmente como guerreros, debido a su gran
fuerza y tamao que son perfectas para la profesin. Los
mules, con sus rasgos inherentes de humanos y enanos,
son tambin grandes guerreros. Los elfos, con sus largas
piernas y frgil constitucin, no son vistos a menudo como
guerreros. Los insectos inteligentes de Athas, los thrikreen, son excelentes guerreros, con sus cuatro brazos y
el hecho de que no necesitan dormir. Algunas especies
salvajes de la Altiplanicie son guerreros, a pesar de que la
mayora se convierten en exploradores para sobrevivir.
Otras clases : los guerreros congenian con la
mayora de clases. Los exploradores de la Altiplanicie a
menudo reciben la ms alta distincin por su aptitud para
sobrevivir en los pramos. Los gladiadores y guerreros a
menudo son la garganta del otro, dado que ambos
comparten grandes aptitudes marciales pero difieren en la

- Pgina 28 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
metodologa, a menudo intentan probar quin es mejor.
Los clrigos elementales son bienvenidos por sus
aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden dar en
una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con los
magos, como el resto de la poblacin que desconfa de
la magia. Los templarios tambin son mirados con
reservas, por la misma razn de que todo el mundo
desconfa de ellos. Los pcaros son normalmente
despreciados por los guerreros, prefieren una batalla
abierta que los maneras furtivas del pcaro.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Manual del jugador, con
los siguiente cambios.

Habilidades clseas

Saber (estrategia) (Int) es una habilidad clsea


para los guerreros. Nadar (Fue) es una habilidad
transclsea para los guerreros.

Rasgos de clase
Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero.
Dotes adicionales : los guerreros athasianos
tienen unas pocas dotes adicionales que pueden elegir
como dotes adicionales de guerrero: Fuego concentrado,
Liderazgo, Rotacin de lneas, Muro de escudos, Muro
de lanzas y Trabajo en equipo.

Guerrero psquico

El cuerpo no tiene porque mantener la forma y la funcin


con la que naci. Para dominar el arte de la muerte
liberadora, debes romper el molde que te ha sido
impuesto.
-- Tharlkar, sensi psquico
El trmino guerrero psquico es una traduccin
libre del trmino thri-kreen chakak, que sera mejor
traducido como guerrero de la mente. En la Altiplanicie,
los guerreros psquicos no kreen han sido conocidos
desde hace tiempo como psionistas mercenarios.
Trasfondo : los kreen consideran que la clase de
guerrero psquico es un tradicin psinica racial propia,
pero en realidad, los guerreros psquicos no kreen han
sido vistos desde la Era Verde, precediendo al Cdigo
tarandasano en milenios. Durante la Era Verde, los
humanos y humanoides guerreros psquicos fueron se
asociaron en rdenes de caballeros, pero el sentido de
fraternidad entre los guerreros psquicos se perdi
mucho antes de que los ocanos y bosques se
convirtiesen en polvo. vidos de poder psinico,
perfeccionistas y orgullosos del espectculo de sus
caractersticas nicas, los guerreros psquicos rechazan
entrenar a otros en la tradicin. La senda del guerrero
psquico es una que debe ser descubierta solo.
Alineamiento: los guerreros psquicos tienden a la
neutralidad en su aspecto moral, pero pueden ser
legales o caticos. Los guerreros psquicos caticos,
conocidos tambin como mercenarios psionistas, a
menudo trabajan como secuaces o asesinos, aunque
como los bardos, los mercenarios psionistas son
famosos por su tendencia de cambiarse de bando segn
sopla el viento. Los guerreros psquicos legales o
guardas de la mente son los ms buscados como
guardas personales de nobles y seores mercaderes.
Como los sirvientes pcaros de lite de los nobles, los

guardas de la mente sirven lealmente a cambio de


recompensas abultadas. Cualquier guerrero psquico que
desista de ser legal o catico ya no puede progresar como
guerrero psquico, a pesar de que mantiene sus niveles
actuales y aptitudes de la clase de personaje.
Especies: la prctica de la psinica como parte de la
caza o el combate es algo natural para un thri-kreen, como
correr lo es para un elfo. La propensin de los thri-kreen
tienen a convertirse en chakak est arraigada en su
memoria ancestral. Convertirse en chakak es casi un
ritual inevitable de la madurez kreen. Incluso los kreen que
se centran en otras clases, tales como druida, tienden a
tomar al menos un nivel de guerrero psquico. Casi todos
los lderes de colmena o partida son competentes
chakak. Debido a esta mente de colmena, los chakak
kreen son ms cooperativos e infinitamente menos
competitivos con los dems que los guerreros psquicos
del resto de especies. Los mules y semigigantes
sobresalen particularmente como guerreros psquicos, as
como los humanos, elfos y enanos estn menos
extendidos. Los guerreros psquicos aragalloras y
pterranios son raros en sus culturas, pero los individuos
que toman esta clase tienden a prosperar. Los guerreros
psquicos medianos y jozal no han sido prcticamente
vistos.
Otras clases: los guerreros psquicos se llevan bien
con los pcaros y, en menor medida con guerreros y
bardos. Generalmente, los aliados que muestran
admiracin por los talentos del guerrero psquico suelen
ser bien vistos. Los gladiadores suelen mostrarse
suspicaces y envidiosos de las muestras de fuerza
espectacular e innatural de los guerreros psquicos.
Algunos se jactan y disfrutan enfrentndose a gladiadores
celosos. Los guerreros psquicos pretenden ser
indiferentes hacia los magos y en menor proporcin con
los psinicos, pero algunos envidian la capacidad de
lanzar espectaculares bolas de fuego. Los nicos
personajes con los que generalmente tendrn malos
momentos para llevarse bien son otros guerreros
psquicos. Cualquier grupo bastante desafortunado como
para incluir ms de un guerrero psquico se ver alterado
con estpidas tonteras, comentarios sarcsticos y
competiciones sin sentido de poder espectacular.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes modificaciones.

Habilidades clseas

Como la mayora de clases, en Sol Oscuro, los


guerreros psquicos no tienen la habilidad de Nadar (Fue)
como clsea y son analfabetos a menos que tomen la
habilidad de Alfabetismo. Intimidar (Car) es una habilidad
clsea del guerrero psquico.

Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes adiciones:
Poderes: al alcanzar el 5 nivel, y cada tres niveles
despus de este, un guerrero psquico puede elegir
aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
conociese. De hecho, pierde el antiguo poder a cambio
del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del
poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles
menor que el de mayor nivel que el guerrero psquico
puede manifestar. Un guerrero psquico puede cambiar un
nico poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo

- Pgina 29 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

reemplaza al mismo tiempo que adquiere nuevos


poderes conocidos en ese nivel.

Indomable (wilder)
Cdigos, tradiciones, filosofas... deja a esos ilustrados
de los psilogos que llenen su mente de pamplinas. El
Sendero es parte del alma, y sta es pasin. Eso soy
una apasionada y una indomable, como la vida misma.
-Sherlaya, indomable humana
El psinico desarrolla sus aptitudes psinicas a
travs de estricta disciplina mental y desarrollo
intelectual. El indomable no hace eso, para l, las
emociones puras son la fuente del poder psinico.
La aptitud psinica desencadenada por las
emociones no es una ciencia, sino una pasin. El ahnco
con el que el indomable persigue el uso de su aptitud
psinica es tan extremo que puede desencadenar
ocasionalmente una fuente de poder ms all de las
capacidades normales. Pero esta aptitud tiene un precio:
excediendo sus lmites, el indomable puede herirse con
retroaccin psquica.
Aventureros: los indomables ven las odiseas
peligrosas como oportunidades adicionales de usar sus
aptitudes psinicas. Ansiosos por mostrar lo que saben
hacer, los indomables usan sus habilidades psinicas
contra cualquier obstculo al que se enfrenten. Los
indomables estn implicados principalmente con la
manifestacin de sus poderes, pero no rechazan el
tesoro u objetos que pueden mejorar su aptitud.
Caractersticas: los indomables sienten pasin
por sus poderes, a menudo se fuerzan hasta lmites
donde su lado ms salvaje se libera. Sin embargo, no
hacen odos sordos a los riesgos del lado salvaje y al
limitado nmero de poderes que pueden invocar. De
esta manera, desarrollan sus habilidades y aptitudes de
combate lo mejor que pueden, pulindose para ser ms
tiles en cualquier situacin.
Alineamiento: los indomables son capaces de
adoptar cualquier punto de vista de alineamiento,
ninguno es una traba para el desarrollo psinico
personal.
Religin: un indomable est demasiado auto
centrado para desear o buscar una filosofa o deidad.
Trasfondo : un indomable normalmente es un
autodidacta. La mayora de indomables han dejado hace
ya tiempo la inocencia de la niez, a veces forzados por
crueles circunstancias que les ha hecho vivir en las
tierras salvajes. La vida en las tierras salvajes no
establece fuertes lazos, as que cuando la mayora de
indomables son encontrados es porque vuelven a la
civilizacin. En ese momento, sin embargo, su desarrollo
mental est ya sentado. Cuando establecen su
residencia en las ciudades ms grandes, los indomables
intentan maquillar sus aos de soledad impresionando a
los dems con sus habilidades.
En las tierras civilizadas, la mayora de indomables
aparecen entre los esclavos, pues cuando muestran
aptitudes psinicas no suelen recibir instruccin y el
nico modo de avanzar en el desarrollo de sus aptitudes
es a travs del auto descubrimiento y el control de sus
emociones. Estos indomables suelen ocultar sus
aptitudes, pues los amos suelen acabar con ellos a la
menor muestra de indomabilidad.

Los indomables reconocen a cada uno como


compaeros de viaje en la bsqueda del descubrimiento
personal. Pueden sentir afinidad con los de su tipo, pero
de manera tal que probablemente alcance la rivalidad.
Especies: los indomables suelen aparecer ms
comnmente entre las especies hbridas debido a su
desarraigo y a la dependencia de sus emociones,
especialmente entre los semielfos. Los humanos les
siguen de cerca. Elfos y enanos son normalmente
incapaces de dejarse llevar por sus emociones como
requiere el desarrollo de sus aptitudes psinicas (prefieren
las aproximaciones ms disciplinadas de otras clases).
Bastante sorprendente es el caso de los medianos, dado
que un pequeo nmero de ellos que se rebelan contra su
sociedad encuentran las habilidades del indomable
bastante atractivas y caen en esa clase por accidente.
Pterranios, aragalloras y thri-kreen no suelen seguir la
senda del indomable, dado que no suelen saber canalizar
sus emociones.
Otras clases:
mientras los indomables son
individuos turbulentos, por otro lado disfrutan tratando con
los dems, debido a que son felices de presentar sus
propias proezas (ya sea a travs de la accin o de la
narracin). Suelen
tropezar con
los
psilogos
tarandasanos, pues stos les miran por encima del
hombro. Cuando tratan con ellos, los indomables sienten
necesidad de mostrar todo el abanico de aptitudes y
capacidades que poseen.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes modificaciones.

Habilidades clseas

Como la mayora de clases, en Sol Oscuro, los


indomables no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como
clsea y son analfabetos a menos que tomen la habilidad
de Alfabetismo.

Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes adiciones:
Poderes: al alcanzar el 4 nivel, y cada tres niveles
despus de ste, un indomable puede elegir aprender un
nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho,
pierde el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del
nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y
debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor
nivel que el indomable puede manifestar. Un indomable
puede cambiar un nico poder en cada nivel alcanzado y
debe elegir si lo reemplaza al mismo tiempo que adquiere
nuevos poderes conocidos en ese nivel.

Mago
As que la tierra se est convirtiendo en un erial? Por eso
es por lo que no nos vamos a quedar aqu.
Datuu, profanador elfo
Los magos athasianos drenan la energa del suelo
que les rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos
como profanadores o preservadores. Los preservadores
tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las
plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente
remordimientos por el dao causado, se convierten en
profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a
este hecho, la mayora de los moradores de los pramos
culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina
la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a
profanadores y preservadores por igual. La escritura es
tambin ilegal en la Altiplanicie, as que los magos tienen
que hacer muchas artimaas para encubrir sus libros de
conjuros y han refinado su arte hasta el punto en que
incluso los compaeros mago tienen que esforzarse para
identificar un libro de conjuros. Cuando son encontrados,
son preciosos recursos, acaparados y estudiados por
magos sedientos de poder y saber.
Aventureros:
los magos deben actuar con
precaucin y secretismo. En la mayora de lugares, el
gran conocimiento que poseen sera suficiente para
llevarles a la muerte, el conocimiento de conjuros es uno
de los crmenes que cualquier ciudadano gustosamente
denunciara a las fuerzas templarias. Los preservadores
que moran en las ciudades a menudo se unen en una
organizacin muy amplia conocida como la Alianza del
Velo, que a menudo asigna misiones encubiertas a sus
clulas de miembros. Los profanadores no tienen un
grupo que controle su lealtad, prefieren trabajar solos.
Algunos trabajan para los reyes hechiceros, mientras
que otros son acosados por los templarios. Fuera de las
ciudades estado, los magos suelen tener una vida ms
fcil. La dureza y naturaleza nmada de la vida en los
pramos supera a la repulsin hacia la magia y los
magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen en
las reas civilizadas.
Caractersticas: la mayor ventaja del mago es
tambin su mayor debilidad. A menudo, los magos
encubren sus aptitudes, aprendiendo a enmascarar el
lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo
esto, para los magos ms poderosos la clandestinidad
es de suma importancia y algunos no usarn sus
poderes en presencia de aquellos que no despiertan en
ellos confianza. Por eso, y debido a que su condicin
fsica suele ser dbil, los magos a menudo pueden ser
vistos como una blanco fcil por aquellos que no tienen
conocimiento del poder que esconden.
Alineamiento: en conjunto, la mayora de magos
suelen inclinarse hacia la ley. El autocontrol y el
comedimiento son necesarios para mantener su arte en
secreto, as como tambin la disciplina necesaria
durante los largos das de estudio. La mayora de magos
de alineamiento bueno han desarrollado la habilidad y el
control necesario para dominar la magia preservadora, y
slo en las situaciones ms desesperadas profanar.
Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son ms
propensos a convertirse en profanadores, a pesar de
que los preservadores malvados no inauditos.
Religin: frecuentemente los magos encuentran
que tienen posturas diferentes a las de las fuerzas
elementales que proporcionan sus poderes a los
clrigos, aunque no es inaudito la existencia de
preservadores que fraguan un Pacto elemental. Algunos
preservadores tambin pueden haberse asociado con
Espritus de la Tierra. Dado que ven a los reyes
hechiceros como simples magos excepcionalmente
desarrollados, no los reverencian, mientras que algunos
de sus ms ingenuos hermanos son conocidos por
hacerlo.

que slo gua a un nico aprendiz. El maestro trabaja


frecuentemente para implantar su moral, a la par que su
saber, en la mente de su pupilo. Un preservador que
abandona a un estudiante que no ha podido resistir la
tentacin de la magia profanadora es una historia muy
comn. Los preservadores se renen en pequeas clulas
de la Alianza del Velo, aunque la afiliacin no se requiere a
nadie. Esta organizacin existe para apoyar y proteger a
todos los preservadores, y para tratar de convertir o
destruir a los profanadores conocidos. Por lo que
concierne a la Alianza, cualquier mago que profane es un
profanador, y debe ser perseguido en consecuencia. Los
profanadores no tienen una organizacin similar; una vez
que dejan a su maestro, deben encontrar sus propios
medios para sobrevivir. Algunos aprenden lo bastante de
la preservacin como para poder practicar algunos de los
secretos de los que gozan los preservadores. Otros entran
al servicio de los reyes hechiceros. La mayora vive la vida
de un proscrito sin nadie en quien apoyarse.
Especies: elfos y humanos son los ms propensos a
ser magos. Los elfos son ms tolerantes con los defectos
de la magia, incluso con los peores, debido a su
naturaleza nmada. La profanacin simplemente no les
concierne si la tierra devastada queda atrs a ms de
cincuenta millas al final del nuevo da. La vida solitaria de
los semielfos les hace ms fcil esconder su magia, dado
que deben elegir este camino. Algunos pterranios hacen
uso de las artes de la hechicera, pero esta especie est
tan fuertemente ligada al ciclo de la vida athasiana que
nunca usan magia profanadora voluntariamente. Los
semigigantes, ingenuos y ms bien cortitos, rara vez se
convierten en magos, y aquellos que lo hacen, pocas
veces sobreviven mucho. Los enanos rara vez aprenden
las artes mgicas, aunque aquellos cuyo foco se lo permite
se convierten en excepcionalmente habilidosos. Thri-kreen
y mules casi nunca se hacen magos. Los medianos, como
los pterranios estn muy ligados a la naturaleza de Athas y
no suelen ser profanadores. (Nota del traductor: segn las
novelas de Penta Prisma y Crnicas de Athas, los
medianos no pueden ser magos).
Otr as clases: los magos tienen dificultades para
relacionarse con la mayora de las otras clases. Los
templarios y magos son, en la mayora de casos,
enemigos mortales en un trecho a menudo insalvable,
salvo en aquellos raros casos en que los profanadores son
empleados por los reyes hechiceros. Asimismo, los
druidas son propensos a considerar a todos los magos por
igual, tratndolos como profanadores en potencia, y se
revolvern contra un compaero en el momento en que su
suposicin se confirme. Debido a su similar naturaleza
clandestina, los magos sienten cierto respeto por los
bardos. As como los preservadores disfrutan de una
incmoda tregua con los poderes elementales, los
profanadores y clrigos paraelementales tiene tendencia a
llevarse bastante bien.

Informacin sobre reglas del juego


Como se describe en el Manual del jugador, con los
siguientes cambios.

Habilidades clseas

Engaar (Car) y Disfrazarse (Car) son ahora


habilidades clseas para los magos.

Trasfondo : un mago puede pertenecer a cualquier


casta social. Normalmente son instruidos por un maestro

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Rasgos de clase
Libros de conjuros : en la mayora de lugares de
Athas, leer es ilegal y la prctica de la magia an ms.
Los magos deben desarrollar maneas para esconder sus
libros de conjuros de ojos curiosos, si no, corren el
riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados.
Familiares: los magos athasianos pueden elegir
sus familiares de la lista de la tabla 3-4: familiares
athasianos, adems de los listados en el Manual del
jugador.
Dotes: los magos athasianos pueden elegir de
entre las siguientes dotes, adems de las listadas en el
Manual del jugador. Radios de agona, Devastacin
destructiva, Devastacin eficiente, Devastacin rauda,
Devastacin exterminadora, Camino recto y Camino
siniestro.
TABLA 3 -4: FAMILIARES ATHASIA NOS
Familiar
Especial
Garra sea (Boneclaw)
Mordisco venenoso
menudo
El amo obtiene un
Liblula
bonific. de +2 a los tiros
de salvacin de Reflejos
Kestrekel
Olfatear
Visin en penumbra;
Ockn
residuos babosos

Pcaro
De mi experiencia personal puedo extraer un nico
consejo: nunca confes en nada con las orejas
puntiagudas. Te engaar o tratar de comerte.
Marek, mercader humano
Sol Oscuro ofrece un mundo de intriga,
manipulacin, pactos secretos y traicin sutil, el tablero
de juego del pcaro. Ya no viviendo en las sombras de la
sociedad, algunos pcaros athasianos dominan la escena
en algunas de las ms poderosas facciones polticas de
las Siete Ciudades: las Casas nobiliarias, los templarios
y las Casas mercantes. A menudo, ellos mismos, los
ms ricos y poderosos, emplean a pcaros menores
como peones en sus interminables juegos de latrocinio,
espionaje y mascarada. Los pcaros individuales abarcan
todas las gamas de la sociedad athasiana, desde los
rateros callejeros de las ciudades hasta los vagabundos
de las tierras exteriores, pasando por los prsperos y
respetables mercaderes de las dunas y los templarios de
menor rango que rebuscan sus caravanas en las
puertas. Los pcaros consumados a menudo son
pretendidos por la nobleza como agentes, y pueden
ganar riquezas y honor a la par en tales posiciones (u
obtener una rpida muerte si se es atrapado
contemplando el tesoro de tu mecenas).
Alineamiento : los pcaros athasianos siguen ms
las oportunidades que los ideales, pero algunos de ellos
son tan legales como caticos. Los pcaros legales
tienen tendencia a buscar seguridad y promocin al
servicio de un noble o en los rangos de los templarios.
Religin: a pesar de que son tan supersticiosos
como el resto de athasianos, los pcaros no son

conocidos por su devocin o misericordia. Los pcaros


caticos tienen tendencia a llevarse bien con las religiones
asociadas al aire elemental.
Especies : elfos, semielfos y humanos toman las
habilidades y el estilo de vida del pcaro con gran facilidad.
Medianos, enanos y mules, no son pcaros muy comunes,
pero se adaptan a la clase bastante bien cuando la
escogen. Thri-kreen, pterranios y aragalloras muestran
bastante reticencias a la clase de pcaro y tienden a
hacerlo de forma mediocre. Los pcaros semigigantes son
inauditos, salvo como figuras cmicas en las historias
alrededor de una hoguera.
Otras clases : los pcaros disfrutan trabajando con
miembros de otras clases siempre y cuando sean
valorados y tratados con respeto. En Athas, la picaresca
es tan honorable como cualquier otro oficio y ms
honorable que algunos (como el mago), y marcan como
enemigo a aqul que le describe como un simple ladrn.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Manual del jugador, salvo en lo que se
especifique abajo.

Habilidades clseas

Nadar (Fue) es ahora una habilidad transclsea.

Rasgos de clase
Competencias en armas y armaduras : como en el
MJ. Los pcaros estn familiarizados con amigo del bardo,
cerbatana, garrote, macana pequeo, puchik, tonfa,
cuchillo de viuda y navajas de mueca.
Para las aptitudes especiales obtenidas al 10 nivel
y superiores, los pcaros athasianos pueden elegir de entre
las siguientes aptitudes, adems de las presentadas en el
Manual del jugador.
Falsa
vulnerabilidad
(Ex):
como
mientras
permaneces tendido, no ests tan desvalido como
aparentas. Los oponentes no reciben el +4 a golpear
cuando ests tendido y puedes tumbarte o brincar a una
posicin de tendido como accin gratuita. No provocas
ningn ataque de oportunidad cuando te levantas. Si esta
aptitud es usada con una accin de Finta, obtienes un
bonificador de +4 por circunstancia a tu tirada opuesta de
Engaar.
Mercader de las dunas: obtienes un bonificador de
+4 por capacidad a las pruebas de Diplomacia con vistas a
comprar o vender bienes. Adems, Hablar un idioma se
convierte en habilidad clsea.
Notoriedad: la fama de tus fechoras te precede en
las Siete Ciudades y obtienes un bonificador de +4 a las
pruebas de Intimidar y Engaar. Los aventureros buscan
tu compaa y recibes un bonificador de +4 a tu puntuacin
de Liderazgo si tienes la dotes de Liderazgo.
Pesquis del saqueador (Ex): puedes usar tu
habilidad en Tasacin para identificar instintivamente el
objeto de mayor valor en una pila de botn como una
accin equivalente a movimiento. La CD para este intento
es de 10 + el nmero de objetos en la seleccin. Si no
puedes ver los objetos que ests analizando (p. Ej. ests
intentando hurtar a alguien), entonces es necesaria una
accin de asalto completo y la CD se incrementa a 15 + el
nmero de objetos.
Pico de oro (Ex): tu perpetua atencin para con los
otros te da un agudo sentido de cmo hacer que los
dems crean tus mentiras. Puedes volver a retirar
cualquier intento fallido de Engaar, pero con un

- Pgina 32 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
penalizador de -5. Esta aptitud tambin de proporciona
un bonificador de +2 a la habilidad de Disfrazarse.

Psinico

Resiste todo lo que quieras. Tengo maneras de hacerte


pensar.
-- Dechares, inquisidor enano
Para la mayora de criaturas de Athas, ser un
psinico no es tanto un destino como un descubrimiento.
Algunos psinicos, verdad es, muestran los primeras
seales de poderes mentales cuando an son nios y un
mayor nmero empieza a manifestarlos en la pubertad.
A algunos psinicos, si no la mayora, les falta tiempo,
inclinacin, tutela o voluntad para desarrollar su poder
latente. La mayora de psinicos de primer nivel no son
considerados an psinicos, nicamente poseedores de
un raro don o talento natural que les es til, pero que
apenas gua sus vidas.
El avance psinico es ms fcil si uno tiene un
tutor. Los instructores ms sabios y poderosos del
Sendero siguen el Cdigo de Tarandas sobre la psinica
(estos psilogos tarandasanos son los nicos
considerados psinicos serios). La mayora de psinicos
de 2 a 5 nivel han decidido dedicarse en conciencia a
la psinica, normalmente con la esperanza de ser
aceptados por un instructor tarandasano y ser iniciados
en los misterios de la verdadera psinica. Aquellos que
no siguen el Cdigo de Tarandas, pero prosiguen con su
propia prctica y mejora de poderes son llamados
psinicos a secas. Los videntes de Tarandas se llaman
a s mismos psionistas y sus discpulos ms jvenes se
mofan de los no psilogos de ms nivel, asumiendo lo
que son, arrogantes ignorantes. An as los psinicos no
son perseguidos o despreciados por la poblacin no
psinica. A diferencia de los magos, los psinicos (y su
ms respetable variante, los psilogos tarandasanos) no
son desdeados ni se les mira con recelo, la psinica es
una respetada parte de la sociedad de la Altiplanicie.
Debido a que la clase de psinico puede ser la clase
ms comn de Athas, reciben las habilidades de
Artesana y Oficio (literalmente cualquiera puede tener al
menos un nivel de psinico).
Aventureros : algunos psinicos se hacen
aventureros para obtener dinero y as mejorar su
educacin en las escuelas tarandasanas. Otros buscan
afilar sus talentos a travs del rigor del combate,
prefiriendo los extremos del esfuerzo fsico y la presin
de las situaciones a vida o muerte para enfocar su
voluntad. Unos pocos psinicos buscan el saber,
ancianos nmadas exploran ruinas abandonadas en los
pramos para descubrir antiguos conocimientos de
nuevos poderes, de manifestaciones de la Fuerza de
Voluntad que pocos tienen la oportunidad de aprender:
el psinico buscar aprender estas tcnicas del Sendero.
Caractersticas: los psinicos aprenden el uso del
Sendero para modelar su fuerza de voluntad. Los
psinicos usan, a travs del estudio de lo que llaman el
Sendero, cmo manifestar el poder inherente en su
interior. El psinico es capaz de proyectar este poder, la
Fuerza de Voluntad (o simplemente Fuerza), creando
todo tipo de efectos sobrenaturales. El psinico conocer
un nmero limitado de caminos para moldear su fuerza
de voluntad, pero disfruta de gran flexibilidad en el uso
de sus poderes conocidos.
Ali neamiento : la bsqueda de la perfeccin en el
Sendero tiende a llevar a algunos psinicos hacia una

visin neutral del mundo. As es que la mayora tiene una


parte de su alineamiento neutral. Los psinicos buenos
gastarn su tiempo en buscar nuevos poderes o en ayudar
a sus poblados a defenderse contra depredadores, o tal
vez se unan a las filas de las Casa Mercantes. Los
psinicos malvados servirn como agentes al servicio de
reyes hechiceros o como agentes secretos de las Casas
Mercantes, o simplemente trabajarn como mercenarios y
ofrecern sus servicios especializados al mejor postor.
An cuando muchos psinicos se inclinan hacia la
neutralidad, pueden ser de cualquier alineamiento.
Religin: los psinicos usan el Sendero para
manifestar sus poderes innatos. A travs de muchas horas
de meditacin y extremar los sentidos, buscan el
conocimiento interior. Sus poderes provienen de dentro de
l, as que slo los psinicos de las mayoritarias culturas
animistas adoran a seres ajenos o religiones para
sociedad espiritual.
Trasfondo : un psinico puede pertenecer a
cualquier estrato social, sin embargo, aquellos que pueden
permitirse la instruccin de un maestro tienen mayores
probabilidades de avanzar en su progresin. Algunos
extraos casos aislados, poseedores de una gran fuerza
de voluntad, pueden aprender a descubrir sus talentos
innatos por s mismos, pero son la excepcin. Los
esclavos nacidos en cautividad que muestran aptitudes
hacia el Sendero pueden ser enviados a academias para
ser instruidos, en aras de que su amo pueda aprovechar
sus capacidades. Si el esclavo no prueba que es capaz de
controlarse, simplemente ser eliminado antes de que se
convierta en un problema.
Especies : casi todas las criaturas vivientes tienen
alguna aptitud psinica latente y la psinica est presente
en casi todas las especies sintientes de la Altiplanicie e
incluso en algunas criaturas que normalmente no son
consideradas sintientes.
Otras clases : los psinicos tienden a juntarse con
aquellos parecidos a ellos mismos. Los psinicos de
menor nivel tienden a inclinarse por los psionistas
tarandasanos, vidos de aprender sus misteriosa
instruccin y conocimiento. Los psinicos de mayor nivel
tienden a juntarse entre ellos o intentan establecer lazos
de amistad con casi cualquiera y establecerse como
lderes. A diferencia de los psilogos tarandasanos que a
menudo hacen comentarios despectivos sobre las
estpidas supersticiones, los psinicos se llevan bien con
sacerdotes y druidas, aunque se muestran suspicaces con
los magos.

Informacin sobre reglas del juego


Como en el Expanded Psionics Handbook, con los
siguientes cambios

Habilidades clseas

Todos los psinicos reciben Artesana (Int) y Oficio


(Sab) como habilidades clseas.

Rasgos de clase
Competencia con armas y armadur as: los
psinicos son competentes con todas las armas sencillas.
Poderes : a partir del 4 nivel y en cada nivel
alcanzado posterior a ste, un psinico puede elegir
aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
conociese. De hecho, el psinico pierde el antiguo poder

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser el


mismo que el del poder reemplazado y debe ser de al
menos dos niveles ms bajo que el poder de ms alto
nivel que el psinico puede manifestar. Un psinico
puede cambiar un nico poder a cada nivel alcanzado y
debe decidir si cambiarlo a la vez que obtiene los nuevos
poderes conocidos para ese nivel.
TABLA 3-5: EL PSINICO
Nivel Puntos
Poderes
de poder
conocidos
1
2
3
2
6
5
3
11
7
4
17
9
5
25
11
6
35
13
7
46
15
8
58
17
9
72
19
10
88
21
11
106
22
12
126
24
13
147
25
14
170
27
15
195
28
16
221
30
17
250
31
18
280
33
19
311
34
20
343
36

Mximo nivel de
poder conocido
1er
1er
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9

Templario
Qu es contrario a la ley? La ley es una convencin,
una herramienta para que la usemos como queramos,
no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes
son guas, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con
ellas no es lo mismo que romperlas, mi joven aprendiz.
Memoriza esto por si vuelves a tener la brillante idea de
acusarme otra vez, porque servir tu corazn como
entrante.
Zelgado DeDraigee, templario humano
Los templarios son los funcionarios de las
ciudades estado. Se engloban dentro de las
organizacin gubernamentales conocida como temples,
departamentos u rdenes. Cada templario debe
obediencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey
hechicero. A cambio, el rey hechicero le otorga el poder
de lanzar conjuros robados de los planos elementales.
En la mayora de ciudades, los templarios son la ltima
instancia de autoridad juez, jurado y ejecutor. Los
templarios mantienen el orden y administran las
ciudades estado, y desempean otros papeles civiles
que van desde general a carcelero, pasando por
recaudador de impuesto o basurero.
Aventureros : la obligaciones tpicas del templario
le impiden convertirse en aventurero en el sentido
normal. A menudo cumplen misiones para sus
superiores, normalmente para recuperar un objeto
importante, asesinar a un cizaero, forzar la mano de
una casa mercante o traficar con una tribu elfina. Pero
esto no quiere decir que los templarios no sigan sus
propios intereses. Mientras que los templarios estn
tcnicamente amarrados a las posiciones de
funcionariado en su rutina diaria, un soborno suficiente

puede comprarles unos pocos das de libertad y aventura,


siempre y cuando no atenten contra los intereses del
temple o el rey hechicero. La mayora de templarios que
se marchan de parranda, lo hacen por poder personal,
buscando la adquisicin de objetos de gran poder o por
dinero o fama para impresionar a su seos o superiores.
Caractersticas: los templarios pueden lanzar cierto
nmero de conjuros al da, que le son garantizados por su
seor. Si es necesario, pueden ser una fuerza combatiente
destructiva, pero la mayora de veces sirven como oficiales
de soldados esclavos, mercenarios o muertos vivientes.
Su abanico de habilidades recoge igualmente este camino
como el papel que llenan como sirvientes de los reyes
hechiceros y las reinas.
Alineamiento : los templarios casi nunca son
buenos. Las leyes que respaldan estn corrupta, los
hombre y mujeres (si pueden ser considerados como
tales) a los que sirven son discutiblemente las criaturas
ms viles sobre la faz de Athas y a menudo los templarios
son tan crueles e injustos como ellos. Sin embargo,
algunos templarios buscan con ahnco la prosperidad y
esplendidez de su ciudad, y la bien engrasada mquina
del orden. Los templarios son en su mayora legales
neutrales o legales malvados.
Relig in: la veneracin de los templarios vara
mucho con la ciudad estado. Algunos gobernantes, como
Hamanu o Lalali-Puy, dicen ser dioses y exigen que sus
ciudadanos y templarios les adoren como tales, Otros,
como Nibenay y Andropinis, slo exigan servicio, no
adoracin, a sus templarios.
Trasfondo: muchos templarios son supervivientes
de los brutales orfanatos estatales o fueron vendidos a los
templarios cuando eran nios o adolescentes, aunque
algunos nobles y oficiales militares sienten la llamada del
dinero y el poder ms tarde en la vida. Los templarios de
un determinado rey hechicero se supone que se llevan
bien, pero no se espera que suceda realmente. En la
mayora de temples, las ambiciones personales inducen
comnmente al fraude y la traicin, y en Eldaarich, algunas
rdenes de los templarios de Daskinor han sido reputadas
por ser declaraciones de guerra abierta de unos contra
otros. Entre los diferentes reyes hechiceros, no hay
alianzas duraderas, y la guerra abierta es la norma ms
que la excepcin.
Especies : dado que la necesidad de religin y
magia divina es prcticamente universal en Athas, la
necesidad
de
sacerdotes
burcratas
militantes
especializados es peculiar a las grandes ciudades estado
dominadas por los reyes hechiceros. Mientras que en
teora, ninguna especie sintiente est impedida para ser
templario, en la prctica, un rey hechicero proporciona
conjuros slo a aquellos que quieren representarle. Los
humanos dominan el sacerdocio templario de las ciudades
estado, salvo en Giustenal. Los enanos, mules y semielfos
comnmente se convierten templarios en muchas
ciudades, mientras los elfos son menos comnmente
aceptados. Los templarios de otras especies son raros o
inauditos en la mayora de ciudades.
Otras clases : los templarios a veces chocan con druidas y
clrigos elementales, que representan una relacin ms
primitiva entre mortal, naturaleza y fuerzas elementales.
Los templarios tienen tendencia a tolerar a estos
sacerdotes primitivos, siempre y cuando druidas y
clrigos no compartan la opinin de que los reyes

- Pgina 34 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

hechiceros son usurpadores del poder elemental divino


profano. Los templarios se llevan bien con la mayora de
las otras clases, a condicin de que un templario est al
cargo.

Informacin sobre reglas del juego


Alineamiento : cualquiera.
Dado de golpe : d8.

Habilidades clseas

Las habilidades clseas del templario (y la


caracterstica clave de cada una) son Tasacin (Int),
Engaar (Car), Concentracin (Con), Artesana (Int)
Diplomacia (Car), Falsificar (Int), Reunir informacin
(Car), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Saber (cualquiera)
(Int), Alfabetismo (ninguna), Oficio (Sab), Interpretar
intenciones (Sab), Hablar un idioma (ninguna) y
Conocimiento de conjuros (Int).
Puntos de habilidad en el 1er nivel (4 + modificador de
Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 +
modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del templario.
Competencia con armas y armaduras:
los
templarios son competentes con todas las armas
sencillas. La instruccin de un templario incluye tanto
alfabetizacin como uso de armas, por lo que reciben
dos competencias en armas marciales. Los templarios
son competentes con las armaduras ligeras e
intermedias y los escudos (salvo escudos pavs).
Autoridad secular : una vez al da por nivel de
clase, un templario puede usar autoridad secular en su
ciudad estado. Dependiendo del rangos que tenga en la
habilidad Diplomacia, un templario puede tomar a sus
rdenes esclavos, requisar tropas, entrar en casas de
hombre libres y nobles y arrestarlos. Negarse a la orden
de un templario normalmente es castigado con una
multa, cautiverio, proscripcin o ejecucin. Un templario

reprobar el uso de la Autoridad secular de otro templario y


revocar la accin. Los dos templarios deben hacer pruebas
enfrentadas de Diplomacia. Si el denunciante gana la
tirada enfrentada, la accin del templario denunciado es
revocada (por ejemplo, un hombre libre que ha sido
encarcelado es liberado). Si el denunciado gana la tirada
opuesta, no ocurre nada. Un templario slo puede
enfrentarse al uso de la Autoridad secular de otro
templario una nica vez por caso. Un templario
denunciado que pierda la tirada opuesta no puede
oponerse al resultado. No puede usar la Autoridad secular
para repetir la accin que ha sido revocada contra el
mismo objetivo. Ejemplo: el templario Arakles encarcela a
un hombre libre. El templario Vctor reprueba su uso de
Autoridad secular. Los dos templarios hacen pruebas
enfrentadas de Diplomacia. Vctor pierde la prueba
enfrentada y no puede reprobar la accin de Arakles otra
vez en este caso en particular. Sin embargo, el templario
Grax tambin quiere revocar el cautiverio del hombre libre.
Arakles pierde su tirada enfrentada y el hombre libre es
liberado. El templario Arakles no puede reprobar la
liberacin del hombre libre ni volver a encerrarlo otra vez.
Sin embargo, Arakles an puede entrar legalmente en la
residencia del hombre libre y poner bajo su mando a sus
esclavos.
Ordenar a un esclavo: los templarios con tres o ms
rangos en Diplomacia pueden ordenar a un esclavo que se
ponga bajo sus rdenes, encarcelarlo o ejecutarlo.
Entrar en el dominio de un hombre libre: los
templarios con cinco o ms rangos en Diplomacia pueden
entrar de forma legal en el dominio de un hombre libre
(residencia, taller de trabajo, etc) para llevar a cabo una
investigacin.
Acusar a un hombre libre: los templarios con siete o
ms rangos en Diplomacia pueden tener a un hombre libre
encerrado tanto tiempo como el templario desee.
Juzgar a un hombre libre: los templarios con diez o
ms rangos en Diplomacia pueden juzgar a un hombre
libre. Esto incluye, multarlo, sentenciarlo a prisin o
muerte, o cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.
Entrar en los dominios de un noble: los templarios
con doce o ms rangos en Diplomacia pueden entrar de
forma legal en el dominio de un noble para llevar a cabo
una investigacin

Tabla 3-6: EL TEMPLARIO


Nivel

Ataque base

Fort

Ref

Vol

Especial

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/1
+6/1
+7/2
+8/3
+9/4
+9/4
+10/5
+11/6/1
+12/7/2
+12/7/2
+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Autoridad secular, Sello


Expulsin/represin

- Pgina 35 -

0
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

Conjuros diarios
3 4 5 6
- - - - - 3 - 4 - 5 3 6 4 6 5 3 6 6 4 6 6 5 3
6 6 6 4
6 6 6 5
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6

7
3
4
5
6
6
6
6

8
3
4
5
6
6

9
3
4
6

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

.
Acusar a un noble: los templarios con trece o ms
rangos en Diplomacia pueden tener a un noble
encerrado tanto tiempo como deseen.
Juzgar a un noble: los templarios con dieciocho o
ms rangos en Diplomacia pueden juzgar a un noble.
Esto incluye multarlo, sentenciarlo a prisin o muerte, o
cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.
Conceder el perdn: los templarios con veinte o
ms rangos en Diplomacia pueden reprobar el uso de la
Autoridad secular de otro templario sin necesidad de
hacer una prueba enfrentada. Si el templario denunciado
tambin tiene veinte rangos en Diplomacia, la
reprobacin se resuelve como una prueba enfrentada
normal de Diplomacia.
Expulsar o reprender muertos vivientes : cuando
un templario alcanza el 3er nivel, recibe la aptitud
sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes
gracias a su rey hechicero. El templario puede hacer uso
de esta aptitud un nmero de veces al da igual a tres
ms su modificador de Carisma. Expulsa muertos
vivientes como un clrigo de dos niveles ms bajo (mira
Expulsar y reprender muertos vivientes en el Manual del
jugador). Los templarios al servicio de un rey sacerdote
malvado reprenden muertos vivientes, mientras que
aquellos templarios que sirven a un rey hechicero bueno,
los expulsan. Para expulsar/reprender muertos vivientes,
el templario expone el sello del rey hechicero.
Olfatear esclavo a voluntad. El templario debe asir
y agarrar su sello, y tras un asalto completo de
concentracin, los efectos del conjuro durarn tanto
tiempo como el templario mantenga la concentracin. El
sello usa una ranura de objeto mgico.
Conjuros : un templario puede lanzar conjuros
divinos de acuerdo con la Tabla 3-6: el templario. Un
templario conoce un nmero limitado de conjuros por
nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese
nivel y cumpla los requisitos de Carisma (10 +a nivel de

conjuro). Un templario recibe conjuros adicionales en base


a su Carisma. La Clase de dificultad de un tiro de
salvacin contra el conjuro de un templario es 10 + nivel
del conjuro + modificador de Carisma del templario. Un
templario NO necesita preparar los conjuros antes de
lanzarlos. Solicitan el conjuro necesario en una situacin
dada de su rey hechicero y les es concedido como parte
del proceso de lanzamiento.
Tras alcanzar el 4 nivel, y cada nuevo nivel
alcanzado tras ste, un templario puede elegir aprender un
nuevo conjuro en lugar de uno que ya conociese. De
hecho, el templario pierde el antiguo conjuro a cambio
del nuevo. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que
el conjuro reemplazado, y al menos debe ser dos niveles
menor al nivel de conjuros ms alto que el templario puede
lanzar. Un templario puede reemplazar un nico conjuro
en un nivel dado, y debe elegir si realiza el cambio a la vez
que obtiene nuevos conjuros conocidos en ese nivel.
Sello: todo templario recibe un sello que es el signo
de su rango y posicin como templario en el Templariado
de su ciudad. La forma del sello es nica para cada
ciudad, pero siempre es inconfundible para lo que es. El
sello sirve como Foco divino del templario, y tambin
permite lanzar algunos conjuros fuera de la asignacin
bsica.
Marca arcana a voluntad. El templario simplemente
toca el objeto que desea marcar y se concentra durante un
asalto completo.
Purificar agua y comida como el conjuro. Cada uso
de esta habilidad sortlega purifica un pie cbico de agua o
comida, y requiere un asalto completo de concentracin.
Lista de conjuros del templario:
los templarios
eligen sus conjuros de la lista de conjuros del templario.
Recibe un conjuro asignado en cada nivel de conjuro,
como indica la Tabla 3-7: conjuros conocidos por el
templario, en adicin al nmero de elecciones que hace de
la lista de conjuros del templario.

