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INTRODUCCIN

La actividad ldicas, la creatividad son necesidades del ser humano,


es el componente ldico que favorece el desarrollo de las capacidades, el
equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el
derecho propio y de los dems. nunca deja de ser una ocupacin de
principal importancia para los nios, sirven para potenciar el proceso de
desarrollo del hombre en aspectos spicologicos, sociolgicos y
emocionales, utilizando el juego como medio de expresin solidarias,
criticas, reflexivas, que servirn para la vida en diferentes actividades.

En el capitulo I se plantea el problema donde se ha determinado la


situacin del conflicto, las causas por la cual se generan, las
consecuencias que stas han provocado en la comunidad educativa por
el insuficiente o mal uso de las actividades ldicas en el desarrollo de la
creatividad, se establece los objetivos generales y especficos en base a
la evaluacin y las interrogantes que servirn de directrices para orientar
la indagacin, por ultimo la justificacin e importancia de aplicar
actividades ldicas para el desarrollo de la creatividad investigado en este
proyecto.

En el captulo II se confirma que el tema propuesto no se encuentra


en los archivos de la Universidad por lo tanto es nico, se disea el Marco
Terico donde se encuentran los antecedentes de estudio y los
fundamentos filosficos, psicolgicos, sociolgicos, pedaggicos y
curricular de este proyecto, las variables dependientes e independientes,
de igual manera se conceptualizan los trminos considerados notables
para una mejor comprensin de todos quines se benificiarn con el
desarrollo de esta investigacin enfocada en el campo educativo.

En el captulo III muestra el diseo, la metodologa de la investigacin,


que nos va a permitir conocer con claridad la realidad del conflicto, los
mtodos y tcnicas empleados para ejecutar este proyecto, la poblacin
donde se encuntra el problema tomando una parte como muestra para la
investigacin, la recoleccin de datos utilizados , las modalidades factibles
en el desarrollo de propuestas viables para solucionar los conflictos
causados por el mal empleo de las actividades ldicas que afecta
directamente en el desarrollo integral y creativo de los nios del primer
ao.

En el captulo IV, se puntualizan el anlisis e interpretacin de los


resultados, a base de encuestas con preguntas cerradas diriguidas a
directivos, docentes, padres de familia y nios, planteados en cuadros y
grficos de cada uno de ellos, determinando mediante un elocuente
anlisis de las respuestas a las interrogantes de esta investigacin.

En el captulo V, se muestran las conclusiones de lo investigado, las


recomendaciones diriguidas a la comunidad educativa para la solucin del
conflicto y de manera especial a los Docentes y padres de familia
responsables directos de emplear las tcnicas necesarias para la
estimulacin y el desarrollo de la creatividad en el nivel de preparatoria.

Finalmente, en el captulo VI se presenta la propuesta fundamentada


en aspectos psicolgicos, pedaggicos y sociolgicos la cual contiene
alternativas valederas para el ejercicio del docente, donde se impulsa las
actividades ldicas para el desarrollo de la creatividad en reas como la
iniciacin a las matemticas, la escritura, y la descriminacuiones
auditaivas y perceptivas en los nios del primer ao de educacin bsica,

los objetivos, la factivilidad y la importancia de esta propuesta para todo la


comunidad educativa donde se pretende resolver los conflictos.

CAPITULO I
EL PROBLEMA
PANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
UBICACIN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO

En nuestro pas la educacin inicial ha dado vertiginoso saltos, tanto


por la generalizacin del primer ao bsico como los programas
convencionales que se han implementado. Las acciones educativas se
desarrollan sin las actividades ldicas como estrategias principal el juego
es la destreza ms apropiada y real para promover el desarrollo de las
capacidades creativas del nio en el primer ao de la Escuela de
Educacin Bsica Dr. Camilo Gallegos Dominguez ubicada en la
provincia de Esmeraldas Cantn Quinind se requiere de la preparacin
al docente con estatregias y dinmicas que ayuden al estudiante.

Actualmente el aprendizaje de preparatoria se centra en preparar a los


docentes sobre actividad ldica como proceso que conlleva al nio a
desplegar su potencial creativo, al desarrollo de su capacidad perspectiva
para resolver problemas por medio de la exploracin, ensayo,
descubrimiento, desarrollo del pensamiento crtico, analtico y sinttico o
sea, a participar activamente en actividades de investigacin la cual no la
realizan, por el inadecudo uso del juego como herramienta principal.
Educar jugando es ms provechoso que educar reprimiendo en este
modo los padres y maestros debemos capacitarnos en mtodos para
lograrlo.

Desde el nacimiento, los seres humanos son fuentes inagotables de


actividad: mirar, tocar, manipular, experimentar, inventar, expresar,
descubrir, imaginar, conversar son actividades de juego que produce
placer y alegra a los infantes, es necesario recordar que el nio juega por
que es un ser esencialmente activo, sus actos tienen que desenvolverse
de acuerdo al su desarrollo mental, para ello es importante implementar
ejercicios creativos que alcancen la actividad ldica. capacitar a los
padres que desconocen el mtodo ldico para su aplicacin y progreso.

En las aulas no se permite jugar, compartir, crear o participar en una


situacin interpersonal en las que est presente las emociones, las
expresiones, la comunicacin, con movimiento y actividades inteligentes.
como las actividad ldica que pasa a ser un instrumento esencial en el
desarrollo y potencializacin de las diferentes capacidades infantiles, es el
objeto ltimo en la intervencin educativa en los nios ya que
desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio desarrollan el espritu
creativo.

Si queremos una sociedad mejor, ms justa, equitativa y solidaria el


punto de partida ser un nio o nia feliz, explorador, inquisitivo,
espontaneo, curioso, afectuoso, autnomo capaz de crear y recrear
situaciones, establecer relaciones a nivel fsico, cognitivo y social.
Aplicando la recreacin infantil como un modelo de desarrollo integral de
experiencias directas, que ayuden a iniciar gozosamente su trato con
otros nios, a adptarse al medio, a encontrar oportunidades de probar
cuanto puede hacer recibiendo estimulos para vencer las dificultades.

Por falta de conocimiento adecuados para el desarrollo integral del


aprendizaje no se ha logrado una educacin integral de calidad y calidez

educativa, el insuficiente dominio en el rea del juego evidencia un dficit


en el desarrollo de la creatividad en los nios y nias del primer ao.
SITUACIN CONFLICTO

Las maestras parvularias se encuentran escolarizadas no brinda la


suficiente importancia al espacio de interaccin en el que mediante las
actividades ldicas los nios tenga posibilidades, de desarrollar
habilidades y destrezas favorecindolas el equilibrio personal que le darn
la capacidad de conocer, descubrir y expresar su mundo interno y externo
a travs de las dinmicas, tcnicas, estrategias y actividades ldicas
como requiere el nuevo estilo de gestin educativa en nuestro pas.

Los conflictos que los nio y nia de preparatoria presentan en el rea


motrz conllevan a un bajo rendimiento de los primeros movimientos
aislados, descoordinados, incapaces de sostener juegos intensos en el
desarrollo de las actividades ldicas, obstaculizando el progreso del
potencial creativo mediante el pensamiento critico, analtico y sistetico.
El desarrollo de las capacidades motrices es uno de los objetivos bsicos
de la educacin por la importancia que tienen en el equilibrio personal y
social de los nios de prepratoria para su desarrollo cognitivo, sicial y
psicolgico edifica un exelente medio de aprendizaje significativo.

La desmotivacin por expresar los sentimientos a travs de las


actividades ldicas retarda el desarrollo psico - social, donde se evidencia
claramente las caractersticas del pensamiento, emociones y sentimientos
infantiles dificultando la iteracin del nio con su entorno por el
desconocimiento de los padres sobre la importancia del mtodo ldico,
los nios derrochan el tiempo libre en videojuegos, televisin, la web sin
esforzarse por proponer actividades diferentes, educativas y creativas que

practiquen la cooperacin y aspectos fundamentales para el avance


social.
De la misma manera, se considera que el crculo familiar no permite
que el nio o nia desarrolle adecuadamente las motricidades ya que
existe el mal uso del tiempo libre y la sobreproteccin de los padres
generando dependencia en todas sus acciones. Para esto es necesario
que los padres y maestras estn en constante comunicacin dando
prioridad a los intereses y necesidades de los nios y nias del primer ao
bsico, permitiendo que los estudiantes apliquen las actividades ldicas
sin conflictos en el aula con la direccin y organizacin del docente.

Marginar las actividades ldicas en un perodo tan importante como es


el primer ao de educacin general bsica significa desmotivar a los nios
a conocer, crear, explorar y experimentar el verdadero aprendizaje
significativo, el desarrollo integral, la potencializacin de su creatividad.

Desfavoreciendo el proceso de socializacin sin permitir la aplicacin


de un modelo diferente para la solucin de este conflicto, negndoles la
exploracin del mundo que les rodea y la estabilidad del equilibrio
humano ya que su carcter creativo influye en el estado evolutivo. El
juego es una de las maneras como la naturaleza induce a sus criaturas
hacer cosas necesarias para aprender a sobrevivir, es algo que viene
inscrito en el cdigo gentico de cada especie, especialmente en los
humanos, es la energa liberadora de descubrimiento del mundo que los
rodea.

Los nios que pierden la oportunidad de fantasear no pueden lograr


una educacin integral de calidad y calidez, tampoco estn incluidos
dentro de los programas de recreacin, en este sentido es importante que
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los maestros y padres de familia entiendan que el juego no es slo para


perder el tiempo o mantenerlos ocupados, mas bien pueden generar
profundos beneficios ya que es la mejor estrategia para alcanzar al
mximo su desarrollo creativo y el proceso de socializacin en el primer
ao .
CAUSAS Y CONSECUENCIAS

Cuadro n1
CAUSAS
Los docentes desconocen

CONSECUENCIA
Los estudiantes no desarrollan

estrategias y dinmicas sobre

habilidades y destrezas por el

actividades ldicas.

desconocimiento del docentes en


actividades ldicas.

Escasa aplicacacion de

Docentes obtaculizando el progreso

tcnicas ludicas por parte del

del potencial creativo, analtico y

docente para potencializar el

sintetico de los nios y nias del

desarrollo integral del

primer ao de educacin bsica.

educando.
Falta de vnculos afectivos entre
Los padres dan poca

padres e hijos. Dificulta la capacidad

importancia a la aplicacin de

para expresar sentimientos y

la tcnica ldica

emociones.

En el aula no se permite jugar


menos interactuar con otros

Retardo en el desarrollo psicolgico


y social de los estudiantes.

nios.
Desmotivacin en aprender y
Deficiencia en el aprendizaje

descubrir el mundo que los rodea.

por la resistencia en aplicar

un nuevo modelo
metodolgico de enseanza

Bajos fundamento de personalidad,


desarrollo fsico mental y social del

Estudiantes con baja

ser humano.

motivacin por fantaciar,


sociualizar y crear
Fuente: Comunidad educativa de la Esc. Dr. Camilo Gallegos
Domnguez
Elaborado por: Katty Intriago
DELIMITACIN DEL PROBLEMA

CAMPO:

AREA:

ASPECTO:

Educativo

Didctica .

Psico socio afectivo

TEMA: Las Actividades Ldicas en el Desarrollo de las Creatividad en


los nios del primer ao de la Escuela de Educacin General Bsica
Completa Dr. Camilo Gallegos Domnguez del Cantn Quinind
provincia de Esmeraldas en el ao lectivo 2013-2014.

PROPUESTA: Gua para el docente

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

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Cmo Influyen las Actividades Ldicas en el Desarrollo de la


Creatividad en nios de primer ao de Educacin Bsica de la Escuela de
Educacin General Bsica Completa Dr. Camilo Gallegos Domnguez en
el ao lectivo 2013-2014?

EVALUACIN DEL PROBLEMA

Delimitado: Identifica los conflictos que los educandos del primer ao


de la Escuela de Educacin General Bsica Dr. Camilo Gallegos
Domnguez presentan por la escasa interaccin de las actividades
ldicas y el mal uso del tiempo libre, durante el ao lectivo 2013 2014.

Claro: Utiliza la observacin directa del campo de anlisis, las


actividades ldicas y del desarrollo de la creatividad en los nios y nias
de preparatoria, de las Escuela Dr. Camilo Gallegos Domnguez, el
proyecto cuenta con una gua y anlisis de encuesta y entrevistas hechas
Directivos, docentes, padres de familia o representantes legales para
obtener mejor informacin sobre el desarrollo de la creatividad
aprendizaje significativo.

Evidente: Cuenta con la elaboracin y aplicacin de encuesta


individualizadas, las que permiten desarrollar un listado de causas por la
cual existe el conflicto y las consecuencia que se generan, tambin tienen
alternativas innovadoras que ayudarn a solucionar las problemticas.

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Concreto: Se trata de aplicar tcnicas en las actividades ldicas como


estrategias para potenciar y desarrollar la creatividad en los nios del
primer ao de educacin bsica en forma clara y especifica que facilite la
concrecin de aprendizaje significativo por medio de mtodos y tcnicas.

Relevante: Muestra que a temprana edad es donde se debe aplicar


correctamente y fortalecer las actividades ldicas para del desarrolo de su
creatividad potenciando el avance completo del aprendizaje integral,
mejorando su autoestima en las relaciones sociales y familiares.
Original: Invita a los docente a desplegar un nuevo enfoque ante el
conocimiento de nuevas tcnicas para desarrollar la creatividad en nios y
nias del primer ao de educacin general bsica de forma ldica,
divertida y experimental en donde se motive el aprendizaje significativo.

Contextual: Aplica la prctica social, psicolgica y afectiva del


contexto educativo, considerando y potencializando el desarrollo de la
creatividad lograramos involucrar prioritariamente a los padres de familia
maestros y comunidad, para el efecto dentro de su propio contexto.

Factible: Est dirigido a las familias y al personal docente porque


ellos son los responsables directos del desarrollo integral de los nios y
nias del primer ao de bsica, este trabajo es factible por la aceptacin
de la comunidad educativa hacia el progreso del potencial creativo y
social. Es fuenete de capacitacin para los docente en temas ldicos para
conocer su correcta aplicacin al momento de construir conocimientos
significativos.

til: Este proyecto se trata de lo ldico y lo creativo, se podrn de


relieve algunas teoras que permiten afianzar las disciplinas acadmicas
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por medio del juego. se presentarn ideas para enriquecer los procesos
educativos, con miras a que todos los trabajadores de la educacin las
puedan implementar para contextualizar no slo el tiempo libre sino
tambin donde el estudiante es incitado a crear sus propios saberes.

Identifica los productos esperado: El desarrollo de este proyecto es


importante porque contribuir con soluciones acertadas y alternativa
viables para que el docente aplique tcnica y estrategias metodolgicas,
as los nios puedan desarrollar su creatividad por medio de las
actividades ldicas haciendo de las clases diarias ms algres para los
estudiantes.
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVO GENERAL:

Determinar la importancia del juego como estrategia metodolgica


mediante encuestas para desarrollar la creatividad en nios del primer
ao de Educacin General Bsica. Con la aplicacin de una gua
didctica para el docente.

OBJETIVOS ESPECFICO:

Identificar las tcnicas y estrategias que utilizan las maestras


parvularias como herramienta principal para el desarrollo de la creatividad
en los nios.

Analizar la aplicacin de estrategias metodolgicas que involucren al


juego y la expresin artstica como parte del currculo parvulario para
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desarrollar la creatividad en sus diferentes modalidades, sus dificultades y


fortalezas.

Evaluar las habilidades y destrezas que desarrollan los nios utilizando


las actividades ldicas para desarrollar la creatividad.

Crear una propuesta que responda a las necesidades de los nios en


etapa inicial a partir de los resultados de la investigacin como
instrumento principal para desarrollar su creatividad.

INTERROGATES DE LA INVESTIGACIN

Por qu es importante el buen empleo de las actividades ldicas en el


aprendizaje significativo de nios y nias del primer ao de bsica?
Qu tcnicas y estrategias utiliza las maestras parvularias para el
desarrollo de la creatividad de los nios y nias del primer ao de bsica?
De qu manera se aplican las actividades ldicas en el aula para
ejercitar la creatividad en nios nias del primer ao de educacin general
bsica?
Cmo se desarrolla la creatividad en los nios y nias del nivel de
preparatoria para impartir educacin de calidad y calidez?
En qu medida se mejorar el desarrollo de la creatividad con la
aplicacin y ejecucin de este proyecto en nios y nias de preparatoria?

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Cules actividades ldicas que incentiven y fomenten la creatividad para


mejorar el autoestima, las relaciones sociales y familiares conoce?
Cmo influyen las adecuadas actividades ldicas en el desarrollo de la
creatividad en nios de primer ao de educacin general bsica?
Dnde se emplea las actividades ldicas para experimentar, manipular y
explorar de mejor manera los conocimientos significativos?
Quines son las responsables directas del desarrollo integral y la
creatividad de los nios y nias en el primer ao de educacin bsica?
Para qu importante el desarrollo del potencial creativo en los nios y
nias desde la educacin inicial y la continuidad de sus estudios
JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA

Una de las funciones u objetivos que tiene la educacin preescolar es


la de despertar, motivar y desarrollar la creatividad de los nios, se
considera que el juego es la va natural de aprendizaje del hombre en l
se confirman valores como la honestidad, respeto, lealtad y solidaridad;

permite la innovacin de conceptos, es una expresin de la creatividad


e involucra una relacin de respeto a la sociedad por lo tanto es una
creacin cultural, un factor poderoso para la presparacin de la vida social
del infante, jugando se forma el carcter y el poder creador de los nios

La actividad ldica y el desarrollo creativo se constituyen en


estrategias para llegar al otro cuando se quiere compartir, cuando hay el
inters por abrir el espacio al dilogo. De este tipo de ejercicios son las
propuestas para el desarrollo de actividades con mltiples posibilidades
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de solucin a los problemas en que es posibles jugar con esquemas


lgicos distintos en la creacin de mtodos para aprender y ensear, en la
bsqueda de opciones no exploradas que permitan visualizar y resolver
conflictos; en fin, en la construccin constante de conocimientos.

La trascendencia del tema radica en que las actividades ldicas


constituyen energa impulsadora de la potencialidad del ser humano; en
este caso potenciar la creatividad. Las personas creativas aman lo que
hacen sienten placer intelectual al hacerlo el gusto por hacer las cosas es
un factor relevante en el momento de la creacin, y son las actividades
donde se involucren al juego el que abre las puertas a la creatividad, pone
en actividad todos los rganos del cuerpo, ejercita las funciones
psquicas. Posibilita no solo la comuncacion con los dems sino tambin
asumirse a s mismo para articularse y comprender al medio que los
rodea.
En el aspecto cientfico-educativo la incidencia de la aplicacin de
tcnicas activas con enfoque en las actividades ldicas en el desarrollo de
la creatividad en los alumnos favorece a todo el mbito educativo porque
desenvuelven el lenguaje, despierta el ingenio, desarrolla el espritu de
observacin, afirma la voluntad y perfecciona la aparaiencia, a la vez que
es un aporte cientfico apreciable por la metodologa a utilizarse de
manera que desde este punto de vista el proyecto se justifica
ampliamente.

