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ROLes (D&D - Sol Oscuro - Dark Sun - Reglas Sol Oscuro 3.5 (Spanish) (Found Via WWW - Filedonkey.com)
ROLes (D&D - Sol Oscuro - Dark Sun - Reglas Sol Oscuro 3.5 (Spanish) (Found Via WWW - Filedonkey.com)
Sol Oscuro 3
Captulo 1:
Introduccin
Durante miles de aos, la Altiplanicie haba permanecido estable: el juego de poderes haba estado en un frgil punto
muerto y el ciclo de la vida segua su curso en un equilibrio mucho ms endeble. Es cierto que los Reyes Dragn se
entretenan con insignificantes guerras, pequeos zarpazos para amenizar el paso de los aos. Tambin es verdad que
ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no haba sorpresas. Los Reyes Dragn controlaban
todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero an as vidos de desafos.
Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarqua ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurra desde tiempos ya
olvidados. Los Reyes Dragn estn preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me
temo que lo peor est an por venir. Los cambios estn en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas.
-- Oronis, rey hechicero de Kurn
Crditos
Director de proyecto : Chris Flipse
Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Asistencia y revisin de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Diseo: Chris Flipse
Director de arte: Neeva Barrens
Grficos de trasfondo : Dan Eveland
Reseas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tabln de sugerencias de Sol Oscuro.
Traduccin: Abuba El Iluminado, proyecto de Avangin
Sol Oscuro 3 es una nueva edicin del escenario de campaa de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versin 3.5 de
Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas bsicos: El Manual del
Jugador (MJ), la Gua del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook
(EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaa. El DM tambin tendra que tener acceso al Eptome de
Campaa de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para informacin adicional. Los jugadores necesitarn
tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook.
Este documento est dirigido a un pblico ya familiarizado con el escenario de campaa de Sol Oscuro y no tiene intencin
de detallar el mundo de Athas por completo. Para ms informacin sobre Athas, visita http://www.athas.org/ -el sitio Web
oficial de Sol Oscuro (en ingls). Adems de la ltima versin de este documento podr descargarse gratuitamente otros
productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el
enlace completo para la seccin de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads
http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que
haya cambiado) como archivos PDF (en ingls).
Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en ingls para adaptarlo a los
productos ms recientes de la lnea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las
reglas ms antiguas, deberan tener acceso a la versin en ingls de este documento y seguir lo all expresado.
Por favor, cualquier errata u omisin puede ser enviada a ds3-errata@athas.org
errata@athas.org (en ingls) o abubathas@hotmail.com (en
castellano).
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
ndice de contenidos
Capitulo 1: introduccin
Capitulo 2: especies
Aragallora
Elfo
Enano
Humano
Mediano
Mul
Pterranio
Semielfo
Semigigante
Thri-Kreen
Estadsticas esenciales
Captulo 3: clases
Bardo
Bruto
Clrigo
Cuchillo del alma
Druida
Explorador
Gladiador
Guerrero
Guerrero psquico
Indomable (Wilder)
Mago
Pcaro
Psinico
Templario
1
3
3
5
7
8
9
10
11
13
14
15
17
18
18
20
21
23
23
25
26
28
29
30
30
32
33
34
Captulo 4: habilidades
37
Captulo 5: dotes
38
Captulo 6: equipo
41
Equipando un personaje
41
Dinero y riqueza
41
Creacin de objetos
41
Armas
41
Armadura
47
Monturas y equipo relacionado 48
Equipo en el mercado negro
48
Captulo 7: campaa
50
Calor athasiano
50
Movimiento
51
Captulo 8: magia y psinica
53
Conjuros arcanos
53
Conjuros divinos
53
Psinica
54
Captulo 9: conjuros
55
Conjuros de clrigo
55
Conjuros de druida
60
Conjuros de templario
61
Conjuros de mago
63
Explicacin de los conjuros
64
Captulo 10: poderes
89
Poderes de psinico/indomable 89
Poderes de guerrero psquico 89
Explicacin de los poderes
90
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Sol Oscuro 3
Captulo 2: Especies
Athas es un mundo de muchas especies y
pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que
deambulan por el desierto hasta los estpidos tarecos
(tarek) que no saben cuando les ha llegado la muerte.
Los gigantes viven de sembrar el pnico en el Mar de
Cieno, mientras que los belgi secuestran hombres
adultos por la noche. Si no haba suficientes, la magia de
la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas
Especies, muchas de las cuales no ven una segunda
generacin. An esta variedad de vida inteligente, slo
unas pocas especies son lo suficientemente numerosas
como para decidir en la vida la poltica de la Altiplanicie.
Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro
se parecen a las de otros mundos de campaa,
normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A
modo de ejemplo, no hay ms que tratar con los hoscos
elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo
salvo de sus compaeros tribales o con los medianos
que han evolucionado en feroces criaturas posedas por
un especial gusto por la carne humana.
Cabe decir que las especies del escenario de
campaa de Sol Oscuro reciben slo los beneficios y
penalizaciones descritas a continuacin, no se les aplica
ninguna otra modificacin de otras fuentes a menos que
se especifique.
Aragallora (aarakocra)
Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrs la
tirana del suelo. Slo en compaa de las nubes
encontraris el verdadero significado de la libertad.
-- Kekko Hermano Nube, clrigo aragallora.
Los aragalloras son la especie de gente-ave que
con ms frecuencia se encuentra en la Altiplanicie.
Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las
Montaas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras
que otros proceden de pequeas comunidades tribales
sitas en las Montaas Resonantes u otros lugares. Estas
criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus
hogares en las alturas de las montaas, sin embargo, a
TABLA 2 -1 ESPECIES
Especie
Ajuste de caracterstica
Aragallora*
Enano
Elfo
Semielfo
Semigigante*
-2 Fuerza, +4 Destreza
+2 Constitucin, -2 Carisma
+2 Destreza, -2 Constitucin
+2 Destreza, -2 Carisma
+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitucin,
-4 Inteligencia1, -2 Sabidura, -4 Carisma
-2 Fuerza, +2 Destreza
Ninguno
+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma
-2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma
Mediano
Humano
Mul
Pterranio
Thri-Kreen*
Clase predilecta
Clrigo
Guerrero
Pcaro
Cualquiera
Bruto
Explorador
Cualquiera
Gladiador
Druida, psinico (telpata) o
explorador
Guerrero psquico o explorador
Ajuste
de nivel
+2
+1
Dados de
golpe 2
3d8
+1
+2
2d8
* Nota del traductor: modificaciones hechas segn las entradas para el Aragallora en Razas de Faern, el Thri-kreen en Expanded Psionics Handbook, y el
Semigigante en http://www.crimsonsun.org
http://www.crimsonsun.org.
1 Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuacin de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3.
2 Algunas especies empiezan con nmero bsico de Dados de Golpe. Aade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel
efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.
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Sol Oscuro 3
La inusual anatoma del aragallora hace bastante
difcil el uso de armaduras, a menos que hayan sido
elaboradas especficamente para aragalloras. Un
aragallora normalmente vive entre 30 y 40 aos.
Relacione s: los aragalloras defienden con uas y
dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se
aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus
sureas acechan las caravanas que pasan por sus
tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes
solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo
puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los
cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus
perversas atacan las caravanas sin provocacin alguna.
Los aragalloras tienen gran confianza y estn orgullosos
de su habilidad para volar, aun as tienen cierta empata
con las especies terrestres.
Ali neamiento : los aragalloras tienden a la
neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con
respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras
normalmente siguen el alineamiento de su lder. Una
tribu cuyo lder es neutral bueno contendr miembros
legales buenos, neutrales buenos, caticos buenos y
neutrales autnticos, con una mayora de miembros
neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos,
raramente se prestan a ayudar a los forasteros.
Territorios:
la mayora de las comunidades
aragalloras son pequeas tribus nmadas. Algunos son
rapias de las caravanas, mientras que otros construyen
nidos aislados en las alturas de las montaas. Los
aragalloras menos xenfobos generalmente provienen
de Nido Invernal, en las Montaas Blancas, una tribu
aliada con la ciudad estado de Kurn. De las
comunidades humanas, slo Kurn construye posaderos
especialmente elaborados para los aragalloras para que
descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Daskinor de
Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen
todos los aragalloras. Otras comunidades humanas
toleran los personajes aragalloras pero no son alentados
a que les visiten.
Los mercaderes harn tratos con los aragalloras
siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra
firme. La mayora de criaturas terrestres recelan de estas
extraas criaturas que vuelan sobre sus rebaos o sus
tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn,
tienen rdenes estrictas de atacar cualquier criatura que
vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso.
Religin:
Los chamanes aragalloras son
normalmente clrigos del aire (cantores del viento),
algunas veces clrigos del sol (sacerdotes solares) y
ocasionalmente druidas. La mayora de los rituales de la
sociedad aragallora incluye la convocacin de un
elemetal del aire o Hraakthunn. Los elementales del aire
convocados son a menudo usados en un importante
ritual llamado la Cacera. La ceremonia de mayora de
edad aragallora incluye cazar las grandes bestias
encontradas en el Mar de Cieno.
Psinic a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad
con la psinica como las otras especies de la Altiplanicie.
Particularmente
sobresalen
en
la
disciplina
psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen
como guerreros psquicos, usando a menudo poderes
que oscilan desde el contacto a los efectos ms
terrorficos.
femeninos:
Arraako,
Kariko,
Kekko,
Sugerencias de interpretacin
La soledad no te molesta como incomoda a la gente
de otras especies. Detestas el calor y el hedor de las
ciudades, y anhelas el fro y limpio aire de las montaas.
El espectculo y movimiento de tanto ser sintiente te
fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu
curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una
marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no
puedas mover tus alas, te llena de pnico.
Eres suficientemente amistoso con la gente de otras
especies, siempre que respeten tu espacio fsico y estn
dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de
relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la
vida de las comunidades de otras especies de manera tal
que prefieres observar desde la distancia y mantener tus
opiniones para ti a menos que seas preguntado.
Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de
entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios
nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los
que viajas regularmente: uno nunca sabe cuando va a
necesitar un lugar en las alturas para descansar. Recuerda
que amas las alturas y que eres claustrofbico, y que
dependes de tus habilidades y tcticas aragalloras
(descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad
de volar para otear el rea y mantn una vista de pjaro
en cualquier situacin.
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Sol Oscuro 3
Tamao mediano: como criaturas de estas
dimensiones, los aragalloras no tienen ningn
modificador debido al tamao.
La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y
pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una
maniobrabilidad regular.
Visin en penumbra: los aragalloras pueden ver el
doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en
condiciones similares de escasa iluminacin. Cuando se
encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad
de distinguir colores y detalles.
Armadura natural +1. Una placa sea en el pecho de
un aragallora le proporciona cierta proteccin contra los
golpes.
Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar
con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de dao cada
una o puede utilizar un arma con sus garras. Un
aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus
alas y atacar con el pico como ataque secundario
(penalizacin de -5 al ataque y la mitad de su bonificador
de Fuerza al dao), realizando 1d3 puntos de dao.
Competencia con jabalina.
Bonificador racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz
del da. Los aragalloras tienen una excelente visin.
Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesana
(cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los
aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando,
construyendo nidos o haciendo herramientas.
Claustrofbicos: Sufre una penalizacin de -4 por
circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un
lugar cerrado.
Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer
ataques en picado. Un ataque en picado funciona como
una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe
moverse a una velocidad mnima de 30 pies. Los
aragalloras pueden hacer ataques con las garras o
atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este
ataque hace el doble de dao.
Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de
monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos),
Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos).
Idiomas automticos: aragallora y comn. Idiomas
adicionales: aurano, elfino, guizo, pterranio y ssurano.
Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus
aliados y enemigos.
Clase predilecta: Clrigo (aire).
Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los
aragalloras es la principal razn para esto. Un jugador
puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos
niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2.
Consulta la Gua del Dungeon Master y el Manual de
monstruos.
Elfo
Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un
elfo
-- Tharak, guardia humano
Las tierras baldas, las estepas, las llanuras y los
desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo
de patilargos corredores que comercian, realizan
incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser
aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que estn
heridos y no pueden correr son a menudo abandonados
hasta que les sobreviene la muerte.
Personalidad: las otras especies ven a los elfos
como deshonestos y perezosos, generalmente una
impresin acertada. Los elfos pueden vaguear durante
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Sugerencias de interpretacin
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un estado de paso de elfo. En un grupo de elfos, los
corredores aaden su bonificacin de Carisma del lder,
adicionalmente a cualquier bonificacin propia de
Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con
movimiento.
Idiomas automticos: comn y elfino. Idiomas
adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip,
tari y thri-kreen.
Clase predilecta: Pcaro.
Enano
La peor cosa que le puedes decir a un enano es no se
puede hacer. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te
volver a hablar nunca ms. Si estaba dudando en llevar
a cabo la tarea, se comprometer a ello sin ningn
rencor. Imposible es un concepto que la mayora de
enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre
y cuando tengas la suficiente determinacin.
-- Shalen, comerciante nibens
Los enanos forman una buena parte de la gente
que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y
devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen
y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los
enanos son buenos compaeros, a pesar de que su
fantica naturaleza puede tender a molestar a algunos.
Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos
mismos de las tareas importantes y a menudo se
enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras
especies. Debido a ello, los enanos son excelentes
operarios y ponen mucho cuidado en sus
responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede
traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la
razn
e
intentan
realizar
tareas
totalmente
descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano
que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco
vuelve de la muerte convertido en un banshee para
maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a
conocer su foco a nadie.
Fsico: los enanos de la Altiplanicie miden entre
4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y
musculosos y una complexin fuerte. Su peso medio es
de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y
encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una
piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con
tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 aos.
Relacione s: la relacin de un enano con otros a
menudo est ligada a su foco. La gente que ayuda al
enano a cumplir su foco o comparte sus metas es
tratada con respeto y es considerada buena compaa.
Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo,
para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si
obstaculizan al enano, sern considerados estorbos que
deben ser eliminados. La comunidad es importante para
los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte
con su especie. Raramente comparten su historia con
los no enanos, puede tomar aos para un forastero
ganar bastante confianza como para ser admitido en el
crculo de amistad de un enano.
Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento
legal, con la mayora de miembros buenos o neutrales.
Su fervor en seguir la jerarqua establecida en sus
poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las
normas, a veces hasta rozar el ridculo.
Sugerencias de interpretacin
Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o
ignorarlo tiene repercusiones de carcter social, filosfico y
espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es
una ofensa contra ti. No hay mayor satisfaccin que
completar un foco difcil. Mantener una actitud soberbia y
seria te acerca a l. La nica vez que muestras tu lado
jovial es cuando has completado recientemente un foco,
durante las horas o das hasta que establezcas un nuevo
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foco. Slo durante estos breves das de plenitud, y slo
para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor
confianza, mostrars tu completo gozo y sentido del
humor. Pero estos das son tambin un periodo de
vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones
especiales relacionadas con un foco hasta que
encuentres uno nuevo.
El foco enano
Los enanos reciben bonificaciones a las pruebas de
habilidad, tiros de salvacin, ataque y dao cuando
trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar
relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por
ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos,
elige como foco recuperar un libro sagrado que fue
robado en una razzia. Tras una semana reuniendo
pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor
actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos
semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se
tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe
las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak
se detiene en Nibenay para descansar y participa en una
pelea. En este caso no recibe bonificacin alguna debida
al foco porque la amenaza no est directamente
relacionada con el seguimiento del foco.
Humano
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Sol Oscuro 3
Mediano
Mantente alejado de las lindes del bosque. Los
medianos que viven all te comeran vivo tan pronto los
vieses. No hay forma de saber que estn ah hasta que
te has convertido en el plato principal de su prxima
cena.
-- Morune, explorador semielfo
Los medianos son los seores de las junglas de
las Montaas Resonantes. Son criaturas pequeas,
rpidas y giles impregnada de una antigua y rica cultura
que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no
son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus
hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro.
Como carnvoros, los medianos prefieren comer carne
cruda.
Personalidad: los medianos tienen dificultad para
entender las costumbres de los otros o sus puntos de
vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse
a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza material,
los medianos estn ms preocupados por las acciones
que afectarn a otros medianos.
Fsico: los medianos son criaturas pequeas,
alzndose slo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60
libras. Raramente se ven afectados por el
envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con
las de los nios humanos. Visten taparrabos, algunas
veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con
rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques
pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer
largos, a pesar de que pueda estar sucio y greudo.
Viven alrededor de 120 aos.
Relaciones: la cultura de los medianos domina su
relacin con los dems. Se asocian muy bien con
cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos
rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los
medianos de tribus diferentes an comparten una
tradicin oral, artstica y potica que les sirve como base
comunicativa. Las criaturas que no conocen estas
expresiones culturales a menudo son incapaces de
entender las expresiones, analogas y alusiones de los
medianos para conocer mejor las historias medianas.
Los medianos pueden rpidamente verse frustrados con
tales criaturas incivilizadas. Aborrecen la esclavitud y la
mayora prefieren morir de inanicin antes que aceptarla.
Alineamiento: los medianos tienden a ser legales
y malvados. Incmodos con el cambio, los medianos
tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales
como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el
honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco
respeto por las leyes de la gente grande.
Territorios: los poblados medianos son raros en la
Altiplanicie. La mayora vive en tribus o clanes en el
Bosque de Montaa o en el bosque occidental de Kurn
de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las
copas de los rboles. Los no medianos normalmente
slo ven estas aldeas desde el interior de un puchero
mediano.
Religin: los lazos de los medianos con la
naturaleza se extienden en la mayora de aspectos de su
cultura. Un chamn o doctor brujo acta como lder
espiritual y gobernante del clan. ste mantiene un
Dokala,
Sugerencias de interpretacin
Recuerda
tener
en
cuenta
tu
estatura
constantemente. La interpretacin de la cultura mediana
se describe ms arriba: comer oponentes, tratar con
confianza y gentileza a los compaeros medianos, recelar
de la gente grande y mostrar un desinters total por el
dinero.
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Sol Oscuro 3
Mul
Mira, el truco est en quebrar su voluntad. Pero no
demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dcil y
los mules son demasiado caros para desperdiciarlos
como esclavos operarios. Pero no creas que no
intentarn escapar cada da. Querras contarle a la
muchedumbre que su campen favorito no aparecer en
los juegos del da porque ha muerto intentando escapar
de tu corral?
-- Gaal, entrenador urikita de la arena
Nacidos de la improbable unin de enanos y
humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza
adaptable de los humanos con la musculatura y
resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos
que son nicamente de ellos, tales como un
metabolismo robusto y una capacidad prcticamente
inagotable para trabajar. Los hbridos tienen desventajas
en algunos campos como la esterilidad y las
repercusiones sociales de ser creados para una vida en
esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua
atraccin normalmente. La nica razn que tienen los
mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa
de su valor como peones y gladiadores: los vendedores
de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos
para beneficiarse. Mientras que la prctica de la
reproduccin de mules es exorbitantemente lucrativa, es
a menudo letal tanto para la madre como para el beb.
La concepcin es difcil y poco prctica, a menudo toma
meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul
tarda doce meses completos en desarrollarse y los
problemas durante este periodo son altos. Tan probable
como no, impacientes capataces sacan a los mules del
cadver de sus madres.
Personalidad: todos los gladiadores que hacen
buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de
trato preferencial, pero los mules reciben ms mimos
que otros. Algunos gladiadores mules incluso se
conforman en ver la esclavitud como una parte de sus
vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad
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Sol Oscuro 3
Los mules clrigos tienden a reverenciar la fuerza de la
tierra elemental.
Psinica: Debido a que la mayora de propietarios
de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan
a usar el Sendero, es raro para un mul recibir un
entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje
tienda a enfocarse en poderes psicometablicos o que
sean Indomables.
Magia: a los mules no les gusta la magia porque la
temen y temen a los magos. Tambin son reticentes
porque el poder de un mago no viene de ningn sitio y
parece que no se requiere ningn esfuerzo por parte del
mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el
trabajo. Los magos mules son realmente improbables.
Idioma: los mules hablan la lengua comn de los
esclavos, pero aquellos mules que han tenido el
privilegio de estar en una ciudad durante bastante
tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el
idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les
hace imperturbables, los mules son capaces de convivir
con sujetos que otras especies no aguantaran, como
elfos o thri-kreen.
Nombres: los mules criados como trabajadores tendrn
nombres de esclavo tpico. Los mules criados como
gladiadores a menudo habrn recibido nombres ms
exticos y pintorescos. Los nombres draj (como Atlalak)
son muy populares entre los gladiadores gracias a la
violenta reputacin de los drajes. Los amos que
cambian de profesin a sus esclavos mules
normalmente tambin les cambian el nombre, ya que
consideran que es grotesco que un gladiador tenga
nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos
a la rebelin dndole a un pen comn el nombre de un
gladiador.
Aventureros: se asume que los personajes jugadores
mules ya han ganado su libertad. La mayora de
gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de
combate trabajando como soldados o guardias. Algunos
se convierten en criminales, aadiendo habilidades de
pcaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros
caminos, tales como psinico, templario o sacerdote
elemental.
Sugerencias de interpretacin
Nacido para los corrales de esclavos, nunca has
recibido cario o afecto, el ltigo del capataz ha ocupado
el lugar del amor materno. Como has vivido en tus
propias carnes, los problemas que presenta la vida slo
pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes
doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la
velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los
nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden
matar una persona con una palabra. Eres poco
amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a
algunos mules que nunca han buscado amigos o
compaa, pero vivan con amargura, en servidumbre
aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad
en los compaeros de la arena. Eres capaz de sentir
afectividad, confianza y amistad, pero la camaradera es
un concepto que te es ms fcil de entender y expresar.
Los pgiles se dan palmadas en la espalda despus de
una victoria o entregan su vida por los otros en batalla,
pero no consideras este tipo de actos como amistad,
simplemente es algo que ocurre.
Rasgos de mul
+4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma. Combinando la
estatura de un humano con la musculatura de un enano,
los mules se desarrollan ms fuertes que sus especies
progenitoras, pero su situacin como esclavos de
nacimiento les hace sentirse inseguros en su relacin con
los dems.
Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano,
los mules no reciben modificadores especiales debidos al
tamao.
La velocidad base de un Mul es de 30 pies.
Visin en la oscuridad: los mules pueden ver en la
oscuridad hasta 30 pies. La visin es en blanco y negro,
pero es como la visin normal para el resto de casos y los
mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella.
Infatigable: los mules reciben una bonificacin racial de
+4 a las pruebas relacionadas con actividades fsicas que
se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr,
nadar, contener la respiracin y similares). Esta
bonificacin se aade a la de la dote de Aguante. Esta
bonificacin puede ser tambin aplicada a los tiros de
salvacin contra conjuros y efectos mgicos que causen
flaqueza, fatiga, extenuacin o debilitamiento.
Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas
continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir
fatiga.
Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes
especiales, un mul es considerado un enano. Los mules,
por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos mgicos
con poderes especficos para la especie de los enanos
como si fueran tales.
Resistencia al dao no letal 1/-: los mules son difciles de
noquear y no notan las magulladuras, rasguos y otras
dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras
especies.
Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales: enano,
elfino, guizo, gigante, tareco
Clase predilecta: gladiador
Ajuste de nivel +1. Como raza hbrida, los mules son
considerablemente ms poderosos que los miembros de
sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles ms
lentamente.
Pterranio
La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No
eligen su camino por ellos mismos y expolian todos los
recursos hasta que mueren.
-- Keltruch, explorador pterranio
Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie.
Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones
abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el
reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han
interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos
pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la
regin de Tyr para comerciar y buscar informacin.
Personalidad:
para un forastero, la primera
impresin que deja un pterranio es la de un ser cauteloso y
reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra
como un individuo ms accesible, amistoso y optimista. En
otros aspectos, la senda de la vida escogida por un
pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la
senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de
la Altiplanicie, estn constantemente examinando sus
alrededores y considerando cmo defender mejor el
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Sol Oscuro 3
territorio en el que estn. Se ven ms gratificados
ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado
sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen
la senda de la naturaleza estn ms interesados en las
plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven
recompensados cuando eliminan una amenaza para la
naturaleza. Por ltimo, los que eligen la senda de la
mente estn ms interesados en confraternizar y
entender a otros individuos y sociedades. Estos
telpatas se auto complacen cuando superan retos
intelectuales como la resolucin de misterios,
desenmascaramiento de engaos, resolucin de
disputas entre individuos y promoviendo rutas de
comercio entre comunidades.
Fsico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5
pies de estatura con piel escamada de color pardo claro,
dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa,
teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines.
Caminan erguidos como los humanoides y tienen
pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos
muones en los hombros, vestigios de alas que
poseyeron tiempo atrs y una cresta con forma de aleta
en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220
libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir
entre machos y hembras.
Relaciones: los pterranios son nuevos en la
Altiplanicie y estn poco familiarizados con las prcticas
culturales de la regin. Han aprendido a no jugar con
demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica
que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero
continuarn manteniendo las distancias y mostrndose
cautelosos con la gente de la cual desconfen. La
devocin por la Madre Tierra rige su comportamiento.
Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y
muestran una falta de respeto total por las criaturas de
los pramos son mirados con suspicacia. Los pterranios
entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero
tienen dificultades con algunos aspectos de la vida
urbana, tales como la existencia de espacios vitales
confinados, desechos amontonados y los olores de los
humanoides que no se lavan.
Alineamiento: los pterranios tienden a la ley,
tienen vidas bien estructuradas y la mayora son
buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo
son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible.
Territ orio s: la mayora de pterranios que corren
aventuras provienen de una de los dos poblados de las
Tierras Remotas, al suroeste de la regin de Tyr: el Valle
Pterranio y la Escama Perdida.
Religin: los pterranios veneran a la Madre Tierra,
una representacin del mundo de Athas. Esta devocin
hacia la Madre Tierra est profundamente arraigada en
todos los aspecto de su cultura y define el
comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y
acontecimientos religiosos estn relacionados con esta
adoracin de la Madre Tierra. Los acontecimientos
religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las
caceras o la proteccin de las tormentas, con un
sacerdote presidiendo cada celebracin. La mayora de
sacerdotes pterranios son druidas.
Psinica: virtualmente todos los pterranios tienen
un talento teleptico y los psinicos pterranios casi todos
son telpatas. La telepata est considerada una de las
honorables sendas de la vida.
m asculino s:
Coladeaire,
Hidelviento,
Ojodorado,
Soloscuro,
Unvistazo,
Aventureros:
los pterranios corren aventuras
porque creen que el terremoto y los perturbadores
acontecimientos recientes son seales de la Madre Tierra
que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta.
Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza
son seales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los
pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es as
que la mayora de bravos y aventureros de los pterranios
han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas
casas mercantes, esperando expandir sus contactos e
intercambios de informacin.
Sugerencias de interpretacin
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Sol Oscuro 3
Semielfo
La gente por naturaleza no es buena. Slo hay dos
cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un
animal y en una botella
-- Delmao, ladrn semielfo
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Sugerencias de interpretacin
Semigigante
Qu puede salir de la mezcla de la mente de un nio y
la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante
derribar los muros de un edificio nicamente para poder
ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro.
-- Daro, comerciante humano
Cuenta una leyenda de tiempos ya pretritos que
una reina hechicera us la hechicera para crear un
hbrido de humano y gigante con la intencin de crear
una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar
la veracidad de esta leyenda, la especie de los
semigigantes se ha incrementado en nmero y ahora es
bastante comn sobretodo en las territorios controlados
por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno.
Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus
progenitores gigantes, pero tambin su escasa
capacidad intelectual e ingenio. Tambin son casi tan
giles como sus predecesores humanos.