TABLA 3 -7: CONJUROS CONOCIDOS POR EL TEMPLARIO


Nivel
0
1
2
3
4
5
6
7
8
1
a+4 a+2
2
a+5 a+2
3
a+5 a+3
4
a+6 a+3 a+1
5
a+6 a+4 a+2
6
a+7 a+5 a+2 a+1
7
a+7 a+5 a+3 a+2
8
a+8 a+5 a+3 a+2 a+1
9
a+8 a+5 a+4 a+3 a+2
10
a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1
11
a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2
12
a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1
13
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2
14
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1
15
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2
16
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1
17
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2
18
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2
19
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3
20
a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3

- Pgina 36 -

9
a+1
a+2
a+3

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 4: Habilidades
Alfabetismo (Ninguna; Slo entrenada)
En Athas, el alfabetismo es tan rato como el agua
o la piedad. A diferencia de la mayora de escenarios de
campaa, la habilidad para hablar un idioma no implica
automticamente el saber leer o escribir ese idioma.
En lugar de adquirir un rango en Alfabetismo,
eliges un nuevo idioma que puedes leer y escribir. No
tienes porqu ser capaz de hablarlo.
No haces pruebas de Alfabetismo. Sabes escribir
un idioma o no sabes.
Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de
Alfabetismo

Artesana (Int)
Especial : para determinar cuanto tiempo toma
crear un objeto, encuentra el precio del objeto o toma el
conjunto del DM para el precio de un objeto no listado.
Pero el precio en trozos es para objetos no metlicos. A
menos que tengas la dote de Herrera, sufres un
penalizador de -5 a las pruebas de Artesana cuando
intentes fabricar objetos metlicos y tardas 10 veces ms
para la fabricacin de objetos metlicos (pero el precio
en cermicas para objetos metlicos). 1 po = 10 pp =
100 pc = 1.000 trozos.
Un componente para una obra maestra cuesta 300
pc. Ese es el precio sin importar el material usado
(metlico o no metlico)

Artesana (alquimia) (Int; Slo entrenada)

Para hacer un objeto usando Artesana (alquimia),


debes tener un laboratorio alqumico y ser un bardo (en
contraposicin al D&D genrico que requiere ser un
lanzador de conjuros).
Sinergia : un personaje con 5 o ms rangos en
Sanar obtiene un bonificador de +2 de sinergia cuando
intentes elaborar antdotos. Un personaje con 5 rangos o
ms en Artesana (alquimia) obtiene un bonificador de
sinergia a Artesana (elaboracin de venenos).

Engaar (Car)
Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar
el hecho de que intentan lanzar un conjuro. Esto es
especialmente importante para la profesin de los
magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos de
las espontneas turbas linchadoras. Cuando lanza un
conjuro, un lanzador puede intentar ocultar los
componentes verbales y somticos haciendo una prueba
de Engaar como accin equivalente a moverse, para
distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden
oponer una prueba de Interpretar intenciones o
Conocimiento de conjuros.
TABLA 4 -1: MODIFICADORES A L AS PRUEBAS DE
ENGAAR
Situacin
Modificado r
El lanzador es profanador
-20

TABLA 4 -2: MODIFICADORES DE CONOCIMIENTO


DE CONJUROS O INTERPRETAR INTENCIONES
Situacin
Modificador
El objetivo est cerca del lanzador de
+5
conjuros observado
El objetivo sabe que el personaje es
+5
un lanzador de conjuros
Lanzar conjuros en las ciudades con testigos puede
ser peligroso. Las turbas linchadoras, los templarios e
incluso otros magos acuden en bandada a la escena
cuando alguien grita Brujo!.

Hablar un Idioma (Ninguna; Slo entrenada)


Como Alfabetismo, la habilidad Hablar un idioma no
funciona como una habilidad estndar. Esta habilidad
funciona como en el Manual del jugador, salvo que no
sabes escribir cada idioma que hablas (mira la descripcin
de Alfabetismo). Los idiomas entre parntesis son lenguas
muertas y estn restringidas (a discrecin del DM).
Acuano, aurano, balikita, (bodach), bvanen, comn,
draj, enano, eldaarishita, elfino, gigante, guizo,
(giustenals), (gnomo), (trasgo), gulgita, mediano, gnaro,
jozal, (kalidns), kurnano, nibens, nikaal, (orco),
pterranio,
raams,
reggelid,
(rhulist),
rhul-thaun,
(saragariano), escrab, eslig, ssurrano, silvano, tareco, tari,
trraro, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita, (yaramukita)
y yuan-ti.

Nadar (Fue)
Las grandes extensiones de agua no son comunes
en Athas, as que Nadar no es habilidad clsea para
ninguna clase salvo para los clrigos elementales del
agua.

Saber (estrategia) (Int)


Ests instruido en el armamento organizado.
Algunas de las reas de armamento que cubre esta
habilidad son: supervisin de la construccin de defensas,
supervisin de la construccin de armamento de sitio,
logstica, mando de operaciones de armas de sitio, mando
de operaciones de escarabajos de guerra, instruccin en el
uso de armas y comunicacin a travs de seales y
mensajeros (incluyendo la terminologa relevante).

Saber (historia antigua) (Int; Slo entrenada)


Esta es una habilidad muy inusual y el DM debe
tener mucho cuidado, por ello se la trata de modo especial.
Mientras la mayora de la gente ha odo leyendas sobre un
tiempo mejor, la mayora de ellas son vistas como
mitologa fantasiosa. El conocimiento de la Edad Verde,
las Guerras Purificadoras, los Campeones o de Rajaat
est envuelto en el misterio y sazonado con invenciones.
Los reyes hechiceros han destruido la mayora de registros
escritos de la historia de Athas y los pocos restos estn
llenos de verdades a medias y absolutas falsedades.

- Pgina 37 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 5: Dotes
Cabeza de mekillote [General]

Adiestramiento psinico [General]

En tu tierra natal, todos los que tienen algn tipo


de habilidad en el Sendero reciben entrenamiento como
un psinico.
Prerrequisito: esta dote debe ser seleccionada al
primer nivel.
Beneficio : psinico es ahora clase predilecta para
ti, en adicin a cualquier otra clase predilecta que ya
tuvieses.
Nor mal: Uno slo puede tener una clase
predilecta.

Tu gente es un pueblo obstinado conocido por su


terquedad y mal temperamento.
Regiones: Draj, Mul
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a los tiros
de salvacin de Voluntad y un bonificador de +2 a las
pruebas de Intimidar.

Camino recto [Metamgica]

Tus tcnicas profanadoras son particularmente


dolorosas.
Prerrequisitos: Profanador
Beneficio: los penalizadores por ser alcanzado en
un rea de profanacin se incrementan en 1 (p. Ej. de -1
a -2).

Los preservadores tienen tendencia a concentrarse


en conjuros de naturaleza protectora y que incrementan el
conocimiento.
Prerrequisitos: Preservador
Beneficio: elige dos conjuros en cada nivel de
conjuros. Estos conjuros deben pertenecer a las escuelas
de Abjuracin y/o Adivinacin. Obtienes un +1 a tu nivel de
lanzador cuando lanzas estos conjuros.
Especial: esta dote puede escogerse varias veces,
pero un conjuro determinado slo puede ser elegido una
nica vez.

Asistencia [General]

Camino siniestro [Metamgica]

rea de agona [General]

Sobresales en los esfuerzos aunados.


Regiones: Kurn, Tyr
Beneficio: cuando auxilias en una prueba de
habilidad y usas la accin de Ayudar a otro, proporcionas
un bonificador de +3.
Normal: cuando auxilias en una prueba de
habilidad usando la accin de Ayudar a otro,
proporcionas un bonificador de +2.

Astrlogo [General]

Los astrlogos juegan un importante papel en las


sociedades de sus ciudades. Las familias a menudo
emplean su destreza para planificar las cosechas y otros
proyectos, mientras que los seores de las caravanas
alquilan sus servicios como navegantes.
Regiones: Draj, Nibenay
Beneficio : obtienes un bonificador de +2 a Saber
(astronoma) y un bonificador de +4 a las pruebas de
supervivencia para evitar perderte cuando eres capaz de
ver el sol, las lunas y las estrellas.

Artesano [General]
Provienes de una cultura famosas por sus
artesanos. Tienes un ojo experto para el detalle y
habilidad para enfocarlo.
Regiones: Nibenay, Raam, Urik
Beneficio: ganas un bonificador de +2 a las
pruebas de Concentracin y a una habilidad determinada
de Artesana.

Artista de interpretacin [General]


Tu cultura es famosa por una o varias artes
escenogrficas (drama, poesa, msica, danza) con
races en acontecimientos histricos, legendarios y
mitolgicos.
Regiones: Nibenay, Balic, Vista de la sal
Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las
pruebas de Interpretacin y Saber (local) de tu regin.

Los profanadores tienden a concentrarse en


conjuros de naturaleza oscura.
Prerrequisitos: Profanador
Beneficio: elige dos conjuros de cada nivel de
conjuros. Estos conjuros deben ser elegidos de las
escuelas Nigromancia y/o Conjuracin. Obtienes +1 al
nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.
Especial: esta dote puede ser elegida ms de una
vez, pero un conjuro determinado slo puede ser elegido
una nica vez.

Destreza manual [General]


Tu gente es infame por sus dudosas maneras y
subterfugios, y en tu caso los rumores no son infundados.
Regiones: Elfo, Vista de la sal
Beneficio: obtienes un bonificador de +2 a las
pruebas de Abrir cerraduras y Juegos de manos.

Devastacin destructiva [Especial]

Puedes concentrar la energa que absorbes de las


plantas para incrementar el dao que infligen tus conjuros
Prerrequisit os: Profanador
Beneficio: aades +1 al dao por cada dado de
dao que cualquier conjuro de Evocacin provoque
cuando usas magia profanadora.
Especial: los beneficios de esta dote solo pueden
aplicarse cuando se usa magia profanadora.

Devastacin eficiente [Especial]

Puedes reunir energa ms eficientemente, utilizando


el mximo potencial de energa de un territorio dado.
Prerrequisitos: Profanador
Beneficio: trata el terreno del que obtienes la
energa como una categora mejor cuando usas magia
profanadora. P. Ej. el lanzamiento de un conjuro en un
terreno estril (-1 CD de salvacin contra conjuros y un
penalizador de -1 a las pruebas de nivel de lanzador) es
tratado como si se lanzara en un terreno infrtil (ningn

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
modificador a la salvacin contra conjuros y a las
pruebas de nivel de lanzador). En terreno frondoso, los
bonificadores para la CD de salvacin de conjuros y
pruebas de conjuros se incrementan en un +1 adicional.
Esta dote no tiene efecto alguno en las Llanuras de
Obsidiana.

Devastacin exterminadora [Especial]

Tus tcnicas profanadoras son particularmente


dainas para las criaturas vegetales/vegetoides
Prerrequisitos: Profanador
Beneficio: las criaturas vegetales dentro de tu
radio de devastacin sufren 4 puntos de dao por nivel
de conjuro.
Normal : las criaturas vegetales dentro de tu radio
de devastacin sufren 2 puntos de dao por nivel de
conjuro.

Devastacin fugaz [Especial]

Puedes reunir energa mgica ms rpido


Prerrequisitos: Profanador
Beneficio: cuando usas magia profanadora,
puedes alargar el tiempo de lanzamiento de tus conjuros
hasta una accin completa y obtener un bonificador de
+1 al nivel de lanzador. Los conjuros con un tiempo de
lanzamiento normal de 1 asalto o ms an requieren un
asalto extra para ser lanzados de esta manera. Tu radio
de devastacin se incrementa en 5 pies.
Normal: obtener el beneficio de nivel de lanzador
toma un asalto completo.

Disciplinado [General]
Tu gente es conocida por la determinacin y tu
mentalidad nica. No eres fcilmente distrable cuando
ests llevando a cabo una tarea.
Regiones: Enano, Urik
Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los
tiros de salvacin de Voluntad y de +2 a las pruebas de
Concentracin.

Elaborar pocin [Creacin de objeto]

Prerrequisitos : ataque base +1


Beneficio: cuando apuntas y disparas armas de
proyectil contra un nico objetivo, aades un bonificador
de +1 a tu tirada de ataque por cada otro participante que
posea esta dote y tambin apunte y dispare a ese mismo
objetivo en tu momento de iniciativa. El bonificador total no
puede exceder de +4.

Glndulas activas [General]

Tu glndulas venenosas son particularmente activas.


Regiones: Thri-kreen
Beneficio: puedes usar tu mordisco venenoso tres
veces al da.
Norma l: puedes usar tu mordisco venenoso una vez
al da

Herrera [General]
Has aprendido a trabajar con el hierro y otros
metales
Regiones: Enano, Tyr
Beneficio: no sufres penalizaciones a las pruebas
de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el
precio del objeto es en piezas de plata cuando calcules el
tiempo de creacin.
Normal: sufres un penalizador de -5 a las pruebas
de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el
precio del objeto es en piezas de cermica cuando
calculas el tiempo de creacin.

Inscribir pergamino [Creacin de objeto]


Especial:
en Athas, los pergaminos toman
diferentes formas. Las ms comunes incluyen hojas de
papel o papiro, tablas de arcillas y pao tejido.

Kiltektet [General]
Los kiltektet son un grupo compuesto mayoritariamente, pero no nicamente, por kreen dedicados a la
caza y divulgacin del conocimiento.
Beneficio: todas las habilidades de Saber se
consideran habilidades clseas.

Especial : en Athas, las pociones toman diferentes


formas. La ms comn es una fruta encantada, a
menudo llamada frutapocin. Tambin son objetos
tpicos de encantamiento los orbes de obsidiana, los
manojos de hierbas y los fetiches de huesos. La pocin,
sin tener en cuenta el material de que est elaborada, es
consumida o destruida cuando se usa. Debido a la
naturaleza de su magia, los profanadores no pueden
encantar materiales orgnicos, tales como frutas. En
consecuencia, muchos no profanadores usan esos
receptculos casi en exclusividad como medida para
asegurar que la pocin no es producto de magia
profanadora.

Eres ciudadano de Tyr, ciudad conocida por sus


hroes liberadores y su gente amante de la libertad.
Cuando se enfrentan al peligro, los tyrianos pueden activar
un arranque de herosmo y coraje de proporciones
abrumadoras.
Regin: Tyr
Beneficio: una vez al da, puedes realizar una
accin equivalente a movimiento en tu asalto antes de tus
acciones normales. Alternativamente, cuando tomas una
accin de ataque completo, puede realizar un ataque
individual extra usando tu bonificador de ataque base ms
alto.

Francotirador [General]

Lingista [General]

Eres bueno en ocultarte cuando disparas armas de


proyectil y tratas de permanecer escondido.
Prerrequisitos : Des 13+, habilidad de Esconderse
Beneficio : recibes un bonificador de +5 por
capacidad a tus pruebas de Esconderse cuando
disparas un arma de proyectiles cuando intentas
permaneces oculto.

Fuego concentrado [General]


Ests especialmente entrenado en formaciones de
arqueros y eliminar blancos especficos aunando
esfuerzos

Libertad [General]

Tienes odo para los idiomas.


Beneficio: Hablar un idioma es una habilidad clsea
para ti. Puedes hablar dos idiomas adicionales.
Especial: esta dote debe ser elegida al primer nivel

Mercader [General]
Eres locuaz y sabes como sacar oro de entre el
estircol.
Beneficio : recibes un bonificador de +2 a las pruebas de
Engaar y Tasacin.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Morador de los pramos [General]

Ests un experto en la supervivencia en los


pramos.
Beneficio : obtienes una bonificador de +1 a los tiros de
salvacin de Fortaleza y otro de +2 a las pruebas de
supervivencia.

Muro de escudos [General]


Ests entrenado en formaciones defensivas de
infantera.
Prerrequisitos:
ata que base +2 o superior,
competencia con escudo
Beneficio: si usas un escudo grande y formas una hilera
encarando en la misma direccin, obtienes un
bonificador por circunstancia por cada aliado adyacente
en la hilera que tambin posea un escudo grande y esta
dote hasta un mximo de 2 (bonificador de +2 a la CA).

Muro de lanzas [General]


Ests entrenado en infligir tanto dao como sea
posible en una carga contraria.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior
Beneficio: cuando empuas una lanza u otra arma que
inflija doble dao contra una carga contraria, infligirs
triple dao en un golpe en lugar de doble.

Prole del draco [General]


Eres lo que se conoce como un vstago del draco,
un individuo que ana una fuerza y una sabidura
excepcional.
Prerrequisitos: Fue 13+, Sab 13+
Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin de Voluntad y Fortaleza. Obtienes un
bonificador adicional de +1 a los tiros de salvacin contra
drenaje de caractersticas, dao de caractersticas,
drenaje de energa y efectos de muerte.

un objeto recibe dao mientras lo sujetas entre tus manos,


puedes hacer un tiro de salvacin de Reflejos contra CD
10 + cantidad de dao que reciba el objeto (despus de
restar la dureza) para transferir el dao a ti mismo.

Rotacin de lneas [General]

En el corazn de la batalla, los soldados heridos y


cansados se retiran para ser reemplazados por otros
frescos e ilesos.
Prerrequisitos: ataque base +3 o superior
Beneficio: puedes intercambiar la posicin con un
aliado a 5 pies de distancia. Esta es una accin estndar
que no general ataque de oportunidad para ti o tu aliado.
No puedes desplazarte ms de 5 pies cuando rotas lneas.

Talento [Psinica]
Como explica el Expanded Psionics Handbook
Prerrequisitos: como explica el Expanded Psionics
Handbook
Beneficio: como explica el Expanded Psionics
Handbook

Talento oculto [General]


Como explica el Expanded Psionics Handbook (Pg.
67)

Prerrequisitos: esta dote slo puede ser adquirida


al 1er nivel.
Beneficio: como explica el Expanded Psionics
Handbook (Pg. 67).

Talento salvaje [General]


Como explica el Expanded Psionics Handbook
Beneficio : como explica el Expanded Psionics
Handbook

Trabajo en equipo [General]

Tu cultura reverencia la santidad de la vida del


bosque, la cacera y la armona entre civilizacin y lo
silvestre.
Regiones: Gulg, Mediano
Beneficio : obtienes un bonificacin de +2 a las pruebas
de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

Ests entrenado en el combate en grupo. Tienes


mayor facilidad para proteger a tus aliados y crear
aperturas en las defensas enemigas para que las
aprovechen otros.
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior
Beneficio: puedes ayudar a un aliado como accin
equivalente a movimiento.
Normal: ayudar a un aliado es una accin estndar.

Protector [General]

Veneno potente [General]

Sabes que tu equipo puede salvar tu vida y hars


cualquier cosa para protegerlo.
Beneficio: cualquier pieza de equipo que lleves
obtiene un bonificador de +4 a los tiros de salvacin. Si

Tu veneno es particularmente potente.


Prerrequisitos: ataque natural venenoso
Beneficio: la CD del tiro de salvacin de Fortaleza
contra tu veneno se incrementa en 2.

Prole de la Naturaleza [General]

- Pgina 40 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 6: Equipo
Equipando un personaje
Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos
conjuntos iniciales que sus contrapartidas del MJ y el
EPsiHB. Esto significa que reciben los mismos fondos
iniciales (convertidos a piezas de cermica, mira ms
abajo para informacin adicional sobre el sistema
monetario de Athas), tienen acceso a las mismas armas,
armaduras y equipo que sus fondos le proporcionen.
Para las clases de personaje que no aparecen en el MJ,
la Tabla 6-1 lista los fondos iniciales para esas clases.

TABLA 6 -1:
Clase
Gladiador
Templario

FONDOS INICIALES
Cantidad (media)
4d4 10 (100 pc)
5d4 10 (125 pc)

TABLA 6 -2: CONVERSINES DE MONEDA


Moneda
Equivalencia del
Piezas de
athasiana (peso)
Manual del
cermica
jugador
Cuenta de plomo:
Pieza de cobre: pc
1/100avo
cp (50/1 libras)
Trozo de
Pieza de plata: pp
1/10avo
cermica: trozo
(500/1 libras)
Pieza de
Pieza de oro: po
1
cermica: pc
(50/1 libras)
Pieza de plata:
Pieza de platino:
10
pp (50/1 libras)
pp.
Pieza de oro: po Sin equivalencia
100
(50/1 libras)

Armas
Dinero y riqueza
Todo los precios en Sol Oscuro estn dados en
trminos de piezas de cermica. 10.000 cp = 1.000
trozos = 100 pc =10 pp = 1 po. Los precios de los bienes
y equipo del Manual del Jugador, salvo que se indique
aqu, se convierten directamente de oros a cermicas.
Por ejemplo, en lugar de costar 10 po, un traje de
armadura de cuero costara 10 pc. Los objetos que
deben ser hechos utilizando componentes metlicos, sin
embargo, retienen el coste completo del Manual del
Jugador. Las cermicas estn fabricadas de arcilla
cristalizada y cocida en hornos una vez al ao para
asegurar el proceso de supervisin de los altos
templarios que velan por el tesoro de la ciudad. Los
trozos son literalmente una dcima parte de una pieza
de cermica las piezas de cermica se rompen
fcilmente en diez trozos. Las piezas de cermica de
algunas ciudades tienen un pequeo orificio en el centro
para poder ser llevadas en brazaletes o collares. La ms
pequea unidad de intercambio athasiana es la cuenta
de plomo (cp). En general, la economa athasiana es
relativamente estable en las ciudades gracias a las
Casas mercantes. En condiciones normales, el
abastecimiento es amplio gracias a las idas y venidas
entre ciudades de las caravanas. Sin embargo, para las
comunidades ms pequeas y los puestos exteriores
comerciales el precio para algunos bienes pueden
tambalearse drsticamente- Un ataque de relmpagos o
una tormenta de arena puede desembocar en una
caresta de productos de primera necesidad como
comida y agua, por la que la gente pagar casi cualquier
cantidad de dinero. Las moneas no son el nico medio
de intercambio. El trueque y el intercambio directo de
bienes de consumo est muy extendido.

Creacin de objetos

Para propsitos de creacin de objetos psinicos y


mgicos, simplemente cambia las entradas de los
precios de mercado de la Gua del Dungen Master de po
a pc.

Materiales
athasianas

inferiores

armas

El metal es extrao en Athas y algunas armas que


normalmente se fabrican con componentes metlicos son
extremadamente caras. El hierro sin trabajar vale unas 100
pc por libra, pero puede costar ms, bastante ms en
algunos lugares. El metal trabajado es incluso ms caro,
as como de raro es encontrar un artesano que sepa como
trabajar el metal. La mayora de armas metlicas son
objetos que datan de la Era Verde o han sido fabricadas
gracias a los exiguos recursos de las minas de hierro de
Tyr. Tal as, mientras que la mayora de objetos son
valorados a un 1% del precio listado en el MJ (convirtiendo
el oro en cermica), las armas metlicas son tasadas
como el coste listado en el MJ. Ten en cuenta que esto
slo se aplica a las armas que son construidas
principalmente de metal. Una espada larga metlica, por
ejemplo, cuesta 15 pp (o 1500 pc), mientras que una lanza
de caballera slo costara 10 pc.
Debido al extremadamente alto coste del armamento
metlico, la mayora de armas son fabricadas de
materiales inferiores pero funcionales. Los materiales ms
comunes suelen ser hueso y piedra, pero la madera
tratada se usa tambin en algunas ocasiones. Las armas
construidas de materiales inferiores, tales como la cabeza
de un hacha hecha de piedra, sufre un penalizador de -1 al
ataque y las tiradas de dao. Este penalizador no puede
reducir el dao a menos de 1. Las armas de las siguientes
tablas estn diseadas generalmente para ser construidas
con materiales inferiores, tal as, que no sufren los
penalizadotes de los materiales inferiores descritos antes.
Adems, las siguientes armas del Manual del jugador
pueden ser construidas con materiales no metlicos sin
penali-zadores: las boleadoras, todos los arcos (y flechas),
la clava, todas las ballestas (y virotes), el dardo, la daga, la
gran clava, la jabalina, todas las lanzas de caballera, las
mazas, la red, el nunchaku, el bastn, el sai, la cachiporra,
la honda (y balas), todas las lanzas.
Las armas que aparecen del Manual del jugador y no
aparecen en esta lista cuestan el precio completo cuando
son construidas con partes metlicas. Tales armas pueden
ser construidas de hueso o piedra en lugar de metal a
1/100avo del precio del Manual del jugador (convirtiendo

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

las po directamente como equivalentes de pc). Las


armas de hueso pesan la mitad de sus equivalentes
metlicas, pero las armas de piedra pesan dos veces
ese peso. La dureza y puntos de golpes de las armas no
metlicas estn listados en la Tabla 6-3: puntos de
golpes y dureza del material inferior.
TABLA 6 -3: PUNTOS DE GOLPES Y DUREZA DEL
MATERIAL INFERIOR
Arma
Dureza
Puntos de
golpe 1
Hoja ligera de hueso
6
1
Hoja ligera de piedra
8
1
Hoja de hueso a una
6
2
mano
Hoja de piedra a una
8
3
mano
Hoja de hueso a dos
6
4
manos
Hoja de piedra a dos
8
5
manos
Arma ligera de hueso
6
2
Arma ligera de piedra
8
3
Arma de una mano de
6
5
hueso
Arma de una mano de
8
8
piedra
Arma de dos manos
6
10
de hueso
Arma de dos manos
8
15
de piedra
1

El valor de pg dado es para armas medianas. Divide por 2 por cada


categora de tamao del objeto ms pequeo de la media o multiplica por 2
por cada categora mayor de la media.

Descripcin de las armas

Alak: un alak consiste en un bastn de 2 pies de


largo hecho de hueso o madera con cuatro huesos
dentados atados en el afilado final, como las cuatro pas
de un gancho de cuerpo a cuerpo (mira despus).
Pueden blandir el alak como un semi lanza apualadora,
pero es ms efectivo cuando se balancea como un pico.
Cuando usas un alak, aade un bonificador de +2 a la
tirada de ataque opuesta cuando intentes desarmar a un
oponente (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado
si el personaje falla en el intento de desarme de su
oponente).
Allulak: el allulak es primariamente una cuerda
con un arpeo de cuatro hojas en un extremo. El otro
extremo de 5 pies de largo est asegura por un asa de
25 pulgadas de largo que puede ser usada tambin para
bloquear ataques de otras armas. Puedes golpear a
oponentes a 10 pies de ti. Adems, puede usarse contra
un enemigo adyacente. Cuando usas un allulak, aades
un bonificador de +2 a las tiradas de ataque enfrentadas
cuando intentas desarmar a un oponente (incluyendo la
tirada para evitar ser desarmado si el personaje falla si
intento de desarme). Puedes usar la dote de Soltura con
un arma para aplicar tu modificador de Destreza en lugar
del de Fuerza para las tiradas de ataque con un allulak.
Amigo del bardo: este arma es fabricada con
varios filos de obsidianas y pas de madera, que son
amarradas a un mango. Algunas puntas sobresalen de la
junta que une el arma. Los bardos son conocidos por
untar estas puntas con venenos.
Aplastador (crusher): el aplastador est hecho de
una piedra grande o plancha de metal, montada al final
de un bastn de 10 pies de largo de madera elstica. La
plancha se agita de aqu para all. El aplastador es un
arma de alcance. Puedes golpear oponentes a 10 pies,

pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes.


Necesitas un techo de 15 pies para usarlo, pero puede
traspasar coberturas. Los aplastadores son de dos
variedades, fijos y libres.
Una aplastador fijo requiere del uso de una base. La
base es enormemente pesada, normalmente consistente
de losa fina de piedra con un hueco donde sujetar el
aplastador. Base y asta se transportan por separado y
toma un minuto completo preparar el aplastador fijo para el
combate. El aplastador fijo es un arma marcial, siendo
usado mayoritariamente en las unidades de infantera.
Es posible usar el asta del aplastador sin base
alguna como aplastador libre, pero esto requiere una
pericia considerable. Necesitas competencia en arma
extica en aplastador libre para usar este arma sin la
penalizacin de -4, aunque seas competente con el
aplastador fijo.
Arco de pellas: este arma extica parece una
ballesta deformada, slo mide tres pies de largo desde el
arco hasta la empuadura, pero con un arco horizontal de
cerca de 5 pies de ancho. En lugar de virotes, el arco de
pellas dispara cueros abisagrados, que pueden rellenarse
con globos salpicadores o fuego alqumico, venenos de
contacto, cido u otro lquido interesante. Los globos
salpicadores estallan al impactar, salpicando su contenido
como una granada lanzada. El arco de pellas requiere de
una asalto completo para disparar y recargar, asumiendo
que los cueros abisagrados ya estn preparados.
Atlatl: el atlatl, a veces llamado bastn-honda, es
una dispositivo lanza-jabalinas que se hace balancear
sobre el hombro, usando ambas manos. Las jabalinas
lanzadas con un atlatl obtienen un mayor alcance que las
lanzadas con la mano.
Ballesta fija: esta versin de la ballesta puede ser
disparada por cualquier capaz de usarla, pero no puede
ser cargada como un ballesta convencional. Est fija en un
sitio, p. ej. en lo alto de una muralla, mstil o vehculo, y
pivotar a fin de que puedas apuntar. Las ballestas en los
flancos de una caravana, carro o muro, suelen ofrecer
cobertura, pero su alcance de fuego se ve limitado a un
cono directamente en frente del arma. Es posible montar
una ballesta fija sobre una plataforma pero dentro de un
hoyo poco profundo, dndote un alcance de 360 grados de
movimiento, a la par que te da cobertura. En cualquier
caso, es imposible girar una ballesta para atacar hacia
arriba (tu ngulo hacia arriba est limitado a 45 grados).
Recargar una ballesta fija lleva un asalto de accin
completo.
Cachiporra arrojadiza: la cachiporra arrojadiza es
una bolsa de cuero grande pero ligera con grava o arena
en su interior, cosida con pelo de gigante y atada hasta el
extremo de una soga de 5 pies. La cachiporra arrojadiza
se gira sobre la cabeza con ambas manos. Una cachiporra
arrojadiza tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10
pies de ti. Adicionalmente, a diferencia de otras armas con
alcance, puedes agarrar la soga ms alto, y usar la
cachiporra contra enemigos adyacentes. En el momento
en que golpeas a un oponente con la cachiporra, la vctima
debe hacer una prueba de Fuerza (CD 5 + dao infligido) o
perder el equilibrio. Si la salvacin es exitosa, no se
desequilibra pero an recibe el dao no letal. Las criaturas
inmunes al dao no letal (como los muertos vivientes) an
deben hacer la prueba para evitar desequilibrarse, con la
CD normal (simplemente no sufren el dao no letal). El
objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por
cada categora de tamao mayor al Mediano o el objetivo
recibe un penalizador de -4 por cada categora de tamao
menor al Mediano. Los personajes que tienen ms de dos
piernas o son excepcionalmente estables reciben un
bonificador de +4 a esta prueba.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

TABLA 6 -4: ARMAS ATHASIAN AS


Dao
Armas sencillas
Coste
(S)
Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Puchik
4 Pc
1d3
Armas a una mano
Quadhueso
3 Pc
1d43
Tonfa
5 Pc
1d3
Armas a dos manos
Gran Tonfa
10 Pc
1d4
Armas sencillas a distancia
Agujas de cerbatana
1 Pc
-(20)
Cerbatana
5 Pc
1
Cuero de circo
2 Pc
1d3
Armas marciales

Coste

Dao
(S)

Dao
(M)

Crtico

Incremento de
distancia

Peso1

Tipo 2

1d4

x3

--

1 lb.

Perforante

1d63
1d4

x2
x2

---

4 lb.
2 lb.

Perforante
Contundente

1d6

x2

--

5 lb.

Contundente

--

--

--

--

--

1
1d4

x2
x2

10 pies.
10 pies.

4 lb.
1 lb.

Perforante
Contundente and
perforante

Dao
(M)

Crtico

Incremento de
distancia

Peso

Tipo 2

20/2
1920/x2
x3
1920/2

---

2 lb.
4 lb.

Perforante
Cortante

---

6 lb.
2 lb.

Cortante
Cortante

Armas marciales cuerpo a cuerpo


Armas ligeras
Daga-tortuga
20 Pc
1d3
Esldak
18 Pc
1d4

1d4
1d6

Hacha de antebrazo
Macana, pequeo

30 Pc
20 Pc

1d3
1d4

1d4
1d6

Armas a una mano


Alak
Allulak4
Carrikal
Empalador
Macana

7 Pc
40 Pc
10 Pc
8 Pc
35 Pc

1d4
1d4
1d6
1d4
1d6

1d6
1d6
1d8
1d6
1d8

x3
x3
x3
x4
1920/2

------

6 lb.
9 lb.
6 lb.
5 lb.
5 lb.

Perforante
Perforante
Cortante
Perforante
Cortante

Armas a dos manos


Aplastador fijo4
Clava datch4
Gubia
Macana grande

60 Pc
5 Pc
20 Pc
50 Pc

1d6
1d6
1d8
1d10

1d8
1d8
1d10
2d6

-----

12 lb.
10 lb.
12 lb.
12 lb.

Contundente
Contundente
Perforante
Cortante

Martillo pesado
25 Pc
Tekisali4
8 Pc
Trikal
10 Pc
Armas mar ciales a distancia
Atlatl
25 Pc
Jabalina de Atlatl
2 Pc
Ballesta fija
200
Pc
Virotes (10)
3 Pc

1d10
1d8
1d6

1d12
1d10
1d8

x2
x3
x3
1920/2
x2
x3
x3

----

10 lb.
15 lb.
7 lb.

Contundente
Cortante
Cortante

1d4
-1d12

1d6
-2d8

40 pies.
-150 pies.

Armas exticas

Dao(S)

-Dao
(M)

6 lb.
2 lb.
100
lb.
3 lb.

Perforante
-Perforante

--

x3
-1920/x2
--

Peso1

Tipo 2

Cost e

Armas exticas cuerpo a cuerpo


Armas ligeras
Amigo del bardo
20 Pc
1d3

1d4

Cuchillo de viuda
Estrangulador de
bardo
Horca de mano
Ko
Lajav
Mazas sibilantes
Navaja de mueca

50 Pc
200
Pc
20 Pc
1 Pc
8 Pc
10 Pc
15 Pc

1d3
1d63

1d4
2d43

1d3
1d3
1d3
1d4
1d4

1d4
1d4
1d4
1d6
1d6

Talid

40 Pc

1d4

1d6

Crtico

-Incremento de
distancia

--

1820/2
x3
x2

--

1 lb

Perforante

---

2 lb.
1 lb

Perforante
Contundente

x2
x4
x4
x2
1820/x2
1920/x2

------

2 lb.
3 lb.
8 lb.
1 lb.
2 lb.

Cortante
Perforante
Contundente
Contundente
Cortante

--

4 lb.

