Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CAPITULO I
EL PROBLEMA
PANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
UBICACIN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO
Cuadro n1
CAUSAS
Los docentes desconocen
CONSECUENCIA
Los estudiantes no desarrollan
actividades ldicas.
Escasa aplicacacion de
educando.
Falta de vnculos afectivos entre
Los padres dan poca
importancia a la aplicacin de
la tcnica ldica
emociones.
nios.
Desmotivacin en aprender y
Deficiencia en el aprendizaje
un nuevo modelo
metodolgico de enseanza
ser humano.
CAMPO:
AREA:
ASPECTO:
Educativo
Didctica .
10
11
por medio del juego. se presentarn ideas para enriquecer los procesos
educativos, con miras a que todos los trabajadores de la educacin las
puedan implementar para contextualizar no slo el tiempo libre sino
tambin donde el estudiante es incitado a crear sus propios saberes.
OBJETIVO GENERAL:
OBJETIVOS ESPECFICO:
INTERROGATES DE LA INVESTIGACIN
14
16
18
CAPITULO II
MARCO TERICO
ANTECEDENTES DE ESTUDIO
20
FUNDAMENTACIN TERICA
B. Jimnez (2002):
La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin
del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una
forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos
espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce,
acompaado de la distensin que producen actividades
simblicas e imaginarias con el juego. La broma, el sentido
del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile,
amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con
otros, sin ms recompensa que la gratitud que producen
dichos eventos. (p. 42)
La ldica es la expresin mas elevada del desarrollo humano en el
nio y nia, es una manera de vivir en la vida cotidiana, es decir sentir
goce y valorar lo que sucede aprecindolo como acto de satisfaccin
fsica, espiritual o mental. La actividad ldica propicia el desarrollo de las
aptitudes, las relaciones sociales y el sentido del humor en las personas
les motivan al estudio durante los procesos de trabajo en la hora clase,
convirtiendo estas horas mas dinmicos y atractivas para construir sus
propios conocimientos a base de experiencias, diversin y afectividad.
21
EL JUEGO
L. Torres (2004)
Lo ldico no se limita a la edad de la persona, tanto en su
sentido recreativo como pedaggico. Lo importante es
adaptarlo a las necesidades, intereses y propsitos del
nivel educativo, para considerar al estudiante como un
ser integral y participativo. En ese sentido el docente de
educacin inicial debe desarrollar la actividad ldica
como estrategias pedaggicas respondiendo
satisfactoriamente a la formacin integral del nio y la
nia. p. 26
22
J. Bessant: (2007)
23
25
A veces resulta difcil a los padres entender poque juegan sus hijos.
Los juegos mo siempre tienen un objetivo claramente definido, como s
ocurre con las actividades de los adultos. Pero jugar es muy importante
para los nios, porque constituyen un modelo propio de interaccin del
nio con su ambiente, los padres deben tomrselo en serio.
O. Decroly. (2002)
Los juegos educativos no ensean las nociones
sensomotrices; no dan la solucin a los comportamientos
intelectuales que se imponen en la vida corriente. Iran
siempres precedido de la experiencia verdadera,
espontnea y natural ( el nio aprende los colores en la
naturaleza y no en la franja de los balones) ir
acompaados, y luego seguidos, de actividades dirigidas a
las cosas reales, paracticadas dentro del medio ambiente
del nio, y apoyado en el dibujo, que permite una
apropiacin del los descubrimientos. P. 34
27
LA PSICOMOTRICIDAD Y EL JUEGO
Di Sante, 2000.
