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SECUENCIA DIDACTICA: JUGANDO CON LAS

MATEMATICAS.
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemtico
ASPECTO: Nmero
COMPETENCIA: Resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y
repartir objetos.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Utiliza procedimientos propios para resolver problemas.
Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus
resultados y los representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros.
Reconoce el valor real de las monedas: las utiliza en situaciones de
juego.
Identifica, entre distintas estrategias de solucin, las que permiten
encontrar el resultado a un problema.
Explica que hizo para resolver un problema y compara sus
procedimientos o estrategias con los que usaron sus compaeros.
SINTESIS: La resolucin de problemas propician en los nios la necesidad de
pensar y reflexionar, as como de buscar estrategias para llegar a un resultado,
esto no es cosa fcil, y de no saber cmo organizarlo, puede causar en los
nios desgano y apata; por lo que haciendo uso de canciones y juegos que
planteen problemas a los alumnos, promover la competencia, de tal forma
que por medio de actividades ldicas, los nios se involucrarn de manera
divertida con las matemticas.

ACTIVIDADES:
- La maestra retomar las ideas previas de los nios preguntando sobre qu
son las matemticas? Para qu sirven los nmeros? Cundo los usan? Etc.
Los pescadores
(Confeccin de los peces)

a) Hacer varios moldes de peces sobre cartulina o papel grueso. Con ellos le
pediremos a los nios que dibujen varios sobre fomy. Al trazar con los moldes
y posteriormente pintar los detalles dentro del cuerpo del pes .
b) Se pega una tira de velcro en la boca de cada pez.
c) Pedimos a los nios que detallen cada pez (que le pongan las rayas en las
aletas y los ojos). En caso de hacer peces dobles, el pegado corresponder a la
educadora, para evitar accidentes.
d) Para hacer las caas de pescar podemos utilizar palitos de madera, a los
cuales se les pondr un estambre y en el extremo inferior del hilo un
"gusanito" de fomy y la contraparte del velcro.
Con los peces y la caa de pescar ya hechos, podemos comenzar el juego.
1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual
representar "el lago".
2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo para atrapar la mayor
cantidad de peces posible.
3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y
cuntos en total atraparon cada uno.
4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su
nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede
llevar las columnas y los nombres ya anotados)
5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada
color y en total.
los ratoncitos la educadora ensea un letrero con un numero a los nios,
y dira si entran o salen de la cueva, (la educadora ir cambiando los datos e
ir diciendo si entran o salen) los nios irn solucionando los problemas que se
les vayan presentando haciendo uso de imgenes de ratones y cuevas
(cuntos ratones hay fuera? Cuntos quedarn dentro? si haban 3 ratones
fuera y salieron otros 2 cuntos hay fuera? Dnde hay ms, dnde hay
menos?
El farolero la educadora saca a los nios al patio sentados en una rueda,
la educadora ser el farolero, cada que toque la cabeza de un nio deber
prenderse (pararse) o si ya est parada (prendida) y le tocan de nuevo la
cabeza deber sentarse (apagarse) la educadora realizara preguntas y
plantear problemas (Hay 3 faroles prendidos y yo quiero que sean 5 cuntos
ms debo prender? Haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos
apagu?) Se cambian los papeles ahora los nios sern los faroleros y se les

darn indicaciones (prende 2 faroles, prende los que sean necesarios para que
haya 6 faroles prendidos, apaga los que sean necesarios para que queden 4
prendidos, etc.) Se hacen en foami faroles y se ponen al centro, el alumno
tendr que dar faroles a los nios que estn prendidos (parados) igualando
cantidades, solo puede tomar una vez los faroles que necesite y no le pueden
sobrar ni faltar.
las hormigas Al centro del saln estarn regadas muchas hojas de rbol
grandes de foami (una por nio) mismas que por un lado tendrn gotas de
roco y por el otro, el nmero que coincide con el nmero de gotas. Se elige a
un nios que ser el que gue al resto de las hormigas, caminarn por todo el
espacio mientras la cancin dure, una vez terminada deben tomar al azar una
hoja, se les pedir la observen para que ellos solos concluyan que el nmero y
las gotas coinciden, se les pide que se acomoden en orden (el que tenga la #1,
la #2 y as sucesivamente) luego se pide que se renan con quien tenga el
mismo nmero, realizarn de nuevo la ronda y al terminar se unirn con un
compaero al azar, se sumarn, restarn e igualarn cantidades.
la Rana Se pone al centro del saln una rana grande con una gran lengua,
se les entrega a cada nio de 4 a 6 abeja hechas con pompones, mismas que
se pegan en la lengua, pasarn por equipos e irn lanzando las abejas a la
lengua, al final por equipos graficarn resultados (quin logr poner ms
abejas en la lengua, quien menos, cuntos necesitan para tener el mismo
nmero de abejas que el equipo que tuvo ms, y para que tengan el mismo
nmero del equipo que tuvo menos, tomen las abejas que estn al centro del
su mesa y organcense para que todos tengan el mismo nmero de insectos,
etc.)
tiro al blanco se forma un blanco de 3 crculos concntricos trazados en el
piso, luego se forman equipos de 4 integrantes, un integrante de cada equipo
se forman frente a los crculos y desde una distancia lanzan una ficha para ver
en cual circulo logran dejarla. Cada crculo tiene puntaje el ms pequeo 5, el
mediano 4, y el grande 3. Se van anotando los puntos que va acumulando cada
equipo, despus de que pasan todos los integrantes se cuentan los puntos, el
equipo con mayor puntaje es el ganador.
come galleas (se juega en colectivo, primero se tira un dado y el nio
identifica la numeracin y anota el numero en el pizarrn si es correcto el
resultado el nio toma las lunetas que le corresponden y se las puede comer, si
no es as tendr que regresarlas). Despus realizaremos una variacin con dos
dados. Llevaremos un conteo de quien ha comido ms galletas. Tambin se
realizara a manera de resta se pedir a cada nio que lance el dado segn el
numero que le toco menos 1 que se como el repartidor sern las galletas que
se le darn. Por ejemplo: si callo 5 se cuestiona Cuntas galletas son tuyas si
el repartidor se come una? debern responder 4.