Perforante

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Armas exticas

Coste

Dao (S)

Dao (M)

Crtico

Incremento de
distancia

Peso

Tipo2

Armas a una mano


Espada larga elfina
100 Pc 1d6
1d8
18-20/2 -3 lb.
Cortante
Ltigo de capataz4
25 Pc
1d2
1d3
x2
-5 lb.
Cortante
Picacorazones
9 Pc
1d6
1d8
x4
-2 lb.
Perforante
Armas a dos manos
Aplastador libre4
18 Pc
1d8
1d10
x2
-12 lb.
Contundente
Cahulak5
120 Pc 1d4/1d4
1d6/1d6
x3
-12 lb.
Perforante
Goma arrojadiza4
25 Pc
1d123
2d83
x2
10 pies.
30 lb.
Contundente
Gytka5
60 Pc
1d6/1d6
1d8/1d8
x2
-25 lb.
Cortante
Lotulis5
115 Pc 1d6/1d6
1d8/1d8
19-20/2 -9 lb.
Cortante
Matamantis
100 Pc 1d12
2d8
x4
-35 lb.
Contundente
Pica contrapesada5
75 Pc
1d6/1d4
1d8/1d6
19-20/2 -15 lb.
Cont, Perf
Tnak
20 Pc
1d10
2d6
x3
-10 lb.
Cortante
Zarpa del dragn5
80 Pc
1d4/1d4
1d6/1d6
19-20/2 -9 lb.
Perforante
Armas exticas a distancia
Arco de pellas
300 Pc 1d3
1d4
x2
60 pies.
60 lb.
Contundente
Cerbatana grande
10 Pc
1d3
1d4
x2
10 pies.
4 lb.
Perforante
Chatkca
20 Pc
1d4
1d6
x2
20 pies.
3 lb.
Perforante
Cuero de circo
5 Pc
-x2
15 pies.
2 lb
Contundente
abisagrado
Cuero de circo, Dejada
2 Pc
---1 lb.
Perforante
Dardos de cerbatana
1 Pc
----1 lb.
-(10)
Dejada
20 Pc
1d4
1d6
x2
30 pies.
2 lb.
Perforante
Lazo
2 Pc
--x2
10 pies.
2 lb.
Contundente
Martillo del cielo
50 Pc
1d8
1d10
x2
15 pies.
6 lb.
Contundente
Red
20 Pc
--10 pies.
10 lb.
-Zerka
30 Pc
1d6
1d8
18-20/x2
30 pies.
9lb.
Perforante
1 El peso dado es para armas medianas. Un arma pequea pesa la mitad y una grande el doble.
2 Cuando dos tipos son listados, el arma es de los dos tipos si la entrada especifica y o de uno u otro tipo (a eleccin del jugador en el momento de atacar) si la

entrada especifica o.
3 El alma produce dao no letal en lugar de letal.
4 Arma de alcance
5 Arma doble

Cahulak: un cahulak consiste en dos alaks (mira


ms arriba) unidos por un cordel de 5 pies de largo.
Puedes combatir como si lo hicieras con dos armas, pero
lo haces, recibes las penalizaciones normales asociadas
a la lucha con un arma improvisada ligera (ver Combatir
con dos armas en el Captulo 8 del MJ). Una criatura
que use un arma doble con una sola mano, como un
semigigante esgrimiendo un juego de cahulaks, no
puede usarlas como arma doble. Como el cahulak puede
enrollarse alrededor de la pierna de un contrincante u
otra extremidad, puedes hacer ataques de trastabillo con
l. Si eres zancadilleado durante tu propio intento de
trastabillo, puedes dejar caer el cahulak para evitarlo. Si
trastabillas a un oponente a 10 pies de ti, no puedes
usar el cahulak como arma doble a menos que tengas
alcance natural.
Carrikal: la mandbula dentada de una criatura
grande est atada un mango. Los dentados filos estn
afilados que forman un tipo de hacha de batalla con dos
cabezas encaradas hacia delante.
Cerbatana grande: la cerbatana grande se carga
con dardos ligeramente ms pequeos que los dardos
arrojadizos, lo que le permite distribuir el veneno mejor.
Cerbatana: la cerbatana es un largo tubo hueco
por el que se sopla para lanzar agujas. Las aguas no
producen mucho dao, pero a menudo son revestidas de
veneno.
Chatkca: un chatkca es una pesada cua
cristalina arrojadiza preferida por los thri-kreen. El
chatkca regresa a un lanzador competente cuando se

yerra una tirada de ataque. Para cogerlo, el personaje


debe hacer una tirada de ataque contra CA 10 usando el
mismo bonificador que tena cuando lo lanz. El fallo
indica que el arma caer al suelo a 10 pies del lanzador en
una direccin aleatoria. Un usuario no competente que
falle en su intento de recuperar un chatkca que regresa
sufre 1d4 puntos de dao de los afilados bordes del arma.
La recuperacin del chatka forma parte del ataque y no
cuenta como un ataque separado.
Clava datch: una clava datch tiene alcance.
Puedes golpear oponente a 10 pies, pero no puedes
usarla contra un enemigo adyacente. Este arma,
generalmente usada en los circos, est echa uniendo
trozos de colmena o races de 4 a 5 pies de largo para
formar la clava. Dientes, garras o cantos de obsidiana son
incrustados en la cabeza del arma.
Cuchillo de viuda : dos pas se ocultan en la
empuadura de un cuchillo de viuda. Cuando aciertas con
un ataque, puedes sacar las pas activando un interruptor
en el puo como Accin gratuita. Las pas hacen un dao
adicional de 1d3 puntos (1d2 para cuchillos de viuda
pequeos) cuando brotan, y tomar una accin estndar
para volver a esconderlas.
Cuero abisagrado: para el ojo inexperto un cuero
abisagrado parece un cuero de circo ordinario sin
fragmentos de obsidiana. El cuero de circo abisagrado
puede ser abierto como una jarra pequea. Los bardos y
otros indeseables a menudo usan esta caracterstica para
insertar globos salpicadores (una esfera de cristal fino que
contiene cido, veneno daino, veneno de contacto, fuego

- Pgina 44 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
alqumico o algn otro tipo de lquido). Cuando el cuero
de circo golpea, el globo se rompe, derramando el
lquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero
abisagrado puede ser lanzado con una dejada. El cuero
abisagrado tambin es usado como municin del arco de
pellas.
Cuero de circo: popular en los juegos circenses y
cada vez ms famoso en los juegos callejeros de
algunas ciudades estado, el cuero de circo es una esfera
de cuero hueca con pequeos orificios que hacen que la
esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de
la mayora de cueros de guerra est tachonada con
fragmentos de obsidiana. Puedes usar una dejada para
arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y precisin,
infligiendo ms dao que el cuero de circo lanzado a
mano.
Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una
daga de un pie de largo montada hasta el centro de una
concha. La daga-tortuga se ata en el braco del
esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada ms que
la daga-tortuga. La daga-tortuga tambin funciona como
escudo, proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo
un penalizador de -1 a las pruebas con armadura y un
5% de posibilidad de fallo en el lanzamiento de conjuros
arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona
como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble
del coste normal de una pieza de gran calidad).
Dejada: la dejada es una cesta que te permite al
empuador lanzar cueros de guerra (mira la descripcin
del cuero de circo para ms detalles). El cuero de circo
lanzado por una dejada produce ms dao que los
lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que
alcanzan con la dejada.
Empalador: como muchas armas athasianas, el
empalador ha sido desarrollado para el circo. Dos hojas
son montadas en paralelo al final de un palo de cuatro
pies de largo que forman un T filosa. El empalador es
esgrimido horizontalmente o verticalmente con gran
fuerza.
Esldak: el esldak es una espada corta de
madera de manufactura pterrania, tallada de rboles
jvenes de madera dura y tratada con una mezcla de
savia de rbol y sangre de nmesis del id. Este
tratamiento hace que la hoja del arma sea
extremadamente fuerte, convirtindola en un arma
mortfera.
Espada larga elfina: puedes usar la dote de
Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de
Destreza, en lugar de el Fuerza, a tus tiradas de ataque
hechos con una hoja larga elfina.
Estrangulador de bardo (garrote vil): este arma
extica est hecha de cadena metlica forrada de cuero
mullido. Los estranguladores pueden improvisarse con
cualquier cuerda o soga, pero tales materiales inferiores
restan 1 al ataque y al dao. Un estrangulador slo
puede ser usado como parte de un ataque de presa, y
debe hacerse con las dos manos sin tener en cuenta tu
tamao. Como parte de un ataque de presa, el uso de un
estrangulador te expone a ataques de oportunidad y a
otras limitaciones descritas en el Manual del jugador
para las reglas de presa, salvo en lo que sigue. El
estrangulador inflige 2d4 puntos de dao no letal ms
15 veces tu bonificador de Fuerza, y cuando el oponente
cae inconsciente, puedes usar el estrangulador para
intentar un golpe de gracia.
Gubia: usada en guarniciones acantonadas, la
gubia se encuentra comnmente en la infantera
nibenesa. Consiste en una hoja ancha de hueso,
obsidiana o quitina montada en una vara de madera de
tres pies de largo.

Gytka : un gytka es un arma doble de manufactura


kreen. Se trata de un arma de asta con una cuchilla en
cada extremo. Puedes luchar con ella como si lo hicieras
con dos armas, pero si haces esto, incurrirs en todos los
penalizadores asociados a la lucha con dos armas, como
si estuvieras blandiendo un arma de una mano y un arma
ligera (ver Atacar con dos armas en el captulo 8 del
Manual del jugador). Una criatura que utilice un arma
doble en una mano, como un semigigante con un gytka, no
puede usarla efectivamente como arma doble.
Los thri-kreen (y otras criaturas con cuatro brazos o
ms) que posean la dote Combate con mltiples armas
pueden utilizar dos gytkas a la vez, como si se trataran de
armas dobles.
Hacha de antebrazo: atada con una correa al
antebrazo coma una rodela, el hacha de antebrazo se
parece a la hoja de un hacha de batalla, con el brazo del
blandidor sirviendo como mango. Puedes continuar
usando tu mano normalmente, pero no puedes atacar con
el hacha de antebrazo y esgrimir otra arma con esa misma
mano en un asalto. Tu oponente no puede usar la accin
de desarmar para quitarte un hacha de antebrazo.
Horca de mano: la horca de mano, muy popular
entre los tarecos, es un arma cortante con un mango como
el del hacha de antebrazo, pero en el que las hojas de
obsidiana se unen en el nudillo con forma de M,
permitiendo que puedas hacer dos tiradas de ataque
simultneas (usando el mismo modificador) cada vez que
realices un ataque. Cada ataque se resuelve por
separado. Los bonificadores de dao que obtengas por
precisin (ataques furtivos, bonificadores por enemigos
predilectos, etc) slo se aplican a un ataque. Slo aplicas
la mitad de tu bonificador de Fuerza al dao en cada
ataque. Para propsitos de encantar una horca de mano,
cada cabeza del arma deben ser encantada por
separado (como si de un arma doble se tratara).
Ko: el Ko combina un hoja dentada que ha sido
tallada de una piedra casi oval. Este arma extica de
manufactura kreen normalmente se usa en juego de dos.
Si usas un juego de ko (uno en cada mano), cada Ko
inflige +1d4 puntos de dao extra contra criaturas con
exosqueleto, tales como insectos.
Lajav: el lajav es un arma kreen diseada para
capturar presas. Un esgrimidor que golee a un oponente
Pequeo o Mediano con un lajav puede inmediatamente
iniciar un agarre (como accin gratuita) sin provocar un
ataque de oportunidad (ver Agarrar en el Captulo 8 del
Manual del jugador). El lajav incorpora dos huesos
aplastantes, unidos a una bisagra de unos dos pies de
largo hasta el final. El resultado parece algo como un
cascanueces, y se usa aproximadamente de la misma
manera. Sin tener en cuenta tu tamao, necesitas dos
manos para usar el lajav, ya que la segunda mano se
requiere para coger la otra punta del lajav. Como con el
gytka, los kreen son capaces de empuar dos lajav a la
vez, dado que tienes cuatro brazos.
Ltigo de capataz: el ltigo de capataz
normalmente est elaborado de pelo de gigante o cuero, y
tiene pequeos fragmentos de quitina, obsidiana o hueso
en el extremo del ltigo. A diferencia del ltigo normal, el
ltigo de capataz inflige dao normal, slo tiene diez pies
de alcance y se aplica el modificador de Fuerza al dao
infligido. En el resto de aspectos, se trata como un ltigo
normal.
Lazo: este arma consiste en una cuerda que puedes
lanzar y despus dejar cerrada. El alcance total del lazo
depende de lo larga que sea la cuerda. Lanzar un lazo es
un ataque de toque a distancia. Si consigues trabar a tu
oponente, haz una prueba de agarre. Si la superas,

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

entonces has agarrado a tu oponente y puedes seguir


manteniendo el agarre estirando de la soga.
Lotulis: dos hojas con forma barbada y creciente
adornan cada uno de los extremos del lotulis, un arma
doble que una vez fue popular en el circo de Tyr. Puedes
luchar como si lo hicieras con dos armas, pero si lo
haces, incurrirs en los penalizadores normalmente
asociados a la lucha con un arma de una mano y otra
ligera (ver Atacar con dos armas en el Captulo 8 del
Manual del jugador). Una criatura que usa un arma doble
con una mano, como un semigigante blandiendo un
lotulis, no puede usarla efectivamente como arma doble.
Macana (macahuitl): una macana es una espada
cuidadosamente forjada usando un tronco de madera
slida, con pequeos y afilados fragmentos de obsidiana
incrustados en la madera para formar un filo en las caras
opuestas del arma. Este arma se esgrime como una
cimitarra, aunque la macana tiene tendencia a requerir
ms mantenimiento. La macana es especialmente
popular entre los drajes, que parecen ser los nicos que
pronuncian fcilmente el nombre draj del arma (ma-caget-l). Los no drajes se refieren a ella como espada
de obsidiana o espada draj.
Martillo del cielo: el martillo del cielo consiste en
una cuerda de 10 pies de largo con un martillo grande en
uno de sus extremos. La cuerda se hace girar alrededor
del cuerpo de izquierda a derecha hasta el momento
oportuno para lanzar el martillo hacia el objetivo.
Cualquiera golpeado por un martillo del cielo debe
superar una prueba de Fuerza (CD igual a 5 + dao
infligido), o ser desequilibrado. El objetivo recibe un
bonificador de +4 a esta prueba por cada categora de
tamao ms grande que la Mediana o recibe un
penalizador de -4 por cada categora ms pequea. Los
personajes que tienen ms de dos piernas o sean
excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4
a esta prueba.
Martillo pesado: un martillo pesado no es ms
que una almdena muy grande que se usa para aplastar
oponentes. Este arma es muy comn entre los enanos,
mules, semigigantes y otras criaturas que valoran la
fuerza.
Matamantis: el matamantis es el nombre popular
para un arma semigigante que consiste en una clava
pesada azuzadora hecha de madera endurecida, con un
ncleo de bronce o plomo en la punta para aadirle
peso. El matamantis recibe su nombre de la historia que
cuenta que un soldado semigigante usaba un arma
similar para defenderse de una partida de caza thri-kreen
entera en algn sitio cerca del puesto de avanzada 19.
Maza sibilante: las mazas sibilantes son un par de
clavas cuidadosamente fabricadas y pulidas. Reciben su
nombre del caracterstico sonido estridente que hacen
cuando son usadas. Un personaje competente con la
maza sibilante puede usar un par de ellas como si
tuviese la dote de Combate con dos armas. En las
manos de un personaje no competente, las mazas
sibilantes no son ms que simples mazas.
Navajas de mueca: varios fragmentos de
obsidiana o hueso son fijados a un puo de cuero u otro
material flexible, o son atadas al antebrazo del
esgrimidor. Las navajas de mueca son difciles de
desarmar, proporcionando un bonificador de +2 cuando
un oponente intenta desarmarte. Mientras usas las
navajas de mueca, no puedes cargar nada sustancial
en esa mano.
Pica
contrapesada :
una
cabeza
slida,
normalmente de piedra o cermica cocida, se monta al
final de una lanza o una pica. Un pica contrapesada es
un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con

dos armas, pero incurriendo en los penalizadores


normales asociados a luchar con un arma de una mano y
otra ligera (ver Ataque con dos armas en la pgina 124
del Manual del jugador). Un criatura que usa un arma
doble con una mano, como un semigigante blandiendo una
pica contrapesada, no puede usarla como arma doble.
Picacorazones: el nombre de este arma expresa su
intencionalidad. Normalmente fabricada de hueso, el
picacorazones un martillo con un pico serrado en el frente
y una pesada cabeza plana en la parte posterior.
Puchik: un cesto con una daga de hueso u
obsidiana.
Quadhueso: cuatro mandbulas sujetas a un mango
central, en ngulo recto unas con otras. El quadhueso es
una arma particularmente impresionante a la vista,
diseada para su uso en los juegos gladiatorios. Las
heridas infligidas son igualmente impresionables, dado que
el quadhueso tiene tendencia a abrir varios cortes
pequeos que sangran abundantemente, pero por poco
tiempo. El dao parece peor de lo que realmente es.
Talid: el talid, tambin conocido como guantelete de
gladiador, est hecho de cuero endurecido con metal,
quitina o hueso que se enfunda en la mano y le cubre
hasta el codo. Pas salen de cada nudillo y se estiran por
encima de la mano. Una hoja afilada cubre el pulgar y
pas de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid es
considerado un ataque armado. El coste y peso dado es
para un talid individual. Un oponente no puede usar una
accin de desarme contra el talid de un
Tnak: el tnak es un arma cortadora de
manufactura pterrania parecida a una espada dentada o
una hoja de sierra. Consiste en un par de tiras de madera
dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hilera de
dientes tomados de un ptrrax. El tnak es esgrimido de
forma parecida a un hacha en el sentido de que es
enarbolado contra el blando. Cuando golpea, su borde
dentado rasga la carne del blanco.
Tekisali (Tkae sali) : este arma de asta, comnmente
usada por los nikaales, consiste en mago largo de madera
con una hoja dentada circular. Un tekisali tiene alcance.
Puedes golpear oponentes a 10 pies de ti, pero no puedes
usarlo contra enemigos adyacentes.
Tonfa o Gran Tonfa: el tonfa es un palo con un
mango corto, y es popular entre las patrullas callejeras de
los templarios nibeneses y sus guardias. El gran tonfa es
apreciado normalmente por los semigigantes. Puedes
infligir dao no letal con el tonfa sin el penalizador normal
de -4.
Trikal: tres hojas proyectadas radialmente del
extremo de un bastn de seis pies de largo. Una serie de
bordes aserrados y afilados se alinean en el bastn debajo
de las hojas de un pie de largo, mientras que el otro
extremo est contrapesado, para equilibrar el arma. Como
las hojas en la punta del arma son curvadas, pueden
hacerse ataques de derribo. Si un personaje es derribado
durante un intento, el trikal puede ser dejado caer para
evitar ser derribado.
Zarpa del dragn: popular en los juegos de los
circos, la zarpa del dragn consiste en un asta de cinco o
seis pies de largo, con un hoja a cada lado. Un cesto
protege tus manos de ataques, proporcionndote un
bonificador de +2 en cualquier intento de desarmarte. Una
zarpa de dragn es un arma doble. Puedes luchar como si
lo hicieras con dos armas, pero si lo haces, recibes los
penalizadores normales asociados con el combate con un
arma sencilla sin entrenamiento (ver Combatir con dos
armas en el captulo 8 del MJ). Un criatura que use un
arma doble con una mano, tal como un semigigante con
una zarpa de dragn, no puede usarla como arma doble.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Zerka: la zerka es una jabalina con pequeas
espinas que cubre un bastn de hueso de dos pies de
largo. Estas espinas comienzan desde la punta da la
zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la
carne y el hueso del objetivo cuando es desensartada.
La zerka se ensarta en la vctima si sta falla un tiro de
salvacin de Reflejos (CD igual a 10 + el dao infligido).
La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no
puede lanzarse a la carga o correr, y debe hacer una
prueba de Concentracin (CD 15) cuando intenta lanzar
conjuros con componentes somticos. La criatura puede
extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo
que emplea una accin estndar, pero se inflige a s
mismo la mitad del dao inicial causado por la zerka,
redondeando hacia abajo. Puede atarse un cabo a la
zerka, para controlar a la vctima. Si controlas la soga
superando una prueba enfrentada de Fuerza mientras la
zerka est enjertada, la vctima slo puede moverse en
los lmites que la cuerda permita (divide la longitud en
pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para
determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la
criatura puede moverse desde el atacante). Puedes
enrollar hasta 15 pies de cuerda con una accin
equivalente a moverse, o 30 pies de cuerda como accin
de asalto completo, para reducir la longitud (hasta el
punto en que la cuerda tenga una longitud efectiva igual
a la distancia entre t y tu vctima). Si la vctima est al
alcance mximo permitido por la longitud efectiva de la
soga, puedes intentar derribar a la vctima estirando de
repente de la cuerda. Se resuelve como un ataque de
derribo (sin el ataque inicial de toque cuerpo a cuerpo),
requiriendo una accin de ataque y puedes dejar la
cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de
derribo. Una vctima puede intentar cortar la soga con un
arma cortadora.

Materiales inusuales
Adamantina : aunque las armas y armaduras de
adamantina, tambin llamada acero enano, pueden ser
encontradas en Athas, son realmente extraas. Casi
todos los objetos hechos de adamantina son reliquias de
tiempos pretritos, desenterradas de las ruinas por elfos
y cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas
cualidades que explica la GDM.
Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de
la maderaoscura (mira la pgina 243 de la GDM). Para
las armas afectadas por la regla de material inferior, el
agafari es considerado como tal.
Dasle: el dasle es un tipo especial de material
cristalino creado por los thri-kreen y usado a menudo
para fabricar armas. Un objeto hecho de dasle es tratado
como si estuviese hecho de hierro y no se considera
elaborado de material inferior. Sin embargo, para
propsitos de herir a criaturas con reduccin de dao, un
arma de dasle no es tratada como si fuese de metal. Un
objeto hecho de dasle cuesta diez veces el precio de uno
hecho de madera, de manera tal que un chatkca de
dasle cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta
uno de piedra o madera. El dasle tiene una dureza de 7
y 15 pg por pulgada de grosor.
Marfil de draco : el marfil de draco es
extraordinariamente fuerte y fcil de trabajar en
comparacin con el hueso que la mayora de armeros
utilizan. Como slo puede obtenerse de las garras y
dientes de los mortferos dracos, es a la par raro y caro.
Las armas hechas de marfil de draco reciben la
resistencia natural de stos a los conjuros y cuesta 2.000
pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas
elaboradas de marfil de draco cuestan dos veces su

valor normal. Un arma doble que slo est creada en una


mitad con marfil de draco incrementa su coste en un 50%.
Para propsitos de reduccin de dao, el marfil de draco
es considerado a hierro fro. Las armas afectadas por las
reglas de material, el marfil de draco es considerado
inferior. El marfil de draco tiene una dureza de 10 y 30 pg
por pulgada de espesor.
Pelo de gigante : el pelo de gigante es muy fuerte y
normalmente se teje junto para formar cuerdas muy
resistentes. A veces se usa para hacer armaduras, pero es
ms frecuente en la creacin de telas. La tela cuesta 50 pc
por cada 50 pies y tiene una dureza de 5 y 2 pg por cada
pulgada de espesor.
Hierro : el hierro (y la mayora de metales) son
extraos en Athas, pero las armas y armaduras hechas de
l an se encuentran. En todas las ciudades estado, hay al
menos unos pocos artesanos que son capaces de trabajar
el hierro. La nica fuente activa de hierro son las minas de
la ciudad estado de Tyr. Algunas armas y armaduras de
hierro que estn a la venta han sido encontradas en
ruinas. Las armas hechas de hierro (incluyendo los
compuestos basados en el hierro como el acero) pueden
traspasar la reduccin de dao poseda por algunos
monstruos athasianos.
Plata alqumica: el proceso de argentar armas ha
sido muy desarrollado en Athas. La muy escasa plata es
necesaria en muchos procesos y puede cubrir armas
hechas de dasle, obsidiana y/o hueso, tan bien como las
hechas de hierro. La plata alqumica athasiana a parte de
eso tiene las mismas cualidades que la plata alqumica de
la GDM.

Armaduras
Todas las formas de armaduras dadas en el Manual
del jugador tienen un equivalente no metlico que cuesta
1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po,
se utiliza pc). Adems de ser el equivalente de las
armaduras de un mundo rico en metales, millas de aos
de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar
ingeniosos sistemas de ventilacin. Esto permite usar
armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor
athasiano. Aunque la mayora de armaduras estn hechas
usando partes de los animales comunes de Athas, el
proceso de construccin de armaduras hace uso de
diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del
tiempo. Algunas de las armaduras son altamente
complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes
(ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de
resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de
cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer
armaduras extraordinariamente duraderas del material que
tiene a su alcance.
TABLA 6 -5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS
ATHASIANAS
Armadura del MJ
Equivalente de SO3
Camisote de mallas
Armadura de quitina
Cota de mallas
Armadura de caparazn
La coraza, la armadura completa y la armadura
de placas y mallas se fabrican usando placas de primera
calidad de animales con caparazn, como mekillotes o
braxates.
La armadura de cuero tachonado
se fabrica
remaches de hueso, madera endurecida, piedra o uas de
zarpas.
La armadura de caparazn: la armadura de
caparazn est elaborada por pelo de gigante tejido

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

forrado de caparazones y conchas de criaturas


pequeas como un aprigo (aprig).
La armadura de quitina : esta armadura se fabrica
engarzando diestramente trozos hexagonales de quitina
(normalmente tallada del caparazn de un kank).
La cota de escamas est normalmente hecha de
las escamas de un erdlu, nix o cualquier otra criatura
con escamas.
La cota de bandas y la armadura laminada se
elaboran de virutas de madera de agafari, afianzadas
para ms suavidad con maderas ms flexibles y tratado
con una resina endurecedora.

Monturas y equipo
relacionado
Carro : un carro es un vehculo de dos ruedas
usado para el transporte, carrera, la guerra y
procesiones. Los carros de transporte (llamados
carretillas) son muy pequeos y simples, y slo
requieren de un nico animal para arrastrarlo. Un carro
de guerra (o cuadriga) para dos personas es ligeramente
ms grande, pero bastante mejor construido.
Generalmente una persona conducir el carro mientras
la otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un
carro de guerra construido para cuatro personas es
mucho ms grande que el de los otros dos tipos de
carros y requiere al menos dos monturas para
arrastrarlo. Un carro de guerra ofrece cobertura para sus
ocupantes.
Crodlu: un crodlu es un lagarto bpedo grande que
se usa como montura. Se parece a un avestruz con
escamas.
Erdlu: los erdlus son grandes aves no voladoras
que se usan como bestias de rebao. Se elevan unos 7
pies y pesan alrededor de 200 libras.
TABL A 6-6 MONTURAS
Montura
Carro
Transporte, 2 personas
Guerra, 2 personas
Guerra, 4 personas
Silla de elefante
nix
Inix de guerra
Mekillote
Mekillote de guerra
Carromato abierta
1,000 lb. capacidad
2,500 lb. capacidad
5,000 lb. capacidad
10,000 lb. capacidad
Carromato cubierta
1,000 lb. capacidad
2,500 lb. capacidad
5,000 lb. capacidad
10,000 lb. capacidad
Carromato acorazada de caravana
Animal
Crodlu de monta
Crodlu de batalla
Erdlu
nix
Kank de rebao
Kank de monta
Kank de batalla
Mekillote

Coste (pc)
50
125
250
10
100
20
500
20
35
50
100

Silla de elefante: una silla de elefante es una silla


cerrada que se coloca encima de un animal de montura y
que puede albergar una o ms personas. Las sillas de
elefante pueden ser usadas por inixes y mekillotes, y
proporcionan sombra y proteccin contra los elementos.
Una silla de nix normalmente tiene sitio para una persona
de tamao mediano, aunque las sillas de guerra,
construidas ms fuertes, pueden cobijar cuatro. Una silla
de mekillote puede cobijar una o dos personas, pero un
silla de guerra ms grande, consistente en dos niveles
puede acoger hasta diecisis guerreros.
nix: el nix es un reptil de 16 pies de largo usando
normalmente para montar o bestia de carga. Un nix puede
ser entrenado para cargar con una silla de elefante o
soportar un semigigante (u otro jinete de tamao grande)
con una silla adaptada especialmente.
Kank: un kank es un insecto grande de 8 pies de
largo que se usa normalmente como montura. Estos
insectos no pueden ser usados como fuente de comida,
dado que su carne huele asquerosamente, pero produce
glbulos de miel que pueden ser vendidos por 4 trozos.
Mekillote : un mekillote es un lagarto de tamao
descomunal que pesa 6.000 libras y se usa como bestia
de carga y tiro. Estas bestias son difciles de controlar y
normalmente requieren de un conductor psinico adems
de inmensas cantidades de comida y agua.
Carromato : las carretas son una parte fundamental
de la economa athasiana, dado que facilitan a las
caravanas el hacer posible la vida en los yermos. Las
carretas abiertas son bsicas, sin techo, que pueden
cargar cierto volumen de carga. Dado que las carretas
athasianas se construyen usando poco o casi ningn
metal, hay un lmite para la cantidad de carga que pueden
transportar. Las carretas abiertas requieren generalmente
dos bestias para arrastrarlo, pero algunas veces un nico
nix funcionar. Las carretas cubiertas son usadas ms
comnmente para el transporte de personas o carga frgil
que de otra manera se daara por la exposicin a los
elementos. Las carretas acorazadas son usadas en
principio por las caravanas que viajan por zonas plagadas
de monstruos peligrosos o incursores. Consiste en una
carromato cubierta reforzada con madera de agafari. Hay
tambin montados puntos para ballestas fijas en cada lado
del carromato que pueden rotar 180 grados. Cualquiera
que use las ballestas o dispare desde el interior del
carromato (cuando se abre) recibe cobertura. Los carretas
acorazadas requieren al menos de cuatro de las bestias
ms pequeas, dos inixes o un mekillote.

Equipo en el mercado
negro

40
70
100
200
1,000

Los siguientes artculos a menudo se encuentran,


pero no siempre estn disponibles a la venta en el Barrio
de los bardos de la mayora de ciudades estado. Contactar
con alguien dispuesto a vender estos u otros bienes
asociados normalmente requiere un uso hbil de las
habilidades de Reunir informacin, Diplomacia y/o
Engaar.

200
400
10
100
50
125
250
200

Hierba esper : esta rara y notablemente adictiva


hierba no puede ser cultivada ni aguanta ms de una
semana una vez recolectada, a menos que se use la
magia para mantenerla fresca (como por ejemplo el
conjuro de semillas enriquecidas). Despus de que la
hierba esper es comida, debe hacerse un tiro de Fortaleza
contra CD 12. El fallo implica que la vctima estalla en
nauseas durante un minuto. Si se supera, el comedor ha

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

conseguido asimilar la hierba esper y pierde 1d4 puntos


de Fuerza temporalmente, a la par que comienza a
recuperar un PP por minuto, hasta un lmite de el 10%
del lmite de puntos de poder normal (redondeando hacia
abajo). Tambin obtiene el poder psinico de empata.
Estos beneficios duran una hora, despus de los cuales
se pierden todos los puntos de poder restantes. Estos
puntos de poder son los primeros en ser gastados
cuando se manifiestan poderes (como si fuesen puntos
de golpes temporales).
Brebaje hipntico: esto es un combinado sin
sabor de hierbas que normalmente se suministran en los
Barrios de los bardos. Normalmente los usan los bardos
y doblegadores de mentes para suavizar a un objetivo
antes de intentar manipular o manifestar un poder.
Cuando se bebe un brebaje hipntico, los tiros de
salvacin de Voluntad del bebedor sufren un penalizador
de -2 por circunstancias durante 1 hora si falla un tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 15).
Dardos preenvenenados : los bardos athasianos
a veces venden dardos de cerbatana ya tratados que
contienen un dosis de veneno infeccioso en el hueco de
la punta y protegidos con una capa de cera. As se
reduce el riesgo de auto envenamiento al 2% en lugar de
al 5%. Se puede eliminar la cera con el uso de una
accin gratuita mientras se prepara para lanzar el dardo.
Globos salpicadores : los globos salpicadores son
jarras esfricas de vidrio que contienen veneno de
contacto o alrededor de una pinta de algn lquido
alqumico. Adems de estallar como cualquier arma
deflagradora, los globos salpicadores pueden ser
introducidos en un cuero de circo, para as poder ser
lanzado a mayor distancia. Estos son los tipos de globos
salpicadores disponibles:
cido: el contenido de un frasco estndar de cido
puede ser puesto en un globo salpicador.
Fuego lquido: el fuego de alquimista puede ser
puesto en un globo salpicador.
Luz lquida: estos globos contienen dos lquidos
que se mezclan al romperse la vasija. La mezcla
resultante brilla durante ocho horas. Cualquiera
golpeado directamente por luz lquida deben hacer un
tiro de Fortaleza contra CD 20 o verse deslumbrado
temporalmente (-1 a las tiradas de ataque) durante un
minuto, y brillar en la oscuridad durante ocho horas a

menos que se cubran las zonas afectadas. Las criaturas


salpicadas con luz lquida (mira las reglas para armas
deflagradoras) tambin brillan en la oscuridad, pero no se
ven cegadas.
Oscuridad lquida: cualquiera golpeado directamente
por oscuridad lquida debe hacer un tiro de salvacin de
reflejos (CD 15) o verse cegado durante un minuto.
Aquellos salpicados por la oscuridad lquida ven como su
visin se nubla durante un minuto si fallan el tiro,
proporcionando
a
sus
oponentes
ocultacin.
Adicionalmente, cualquier fuego natural en el rea de
salpicadura se extingue instantneamente. La oscuridad
lquida anula la luz lquida inmediatamente.
Polvo lquido: el lquido de este globo se convierte en
polvo en cuanto entra en contacto con el aire. Puedes
usarlo para cubrir una superficie de 20-25 pies. Al
impactar, el polvo lquido forma una nube de 15 pies de
dimetro, diez pies de alto que dura un asalto.
Alternativamente, el polvo lquido puede ser lanzado va
globo salpicador. Cualquiera golpeado directamente por
polvo lquido debe hacer un tiro de Fortaleza contra CD 15
cada asaltos durante un minuto. El fallo implica que se
recibe un ataque de nuseas en ese asalto. Aquellos
salpicados con polvo lquido sufren el mismo efecto
durante un asalto si fallan un tiro de Fortaleza contra CD
15.
Veneno de contacto: cualquier veneno de contacto
puede ser puesto en un globo salpicador.
TABLA 6-7: SUSTANCIAS Y ARTCULOS
ESPECIALES
Sustancia s y artculos
Coste (Pc)
especiales
Hierba esper
250
Brebaje hipntico
30
Dardos preenvenenados
Coste del veneno + 10
Globos salpicadores
cido
20
Oscuridad lquida
50
Polvo lquido
35
Fuego lquido
30
Luz lquida
50
Veneno
Coste del veneno x 15

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 7: Campaa
Sombra

Calor athasiano
Resistencia athasiana a temperaturas
extremas
Tras varias generaciones, los athasianos han
desarrollado cierta tolerancia a las altas temperaturas y
han aprendido a protegerse de manera muy efectiva
contra los abrasadores rayos del sol. Las informacin de
la Tabla 7-2: categoras de temperatura sustituye a las
categoras de calor del Captulo 8: glosario (bajo El
entorno) en la Gua del Dungeon Master. Los elfos
athasianos son resistentes a las temperaturas extremas
y no sufren los efectos de mucho calor, y el calor
extremo les afecta nicamente como el mucho calor
afecta al resto de especies. Las temperaturas fras
asimismo no afectan a los elfos y el fro extremo les
afecta como al resto el mero fro.

Das normales y calurosos

No es ninguna excepcin que un esclavo de los campos


caiga redondo debido al calor, pero normalmente suele
levantarse otra vez si le azotas. Ms tarde, por la noche,
el sol habr consumido hasta su ltima resquicio de
fuerza y no importa cuantos latigazos le des, porque no
se levantar. Hay das en que el calor es realmente
insoportable y no se debe hacer trabajar a los esclavos
en los campos ms que por unas pocas horas. Slo los
amos ms crueles o un imbcil forzara sus esclavos a
trabajar un da completo en tales condiciones. Ninguna
cantidad de latigazos puede hacerle levantarse cuando
est muerto. Sacar provecho de nuestros esclavos es
una cosa til. Hacerlos trabajar hasta la extenuacin es
una estupidez.
- Durag, capataz enano
Las temperaturas cambian poco de estacin a estacin
en Athas, se mantienen medianamente constantes a lo
largo del ao. El sol oscuro brilla implacablemente
durante el da, con temperaturas de alrededor de los
110 F (43 C) antes del medioda y 130F (54C) por la
tarde. En los das de mucho calor, las temperaturas a
veces alcanzan los 150 F (65C). La baja humedad del
aire deja que la mayora del calor escape al anochecer,
cuando las temperaturas se derrumban hasta los 40 F
(4 C). Algunas zonas, tales como las cimas de las
montaas, ven temperaturas nocturnas tan bajas como
0 F (-18 C). En un da comn, la temperatura es muy
alta durante cuatro horas. Un personaje expuesto al sol
todo el da debera hacer cuatro tiros de salvacin de
Fortaleza. En un da caluroso, la temperatura es muy
alta durante cuatro horas y extrema durante otras cuatro
ms. Un personaje expuesto al sol todo el da debera
hace 28 tiros de salvacin de Fortaleza. Para escapar
del mortfero calor, un personaje tiene que encontrar
sombra.

Unos ltimos consejos, viajero. Atraviesa el desierto con


una mano firmemente aferrada a tu espada y otra a tu
cantimplora. Mantn un ojo en tierra y otro en tus
alrededores. Los hombres muertos mantienen sus
pertenencias fuertemente apretadas contra el pecho con
los ojos y la mueca de un loco. Cualquier morador de los
pramos puede verificrtelo. Pero tu peor enemigo no es
un mal paso, ni las criaturas salvajes de los pramos. Es el
sol rojo que intentar acabar contigo, a menos que lo
trates respetuosamente como haras con un enemigo
invencible. Busca refugio al medioda y durante las horas
de sol de la tarde, es el momento en que ruge con ms
fuerza. La nica manera de sobrevivir al ataque de un
oponente invencible es no enfrentndote a l.
Sorsha, rastreador semielfo
Como explica la Gua del Dungeon Master (Captulo
3: el entorno), la sombra anula los efectos de mucho calor
y temperatura extrema, pero no el calor infernal. Aplica los
siguientes criterios para determina qu constituye sombra:
Un objeto fsico no llevado por el personaje.
El objeto debe proteger del sol la mitad o ms de la
criatura.
A menudo, el DM debe establecer unas bases para
esta cuestin. Por ejemplo, las sillas de elefante, tiendas,
parasoles, edificios y carretas proporcionan sombra.
Escudos, mochilas, ropas y armadura no
proporcionan sombra.

Terreno y sombra
Ciertos tipos de terreno hacen ms difcil la proteccin
efectiva de los abrasadores rayos del sol, reduciendo
substancialmente los beneficios de la sombra.
Praderas de sal : la sombra reduce la categora de calor
en uno (calor extremo se convierte en mucho calor. Mucho
calor en ninguno. No cambia el calor infernal).
Llanuras de obsidiana : la sombra no niega ni reduce los
efectos del calor.
TABLA 7 -1: PELIGROS DEL CALOR Y EL
Periodo
Normal
Calor
temporal
6am-10am

10am-12pm

salv
Fort/hora
12pm-4pm
salv
salv Fort/10
Fort/hora
min.
4pm-6pm

salv
Fort/hora
6pm-11pm

11pm-2am

2am-4am

4am-6am

TABLA 7 -2: CATEGORAS DE TEMPERATURA

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FRO
Fro

salv
Fort/hora
Fort/10
minutos
salv
Fort/hora

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Categora de temperatura
Fro
Mucho calor
Calor extremo
Calor infernal

Temperatur a
menos de 40F (4C)
ms de 120F (49C)
ms de 140F (60C)
ms de 160F (71C)

Frecuenc ia salvacin Fortaleza 1


1 salv/hora
1 salv/hora
1 salv/10 minutos
1 salv/5 minutos2

Dao
1d6 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal2

1 La CD de la salvacin de Fortaleza contra calor es 15 + cantidad de salvaciones previas.


2 Estar expuesto a calor infernal automticamente inflige 1d6 de dao por fuego/minuto (sin salvacin) sin tener en cuenta y adicionalmente al dao no letal sufrido
por el tiro de salvacin de Fortaleza fallado.

