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Semanas del 4 al 15 de febrero Campo formativo: Pensamiento Matemtico Aspecto: Nmero Competencia: Competencia: Utiliza los nmeros en Resuelve

ve problemas en situaciones variadas que situaciones que le son familiares implican poner en prctica los y que implican agregar, reunir, principios de conteo. quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Aprendizajes esperados: Aprendizajes esperados: Identifica por percepcin, la Usa procedimientos propios para cantidad de elementos en resolver problemas. colecciones pequeas y en Comprende problemas colecciones mayores mediante el numricos que se le plantean, conteo. estima sus resultados y los Compara colecciones, ya sea representa usando dibujos, por correspondencia o por smbolos y/o nmeros. conteo, e identifica donde hay mas que, menos que, la misma cantidad que. Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de cada elemento, desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a uno los elementos por contar, y sobreconteo (a partir de un numero dado en una coleccin, continua contando:4,5,6). Usa y nombra los nmeros que sabe en orden ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo. Usa y menciona los nmeros en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo segn sus posibilidades. Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana. Identifica los nmeros en revistas, cuentos, recetas, anuncios publicitarios y entiende que significan.

*Mostrarles los nmeros del 1 al 10 y se colocaran a la vista de todos los educandos, posteriormente se iniciara cuestionndoles: conocen los nmeros?, saben para que nos sirven los nmeros?, en qu situaciones los podemos utilizar?, en donde los podemos encontrar? se repasaran de forma ascendente segn el nio que guste participar y se repetirn.

Se dar inicio repartiendo a cada nio la imagen de un elefante, para que en coro de la cancin un elefante se columpiaba logremos el repaso de la seriacin numrica, esto con la finalidad de poderme dar cuenta hasta que nmero de la seriacin numrica tienen conocimiento los pequeos.

Enseguida se les entregara una hoja donde vendrn los nmeros del 1 al 10, donde tendrn que repasarlos con las crayolas, varias ocasiones, para s aun no saben cmo se escriben, se vayan familiarizando con la escritura de estos, del mismo modo se irn diciendo en voz alta.

Se les repartirn hojas con puntos empezando en el nmero uno y siguiendo de forma ascendente, mientras unan los puntos debern decir cada nmero en voz alta. Se cuestionara: en qu numero hay que empezar?, Cul sigue?, estn bien unidos los puntos?, despus del 5 hacia qu nmero va la lnea?, Qu figura se formo? Al termino de la actividad preguntar: Dnde podemos encontrar los nmeros? (calle, casa, etc).

*Se realizaran varios equipos y se les repartir material en el que haya nmeros (peridicos, revistas, propagan), tijeras, pegamento y cartulina. Cada equipo tendr que buscar nmeros, pegarlos en una cartulina y al final mostrarlo a todo el grupo.

Posteriormente se volvern a retomar los nmeros del 1 al 10 para que los nios vuelvan a identificarlos, enseguida les mostrare un cartulina donde de un lado

habr imgenes y del otro lado los nmeros revueltos, donde con ayuda de todos se realizara la actividad la cual consiste en que tienen que relacionar la cantidad de objetos con el nmero correspondiente. Al termino de esta actividad les entregara una hoja en donde ahora ellos por si solos tienen que realizar la misma accin pero con imgenes diferentes a la actividad anterior.

*Se formaran 4 equipos, una vez organizados se les entregara un dado, enseguida un integrante de cada equipo pasara y aventara el dado, dependiendo del nmero que caiga, va a hacer la cantidad de objetos que tendrn que tomar, en plenaria se irn contando y si aciertan ganan una ficha, al final el que tenga ms fichas ganara.

Repartir una hoja con un paisaje o dibujo, en donde debern de contar el nmero de objetos que se les indique y debern de escribir la cantidad de objetos como ellos pueda.

*Jugaremos a la canasta revuelta, donde les dir un nmero y dependiendo de este ser la cantidad de nios que se junten en equipo, para no equivocarse debern d contarse.

*Se les entregara una hoja donde vendr un gusano, un tren, en los cuales se encontraran los nmeros pero habr espacios en blanco para que los nios completen la serie numrica del 1 al 10.