Personalidad : debido a sus orgenes artificiales
no existe una cultura, tradicin o regin nativa semi-
gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costumbres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a
menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad
para aprender y en general tienden a la ternura.
Fsico: fsicamente, los gigantes son enormes,
alzndose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200
libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen
trenzado (especialmente las mujeres) o en una nica
coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda.
Visten atuendos comunes para su profesin o entorno. Los
semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven
unos 170 aos.
Relaciones : los guerreros ms poderosos de Athas
son los semigigantes, pero parece que se contentan con
permanecer en un segundo plano tras los humanos.
Tienden a ser amistosos y mostrarse vidos por
complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y
valores de aquellos a los que admiran. Un personaje
semigigante que se encuentre en una nueva situacin
observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje
semigigante que se tropieza con una cantera de piedra
enana observar a los enanos primero para despus
ponerse l mismo a picar piedra. Si puede hacer vida as,
continuar picando piedra como hacen sus vecinos
enanos, de otra forma se marchar en busca de otra cosa.
Alineamiento : los semigigantes pueden alternar
actitudes muy rpidamente, tomando nuevos valores para
enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya
tranquila vida de granjero se vea quebrantada por
merodeadores rpidamente adoptar la moral de los
renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un
semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o
reaccionar ante los cambios ms significativos que le
rodean.
Terr itorio s: los semigigantes son ms comnmente
encontrados en las ciudades estado, sirviendo como
gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se
congregan en comunidades en las tierras salvajes, a
menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos.
A menudo, extraas comunidades de semigigantes se
forman en torno a un lder carismtico o clebre (no
necesariamente un semigigante) que muestre las
caractersticas que ellos admiran.
Religin: los semigigantes no desarrollan ninguna
afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros.
Psinica: mientras que un semigigante psinico
uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero
psquico, convirtindose en mquinas de matar que
pueden destruir a un mekillote sin armas.
Magia: si los compaeros de un semigigante
aceptan la hechicera, entonces l tambin la aceptar. Si
sus compaeros la odian, l estar tan ansioso como el
que ms en lapidar al mago. Entre compaeros refinados
que acepten la magia preservadora pero desprecien la
magia profanadora, los semigigantes con ms luces se
sentirn confusos y observarn a sus compaeros para
ver como actan.
Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua
comn de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que
hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un
mugido, por lo que ocasionalmente es difcil entenderles.
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Sugerencias de interpretacin
Recuerda siempre cuan largo y pesado eres en
comparacin con los dems. Aprovecha la ventaja de tu
estatura en combate, pero recuerda tambin las
desventajas. Entre tu tamao y tu menores luces (incluso
si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la
gente asumir que eres un cabeza hueca), te convertirs
en objeto de chanzas cmicas. Ests acostumbrado a
ser centro de bromas y aguantars los comentarios
chistosos con ms alegra que la mayora de gente, pero
cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede
cambiar sin previo aviso y puedes desatar una
asombrosa violencia contra tus atormentadores y
cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos
frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin
provocacin, nicamente te has levantado con un ellos y
una escala de valores diferente. Recuerda que las
personalidades fuertes te influencian y que pueden
afectar a tu personalidad y tica. Imitars las tcticas,
ropas y conducta de tu pequeo maestro.
Thri-Kreen
No hablo con los de caparazn blando y palpitante que
desperdician toda la noche durmiendo. Te escuchar, pero
nunca te hablar.
-- Tutochuk
Los thri-kreen son los ms extraos de todos los
seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres
insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a
la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los
pramos en grupos, cazando para alimentarse da y
noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son
rpidos y giles y se hacen temibles guerreros, temidos
por todos los pramos.
Personalidad : dado que los thri-kreen (tambin
conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir,
tienen dificultades para comprender esta necesidad de las
especies humanoides. No entienden ese estado de
pereza en los dems. Otros comportamientos de los
humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida
de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para
la caza y slo poseen lo que pueden cargar encima.
Fsico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de
estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro
brazos acaban en garras y sus piernas son
extremadamente poderosas, capaces de increbles
brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar
hacia atrs. La cabeza est coronada por dos antenas y
los ojos son compuestos y con visin en 360. La boca
consiste en pequeas pinzas.
Machos y hembras son fsicamente indistinguibles.
No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algn tipo de
arns para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas
y brazales o brazaletes. Tambin los hay que adhieren
anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que
esto requiere un laborioso trabajo por parte de un
habilidoso artesano.
Relaciones : la mentalidad de grupo domina las
relaciones de los kreen con los dems. Ellos cazan en
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grupo, en pequeas partidas que trabajan juntas.
Cazarn a todas la presas de una regin mientras
permanezcan en ella, pero se mudarn cuando decrezca
drsticamente el nmero de presas. Un kreen que se
une a un grupo de humanoides a menudo intentar
implantar su dominio en el grupo. Esto puede
desconcertar a aquellos que no conozcan las costumbres kreen, dado que la implantacin de dominio
normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una
vez la cuestin est zanjada, acatarn el resultado.
Ven a los humanoides como fuente de alimento, a
pesar de que normalmente no los cacen, slo en caso de
profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta
predileccin por el sabor de la carne elfina, de tal forma
que los encuentros entre estas dos especies son
bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado en
el grupo, los thri-kreen nunca se volvern contra sus
amigos humanoides, incluso en la peor de las
situaciones.
Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no
tienen estructura social que no sea la de la colmena que
forman ellos mismos y sus allegados ms prximos. La
nocin de normas civilizadas para las convenciones
sociales es extrao para ellos. Casi todos son de
alineamiento catico y a menudo neutrales con respecto
al bien y el mal.
Tierras : no existen asentamientos en la regin de
Tyr, los kreen son encontrados all donde hay pequeos
grupos nmadas o grupos aventureros con humanoides.
Al norte de la regin de Tyr, ms all del Despeadero
Aserrado, pasada la Margen Brumosa, est el Imperio
Kreen. Esta gran nacin de kreen gobierna la Sabana
Carmes, formando grandes ciudades estado que
rivalizan con las ciudades estado humanoides de la
regin de Tyr.
Religin: los thri-kreen no creen en dios algunos,
pero veneran la naturaleza y los elementos con gran
respeto. La memoria ancestral gua sus vidas. Los thrikreen reverencian al Gran nico, una legendario lder
kreen de antao.
Psinica: los kreen ven la psinica como una
parte natural de su existencia. Algunos dependen de la
telepata para comunicarse con los miembros de su
colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros
tambin usan los poderes psinicos para aumentar su ya
formidable capacidad de combate. Los poderes
psicometablicos son a menudo usados para estimular
la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja
en el combate. La mayora de kreen (incluidos los no
aventureros) toman la clase de guerrero psquico les
viene como parte de su ancestral memoria.
Magia: los kreen no tienen predisposicin hacia la
magia y el uso que un mago hace del entorno es algo
que entra en conflicto con las creencias kreen. Tambin,
la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad
natural de cazar no les predispone para el estudio de la
magia. Los magos kreen son extremadamente raros:
nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie.
Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, que
es muy diferente de otras especies inteligentes. No
tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos
sonidos que los humanoides. El idioma kreen est
compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes.
Nombres : Kachka, KaCar, KaKaKyl, KlikChakada, SaRelka, TChai, Chaktha, Drikchkit, Kacht-ta,
Tiktik, Ptekwe, Pikikcha
Aventureros : los kreen se convierten en
aventureros por varias razones. La mayora disfruta de los
desafos que presenta una nueva presa. Algunos buscan
ese desafo en liderar nuevas colmenas, nuevos
compaeros y observar las diferentes tcnicas de caza
de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).
Sugerencias de interpretacin
Tiendes a depender de tus ataques naturales y las
armas especiales kreen. Todo lo que matas es
potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un
lder de partida (la obediencia a este lder es importante
para ti). Si parece que eres el ms poderoso y capaz,
entonces asumirs el liderazgo, si alguien reta tu autoridad
entonces desears probar si es ms fuerte que t. No es
cuestin de vanidad, no luchars hasta la muerte,
simplemente es para comprobar quin es el ms idneo
para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos,
pero daras tu vida por proteger a tus compaeros. Si no
confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajaras
con ellos ni trabajaras juntos.
No entiendes el concepto de sueo. Te confunde
que tus compaeros dra caigan inconscientes un tercio de
su vida. Slo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el
dinero y otros objetos que otras especies consideran
tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas
con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer
edificios, tierras e incluso rebaos enteros de ganado!
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Estadsticas esenciales
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Captulo 3: Clases
Bardo
Alguna gente piensa que cualquier problema puede
resolverse a garrotazos. A menos que seas un
semigigante, hay maneras ms sutiles de solucionar
ciertas diferencias.
-- Cabal, bardo semielfo
Desde los sombros rincones de Athas hasta los
lugares menos acogedores cobijan a los bardos. Como
sus homlogos en otros mundos de fantasa, los bardos
athasianos son incontestables maestros de la tradicin
oral y los secretos olvidados, pero ms que divulgadores
del saber, los bardos athasianos guardan sus secretos
tan celosamente como los guardas de los reyes
hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos
athasianos vendern su informacin al mejor postor,
trafican con sus servicios y los frutos de su
conocimiento, pero el intercambio de secretos es lo que
da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los
bardos moriran antes de revelar sus secretos. Conocer
un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno
nunca sabe de qu manera el bardo ha elegido dedicar
sus mltiples talentos. Algunos bardos son maestros en
el artesana de elaborar venenos y sobreviven
vendindolos (al igual que sus antdotos) a todo aquel
que tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros
en el artesana del divertimento, usan sus
interpretaciones para entretener a nobles y templarios y
ganar riquezas. Alguno se convierten en asesinos,
mezclando su conocimiento de los venenos y el sigilo
para convertirse en manos negras. La nica posicin de
los bardos en la sociedad athasiana est en que a
menudo escuchan por casualidad conversaciones entre
templarios de alto rango o nobles, o tratan a personas
heridas que prefieren permanecer annimas. El pueblo
llano los desprecia y el poderoso les teme, pero en las
ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus
servicios alguna vez.
Trasfondo : Los bardos vienen de todas las castas
de la sociedad. Algunos son hombres libres pobres que
han descubierto cierta habilidad para el canto o taer un
instrumento, y han usado este talento para hacer ms
duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles o
casas mercantes, convirtindolos en instrumentos de las
disputas polticas de la nobleza y las dinastas
mercantes. Algunos bardos son cuentacuentos de su
aldea, preservadores de su cultura y el conocimiento
ancestral de su pueblo.
Aventura s: Los bardos se convierten en
aventureros por varias razones. Algunos recorren la
Altiplanicie formando trouppe de artistas, visitando los
poblados y ciudades estado para mostrar sus
habilidades de entretenimiento. Algunos bardos viajan
para encontrar un blanco, habindose ocultado como
asesino. Los bardos han sido conocidos por unir
aventureros en busca de secretos antiguos o
simplemente para buscar tesoros. Muchos bardos, sin
embargo, prefieren hacer sus carreras en las ciudades
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humanos generalmente son bardos, convirtindose en
actores de gran talento o asesinos de precisas
habilidades mortferas. Los semielfos, debido a su
tendencia a una existencia solitaria, a menudo son
bardos. El prejuicio al que se enfrentan en cada etapa de
su vida puede cambiar a algunos para convertirse en
grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes
son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en
cualquier otro lugar que en el escenario o las sombras
de un callejn. Tambin, los thri-kreen son vistos
raramente como bardos, pues no dependen su memoria
de pueblo.
Otras clases: los bardos hacen frente a la vida
conforme pasa y generalmente no tienen especial
predileccin o animosidad por una clase. Normalmente
se aproximan a otros de su misma profesin en tanto
que puedan recibir su ayuda en algn momento. Clrigos
y druidas son respetados por sus devocin a las fuerzas
divinas, pero normalmente no les impresionan.
Guerreros, gladiadores y exploradores pueden ser tiles
como brazos armados pero sin ningn otro provecho
para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la
misma aversin que otros, es ms son sus principales
suministradores de componentes mgicos.
Habilidades clseas
Fort
+2
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Ref
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Vol
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Rasgos de clase
Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo.
Competencia con armas y armaduras: el bardo es
competente con todas las armas sencillas y, adems, con
las siguientes armas adicionales: cerbatana, amigo del
bardo, ballesta (todas), garrote, ltigo y cuchillo de viuda.
Tambin son competentes con las armaduras ligeras pero
no con los escudos.
Msica de bardo : como se explica en el Manual del
Jugador.
Conocimiento de bardo: como se explica en el
Manual del Jugador.
Contrabando : al primer nivel y subsiguientes
impares, el bardo recibe un bonificador +1 a las pruebas
de Juegos de manos realizadas para ocultar objetos en su
cuerpo. Esta bonificacin tambin se aplica a los tiros de
salvacin de Voluntad contra conjuros, poderes y
habilidades sobrenaturales que intenten afectar los
recuerdos y pensamientos del bardo. Por ejemplo, la
bonificacin se aplicara a detectar pensamientos, pero no
a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es
interrogado mientras est bajo la influencia de un conjuro
de encantamiento de personas, recibira un nuevo tiro de
salvacin de Voluntad, con la bonificacin por
Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo an estar
bajo el influjo del sortilegio, pero no revelar informacin
alguna.
Uso de venenos: los bardos estn entrenados en el
uso de venenos y nunca corren el riesgo accidental de
envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.
Callejear: el bardo gana una bonificacin de +2 de
competencia a las pruebas de Reunir informacin e
Intimidar.
Especial
Msica de bardo, conocimiento de bardo, contrabando +1
Uso de venenos, callejear
Desenvainado rpido, contrabando +2
Secreto del oficio
Resistencia mental, contrabando +3
Pensamiento rpido
Suerte 1/da, contrabando +4
Secreto del oficio
Reacciones de celeridad, contrabando +5
Mente escurridiza
Contrabando +6
Secreto del oficio
Contrabando +7
Suerte 2/da
Rodar a la defensiva, contrabando +8
Secreto del oficio
Contrabando +9
Mente en blanco
Contrabando +10
Secreto del oficio
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Bruto
Cazar una bestia o un hombre es una cosa. Asesinar al
bastardo es completamente diferente.
Borac, bruto mul
La brutalidad es una forma de vida en Athas, tanto
en algunas ciudades como en las ms pequeas tribus de
los inhspitos pramos. Los cazadores de cabezas
canbales medianos (que ocasionalmente visitan Urik
desde el Bosque de Montaa) a veces muestran arrebatos
de salvajismo y sed de sangre contra los pueblos que se
autodenominan civilizados y viven entre muros de piedra.
Estaran ms horrorizados si viesen las pilas de calaveras
de Draj, experimentaran la Caza de la Luna Roja de Gulg
o viesen un aparente dcil esclavo domstico de Eldaarich
furioso y en estado sictico, exteriorizando la frustracin
de su triste vida sobre cualquiera que se le ponga a mano.
Los ascetas nibeneses dicen que el potencial del
salvajismo est latente en toda especie sintiente y la
historia de Athas parece demostrar lo que ellos dicen.
Algunos en Athas han convertido su brutalidad en arte de
la guerra. Son conocidos como brutos o guerreros
feroces y hacen renombre a su apodo. Impos pero
supersticiosos, astutos y despiadados, valientes y
persistentes, se han labrado un nombre por su tradicin
marcial de miedo y sangre.
Aventureros : los brutos no gustan de la monotona
de los deberes de guarda u otras tareas mundanas,
cuando luchan en una guerra, normalmente lo hacen en la
vanguardia, como mercenarios cuya lealtad puede ser
comprada por el mejor postor. En raras ocasiones cuando
luchan por un principio o en autodefensa, luchan sin miedo
hasta que cae el ltimo hombre. Los brutos consideran con
naturalidad la vida aventurera, peligro, incertidumbre y
recompensa son parte de su vida diaria. Los brutos se
hacen aventureros para combatir a los enemigos odiados,
en busca de gloria, fortuna, desparramar su furia intestina
o simplemente para destruir cosas. No gustan de lo que
consideran innatural, incluyendo muertos vivientes,
psinica y magia. La mayora tambin detesta a las
Nuevas Especies, aunque aquellos miembros de la
Nuevas Especies que son brutos obviamente no sienten
esta aversin.
Caractersticas: el bruto es un temible guerrero, que
compensa su falta de instruccin y disciplina con arrebatos
de enrgica rabia. Mientras est en estado de furia
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Sol Oscuro 3
berserker, los brutos se vuelven ms fuertes y toscos,
ms capaces de vencer a sus enemigos y resistir
ataques. Estos arranques de rabia dejan a los brutos
desorientados, al principio slo tienen la energa durante
unos pocos usos al da, pero estos arrebatos son
normalmente suficientes.
Alineamiento : raramente los brutos son legales
de hecho, lo brutos son rechazados del ejrcito regular
en las ciudades, incapaces de seguir un entrenamiento y
disciplina regular. Algunos son honorables, pero su
corazn es salvaje. En el mejor de los casos, los brutos
caticos son libres y expresivos. En el peor, son
irremediablemente destructivos.
Religin: a pesar de que la mayora son
profundamente supersticiosos, los brutos desconfan de
los templos elementales establecidos en las ciudades.
Algunos veneran a los elementos del fuego o el aire o
simplemente a una figura famosa. La mayora creen de
corazn la divinidad de los reyes hechiceros, debido a su
innegable poder, y unos pocos adoran de hecho a un rey
hechicero, normalmente a aquel que conquist su tribu.
Tales brutos a menudo se libran de la esclavitud
domstica para enrolarse en una unidad de lite de
brutos al servicio de un ciudad estado beligerante como
Urik, Draj o Gulg.
Trasfondo : muchos brutos provienen de los
pramos salvajes de la Altiplanicie, pero algunos
tambin aparecen en las ciudades. La clase del bruto
incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los
esclavos agrcolas de las otras ciudades de la
Altiplanicie y una mayora de los matones callejeros de
las ciudades y poblados. La mayor concentracin de
brutos ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus
de tarecos de las Montaas Resonantes y las tribus de
ex esclavos de los desiertos. Entre las tribus de ex
esclavos, los brutos sirven en principio como cazadores
y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que haya
seguido la autoridad, disciplina y organizacin de las
ciudades estado porque les recuerda la esclavitud, as
que la disciplina de la clase de guerrero est fuera de
cuenta para tales tribus. Los brutos no comparten lazos
con los dems a menos que provengan de la misma tribu
o si han luchado codo con codo, o derramado sangre
juntos, como suelen decir. Los brutos sin conocimientos
de las ciudades no se consideran a s mismos brutos,
sino guerreros. Sin embargo, los brutos de las tribus de
ex esclavos se sienten orgullosos de ser llamados
brutos.
Especies : los humanos son a menudo brutos,
algunos de los cuales han sido criados en los pramos o
escapado de la esclavitud. Los semielfos a veces se
convierten en brutos, sobretodo cuando han sido
abandonados a sus suerte por sus padres elfinos en el
desierto. Si muchos de ellos sobreviven, sern bastante
numerosos. Los enanos raramente engendran brutos,
pero sus descendientes mules tienden a la brutalidad
como un pjaro aprende a volar, sobreviviendo gracias a
su astucia y fuerza en los pramos. Los mules tienen
una particular inclinacin hacia esta forma de vida y a
muy a menudo se vuelven feroces en las tierras
salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. Los
elfos raramente siguen la senda del bruto, aquellos que
lo hacen normalmente provienen de tribus incursoras
como los Perseguidores del cieno. Los semigigantes
fcilmente toman la clase de bruto. A pesar de su feroz
reputacin, los medianos pocas veces se convierten en
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Como en el MJ, con los siguientes apuntes:
Analfabetismo : por defecto, todo el mundo es
analfabeto en Athas. Los brutos no sufren desventajas
inusuales en este rea y pueden aprender a leer idiomas
empleando puntos de habilidad en la habilidad de
Alfabetismo, como el resto de clases.
Clrigo
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Sol Oscuro 3
Habilidades clseas
Saber (planos) y Saber (naturaleza) son habilidades
clseas.
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Sol Oscuro 3
Dominios y habilidades clseas: cada dominio
elemental garantiza un habilidad clsea adicional al
clrigo.
Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador con las siguientes
modificaciones:
Competencia con armas y armaduras : los
clrigos son competentes con armaduras ligeras y todas
las armas sencillas.
Elemento de adoracin, dominios y conjuros
de dominio : en lugar de escoger una deidad, los
clrigos athasianos eligen una fuerza elemental de
adoracin. Una lista de fuerzas elementales aparece en
la Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del
clrigo influye en los conjuros que puede lanzar, sus
aptitudes sobrenaturales y quiz en sus valores
personales y en la forma en que otros le ven desde
fuera.
Expulsar o reprender muertos vivientes : la
fuerza elemental o paraelemental adorada no influye en
la aptitud clerical de expulsar o reprender muertos
vivientes. Los clrigos buenos expulsarn o destruirn
muertos vivientes de la forma normal. Los clrigos
malvados podrn reprender o controlar muertos vivientes
de la forma normal. Los clrigos neutrales pueden elegir
expulsar o reprender en el momento de adoptar la clase
de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas
elementales y paraelementales consideran el estado de
muerto viviente una violacin del orden natural de las
cosas. Mientras que los clrigos malvados son libres de
controlar muertos vivientes, se espera que a la larga los
destruyan.
Ex clrigos
Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales
del clrigo no provienen de deidad de ningn tipo, un
clrigo no necesita restringir su actividad para apoyar su
elemento en Athas. Sin embargo, las violaciones graves
del cdigo de conducta que se supone de su clase
pueden desembocar en la prdida de conjuros, rasgos
de clase y las aptitudes que obtiene el clrigo al avanzar
en nivel, siempre a discrecin del DM. Las violaciones
graves pueden incluso incluir el uso de armas contrarias
a las preferencias de su fuerza elemental.
Tambin, como cualquier otra clase, un clrigo
puede ser un personaje multiclase. Los clrigos/magos
que son profanadores son extremadamente raros, dado
que sus clases son contrarias si es un clrigo del aire, la
Druida
Un espritu me adopt cuando mis padres renegaron de
m. Athas se ocupa de aquellos que la cuidan. Vivimos en
un desierto simplemente porque nadie se preocupa por la
tierra.
-- Sutura, druida semielfo
Los druidas athasianos son los protectores de la
agonizante Athas. Pacientes y a menudo implacables,
intentan preservar y reivindicar las tierras inhspitas que
rodean la regin de Tyr. Bien armados con conjuros y
aptitudes de los Espritus de la Tierra, trabajan para
sostener la decadente ecologa de Athas. A menudo,
prefieren
permanecer
ocultos,
observando
el
comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir un
juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son
inconscientes de que estn siendo observados, la
destruccin sin sentido de los oasis har que conozcan la
furia del druida y sus poderes.
Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal
son de Athas por varias razones. Algunos buscan nuevos
discpulos para que les ayuden en su causa. Otros lo
hacen para obtener mayor conocimiento del panorama o
beber del saber de los dems. Hay otros druidas que
viajan para vengar alguna ofensa cometida contra una
arboleda protegida. Los druidas de Athas se preocupa ms
por la tierra que por las salvajes pueblos de la Altiplanicie.
Aborrecen los antinaturales orgenes de los muertos
vivientes y buscan su destruccin. Como la magia de la
Torre Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas
formas, los druidas se muestran nerviosos entre algunas
de las Nuevas Especies.
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Sol Oscuro 3
Caractersticas: los druidas lanzan conjuros
divinos a travs de los poderes que los Espritus de la
Tierra les otorgan. Un druida establece un lazo especial
con el Espritu de la Tierra. Mientras viaja por la
Altiplanicie, el druida es reconocido por el espritu como
su par. Le confiere conjuros, y a cambio el druida
protege la tierra y le respalda. Adicionalmente a los
conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes especiales
conforme avanzan en conocimiento y poder.
Alineamiento : los druidas entienden el brutal ciclo
de la vida y la muerte, del depredador y la presa, por lo
que un componente de su alineamiento debe ser neutral.
Los druidas buenos que protegen un poblado tendern a
ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarn solos a los
visitantes, permitindoles rellenar sus cantimploras de
agua sin coste alguno, siempre y cuando que no
cometan ningn abuso. Los druidas neutrales
antepondrn el territorio que guarden y no vacilarn en
castigar a aquellos que rompan cualquier regla que
hubiesen establecido. Los druidas malvados a menudo
gobiernan con el terror, alguna gente de la Altiplanicie
prefieren la justicia del druida que la de la ciudad estado,
aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas
malvados a menudo harn que los lugareos trabajen a
cambio de su proteccin, ayudando a plantar rboles o
arbustos, o reparando el dao ocasionado por una
tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian un
oasis o rasgo geolgico similar exigirn un peaje o
donacin a las bandas pequeas a cambio del uso de su
tierra.
Religin: un druida es un individuo que se ha
consagrado a preservar el equilibrio natural de Athas, y
en particular, alguien que ha sido encontrado o elegido
por uno de los pocos espritus vivientes que quedan en
la rida tierra, protegindolos y nutrindolos a ellos y al
equilibrio natural que representan. Los druidas individualistas no necesariamente reconocen a otro como de
su linaje o como hermano de la misma religin, cada uno
lleva sus asuntos como mejor que es para su odisea por
restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los
territorios de su espritu. La mayora reconoce a varios
espritus como manifestaciones de Athas, aunque
algunos pocos individuos o grupos ms primitivos e
incivilizados pueden creer que el espritu sea un dios y lo
traten con tal.
Trasfondo : los druidas athasianos no tienen
organizacin especial alguna, ni consejo mundial de
druidas o algo similar. Los druidas a menudo trabajan
solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger
una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son
aprendices de druidas ms poderosos que a veces les
dejan encontrar su propio camino una vez estn listos, y
a veces se encargan de los asuntos de su maestro una
vez ste muere. Los druidas tienden a vagabundear por
la Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un
planeta agonizante. A menudo, un druida se asentar en
una ubicacin individual tan grande como l decida para
devolver a la tierra su anterior salud (o para protegerla
de aquellos que intenten daarla). Algunos pueden ser
encontrados en las ciudades, normalmente entre los
millares de esclavos de los reyes hechiceros.
Especies : todas las especies comunes de la
Altiplanicie producen druidas, aunque unos tienen ms
talento natural que otros. Los semielfos, con su afinidad
natural con los animales, son buenos druidas. Su
existencia semisolitaria tambin les predispone para ser
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Competencias : los druidas son competentes con la
cerbatana, adems de con las armas dadas en el MJ.
Resistir la atraccin de la naturaleza: los druidas
no reciben esta aptitud.
Lengua de la naturaleza : al 4 nivel, un druida es
capaz de hablar con los animales de cualquier lugar, como
si estuviese bajo los efectos del conjuro de hablar con los
animales.
Ex druidas
Un druida que se convierta en cualquier cosa que no
sea un profanador o templario conserva sus poderes y
conjuros, a menos que haya violado de forma exagerada
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Sol Oscuro 3
Explorador
Lo que t llamas monstruos y bestias no son ms que
otros seres vivos intentando sobrevivir en los pramos.
Algunos de ellos estn tan desesperados, perdidos y
confundidos como t.
-- Sudatu, rastreador elfo
Los pramos de Athas son el hogar de astutas y
fieras criaturas, como los sanguinarios tembos o los
perversos gajs. Una de las ms astutas y poderosas
criaturas de los pramos es el explorador, un habilidoso
cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera
su hogar (de hecho lo es), conoce a su presa con
mortfero detalle.
Aventureros : los exploradores a menudo se
hacen aventureros por las misma razn que un guerrero
se hace mercenario, pero rara vez por fama y gloria. La
ms comn es que estn motivados por lealtald u otras
razones de ndole personal. A menudo aceptan el papel
de protector y auxilio de pequeas comunidades o
viajeros del desierto. Las aldeas afortunadas de los
yermos tienen un explorador o dos que les protegen de
esclavistas
y
brbaros.