Armadura y calor
El calor tiene efectos desastrosos sobre aquellos que
llevan armadura o ropaje pesado. Aplica el penalizador a
las pruebas por llevar armadura (y escudo) a los tiros de
salvacin de Fortaleza contra calor. Por ejemplo,
esconderse con armadura incurre en un penalizador de 3. Una armadura de calidad incurrira en un penalizador
de -2. Esta regla sustituye a la de la GDM que slo
aplicaba una penalizador de +4 a la salvacin por llevar
ropajes pesados y cualquier tipo de armadura. Los
ropajes ya incurren en penalizadores a la salvacin. Los
athasianos usan ropajes que les protegen efectivamente
del sol.

Movimiento
Athas tiene cuatro terrenos adicionales a los
listados en la Tablas 9-5: terreno y movimiento terrestre
del Manual del jugador.
Pramos rocosos: los pramos rocosos son
medianamente fciles de cruzar por calzadas, pero
presentan otros peligros para los viajeros. El territorio
est constituido de amplios y retorcidos desfiladeros,
donde viajar consiste en llegar al final. Las calzadas
pueden ser por lo tanto largas y retorcidas, dado que el
trazado rara vez es recto. Los desfiladeros estn llenos
de cuevas y grietas, convirtindolo en un paraso ideal
para lugares ocultos para bandidos, tribus de esclavos y
criaturas feroces de todos los tipos. Los altos
despeaderos de los pramos rara vez pueden ser
escalados, es imposible para bestias de carga marchar
por ningn sitio que no sean los antiguas sendas
establecidas que culebrean hasta el final de los
desfiladeros. Los pramos normalmente se encuentran
cerca de montaas, con pequeas cumbres de piedra
que se alzan donde la erosin an no ha pulido los
picos, pero en algunas ocasiones, los picos pueden
alzarse cerca de miles de pies hacia los desfiladeros.
El paisaje est lleno de vida vegetal de todo tipo,
desde pequeos rboles hasta gigantescos arbustos que
crecen tanto como un elfo. Los rboles de plata, oro e
incluso prpura ponen un punto de color al paisaje
rocoso. Los pequeos matojos de espinas afiladas
pueden dejar su impronta en el incauto, aunque pueden
usarse como fuente de alimento en caso de necesidad
profunda. Los pramos normalmente son abundantes en
fuentes de agua y comida, con oasis esparcidos con
bastante frecuencia.

paisaje est lleno de fragmentos dentados de obsidiana


que brotan del suelo. No hay agua. La poco agua que se
pueda acumular en pequeos charcos rpidamente se
vuelve no potable y se evapora bajo el brutal Sol.
Praderas de sal : una pradera encostrada de sal
blanca se extiende hasta el horizonte. Las praderas de sal
ofrecen tan pocas irregularidades que puedes observar de
hecho la curvatura del planeta. La perfecta llanura hace
que el viaje sea rpido y sencillo. Muy rara vez, un cactus
enano o matorral bajo sobresale del pesado suelo. Los
viajeros deben llevar consigo sus propios suministros
mientras viajan por esta tierra inhspita. Tras una
tormenta, el agua a veces llena pequeos agujeros
formando charcos salinos, que a menudo contienen
venenos de accin retardado.
Eriales pedregosos : siendo el tipo de terreno ms
comn de la Altiplanicie, los eriales pedregoso consisten
en largas superficies de piedra de color naranja expuestas
al ululante viento. Hay piedras del tamao de un guijarro
hasta peascos que pesan varias toneladas. El viento a
veces forma pequeas dunas de arena naranja y amarilla
recubiertas de polvo. Viajar por cualquier otro sitio que no
sean las rutas establecidas es peligroso. Las pequeas
rocas sueltas son amigas de los pasos en falso y
aventurarse fuera de las rutas reduce a la mitad la
velocidad de marcha. Los carromatos que van fuera de las
calzadas dejan de ser tiles en poco tiempo: las rocas
pequeas destrozan rpidamente incluso las ruedas ms
robustas. Los eriales pedregosos contienen poca
vegetacin adems de los abundantes cactus (desde
pequeos cactus roca hasta peligrosos cactus cazadores).
stos son una buena fuente de agua y comida, pero
tambin de dolor y muerte. Algunos cactus crecen hasta
los 20 pies o en formas que parecen rboles. Los cactus
sirven de forraje para la fauna de los eriales, incluyendo
manadas de erdlus, mekillotes, crodlus e inixes. Estas
criaturas de rebao son las presas de depredadores como
los braxates, tembos y belgis. Aunque la mayora de
depredadores van a los eriales en buscar de manadas
perdidas, ellos prefieren merendarse viajeros incautos si
surge la oportunidad.

Vehculos y monturas

Usa la Tabla 7-4: monturas y vehculos para calcular qu


lejos y qu rpido puedes viajar con monturas.

Llanuras de obsidiana : las llanuras de obsidiana


se expanden ms all del borde sur de la Altiplanicie, tan
lejos como el ojo puede ver. No crecen plantas en la
obsidiana y ningn lugar sombreado puede ser
encontrado. En raras ocasiones, los restos de pequeos
arbustos pueden ser encontrados, convertidos en piedra
negra por el desastre que acaeci en la regin. La
obsidiana refleja el calor del Sol, trayendo abrasadoras
temperaturas durante la mayor parte del da. Viajar en
las llanuras de obsidiana es bastante fcil, aunque el

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

TABLA 7 -3: TERRENO MOVIMIENTO TERRESTRE


Terreno
Carretera
Camino o
Sin
sendero
sendas
Pramos
1
3/4
1/4
rocosos
Llanuras de
1
1
3/4
obsidiana
Praderas de
1
1
1
sal
Eriales
1
1
1/2
pedregosos

TABLA 7 -4: MONTURAS Y VEHCULOS


Montura/vehculo
Por hora
Por da
Monturas
Crodlu
5 millas
40 millas
Crodlu pesado
4 millas
32 millas
Crodlu de guerra pesado
3 millas
24 millas
nix
4 millas
32 millas
Kank
4 millas
32 millas
Mekillote
3 millas
24 millas
Vehculo
Patn del cieno
1 milla
8 millas

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 8: Magia y
Psinica
Conjuros arcanos
En Athas slo existe una nica clase de
lanzadores de conjuros arcanos: el mago. La magia
arcana se extrae de la energa vital de las plantas. Todos
los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser
profanadores o preservadores.

Profanadores y preservadores
Los magos athasianos drenan la energa del suelo
que le rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos
como profanadores o preservadores. Los preservadores
tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las
plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente
remordimientos por el dao causado, se convierten en
profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo
estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a
este hecho, la mayora de los moradores de los pramos
culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina
la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a
profanadores y preservadores por igual.

La corrupcin del poder

Los profanadores dejan tras s un crculo de


cenizas cuando lanzan conjuros. El radio es de 5 pies x
ranura de nivel de conjuro gastada (un conjuro de nivel 0
arrasa slo el cuadrado de 5 pies ocupado por el
lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estn
dentro del rea profanacin en el momento en que es
lanzado el conjuro experimentan dolor y sufren un
penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de
habilidad y tiros de salvacin durante un asalto. Las
criaturas vegetales tambin sufren 2 pg de dao x ranura
de nivel de conjuro gastado (un conjuro de nivel 0 inflige
1 pg de dao). La ceniza del profanador es negra y
totalmente mente vaca de propiedades dadoras de vida.
Es el signo acusador de la hechicera. Un profanador no
puede preservar, pero un preservador puede profanar si
est desesperado. Cuando profana, un mago debe
ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros en 1
asalto y as obtener un bonificador de +1 al nivel de
lanzador. Su radio de profanacin se incrementa en 5
pies. Los conjuros con un tiempo normal de lanzamiento
de 1 asalto o mayor requieren un asalto extra para ser
lanzados de esta manera. Los profanadores
experimentados a menudo incrementan su poder de
lanzamiento de conjuros a travs de las dotes de
Devastacin (mira el Captulo 5: dotes).

La senda de la corrupcin y la
redencin
El preservador que profana debe hacer un tiro de
salvacin de Voluntad contra CD 10 + nivel de conjuro
cantidad de tiempo profanando previamente. El fallo del
tiro de salvacin implica su conversin en profanador.

Los preservadores que salven el tiro pierden su condicin


de preservadores y se convierten en mancillados. Los
magos mancillados no son profanadores, pero corren el
riesgo de serlo. Los magos mancillados deben buscar ser
redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz,
puede lanzar un conjuro de conversin sobre el mago
mancillado, restaurando su situacin de preservador
(comienza desde cero el tiempo de profanacin). Los
magos pierden 100 px por nivel de lanzador de conjuros
arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o
de lo contrario demostrar que realmente desea ser
redimido antes de que el druida lance el conjuro de
conversin.

Modificadores por terreno


El tipo de terreno afecta la magia arcana que
depende de la cantidad de vida vegetal disponible. Los
terrenos desolados y ridos debilitan los conjuros,
mientras que los terrenos frtiles y frondosos potencian los
conjuros. La CD de salvacin contra conjuros y las
pruebas de nivel de lanzador se ven afectadas como
indica la Tabla 8-1. Las Llanuras de obsidiana estn
completamente desprovistas de vida vegetal. Si un
lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energa
alternativas u objetos mgicos tales como varas, son
incapaces de lanzar conjuros en este terreno.

Libros de conjuros

Los magos athasianos esconden sus libros de


conjuros de los templarios, magos rivales o cualquier con
capacidad para descubrir lo que son. Los libros de
conjuros adoptan muchas formas, incluyendo pieles de
animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo
de gigante trenzado y collares de abalorios coloreados.
Los magos usan diferentes y a menudo personalizados
cdigos y sistemas de organizar sus conjuros. La habilidad
de Disfrazarse sirve para camuflar la verdadera naturaleza
de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen el libro
de conjuros deben superar una prueba enfrentada de
Conocimiento de conjuros contra Disfrazarse para
identificarlo como tal. Cada vez que un nuevo conjuro es
aadido, un libro de conjuros debe ser camuflado de
nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normalmente
elige 20 en este tipo de pruebas.

Conjuros divinos
Clrigos, druidas y exploradores, como sus contrapartidas de otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay
paladines en Athas. A diferencia de la mayora de
escenarios de campaa, Athas no tiene dioses que
provean de conjuros. En su lugar, los clrigos firman un
pacto con un elemento en particular y extraen su poder de
los propios planos elementales. Los exploradores aprender
a manipular a los espritus menores de la naturaleza, los
druidas obtienen sus poderes directamente de los espritus

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

de la Tierra, mientras que los templarios son dotados de


conjuros por los reyes hechiceros.

Psinica
Algunas criaturas han aprendido a moldear
porciones de su psique para atacar a otras psiques, para
defenderse de forma inusual o afectando directamente el
mundo fsico. El trmino general de psinica se refiere a
la capacidad de usar la energa psquica para afectar al
mundo externo a travs de su escenario mental. Varios
animales, monstruos, humanoides e incluso plantas usan
la psinica en varios grados y usos. Aquellos que se

TABLA 8 -1: MODIFICADORES POR TERRENO


Tipo de
Ejemplos
terreno
Desolado
praderas de sal, mar de cieno
rido
campos de peascos, montaas,
pramos arenosos
Infrtil
ciudad, pramos rocosos, eriales
pedregosos, monte bajo
Frtil
estepa, sabana, pantano, llanuras
de lodo
Frondoso
bosque, ocano, jardn

especializan en la psinica son llamados psinicos,


aquellos cuyas aptitudes psinicas estn en menor escala
son llamados talentos salvajes, aquellos que usan
cualquier tipo de psinica teleptica son llamados
doblegadores de mentes.

Escalada de poderes
Sigue las reglas expresadas en el Expanded
Psionics Handbook para la escalada de poderes. (Nota del
Traductor: esto sustituye a las reglas originales de Sol
Oscuro 3, si usas el Manual de Psinica, debers hacerte
con una copia de la versin en ingls de este documento).

Modificador a la CD de
salvacin contra conjuros
-2
-1

Modificador a la prueba de nivel


de lanzador de conjuros
-2
-1

+1

+1

+2

+2

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 9: Conjuros
Conjuros de clrigo

Como su contrapartida del MJ, los clrigos athasianos


escogen sus conjuros de la lista general de conjuros y
obtienen conjuros adicionales de los dominios. A
diferencia del clrigo del MJ, sin embargo, los clrigos
athasianos slo reciben Competencia en armas sencillas
y Competencia en armaduras ligeras. Otras dotes y
habilidades clseas vienen dadas por los dominios
elegidos. La mayora de conjuros listados a continuacin
se aaden a la lista general de clrigo del MJ. Los
conjuros tachados son conjuros del MJ que en Sol
Oscuro no estn disponibles para todos los clrigos.

Conjuros de nivel 0 (oraciones) del


clrigo
Crear Agua: sustituido por crear elemento.
Crear Elemento : crea una pequea cantidad del
elemento patrn.

Conjuros de 1er nivel del clrigo


Bendecir agua: sustituido por bendecir elemento.
Bendecir elemento M : santifica una porcin de elemento.
Calentar piel: una criatura sufre 1d4+1 puntos de dao
y es golpeado hacia atrs 5 pies
Dosel refrigerante: convoca una nube que proporciona
sombra y previene de la deshidratacin.
Maldecir agua: sustituido por maldecir elemento.
Maldecir elemento M : hace impo una porcin de
elemento.

Conjuros de 2 nivel del clrigo


Altruism o: transfieres pg a otro.
Devolver a la Tierra : conviertes cadveres y muertos
vivientes en polvo.

Conjuros de 3er nivel del clrigo

Aligerar carga: incrementa la Fuerza nicamente en


trminos de capacidad de carga.
Caminar sobre las aguas: sustituido por caminar sobre
superficies inestables.
Caminar sobre superficies inestables:
el sujeto puede
tratar las superficies inestables como slidas.
Hoyo de arena: excava una zona de arena
Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los
efectos de una tormenta.
Respiracin acutica: sustituido por respiracin libre.
Respiracin libre: los receptores pueden respirar bajo
el agua, el cieno o la tierra.

Conjuros de 4 nivel del clrigo


Arma elemental: el arma obtiene un bonificador por
encantamiento y una cualidad especial.
Armadura elemental: la armadura o escudo obtienen un
bonificador por encantamiento y una cualidad especial.
Controlar las aguas: sustituido por controlar mareas.
Controlar mareas: haces crecer o bajar masas de agua
o cieno.
Maldicin de las Arenas Negras: el objetivo deja
huellas de aceite negro.

Quemadura cegadora: quema la cara de un oponente.


Rociada d e arena: roca arena o cieno como un ataque
de rea.

Conjuros de 5 nivel del clrigo


Blandir a distancia: puedes golpear con armas cuerpo
a cuerpo en la distancia.
Descarga elemental: impactas enemigos con energa
divina (1d6 de dao/nivel).
Descarga flamgera: sustituido por descarga elemental.

Conjuros de 6 nivel del clrigo

Caparazn de braxat: tu piel se endurece


proporcionndote un bonificador a la armadura y
reduccin al dao.
Muro de piedra: slo disponible a travs de dominios
especficos.
Remoz ar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 7 nivel del clrigo


Arenas del tiempo: revierte o acelera el proceso de
envejecimiento de un objeto inerte.
Carro elemental menor: encantas un carro con efectos
elementales.
Identidad sin vida : conviertes un muerto viviente
autmata en un zombi, esqueleto o exosqueleto
pensante.
Plaga parasitaria : parsitos diminutos infectan a las
criaturas dentro del rea de efecto.

Conjuros de 8 nivel del clrigo


Tormenta de fuego: sustituido por tormenta elemental.
Tormenta elemental: produce 1d6 puntos de dao por
energa/nivel.

Conjuros de 9 nivel del clrigo

Buscacorazones: crea una mortfera arma perforante.


Carro elemental mayor: como carro elemental menor,
pero con efectos mayores.

Dominios de clrigo
Lozana del cielo
Elementos de culto : Aire, Sol
Habilidad clsea: Avistar
Armas : todas las armas marciales a distancia
Armadura : Ninguna
Poder concedido : automticamente superas los tiros de
salvacin de Fortaleza contra el calor causado por el
clima natural y trata tu consuncin de agua como si
estuvieses continuamente en la sombra, es decir, a la
mitad.
Conjuros de l dominio de la Lozana del cielo
1. Rociada de color : dejas inconsciente, ciegas o
aturdidas 1d6 criaturas dbiles.
2. Luz del da: radio de 60 pies de luz brillante.
3. Luz abrasadora : un rayo que produce 1d8 puntos de
dao/2 niveles, y an ms contra muertos vivientes.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

4. Pauta iridiscente : unas luces impiden que criaturas


por un valor de 24 DG ataquen o se muevan.
5. Lentes de aire : los rayos de sol son intensificados
directamente contra enemigos dentro del alcance.
6. Rayo solar : el resplandor ciega y produce 3d6 puntos
de dao.
7. Rociada prismtica: los rayos golpean al sujeto con
una variedad de efectos.
8. Nube incendiaria : una nube produce 4d6 puntos de
dao por fuego/asalto.
9. Muro prismtico: los colores del muro tienen una
serie de efectos.

Arenas quebradas
Elementos de culto : Magma, Cieno
Habilidad clsea: Supervivencia
Armas : alak, mangual ligero, mangual pesado
Armadura : escudos
Poder concedido : obtienes los beneficios de un conjuro
de pasar sin dejar rastro.
Conjuros del dominio de las Arenas quebradas
1. Hoyo de arena : excavas una zona de arena.
2. Maldicin de las Arenas Negras: excavas una zona
con forma de cono en la arena.
3. Rociada de arena : rocas arena o cieno como un
ataque deflagrador.
4. Trampas de arena : entrampas una zona de arena.
5. Flujo de arena : cambias la ubicacin de dunas de
arena.
6. Barrera de cuchillas : unas cuchillas te rodean
produciendo 1d6 puntos de dao/nivel.
7. Tormenta de cristales : creas un torbellino de
cristales rotos.
8. Fundir : fundes arena en cristal o roca en magma.
9. Diluvio : conjuras un diluvio.

Albor de la luz
Elementos de culto : Sol
Habilidad clsea: Saber (cualquiera), Interpretar
intenciones
Armas : martillo ligero, martillo de guerra
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : una vez al da puedes causar
quemaduras a los embusteros con el poder del Sol.
Todos aquellos a 30 pies que te hayan mentido
intencionadamente (debe ser una falsedad, no una
verdad a medias o informacin incompleta) sufre 1d6
puntos de dao por fuego ms 1d6 adicionales cada
cuatro niveles de clrigo. La duracin de este poder es
de un asalto ms otro asalto por cada cuatro niveles de
clrigo. Cualquier criatura dentro del rea de efecto slo
puede ser daada una vez, sin tener en cuenta cuntas
mentiras haya contado durante la duracin de la aptitud.
Conjuros del dominio del Albor de la luz
1. Detectar puertas secretas : revela puertas ocultas en
60 pies.
2. Zona de verdad : los sujetos dentro del alcance no
pueden mentir.
3. Purgar invisibilidad : disipas la invisibilidad en 5
pies/nivel.
4. Discernir mentiras : revelas las mentiras deliberadas.
5. Visin verdadera: ves todas las cosas como son
realmente.
6. Encontrar el camino : muestras el camino ms
directo hacia una ubicacin.
7. Conocimiento de leyendas : aprendes historias sobre
una persona, lugar o cosa.
8. Discernir ubicacin: averiguas la localizacin exacta
de una criatura u objeto.

9. Presciencia : un sexto sentido te previene de


peligros inminentes.

Malevolencia del fro


Elementos de culto : Tormenta
Habilidad clsea: Intimidar
Armas : garrote, cachiporra
Armadura : ninguna
Poder concedido : aades tu nivel de clrigo a las
tiradas de resistencia contra el fro.
Conjuros del dominio de la Malevolencia del fro
1. Toque glido: 1 toque/nivel produce 1d6 puntos de
dao y la posibilidad de 1 punto de dao en la Fuerza.
2. Helar metal : el metal fro daa a aquellos que lo
toquen.
3. Enervacin: el sujeto obtiene 1d4 niveles negativos.
4. Tormenta de hielo : el granizo produce 5d6 puntos de
dao en un cilindro de 40 pies
5. Cono de fro: 1d6 puntos de dao por fro/nivel.
6. Granizo cerleo: aparece una tormenta de granizo y
hace 3d8 puntos de dao y las criaturas dbiles huyen.
7. Esfera congelante de Otiluke : congela agua o
produce dao por fro.
8. Horrible marchitamiento : produce 1d8 puntos de
dao/nivel en 30 pies.
9. Consumir energa: el sujeto obtiene 2d4 niveles
negativos.

Danza de decadencia
Elementos de culto : Tierra, Tormenta, Cieno
Habilidad clsea: Disfrazarse
Armas : hacha de batalla, carrikal, hacha de mano
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : no sufres penalizaciones ni
aparentas envejecer. An mueres de viejo cuando
alcanzas el mximo de edad. Ganas tu nivel de clrigo
en las tiradas de resistencia al cido.
Conjuros del dominio de la Danza de decadencia
1. Devolver a la Tierra : convierte el cuerpo de muertos
y muertos vivientes en polvo.
2. Contacto her rumbroso : tu toque corroe el hierro y
derivados.
3. Contagio : infecta al sujeto con una enfermedad a
eleccin.
4. Lluvia cida: conjura un aguacero de cido.
5. Arenas del tiempo : revierte o acelera el proceso de
envejecimiento de un objeto inerte.
6. Desintegrar : hace que una criatura u objeto se
desvanezca.
7. Destruccin: mata a un sujeto y destroza sus restos.
8. Palabra de poder cegador : ciega criaturas por un
valor de 200 pg.
9. Detener el tiempo : actas libremente durante 1d4+1
asaltos.

Corazn del difunto


Elementos de culto : Cieno, Magma
Habilidad clsea: Saber (muertos vivientes)
Armas : guadaa, ahulak
Armadura : ninguna
Poder concedido : cuando tratas con muertos vivientes,
ganas +4 a las habilidades relacionadas con el Carisma
y en los intentos de expulsar/reprender.
Conjuros del dominio del Corazn del difunto
1. Campanas fnebres: mata criaturas agonizantes;
obtienes 1d8 pg temporales, +2 a la Fue y +1 a tu nivel.
2. Hablar con los muertos : un cadver responde un
pregunta/dos niveles.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

3. Reanimar a los muertes : crea esqueletos y zombis


muertos vivientes.
4. Toque vamprico: tu toque produce 1d6 puntos de
dao/dos niveles de lanzador; el lanzador obtiene el
dao como pg.
5. Identidad sin vida MX: convierte un zombi en un zombi
pensante.
6. Portal de apertura al mundo gris : convoca zombis
grises.
7. Dedo de la muerte : mata un sujeto.
8. Grieta gris : fortalece criaturas muertas vivientes en la
zona.
9. Rejuvenecimiento vamprico: incrementas tu
esperanza de vida a expensas de otro.

Espejismo del desierto


Elementos de culto : Agua, Sol
Habilidad clsea: Buscar
Armas : cachiporra, cimitarra
Armadura : escudo
Poder concedido : puedes usar tus intentos de
expulsar/reprender para disipar ilusiones. Si tu prueba de
expulsin supera la CD del tiro de salvacin, entonces la
ilusin se disipa.
Conjuros del dominio de l Espejismo del desierto
1. Escudo de entropa: los ataques a distancia en tu
contra sufren una posibilidad de fallar del 20%.
2. Partculas rutilantes: ciega criaturas, contornea
criaturas invisibles.
3. Maldicin de las arenas asfixiantes: la vctima
transforma en polvo el agua que toca.
4. Capa de niebla : cubre el cuerpo del sujeto con niebla
mgica.
5. Arenas resplandecientes : la arena afectada reflecta
la luz, cegando a los enemigos.
6. Crear oasis : conjura un oasis temporalmente.
7. Muro prismtico: los colores del muro poseen
distintos efectos.
8. Horrible marchitamiento : produce 1d6 de dao/nivel
en un radio de 30 pies.
9. Implosin: mata una criatura/asalto.

Desesperacin del ahogado


Elementos de culto : Agua
Habilidad clsea: Escapismo
Armas : red
Armadura : intermedia
Poder concedido : las penalizaciones por armadura y
equipo no se aplican al nadar, siempre y cuando tengas
ambas manos libres. Puedes reprender/ordenar criaturas
elementales acuticas como un clrigo bueno
reprende/ordena muertos vivientes.
Conjuros del dominio de la Desesperacin del
ahogado
1. Crear agua : creas 2 galones/nivel de agua pura
2. Tensar superficie : el agua afectada adquiere una
superficie elstica.
3. Controlar las aguas : hace subir o bajar masas de
agua.
4. Agua en los pulmones: conjura agua en los
pulmones de la vctima.
5. Trampa de agua : una masa de agua se convierte en
una trampa mortal.
6. Ahogarse en tierra firme : los objetivos slo pueden
respirar agua.
7. Torbellin o de condenacin: revuelves el suelo con
un remolino.
8. Diluvio : conjuras una tromba de agua.
9. Tormenta de venganza : la tormenta despide cido,
rayos y granizo.

Abrazo de la tierra
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Supervivencia
Armas : boleadoras
Armadura : todas, escudo
Poder concedido : puedes usar tu habilidad de
Supervivencia para averiguar la profundidad subterrnea
(CD 15). Puedes reprender/ordenar criaturas trreas
como un clrigo malvado reprende/ordena muertos
vivientes.
Conjuros del d omino del Abrazo de la tierra
1. Piedra mgica: tres piedras obtienen +1 al ataque y
produce 1d6+1 de dao.
2. Aguante de oso : el sujeto obtiene +4 a la Con
durante 1 min. /nivel.
3. Cobijo seguro de Leomund : crea una casa slida.
4. Pasamiento : atraviesa paredes de 1 pie de
grosor/nivel.
5. Piel ptrea: detiene golpes, cortes, tajos y
apualamientos.
6. De la piedra a la carne : devuelve a su estado a una
criatura petrificada.
7. Torbellino de condenacin: revuelves el suelo con
un remolino.
8. Cuerpo frreo: tu cuerpo se convierte en hierro
viviente.
9. Cautiverio: entierra al receptor.

Ojos de fuego
Elementos de culto : Fuego
Habilidades clseas: Avistar
Armas : atlatl
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : tienes una piel perfectamente
pigmentada y nunca sufres quemaduras del sol, no
puedes ser cegado por ningn conjuro o efecto psinico
de nivel 4 o menor. En las llanuras yermas (eriales de
arena, llanuras de sal, pedregales yermos y eriales de
obsidiana), cuando el sol golpea con fuerza, aades tu
nivel a las pruebas de Avistar.
Conjuros del dominio de los Ojos de fuego
1. Fuego ferico: delimita con luz a los receptores,
cancelando contorno borroso, ocultacin, etc.
2. Visin de las cenizas: recibes una visin de la
destruccin del objeto.
3. Llama continua: crea una antorcha permanente, que
no despide calor.
4. Rastro de fuego : las huellas dejan chispas
llameantes.
5. Visin verdadera: permite ver todo como es en
realidad.
6. Encontrar la senda: muestra el camino ms directo
hasta un lugar.
7. Fuego viga: escudria las hogueras dentro del
alcance.
8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama
para sacar un confesin.
9. Espritu flamgero: como fuego viga, pero puedes
teleportarte o lanzar conjuros a travs de las llamas.

Fuego del cielo


Elementos de culto : Fuego, Agua
Habilidad clsea: Interpretacin
Armas : aplastador fijo y libre
Armadura : todas
Poder concedido : aades tu nivel de clrigo en las
tiradas de resistencia contra electricidad.
Conjuros del dominio del Fuego del cielo

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

1. Aguardiente: transforma agua en licor.


2. Agua electrizada : entrampa agua con carga elctrica.
3. Llamar al relmpago: dirige los rayos (dao
1d10/nivel) durante las tormentas.
4. Rayo relampagueante: la electricidad inflige 1d6
dao/nivel.
5. Apagar: extingue fuegos no mgicos o apaga un
objeto mgico.
6. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
7. Relmpago zigzagueante: 1d6 dao/nivel; rayos
secundarios.
8. Relmpago fluido: el relmpago alcanza a la vctima
y la primera persona que la toque.
9. Agua luminosa: toda masa de agua dentro del
alcance emite luz.

Tierra forjada
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Buscar
Armas : pico pesado, pico ligero, picacorazones
Armadura : todas, escudo
Poder concedido : si pasas a 10 pies de una piedra
inusualmente trabajada como trampas o puertas
secretas, puedes hacer automticamente una prueba de
Buscar como si buscaras activamente.
Conjuros del dominio de la Piedra forjada
1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca.
2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en arcilla
o la tierra en arena o barro.
3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier
forma.
4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del
arma.
5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de
10 pies/nivel.
6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas.
7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua
a voluntad.
8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera.
9. Trabajo de la piedra legendario: alarga el tiempo
con respecto al trabajo de la piedra.

Furia de la tormenta
Elementos de culto : Aire, Tormenta
Habilidad clsea: Trepar, Equilibrio
Armas : ballesta de mano, ballesta de repeticin
Armadura : ninguna
Poder concedido : puedes expulsar/destruir una
tormenta
mgica
como
un
clrigo
bueno
expulsa/destruye muertos vivientes: realiza una prueba
de expulsar contra la CD del conjuro invocado.
Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta
1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de
los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min.
/nivel).
2. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas
ms pequeas.
3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el
movimiento.
4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de dao
en un cilindro de 40 pies de dimetro.
5. Controlar l os vientos: cambia la direccin y
velocidad del viento.
6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.
7. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar
criaturas.
8. Legin en la tormenta: transporta criaturas
voluntarias va una tormenta natural.
9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida,
relmpagos y granizo.

Viento de afliccin
Elementos de culto : Aire, Magma
Habilidad clsea: Buscar
Armas : arco de pellas
Armadura : Ninguna
Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Buscar
para identificar venenos por el olfato o el gusto. Es ms,
puedes hacer una prueba de Buscar para evitar la
exposicin a venenos inhalados siempre y cuando
puedas mantener la respiracin.
Conjuros del dominio de l Viento de afliccin
1. Hedor de podredumbre : emite un cono vil de hedor.
2. Pirotecnia (slo efecto de humo): convierte el fuego
en luz cegadora o humo asfixiante
3. Conocimiento de la brisa : te confiere temporalmente
la habilidad de olfatear.
4. Nube apestosa : vapores nauseabundos, 1
asalto/nivel.
5. Nube aniquiladora : mata 3 DG o menos; 4-6 DG
salvacin o morir.
6. Bruma cida: bruma que inflige dao por cido.
7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto
x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo
del alcance
8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por
fuego/asalto.
9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento
mgica que se activa en unas condiciones determinadas.

Aguas de la vida
Elementos de culto : Agua
Habilidad clsea: Nadar
Armas : lanza pesada de caballera, lanza ligera de
caballera, tridente
Armadura : intermedia
Poder concedido : el agua que cargues personalmente
durante al menos 24 horas se convierte en encantada:
cualquiera que beba al menos un galn sanar 1d8
puntos de dao. Beber ms de un galn por da no tiene
efectos adicionales. Puedes encantar nicamente 1 +
modificador de Sabidura galones cada da. Por ejemplo,
un clrigo de nivel 5 con una sabidura de 15 (bonificador
de +2) puede encantar 3 galones por da, si puede
cargarlos.
Conjuros del dominio de las Aguas de la vida
1. Agua clara: dobla los beneficios del agua.
2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visin.
3. Saciar: el agua encantada sacia el hambre y sana el
dao en las caractersticas.
4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas
voluntarias.
5. Agua dulce: encanta agua con propiedades
preservadoras de la vida.
6. Espritus del agua: dota de conciencia a una masa
de agua natural.
7. Aguas de la vida M : absorbe las dolencias de otra
criatura.
8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera.
9. Canal de teletransporte : usa una fuente de agua
natural para transporte sobrenatural.

Mansedumbre de la tierra
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Trato con animales
Armas : lazo, red
Armadura : ninguna
Poder concedido : puedes reprender/ordenar bichos
como un clrigo malvado reprende muertos vivientes,

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Sol Oscuro 3
salvo reinas/lderes de colmena, que no pueden ser
controlados.
Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra
1. Animal mensajero: enva a un animal Menudo a un
lugar concreto.
2. Convo car enjambre: convoca un enjambre de
pequeas criaturas rastreras o voladoras.
3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10
pies distancia.
4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en
sabandijas gigantes.
5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la
visin e inflige dao; las criaturas dbiles huyen.
6. Plaga parasitaria: parsitos minsculos infectan a las
criaturas dentro del rea.
7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus
rdenes.
8. Simpata: el lugar o los objetos afectados atraen a
ciertas criaturas.
9. Enjambre de agona: te transformas en un enjambre
de escarabajos de la agona.

Furia de la montaa
Elementos de culto : Tierra, Fuego, Magma
Habilidad clsea: Trepar
Armas : todos los macanas
Armadura : todas, escudo
Poder co ncedido:
no sufres penalizadores por
armadura en las pruebas de Trepar o Equilibrio, siempre
y cuando tengas ambas manos libres y ests tocando
tierra.
Conjuros del dominio de la Furia de la montaa
1. Piedra mgica: tres piedras ganan +1 al ataque e
infligen 1d6+1 de dao.
2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su
contacto inflige dao.
3. Piedras puntiagudas: las criaturas del rea sufren
1d8 puntos de dao y pueden ralentizarse.
4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable
brota del suelo.
5. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la
criatura receptora.
6. Repeler metal o madera: empuja los objetos de
madera o metal.
7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel.
8. Tnel de lava: cava un tnel a travs de roca slida.
9. Fisura: abre una fisura volcnica en piedra natural.

Tormenta remozante
Elementos de culto : Tormenta
Habilidad clsea: Saber (naturaleza)
Armas : arco largo, arco corto
Armadura : escudo
Poder concedido : puedes conjurar una tormenta en
miniatura cuya lluvia est imbuida con un poco de magia
sanadora. Todas las criaturas a 60 pies de distancia de ti
que se encuentren con puntos de golpe negativos se
estabilizan como si hubieses logrado una prueba de
estabilizacin. Esto afecta a todas las criaturas dentro
del alcance, amigos o enemigos. La lluvia conjurada por
esta aptitud desaparece tan pronto como entra en
contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una
vez al da y solo funciona en espacios abiertos.
Conjuros del dominio de la Tormenta remozante
1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea.
2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvacin contra
miedo; 1d8 pg temporales.
3. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas
ms pequeas.

4. Restablecimiento:
recobra las puntuaciones de
caracterstica y niveles consumidos.
5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el
movimiento.
6. Festn de los hroes: comida, para una criatura/nivel,
que cura y bendice.
7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
8. Caminar con el viento: tus aliados y t os volvis
vaporosos y viajis con rapidez.
9. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar
criaturas.

Trueno resonante
Elementos de culto : Aire
Habilidad clsea: Interpretacin
Armas : martillo pesado, martillo del cielo, martillo de
guerra
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : no puedes ser ensordecido o
aturdido por ataques snicos. Aades +2 a tus tiradas de
salvacin para todos los ataques basados en el sonido.
Reprendes/controlas criaturas elementales areos como
un clrigo malvado reprende/controla muertos vivientes.
Conjuros del dominio del Trueno resonante
1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1
asalto una orden de palabra nica.
2. Explosin de sonido: inflige 1d8 de dao snico a
los receptores, que pueden quedar aturdidos.
3. Llamar al relmpago: atrae los rayos (3d6 por rayo)
desde el cielo.
4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en
el cono e inflige 2d6 de dao.
5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero
afecta a un receptor/nivel.
6. Palabra de poder aturdidor : aturde una criatura de
hasta 150 pg.
7. Geas/empeo: como geas menor, pero afecta a
cualquier criatura.
8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor
de 200 pg.
9. Palabra de poder mortal:
mata a un receptor
resistente o a varios dbiles.

Espritu abrasador
Elementos de culto : Fuego
Habilidad clsea: Conocimiento de psinica
Armas : Arco largo, arco corto
Armadura : Media
Poder concedido : ganas la dote de Talento oculto con
dedo de fuego como poder. Puedes reprender/ordenar
criaturas elementales de fuego como un clrigo malvado
reprende muertos vivientes.
Conjuros del dominio del Espritu abrasador
1. Manos ardientes: 1d4 de dao por fuego/nivel (mx.
5d4).
2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o
humo asfixiante.
3. Esfera flamgera: bola de fuego rodante; dao 2d6;
dura 1 asalto/nivel.
4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un
oponente.
5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirn
dao por fuego; estars protegido contra el calor y el fro.
6. Tormenta de fuego: inflige 1d6 de dao por
fuego/nivel.
7. Bola de fuego de explosin retardada: 1d8 de dao
por fuego/nivel; puedes retrasar explosin 5 asaltos.
8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por
fuego/asalto.
9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental.

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Sol Oscuro 3

Espritu de las alturas


Elementos de culto : Aire
Habilidad clsea: Equilibrio, Trepar
Armas : boleadoras, martillo ligero, hacha arrojadiza
Armadura : ninguna
Poder concedido : durante un tiempo total por da de 1
asalto por nivel de clrigo que poseas, puedes actuar
normalmente sin tener en cuenta efectos mgicos que te
impidan moverte como si estuvieses afectado por un
conjuro de libertad de movimiento. Este efecto ocurre
automticamente tan pronto sea aplicado, dura hasta
que se agote o ya no sea necesario, y puede operar
varias veces al da (hasta el lmite total diario de asaltos).
Conjuros del dominio del Espritu de las alturas
1. Cada de pluma: los objetos o criaturas caen
lentamente.
2. Trepar cual a rcnido: da la capacidad de caminar
por paredes y techos.
3. Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies.
4. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire
como si fuese slido (ngulo mx. de escalada de 45).
5. Teleportar: te transporta instantneamente hasta a
100 millas/nivel.
6. Caminar con el viento: tus aliados y t os volvis
vaporosos y viajis con rapidez.
7. Teleportar mayor : como teleportar, pero sin lmite de
alcance ni posibilidad de llegar lejos del objetivo.
8. Invertir graveda d: los objetos y criaturas caen hacia
arriba.
9. Etereidad: permite viajar acompaado hasta el Plano
etreo.

Asesino del alma


Elementos de culto : Cieno
Habilidad clsea: Avistar
Armas : alulak, ltigo
Armadura : ninguna
Poder concedido : cada vez que golpeas con tu ltigo,
automticamente puedes intentar trabar con l, como si
tuvieses la dote de Presa mejorada.
Conjuros del dominio del Asesino del alma
1. Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en
1d6 (+1/dos niveles).
2. Marca de la muerte: maldice un objetivo marcado por
la muerte.
3. Flagelo de la muerte : encanta un ltigo para que
inflija dao a la Fuerza y la Destreza.
4. Tentculos negros de Evard: 1d4 (+1/nivel)
tentculos que apresan aleatoriamente en 15 pies.
5. Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al
receptor.
6. Daar: inflige 10 puntos de dao/nivel al objetivo.
7. Ligadura del alma : atrapa un alma recin muerta
para evitar su resurreccin.
8. Atrapar el alma: encierra al receptor en una gema.
9. Clonar: crea un doble que adquiere conciencia al
morir el original.