Como maestra parvularia consiente de esta problemtica y en base a


la prctica docente se cree conveniente elaborar una gua que se ajuste a
la realidad, sirva como una orientacin pedaggica dirigidas a los
responsables directos de la educacin como son los docentes, a travs de
ejercicios secuenciales, graduales y motivadores manteniendo un proceso

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sistemtico de experiencias para lograr el desarrollo psicolgico, social,


afectivo e intelectual de los nios y nias del primer ao bsico.

En el mbito social todos los cambios en la estructura educativa


inciden directamente en la sociedad, en el presente caso, toda la
comunidad recibir el impacto positivo de una educacin de calidad y
calidez con proyecciones hacia una educacin cientfica; gracias a
aplicacin adecuada de las actividades ldicas en el primer ao de
bsica, facilitando el desarrillo biolgico, psicolgico, social y espiritual
del hombre.

En el aspecto profesional indudablemente se va a incrementar de


forma considerable el nivel acadmico y desempeo profesional de los
maestros que desempean un papel protagonico al impartir
conocimientos que adopten las metodologas promovidas por la
elaboracin de guas didcticas y se tendr accesos a altos perfiles de
profesionalismo, esto es beneficioso tanto para los docentes, como para
los nios en se educacan en la Institucin investigada por que alcanzarn
su desarrollo integral.
La importancia del proyecto radica en que se pretende incentivar la
valoracin y correcta aplicacin de las actividades ldicas en el aula para
que a travs del juego se desarrollen los procesos creativos, afectivos
sociales y expresivos de los alumnos, de esa manera sirva como una
herramienta bsica para el desarrollo intelectual con un alto nivel de
autoestima y se constituya el ncleo de los primeros aprendizajes,
fovoreciendo la agudeza visual, tctil y adutiva; aligeran la nocin del
tiempo, del espacio, dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.

Los beneficiarios de este trabajo de investigacin son los nios de la


Escuela de educacin general bsica completa Dr. Camilo Gallegos
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Domnguez porque es el lugar donde se forman nios y nias del cantn


Quinind con quienes se pretende desarrollar su creatividad a travs del
juego posibilitando el desarrollo del pensamiento creativo. De la misma
manera para las autoridades y profesoras de la institucin, ya que al
aplicar innovaciones, tcnicas y estrategias efectivas se mejora el
rendimiento profesional y los resultados institucionales y del ejercicio
docente.

Es importante la elaboracin de una gua de actividades ldicas para el


preescolar ya que mediante su aplicacin se podrn programar acciones
de juego con mtodos y estrategias nuevas, motivadoras que faciliten las
enseanzas de forma dinmica permitiendo al educando dominar el
mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a l, aprendiendo sus
propios lmites, a travs de vivencias y experiencia propias, y de personas
dedicadas al quehacer educativo con un amplio conocimiento de tcnicas.
Para potenciar la expresividad de los estudiantes, se presentan ejercicios
que puedan aplicarse a todas las reas de la mejor forma , se espera que
cada persona al poner en practica algunos de los ejemplos aqu
consignados lo considere como herramienta para construir conocimeintos.

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CAPITULO II
MARCO TERICO
ANTECEDENTES DE ESTUDIO

Revisando los archivos correspondiente y los centros de


documentacin de la Facultad de Filosofa Letras y Ciencias de la
Educacin de la Universidad de Guayaquil de la Especializacin
Educadores de Prvulos no se encontraron estudios realizados con el
tema las actividades ldicas como estrategias para desarrollar la
creatividad en nios de la Escuela de Educacin General Bsica Dr.
Camilo Gallegos Domnguez del Cantn Quinind en el ao lectivo 2013
2014.

La escuela de Educacin General Bsica Dr. Camilo Gallegos


Domnguez fue creada mediante acuerdo ministerial N 020 con fecha 26
de abril de 1984, siendo Director Provincial de Educacin el Lcdo. Angel
Cervantes Mndez, y como primer Director de la Institucin Lcdo. Saul
Rubio, se cre por la necesidades educativa que en ese momento
presentaba el Cantn. Inicia con siete aulas y 178 estudiantes, es una
Institucin educativa que ha logrado ubicarse entre las mejores del
Cantn.

Las actividades ldicas a travez de los tiempos siempre ha sido objeto


de gran preocupacin y estudio considerndolo un factor determinante
para el desarrollo del nio que va construyendo continuamente sus
propios conocimientos para acercarse al medio ambiente dentro del
marco social, esto es de gran importancia paraque el nio se preprare
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para su vida futura encajando en una sociedad con normas y leyes en el


desarrollo del buen vivir, tomando conciencia de respeto por todo lo que
existe en su entorno.

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FUNDAMENTACIN TERICA

LAS ACTIVIDADES LDICAS

La ldica es una dimensin del desarrollo humano que fomenta el


desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de la
personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza
el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Asumir el juego
desde el punto de vista didctico, implica que este sea utilizado en
muchos casos para manipular y controlar a los nios, dentro de ambientes
escolares en los cuales se aprende jugando; violando de esta forma la
esencia y las caractersticas del juego como experiencia cultural.

B. Jimnez (2002):
La ldica es ms bien una condicin, una predisposicin
del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una
forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos
espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce,
acompaado de la distensin que producen actividades
simblicas e imaginarias con el juego. La broma, el sentido
del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile,
amor, afecto), que se produce cuando interactuamos con
otros, sin ms recompensa que la gratitud que producen
dichos eventos. (p. 42)
La ldica es la expresin mas elevada del desarrollo humano en el
nio y nia, es una manera de vivir en la vida cotidiana, es decir sentir
goce y valorar lo que sucede aprecindolo como acto de satisfaccin
fsica, espiritual o mental. La actividad ldica propicia el desarrollo de las
aptitudes, las relaciones sociales y el sentido del humor en las personas
les motivan al estudio durante los procesos de trabajo en la hora clase,
convirtiendo estas horas mas dinmicos y atractivas para construir sus
propios conocimientos a base de experiencias, diversin y afectividad.
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EL JUEGO

La palabra juego deriva del latin iocus, sinnimo de ldico, que


tambin provienen de la misma lengua. El juego constituye la expresin
libre de lo que contiene el alma de nio, podra considerarse una actividad
social por excelencia, en la cual pueden verse claramente reflejadas las
caractersticas del pensamiento, emocin y sentimientos infantiles. Toda
actividad humana surge de una necesidad innata de explorar y controlar
el entorno, aumentando a su vez la motivacin, la iniciativa de aprenden a
travs del juego que servirn a futuro de gran utilidad en su vida adulta.

L. Torres (2004)
Lo ldico no se limita a la edad de la persona, tanto en su
sentido recreativo como pedaggico. Lo importante es
adaptarlo a las necesidades, intereses y propsitos del
nivel educativo, para considerar al estudiante como un
ser integral y participativo. En ese sentido el docente de
educacin inicial debe desarrollar la actividad ldica
como estrategias pedaggicas respondiendo
satisfactoriamente a la formacin integral del nio y la
nia. p. 26

El juego es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando


el nio es beb, a travs del vinculo que se establece con la realidad
exterior y las fantasas, necesidades y deseos que va adquiriendo. El
juego es una actividad fundamental en el desarrollo del nio, hasta tal
punto que va a influir tanto en su capacidad posterior para adquirir y
asimilar nuevos aprendizajes, como en su futura adaptacin a la sociedad
como piensan un gran nmero de psiclogos y educadores, la infancia no
es un simple paso hacia la edad adulta, sino que tiene un valor concreto
en s misma que le serve para toda la vida sea un joven o adulto, las

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personas responsables de su desarrollo no deben reemplazar el juego por


el trabajo en esta etapa.
LA CREATIVIDAD

Es la posibilidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto


ya sea imaginando, visualizando, suponiendo etc. Cuando una persona va
mas all del anlisis de un problema e intenta poner en practica una
solucin se se produce un cambio, la cual llamamos creatividad, el
progreso de mismo se estimula desde los primeros aos de vida
desarrollando el talento, expresando virtudes, sentimientos y llegando a
ser lo que se es capaz de ser mediante la interaccion con otras personas
y el autodescubrimiento, la creatividad es un acto de liberacin del
individuo.

J. Bessant: (2007)

La creatividad es una de las capacidades mas importante


del ser humano es la elaboracin y comunicacin de
nuevas y significativas conexiones naturales que nos
ayuden a pensar en muchas posibilidades, aportando
diversar formas de experiencias y con diferentes puntos de
vista, que nos ayuden a pensar en nuevas e inusuales
posibilidades para guiarnos en la generacin y seleccin
de alternativas innovadoras sobre alternativas ya
existentes. P. 40

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Lo creativo se asocia con lo sorprendente, novedoso e inesperado que


se deriva de varias actividades individuales o grupales, representa el acto
de inventar cualquier cosa nueva, promover la diversidad personal de
cada uno, fomenta la creatividad en las aulas, mirando las ideas desde
diferentes puntos de vista, potencia el desarrollo de la creatividad, es una
habilidad escencial para hacernos la vida mas fcil y divertida, este
proceso lleva consigo motivaciones fuertes a elegir soluciones mas
adecuada hacindolas atractivas y estticamente agradable hacia s
mismo y los dems personas que contagian la idea de ensear jugando
durante todos los momentos que el docente interactan con sus
estudiantes.
LAS ACTIVIDADES LDICAS Y SU IMPORTANCIA EN EL
DESARROLLO INFANTIL

Las actividades ldicas es inherte en todos los seres humanos, sin


distincin de sexo, raza, inteligencia o condicin social, es una
caracterstica propia de la especie humana. Quienes acompaamos a los
nios durante la fase de la crianza debemos propiciar el desarrollo de la
cratividad para que estos puedan afrontar la solucin de problemas y
asumir su propia vida de la mejor manera. En este sentido, es importante
que tanto el docente como los padres de familia entiendan, que el juego
es la mejor herramienta para el desarrollo integral del nio y la nia.

Al respecto M. Gutirrez (2003). seala que con la socializacin del


nio por medio del juego se adquieren reglas o se adapta la
imaginacin simblica a los requerimientos de la realidad con
contribuciones espontneas. (p.30). El juego constituye un modo
peculiar de interaccin del nio con su medio, que es cualitativamente
distinto del adulto, por la extraordinaria capacidad que tiene el nio de
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fantaciar. Hoy, la mayora de los especialistas en el tema reconocen que


el trmino juego designa una categora de conductas muy diversas.

Desde que el individuo nace es una fuente inagotable de actividad:


mirar, tocar, manipular, curiosear, experimentar, inventar, expresar,
descubrir, comunicar, soar. En definitiva, jugar. El juego es la principal
actividad infantil. Jugar es una necesidad, un impulso vital que empuja
desde la infancia a explorar el mundo, conocerlo y dominarlo. Los juegos
no siempre tienen un objetivo claramente definido, como s ocurre con las
actividades de los adultos. Pero jugar es muy importante para los nios.
Como lo es el trabajo para el adulto, de ah que pueden desarrollar su
creatividad para poder en futuro solucionar problemas de la vida
cotidiana.
LAS ACTIVIDADES LDICAS Y LA CREATIVIDAD

La creatividad es la forma mas libre de expresin propia, y para los


nios el proceso creativo es mas importante que el producto terminado,
no hay nada mas satisfactorio para los nios que poder expresarse
completamente y libremente, la habilidad de ser creativo ayuda a
consolidar la salud emocional de los nios, todo lo que los nios
necesitan para ser verdaderamente creativo es la libertad para
comprometerse por completo al esfuerzo y convertir la actividad en la cual
esta trabajando en elgo propio, la experiencia ayuda a exoresar y
enfrentar sus sentimientos.

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En opinin de Waichman (2000) es imprescindible la modernizacin


del sistema educativo para considerar al estudiante como un ser
integral, participativo, de manera tal que lo ldico deje de ser
exclusivo del tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y
para el trabajo escolar. P.38 En otras palabras el desarrollo de los nios
es posible por el apoyo que suministran otras personas (padres, adultos y
compaeros) a fin de ayudar a alcanzar niveles de pensamientos ms
avanzados por que el juego y el aprendizaje van siempre unidos .

A veces resulta difcil a los padres entender poque juegan sus hijos.
Los juegos mo siempre tienen un objetivo claramente definido, como s
ocurre con las actividades de los adultos. Pero jugar es muy importante
para los nios, porque constituyen un modelo propio de interaccin del
nio con su ambiente, los padres deben tomrselo en serio.

Los juegos ayudan a desarrollar la creatividad y los conocimientos


necesarios para un futuro, juego y aprendizaje necesariamente estn
relacionados, Se considera como una actividad de gran importancia para
el desarrollo del aprendizaje y evolutivo de los nios del nivel de
preparatoria.
El JUEGO Y LA EDUCACIN

El juego tiene una importancia muy grande en la educacin posee


como finalidad principal ofrecer al nio objetos suseptible de favorecer el
desarrollo de ciertas funciones mentales, la iniciancin de ciertos
conocimientos y tambin repetir repeticiones frecuentes en relacin con la
26

capacidad de atencin, retencin y comprensin del nio, merced a los


factores estimulantes tomados de la psicologa del juego, pone en
actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones
squicas.

O. Decroly. (2002)
Los juegos educativos no ensean las nociones
sensomotrices; no dan la solucin a los comportamientos
intelectuales que se imponen en la vida corriente. Iran
siempres precedido de la experiencia verdadera,
espontnea y natural ( el nio aprende los colores en la
naturaleza y no en la franja de los balones) ir
acompaados, y luego seguidos, de actividades dirigidas a
las cosas reales, paracticadas dentro del medio ambiente
del nio, y apoyado en el dibujo, que permite una
apropiacin del los descubrimientos. P. 34

El juego es un poderoso auxiliar de la didctica, por medio de ella se


hace mas efectivo el aprendizaje, como el mundo del nio gira alrededor
del juego, ste ser cuidadosamente orientado y vigilado. La ldica
instruye, desarrolla fsicamente, fomenta normas sociales y morales, es
agente de transmisin de ideas; es el trnsito de las ocupaciones
placenteras y frtiles del trabajo til y productivo del ser humano. La vida
del nio es jugar, no lo hacen por instinto, sino por una fuerza interna que
les obliga a moverse de la manera mas transparente en su viida ldica.

27

LA PSICOMOTRICIDAD Y EL JUEGO

la psicomotricidad ocupa un papel importante en la educacin infantil,


por la existencia de una gran interdependencia entre los desarrollos
motores, intelectuales, permite que el nio se relacione con el medio,
asociando el movimiento a lo ldico y permitiendo reforzar los diferentes
aprendizajes adquirido a partir del juego con los dems, desempea un
papel fundamental en el desarrollo armnico de la personalidad, integra la
interacciones cognitivas, las emocionales simbolica y sensomotrices en la
capacidad de ser y expresarse en un contexto psicosocial.

Di Sante, 2000.
En esta lnea, la psicomotricidad se presenta como un
factor predominante para el aprendizaje social y la
adaptacin al entorno, por consiguiente, el nio y la nia
deben moverse para aprender y deben aprender para
moverse a causa de lo que reciben del ambiente, tanto
externa como internamente que caracterizan su propia
naturaleza p.39

La implementacin de la ldica y los juegos didcticos, hasta hace


poco eran reservados para la enseanza exclusiva de los nios con
problemas de retardo y con dificultades para el aprendizaje. En la
actualidad, este es uno de los principales recursos para el aprendizaje
escolar en general, se puede desarrollar a travs de juegos al aire libre o
en lugares cerrados, es necesario para la adquisicin de habilidades
bsica como moverse, correr, saltar, adems mediante este tipo de juego
los nios van conociendo tanto su cuerpo como el mundo que le rodea.

28

EL JUEGO Y LA EXPRESIN PLSTICA


El juego se constituyen en un medio para el desarrollo del nio y sus
diferentes formas de expresin artsticas. Las expresiones plsticas y el
juego son medios aliados para el desarrollo de las potencialidades
psicomotoras, intelectuales, creativas y afectivas. Muchas veces
descubriremos que el nio se expresa grficamente con ms claridad que
en forma verbal siendo una actividad de la que se disfruta enermenete,
permite la interaccion entre el nio y el ambiente en que lo rodea, a travs
de ellos expresa sentimientos , conflictos y coopera con otros nios.

M. Calero (2006)
Lo mismo que un rgano para crecer tiene necesidades de
alimento, y que ste es solicitado por l en la medida en
que se ejercita, cada actividad mental ( desde las
elementales hasta las tendencias superiores) tienen
necesidad para desarrollarse, para ser alimentadas por un
constante aporte exterior , solo que puramente funcional y
no material, el juego se diferencia cada vez ms de las
conductas de adaptacin propiamente dichas,
(inteligencia) para orientarse a la asimilacin de la
asimilacin del juego de imaginacin, construye una
trasportacin simblica que somete las cosas a la
actividad propia, sin reglas ni imitaciones. p. 124

La expresin se vincula a su desarrollo y a su cambio. Por medio del


dibujo el n io cuenta, informa sus impresiones de los objetos a veces de
forma mas clara que verbalmente, es un proceso en el que toma diversos
elementos de la experiencia y les otorga un nuevo significado. Los
transforma. Entonces cada experiencia significativa le aporta nuevos
datos que sern vivenciados, esta experiencia irn modificandosus
esquemas. Y le servirn en su vida adulta para solucionar conflictos de su
vida diaria.
29

JUEGO, APRENDIZAJE Y SUPERVIVENCIA.

La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una


situacin relativamente reciente, hoy en da, el juego desarrolla un papel
determinante en el aprendizaje y contribuye considerablemente al
desarrollo intelectual, emocional y fsico. A travs de las actividades
ldicas el nio controla su propio cuerpo, coordina sus movimientos,
organiza sus pensamientos, explora el mundo que les rodea, controla sus
sentimientos, resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se
convierte en un ser social, aprende a ocupar un lugar dentro de la
comunidad y la sociedad.

N. Ruiz. (2002)
El juego es una de las meneras como la naturaleza induce
a sus criaturas a hacer cosas necesarias para aprender a
sobrevivir, es algo que viene inscrito en el cdigo gentico
de cada especie, pero que, especialmente en los humanos,
forma parte de una convinacion particular dentro de la cual
algunas cosas de saben al nacer, otras se van aprendiendo
y otras se tienen que desarrollar, en el primer caso, para
identificar las cosas con las cuales se nacen, es presiso
recurrir a la estimulacin natural. p 21.

La energa almacenada y liberada por medio del juego opera como


una maquina de significacin o recodificacin, dejando al descubierto las
cosas que se deben aprender, las que se pueden desarrollar, es por
medio del juego que las personas se apropian y desarrollan la cultura;
para participar en ella se debe transformar o dotar de sentido. Por esta
razn el ser humano requiere, desde la niez, adquirir saberes y
comportamientos que los liberen de los limites marcados por la
transmisin gentica, que les ayude a desarrollar no solo su potencial si
30

no tambin su intelectualidad para visualizar al mundo de mejor manera


acoplandoce en sus normas.
JUEGO Y AUTOESTIMA

La utoestima debe ser la meta ms alta del proceso educativo el centro


de nuestra forma de pensar, sentir y actuar. Debemos reconocer que la
autoestima es el soporte motivador que determina el aprendizaje hasta el
lmite. Favorece atencin, la concentracin. Las bajas calificaciones, los
comentarios negativos de los padres, profesores gravan un autoconcepto
negativo que los aplasta y acentua el desaliento desmotivndolo a
mejorar y subir su ego, las personana alabadas confan en s mismo,
cuanto ms nio ms eficaz es el elogio esto ayudar y dar confianza
para que lanzarse a crear, a innovadoras sintindose seguro de lo que
hace.

