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1.
INTRODUCCIN ................................................................................................................................... 3
2.
3.
4.
5.
Simple ......................................................................................................................................................18
Doble ........................................................................................................................................................19
Anidada ...................................................................................................................................................21
5.4.3.
1
2
6.
FUNCIONES Y PROCEDIMIENTOS.................................................................................................27
7.
ARREGLOS...........................................................................................................................................32
7.1.
VECTORES ......................................................................................................................................32
7.2.
MATRICES ......................................................................................................................................36
EJEMPLO 7.4:...............................................................................................................................................36
8.
9.
9.5.
9.6.
10.
MANEJO DE EVENTOS.................................................................................................................58
CAJAS DE DILOGO.....................................................................................................................68
11.1.
11.2.
12.
13.1.
13.2.
13.3.
13.4.
14.
PRINTFORM ....................................................................................................................................75
PRINTER .........................................................................................................................................75
CAJA DE DILOGO MSGBOX .........................................................................................................76
CAJA DE DILOGO FONT (FONT DIALOG CONTROL) ....................................................................76
BASES DE DATOS .........................................................................................................................80
14.1.
15.
MYSQL ..........................................................................................................................................80
INTERACCIN CON OTROS SISTEMAS ..................................................................................83
15.1.4.
1
CAPITULO 1
Introduccin
1. Introduccin
sta es una gua bsica ilustrativa para principiantes en Visual Basic. El objetivo
es introducir de un modo sencillo a utilizar el entorno de programacin y empezar a
crear programas en muy corto tiempo.
El mtodo de estudio de la gua es muy importante ya que se debe estudiarla de
manera secuencial, es decir sin saltarse ninguna pgina. Si se estudia del modo que
se sugiere se le garantiza buenos resultados. El hecho de que se le pida estudiar de
ste modo es que la gua fue diseada con un alto grado de relacin entre captulos.
Por lo tanto leer el siguiente captulo sin el anterior no es nada recomendable.
La gua trabaja tomando como base la versin 6.0 de Visual Basic, el cual debe
recordar est protegido por leyes internacionales de productos intelectuales. Cualquier
logotipo o marca registrada que se hace mencin en sta gua es propiedad de sus
autores.
Antes de empezar usted debe saber que:
Qu es VISUAL BASIC?
VISUAL BASIC es un entorno de programacin visual, est basado en un lenguaje
anterior llamado BASIC.
VISUAL BASIC tiene un entorno grfico y basado en eventos. Es basado en eventos
por tener una serie de objetos (botones, campos de texto, etiquetas, otros) que el
usuario puede usar, por lo tanto cada cual debe saber como responder.
CAPITULO 2
El entorno de Visual
Basic
2. El entorno de Visual Basic
El entorno que se analizar es el del Visual Basic 6.0. Una vez instalado el programa
se lo ejecuta y se abre una ventana similar al de la figura 2.1.
Para poder empezar lo que se tiene que hacer es seleccionar Standar.exe (est
seleccionado por defecto) y hacer clic con el ratn en Abrir. Lo que se hace con ello
es abrir un nuevo proyecto. La figura 2.2 muestra el aspecto que tiene el proyecto.
2.1.
La barra de mens
Cualquiera que est familiarizado con programas en Windows no le es extrao la
barra de mens, que se muestra ms claramente en la figura 2.3.
2.2.
La barra de herramientas
hecho de que Visual Basic coloca las opciones ms comunes en esta barra. De
esta barra los botones que ms usaremos son:
- Abrir (carpeta abrindose)
- Guardar (Disco de color marrn)
- Los botones para Iniciar, pausar y detener un programa. Estos tres botones se
ven mejor en la figura 2.6.
Figura 2.5. Barra de herramientas estndar
2.3.
La caja de herramientas
2.4.
Formularios
2.5.
2.6.
Abreviatura
(3 letras)
cmd
txt
frm
lbl
Control
CommandButton
TextBox
Form
Label
CAPITULO 3
Controles ms
usados
3. Controles ms usados
Los siguientes controles son los ms tiles y los que ms se utilizarn en el
aprendizaje de Visual Basic.
3.1.
3.2.
Etiqueta (Label)
Qu es una etiqueta?
El sentido comn basta para saber que es una etiqueta, y mejor an es saber que
Visual Basic deja ponerla donde mejor le parezca a uno.
La figura 2.7 muestra el Label encerrado en un crculo rojo (
Las propiedades ms importantes a usar son:
).
La figura 3.2 es un
ejemplo
de
una
etiqueta, para colocar
este control en un
formulario
lea
el
apartado 2.3.
3.3. Caja
(TextBox)
de
texto
Qu es una caja de
texto?