Ira del seor del fuego


Elementos de culto : Fuego, Sol
Habilidad clsea: Intimidar
Armas : alak, mangual pesado, mangual ligero
Armadura : todas, escudo
Poder concedido : cuando llevas una antorcha ardiendo
en la mano, obtienes un bonificador de +2 a la CA.
Conjuros del dominio de la Ira del seor del fuego
1. Manos ardientes: 1d4 de dao por fuego/nivel (mx.
5d4).

2. Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 (+1/nivel) al


ser abierto.
3. Flecha flamgera: las flechas infligen +1d6 de dao
por fuego
4. Insolacin: rayo que al atacar causa insolacin.
5. Descarga flamgera: castiga a los enemigos con el
fuego divino (1d6 dao/nivel).
6. Semillas de fuego: bellotas y bayas se convierten en
granadas y bombas.
7. Cosecha flamgera: crear un trampa de fuego de
tiempo.
8. Explosin solar: ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6
de dao.
9. Conflagracin: incinera una criatura viva y sus restos
animados.

Conjuros del druida


Conjuros de nivel 0 (oraciones) del
druida
Olfatear profanador: huele la presencia o ausencia de
profanadores.
Semillas enriquecidas:
hace que 10 semillas o
esquejes sean ms vigorosos y fciles de plantar.

Conjuros de 1er nivel del druida


Aguijn del escorpin dorado: convoca un aguijn de
escorpin con el veneno real de un escorpin dorado.
Detectar muertos vivientes:
revela muertos vivientes
dentro de un radio de 60 pies.
Dosel refrigerante : conjura una nube que proporciona
sombra y previene de la deshidratacin.
Mojn aciago F: localiza un cadver en un radio de 1
milla/nivel.
Proteccin contra los muertos vivientes: previene que
el receptor muerto sea levantado como muerto viviente.
Remozamiento vegetal: revive una planta que est
cerca de la destruccin.

Conjuros de 2 nivel del druida


Agua clara: dobla los beneficios del agua.
Altruismo: transfiere pg a otro.
Apacible descanso: preserva un cadver.
Dormir: pone 2d4 DG de criaturas en estado comatoso
de sueo profundo.
Eco del lirre: aturde a las criaturas dentro de un cono.
Oscuridad: radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural.
Quitar parlisis: libera a una o ms criaturas de
parlisis, inmovilizacin o ralentizacin.

Conjuros de 3er nivel del druida


Bayas zombi: encanta 1d4 bayas para que acten como
una baya de una planta zombi.
Caminar sobre superficies inest ables: el receptor
camina por superficies inestables como si fuesen
slidas.
Corte de garra seaF: inflige dao que contina para
causar dao por desangre.
Devolver a la Tierra: convierte un cadver o muerto
viviente en polvo.
Luz abrasadora: rayo que inflige 1d8/dos niveles a
muertos vivientes.
Luz del da: radio de 60 pies de luz brillante.
Maldicin de las Arenas Negras: el objetivo deja
huellas de aceite negro.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los


efectos de una tormenta.
Oscuridad pro funda: el objeto sume en la ms absoluta
oscuridad en un radio de 60 pies.
Quitar maldicin: libera un objeto o persona de una
maldicin.
Respiracin libre: el receptor puede respirar bajo el
agua, el cieno o la tierra.
Zarpas del tembo: inflige 1d6 + modificador de Fue de
dao y transfiere pg.

Conjuros de 4 nivel del druida


Controlar mareas: sube o baja el volumen de masas de
agua o cieno.
Corazn de Klar: realza las aptitudes de combate de
todas las criaturas dentro del alcance.
Indetectabilidad: oculta al receptor de la adivinacin y
el escudriamiento.
Proteccin contra el clima: una barrera mgica te
protege de las condiciones meteorolgicas.
Espina de ligadura: ciega un oponente y le inflige dao.
Descarga elemental: castiga enemigos con energa
divina (1d6/nivel)

Conjuros de 5 nivel del druida


Capa de niebla: cubre el cuerpo del receptor con una
niebla mgica.
Caparazn de braxat: tu piel se endurece,
proporcionndote un bonificador a la armadura y
reduccin de dao.
Conversin: elimina la carga de los actos del uso de
magia profanadora.
Marca de justicia: designa una accin que activar una
maldicin sobre el receptor.
Poder de la justicia: tu tamao se incrementa y aades
+4 a la Fue.
Remozar: incrementa la fertilidad de la tierra.

Conjuros de 6 nivel del druida


Espritus del agua: dota de conciencia a una masa
natural de agua.
Lealtad de la tierra: dota de un bonificador a la CA,
puntos de golpe temporales y resistencia a la energa.
Plaga parasitaria: parsitos diminutos infectan a las
criaturas dentro del rea.
Revivir a los muertos: devuelve a la vida un receptor
que haya muerto hace 1 da/nivel.

Conjuros de 7 nivel del druida


Aguas de la vida M : absorbe las dolencias de otra
criatura.
Tormenta elemental:
inflige 1d6 de dao por
energa/nivel.

Conjuros de 8 nivel del druida


Cosecha flamgera: crear un trampa de fuego de
tiempo.
Regenerar: los miembros amputados del receptor
vuelven a crecer.
Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.

Legin en la tormenta: transporta criaturas voluntarias


va una tormenta natural.
Tierras salvajes: atrae criaturas salvajes a un rea.

Conjuros del templario


Conjuros de nivel 0 (oraciones) del
templario
(Asignado ) Detectar magia : detecta conjuros y objetos
mgicos en 60 pies.
Curar heridas menores: cura 1 punto de dao.
Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u
objeto pequeo.
Infligir heridas menores: un ataque de toque inflige 1
punto de dao.
Olfatear profanador: hueles la presencia o ausencia de
profanadores.
Orientacin divina: +1 a una tirada, tiro de salvacin o
prueba.
Remendar: haces reparaciones menores en un objetoResistencia: el sujeto obtiene +1 a los tiros de
salvacin.
Virtud: un ataque de toque produce 1 punto de dao.

Conjuros de 1er nivel del templario


(Asignado ) Bendecir : los aliados obtienen +1 al ataque
y la salvacin contra miedo.
Arma mgica: el arma obtiene un bonificador de +1.
Comprensin idiomtica: entiende todos los idiomas
hablados y escritos.
Escudo de la fe: el aura proporciona un bonificador por
desvo de +2 o superior.
Favor divino: obtienes un bonificador de +1/tres niveles
al ataque y dao.
Invisibilidad ante los muertos vivientes:
los muertos
vivientes no pueden captar un receptor/nivel.
Mano del rey hechicero:
protege al lanzador de
conjuros.
Reloj de la muerte: muestra el estado de los receptores
heridos en un radio de 30 pies.
Santuario: los oponentes no pueden atacarte, ni t a
ellos.
Soportar los elementos:
existencia cmoda en
entornos de calor o fro.
Detectar muertos vivientes:
revela muertos vivientes
en 60 pies.
Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en
60pies.
Causar miedo: una criatura huye despavorida durante
1d4 asaltos.
Mojn aciagoF: localiza un cadver en 1 milla/nivel.
Fatalidad: un receptor sufre -2 a pruebas, ataques, dao
y salvaciones.
Quitar el miedo: +4 a la salvacin contra miedo para un
receptor + (1/cuatro niveles).
Curar heridas leves: cura 1d8 + (1/nivel) de dao (mx.
+5).
Infligir heridas leves: toque, 1d8 + (1/nivel) de dao
(mx. +5).

Conjuros de 2 nivel del templario

Conjuros de 9 nivel del druida


Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera.
Diluvio: conjura un aguacero.
Enjambre de agona: te transformas en un enjambre de
escarabajos de la agona.

(Asignado) Inmovilizar persona:


inmoviliza una
persona sin ayuda; 1 asalto/nivel.
Alineamiento indetectable:
disfraza el alineamiento
durante 24 horas.
Apacible descanso: preserva un cadver.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Devolver a la Tierra: convierte cadveres y muertos
vivientes en polvo.
Lentificar veneno: detiene los efectos dainos de un
veneno durante 1 hora/nivel.
Potestad del rey hechicero: incita a otro a entrar en un
estado de frenes.
Quitar parlisis: libera a una o ms criaturas de
parlisis, inmovilizacin o ralentizacin.
Resistencia a la energa: ignoras 10 (o ms) puntos de
dao/ataque de un tipo de energa.
Restablecimiento menor:
disipa un penalizador de
caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de
caracterstica.
Sanar en el campo de batalla: sana rpidamente, pero
con peligro de dao.
Silencio: niega el sonido en un radio de 15 pies.
Zona de verdad: los receptores en el alcance no
mienten.
Cautivar: enclaustra todo en 100 pies + (10 pies/nivel).
Aguante de oso: obtiene 1d4 + 1 a la Con durante 1
hora/nivel.
Fuerza de toro: el receptor obtiene 1d4 + 1 a la Fue
durante 1 hora/nivel.
Calmar emociones:
calma 1d6 receptores/nivel,
negando los efectos de las emociones.
Campanas fnebres: mata criaturas agonizantes;
obtienes 1d8 pg temporales, +2 Fue y +1 al nivel.
Curar heridas moderadas: cura 2d8 + (1/nivel) de dao
(mx. +10).
Infligir heridas moderadas:
ataque de toque, 2d8 +
(1/nivel) de dao (mx. +10).

Conjuros de 3er nivel del templario


(Asignado ) Disipar magia : cancela conjuros y efectos
mgicos.
Caminar sobre superficies inestables:
el receptor
camina sobre superficies inestables como si fuesen
slidas.
Dedicacin: exime al objetivo de dormir, consumir la
mitad de agua y comida, y confiere +1 a ataque, dao,
salvaciones y pruebas de habilidad y caracterstica
mientras est haciendo un tarea especfica.
Discernir mentir as: revela los embustes intencionados.
Glifo custodio: una inscripcin daa a aquellos que
pasan sobre ella.
Hablar con los muertos: un cadver responde a una
pregunta/dos niveles.
Hoyo de arena: excava un hoyo con forma de cono de
10 pies/nivel de profundidad en la arena.
Imagen del rey hechicero: las criaturas tocadas deben
salvarse o verse afectadas por un causar miedo.
Localizar objeto: indica la direccin hacia un objeto
(especfico o tipo).
Muro de viento: deflecta flechas, criaturas pequeas y
gases.
Obscurecer objeto: oculta un objeto a la adivinacin.
Proteccin contra la energa: absorbe 12 puntos de
dao/nivel de un tipo de energa.
Quitar enfermedad: cura todas las enfermedades que
afectan al receptor.
Reanimar a los muertes: crea esqueletos y zombis
muertos vivientes.
Respiracin libre: el receptor puede respirar bajo el
agua, cieno o tierra.
Rociada de arena: roca arena o cieno como un ataque
de rea.
Vestidura mgica: un armadura o escudo obtiene +1
por realce/tres niveles.

Plegaria: los aliados obtiene +1 a la mayora de tiradas,


y los enemigos sufren un -1.
Curar heridas graves: cura 3d8 + (1/nivel) de dao
(mx. +15).
Infligir heridas graves: ataque de toque, 3d8 + (1/nivel)
de dao (mx. 15).

Conjuros de 4 nivel del templario


(Asignado ) Orden imperiosa mayor : como orden
imperiosa, pero afecta a un receptor/nivel.
Ancla
dimensional:
barra
el
movimiento
extradimensional.
Arma mgica mayor: bonificador +1/tres niveles (mx.
+5).
Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como
si fuese slido (ngulo mx. de escalada de 45).
Curar heridas crticas: cura 4d8 + (1/nivel) de dao
(mx. 20).
Don de lenguas: hablar cualquier idioma.
Explosin elemental: rayo que inflige 1d8/dos niveles,
ms estallido.
Festn de los idiotas: encanta comida para una
criatura/nivel y la bendice.
Furia del rey hechicero: muestra si una criatura ha
quebrantado una ley y la castiga.
Geas menor: ordena un receptor de 7 DG o menos.
Infligir heridas crticas: ataque de toque, 4d8 +
(1/nivel) de dao (mx. +20).
Libe rtad de movimiento:
el receptor se mueve
normalmente sin importar impedimentos.
Neutralizar veneno: desintoxica al receptor de un
veneno.
Pacto del agua F: sella un pacto entre criaturas
voluntarias.
Poder divino: obtienes un bonificador al ataque, 18 a la
Fue y 1pg/nivel.
Situacin: muestra la condicin y posicin de los
aliados.

Conjuros de 5 nivel del templario


(Asignado ) Marca de justicia : designa una accin que
activa una maldicin sobre el receptor.
Agua en los pulmones: conjura agua en los pulmones
de la vctima.
Corazn de Klar: realzas las aptitudes de combate de
todas las criaturas dentro del alcance.
Descarga elemental: castigas enemigos con energa
divina (1d6/nivel).
Escudriamiento: espas a un sujeto desde la distancia.
Infligir heridas leves masivo: inflige 1d8 (+1/nivel) de
dao a varias criaturas.
Lentes de aire: dirige los rayos de sol intensificados
hacia enemigos dentro del alcance.
Rastro de fuego: las huellas dejan chispas llameantes.
Remover arena: cambias la orientacin de las dunas de
arena.
Resistencia a conjuros:
el receptor obtiene +12
(+1/nivel) de resistencia a conjuros.
Romper encantamiento: liberas a los receptores de
encantamientos,
alteraciones,
maldiciones
y
petrificacin.
Visin verdadera: permite ver todo como es en
realidad.

Conjuros de 6 nivel del templario


(Asignado ) Disipacin mayor : como disipar magia,
pero hasta +20 a la prueba.

- Pgina 62 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Barrera de cuchillas: hojas te envuelven e infligen 1d6


de dao/nivel.
Caparazn de braxat: tu piel se endurece,
proporcionndote un bonificador a la armadura y
reduccin al dao.
Controlar mareas: hace subir o bajar el volumen de
masas de agua o cieno.
Geas/empeo: como geas menor, pero afecta a
cualquier criatura.
Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero hasta
10d8 de dao o conjuro de 6 nivel.
Interdiccin: impide el acceso a una zona a criaturas de
otro alineamiento.
Palabra de regreso: te teleporta de vuelta a un lugar
determinado
Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al
receptor.
Revivir a los muertos: devuelve a la vida al receptor
que haya muerto hasta 1 da/nivel atrs.
Sabidura del rey hechicero: realza metamgicamente
un conjuro de nivel 1-4.

Tormenta elemental:
energa/nivel.

(Asignado ) Llama del confesor: usa la amenaza de


una llama para sacar un confesin.
Carro elemental menor: encanta un carro con efectos
elementales.
Escudriamiento mayor: como escudriamiento, pero
ms rpido y por ms tiempo.
Identidad sin vida MX: convierte un muerto viviente
autmata en un zombi, esqueleto o exoesqueleto
pensante.
Rechazo: las criaturas no pueden aproximrsete.
Refugio: altera objetos para transportarte a ti y tus
posesiones.
Tormenta de cristales: crea un torbellino de cristales
rotos.
Cruzada: los aliados reciben un bonificador de +3 a
ataque/dao/tiro de salvacin, 2d8 pg e inmunidad al
miedo mgico.

Conjuros de 9 nivel del templario


(Asignado ) Consumir energa: el receptor pierde 2d4
niveles.
Carro elemental mayor: como carro elemental menor,
pero con efectos mayores.
Fundir: funde arena en vidrio o roca en magma.
Grieta gris: un grieta temporal al Mundo gris refuerza
muertos vivientes.
Implosin: mata una criatura/asalto.
Ligadura del alma: atrapa un alma recin muerta para
evitar su resurreccin.
Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de
200 pg.
Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida,
relmpagos y granizo.

de

dao

por

Trucos del mago


Adiv Olfatear esclavo : adivina la clase social del
objetivo.

Conjuros de 1er nivel del mago


Conj Dosel refrigerante : conjura una nube que
proporciona sombra y evita la deshidratacin.
Ilus Talento il usorio : proporciona la apariencia de una
habilidad.

Conjuros de 2 nivel del mago


Ab jur

Trans

Ojo de la tormenta : protege un radio de 30


pies de los efectos de una tormenta durante
10 min. + (1 min. / nivel).
Vigilia : el objetivo puede posponer el sueo.
Marca de la muerte : el objetivo recibe -2 a
ataque, dao, tiros de salvacin, pruebas de
habilidad y caracterstica, y pierde todo
bonificador a la CA por Des.
Aguijn del escorpin dorado: crea un
aguijn de escorpin con el veneno de un
escorpin autntico.
Endurecer hueso : endurece hueso, haciendo
que las armas sean ms fuertes e incapacita a
seres vivos.
Arenisca : toque convierte arena en arenisca.

Conjuros de 3er nivel del mago


Encan

Conjuros de 8 nivel del templario


(Asignado ) Smbolo: runas desencadenadas con
diversos efectos.
Antipata: el objeto o ubicacin afectados por el conjuro
repelen ciertas criaturas.
Discernir ubicacin: ubicacin exacta de una criatura u
objeto.
Regenerar: los miembros amputados vuelven a crecer.
Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x
10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo del
alcance

1d6

Conjuros de mago

Encan
Nigro

Conjuros de 7 nivel del templario

inflige

Nigro
Trans

Corte de garra seaF: inflige dao que


contina a causa de hemorragia.
Dedicacin: permite al objetivo evitar el
sueo, consumir la mitad de agua y comida y
da un +1 a ataque, dao, salvacin, pruebas
de habilidad y caracterstica mientras est
enfrascado en una tarea especfica.
Flagelo de la muerte F: encanta un ltigo
para que inflija dao temporal a la Fuerza.
Respiracin libre: el receptor puede respirar
bajo el agua, el cieno o la tierra.
Hoyo de arena : excava un hoyo con forma de
cono en la arena de 10 pies de ancho y
hondo/nivel.
Bayas zombi : encanta 1d4 bayas para que
acten como el fruto de la planta zombi.

Conjuros de 4 nivel del mago


Evoc
Nigro

Rociada de arena : roca arena o cieno


como en un ataque de rea.
Zarpas del tembo : inflige 1d6 + modif. de
Fue de dao y transfiere pg.

Conjuros de 5 nivel del mago


Conj
Trans

- Pgina 63 -

Granizo cerleo: aparece una granizada e


inflige 3d8 de dao y las criaturas menores
de 6 DG huyen.
Blandir a distancia : puedes golpear con un
arma cuerpo a cuerpo a distancia.
Flujo de arena : cambias la orientacin de las
dunas de arena.

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Conjuros de 6 nivel del mago


Trans

Caparazn de braxat: se te endurece la piel,


proporcionndote un bonificador a la armadura
y reduccin al dao.
Controlar mareas : subes o bajas el volumen
de masas de agua o cieno.
Arenas del tiempo : reviertes o aceleras el
proceso de envejecimiento de un objeto inerte.
Arenas resplandecientes : los granos de
arena se giran para reflejar la luz hacia donde
t quieras.

Conjuros de 7 nivel de mago


Conj
Nigro

Plaga parasitaria:
parsitos minsculos
infectan a las criaturas dentro del rea.
Portal de apertura al Mundo gris : anima o
convoca zombis desde el Mundo gris.
Identidad sin vida MX: conviertes un muerto
viviente autmata en un zombi, esqueleto o
exosqueleto pensante.

Conjuros de 8 nivel del mago


Abjur

Proteccin contra el paso del tiempoMX:


hace inmune a la edad a una criatura y
objeto durante 1 mes/2 niveles.

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: agua dentro de 30 pies
Duracin: un da o hasta que es usado
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
El lanzamiento de este conjuro requiere que
toques el agua que vas a encantar. Esta unidad de agua,
dentro de 30 pies, se convierte en encantada con las
siguientes propiedades:
Cualquier criatura que necesite respirar puede
hacerlo en el agua encantada, como si estuviese bajo un
conjuro de respiracin acutica. Todo veneno o droga ya
existente en el agua, o maldicin sobre el agua
encantada son neutralizados. Durante la duracin del
conjuro, todo veneno o droga vertida en el agua es
neutralizado.
Las criaturas que beban del agua obtienen un
bonificador de +4 contra los tiros de salvacin contra
venenos. Esto no afecta al dao temporal que ya
existiese por la ingestin de un veneno, pero previene
contra el dao secundario si la criatura ya no contina
manteniendo el veneno en su organismo. Las criaturas
que beban un galn de agua dulce recuperan 2d8
puntos de dao no letal.

Agua electrizada

Conjuros de 9 nivel del mago


Conj

Trans

Grieta gris : una grieta que se abre al Mundo


gris refuerza muertos vivientes.
Rejuvenecimiento vamprico: la edad de
otros revierte tu envejecimiento.
Tnel de lava: cava un tnel a travs de roca
slida

Explicacin de los
conjuros
Agua clara
Transmutacin
Nivel: Drd 2, Aguas de la vida 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 galn de agua/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Con este conjuros, puedes cambiar el agua
athasiana en una forma elemetal ms pura y autntica.
Las impurezas e imperfecciones son eliminadas,
hacindola dos veces ms efectiva a la hora de saciar la
sed y regar plantas vivas. Una criatura slo necesita
beber la mitad de cantidad de agua clara cuando
necesitara beber agua normal. Por ejemplo, un humano
activo necesita slo medio galn de agua clara/da para
evitar la deshidratacin, en lugar del galn normal.
Cuando se usa para regar plantas, el agua clara dobla la
capacidad nutriente de frutos o grano. Esto se aplica a
los rboles de vida tambin. Pero los beneficios slo
aparecen si el agua clara es usada para regar el cultivo
cada da.

Agua dulce
Encantamiento
Nivel: Aguas de la vida 5

Encantamiento [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanz amiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100
galones
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tiro de salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro entrampa una pequea masa de
agua (del orden de una pinta hasta 100 galones de
agua) con una carga elctrica. La primera criatura que
toque el agua recibe una descarga que le inflige
1d6/nivel puntos de dao elctrico (mximo 5d6). Si la
vctima supera un tiro de salvacin de Reflejos, recibira
entonces la mitad del dao. El agua se evapora
instantneamente cuando el conjuro se descarga.

Agua en los pulmones


Conjuracin
Nivel: Desesperacin del ahogado 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro crea agua mgicamente en los
pulmones de una vctima, asfixindola si no es capaz de
toser. Las criaturas que no necesiten respirar no se ven
afectadas por este conjuro. Cualquiera que falle un tiro
de salvacin de Fortaleza inmediatamente comienza a
ahogarse (mira la GDM para las reglas de ahogamiento).
El conjuro puede ser finalizado con quitar
maldicin o disipar magia, o desestabilizando al
lanzador. Un conjuro de deshidratar tambin cancelar
agua en los pulmones, y la vctima no sufre otros
efectos.
Componentes materiales: saliva del lanzador, que
se escupe a la vctima deseada.

- Pgina 64 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Transmutacin [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance
(ver texto)
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Con la excepcin de ti y todo lo que cargues, todos
los objetos o criaturas dentro del alcance que contienen
ms de un galn de agua brilla como un conjuro de luz.
Mientras dure el conjuro, puedes usar estas criaturas u
objetos para emitir relmpagos, daar y golpear a todas
las criaturas en 10 pies a la redonda con una descarga
elctrica (5d8 al objetivo y todas las criaturas a 10 pies
de l un tiro de salvacin de Reflejos exitoso reduce el
dao a la mitad). sta es una accin gratuita que puedes
usar una vez en cada asalto sobre cualquier criatura u
objeto dentro del alcance.

el resto lo bebes t. Si el sujeto est inconsciente,


entonces puede mojarle los labios con el elixir y
humedecer su cara y cuerpo con el resto de su dosis.
Una vez bebas tu parte, el paciente es sanado de un
punto de dao, dao de caracterstica, veneno,
maldicin, enfermedad o cualquier otro efecto pero todo
lo que tuviese el paciente se transfiere a ti. Caes en
estado comatoso durante 1 hora mientras tu cuerpo
lucha contra las infecciones y repara el dao. Al final de
esta hora, necesitas hacer un tiro de salvacin de
Fortaleza contra CD 20. Si superas la prueba, sales del
coma y todo estar en su sitio. En cambio, si lo fallas,
entonces sufres un punto de dao no letal por cada
punto de golpe y dao de caracterstica que el sujeto
sufriese. Incluso la muerte del sujeto puede ser revertida,
si ste pudiese ser alzado por el conjuro de revivir a los
muertos, pero el sujeto sufrir la prdida de un nivel
como en revivir a los muertos. Resucitar al muerto con
este conjuro requiere una prueba de Fortaleza contra CD
25, que si fallases te producira 1d8 puntos de dao no
letal por cada DG de la criatura que est siendo revivida.
Foco: hierbas locales por un valor no inferior a 5
pc.

Aguardiente

Aguijn del escorpin dorado

Agua luminosa

Transmutacin
Nivel: Fuego del cielo 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel))
Objetivo: 1 galn/nivel
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro da al agua las propiedades
embriagadoras de licores elaborados, tales como vino o
broy. Trata los licores elaborados como un veneno que
no tiene ni efecto primario ni secundario: cada pinta
consumida inflige 1 punto de dao a la Sabidura y a la
Destreza. Detectar magia mostrar que hay magia en el
agua y detectar psinica tambin dar una lectura
positiva, pero el agua sabe y huele como agua normal.

Aguas de la vida
Transmutacin
Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Alcance: toque
Objetivo: un galn de elixir
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a c onjuros: no
Este conjuro transforma cualquier lquido en un
suero de olor dulzn que sana heridas y cura la ceguera,
enfermedades, encantamientos mgico que envenenan
y afecciones de hongos (tales como la transformacin de
carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales son
sanadas, miembros amputados y rganos se regeneran
instantneamente cuando el agua milagrosa es aplicada.
Un galn del suero cura por completo una criatura de
todas las dolencias anteriores, restaurando todos los
puntos de golpes perdidos en el proceso. Un pellejo de
tamao medio lleno con agua puede curar una
enfermedad o restaurar 3d8 puntos de golpe de dao
fsico. Sumergiendo parcialmente un cuerpo en agua de
la vida restaura la forma completa.
Para preparar este conjuro, creas un elixir de
hierbas locales y das la mitad de esta pocin al paciente,

Nigromancia
Nivel : Drd 1, Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (ver texto)
Resistencia a conjuros: s
Invocas el aguijn de un escorpin dorado e inmediatamente puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
normal contra una criatura viva (se te considera armado
y no provocas ataques de oportunidad). Si golpeas al
objetivo con el aguijn, la vctima sufre como si hubiese
sido golpeada por un escorpin dorado de verdad. Debe
hacer un tiro de salvacin de Fortaleza ms tarde. Si la
segunda salvacin falla, la vctima sufre 1d4 puntos de
dao temporal adicional a la Fuerza. Este conjuro no
afecta a las criaturas inmunes a los venenos y toxinas
naturales. El aguijn se vuelve intil una vez es usado.

Ahogarse en tierra firme


Transmutacin
Nivel: Desesperacin del ahogado 6
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: hasta 1 criatura por nivel
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Cada criatura dentro del alcance obtiene la
capacidad de respirar agua, pero pierde la de respirar
aire. Este conjuro puede ser usado para hacer que una
criatura se ahogue en tierra firme, esto es, que se
asfixie a menos que encuentre suficiente agua para
respirar. Mira las reglas por asfixia de la GDM para ms
detalles. Los efectos de este conjuro (la respiracin
acutica y la prdida de la respiracin area) duran 1
hora por nivel de lanzador.

Aligerar carga
Transmutacin
Nivel: Clr 3

- Pgina 65 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Efecto: criaturas tocadas
Duracin: 2 horas/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Ese conjuro incrementa la capacidad de carga del
receptor por la duracin del conjuro (divide la duracin
por el nmero de receptores). Slo para propsitos de
capacidad de carga, trata a los receptores como si su
fuerza estuviese incrementada en 10 puntos.

Altruismo
Conjuracin (curacin)
Nivel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 da
Tiro de salvacin: ninguna (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Con este conjuro, puede trasferir puntos de golpe
tuyos a otro personaje o ser de cualquier alineamiento
no directamente opuesto al tuyo (bueno contra malvado
o legal contra catico). Los puntos de golpe son
intercambiados a un ratio de 1 por 1 y no son devueltos
hasta que la duracin del conjuro llegue a su trmino. El
receptor del conjuro no puede obtener ms puntos de
golpe que los que normalmente tiene y no puede
rechazar la ofrenda aunque quiera.

Arenas del tiempo


Transmutacin
Nivel: Clr 7, Danza de decadencia 5, Mag 6
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: objeto tocado hasta 10 pies cbicos/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este potente conjuro incluye dos versiones
diferentes:
Restauracin: mediante este conjuro puedes
revertir los efectos del paso del tiempo y la erosin sobre
un objeto material inerte. La cantidad de tiempo que
puedes revertir depende de tu nivel de lanzador.
Consulta la Tabla 9-2: arenas del tiempo para determinar
el efecto de su uso.
Erosin: la segunda versin permite acelerar
drsticamente la erosin de un objeto material inerte. La
tabla tambin indica el efecto medio del tiempo y los
TABLA 9 -2: ARENAS DEL TIEMPO
Nivel
Tiempo invertido
papiro
9
30 das
Descolorido
10
1 ao
Frgil
11
2 aos
Quebradizo
12
5 aos
Desmenuzado
13
10 aos
Polvo
14
20 aos
15
50 aos
16
100 aos
17
200 aos
18
500 aos
19
1,000 aos
20
2,000 aos

elementos en diversos materiales (los objetos protegidos


de los elementos pueden tardar ms en erosionarse,
pero usa estos tiempos para toda restauracin).
Los objetos de madera y el papiro se
descoloran con el tiempo, hacindolo difcil aunque no
imposible la lectura o identificacin de rasgos
superficiales. Los objetos frgiles o quebradizos slo
tienen la mitad de la dureza y puntos de golpe originales.
Los objetos desmenuzados son intiles pero an
identificables como el papiro o la madera; el polvo es
completamente inidentificable e intil.
Los objetos de metal y piedra se desgastan con el
tiempo, y la forma se pule hasta que el objeto se
desgasta completamente. Pintura indica que cualquier
coloracin artificial ha desaparecido o es irreconocible;
grabado se refiere a que caracteres o dibujos tallados
han desaparecido; relieve hace referencia a que
caracteres o imgenes talladas profundamente se hallan
severamente erosionadas; forma se refiere a que el
tiempo ha erosionado todas las formas menos la bsica
de la piedra o metal originales. Las fracciones y
sealan cuando el objeto ha perdido esta cantidad de su
masa original (y tambin la dureza y total de puntos de
golpe actuales). Polvo viene a decir que el objeto original
ha desaparecido completamente, erosionado hasta la
nada.
Un clrigo de 15 nivel puede, por ejemplo,
convertir incluso un montn de polvo de vuelta a la
nueva pieza de papiro que fue en su tiempo, devolver los
restos desmenuzados de un bastn a su forma original,
o incluso restaurar un mapa pintado en la pared de un
templo construido de piedra blanda. Este conjuro no
puede restaurar el dao hecho a un objeto por cualquier
otro fenmeno que no sea el paso del tiempo o la
erosin naturales. Usa la tabla anterior como gua para
otros objetos que no encajen exactamente en las
categoras expresadas.
Componente material arcano: el componente
material arcano para este conjuro es una reloj de arena
minsculo (durante el conjuro, las arenas van subiendo),
o para la erosin, un reloj de sol en miniatura que haya
medido el paso de al menos un ao.

Arenas resplandecientes
Transmutacin
Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto)
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no

madera

Piedra blanda

Descolorido
Frgil
Quebradizo
Desmenuzado

Pintura

Polvo

- Pgina 66 -

Grabado
Relieve
Forma

Piedra dura

Metal

Pintura
Pintura
Grabado
Grabado

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Este conjuro slo puede ser lanzado al aire libre,
en la arena, durante el da.
El conjuro de arenas resplandecientes hace que
todos los granos individuales de arena dentro del alcance giren ligeramente para reflejar la luz del sol a tu
conveniencia, y molestar a tus enemigos. Este conjuro
puede ser lanzado de dos formas:
Reflejo hacia afuera. Sealas una zona central
de un radio de 20 pies donde t y tus allegados pueden
estar de pie. Cualquier criatura fuera del crculo se ve
cegada durante 1 asalto cada vez que intentan mirar en
tu direccin.
Reflejo hacia dentro. Sealas una visin central
fija dentro del alcance. Esta visin se convierte en el
centro del conjuro y cada grano de arena dirige los rayos
de luz hacia esta ubicacin. De este modo, cualquier
criatura dentro del rea de efecto estara cegado sin
importar a qu direccin mire, pero t y tus allegados
pueden verlas (y dispararles con proyectiles) sin peligro
de que el sol te d en los ojos.

Arenisca
Transmutacin
Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por asalto
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Despus de lanzar este conjuro, la arena y la
grava se aglomera en arenisca cuando la tocas. Cada
asalto, con un solo toque, puedes convertir un bloque de
5 pies de arena o grava en arenisca. Este conjuro te
permite reforzar zanjas hechas de arena, muros
construidos temporalmente. Ten en cuenta que la
arenisca no tiene la resistencia de la piedra normal: tiene
una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por pulgada de
grosor. En comparacin con la tabla 8-15 de la pgina
136 del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5
pies creado por este conjuro tendra una dureza de 5, 25
puntos de golpe y una CD de romperse de 30. La
arenisca es completamente intil para construir armas,
por supuesto.

Arma elemental
Transmutacin
Nivel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de la nzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: tu arma
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de
la fuerza elemental que reverencias. El arma obtiene un
bonificador de realce de +1 al ataque y el dao hasta el
fin del conjuro, y una aptitud especial que depende de la
fuerza elemental (mira el listado a continuacin). Eres
competente con el arma encantada. Cualquier otra
criatura que esgrima el arma encantada no recibe
beneficio alguno del encantamiento del arma. Si el arma
es un arma doble, slo una de las partes se ve afectada
por el conjuro. Al 9 nivel, el bonificador de realce se
incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador aumenta
hasta +3, al 15 es de +4 y al 18 ser de +5.
Agua: +1 fro
Aire: +1 arrojadiza

Cieno: +1 perforante
Fuego: +1 fuego
Magma: +1 fuego
Sol: +1 almacenamiento de conjuros
Tierra: +1 ataque poderoso
Tormenta: +1 fro

Armadura elemental
Transmutacin
Nivel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: tu escudo o armadura
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Imbuyes un juego de armadura o escudo con los
poderes de la fuerza elemental o paraelemental que
adoras. La armadura obtiene un bonificador de realce de
+1 para toda la duracin del conjuro, y una aptitud
especial que depende de tu fuerza elemental o
paraelemental de adoracin (mira la lista a continuacin).
Eres competente con la armadura sobre la que has
lanzado el conjuro durante el tiempo del conjuro.
Cualquier otra criatura que use la armadura no disfrutar
de los beneficios del conjuro. Al 9 nivel, el bonificador
por realce se incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador
crece a +3, al 15 es de +4 y al 18 es de +5.
Agua: resistencia al fro.
Aire: atrapar flechas.
Cieno: fascinacin (glamered).
Fuego: resistencia al fuego.
Magma: resistencia al fuego.
Sol: ceguera.
Tierra: fortificacin ligera/menor.
Tormenta: resistencia al cido.

Bayas zombi
Transmutacin
Nivel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: 1d4 bayas de una planta zombi
Duracin: 1 da/nivel (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
La nica defensa de una planta zombi
seminteligente son sus altamente nutritivas y jugosas
bayas que poseen la propiedad para esclavizar a
aquellos que las consumen. Los magos y druidas
athasianos avispados han sido capaces de crear un
conjuro que cambia las bayas de manera tal que en
lugar de convertirse en esclavos de la planta zombi,
aquel que consume tales frutos se convierten en leal
servidor del lanzador de conjuros. Ese efecto es similar
al conjuro dominar persona y por tanto un tiro de
salvacin de Voluntad exitoso lo niega. La duracin del
encantamiento sobre las bayas es de un da por nivel de
lanzador, mientras que los efectos de dominar duran una
hora por nivel de lanzador tras su consumo.

Bendecir elemento
Transmutacin [bien]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: elemento tocado

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Esta transmutacin imbuye a una pequea
cantidad (no ms de 1 libra de slido o 1 pinta de lquido)
del elemento patrn del lanzador con energa positiva,
convirtindolo en elemento sagrado. Los elementos
sagrados se consideran bendecidos, lo que significa que
tienen efectos especiales sobre ciertas criaturas. Todos
ellos producen 1d4 puntos de dao a las criaturas
vulnerables
a
los
objetos
bendecidos.
Las
especificaciones para cada elemento son las siguientes:
Agua: un clrigo del agua puede bendecir agua en
una redoma, que servir como un arma tipo granada con
un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de
dao de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee
el elemento bendecido.
Aire: un clrigo del aire puede bendecir cualquier
aire que le rodee. Despus del lanzamiento, el aire
contina bendecido durante 1d4 minutos. Como accin
estndar, el clrigo puede dirigir el aire bendecido como
un ataque de toque a distancia con un alcance
incrementado de 10 pies.
Cieno: un clrigo del cieno puede bendecir cieno o
polvo. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo
granada con un incremento de alcance de 10 pies.
Provoca 1 punto de dao de salpicadura a aquellos a 5
pies de donde golpee el elemento bendecido.
Fuego: un clrigo del fuego puede bendecir llamas
(del tamao de una vela o una antorcha) u obsidiana. Si
el fuego es bendecido, produce dao por fuego normal
en adicin al dao de bendecir elemento. La obsidiana
puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia
con un incremento de 10 pies.
Magma: un clrigo del magma puede bendecir
magma y cualquier roca incendiada. El magma funciona
como agua y la roca incendiada puede ser lanzada como
un ataque de toque a distancia con un incremento de 10
pies.
Sol: un clrigo del sol puede bendecir luz. Esto
funciona como aire bendecido.
Tierra: un clrigo de la tierra puede bendecir polvo,
lodo o arena. Este elemento bendecido sirve como un
arma tipo granada con un alcance incrementado de 10
pies. Produce 1 punto de dao de salpicadura a aquellos
a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.
Tormenta: un clrigo de la tormenta puede
bendecir lluvia (cualesquiera 5 pies en un rea de 30
pies que haya recibido recientemente lluvia).
Alternativamente, puede lanzar una pequea cantidad
de agua al aire. Este agua forma una pequea nube
bendecida que dura como el conjuro y puede ser dirigida
como aire bendecido.
Componentes materiales: un pequea cantidad de
plata en polvo (valor de 25 pc).

Blandir a distancia
Transmutacin
Nivel: Clr 5, Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Una arma cuerpo a cuerpo tocada por el lanzador
adquiere un fantasmal matiz etreo gris. Durante la
duracin del conjuro, el esgrimidor del arma puede
golpear oponentes a distancia, como si estuviese justo al

lado de l. El alcance mximo para el ataque es de 5


pies + (5 pies/2 niveles de lanzador). Las criaturas
golpeadas por blandir a distancia ve una imagen
fantasmal borrosa del arma que le golpea, pero el dao
infligido es real. No es posible flanquear con blandir a
distancia. Ten en cuenta que el lanzamiento del conjuro
no garantiza al usuario del arma la competencia en el
arma.