M. Calero (2006)
Los nios de baja autioestima elucen cualquier reto, por
muy sencilla que sea la tarea, se muestran desvalidos
frente a quello que sientan como un reto. Demuestran muy
poca iniciativa. Esperan a que los dems se ocupen de las
cosas o la inicien; se aburren con facilidad, muestran
impotencia y decepcin con respecto a sus estudios y las
bajas calificaciones. p 237.

El quehacer pedaggico no debe prevenir los aportes de la ciencia


auxiliares de la educacin, en el juego debemos ensear al nio a no
sentirse inferior a nadie, a pesar de sus defectos, debemos ayudarles
remediar sus situaciones crticas y sus debilidades explorando sus puntos
ejemplares para que alcancen el xito. Se le debe animar cuando sea
necesario, ayudarlo a competir honestamente en cualquier rea, a
31

prepararse con frecuencia. No se debe despojar de la disciplina y el


respeto de ningun acontecimiento para no perjudicar su autoestima, mas
bien con ejemplos de vida se puede demostrar como lograr sus metas.
Fundamentacin Filosfica

Debe entenderse el planteo filosfico del juego, donde ste debe ser
juego por s mismo, protegindolo de los factores condicionantes de la
sociedad de consumo, para no dejar que se llegue a una suma de
muecas o de autitos de coleccin, donde los nioss puedan jugar con
juguetes para experimentar, desarmar. Sin embargo, cada vez que un
nio trata de hacer algo de esto, los adultos lo condicionamos, le decimos
que as no se juega. Quizs debamos pensar si en lugar de incentivar al
nio para jugar con juguetes, estaremos hacindolo para que acumule
juguetes de exhibicin.

E. Monchamp (2006)
El juego es una forma particularmente poderosa de
actividades que tiene la vida social y la actividad
constructiva del nio. Las funciones del juego difieren con
la variacin de la edad cronolgicas. Muchas actividades
del exterior y el interior de los nios son determinadas por
el equipo, espacio y superficie. p. 97
Para lograr un verdadero cambio, considero que debemos analizar y
reflexionar sobre el rol de las actividades ldicas en la existencia del ser
humano, dejar que el nio juegue siguiendo sus intereses y necesidades,
es importante porque por medio de el desarrallar su potencial creativo.

32

Los adultos debemos darles el espacio para que entiendan el


verdadero sentido que tiene el juego, por eso los padres y educadores
tendremos que, simplemente, dejarlos ser nios, ensearles a descubrir el
juego, no darles juegos que nos gusten a nosotros. Ellos deben ser los
co-constructores de su aprendizaje, experimetando, explorando el mundo
que les rodea, para adquirir nuevas experiencias de vida.
Fundamentacin Pedaggica

La pedagoga es la ciencia y el arte de la educacin, sin ella no podra


ser efectiva la enseanza de los juegos en los nios, juegos que se deben
al desarrollo de las actividades corporales y a su enlace con la educacin
moral e intelectual.siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el
nioque es el objeto del proceso educatovo, toca considerar la actividad
ldica ya no solo como componente natural de la vidsa del nio, sino
como melemento del que puede valerse la pedagoga para usarlo en
beneficio de la formacin. Siendo as, el juego deber ser aprovechado en
la escuela.

F. Martinez .(2000).
Es importante para el xito de la educacin del nio de
esta edad, que esta vida que l siente en s tan
ntimamente unida a la vida de la naturaleza, sea cuidada,
cultivada y desarrollada por sus padres y por su familia. El
juego le suministrar para ello medio preciso por que el
nio no manifiesta entonces mas que la vida de
naturaleza. El juego es el mayor grado de desarrollo del
nio en esta edad, por ser manifestacin libres y
expontnea del interior, la manifestacin del interior
exigida por el interior mismo, segn la significacin propia
de la voz del juego. p. 14.

33

La ldica tiene un gran valor educativo para el nio; porque desde el


punto de vista pedaggico se dice que el juego es la actividad vital,
espontnea y permanente del nio. Vital porque nace del fondo de la
intimidad orgnica espiritual del nio; y permanente porque nos manifiesta
en toda una etapa especfica de la vida infantil. La estructura muscular
presenta el rgano de la voluntad; por el cual realiza todo esfuerzo, en l
est basada toda actividad motora, Manifestada en la naturaleza.
Fundamentacin Psicolgica

Friedrich Froebel y la concepcin inicial del pre-escolar fue uno de los


primeros psiclogos en estudiar el juego como actividad ldica, quien con
la aplicacin de su pedagoga para la formacin del nio se centra en la
realizacin de juegos, tomando en cuenta las diferencias individuales del
nio inclinacin, necesidad e intereses. Plantaba el juego como la ms
pura actividad del hombre en su primera edad. Considerando que por
medio de este el nio lograba revelar verdades que se encontraban en l.

N. Ruz (2002)
Una mas amplia observacin de los juegos infantiles no hace
tampo cesar nuestra vacilacin entre tales dos hiptesis. Se ve
que los nios repiten sus juegos todo aquello que en la vida les
ha causado una inmensa impresin y que de este modo
procuraran un exutorio a la energa de la misma, hacindose,
por decirlo as, dueos de la situacin. Pero por otro lado
vemos con suficiente claridad que todo juego infantil se halla
bajo la influencia del deseodominante de esta edad: el de
sergrandes y poder hacer lo que los mayores. p. 9
En el juego, el nio puede otorgar un nuevo sentido y significado a los
objetos: el palo se puede convertir en caballo en el juego, la silla, un
coche, etc. El nio puede jugar a ser adulto precisamente porqu est

34

jugando, porqu en el mundo creado por l, el adulto no interviene como


aquel adulto que esta omnipresente en todas las actividades no ldicas.
El juego de un nio posee cualidades anlogas, surge
espontneamente de incitaciones instintivas que representan la necesidad
evolutiva del nio, prepara para la madures, es un ejercicio natural y
placentero de poderes en crecimiento desarrollando su potencial creativo
para que est preparado en un futuro y pueda resolver problemas.
Fundamentacin Sociolgica

Algunos investigadores para entender el juego en la dimensin de lo


ldico lo han hecho desde la sociologa, la antropologa y han
comprendido que el juego trasciende la infancia se expresa en la cultura
en forma de rituales, en las competencias atlticas, en los espectculos,
en las manifestaciones folklricas y en las expresiones del arte como el
teatro, la msica, la plstica, la pintura. La alegra de sentir supera los
obstculos, de crear dificultades, riesgos y reglas para sentir la
satisfaccin de superarlas y de someterse voluntariamente a una
disciplina y experimentar el xito.

Broges y Gutierres (2000) www.com en su manual de juego


socializadores para docentes, afirman que: El juego, constituyen una
necesidad de gran importancia para el desarrollo integral del nio, ya
que a travs de l se adquieren conocimientos habilidades y sobre
todo le brindan la oportunidad de conocerse as mismo a los dems
y al mundo que los rodea. http://www.buenastareas.com/ensayos.

El juego es un proceso complejo que permite a los nios dominar el


mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a l, al mismo tiempo,
aprender sus propios lmites para ser independientes, progresar en la
35

lnea del pensamiento mediante la accin autnoma de todo lo que hace y


estar consientes de las buenas o malas consecuenciade sus actos.

Es por eso que las actividades ldicas es tan importante en el nio


pequeo que posee una inteligencia, un cuerpo, un espritu en proceso de
construccin, tiene por tanto un valor educativo escencial como factor de
desarrollo y descubrimiento de todo lo que lo rodea.

Fundamentacin Legal

La constitucin de la republica del Ecuador


Capitulo II
Derechos seccion quinta educacin

Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad


creativa, al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y
artsticas, y a beneficiarse de la proteccin de los derechos morales y
patrimoniales queles correspondan por las producciones cientficas,
literarias o artsticas de su autora

Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreacin y al


esparcimiento, a la prctica del deporte y al tiempo libre.

Art. 26.- La educacin es un derecho de las personas a lo largo de su


vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un rea
prioritaria de la poltica pblica y de la inversin estatal, garanta de la
igualdad e inclusin social y condicin indispensable para el buen vivir.Las

36

personas, las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad


de participar en el proceso educativo.

Art.27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar su


desarrollo holstico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; ser participativa,
obligatoria, intercultural, democrtica, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsar la equidad de gnero, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimular el sentido crtico, el arte y la cultura fsica, la iniciativa
individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades
para crear y trabajar.

Art. 28.- La educacin responder al inters pblico y no estar al


servicio de intereses individuales y corporativos. Se garantizar el acceso
universal, permanencia, movilidad y egreso sin discriminacin alguna y la
obligatoriedad en el nivel inicial, bsico y bachillerato o su equivalente.

Segn La Ley Orgnica de Educacin Intercultural.


Capitulo I
mbito, principios y fines

Art.2 principios de la educacin


literal q) se promovera el esfuerzo individual y la motivacion de las
personas para el aprendizaje, asi como el reconocimiento y y valoracin

37

del profesorado, la garanta delk cumplimiento de sus derechos y apoyo a


sus tareas, como factores escenciales de la educacin de calidad.
Art. 3. Fines de la educacin dice:
Literal b.- dice: Son fines de la educacin: El fortalecimiento y la
potenciacin de la educacin para contribuir al cuidado y preservacin de
las identidades conforme a la diversidad cultural y las particularidades
metodolgicas de enseanza, desde el nivel inicial hasta el nivel superior,
bajo criterios de calidad.
El cdigo de la niez y adolescencia
Capitulo III
Art. 37. Derecho a la educacin. Los nios, nias y dolescentes tienen
derecho a una educacin de calidad. Este derecho demanda de un
sistema educativo que:

3. Contemple propuestas educacionales flexibles y alternativas para


atender las necesidades de todos los nios, nias y adolescentes, con
prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o viven una situacin
que requiera mayores oportunidades para aprender.

VARIABLES DE LA INVESTIGACIN

VARIABLE INDEPENDIENTE.

Las Actividades Ldicas en el Desarrollo de las Creatividad en los


nios del primer ao de la Escuela de Educacin General Bsica
38

Completa Dr. Camilo Gallegos Domnguez del Cantn Quinind


provincia de Esmeraldas en el ao lectivo 2013-2014.

VARIABLE DEPENDIENTE.
Gua para el docente

39

DEFINICIONES CONCEPTUALES

Ldico: Es un adjetivo que califica todo lo que se relaciona con el


juego, derivado en su etimologa del latn ludus cuyo significado es
precisamente, juego.

Creatividad: La creatividad es el proceso de presentar un problema a


la mente con claridad (ya sea imaginndolo, visualizndolo, suponindolo,
meditando, contemplando, etc.) y luego originar o inventar una idea,
concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales.
Supone estudio y reflexin ms que accin .
Juego: El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el
disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como
herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo
y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia
demasiado clara. Tambin un juego es considerado un ejercicio recreativo
sometido a reglas

Escolarizacin: Es la dotalizacin de una escuela y de todo lo


necesario para que los nios puedan recibir la enseanza obligatoria.

Lingstica: Es el estudio cientfico tanto de la estructura de las


lenguas naturales y de aspectos relacionados con ellas como su
evolucin histrica, su estructura interna as como el conocimiento que los
hablantes poseen de su propia lengua

Psicomotricidad: Es una disciplina que, basndose en una concepcin


integral del sujeto, se ocupa de la interaccin que se establece entre el
conocimiento, la emocin, el movimiento y de su mayor validez para el
40

desarrollo de la persona, de su corporeidad, as como de su capacidad


para expresarse y relacionarse en el mundo que lo envuelve. Su campo
de estudio se basa en el cuerpo como construccin, y no en el organismo
en relacin a la especie.

Psicosociologua: Es la disciplina que estudia, analiza e interviene en los


procesos de interaccin y comunicacin humana a travs de una mirada
inter e intra subjetiva. Es el punto de encuentro entre la psicologa y la
sociologa.

Epistemolgia: Como teora del conocimiento, se ocupa de problemas


tales como las circunstancias histricas, psicolgicas y sociolgicas que
llevan a la obtencin del conocimiento.

Expontaneidad: se define como el conjunto de acciones irrazonadas


presente en el comportamiento humano.

Antropomorfismo: es la forma de personificacin (aplicar cualidades


humanas a objetos inanimados o a otros animales) es la atribucin de
caractersticas y cualidades humanas a animales de otras especies, a
objetos o a fenmeno naturales.

Interculturalidad: Es un proceso de comunicacin e interaccin entre


personas y grupos, donde no se permite que un grupo cultural est por

41

encima del otro, favoreciendo en todo momento la integracin y


convivencia entre culturas.

42

CAPITULO III
METODOLOGA
DISEO DE LA INVESTIGACIN

La metodologa constituye la va mas rpida para comprender un


hecho o fenmeno y resolver un problema de estudio, sobre todo permite
conocer con claridad la realidad, sea para describirlo o para transformarlo,
se ocupa de la parte operativa del proceso del conocimiento, a ella
tcnicas, mtodos, estrategias y actividades que son herramientas
bsicas que intervienen en una investigacin. Haciendo que este sea un
proceso planificado, sistematizado y tcnico, inmersa la modalidad,
poblacin, tipos de la investigacin, anlisis e interpretacin de
resultados.

E. Ramirez ( 2011).
La investigacin puede considerarse como una extensin
de la solucin de los problemas, para alcanzar la
pprofundidad del conocimiento y del anlisis, la agudeza
de la metodologa y el rigor de los procesos de diferenciar
la investigacin de la practica del da al da. Es, asimismo,
un proceso continuo que va de la solucin emprica y de la
investigacin aplicada a la investigacin de la teora. p. 11

El diseo de la investigacin es una planificacin resumida de lo que


se debe hacer para lograr los objetivos del estudio. Un diseo cuidadoso
es fundamental para la calidad de la indagacin. Es evidente que, cuanto
mejor se conozca un tema, el proceso de afinar la idea ser ms eficiente
y rpido. Desde luego, hay temas que han sido ms inquiridos que otros y,
43

en consecuencia, su campo de conocimiento se encuentra ms


estructurado.

44

MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN

PROYECTO FACTIBLE

En concordancia con los objetivos que se han planteado la presente


investigacin se enmarca en la modalidad de investigacin de proyecto
factible, lo cual permite elaborar y desarrollar una propuesta para
solucionar los requerimientos de los miembros de la comunidad
educativa; adems este proyecto se basa en la investigacin de campo
para facilitar el acceso a la informacin de forma directa, pues se realiza
en el mismo lugar donde se desarrollan o producen los acontecimientos:

Ypez Andino (2002),


Consiste en la elaboracin y desarrollo de una propuesta
de un modelo operativo viable, para solucionar problemas,
requerimiento o necesidades de organizaciones o grupos
sociales; puede referirse a la formulacin y ejecucin debe
apoyarse en investigacin de tipo documental, de campo,
o de un diseo que incluya ambas modalidades. (p.4)
.
El Proyecto Factible consiste en la investigacin, elaboracin y
desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para
solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o
grupos integrantes de una familia y de una comunidad, que poseen
caractersticas personales, sociales, culturales y lingsticas particulares,
que aprenden en un proceso constructivo y relacional con su ambiente, la
atencin integral del nio y nia en ese nivel educativo, se refiere al
cuidado, educacin, proteccin de sus derechos, higiene, recreacin,
alimentacin. Etc

45

INVESTIGACIN DE CAMPO

Es una actividad cientfica exploratoria, mediante la cual se realizan la


observacin de los elementos ms importante del objeto que se investiga,
para obtener la captacin de las cosas y fenmenos a primera vista,
donde se realiza la observacin directa, la entrevista y el cuestionario. La
investigacin de campo pertenece a un tipo de diseo de investigacin, en
cual C. Sabino en su texto "El proceso de Investigacin" seala que se
basa en datos obtenidas de la realidad, permitindole al investigador
certificar las condiciones reales en que se han obtenido los datos.

S. Palella y F Martins (2010)


La Investigacin de campo consiste en la recoleccin de
datos directamente de la realidad donde ocurren los
hechos, sin manipular o controlar las variables. Estudia los
fenmenos sociales en su ambiente natural. El
investigador no manipula variables debido a que esto hace
perder el ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta.
(pag.88).

En otras palabras, el investigador efecta una medicin de los datos.


El trabajo de campo permite analizar un estudio profundo en el lugar de
los hechos especficamente desde la realidad, mediante el proyecto
factible que posibilite en trminos reales la ejecucin de la propuesta, esta
investigacin es de campo porque se utiliz encuestas con preguntas
cerradas dirigidas a directivos, docentes, estudiantes y padres de familia.
Estos individuos son los directos actores del conflicto el cual se
pretende resolver, en lugar de los hechos donde se identific el problema

46

realacionado con la medologa ldica y su poca aplicacin en el desarrollo


de conocimientos, desmotivndolos a tomarle empeo al estudio.
TIPOS DE INVESTIGACIN
Investigacin Descriptiva

La Investigacin descriptiva, tambin conocida como la investigacin


estadstica, describen los datos y este debe tener un impacto en las vidas
de la gente que le rodea. Por ejemplo, la bsqueda de la enfermedad ms
frecuente que afecta a los nios de una ciudad. El lector de la
investigacin sabr qu hacer para prevenir esta enfermedad, por lo
tanto, ms personas vivirn una vida sana. En el informe de la
investigacin se sealan los datos obtenidos y la naturaleza exacta de la
poblacin de donde fueron extrados.

G. Arias (2012)
la investigacin descriptiva consiste en la caracterizacin
de un hecho, fenmeno, individuo o grupo, con el fin de
establecer su estructura o comportamiento. Los resultados
de este tipo de investigacion se ubican en un nivel
intermedio en cuanto a la profundidad de los
conocimientos se refiere. (pag.24)

El objetivo de la investigacin descriptiva consiste en llegar a conocer


las situaciones, costumbres y actitudes predominantes a travs de la
descripcin exacta de las actividades, objetos, procesos y personas. Su
meta no se limita a la recoleccin de datos, sino a la prediccin e
identificacin de las relaciones que existen entre dos o ms variables.

47

Pretenden conducir a un sentido de comprensin o entendimiento de


un fenmeno. Apuntan a las causas de los eventos fsicos o sociales, fue
necesario acudir a las fuentes primarias y secundarias para respaldar la
informacin adecuada, anlizarla mediante la creacin de una propuesta
que ayude a la solucin del conflicto planteado en el presente proyecto.
Investigacin Bibliogrfica

En este trabajo nos ocupamos de la segunda etapa de la investigacin


cientfica, la bibliogrfica. Esta proyecto permite, entre otras cosas, apoyar
la investigacin que se desea realizar, evitar emprender exploraciones ya
realizadas, tomar conocimiento de experimentos ya hechos para repetirlos
cuando sea necesario, continuar investigaciones interrumpidas o
incompletas, buscar informacin sugerente, seleccionar un marco terico,
que permite sustentar el fundamentear la solucin del problema, de esta
manera adquirir conocimiento de todo lo relacionado al tema de nuestro
conflicto, la cual contribuir en la bsqueda de soluciones.

