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Madrid (España)
Alfonso Méndiz Noguero. Advergaming
Recibido: 01/10/2009 – Aceptado: 15/01/2010
ADVERGAMING:
Palabras clave
CONCEPTO, TIPOLOGÍA, Advergaming, in-Game Advertising,
interactividad, videojuegos, publicidad,
ESTRATEGIAS Y
historia, estrategias, tipología
Key Words
Advergaming, in-Game Advertising,
EVOLUCIÓN HISTÓRICA interactivivity, video games, advertising,
history, strategies, typology
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Alfonso Méndiz Noguero: Advergaming
Introducción
El advergaming está hoy en alza. No sólo en citarias interactivas (redes sociales, Inter-
el ámbito comercial, donde ha mostrado net, product placement). Por esto mismo,
sobradamente su eficacia, sino también en sólo puede ser entendida en el marco de
la comunicación social, con multitud de ese nuevo paradigma interactivo.
videojuegos para la educación de los jóve- Además de situar el advergaming en ese
nes (como “Eco Agents”, de la Comunidad contexto, el presente artículo tratará de
Europea, o “Food Force”, de Naciones explicar su aportación básica a la comuni-
Unidas, en la sensibilización medioambien- cación de las organizaciones (tanto empre-
tal: cfr. Méndiz 2010). Últimamente, sas como, sobre todo, instituciones), así
además, está resultando de gran utilidad en como la definición de su concepto y la
la comunicación institucional, con creacio- tipología de formatos que ha desarrollado
nes lúdicas diseñadas para promover luga- hasta el momento. También se estudiarán
res turísticos: “Búscame por Benidorm”, las ventajas estratégicas que genera para
“Conoce el Camino (de Santiago)” o una empresa o una corporación en las rela-
“Teulada-Moraira”. ciones con sus respectivos públicos. Y,
Pero el advergaming no es un fenómeno finalmente, se prestará una especial aten-
aislado, ni ha surgido de repente. Irrumpe ción a su desarrollo histórico, en el que
en nuestro panorama publicitario gracias al cabe distinguir cuatro etapas: creación de
cambio de paradigma que ha supuesto la juegos promocionales, aparición de marcas
interactividad en los medios de comunica- en videojuegos, los primeros advergames y
ción; y, por eso mismo, su aparición tiene madurez del advergaming.
mucho que ver con otras estrategias publi-
Objetivos
1. Situar el fenómeno del advergaming en 3. Establecer una tipología básica de adver-
el marco de las nuevas formas publicita- games, según el grado de implicación de
rias y, más en concreto, en el ámbito las marcas en el juego.
específico de las formas interactivas de 4. Delimitar las principales ventajas es-
comunicación comercial. tratégicas que el advergaming ofrece a las
2. Definir un concepto universal y opera- marcas anunciantes.
tivo de advergaming.
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Metodología
La metodología que vamos a utilizar es selectivo de casos: los advergames que han
básicamente inductiva: a partir de una tenido mayor difusión y número de usua-
selección de casos, extraídos de la biblio- rios tanto en España como en Estados Uni-
grafía publicada, trataremos de inducir el dos. Para ello, haremos un análisis selectivo
concepto, la tipología, las ventajas estraté- de los advergames disponibles online en las
gicas y las principales etapas del advergaming webs de las principales empresas fabrican-
en su consolidación como herramienta tes: en España, Xtragames, Sensaa y Devi-
interactiva de comunicación comercial. lish Games; y en Estados Unidos: Adver-
Haremos también un estudio de fuentes – games.com, Brandgames.com y Ga-
tanto impresas como electrónicas- acerca mes2win.