Buscacorazones
Encantamiento
Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: 1 arma perforante de madera
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: no
Este terrible conjuro se lanza sobre un arma
perforante, normalmente una lanza o una flecha. Cuando
la cabeza del arma penetra en carne humanoide (inflige
dao), la punta y el asta de madera del arma comienza a
brotar como si creciese. Las races y ramas buscan los
rganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un tiro
de salvacin de Fortaleza, las venas revientan dentro de
los rganos vitales, matndolo instantneamente. Si la
salvacin es superada, el objetivo es capaz de
desenclavarse el arma, pero recibe 10d8 puntos de
dao. El arma se destruye despus de ser usada. Una
lanza
buscacorazones
no
puede
matar
instantneamente a una criatura inmune a los golpes
crticos.
Coste px: 100 px.

Calentar piel
Evocacin
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por nivel)
Objetivo: una criatura
Duraci n: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a conjuros: s
Una criatura sufre 1d4+1 puntos de dao por fuego
y se echa 5 pies hacia atrs si falla un tiro de salvacin
de Fortaleza. Una salvacin exitosa reduce el dao a la
mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor
repentino. Una criatura con resistencia al fuego o algn
otro tipo de proteccin contra el fuego que reduzca el
dao infligido a 0, no es golpeada por el calor.

Caminar sobre superficies inestables


Transmutacin
Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 criatura tocada/nivel
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Las criaturas transmutadas pueden pisar cualquier
superficie inestable como si fuera tierra firme. Lodo,
aceite, cieno, nieve, arenas movedizas, agua corriente,
hielo e incluso lava pueden ser atravesadas fcilmente,
dado que el sujeto se eleva una o dos pulgadas sobre la
superficie. (Las criaturas que crucen lava fundida an

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
sufrirn dao por el calor). Las criaturas pueden caminar,
correr, cargar o cualquier otro movimiento a travs de la
superficie como si fuera terreno fijo.
Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el
cieno (o mientras los sujetos estn parcial o
completamente sumergidos en cualquier lquido), los
sujetos podrn ir hacia la superficie a 60 pies por asalto
hasta que puedan abandonarla.
Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre
las aguas del Manual del Jugador.

Canal de teletransporte
Encantamiento
Nivel: Aguas de la vida 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: t y 1 criatura/nivel (ver texto)
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite usar fuentes de agua
natural (tales como pozos, manantiales, lagos o ros)
como conductos de teleportacin. Ese conjuro funciona
como teleportar mayor salvo que el lanzador debe entrar
y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal,
todos los sujetos del conjuro deben superar pruebas de
Nadar cada asalto contra una CD de 10. Cada 10 millas
entre la masa de agua usada como puerta de entrada y
la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una
prueba de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba
de Nadar reciben 1d6 puntos de dao no letal y son
desviados a un estanque de agua aleatorio en el rea
general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o ms,
generalmente es de sabios tener algn tipo de conjuro
de respiracin acutica disponibles. El conjuro de Canal
de teletransporte no determina cuando alcanzas tu
destino. Tanto tiempo como la duracin del conjuro
contine (mira arriba), puedes reentrar en fuentes
naturales de agua e intentar viajes otra vez. De esta
manera, podras usar este conjuro para viajar del
estanque de un oasis a un pozo privado de un noble,
rescatar a un prisionero de las mazmorras del noble,
volver al pozo y nadar hasta cualquier otra masa de
agua lejana. Ten en cuenta que mientras este conjuro
dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del
conjuro, as que al salir del agua ests tan seco como un
hueso.

Capa de niebla
Conjuracin
Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes usar este conjuro para invocar una niebla
mgica alrededor del sujeto. La niebla te da media
ocultacin, dando a los oponentes un 20% de
posibilidades de errar completamente cualquier ataque
hacia ti. Adems, la capa de niebla absorbe los primeros
5 puntos de dao de cualquier ataque y efecto basado
en el fuego, y te proporciona la misma proteccin contra
los rayos de sol como el conjuro de sombras
compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de
niebla no tienen efecto alguno y la absorcin de dao no
se apila con soportar energa (fuego), resistencia a la

energa (fuego) o proteccin contra la energa (fuego).


Finalmente, capa de niebla hace que te fusiones con tu
entorno, confirindote un bonificador de +10 a las
pruebas de Esconderse.
Componentes materiales: 1 galn de agua, que se
consume al lanzar el conjuro.

Caparazn de braxat

Transmutacin
Nivel : Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Tu piel se cubre de placas quitinosas que te
proporcionan proteccin natural y llena de espinas tu
cuerpo. Tu bonificador por armadura natural se
incrementa en +5, pero sufres una penalizacin de -2 a
la Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al
lanzamiento de conjuros arcanos durante toda la
duracin del conjuro. Las espinas pueden usarse en
combate cuerpo a cuerpo, aadiendo +1d6 al dao de
los ataques sin armas y al dao por presa. Tambin
obtienes una Reduccin de dao 10/mgico.
Componente material: un trozo de caparazn de
braxat.

Carro elemental mayor


Conjuracin (Creacin)
Nivel: Clr 9, Tem 9
Duracin: 1 hora/nivel
Este conjuro funciona como el de carro elemental
menor, salvo que el conjuro proporciona los siguientes
beneficios adicionales que dependen de la fuerza
elemental patrona del clrigo:
Agua o Tormenta: carro, animales y tripulacin
disfrutan de los beneficios del conjuro de desplazamiento
y el carro puede sumergirse hasta 1 asalto por nivel de
lanzador sin que animales o pasajeros necesiten aire,
(trata la maniobrabilidad a travs del agua como
maniobrabilidad pobre voladora).
Aire: el carro puede volar con maniobrabilidad
pobre.
Cieno: en cualquier momento durante la duracin
del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
carro pueda dejar una estela de 10 pies de ancho con
los efectos de una nube aniquiladora que permanece 1
asalto por nivel de lanzador. La estela es tan larga como
el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe
emplear el asalto completo concentrndose para lograr
el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una
estela dos asaltos seguidos,
Fuego: en cualquier momento durante la duracin
del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
carro deje una estela de 10pies de ancho con los efectos
de un muro de fuego que dura 1 asalto por nivel de
lanzador. El muro tiene 10 pies de alto y es tan largo
como el recorrido del carro en ese asalto. El lanzador
debe emplear el asalto completo concentrndose para
lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar
una estela dos asaltos seguidos.
Magma: en cualquier momento durante la duracin
del conjuro, el lanzador puede concentrarse en que el
carro deje una estela de 10 pies de ancho de lava
fundida que tarda 1 asalto por nivel de lanzador en
enfriarse. La lava slo tiene media pulgada de
profundidad, pero el calor que despide tiene los mismo

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

efectos que un muro de fuego de 10 pies de alto. La


estela es tan larga como el recorrido del carro en ese
asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo
concentrndose para lograr el efecto de la estela, y el
carro no puede dejar una estela dos asaltos seguidos.
Sol: el carro reluce con un brillo tan deslumbrante
que cualquiera que lo mire directamente o lo tripule debe
hacer un tiro de salvacin de Fortaleza o sufrir
Insolacin, como el conjuro. Aquellos que superen la
salvacin son inmunes al efecto de Insolacin del carro
durante el resto de la duracin del conjuro.
Tierra: el carro puede moverse a travs de tierra o
roca slida. (Trata la maniobrabilidad a travs de roca
como maniobrabilidad pobre voladora).

Carro elemental menor


Conjuracin (creacin)
Nivel: Clr 7, Tem 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Efecto: carro tocado
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro debe ser lanzado sobre un carro de
gran calidad. El lanzador debe tambin procurarse un
crodlu y un conductor con la habilidad de Trato con
animales (el lanzador puede ser el conductor). El
encantamiento tiene los siguientes efectos:
El carro y la tripulacin (crodlu, conductor y
pasajeros) obtienen el beneficio de proteccin contra
flechas (sin dao mximo).
Todos los proyectiles lanzados desde el carro
obtienen un encantamiento efectivo de +4, y aaden 5
puntos adicionales de dao elemental (aire = snico,
fuego = fuego, mira descarga elemental para cada tipo
de dao).
El carro es tratado como un arma elemental +5
con respecto a invasiones, cargas, etc.
El carro puede hacer saltos horizontales,
usando la habilidad del conductor de Trato con los
animales en lugar de una tirada de Saltar. (Recuerda
tener en cuenta la velocidad terrestre).

Conflagracin

Evocacin [fuego]
Nivel: Ira del seor del fuego 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 2 asaltos /nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este horripilante conjuro hace estallar en llaman a
una criatura viviente, incinerando su pelo, ropajes y al
menos la capa ms exterior de carne. El objetivo sufre
2d6 puntos de dao por fuego cada asalto, sin
posibilidad de hacer tiro de salvacin alguno. Los
individuos dentro de la rfaga de 10 pies de radio del
objetivo tiene derecho a un tiro de salvacin de Reflejos.
El fallo significa que ellos tambin pierden 2d6 puntos de
dao, el acierto significa que el dao se ve reducido a la
mitad. El objetivo viviente de la conflagracin no pueden
combatir (mira contraer fuego en la GDM), y todos
aquellos dentro de un radio de 10 pies debe hacer un tiro
de salvacin o prenderse en llamas. La conflagracin es
difcil de evitar. Rociar al objetivo con agua o arena slo
crea una nube hirviente de vapor o polvo caliente en 20

pies alrededor del objetivo, causando 1d6 puntos de


dao adicional por calor a aquellos dentro de la nube. La
inmersin completa en una gran masa de agua o la
inmersin total en arena, reduce el dao a 1 puntos por
asalto para el objetivo y aquellos que estn en el radio
de 10 pies de dispersin. Un disipar magia exitoso
tambin apaga el fuego. Matar al lanzador no cancela el
conjuro.

Conocimiento de la brisa
Adivinacin
Nivel: Viento de afliccin 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 10 min. /nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Efectivamente, este conjuro te da la aptitud
extraordinaria de Olfato que se describe en la GDM y el
Manual de monstruos (Pg. 309), permitindote detectar
criaturas por el olfato en una distancia de 30 pies (60
pies a favor del viento, 30 en contraviento).
Conocimiento de la brisa te da los siguientes beneficios
adicionales:
Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de
Sabidura para husmear y degustar (p. ej. venenos).
Con una prueba ajustada de Sabidura de 30,
puedes determinar por el olor si una persona es un
profanador, un hombre libre, un esclavo, un esclavo
fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes
elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que
los profanadores llevan consigo un aroma de carne
chamuscada, que los nobles pueden ser captados por el
dbil olor crnico de las especias ms caras en su piel,
etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica
estas pruebas. A discrecin del DM, una prueba fallida
puede convertirse en una afirmacin falsa.
Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador
de +10 a las pruebas de Supervivencia para propsitos
de rastrear y obtienes la dote de Rastrear durante la
duracin del conjuro.
El olfato mejorado te proporciona adems una
limitada capacidad de lectura de las emociones de los
dems el miedo tiene un aroma distintivo, por ejemplo.
Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de
Averiguar intenciones si ests a 10 pies de la persona
que ests observando.

Controlar mareas
Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
rea: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10
pies/nivel x 2 pies/nivel (S)
Duracin: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Dependiendo de la versin que elijas, el conjuro de
controlar mareas incrementa o disminuye el nivel de
agua o cieno.
Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o
lquido similar) se retire hasta un mnimo de 1 pulgada
de profundidad. La profundidad puede ser reducida
hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se
reduce en una depresin casi cuadrada cuyas caras
estn a la altura de 10 pies de largo por nivel de

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

lanzador. En masas extremadamente grandes y


profundas de cieno, tan profundas como el mar de cieno,
el conjuro crea un vrtice que absorbe barcos y dems
artefactos, ponindolos en peligro y hacindolos
incapaces de marcharse por medios normales durante la
duracin del conjuro. Cuando se lanza sobre
elementales de agua y otra criaturas basadas en el
agua, este conjuro acta como un conjuro de ralentizar.
El conjuro no tiene efectos sobre otras criaturas.
Marea alta: esto provoca que el cieno (agua o
lquido similar) aumente en volumen, como la versin de
marea baja hace que disminuya. Los patines de cieno
alzados por este mtodo se deslizan por las caras del
promontorio que crea el conjuro. Si la zona afectada por
el conjuro incluye riberas, una playa, otra tierra cerca del
agua o cieno aumentado, ste puede derramarse sobre
la tierra firme. Para ambas versiones, puedes reducir
una dimensin horizontal a la mitad y al doble de otra
dimensin horizontal.
Componente material arcano: una pizca de polvo.
Nota: este conjuro reemplaza el conjuro de
controlar las aguas del Manual del jugador.

Conversin

Abjuracin
Nivel: Drd 5
Componentes: V, S, M, F, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Efecto: criatura viviente tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistenci a a conjuros: s (inofensivo)
Este conjuro elimina la carga de actos de
profanacin de un lanzador de conjuros arcano. El mago
que busca expiacin debe estar totalmente arrepentido y
deseoso de reparar la destruccin de la vida vegetal que
ha provocado. Si el receptor profana mientras est bajo
algn tipo de compulsin mgica o psinica o lo hace
involuntariamente, conversin acta normalmente sin
coste alguno para el lanzador, Sin embargo, si la
profanacin era deliberada y voluntaria, debe gastar
energa personal para purificar al receptor. Esto cuesta
500 puntos de experiencia al lanzador para expurgar la
mancha de profanacin del receptor. Naturalmente,
muchos lanzadores primero asignan al receptor algn
tipo de bsqueda (va geas/empeo) o penitencia similar
para asegurarse de que la criatura est completamente
arrepentida antes de lanzar conversin. El lanzador debe
ser al menos de un nivel mayor al del receptor.
Conversin debe ser lanzado por una las
siguientes razones, dependiendo de si es lanzado sobre
un preservador o profanador.
Preservador: elimina toda marcha de profanacin
sobre el lanzador de conjuros. De esta manera, la CD
del tiro de salvacin de Voluntad para resistir la cada en
la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del
conjuro lanzado para profanar.
Profanador: un profanador remitente se convierte
en un preservador y puede lanzar conjuros sin daar la
vida vegetal.
Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya
falta fue resultado de actos deliberados, el coste para el
lanzador es de 500 px por lanzamiento. Si el receptor es
un profanador, el coste se dobla.
Componentes materiales: incienso ardiendo.
Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al
menos 500 pc.

Corazn de Klar

Transmutacin
Nivel: Drd 4, Tem 5
Componente s: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: 20 pies.
Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Mejoras mgicamente las aptitudes de combate de
toda criatura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20
pies (incluyndote a ti). Los receptores reciben un
bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 puntos de
golpe temporales por cada dos niveles de lanzador.
Cuando el conjuro acaba, cualquier punto de golpes
temporal restante se pierde,

Corona ardiente
Transmutacin
Nivel: Espritu abrasador 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Alcance: personal
Objetivo: T
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu
cuerpo con llamas que causan dao a los oponentes que
se atrevan o sean tan estpidos como para atacarte en
cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente beneficios.
Iluminas un rea de 100 pies de radio como si
hubieses lanzado el conjuro de luz del da.
Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8
puntos de dao por fuego.
Cualquier criatura que te golpee con un ataque
sin armas o con un arma natural estalla
instantneamente en llamas (mira la el captulo 8:
glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a
arder).
Las llamas te proporcionan una Resistencia al
dao 15/magia y cualquier arma no encantada que te
golpee pero erre al dao se incendia si falla un tiro de
salvacin de Reflejos.
Las llamas te proporcionan una inmunidad total
contra fuego, electricidad, fro y veneno. Los venenos de
cualquier tipo son neutralizados siempre y cuando pasen
previamente entre las llamas, as que tambin anulan los
venenos de tus propias armas.
Tu movimiento crea un muro de fuego como el
conjuro pero este muro permanece la duracin completa
del conjuro corona ardiente.

Corte de garra sea

Evocacin
Nivel: Mag 3, Druida 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por nivel)
Objetivo: una criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Las
zarpas
de
la
garra
sea
estn
extremadamente afiladas de manera tal que un zarpazo
puede ser letal. Las heridas son profundas y sangran
mucho. La vctima del corte de garra sea sufre heridas
de cortes similares. Cada corte inflige un punto de dao
por corte. Una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o un
conjuro de curacin previene las heridas hemorragias

- Pgina 71 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

adicionales. La cantidad de cortes inflingidos por el


conjuro vara con el nivel de lanzador. Al 4 nivel, el
conjuro inflige un corte. Al 8 nivel, el conjuro inflige 2
cortes. Al 12 nivel, el conjuro inflige 3 cortes, al 16
nivel, 4 cortes y al 20 nivel, 5 cortes. Los personajes
lanzadores de conjuros y psinicos deben hacer pruebas
de Concentracin para lanzar conjuros exitosamente y
manifestar poderes psinicos como explica las reglas de
la habilidad de Concentracin.
Foco: un cuchillo hecho de zarpa de garra sea.

Cosecha flamgera

Conjuracin [fuego]
Nivel: Drd 8, Ira del seor del fuego 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: rea de 900 pies cuadrados
Duracin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Este poderoso conjuro crea un trampa en un
campo grande, bosquecillo de rboles u otra rea
inflamable, que se activa en ciertas condiciones
preestablecidas. Recorres lentamente el rea a
entrampar durante una hora, visionando las llamas que
van a prenderse y decidiendo en qu condiciones van a
activarse. Cuando acaba el periodo de meditacin,
puede dejar la zona y la trampa permanecer durante 1
mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las
condiciones del conjuro en un papel y entregrselo al
DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos
condicionantes posibles pueden ser: si alguien pisa o
entra en la zona o si los templarios desenfundan sus
armas. Cuando la condicin se cumple, el rea estalla en
llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de
dao. La zona afectada tiene un rea de hasta 900 pies
cuadrados, ordenada en cuadrados de 5 x 5 pies (25
pies cuadrados), pero la forma del rea no afecta al
conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuar
ardiendo de forma normal, y cualquier atrapado recibe
2d4 puntos de dao hasta que el fuego haya quemado
todo y se extinga.
Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta
una linterna.

se est ahogando o asfixiando. La criatura recibe un


bonificador de +4 para cualquier prueba hecha para
actividades fsicas prolongadas (como la dote de
Aguante) dentro de un minuto.
Cieno: un clrigo del cieno puede conjurar un nube
de cieno que envuelve la cabeza de las criaturas dentro
del alcance. El cieno obscurece la visin y dificulta la
respiracin, causando que la criatura sufre un
penalizador de -1 a las tiradas de ataque que haga
durante un asalto si falla un tiro de salvacin de
Fortaleza. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por
la nube.
Fuego: un clrigo del fuego puede conjurar una
llama en la palma de la mano del tamao de una
antorcha (no inflige dao al clrigo ni tiene el peligro de
perder su equipo). Esta llama despide luz como un
antorcha y dura 1 asalto/nivel. Esta antorcha puede ser
usada para prender objetos inflamables o ser usada
como arma que inflige 1d6 puntos de dao por fuego
(como una antorcha normal). Si la llama se usa de esta
manera, se disipa despus de golpear una criatura u
objeto.
Magma: un clrigo del magma puede convocar
una pequea cantidad de magma al rojo vivo. Aparece
en cualquier parte dentro del alcance, al nivel del suelo,
a condicin de que no est ocupado por ninguna
criatura. El magma aparece como un crculo de 5 pies de
dimetro. Produce 1d6 puntos de dao por fuego a
cualquier criatura u objeto que lo toque. Se enfra
despus de una asalto y se solidifica en un bloque de
piedra que pesa 10 libras.
Sol: un clrigo del sol puede conjurar luz solar
pura. Funciona como un conjuro de luz del da, pero slo
dura 1 asalto.
Tierra: un clrigo de la tierra puede conjurar una
pequea cantidad de tierra elemental. Esto no puede
pesar ms de 1libra/nivel, pero puede ser cualquier tierra
suelta o piedra no tratada. La tierra conjurada aparece al
nivel del suelo.
Tormenta: un clrigo de la tormenta puede
conjurar un pequeo aguacero. Esta tormenta derrama 1
galn de agua/nivel en un crculo de 5 pies de dimetro.
Extingue cualquier fuego del tamao de una antorcha o
ms pequeo en el rea e inflige 1d3 de dao a las
criaturas del subtipo fuego en el rea de efecto.

Crear oasis
Crear elemento
Conjuracin (Creacin)
Nivel: Clr 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Efecto: elemento (ver abajo)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crear una cantidad pequea del
elemento patrn del lanzador. Los detalles especficos
para cada elementos son los siguientes:
Agua: un clrigo del agua puede conjurar hasta 2
galones de agua/nivel. Funciona exactamente como el
conjuro de crear agua del Manual del jugador.
Aire: un clrigo del aire puede conjurar una
bocanada de aire pudo. Este aire puede ser respirado
por cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura se
est ahogando o asfixiando, deja de hacerlo (pero a
menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante,
comenzar a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma
normal). El aire puro tambin revigoriza un criatura si no

Conjuracin (creacin)
Nivel: Espejismo del desierto 6
Componentes: V, S, M, FD, PX
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los
confines de un anillo de piedras erigidas por el clrigo. El
radio mximo del oasis es de 30 yardas por nivel de
lanzador ms del 10; un clrigo puede crear un oasis
ms pequeo si as lo desea. Ante de lanzar el conjuro,
el clrigo debe erigir un crculo de piedras. Cada piedra
debe tener al menos 12 pies de alto y no ms de 4 pies
de ancho o grueso; han de ser ms o menos regulares y
oblongas; y estar clavadas verticalmente en el suelo.
Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las
contiguas cada lado formando la circunferencia del oasis
propuesto. La Tabla 9-1: crear oasis muestra cuntas
piedras deber ser erigidas para los oasis de distintos
tamaos.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

TABLA 9 -1: CREAR OSASIS


Nivel Radio (yardas)
Circunferencia (yardas)
11
30
189
12
60
376
13
90
566
14
120
754
15
150
943
16
180
1130
17
210
1320
18
240
1508
19
270
1697
20
300
1885
Cortar y colocar una sola piedra requiere 48 horas
de trabajo, siempre que las piedras se hallen disponibles
en la zona y los trabajadores dispongan de las
herramientas adecuadas (cinceles, picos, martillos,
rodillos). Si no hay disponibles herramientas o piedras,
este tiempo puede incrementarse o, a discrecin del DM,
la preparacin puede ser imposible. Tambin los
trabajadores particularmente hbiles o capaces pueden
reducir el tiempo hasta incluso la mitad. El clrigo puede
erigir l mismo las piedras mediante trabajo fsico o
mgico, o puede reclutar la ayuda de cualquier nmero
de otras criaturas. Una vez colocada la ltima piedra, el
clrigo debe lanzar el conjuro desde centro exacto del
anillo. La interrupciones durante la colocacin de las
piedras no anulan el conjuro, siempre que todas las
piedras estn en su lugar en el momento del
lanzamiento.
Una vez lanzado, el crculo dentro de las piedras
queda transformado instantneamente en un oasis rico
en agua y lleno de plantas. Los rboles y arbustos estn
cargados de nutritivas y deliciosas frutas, y aparecen
pequeos pjaros y animales, sostenidos por
manantiales y charcas de fresca agua dulce. El oasis
puede sostener tambin una criatura de tamao mediano
por cada 36 yardas cuadradas, como se muestra en la
tabla. Cada noche, los animales, frutas y agua perdidos
son reemplazados automticamente. La magia
profanadora puede causar dao permanente al oasis:
resta el rea daada cuando calcules la habilidad del
oasis de sostener criaturas vivas.
El oasis permanece intacto hasta que el clrigo
sale fsicamente del anillo de piedras erguidas o hasta
que termine voluntariamente el conjuro. Una vez
terminado, el oasis y las piedras desaparecen, dejando
el terreno exactamente tal como exista antes. El conjuro
termina tambin si el clrigo lanzador resulta muerto.
Componentes materiales: las piedras en s, que no
desaparecen hasta que es roto el conjuro.
Coste px: 100 px/30 yardas de oasis creado.

Cruzada
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Tem 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lan zamiento: 1 asalto completo
Alcance: 20 pies.
Objetivo: allegados dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus
allegados y compaeros (incluyndote a ti mismo) con
un fanatismo divino que incrementa extraordinariamente
sus habilidades de combate. Los allegados que estn
luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las
tiradas de ataque y dao, y tiros de salvacin, y son

Stones
19
38
57
76
95
113
132
151
170
189

Criaturas suportadas
8
31
71
126
197
283
385
503
636
785

inmunes a los efectos de miedo. Tambin reciben 2d8


puntos de golpe temporales durante la duracin del
conjuro.

Dedicacin

Encantamiento (compulsin)
Nivel: Mag 3, Tem 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Objetivo: una criatura
Duracin: 24 horas
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Este potente conjuro proporciona ciertos beneficios
a una nica criatura que est ocupada en una actividad
corriente, que deben ser nombrados al lanzar el conjuro.
Cualquier actividad que requiera concentracin o
esfuerzo pueden ser nombradas, tales como cavar una
zanja grande, reparar un muro o leer un tomo grueso.
Mientras est ocupado en esta actividad, el objetivo no
necesita dormir durante el conjuro, slo necesita la mitad
de comida y agua normal y no se agota o fatiga. El
objetivo tambin recibe un +1 a las tiradas de ataque y
dao, tiros de salvacin, pruebas de habilidad y
caractersticas, siempre que estn directamente
relacionadas con la tarea anteriormente mencionada.
Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar
ocho horas o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de dao
temporal a la Constitucin. Este conjuro slo puede ser
lanzado una vez cada 72 horas sobre el mismo objetivo.
Si dedicacin es lanzando sobre una criatura ms de
una vez en un nico herido de 72 horas, ella sufre 1d4
puntos de dao temporal a la Constitucin y el conjuro
no tiene efecto alguno.
Componentes materiales: un trocito de arcilla
cocida envuelto en un trapo.

Descarga elemental
Evocacin [ver texto]
Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel))
rea: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto)
Duracin: instantneo
Tiro de sal vacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Una descarga elemental crea una columna vertical
de energa divina que cae descendentemente. El conjuro
inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
15d6). El tipo de dao por energa, as como su
descripcin, depende de la fuerza elemental patrona del
clrigo.
Agua: fro
Aire: electricidad

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Cieno: cido
Fuego: fuego
Magma: fuego
Sol: fuego
Tierra: cido
Tormenta: electricidad
Nota: este conjuro sustituye al de descarga
flamgera del Manual del jugador. Un clrigo slo puede
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que
reverencia, mientras que un templario o un druida puede
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el
conjuro.

Devolver a la Tierra
Nigromancia
Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 cadver o muerto viviente
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuro s: s
Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes
descomponer un cuerpo reducindolo a polvo o tierra.
Necesitas emplear 4 asaltos para convertir un cuerpo de
tamao mediano en tierra, 2 asaltos para un cuerpo
pequeo, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos,
exosqueletos, glems de carne y muertos vivientes
corpreos inteligentes como tliz, namech, faeles, zombis
pensantes, etc, reciben 1d12 de dao cada asalto que
eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de
toque a distancia).
Ten en cuenta que los muertos viviente incorpreos o semicorpreos no estn sujetos a este ataque,
que slo afecta a muertos viviente con forma corprea.
Los cuerpos descompuestos por este conjuro aun
pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero
no pueden ser animados como muertos vivientes.

Diluvio
Conjuracin
Nivel: Desesperacin del ahogado 8, Drd 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de sa lvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro es ms efectivo en una llanura de
aluvin de un ro o un arroyo, o cualquier otra zona
encerrada, como un desfiladero tortuoso en una paso
entre montaas o un terreno de pramos rocosos.
Incluso en lechos de ro secos que contengan una
recogida de agua estancada o totalmente seco.
Llanuras de aluvin: si se lanza en las llanuras de
aluvin de un ro o arroyo, diluvio provoca que el agua se
desborde y el nivel se eleve 40 pies por encima del
normal con agua que se mueve rpidamente. Eliges un
punto del ro que sea objetivo del conjuro. Desde ese
punto y hasta una milla ro arriba y abajo, las llanuras de
llenan de agua. Todas las criaturas alcanzadas en la
inundacin deben superar una prueba de Nadar a CD 20
para mantenerse a flote o comenzarn a ahogarse. Cada
asalto bajo el agua, la vctima sufre un penalizador
acumulativo a la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos de
dao no letal de los golpes. Si la criatura no se ha
ahogado, cuando alcance la superficie necesitar
continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada

asalto o se ver empujado bajo el agua y recibe 1d8 de


dao no letal. Una prueba exitosa de Nadar en ese
momento reduce el dao a 1d4 debida a la fatiga.
Despus de 5 pruebas exitosas seguidas, la vctima
puede alcanzar la orilla. La crecida lleva las criaturas
corriente abajo hasta que se vaca en un canal ancho, o
a una distancia de 20 millas (caso en el que la crecida ha
alcanzado su lmite), lo que ocurra primero. Las criaturas
arrastradas por la corriente son llevadas a una velocidad
de 90 pies por asalto.
Fuera de las llanuras de aluvin: este conjuro es
mucho menos devastador cuando la zona objetivo es
una llanura abierta. El agua diluvia del cielo,
aparentemente venida de ningn sitio, empapando un
zona de un radio de 100 pies y reduciendo la visibilidad.
Las criaturas menudas son barridas y deben hacer
pruebas de Nadar cada asalto a CD 10 para mantenerse
a flote; las criaturas pequeas y medianas son frenadas
y la comunicacin verbal es imposible durante la
duracin de la tormenta (1 minuto por nivel de lanzador).
Todo fuego dentro de la zona afectada es apagado
instantneamente, y los fuego mgicos como bola de
fuego infligen slo la mitad de dao, en su mayora en
forma de vapor.

Dosel refrigerante
Conjuracin (creacin)
Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Componentes: V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles))
Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura
Duracin: 12 horas
Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Cuando es lanzado dosel, se forma una pequea
nube en el cielo sobre la cabeza del objetivo. Esta nube
bloquea los rayos directos del sol y proporciona sombra
para cualquiera dentro del radio del conjuro. Aquellos
protegidos slo necesitan la mitad de racin de agua (o
un cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario
para prevenir la deshidratacin. Una criatura debe gastar
la mayora de las 12 horas bajo el dosel refrigerante para
reducir el consumo requerido de agua.
Componente material: una gota de agua.
Foco: un trozo de material transparente (cualquiera
es vlido) extendido sobre la punta de un palo o varita.

Eco del lirre


Encantamiento [enajenador, snico]
Nivel : Drd 2
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: cono
Duracin: instantneo (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Imitas el fuerte rugido del lirre de manera muy real.
Las criaturas alcanzadas dentro del cono de sonido que
emites deben superar un tiro de salvacin de Voluntad o
verse aturdida durante 1d4 asaltos en los cuales no
pueden defenderse.
Componente material: una escama de lirre.

Endurecer hueso
Transmutacin
Nivel: Mag 2
Componentes: V, S, M

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duracin: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel
para objetos
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuro s: s
Cuando es lanzado este conjuro, hace que el
hueso se endurezca y sea menos quebradizo. Los
huesos bajo el efecto de este conjuro son ms duros y
difciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso,
los penalizadores al ataque y el dao desaparecen. Si se
lanza sobre una criatura, su esqueleto se endurece
provocando que le duela y sus articulaciones se
inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a la
iniciativa, tiros de salvacin de Reflejos, tiradas de
ataque y dao. Sin embargo, confiere un bonificador de
+2 natural a la CA durante la duracin del conjuro, dado
que los huesos protegen las zonas vulnerables del
cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser
vertebrado (los lgamos no se ven afectados por este
conjuro).
Componentes materiales arcanos: un trozo de
mortero.

requerir componentes somticos. El riesgo de este


conjuro es que te vuelves vulnerable a los ataques que
usan luz, sonido o telepata psinica. Adicionalmente,
puedes caminar al interior de un fuego y teletransportarte
(sin error) a cualquier otro dentro del lmite de tu alcance.
Si eliges a ciegas, aparecers en una hoguera aleatoria
en un lugar determinado por el DM. Si no ests cerca de
un asentamiento. El DM puede decidir que no hay
hoguera alguna y que el conjuro se consume. Una mejor
forma para lanzar el conjuro est en escudriar los
fuegos dentro del alcance y elegir en que hoguera salir.
Foco: el foco es cualquier fuego dentro del alcance
que puedas usar para este conjuro. Si el fuego original
que usaste para escudriar es extinguido, an puedes
usar otros fuegos dentro del alcance.

Espritus del agua

Transmutacin
Nivel: Drd 9, Mansedumbre de la tierra 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: lanzador
Objetivo: uno mismo
Duracin: 1 hora/nivel
Este sobrecogedor conjuro transforma tu cuerpo y
equipo en un enjambre de escarabajos de la agona con
voluntad colectiva. El nmero total de insectos en que te
transformas es igual a tus puntos de golpes actuales.
Controlas el movimiento y ataque de cada escarabajo. Si
un slo escarabajo sobrevive hasta la finalizacin del
conjuro, t tambin sobrevives, pero con un nico punto
de golpe restante. El nmero de puntos de golpe que
tienes cuando recuperas tu forma natural es igual al
nmero de insectos supervivientes que son capaces de
reagruparse. Cualquier insecto que no pueda
reagruparse antes de que vuelvas a tu forma
simplemente se pierde. Recuperas tus puntos de golpe
perdidos de forma natural. Mientras en forma de
enjambre, no puedes lanzar conjuros o usar tus propias
aptitudes psinicas. Las habilidades tales como Saltar y
Trepar son recalculadas en base al tamao de los
insectos, mientras que otras habilidades son imposibles
de usar como Interpretacin. Puedes atacar o usar las
diversas aptitudes de los escarabajos de la agona.

Conjuracin
Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: ver texto
Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguna
Este conjuro se parece al conjuro de druida dotar
de conciencia, salvo que en lugar de un animal o planta,
dotas de conciencia a una masa de agua natural. Para
dotar de conciencia a la masa de agua, debes tocar la
superficie acutica mientras convocas a los espritus del
agua. El lanzamiento del conjuro alerta al espritu del
agua de tus intenciones, alineamiento y disposicin
general, pero no le fuerza a comunicarse contigo.
Puedes tambin usar el conjuro desde cualquier
distancia para comunicarte con la masa de agua que as
despertado. Los espritus del agua despertados son en
principio sociables, pero no se ven obligados para
contigo. El espritu despertado no tiene aptitudes de
combate defensivas u ofensivas y no puede moverse: no
tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitucin.
Como un animal o planta despertada, el espritu tiene
una Inteligencia, Sabidura y Carisma de 3d6 puntos. El
espritu puede percibir cualquier criatura a 20 pies/nivel
de lanzador de su ubicacin. El espritu tambin puede
canalizar conjuros hacia el lanzador que lo ha
despertado. Cualquier conjuro de 3er nivel o menor
puede ser lanzado a travs del espritu del agua como si
el lanzador estuviese en la ubicacin del espritu. El
espritu debe estar a buenas con el lanzador para usar
esta funcin del conjuro. Disipar magia y similar conjuros
y poderes similares destruyen el espritu del agua el
espritu no recibe tiro de salvacin para resistir la
disipacin.

Espritu flamgero

Festn de los idiotas

Enjambre de agona

Adivinacin
Nivel: Ojos de fuego 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 10 millas/nivel
Objetivo: un fuego cada vez
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este poderoso conjuro se parece al de fuego viga,
pero adicionalmente permite observar y comunicarse a
travs de cualquier fuego dentro del alcance. Este
conjuro te permite lanzar cualquier conjuro como si
realmente estuvieses dentro de las llamas. Los conjuros
lanzados a travs del fuego del conjuro no pueden

Transmutacin
Nivel: Tem 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Efecto: festn para una criatura / nivel
Duracin: 1 hora + 12 horas (ver texto)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a c onjuros: s (inofensivo)
Como festn de los hroes, salvo que la comida y
la bebida no las crea el conjuro, pero en cambio la
hechiza para que tenga los mismos efectos benditos que
proporciona festn de los hroes durante 12 horas.
Durante este tiempo, aquellos que coman son inmunes
al miedo mgico y el veneno, y el templario que ha

- Pgina 75 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

proporcionado la comida recibe un +4 a todas las


pruebas basadas en el Carisma cuando trata con
aquellos que han comido. Este conjuro slo puede ser
lanzador sobre suministros suficientes de vino y comida
comestible, limpia y no envenenada. Este conjuro
encanta la apariencia de la comida, el sabor y la textura
para que se parezca a la ambrosia y comida suntuosa
disponible en el festn del os hroes.

Fisura
Evocacin
Nivel: Furia de la montaa 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro abre una fisura natural en tierra o
piedra, y te permite sellarla con una palabra. Cerrar una
fisura que has creado es una accin gratuita. Puedes
dejar una fisura abierta durante asaltos, minutos o
dcadas, pero slo puede tener abierta una fisura al
mismo tiempo (hasta que no cierres una ya creada, no
puedes lanzar este conjuro otra vez). La fisura ofrece
varios efectos posibles:
Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y
hace que mane agua hacia la superficie, si existe alguna
fuente a 200 pies de profundidad en la zona. Hay que
tener en cuenta que salvo en las zonas ms hmedas de
Athas, el agua del suelo no manar a la superficie desde
un nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para
recuperar el agua.
Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra
entre de repente en erupcin expulsando un bao de
rocas y despus, en el segundo asalto, emita una lluvia
de llamas desde la fisura, seguido de una nube de gases
txicos hasta que se selle la fisura. La erupcin inicial
inflige 8d6 de dao a las criaturas a 40 pies de la fisura
(salvacin de Reflejos para mitad de dao). Trata la
lengua de llamas como una descarga flamgera, y los
gases txicos que le siguen como una nube apestosa
que permanece durante 1d6 asaltos desde que el
lanzador cierra la fisura.
Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta
escabrosa o un tnel en la roca, de aproximadamente 15
pies de dimetro y 10 de largo por nivel de lanzador.
Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10
por 30 pies en el suelo. Las criaturas que estn de pie en
la fisura o a 5 pies de ella reciben 8d6 de dao (sin tiro
de salvacin permitido) y deben hacer una salvacin de
Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las
criaturas atrapadas pueden intentar trepar para salir;
esto requiere dos pruebas exitosas de Trepar contra CD
30.
Giser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta
variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de
dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao),
pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de
doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio
de 40 pies con aceite inflamable. En el tercero y asaltos
siguientes, el aceite contina fluyendo del suelo, pero a
un ritmo casi imperceptible. Hasta que se cierre la fisura,
el suelo en 40 pies de la fisura continuar lleno de
aceite.
Giser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta
variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de
dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao),
pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor

escaldador fluye del suelo, que contina emanando de la


fisura hasta que sea sellada. El vapor inflige 4d6 de dao
por fuego por asalto en cilindro de 15 pies de dimetro y
40 pies de alto.
Fisura volcnica. Como fisura eruptiva, esta
variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de
dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao).
En el segundo asalto, de la fisura emana lava a chorros,
infligiendo 10d12 de dao por fuego a aquellos a 40
pies, ms 1d12 por asalto siguiente durante 10 asaltos
mientras la lava se enfra (la lava se pega a la piel).
Cada galn de agua usada para enfriar la lava sobre una
vctima reduce el tiempo de de enfriamiento en 1 asalto,
evitando los 1d12 puntos de dao.
Componentes materiales: una escultura hecha de
roca gnea de un valor de al menos 50 pc. La escultura
se arroja contra el suelo en el momento de lanzar el
conjuro.

Flagelo de la muerte
Nigromancia
Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: ltigo tocado
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro utiliza un ltigo normal como
conducto de energa negativa desde el Mundo gris. Cada
golpe con el Flagelo de la muerte inflige el 1d2 puntos
de dao temporales a la Fuerza y hace que la zona
golpeada se entumezca, volvindose de un color gris de
muerto. El dao tambin se inflige si el lanzador hace
caer una criatura con el Flagelo de la muerte. El lanzador
debe mantener la concentracin sobre el ltigo para
sostener el conjuro.
Foco: el foco de este conjuro es el ltigo sobre el
que se lanza.