Frecuentemente,
los
exploradores desarrollan rencor hacia las criaturas que
amenazan sus guardas, y buscan la oportunidad de
encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, este odio
puede convertirse en motivacin.
Caractersticas: los exploradores son buenos en
el combate, aunque bastante menos en el cuerpo a
cuerpo abierto que guerreros, gladiadores o brutos. Sus
habilidades le permiten sobrevivir en las tierras salvajes,
encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El
explorador tiene la capacidad de obtener conocimientos
especiales de ciertos tipos de criaturas o terrenos. El
conocimiento de sus enemigos le hace ms capaz de
encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento de
los tipos de terrenos o de tierras especficas predilectos
le hace ms fcil sobrevivir en el tierra y le hace ms
fcil tomar ventaja del desconocimiento de sus
enemigos. Los exploradores eventualmente aprenden a
hacer uso de espritus menores que habitan Athas para
producir efectos sortlegos. Estos espritus menores
habitan pequeos rasgos de la tierra rocas, rboles,
cactus, etc. Estos espritus son relativamente impotentes
y no pueden manifestarse por s mismos. Si conciencia
es pequea y sus instintos son del tipo ms primitivo. La
relacin entre estos espritus menores y las criaturas
conocidas como Espritus de la tierra es desconocida.
Alineamiento : los exploradores pueden ser de
cualquier alineamiento, aunque no suelen ser legales, ya
que prefieren la naturaleza a la civilizacin, el silencio a
una conversacin casual y acechar para encontrarse con
un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los
exploradores buenos a menudo sirven como protectores
de un poblado o de un rea salvaje. En este puesto, los
exploradores intentan exterminar o expulsar a las
criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces,
protegen a aquellos que viajan por las tierras inhspitas,
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Sol Oscuro 3
Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador, salvo en lo
especificado abajo.
Terreno predilecto : en el momento en que
normalmente el explorador debe elegir un Enemigo
predilecto, puede elegir en su lugar un Terreno
predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de
Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente,
Avistar y Supervivencia en su terreno predilecto. Tipos
de terreno aceptables incluyen bosques, despeadero
aserrado, pantanos, montaas, cinturones verdes,
eriales pedregosos, pramos de arena, tierras baldas
rocosas, llanuras de lodo, campos de peascos, llanuras
de sal, pramos de obsidiana, ocano y mar de cieno.
Esta aptitud sigue la misma progresin gradual que la
aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer
nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto,
recibiendo un bonificador de +2 cuando combate a los
hombres insecto. Al quinto nivel, en lugar de escoger un
nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldas rocosas
como terreno favorecido e incrementa su bonificador de
Enemigo predilecto a +4. Al 10, Sudatu debe elegir un
nuevo Enemigo predilecto y puede tambin elegir entre
mejorar su Enemigo predilecto o su Terreno predilecto
en +2.
Gladiador
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Trasfondo : la mayora de gladiadores son
esclavos propiedad de nobles templarios o casas
mercantes. Han nacido en la esclavitud y han sido
entrenados como gladiadores o capturados por
esclavistas y vendidos a nobles o templarios para el
divertimento del pblico. Algunos casos aislados se unen
a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en busca
de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en
gremios o sindicatos de ningn tipo. Pueden tener uno o
dos compaeros luchadores o parejas, pero estos
grupos de individuos en los que confiar son muy
pequeos. Los gladiadores que son propiedad de
alguien a menudo se ven envueltos involuntariamente en
las intrigas de las ciudades estado. Sus amos pueden
haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador
convertirse en pen en la lucha por el poder. A menudo
usado como mensaje para su propietario, la vida de los
gladiadores puede estar en juego por culpa de su amo.
Especies: todas las especies de Athas pueden ser
encontradas en los circos de la Altiplanicie. Los mules
son altamente aprecias en los circos. Son vendidos por
un alto precio y tratados bien a cambio de que venzan en
la arena. Los elfos son a menudo usados por su rapidez
y don natural para befarse de su oponente. Los
humanos son los ms tpicos de los gladiadores, dado
que son la especie ms comn de la Altiplanicie. Los
medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan
la esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre
antes que ser propiedad de nadie. Las especies salvajes
de los pramos ha menudo son usadas en los juegos,
normalmente como pasto de los gladiadores ms
exitosos, a pesar de que aquellos que demuestran
excelentes
maneras
en
el combate
reciben
entrenamiento formal.
Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a
considerarse superiores a los guerreros de la Altiplanicie,
a veces hasta el punto de la arrogancia. Los gladiadores
reciben entrenamiento en el combate individual y el uso
de cualquier cosa que puedan usar como arma. Sin
embargo, un grupo de guerreros entrenados que luchan
coordinadamente es seguramente un suficiente rival
para un puado de gladiadores que no estn a combatir
en grupo. Como la mayora de gente de Athas, los
TABLA 3 -3: ELGLADIADOR
Nivel
Ataque base
S. de Fort
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6/1
+5
7
+7/2
+5
8
+8/3
+6
9
+9/4
+6
10
+10/5
+7
11
+11/6/1
+7
12
+12/7/2
+8
13
+13/8/3
+8
14
+14/9/4
+9
15
+15/10/5
+9
16
+16/11/6/1
+10
17
+17/12/7/2
+10
18
+18/13/8/3
+11
19
+19/14/9/4
+11
20
+20/15/10/5
+12
S. de Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
S. de Vol
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del gladiador.
Competencia con armas y armaduras:
un
gladiador es competente con todas las armas marciales y
simples, las armaduras ligeras, intermedias y escudos
(salvo escudo pavs).
Impacto sin armas : el gladiador que lucha
desarmado obtiene Impacto sin armas como dote
adicional.
Especial
Impacto sin armas, Arma extica
Clemencia, Artimaa de la arena +1
Finta mejorada
Esquiva asombrosa, Artimaa de la arena +2
Optimizacin de armadura, Arma extica
Sin clemencia, Artimaa de la arena +3
Finta intuitiva2
Esquiva asombrosa mejorada, Artimaa de la arena +4
Arma extica
Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +5
Finta intuitiva +4
Artimaa de la arena +6
Arma extica
Sorteo, Artimaa de la arena +7
Optimizacin de armadura, Finta superior
Artimaa de la arena +8
Arma extica
Artimaa de la arena +9
Sorteo mejorado
Optimizacin de armadura, Artimaa de la arena +10
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Arma extica: el gladiador recibe gratuitamente la
dote Competencia con arma extica al 1er nivel y cada
cuatro niveles subsiguientes.
Clemencia : un gladiador no sufre penalizadores a
la tirada de ataque cuanto ataca con un arma que inflige
dao no letal.
Artimaa de la arena: empezando en el segundo
nivel, el gladiador aade la mitad de su nivel de clase
(redondeando hacia abajo) como bonificador para
cualquier prueba de Engaar e Interpretar intenciones
que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a
cuerpo.
Finta mejorada : el gladiador es un experto
engaando a los oponentes. Obtiene Finta mejorada
como dote adicional.
Esquiva asombrosa (Ex): al 4 nivel, el gladiador
obtiene la habilidad de Esquiva asombrosa como explica
el MJ para el brbaro.
Optimizacin de armadura: elige un tipo de
armadura con la cual seas competente (p. Ej. cota de
escamas o coraza). Cuando lleves este tipo de
armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu
bonificador de Destreza mximo se incrementa en 1.
Cada vez que se obtiene este beneficio, se aplica a un
tipo diferente de armadura.
Sin clemencia : puedes dar un golpe de gracia
como una accin estndar en lugar de una accin de
asalto completo.
Finta instintiva : como Finta mejorada pero los
penalizadores contra no humanoides y criaturas
inteligentes se reduce en 2. Al 11 nivel, los
penalizadores se reducen en un 2 adicional.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del
8 nivel, un gladiador recibe la habilidad de Esquiva
asombrosa mejorada, como explica el MJ para el
brbaro.
Sorteo : obtienes un bonificador de +2 a las tiradas
enfrentadas para evitar ser derribado o desarmado.
Finta s uperior: al 15 nivel, el gladiador puede
usar Finta mejorada como una accin gratuita, pero slo
una vez por asalto.
Sorteo mejorado : el bonificador de Sorteo se
incrementa en 2, para pasar a ser +4.
Guerrero
Algunos de los moradores de los pramos pueden coger
un hueso y decir que es una clava, pero enfrenta a
cincuenta de ellos contra una docena de soldados
entrenados y tal vez tengas un juego igualado.
-- Nikolos, guerrero humano
Desde los pequeos fuertes en los pramos de
arena de Athas hasta los guardas de las casas
mercantes en las ciudades estado, los guerreros son los
ms comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un
rey hechicero o guardas contratados para proteger las
riquezas de la nobleza, los guerreros pueden ser
encontrados en cualquier lugar de la Altiplanicie. Los
guerreros athasianos estn entrenados para luchar en
pequeos grupos o vastas unidades. Aquellos que han
probado suficientemente su vala se convierten en
oficiales de los ejrcitos de las ciudades estado,
mandando cientos o incluso millas de hombres en la
guerra.
Aventureros : los guerreros se hacen aventureros
por todo tipo de razones. Algunos nicamente buscan
emociones fuertes, otros buscan fortuna y riquezas entre
antiguas ruinas para tener una vida ms placentera bajo
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Sol Oscuro 3
metodologa, a menudo intentan probar quin es mejor.
Los clrigos elementales son bienvenidos por sus
aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden dar en
una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con los
magos, como el resto de la poblacin que desconfa de
la magia. Los templarios tambin son mirados con
reservas, por la misma razn de que todo el mundo
desconfa de ellos. Los pcaros son normalmente
despreciados por los guerreros, prefieren una batalla
abierta que los maneras furtivas del pcaro.
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero.
Dotes adicionales : los guerreros athasianos
tienen unas pocas dotes adicionales que pueden elegir
como dotes adicionales de guerrero: Fuego concentrado,
Liderazgo, Rotacin de lneas, Muro de escudos, Muro
de lanzas y Trabajo en equipo.
Guerrero psquico
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes adiciones:
Poderes: al alcanzar el 5 nivel, y cada tres niveles
despus de este, un guerrero psquico puede elegir
aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
conociese. De hecho, pierde el antiguo poder a cambio
del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser igual al del
poder reemplazado y debe al menos ser dos niveles
menor que el de mayor nivel que el guerrero psquico
puede manifestar. Un guerrero psquico puede cambiar un
nico poder en cada nivel alcanzado y debe elegir si lo
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Indomable (wilder)
Cdigos, tradiciones, filosofas... deja a esos ilustrados
de los psilogos que llenen su mente de pamplinas. El
Sendero es parte del alma, y sta es pasin. Eso soy
una apasionada y una indomable, como la vida misma.
-Sherlaya, indomable humana
El psinico desarrolla sus aptitudes psinicas a
travs de estricta disciplina mental y desarrollo
intelectual. El indomable no hace eso, para l, las
emociones puras son la fuente del poder psinico.
La aptitud psinica desencadenada por las
emociones no es una ciencia, sino una pasin. El ahnco
con el que el indomable persigue el uso de su aptitud
psinica es tan extremo que puede desencadenar
ocasionalmente una fuente de poder ms all de las
capacidades normales. Pero esta aptitud tiene un precio:
excediendo sus lmites, el indomable puede herirse con
retroaccin psquica.
Aventureros: los indomables ven las odiseas
peligrosas como oportunidades adicionales de usar sus
aptitudes psinicas. Ansiosos por mostrar lo que saben
hacer, los indomables usan sus habilidades psinicas
contra cualquier obstculo al que se enfrenten. Los
indomables estn implicados principalmente con la
manifestacin de sus poderes, pero no rechazan el
tesoro u objetos que pueden mejorar su aptitud.
Caractersticas: los indomables sienten pasin
por sus poderes, a menudo se fuerzan hasta lmites
donde su lado ms salvaje se libera. Sin embargo, no
hacen odos sordos a los riesgos del lado salvaje y al
limitado nmero de poderes que pueden invocar. De
esta manera, desarrollan sus habilidades y aptitudes de
combate lo mejor que pueden, pulindose para ser ms
tiles en cualquier situacin.
Alineamiento: los indomables son capaces de
adoptar cualquier punto de vista de alineamiento,
ninguno es una traba para el desarrollo psinico
personal.
Religin: un indomable est demasiado auto
centrado para desear o buscar una filosofa o deidad.
Trasfondo : un indomable normalmente es un
autodidacta. La mayora de indomables han dejado hace
ya tiempo la inocencia de la niez, a veces forzados por
crueles circunstancias que les ha hecho vivir en las
tierras salvajes. La vida en las tierras salvajes no
establece fuertes lazos, as que cuando la mayora de
indomables son encontrados es porque vuelven a la
civilizacin. En ese momento, sin embargo, su desarrollo
mental est ya sentado. Cuando establecen su
residencia en las ciudades ms grandes, los indomables
intentan maquillar sus aos de soledad impresionando a
los dems con sus habilidades.
En las tierras civilizadas, la mayora de indomables
aparecen entre los esclavos, pues cuando muestran
aptitudes psinicas no suelen recibir instruccin y el
nico modo de avanzar en el desarrollo de sus aptitudes
es a travs del auto descubrimiento y el control de sus
emociones. Estos indomables suelen ocultar sus
aptitudes, pues los amos suelen acabar con ellos a la
menor muestra de indomabilidad.
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Como se describe en el Expanded Psionics
Handbook, con las siguientes adiciones:
Poderes: al alcanzar el 4 nivel, y cada tres niveles
despus de ste, un indomable puede elegir aprender un
nuevo poder en lugar de uno que ya conociese. De hecho,
pierde el antiguo poder a cambio del nuevo. El nivel del
nuevo poder debe ser igual al del poder reemplazado y
debe al menos ser dos niveles menor que el de mayor
nivel que el indomable puede manifestar. Un indomable
puede cambiar un nico poder en cada nivel alcanzado y
debe elegir si lo reemplaza al mismo tiempo que adquiere
nuevos poderes conocidos en ese nivel.
Mago
As que la tierra se est convirtiendo en un erial? Por eso
es por lo que no nos vamos a quedar aqu.
Datuu, profanador elfo
Los magos athasianos drenan la energa del suelo
que les rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos
como profanadores o preservadores. Los preservadores
tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las
plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente
remordimientos por el dao causado, se convierten en
profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo
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estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a
este hecho, la mayora de los moradores de los pramos
culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina
la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a
profanadores y preservadores por igual. La escritura es
tambin ilegal en la Altiplanicie, as que los magos tienen
que hacer muchas artimaas para encubrir sus libros de
conjuros y han refinado su arte hasta el punto en que
incluso los compaeros mago tienen que esforzarse para
identificar un libro de conjuros. Cuando son encontrados,
son preciosos recursos, acaparados y estudiados por
magos sedientos de poder y saber.
Aventureros:
los magos deben actuar con
precaucin y secretismo. En la mayora de lugares, el
gran conocimiento que poseen sera suficiente para
llevarles a la muerte, el conocimiento de conjuros es uno
de los crmenes que cualquier ciudadano gustosamente
denunciara a las fuerzas templarias. Los preservadores
que moran en las ciudades a menudo se unen en una
organizacin muy amplia conocida como la Alianza del
Velo, que a menudo asigna misiones encubiertas a sus
clulas de miembros. Los profanadores no tienen un
grupo que controle su lealtad, prefieren trabajar solos.
Algunos trabajan para los reyes hechiceros, mientras
que otros son acosados por los templarios. Fuera de las
ciudades estado, los magos suelen tener una vida ms
fcil. La dureza y naturaleza nmada de la vida en los
pramos supera a la repulsin hacia la magia y los
magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen en
las reas civilizadas.
Caractersticas: la mayor ventaja del mago es
tambin su mayor debilidad. A menudo, los magos
encubren sus aptitudes, aprendiendo a enmascarar el
lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo
esto, para los magos ms poderosos la clandestinidad
es de suma importancia y algunos no usarn sus
poderes en presencia de aquellos que no despiertan en
ellos confianza. Por eso, y debido a que su condicin
fsica suele ser dbil, los magos a menudo pueden ser
vistos como una blanco fcil por aquellos que no tienen
conocimiento del poder que esconden.
Alineamiento: en conjunto, la mayora de magos
suelen inclinarse hacia la ley. El autocontrol y el
comedimiento son necesarios para mantener su arte en
secreto, as como tambin la disciplina necesaria
durante los largos das de estudio. La mayora de magos
de alineamiento bueno han desarrollado la habilidad y el
control necesario para dominar la magia preservadora, y
slo en las situaciones ms desesperadas profanar.
Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son ms
propensos a convertirse en profanadores, a pesar de
que los preservadores malvados no inauditos.
Religin: frecuentemente los magos encuentran
que tienen posturas diferentes a las de las fuerzas
elementales que proporcionan sus poderes a los
clrigos, aunque no es inaudito la existencia de
preservadores que fraguan un Pacto elemental. Algunos
preservadores tambin pueden haberse asociado con
Espritus de la Tierra. Dado que ven a los reyes
hechiceros como simples magos excepcionalmente
desarrollados, no los reverencian, mientras que algunos
de sus ms ingenuos hermanos son conocidos por
hacerlo.
Habilidades clseas
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Rasgos de clase
Libros de conjuros : en la mayora de lugares de
Athas, leer es ilegal y la prctica de la magia an ms.
Los magos deben desarrollar maneas para esconder sus
libros de conjuros de ojos curiosos, si no, corren el
riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados.
Familiares: los magos athasianos pueden elegir
sus familiares de la lista de la tabla 3-4: familiares
athasianos, adems de los listados en el Manual del
jugador.
Dotes: los magos athasianos pueden elegir de
entre las siguientes dotes, adems de las listadas en el
Manual del jugador. Radios de agona, Devastacin
destructiva, Devastacin eficiente, Devastacin rauda,
Devastacin exterminadora, Camino recto y Camino
siniestro.
TABLA 3 -4: FAMILIARES ATHASIA NOS
Familiar
Especial
Garra sea (Boneclaw)
Mordisco venenoso
menudo
El amo obtiene un
Liblula
bonific. de +2 a los tiros
de salvacin de Reflejos
Kestrekel
Olfatear
Visin en penumbra;
Ockn
residuos babosos
Pcaro
De mi experiencia personal puedo extraer un nico
consejo: nunca confes en nada con las orejas
puntiagudas. Te engaar o tratar de comerte.
Marek, mercader humano
Sol Oscuro ofrece un mundo de intriga,
manipulacin, pactos secretos y traicin sutil, el tablero
de juego del pcaro. Ya no viviendo en las sombras de la
sociedad, algunos pcaros athasianos dominan la escena
en algunas de las ms poderosas facciones polticas de
las Siete Ciudades: las Casas nobiliarias, los templarios
y las Casas mercantes. A menudo, ellos mismos, los
ms ricos y poderosos, emplean a pcaros menores
como peones en sus interminables juegos de latrocinio,
espionaje y mascarada. Los pcaros individuales abarcan
todas las gamas de la sociedad athasiana, desde los
rateros callejeros de las ciudades hasta los vagabundos
de las tierras exteriores, pasando por los prsperos y
respetables mercaderes de las dunas y los templarios de
menor rango que rebuscan sus caravanas en las
puertas. Los pcaros consumados a menudo son
pretendidos por la nobleza como agentes, y pueden
ganar riquezas y honor a la par en tales posiciones (u
obtener una rpida muerte si se es atrapado
contemplando el tesoro de tu mecenas).
Alineamiento : los pcaros athasianos siguen ms
las oportunidades que los ideales, pero algunos de ellos
son tan legales como caticos. Los pcaros legales
tienen tendencia a buscar seguridad y promocin al
servicio de un noble o en los rangos de los templarios.
Religin: a pesar de que son tan supersticiosos
como el resto de athasianos, los pcaros no son
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Competencias en armas y armaduras : como en el
MJ. Los pcaros estn familiarizados con amigo del bardo,
cerbatana, garrote, macana pequeo, puchik, tonfa,
cuchillo de viuda y navajas de mueca.
Para las aptitudes especiales obtenidas al 10 nivel
y superiores, los pcaros athasianos pueden elegir de entre
las siguientes aptitudes, adems de las presentadas en el
Manual del jugador.
Falsa
vulnerabilidad
(Ex):
como
mientras
permaneces tendido, no ests tan desvalido como
aparentas. Los oponentes no reciben el +4 a golpear
cuando ests tendido y puedes tumbarte o brincar a una
posicin de tendido como accin gratuita. No provocas
ningn ataque de oportunidad cuando te levantas. Si esta
aptitud es usada con una accin de Finta, obtienes un
bonificador de +4 por circunstancia a tu tirada opuesta de
Engaar.
Mercader de las dunas: obtienes un bonificador de
+4 por capacidad a las pruebas de Diplomacia con vistas a
comprar o vender bienes. Adems, Hablar un idioma se
convierte en habilidad clsea.
Notoriedad: la fama de tus fechoras te precede en
las Siete Ciudades y obtienes un bonificador de +4 a las
pruebas de Intimidar y Engaar. Los aventureros buscan
tu compaa y recibes un bonificador de +4 a tu puntuacin
de Liderazgo si tienes la dotes de Liderazgo.
Pesquis del saqueador (Ex): puedes usar tu
habilidad en Tasacin para identificar instintivamente el
objeto de mayor valor en una pila de botn como una
accin equivalente a movimiento. La CD para este intento
es de 10 + el nmero de objetos en la seleccin. Si no
puedes ver los objetos que ests analizando (p. Ej. ests
intentando hurtar a alguien), entonces es necesaria una
accin de asalto completo y la CD se incrementa a 15 + el
nmero de objetos.
Pico de oro (Ex): tu perpetua atencin para con los
otros te da un agudo sentido de cmo hacer que los
dems crean tus mentiras. Puedes volver a retirar
cualquier intento fallido de Engaar, pero con un
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
penalizador de -5. Esta aptitud tambin de proporciona
un bonificador de +2 a la habilidad de Disfrazarse.
Psinico
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Competencia con armas y armadur as: los
psinicos son competentes con todas las armas sencillas.
Poderes : a partir del 4 nivel y en cada nivel
alcanzado posterior a ste, un psinico puede elegir
aprender un nuevo poder en lugar de uno que ya
conociese. De hecho, el psinico pierde el antiguo poder
- Pgina 33 -
Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Mximo nivel de
poder conocido
1er
1er
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
9
Templario
Qu es contrario a la ley? La ley es una convencin,
una herramienta para que la usemos como queramos,
no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes
son guas, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con
ellas no es lo mismo que romperlas, mi joven aprendiz.
Memoriza esto por si vuelves a tener la brillante idea de
acusarme otra vez, porque servir tu corazn como
entrante.
Zelgado DeDraigee, templario humano
Los templarios son los funcionarios de las
ciudades estado. Se engloban dentro de las
organizacin gubernamentales conocida como temples,
departamentos u rdenes. Cada templario debe
obediencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey
hechicero. A cambio, el rey hechicero le otorga el poder
de lanzar conjuros robados de los planos elementales.
En la mayora de ciudades, los templarios son la ltima
instancia de autoridad juez, jurado y ejecutor. Los
templarios mantienen el orden y administran las
ciudades estado, y desempean otros papeles civiles
que van desde general a carcelero, pasando por
recaudador de impuesto o basurero.
Aventureros : la obligaciones tpicas del templario
le impiden convertirse en aventurero en el sentido
normal. A menudo cumplen misiones para sus
superiores, normalmente para recuperar un objeto
importante, asesinar a un cizaero, forzar la mano de
una casa mercante o traficar con una tribu elfina. Pero
esto no quiere decir que los templarios no sigan sus
propios intereses. Mientras que los templarios estn
tcnicamente amarrados a las posiciones de
funcionariado en su rutina diaria, un soborno suficiente
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Habilidades clseas
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del templario.
Competencia con armas y armaduras:
los
templarios son competentes con todas las armas
sencillas. La instruccin de un templario incluye tanto
alfabetizacin como uso de armas, por lo que reciben
dos competencias en armas marciales. Los templarios
son competentes con las armaduras ligeras e
intermedias y los escudos (salvo escudos pavs).
Autoridad secular : una vez al da por nivel de
clase, un templario puede usar autoridad secular en su
ciudad estado. Dependiendo del rangos que tenga en la
habilidad Diplomacia, un templario puede tomar a sus
rdenes esclavos, requisar tropas, entrar en casas de
hombre libres y nobles y arrestarlos. Negarse a la orden
de un templario normalmente es castigado con una
multa, cautiverio, proscripcin o ejecucin. Un templario
Ataque base
Fort
Ref
Vol
Especial
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/1
+6/1
+7/2
+8/3
+9/4
+9/4
+10/5
+11/6/1
+12/7/2
+12/7/2
+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
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0
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Conjuros diarios
3 4 5 6
- - - - - 3 - 4 - 5 3 6 4 6 5 3 6 6 4 6 6 5 3
6 6 6 4
6 6 6 5
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
6 6 6 6
7
3
4
5
6
6
6
6
8
3
4
5
6
6
9
3
4
6
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Sol Oscuro 3
.
Acusar a un noble: los templarios con trece o ms
rangos en Diplomacia pueden tener a un noble
encerrado tanto tiempo como deseen.
Juzgar a un noble: los templarios con dieciocho o
ms rangos en Diplomacia pueden juzgar a un noble.
Esto incluye multarlo, sentenciarlo a prisin o muerte, o
cualquier otra cosa que se le ocurra al templario.
Conceder el perdn: los templarios con veinte o
ms rangos en Diplomacia pueden reprobar el uso de la
Autoridad secular de otro templario sin necesidad de
hacer una prueba enfrentada. Si el templario denunciado
tambin tiene veinte rangos en Diplomacia, la
reprobacin se resuelve como una prueba enfrentada
normal de Diplomacia.
Expulsar o reprender muertos vivientes : cuando
un templario alcanza el 3er nivel, recibe la aptitud
sobrenatural de expulsar o reprender muertos vivientes
gracias a su rey hechicero. El templario puede hacer uso
de esta aptitud un nmero de veces al da igual a tres
ms su modificador de Carisma. Expulsa muertos
vivientes como un clrigo de dos niveles ms bajo (mira
Expulsar y reprender muertos vivientes en el Manual del
jugador). Los templarios al servicio de un rey sacerdote
malvado reprenden muertos vivientes, mientras que
aquellos templarios que sirven a un rey hechicero bueno,
los expulsan. Para expulsar/reprender muertos vivientes,
el templario expone el sello del rey hechicero.
Olfatear esclavo a voluntad. El templario debe asir
y agarrar su sello, y tras un asalto completo de
concentracin, los efectos del conjuro durarn tanto
tiempo como el templario mantenga la concentracin. El
sello usa una ranura de objeto mgico.
Conjuros : un templario puede lanzar conjuros
divinos de acuerdo con la Tabla 3-6: el templario. Un
templario conoce un nmero limitado de conjuros por
nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de ese
nivel y cumpla los requisitos de Carisma (10 +a nivel de
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9
a+1
a+2
a+3
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Sol Oscuro 3
Captulo 4: Habilidades
Alfabetismo (Ninguna; Slo entrenada)
En Athas, el alfabetismo es tan rato como el agua
o la piedad. A diferencia de la mayora de escenarios de
campaa, la habilidad para hablar un idioma no implica
automticamente el saber leer o escribir ese idioma.
En lugar de adquirir un rango en Alfabetismo,
eliges un nuevo idioma que puedes leer y escribir. No
tienes porqu ser capaz de hablarlo.
No haces pruebas de Alfabetismo. Sabes escribir
un idioma o no sabes.
Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de
Alfabetismo
Artesana (Int)
Especial : para determinar cuanto tiempo toma
crear un objeto, encuentra el precio del objeto o toma el
conjunto del DM para el precio de un objeto no listado.
Pero el precio en trozos es para objetos no metlicos. A
menos que tengas la dote de Herrera, sufres un
penalizador de -5 a las pruebas de Artesana cuando
intentes fabricar objetos metlicos y tardas 10 veces ms
para la fabricacin de objetos metlicos (pero el precio
en cermicas para objetos metlicos). 1 po = 10 pp =
100 pc = 1.000 trozos.
Un componente para una obra maestra cuesta 300
pc. Ese es el precio sin importar el material usado
(metlico o no metlico)
Engaar (Car)
Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar
el hecho de que intentan lanzar un conjuro. Esto es
especialmente importante para la profesin de los
magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos de
las espontneas turbas linchadoras. Cuando lanza un
conjuro, un lanzador puede intentar ocultar los
componentes verbales y somticos haciendo una prueba
de Engaar como accin equivalente a moverse, para
distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden
oponer una prueba de Interpretar intenciones o
Conocimiento de conjuros.
TABLA 4 -1: MODIFICADORES A L AS PRUEBAS DE
ENGAAR
Situacin
Modificado r
El lanzador es profanador
-20
Nadar (Fue)
Las grandes extensiones de agua no son comunes
en Athas, as que Nadar no es habilidad clsea para
ninguna clase salvo para los clrigos elementales del
agua.
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Captulo 5: Dotes
Cabeza de mekillote [General]
Asistencia [General]
Astrlogo [General]
Artesano [General]
Provienes de una cultura famosas por sus
artesanos. Tienes un ojo experto para el detalle y
habilidad para enfocarlo.
Regiones: Nibenay, Raam, Urik
Beneficio: ganas un bonificador de +2 a las
pruebas de Concentracin y a una habilidad determinada
de Artesana.
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
modificador a la salvacin contra conjuros y a las
pruebas de nivel de lanzador). En terreno frondoso, los
bonificadores para la CD de salvacin de conjuros y
pruebas de conjuros se incrementan en un +1 adicional.
Esta dote no tiene efecto alguno en las Llanuras de
Obsidiana.
Disciplinado [General]
Tu gente es conocida por la determinacin y tu
mentalidad nica. No eres fcilmente distrable cuando
ests llevando a cabo una tarea.
Regiones: Enano, Urik
Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los
tiros de salvacin de Voluntad y de +2 a las pruebas de
Concentracin.
Herrera [General]
Has aprendido a trabajar con el hierro y otros
metales
Regiones: Enano, Tyr
Beneficio: no sufres penalizaciones a las pruebas
de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el
precio del objeto es en piezas de plata cuando calcules el
tiempo de creacin.
Normal: sufres un penalizador de -5 a las pruebas
de Artesana cuando elaboras objetos de metal. Pero el
precio del objeto es en piezas de cermica cuando
calculas el tiempo de creacin.
Kiltektet [General]
Los kiltektet son un grupo compuesto mayoritariamente, pero no nicamente, por kreen dedicados a la
caza y divulgacin del conocimiento.
Beneficio: todas las habilidades de Saber se
consideran habilidades clseas.
Francotirador [General]
Lingista [General]
Libertad [General]
Mercader [General]
Eres locuaz y sabes como sacar oro de entre el
estircol.
Beneficio : recibes un bonificador de +2 a las pruebas de
Engaar y Tasacin.
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Sol Oscuro 3
Talento [Psinica]
Como explica el Expanded Psionics Handbook
Prerrequisitos: como explica el Expanded Psionics
Handbook
Beneficio: como explica el Expanded Psionics
Handbook
Protector [General]
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Captulo 6: Equipo
Equipando un personaje
Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos
conjuntos iniciales que sus contrapartidas del MJ y el
EPsiHB. Esto significa que reciben los mismos fondos
iniciales (convertidos a piezas de cermica, mira ms
abajo para informacin adicional sobre el sistema
monetario de Athas), tienen acceso a las mismas armas,
armaduras y equipo que sus fondos le proporcionen.
Para las clases de personaje que no aparecen en el MJ,
la Tabla 6-1 lista los fondos iniciales para esas clases.
TABLA 6 -1:
Clase
Gladiador
Templario
FONDOS INICIALES
Cantidad (media)
4d4 10 (100 pc)
5d4 10 (125 pc)
Armas
Dinero y riqueza
Todo los precios en Sol Oscuro estn dados en
trminos de piezas de cermica. 10.000 cp = 1.000
trozos = 100 pc =10 pp = 1 po. Los precios de los bienes
y equipo del Manual del Jugador, salvo que se indique
aqu, se convierten directamente de oros a cermicas.
Por ejemplo, en lugar de costar 10 po, un traje de
armadura de cuero costara 10 pc. Los objetos que
deben ser hechos utilizando componentes metlicos, sin
embargo, retienen el coste completo del Manual del
Jugador. Las cermicas estn fabricadas de arcilla
cristalizada y cocida en hornos una vez al ao para
asegurar el proceso de supervisin de los altos
templarios que velan por el tesoro de la ciudad. Los
trozos son literalmente una dcima parte de una pieza
de cermica las piezas de cermica se rompen
fcilmente en diez trozos. Las piezas de cermica de
algunas ciudades tienen un pequeo orificio en el centro
para poder ser llevadas en brazaletes o collares. La ms
pequea unidad de intercambio athasiana es la cuenta
de plomo (cp). En general, la economa athasiana es
relativamente estable en las ciudades gracias a las
Casas mercantes. En condiciones normales, el
abastecimiento es amplio gracias a las idas y venidas
entre ciudades de las caravanas. Sin embargo, para las
comunidades ms pequeas y los puestos exteriores
comerciales el precio para algunos bienes pueden
tambalearse drsticamente- Un ataque de relmpagos o
una tormenta de arena puede desembocar en una
caresta de productos de primera necesidad como
comida y agua, por la que la gente pagar casi cualquier
cantidad de dinero. Las moneas no son el nico medio
de intercambio. El trueque y el intercambio directo de
bienes de consumo est muy extendido.
Creacin de objetos
Materiales
athasianas
inferiores
armas
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Sol Oscuro 3
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Coste
Dao
(S)
Dao
(M)
Crtico
Incremento de
distancia
Peso1
Tipo 2
1d4
x3
--
1 lb.
Perforante
1d63
1d4
x2
x2
---
4 lb.
2 lb.
Perforante
Contundente
1d6
x2
--
5 lb.
Contundente
--
--
--
--
--
1
1d4
x2
x2
10 pies.
10 pies.
4 lb.
1 lb.
Perforante
Contundente and
perforante
Dao
(M)
Crtico
Incremento de
distancia
Peso
Tipo 2
20/2
1920/x2
x3
1920/2
---
2 lb.
4 lb.
Perforante
Cortante
---
6 lb.
2 lb.
Cortante
Cortante
1d4
1d6
Hacha de antebrazo
Macana, pequeo
30 Pc
20 Pc
1d3
1d4
1d4
1d6
7 Pc
40 Pc
10 Pc
8 Pc
35 Pc
1d4
1d4
1d6
1d4
1d6
1d6
1d6
1d8
1d6
1d8
x3
x3
x3
x4
1920/2
------
6 lb.
9 lb.
6 lb.
5 lb.
5 lb.
Perforante
Perforante
Cortante
Perforante
Cortante
60 Pc
5 Pc
20 Pc
50 Pc
1d6
1d6
1d8
1d10
1d8
1d8
1d10
2d6
-----
12 lb.
10 lb.
12 lb.
12 lb.
Contundente
Contundente
Perforante
Cortante
Martillo pesado
25 Pc
Tekisali4
8 Pc
Trikal
10 Pc
Armas mar ciales a distancia
Atlatl
25 Pc
Jabalina de Atlatl
2 Pc
Ballesta fija
200
Pc
Virotes (10)
3 Pc
1d10
1d8
1d6
1d12
1d10
1d8
x2
x3
x3
1920/2
x2
x3
x3
----
10 lb.
15 lb.
7 lb.
Contundente
Cortante
Cortante
1d4
-1d12
1d6
-2d8
40 pies.
-150 pies.
Armas exticas
Dao(S)
-Dao
(M)
6 lb.
2 lb.
100
lb.
3 lb.
Perforante
-Perforante
--
x3
-1920/x2
--
Peso1
Tipo 2
Cost e
1d4
Cuchillo de viuda
Estrangulador de
bardo
Horca de mano
Ko
Lajav
Mazas sibilantes
Navaja de mueca
50 Pc
200
Pc
20 Pc
1 Pc
8 Pc
10 Pc
15 Pc
1d3
1d63
1d4
2d43
1d3
1d3
1d3
1d4
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
Talid
40 Pc
1d4
1d6
Crtico
-Incremento de
distancia
--
1820/2
x3
x2
--
1 lb
Perforante
---
2 lb.
1 lb
Perforante
Contundente
x2
x4
x4
x2
1820/x2
1920/x2
------
2 lb.
3 lb.
8 lb.
1 lb.
2 lb.
Cortante
Perforante
Contundente
Contundente
Cortante
--
4 lb.
Perforante
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Armas exticas
Coste
Dao (S)
Dao (M)
Crtico
Incremento de
distancia
Peso
Tipo2
entrada especifica o.
3 El alma produce dao no letal en lugar de letal.
4 Arma de alcance
5 Arma doble
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
alqumico o algn otro tipo de lquido). Cuando el cuero
de circo golpea, el globo se rompe, derramando el
lquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero
abisagrado puede ser lanzado con una dejada. El cuero
abisagrado tambin es usado como municin del arco de
pellas.
Cuero de circo: popular en los juegos circenses y
cada vez ms famoso en los juegos callejeros de
algunas ciudades estado, el cuero de circo es una esfera
de cuero hueca con pequeos orificios que hacen que la
esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de
la mayora de cueros de guerra est tachonada con
fragmentos de obsidiana. Puedes usar una dejada para
arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y precisin,
infligiendo ms dao que el cuero de circo lanzado a
mano.
Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una
daga de un pie de largo montada hasta el centro de una
concha. La daga-tortuga se ata en el braco del
esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada ms que
la daga-tortuga. La daga-tortuga tambin funciona como
escudo, proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo
un penalizador de -1 a las pruebas con armadura y un
5% de posibilidad de fallo en el lanzamiento de conjuros
arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona
como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble
del coste normal de una pieza de gran calidad).
Dejada: la dejada es una cesta que te permite al
empuador lanzar cueros de guerra (mira la descripcin
del cuero de circo para ms detalles). El cuero de circo
lanzado por una dejada produce ms dao que los
lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que
alcanzan con la dejada.
Empalador: como muchas armas athasianas, el
empalador ha sido desarrollado para el circo. Dos hojas
son montadas en paralelo al final de un palo de cuatro
pies de largo que forman un T filosa. El empalador es
esgrimido horizontalmente o verticalmente con gran
fuerza.
Esldak: el esldak es una espada corta de
madera de manufactura pterrania, tallada de rboles
jvenes de madera dura y tratada con una mezcla de
savia de rbol y sangre de nmesis del id. Este
tratamiento hace que la hoja del arma sea
extremadamente fuerte, convirtindola en un arma
mortfera.
Espada larga elfina: puedes usar la dote de
Sutileza con un arma para aplicar tu modificador de
Destreza, en lugar de el Fuerza, a tus tiradas de ataque
hechos con una hoja larga elfina.
Estrangulador de bardo (garrote vil): este arma
extica est hecha de cadena metlica forrada de cuero
mullido. Los estranguladores pueden improvisarse con
cualquier cuerda o soga, pero tales materiales inferiores
restan 1 al ataque y al dao. Un estrangulador slo
puede ser usado como parte de un ataque de presa, y
debe hacerse con las dos manos sin tener en cuenta tu
tamao. Como parte de un ataque de presa, el uso de un
estrangulador te expone a ataques de oportunidad y a
otras limitaciones descritas en el Manual del jugador
para las reglas de presa, salvo en lo que sigue. El
estrangulador inflige 2d4 puntos de dao no letal ms
15 veces tu bonificador de Fuerza, y cuando el oponente
cae inconsciente, puedes usar el estrangulador para
intentar un golpe de gracia.
Gubia: usada en guarniciones acantonadas, la
gubia se encuentra comnmente en la infantera
nibenesa. Consiste en una hoja ancha de hueso,
obsidiana o quitina montada en una vara de madera de
tres pies de largo.
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Sol Oscuro 3
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Sol Oscuro 3
Zerka: la zerka es una jabalina con pequeas
espinas que cubre un bastn de hueso de dos pies de
largo. Estas espinas comienzan desde la punta da la
zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la
carne y el hueso del objetivo cuando es desensartada.
La zerka se ensarta en la vctima si sta falla un tiro de
salvacin de Reflejos (CD igual a 10 + el dao infligido).
La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no
puede lanzarse a la carga o correr, y debe hacer una
prueba de Concentracin (CD 15) cuando intenta lanzar
conjuros con componentes somticos. La criatura puede
extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo
que emplea una accin estndar, pero se inflige a s
mismo la mitad del dao inicial causado por la zerka,
redondeando hacia abajo. Puede atarse un cabo a la
zerka, para controlar a la vctima. Si controlas la soga
superando una prueba enfrentada de Fuerza mientras la
zerka est enjertada, la vctima slo puede moverse en
los lmites que la cuerda permita (divide la longitud en
pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para
determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la
criatura puede moverse desde el atacante). Puedes
enrollar hasta 15 pies de cuerda con una accin
equivalente a moverse, o 30 pies de cuerda como accin
de asalto completo, para reducir la longitud (hasta el
punto en que la cuerda tenga una longitud efectiva igual
a la distancia entre t y tu vctima). Si la vctima est al
alcance mximo permitido por la longitud efectiva de la
soga, puedes intentar derribar a la vctima estirando de
repente de la cuerda. Se resuelve como un ataque de
derribo (sin el ataque inicial de toque cuerpo a cuerpo),
requiriendo una accin de ataque y puedes dejar la
cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de
derribo. Una vctima puede intentar cortar la soga con un
arma cortadora.
Materiales inusuales
Adamantina : aunque las armas y armaduras de
adamantina, tambin llamada acero enano, pueden ser
encontradas en Athas, son realmente extraas. Casi
todos los objetos hechos de adamantina son reliquias de
tiempos pretritos, desenterradas de las ruinas por elfos
y cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas
cualidades que explica la GDM.
Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de
la maderaoscura (mira la pgina 243 de la GDM). Para
las armas afectadas por la regla de material inferior, el
agafari es considerado como tal.
Dasle: el dasle es un tipo especial de material
cristalino creado por los thri-kreen y usado a menudo
para fabricar armas. Un objeto hecho de dasle es tratado
como si estuviese hecho de hierro y no se considera
elaborado de material inferior. Sin embargo, para
propsitos de herir a criaturas con reduccin de dao, un
arma de dasle no es tratada como si fuese de metal. Un
objeto hecho de dasle cuesta diez veces el precio de uno
hecho de madera, de manera tal que un chatkca de
dasle cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta
uno de piedra o madera. El dasle tiene una dureza de 7
y 15 pg por pulgada de grosor.
Marfil de draco : el marfil de draco es
extraordinariamente fuerte y fcil de trabajar en
comparacin con el hueso que la mayora de armeros
utilizan. Como slo puede obtenerse de las garras y
dientes de los mortferos dracos, es a la par raro y caro.
Las armas hechas de marfil de draco reciben la
resistencia natural de stos a los conjuros y cuesta 2.000
pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas
elaboradas de marfil de draco cuestan dos veces su
Armaduras
Todas las formas de armaduras dadas en el Manual
del jugador tienen un equivalente no metlico que cuesta
1/100avo del coste listado (simplemente donde pone po,
se utiliza pc). Adems de ser el equivalente de las
armaduras de un mundo rico en metales, millas de aos
de tortuoso calor ha obligado a los armeros a desarrollar
ingeniosos sistemas de ventilacin. Esto permite usar
armaduras intermedias y pesadas bajo el abrasador calor
athasiano. Aunque la mayora de armaduras estn hechas
usando partes de los animales comunes de Athas, el
proceso de construccin de armaduras hace uso de
diferentes estados de refuerzo desarrollados a lo largo del
tiempo. Algunas de las armaduras son altamente
complejas, hechas de piezas de varios animales diferentes
(ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de
resinas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de
cuero endurecido, los armeros athasianos pueden hacer
armaduras extraordinariamente duraderas del material que
tiene a su alcance.
TABLA 6 -5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS
ATHASIANAS
Armadura del MJ
Equivalente de SO3
Camisote de mallas
Armadura de quitina
Cota de mallas
Armadura de caparazn
La coraza, la armadura completa y la armadura
de placas y mallas se fabrican usando placas de primera
calidad de animales con caparazn, como mekillotes o
braxates.
La armadura de cuero tachonado
se fabrica
remaches de hueso, madera endurecida, piedra o uas de
zarpas.
La armadura de caparazn: la armadura de
caparazn est elaborada por pelo de gigante tejido
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Monturas y equipo
relacionado
Carro : un carro es un vehculo de dos ruedas
usado para el transporte, carrera, la guerra y
procesiones. Los carros de transporte (llamados
carretillas) son muy pequeos y simples, y slo
requieren de un nico animal para arrastrarlo. Un carro
de guerra (o cuadriga) para dos personas es ligeramente
ms grande, pero bastante mejor construido.
Generalmente una persona conducir el carro mientras
la otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un
carro de guerra construido para cuatro personas es
mucho ms grande que el de los otros dos tipos de
carros y requiere al menos dos monturas para
arrastrarlo. Un carro de guerra ofrece cobertura para sus
ocupantes.
Crodlu: un crodlu es un lagarto bpedo grande que
se usa como montura. Se parece a un avestruz con
escamas.
Erdlu: los erdlus son grandes aves no voladoras
que se usan como bestias de rebao. Se elevan unos 7
pies y pesan alrededor de 200 libras.
TABL A 6-6 MONTURAS
Montura
Carro
Transporte, 2 personas
Guerra, 2 personas
Guerra, 4 personas
Silla de elefante
nix
Inix de guerra
Mekillote
Mekillote de guerra
Carromato abierta
1,000 lb. capacidad
2,500 lb. capacidad
5,000 lb. capacidad
10,000 lb. capacidad
Carromato cubierta
1,000 lb. capacidad
2,500 lb. capacidad
5,000 lb. capacidad
10,000 lb. capacidad
Carromato acorazada de caravana
Animal
Crodlu de monta
Crodlu de batalla
Erdlu
nix
Kank de rebao
Kank de monta
Kank de batalla
Mekillote
Coste (pc)
50
125
250
10
100
20
500
20
35
50
100
Equipo en el mercado
negro
40
70
100
200
1,000
200
400
10
100
50
125
250
200
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Captulo 7: Campaa
Sombra
Calor athasiano
Resistencia athasiana a temperaturas
extremas
Tras varias generaciones, los athasianos han
desarrollado cierta tolerancia a las altas temperaturas y
han aprendido a protegerse de manera muy efectiva
contra los abrasadores rayos del sol. Las informacin de
la Tabla 7-2: categoras de temperatura sustituye a las
categoras de calor del Captulo 8: glosario (bajo El
entorno) en la Gua del Dungeon Master. Los elfos
athasianos son resistentes a las temperaturas extremas
y no sufren los efectos de mucho calor, y el calor
extremo les afecta nicamente como el mucho calor
afecta al resto de especies. Las temperaturas fras
asimismo no afectan a los elfos y el fro extremo les
afecta como al resto el mero fro.
Terreno y sombra
Ciertos tipos de terreno hacen ms difcil la proteccin
efectiva de los abrasadores rayos del sol, reduciendo
substancialmente los beneficios de la sombra.
Praderas de sal : la sombra reduce la categora de calor
en uno (calor extremo se convierte en mucho calor. Mucho
calor en ninguno. No cambia el calor infernal).
Llanuras de obsidiana : la sombra no niega ni reduce los
efectos del calor.
TABLA 7 -1: PELIGROS DEL CALOR Y EL
Periodo
Normal
Calor
temporal
6am-10am
10am-12pm
salv
Fort/hora
12pm-4pm
salv
salv Fort/10
Fort/hora
min.
4pm-6pm
salv
Fort/hora
6pm-11pm
11pm-2am
2am-4am
4am-6am
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FRO
Fro
salv
Fort/hora
Fort/10
minutos
salv
Fort/hora
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Categora de temperatura
Fro
Mucho calor
Calor extremo
Calor infernal
Temperatur a
menos de 40F (4C)
ms de 120F (49C)
ms de 140F (60C)
ms de 160F (71C)
Dao
1d6 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal
1d4 no letal2
Armadura y calor
El calor tiene efectos desastrosos sobre aquellos que
llevan armadura o ropaje pesado. Aplica el penalizador a
las pruebas por llevar armadura (y escudo) a los tiros de
salvacin de Fortaleza contra calor. Por ejemplo,
esconderse con armadura incurre en un penalizador de 3. Una armadura de calidad incurrira en un penalizador
de -2. Esta regla sustituye a la de la GDM que slo
aplicaba una penalizador de +4 a la salvacin por llevar
ropajes pesados y cualquier tipo de armadura. Los
ropajes ya incurren en penalizadores a la salvacin. Los
athasianos usan ropajes que les protegen efectivamente
del sol.
Movimiento
Athas tiene cuatro terrenos adicionales a los
listados en la Tablas 9-5: terreno y movimiento terrestre
del Manual del jugador.
Pramos rocosos: los pramos rocosos son
medianamente fciles de cruzar por calzadas, pero
presentan otros peligros para los viajeros. El territorio
est constituido de amplios y retorcidos desfiladeros,
donde viajar consiste en llegar al final. Las calzadas
pueden ser por lo tanto largas y retorcidas, dado que el
trazado rara vez es recto. Los desfiladeros estn llenos
de cuevas y grietas, convirtindolo en un paraso ideal
para lugares ocultos para bandidos, tribus de esclavos y
criaturas feroces de todos los tipos. Los altos
despeaderos de los pramos rara vez pueden ser
escalados, es imposible para bestias de carga marchar
por ningn sitio que no sean los antiguas sendas
establecidas que culebrean hasta el final de los
desfiladeros. Los pramos normalmente se encuentran
cerca de montaas, con pequeas cumbres de piedra
que se alzan donde la erosin an no ha pulido los
picos, pero en algunas ocasiones, los picos pueden
alzarse cerca de miles de pies hacia los desfiladeros.
El paisaje est lleno de vida vegetal de todo tipo,
desde pequeos rboles hasta gigantescos arbustos que
crecen tanto como un elfo. Los rboles de plata, oro e
incluso prpura ponen un punto de color al paisaje
rocoso. Los pequeos matojos de espinas afiladas
pueden dejar su impronta en el incauto, aunque pueden
usarse como fuente de alimento en caso de necesidad
profunda. Los pramos normalmente son abundantes en
fuentes de agua y comida, con oasis esparcidos con
bastante frecuencia.
Vehculos y monturas
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Sol Oscuro 3
Captulo 8: Magia y
Psinica
Conjuros arcanos
En Athas slo existe una nica clase de
lanzadores de conjuros arcanos: el mago. La magia
arcana se extrae de la energa vital de las plantas. Todos
los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser
profanadores o preservadores.
Profanadores y preservadores
Los magos athasianos drenan la energa del suelo
que le rodea. El mtodo usado etiqueta a los magos
como profanadores o preservadores. Los preservadores
tienen el autocontrol para reunir energa sin destruir las
plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente
remordimientos por el dao causado, se convierten en
profanadores. Los profanadores dejan tras de s un suelo
estril y ceniza infrtil cuando lanzan conjuros. Debido a
este hecho, la mayora de los moradores de los pramos
culpan a los magos por el paisaje desrtico que domina
la Altiplanicie hoy en da y extienden su odio a
profanadores y preservadores por igual.
La senda de la corrupcin y la
redencin
El preservador que profana debe hacer un tiro de
salvacin de Voluntad contra CD 10 + nivel de conjuro
cantidad de tiempo profanando previamente. El fallo del
tiro de salvacin implica su conversin en profanador.
Libros de conjuros
Conjuros divinos
Clrigos, druidas y exploradores, como sus contrapartidas de otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay
paladines en Athas. A diferencia de la mayora de
escenarios de campaa, Athas no tiene dioses que
provean de conjuros. En su lugar, los clrigos firman un
pacto con un elemento en particular y extraen su poder de
los propios planos elementales. Los exploradores aprender
a manipular a los espritus menores de la naturaleza, los
druidas obtienen sus poderes directamente de los espritus
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Sol Oscuro 3
Psinica
Algunas criaturas han aprendido a moldear
porciones de su psique para atacar a otras psiques, para
defenderse de forma inusual o afectando directamente el
mundo fsico. El trmino general de psinica se refiere a
la capacidad de usar la energa psquica para afectar al
mundo externo a travs de su escenario mental. Varios
animales, monstruos, humanoides e incluso plantas usan
la psinica en varios grados y usos. Aquellos que se
Escalada de poderes
Sigue las reglas expresadas en el Expanded
Psionics Handbook para la escalada de poderes. (Nota del
Traductor: esto sustituye a las reglas originales de Sol
Oscuro 3, si usas el Manual de Psinica, debers hacerte
con una copia de la versin en ingls de este documento).
Modificador a la CD de
salvacin contra conjuros
-2
-1
+1
+1
+2
+2
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Captulo 9: Conjuros
Conjuros de clrigo
Dominios de clrigo
Lozana del cielo
Elementos de culto : Aire, Sol
Habilidad clsea: Avistar
Armas : todas las armas marciales a distancia
Armadura : Ninguna
Poder concedido : automticamente superas los tiros de
salvacin de Fortaleza contra el calor causado por el
clima natural y trata tu consuncin de agua como si
estuvieses continuamente en la sombra, es decir, a la
mitad.
Conjuros de l dominio de la Lozana del cielo
1. Rociada de color : dejas inconsciente, ciegas o
aturdidas 1d6 criaturas dbiles.
2. Luz del da: radio de 60 pies de luz brillante.
3. Luz abrasadora : un rayo que produce 1d8 puntos de
dao/2 niveles, y an ms contra muertos vivientes.
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Arenas quebradas
Elementos de culto : Magma, Cieno
Habilidad clsea: Supervivencia
Armas : alak, mangual ligero, mangual pesado
Armadura : escudos
Poder concedido : obtienes los beneficios de un conjuro
de pasar sin dejar rastro.
Conjuros del dominio de las Arenas quebradas
1. Hoyo de arena : excavas una zona de arena.
2. Maldicin de las Arenas Negras: excavas una zona
con forma de cono en la arena.
3. Rociada de arena : rocas arena o cieno como un
ataque deflagrador.
4. Trampas de arena : entrampas una zona de arena.
5. Flujo de arena : cambias la ubicacin de dunas de
arena.
6. Barrera de cuchillas : unas cuchillas te rodean
produciendo 1d6 puntos de dao/nivel.
7. Tormenta de cristales : creas un torbellino de
cristales rotos.
8. Fundir : fundes arena en cristal o roca en magma.
9. Diluvio : conjuras un diluvio.
Albor de la luz
Elementos de culto : Sol
Habilidad clsea: Saber (cualquiera), Interpretar
intenciones
Armas : martillo ligero, martillo de guerra
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : una vez al da puedes causar
quemaduras a los embusteros con el poder del Sol.
Todos aquellos a 30 pies que te hayan mentido
intencionadamente (debe ser una falsedad, no una
verdad a medias o informacin incompleta) sufre 1d6
puntos de dao por fuego ms 1d6 adicionales cada
cuatro niveles de clrigo. La duracin de este poder es
de un asalto ms otro asalto por cada cuatro niveles de
clrigo. Cualquier criatura dentro del rea de efecto slo
puede ser daada una vez, sin tener en cuenta cuntas
mentiras haya contado durante la duracin de la aptitud.