S. Palella y F. Martins (2010).


La investigacin bibliogrfica, se fundamenta en la
revisin sistemtica, rigurosa y profunda del material
documental de cualquier clase. Se procura el anlisis de
los fenmenos o el establecimiento de la relacin entre
dos o ms variables. Cuando opta por este tipo de estudio,
el investigador utiliza documentos, los recolecta,
selecciona, analiza y presenta resultados coherentes. p.87

La investigacin bibliogrfica es aquella etapa de la investigacin


cientfica donde se explora qu se ha escrito en la comunidad cientfica
sobre un determinado tema o problema. Qu hay que consultar, y cmo
hacerlo?. constituye una excelente introduccin a todos los otros tipos de

48

investigacin puesto que sta proporciona el conocimiento de las


investigaciones ya existentes que el investigador se propone a indagar
Para la adquisiscion de nuevos conocimientos sobre hechos ya
estudiados por pedagogos, psiclogos, socilogos. De igual menera ser
la via de sustentar nuestra propuesta para resolver el problema planteado.
Investigacin Explicativa.

La presente Investigacin explicativa tiene relacin causal; no slo


persigue describir o acercarse a un problema, sino que intenta encontrar
las causas del mismo. Para buscar sus posibles soluciones. Existen
diseos experimentales y no experimentales que facilitan la investigacin.
Adems de describir el fenmeno, trata de buscar la explicacin del
comportamiento de las variables. Su metodologa es
bsicamente cuantitativa y su fin ltimo es el descubrimiento de las
causasy consecuencias que genera el conflicto en la comunidad
educativa.

G. Arias. (2012)
La investigacin explicativa se encarga de buscar el
porqu de los hechos mediante el establecimiento de
relaciones causa-efecto. En este sentido, los estudios
explicativos pueden ocuparse tanto de la determinacin de
las causas (investigacion post facto), como de los efectos
(investigacin experimental), mediante la prueba de
hiptesis. sus resultados y conclusiones constituyen el
nivel mas profundo de conocimientos. (pag.26)

Desde un punto de vista estructural reconocemos cuatro elementos


presentes en toda investigacin: sujeto, objeto, medio y fin. Se entiende
por sujeto el que desarrolla la actividad, el investigador; por objeto, lo que
49

se indaga, esto es, la materia o el tema; por medio, lo que se requiere


para llevar a cabo la actividad, es decir, el conjunto de mtodos y tcnicas
adecuados; y por fin, lo que se persigue, los propsitos de la actividad de
bsqueda, que radica en multiples opciones de mtodos y estrategias en
la solucin de una problemtica manifestada en la comunidad educativa.
POBLACIN Y MUESTRA

Poblacin.
La poblacin est determinada por sus caractersticas definitorias. Por
lo tanto, el conjunto de elementos que posea esta caracterstica se
denomina poblacin o universo. Poblacin es la totalidad del fenmeno a
estudiar, donde las unidades de poblacin poseen una caracterstica
comn, la que se estudia y da origen a los datos de la investigacin.

F. Moore (2005:209)
Cualquier conjunto de persona, objeto, ideas o
acontecimiento que se somete a la observacin
estadsticas de una o varias caractersticas que comparten
su elementos y que permiten diferenciarlo. El significado
que se da en estadstica a la palabra poblacin es ms
amplio que el utilizado en el lenguaje habitual, referido
exclusivamente en un conjunto de persona. (p.20).
Entonces, una poblacin es el conjunto de todas las cosas que
concuerdan con una serie determinada de especificaciones. La poblacin
de la presente investigacin est conformada de la siguiente manera: de 1
Director, 12 Docentes 139 alumnos y 123 representantes legales.
Cuadro N 2 Poblacin
50

tems
1
2
3

Estratos
Directora.
Docentes.
Representantes
legales.
Total

Poblacin
1
10
123
134

Fuente: Escuela Dr. Camilo Gallegos Domnguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

MUESTRA

Una muestra es un conjunto de unidades, una porcin del total, que


representa la conducta del universo en su conjunto, en un sentido amplio,
no es ms que eso, una parte del todo que se llama universo o poblacin
y que sirve para representarlo. Cuando un investigador realiza un
experimento, una encuesta o cualquier tipo de estudio, trata de obtener
conclusiones generales acerca de una poblacin determinada. Para el
estudio de ese grupo, tomar un sector, al que se conoce como muestra.
Fernndez S. y otros (2002).
La parte seleccionada de una poblacin en la que los
elementos que la componen no tienen ninguna
caracterstica esencial que los distinga de los restantes. Se
utiliza cuando es necesario disponer de una parte
representativa de la poblacin. Una muestra puede elegirse
inspirndose en el azar (muestreo aleatorio), o realizando
una seleccin de acuerdo con ciertas reglas fijadas con
anterioridad (muestreo no aleatorio). (p.26).
La muestra es una tcnica de recoleccin de datos que nos permite
investigar a travs de una fraccin de la poblacin de todo el
conglomerado, al tener en cuenta que las partes son iguales al todo. Lo
datos escogidos para la muestra de la presente investigacin es de 1
director, 9 docentes 23 representantes legales y 23 nios.

51

CUADRO N 3 Muestra
Items
Estrato
Muestra
1
Directora
1
2
Docentes
9
3
Representantes legales
23
Total
33
Fuente: Escuela Dr. Camilo Gallegos Domnguez
Elaborado por: Katty Intriago
INSTRUMENTO DE LA INVESTIGACIN

Los instrumentos que se aplicarn para que est investigacin se lleve


a cabalidad sern la tcnica de la observacin y la encuesta. Porque se
coge la informacin desde el lugar donde ocurre los hechos o el conflicto,
tomando la opinin de todos los miembros de la comunidad educativa.

Observacin: es un procedimiento de la investigacin cientfica, debe


ser profunda sistemtica y controlada, para lograr los objetivos
planteados. La observacin es un proceso que detecta y asimila los
rasgos de un elemento utilizando los sentidos como instrumentos
principales. El trmino tambin puede referirse a cualquier dato recogido
durante esta actividad. La observacin, como proceso de investigacin,
consiste en "ver" y "or" los hechos y fenmenos que queremos estudiar, y
se utiliza fundamentalmente para conocer hechos, conductas y
comportamientos colectivos.

La encuesta: Es buscar informacin a base de preguntas cerradas,


con la finalidad de obtener datos importantes que generen amplia
informacin del tema tratado, para dar respuestas que concuerden con los
objetivos planteados, para esta investigacin se disean encuestas, cuyo
objetivo ser aceptar informacin. Se pondrn cuidados con el numero de
preguntas individualizadas a fin que los investigados contesten en forma
integral los requerimeinto que se definen en la propuesta .
52

anlisis: Es la valoracin secuencial de un tema determinado,


podemos confrontar las posiciones, la ideas del autor o de los diversos
autores que contribuirn a la investigacin con las posiciones o las
visiones paradigmticas de quien elabora dicho anlisis en una
investigacin .

PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIN

Planteamiento del problema: Es la iniciacin de este proyecto, un


paso muy importante, a travs de l se describe el rea, la poblacin
donde acurre un hecho o conflicto que va hacer investigado, ya definido el
problema contamos con una direccin, un enfoque para la investigacin.
Los elementos para plantear un problema son tres y estn relacionados
entre si, son las preguntas de la investigacin, objetivos y la justificacin.

Seleccionar el tema de investigacin: se considera el conocimiento


que se tiene al respecto y la experiencia profesional, esto permite
identificar la varialidad en los procedimientos, los mtodos, las tcnicas
que son tiles para abordar la temtica, resolver el conflicto determinado
con claridad, factiblibidad y precisin el contenido de la investigacin
apresentar.

Determinacin de las variables: Es importante, antes de iniciar una


investigacin, saber cules son las variables que se desean medir,
controlar, estudiar y la manera en que se har. Esta investigacin se
fundament segn enfoque cuantitativo en dependiente e independiente.

53

Recoleccin de la informacin bibliogrfica: toda investigacin


debe ser fundamentada. Esta etapa consiste en acudir a diversos lugares
informativos como archivos, bibliotecas, libreras, Internet, etc. Para ello
es importante tener presentes las diversas fuentes que nos pueden ser
tiles en la tarea de recabar informacin para nuestra investigacin.

Elaborar el marco terico: En este documento se encontraran la


manera de contextualizar el planteamiento del problema de investigacin,
integrando el marco terico de referencia, sustentando de una manera
profunda en la actividad cientfica nuestra indagacin, implica analizar
teoras, enfoques tericos, investigaciones y antecedentes en general..

Preparar documentos para la recoleccin de datos: Se refiere al


uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser
utilizadas para desarrollar la investigacin en las cuales se emplearon la
entrevistas, el anlisis y la observacin, con la finalidad de buscar
informacin til que nos ayuden a ejecutar el progreso de este proyecto.

Aplicar la encuesta para recolectar la informacin: Mediante la


encuesta con interrofantes cerrados se obtienen datos de inters
sociolgico y psicologicos investigando a los miembros de comunidad
educativa o poblacin integradas por padres de familia, docentes,
directivos y nios. Para el almacenamiento de informacin, con el fin de
analizar las necesidades en la bsqueda de solucin a los conflictos.

Diagramacin estadstica: luego de una proceso de investigacin se


realiza el diagrama mediante el sistema computado exel, donde se

54

muestra estadsticamente los resutados de los datos recopilados en la


encuesta para encaminar los resultados hacia el anlisis y la solucin del
conflicto.

Anlisis e interpretacin de los resultados: tiene por objetivo


examinar los resultados que expulsan los cuadros estadsticos mediante
un anlisis vertiginoso de cada una de los interrogantes empleados a
directivos, docentes, padres de familia y nio. A travez de estos se
orientar la construccin de una gua didctica para los docentes, que
muestra como desarrollar la creatividad en los nios del nivel de
preparatoria empleando mtodos y tcnicas para la aplicacin en la
construccin de nuevos conocimientos en estudiantes del primer ao.
RECOLECCIN DE LA INFORMACIN.

En los procedimiento de recoleccin de los datos de informacin ser


mediante opiniones de los involucrados en el conflicto con el empleo de
los instrumentos de investigacin, de los cuales se tomarn testimonios
impartidos por la tcnicas de la observacin y la aplicacin de encuestas
ya que este proceso se basa en captar acontecimientos, sucesos,
experiencias, expresados por los miembros de la comunida educativa.

De la misma forma se investigarn textos, documentos, revistas,


peridicos, internet, todo medio que nos proporcione una guia a fin de
poder justificar y fundamentar en el marco terico, el trabajo propuesto.
Para la aplicacin de las encuestas se utilizarn tres tipos de
cuestionarios diriguidos a estudiantes padres de familias, docentes y
directivos las cuales contienen preguntas cerradas, claras objetivas y de
fcil com prensin.

55

Con la finalidad de dar respuestas concretas a los objetivos planteados


en la investigacin, se dise un istrumenmto, cuyo objetivo fue receptar
toda la informacin sobre las caractersticas institucionales y la aplicacin
de una gua de mtodos tcnicos, la cual facilitar el desempeo del
docenteen sus clases y la aceptabilidad de la comunidad educativa.

Esta gua contar con fundamentos cientficos, propondr tcnicas


motivadoras, contribuir al mejoramiento de la calidad educativa es la
institucin, permitiendo el impulso de las actividades ldicas que ayudarn
a nios y nias en el desarrollo de la creatividad y a resolver sus
pequeos conflicto que se les presenta, ayudndolos a prepararse para
su vida de adolescencia u adulta en todas las etapas, ajustandoce a la
sociedad.

56

CAPITULO IV

ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

El presente proyecto esta fundado en la investigacin que se realiz


para conocer y plantear una alternativa de solucin al problema
planteado. Las actividades ldicas en el desarrollo de la creatividad
en nios del primer ao de la Escuela de Educacin General Bsica
Dr. Camilo Gallegos Domnguez del Cantn Quinind Provincia de
Esmeraldas en el ao lectivo 2013-2014. Propuesta, Gua para el
docente.

Se fundament en la aplicacin de encuestas dirigidas a 23 padres de


familia, 9 docentes y 1 directivos perteneciente la institucin investigada,
cada instrumento se construy a travs de cuestionarios de preguntas en
lo esencial de tipo cerrado, con preguntas claras y objetrivas.

Por medio de las encuestas se logr diagnosticar qu conocen, cundo se


aplican y cmo se usan las actividades ldicas para el desarrollo de la
creatividad, Se determin las causas del conflicto que atraviesan los
docentes y alumnos del primer ao de Educacin General Bsica. Fijando
como una necesidad, aplicar una gua de tcnicas para el docentes.

Las encuestas fueron elaboradas en base a la escala de Licker; para


el efecto la informacin ha sido procesada mediante el uso del sistemas
computarizados basados en Microsoft Word para el procesamiento de los
informes escritos y Excel para la elaboracin de grficos.

57

ENCUESTA DIRIGIDA A DIRECTIVOS Y DOCENTES

1. Cree Ud., que esta institucin educativa motiva la creatividad en


los nios de primero de bsica?
Cuadro: No. 4 Motivacion de la creatividad.
Ite
Valoracin
Frecuencia (f)
m
1
2
3
4
5

Porcentaje %

Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en

0
0
4
6
0

0%
0%
40%
60%
0%

desacuerdo
TOTALES

10

100%

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Grfico No. 1 Motivacin de la creatividad.

0.4
0.6

M.A
D.A
I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Anlisis:
Una institucin educativa debe motivar la creatividad en los nios de
primero de bsica para obtener personas que asuman riesgos, seguros
de s mismos, con capacidad de resolver conflictos de la vida cotidiana,
con elevada autoestima y creatividad. De las personas consultadas el
58

40% se muestra indiferente al asunto y un 60% est en desacuerdo que


en la institucin educativa se motiva la creatividad de los nios.
2. Cree Ud., que se relaciona adecuadamente las actividades
ldicas con la creatividad?

Cuadro No. 5 Relacin de la ldicas con la creatividad


Item
Valoracin
Frecuencia (f) Porcentaje
1
2
3
4
5

Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
TOTALES

10
0
0
0
0
10

%
100%
0%
0%
0%
0%
100%

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Grfico No. 2 Relacin de la ldicas con la creatividad.

M.A
D.A
I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Anlisis:
Una institucin educativa debe crear un enlace entre las actividades
realizadas en clase para fomentar y motivar la creatividad en los nios de
primero de bsica de tal manera de que desarrollen su intelecto a travs

59

de juegos que despierten la imaginacin. De las personas consultadas el


100% est muy de acuerdo con este postulado, la totalidad de la muestra.
3. Comprende la importancia de realizar actividades ldicas que
incentiven la creatividad en los nios?

Cuadro No. 6 La importancia de las actividades ldica.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
8
80%
2
De acuerdo
2
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
10
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 3. La importancia de las actividades ldicas
20%

M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Los miembros de una comunidad educativa deben estar concientes de
la importancia de motivar la creatividad en los nios de primero de bsica.
De las personas consultadas el 80% se muestra muy deacuerdo en estar
concientes de la importancia de las actividades ldicas en la motivacin
de la creatividad, y el 20% esta de acuerdo. Este dato es alentador,
puesto que los docentes y autoridades involucrados en la educativa estan
60

concientes que que las actividades ldicas propenden al desarrollo de la


creatividad.
4. Considera Ud., el juego como una herramienta para adquirir
conocimientos?

Cuadro No. 7. El juego herramienta para adquirir conocimientos.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
8
80%
2
De acuerdo
2
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
5
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No.4. El juego herramienta para adquirir conocimiento
20%

M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
El juego es una herramienta bsica en el desarrollo del conocimiento
de los alumnos debido a que el el juego desarrolla condiciones de
liderazgo, aptitudes para la creacin de reglas, en el uso de herramientas
y recursos, De los docentes consultados el 80% se encuentra muy de
acuerdo con la aseveracin; en tanto un 20% se encuentra de acuerdo.

61

Existe un concenso en el sentido de que se considera el juego como una


herramienta valiosa en el desarrollo del conocimiento del nio.
5. Cree Ud., que la creatividad de las personas se origina en la
adecuada motivacin en las aulas?

Cuadro No. 8. La creatividad y la adecuada motivacin


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
8
80%
2
De acuerdo
2
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
5
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 5 . La creatividad y la adecuada motivacin
20%

M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
La creatividad de las personas se origina en la adecuada motivacin
en las aulas es un axioma que se encuentra plenamente ratificado puesto
que es all donde se puede poner en prctica diversas actividades
tendientes a motivar la creatividad de los alumnos. De las personas
consultadas el 80% se muestra muy de acuerdo con la pregunta; en tanto
62

un 20% de la muestra est de acuerdo por lo que tenemos una tendencia


mayoritaria hacia la confirmacin de esta pregunta.
6. Cree Ud., que la creatividad de las personas se origina en la
adecuada motivacin en los hogares?

Cuadro No. 9. La adecuada motivacin origina la creatividad.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
10
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
10
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grafico No. 6. La adecuada motivacin origina la creatividad

M.A.
D.A
I
1

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Anlisis:
La creatividad de las personas se origina con la adecuada motivacin
de los hogares y se ve complementada con ella. De las personas
consultadas la totalidad, es decir el 100% de los encuestados considera,
el hogar como el sitio natural de naciemiento y desarrollo de la creatividad
63

de los nios. La institucin educativa debe complementar y potencializar


el trabajo inicial realizado en el hogar; pero no puede ser la nica.
7. Cree Ud., que la institucin dispone de los suficientes recursos
didcticos para motivar la creatividad en los nios?

Cuadro No. 10. Recursos didctico para motivar la creatividad.


Item
Valoracin
Frecuencia (f) Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
10
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
10
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grafico No.7. Recursos didcticos para motivar la creatividad

M.A
D.A
I
1

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Las institucines educativas deben disponer de los suficientes
recursos didcticos para motivar la creatividad en los nios. La totalidad
de las personas consultadas considera que la institucin dispone de
suficientes recursos didcticos que garanticen el desarrollo de actividades
64

ldicas que mejoren el desarrollo de la creatividad en los del primer ao.

8. Considera Ud., importante aprovechar la aficin de los nios por


el juego para despertar la percepcin y creatividad de los nios?

Cuadro No. 11. Despertar la percepcin y creatividad de los nios.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
10
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
10
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 8. Despertar la percepcin y creatividad de los nios

M.A
D.A
I
1

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
La aficin de los nios por el juego debe se permanentemente
explotada para despertar la percepcin y creatividad de los nios. De las
personas consultadas el 100% se muestra totalmente de acuerdo con
sta percepcin. La institucin educativa a travs de sus maestros y de
65

las actividades planificadas debe aprovecharla aficin de los nios por el


juego para despertar la percepcin y creatividad de los estudianes de
prepartoria.
9. Considera Ud., que la infraestructura fsica e instalaciones de la
institucin facilita el desarrollo de actividades ldicas?

Cuadro No. 12. Las instalaciones fsicas y el desarrollo creativo.


Item
Valoracin
Frecuencia
Porcentaje %
(f)
1
Muy de acuerdo
8
2
De acuerdo
20
3
Indiferente
0
4
En desacuerdo
0
5
Muy en desacuerdo
0
TOTALES
10
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

80%
20%
0%
0%
0%
100%

Grfico No. 9. Las instalaciones fiscas y el desarrollo creativo.


M.A
D.A
I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Una adecuada infraestructura fsica e instalaciones modernas y
funcionales garantizan el desarrollo de actividades ldicas en las que
pueden participar los nios.De la muestra el 80% est totalmente de
acuerdo y un 20% est de acuerdo sobre que en la importancia de
66

infraestructura e instalaciones en el desarrollo de actividades de tipo


motivacional. Las autoridades y directivos deben procurar la adecuacin
de la infraestructura fsica e instalaciones de la institucin para facilitar el
desarrollo de actividades ldicas que generen motivacin.
10. Le gustara contar con una gua didctica metodolgica para el
desarrollo de actividades ldicas en el aula?