Fuego viga

Adivinacin
Nivel: Ojos de fuego 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 10 millas/nivel
Objetivo: 1 fuego por minuto
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este poderoso conjuro te permite saber cuantos
fuegos estn ardiendo dentro del alcance y la ubicacin
aproximada de cada uno. Puede elegir cualquier de
estos fuegos y observar qu le rodea como si t
estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego
ver una cara oscura pendiendo en l, pero slo podr
disipar la cara extinguiendo las llamas o lanzando otras
protecciones contra el escudriamiento. El lanzador
puede comunicarse a travs de las llamas, pero no
puede lanzar conjuros o usar aptitudes especiales.
Foco: el foco de este conjuro es un fuego que
debes preparar. Puede ser tan pequeo como la llama
de vela. Usas el fuego para escudriar a travs de otros
fuegos que estn dentro del alcance. Si tu llama se
apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente.

Fundir

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Transmutacin
Nivel: Arenas quebradas 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel
Duracin: concentracin (ver texto)
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto
de fundicin en cuestin de asaltos:
Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se
calienta infligiendo 4d8 de dao a las criaturas dentro del
rea (Reflejos salvan para mitad de dao).
Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del
rea afectada reciben 1d6 de dao por fuego. Dentro del
rea, la tierra se calienta de tal manera que estas
criaturas reciben 2d6 de dao por fuego (Reflejos salvan
para mitad de dao). La roca dentro del rea contina
calentndose, incrementado el dao hasta 8d6. La arena
se derrite en cristal lquido, cualquier criatura que an
est dentro del rea se hunde en el cristal fundido,
recibiendo 16d6 de dao.
Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10
pies del rea afectada recibe 2d6 de dao. La tierra
estalla en llamas humeantes de tal manera que estas
criaturas reciben 10d6 puntos de dao. La roca se funde
en magma; cualquier criatura que an est en el rea se
hunde en la lava recibiendo 20d6 puntos de dao.
Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y
el rea fundida se enfra gradualmente. En trminos de
juego, cada hora que pase reduce el dao infligido al
andar dentro del rea en un dado de dao. Al final, la
arena fundida se enfra en cristal slido, mientras que la
tierra chamuscada y la roca fundida se enfran dando
lugar a un crculo negro de cenizas.
Componentes materiales: un trocito de obsidiana o
vidrio/cristal.

Furia del rey hechicero


Transmutacin
Nivel: Tem 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: criatura dentro del alcance el conjuro
Duracin: 10 minutos
Tiro de salv acin: Voluntad o Fortaleza niegan (ver
texto)
Resistencia a conjuros: s
Con este conjuro, sabes si una criatura ha
quebrantado las leyes de tu ciudad estado y puedes
exigir su castigo si lo ha hecho. Cuando este conjuro es
lanzado, sabes qu crmenes ha cometido el objetivo,
cundo y bajo qu circunstancias. Puedes entonces
afectar al objetivo con cualquiera de los siguientes
efectos sortlegos: causar miedo, orden imperiosa,
disipar magia o inmovilizar persona. Se aplica el tiro de
salvacin apropiado para evitar los efectos del conjuro,
pero no hay salvacin para evitar la adivinacin inicial.

Granizo cerleo

Conjuracin (creacin)
Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: crculo de 20 pies
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Reflejos mitad y especial; ver texto

Cuando se lanza este conjuro, una nube de azul


oscuro profundo se forma sobre el rea del objetivo y
llueve granizo azul que cae con un alarido perforante. El
granizo produce 1d6 puntos de dao por nivel de
lanzador a las criaturas y estructuras en el rea de
efecto. La mitad del dao es dao por fro, la otra mitad
es dao contundente. La nube permanece durante un
asalto, pero el granizo cae una sola vez. El granizo se
funde con el impacto. Adicionalmente, la aparicin
repentina de la amenazante nube unida a los alaridos
del granizo que cae es muy inquietante para los
athasianos, que ven estas tormentas un a vez o menos
al ao. Incluso los animales sienten pnico por esta nube
innatural. Toda criatura con 10 DG o menos que ve la
tormenta debe hacer un tiro de salvacin de Voluntad
(misma CD) o ser presa del pnico, corriendo en
direccin opuesta a la de la tormenta, durante 1d4
asaltos.
Componentes
materiales:
los
componente
materiales para este conjuro son una gota de agua
mezclada con una pizca de polvo.

Grieta gris
Conjuracin (Creacin)
Nivel: Corazn del difunto 7, Tem 9, Mag 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de
alto y 15 pies de ancho en el centro
Duracin: concentracin + 1d6 asaltos
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro desgarra y mantiene abierta una
grieta entre Athas y el Mundo gris, tambin conocido
como el mundo de los muertos. La grieta en s misma es
un plano con forma de diamante bidimensional de 30
pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier
criatura que toque la grieta o intente lanzar magia o usar
la psinica para afectarla, se ve afectado por el conjuro
daar a menos que el lanzador o el manifestador tenga
en xito en la disipacin de la grieta. Todas las criaturas
muertas vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10
puntos de golpe temporales por dado de golpe, la Fuerza
se incrementa en 4 puntos y regenera 1 puntos de golpe
por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta
abierta, empleando un accin equivalente a moverse
cada asalto para mantener la concentracin. Puedes
mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier direccin,
siempre y cuando ests dentro del alcance. Si dejas de
concentrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6
asaltos y despus se disipa.

Hedor de podredumbre
Conjuracin [aire]
Nivel: Viento de afliccin 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
rea: explosin en forma de cono
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Haces una inhalacin profunda y soplas hacia los
oponentes. Todos los olores nocivos a dos millas son
canalizados a travs de tu soplido y enviados en un vil
cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro del
cono deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad.
Aquellos que la fallen, se ven presos de nuseas durante
1d6 asaltos. La nica accin disponible para los
personajes aquejados de nuseas es una accin de

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

movimiento individual (o equivalente a moverse).


Aquellos que superen el tiro de salvacin sufrirn un
penalizador de -2 por circunstancia durante 1d6 asaltos
a las tiradas de ataque o acciones que requieran
concentracin, debido a que sus ojos se llenan de
lgrimas y la respiracin se dificulta. Los vientos fuertes
o una fuente de aire fresco acortar esto en la mitad de
tiempo. Aquellos con ms de 5 DG o superior a 5 nivel,
ignorarn el hedor canalizado.

Hoyo de arena
Transmutacin
Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies
de profundidad/nivel
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro slo funciona en cieno, arena o grava
suelta. No tiene efecto en roca, suelo frtil o tierra
apelmazada firmemente. Cuando lanzas el conjuro, te
mueves lentamente en crculo. La arena y polvo dentro
del crculo se dispersa aleatoriamente y una identacin
aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a
polvo o arena que est en la zona excavada se vuelve
visible, situndose al fondo del cono de arena. Este
conjuro dura tanto tiempo como el lanzador mantenga la
concentracin. Si sta cesa, el cieno vuelve a llenar la
zona vaca, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en
rellenar el hueco. Este conjuro es particularmente til en
las excavaciones de ruinas que han sido ocultadas por el
cieno o la arena, para rescatar compaeros que han sido
sepultados por una tormenta de arena o se han hundido
en el cieno, etc.

Identidad sin vida


Nigromancia
Nivel: Mag 7, Clr 7, Corazn del difunto 5
Componentes: V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: toque
Objetivo: 1 exoesqueleto, esqueleto o zombi
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro afecta a los muertos vivientes sin
voluntad, particularmente exosqueletos, esqueletos y
zombis. Identidad sin vida restaura la personalidad,
mentalidad,
alineamiento,
memoria,
identidad,
habilidades, clase, niveles... todo salvo la voluntad libre o
vida. La criatura an ser un muerto viviente y si estaba
previamente controlada, continuar estndolo y
obedecer las rdenes que su seor le d. El resultado
es uno de los horrores de las Tierras Muertas descritos
como zombis, esqueletos o exosqueletos pensantes.
Ten en cuenta que los espritus de la tierra y los
elementales (tierra, aire, fuego y agua) no otorgan
poderes a los muertos vivientes, as que un clrigo
elemental alzado como muerto viviente no recibe
conjuros ni la habilidad especial de afectar a los muertos
vivientes. Los paraelementos y el Mundo gris no son tan
exigentes, as que un esqueleto pensante que haya sido
clrigo del cieno puede continuar operando como tal.
Tambin debes tener en cuenta que algunas criaturas
prefieren no regresar del Mundo gris para habitar un
cuerpo de un muerto viviente (si no quiere volver,
recibir un tiro de salvacin de Voluntad para evitarlo). Si

el zombi pensante es demasiado poderoso para ser


controlado con normalidad por su amo, recibe un tiro de
salvacin de Voluntad cada semana para intentar
liberarse. Lo que haga entonces el muerto viviente
pensante es una incgnita. Los muertos vivientes
buenos, una vez libres, tienen tendencia a poner fin
rpidamente a su si innatural existencia.
Componentes materiales: cualquier artculo
significativo para la criatura muerta viviente de su
anterior vida, tal como un artculo de ropa o equipo, un
objeto favorito, etc.
Coste en Px: 20 Px por DG de la criatura mientras
estuviese viva.

Imagen del rey hechicero


Nigromancia [miedo, enajenador]
Nivel: Tem 3
Componentes: V, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel)
Duracin: 10 minutos (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro protege a los agentes del rey
hechicero de agresores. Te proporciona un ataque de
toque cuerpo a cuerpo con tu sello, que puede ser usado
hasta una vez por nivel de lanzador. Las criaturas
tocadas se ven afectadas por un conjuro de causar
miedo. Sufren un penalizador de -2 a las tiradas de
ataque y dao, y los tiros de salvacin y busca huir. Si
no es capaz de huir, la(s) criatura(s) lucharn. Las
criaturas con ms de 10 Dados de golpe, las criaturas no
inteligentes y los muertos vivientes no se ven afectados
por este conjuro.

Insolacin

Evocacin
Nivel: Ira del seor del fuego 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: s
El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar
rayos de fuego de luz de sol brillante que causa a las
criaturas golpeadas se quemen como si sufrieran
insolacin o fiebre. Con un ataque de toque, cada rayo
de sol produce 4d4 puntos de dao no letal y el objetivo
se fatiga. Un tiro de salvacin de Fortaleza exitoso
reduce a la mitad el dao y anula la fatiga. Los
constructor y otras criaturas inmunes al calor o al dao
no letal, no se ven afectadas, salvo los muertos
vivientes, que sufren dao real de los rayos del Sol.
Este conjuro slo puede ser lanzado a plena luz
del da.
Foco: un espejo pequeo valuado en 1 pp.

Lealtad de la tierra
Evocacin
Nivel: Drd 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto/nivel

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Puedes convocar a los espritus de la tierra para
que te protejan del dao. Un resplandeciente y tangible
aura verde clara te rodea como una vaina de llamas
mientras ests imbuido del protector poder de los
espritus de la tierra y tus ojos refulgen con energa
dadora de vida. Recibes 1 punto de golpe temporal por
cada nivel de lanzador y un incremento de +5 al
bonificador de tu armadura natural. Ignoras los primeros
10 puntos de dao energtico por asalto. Por ejemplo, si
Arak recibe 8 puntos de dao gneo y despus 8 puntos
de dao elctrico, slo sufre 3 puntos de dao elctrico
este asalto.

Legin en la tormenta

Conjuracin (teleportaracin)
Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: personal + 5 Dado de golpe/nivel
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro te permite transportar criaturas
corpreas voluntarias a travs de un tormenta natural. La
tormenta no puede ser creada mgicamente, debe ser
natural, tal como una tormenta de arena, de viento o
relmpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta
que las Tormentas tyrianas tienen un origen mgico y
por tanto no pueden ser usadas para invocar una Legin
en la tormenta. Tanto criaturas vivas como muertas
vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo
hagan voluntariamente y sean corpreas. Mientras
lanzas el conjuro, la tormenta disuelve a los sujetos del
conjuro y todas sus posesiones. Slo t retienes la
conciencia y controlas la direccin de la tormenta. sta
se mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por
ningn efecto mgico que modifique el clima, incluyendo
otro conjuro de Legin en la tormenta. Una vez
alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es
disipado, el lanzador y el ejrcito comienza a llover del
cielo en trozos de hueso, ropa y sangre. Esto dura diez
asaltos, mientras, los fragmentos de lluvia caen y se
reagrupan para dar lugar a las criaturas transportadas,
incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un
cuerpo incompleto a lo largo de estos 10 asaltos es
tratado como un golpe de gracia.

Lentes de aire
Transmutacin
Nivel: Lozana del cielo 5
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 objetivo/ataque
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: no adicional
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro transforma un bloque de aire en unas
lentes mgicas que puede usar para intensificar los
rayos del sol. Si la luz solar se agota, el conjuro acaba
prematuramente. Una vez lanzado lentes de aire,
puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque
base permita, un nico ataque a cada objetivo dentro del
alcance del conjuro y siempre que mantengas la
concentracin. Los ataques hechos con las lentes tienen
un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben
cualquier beneficio por cobertura y ocultacin. Cada
golpe infligido produce 2d6 + 1 pg/nivel de dao por
fuego. Las criaturas que son especialmente vulnerables

a la luz del sol (como los muertos vivientes) reciben


doble dao. Alternativamente, puedes usar un ataque
con las lentes para prender materiales combustibles
tales como trozos de madera secos, paja, pergamino y
tela.

Llama del confesor


Evocacin [fuego]
Nivel: Ojos de fuego 8, Tem 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura/asalto
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite interrogar a cualquier
criatura dentro del alcance. Si la criatura no te responde
con lo que t consideras que es la respuesta a la
pregunta, en un asalto, parte del cuerpo de la criatura
estalla en llamas. Mientras los clrigos de fuego dicen
que este conjuro detectas los engaos, en realidad la
respuesta est predeterminada por el lanzador. La nica
manera de sobrevivir para los sujetos es decir
exactamente lo que t quieres or. La ignorancia o el
silencio no es una defensa. El conjuro est limitado a 10
preguntas o 10 asaltos, lo que llegue primero. Puedes
hacer todas las preguntas a un personaje o extender el
interrogatorio a otra criatura dentro del alcance, como t
desees. La primera vez que una pregunta es contestada
incorrectamente (o no contestada), el objetivo recibe
1d12 puntos de dao por fuego, la segunda vez, 2d12, la
tercera, 3d12 y as. Los objetivos pueden escapar
apartndose de tu alcance o silencindote o matndote,
previniendo as que hagas ms preguntas. Ten en
cuenta que no necesitas ver al sujeto ni saber dnde
est para hacer una pregunta. Cualquier sujeto dentro
del alcance del conjuro debe responder tu pregunta
(correctamente) en un asalto o recibir dao. Uno de los
efectos de este conjuro es que traslada tus preguntas
para que todas las criaturas dentro el alcance las
escuchen perfectamente.
Foco: Fuego

Lluvia cida

Conjuracin (creacin) [cido]


Nivel : Danza de decadencia 4
Componentes : V, S
Tiempo de lanzam iento : 1 asalto
Alcance : intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo : cubo de 20 pies
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros : no
Este terrible conjuro crea una cortina de agua
txica que cubre cobre todo dentro del rea de efecto.
Las gotas estn compuestas de un cido muy corrosivo
que se come el metal, la ropa y la carne. Todo lo que
est bajo la lluvia recibe 4d4 puntos de dao cido + 1
punto por cada 2 niveles de lanzador (hasta un mximo
de +5). Es fcil salir del cubo, pero si una criatura no
puede, continuar recibiendo dao cada asalto que est
bajo la lluvia. Un personaje que no supere el tiro de
salvacin debe hacer tiros de salvacin por su equipo
tambin. Los objetos sin vigilancia tambin reciben dao
del cido. Cuando el conjuro expira, el cido que ha
llovido se evapora instantneamente.

Maldecir elemento

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Transmutacin [mal]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: elemento tocado
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Esta transmutacin imbuye una pequea cantidad
del elemento patrn del lanzador de energa negativa,
convirtindolo en un elemento impo. Este conjuro
funciona como bendecir elemento.

Maldicin de las arenas asfixiantes

Transmutacin
Nivel: Espejismo del desierto 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Los sacerdotes del agua slo usan este conjuro
contra aquellos que han cometido autnticos actos
ultrajantes. Las desafortunadas vctimas de esta
maldicin son incapaces de beber agua durante la
duracin del conjuro. Cuando pone una cantimplora en
sus labios, el agua del interior se convierte en arena,
normalmente introducindose en la garganta. Si la
vctima no ha muerto de deshidratacin (pgina 86 de la
GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a
beber de forma normal. Por supuesto, todo lo que se ha
transformado en arena, contina siendo arena. El
conjuro termina si la persona maldita es inmersa
completamente bajo agua y puede tambin ser roto por
conjuros que finalicen otras maldiciones divinas.

Maldicin de las Arenas Negras

Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salva cin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Cuando es lanzada esta maldicin, el objetivo deja
huellas aceitosas y negras sobre la tierra o el cieno. Las
huellas son fciles de rastrear y no pueden ser borradas
o destruidas hasta que el conjuro expira. Pueden
cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por
ejemplo, podra ocultar unas pocas huellas, pero sera
un arreglo temporal en el mejor de los casos. Si la
vctima vuela o se mueve por los rboles, puede evitar
los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los
pies en el suelo.
En zonas arcillosas, una banda negra parecida a
un caudal lento seguir al personaje maldecido en
cualquier momento en que est en contacto con la
superficie. Esto incluye vadeando o andando por encima
del cieno gracias a conjuros o dispositivos mgicos. No
afectar a aquellos que vuelen o se teleporten.
Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos,
sers capaz de distinguir las huellas de cada uno,
incluso si se cruzan o sobreponen. La huella desaparece
cuando el conjuro expira.

Mano del rey hechicero


Abjuracin
Nivel: Tem 1
Componentes: V, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: uno mismo
Duracin: 1 minuto/nivel
Este conjuro convoca la proteccin del rey
hechicero para protegerte de conjuros y poderes
perniciosos. Recibes un bonificador sagrado o impo de
+2 a todos los tiros de salvacin contra conjuros y
poderes, y aptitudes sortlegas y psinicas, dependiendo
del alineamiento de tu rey hechicero.

Marca de la muerte
Nigromancia [enajenador]
Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: una criatura
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conj uros: s
Este conjuro marca al objetivo con la muerte.
Cuando es lanzado, crea un pao mortuorio gris sobre la
piel, que est fro y elstico, como si el objetivo estuviese
en estado de muerte. El objetivo se siente desesperado
y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie
en la tumba. Sufre una penalizacin de -2 a las tiradas
de ataque, dao, pruebas de caracterstica y habilidad, y
tiros de salvacin. Tambin pierde todos los
bonificadores a la Clase de armadura por Destreza.
Componente material: el componente material de
este conjuro es un pequeo fragmento de obsidiana.

Mojn aciago

Adivinacin
Nivel: Drd 1, Tem 1
Componentes: V, S, F, FD
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel)
rea: crculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies +
(40 pies/nivel)
Objetivo: un cadver dentro del alcance
Duracin: instantneo
Este conjuro te permite determinar la ubicacin de
un cadver especfico (animal o de otro tipo) que est
dentro del radio del conjuro. Si posees un objeto que
perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento se
reduce a la mitad. Si el cadver est dentro del alcance,
sabes la direccin y distancia del cadver, adems de
una visin de su ubicacin.
Componente material: cinco cantos rodados
negros, cada uno ms grande que un puo. Las piedras
tienen que estar amontonadas en una pila mientras
lanzas el conjuro.

Olfatear esclavo
Adivinacin
Nivel: Mag 0
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Este conjuro revela si el objetivo es un esclavo, un


esclavo fugitivo, un hombre libre o un noble. Si el
objetivo naci en una sociedad sin clases (tales como un
tribu elfina o un poblado pequeo), el conjuro revela que
es un hombre libre.

Olfatear profanador
Adivinacin
Nivel: Drd 0, Tem 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: criaturas dentro de una extensin de 20 pies
Duracin: instantneo
Puedes oler la presencia de profanadores dentro
de la zona de efecto del conjuro. Esto conjuro no revela
el nmero, ni su ubicacin ni su fuerza, slo su presencia
o ausencia. Si hay profanadores en el rea de efecto del
conjuro, percibirs un fuerte hedor a carne quemada.

Ojo de la tormenta
Abjuracin
Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 10 minutos + (1 minuto/nivel)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cuando se lanza este conjuro, crea un crculo de
tranquilidad en un radio de 30 pies centrado en el
lanzador. El crculo se mueve con el lanzador. Dentro del
crculo, el aire est tranquilo y la gente puede conversar
a un volumen normal. Fuera del crculo, puede haber
una tormenta de arena o una terrorfica tormenta tyriana.
Como el ojo de un huracn, el rea afectada por el
conjuro permanece indemne. Durante tanto tiempo como
el conjuro est efectivo, la tormenta bramar, pero no
afectar a aquellos dentro del ojo protegido.
Componentes materiales: unos granos de arena
que se lanzan al viento.

Pacto del agua


Encantamiento
Nivel: Aguas de la vida 5, Tem 5
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: 2 criaturas
Duracin: 1 ao
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro te permite formalizar un compromiso
entre dos criaturas vivientes (una de las cuales debes
ser t). Como parte del lanzamiento, debes recitar
claramente los trminos del pacto y llenar un copa de
plata con agua. Ambos firmantes del pacto beben la
mitad de la copa y las ltimas gotas se vierten sobre el
suelo. Una criatura que viole los trminos del pacto del
agua se ver afectada por un maldicin de las arenas
asfixiante.
Ambos receptores del pacto del agua deben ser
voluntarios y estar completamente informados de los
trminos del pacto, o de otra manera el conjuro no le
afectar. Ninguna criatura puede ser coaccionada o
embaucada a la hora de hacer un pacto del agua, pero
los trminos s que pueden ser coactivos (por ejemplo, el
firmante A pacta no matar al firmante B o a alguien de su

tribu, siempre y cuando el firmante B pague 10 piezas de


oro anuales al firmante B). Hay una vieja leyenda del
desierto que dice que in clrigo del agua ofreci un pacto
del agua a un vagabundo sediento que obligaba al
vagabundo a convertirse en esclavo a cambio de la
media copa de agua.
Foco: la copa de plata que debe estar decorada
con releves de lluvia.

Plaga parasitaria
Conjuracin (convocacin)
Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: criaturas en un rea de 10 pies de radio
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro convoca a parsitos minsculos que
se pegan a los ropajes, el pelo y la piel de las vctimas.
Los objetivos rara vez se dan cuenta de que un conjuro
ha sido lanzado sobre ellos, as que los sntomas son
normalmente es primer indicio del xito del conjuro. Se
necesita un da antes de que la plaga comience. Un
conjuro de quitar enfermedad o ms poderoso eliminar
los parsitos as cmo los conjuros que repelen o
destruyen insectos.
Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que
los efectos perniciosos ocurran, stos deben ser tratados
separadamente. Por ejemplo, aquellos que han perdido
la vista a causa de las garrapatas de los ojos
necesitaran un conjuro que les restaurara la visin,
como un curar ceguera o sanar. Este conjuro no
funciona contra criaturas que son inmunes a los golpes
crticos o no tienen un fisiologa autntica. Puedes elegir
los siguientes parsitos:
Garrapatas de los odos: estas criaturas microscpicas causarn sordera permanente en 7-12 das (1d6
+ 6).
Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos
causan ceguera permanente en 7-12 das (1d6 + 6).
Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su
husped que se encuentre mal, torpe y mareado, y
cualquier tirada de salvacin que haga recibir un
penalizador de -4 por circunstancias.
Pulgas de la arena: mientras estas diminutas
criaturas no sean muertas, don fuente de constante
picazn y molestia. Cualquiera infectado dejar de sanar
al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la molestia. La
vctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta
en un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad
basadas en el Carisma y las tiradas de iniciativa. Las
pulgas de la arena saltan de husped a husped, casi
como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre
en contacto con el aquejado debe hacer una tiro de
salvacin de Fortaleza o tambin se infectar.
Lombrices de la mente: estos bichos diminutos
infestan el pelo de una vctima y segregan una droga
que excita ciertas parte del cerebro, causando
alucinaciones, delirio e histeria. El husped siempre est
confundido, como si estuviese bajo los efectos de un
conjuro de mente dbil, y a menudo ven terrorficas
ilusiones de cosas que gatean sobre l o que se
esconde tras la prxima duna. Los efectos de las
lombrices aumentan con el tiempo, as que las primeras
pocas alucinaciones son suaves y probablemente
indetectables por los compaeros de la vctima. Con el
tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve obvio
que est sufriendo alguna dolencia mental.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Portal de apertura al Mundo gris


Nigromancia
Nivel: Corazn del difunto 5, Mag 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: zombis grises o cadveres convocados
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro abre por poco tiempo un conducto al
Mundo gris, permitiendo que la energa negativa se
deslice a travs. Esto puede imbuir a cualquier cuerpo
muerto cercano con energa negativa, convirtindolo en
un muerto viviente o llama a moradores del Mundo gris
para que le sirvan por la duracin del conjuro. Si se elige
la ltima opcin, estos muertos vivientes obedecen las
rdenes del lanzador sin discusin alguna, pero exigen
algn tipo de pago a su regreso. Generalmente, equivale
a un nmero de criaturas vivas cuyo total de DG iguale al
nmero de zombis llamados. Si el lanzador no puede
suministrar esto, los zombis le atacarn. Los cuerpos
animados simplemente vuelven a ser cadveres cuando
el conjuro expira. El lanzador puede animar o llamar a un
nmero de zombis de hasta su nivel de lanzador. Los
zombis llamados se convierten en sombras y se
disuelven de vuelta al Mundo gris cuando son
destruidos.
Componentes materiales: los componentes
materiales para este conjuro es un trapo gris y un trozo
de hueso.

all de la muerte de la criatura (si es innatural) y para


propsitos de conjuros mgicos tales como hablar con
los muertos o revivir los muertos, el paso del tiempo no
se cuenta hasta que expire proteccin contra el paso del
tiempo. Puede ser lanzado sobre un personaje muerto
para preservarlo durante un tiempo.
Este conjuro no hace que el paso del tiempo se
detenga dentro de la barrera alrededor del receptor; se
mueve a travs del tiempo a la misma velocidad que
otros seres. El personaje debe seguir comiendo,
bebiendo y descansando como de costumbre,
simplemente no envejece. Este conjuro no afecta a la
duracin de otros conjuros.
Componente material: un reloj de arena.
Coste px: 3000 px

Quemadura cegadora
Evocacin [fuego]
Nivel: Espritu abrasador 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel)
Objetivo: 1 criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite quemar la cara de un
adversario. Inflige 1d4 puntos de dao por fuego por
nivel (mximo 10d4). Un tiro de salvacin de Fortaleza
reduce a la mitad el dao. Aquellos que fallen el tiro de
salvacin quedarn cegados durante 1 hora/nivel.

Rastro de fuego
Potestad del rey hechicero
Transmutacin
Nivel: Tem 2
Componentes: V, S, FD
Tiemp o de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey
hechicero hacia una criatura que toques. Durante la
duracin del conjuro, el objetivo estalla en frenes como
un bruto, obteniendo todos los beneficios normales y
sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia
empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la
duracin, pero puede ser cancelado prematuramente por
el lanzador.

Proteccin contra el paso del tiempo

Abjuracin
Nivel: Mag 8
Componentes: V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado
Duracin: 1 mes/2 niveles
Tiro de salv acin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El lanzamiento de este conjuro crea una barrera
mgica alrededor del objetivo a una distancia de una
pulgada. La barrera se mueve con el receptor y le
protege de efectos adversos de envejecimiento. Puede
ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el
tiempo de duracin del conjuro, ser inmune al
envejecimiento natural, mgico o psinico. Contina ms

Adivinacin [fuego]
Nivel: Ojos de fuego 4
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: criatura perseguida
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Un rastro de fuego es una chispa brillante que
sigue el rastro de un individuo dado tan tenazmente
como un sabueso del desierto persigue un olor. El
lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro,
ya sea por el nombre por la descripcin fsica (p. ej. el
hombre que ha robado la bolsa al Sumo Templario hoy,
o la mujer que he visto con un parche gris). Una chispa
de llamas aparece sobre la punta del dedo del lanzador
sin producirle dao (el fiel sabueso est listo para
cazar).
Si el objetivo no ha estado dentro del alcance
durante las ltimas 24 horas, entonces la lama salta del
dedo del lanzador al suelo y se extingue. Si el objetivo
ha estado dentro del alcance, la llama salta de la punta
del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al
suelo tan pronto como recupera el olfato.
El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja
en fusible. Al principio es una dbil lnea de tierra y polvo
abrasado, que muestra la senda de su presa. (La tierra
calcinada marca fcilmente el rastro). La llama se mueve
de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja el
lanzador, que puede cambiarla con una accin gratuita.
El rastro de fuego arde con la fuerza y brillo de una
antorcha. Inflige 1d6 puntos de dao a aquellos que se
interpongan en su camino, y puede prender materiales
combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usar
este conjuro para investigar un robo en un almacn de
algodn).

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

El rastro de fuego puede no funcionar en ciertos casos.


No cruza agua y se extingue cuando lo intenta hacer
(pero s que puede cruzar cieno). Puede ser apagada
mientras se mueve por brisas fuertes, tormentas de
arena y lluvia fuerte. Si el individuo perseguido se
esfuma o se teleporta, el rastro de fuego se mueve en
crculos en la zona hasta que expira. Trepar, saltar o
brincar (incluso a travs de un abismo) no hace fracasar
al rastro de fuego, sin embargo, que siempre persigue en
la direccin correcta.
Componentes materiales: un fragmento de antena de
cilop, envuelta en cera. La cera es fundida para lanzar el
conjuros.
Foco: fuego elemental.

Rejuvenecimiento vamprico
Nigromancia
Nivel: Mag 9, Corazn del difunto 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: 1 criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te hace ms joven a expensas de otra
criatura. La vctima debe tener un nivel o Dados de golpe
igual al tuyo, y debe tener todos sus puntos de golpe
cuando lanzas de caballera el conjuros, Muertos
vivientes, ajenos, criaturas incorpreas y plantas no se
ven afectados por rejuvenecimiento vamprico. El
lanzador y la vctima deben estar en contacto
continuamente hasta el final del lanzamiento del conjuro,
cualquier interrupcin cancela el conjuro. Una vctima
voluntaria recibe un tiro de salvacin contra los efectos
del conjuro. Incluso las criaturas encantadas lucharn
por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las dominadas
no lo hars.
Al trmino del conjuro, la edad de la vctima es de
diez aos ms por cada ao que t rejuvenezcas.

Relmpago fluido

Evocacin [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tiro de salvacin: especial (ver texto)
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo
que es el equivalente a un conjuro de relmpago
zigzagueante que golpea a la primera criatura que toque
el agua (Fortaleza salva para medio dao), y las
criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio
dao). La criatura que toc el agua se paraliza durante
1d6 minutos si falla un tiro de salvacin de Fortaleza;
adems, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga
con electricidad, de manera tal que la primera criatura
que la toque (sin importar sus intenciones) es golpeada
por un contacto electrizante.

Remover arena
Transmutacin
Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover
tierra

Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))


Objetivo: arena y como el conjuro de remover tierral
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este conjuro funciona como remover tierra, salvo
que slo puede ser usado para mover arena.

Remozamiento vegetal
Transmutacin
Nivel: Drd 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamie nto: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una planta
Duracin: permanente
Usando este conjuro, puedes afectar a un nica
planta especfica que ha sido marchitada o secada, pero
no convertida en cenizas. La planta puede haber sufrido
los efectos de la falta de agua, profanacin parcial o
depredacin de insectos que la ha dejado al borde de la
destruccin. Este conjuro la revive y la hace bastante
fuerte como para ser transplantada al algn otro sitio. Si
la planta recibe despus los cuidados adecuados,
sobrevivir y proliferar, sin sobrepasar su tiempo
normal de vida y posiblemente dejando semillas para
que otras plantas puedan crecer. Si es descuidada o
maltratada, este conjuro no tiene poder para mantener la
planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene efectos
sobre un monstruo del tipo vegetal.
Foco: una gota de agua.

Remozar
Transmutacin
Nivel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: asalto completo
Alcance: especial (ver texto)
Objetivo: especial (ver texto)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros: ninguna
Este conjuro proporciona a un rea de suelo la
capacidad de sustentar vegetacin. En el caso de
terreno estril a causa de magia profanadora, remozar
disipa
la
esterilidad
del
suelo,
volvindolo
inmediatamente capaz de sustentar vegetacin. El
conjuro tambin puede ser lanzado sobre cualquier tipo
de terreno salvo roca slida, incluida arena, arena
rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya
poda sustentar vida vegetal, remozar incrementa la
fertilidad del suelo como el conjuro de druida de 3er nivel
crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una zona que ha
sido esterilizada por magia profanadora, un crculo que
se extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel
se enriquece y humidifica y una manta de hierba fina
aparece instantneamente.
Este suelo hmedo y la hierba sin embargo no son
de naturaleza mgica y estn sujetos a las condiciones
normales del clima. Sin embargo, sobrevivir por al
menos una semana, incluso en el peor de los climas.
Componentes materiales: los componentes
materiales de este conjuro son una semilla (de cualquier
tipo) y una gota de agua.
Nota: los profanadores no pueden lanzar este
conjuro.

Respiracin libre
Transmutacin

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3


Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criaturas vivientes tocadas
Duracin: 2 horas/nivel (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Las criaturas transmutadas pueden respirar
libremente a pesar de estar sumergidas en agua, cieno o
tierra. Divide la duracin equitativamente entre el total de
criaturas tocadas. Los sujetos pueden
respirar
normalmente en aire lleno de cieno (conocido
comnmente como la muerte gris), pero no recibe
beneficio alguno contra venenos inhalados o gaseosos
de cualquier tipo.
Nota: este conjuro reemplaza al de respiracin
acutica del MJ.

Rociada de aceite
Conjuracin
Nivel: Furia de la montaa 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)
Objetivo: rea de un radio de 20 pies
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Cuando un clrigo lanza este conjuro sobre terreno
escabroso o arena, giseres de aceite inflamable
borbotean del suelo, cubrindolo todo en un radio de 20
pies. El conjuro hace que la zona sufra los efectos de un
conjuro de grasa. El aceite en s mismo no es
particularmente peligroso, el verdadero peligro est en
que la zona puede ser incendiada. El aceite hirviendo
inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de dao por fuego en el
primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de dao por fuego
en el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer
asalto (las criaturas en el fuego no sufren ningn
penalizador asociado con quemaduras en el tercer
asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se
embadurna de l y corre el peligro de prenderse fuego.
Si el aceite no es incendiado, permanecer hasta
que sea eliminado despus de al menos 30 minutos
fregando y limpiando la zona, de esta manera cualquiera
que deje la zona y est cubierto de aceite corre el riesgo
de ser prendido fuego por algo tan simple como una
chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de
aceite despus de lanzado el conjuro y que a
continuacin abandona el rea no corre el peligro de
prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por
chorro de aceite cuando se lanz el conjuro, pero an
recibir dao si entra en la zona cuando est ardiendo.

Rociada de arena
Evocacin
Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: rea de cono que se extiende en el alcance
Duracin: instantneo
Tiro de s alvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Esta maliciosa evocacin causa pequeas
partculas vtreas de arena o cieno que roca los ojos de
un oponente. Las criaturas dentro del rea de efecto son
rociadas por las astillas y deben hacer un tiro de
salvacin de Reflejos. El fallo implica que se ven

cegadas durante 1d6 minutos y reciben 2d6 puntos de


dao no letal y 2d6 de dao perforante. Un tiro exitoso
de Reflejos reduce a la mitad el dao y ciega al objetivo
duran un asalto.
Ten en cuenta que este conjuro no crea los trocitos
minsculos de vidrio; la arena o el cieno deben estar
dentro del alcance del conjuro para que tenga efecto.

Sabidura del rey hechicero

Transmutacin
Nivel: Tem 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: Instantneo
Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros
directamente del rey hechicero. Puedes potenciar,
ampliar, prolongar, maximizar, conjurar en silencio o
conjurar sin moverse metamgicamente cualquier
conjuro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser
lanzado inmediatamente despus al lanzamiento de
sabidura del rey hechicero.

Sanar en el campo de batalla


Nigromancia
Nivel : Tem 2
Componentes : V, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criaturas tocadas
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros : no
Este conjuro te permite utilizar tu habilidad de
sanar rpidamente y con efectividad. La habilidad de
Sanar te permite una nueva opcin, Remiendo conjunto
(CD 10). Remendar una criatura herida toma un asalto
completo y restaura 1d4 puntos de golpe, pero inflige
1d6 puntos de dao no letal en el proceso. Si la prueba
de Sanar falla, ningn dao es sanado y el objetivo sufre
1d4 puntos de dao. Una criatura puede solo ser
remendada conjuntamente una vez al da. Sanar en el
campo de batalla puede salva algunas vidas, pero
remendar soldados conjunta y apresuradamente puede
tener consecuencias contraproducentes.

Semillas enriquecidas
Abjuracin
Nivel: Drd 0
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: hasta 10 semillas
Duracin: permanente
Un mago puede lanzar este conjuro sobre 10
semillas o esquejes y ponerlos en letargo y hacindolos
adecuados para el transporte. Las semillas o esquejes
pueden entonces ser llevadas a una zona donde el
inclemente clima, la falta de humedad u otros problemas
han impedido el crecimiento de plantas. Las semillas o
esquejes en letargo son plantadas all y mgicamente
desarrollarn races que pueden ser usadas para
comenzar nuevas parcelas de vegetacin, sujetando el
suelo y creando un ambiente favorable para que otras
plantas sobrevivan. Este conjuro protege los transplantes
de las condiciones normales del clima, pero los
profanadores, animales hambrientos y fenmenos

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

innaturales (como las tormentas tyrianas) pueden


destruir an las plantas.
Componentes materiales: una pizca de abono o
estircol y una gota de agua.

Siroco
Evocacin
Nivel: Drd 8, Furia de la tormenta 6
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: largo (400 pies. + (40 pies/nivel))
Objetivo: rea dentro del alcance
Duracin: 2 minutos/nivel de lanzador
Tiro de salvacin: Reflejos previene el derribo
Resistencia a conjuros: no
Para lanzar este conjuro, debes ser capaz de ver
el cielo y tienes que estar en una zona cubierta con
arena o grava. Convocar un siroco es peligroso, dado
que no puedes controlarlo, y la tormenta te afecta como
a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda
la tierra, absorbiendo objetos pequeos, polvo y arena, y
transportndolos con una velocidad terrorfica. Cada
asalto de exposicin a la tormenta inflige 2d8 puntos de
dao perforante y contundente (sin tiro de salvacin).
Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona.

Talento ilusorio
Ilusin (engao)
Nivel: Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: t ms hasta una criatura voluntaria
Duracin: 5 minutos/nivel
Tiro de sal vacin: Voluntad descree (si interacta con
ello)
Resistencia a conjuros: no
Cuando un conjuro de talento ilusorio es lanzado,
el lanzador puede hacer que parezca como si l y otra
persona individual voluntario poseyeseis el en un
determinada habilidad de interpretacin. Ambos recibs
un +10 a todas las pruebas de Interpretacin durante el
conjuro. Este conjuro no proporciona en realidad
habilidad o aprendizaje alguno. Los objetivos no pueden
interpretar ninguna accin mejor de lo que lo hacan
antes, slo parece ante los observadores que s lo hace.
Los observadores que interactan con los intrpretes
pueden distinguir la ilusin, pero para el resto, la
actuacin parece perfecta.