de este nuevo formato, así como un estudio
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jetiva), los mensajes deben estar total- mensajes en el flujo de información que
mente separados de los contenidos in- el público reúne y capitaliza en los me-
formativos. Este es un principio que pi- dios interactivos. Y no solo el anuncian-
de la propia naturaleza de la comunica- te, también la audiencia desea esa mix-
ción de masas y que ha sido ratificado tura, con una tendencia cada vez más
en todos los códigos éticos y jurídicos reacia a buscar mensajes publicitarios
en materia de publicidad. segregados del resto. Lo que rige ahora
- Intencionalidad persuasiva: Si algo distin- es un “principio de integración”.
gue a la publicidad es su pretensión de - Experiencia lúdica: Las marcas no buscan
cambiar la actitud del público en un de- ya la “persuasión”, que resulta demasia-
terminado punto: sea en relación a un do paternalista y obvia para la audien-
producto o servicio; a una marca, em- cia; tampoco desean la mera notoriedad
presa o corporación; o a una idea, causa o el recuerdo en la mente del consumi-
o ideal político. El mensaje nunca es dor. Lo que esperan en sus diálogos con
meramente informativo: pretende la la audiencia es que ésta obtenga en la
persuasión, sea ésta mediante un proce- publicidad una “experiencia” gratifican-
so racional o emocional. te, una satisfacción emocional, princi-
Pues bien, la implantación de un esquema palmente de carácter lúdico.
interactivo en el proceso publicitario ha Dicho en otras palabras, si en el anterior
desarrollado un cambio absoluto de para- paradigma lo importante era la presencia de
digma comunicativo, y ha llegado a cues- la marca (en los spots, en los eventos patro-
tionar abiertamente estas tres notas defini- cinados, etc.), ahora lo decisivo es la expe-
torias del concepto de publicidad. En efec- riencia. Por eso no se busca tanto la informa-
to, en el nuevo paradigma publicitario los ción acerca del producto como la asociación
mensajes se caracterizan por ser: que el público establece con aquel: de ahí
- Comunicación bidireccional: el anunciante que a esta nueva modalidad publicitaria se
toma la iniciativa, pero es el receptor le denomine “advertainment” (de adver-tising
quien decide el tiempo, la orientación y y enter-tainment): una comunicación que
hasta los temas de esa comunicación; de une en el espectador la publicidad y el
manera que ya no es algo que se recibe entretenimiento.
pasivamente, sino que se propone como
una auténtica “conversación”.
- Hibridación de publicidad e información:
Frente a la tajante separación de antaño,
ahora el anunciante busca integrar sus
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bo para niños), y suelen estar basados pañía, establecer lugares de reunión con
en avatares. Se pueden comprar espa- consumidores fieles o potenciales de la
cios, crear edificios de la propia com- marca, etc.
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vehículo –con una aceleración y un fre- manera eficaz de que aumentar conside-
nado que sacan el máximo provecho de rablemente el recuerdo.
unos buenos neumáticos-, seguro que 7. Viralidad. Los videojuegos online son
tendrá una imagen inmejorable de esa frecuentemente difundidos entre ami-
marca; pero nosotros no le hemos “im- gos y conocidos. Su gratuidad hace de la
puesto” esa imagen a través de un spot, recomendación (que llega de un amigo:
ni le hemos intentado “vender descara- alguien que merece atención y credibi-
damente” algo: simplemente le hemos lidad) una propuesta muy atractiva; más
dejado probar las posibilidades del pro- aún si el juego se convierte en elemento
ducto en una réplica virtual. de unión o de competición entre am-
5. Interactividad con el público. bos. De ahí también el alto índice de
Gracias a la participación activa del respuesta: entre un 24 y 30 por cien de
público, el juego genera connivencia tasas de click, tasas absolutamente inau-
con el usuario: éste se siente más invo- ditas si las comparamos con los índices
lucrado con aquel; y, al mismo tiempo, de respuesta en la televisión (1%),
la marca puede recopilar todos los datos prensa y revistas (0’75%), radio
de su navegación online y organizar sóli- (0’55%) o teléfono (1’5%) (Pons
das bases de datos para establecer un 2006).