Cuadro No. 13 .Gua didctica para las actividades ldicas.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
5
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
5
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 10. Gua didctica para actividades ldicas.

M.A
D.A
I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Anlisis:
La elaboracin de una gua didctica metodolgica para el desarrollo
de actividades ldicas en el aula adaptada al medio y a nuestras
67

realidades resulta de gran importancia para la labor docente en el aula de


primer ao de bsica. De los docentes consultados el 100% de la muestra
estar muy de acuerdo con el postulado en la encuesta y nuestra
propuesta.
.
ENCUESTA DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA O REPRESENTANTES

1.Cree Ud., que en esta institucin educativa se motiva la

creatividad en los nios de primero de bsica?

Cuadro No. 14. Motivacin de la creatividad en la Institucin.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
9
40%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
5
20%
4
En desacuerdo
9
40%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Grfico No. 11 Motivacin de la creatividad en la institucin

0.4

0.4

M.A
D.A
I

0.2

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Anlisis:

68

La creatividad de los alumnos debe ser motivada por las diversas


instituciones educativas. De las personas consultadas el 40% est muy
de acuerdo con la aseveracin que encierra la pregunta; en tanto un 20%
se muestra indiferente al asunto y un 40% est en desacuerdo sobre que
en sta institucin educativa se motiva la creatividad de los nios.
2. Cree Ud., que se relaciona adecuadamente las actividades
ldicas con la creatividad?

Cuadro No. 15. Las actividades ldicas y la creatividad.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
16
70%
2
De acuerdo
2
10%
3
Indiferente
5
20%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No.12 Las actividades ldicas y la creatividad.

20%
M.A

10%

D.A
70%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:

69

En las actividades docentes debe haber una relacin adecuada de las


actividades ldicas con la creatividad. De este modo estn enlasados los
procesos de enseanza De las personas consultadas el 70% est muy de
acuerdo, el 10% est de acuerdo y el 20% se muestra indiferente al
asunto. lo cual se constituye un contrasentido con la primera pregunta.
3.Comprende la importancia de realizar actividades ldicas que
incentiven la creatividad en los nios?

Cuadro No. 16. La importancia de realizar actividades ldicas.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
18
80%
2
De acuerdo
5
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 13. La importancia de realizar actividades ldicas.
20%

M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
La importancia de realizar actividades ldicas que incentiven la
creatividad en los nios radica en que a travs del juego se puede motivar
70

diversos aspectos de la formacin integral de los nios. de las personas


encuestadas el 80% est muy de acuerdo y un 20% est de acuerdo. En
la planificacin de aula debe ser considerada la realizacin de actividades
ldicas debido a la importancia que tienen en el incentivo de la creatividad
en los nios. Lo cual es aceptado plenamente por los padres de familia.
4. Considera Ud., el juego como una herramienta para adquirir
conocimientos?

Cuadro No. 17 . El juego herramienta para adquirir conocimientos.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
23
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 14 El juego herramienta para adquirir conocimientos

M.A
D.A
I
1

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:

71

El juego es una herramienta poderosa en la adquisicin del


conocimiento; lo cual debe ser aprovechado en las instituciones
educativas y an ms en los primeros aos. De las personas consultadas
el 100% es decir la totalidad estan de acuerdo con la propuesta. La
aceptacin tcita de que el juego es una herramienta til para adquirir
conocimientos.
5. Cree Ud., que la creatividad de las personas se origina en la
adecuada motivacin en las aulas?

Cuadro No. 18. El origen de la creatividad en el aula.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
1
Muy de acuerdo
23
2
De acuerdo
0
3
Indiferente
0
4
En desacuerdo
0
5
Muy en desacuerdo
0
TOTALES
23
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Porcentaje %
100%
0%
0%
0%
0%
100%

Grfico No 15. El origen de la creatividad en el aula.

M.A
D.A
I
1

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
72

La creatividad de las personas se origina en la adecuada motivacin,


ejecucin de actividades planificadas, la disponibilidad de recursos y
materiales y la capacitacin de los docentes para las labores en el aula.
De los consultados la totalidad esta muy de acuerdo con la presente
pregunta. La institucin educativa debe considerar que la creatividad de
las personas se origina en la adecuada motivacin en las aulas y en el
hogar.
6. Cree Ud., que la creatividad de las personas se origina en la
adecuada motivacin en los hogares?

Cuadro No. 19. La motivacin en los hogares.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
1
Muy de acuerdo
21
2
De acuerdo
2
3
Indiferente
0
4
En desacuerdo
0
5
Muy en desacuerdo
0
TOTALES
23
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Porcentaje %
90%
10%
0%
0%
0%
100%

Grfico No. 16. La motivacin en los hogares


10%
M.A
D.A
I
90%

E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

73

Anlisis:
La creatividad de las personas se origina en la adecuada motivacin
en los hogares. En el seno de la familia se debe motivar la creatividad en
los nios a fin de que se despierte su inters por el conocimiento y se
estimule la imaginacin. De las personas consultadas el 90% se muestra
muy de acuerdo con respecto al tema; mientras un 10% est de acuerdo.
7. Cree Ud., que la institucin dispone de suficientes recursos
didcticos para motivar la creatividad en los nios?

Cuadro No. 20. Recursos didcticos para la creatividad.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
19
80%
2
De acuerdo
2
10%
3
Indiferente
2
10%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 17 . Recursos didcticos para la creatividad.

10%

10%
M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

74

Anlisis:
Las instituciones educativas deben disponer de suficientes recursos
didcticos para motivar la creatividad en los nios; de tal manera que su
uso sea permanente. De la muestra el 80% se muestra muy de acuerdo
con el tpico; un 10% est de acuerdo y el restante 10% se declara
indiferente.
La institucin educativa en la cul se realiz la investigacin dispone de
los suficientes recursos didcticos para motivar la creatividad en los nios.
8. Considera Ud., importante aprovechar la aficin de los nios por
el juego para despertar la percepcin y creatividad de los nios?

Cuadro No. 21. Despertar la creatividad por medio del juego


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
19
80%
2
De acuerdo
4
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Grfico No. 18. Despertar la creatividad por medio del juego

75

20%
M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Es de suma importancia aprovechar la aficin natural de los nios por
el juego para despertar su percepcin y creatividad. De los consultados el
80% se muestra muy de acuerdo con la pregunta y un 20% est de
acuerdo. Por lo expuesto, es importante aprovechar la tendencia natural
que tienen los nios por el juego para despertar la percepcin creativa.
9. Considera Ud., que la infraestructura fsica e instalaciones de la
institucin facilita el desarrollo de actividades ldicas?

Cuadro No. 22 .Las instalaciones fsicas y desarrollo creativo.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
19
80%
2
De acuerdo
4
20%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano

Grfico No. 19. Las instalaciones fsicas y desarrollo creativo.

76

20%
M.A
D.A
80%

I
E.D
M.D

Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Las facilidades en infraestructura fsica e instalaciones con las que
cuente una institucin educativa facilita en gran medida el desarrollo de
actividades ldicas que eleven la autoestima, la creatividad y las
motricidades de los nios. De las personas consultadas el 80% est muy
de acuerdo y un 20% est de acuerdo sobre sta interroante planteada.
10. Le gustara que los maestros de sus hijos cuenten con una gua
didctica metodolgica para el desarrollo de actividades ldicas en
el aula?

Cuadro No. 23. Gua tcnica para el desarrollo de la creatividad.


Item
Valoracin
Frecuencia (f)
Porcentaje %
1
Muy de acuerdo
23
100%
2
De acuerdo
0
0%
3
Indiferente
0
0%
4
En desacuerdo
0
0%
5
Muy en desacuerdo
0
0%
TOTALES
23
100%
Fuente: Esc. Dr. Camilo Gallegos Dominguez
Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Grfico No. 20 Guia tecnica para el desarrollo de la creatividad.
77

M.A
D.A
1

I
E.D
M.D

Fuente: Padres de familia o representantes


Elaborado por: Katty Intriago Zambrano
Anlisis:
Las guas didcticas metodolgicas para el desarrollo de actividades
ldicas en el aula, se constituyen en una herramienta til de trabajo en el
aula. De la muestra total el 100% se muestra muy de acuerdo en el
contenido de la pregunta. Por lo tanto; los padres de familia consideran de
gran a yuda que los maestros de sus hijos cuenten con una gua
didctica.
DISCUSIN DE LOS RESULTADOS

Con los resultados obtenido en la Escuela de Educacin Bsica


Completa Dr. Camilo Gallegos Domnguez se pudo comprobar con el
100% de concordanza con la directora que las actividades ldicas como
parte de las actividades de los nios deben ser aceptada, potenciada y
valorada como una necesidad fundamental para el desarrollo de la
creatividad, son experiencias ligada a la vida del ser humano.

Los directivos, docentes, representantes y legales toman consciencia


de que es imprescindible la modernizacin del sistema educativo para
78

considerar al estudiante como un ser integral y participativo, segn


Waicheman, capaz de crear situaciones que ayuden a resolver conflictos
de la vida diaria para esto, el 100% de los docentes est de acuerdo que
se hace trascendental capacitar a los docentes y sensibilizar a los
representantes legales quienes son los motivadores directos en la
adquisicin de conocimientos en los prvulos para su desarrollo integral.

La Institucin educativa posee el suficiente espacio fsico para la


obtencin de nuevos conocimientos, el 80 % de los padres de familia
acepta que esto facilita en gran medida el desarrollo de sus actividades
ldicas que enaltezcan el autoestima y creatividad de los nios. El cario
de los nios por el juego debe ser permanente y explotada para despertar
la creatividad, asimilar nuevos aprendizajes, fomentando su desarrollo.

Gracias a las actividades ldicas,el 80 % de los niosestan de acuerdo


que es donde inician su trato con el resto de las personas que les rodean,
se ejercitan el lenguaje tanto oral como corporal, adquiriendo poco a poco
conciencia de su entorno, se preparan para ser personas
psicolgicamente estables, sociables, creativos capaz de resolver sus
propios conflictos.
RESPUESTAS A LAS INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIN

Por qu es importante el adecuado empleo de las actividades


ldicas en el aprendizaje significativo de nios del primer ao?
Es importante las actividades ldicas en el aula de Preparatoria como
estrategia porque permite estimular de manera determinante el desarrollo
del nio o nia, debido que a travs de estas actividades se pueden
fortalecer los valores, estimular la integracin y reforzar aprendizaje.

79

Qu tcnicas y estrategias utiliza las maestras parvularias para el


desarrollo de la creatividad de los nios y nias de preparatoria?
La maestra parvularia de la Escuela de Educacin General Bsica Dr.
Camilo Gallegos Domnguez utiliza diferentes mtodos y estrategias que
de una u otra menera ayudan al nio en el desarrollo de su creatividad
como son las tcnicas grafoplasticas, la imaginacin, canciones,
damatizaciones, son las opcionas mas frecuentes para este fin.

De qu manera se aplican las actividades ldicas en el aula para


ejercitar la creatividad en nios nias del nivel de preparatoria?
Las educadoras deben planificar , actividades con estrategias que
aporten sus saberes, experiencia, consecciones y emociones que son las
que determinan su accin en el nivel inicial, que constituyen su
intervencin educativa intencionada. Parten de los intereses de los
estudiantes, identificando y respetando las diferencias y ritmos
individuales, integrando los elementos del medio que favorecen la
experimentacin, la socializacin, la invencin y la libre expresin.
Cmo se desarrolla la creatividad en los nios y nias del nivel de
preparatoria para impartir educacin de calidad y calidez?
Aspectos muy importante para desarrollar la creatividad en los nios es
favorecer la espontaneidad de ellos y que sea l mismo que descubra si
esta en lo cierto o no. Proporcionar instrumentos abiertos para la tareas,
que pueda eleguir entre diferentes opciones para inventar actividades.

En qu medida se mejorar el desarrollo de la creatividad con la


aplicacin y ejecucin de este proyecto en el nivel de preparatoria?
80

El juego constituye una necesidad de gran importancia para el


desarrollo integral del nio, este proyecto busca la integracin total de las
actividades ldicas en el nio de preparatoria, plantear propuestas
innovadoras que sirvan como gua a los docentes para desarrollar la
cratividad a fin de que estudiante alcense su desarrollo integral.

Cules actividades ldicas que incentiven la creatividad para


mejorar el autoestima, las relaciones sociales y familiares conoce?
La creatividad, tanto individual como social, es la clave para resolver
los problemas que se plantean a la especie humana. Los nuevos caminos
de la evolucin deben ser resultado de la solidaridad y la interrelacin .
Los juegos recreativos, ayuda para desarrollar la creatividad en los nios.

Cmo influye las actividades ldicas en el desarrollo de la


creatividad en nios del primer ao de educacin general bsica?
La ldicas se reconoce como una dimensin del ser humano y es un
factor descisivo para el desarrollo: a mayores posibilidades de expresin
ldica, corresponde mejores posibilidades de aprendizajes. La capacidad
del nio se desarrolla articulando estructura psicolgicas, cognitivas,
afectivas y emocionales, mediante la socializacin; elementos
fundamentales que los docentes debemos aprovechar.

Dnde se emplea las actividades ldicas para experimentar y


explorar de mejor manera los conocimientos significativos?
El juego es una herramienta, que siendo bien dirigida y preparada,
conlleva muchos beneficios en la educacin de los nios, debido a que
81

este instrumento educativo tiene muchas motivaciones para los


involucrados, por lo mismo se debe aprovechar las actividades ldicas al
momento de adquirir aprendizajes significativo tanto en la escuela como
en el hogar.

Quines son las responsables directas del desarrollo integral y la


creatividad de los parvulos en el primer ao de educacin bsica?
Diversos estudios han demostrado que las interacciones que
establecen los nios con los adultos mas frecuente como su familia y
maestros, tienen consecuencias fundamentales para el desarrollo del
cerebro. Pero tambin estas experiencias educativas deben involucrar
otros factores como la salud, el cuidado y la buena nutricin.
Para qu importante el desarrollo del potencial creativo en los
nios y nias desde la educacin inicial y la continuidad de sus
estudios
Se considera que la creatividad es una habilidad para solucionar
problemas de multiples formas, y se desarrolla desde los primero aos de
vida hasta la continuidad de sus estudios, la creatividad no es privilegio de
los artistas, todos los seres humanos nacemos con el potencial creativo.

CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES:

82

La creatividad es la forma ms libre de expresin propia, y para los


nios, el proceso creativo es ms importante que el producto terminado.
Por lo tanto, la escuela debe proveer las condiciones necesarias para que
el nio a travs del juego desarrolle su creatividad y su expresin
personal.

Es muy importante que el docente, que conoce el espritu infantil,


plantee al nio juegos adecuados, que son ejercicios para su desarrollo,
pero mas importante an es que l los asuma considerndolos propios
para su correcta aplicacin en la adquisicin de conocimieintos en los
nios.

No hay nada ms satisfactorio para los nios que poder expresarse


completamente y libremente. Esto se consigue a base de actividades
ldicas; cuando el estudiante realiza acciones placenteras libera su yo
interior. La habilidad de ser creativo ayuda a consolidar la salud emocional
de los nios, por eso el juego es tan importante en el nio pequeo, que
posee su inteligencia, un cuerpo y un espritu en proceso de construccin.

En el centro educativo que se realiz la investigacin se presentan


condiciones favorables tanto en infraestructura, implementacin y
recursos; no obstante se considera que se podra motivar al personal
docente a travs de capacitaciones y dotacin de guas didcticas
adaptadas.

83

RECOMENDACIONES.

La Institucin debe facilitar de las condiciones necesarias para el


desarrollo de la creativida, por esta razn es necesario socializar la
importancia de la adecuada aplicacin de las actividades ldicas para el
desarrollo de la creatividad en los nios y nias, a nivel de todos los
docentes en general y particularmenete las maestras parvularias. Quienes
son las motivadoras directas de la construccin del aprendizaje en los
estudiantes del primer ao de educacin general bsica.

Motivar la realizacin de actividades ldicas en el aula, mediante la


planificacin, ejecucin y evaluacin de las mismas. Para desplegar
habilidades creativas. que ayudan al desarrollo de apectos psicolgicos,
sociolgicos, pedaggicos, afectivos, fortaleciendo su inteligencia y el
proceso de aprendizaje significativo, en los nios del primer ao de
bsica.

Realizar talleres para los docentes en los que se capaciten en el


correcto uso de guas didcticas, las cuales desarrollen actividades
ldicas, en diferentes campos, adaptas al medio y a la realidad de los
estudiantes, que motive el desarrollo de la creatividad en los nios,
constituyendo muchas formas de adaptar materiales en el juego con la
finalidad de ofrecer al prvulo funciones mentales al momento de crear y
la iniciacin de ciertos conocimientos sigificativo a su favor, preprandolos
para el futuro.

Del mismo modo concienciar a los padres y madres en la importancia


de su funcin primaria en la estimulacin temprana de los nios; con la
realizacin de actividades ldicas y otras actividades que demuestren sus
sentimientos afectivos compartiendo en familia momentos de calidad.
84

85

CAPTULO VI

LA PROPUESTA

TITULO DE PROPUESTA: GUA PARA EL DOCENTE

JUSTIFICACIN

Con posterioridad a las investigaciones realizadas en el primer ao de


la Escuela de Educacin General Bsica Dr. Camilo Gallegos
Domnguez de la cuidad de Quinind, se ve la necesidad que tienen los
maestros de utilizar un material de apoyo que permita afianzar y reforzar
el trabajo de aula, potenciando todas las capacidades de los nios y
nias, brindando mayores oportunidades para alcanzar su desarrollo
integral.

La propuesta que se presenta es sencilla y accesible, permite respetar


la evolucin natural del nio o nia, entender sus necesidades e intereses
por aprender, respetar las diferencias, individualidades y ritmos de
aprendizajes, compartir experiencias, adquirir conocimientos
significativos, sobretodo trasformar el centro educativo en una verdadero
taller. Para aprender jugando motivando la alegra, el entusiaso, la
creatividad .

Estoy segura de que este manual es producto de mi experiencia,


esfuerzo, dedicacin permanente sirva para el mejoramiento de la calidad
educativa, no tan solo en vuestra prestigiosa Institucin si no que se
propague a todo el sector educativo que desee dar un cambio en la
86

educacin, para docentes que sienten la necesidad de implementar


nuevas tcnicas metodolgicas al momento de impartir conocimientos.

87

FUNDAMENTACIN

Este manual est basado desde una perspectiva piagetiana


donde el educador del nivel de preparatoria debe ofrecer al nio que
aprenda situaciones, conflictos que pretendan encontrar por si
mismo las posibles soluciones. El conflicto cognitivo se presenta
como un obstculo en la posibilidad de asimilacin, genera
desequilibrio y su posterior resolucin lleva a la adquisicin de
nuevos conocimientos y saberes educativos.

El juego nunca deja de ser una ocupacin de principal


importancia durante la niez. La naturaleza implanta fuentes
inclinaciones o propensiones al juego en todo nio normal, para
asegurase de que sern sastisfechas ciertas bnecesidades bsica
del desarrollo, el docente del nivel de preparatoria no debe ser un
simple espectador del proceso de aprendizaje, por lo contrario debe
ser un sujeto activo e integrador.