la tienda Se muestran algunas monedas de diferentes valores (1,2 y 5


pesos) estaremos trabajando sumas con los valores de estas monedas. Luego
se repartir la misma cantidad de monedas a cada nio, se monta la tiendita
del saln (con algunos dulces que se encargaran de tarea un da antes) entre
todos escogeremos a 2 nios que estn a cargo de la tienda se irn rotando los
alumnos para que si no todos la mayora sean los comerciantes.
traga bolas este juego se realizara en el saln de clase, se formaran 4
equipos a los cuales se les repartirn la misma cantidad de pelotas (cada
equipo de un color diferente) luego se pondr al frente del saln un traga
bolas, pasara un integrante de cada equipo y desde una distancia lanzaran las
pelotas. Iremos anotando las pelotas de cada equipo que estn dentro del
traga bolas. Para ver que equipo anota mas pelotas.
EVALUACIN:
Se evaluar conceptualmente por medio de preguntas
que sern anotadas en hojas de rotafolio, tales como qu son las
matemticas? Para qu sirven? Cundo usas los nmeros? En qu
lugares has visto nmeros?, etc. La parte procedimental ser mediante
observaciones, anotaciones, y productos de los alumnos, tomando en cuenta
los procesos seguidos, las explicaciones dadas a la forma en que resolvieron
los problemas y a las confrontaciones que se den respecto a los diversos
caminos para dar solucin a las cuestiones planteadas. Por ltimo lo
actitudinal, lo evaluar por medio de observaciones durante las actividades,
mismas que al ser en su mayora por equipo, me permitirn rescatar
informacin importante sobre sus estrategias de convivencia, la forma en que
se desenvuelven en el trabajo colectivo y la medida en que apoyan y trabajan
en conjunto, entre otras.

MATERIALES:
Hojas de rota folio, silicn, pistola de silicn, plumones, imgenes de ratones
(10 por nio) y cuevas (1 por nio), faroles hechos de foami (15
aproximadamente), hojas de rbol grandes hechas de foami mismas que de un
lado tendrn un nmero (que irn del 1 al 10) y del otro gotas de roco que
coincidan con el nmero que tiene la hoja, una rana grande de foami con una
lengua de fieltro larga, abejas elaboradas con pompones , varios peces de 3
colores diferentes (naranja, azul y rojo), caas de pescar (una por nio),tiro al
blanco, fichas, galletas, dulces, monedas de mentiras, dados, vasos, piedritas,
cartas con nmeros, lotera de nmeros, monedas de 1,2,y5 pesos, dulces,
traga bolas, pelotas de colores variados,

ACTIVIDADES PERMANENES:
LUNES: Honores a la bandera.

MARTES: Educacin fsica.


MIERCOLES: Cuentos.
JUEVES: talleres.

OTRAS COMPETENCIAS:
Lenguaje y
comunicacin

COMPETENCIA:
Utiliza el lenguaje
para regular su
conducta en
distintos tipos de
interaccin con
los dems.

Pensamient
o
matemtico
:

Exploraci
ny
conocimie
nto del
mundo

COMPETENCI
A:
Resuelve
problemas en
situaciones que
le son familiares
y que implican
agregar, reunir,
quitar, igualar,
comparar y
repartir objetos.

COMPETEN
CIA:

Desarrollo
fsico y
salud:

Desarrollo
personal y
social:

Expresin
y
apreciaci
n
artsticas:

COMPETEN
CIA:
Utiliza
objetos e
instrumentos
de trabajo
que le
permiten
resolver
problemas y
realizar
actividades
diversas.

COMPETEN
CIA:
Actua
gradualment
e con mayor
confianza y
control de
acuerdo con
criterios,
reglas y
convencione
s externas
que regulan
su conducta

COMPETEN
CIA:
Comunica las
sensaciones
y los
sentimientos
que le
producen los
cantos y la
msica que
escucha.

en diferentes
mbitos en
que
participa.

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