eficaz diálogo a posteriori: preguntas Además de sus ventajas, cabe señalar tam-
acerca del juego o de la marca, del gra- bién dos orientaciones estratégicas muy
do de satisfacción obtenido, de los importantes en el advergaming: un público
mensajes allí vehiculados, etc. Esto determinado y un producto concreto.
permite una segmentación muy clara
1. Un público especialmente intere-
del target al que se dirige.
sante: los niños (cfr. González 2007;
6. Memorabilidad. Aquellas cosas en González y Francés 2009). De ahí que
las que nos involucramos las recorda- las marcas dirigidas a un público infantil
mos mucho mejor. De nuevo es actual (Nestlé, Danone, McDonalds, Burger
la cita de Confucio, que recogíamos al King, Nutrexpa, Kellogs, etc.) sean las
comienzo de este trabajo: “Involúcra- principales impulsoras del advergaming y
me, y entenderé”. O aquella otra las que más juegos han desarrollado en
máxima de la psicología cognitiva: “Los sus páginas web. Y es que los niños son
niños recuerdan un 10% de lo que un target especialmente sensibilizado
oyen, un 30% de lo que ven y un 90% con esta práctica publicitaria, por varias
de aquello con lo que interactúan”. Por razones:
eso los niños aprenden jugando: es una
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- Se pasan el día jugando: conocen ya el alza (El mito Bourne); esos fans actúan
lenguaje de los videojuegos. después como caja de resonancia, au-
- Son muy afectivos: pueden desarrollar mentando en sus respectivos entornos
una gran simpatía e identificación con la la expectación y la notoriedad del fil-
marca. me.
- Están iniciándose en el consumo: los - Genera una importante sinergia: el
videojuegos pueden ser un gran instru- juego prepara la película, o bien la pelí-
mento de las marcas para “educar” el cula aprovecha la comunidad creada por
consumo de los menores. el videojuego.
2. Un producto especialmente pro- Hasta aquí los aspectos estratégicos del
picio: los videojuegos sobre películas. advergaming. Nos queda por ver cuál ha sido
En este campo las posibilidades de co- el desarrollo histórico de esta nueva forma
mercialización se multiplican, porque de comunicación publicitaria. A pesar de
un videojuego puede incrementar las ser un fenómeno relativamente reciente,
ventas de forma exponencial: los advergames se han ido desarrollando a lo
largo del tiempo, y hoy cuentan con casi
- Prepara el lanzamiento: el juego da a
tres décadas de existencia: de hecho, sus
conocer el filme y crea expectativas.
antecedentes pueden rastrearse hasta casi
- Crea un comunidad: el juego atrae a los principios de los años ochenta. Vamos a
fans de esa historia (El Señor de los ani- estudiarlo detenidamente en el último
llos), de ese género cinematográfico (La epígrafe de este trabajo.
guerra de las galaxias) o de ese actor en
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aparecía armado con cepillo de dientes, las empresas de informática a crear divisio-
seda dental y enjuague bucal, y protegía nes de videojuegos para aprovechar la fuer-
una inmensa dentadura de los ataques te crecida. Con todo esto, el mercado
alienígenas de diversos frutos secos y go- alcanzó la saturación, con juegos medio-
minolas. Todavía en 1983, la empresa cres, que repetían sin apenas variación los
Ralston Purina adaptó sus famosos anuncios conceptos ya desarrollados anteriormente.
televisivos de comida para perros Chuck Así las cosas, las ventas de videojuegos
Wagon a un videojuego con la misma mas- descendieron a 2.000 millones en 1983, a
cota como protagonista: Chase The Chuck 800 millones en 1984, y a tan solo 100
Wagon, desarrollado por Spectravision para millones en 1985.