En esta lnea, la psicomotricidad se presenta como un
factor predominante para el aprendizaje social y la
adaptacin al entorno, por consiguiente, el nio y la nia
deben moverse para aprender y deben aprender para
moverse a causa de lo que reciben del ambiente, tanto
externa como internamente que caracterizan su propia
naturaleza p.39
28
M. Calero (2006)
Lo mismo que un rgano para crecer tiene necesidades de
alimento, y que ste es solicitado por l en la medida en
que se ejercita, cada actividad mental ( desde las
elementales hasta las tendencias superiores) tienen
necesidad para desarrollarse, para ser alimentadas por un
constante aporte exterior , solo que puramente funcional y
no material, el juego se diferencia cada vez ms de las
conductas de adaptacin propiamente dichas,
(inteligencia) para orientarse a la asimilacin de la
asimilacin del juego de imaginacin, construye una
trasportacin simblica que somete las cosas a la
actividad propia, sin reglas ni imitaciones. p. 124
N. Ruiz. (2002)
El juego es una de las meneras como la naturaleza induce
a sus criaturas a hacer cosas necesarias para aprender a
sobrevivir, es algo que viene inscrito en el cdigo gentico
de cada especie, pero que, especialmente en los humanos,
forma parte de una convinacion particular dentro de la cual
algunas cosas de saben al nacer, otras se van aprendiendo
y otras se tienen que desarrollar, en el primer caso, para
identificar las cosas con las cuales se nacen, es presiso
recurrir a la estimulacin natural. p 21.
M. Calero (2006)
Los nios de baja autioestima elucen cualquier reto, por
muy sencilla que sea la tarea, se muestran desvalidos
frente a quello que sientan como un reto. Demuestran muy
poca iniciativa. Esperan a que los dems se ocupen de las
cosas o la inicien; se aburren con facilidad, muestran
impotencia y decepcin con respecto a sus estudios y las
bajas calificaciones. p 237.
Debe entenderse el planteo filosfico del juego, donde ste debe ser
juego por s mismo, protegindolo de los factores condicionantes de la
sociedad de consumo, para no dejar que se llegue a una suma de
muecas o de autitos de coleccin, donde los nioss puedan jugar con
juguetes para experimentar, desarmar. Sin embargo, cada vez que un
nio trata de hacer algo de esto, los adultos lo condicionamos, le decimos
que as no se juega. Quizs debamos pensar si en lugar de incentivar al
nio para jugar con juguetes, estaremos hacindolo para que acumule
juguetes de exhibicin.
E. Monchamp (2006)
El juego es una forma particularmente poderosa de
actividades que tiene la vida social y la actividad
constructiva del nio. Las funciones del juego difieren con
la variacin de la edad cronolgicas. Muchas actividades
del exterior y el interior de los nios son determinadas por
el equipo, espacio y superficie. p. 97
Para lograr un verdadero cambio, considero que debemos analizar y
reflexionar sobre el rol de las actividades ldicas en la existencia del ser
humano, dejar que el nio juegue siguiendo sus intereses y necesidades,
es importante porque por medio de el desarrallar su potencial creativo.
32
F. Martinez .(2000).
Es importante para el xito de la educacin del nio de
esta edad, que esta vida que l siente en s tan
ntimamente unida a la vida de la naturaleza, sea cuidada,
cultivada y desarrollada por sus padres y por su familia. El
juego le suministrar para ello medio preciso por que el
nio no manifiesta entonces mas que la vida de
naturaleza. El juego es el mayor grado de desarrollo del
nio en esta edad, por ser manifestacin libres y
expontnea del interior, la manifestacin del interior
exigida por el interior mismo, segn la significacin propia
de la voz del juego. p. 14.
33
N. Ruz (2002)
Una mas amplia observacin de los juegos infantiles no hace
tampo cesar nuestra vacilacin entre tales dos hiptesis. Se ve
que los nios repiten sus juegos todo aquello que en la vida les
ha causado una inmensa impresin y que de este modo
procuraran un exutorio a la energa de la misma, hacindose,
por decirlo as, dueos de la situacin. Pero por otro lado
vemos con suficiente claridad que todo juego infantil se halla
bajo la influencia del deseodominante de esta edad: el de
sergrandes y poder hacer lo que los mayores. p. 9
En el juego, el nio puede otorgar un nuevo sentido y significado a los
objetos: el palo se puede convertir en caballo en el juego, la silla, un
coche, etc. El nio puede jugar a ser adulto precisamente porqu est
34
Fundamentacin Legal
36
37
VARIABLES DE LA INVESTIGACIN
VARIABLE INDEPENDIENTE.