Conjuros del dominio del Albor de la luz
1. Detectar puertas secretas : revela puertas ocultas en
60 pies.
2. Zona de verdad : los sujetos dentro del alcance no
pueden mentir.
3. Purgar invisibilidad : disipas la invisibilidad en 5
pies/nivel.
4. Discernir mentiras : revelas las mentiras deliberadas.
5. Visin verdadera: ves todas las cosas como son
realmente.
6. Encontrar el camino : muestras el camino ms
directo hacia una ubicacin.
7. Conocimiento de leyendas : aprendes historias sobre
una persona, lugar o cosa.
8. Discernir ubicacin: averiguas la localizacin exacta
de una criatura u objeto.
Danza de decadencia
Elementos de culto : Tierra, Tormenta, Cieno
Habilidad clsea: Disfrazarse
Armas : hacha de batalla, carrikal, hacha de mano
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : no sufres penalizaciones ni
aparentas envejecer. An mueres de viejo cuando
alcanzas el mximo de edad. Ganas tu nivel de clrigo
en las tiradas de resistencia al cido.
Conjuros del dominio de la Danza de decadencia
1. Devolver a la Tierra : convierte el cuerpo de muertos
y muertos vivientes en polvo.
2. Contacto her rumbroso : tu toque corroe el hierro y
derivados.
3. Contagio : infecta al sujeto con una enfermedad a
eleccin.
4. Lluvia cida: conjura un aguacero de cido.
5. Arenas del tiempo : revierte o acelera el proceso de
envejecimiento de un objeto inerte.
6. Desintegrar : hace que una criatura u objeto se
desvanezca.
7. Destruccin: mata a un sujeto y destroza sus restos.
8. Palabra de poder cegador : ciega criaturas por un
valor de 200 pg.
9. Detener el tiempo : actas libremente durante 1d4+1
asaltos.
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Sol Oscuro 3
Abrazo de la tierra
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Supervivencia
Armas : boleadoras
Armadura : todas, escudo
Poder concedido : puedes usar tu habilidad de
Supervivencia para averiguar la profundidad subterrnea
(CD 15). Puedes reprender/ordenar criaturas trreas
como un clrigo malvado reprende/ordena muertos
vivientes.
Conjuros del d omino del Abrazo de la tierra
1. Piedra mgica: tres piedras obtienen +1 al ataque y
produce 1d6+1 de dao.
2. Aguante de oso : el sujeto obtiene +4 a la Con
durante 1 min. /nivel.
3. Cobijo seguro de Leomund : crea una casa slida.
4. Pasamiento : atraviesa paredes de 1 pie de
grosor/nivel.
5. Piel ptrea: detiene golpes, cortes, tajos y
apualamientos.
6. De la piedra a la carne : devuelve a su estado a una
criatura petrificada.
7. Torbellino de condenacin: revuelves el suelo con
un remolino.
8. Cuerpo frreo: tu cuerpo se convierte en hierro
viviente.
9. Cautiverio: entierra al receptor.
Ojos de fuego
Elementos de culto : Fuego
Habilidades clseas: Avistar
Armas : atlatl
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : tienes una piel perfectamente
pigmentada y nunca sufres quemaduras del sol, no
puedes ser cegado por ningn conjuro o efecto psinico
de nivel 4 o menor. En las llanuras yermas (eriales de
arena, llanuras de sal, pedregales yermos y eriales de
obsidiana), cuando el sol golpea con fuerza, aades tu
nivel a las pruebas de Avistar.
Conjuros del dominio de los Ojos de fuego
1. Fuego ferico: delimita con luz a los receptores,
cancelando contorno borroso, ocultacin, etc.
2. Visin de las cenizas: recibes una visin de la
destruccin del objeto.
3. Llama continua: crea una antorcha permanente, que
no despide calor.
4. Rastro de fuego : las huellas dejan chispas
llameantes.
5. Visin verdadera: permite ver todo como es en
realidad.
6. Encontrar la senda: muestra el camino ms directo
hasta un lugar.
7. Fuego viga: escudria las hogueras dentro del
alcance.
8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama
para sacar un confesin.
9. Espritu flamgero: como fuego viga, pero puedes
teleportarte o lanzar conjuros a travs de las llamas.
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Sol Oscuro 3
Tierra forjada
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Buscar
Armas : pico pesado, pico ligero, picacorazones
Armadura : todas, escudo
Poder concedido : si pasas a 10 pies de una piedra
inusualmente trabajada como trampas o puertas
secretas, puedes hacer automticamente una prueba de
Buscar como si buscaras activamente.
Conjuros del dominio de la Piedra forjada
1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca.
2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en arcilla
o la tierra en arena o barro.
3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier
forma.
4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del
arma.
5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de
10 pies/nivel.
6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas.
7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua
a voluntad.
8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera.
9. Trabajo de la piedra legendario: alarga el tiempo
con respecto al trabajo de la piedra.
Furia de la tormenta
Elementos de culto : Aire, Tormenta
Habilidad clsea: Trepar, Equilibrio
Armas : ballesta de mano, ballesta de repeticin
Armadura : ninguna
Poder concedido : puedes expulsar/destruir una
tormenta
mgica
como
un
clrigo
bueno
expulsa/destruye muertos vivientes: realiza una prueba
de expulsar contra la CD del conjuro invocado.
Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta
1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de
los efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min.
/nivel).
2. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas
ms pequeas.
3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el
movimiento.
4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de dao
en un cilindro de 40 pies de dimetro.
5. Controlar l os vientos: cambia la direccin y
velocidad del viento.
6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.
7. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar
criaturas.
8. Legin en la tormenta: transporta criaturas
voluntarias va una tormenta natural.
9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia cida,
relmpagos y granizo.
Viento de afliccin
Elementos de culto : Aire, Magma
Habilidad clsea: Buscar
Armas : arco de pellas
Armadura : Ninguna
Poder concedido : puedes usar tu habilidad de Buscar
para identificar venenos por el olfato o el gusto. Es ms,
puedes hacer una prueba de Buscar para evitar la
exposicin a venenos inhalados siempre y cuando
puedas mantener la respiracin.
Conjuros del dominio de l Viento de afliccin
1. Hedor de podredumbre : emite un cono vil de hedor.
2. Pirotecnia (slo efecto de humo): convierte el fuego
en luz cegadora o humo asfixiante
3. Conocimiento de la brisa : te confiere temporalmente
la habilidad de olfatear.
4. Nube apestosa : vapores nauseabundos, 1
asalto/nivel.
5. Nube aniquiladora : mata 3 DG o menos; 4-6 DG
salvacin o morir.
6. Bruma cida: bruma que inflige dao por cido.
7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto
x 10 pies de ancho) que emana de ti hasta el extremo
del alcance
8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por
fuego/asalto.
9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento
mgica que se activa en unas condiciones determinadas.
Aguas de la vida
Elementos de culto : Agua
Habilidad clsea: Nadar
Armas : lanza pesada de caballera, lanza ligera de
caballera, tridente
Armadura : intermedia
Poder concedido : el agua que cargues personalmente
durante al menos 24 horas se convierte en encantada:
cualquiera que beba al menos un galn sanar 1d8
puntos de dao. Beber ms de un galn por da no tiene
efectos adicionales. Puedes encantar nicamente 1 +
modificador de Sabidura galones cada da. Por ejemplo,
un clrigo de nivel 5 con una sabidura de 15 (bonificador
de +2) puede encantar 3 galones por da, si puede
cargarlos.
Conjuros del dominio de las Aguas de la vida
1. Agua clara: dobla los beneficios del agua.
2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visin.
3. Saciar: el agua encantada sacia el hambre y sana el
dao en las caractersticas.
4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas
voluntarias.
5. Agua dulce: encanta agua con propiedades
preservadoras de la vida.
6. Espritus del agua: dota de conciencia a una masa
de agua natural.
7. Aguas de la vida M : absorbe las dolencias de otra
criatura.
8. Buscacorazones X: crea un arma perforante mortfera.
9. Canal de teletransporte : usa una fuente de agua
natural para transporte sobrenatural.
Mansedumbre de la tierra
Elementos de culto : Tierra
Habilidad clsea: Trato con animales
Armas : lazo, red
Armadura : ninguna
Poder concedido : puedes reprender/ordenar bichos
como un clrigo malvado reprende muertos vivientes,
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Sol Oscuro 3
salvo reinas/lderes de colmena, que no pueden ser
controlados.
Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra
1. Animal mensajero: enva a un animal Menudo a un
lugar concreto.
2. Convo car enjambre: convoca un enjambre de
pequeas criaturas rastreras o voladoras.
3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10
pies distancia.
4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en
sabandijas gigantes.
5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la
visin e inflige dao; las criaturas dbiles huyen.
6. Plaga parasitaria: parsitos minsculos infectan a las
criaturas dentro del rea.
7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus
rdenes.
8. Simpata: el lugar o los objetos afectados atraen a
ciertas criaturas.
9. Enjambre de agona: te transformas en un enjambre
de escarabajos de la agona.
Furia de la montaa
Elementos de culto : Tierra, Fuego, Magma
Habilidad clsea: Trepar
Armas : todos los macanas
Armadura : todas, escudo
Poder co ncedido:
no sufres penalizadores por
armadura en las pruebas de Trepar o Equilibrio, siempre
y cuando tengas ambas manos libres y ests tocando
tierra.
Conjuros del dominio de la Furia de la montaa
1. Piedra mgica: tres piedras ganan +1 al ataque e
infligen 1d6+1 de dao.
2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su
contacto inflige dao.
3. Piedras puntiagudas: las criaturas del rea sufren
1d8 puntos de dao y pueden ralentizarse.
4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable
brota del suelo.
5. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la
criatura receptora.
6. Repeler metal o madera: empuja los objetos de
madera o metal.
7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel.
8. Tnel de lava: cava un tnel a travs de roca slida.
9. Fisura: abre una fisura volcnica en piedra natural.
Tormenta remozante
Elementos de culto : Tormenta
Habilidad clsea: Saber (naturaleza)
Armas : arco largo, arco corto
Armadura : escudo
Poder concedido : puedes conjurar una tormenta en
miniatura cuya lluvia est imbuida con un poco de magia
sanadora. Todas las criaturas a 60 pies de distancia de ti
que se encuentren con puntos de golpe negativos se
estabilizan como si hubieses logrado una prueba de
estabilizacin. Esto afecta a todas las criaturas dentro
del alcance, amigos o enemigos. La lluvia conjurada por
esta aptitud desaparece tan pronto como entra en
contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una
vez al da y solo funciona en espacios abiertos.
Conjuros del dominio de la Tormenta remozante
1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea.
2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvacin contra
miedo; 1d8 pg temporales.
3. Rfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas
ms pequeas.
4. Restablecimiento:
recobra las puntuaciones de
caracterstica y niveles consumidos.
5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visin y el
movimiento.
6. Festn de los hroes: comida, para una criatura/nivel,
que cura y bendice.
7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
8. Caminar con el viento: tus aliados y t os volvis
vaporosos y viajis con rapidez.
9. Torbellino: cicln que inflige dao y puede levantar
criaturas.
Trueno resonante
Elementos de culto : Aire
Habilidad clsea: Interpretacin
Armas : martillo pesado, martillo del cielo, martillo de
guerra
Armadura : intermedia, escudo (salvo escudos pavs)
Poder concedido : no puedes ser ensordecido o
aturdido por ataques snicos. Aades +2 a tus tiradas de
salvacin para todos los ataques basados en el sonido.
Reprendes/controlas criaturas elementales areos como
un clrigo malvado reprende/controla muertos vivientes.
Conjuros del dominio del Trueno resonante
1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1
asalto una orden de palabra nica.
2. Explosin de sonido: inflige 1d8 de dao snico a
los receptores, que pueden quedar aturdidos.
3. Llamar al relmpago: atrae los rayos (3d6 por rayo)
desde el cielo.
4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en
el cono e inflige 2d6 de dao.
5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero
afecta a un receptor/nivel.
6. Palabra de poder aturdidor : aturde una criatura de
hasta 150 pg.
7. Geas/empeo: como geas menor, pero afecta a
cualquier criatura.
8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor
de 200 pg.
9. Palabra de poder mortal:
mata a un receptor
resistente o a varios dbiles.
Espritu abrasador
Elementos de culto : Fuego
Habilidad clsea: Conocimiento de psinica
Armas : Arco largo, arco corto
Armadura : Media
Poder concedido : ganas la dote de Talento oculto con
dedo de fuego como poder. Puedes reprender/ordenar
criaturas elementales de fuego como un clrigo malvado
reprende muertos vivientes.
Conjuros del dominio del Espritu abrasador
1. Manos ardientes: 1d4 de dao por fuego/nivel (mx.
5d4).
2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o
humo asfixiante.
3. Esfera flamgera: bola de fuego rodante; dao 2d6;
dura 1 asalto/nivel.
4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un
oponente.
5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirn
dao por fuego; estars protegido contra el calor y el fro.
6. Tormenta de fuego: inflige 1d6 de dao por
fuego/nivel.
7. Bola de fuego de explosin retardada: 1d8 de dao
por fuego/nivel; puedes retrasar explosin 5 asaltos.
8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de dao por
fuego/asalto.
9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental.
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Devolver a la Tierra: convierte cadveres y muertos
vivientes en polvo.
Lentificar veneno: detiene los efectos dainos de un
veneno durante 1 hora/nivel.
Potestad del rey hechicero: incita a otro a entrar en un
estado de frenes.
Quitar parlisis: libera a una o ms criaturas de
parlisis, inmovilizacin o ralentizacin.
Resistencia a la energa: ignoras 10 (o ms) puntos de
dao/ataque de un tipo de energa.
Restablecimiento menor:
disipa un penalizador de
caracterstica o recupera 1d4 puntos de dao de
caracterstica.
Sanar en el campo de batalla: sana rpidamente, pero
con peligro de dao.
Silencio: niega el sonido en un radio de 15 pies.
Zona de verdad: los receptores en el alcance no
mienten.
Cautivar: enclaustra todo en 100 pies + (10 pies/nivel).
Aguante de oso: obtiene 1d4 + 1 a la Con durante 1
hora/nivel.
Fuerza de toro: el receptor obtiene 1d4 + 1 a la Fue
durante 1 hora/nivel.
Calmar emociones:
calma 1d6 receptores/nivel,
negando los efectos de las emociones.
Campanas fnebres: mata criaturas agonizantes;
obtienes 1d8 pg temporales, +2 Fue y +1 al nivel.
Curar heridas moderadas: cura 2d8 + (1/nivel) de dao
(mx. +10).
Infligir heridas moderadas:
ataque de toque, 2d8 +
(1/nivel) de dao (mx. +10).
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Tormenta elemental:
energa/nivel.
de
dao
por
Trans
1d6
Conjuros de mago
Encan
Nigro
inflige
Nigro
Trans
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Plaga parasitaria:
parsitos minsculos
infectan a las criaturas dentro del rea.
Portal de apertura al Mundo gris : anima o
convoca zombis desde el Mundo gris.
Identidad sin vida MX: conviertes un muerto
viviente autmata en un zombi, esqueleto o
exosqueleto pensante.
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: agua dentro de 30 pies
Duracin: un da o hasta que es usado
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
El lanzamiento de este conjuro requiere que
toques el agua que vas a encantar. Esta unidad de agua,
dentro de 30 pies, se convierte en encantada con las
siguientes propiedades:
Cualquier criatura que necesite respirar puede
hacerlo en el agua encantada, como si estuviese bajo un
conjuro de respiracin acutica. Todo veneno o droga ya
existente en el agua, o maldicin sobre el agua
encantada son neutralizados. Durante la duracin del
conjuro, todo veneno o droga vertida en el agua es
neutralizado.
Las criaturas que beban del agua obtienen un
bonificador de +4 contra los tiros de salvacin contra
venenos. Esto no afecta al dao temporal que ya
existiese por la ingestin de un veneno, pero previene
contra el dao secundario si la criatura ya no contina
manteniendo el veneno en su organismo. Las criaturas
que beban un galn de agua dulce recuperan 2d8
puntos de dao no letal.
Agua electrizada
Trans
Explicacin de los
conjuros
Agua clara
Transmutacin
Nivel: Drd 2, Aguas de la vida 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 galn de agua/nivel
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Con este conjuros, puedes cambiar el agua
athasiana en una forma elemetal ms pura y autntica.
Las impurezas e imperfecciones son eliminadas,
hacindola dos veces ms efectiva a la hora de saciar la
sed y regar plantas vivas. Una criatura slo necesita
beber la mitad de cantidad de agua clara cuando
necesitara beber agua normal. Por ejemplo, un humano
activo necesita slo medio galn de agua clara/da para
evitar la deshidratacin, en lugar del galn normal.
Cuando se usa para regar plantas, el agua clara dobla la
capacidad nutriente de frutos o grano. Esto se aplica a
los rboles de vida tambin. Pero los beneficios slo
aparecen si el agua clara es usada para regar el cultivo
cada da.
Agua dulce
Encantamiento
Nivel: Aguas de la vida 5
Encantamiento [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanz amiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100
galones
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tiro de salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro entrampa una pequea masa de
agua (del orden de una pinta hasta 100 galones de
agua) con una carga elctrica. La primera criatura que
toque el agua recibe una descarga que le inflige
1d6/nivel puntos de dao elctrico (mximo 5d6). Si la
vctima supera un tiro de salvacin de Reflejos, recibira
entonces la mitad del dao. El agua se evapora
instantneamente cuando el conjuro se descarga.
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Transmutacin [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance
(ver texto)
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Con la excepcin de ti y todo lo que cargues, todos
los objetos o criaturas dentro del alcance que contienen
ms de un galn de agua brilla como un conjuro de luz.
Mientras dure el conjuro, puedes usar estas criaturas u
objetos para emitir relmpagos, daar y golpear a todas
las criaturas en 10 pies a la redonda con una descarga
elctrica (5d8 al objetivo y todas las criaturas a 10 pies
de l un tiro de salvacin de Reflejos exitoso reduce el
dao a la mitad). sta es una accin gratuita que puedes
usar una vez en cada asalto sobre cualquier criatura u
objeto dentro del alcance.
Aguardiente
Agua luminosa
Transmutacin
Nivel: Fuego del cielo 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel))
Objetivo: 1 galn/nivel
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro da al agua las propiedades
embriagadoras de licores elaborados, tales como vino o
broy. Trata los licores elaborados como un veneno que
no tiene ni efecto primario ni secundario: cada pinta
consumida inflige 1 punto de dao a la Sabidura y a la
Destreza. Detectar magia mostrar que hay magia en el
agua y detectar psinica tambin dar una lectura
positiva, pero el agua sabe y huele como agua normal.
Aguas de la vida
Transmutacin
Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Alcance: toque
Objetivo: un galn de elixir
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a c onjuros: no
Este conjuro transforma cualquier lquido en un
suero de olor dulzn que sana heridas y cura la ceguera,
enfermedades, encantamientos mgico que envenenan
y afecciones de hongos (tales como la transformacin de
carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales son
sanadas, miembros amputados y rganos se regeneran
instantneamente cuando el agua milagrosa es aplicada.
Un galn del suero cura por completo una criatura de
todas las dolencias anteriores, restaurando todos los
puntos de golpes perdidos en el proceso. Un pellejo de
tamao medio lleno con agua puede curar una
enfermedad o restaurar 3d8 puntos de golpe de dao
fsico. Sumergiendo parcialmente un cuerpo en agua de
la vida restaura la forma completa.
Para preparar este conjuro, creas un elixir de
hierbas locales y das la mitad de esta pocin al paciente,
Nigromancia
Nivel : Drd 1, Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: criatura viva tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (ver texto)
Resistencia a conjuros: s
Invocas el aguijn de un escorpin dorado e inmediatamente puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo
normal contra una criatura viva (se te considera armado
y no provocas ataques de oportunidad). Si golpeas al
objetivo con el aguijn, la vctima sufre como si hubiese
sido golpeada por un escorpin dorado de verdad. Debe
hacer un tiro de salvacin de Fortaleza ms tarde. Si la
segunda salvacin falla, la vctima sufre 1d4 puntos de
dao temporal adicional a la Fuerza. Este conjuro no
afecta a las criaturas inmunes a los venenos y toxinas
naturales. El aguijn se vuelve intil una vez es usado.
Aligerar carga
Transmutacin
Nivel: Clr 3
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Sol Oscuro 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Efecto: criaturas tocadas
Duracin: 2 horas/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Ese conjuro incrementa la capacidad de carga del
receptor por la duracin del conjuro (divide la duracin
por el nmero de receptores). Slo para propsitos de
capacidad de carga, trata a los receptores como si su
fuerza estuviese incrementada en 10 puntos.
Altruismo
Conjuracin (curacin)
Nivel: Clr 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: 1 da
Tiro de salvacin: ninguna (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Con este conjuro, puede trasferir puntos de golpe
tuyos a otro personaje o ser de cualquier alineamiento
no directamente opuesto al tuyo (bueno contra malvado
o legal contra catico). Los puntos de golpe son
intercambiados a un ratio de 1 por 1 y no son devueltos
hasta que la duracin del conjuro llegue a su trmino. El
receptor del conjuro no puede obtener ms puntos de
golpe que los que normalmente tiene y no puede
rechazar la ofrenda aunque quiera.
Arenas resplandecientes
Transmutacin
Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto)
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
madera
Piedra blanda
Descolorido
Frgil
Quebradizo
Desmenuzado
Pintura
Polvo
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Grabado
Relieve
Forma
Piedra dura
Metal
Pintura
Pintura
Grabado
Grabado
Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Este conjuro slo puede ser lanzado al aire libre,
en la arena, durante el da.
El conjuro de arenas resplandecientes hace que
todos los granos individuales de arena dentro del alcance giren ligeramente para reflejar la luz del sol a tu
conveniencia, y molestar a tus enemigos. Este conjuro
puede ser lanzado de dos formas:
Reflejo hacia afuera. Sealas una zona central
de un radio de 20 pies donde t y tus allegados pueden
estar de pie. Cualquier criatura fuera del crculo se ve
cegada durante 1 asalto cada vez que intentan mirar en
tu direccin.
Reflejo hacia dentro. Sealas una visin central
fija dentro del alcance. Esta visin se convierte en el
centro del conjuro y cada grano de arena dirige los rayos
de luz hacia esta ubicacin. De este modo, cualquier
criatura dentro del rea de efecto estara cegado sin
importar a qu direccin mire, pero t y tus allegados
pueden verlas (y dispararles con proyectiles) sin peligro
de que el sol te d en los ojos.
Arenisca
Transmutacin
Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por asalto
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Despus de lanzar este conjuro, la arena y la
grava se aglomera en arenisca cuando la tocas. Cada
asalto, con un solo toque, puedes convertir un bloque de
5 pies de arena o grava en arenisca. Este conjuro te
permite reforzar zanjas hechas de arena, muros
construidos temporalmente. Ten en cuenta que la
arenisca no tiene la resistencia de la piedra normal: tiene
una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por pulgada de
grosor. En comparacin con la tabla 8-15 de la pgina
136 del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5
pies creado por este conjuro tendra una dureza de 5, 25
puntos de golpe y una CD de romperse de 30. La
arenisca es completamente intil para construir armas,
por supuesto.
Arma elemental
Transmutacin
Nivel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de la nzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: tu arma
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de
la fuerza elemental que reverencias. El arma obtiene un
bonificador de realce de +1 al ataque y el dao hasta el
fin del conjuro, y una aptitud especial que depende de la
fuerza elemental (mira el listado a continuacin). Eres
competente con el arma encantada. Cualquier otra
criatura que esgrima el arma encantada no recibe
beneficio alguno del encantamiento del arma. Si el arma
es un arma doble, slo una de las partes se ve afectada
por el conjuro. Al 9 nivel, el bonificador de realce se
incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador aumenta
hasta +3, al 15 es de +4 y al 18 ser de +5.
Agua: +1 fro
Aire: +1 arrojadiza
Cieno: +1 perforante
Fuego: +1 fuego
Magma: +1 fuego
Sol: +1 almacenamiento de conjuros
Tierra: +1 ataque poderoso
Tormenta: +1 fro
Armadura elemental
Transmutacin
Nivel: Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: tu escudo o armadura
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Imbuyes un juego de armadura o escudo con los
poderes de la fuerza elemental o paraelemental que
adoras. La armadura obtiene un bonificador de realce de
+1 para toda la duracin del conjuro, y una aptitud
especial que depende de tu fuerza elemental o
paraelemental de adoracin (mira la lista a continuacin).
Eres competente con la armadura sobre la que has
lanzado el conjuro durante el tiempo del conjuro.
Cualquier otra criatura que use la armadura no disfrutar
de los beneficios del conjuro. Al 9 nivel, el bonificador
por realce se incrementa a +2. Al 12 nivel, el bonificador
crece a +3, al 15 es de +4 y al 18 es de +5.
Agua: resistencia al fro.
Aire: atrapar flechas.
Cieno: fascinacin (glamered).
Fuego: resistencia al fuego.
Magma: resistencia al fuego.
Sol: ceguera.
Tierra: fortificacin ligera/menor.
Tormenta: resistencia al cido.
Bayas zombi
Transmutacin
Nivel: Drd 3, Mag 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: 1d4 bayas de una planta zombi
Duracin: 1 da/nivel (ver texto)
Tiro de salvacin: Voluntad niega
La nica defensa de una planta zombi
seminteligente son sus altamente nutritivas y jugosas
bayas que poseen la propiedad para esclavizar a
aquellos que las consumen. Los magos y druidas
athasianos avispados han sido capaces de crear un
conjuro que cambia las bayas de manera tal que en
lugar de convertirse en esclavos de la planta zombi,
aquel que consume tales frutos se convierten en leal
servidor del lanzador de conjuros. Ese efecto es similar
al conjuro dominar persona y por tanto un tiro de
salvacin de Voluntad exitoso lo niega. La duracin del
encantamiento sobre las bayas es de un da por nivel de
lanzador, mientras que los efectos de dominar duran una
hora por nivel de lanzador tras su consumo.
Bendecir elemento
Transmutacin [bien]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: elemento tocado
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Sol Oscuro 3
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Esta transmutacin imbuye a una pequea
cantidad (no ms de 1 libra de slido o 1 pinta de lquido)
del elemento patrn del lanzador con energa positiva,
convirtindolo en elemento sagrado. Los elementos
sagrados se consideran bendecidos, lo que significa que
tienen efectos especiales sobre ciertas criaturas. Todos
ellos producen 1d4 puntos de dao a las criaturas
vulnerables
a
los
objetos
bendecidos.
Las
especificaciones para cada elemento son las siguientes:
Agua: un clrigo del agua puede bendecir agua en
una redoma, que servir como un arma tipo granada con
un alcance incrementado de 10 pies. Produce 1 punto de
dao de salpicadura a aquellos a 5 pies de donde golpee
el elemento bendecido.
Aire: un clrigo del aire puede bendecir cualquier
aire que le rodee. Despus del lanzamiento, el aire
contina bendecido durante 1d4 minutos. Como accin
estndar, el clrigo puede dirigir el aire bendecido como
un ataque de toque a distancia con un alcance
incrementado de 10 pies.
Cieno: un clrigo del cieno puede bendecir cieno o
polvo. Este elemento bendecido sirve como un arma tipo
granada con un incremento de alcance de 10 pies.
Provoca 1 punto de dao de salpicadura a aquellos a 5
pies de donde golpee el elemento bendecido.