Tambin tomamos en cuenta al psiclogo Ruso Lev Vigostky


quien dice que las actividades del nio son el motor principal de
su desarrollo, lo que considera como un ser que participa en los
procesos grupales de bsqueda cooperativa de intercambio de
ideas. Vigotsky tiene una concepcin dialctica de la relacin entre
el aprendizaje y el desarrollo.

En si todas las teoras tratan de demostrar las causas que


determina la actividad ldica, se trata de investigar por qu el nio
juega y descubre para que juega, lo ms importante es el hecho de
que todo juego est dotado del placer que produce las actividades
ldicas y es el mismo placer que hace del juego interesante a los
88

nios para manterese en pie desafiando el cansancio con el disfrute


que es la alegra de jugar.

OBJETIVO GENERAL.

Proponer tcnicas de aprendizajes motivadores que permitan el


impulso de las actividades ldicas mediante una gua didctica para
desarrollar la creatividad en los nios y nias del primer ao de
Educacin General Basica. O el nivel de preparatoria

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Contribuir al mejoramiento de la calidad educativa de la escuela


usando como estrategia desarrollar la creatividad para el progreso
integral en los nios del primer ao de educacin bsica.

Aplicar las tcnicas propuestas como mtodo en el manual para


desarrollo enseanza- aprendizaje a travs del juego.
Planificar actividades recreativas como estrategias que se
ajusten a los gustos y preferencias de los alumnos para su
ejecucin y aplicacin.
Contar con un instrumento que sirva para la planificacin diaria
de la maestra del primer ao de educacin bsica como gua de
actividades.

Capacitar a los docentes en nuevas tcnicas y estrategias como


plan de enseanza para contribuir al desarrollo integral del nio.
89

Desarrollar en los nios respuestas conductuales de autocontrol


ante las presiones externas o internas mediante el empleo de
actividades ldicas para su desarrollo psicolgico y social.

IMPORTANCIA

El desarrollo y la aplicacin de esta propuesta es de gran


importancia por que ayudar al desarrollo creativo, cognitivo y
expresivo de los nios y nias del primer ao de educacin bsica
d0e y de quienes necesiten una gua para incorporar nuevas
tcnicas y estrategias metodolgicas.

Esta gua es importante porque trata de lo ldico y de lo creativo.


Se pondrn el relieve algunas teoras que permite afianzar las
disciplinas cademicas por medio del juego. presentando ideas para
enriquecer los procesos educativos, con miras a que todos los
trabajadores de la educacin las puedan implementar. Aqu se
presentan sucesos para sacar provecho al tiempo libre, como
instrumentos integradores de desarrollo.

Las actividades ldicas es el gran libro que proporciona la misma


vida, donde el nio pequeo aprende todo que necesita para
desarrollarse, y bastara con su curso vital, para que el desarrollo
fuera perfecto. Una parte importante de los juegos individuales y
colectivos se realizan con jugetes. Los cuales necesariamente no
pueden ser adquirido por medio de un valor econmico, el mismo
entorno nos facilita los medio para este fin.

90

Por otro lado el desarrollo de la creatividad es importante porque


puesta en prctica conduce a la persona a un proceso de
transformacin capaz de innovar o incluso de inventar. Para ello, si
se quiere influir en la creatividad de la persona, el entorno es
determinante para su correcto desarrollo, ya que, segn los expertos
aquellas personas creativas suelen influir notablemente en el resto
provocando efectos similares. Otra de las cualidades de las
personas creativas es su carcter disciplinado, su constancia, su
forma de organizarse, y su responsabilidad.
UBICACIN SECTORIAL Y FSICA

Esta investigacin se realizo en el primer ao de la Escuela de


Educacin General Basica Dr. Camilo Gallegos Domnguez. La
escuela se encuentra ubicada en la provincia de Esmeraldas, sector
urbano del Cantn Quinind en el av. 6 de diciembre y Jimy Anchico.
(anexo 4).

El establecimiento, dispone de una infraestructura acorde a las


necesidades e intereses de los nios y nias. Su construccin es de
hormign armado, posee espacios amplios para realizar actividades
ldicas cognitivas dentro y fuera del aula. Dispone de servicios
bsicos, bateras sanitarias en buen estado y docentes parvularias.

Escuela Camilo

Hotel

Gallegos

Sans

Av. 6 de diciembre

91

FACTIBILIDAD

Esta propuesta es factible realizarla, ya que las maestras


necesitan de un apoyo que les ayude a mejorar su trabajo diario a
travs del juego el cual les servir para el desarrollo de las
actividades ldicas, la creatividad y la socilaizacin, inmersa en el
aprendizaje de los nios y nias. En el presente trabajo de
investigacin se proponen algunos juegos tradicionales con el fin de
fomentar el desarrollo integral de los nios en edad preescolar.

UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL


FACULTAD DE FILOSOFA LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIN
ESPECIALIDAD EDUCADORES DE PRVULOS

DESARROLLO DE LA PROPUESTA
GUIA PARA EL DOCENTE

AUTORA: Katty Intriago

92

CONSULTOR: ROOSEVELT BARROS MORALES MSc.

DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA

sta gua de actividades ldicas para el docente tiene como


objetivo principal proponer tcnicas de aprendizajes motivadores que
faciliten el desarrollo de la creatividad, mediante la adquisicin de
conocimientos constructivos e interesante donde el estudiante pueda
aprender jugando.

En la primera parte encontraremos juegos asociados con el


progreso de la percepcin sensorial y aptitud motriz. Emplearemos
actividades ldicas donde se desarrolla la memoria visual, auditiva,
relacin espacial y motor. El juego motriz es el medio de enseanza
primordial en la educacin parvularia, el cual propicia el desarrollo de
la competencia y le brinda al estudiante la oportunidad para lograr
sus aprendizajes. En definitiva el juego es imprescindible para el
desarrollo de las inteligencias mltiples.

En la segunda parte se desarrollan juegos de asociacin


inductiva, de ideas, para el desarrollo de la imaginacin y la
93

psicomotricidad. Los nios y nias necesitan ser guiados por las


personas adultas para aprender a distinguir lo que est bien de lo
que est mal. Necesitan normas bsicas que marquen lmites a su
comportamiento, esto les da seguridad porque de sta manera se
evitan mediante ideas razonables muchos conflictos.

En la tercera parte presentamos los juegos didcticos, como la


iniciacin a la aritmtica, juegos de percepciones e iniciacin a la
lecto escritura, Son medios claros u objetos de conocimientos que
han sido creados para contribuir a estimular y motivar de manera
divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de
las habilidades, capacidades lgico-intelectuales y procesos de
razonamiento analtico-sinttico los cuales representan los
prerrequisitos en el proceso de aprendizaje-enseanza de las
matemticas y la lectoescritura .
PRIMERA PARTE
JUEGOS RELACIONADOS CON EL DESARROLLO DE LA
PERCEPCIONES SENSORIALES Y DE LA APTITUD MOTRIZ

JUEGOS VISUALES MOTORES

Los ejercicios visules motoroes son los ms importantes para el


educacin de lo nios del primer ao de bsica. Ocupan al
estudiante de un modo activo, fijan la atencin y la mantien mediante
la serie de las exitaciones sensoriales de las que son el punto de
partida, por esto satisfacen ms que todos los otros juegos. Y deben
ser empleados en las actividades que los docentes preparaen
mediante planificacin previa.

94

Los juegos motores adems de desempear un papel


significativo en el desarrollo fsico y psquico del nio constituye un
excelente medio educativo que influye en la forma ms diversa y
compleja de evolucin del nio, el juego proporciona el desarrollo de
hbitos de capacidades motrices como la rapidez la resistencia de la
cualidades morales y colectiva como la voluntad el valor la
perseverancia ayuda mutua la disciplina el colectivismo etc. el factor
dinmico es el elemento ms relevante de los juegos de
movimientos, los nios al jugar reciben grandes emociones y
vivencias al relacionar su acciones con las cosas que pasan a su
alrededor.

Estos juegos no solo deben ataer la atencin sino tambin


permitir la creatividad, por medio de ello el nio aprender con mas
facilidad y desarrollan la lgica elemental mediante la constatacin
natural de los errores cometidos. En cada nio existe una necesidad
de movimiento y esta actividad es a veces tan imperativa que resulta
imposible mantenerlo encerrado y negarle la ms libre expansin.
Juegos visuales motores
Juego No. 1: Jugamos con cartn y papel
JUEGO
Jugando con

CONSIGNAS
Entregar a cada nio una hoja de papel

RECURSOS
Papel

el cartn y

peridico.

peridico

papel

Les propones jugar con ella

cartn

dramatizando las siguientes situaciones, Dramatizacin


como por ejemplo:
o Vamos a jugar?
o Qu puede ser este papel?
o En que lo podemos transformar o
cambiar [una sabana, un mantel,
un sombrero]?
95

o Cmo usara pap el sombrero?


o Cmo usara mam la sabana y el
mantel?
o lo hacemos nosotros?
o Lo llevamos a pasear?
o lo tomamos de una punta y lo
hacemos volar?
o De qu otra forma podemos hacer
que vuele?
o Le hacemos mimos al papel?
o Qu ruido hace cuando lo
acariciamos?
o lo arrugamos?
o Qu ruido hace cuando si
o
o
o
o

arrugamos fuerte?
Lo arrugamos fuerte?
Lo arrugamos con una mano?
Y con dos?
Ahora lo dejamos en el suelo, lo
usamos como alfombra y nos
sentamos encima?

A continuacin repartimos a cada nio


un trozo de cartn, para que efecte las
mismas experiencias que con el papel
peridico.
Intentamos, mediante preguntas
similares a las anteriores, que los nios
realicen comparaciones. Por ejemplo:
o llevamos al cartn de paseo?
o Lo hacemos volar?
o Quin volara mejor: el cartn o el
papel?
o probamos?

96

Juego No. 2: Jugamos con una pelota


JUEGO
Juguemos

CONSIGNAS
Entregamos una pelota a cada nio,

RECURSOS
Pelota

con una

dejando que jueguen con ella

Algodn

pelota.

libremente.

Dilogo

Luego de unos instantes, le decimos:


vamos a ver de cuantas maneras
podemos llevar de paseo a la pelota?
[empujndole con el pies, con una
mano con la cabeza, con un dedo,
etc.].
si arrojamos la pelota al piso Qu
ruido hace?
Ahora nosotros rebotamos como hacen
las pelotas en el piso, y lo hacemos el
mismo ruido con nuestras voces.
Rebotamos fuertemente, suavemente.
Rodamos como pelota.
Si soplamos fuerte una pelota, se
mueve?.
Y si la soplamos un grupo?.
Seguidamente le repartimos trozos de
algodn, para que fabriquen una pelota
y que traten de moverla.
Luego dividimos al grupo en parejas.
Les indicamos que se coloquen
enfrentados, uno a cada extremo de la
mesa. Colocamos en el centro de la
misma una pequea pelota de algodn.
A una orden indicamos a ambos nios
soplarla, tratando de que la pelota caiga
del lado de rival.
97

Preguntamos luego:
Podramos jugar igualmente con una
pelota de verdad?
Les pedimos que justifiquen sus
repuestas. Si los nios duda, o desean
hacerla comprobacin, podemos
sugerirles intentarlo.

Juego No. 3: Jugando con cajas


JUEGO
Jugando

CONSIGNAS
Entregamos a cada nio una caja

RECURSOS
Cajas de

con cajas

(puede ser de medicamentos, de

fosforos

fosforoso cerillas, etc.).

Imaginacin

Dejamos que jueguen libremente con

Dilogo.

ellas unos instantes (incluso, que


intenten hacerles rodar).
Luego les proponen que las toquen,
pasando sus dedos por los bordes de
las cajas.
Rpidamente les decimos que cada uno
se acaricie con su caja la cara, los
brazos, las piernas, y luego el brazo del
compaero.
Seguidamente les indicamos que pasen
nuevamente el dedo por cada una de
las puntas y explique que sienten al
hacerlo.
Solicitamos luego que guarden en las
cajas objetos como botones, legumbres,
98

granos de caf, tapas de bebida


gaseosa, etc.
Le sugerimos que las agiten, escuchen
el ruido que hacen e imiten se ruido con
sus voces.
Para finalizar; reunimos a los nios en
ronda sentados en el piso y le pedimos
a cada uno que explique las
caractersticas de su caja.

Juego No. 4: Jugando con latas


JUEGO
Jugando con

CONSIGNAS
Pedimos a los nios que traigan a

RECURSOS
Latas

latas.

clase diferentes tipos de latas

Dilogo

Les indicamos que las hagan rodar,

Imaginacin.

y luego comparen lo que observan


con lo sucedido cuando hicieron
rodar las cajas en la actividad
anterior.
Seguidamente, repetimos los pasos
trabajados anteriormente con las
cajas (jugar libremente, tocar sus
bordes, ponerles cosas dentro, etc.)

Juego N. 5: El encaje
JUEGO
El encaje

CONSIGNAS
El ejercicio consiste en encajar,

RECURSOS

una en otra, cajas cubicas de

Cajas de

tamao decreciente en las que

cartones

faltan en una cara.


99

Este sistema de calsificacion se


aplica con 5 cubos abiertos por una
cara que puedan encajarse y
superponers.

Juego No. 6: Pesos pesados


JUEGO
Peso pesado

CONSIGNAS
Presentamos a los nios cajas,

RECURSOS
Cajas

sillas, y mesas de diferentes

Sillas

tamaos y peso, y les decimos:

dilogos

- Tengo que llevar todas estas


cajas hasta aquel rincn. Me
ayudan?.
Luego de los materiales hayan
sido trasladados, les preguntamos:
- Entre cuntos nios cargaron
la mesa?.
- Y si probamos que uno solo
intente cargarla, qu pasa?.
- Para llevar esta cajita, Tambin
se necesita ms de un nio?.
- Por qu?
- La volvemos a trasladar
adonde estaba antes?
- Cul caja pesar ms: esta o
aquella (Los nios probaran
100

sopesando)?
- Quin se anima a pesara
Pablo? es pesado?
Reunimos a los nios y les
pedimos que realicen
comparaciones entre los objetos
cargados para establecer cul es
el ms liviano y cul es el ms
pesado.

Juego No. 6: La alfombra mgica.


JUEGO
La alfombra

CONSIGNAS
Conducimos a los nios al patio de

RECURSOS
Alfombras

mgica.

la escuela y dibujamos el contorno

Papel

de una alfombra.

Dilogo

All les proponemos:

Imaginacin.

- Vamos a jugar a que viajamos en


alfombra mgica. Todas las nias se
sientan aqu, y todos los varones
all. Jntense todo lo que puedan,
porque si no pueden caerse
Luego decimos:
- Ahora todos, nios y nias, se
colocan bien juntos (volvemos a
dibujar el contorno de la alfombra
pero ms pequeo que el anterior).
- Vamos a despegar!
(Dramatizamos con los nios un
vuelo en alfombra mgica).
Luego le proponemos:
101

- Vamos a dibujar en el piso


muchas alfombras, hasta cubrirlo
todo
- Cul alfombra es la ms grande.
Reflexionamos y discutimos cmo
establecieron el tamao de la
alfombra ms grande.

Juego No. 7: La clasificacin.


JUEGO
La clasificacin

CONSIGNAS
Este juego consiste en hacer

RECURSOS
Caja de

clasificar peqiueos objetos en las

madfera o de

cajas de madera o cartn, cada una

cartn.

de ellas de cuatro a seis

Objetos

compartimiento. los objetos

pequeos

seraserngidos primero entre los


que el nio ve y maneja
constantemente, tales como
colores, bolitas, legos, pequeos
objetos de tocador, vestidos de
muecas, conchas frutas, etec.
El propio nio puede elegir el
compartimiento para colocar los
diversos objetos o se puede poner
uno en cada casilla comno modelo.
Tambin se puede situar en cada
compartimiento una etiqueta con el
dibujo y el nombre del objeto

102

entonces son las propiedades


globales de los objetos las que
contribuyen a su diferenciacin.
Luego la calsificacion podrn
fundarse en ciualidades aisladas:
Diferencias de tamaos. De
aspectos, de detalles, etc.

Juego N 9. El cosido
JUEGO
CONSIGNAS
Para ejecutar esta actividad ldica
El cosido.}
usaremos cartn o paple resistente,
los nios taladrancon una aguja sin

RECURSOS
Carton.
Tela

punta con lana o hilo los puntos


sealados en los contornos
dibujado, estos contornos pueden
ser geomtricos o paisajes. Hay

O papel
Aguja sin
punta

que perforar primero stos si el nio


es incapaz de hacerlo.

hilo

Juego N10. Cajas de srpresas


JUEGO
Cajas de
sorpresas.

CONSIGNAS
En cada cajas de sorpresas
colocamos una golosina y luego los
cerramos, los medio de cierres son

RECURSOS
Cajas
golosinas

multiples, a fin de adaptarse a todas


las inteligencias y a todas las
posibilidades musculares, una caja
se cierra con un simple gancho,
103

otras mediantiente clavijas por la


que se pasa una cuerda anudada
con un nudo sencillo, otra se
cerraran con tornillos y tuercas.
El inters del nio se mantiene por
el ruido que hace las golosinas al
rodar en la caja cuando la maneja
El nio debe hacer salir el objeto de
las caja en un tiempo determinado,
se aumenta las dificulatades

JUEGOS DE MEMORIA VISUALES


Bajo este esdtimulo incluiremosa una serie de ejercicios y juegos
destinados a desarrollar en el nio las aptitudes sensoriales.
Decimoa aptitudes y no sentidos por que los ejercicios denominados
sensoriales tienen como efecto mas que el desarrollo de los sentidos
mismos, dar al nio acasin de registrar su impresin y clasificarla
para convinarlas y asociarlos con otras. Adems tiene como objetivo
ayudar al nio a descriminar las cualidades, a legir lo que cae bajos
sus sentidos para formar su juicio y obara segn las conclusiones de
este juicio.

El nio realiza de forma casi inconsiente comparaciones y


asociaciones de esta forma el juego es para l el motivo, la acosin
de evacin, de juicio y de abtracciones . asi pues las nocieones
sensoriaqles de forma, de color o de aspectos nop se presenten
aisladas o despojadas del envoltorio habitual que se encuentran en
ellas asociadas a la realidad.

104

Muchos de los reflejos exigen una atencin que se ha clasificados


de conjugadas porque el nio se ve aobligado a dirigiralas a la ves
a varios de los objetos presentados. En este sentido sirven de vlida
preparcin a los ejercicios escolares, a la lectura y sobre todo al
clculo. Los juegos visuales son la base del desarrollo de los
procesos intelectuales e introduccin de los juegos didcticos.
Consisten en las figuras impresas en cartn, los juegos se
co9mponen con cartones de la misma figura, pero varian un
elemento, dependiendo de lo que se quiera ensear al nio en forma
de lotera. Estos juegos estn dividido en :

Juegos visuales de color.


Juegos de forma y colores.
Juegos de forma y direccin.
Juegos de memoria visual

Juego N1. Espejito, espejito


JUEGO
Espejito,
espejito.