VARIABLE DEPENDIENTE.
Gua para el docente
39
DEFINICIONES CONCEPTUALES
41
42
CAPITULO III
METODOLOGA
DISEO DE LA INVESTIGACIN
E. Ramirez ( 2011).
La investigacin puede considerarse como una extensin
de la solucin de los problemas, para alcanzar la
pprofundidad del conocimiento y del anlisis, la agudeza
de la metodologa y el rigor de los procesos de diferenciar
la investigacin de la practica del da al da. Es, asimismo,
un proceso continuo que va de la solucin emprica y de la
investigacin aplicada a la investigacin de la teora. p. 11
44
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN
PROYECTO FACTIBLE
45
INVESTIGACIN DE CAMPO
46
G. Arias (2012)
la investigacin descriptiva consiste en la caracterizacin
de un hecho, fenmeno, individuo o grupo, con el fin de
establecer su estructura o comportamiento. Los resultados
de este tipo de investigacion se ubican en un nivel
intermedio en cuanto a la profundidad de los
conocimientos se refiere. (pag.24)
47
48
G. Arias. (2012)
La investigacin explicativa se encarga de buscar el
porqu de los hechos mediante el establecimiento de
relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios
explicativos pueden ocuparse tanto de la determinacin de
las causas (investigacion post facto), como de los efectos
(investigacin experimental), mediante la prueba de
hiptesis. sus resultados y conclusiones constituyen el
nivel mas profundo de conocimientos. (pag.26)
Poblacin.
La poblacin est determinada por sus caractersticas definitorias. Por
lo tanto, el conjunto de elementos que posea esta caracterstica se
denomina poblacin o universo. Poblacin es la totalidad del fenmeno a
estudiar, donde las unidades de poblacin poseen una caracterstica
comn, la que se estudia y da origen a los datos de la investigacin.
F. Moore (2005:209)
Cualquier conjunto de persona, objeto, ideas o
acontecimiento que se somete a la observacin
estadsticas de una o varias caractersticas que comparten
su elementos y que permiten diferenciarlo. El significado
que se da en estadstica a la palabra poblacin es ms
amplio que el utilizado en el lenguaje habitual, referido
exclusivamente en un conjunto de persona. (p.20).
Entonces, una poblacin es el conjunto de todas las cosas que
concuerdan con una serie determinada de especificaciones. La poblacin
de la presente investigacin est conformada de la siguiente manera: de 1
Director, 12 Docentes 139 alumnos y 123 representantes legales.
Cuadro N 2 Poblacin
50
tems
1
2
3
Estratos
Directora.
Docentes.
Representantes
legales.
Total
Poblacin
1
10
123
134
MUESTRA
51
CUADRO N 3 Muestra
Items
Estrato
Muestra
1
Directora
1
2
Docentes
9
3
Representantes legales
23
Total
33
Fuente: Escuela Dr. Camilo Gallegos Domnguez
Elaborado por: Katty Intriago
INSTRUMENTO DE LA INVESTIGACIN
PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIN
53
54
55
56
CAPITULO IV
57
Porcentaje %
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en
0
0
4
6
0
0%
0%
40%
60%
0%
desacuerdo
TOTALES
10
100%
0.4
0.6
M.A
D.A
I
E.D
M.D
Anlisis:
Una institucin educativa debe motivar la creatividad en los nios de
primero de bsica para obtener personas que asuman riesgos, seguros
de s mismos, con capacidad de resolver conflictos de la vida cotidiana,
con elevada autoestima y creatividad. De las personas consultadas el
58
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
TOTALES
10
0
0
0
0
10
%
100%
0%
0%
0%
0%
100%
M.A
D.A
I
E.D
M.D
Anlisis:
Una institucin educativa debe crear un enlace entre las actividades
realizadas en clase para fomentar y motivar la creatividad en los nios de
primero de bsica de tal manera de que desarrollen su intelecto a travs
59
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
61
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
M.A.