Fuego: un clrigo del fuego puede bendecir llamas
(del tamao de una vela o una antorcha) u obsidiana. Si
el fuego es bendecido, produce dao por fuego normal
en adicin al dao de bendecir elemento. La obsidiana
puede ser lanzada como un ataque de toque a distancia
con un incremento de 10 pies.
Magma: un clrigo del magma puede bendecir
magma y cualquier roca incendiada. El magma funciona
como agua y la roca incendiada puede ser lanzada como
un ataque de toque a distancia con un incremento de 10
pies.
Sol: un clrigo del sol puede bendecir luz. Esto
funciona como aire bendecido.
Tierra: un clrigo de la tierra puede bendecir polvo,
lodo o arena. Este elemento bendecido sirve como un
arma tipo granada con un alcance incrementado de 10
pies. Produce 1 punto de dao de salpicadura a aquellos
a 5 pies de donde golpee el elemento bendecido.
Tormenta: un clrigo de la tormenta puede
bendecir lluvia (cualesquiera 5 pies en un rea de 30
pies que haya recibido recientemente lluvia).
Alternativamente, puede lanzar una pequea cantidad
de agua al aire. Este agua forma una pequea nube
bendecida que dura como el conjuro y puede ser dirigida
como aire bendecido.
Componentes materiales: un pequea cantidad de
plata en polvo (valor de 25 pc).
Blandir a distancia
Transmutacin
Nivel: Clr 5, Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: toque
Objetivo: arma cuerpo a cuerpo tocada
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Una arma cuerpo a cuerpo tocada por el lanzador
adquiere un fantasmal matiz etreo gris. Durante la
duracin del conjuro, el esgrimidor del arma puede
golpear oponentes a distancia, como si estuviese justo al
Buscacorazones
Encantamiento
Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: 1 arma perforante de madera
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: no
Este terrible conjuro se lanza sobre un arma
perforante, normalmente una lanza o una flecha. Cuando
la cabeza del arma penetra en carne humanoide (inflige
dao), la punta y el asta de madera del arma comienza a
brotar como si creciese. Las races y ramas buscan los
rganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un tiro
de salvacin de Fortaleza, las venas revientan dentro de
los rganos vitales, matndolo instantneamente. Si la
salvacin es superada, el objetivo es capaz de
desenclavarse el arma, pero recibe 10d8 puntos de
dao. El arma se destruye despus de ser usada. Una
lanza
buscacorazones
no
puede
matar
instantneamente a una criatura inmune a los golpes
crticos.
Coste px: 100 px.
Calentar piel
Evocacin
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por nivel)
Objetivo: una criatura
Duraci n: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial (ver texto)
Resistencia a conjuros: s
Una criatura sufre 1d4+1 puntos de dao por fuego
y se echa 5 pies hacia atrs si falla un tiro de salvacin
de Fortaleza. Una salvacin exitosa reduce el dao a la
mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor
repentino. Una criatura con resistencia al fuego o algn
otro tipo de proteccin contra el fuego que reduzca el
dao infligido a 0, no es golpeada por el calor.
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Sol Oscuro 3
sufrirn dao por el calor). Las criaturas pueden caminar,
correr, cargar o cualquier otro movimiento a travs de la
superficie como si fuera terreno fijo.
Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el
cieno (o mientras los sujetos estn parcial o
completamente sumergidos en cualquier lquido), los
sujetos podrn ir hacia la superficie a 60 pies por asalto
hasta que puedan abandonarla.
Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre
las aguas del Manual del Jugador.
Canal de teletransporte
Encantamiento
Nivel: Aguas de la vida 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: t y 1 criatura/nivel (ver texto)
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite usar fuentes de agua
natural (tales como pozos, manantiales, lagos o ros)
como conductos de teleportacin. Ese conjuro funciona
como teleportar mayor salvo que el lanzador debe entrar
y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal,
todos los sujetos del conjuro deben superar pruebas de
Nadar cada asalto contra una CD de 10. Cada 10 millas
entre la masa de agua usada como puerta de entrada y
la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una
prueba de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba
de Nadar reciben 1d6 puntos de dao no letal y son
desviados a un estanque de agua aleatorio en el rea
general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o ms,
generalmente es de sabios tener algn tipo de conjuro
de respiracin acutica disponibles. El conjuro de Canal
de teletransporte no determina cuando alcanzas tu
destino. Tanto tiempo como la duracin del conjuro
contine (mira arriba), puedes reentrar en fuentes
naturales de agua e intentar viajes otra vez. De esta
manera, podras usar este conjuro para viajar del
estanque de un oasis a un pozo privado de un noble,
rescatar a un prisionero de las mazmorras del noble,
volver al pozo y nadar hasta cualquier otra masa de
agua lejana. Ten en cuenta que mientras este conjuro
dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del
conjuro, as que al salir del agua ests tan seco como un
hueso.
Capa de niebla
Conjuracin
Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Puedes usar este conjuro para invocar una niebla
mgica alrededor del sujeto. La niebla te da media
ocultacin, dando a los oponentes un 20% de
posibilidades de errar completamente cualquier ataque
hacia ti. Adems, la capa de niebla absorbe los primeros
5 puntos de dao de cualquier ataque y efecto basado
en el fuego, y te proporciona la misma proteccin contra
los rayos de sol como el conjuro de sombras
compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de
niebla no tienen efecto alguno y la absorcin de dao no
se apila con soportar energa (fuego), resistencia a la
Caparazn de braxat
Transmutacin
Nivel : Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Tu piel se cubre de placas quitinosas que te
proporcionan proteccin natural y llena de espinas tu
cuerpo. Tu bonificador por armadura natural se
incrementa en +5, pero sufres una penalizacin de -2 a
la Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al
lanzamiento de conjuros arcanos durante toda la
duracin del conjuro. Las espinas pueden usarse en
combate cuerpo a cuerpo, aadiendo +1d6 al dao de
los ataques sin armas y al dao por presa. Tambin
obtienes una Reduccin de dao 10/mgico.
Componente material: un trozo de caparazn de
braxat.
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Conflagracin
Evocacin [fuego]
Nivel: Ira del seor del fuego 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 2 asaltos /nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este horripilante conjuro hace estallar en llaman a
una criatura viviente, incinerando su pelo, ropajes y al
menos la capa ms exterior de carne. El objetivo sufre
2d6 puntos de dao por fuego cada asalto, sin
posibilidad de hacer tiro de salvacin alguno. Los
individuos dentro de la rfaga de 10 pies de radio del
objetivo tiene derecho a un tiro de salvacin de Reflejos.
El fallo significa que ellos tambin pierden 2d6 puntos de
dao, el acierto significa que el dao se ve reducido a la
mitad. El objetivo viviente de la conflagracin no pueden
combatir (mira contraer fuego en la GDM), y todos
aquellos dentro de un radio de 10 pies debe hacer un tiro
de salvacin o prenderse en llamas. La conflagracin es
difcil de evitar. Rociar al objetivo con agua o arena slo
crea una nube hirviente de vapor o polvo caliente en 20
Conocimiento de la brisa
Adivinacin
Nivel: Viento de afliccin 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 10 min. /nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Efectivamente, este conjuro te da la aptitud
extraordinaria de Olfato que se describe en la GDM y el
Manual de monstruos (Pg. 309), permitindote detectar
criaturas por el olfato en una distancia de 30 pies (60
pies a favor del viento, 30 en contraviento).
Conocimiento de la brisa te da los siguientes beneficios
adicionales:
Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de
Sabidura para husmear y degustar (p. ej. venenos).
Con una prueba ajustada de Sabidura de 30,
puedes determinar por el olor si una persona es un
profanador, un hombre libre, un esclavo, un esclavo
fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes
elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que
los profanadores llevan consigo un aroma de carne
chamuscada, que los nobles pueden ser captados por el
dbil olor crnico de las especias ms caras en su piel,
etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica
estas pruebas. A discrecin del DM, una prueba fallida
puede convertirse en una afirmacin falsa.
Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador
de +10 a las pruebas de Supervivencia para propsitos
de rastrear y obtienes la dote de Rastrear durante la
duracin del conjuro.
El olfato mejorado te proporciona adems una
limitada capacidad de lectura de las emociones de los
dems el miedo tiene un aroma distintivo, por ejemplo.
Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de
Averiguar intenciones si ests a 10 pies de la persona
que ests observando.
Controlar mareas
Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Componentes: V, S, M/FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
rea: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10
pies/nivel x 2 pies/nivel (S)
Duracin: 10 minutos/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Dependiendo de la versin que elijas, el conjuro de
controlar mareas incrementa o disminuye el nivel de
agua o cieno.
Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o
lquido similar) se retire hasta un mnimo de 1 pulgada
de profundidad. La profundidad puede ser reducida
hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se
reduce en una depresin casi cuadrada cuyas caras
estn a la altura de 10 pies de largo por nivel de
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Conversin
Abjuracin
Nivel: Drd 5
Componentes: V, S, M, F, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Efecto: criatura viviente tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistenci a a conjuros: s (inofensivo)
Este conjuro elimina la carga de actos de
profanacin de un lanzador de conjuros arcano. El mago
que busca expiacin debe estar totalmente arrepentido y
deseoso de reparar la destruccin de la vida vegetal que
ha provocado. Si el receptor profana mientras est bajo
algn tipo de compulsin mgica o psinica o lo hace
involuntariamente, conversin acta normalmente sin
coste alguno para el lanzador, Sin embargo, si la
profanacin era deliberada y voluntaria, debe gastar
energa personal para purificar al receptor. Esto cuesta
500 puntos de experiencia al lanzador para expurgar la
mancha de profanacin del receptor. Naturalmente,
muchos lanzadores primero asignan al receptor algn
tipo de bsqueda (va geas/empeo) o penitencia similar
para asegurarse de que la criatura est completamente
arrepentida antes de lanzar conversin. El lanzador debe
ser al menos de un nivel mayor al del receptor.
Conversin debe ser lanzado por una las
siguientes razones, dependiendo de si es lanzado sobre
un preservador o profanador.
Preservador: elimina toda marcha de profanacin
sobre el lanzador de conjuros. De esta manera, la CD
del tiro de salvacin de Voluntad para resistir la cada en
la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del
conjuro lanzado para profanar.
Profanador: un profanador remitente se convierte
en un preservador y puede lanzar conjuros sin daar la
vida vegetal.
Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya
falta fue resultado de actos deliberados, el coste para el
lanzador es de 500 px por lanzamiento. Si el receptor es
un profanador, el coste se dobla.
Componentes materiales: incienso ardiendo.
Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al
menos 500 pc.
Corazn de Klar
Transmutacin
Nivel: Drd 4, Tem 5
Componente s: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: 20 pies.
Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Mejoras mgicamente las aptitudes de combate de
toda criatura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20
pies (incluyndote a ti). Los receptores reciben un
bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 puntos de
golpe temporales por cada dos niveles de lanzador.
Cuando el conjuro acaba, cualquier punto de golpes
temporal restante se pierde,
Corona ardiente
Transmutacin
Nivel: Espritu abrasador 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Alcance: personal
Objetivo: T
Duracin: 10 minutos/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu
cuerpo con llamas que causan dao a los oponentes que
se atrevan o sean tan estpidos como para atacarte en
cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente beneficios.
Iluminas un rea de 100 pies de radio como si
hubieses lanzado el conjuro de luz del da.
Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8
puntos de dao por fuego.
Cualquier criatura que te golpee con un ataque
sin armas o con un arma natural estalla
instantneamente en llamas (mira la el captulo 8:
glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a
arder).
Las llamas te proporcionan una Resistencia al
dao 15/magia y cualquier arma no encantada que te
golpee pero erre al dao se incendia si falla un tiro de
salvacin de Reflejos.
Las llamas te proporcionan una inmunidad total
contra fuego, electricidad, fro y veneno. Los venenos de
cualquier tipo son neutralizados siempre y cuando pasen
previamente entre las llamas, as que tambin anulan los
venenos de tus propias armas.
Tu movimiento crea un muro de fuego como el
conjuro pero este muro permanece la duracin completa
del conjuro corona ardiente.
Evocacin
Nivel: Mag 3, Druida 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por nivel)
Objetivo: una criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Las
zarpas
de
la
garra
sea
estn
extremadamente afiladas de manera tal que un zarpazo
puede ser letal. Las heridas son profundas y sangran
mucho. La vctima del corte de garra sea sufre heridas
de cortes similares. Cada corte inflige un punto de dao
por corte. Una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o un
conjuro de curacin previene las heridas hemorragias
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Cosecha flamgera
Conjuracin [fuego]
Nivel: Drd 8, Ira del seor del fuego 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: rea de 900 pies cuadrados
Duracin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Este poderoso conjuro crea un trampa en un
campo grande, bosquecillo de rboles u otra rea
inflamable, que se activa en ciertas condiciones
preestablecidas. Recorres lentamente el rea a
entrampar durante una hora, visionando las llamas que
van a prenderse y decidiendo en qu condiciones van a
activarse. Cuando acaba el periodo de meditacin,
puede dejar la zona y la trampa permanecer durante 1
mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las
condiciones del conjuro en un papel y entregrselo al
DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos
condicionantes posibles pueden ser: si alguien pisa o
entra en la zona o si los templarios desenfundan sus
armas. Cuando la condicin se cumple, el rea estalla en
llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de
dao. La zona afectada tiene un rea de hasta 900 pies
cuadrados, ordenada en cuadrados de 5 x 5 pies (25
pies cuadrados), pero la forma del rea no afecta al
conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuar
ardiendo de forma normal, y cualquier atrapado recibe
2d4 puntos de dao hasta que el fuego haya quemado
todo y se extinga.
Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta
una linterna.
Crear oasis
Crear elemento
Conjuracin (Creacin)
Nivel: Clr 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Efecto: elemento (ver abajo)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro crear una cantidad pequea del
elemento patrn del lanzador. Los detalles especficos
para cada elementos son los siguientes:
Agua: un clrigo del agua puede conjurar hasta 2
galones de agua/nivel. Funciona exactamente como el
conjuro de crear agua del Manual del jugador.
Aire: un clrigo del aire puede conjurar una
bocanada de aire pudo. Este aire puede ser respirado
por cualquier criatura dentro del alcance. Si la criatura se
est ahogando o asfixiando, deja de hacerlo (pero a
menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante,
comenzar a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma
normal). El aire puro tambin revigoriza un criatura si no
Conjuracin (creacin)
Nivel: Espejismo del desierto 6
Componentes: V, S, M, FD, PX
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno
Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los
confines de un anillo de piedras erigidas por el clrigo. El
radio mximo del oasis es de 30 yardas por nivel de
lanzador ms del 10; un clrigo puede crear un oasis
ms pequeo si as lo desea. Ante de lanzar el conjuro,
el clrigo debe erigir un crculo de piedras. Cada piedra
debe tener al menos 12 pies de alto y no ms de 4 pies
de ancho o grueso; han de ser ms o menos regulares y
oblongas; y estar clavadas verticalmente en el suelo.
Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las
contiguas cada lado formando la circunferencia del oasis
propuesto. La Tabla 9-1: crear oasis muestra cuntas
piedras deber ser erigidas para los oasis de distintos
tamaos.
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Cruzada
Encantamiento (compulsin) [enajenador]
Nivel: Tem 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lan zamiento: 1 asalto completo
Alcance: 20 pies.
Objetivo: allegados dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus
allegados y compaeros (incluyndote a ti mismo) con
un fanatismo divino que incrementa extraordinariamente
sus habilidades de combate. Los allegados que estn
luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las
tiradas de ataque y dao, y tiros de salvacin, y son
Stones
19
38
57
76
95
113
132
151
170
189
Criaturas suportadas
8
31
71
126
197
283
385
503
636
785
Dedicacin
Encantamiento (compulsin)
Nivel: Mag 3, Tem 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Objetivo: una criatura
Duracin: 24 horas
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Este potente conjuro proporciona ciertos beneficios
a una nica criatura que est ocupada en una actividad
corriente, que deben ser nombrados al lanzar el conjuro.
Cualquier actividad que requiera concentracin o
esfuerzo pueden ser nombradas, tales como cavar una
zanja grande, reparar un muro o leer un tomo grueso.
Mientras est ocupado en esta actividad, el objetivo no
necesita dormir durante el conjuro, slo necesita la mitad
de comida y agua normal y no se agota o fatiga. El
objetivo tambin recibe un +1 a las tiradas de ataque y
dao, tiros de salvacin, pruebas de habilidad y
caractersticas, siempre que estn directamente
relacionadas con la tarea anteriormente mencionada.
Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar
ocho horas o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de dao
temporal a la Constitucin. Este conjuro slo puede ser
lanzado una vez cada 72 horas sobre el mismo objetivo.
Si dedicacin es lanzando sobre una criatura ms de
una vez en un nico herido de 72 horas, ella sufre 1d4
puntos de dao temporal a la Constitucin y el conjuro
no tiene efecto alguno.
Componentes materiales: un trocito de arcilla
cocida envuelto en un trapo.
Descarga elemental
Evocacin [ver texto]
Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel))
rea: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto)
Duracin: instantneo
Tiro de sal vacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Una descarga elemental crea una columna vertical
de energa divina que cae descendentemente. El conjuro
inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo
15d6). El tipo de dao por energa, as como su
descripcin, depende de la fuerza elemental patrona del
clrigo.
Agua: fro
Aire: electricidad
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Cieno: cido
Fuego: fuego
Magma: fuego
Sol: fuego
Tierra: cido
Tormenta: electricidad
Nota: este conjuro sustituye al de descarga
flamgera del Manual del jugador. Un clrigo slo puede
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que
reverencia, mientras que un templario o un druida puede
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el
conjuro.
Devolver a la Tierra
Nigromancia
Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 cadver o muerto viviente
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuro s: s
Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes
descomponer un cuerpo reducindolo a polvo o tierra.
Necesitas emplear 4 asaltos para convertir un cuerpo de
tamao mediano en tierra, 2 asaltos para un cuerpo
pequeo, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos,
exosqueletos, glems de carne y muertos vivientes
corpreos inteligentes como tliz, namech, faeles, zombis
pensantes, etc, reciben 1d12 de dao cada asalto que
eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de
toque a distancia).
Ten en cuenta que los muertos viviente incorpreos o semicorpreos no estn sujetos a este ataque,
que slo afecta a muertos viviente con forma corprea.
Los cuerpos descompuestos por este conjuro aun
pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero
no pueden ser animados como muertos vivientes.
Diluvio
Conjuracin
Nivel: Desesperacin del ahogado 8, Drd 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de sa lvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro es ms efectivo en una llanura de
aluvin de un ro o un arroyo, o cualquier otra zona
encerrada, como un desfiladero tortuoso en una paso
entre montaas o un terreno de pramos rocosos.
Incluso en lechos de ro secos que contengan una
recogida de agua estancada o totalmente seco.
Llanuras de aluvin: si se lanza en las llanuras de
aluvin de un ro o arroyo, diluvio provoca que el agua se
desborde y el nivel se eleve 40 pies por encima del
normal con agua que se mueve rpidamente. Eliges un
punto del ro que sea objetivo del conjuro. Desde ese
punto y hasta una milla ro arriba y abajo, las llanuras de
llenan de agua. Todas las criaturas alcanzadas en la
inundacin deben superar una prueba de Nadar a CD 20
para mantenerse a flote o comenzarn a ahogarse. Cada
asalto bajo el agua, la vctima sufre un penalizador
acumulativo a la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos de
dao no letal de los golpes. Si la criatura no se ha
ahogado, cuando alcance la superficie necesitar
continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada
Dosel refrigerante
Conjuracin (creacin)
Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Componentes: V, S, M, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles))
Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura
Duracin: 12 horas
Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Cuando es lanzado dosel, se forma una pequea
nube en el cielo sobre la cabeza del objetivo. Esta nube
bloquea los rayos directos del sol y proporciona sombra
para cualquiera dentro del radio del conjuro. Aquellos
protegidos slo necesitan la mitad de racin de agua (o
un cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario
para prevenir la deshidratacin. Una criatura debe gastar
la mayora de las 12 horas bajo el dosel refrigerante para
reducir el consumo requerido de agua.
Componente material: una gota de agua.
Foco: un trozo de material transparente (cualquiera
es vlido) extendido sobre la punta de un palo o varita.
Endurecer hueso
Transmutacin
Nivel: Mag 2
Componentes: V, S, M
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura u objeto
Duracin: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel
para objetos
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuro s: s
Cuando es lanzado este conjuro, hace que el
hueso se endurezca y sea menos quebradizo. Los
huesos bajo el efecto de este conjuro son ms duros y
difciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso,
los penalizadores al ataque y el dao desaparecen. Si se
lanza sobre una criatura, su esqueleto se endurece
provocando que le duela y sus articulaciones se
inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a la
iniciativa, tiros de salvacin de Reflejos, tiradas de
ataque y dao. Sin embargo, confiere un bonificador de
+2 natural a la CA durante la duracin del conjuro, dado
que los huesos protegen las zonas vulnerables del
cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser
vertebrado (los lgamos no se ven afectados por este
conjuro).
Componentes materiales arcanos: un trozo de
mortero.
Transmutacin
Nivel: Drd 9, Mansedumbre de la tierra 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: lanzador
Objetivo: uno mismo
Duracin: 1 hora/nivel
Este sobrecogedor conjuro transforma tu cuerpo y
equipo en un enjambre de escarabajos de la agona con
voluntad colectiva. El nmero total de insectos en que te
transformas es igual a tus puntos de golpes actuales.
Controlas el movimiento y ataque de cada escarabajo. Si
un slo escarabajo sobrevive hasta la finalizacin del
conjuro, t tambin sobrevives, pero con un nico punto
de golpe restante. El nmero de puntos de golpe que
tienes cuando recuperas tu forma natural es igual al
nmero de insectos supervivientes que son capaces de
reagruparse. Cualquier insecto que no pueda
reagruparse antes de que vuelvas a tu forma
simplemente se pierde. Recuperas tus puntos de golpe
perdidos de forma natural. Mientras en forma de
enjambre, no puedes lanzar conjuros o usar tus propias
aptitudes psinicas. Las habilidades tales como Saltar y
Trepar son recalculadas en base al tamao de los
insectos, mientras que otras habilidades son imposibles
de usar como Interpretacin. Puedes atacar o usar las
diversas aptitudes de los escarabajos de la agona.
Conjuracin
Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: ver texto
Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguna
Este conjuro se parece al conjuro de druida dotar
de conciencia, salvo que en lugar de un animal o planta,
dotas de conciencia a una masa de agua natural. Para
dotar de conciencia a la masa de agua, debes tocar la
superficie acutica mientras convocas a los espritus del
agua. El lanzamiento del conjuro alerta al espritu del
agua de tus intenciones, alineamiento y disposicin
general, pero no le fuerza a comunicarse contigo.
Puedes tambin usar el conjuro desde cualquier
distancia para comunicarte con la masa de agua que as
despertado. Los espritus del agua despertados son en
principio sociables, pero no se ven obligados para
contigo. El espritu despertado no tiene aptitudes de
combate defensivas u ofensivas y no puede moverse: no
tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza o Constitucin.
Como un animal o planta despertada, el espritu tiene
una Inteligencia, Sabidura y Carisma de 3d6 puntos. El
espritu puede percibir cualquier criatura a 20 pies/nivel
de lanzador de su ubicacin. El espritu tambin puede
canalizar conjuros hacia el lanzador que lo ha
despertado. Cualquier conjuro de 3er nivel o menor
puede ser lanzado a travs del espritu del agua como si
el lanzador estuviese en la ubicacin del espritu. El
espritu debe estar a buenas con el lanzador para usar
esta funcin del conjuro. Disipar magia y similar conjuros
y poderes similares destruyen el espritu del agua el
espritu no recibe tiro de salvacin para resistir la
disipacin.
Espritu flamgero
Enjambre de agona
Adivinacin
Nivel: Ojos de fuego 9
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 10 millas/nivel
Objetivo: un fuego cada vez
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este poderoso conjuro se parece al de fuego viga,
pero adicionalmente permite observar y comunicarse a
travs de cualquier fuego dentro del alcance. Este
conjuro te permite lanzar cualquier conjuro como si
realmente estuvieses dentro de las llamas. Los conjuros
lanzados a travs del fuego del conjuro no pueden
Transmutacin
Nivel: Tem 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Efecto: festn para una criatura / nivel
Duracin: 1 hora + 12 horas (ver texto)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a c onjuros: s (inofensivo)
Como festn de los hroes, salvo que la comida y
la bebida no las crea el conjuro, pero en cambio la
hechiza para que tenga los mismos efectos benditos que
proporciona festn de los hroes durante 12 horas.
Durante este tiempo, aquellos que coman son inmunes
al miedo mgico y el veneno, y el templario que ha
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Fisura
Evocacin
Nivel: Furia de la montaa 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: ver texto
Duracin: ver texto
Tiro de salvacin: Reflejos parcial
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro abre una fisura natural en tierra o
piedra, y te permite sellarla con una palabra. Cerrar una
fisura que has creado es una accin gratuita. Puedes
dejar una fisura abierta durante asaltos, minutos o
dcadas, pero slo puede tener abierta una fisura al
mismo tiempo (hasta que no cierres una ya creada, no
puedes lanzar este conjuro otra vez). La fisura ofrece
varios efectos posibles:
Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y
hace que mane agua hacia la superficie, si existe alguna
fuente a 200 pies de profundidad en la zona. Hay que
tener en cuenta que salvo en las zonas ms hmedas de
Athas, el agua del suelo no manar a la superficie desde
un nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para
recuperar el agua.
Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra
entre de repente en erupcin expulsando un bao de
rocas y despus, en el segundo asalto, emita una lluvia
de llamas desde la fisura, seguido de una nube de gases
txicos hasta que se selle la fisura. La erupcin inicial
inflige 8d6 de dao a las criaturas a 40 pies de la fisura
(salvacin de Reflejos para mitad de dao). Trata la
lengua de llamas como una descarga flamgera, y los
gases txicos que le siguen como una nube apestosa
que permanece durante 1d6 asaltos desde que el
lanzador cierra la fisura.
Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta
escabrosa o un tnel en la roca, de aproximadamente 15
pies de dimetro y 10 de largo por nivel de lanzador.
Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10
por 30 pies en el suelo. Las criaturas que estn de pie en
la fisura o a 5 pies de ella reciben 8d6 de dao (sin tiro
de salvacin permitido) y deben hacer una salvacin de
Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las
criaturas atrapadas pueden intentar trepar para salir;
esto requiere dos pruebas exitosas de Trepar contra CD
30.
Giser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta
variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de
dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao),
pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de
doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio
de 40 pies con aceite inflamable. En el tercero y asaltos
siguientes, el aceite contina fluyendo del suelo, pero a
un ritmo casi imperceptible. Hasta que se cierre la fisura,
el suelo en 40 pies de la fisura continuar lleno de
aceite.
Giser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta
variante comienza con una erupcin de rocas (8d6 de
dao en 40 pies, Reflejos salvan para mitad de dao),
pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor
Flagelo de la muerte
Nigromancia
Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: ltigo tocado
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro utiliza un ltigo normal como
conducto de energa negativa desde el Mundo gris. Cada
golpe con el Flagelo de la muerte inflige el 1d2 puntos
de dao temporales a la Fuerza y hace que la zona
golpeada se entumezca, volvindose de un color gris de
muerto. El dao tambin se inflige si el lanzador hace
caer una criatura con el Flagelo de la muerte. El lanzador
debe mantener la concentracin sobre el ltigo para
sostener el conjuro.
Foco: el foco de este conjuro es el ltigo sobre el
que se lanza.