Atari 2600, contaba la misma historia de un
4.2. Aparición de las
perro persiguiendo a una caravana por los
marcas y antecedentes
pasillos de una casa. Algo semejante es lo
de los advergames
que General Foods encargó a M-Network:
(1984-1995)
una versión de sus anuncios de bebida re-
frescante Kool-Aid que tuviera como pro- Tras la crisis de 1983, la industria se reor-
tagonista del juego a su mascota. El video- ganizó. Las empresas aprendieron la lec-
juego recibió el nombre de ésta: Kool-Aid ción, y pronto empezaron a aparecer jue-
Man. gos más complejos, con más desarrollo
gráfico y más capacidad seductora, lo cual
Sin embargo, este recurso a los videojuegos
abría también nuevas posibilidades a la
para promocionar filmes o productos exis-
integración de marcas.
tentes en el mercado se vio frenado repen-
tinamente por la crisis que afectó a la in- Los juegos deportivos se prestaron ense-
dustria del videojuego a finales de 1983: lo guida a la inclusión de logotipos y nombres
que se conoce en la jerga profesional como comerciales: en parte, por su enorme po-
el “Video Game Crash”. Un año antes, a der de atracción entre el público joven; y
mediados de 1982, la industria del video- en parte también por su recreación de
juego había alcanzado su punto culminante ambientes reales, los cuales siempre se
tanto en popularidad como en rentabilidad encuentran saturados de vallas, rótulos,
económica; de hecho, los americanos gasta- etc., y posibilitan la aparición de marcas
ron ese año en juegos electrónicos 3.000 incluso en la vestimenta de los conducto-
millones de dólares (unos 6.000 millones res. Las primeras marcas emplazadas fue-
actuales), lo que triplicaba las cifras del año ron, lógicamente, las de los fabricantes y
anterior. Las noticias aparecidas en los distribuidores de videojuegos.
medios de comunicación habían agigantado En 1984 apareció Daley Thomson’s
la “fama” del videojuego y habían animado a Decathlon, uno de los primeros juegos con
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comecocos Mad. La mecánica del juego le industria mundial que reúne a los talentos
ponía en la piel de este personaje, cuya más creativos de Hollywood y supera en
misión consistía en comer cuanto más rentabilidad a los medios de comunicación.
mejor, eso sí, esquivando el incansable Los americanos gastamos el año pasado en
ataque de los fantasmas, que aparecían aquí videojuegos 5.300 millones de dólares,
con personalidad y con inteligentes patro- alrededor de 400 millones más de lo que
nes de movimiento; todo ello impregnado gastamos en la taquilla cinematográfica”.
de un humor muy peculiar. Tampoco éste Y no era una comparación extraña, pues en
era propiamente un advergame (un juego ese tiempo las licencias entre videojuegos y
para “disfrutar con la marca”), sino un películas actuaron en un doble sentido.
juego patrocinado por Pepsi, cuyo logo Para explotar el tirón de algunos filmes o
aparecía al principio y al final, pero sí fue series sobre los jóvenes y los niños, se
un nuevo modelo en la configuración del crearon videojuegos de Jurassic Park, Alad-
concepto. din, Bart Simpson o las Tortugas Ninja, pero
A finales de los ochenta volvieron los jue- también sucedió lo contrario: la serie de
gos promocionales, pero esta vez creando videojuegos Mario Bros., de enorme éxito
escenarios lúdicos para la marca y desarro- durante los ochenta, dio origen a una pelí-
llando un juego que se acerca al concepto cula cinematográfica en 1993. La inserción
que estamos estudiando. Avoid the Noid, del videojuego en la industria audiovisual
lanzado por ShareData en 1989, fue creado era ya un hecho a mitad de los noventa.
expresamente para Domino’s Pizza, y
4.3. Profesionalización
utilizando el mismo personaje de sus cam-
de los advergames
pañas en televisión: el villano Noid, un
(1995-2001)
conejo que trata de destruir las pizzas de
Domino, y que era enormemente popular Alrededor de 1995 acontece algo que cam-
por los anuncios televisivos. En la misma bia radicalmente el panorama. En ese año
época, Box Office sacó “The California se crean varias empresas dedicadas al desa-
Raisins”, un juego para la California Raisin rrollo de advergames; y, al mismo tiempo,
Advisory Borad, basado también en la empresas ya afincadas en el negocio de la
campaña publicitaria del momento. informática se orientan principalmente al
diseño de estos productos publicitarios.