D.A
I
1
E.D
M.D
Anlisis:
La creatividad de las personas se origina con la adecuada motivacin
de los hogares y se ve complementada con ella. De las personas
consultadas la totalidad, es decir el 100% de los encuestados considera,
el hogar como el sitio natural de naciemiento y desarrollo de la creatividad
63
M.A
D.A
I
1
E.D
M.D
M.A
D.A
I
1
E.D
M.D
80%
20%
0%
0%
0%
100%
M.A
D.A
I
E.D
M.D
Anlisis:
La elaboracin de una gua didctica metodolgica para el desarrollo
de actividades ldicas en el aula adaptada al medio y a nuestras
67
0.4
0.4
M.A
D.A
I
0.2
E.D
M.D
Anlisis:
68
20%
M.A
10%
D.A
70%
I
E.D
M.D
69
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
M.A
D.A
I
1
E.D
M.D
71
Porcentaje %
100%
0%
0%
0%
0%
100%
M.A
D.A
I
1
E.D
M.D
Porcentaje %
90%
10%
0%
0%
0%
100%
E.D
M.D
73
Anlisis:
La creatividad de las personas se origina en la adecuada motivacin
en los hogares. En el seno de la familia se debe motivar la creatividad en
los nios a fin de que se despierte su inters por el conocimiento y se
estimule la imaginacin. De las personas consultadas el 90% se muestra
muy de acuerdo con respecto al tema; mientras un 10% est de acuerdo.
7. Cree Ud., que la institucin dispone de suficientes recursos
didcticos para motivar la creatividad en los nios?
10%
10%
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
74
Anlisis:
Las instituciones educativas deben disponer de suficientes recursos
didcticos para motivar la creatividad en los nios; de tal manera que su
uso sea permanente. De la muestra el 80% se muestra muy de acuerdo
con el tpico; un 10% est de acuerdo y el restante 10% se declara
indiferente.
La institucin educativa en la cul se realiz la investigacin dispone de
los suficientes recursos didcticos para motivar la creatividad en los nios.
8. Considera Ud., importante aprovechar la aficin de los nios por
el juego para despertar la percepcin y creatividad de los nios?
75
20%
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
76
20%
M.A
D.A
80%
I
E.D
M.D
M.A
D.A
1
I
E.D
M.D
79
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES:
82
83
RECOMENDACIONES.
85
CAPTULO VI
LA PROPUESTA
JUSTIFICACIN
87
FUNDAMENTACIN
OBJETIVO GENERAL.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
IMPORTANCIA
90
Escuela Camilo
Hotel
Gallegos
Sans
Av. 6 de diciembre
91
FACTIBILIDAD
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
GUIA PARA EL DOCENTE
92
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA
94
CONSIGNAS
Entregar a cada nio una hoja de papel
RECURSOS
Papel
el cartn y
peridico.
peridico
papel
cartn
arrugamos fuerte?
Lo arrugamos fuerte?
Lo arrugamos con una mano?
Y con dos?
Ahora lo dejamos en el suelo, lo
usamos como alfombra y nos
sentamos encima?
96
CONSIGNAS
Entregamos una pelota a cada nio,
RECURSOS
Pelota
con una
Algodn
pelota.
libremente.
Dilogo
Preguntamos luego:
Podramos jugar igualmente con una
pelota de verdad?
Les pedimos que justifiquen sus
repuestas. Si los nios duda, o desean
hacerla comprobacin, podemos
sugerirles intentarlo.
CONSIGNAS
Entregamos a cada nio una caja
RECURSOS
Cajas de
con cajas
fosforos
Imaginacin
Dilogo.
CONSIGNAS
Pedimos a los nios que traigan a
RECURSOS
Latas
latas.
Dilogo
Imaginacin.