CONSIGNAS
Espejito, espejito, tambin llamado
Imitador y sigue al lder, es un juego de

RECURSOS

Humanos

memoria visual en el cual el nio tiene que


repetir cualquier actividad fsica que el
lder haga. La actividad fsica puede ser
algo simple como tocarse una parte del
cuerpo o hacer una cara chistosa.
Tambin puede ser complejo, como una
serie de aplausos o saltos. Este juego, que
motiva el desarrollo de las habilidades
motrices finas y gruesas, tambin puede
ser jugado con grupos de nios.

105

Juego N4. Mis colores favoritos..


JUEGO
Mis colores
favoritos

RECURSOS

CONSIGNAS
El juego consiste en facilitarle al nio

Colores

objetos de muchos colres, pueden ser


legos o materiales del medio para que los

Objetos

observe, luego en una lamina con


Laminas.

margenes de colores el nio debera


dibujar y pintar los objetos clasificandolos
de acuerdo a la lamina.

Juego N2. Encuentra los objetos


JUEGO
Encuentra los
objetos.

CONSIGNAS
Es un juego de memoria visual que
utiliza cualquier artculo que pueda
esconderse. El lder pone los

RECURSOS
Objetos
pequeos

artculos seleccionados debajo de


cojines, armarios y otros lugares de
escondite. El nio observa al lder
hacer esto. Despus el lder le dice
al nio que necesita todos los
objetos de vuelta. El lder le pide al
nio traer un objeto a la vez. Esto
requiere que el nio recuerde dnde
puso cada cosa el lder. El lder
puede hacer variaciones del juego
como pedirle al nio que encuentre
el objeto perdido con cierto color o
que trate de recordar cuantos

106

objetos fueron escondidos en cada


habitacin. Entre ms objetos se
escondan, ms complejo ser el
juego.

Juego N3. El espa.


JUEGO
El espa.

CONSIGNAS
Es un juego de memoria que el nio y el lder
pueden jugar en cualquier parte. Es mejor

RECURSOS

Humano

jugarlo en lugares nuevos para el nio o que


frecuenta poco. El lder le da al nio entre 30
y 60 segundos para estudiar el lugar.
Despus de este tiempo, el nio tiene que
cerrar y cubrirse los ojos. Luego el lder dice,
"En la memoria de tus ojos ves (el objeto)?"
(el lder puede preguntar por colores,
nmeros, formas u otros factores, no est
limitado a slo nombres de objetos). El nio
dice s o no basndose en lo que recuerda
del lugar. Despus el nio abre sus ojos para
ver si estuvo bien o mal. El lder apunta hacia
dnde est el objeto luego de que el nio
responde.

107

Juego N5. Busca y rebusca


JUEGO
Busca y
rebusca

CONSIGNAS
Para este juego la mestra le facilita
al nio una lmina con muchos
grficos, el nio debe encontrar los

RECURSOS
Colores
Objetos

objetos que el docente le pida.


Laminas.

JUEGOS DE RELACIN ESPACIALES.

Las relaciones espaciales son un requisito fundamental y esencial


para prcticamente todas las lecciones que aprender el estudiante.
Si no comprende las posiciones y formas relativas de las cosas en el
mundo, el nio no podr comprender conceptos ms avanzados
como letras y nmeros o las subsecuentes habilidades en
matemticas, lenguaje o ciencia. Debido a esta habilidad, es bueno
que actividades bien elegidas puedan motivar a los estudiantes del
aprender mientras juegan.

Para Piaget, adquirir la nocin espacial est intrnsecamente


ligado a la adquisicin del conocimiento de los objetos y a travs del
desplazamiento de stos que el nio de meses empieza a
desarrollarlo. Este inicio cognoscitivo se enriquece cuando el nio
108

crece y aprende acerca del espacio; lo hace a travs de su cuerpo y


de los desplazamientos que realiza, comienza a reconocer las
distancias, sentarse y pararse.

Cuando hablamos de Relaciones espaciales, estamos hablando


del espacio que existe entre el esquema corporal y lo que nos rodea,
particularmente nos referimos a la clara distincin entre el espacio
como percepcin y el espacio como representacin, esto quiere
decir que el espacio no es slo un lugar de desplazamiento, sino que
es algo que est constituido en nuestros pensamientos, en el que se
puede ir desarrollando experiencias y se van convirtiendo en
representaciones simblicas que de una u otra forma hace que el
nio o nia vaya razonando.

Para que el nio pueda tomar conciencia de s mismo y del mundo


que lo rodea, es necesario ayudarle a percibir las estructuras
bsicas fundamentales del espacio en que se mueve.

Juegos de relacin espaciales


Juego No. 1: Jugamos con rompecabezas.
JUEGO
Jugamos con

CONSIGNAS
Entregamos a los nios piezas

RECURSOS
Rompecabeza

rompecabeza

recortadas de los rompecabezas y los

invitamos a armarlos.
Cada nio arma su rompecabezas e
intercambia el rompecabezas con otro
nio luego de haberlos armados.

109

Juego No. 2: Qu cosa es?


JUEGO
Qu cosa

CONSIGNAS
Pedimos a los nios que formen una

es?

ronda sentados en el piso.

RECURSOS
Dilogo

Luego les decimos:


- Estoy mirando una cosa que est
arriba de nosotros
- Qu es? Quin adivina?
- Sirve para dar Luz?
O Tambin:
- Estoy mirando cosas que estn
debajo? Qu son? Quin adivina?
- hay muchos y todos los tenemos en los
pies. Qu son?
Vamos dando pistas, basndonos en la
ubicacin arriba - abajo de los objetos
con respecto a los nios, para que vayan
deduciendo de qu objetos se trata.
Juego No. 3: A pintar!
JUEGO
A pintar!

CONSIGNAS
Invitamos a los nios a pintar con tizas,
crayones o gises de colores papeles de
diferentes tamaos, por ejemplo un papel

RECURSOS
Laminas
Tizas

glac, una cartulina, un papel afiche, etc.


A continuacin llevamos a los nios al
patio y les pedimos que pinten de la

Crayones
Cartulina

misma forma con tizas o gises el piso.


Una vez finalizado el trabajo limpiamos el

Afiches

piso y regresamos al aula.


110

All conversamos con ellos dirigiendo el


dilogo con preguntas como las

Dilogo

siguientes:
- Qu fue ms fcil de pintar?
- Por qu?
- Cmo nos dimos cuenta?
- Si hubisemos usado brochas ms
grandes para pintar. hubiramos
terminado antes?
El objeto es que, desde la accin, los
nios comiencen a interiorizar diferentes
tipos de espacios.

Juego No. 4: As es mi cuerpo


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

As es mi

Esta actividad permite a los nios explorar

cuerpo.

las diferentes partes del cuerpo, siguiendo


las relaciones arriba-abajo.

Humano
Dilogo

Indicamos a los nios que hagan una ronda.


Les preguntamos qu parte del cuerpo est
ms arriba.

111

Pedimos a los nios que muevan la cabeza


para arriba y para abajo, a un costado y al
otro.
Les decimos que inventen otra manera de
mover la cabeza.
Pedimos que se toquen los huesecitos de la
parte trasera del cuello, y luego toquen los
de un compaero cuando este mueve la
cabeza.
Juego No. 5: Hacemos recorridos.
JUEGO
Hacemos

CONSIGNAS
Recorremos junto con los nios las

RECURSOS

recorridos

dependencias de la escuela; en todos los

Dilogo

Escuela

casos sealamos las salas que all se


encuentran, para qu sirven. Etc.
Al regresar al aula formulamos a los nios
preguntas como estas:
- Qu sala esta mas lejos que la nuestra?
Cul es la ms cercana?
- Qu hay al lado de la cocina?
- Qu podemos encontrar frente a la sala
de msica?
Juego No. 6: La alfombra mgica.
JUEGO
La alfombra

CONSIGNAS
Conducimos a los nios al patio de

RECURSOS
Alfombras

mgica.

la escuela y dibujamos el contorno

Papel

de una alfombra.

Dilogo

All les proponemos:

Imaginacin.
112

- Vamos a jugar a que viajamos en


alfombra mgica. Todas las nias se
sientan aqu, y todos los varones
all. Jntense todo lo que puedan,
porque si no pueden caerse
Luego decimos:
- Ahora todos, nios y nias, se
colocan bien juntos (volvemos a
dibujar el contorno de la alfombra
pero ms pequeo que el anterior).
- Vamos a despegar!
(Dramatizamos con los nios un
vuelo en alfombra mgica).
Luego le proponemos:
- Vamos a dibujar en el piso
muchas alfombras, hasta cubrirlo
todo
- Cul alfombra es la ms grande.
Reflexionamos y discutimos cmo
establecieron el tamao de la
alfombra ms grande.

Juego No. 7. Jugamos con papel peridico.


JUEGO
Jugamos con

CONSIGNAS
Presentamos a los nios la

RECURSOS
Hojas de papel

papel peridico.

siguiente situacin:

peridico

- Vamos a construir una isla para


113

jugar a que somos nufragos


viviendo en ella
Les presentamos hojas de papel
peridico, y les indicamos que
cubran una parte del aula para
construir la isla.
A continuacin les pedimos que se
sienten dentro de ella.
Luego les proponemos que
agranden la isla, aadimos ms
papel hasta cubrir todo el piso del
aula, y les indicamos que se
sienten.
Les pedimos que comparen y
discutan en cul de los dos casos
se sentaron ms c
modos.
Luego podemos proponerles el
juego inverso (que jueguen a que la
isla se achica), para lo cual deben
ir quitando papeles de modo que se
necesiten acercarse ms uno al
otro, a fin de no caer al agua.

Juego No. 8: Juan arribita y Pepe abajito.


JUEGO
Juan arribita

CONSIGNAS
Presentamos a los nios la siguiente

RECURSOS

y Pepe

situacin, al mismo tiempo que la

Dramatizaci

abajito.

dramatizamos corporalmente (con el

Cuento

114

objeto de establecer relaciones entre el

Dilogo.

propio cuerpo y el espacio):


- les voy a contar la historia de dos
nios. Uno llamado Juan Arribita el otro,
Pepe . Luego les proponemos:
- nos estiramos bien alto, como Juan
arribita; nos agachamos bien bajo,
como Pepe Abajito.
A continuacin les decimos:
- Ahora les voy a contar algo sobre
estos dos personajes y, cada vez que
yo diga Pepe Abajito, ustedes se
agachan.
Relatamos entonces una historia en la
que los dos amigos se encuentran,
salen a jugar, etc. Durante la narracin
nombramos varias veces a los
personajes, para que el juego resulte
divertido.
Luego les decimos:
- Como Juan Arribita siempre miraba
hacia arriba, vea las cosas que estaban
arriba. Miramos hacia arriba como Juan
Arribita: Qu vemos?
Realizamos lo mismo con Pepe
Abajito.
Juego No. 9: Jugamos a Jacinto dice
JUEGO
Jugamos a

CONSIGNAS
En este juego trabajamos,

RECURSOS
Dilogo

Jacinto dice

especialmente, la relacin arriba-

Humano

115

abajo.
Nos ponemos de pie frente a los
nios, y les decimos que un
personaje llamado Jacinto va a dar
ciertas rdenes que deben cumplir
(podemos utilizar un ttere como
soporte).
Decimos, por ejemplo:
- Jacinto dice que coloquemos una
mano arriba de la cabeza, y
realizamos el gesto enunciado para
que los nios nos imiten.
Es importante recordarles a los
nios que slo tienen que hacer lo
que ordena Jacinto. Por ejemplo,
si decimos
- Jacinto dice que nos agachemos,
todos los nios deben agacharse;
en cambio, si solo decimos
- ponerse de pie y demostramos la
accin, como Jacinto no lo dijo,
deben permanecer quietos.

Juego No. 10: Jugamos con una bolsita


JUEGO
Jugamos con las

CONSIGNAS
Indicamos a los nios que traigan a

RECURSOS
Bolsitas

bolsitas.

clase una bolsita pequea rellena

rellenas de

con arroz, bolsitas de unicel o arena

arroz.
116

Les pedimos que la lancen de

Dilogo.

diferentes maneras, por ejemplo:

Humano.

por encima de la cabeza, por debajo


de las piernas, por encima de un
hombro, etc.
Luego les preguntamos:
- de qu otras maneras pueden
hacerlo?
- Quin la arroja bien alto?
- Cundo yo digo arriba, la
arrojan hacia arriba; cuando digo
abajo, la arrojan hacia abajo, sin
equivocarse?
- Llevamos a pasear la bolsa:
encima de la cabeza, sobre la
palma de la mano, arriba del
hombro, etc.

JUEGOS DE DISCRIMINACIN AUDITIVA

Se entiende por discriminacin auditiva la capacidad de los


hablantes para identificar perceptivamente en la lengua oral
117

unidades fonticas y fonolgicas relevantes en la comunicacin. La


discriminacin auditiva es la capacidad que tenemos para diferenciar
unos sonidos de otros, es una habilidad bsica para la adquisicin
del habla y la lectoescritura, para aquellos nios que necesiten
"afinar" su odo desde los primeros aos.

No se puede decir cul de los sentidos es ms importante. Si


pensamos en trminos de supervivencia, no quisiramos prescindir
de ninguno de ellos pero la experiencia nos ha enseado que el odo
y la vista son ms frgiles que el resto y, por lo tanto, requieren de
ms cuidados.

Resulta interesante notar que la mayora de las personas le dan


ms peso a la vista, para alguien sin impedimentos, es fcil darse
cuenta de su importancia tratando de vandarse los ojos, Sentiran la
desesperacin, la aungustia de no poder ver, por un determinado
momento las mararivillas que tenemos en nuestro alrededor y que
estn a nuestras disposicin.

Para percibir sonidos hemos de centrar y dirigir previamente


nuestras capacidades hacia un tipo de estimulacin, prescindiendo
de otras. Esta disposicin a la "escucha" es esencial para recibir con
claridad los estmulos sonoros sin las perturbaciones de otros
estmulos o las oscilaciones derivadas de un cambio constante del
foco de atencin. Se trata de que el nio centre su atencin en los
estmulos sonoros adecuados, evitando la dispersin de las mltiples
estimulaciones que recibe y sin distraerse por los ruidos de fondo de
la clase, este ejercicio es de vital importancia para desarrollar la
percepcin auditiva y el nivel de concentracin en los nios desde
sus primeros aos de vida.
118

Juegos de discrimincaion auditiva.

Juego No. 1: Juegos de parejas de animales


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Juegos de
parejas de
animales

Para iniociar el juego haremos tantas


parejas como nios/as estn

humanos

participando en el juego. Cada una de


las parejas realizara el sonido de un
animal (pollito, vaca, caballo, oveja,,,).
Colocaremos a los nios/as por [oda la
clase con los ojos tapados. Se clara la
indicacin de empezar a imitar al
animal que a cada uno le haya tocado.
Cada nio/a debe intentar localizar su
pareja mediante el sonido emitido y
cogerse de la mano.

Juego No. 2: qu est pasando?


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

qu esta
pasando?

Este juego consiste en que los nios/as,


con los ojos tapados, debern

Humanos

reconocer el sonido u onomatopeya que

Materiales

realice el docente con los materiales del

del aula

aula (cerrar la puerta, mover la silla,


imitacin de una ambulancia,..) etc.

119

Juego No. 3: Identifica los instrumentos musicales


JUEGO
Identifica los
instrumentos
musicales

CONSIGNAS
Juego de identificacin de sonidos
realizados con instrumentos
musicales; para empezar, los

RECURSOS
Instrumenmto
s musicales

nios/as deben jugar libremente


con los instrumentos que se les
proponga y familiarizarle con sus
sonidos. Despus, el nio/a, con
los ojos tapados, deber identificar
el sonido que escuche en ese
momento. Iremos complicando el
juego progresivamente,
introduciendo ms instrumentos
musicales. Posteriormente,
hacemos sonar dos de ellos a la
vez. El nio/a los deber reconocer
despus de escuchar durante 15
20 segundos

Juego No. 4: sonidos fuertes y dviles


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Sonidos fuertes
y dbiles.

Juegos de discriminacin de
cualidades sonoras; intensidad,
duracin, tono y timbre:

Objetos
livianos y

120

Hacer sonar un pandero fuerte y


dbil. Los nios/as, con los ojos

pesados

tapados, deben dar una palmada


cuando el sonido sea fuerte y deben
levantar los brazos cuando se sea
dbil
Juego No. 5: Veo, veo
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Veo, veo

Juego del veo-veo con cosas que haya


dentro de la clase.
Se le ensearn al nio lminas con

Grficos

imgenes representativas del fonema o


sinfn que se est trabajando. El

lminas

alumno/a, junto con el reeducador debe


pronunciar las palabras existentes en la
lmina. El nio/a deber sealar el
dibujo cuya pronunciacin incluya el
fonema o sinfn indicado, Para trabajar
este tipo de ejercicios se puede utilizar
el libro Imgenes para el entrenamiento
fontico.
Juego No. 6: Escucho lo que escucho.
JUEGO
Escucho lo
que escucho.

CONSIGNAS
Profesor y nios sentados en crculo
El/la profesor/a hablando en tono suave
dice: vamos a estar un momento
callados y con las orejas muy atentas
(llevarse las manos abiertas detrs de
las orejas)

RECURSOS
Ruidos
espontneo
s del lugar
de donde
estn
121

vamos a escuchar qu pasa por el


colegio..Los primeros da el/la
profesor/a dir los ruidos que va
oyendo: una persiana, un coche que
pasa por la calle, toses, pasos....Luego
el nio/a dir lo que oye..

Juego No. 7: Los sonidos de mi cuerpo


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Los sonidos
de mi cuerpo

Los nios escucharn sonidos


producidos por elcuerpo: palmas,

humanos

risas, tos, silbido, patada, -Los nios


imitarn con su cuerpo y despus con
suvoz sonidos producidos con el
propio cuerpo:Palmas: plas, plas.
Golpes con los pis: pun,pun.Golpes
en muslos: toc, toc.Producirn
lossonidos y lo harn con mayor
menor velocidad,siguiendo el ritmo del
pandero.-El profesor recita un poema
tocando un ritmo en el pandero
(corchea y negra) y los nios realizan
lasacciones siguiendo el ritmo:lava tus
orejas, cierratus ojos, mueve tus
manos, toca tus cejas, peina tu pelo,
acaricia tu barbilla,nueve la cabeza,
toca turodilla,

No. 8: Los ruidos que escucho

122

JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Los ruidos
que escucho

Los nios dirn sonidos que oyen al


cabo del dia:despertador, ducha,
microondas, timbre delcolegio, ruido

Humanos.
Lminas

del patio, etc.-Despus los identifican


al escucharlos.-Dibujos de las fuentas

lpiz

de dnde provienen lossonidos: reloj.


Etc.
SEGUNDA PARTE
JUEGOS DE ASOCIACIN DEDUCTIVA INDUCTIVA

JUEGOS DE ASOCIACION DE IDEAS

Los juegos de palabras o de asociacin de ideas son uno de los


mejores caminos para el aprendizaje y para desarrollar el
razonamiento lgico en el nio. Por otro lado, al presentarles estas
actividades como un juego los nios las realizan a gusto e incluso
con espritu competitivo.
En este grupo de juego se intenta crear en el nio, o recordarle,
relacin que no son solamente espaciales o sensoriales sino que
tienen un valor mental ms elavado y hacen intervenir otros factores
tales como el tiempo, el fin, el medio, las cusas, el instrumento, el
origen etc.

Juego No. 1: Los objetos que faltan

123

JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Los objetos
que faltan

Comprende tres cartones con seis


casillas cada uno; en cada casilla se

Cartones

encuentran cuatro de los seis objetos

Seis objetos

siguientes: una caja, un tintero, una

a eleccin

taza, una pelota, un lego, una jarra.