En 1993, diez años después de la crisis, la
industria del videojuego ocupó la portada BrandGames es una de esas compañías
de la revista Time, que en su artículo prin- pioneras. De hecho, en su web presume de
cipal decía los siguiente: “Lo que parecía que “en 1995 nosotros iniciamos la crea-
una moda pasajera para niños preadolescen- ción de branded games (ahora denominados
tes ha crecido hasta convertirse en una advergames), y hemos desarrollado juegos
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sas pioneras eran innovadores para la épo- desde las vallas del estadio en los partidos
ca, pues incluían la colocación de anuncios de fútbol hasta la marca de vaqueros que
en las pantallas de transición, previas a la viste el héroe, mucho más cerca de lo que
descarga, y en las demos de los juegos es el product placement de lo que podríamos
descargables gratuitamente. Así, como considerar publicidad convencional. Aun-
señala un artículo de Salon 21st de aquella que esto de los anuncios no es nuevo en los
época, se conseguirá “un interesante videojuegos, la propuesta de Massive In-
product placement dentro de los juegos: corporated le da una nueva dimensión al
que haciendo click en un una bolsa de M&M anuncio. Al ser generados dinámicamente
de un juego, por ejemplo, puedas trasladar- (se exige conexión a internet), podrán
te a la web de M&M” (Janelle Brown, serlo en función del perfil del usuario y
1999). Sin embargo, estas nuevas posibili- variar entre partidas en una fórmula en la
dades para los advergames se vieron cerce- que casi todos ganan: el anunciante que
nadas de repente al irrumpir la famosa puede escoger el tipo de público (al menos,
crisis de las “puntocom” (1999-2002). De geográficamente) al que llegará su anuncio,
nuevo la industria tenía que esperar. midiendo además su exposición y el distri-
buidor del juego, que puede seguir explo-
4.4. Madurez del
tando publicitariamente su producto mien-
advergaming
tras haya alguien que juegue con él” (“Pro-
(2002-2009)
duct placement en los videojuegos”,
El relevo de estas empresas innovadoras, y http://www.error500.net/product_place
la continuación del proceso de profesiona- ment_videojuegos).
lización en el sector, vino de la mano de
Con el empuje de Massive, otras empresas
Massive Incorporated. Esta empresa, crea-
entraron en el negocio de emplazar marcas
da a comienzos de 2002, se orientó a la
en los videojuegos. El paso definitivo se dio
gestión de emplazamientos de marcas en
en septiembre de 2002, cuando una noticia
todos los videojuegos que estuvieran en
conmocionó tanto a los fabricantes como a
fase de creación o de pre-lanzamiento al
los consumidores de videojuegos: “La se-
mercado. Así lo señalaba una información
gunda parte del videojuego más vendido de
publicada en la Red:
la historia se ha convertido en un deseado
“Massive Incorporated ha puesto en marcha soporte publicitario. Los Sims, un original
un servicio tan interesante (para la indus- simulador de vida social, vendió durante
tria de los videojuegos) como desconcer- los últimos tres años más de 19 millones de
tante (para sus usuarios). Se trata de gene- copias. (…) La continuación de los Sims,
rar de manera dinámica la publicidad que Los Sims Online, llegará en Navidades, y
aparece en los videojuegos. Ahí entran Electronics Arts, la compañía que desarro-
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lla el videojuego, ha encontrado una nueva de películas sin éxitos previos, como Cat-
manera de ganar dinero con este fenómeno woman o Buscando a Nemo. Además, empie-
de masas. Ha llegado a acuerdos de product zan a aparecer juegos basados en series
placement con compañías como Intel o televisivas (Dragon Ball, Los Simpson, CSI:
MacDonals. Así, los jugadores del nuevo Crime Scene Investigat, 24 horas) y también
Sims comprarán hamburguesas virtuales Big en obras literarias (Tom Clancy’s Splinter
Mac o disfrutarán de ordenadores con Cell). Finalmente, se descubre también que
procesadores Pentium. Electronic Arts no la influencia se da en las dos direcciones, y
ha dado detalles sobre lo que cuesta anun- así en el mismo 2003 aparecen dos pelícu-
ciarse en su exitoso juego, pero sí ha asegu- las (Matrix y Terminator 3) cuya narrativa se
rado que estos acuerdos no serán hechos estructura como un videojuego, donde el
aislados” (Mobile News, 19.IX.2002, héroe tiene que enfrentarse a un nivel de
http://www.mobilenewscwp.co.uk/). dificultad cada vez más elevado.