Una caja de texto es
un control en el cual
se puede escribir con Figura 3.2. Ejemplo de etiqueta con propiedades resaltadas
el teclado. Imagnese
que necesita escribir alguna informacin pues entonces debe usar una caja de
texto (TextBox).
En la figura 2.7 se muestra la caja de texto ( ). Las propiedades ms importantes
que se usarn son:
- Name: Es el nombre de la caja de texto
- Text: Esta propiedad corresponde al texto que se muestra dentro la caja de
texto.
Se habr notado que este control no tiene la propiedad Caption Es lgico cierto?
En la figura 3.3 se muestra un ejemplo de una caja de texto colocada en un
formulario, resaltando la caja de texto y sus propiedades descritas.
En este punto uno se preguntar Y solamente so colocan los controles y sin hacer
nada funcionan?
La respuesta a esta pregunta es que slo se ha diseado la apariencia de los
controles.
Qu falta?
Falta colocarles los algoritmos para
que funcionen.
Dnde se colocan los algoritmos?
En el apartado 2.5 se habla de dos
botones de la ventana de proyecto
que permiten cambiar entre vista
diseo y vista cdigo. Cuando se
selecciona un control o un formulario y
se le da vista cdigo se muestra
donde se tiene que colocar los
algoritmos.
Muy complicado?
Ms fcil an, haciendo doble clic
sobre un formulario o un control se
muestra la vista de cdigo. En esta Figura 3.4. Vista de cdigo para un formulario
vista aparecen dos lneas con color,
entre esas dos lneas se colocan los algoritmos que se deseen.
Las figura 3.4 y la figura 3.5
muestran vistas de cdigo para un
formulario y un botn. El lugar
donde se deben colocar los
algoritmos se encuentra resaltado.
10
CAPITULO 4
Entrada y Salida
4. Entrada y Salida
Este captulo muestra como interactuar con el usuario. Los aspectos ms importantes
sern como leer datos y como imprimir datos por pantalla.
4.1.
Leer de teclado
4.2.
Imprimir en pantalla
11
Ejemplo 4.2:
Haga un programa en Visual Basic que lea la edad del usuario, imprima la edad y
muestre el siguiente error: Error: Usted es casi un nio
Solucin:
Coloque una caja de texto en un formulario con su Name=txtEdad y text=Edad.
Doble clic sobre el formulario y coloque lo
siguiente luego ejectelo:
12
Ejemplo 4.3:
Realice un programa que pida ingresar solamente la hora sin minutos ni segundos,
y que muestre el siguiente error: Error: Fjese su reloj, ya es hora de irse
Solucin:
No necesita colocar nada sobre el formulario, directamente doble clic en l y
coloque lo siguiente:
13
CAPITULO 5
Programacin en
Visual Basic
5. Programacin en Visual Basic
Este manual supone ciertos conocimientos bsicos del lector y se irn explicando los
aspectos ms importantes al igual que su uso.
5.1.
Comentarios
Qu es un comentario?
Es un texto explicativo que se coloca en Visual Basic despus del smbolo (). En
otras palabras todo lo que va a la derecha de dicho smbolo Visual Basic no lo
toma en cuenta.
En el ejemplo 5.1 se ve claramente el uso de comentarios.
5.2.
Variables
Descripcin
Rango de valor
Boolean
Binario
True o False
Integer
Entero
-32768 a 32767
Long
Entero largo
-2147483648 a 2147483647
Double
String
Real
Cadenas (texto)
-1.79D+308 a 1.79D+308
14
5.3.
Operadores
15
Tipo de operador
Aritmtico
Descripcin
Smbolo
Exponenciacin
Multiplicacin, divisin
Divisin entera
Resto de una divisin entera
(mdulo)
Suma y resta
Concatenacin
Relacional
*,
\
Mod
+, -
Concatenar o agregar
&
Igual a
Diferente
<>
<, <=
>, >=
Negacin (no)
Not
And (y)
And
Or (o)
Or
5.4.
Estructuras de control
16
Tipo de operador
Aritmtico
Descripcin
Smbolo
Exponenciacin
Multiplicacin, divisin
Divisin entera
Resto de una divisin entera
(mdulo)
Suma y resta
Concatenacin
Relacional
*,
\
Mod
+, -
Concatenar o agregar
&
Igual a
Diferente
<>
<, <=
>, >=
Negacin (no)
Not
And (y)
And
Or (o)
Or
5.4.
Estructuras de control
16
Ejemplo 5.3:
realizar un algoritmo que imprima cuantos Bs son un valor x de dlares
ingresados por el usuario. La tasa de cambio es 8.10 Bs por cada dlar.