Tensar superficie
Transmutacin
Nivel: Desesperacin del ahogado 2
Component es: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura y cualquier masa de agua en 20 pies
de esta criatura
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s (ver texto)
Este conjuro incrementa la tensin de una
superficie de agua en el rea afectada. Lanzas este
conjuro sobre cualquier criatura en el alcance,
incluyndote a ti mismo. Las masas de agua se
convierten consistentes y elsticas, puedes cargar
galones de agua sin cantimplora o contenedor, o dar
botes sobre ella como una pelota, una criatura de
tamao mediano puede incluso usar medio galn de

agua como si fueses una cachiporra. En el rea de


efecto, las criaturas pueden caminar sobre el agua, a la
mitad de su velocidad, ya que la superficie del agua
podra ceder bajo su peso. Por otro lado, si una criatura
ya estaba corriendo cuando se tens la superficie del
agua, puede continuar corriendo a la misma velocidad,
como los insectos minsculos pueden correr por
superficies de agua.
Beber agua, por otro lado, se convierte en
prcticamente imposible. Trata la superficie del agua
como si tuviese una dureza de 1 punto por nivel del
lanzador, 2 pg/pulgada y una CD de romperse de 5 +
nivel del lanzador. La aplicacin ms comn de este
conjuro es cuando lo lanas sobre alguien que trata de
bucear. Tal criatura debe romper la superficie del agua
(mira la informacin anterior sobre la dureza), haciendo
una prueba de Escapismo con una CD de 20 + el nivel
del lanzador, o disipando de alguna manera la magia.

Tierras salvajes
Encantamiento [enajenador]
Nivel: Drd 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 4 horas
Alcance: milla por nivel
Objetivo: un objeto natural
Duracin: permanente
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros: ninguna
Con este conjuro, un objeto puede ser encantado
para atraer bestias y criaturas salvajes. Debe ser un
objeto natural, tal como un rbol o peasco. Debe ser al
menos de tamao mediano. Los animales salvajes
rondarn lentamente sobre las semanas para ocupar el
rea de efecto. Los druidas usan este conjuro para
proteger sus tierras que custodian. Cada semana,
criaturas con una suma de DG equivalente al nivel del
lanzador son atradas al lugar y permanecern mientras
el entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida
animal o vegetal para darles sustento, se marcharn. El
conjuro puede ser disipado destruyendo el objeto que
sirve como foco de este conjuro.

Torbellino de condenacin

Transmutacin
Nivel: Abrazo de la tierra 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: rea de10 pies de radio por nivel.
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: no
Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena
en un mar embravecido de roca y tierra. Cualquier que
estuviese en el rea debe hacer un tiro de salvacin de
Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por
remolino y que debe comenzar a hacer pruebas de
Nadar contra CD 20. Las criaturas que obtengan tres
pruebas exitosas consecutivas son capaces de nadar
hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola
prueba significa que el personaje comienza a hundirse.
El fallo en dos tiradas de Nadas consecutivas significa
que el personaje ha sido absorbido 1d6x5 pies bajo
tierra.

Tormenta de cristales
Evocacin
Nivel: Arenas quebradas 6

- Pgina 85 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: rea alrededor del lanzador, que se extiende
hasta el alcance completo
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Esta poderosa versin del conjuro rociada de
arena no slo eleva y separa fragmentos minsculos de
cristal de la arena o el cieno, sino que tambin crea un
viento que sopla a 100 m/h que propulsa los fragmentos.
Las partculas revolotean en la zona de la tormenta,
dejando un ojo de 5 pies de radio donde t y tus
compaeros podis estar sin recibir dao. Las criaturas y
objetos desatendidos reciben 2d8 puntos de dao por
asalto hasta que se apartan de la senda de la tormenta.
Las llamas desprotegidas y el rea del conjuro se
extinguen. Los ataques con armas normales a distancia
son imposibles en el rea de efecto del conjuro; los
ataques de asedio a distancia sufren un penalizador de 10 a las tiradas de ataque. Cualquier criatura dentro de
la zona se ve cegada, adicionalmente a los efectos
obvios, las tiradas de Avistar y Buscar y las pruebas de
Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en el
rea deben hacer salvaciones de Reflejos, o se
enfrentan a los efectos basados en el tamao:
Criaturas de tamao mediano o menor: son
arrastradas por el viento.
Criaturas grandes: son derribadas.
Criaturas enormes: son frenadas.
Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven
afectadas por nada ms que lo anterior.

Tormenta elemental
Evocacin [ver texto]
Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
rea: dos cubos de 10 pies/nivel (S)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Cuando un conjuro de tormenta elemental es
lanzado, el rea se llena con lminas de energas
elementales destructivas. Las energas no daan la
vegetacin natural, el suelo ni las criaturas vegetales en
el rea, si as lo deseas. Cualquier otra criatura (y las
criaturas vegetales si quieres) dentro del rea recibe 1d6
puntos de dao por energa por nivel de lanzador
(mximo 20d6). El tipo de dao por energa, as como su
descripcin, depende la fuerza elemental patrona del
clrigo.
Agua: fro
Aire: electricidad
Cieno: cido
Fuego: fuego
Magma: fuego
Sol: fuego
Tierra: cido
Tormenta: electricidad
Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de
fuego del Manual del jugador. Un clrigo slo puede
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que
reverencia, mientras que un templario o un druida puede
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el
conjuro.

Trabajo de la piedra legendario

Transmutacin
Nivel: Piedra forjada 9
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
Objetivo: rea y criaturas dentro del alcance
Duracin: 16 horas: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resis tencia a conjuros: no (inofensivo)
Este conjuro slo puede lanzarse al alba, en un
lugar aislado sin observadores. Trabajo de la piedra
legendario expande la duracin del da con respecto al
trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras,
albailera, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro
dura, el sol parece que est an en el cielo y ni t ni tus
seguidores canteros tenis necesidad de comer, beber o
dormir. El da parece que no tiene fin e incluso, para ti,
virtualmente lo es. Puedes elegir cun largo hacer el da
en trminos de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer
que las criaturas trabajen durante ms de un ao.
Cada criatura dentro del alcance debe
participar voluntariamente. Si alguna criatura que no
estuviese presente en el lanzamiento del conjuro entra
dentro del rea de afecto, o se mete una posicin para
ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las
criaturas dentro del alcance envejecen como lo haran
durante el nmero de das trabajados. Por ejemplo, si
alargas el da durante hasta el mximo de un ao de
trabajo, t y tus colegas envejecis un ao durante este
tiempo, incluso aunque slo haya pasado un da para el
resto del mundo.
Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance
y por da de trabajo. Por ejemplo, si tienes 19
trabajadores contigo y deseas alargar el da a 100
jornadas, te costar 2.000 px.

Trampa de agua
Transmutacin
Nivel: Desesperacin del ahogado 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: toque
Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de dimetro
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: s
Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una
masa normal de agua de no ms de 20 pies de dimetro
en una trampa mortal. Este conjuro magnifica la
superficie natural del agua, dndole la fuerza para
absorber criaturas de tamao grande o ms pequeas
para una lbrega muerte. En cualquier momento en que
una criatura del tamao adecuado toca el estanque,
oasis o agujero custodiado alterado por este conjuro,
sta deber hacer un tiro de salvacin de Reflejos
inmediatamente. El fallo implicar que la vctima sea
absorbida instantneamente por la superficie y atrapada.
Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarn
que la superficie del agua ahora tiene un tacto con una
consistencia parecida a la goma que hace escapar muy
difcil. Trata la superficie del agua como si estuviese por
un conjuro de tensar superficie.
Este conjuro es usado normalmente para
entrampar oasis y pozos privados.

Trampa de arena
Encantamiento
Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))


Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite entrampar una zona
arenosa de hasta un radio de 400 pies + (40 pies/nivel).
Debes designar una zona interruptor de un radio de 30
pies en cualquier sitio dentro del rea mayor. Cuando
una criatura pisa la zona interruptor, la trampa se activa,
y toda la zona entrampada se ve afectada por uno de los
siguientes efectos (a eleccin del lanzador):
Arena tamborileante. Cada paso dado en la zona
arenosa entrampada hace un ruido tan escandaloso que
puede ser odo a millas de distancia (normalmente
atrayendo depredadores).
Clavos de arena. Trata la zona entrampada como
si estuviese afectada por un conjuro de piedras
puntiagudas.
Arena resbaladiza. La zona arenosa se convierte
en difcil de atravesar. En trminos del juego, trata la
zona como si estuviese afectada por un conjuro de
grasa.
Componentes materiales: un mapa de papel de la
zona afectada. El mapa desaparece cuando la trampa se
activa o cuando el conjuro expira.

Trampa de viento
Encantamiento
Nivel: Viento de afliccin 9
Componentes: V, S, M
Tiempo d e lanzamiento: 1 minuto
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Duracin: permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: Fortaleza
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro entrampa un rea extensa y la trampa
se desencadena por ciertas condiciones que debes
definir con anterioridad. Cuando las condiciones que has
especificado se cumplen, la trampa salta, creando una
nube de humo de 30 pies de alto en el rea afectada.
Puedes hacer que estos humos simulen una nube
apestosa, nube aniquiladora, bruma cida, nube
incendiaria o puedes usar esta nube para difundir
cualquier veneno inhalado o de contacto que tengas en
ese momento en las manos. El lanzamiento de este
conjuro necesita un largo proceso mental, debes recorrer
lentamente el rea a entrampar durante diez minutos,
visualizando cmo se extiende el humo y decidiendo en
que condiciones se producir su activacin. Cuando el
periodo de meditacin acaba, abandonars el rea y la
trampa permanecer durante 1 ao.
Cuando lanzas este conjuro debes escribir las
condiciones de este conjuro en un papel y entregrselo
al DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como t quieras, pero deben ser escritas.
Algunas posibles condiciones son: en cualquier
momento en que alguien ponga los pies en esta
arboleda o en cualquier momento en que algn templario
desenfunde sus armas. Cuando la condicin se cumpla,
el rea se llenar de humo y cualquier que est dentro
se ver afectado. El humo se disipara despus de un
asalto por nivel de lanzador. Un viento moderado (11+
m/h), tal como el de un conjuro de rfaga de viento,
dispersa la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+
m/h) dispersa la trampa en 1 asalto.
Componente
materiales:
los
componentes
materiales son un reloj de sol de bronce y la yema seca
de un huevo de erdlu.

Tnel de lava

Transmutacin
Nivel: Furia de la montaa 8, Mag 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: tnel de 10 pies de dimetro
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Usando este conjuro, puedes cavar un tnel a
travs de tierra slida, roca, arena o cieno, derritindolo
en magma lquido. La roca lquida se aparta del camino
para permitir que el lanzador pase, y se endurece en esa
posicin, creando un tnel permanente. Disipar magia no
tiene efecto una vez el tnel ya est formado. Se
necesita un da para entrar en tnel y no sufrir los
efectos del calor, aunque est protegido mgicamente
durante la duracin del conjuro. Las criaturas que entren
en el tnel sin proteccin durante este perodo sufre 1d6
puntos de dao por asalto por calor extremo. El tnel se
forma a una velocidad de 30 pies/asalto a travs de
arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a travs de tierra
slida y 10 pies/asalto a travs de roca o metal.
Cualquier criatura u objeto atrapado en el magma en el
momento en que se est formando el tnel sufre 10d6
puntos de dao por fuego por asalto.

Vendaval venenoso
Evocacin
Nivel: Viento de afliccin 7, Tem 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro se parece a rfaga de viento, salvo
que el alcance es menor y el viento est lleno de veneno
que se inhala. El lanzador elige la puntacin de
caracterstica que el veneno daa. El vendaval venenoso
crea un veneno que inflige 2d8 de dao temporal a la
caracterstica como dao primario y secundario. La
excepcin es la Constitucin, que es daada por 1d8
puntos. La puntacin de caracterstica daada no tiene
que ser la misma para el dao primario y para el
secundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval
venenoso que inflija 2d8 de dao primario a la Sabidura
y 1d8 de dao secundario a la Constitucin. El objetivo
se salva contra el veneno como un veneno normal.
Componente material: el aguijn o el colmillo de
una criatura venenosa.

Vigilia
Encantamiento
Nivel: Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura
Duracin: una hora/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Con este conjuro, el receptor es capaz de
posponer el sueo, si as lo desea. Durante la duracin
del conjuro, el receptor se siente completamente
despejado y enrgico, pero se sentir completamente
exhausto al finalizar el conjuro y estar fatigado hasta
que duerma ocho horas. Mltiples conjuros de vigilia

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
lanzados sobre un nico objetivo le mantendrn
despierto, pero deber dormir ocho horas por cada
lanzamiento. Un receptor no puede dormir de forma
natural mientras est bajo los efectos de este conjuro.
Este conjuro contrarresta y es contrarrestado por dormir.

Visin de las cenizas

Adivinacin [fuego]
Nivel: Ojos de fuego 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: cenizas tocadas
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Recibes una visin borrosa de la escena antes del
momento en que el objeto o criatura fue destruida,
estando cerca de sus cenizas. La visin empieza en el
momento en que el sujeto fue destruido o asesinado y
vuelves atrs a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo,
un clrigo de 4 nivel vera los ltimos 4 minutos de la
existencia de algo. Puedes tambin decir si la cosa fue
un objeto o una criatura viva y si fue destruido por la
devastacin de un profanador. Si la vegetacin destruida
por profanacin es testada, puedes hacer una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro)
para determinar la escuela de la magia lanzada.

Zarpas del tembo


Nigromancia
Nivel : Drd 3, Mag 4
Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : 1 accin
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Te crecen zarpas parecidas a las de un tembo.
Puedes hacer 2 ataques por asaltos segn las reglas de
ataques naturales a tu ataque base ms alto. Las zarpas
infligen 1d6 + tu modificador por Fuerza puntos de dao
(crtico 20x2). Como el temible tembo, tus zarpas pueden
drenar la fuerza vital de una vctima y transferrtela a ti.
Cada vez que golpees con una zarpa, la criatura
golpeada debe hacer un tiro de salvacin de Fortaleza o
perder 1d4 pg adicionales que son transferidos a total de
pg normales. Si los pg transferidos te diesen un total
superior a tu mximo de puntos de golpe normal, los pg
adicionales son considerados temporales (ten en cuenta
que slo puedes tener un estmulo de un punto de golpe
temporal en un momento). No eres capaz de lanzar
conjuros con componente somticos mientras ests bajo
los efectos de este conjuro.
Componente material: una escama de tembo.

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Captulo 10: Poderes


Poderes de 2 nivel del psinico/indomable

Poderes del
psinico/indomable

Psicin

Poderes de nivel 0 (talentos) del


psinico/indomable (si usas el EPHB estos
poderes no existen)
Psimet

Psimet

Patas de thri -kreen , menor . Tus piernas se


parecen a las de un thri-kreen, obteniendo un
bonificador de +8 a las pruebas de Saltar

Poderes de 1 nivel del psinico/indomable

Psidet

Psicin

Psimet

Psiport
Telep

Poderes de 3 nivel del psinico/indomable


er

Psicin
Psimet

er

Metcre

Almenara. Creas un luz brillante y coloreada


Animacin de tatuaje. Puedes animar tus
tatuajes.
Escritura fantasma. Haces que una escritura
aparezca en una superficie
Resistencia ^ . El objetivo gana un +1 a los
tiros de salvacin.
Leer un objeto, men or. Puedes obtener
informacin de un objeto
Rastreo psquico. Puedes rastrear las huellas
psquicas de tu presa.
Veneracin verdadera. Revela el objeto de
adoracin o devocin del objetivo.
Lanzar proyectiles . Puedes lanzar proyectiles
sin un arco u otra arma.
Descarga esttica menor^ . Electrocutas a un
enemigo cercano para 1d6 puntos de dao
elctrico.
Desenfunde psinico. Un arma en cualquier
parte de tu cuerpo es teletransportada a tu
mano.
Desviar
golpes ^ .
Puedes
desviar
psicocinticamente el prximo ataque de una
criatura dentro del rea de efecto del poder.
Desvo menor. Ganas un bonificador de +1
por desvo.
Toque bioelctrico^ . Tu toque hace 1d6
puntos de dao elctrico.
Bioflexibilidad. Obtienes un bonificador de +1
por capacidad a las pruebas basadas en la
Destreza.
Comodidad.
Mitigas
los
efectos
de
temperaturas extremas durante una hora
Patas de thri -kreen. Tus piernas se parecen a
las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador
a las pruebas de Saltar.
Pirueta salvaje. Puedas utilizar tu habilidad en
Piruetas mientras corres.
Brinco salvaje. Eres capaz de saltar desde un
asidero no existente.
Sociable. Obtienes un bonificador de +1 por
perspicacia a las pruebas basadas en el
Carisma.
Silenciar . Provocas que una o ms criaturas
vivientes se vuelvan silenciosas y precavidas
durante un asalto.

Telecinesis menor . Levantas o mueves un


objeto de hasta 25 lb/2 niveles que est a
medio alcance.
Descarga esttica^ . Electrocutas a un
enemigo cercano para 3d6 puntos de dao
elctrico.
Alterar rasgos . Cambias tus rasgos, y algo
ms.

Psiport

Descarga esttica mayor ^ . Electrocutas a


un enemigo cercano para 5d6 puntos de
dao elctrico.
Aura bioelctrica^ . Las criaturas que te
atacan reciben dao elctrico y t te proteges
contra la electricidad.
Simulacin
menor de antdoto.
Te
desintoxicas de un veneno que est en tu
organismo.
Aceleracin. Una criatura/nivel se mueve ms
rpido, obtiene +1 a las tiradas de ataque, a la
CA y los tiros de salvacin de Reflejos.

Poderes de 4 nivel del psinico/indomable


Psicin
Psimet

Desvo. Obtienes un bonificador de +4 por


desvo.
Simulacin de veneno. Tu toque produce
1d10 puntos de dao a la Constitucin, repite
al minuto.
Simulacin de antdoto. Neutralizas un
veneno en el objetivo

Poderes de 5 nivel del psinico/indomable


Psimet

Crisis de vida . Tu ataque de toque mata al


objetivo.

Poderes del guerrero


psquico
Poderes de nivel 0 (talentos) del guerrero
psquico (si usas el EPHB, estos poderes no
existen)
Patas de thri -kreen, menor : tus piernas se parecen a
las de un thri-kreen, obteniendo un bonificador de +8 a
las pruebas de Saltar. (Fue)

Poderes de 1 nivel del guerrero psquico


er

Almenara: crear un luz brillante y coloreada. (Int)


Animacin de tatuaje: puedes animar tus tatuajes. (Int)
Bioflexibilidad:
obtienes un bonificador de +1 por
capacidad en las pruebas basadas en la Destreza. (Fue)
Brinco salvaje: eres capaz de saltar desde un asidero
inexistente. (Des)

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3

Carga salvaje: puedes correr y cargar al mismo tiempo.


(Fue)
Comodidad: mitigas el efecto de temperaturas extremas
durante una hora. (Fue)
Desenfunde psinico: un arma en cualquier parte de tu
cuerpo es teletransportada a tus manos. (Con)
Desviar golpes ^ : desvas psicocinticamente el
prximo ataque de una criatura dentro del rea de efecto
del poder. (Con)
Lanzar proyectiles: puedes lanzar proyectiles sin arco u
otra arma. (Con)
Patas de thri -kreen : tus piernas se parecen a las de un
thri-kreen, obteniendo un bonificador a las pruebas de
Saltar. (Fue)
Pirueta salvaje: puedes usar tu habilidad en Piruetas
mientras corres. (Fue)

Poderes de 2 nivel del guerrero psquico


Telecinesis menor : levantas o mueves un objeto de
hasta 25 lb/2 niveles a un alcance medio. (Con)

Poderes de 3 nivel del guerrero psquico


er

Aceleracin: un ataque extra y +2 a la CA. (Des)


Aura bioelctrica^: las criaturas que te ataquen reciben
dao elctrico y t te proteges contra electricidad. (Fue)

Poderes de 4 nivel del guerrero psquico

Simulacin de veneno: tu toque produce 1d10 puntos


de dao a la Constitucin, se repite en 1 minutos. (Fue)

Explicacin de los
poderes
Aceleracin

Psicoportacin (Des)
Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Vi, Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva.
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 5
La criatura acelerada se mueve y acta ms rpido
de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos:
Cuando hace una accin de ataque completo, una
criatura acelerada har un ataque extra con un arma que
empue. El ataque se hace usando la bonificacin de
ataque base completa de la criatura, ms cualquier
modificador apropiado a la situacin. (Este efecto no se
acumula a cualquier efecto similar, tal como el que
proporciona un arma de velocidad, sin importar si
proporciona una accin extra, as que no puedes usarla
para lanzar un segundo conjuro sin tomar una accin
extra en el asalto).
Una criatura acelerada gana un bonificador de +1
a las tiradas de ataque y un bonificador de +1 por
esquiva a la CA y a los tiros de salvacin de Reflejos.
Cualquier condicin que te haga perder tu bonificador de
Destreza a la CA (si lo hay) tambin te hace perder el
bonificador por esquiva.
Todos los modos de movimiento de la criatura
acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cavar,

trepar, volar y nadar) se incrementan en 30 pasos, hasta


un mximo del doble de la velocidad normal del objetivo
que usa esta forma de movimiento. Este incremento
cuenta como un bonificador de realce y afecta a la
distancia de salto de la criatura como lo hace una
velocidad incrementada. Mltiples efectos de aceleracin
no se apilan. Aceleracin contrarresta ralentizar.
Nota: El conjuro acelerar y el poder cisma no
funcionan para una criatura acelerada. Es contrarrestado
por el conjuro arcano ralentizar.

Alterar rasgos
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 2/Indomable 2
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 10 minutos/nivel (D)
Puntos de poder : 3
Asumes la forma de una criatura del mismo tipo
que tu forma normal. La nueva forma debe estar dentro
de la misma categora de tamao que t. El mximo de
DG de una forma asumida es igual al nivel de lanzador,
hasta no ms de 5 DG al 5 nivel. Puedes cambiarte en
un miembro de tu mismo tipo o incluso en ti mismo.
Retienes tus puntaciones de caracterstica. Tu clase,
nivel, puntos de golpe, alineamiento, bonificador de
ataque base y tiros de salvacin base continan siendo
los mismo. Retienes todas las aptitudes y ataques
especiales sobrenaturales o sortlegos de tu forma
natural, excepto aquellos que requieran una parte del
cuerpo que la nueva forma no tenga (tales como una
boca para usar un arma de aliento u ojos para ataques
de mirada). Mantienes todos los ataques especiales
extraordinarios y las habilidades derivadas de los niveles
de clase, pero pierdes cualquier de tu forma natural que
no estn derivados de los niveles de clase. Si la nueva
forma es capaz de hablar, puedes comunicarte
normalmente. Retienes cualquier aptitud lanzadora de
conjuros que tengas en tu forma original, pero la nueva
forma debe ser capaz de poder articular palabras (esto
es, hablar un idioma) para usar componentes verbales y
debe tener extremidades capaces de manipular para
poder usar componentes somticos. Adquieres las
cualidades fsicas de la nueva forma mientras retengas
tu propia mente. Las cualidades fsicas incluyen el
tamao natural, capacidades de movimiento mundano
(tales como cavar, trepar, caminar, nadar y volar con
alas, para una velocidad mxima de 120 pies volando o
60 pies para movimientos no voladores), bonificadores
naturales a la armadura, armas naturales (tales como
garras, mordisco y similares), bonificadores raciales a las
habilidades, dotes adicionales raciales y cualquier
atributo fsico magnfico (presencia o ausencia de alas,
nmero de extremidades o de otra naturaleza). Un
cuerpo con miembros adicionales no te permite hacer
ms ataques (o ataques con dos armas ms ventajosos)
de lo normal. No ganas ningn ataque especial
extraordinario o aptitud especial que no est ligada a
una cualidad fsica, tales como visin en la oscuridad,
visin en penumbra, sentido ciego, vista ciega, curacin
rpida, regeneracin, olfato o de otra naturaleza. No
ganas ningn ataque especial sobrenatural, cualidad
especial o aptitud sortlega de la nueva forma. Tu tipo y
subtipo de criatura (si la tienes) permanece igual sin
tener en cuenta tu nueva forma. No puedes tomar la
forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si
esta plantilla no cambia el tipo de criatura o el subtipo.
Puedes designar libremente las cualidades fsicas

- Pgina 90 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3

menores de la nueva forma (tales como el color del pelo,


la textura del pelo y el color de la piel) dentro de las
gamas de una criatura de este tipo. Las cualidades
fsicas relevantes (tales como estatura, peso y gnero)
estn tambin bajo tu control, pero tienen que entrar
dentro de las normas para el tipo de la nueva forma.
Ests disfrazado como un miembro tpico de la especie
de la nueva forma. Si usas este poder para crear un
disfraz, recibes un bonificador de +10 en la prueba de
Disfrazarse. Cuando el cambio ocurre, tu equipo, si
llevas, contina puesto o sujeto en tu nueva forma (si es
capaz de sujetar o llevar puesto el objeto) o se funde con
la nueva forma y se vuelve intil. Cuando reviertes a tu
forma verdadera, cualquier objeto previamente fundido
en la nueva forma reaparece en el mismo lugar que
ocupaba previamente y vuelve a ser til. Cualquier
objeto que lleves en la forma asumida y no pueda ser
llevado en tu forma normal cae a tus pies, cualquier otro
que puedas llevar en una u otra forma o puedas cargar
en una parte comn a ambas formas en el momento de
la reversin an seguir en el mismo sitio. Cualquier
parte del cuerpo o pieza de equipo que est separada
por completo revierte a su forma autntica.

Simulacin de antdoto
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 4/Indomable 4
Despliegue : Au, Ma
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva u objeto tocado hasta 1 pie
cuadrado/nivel
Duracin: Instantneo
Tiro de sa lvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 7
El personaje se desintoxica de cualquier tipo de
veneno en su cuerpo. No sufre dao o efecto adicional
del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el
poder no revierte efectos instantneos, tales como
prdidas de puntos de golpe, dao temporal a las
caractersticas o efectos que no remitan por s mismos.
Este poder tambin neutraliza el veneno en una criatura
u objeto venenoso. Una criatura venenosa recupera su
veneno al ritmo normal.

Simulacin menor de antdoto


Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Ma
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: Instantneo
Puntos de poder : 5
El personaje desintoxica cualquier tipo de veneno
en su cuerpo. No sufre dao o efecto adicional del
veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el poder
no revierte efectos instantneos, tales como prdidas de
puntos de golpe, dao temporal a las caractersticas o
efectos que no remitan por s mismos.

Almenara
Metacreatividad (Int)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 asalto
Alcance : cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo : luz del tamao de una antorcha

Duracin: concentracin, hasta 1 asalto por nivel


Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : no
Puntos de poder : 1
Con este talento, creas una luz brillante y
coloreada (el color es a tu eleccin) que es visible a 100
pies de distancia durante el da o hasta una milla durante
una noche despejada.

Toque bioelctrico
Psicometabolismo (Fue) [electricidad]
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura u objeto tocado
Duracin: instantneo
Tiro d e salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : s (objeto)
Puntos de poder : 1
Este poder imbuye las manos del personaje con
una poderosa carga elctrica que puede usar para daar
a un oponente. Un ataque de toque cuerpo a cuerpo
exitoso produce 1d6 puntos de dao elctrico. Cuando
da la sacudida, el personaje gana un modificador de +3
al ataque si el oponente est llevando una armadura
metlica (o forrado de metal, cargando mucho metal,
etc).
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en 1d6.

Aura bioelctrica
Psicometabolismo (Fue) [Electricidad]
Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Me, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Puntos de poder : 5
Este poder envuelve al personaje con un aura
bioelctrica que daa a cualquier criatura que ataque al
personaje en un combate cuerpo a cuerpo. El aura
bioelctrica tambin protege al personaje de ataques
elctricos. Cualquier criatura que golpee al personaje
con su cuerpo o armas sujetas por las manos produce el
dao normal, pero al mismo tiempo recibe 1d6 puntos de
dao elctrico. Si la criatura tiene resistencia a poderes,
se aplica a este dao. Ten en cuenta que las armas con
alcance excepcional, tales como lanzas de dos manos,
no ponen en peligro a sus usuarios de esta manera.
Cuando se manifiesta el poder, el personaje aparece
rodeado por un aura elctrica de color azul, dando
luminosidad similar a la de la mitad de una antorcha
normal (10 pies). El personaje recibe slo la mitad de
dao de ataques elctricos. Si estos ataques permiten
un tiro de salvacin de Reflejos para salvar a medio
dao, el personaje no recibe dao alguno con un tiro de
salvacin exitoso.
Aumento: puedes aumentar este poder en una de
las siguientes maneras:
1.
cada punto de poder adicional gastado
incrementa el dao en 1d6.
2.
cada punto de poder adicional gastado
incrementa la duracin en 1 asalto.

Bioflexibilidad
Psicometabolismo (Fue)

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: no
Resistencia a poderes : no
Puntos de poder : 1
Tus extremidades son ms flexibles y elsticas,
garantizndote una bonificacin de +1 por capacidad a
todas las pruebas de habilidad o caracterstica basadas
en la Destreza.

Comodidad
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Ma
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 hora
Puntos de poder : 1
Ganas cierta resistencia las temperaturas
extremas y no te ves afectado adversamente por el calor
extremo del da o el fro extremo de la noche. Tratas el
calor y el fro extremo como si slo fuera mucho calor o
fro, (mira la pgina 86 de la Gua del Dungeon Master
para las reglas sobre los efectos de temperatura), pero
sufres normalmente el calor infernal y el fro o calor
mgico o sobrenatural. Este poder se solapa (no se
apila) con la resistencia natural elfina a temperaturas
extremas.

Lanzar proyectiles
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetiv o: T
Duracin: 1 asalto/nivel
Puntos de poder : 1
Este poder te permite lanzar piedras de honda sin
honda, flechas sin arco o virotes sin ballesta. Los
proyectiles actan como si hubiesen sido lanzados y
usan el alcance de estas armas, tu bonificador de ataque
normal y tu cadencia de fuego. No necesitas ser
competente con el arma que emules.

Crisis de vida
Psicometabolismo (Fue) [Muerte]
Nivel : Psinico 5/Indomable 5
Despliegue : Vi, Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a poderes : s
Puntos de poder : 9
El personaje puede asesinar a cualquier criatura
viva. El personaje debe acertar un ataque de toque
cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo y ste superar un
tiro de salvacin de Fortaleza contra muerte fenecer. Si
lo supera, recibe 2d6 puntos de dao. (El objetivo puede
morir incluso aunque supere la salvacin).

Desviar golpes
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi, Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies + 5 (pies/2 niveles))
Objetivo : 1 criatura
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a poderes : s
Puntos de poder: 1
Este poder desva psicocinticamente el prximo
ataque de una criatura dentro del alcance. El prximo
ataque cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de toque del
objetivo de este asalto sufre un penalizador de -20 a la
tirada de ataque.
Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales
gastados, la CD del tiro de salvacin se incrementa en 1.

Desvo
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 4/Indomable 4
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva tocada
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 7
Este poder crea un brillante campo psinico
alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
poder garantiza al objetivo un bonificador de +4 por
desvo.

Desvo menor
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 1
Este poder crea un brillante campo psinico
alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
poder garantiza al objetivo un bonificador de +1 por
desvo.

Sociable
Telepata (Car)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegu e: Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: No
Resistencia a poderes : No
Puntos de poder : 1
Ganas una comprensin menor en la naturaleza
de la fuerza de voluntad, ganando un bonificador por
comprensin de +1 a todas las pruebas de habilidad y
caracterstica basadas en el Carisma.

Escritura fantasma
Metacreatividad (Int)

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Ma, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 minuto
Alcance : Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo : 1 superficie escrita en el radio de alcance
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver texto)
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este poder te permite producir escrituras para que
aparezca (asumiendo que sabes escribir, aunque slo
sea una palabra o smbolo que conozcas) en una
superficie inerte y no metlica tal como un muro o un
trozo de papel. Puedes escribir al ritmo de 10 palabras
(de media) por asalto. Si el objeto es escrito, llevado o
sujetado por un oponente, entonces el oponente tiene
derecho a un tiro de salvacin de Reflejos para prevenir
la Escritura fantasma.

Silenciar
Telepata (Car) [compulsin, enajenador]
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Me (ver texto)
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies /2 niveles)
Objetivo : Varias criaturas vivientes dentro de una
explosin de un radio de 15 pies
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder: 1
Este talento reparte un dolor punzante
subconsciente que afecta a una o ms criaturas vivientes
para que sean tan silenciosas como les sea posible (no
hablan, usan Moverse sigilosamente, etc) durante un
asalto si fallan un tiro de salvacin de Voluntad. Lanza
2d4 para determinar el total de DG de criaturas
afectadas. Las criaturas que tengan el menor nmero de
DG se vern afectadas en primer lugar. Entre criaturas
con el mismo nmero de DG, aquellos que estn ms
prximas al punto de origen del poder se ven afectados
primero. Ninguna criatura con 5 o ms DG se ver
afectada y los DG que no son suficientes para afectar a
criatura alguna se pierden.

Patas de thri-kreen
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Puntos de poder : 1
Tus piernas se reestructuran para parecerse a las
patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador
por mejora de +10 a las pruebas de Saltar. El bonificador
de mejora se incrementa a +20 al 5 nivel de
manifestacin 5 y a +30 (el mximo) al 9 nivel de
manifestacin.

Patas de thri-kreen, menor


Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 0/Guerrero psquico 0/Indomable 0
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 minuto/nivel (D)

Puntos de poder : 1
Tus piernas se reestructuran para parecerse a las
patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador
de +8 a las pruebas de Saltar. Todos los distancias
mximas normales an se siguen aplicando. Este poder
se superpone (no se apila) con el conjuro Saltar o Patas
de thri-kreen, un anillo de salto o cualquier bonificacin
racial a las pruebas de Saltar (p. ej. thri-kreen y guizos) o
conjuros o poderes similares

Leer un objeto, menor


Psicodeteccin (Sab)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au, Ma
Tiempo de manifestacin: Concentracin, hasta 5
asaltos
Alcance : Toque
Objetivo : 1 objeto
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : No
Puntos de poder : 1
Este poder funciona como leer un objeto, excepto
que la nica informacin obtenida es sobre el ltimo
propietario del objeto.

Simulacin de veneno
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 4/Guerrero psquico 4/Indomable 4
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: Instantneo (ver texto)
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Puntos de poder : 7
Resistenci a a poderes : S
Invocando los poderes venenosos de los
depredadores naturales, el personaje infecta al objetivo
con un horrible veneno si logra un ataque de toque
cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno produce
inmediatamente 1d10 puntos de dao temporal a la
Constitucin y otros 1d10 puntos de dao temporal a la
Constitucin 1 minuto ms tarde. Cada caso de dao
puede ser negado con un tiro de salvacin de Fortaleza
exitoso.

Desenfunde psinico
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : t y un arma que lleves encima
Duracin: Instantneo
Puntos de poder : 1
Este
talento
te
permite
desenfundar
psicocinticamente un arma que lleves encima. Puedes
manifestar este poder instantneamente, lo bastante
rpido como para armarte cuando lo necesites, por
ejemplo, para hacer un ataque de oportunidad. La
manifestacin de este poder es una accin gratuita,
como cuando manifiestas un poder apresurado y cuenta
para el lmite normal de un poder apresurado por asalto.

Rastreo psquico

Psicodeteccin (Sab)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Au

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Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 hora/nivel
Puntos de poder : 1
Este poder te permite seguir la pista a una criatura
viva a travs de las huellas mentales que sus
pensamientos dejan tras de s. Puedes usar la habilidad
de Conocimiento de psinica en lugar de Supervivencia
para rastrear la impronta squica de un criatura a la que
persigues.

Resistencia
Metacreatividad (Int)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 1
El personaje imbuye al objetivo con energa
psinica que le protege del dao, garantizndole un
bonificador de +1 por resistencia a los tiros de salvacin.
Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales
que gastes, el bonificador a los tiros de salvacin se
incrementa en 1.

Descarga esttica
Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad]
Nivel : Psinico 2/Indomable 2
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Efecto: rayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad o Fortaleza mitad.
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 3
Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes
acertar un ataque de toque con el rayo para daar al
objetivo. El rayo produce 3d6 puntos de dao elctrico.
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado
(d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de
salvacin de este poder se incrementa en 1.

Descarga esttica mayor


Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad]
Nivel : Psinico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de m anifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Efecto: Rayo
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 5
Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes
acertar un ataque de toque con el rayo para daar al
objetivo. El rayo produce 5d6 puntos de dao elctrico.
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado

(d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de


salvacin de este poder se incrementa en 1.

Descarga esttica menor


Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad]
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despl iegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Efecto: Rayo
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes
acertar un ataque de toque con el rayo para daar al
objetivo. El rayo produce 1d6 puntos de dao elctrico.
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado
(d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de
salvacin de este poder se incrementa en 1.

Animacin de tatuaje
Psicocinesis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: Concentracin
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este talento permite que uno de tus tatuajes se
mueva a travs de tu cuerpo como si fuera un tatuaje
psinico. Puedes incluso originar que un tatuaje se
mueva sobre el cuerpo de otro ser, si lo acepta
voluntariamente o falla un tiro de salvacin contra este
talento.

Telecinesis menor
Psicocinecis (Des)
Nivel : Psinico 2/Guerrero psquico 2/Indomable 2
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Intermedio (100 pies. + 10 pies/nivel)
Objetivo : 1 objeto
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) (ver texto)
Resistencia a poderes : S (objeto) (ver texto)
Puntos de poder : 3
Como telecinesis, pero con las siguientes
limitaciones: no ms de un objeto de 25 lb/2 niveles de
manifestacin pueden ser afectados. El objeto no puede
estar vivo y no puede estar sujeto o usado por una
criatura viva. La telecinesis menor tiene un alcance ms
corto que la telecinesis y slo puede mover objetos a
una velocidad de 10 pies por asalto.

Veneracin verdadera

Psicodeteccin (Sab)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura tocada
Duracin: Instantneo

- Pgina 94 -

Versin 1.0

Sol Oscuro 3
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este poder te permite identificar instantneamente
el rey hechicero de un templario, el elemento patrn de
un clrigo, el territorio protegido de un druida
(proporciona una breve descripcin visual, no un mapa
de su localizacin), el mentor o amigo admirado en la
actualidad de un semigigante, la tribu y clan de un elfo y
el foco actual de un enano.

Brinco salvaje
Psicoportacin (Des)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: Instantneo
Puntos de poder : 1
Este talento te permite durante una fraccin de
segundo coger un punto de apoyo en el tejido del
universo, el mismo tejido del que dependen poderes
como Inmovilidad. Este punto de apoyo no es lo
suficientemente grande como para permanecer en pie,
pero s lo bastante para tomar impulso desde l y saltar.
Eres capaz de hace una prueba de Saltar, saltar esa
distancia, apoyarte durante un segundo y realizar una
segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada.

Pirueta salvaje
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 asalto
Puntos de poder : 1
Este talento te permite una vez por asalto usar la
habilidad de Piruetas junto con un movimiento de
carrera, lo que te permite cruzar los espacios de tus
oponentes rpidamente.

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