A partir de 2003, el crecimiento de los En 2005 se aprecia una novedad en esta
advergames resulta exponencial. Y en esta tendencia, y es que se resucitan películas
definitiva consolidación resulta decisiva la clásicas, que se convierten en aventuras
confluencia de intereses con la industria gráficas o juegos de acción: El Padrino,
cinematográfica. Ya en la década de los Scarface, Tiburón, o Desde Rusia con amor se
noventa algunas películas habían encargado suman a las ya existentes versiones de La
el desarrollo de un videojuego como ele- gran evasión o la muy prolífica Guerra de las
mento promocional del filme: como Double galaxias.
Dragon, Mario Bros., Mortal Kombat o Tomb En 2006, la industria del videojuego publi-
Rider; pero esto era entonces una estrategia citario alcanza su madurez. Por una parte,
minoritaria, puesta en práctica sólo por las se da a conocer un estudio conjunto reali-
grandes productoras de Hollywood. Desde zado por Yahoo!, OMD Insight y Skive que
principios del nuevo milenio, lo que era pone de manifiesto la eficacia de este for-
una excepción se convierte casi en una mato publicitario en el reconocimiento de
norma; y, a partir de entonces, no hay la marca; y, como consecuencia, se produ-
película de cierta importante que no lleve ce una petición masiva de advergames por
aparejado un videojuego en su lanzamiento parte de las empresas más diversas. Al
con los mismos personajes y el mismo mismo tiempo, Microsoft compra la ma-
argumento que el filme. Así, en 2003 apa- yoría de las acciones de Massive Incorpora-
recen los juegos electrónicos de “hits” ta- ted con el propósito declarado de emplear
quilleros de sagas cinematográficas, como su tecnología para sacar provecho publici-
El Señor de los Anillos: Las dos Torres o Harry tario en sus próximas creaciones. Final-
Potter y la cámara secreta, pero también los mente, la empresa de videojuegos
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Conclusiones
1. Las así llamadas TICs han posibilitado feso para una marca. Hibridación, por
un nuevo modelo de comunicación pu- tanto, que se asienta sobre las otras dos
blicitaria que es esencialmente interac- notas de la publicidad interactiva: co-
tivo. Con ello, las tres notas del con- municación bidireccional con el usua-
cepto de publicidad (comunicación uni- rio, y recepción de una experiencia
direccional, separación entre informa- lúdica. De las tres notas, la experiencia
ción y publicidad, intencionalidad per- lúdica es la más relevante en el fenó-
suasiva) se han visto radicalmente trans- meno del advergame.
formadas. En el nuevo marco interacti- 3. Básicamente hay dos tipos de adverga-
vo, la publicidad es ahora: comunica- ming:
ción bidireccional, hibridación entre in-
- In-Game Advertising: Marcas insertadas
formación y publicidad, y experiencia
en el propio videojuego: en realidad, la
lúdica.