Fuego viga
Adivinacin
Nivel: Ojos de fuego 7
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: 10 millas/nivel
Objetivo: 1 fuego por minuto
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: No
Este poderoso conjuro te permite saber cuantos
fuegos estn ardiendo dentro del alcance y la ubicacin
aproximada de cada uno. Puede elegir cualquier de
estos fuegos y observar qu le rodea como si t
estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego
ver una cara oscura pendiendo en l, pero slo podr
disipar la cara extinguiendo las llamas o lanzando otras
protecciones contra el escudriamiento. El lanzador
puede comunicarse a travs de las llamas, pero no
puede lanzar conjuros o usar aptitudes especiales.
Foco: el foco de este conjuro es un fuego que
debes preparar. Puede ser tan pequeo como la llama
de vela. Usas el fuego para escudriar a travs de otros
fuegos que estn dentro del alcance. Si tu llama se
apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente.
Fundir
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Transmutacin
Nivel: Arenas quebradas 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel
Duracin: concentracin (ver texto)
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto
de fundicin en cuestin de asaltos:
Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se
calienta infligiendo 4d8 de dao a las criaturas dentro del
rea (Reflejos salvan para mitad de dao).
Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del
rea afectada reciben 1d6 de dao por fuego. Dentro del
rea, la tierra se calienta de tal manera que estas
criaturas reciben 2d6 de dao por fuego (Reflejos salvan
para mitad de dao). La roca dentro del rea contina
calentndose, incrementado el dao hasta 8d6. La arena
se derrite en cristal lquido, cualquier criatura que an
est dentro del rea se hunde en el cristal fundido,
recibiendo 16d6 de dao.
Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10
pies del rea afectada recibe 2d6 de dao. La tierra
estalla en llamas humeantes de tal manera que estas
criaturas reciben 10d6 puntos de dao. La roca se funde
en magma; cualquier criatura que an est en el rea se
hunde en la lava recibiendo 20d6 puntos de dao.
Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y
el rea fundida se enfra gradualmente. En trminos de
juego, cada hora que pase reduce el dao infligido al
andar dentro del rea en un dado de dao. Al final, la
arena fundida se enfra en cristal slido, mientras que la
tierra chamuscada y la roca fundida se enfran dando
lugar a un crculo negro de cenizas.
Componentes materiales: un trocito de obsidiana o
vidrio/cristal.
Granizo cerleo
Conjuracin (creacin)
Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: crculo de 20 pies
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Reflejos mitad y especial; ver texto
Grieta gris
Conjuracin (Creacin)
Nivel: Corazn del difunto 7, Tem 9, Mag 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de
alto y 15 pies de ancho en el centro
Duracin: concentracin + 1d6 asaltos
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro desgarra y mantiene abierta una
grieta entre Athas y el Mundo gris, tambin conocido
como el mundo de los muertos. La grieta en s misma es
un plano con forma de diamante bidimensional de 30
pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier
criatura que toque la grieta o intente lanzar magia o usar
la psinica para afectarla, se ve afectado por el conjuro
daar a menos que el lanzador o el manifestador tenga
en xito en la disipacin de la grieta. Todas las criaturas
muertas vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10
puntos de golpe temporales por dado de golpe, la Fuerza
se incrementa en 4 puntos y regenera 1 puntos de golpe
por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta
abierta, empleando un accin equivalente a moverse
cada asalto para mantener la concentracin. Puedes
mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier direccin,
siempre y cuando ests dentro del alcance. Si dejas de
concentrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6
asaltos y despus se disipa.
Hedor de podredumbre
Conjuracin [aire]
Nivel: Viento de afliccin 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
rea: explosin en forma de cono
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Haces una inhalacin profunda y soplas hacia los
oponentes. Todos los olores nocivos a dos millas son
canalizados a travs de tu soplido y enviados en un vil
cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro del
cono deben hacer un tiro de salvacin de Voluntad.
Aquellos que la fallen, se ven presos de nuseas durante
1d6 asaltos. La nica accin disponible para los
personajes aquejados de nuseas es una accin de
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Hoyo de arena
Transmutacin
Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies
de profundidad/nivel
Duracin: concentracin
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro slo funciona en cieno, arena o grava
suelta. No tiene efecto en roca, suelo frtil o tierra
apelmazada firmemente. Cuando lanzas el conjuro, te
mueves lentamente en crculo. La arena y polvo dentro
del crculo se dispersa aleatoriamente y una identacin
aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a
polvo o arena que est en la zona excavada se vuelve
visible, situndose al fondo del cono de arena. Este
conjuro dura tanto tiempo como el lanzador mantenga la
concentracin. Si sta cesa, el cieno vuelve a llenar la
zona vaca, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en
rellenar el hueco. Este conjuro es particularmente til en
las excavaciones de ruinas que han sido ocultadas por el
cieno o la arena, para rescatar compaeros que han sido
sepultados por una tormenta de arena o se han hundido
en el cieno, etc.
Insolacin
Evocacin
Nivel: Ira del seor del fuego 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura dentro del alcance
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza mitad
Resistencia a conjuros: s
El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar
rayos de fuego de luz de sol brillante que causa a las
criaturas golpeadas se quemen como si sufrieran
insolacin o fiebre. Con un ataque de toque, cada rayo
de sol produce 4d4 puntos de dao no letal y el objetivo
se fatiga. Un tiro de salvacin de Fortaleza exitoso
reduce a la mitad el dao y anula la fatiga. Los
constructor y otras criaturas inmunes al calor o al dao
no letal, no se ven afectadas, salvo los muertos
vivientes, que sufren dao real de los rayos del Sol.
Este conjuro slo puede ser lanzado a plena luz
del da.
Foco: un espejo pequeo valuado en 1 pp.
Lealtad de la tierra
Evocacin
Nivel: Drd 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 1 asalto/nivel
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Puedes convocar a los espritus de la tierra para
que te protejan del dao. Un resplandeciente y tangible
aura verde clara te rodea como una vaina de llamas
mientras ests imbuido del protector poder de los
espritus de la tierra y tus ojos refulgen con energa
dadora de vida. Recibes 1 punto de golpe temporal por
cada nivel de lanzador y un incremento de +5 al
bonificador de tu armadura natural. Ignoras los primeros
10 puntos de dao energtico por asalto. Por ejemplo, si
Arak recibe 8 puntos de dao gneo y despus 8 puntos
de dao elctrico, slo sufre 3 puntos de dao elctrico
este asalto.
Legin en la tormenta
Conjuracin (teleportaracin)
Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: personal + 5 Dado de golpe/nivel
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro te permite transportar criaturas
corpreas voluntarias a travs de un tormenta natural. La
tormenta no puede ser creada mgicamente, debe ser
natural, tal como una tormenta de arena, de viento o
relmpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta
que las Tormentas tyrianas tienen un origen mgico y
por tanto no pueden ser usadas para invocar una Legin
en la tormenta. Tanto criaturas vivas como muertas
vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo
hagan voluntariamente y sean corpreas. Mientras
lanzas el conjuro, la tormenta disuelve a los sujetos del
conjuro y todas sus posesiones. Slo t retienes la
conciencia y controlas la direccin de la tormenta. sta
se mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por
ningn efecto mgico que modifique el clima, incluyendo
otro conjuro de Legin en la tormenta. Una vez
alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es
disipado, el lanzador y el ejrcito comienza a llover del
cielo en trozos de hueso, ropa y sangre. Esto dura diez
asaltos, mientras, los fragmentos de lluvia caen y se
reagrupan para dar lugar a las criaturas transportadas,
incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un
cuerpo incompleto a lo largo de estos 10 asaltos es
tratado como un golpe de gracia.
Lentes de aire
Transmutacin
Nivel: Lozana del cielo 5
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 objetivo/ataque
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: no adicional
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro transforma un bloque de aire en unas
lentes mgicas que puede usar para intensificar los
rayos del sol. Si la luz solar se agota, el conjuro acaba
prematuramente. Una vez lanzado lentes de aire,
puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque
base permita, un nico ataque a cada objetivo dentro del
alcance del conjuro y siempre que mantengas la
concentracin. Los ataques hechos con las lentes tienen
un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben
cualquier beneficio por cobertura y ocultacin. Cada
golpe infligido produce 2d6 + 1 pg/nivel de dao por
fuego. Las criaturas que son especialmente vulnerables
Lluvia cida
Maldecir elemento
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Transmutacin [mal]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: elemento tocado
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: s (objeto)
Esta transmutacin imbuye una pequea cantidad
del elemento patrn del lanzador de energa negativa,
convirtindolo en un elemento impo. Este conjuro
funciona como bendecir elemento.
Transmutacin
Nivel: Espejismo del desierto 3
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Los sacerdotes del agua slo usan este conjuro
contra aquellos que han cometido autnticos actos
ultrajantes. Las desafortunadas vctimas de esta
maldicin son incapaces de beber agua durante la
duracin del conjuro. Cuando pone una cantimplora en
sus labios, el agua del interior se convierte en arena,
normalmente introducindose en la garganta. Si la
vctima no ha muerto de deshidratacin (pgina 86 de la
GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a
beber de forma normal. Por supuesto, todo lo que se ha
transformado en arena, contina siendo arena. El
conjuro termina si la persona maldita es inmersa
completamente bajo agua y puede tambin ser roto por
conjuros que finalicen otras maldiciones divinas.
Transmutacin
Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: 1 criatura
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salva cin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Cuando es lanzada esta maldicin, el objetivo deja
huellas aceitosas y negras sobre la tierra o el cieno. Las
huellas son fciles de rastrear y no pueden ser borradas
o destruidas hasta que el conjuro expira. Pueden
cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por
ejemplo, podra ocultar unas pocas huellas, pero sera
un arreglo temporal en el mejor de los casos. Si la
vctima vuela o se mueve por los rboles, puede evitar
los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los
pies en el suelo.
En zonas arcillosas, una banda negra parecida a
un caudal lento seguir al personaje maldecido en
cualquier momento en que est en contacto con la
superficie. Esto incluye vadeando o andando por encima
del cieno gracias a conjuros o dispositivos mgicos. No
afectar a aquellos que vuelen o se teleporten.
Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos,
sers capaz de distinguir las huellas de cada uno,
incluso si se cruzan o sobreponen. La huella desaparece
cuando el conjuro expira.
Marca de la muerte
Nigromancia [enajenador]
Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: una criatura
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conj uros: s
Este conjuro marca al objetivo con la muerte.
Cuando es lanzado, crea un pao mortuorio gris sobre la
piel, que est fro y elstico, como si el objetivo estuviese
en estado de muerte. El objetivo se siente desesperado
y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie
en la tumba. Sufre una penalizacin de -2 a las tiradas
de ataque, dao, pruebas de caracterstica y habilidad, y
tiros de salvacin. Tambin pierde todos los
bonificadores a la Clase de armadura por Destreza.
Componente material: el componente material de
este conjuro es un pequeo fragmento de obsidiana.
Mojn aciago
Adivinacin
Nivel: Drd 1, Tem 1
Componentes: V, S, F, FD
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel)
rea: crculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies +
(40 pies/nivel)
Objetivo: un cadver dentro del alcance
Duracin: instantneo
Este conjuro te permite determinar la ubicacin de
un cadver especfico (animal o de otro tipo) que est
dentro del radio del conjuro. Si posees un objeto que
perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento se
reduce a la mitad. Si el cadver est dentro del alcance,
sabes la direccin y distancia del cadver, adems de
una visin de su ubicacin.
Componente material: cinco cantos rodados
negros, cada uno ms grande que un puo. Las piedras
tienen que estar amontonadas en una pila mientras
lanzas el conjuro.
Olfatear esclavo
Adivinacin
Nivel: Mag 0
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Olfatear profanador
Adivinacin
Nivel: Drd 0, Tem 0
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: criaturas dentro de una extensin de 20 pies
Duracin: instantneo
Puedes oler la presencia de profanadores dentro
de la zona de efecto del conjuro. Esto conjuro no revela
el nmero, ni su ubicacin ni su fuerza, slo su presencia
o ausencia. Si hay profanadores en el rea de efecto del
conjuro, percibirs un fuerte hedor a carne quemada.
Ojo de la tormenta
Abjuracin
Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: 10 minutos + (1 minuto/nivel)
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Cuando se lanza este conjuro, crea un crculo de
tranquilidad en un radio de 30 pies centrado en el
lanzador. El crculo se mueve con el lanzador. Dentro del
crculo, el aire est tranquilo y la gente puede conversar
a un volumen normal. Fuera del crculo, puede haber
una tormenta de arena o una terrorfica tormenta tyriana.
Como el ojo de un huracn, el rea afectada por el
conjuro permanece indemne. Durante tanto tiempo como
el conjuro est efectivo, la tormenta bramar, pero no
afectar a aquellos dentro del ojo protegido.
Componentes materiales: unos granos de arena
que se lanzan al viento.
Plaga parasitaria
Conjuracin (convocacin)
Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Objetivo: criaturas en un rea de 10 pies de radio
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro convoca a parsitos minsculos que
se pegan a los ropajes, el pelo y la piel de las vctimas.
Los objetivos rara vez se dan cuenta de que un conjuro
ha sido lanzado sobre ellos, as que los sntomas son
normalmente es primer indicio del xito del conjuro. Se
necesita un da antes de que la plaga comience. Un
conjuro de quitar enfermedad o ms poderoso eliminar
los parsitos as cmo los conjuros que repelen o
destruyen insectos.
Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que
los efectos perniciosos ocurran, stos deben ser tratados
separadamente. Por ejemplo, aquellos que han perdido
la vista a causa de las garrapatas de los ojos
necesitaran un conjuro que les restaurara la visin,
como un curar ceguera o sanar. Este conjuro no
funciona contra criaturas que son inmunes a los golpes
crticos o no tienen un fisiologa autntica. Puedes elegir
los siguientes parsitos:
Garrapatas de los odos: estas criaturas microscpicas causarn sordera permanente en 7-12 das (1d6
+ 6).
Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos
causan ceguera permanente en 7-12 das (1d6 + 6).
Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su
husped que se encuentre mal, torpe y mareado, y
cualquier tirada de salvacin que haga recibir un
penalizador de -4 por circunstancias.
Pulgas de la arena: mientras estas diminutas
criaturas no sean muertas, don fuente de constante
picazn y molestia. Cualquiera infectado dejar de sanar
al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la molestia. La
vctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta
en un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad
basadas en el Carisma y las tiradas de iniciativa. Las
pulgas de la arena saltan de husped a husped, casi
como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre
en contacto con el aquejado debe hacer una tiro de
salvacin de Fortaleza o tambin se infectar.
Lombrices de la mente: estos bichos diminutos
infestan el pelo de una vctima y segregan una droga
que excita ciertas parte del cerebro, causando
alucinaciones, delirio e histeria. El husped siempre est
confundido, como si estuviese bajo los efectos de un
conjuro de mente dbil, y a menudo ven terrorficas
ilusiones de cosas que gatean sobre l o que se
esconde tras la prxima duna. Los efectos de las
lombrices aumentan con el tiempo, as que las primeras
pocas alucinaciones son suaves y probablemente
indetectables por los compaeros de la vctima. Con el
tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve obvio
que est sufriendo alguna dolencia mental.
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Quemadura cegadora
Evocacin [fuego]
Nivel: Espritu abrasador 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel)
Objetivo: 1 criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te permite quemar la cara de un
adversario. Inflige 1d4 puntos de dao por fuego por
nivel (mximo 10d4). Un tiro de salvacin de Fortaleza
reduce a la mitad el dao. Aquellos que fallen el tiro de
salvacin quedarn cegados durante 1 hora/nivel.
Rastro de fuego
Potestad del rey hechicero
Transmutacin
Nivel: Tem 2
Componentes: V, S, FD
Tiemp o de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: criatura tocada
Duracin: hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey
hechicero hacia una criatura que toques. Durante la
duracin del conjuro, el objetivo estalla en frenes como
un bruto, obteniendo todos los beneficios normales y
sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia
empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la
duracin, pero puede ser cancelado prematuramente por
el lanzador.
Abjuracin
Nivel: Mag 8
Componentes: V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: criatura u objeto tocado
Duracin: 1 mes/2 niveles
Tiro de salv acin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
El lanzamiento de este conjuro crea una barrera
mgica alrededor del objetivo a una distancia de una
pulgada. La barrera se mueve con el receptor y le
protege de efectos adversos de envejecimiento. Puede
ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el
tiempo de duracin del conjuro, ser inmune al
envejecimiento natural, mgico o psinico. Contina ms
Adivinacin [fuego]
Nivel: Ojos de fuego 4
Componentes: V, S, M, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance : intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: criatura perseguida
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s
Un rastro de fuego es una chispa brillante que
sigue el rastro de un individuo dado tan tenazmente
como un sabueso del desierto persigue un olor. El
lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro,
ya sea por el nombre por la descripcin fsica (p. ej. el
hombre que ha robado la bolsa al Sumo Templario hoy,
o la mujer que he visto con un parche gris). Una chispa
de llamas aparece sobre la punta del dedo del lanzador
sin producirle dao (el fiel sabueso est listo para
cazar).
Si el objetivo no ha estado dentro del alcance
durante las ltimas 24 horas, entonces la lama salta del
dedo del lanzador al suelo y se extingue. Si el objetivo
ha estado dentro del alcance, la llama salta de la punta
del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al
suelo tan pronto como recupera el olfato.
El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja
en fusible. Al principio es una dbil lnea de tierra y polvo
abrasado, que muestra la senda de su presa. (La tierra
calcinada marca fcilmente el rastro). La llama se mueve
de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja el
lanzador, que puede cambiarla con una accin gratuita.
El rastro de fuego arde con la fuerza y brillo de una
antorcha. Inflige 1d6 puntos de dao a aquellos que se
interpongan en su camino, y puede prender materiales
combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usar
este conjuro para investigar un robo en un almacn de
algodn).
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Rejuvenecimiento vamprico
Nigromancia
Nivel: Mag 9, Corazn del difunto 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: toque
Objetivo: 1 criatura
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro te hace ms joven a expensas de otra
criatura. La vctima debe tener un nivel o Dados de golpe
igual al tuyo, y debe tener todos sus puntos de golpe
cuando lanzas de caballera el conjuros, Muertos
vivientes, ajenos, criaturas incorpreas y plantas no se
ven afectados por rejuvenecimiento vamprico. El
lanzador y la vctima deben estar en contacto
continuamente hasta el final del lanzamiento del conjuro,
cualquier interrupcin cancela el conjuro. Una vctima
voluntaria recibe un tiro de salvacin contra los efectos
del conjuro. Incluso las criaturas encantadas lucharn
por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las dominadas
no lo hars.
Al trmino del conjuro, la edad de la vctima es de
diez aos ms por cada ao que t rejuvenezcas.
Relmpago fluido
Evocacin [electricidad]
Nivel: Fuego del cielo 8
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
Duracin: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Tiro de salvacin: especial (ver texto)
Resistencia a conjuros: no
Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo
que es el equivalente a un conjuro de relmpago
zigzagueante que golpea a la primera criatura que toque
el agua (Fortaleza salva para medio dao), y las
criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio
dao). La criatura que toc el agua se paraliza durante
1d6 minutos si falla un tiro de salvacin de Fortaleza;
adems, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga
con electricidad, de manera tal que la primera criatura
que la toque (sin importar sus intenciones) es golpeada
por un contacto electrizante.
Remover arena
Transmutacin
Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover
tierra
Remozamiento vegetal
Transmutacin
Nivel: Drd 1
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamie nto: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una planta
Duracin: permanente
Usando este conjuro, puedes afectar a un nica
planta especfica que ha sido marchitada o secada, pero
no convertida en cenizas. La planta puede haber sufrido
los efectos de la falta de agua, profanacin parcial o
depredacin de insectos que la ha dejado al borde de la
destruccin. Este conjuro la revive y la hace bastante
fuerte como para ser transplantada al algn otro sitio. Si
la planta recibe despus los cuidados adecuados,
sobrevivir y proliferar, sin sobrepasar su tiempo
normal de vida y posiblemente dejando semillas para
que otras plantas puedan crecer. Si es descuidada o
maltratada, este conjuro no tiene poder para mantener la
planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene efectos
sobre un monstruo del tipo vegetal.
Foco: una gota de agua.
Remozar
Transmutacin
Nivel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: asalto completo
Alcance: especial (ver texto)
Objetivo: especial (ver texto)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros: ninguna
Este conjuro proporciona a un rea de suelo la
capacidad de sustentar vegetacin. En el caso de
terreno estril a causa de magia profanadora, remozar
disipa
la
esterilidad
del
suelo,
volvindolo
inmediatamente capaz de sustentar vegetacin. El
conjuro tambin puede ser lanzado sobre cualquier tipo
de terreno salvo roca slida, incluida arena, arena
rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya
poda sustentar vida vegetal, remozar incrementa la
fertilidad del suelo como el conjuro de druida de 3er nivel
crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una zona que ha
sido esterilizada por magia profanadora, un crculo que
se extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel
se enriquece y humidifica y una manta de hierba fina
aparece instantneamente.
Este suelo hmedo y la hierba sin embargo no son
de naturaleza mgica y estn sujetos a las condiciones
normales del clima. Sin embargo, sobrevivir por al
menos una semana, incluso en el peor de los climas.
Componentes materiales: los componentes
materiales de este conjuro son una semilla (de cualquier
tipo) y una gota de agua.
Nota: los profanadores no pueden lanzar este
conjuro.
Respiracin libre
Transmutacin
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Rociada de aceite
Conjuracin
Nivel: Furia de la montaa 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)
Objetivo: rea de un radio de 20 pies
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Cuando un clrigo lanza este conjuro sobre terreno
escabroso o arena, giseres de aceite inflamable
borbotean del suelo, cubrindolo todo en un radio de 20
pies. El conjuro hace que la zona sufra los efectos de un
conjuro de grasa. El aceite en s mismo no es
particularmente peligroso, el verdadero peligro est en
que la zona puede ser incendiada. El aceite hirviendo
inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de dao por fuego en el
primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de dao por fuego
en el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer
asalto (las criaturas en el fuego no sufren ningn
penalizador asociado con quemaduras en el tercer
asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se
embadurna de l y corre el peligro de prenderse fuego.
Si el aceite no es incendiado, permanecer hasta
que sea eliminado despus de al menos 30 minutos
fregando y limpiando la zona, de esta manera cualquiera
que deje la zona y est cubierto de aceite corre el riesgo
de ser prendido fuego por algo tan simple como una
chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de
aceite despus de lanzado el conjuro y que a
continuacin abandona el rea no corre el peligro de
prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por
chorro de aceite cuando se lanz el conjuro, pero an
recibir dao si entra en la zona cuando est ardiendo.
Rociada de arena
Evocacin
Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: rea de cono que se extiende en el alcance
Duracin: instantneo
Tiro de s alvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Esta maliciosa evocacin causa pequeas
partculas vtreas de arena o cieno que roca los ojos de
un oponente. Las criaturas dentro del rea de efecto son
rociadas por las astillas y deben hacer un tiro de
salvacin de Reflejos. El fallo implica que se ven
Transmutacin
Nivel: Tem 6
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin gratuita
Alcance: personal
Objetivo: t
Duracin: Instantneo
Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros
directamente del rey hechicero. Puedes potenciar,
ampliar, prolongar, maximizar, conjurar en silencio o
conjurar sin moverse metamgicamente cualquier
conjuro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser
lanzado inmediatamente despus al lanzamiento de
sabidura del rey hechicero.
Semillas enriquecidas
Abjuracin
Nivel: Drd 0
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: hasta 10 semillas
Duracin: permanente
Un mago puede lanzar este conjuro sobre 10
semillas o esquejes y ponerlos en letargo y hacindolos
adecuados para el transporte. Las semillas o esquejes
pueden entonces ser llevadas a una zona donde el
inclemente clima, la falta de humedad u otros problemas
han impedido el crecimiento de plantas. Las semillas o
esquejes en letargo son plantadas all y mgicamente
desarrollarn races que pueden ser usadas para
comenzar nuevas parcelas de vegetacin, sujetando el
suelo y creando un ambiente favorable para que otras
plantas sobrevivan. Este conjuro protege los transplantes
de las condiciones normales del clima, pero los
profanadores, animales hambrientos y fenmenos
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Siroco
Evocacin
Nivel: Drd 8, Furia de la tormenta 6
Componentes : V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: largo (400 pies. + (40 pies/nivel))
Objetivo: rea dentro del alcance
Duracin: 2 minutos/nivel de lanzador
Tiro de salvacin: Reflejos previene el derribo
Resistencia a conjuros: no
Para lanzar este conjuro, debes ser capaz de ver
el cielo y tienes que estar en una zona cubierta con
arena o grava. Convocar un siroco es peligroso, dado
que no puedes controlarlo, y la tormenta te afecta como
a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda
la tierra, absorbiendo objetos pequeos, polvo y arena, y
transportndolos con una velocidad terrorfica. Cada
asalto de exposicin a la tormenta inflige 2d8 puntos de
dao perforante y contundente (sin tiro de salvacin).
Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona.
Talento ilusorio
Ilusin (engao)
Nivel: Mag 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: t ms hasta una criatura voluntaria
Duracin: 5 minutos/nivel
Tiro de sal vacin: Voluntad descree (si interacta con
ello)
Resistencia a conjuros: no
Cuando un conjuro de talento ilusorio es lanzado,
el lanzador puede hacer que parezca como si l y otra
persona individual voluntario poseyeseis el en un
determinada habilidad de interpretacin. Ambos recibs
un +10 a todas las pruebas de Interpretacin durante el
conjuro. Este conjuro no proporciona en realidad
habilidad o aprendizaje alguno. Los objetivos no pueden
interpretar ninguna accin mejor de lo que lo hacan
antes, slo parece ante los observadores que s lo hace.
Los observadores que interactan con los intrpretes
pueden distinguir la ilusin, pero para el resto, la
actuacin parece perfecta.
Tensar superficie
Transmutacin
Nivel: Desesperacin del ahogado 2
Component es: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura y cualquier masa de agua en 20 pies
de esta criatura
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: s (ver texto)
Este conjuro incrementa la tensin de una
superficie de agua en el rea afectada. Lanzas este
conjuro sobre cualquier criatura en el alcance,
incluyndote a ti mismo. Las masas de agua se
convierten consistentes y elsticas, puedes cargar
galones de agua sin cantimplora o contenedor, o dar
botes sobre ella como una pelota, una criatura de
tamao mediano puede incluso usar medio galn de
Tierras salvajes
Encantamiento [enajenador]
Nivel: Drd 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 4 horas
Alcance: milla por nivel
Objetivo: un objeto natural
Duracin: permanente
Tiro de salvacin: ninguna
Resistencia a conjuros: ninguna
Con este conjuro, un objeto puede ser encantado
para atraer bestias y criaturas salvajes. Debe ser un
objeto natural, tal como un rbol o peasco. Debe ser al
menos de tamao mediano. Los animales salvajes
rondarn lentamente sobre las semanas para ocupar el
rea de efecto. Los druidas usan este conjuro para
proteger sus tierras que custodian. Cada semana,
criaturas con una suma de DG equivalente al nivel del
lanzador son atradas al lugar y permanecern mientras
el entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida
animal o vegetal para darles sustento, se marcharn. El
conjuro puede ser disipado destruyendo el objeto que
sirve como foco de este conjuro.
Torbellino de condenacin
Transmutacin
Nivel: Abrazo de la tierra 7
Componentes : V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: rea de10 pies de radio por nivel.
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: no
Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena
en un mar embravecido de roca y tierra. Cualquier que
estuviese en el rea debe hacer un tiro de salvacin de
Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por
remolino y que debe comenzar a hacer pruebas de
Nadar contra CD 20. Las criaturas que obtengan tres
pruebas exitosas consecutivas son capaces de nadar
hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola
prueba significa que el personaje comienza a hundirse.
El fallo en dos tiradas de Nadas consecutivas significa
que el personaje ha sido absorbido 1d6x5 pies bajo
tierra.