SEGUNDA SEMANA (Resolviendo problemas) Se llevara a cabo el juego del Monstruo come galletas durante toda la semana, el cual se llevara a cabo en ratos libres o despus del recreo. Se les explicara a los nios que ser un juego que realizaremos durante la semana, donde se sacara de una bolsa un papel que tendr el nombre de los

nios, y el nombre del nio que salga, ser quien sacara una tarjeta de la caja llamada El monstruo come galletas, enseguida se le cuestionara: Qu es lo que observa? (dibujos de galletas) Cuntas son? Cuntas te quedan si el monstruo come galletas se come una? Si el nio o nia adivina se le entregara una ficha, al final de la semana contaremos qu nio tiene ms fichas y el que tenga ms ganara un premio.

* Con ayuda de los nios se inflaran 10 globos, despus los colgare, luego en forma de cuento se les narrara que haba un seor vendiendo globos y que llego un pajarito volando y le revent un globo (se har estallar con un alfiler). Enseguida se les cuestionara Cunto globos quedan?, se repetir todo hasta que no quede ningn globo. Esto con la finalidad de trabajar y repasar los nmeros pero en esta ocasin de manera descendente.

*Se iniciar cuestionado a los nios: Saben que es sumar (agregar) y restar (quitar) Han jugado a sumar o restar objetos? Se les explicara que jugaremos a Quin se comi los dulces? Enseguida se repartirn 10 dulces a cada uno de los nios. Explicarles que se plantarn problemas donde ellos tienen que buscarles solucin en donde impliquen agregar y quitar. Ejemplo: si Juanito tiene 5 dulces y su hermano Pedro se como 3 dulces, Cuntos dulces le quedaron a Juanito?, permitiendo al nio que resuelva el problema manipulando los dulces y as sucesivamente se les irn plateando diferentes problemas.

Despus

de

haberles

planteado

los

problemas,

haremos

ejercicios

de

razonamiento rpido, donde el nio que razone ms rpido ganara un dulce; de la siguiente manera: se pasara a un voluntariamente, donde se le dar una cierta cantidad de dulces y se le irn quitando o agregando y al que responda primero

cuantos se le hacen le otorgara un dulce; al final se ver quien obtuvo ms dulces, quin menos y quienes tienen la misma cantidad.

*Se organizara a los nios en 3 equipos, y enfrente de los quipos se colocara una mesa con tarjetas que tendrn los nmeros del 1 al 10; enseguida explicarles que se les plantearan problemas donde tendrn que interpretarlos, comprndelo con ayuda de material didctico y el primero equipo que resuelva el problema, tendr que correr a tomar la ficha con el numero de la respuesta correcta y mostrrmela, si la respuesta es la correcta se les entregara un ficha, donde al final el quipo que tenga ms, ganara un premio. Conforme se vaya avanzando se ir aumentando la complejidad de los problemas, agregando mas tarjetas con nmeros del 11 al 20. Ejemplo: buscaremos 5 tijeras rojas + 4 crayolas amarillas

*Entregarles a los alumnos hojas impresas donde aparecern dibujos donde tendrn que resolver los problemas, ejemplos: donde deben de agregar, quitar o igualar objetos, vendrn unas imgenes donde debajo de estas tendrn que poner la cantidad de cuantas son y enseguida tendr que contar cuantas se les hicieron juntando los dos conjuntos para poder resolver la problemtica,

Semana del 18 al 22 de febrero Campo formativo: Expresin y apreciacin artsticas Aspecto: Expresin y apreciacin visual Competencia: Expresa ideas, sentimientos y fantasas mediante la creacin de representaciones visuales, usando tcnicas y materiales variados. Aprendizajes esperados: Manipula arcilla o masa, modela con ellos y descubre sus posibilidades para crear una obra plstica. Experimenta con materiales, herramientas y tcnicas de la expresin plstica, como acuarela, pintura dactilar, acrlica, collage, crayones de cera. Crea, mediante el dibujo, la pintura, el grabado y el modelado, escenas, paisajes y objetos o imaginarios a partir de una experiencia o situacin vivida. Explica y comparte con sus compaeros las ideas personales que quiso expresar mediante su creacin artstica. *