Juego N. 5: El encaje
JUEGO
El encaje
CONSIGNAS
El ejercicio consiste en encajar,
RECURSOS
Cajas de
cartones
CONSIGNAS
Presentamos a los nios cajas,
RECURSOS
Cajas
Sillas
dilogos
sopesando)?
- Quin se anima a pesara
Pablo? es pesado?
Reunimos a los nios y les
pedimos que realicen
comparaciones entre los objetos
cargados para establecer cul es
el ms liviano y cul es el ms
pesado.
CONSIGNAS
Conducimos a los nios al patio de
RECURSOS
Alfombras
mgica.
Papel
de una alfombra.
Dilogo
Imaginacin.
CONSIGNAS
Este juego consiste en hacer
RECURSOS
Caja de
madfera o de
cartn.
Objetos
pequeos
102
Juego N 9. El cosido
JUEGO
CONSIGNAS
Para ejecutar esta actividad ldica
El cosido.}
usaremos cartn o paple resistente,
los nios taladrancon una aguja sin
RECURSOS
Carton.
Tela
O papel
Aguja sin
punta
hilo
CONSIGNAS
En cada cajas de sorpresas
colocamos una golosina y luego los
cerramos, los medio de cierres son
RECURSOS
Cajas
golosinas
104
CONSIGNAS
Espejito, espejito, tambin llamado
Imitador y sigue al lder, es un juego de
RECURSOS
Humanos
105
RECURSOS
CONSIGNAS
El juego consiste en facilitarle al nio
Colores
Objetos
CONSIGNAS
Es un juego de memoria visual que
utiliza cualquier artculo que pueda
esconderse. El lder pone los
RECURSOS
Objetos
pequeos
106
CONSIGNAS
Es un juego de memoria que el nio y el lder
pueden jugar en cualquier parte. Es mejor
RECURSOS
Humano
107
CONSIGNAS
Para este juego la mestra le facilita
al nio una lmina con muchos
grficos, el nio debe encontrar los
RECURSOS
Colores
Objetos
CONSIGNAS
Entregamos a los nios piezas
RECURSOS
Rompecabeza
rompecabeza
invitamos a armarlos.
Cada nio arma su rompecabezas e
intercambia el rompecabezas con otro
nio luego de haberlos armados.
109
CONSIGNAS
Pedimos a los nios que formen una
es?
RECURSOS
Dilogo
CONSIGNAS
Invitamos a los nios a pintar con tizas,
crayones o gises de colores papeles de
diferentes tamaos, por ejemplo un papel
RECURSOS
Laminas
Tizas
Crayones
Cartulina
Afiches
Dilogo
siguientes:
- Qu fue ms fcil de pintar?
- Por qu?
- Cmo nos dimos cuenta?
- Si hubisemos usado brochas ms
grandes para pintar. hubiramos
terminado antes?
El objeto es que, desde la accin, los
nios comiencen a interiorizar diferentes
tipos de espacios.
CONSIGNAS
RECURSO
S
As es mi
cuerpo.
Humano
Dilogo
111
CONSIGNAS
Recorremos junto con los nios las
RECURSOS
recorridos
Dilogo
Escuela
CONSIGNAS
Conducimos a los nios al patio de
RECURSOS
Alfombras
mgica.
Papel
de una alfombra.
Dilogo
Imaginacin.
112
CONSIGNAS
Presentamos a los nios la
RECURSOS
Hojas de papel
papel peridico.
siguiente situacin:
peridico
CONSIGNAS
Presentamos a los nios la siguiente
RECURSOS
y Pepe
Dramatizaci
abajito.
Cuento
114
Dilogo.
CONSIGNAS
En este juego trabajamos,
RECURSOS
Dilogo
Jacinto dice
Humano
115
abajo.
Nos ponemos de pie frente a los
nios, y les decimos que un
personaje llamado Jacinto va a dar
ciertas rdenes que deben cumplir
(podemos utilizar un ttere como
soporte).
Decimos, por ejemplo:
- Jacinto dice que coloquemos una
mano arriba de la cabeza, y
realizamos el gesto enunciado para
que los nios nos imiten.