Algoritmo Cambio
Var dolares, bolivianos:real
INICIO
imprimir Ingrese los dlares
leer dolares
bolivianos dolares*8.10
imprimir bolivianos
FIN
Pasar la solucin a Visual Basic, coloca la opcin de salir.
17
Solucin:
Simple
La estructura es:
18
Ejemplo 5.4:
Imprimir Nmero natural si el nmero ledo es mayor que 0.
Solucin:
Doble
La estructura es:
Ejemplo 5.5:
Pedir la nota de un estudiante y mostrar aprobado o reprobado,
segn la nota sea mayor o igual a 51 que es de aprobacin.
19
Ejemplo 5.6:
Realizar lo mismo que en el ejemplo 5.5 slo que sta vez se debe verificar
que la nota este entre 0 y 100, en caso de no ser as sacar un mensaje de
error usando MsgBox.
Solucin:
20
Anidada
La estructura es:
Ejemplo 5.7:
Escribir un programa que pida la nota de un examen (un n real entre 0
y 10) e imprima por pantalla la calificacin en formato Reprueba, si la
nota es menor que 5, Aprobado si est entre 5 y 7 sin incluirlo,
Notable si est entre 7 y 9 sin incluirlo, Sobresaliente si est entre 9
y 10 sin incluirlo y Excelente si la nota es igual a 10.
Solucin:
21
22
Para
Permite ejecutar un conjunto de sentencias un nmero conocido de veces.
La estructura general es:
Ejemplo 5.8:
Escribir un programa para sumar los nmeros enteros de 1 a 50.
Solucin:
Ejemplo 5.9:
Que hace el siguiente programa? (Qu problema resuelve?):
23
Mientras
Ejecuta sus sentencias mientras se cumpla la condicin.
La estructura general es:
Ejemplo 5.10:
Dado un capital C, que se coloca a un inters I averiguar al cabo de
cuantos aos se duplicar.
Pseudocdigo:
Algoritmo Capital
Var cap, int:real , anios:entero
INICIO
imprimir Ingrese el capital
leer cap
imprimir Ingrese el interes
24
leer int
anios0
capOriginalcap
mientras(cap<(capOriginal*2))
capcap+cap*int
anioanio+1
fin_mientras
imprimir Cantidad aos:+anio
FIN
Pasar el algoritmo a Visual Basic. No olvide colocar el botn para salir.
Solucin:
Ejemplo
5.11:
25
26
CAPITULO 6
Funciones y
Procedimientos
6. Funciones y Procedimientos
Qu son los subprogramas?
Los subprogramas son una solucin a una parte de un problema. Bajo la idea de
divide y vencers es una poderosa manera de solucionar problemas. La pregunta est
en como dividir para vencer?
Problema
Subproblema 1
Subproblema 2
..
Subproblema n
Solucin
Solucin 1
Solucin 2
..
Solucin n
Solucin
Criterios
Para responder a la pregunta pendiente se deben usar criterios. El criterio a usarse
ser el enfoque de arriba abajo que consiste en hacer la solucin principal e ir
viendo que subprogramas haran falta y, hacer slo los subprogramas que sean
necesarios.
Parmetros
Los parmetros no son nada ms que variables que se le pasan a un subprograma.
Un subprograma puede recibir varios parmetros.
Clasificacin subprogramas
De acuerdo a la manera de devolver resultados se clasifican en dos tipos:
Procedimientos
Son subprogramas que no devuelven ningn valor, slo muestran resultados.
Para usar un procedimiento se debe colocar:
Como un subprograma no devuelve ningn valor se lo debe llamar con la palabra Call
de la siguiente manera:
27
Ejemplo 6.1:
Hacer un procedimiento que muestre la suma de dos nmeros.
Solucin:
Funciones
Son subprogramas que siempre devuelven resultados y adems pueden mostrar
resultados.
Para usar una funcin se debe colocar:
Aqu la funcin se llama funcionA que recibe un entero y que devuelve un entero, por
eso se guarda su valor devuelto en un entero.
Ejemplo 6.2:
Hacer una funcin que devuelva el rea de un rectngulo. Debe recibir como datos la
base y la altura que son enteros.
28
Solucin:
Ejemplo 6.3:
En matemticas se conoce el famoso binomio de Newton, que consiste en elevar a
cualquier potencia de exponente natural n un binomio. La frmula para esto es: (a+b)n.
La frmula general para desarrollar el binomio de Newton es:
(a + b )n
n
n
n
n n 1 n n
ab + b
= a n + a n 1b + a n 2 b 2 + ... +
0
1
2
n 1
n
29
Se pide realizar un programa que permita calcular el valor del binomio de Newton
para dos nmeros a y b, con exponente n.
30
31