traslación del product placement al ámbito
2. En este contexto, el advergaming es una de los juegos interactivos. Este tipo, a
herramienta publicitaria que encaja a la su vez, se divide en dos: estáticos
perfección. La hibridación que caracte- (anuncios insertos dentro del juego que
riza a la nueva publicidad se constata en son siempre iguales) y dinámicos
su misma denominación, que surge de (mediante un software instalado en los
la fusión de dos términos: adver-tising y videojuegos, ofrece anuncios adecuados
video-gaming; es decir, la publicidad al usuario en el mismo instante en que
que se inserta en los videojuegos online alguien empieza a jugar, teniendo en
o los videojuegos online creados expro-
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cuenta variables como la localización teresante (los niños, que se pasan el día
geográfica o el perfil sociodemo- jugando y conocen ya el lenguaje de los
gráfico). videojuegos) y un producto especial-
- Advergaming: Creación de un videojuego mente propicio (los videojuegos sobre
para las específicas necesidades de co- películas, que crean sinergias comercia-
municación de una marca. Una variante les entre esas dos industrias de ocio au-
de esta categoría es el denominado Vir- diovisual).
tual World Advertising: Publicidad inser- 6. Aunque la aparición del advergaming es
tada en los mundos virtuales, como el de fecha reciente, podemos distinguir
de Second Life para adultos, o el de cuatro grandes etapas en su desarrollo
Habbo para niños. histórico: creación de juegos promo-
4. La herramienta publicitaria advergaming cionales (1982-1984), aparición de
ofrece siete ventajas estratégicas muy marcas en videojuegos (1985-95), los
interesantes para las marcas anuncian- primeros advergames (1996-2001) y ma-
tes: alta exposición a la marca (entre 15 durez del advergaming (2001-2008).
y 30 minutos, frente a los 30 segundos Ésta es, por tanto, su periodización
de un spot), máxima atención del usua- básica:
rio (que procura no perderse un solo - En la primera etapa (1982-83), los
detalle de la acción narrada, frente a la videojuegos se emplearon como estra-
pasividad que muestra ante los mensajes tegia promocional. Tuvo un arranque
de otros medios), predisposición positi- decidido, pero a crisis que afectó a la
va por parte del público (positivamente industria del videojuego a finales de
“quiere” prestar esa atención máxima al 1983 hizo que no pasase de una mera
videojuego), integración de la marca pre-historia del fenómeno.
(no interrumpe su programa favorito o - En la segunda etapa (1984-95), y supe-
su consumo mediático), interactividad rada ya la crisis, las empresas crearon
con el público (lo que permite una juegos más complejos, con más desa-
segmentación muy clara del target al rrollo gráfico y más capacidad seducto-
que se dirige), memorabilidad (recor- ra, lo cual abría nuevas posibilidades a
damos mejor las cosas en las que nos la integración de marcas. Los juegos
sentimos involucrados) y viralidad (los deportivos se prestaron enseguida a la
videojuegos online son frecuentemente inclusión de logotipos y nombres co-
difundidos entre amigos y conocidos). merciales en las vallas del circuito, en
5. Cabe señalar también dos orientaciones las prendas de los deportistas, etc. El
estratégicas muy importantes en el ad- crecimiento fue exponencial: según la
vergaming: un público especialmente in- revista Time, a la altura de 1993 “supera
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i
Para un conocimiento más exhaustivo de esta
cuestión, pueden consultarse: López (2006), Malliet Cita de este artículo
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& De Meyer (2005), Kent (2001a), Kent (2001b),
tipología, estrategias y evolución históirica Revista Ico-
Vedrashko (2006b) y Herman (1997).
no14 [en línea] 15 de Enero de 2010, Nº 15. pp. 37-58.
ii
Base de datos en Internet (www.ipmd.com), Recuperado (Fecha de acceso), de
semejante al Internet Movie Database, pero en el http://www.icono14.net
ámbito de los juegos recreativos: billares
electrónicos, etc.), de amplia documentación. En
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