Es importante recordarles a los
nios que slo tienen que hacer lo
que ordena Jacinto. Por ejemplo,
si decimos
- Jacinto dice que nos agachemos,
todos los nios deben agacharse;
en cambio, si solo decimos
- ponerse de pie y demostramos la
accin, como Jacinto no lo dijo,
deben permanecer quietos.
CONSIGNAS
Indicamos a los nios que traigan a
RECURSOS
Bolsitas
bolsitas.
rellenas de
arroz.
116
Dilogo.
Humano.
CONSIGNAS
RECURSO
S
Juegos de
parejas de
animales
humanos
CONSIGNAS
RECURSO
S
qu esta
pasando?
Humanos
Materiales
del aula
119
CONSIGNAS
Juego de identificacin de sonidos
realizados con instrumentos
musicales; para empezar, los
RECURSOS
Instrumenmto
s musicales
CONSIGNAS
RECURSO
S
Sonidos fuertes
y dbiles.
Juegos de discriminacin de
cualidades sonoras; intensidad,
duracin, tono y timbre:
Objetos
livianos y
120
pesados
CONSIGNAS
RECURSO
S
Veo, veo
Grficos
lminas
CONSIGNAS
Profesor y nios sentados en crculo
El/la profesor/a hablando en tono suave
dice: vamos a estar un momento
callados y con las orejas muy atentas
(llevarse las manos abiertas detrs de
las orejas)
RECURSOS
Ruidos
espontneo
s del lugar
de donde
estn
121
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los sonidos
de mi cuerpo
humanos
122
JUEGO
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los ruidos
que escucho
Humanos.
Lminas
lpiz
123
JUEGO
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los objetos
que faltan
Cartones
Seis objetos
a eleccin
CONSIGNAS
RECURSO
S
los
elementos
que faltan
Cartones
Objetos a
elccin
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los objetos
que faltan
Cartones
Lminas
CONSIGNAS
RECURSO
S
Clasificaciones
combinadas (formas
cotidianas)
Cartones
Cartulina
CONSIGNAS
RECURSO
S
Lo que es de
hierro
Carton
Objetos de
metal.
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los jarros
Jarros de
diferentes
formas
128
CONSIGNAS
RECURSO
S
Con ojos
Humanos
129
nuevos.
Fichas de
distintos
situaciones
y estilos de
narracin.
CONSIGNAS
RECURSO
S
Dibujando en
grupo
Lminas
Lpices de
130
colores
Lpiz
CONSIGNAS
RECURSO
S
Diccionario.
humano
CONSIGNAS
RECURSO
S
Detector de
Papel y
131
cine.
lpiz
CONSIGNAS
RECURSO
S
El pas de los
humanos
132
inventos
alrevs.
JUEGOS PSICOMOTRICES
133
CONSIGNAS
RECURSO
S
Te toco y me
tocas
Humano
CONSIGNAS
Se forman varios equipos que se colocan
en crculos sentados en el suelo con las
RECURSOS
Humanos
CONSIGNAS
RECURSO
S
Banco sueco
Bancos.
de
lugar sin bajar del banco
CONSIGNAS
RECURSO
S
humano
136
CONSIGNAS
RECURSO
S
Llvala donde te
manche
Humano
CONSIGNAS
RECURSO
S
La torga
Marieta
Humano
137
Globo
CONSIGNAS
RECURSO
S
Gira, gira
Humano.
CONSIGNAS
RECURSO
S
Quin es
Humano
138
quien
139
CONSIGNAS
Pescando
nmeros
RECURSO
S
humano
o franelgrafo.
En una caja o canasta - que
simule a una pecera-, estarn los
nmeros mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr
que contar con diez figuras o
imgenes iguales (pueden ser de
peces o animales marinos) y con
caas de pescar. La docente elige
un nio al azar. ste toma una
caa de pescar y "pesca" un
nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y,
140
CONSIGNAS
RECURSO
S
dados
CONSIGNAS
RECURSO
141
S
Dos nios se sientan frente a el tablero
y toman un dado, un auto y una ficha
cada uno. Los jugadores ubican sus
autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como
indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos
vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda
vuelta.