Tormenta de cristales
Evocacin
Nivel: Arenas quebradas 6
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: rea alrededor del lanzador, que se extiende
hasta el alcance completo
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: ver texto
Resistencia a conjuros: no
Esta poderosa versin del conjuro rociada de
arena no slo eleva y separa fragmentos minsculos de
cristal de la arena o el cieno, sino que tambin crea un
viento que sopla a 100 m/h que propulsa los fragmentos.
Las partculas revolotean en la zona de la tormenta,
dejando un ojo de 5 pies de radio donde t y tus
compaeros podis estar sin recibir dao. Las criaturas y
objetos desatendidos reciben 2d8 puntos de dao por
asalto hasta que se apartan de la senda de la tormenta.
Las llamas desprotegidas y el rea del conjuro se
extinguen. Los ataques con armas normales a distancia
son imposibles en el rea de efecto del conjuro; los
ataques de asedio a distancia sufren un penalizador de 10 a las tiradas de ataque. Cualquier criatura dentro de
la zona se ve cegada, adicionalmente a los efectos
obvios, las tiradas de Avistar y Buscar y las pruebas de
Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en el
rea deben hacer salvaciones de Reflejos, o se
enfrentan a los efectos basados en el tamao:
Criaturas de tamao mediano o menor: son
arrastradas por el viento.
Criaturas grandes: son derribadas.
Criaturas enormes: son frenadas.
Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven
afectadas por nada ms que lo anterior.
Tormenta elemental
Evocacin [ver texto]
Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
rea: dos cubos de 10 pies/nivel (S)
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros: s
Cuando un conjuro de tormenta elemental es
lanzado, el rea se llena con lminas de energas
elementales destructivas. Las energas no daan la
vegetacin natural, el suelo ni las criaturas vegetales en
el rea, si as lo deseas. Cualquier otra criatura (y las
criaturas vegetales si quieres) dentro del rea recibe 1d6
puntos de dao por energa por nivel de lanzador
(mximo 20d6). El tipo de dao por energa, as como su
descripcin, depende la fuerza elemental patrona del
clrigo.
Agua: fro
Aire: electricidad
Cieno: cido
Fuego: fuego
Magma: fuego
Sol: fuego
Tierra: cido
Tormenta: electricidad
Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de
fuego del Manual del jugador. Un clrigo slo puede
crear el efecto correspondiente a la fuerza elemental que
reverencia, mientras que un templario o un druida puede
elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el
conjuro.
Transmutacin
Nivel: Piedra forjada 9
Componentes: V, S, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
Objetivo: rea y criaturas dentro del alcance
Duracin: 16 horas: ver texto
Tiro de salvacin: ninguno (inofensivo)
Resis tencia a conjuros: no (inofensivo)
Este conjuro slo puede lanzarse al alba, en un
lugar aislado sin observadores. Trabajo de la piedra
legendario expande la duracin del da con respecto al
trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras,
albailera, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro
dura, el sol parece que est an en el cielo y ni t ni tus
seguidores canteros tenis necesidad de comer, beber o
dormir. El da parece que no tiene fin e incluso, para ti,
virtualmente lo es. Puedes elegir cun largo hacer el da
en trminos de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer
que las criaturas trabajen durante ms de un ao.
Cada criatura dentro del alcance debe
participar voluntariamente. Si alguna criatura que no
estuviese presente en el lanzamiento del conjuro entra
dentro del rea de afecto, o se mete una posicin para
ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las
criaturas dentro del alcance envejecen como lo haran
durante el nmero de das trabajados. Por ejemplo, si
alargas el da durante hasta el mximo de un ao de
trabajo, t y tus colegas envejecis un ao durante este
tiempo, incluso aunque slo haya pasado un da para el
resto del mundo.
Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance
y por da de trabajo. Por ejemplo, si tienes 19
trabajadores contigo y deseas alargar el da a 100
jornadas, te costar 2.000 px.
Trampa de agua
Transmutacin
Nivel: Desesperacin del ahogado 5
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: toque
Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de dimetro
Duracin: 1 da/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega
Resistencia a conjuros: s
Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una
masa normal de agua de no ms de 20 pies de dimetro
en una trampa mortal. Este conjuro magnifica la
superficie natural del agua, dndole la fuerza para
absorber criaturas de tamao grande o ms pequeas
para una lbrega muerte. En cualquier momento en que
una criatura del tamao adecuado toca el estanque,
oasis o agujero custodiado alterado por este conjuro,
sta deber hacer un tiro de salvacin de Reflejos
inmediatamente. El fallo implicar que la vctima sea
absorbida instantneamente por la superficie y atrapada.
Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarn
que la superficie del agua ahora tiene un tacto con una
consistencia parecida a la goma que hace escapar muy
difcil. Trata la superficie del agua como si estuviese por
un conjuro de tensar superficie.
Este conjuro es usado normalmente para
entrampar oasis y pozos privados.
Trampa de arena
Encantamiento
Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Trampa de viento
Encantamiento
Nivel: Viento de afliccin 9
Componentes: V, S, M
Tiempo d e lanzamiento: 1 minuto
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Duracin: permanente hasta ser descargado
Tiro de salvacin: Fortaleza
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro entrampa un rea extensa y la trampa
se desencadena por ciertas condiciones que debes
definir con anterioridad. Cuando las condiciones que has
especificado se cumplen, la trampa salta, creando una
nube de humo de 30 pies de alto en el rea afectada.
Puedes hacer que estos humos simulen una nube
apestosa, nube aniquiladora, bruma cida, nube
incendiaria o puedes usar esta nube para difundir
cualquier veneno inhalado o de contacto que tengas en
ese momento en las manos. El lanzamiento de este
conjuro necesita un largo proceso mental, debes recorrer
lentamente el rea a entrampar durante diez minutos,
visualizando cmo se extiende el humo y decidiendo en
que condiciones se producir su activacin. Cuando el
periodo de meditacin acaba, abandonars el rea y la
trampa permanecer durante 1 ao.
Cuando lanzas este conjuro debes escribir las
condiciones de este conjuro en un papel y entregrselo
al DM, y ste tomar las palabras tan literalmente como
sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples o
complejas como t quieras, pero deben ser escritas.
Algunas posibles condiciones son: en cualquier
momento en que alguien ponga los pies en esta
arboleda o en cualquier momento en que algn templario
desenfunde sus armas. Cuando la condicin se cumpla,
el rea se llenar de humo y cualquier que est dentro
se ver afectado. El humo se disipara despus de un
asalto por nivel de lanzador. Un viento moderado (11+
m/h), tal como el de un conjuro de rfaga de viento,
dispersa la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+
m/h) dispersa la trampa en 1 asalto.
Componente
materiales:
los
componentes
materiales son un reloj de sol de bronce y la yema seca
de un huevo de erdlu.
Tnel de lava
Transmutacin
Nivel: Furia de la montaa 8, Mag 9
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque
Objetivo: tnel de 10 pies de dimetro
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Resistencia a conjuros: no
Usando este conjuro, puedes cavar un tnel a
travs de tierra slida, roca, arena o cieno, derritindolo
en magma lquido. La roca lquida se aparta del camino
para permitir que el lanzador pase, y se endurece en esa
posicin, creando un tnel permanente. Disipar magia no
tiene efecto una vez el tnel ya est formado. Se
necesita un da para entrar en tnel y no sufrir los
efectos del calor, aunque est protegido mgicamente
durante la duracin del conjuro. Las criaturas que entren
en el tnel sin proteccin durante este perodo sufre 1d6
puntos de dao por asalto por calor extremo. El tnel se
forma a una velocidad de 30 pies/asalto a travs de
arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a travs de tierra
slida y 10 pies/asalto a travs de roca o metal.
Cualquier criatura u objeto atrapado en el magma en el
momento en que se est formando el tnel sufre 10d6
puntos de dao por fuego por asalto.
Vendaval venenoso
Evocacin
Nivel: Viento de afliccin 7, Tem 8
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: s
Este conjuro se parece a rfaga de viento, salvo
que el alcance es menor y el viento est lleno de veneno
que se inhala. El lanzador elige la puntacin de
caracterstica que el veneno daa. El vendaval venenoso
crea un veneno que inflige 2d8 de dao temporal a la
caracterstica como dao primario y secundario. La
excepcin es la Constitucin, que es daada por 1d8
puntos. La puntacin de caracterstica daada no tiene
que ser la misma para el dao primario y para el
secundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval
venenoso que inflija 2d8 de dao primario a la Sabidura
y 1d8 de dao secundario a la Constitucin. El objetivo
se salva contra el veneno como un veneno normal.
Componente material: el aguijn o el colmillo de
una criatura venenosa.
Vigilia
Encantamiento
Nivel: Mag 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: una criatura
Duracin: una hora/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: s (inofensivo)
Con este conjuro, el receptor es capaz de
posponer el sueo, si as lo desea. Durante la duracin
del conjuro, el receptor se siente completamente
despejado y enrgico, pero se sentir completamente
exhausto al finalizar el conjuro y estar fatigado hasta
que duerma ocho horas. Mltiples conjuros de vigilia
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
lanzados sobre un nico objetivo le mantendrn
despierto, pero deber dormir ocho horas por cada
lanzamiento. Un receptor no puede dormir de forma
natural mientras est bajo los efectos de este conjuro.
Este conjuro contrarresta y es contrarrestado por dormir.
Adivinacin [fuego]
Nivel: Ojos de fuego 2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: cenizas tocadas
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: ninguno
Recibes una visin borrosa de la escena antes del
momento en que el objeto o criatura fue destruida,
estando cerca de sus cenizas. La visin empieza en el
momento en que el sujeto fue destruido o asesinado y
vuelves atrs a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo,
un clrigo de 4 nivel vera los ltimos 4 minutos de la
existencia de algo. Puedes tambin decir si la cosa fue
un objeto o una criatura viva y si fue destruido por la
devastacin de un profanador. Si la vegetacin destruida
por profanacin es testada, puedes hacer una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro)
para determinar la escuela de la magia lanzada.
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Poderes del
psinico/indomable
Psicin
Psimet
Psidet
Psicin
Psimet
Psiport
Telep
Psicin
Psimet
er
Metcre
Psiport
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Explicacin de los
poderes
Aceleracin
Psicoportacin (Des)
Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Vi, Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Objetivo : una criatura viva.
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 5
La criatura acelerada se mueve y acta ms rpido
de lo normal. Esta velocidad extra tiene varios efectos:
Cuando hace una accin de ataque completo, una
criatura acelerada har un ataque extra con un arma que
empue. El ataque se hace usando la bonificacin de
ataque base completa de la criatura, ms cualquier
modificador apropiado a la situacin. (Este efecto no se
acumula a cualquier efecto similar, tal como el que
proporciona un arma de velocidad, sin importar si
proporciona una accin extra, as que no puedes usarla
para lanzar un segundo conjuro sin tomar una accin
extra en el asalto).
Una criatura acelerada gana un bonificador de +1
a las tiradas de ataque y un bonificador de +1 por
esquiva a la CA y a los tiros de salvacin de Reflejos.
Cualquier condicin que te haga perder tu bonificador de
Destreza a la CA (si lo hay) tambin te hace perder el
bonificador por esquiva.
Todos los modos de movimiento de la criatura
acelerada (incluyendo movimiento terrestre, cavar,
Alterar rasgos
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 2/Indomable 2
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 10 minutos/nivel (D)
Puntos de poder : 3
Asumes la forma de una criatura del mismo tipo
que tu forma normal. La nueva forma debe estar dentro
de la misma categora de tamao que t. El mximo de
DG de una forma asumida es igual al nivel de lanzador,
hasta no ms de 5 DG al 5 nivel. Puedes cambiarte en
un miembro de tu mismo tipo o incluso en ti mismo.
Retienes tus puntaciones de caracterstica. Tu clase,
nivel, puntos de golpe, alineamiento, bonificador de
ataque base y tiros de salvacin base continan siendo
los mismo. Retienes todas las aptitudes y ataques
especiales sobrenaturales o sortlegos de tu forma
natural, excepto aquellos que requieran una parte del
cuerpo que la nueva forma no tenga (tales como una
boca para usar un arma de aliento u ojos para ataques
de mirada). Mantienes todos los ataques especiales
extraordinarios y las habilidades derivadas de los niveles
de clase, pero pierdes cualquier de tu forma natural que
no estn derivados de los niveles de clase. Si la nueva
forma es capaz de hablar, puedes comunicarte
normalmente. Retienes cualquier aptitud lanzadora de
conjuros que tengas en tu forma original, pero la nueva
forma debe ser capaz de poder articular palabras (esto
es, hablar un idioma) para usar componentes verbales y
debe tener extremidades capaces de manipular para
poder usar componentes somticos. Adquieres las
cualidades fsicas de la nueva forma mientras retengas
tu propia mente. Las cualidades fsicas incluyen el
tamao natural, capacidades de movimiento mundano
(tales como cavar, trepar, caminar, nadar y volar con
alas, para una velocidad mxima de 120 pies volando o
60 pies para movimientos no voladores), bonificadores
naturales a la armadura, armas naturales (tales como
garras, mordisco y similares), bonificadores raciales a las
habilidades, dotes adicionales raciales y cualquier
atributo fsico magnfico (presencia o ausencia de alas,
nmero de extremidades o de otra naturaleza). Un
cuerpo con miembros adicionales no te permite hacer
ms ataques (o ataques con dos armas ms ventajosos)
de lo normal. No ganas ningn ataque especial
extraordinario o aptitud especial que no est ligada a
una cualidad fsica, tales como visin en la oscuridad,
visin en penumbra, sentido ciego, vista ciega, curacin
rpida, regeneracin, olfato o de otra naturaleza. No
ganas ningn ataque especial sobrenatural, cualidad
especial o aptitud sortlega de la nueva forma. Tu tipo y
subtipo de criatura (si la tienes) permanece igual sin
tener en cuenta tu nueva forma. No puedes tomar la
forma de ninguna criatura con una plantilla, incluso si
esta plantilla no cambia el tipo de criatura o el subtipo.
Puedes designar libremente las cualidades fsicas
- Pgina 90 -
Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Simulacin de antdoto
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 4/Indomable 4
Despliegue : Au, Ma
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva u objeto tocado hasta 1 pie
cuadrado/nivel
Duracin: Instantneo
Tiro de sa lvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 7
El personaje se desintoxica de cualquier tipo de
veneno en su cuerpo. No sufre dao o efecto adicional
del veneno y remite cualquier efecto temporal, pero el
poder no revierte efectos instantneos, tales como
prdidas de puntos de golpe, dao temporal a las
caractersticas o efectos que no remitan por s mismos.
Este poder tambin neutraliza el veneno en una criatura
u objeto venenoso. Una criatura venenosa recupera su
veneno al ritmo normal.
Almenara
Metacreatividad (Int)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 asalto
Alcance : cercano (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo : luz del tamao de una antorcha
Toque bioelctrico
Psicometabolismo (Fue) [electricidad]
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura u objeto tocado
Duracin: instantneo
Tiro d e salvacin: ninguno
Resistencia a poderes : s (objeto)
Puntos de poder : 1
Este poder imbuye las manos del personaje con
una poderosa carga elctrica que puede usar para daar
a un oponente. Un ataque de toque cuerpo a cuerpo
exitoso produce 1d6 puntos de dao elctrico. Cuando
da la sacudida, el personaje gana un modificador de +3
al ataque si el oponente est llevando una armadura
metlica (o forrado de metal, cargando mucho metal,
etc).
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en 1d6.
Aura bioelctrica
Psicometabolismo (Fue) [Electricidad]
Nivel : Psinico 3/Guerrero psquico 3/Indomable 3
Despliegue : Au, Me, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvacin: ninguno
Puntos de poder : 5
Este poder envuelve al personaje con un aura
bioelctrica que daa a cualquier criatura que ataque al
personaje en un combate cuerpo a cuerpo. El aura
bioelctrica tambin protege al personaje de ataques
elctricos. Cualquier criatura que golpee al personaje
con su cuerpo o armas sujetas por las manos produce el
dao normal, pero al mismo tiempo recibe 1d6 puntos de
dao elctrico. Si la criatura tiene resistencia a poderes,
se aplica a este dao. Ten en cuenta que las armas con
alcance excepcional, tales como lanzas de dos manos,
no ponen en peligro a sus usuarios de esta manera.
Cuando se manifiesta el poder, el personaje aparece
rodeado por un aura elctrica de color azul, dando
luminosidad similar a la de la mitad de una antorcha
normal (10 pies). El personaje recibe slo la mitad de
dao de ataques elctricos. Si estos ataques permiten
un tiro de salvacin de Reflejos para salvar a medio
dao, el personaje no recibe dao alguno con un tiro de
salvacin exitoso.
Aumento: puedes aumentar este poder en una de
las siguientes maneras:
1.
cada punto de poder adicional gastado
incrementa el dao en 1d6.
2.
cada punto de poder adicional gastado
incrementa la duracin en 1 asalto.
Bioflexibilidad
Psicometabolismo (Fue)
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetivo : t
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: no
Resistencia a poderes : no
Puntos de poder : 1
Tus extremidades son ms flexibles y elsticas,
garantizndote una bonificacin de +1 por capacidad a
todas las pruebas de habilidad o caracterstica basadas
en la Destreza.
Comodidad
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Ma
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 hora
Puntos de poder : 1
Ganas cierta resistencia las temperaturas
extremas y no te ves afectado adversamente por el calor
extremo del da o el fro extremo de la noche. Tratas el
calor y el fro extremo como si slo fuera mucho calor o
fro, (mira la pgina 86 de la Gua del Dungeon Master
para las reglas sobre los efectos de temperatura), pero
sufres normalmente el calor infernal y el fro o calor
mgico o sobrenatural. Este poder se solapa (no se
apila) con la resistencia natural elfina a temperaturas
extremas.
Lanzar proyectiles
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : personal
Objetiv o: T
Duracin: 1 asalto/nivel
Puntos de poder : 1
Este poder te permite lanzar piedras de honda sin
honda, flechas sin arco o virotes sin ballesta. Los
proyectiles actan como si hubiesen sido lanzados y
usan el alcance de estas armas, tu bonificador de ataque
normal y tu cadencia de fuego. No necesitas ser
competente con el arma que emules.
Crisis de vida
Psicometabolismo (Fue) [Muerte]
Nivel : Psinico 5/Indomable 5
Despliegue : Vi, Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial
Resistencia a poderes : s
Puntos de poder : 9
El personaje puede asesinar a cualquier criatura
viva. El personaje debe acertar un ataque de toque
cuerpo a cuerpo para tocar al objetivo y ste superar un
tiro de salvacin de Fortaleza contra muerte fenecer. Si
lo supera, recibe 2d6 puntos de dao. (El objetivo puede
morir incluso aunque supere la salvacin).
Desviar golpes
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi, Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies + 5 (pies/2 niveles))
Objetivo : 1 criatura
Duracin: 1 asalto
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia a poderes : s
Puntos de poder: 1
Este poder desva psicocinticamente el prximo
ataque de una criatura dentro del alcance. El prximo
ataque cuerpo a cuerpo, de proyectiles o de toque del
objetivo de este asalto sufre un penalizador de -20 a la
tirada de ataque.
Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales
gastados, la CD del tiro de salvacin se incrementa en 1.
Desvo
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 4/Indomable 4
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva tocada
Duracin: 1 hora/nivel
Tiro de s alvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 7
Este poder crea un brillante campo psinico
alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
poder garantiza al objetivo un bonificador de +4 por
desvo.
Desvo menor
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura viva tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 1
Este poder crea un brillante campo psinico
alrededor de la criatura tocada que evita ataques. El
poder garantiza al objetivo un bonificador de +1 por
desvo.
Sociable
Telepata (Car)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegu e: Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: No
Resistencia a poderes : No
Puntos de poder : 1
Ganas una comprensin menor en la naturaleza
de la fuerza de voluntad, ganando un bonificador por
comprensin de +1 a todas las pruebas de habilidad y
caracterstica basadas en el Carisma.
Escritura fantasma
Metacreatividad (Int)
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Ma, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 minuto
Alcance : Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivo : 1 superficie escrita en el radio de alcance
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Reflejos niega (ver texto)
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este poder te permite producir escrituras para que
aparezca (asumiendo que sabes escribir, aunque slo
sea una palabra o smbolo que conozcas) en una
superficie inerte y no metlica tal como un muro o un
trozo de papel. Puedes escribir al ritmo de 10 palabras
(de media) por asalto. Si el objeto es escrito, llevado o
sujetado por un oponente, entonces el oponente tiene
derecho a un tiro de salvacin de Reflejos para prevenir
la Escritura fantasma.
Silenciar
Telepata (Car) [compulsin, enajenador]
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Me (ver texto)
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies /2 niveles)
Objetivo : Varias criaturas vivientes dentro de una
explosin de un radio de 15 pies
Duracin: Instantneo
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder: 1
Este talento reparte un dolor punzante
subconsciente que afecta a una o ms criaturas vivientes
para que sean tan silenciosas como les sea posible (no
hablan, usan Moverse sigilosamente, etc) durante un
asalto si fallan un tiro de salvacin de Voluntad. Lanza
2d4 para determinar el total de DG de criaturas
afectadas. Las criaturas que tengan el menor nmero de
DG se vern afectadas en primer lugar. Entre criaturas
con el mismo nmero de DG, aquellos que estn ms
prximas al punto de origen del poder se ven afectados
primero. Ninguna criatura con 5 o ms DG se ver
afectada y los DG que no son suficientes para afectar a
criatura alguna se pierden.
Patas de thri-kreen
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 minuto/nivel (D)
Puntos de poder : 1
Tus piernas se reestructuran para parecerse a las
patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador
por mejora de +10 a las pruebas de Saltar. El bonificador
de mejora se incrementa a +20 al 5 nivel de
manifestacin 5 y a +30 (el mximo) al 9 nivel de
manifestacin.
Puntos de poder : 1
Tus piernas se reestructuran para parecerse a las
patas de un thri-kreen, proporcionndote un bonificador
de +8 a las pruebas de Saltar. Todos los distancias
mximas normales an se siguen aplicando. Este poder
se superpone (no se apila) con el conjuro Saltar o Patas
de thri-kreen, un anillo de salto o cualquier bonificacin
racial a las pruebas de Saltar (p. ej. thri-kreen y guizos) o
conjuros o poderes similares
Simulacin de veneno
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 4/Guerrero psquico 4/Indomable 4
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: Instantneo (ver texto)
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Puntos de poder : 7
Resistenci a a poderes : S
Invocando los poderes venenosos de los
depredadores naturales, el personaje infecta al objetivo
con un horrible veneno si logra un ataque de toque
cuerpo a cuerpo exitoso. El veneno produce
inmediatamente 1d10 puntos de dao temporal a la
Constitucin y otros 1d10 puntos de dao temporal a la
Constitucin 1 minuto ms tarde. Cada caso de dao
puede ser negado con un tiro de salvacin de Fortaleza
exitoso.
Desenfunde psinico
Psicocinecis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : t y un arma que lleves encima
Duracin: Instantneo
Puntos de poder : 1
Este
talento
te
permite
desenfundar
psicocinticamente un arma que lleves encima. Puedes
manifestar este poder instantneamente, lo bastante
rpido como para armarte cuando lo necesites, por
ejemplo, para hacer un ataque de oportunidad. La
manifestacin de este poder es una accin gratuita,
como cuando manifiestas un poder apresurado y cuenta
para el lmite normal de un poder apresurado por asalto.
Rastreo psquico
Psicodeteccin (Sab)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
- Pgina 93 -
Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 hora/nivel
Puntos de poder : 1
Este poder te permite seguir la pista a una criatura
viva a travs de las huellas mentales que sus
pensamientos dejan tras de s. Puedes usar la habilidad
de Conocimiento de psinica en lugar de Supervivencia
para rastrear la impronta squica de un criatura a la que
persigues.
Resistencia
Metacreatividad (Int)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de lanzamiento : 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : criatura viva tocada
Duracin: 1 minuto
Tiro de salvacin: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a poderes : S (inofensivo)
Puntos de poder : 1
El personaje imbuye al objetivo con energa
psinica que le protege del dao, garantizndole un
bonificador de +1 por resistencia a los tiros de salvacin.
Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales
que gastes, el bonificador a los tiros de salvacin se
incrementa en 1.
Descarga esttica
Psicocinesis/Metacreatividad (Int) [Electricidad]
Nivel : Psinico 2/Indomable 2
Despliegue : Au, Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : cercano (25 pies. + 5 pies/2 niveles)
Efecto: rayo
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Reflejos mitad o Fortaleza mitad.
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 3
Absorbes la electricidad esttica que te rodea y la
concentras de manera sobrenatural en tu dedo para
luego dirigirla y descargarla contra el objetivo. Debes
acertar un ataque de toque con el rayo para daar al
objetivo. El rayo produce 3d6 puntos de dao elctrico.
Aumento: por cada punto de poder adicional que
gastes, el dao de este poder se incrementa en un dado
(d6). Por cada dos dados de dao extra, la CD del tiro de
salvacin de este poder se incrementa en 1.
Animacin de tatuaje
Psicocinesis (Con)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: Concentracin
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este talento permite que uno de tus tatuajes se
mueva a travs de tu cuerpo como si fuera un tatuaje
psinico. Puedes incluso originar que un tatuaje se
mueva sobre el cuerpo de otro ser, si lo acepta
voluntariamente o falla un tiro de salvacin contra este
talento.
Telecinesis menor
Psicocinecis (Des)
Nivel : Psinico 2/Guerrero psquico 2/Indomable 2
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Intermedio (100 pies. + 10 pies/nivel)
Objetivo : 1 objeto
Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: Voluntad niega (objeto) (ver texto)
Resistencia a poderes : S (objeto) (ver texto)
Puntos de poder : 3
Como telecinesis, pero con las siguientes
limitaciones: no ms de un objeto de 25 lb/2 niveles de
manifestacin pueden ser afectados. El objeto no puede
estar vivo y no puede estar sujeto o usado por una
criatura viva. La telecinesis menor tiene un alcance ms
corto que la telecinesis y slo puede mover objetos a
una velocidad de 10 pies por asalto.
Veneracin verdadera
Psicodeteccin (Sab)
Nivel : Psinico 1/Indomable 1
Despliegue : Me
Tiempo de manifestacin: 1 accin estndar
Alcance : Toque
Objetivo : Criatura tocada
Duracin: Instantneo
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Versin 1.0
Sol Oscuro 3
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a poderes : S
Puntos de poder : 1
Este poder te permite identificar instantneamente
el rey hechicero de un templario, el elemento patrn de
un clrigo, el territorio protegido de un druida
(proporciona una breve descripcin visual, no un mapa
de su localizacin), el mentor o amigo admirado en la
actualidad de un semigigante, la tribu y clan de un elfo y
el foco actual de un enano.
Brinco salvaje
Psicoportacin (Des)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Au
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: Instantneo
Puntos de poder : 1
Este talento te permite durante una fraccin de
segundo coger un punto de apoyo en el tejido del
universo, el mismo tejido del que dependen poderes
como Inmovilidad. Este punto de apoyo no es lo
suficientemente grande como para permanecer en pie,
pero s lo bastante para tomar impulso desde l y saltar.
Eres capaz de hace una prueba de Saltar, saltar esa
distancia, apoyarte durante un segundo y realizar una
segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada.
Pirueta salvaje
Psicometabolismo (Fue)
Nivel : Psinico 1/Guerrero psquico 1/Indomable 1
Despliegue : Vi
Tiempo de manifestacin: 1 accin gratuita
Alcance : Personal
Objetivo : T
Duracin: 1 asalto
Puntos de poder : 1
Este talento te permite una vez por asalto usar la
habilidad de Piruetas junto con un movimiento de
carrera, lo que te permite cruzar los espacios de tus
oponentes rpidamente.
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