Juego No. 4: Frutas
JUEGO
CONSIGNAS
RECURSO
S
Las frutas
CONSIGNAS
RECURSO
S
Los pequeos
objetos
navajas, cerillas.
Juego No. 6: Los botones
JUEGO
CONSIGNAS
RECURSO
S
143
CONSIGNAS
El servicio de
mesa
RECURSO
S
CONSIGNAS
RECURSO
S
sorpresas
CONSIGNAS
RECURSO
S
Las cintas
146
CONSIGNAS
Repartimos entre los nios caramelos
RECURSOS
Cramelos
caramelos.
Dilogo
CONSIGNAS
RECURSOS
149
Cambiendo la
Intensidad.
Tambor
Pandereta
CONSIGNAS
RECURSOS
instrumentos
musicales.
CONSIGNAS
RECURSOS
150
El tren ciego
Dilogo
Humano
JUEGO
Adivina quin
es.
CONSIGNAS
la educadora tiene en sus manos
unas cuantas tarjetas ilustradas con
diferentes animales. Un nio agarra
una tarjeta de manera que los dems
no la vean. l imita el sonido y los
RECURSOS
tarjetas
ilustradas con
diferentes
animales.
151
CONSIGNAS
Los nios se sientan formando un
crculo, un poquito separados nos de
otros. El facilitador les explica que l
RECURSOS
Dilogo
humano
152
CONSIGNAS
Un nio representa al fro y otro al
fro.
RECURSOS
Dilogo
Humano
CONSIGNAS
Se prepara con anterioridad una caja
RECURSOS
una caja tipo
nmeros.
cubo, con
nmeros en sus
algn objeto
sonoro en el
interior.
CONSIGNAS
utilizando varios bancos, o
Pozo de
tiburones.
RECURSOS
bancos,
colchonetas, aro.
ASPECTOS LEGALES.
154
ASPECTOS PEDAGGICOS.
ASPECTOS ANDRAGGICOS.
156
ASPECTOS SOCIOLGICOS.
157
VISIN
BENEFICIARIOS:
158
160
161
162
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
N. RUIZ. ESTRATEGIAS Y METODOS PEDAGGICOS. Edicin
2002. Prolibros. Bliblioteca del Ecuador. Colombia. Pag. 41, 52, 53.
N. RUIZ. EXPRESIN CREATIVATY. Edicin 2002. Prolibros.
Bliblioteca del Ecuador. Colombia. Pag. 13. 26. 28. 95-102.
163
164
http://www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/asigid_745/contenid
os_arc/39247_bruner.pdf
http://www.vigotsky.org/articles/el_juego_entendido_como_un_fenomeno_
psicologico.asp
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php
165
ANEXOS
166
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN
ESPECIALIZACIN EDUCADORES DE PRVULOS
ENCUESTA DIRIGIDA A DIRECTIVOS Y DOCENTES
Objetivo: Investigar sobre el nivel de conocimiento que poseen los
directivos y docentes sobre las actividades ldicas y si incidencia en el
desarrollo de la creatividad en el nivel de preparatoria.
Instructivos:
usted considere.
Responda con respuestas cerrada, tomando en cuenta las
siguientes siglas:
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
M.A
D.A
IND
E.A
M.D
167
CUESTIONARIO
N
INTERROGANTES
M.A
D.A
IND
E.A
M.D
168
10
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN
ESPECIALIZACIN EDUCADORES DE PRVULOS
Instructivos:
169
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
M.A
D.A
IND
E.A
M.D
CUESTIONARIO
N
INTERROGANTES
Cree Ud., que en esta institucin
M.A
D.A
IND
E.A
170
M.D
10
FOTOS
Escuela donde se desarroll la investigacin
Implementacin de juegos
171
172
173
174
175