Estos objetos tienen el mismo color. En
cada casilla faltan, pues, dos de los seis
objetos dos de las casillas no difieren a
veces entre s ms que en un slo
objeto. Este juego necesita una gran
atencin.
Juego No. 2: Los elementos que faltan
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

los
elementos
que faltan

Cada casilla del juego (idntico al


anterior) representa una casa con

Cartones

puertas, ventanas, buhardillas, canales

Objetos a

de desage, perrera, moradores (tres

elccin

nios). Cada una de las partes puede


estar presente o ausente, y tanto los
objetos mviles (perrera, puertas y
ventanas) como las personas pueden
encontrarse en diversas posiciones.
Este juego puede realizarse con mayor o
menor nmero de figuras diferentes,
segn el nivel de dificultad buscado.
En su forma original, estos juegos se
practicaban, como los juegos visuales,
por comparacin de las figuras idnticas
124

(superposicin de las dos imgenes


iguales). Posteriormente, el ejercicio
consista en completar cada conjunto
relacionado con l un cartn que
contena los elementos u objetos
faltantes en cada figura, para hacer
todos los grupos idnticos.
Estos juegos introducen la necesidad de
la representacin global de un conjunto,
la puesta en relacin y la comparacin
de sus partes constitutivas y el
restablecimiento de la identidad, que son
operaciones mentales deductivas.
Juego No. 3: Los objetos que faltan
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Los objetos
que faltan

En este juego, se practica por medio de


un cartn que presenta una imagen
central, sugiriendo la imagen principal,

Cartones
Lminas

enmarcada en casillas destinadas a


recibir cartoncitos representando los
objetos, personajes o actos q se
refieren a esta idea principal.
La figura central representa una mesa
puesta, y los cartones ilustrados, en
nmero de 16, contienen todos los
elementos necesarios, al igual que
diversos platos de manjares. Ciertos
elementos existentes en la imagen
central se reproducen en los cartones
125

mviles; para otros debe hacerse la


comparacin mediante asociacin de
ideas.
Es evidente que deben presentarse al
nio al menos dos lminas al mismo
tiempo, con sus cartones mviles. Los
temas son abundantes, y los modelos
necesarios para confeccionar una
coleccin de estos juegos se pueden
encontrar con facilidad en los catlogos
de grandes almacenes.

Juego No. 4: Clasificaciones combinadas (formas cotidianas)


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Clasificaciones
combinadas (formas
cotidianas)

Este juego esta formado por 16


cartones de 5 x 8 cm. (se pueden
emplear naipes recubiertos de

Cartones
Cartulina

papel blanco). En el primer grupo


de estos diecisis cartones se
han representado cuatro formas
cotidianas en cuatro colores: una
silla, una lmpara, un vestido,
una cafetera; los cuatro colores
elegidos son: amarillo, rojo,
verde, azul. Se pide al nio que
clasifique estas cartulinas en
cuatro grupos por los colores o
126

por las formas.


Nota:
La clasificacin no se efecta ya
con arreglo al uso, sino a una
cualidad perteneciente al objeto,
y ste puede ser clasificado
diversamente en funcin de esta
cualidad general. As, los mismos
objetos (o las mismas formas en
el juego siguiente) se pueden
ordenar de modo diferente segn
que uno se site en el punto de
vista de la forma o en el del color.

Juego No. 5: Lo que es de hierro


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Lo que es de
hierro

En esta serie (de presentacin


ligeramente diferente, adoptando una

Carton

disposicin en columnas), la referencia

Objetos de

se establece en relacin con las

metal.

materias primas. El objeto presentado


en cabeza de la lmina es un objeto
metlico (cocina) acompaado del
texto: es de hierro.
Abajo deben colocarse objetos de
hierro: martillo, llave, clavo, rastrillo,
127

etc., elegidos entre dos o varias series


del mismo tipo: lo que es de madera, de
cuero, de cartn, de vidrio, etc.
Juego No. 6: Los jarros
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Los jarros

En este juego se han representado seis


jarros de perfil recto, de seis colores
diferentes, y otros seis de perfil
redondeado, con los mismos colores

Jarros de
diferentes
formas

que los anteriores. El ejercicio es


idntico al del juego precedente.
Contribuye a hacer tomar conciencia al
nio de que los aspectos sensoriales,
como la forma y el color, son criterios
que pueden ser considerados
independientemente del objeto mismo.
JUEGOS PARA DESARROLLAR LA IMAGINACIN

Los juegos de imaginacin, tambin denominados juegos


dramticos, son actividades ldicas que hacen posible la expresin
de sentimientos personales y movimientos. Este tipo de juego tiene
una serie de elementos: Un escenario, una escena, una accin y
unos personajes. responden a un argumento, son prototpicos de los
nios y nias de 4 a 8 aos. Estas actividades tienen sufundamento
en El desarrollo del proceso simblico, la coordinacin psicomotriz,
la tendencia natural del nio y la nia al juego

128

sta tcnica se basa en la utilizacin de la visualizacin, para


generar ideas, imaginar cosas, objetos, escenarios y situaciones.
Pueden emplearse estmulos que hagan necesario recurrir a los
diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales: vista,
odo, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginacin creadora
como la imaginacin reproductora.

La estimulacin y desarrollo de la creatividad del nio es ideal


desde pequeo, porque es en este momento en el cual podemos
prepararle y estimularle en el pensamiento creativo, obteniendo
mejores resultados en el futuro. Ello har posible que encuentre
soluciones a las dificultades que se le presenten en la vida, de una
forma sencilla y sobre todo original.

Cuanto existan ms posibilidades de interactuar y explorar su


entorno, el nio desarrollar su creatividad al mximo. La tarea de
los padres es determinante y debemos brindarles todas las opciones
que puedan surgir.
El primer paso consiste en obtener un conjunto de experiencias que
ayuden al nio a tener una especie de base de datos, a partir de la
cual puedan explorar su imaginacin y aplicar la creatividad en
diferentes situaciones.esto ayudar a prepararlos para integrarse a
su vida futura
Juegos para desarrollar la imaginacin
Juego No. 1: Con ojos nuevos
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Con ojos

El juego trata de representar en clave de


humor una serie de acontecimientos que

Humanos

129

nuevos.

estn escritos en unas fichas de tipo A,


con el estilo que nos indican unas fichas B.
Por lo tanto, cada jugador debe coger al

Fichas de
distintos
situaciones

azar una ficha A y una B.

y estilos de

Ejemplos de acontecimientos, fichas A:

narracin.

-La prdida de un paraguas.


-La salida de vacaciones.
-La entrada de los alumnos/as en la esc.
-La espera del autobs y, cuando llega, no
hay sitio para todos.
-La derrota de tu equipo favorito.
Etc.
Ejemplos de estilos, fichas B:
-Modo cmico.
-Modo lrico.
-Modo trgico.
-Modo escandaloso.
-Modo entusiasta.
-Modo asustado.
-Modo polmico.
-Etc.
Al finalizar las distintas representaciones,
se realiza la puesta en comn

Juego No. 2: Dibujando en grupo


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Dibujando en
grupo

Los componentes de un grupo deciden


dibujar algo, una escena, un objeto, un
animal...,

Lminas
Lpices de
130

de modo que cada miembro dibuja una


parte del mismo. Despus se junta
todo, aceptando cada una de las partes

colores
Lpiz

y dialogando sobre el trabajo particular


de cada uno y la obra final.
Juego No. 3: Diccionario
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Diccionario.

todos los jugadores son letras de un


diccionario que guardan las palabras

humano

correspondientes que comienzan por su


letra. Cuantos ms jugadores ms
gordo ser el diccionario, existiendo en
este caso varios jugadores para una
misma letra. En un bombo o recipiente
se meten todas las letras; el animador
extrae una y el jugador que la
representa, o uno de ellos si son varios,
debe decir rpidamente una palabra real o imaginaria-, y acontinuacin decir
su significado, siempre en positivo. Para
los ms pequeos, es suficiente con
decir solamente una palabra que
empiece por la letra que represente, y
de significado positivo.
Juego No. 4: Detector de cine
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Detector de

Sentados en crculo. El animador del


juego les explica que cada uno de ellos

Papel y
131

cine.

debe imaginarse que son un famoso


director de cine y que una gran empresa

lpiz

los contrata para dirigir la pelcula que a


cada uno le gustara dirigir sin ningn
tipo de limitacin econmica. Incluso
con poderes para poder trabajar con
actores ya fallecidos. A continuacin
individualmente, escriben cmo sera
esa pelcula. el gnero cinematogrfico,
la sntesis de la trama o guin, los
actores principales, msica, etc.
Una vez que en diez minutos lo han
escrito, cada director o directora expone
su proyecto a los dems. El juego
puede finalizar de esta forma o bien
introduciendo un nuevo elemento. De
todo lo expuesto se trata de que el
grupo haga un ejercicio de toma de
decisiones y concrete la nica pelcula
que har el conjunto del grupo (puede
ser una propuesta individual o la
conjuncin de varias).

Juego No. 5: El pas de los inventos alrevs


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

El pas de los

El animador se dirige a los jugadores,

humanos
132

inventos
alrevs.

contndoles la siguiente historia: Todos


los que estamos aqu somos capaces
de inventar cosas. Adems, tenis que
imaginaros que, a partir de este
momento, vivimos en el pas de los
inventores, en el que todos inventamos
algo y todo lo que se inventa es
aceptado por los dems. Slo hay un
problema. Por una circunstancia todava
no explicada, todo lo que inventamos es
al revs, o al contrario de lo que se nos
pide. Por ejemplo, se nos pide que
inventemos algo para volar, y todo lo
que
inventamos es justamente lo contrario,
no sirve para volar. Nos piden que
inventemos algo para comer, y todo lo
que decimos no sirve para comer. Etc.
Cada uno de los jugadores- inventores
tiene que decir o escribir algo que sea lo
opuesto o contrario de lo que se
pretende crear. El juego contina hasta
que los inventores despistados no
puedan inventar ms cosas.

JUEGOS PSICOMOTRICES

133

El desarrollo psquico es el que abre el sujeto, a travs del


movimiento y que forma la base fundamental tanto por el
desarrollo de la inteligencia como para la vida emocional. para
conseguir el progreso del nio, sin olvidar en ningn momento que
esta armona y autonoma personal no se adquiere en
compartimentos estancos, sino en la coordinacin, haciendo
significativo los conocimientos para el nio.

La intervencin educativa ha de atender dos aspectos bsicos del


desarrollo psicomotriz: la educacin sensorial y perceptiva, la
vivencia corporal debe potenciar que los nios utilicen sus sentidos
como elementos fundamentales del conocimiento; adems de
ofrecer un ambiente estimulante que les permita multiplicar sus
experiencias y desarrollar sus capacidades perceptivas. Para
trabajar estos aspectos se exponen ejemplos de actividades con
distintas variaciones para nios de primaria.
Juego No. 1: Te toco y me tocas
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Te toco y me
tocas

Todos corriendo por la pista hay que

Humano

intentar tocar la parte del cuerpo que


dice el profesor a los compaeros,
intentando que no te lo toquen a ti.
Debido a que es un juego de gran
actividad en el que los nios se
excitan mucho, hay que insistir en el
riesgo de colisiones y que los nios
no se hagan dao unos con los otros,
134

con el fin de evitarlo.


Juego No. 2: Salta salta ranita
JUEGO
Salta ,salta
ranita

CONSIGNAS
Se forman varios equipos que se colocan
en crculos sentados en el suelo con las

RECURSOS
Humanos

piernas extendidas. Cuando el profesor lo


indica se levanta el primero de los
jugadores y va saltando por encima de
las piernas de sus compaeros a pies
juntos; cuando llega a su sitio se sienta y
sale el siguiente, as hasta que lo hagan
todos. Gana el equipo que termina con
todos sus jugadores primero.
Se har una adecuada demostracin y
ensayo antes de jugar; los crculos sern
lo suficientemente abiertos. Para mayor
animacin se puede incitar a los
componentes del grupo a que coreen el
nombre del que est realizando el
recorrido.

Juego No. 3: Banco sueco


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Banco sueco

Con ayuda de la maestra, les

Bancos.

pedimos a los nios que se suban a


un banco sueco, y una vez arriba se
han de ordenar por altur
a (o por orden de fila), cambiando
135

de
lugar sin bajar del banco

Juego No. 4: Que te pillo don gorila!


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Que te pillo don


gorila!

Uno de los participantes es el cazagorilas y el resto son Don Gorila. El

humano

caza-gorilas tendr que atrapar a


algn Don Gorila y se cambiarn los
puestos. Est prohibido correr, slo
la marcha est permitida.
Este juego no es bien aceptado por
los nios porque en su mayora no
respetan la regla de no correr; los
nios son muy activos y prefieren
correr antes que marchar.
Uno de los participantes es el cazagorilas y el resto son Don Gorila. El
caza-gorilas tendr que atrapar a
algn Don Gorila y se cambiarn los
puestos. Est prohibido correr, slo
la marcha est permitida.
Este juego no es bien aceptado por
los nios porque en su mayora no
respetan la regla de no correr; los
nios son muy activos y prefieren
correr antes que marchar.

136

Juego No. 5: Llvala donde te manche!


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Llvala donde te
manche

Uno paga (se puede elegir mediante


una retahla) y tiene que atrapar a

Humano

los dems; cuando atrape uno, ste


tendr que llevar la mano en el lugar
en el que le toc el que le pill. El
anterior atrapado deja de serlo.
Es un juego muy activo que divierte
mucho a los nios; se da una buena
participacin de la mayora y el
juego se puede prolongar durante
un largo periodo de tiempo sin
hacerse aburrido.
Si el lugar donde fue tocado el que
ser atrapado, dificulta su
desplazamiento, el profesor le
indicar otro sitio ms fcil donde
debe llevar la mancha.

Juego No. 6: La tortuga Marieta


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

La torga
Marieta

Cogeremos una naranja o un globo que


ser la tortuga Marieta. Los nios

Humano

137

estarn en fila y tendrn que pasarsela


de unos a otros utilizando cualquier

Globo

parte del cuerpo excepto manos y


brazos, evitando que caiga al suelo y
pueda hacerse dao.
Juego No. 7: Gira, gira
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Gira, gira

Nos ponemos por parejas y cogidos


de la mano vamos corriendo por todo

Humano.

el espacio; una de las parejas paga e


intenta atrapar al resto. Si otra es
tocada, pagar esa pareja.
Las parejas pueden salvarse si antes
de ser tocadas se cogen de las dos
manos y giran a la vez que dicen
gira, gira. Al hacer esto se quedan
quietos y han de ser liberados por
una pareja libre.
La mayora de los nios no utilizan el
juego para salvarse; habr que
incitarles a que lo hagan. Para
agilizar el juego se puede realizar en
un espacio pequeo
Juego No. 8: Quin es quien
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Quin es

El maestro/a asignar a cada nio un

Humano
138

quien

personaje (animales, personajes


conocidos de cuentos, T.V,.). El nio/a
mediante la dramatizacin, gestos y
onomatopeyas tendr que hacer que el
resto de sus compaeros adivinen de
quien se trata.
TERCERA PARTE
JUEGOS DIDCTICOS
JUEGOS DE INICIACIN ARITMTICA

Con las actividades de iniciacin a las matemticas se pertende


que el nio desarrolle las competencias matemticas bsicas y se
inicie en la resolucin de problemas que requieren operaciones
elementales de clculo, conocimientos geomtricos y estimaciones,
as como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida
cotidiana. Observar es algo ms que descubrir; es establecer
relaciones entre aspectos graduados de un mismo objeto, buscar
correspondencias entre intensidades diferentes; es hacer
comparaciones, crear un puente entre el mundo y el pensamiento.

El clculo y la medida se refieren, pues, de forma muy natural a la


observacin. Hay que procurar, al comienzo de su enseanza, sacar
partido en cada instante de la funcin de comparacin, es decir,
favorecer las aproximaciones entre los objetos nuevos y los objetos
familiares y conocidos, e impulsar al nios a constatar la identidad, la
semejanza o la diferencia, y hacerlo de un modo cada vez ms
preciso.

139

La representacin mental, mediante la cual podemos despertar


en nosotros la imagen de una cosa, en ausencia de esta, con la
simple visin o audicin de la palabra que se le designa, est en la
base de la formacin de los juicios y conceptos propios. Nuestros
esfuerzos deben tender, en la educacin intelectual, a provocar y
desarrollar esta evocacin, a fin de suministrar al nio materiales
abundantes, precisos y ricos, que le sirvan para construir sus
conceptos de unidad y de clasificacin.

Juegos relacionados con el reconocimiento de las cantidfades

Juego No. 1: PESCANDO NMEROS


JUEGO

CONSIGNAS

Pescando

Los nios debern colocarse

nmeros

frente al pizarrn, panel imantado

RECURSO
S
humano

o franelgrafo.
En una caja o canasta - que
simule a una pecera-, estarn los
nmeros mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr
que contar con diez figuras o
imgenes iguales (pueden ser de
peces o animales marinos) y con
caas de pescar. La docente elige
un nio al azar. ste toma una
caa de pescar y "pesca" un
nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y,
140

con la ayuda de los nios y la


docente, coloca tantas figuras
como el nmero indica (si sac el
nmero 5, tendr que colocar al
lado, 5 imgenes o figuras).

Juego No. 2: JUGAR CON DADOS


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Para comenzar a jugar,


Juegos con

necesitaremos contar con un dado

dados

por equipo y varias cantidades de


tapitas o fichas.
Los nios debern elegir a un nio
de su grupo para que tire el dado y
los dems, debern adivinar qu
nmero saldr en el dado (antes de
que el compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que
sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el
juego, tenga ms fichas o tapitas.

Juego No. 3: CARRERA DE AUTOS


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO

141

S
Dos nios se sientan frente a el tablero
y toman un dado, un auto y una ficha
cada uno. Los jugadores ubican sus
autos en la largada y tiran sus dados
simultneamente.
Avanzan tantos casilleros como
indiquen los dados.
Gana el jugador que logre dar dos
vueltas completas y llegu a tocar la
bandera de llegada en la segunda
vuelta.
Juego No. 4: Frutas
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Las frutas

comprende tres cartones de 20 x 25


cm., divididos cada uno en doce
casillas, en las que hay dibujadas doce
especies de frutas.
En el primer cartn hay una fruta en
cada casilla; en el segundo, dos; en el
tercero, tres. Los cartoncitos que se
adaptan a cada casilla levan
exactamente los mismos dibujos. Es
una simple lotera, para la que el nio
se gua por la imagen completa.

Juego No. 5: Los pequeos objetos


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Se basa en el mismo principio que el


142

Los pequeos

anterior e incluye cuatro cartones de

objetos

doce casillas representando dos, tres,


cuatro, cinco objetos pequeos. Su
comparacin es ya un poco ms difcil
y exige ms atencin y un cierto
trabajo de anlisis. Sin embargo, el
nio puede ejecutarlo sin tener la
nocin de nmero. Los pequeos
objetos representados son: clavos,
tornillos, escarpias, ganchos, dados,
cubos, botones, silbatos, plumas,

navajas, cerillas.
Juego No. 6: Los botones
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Aqu la clasificacin es de objetos


Los botones

muy parecidos. El juego consiste en


una caja que encierra tres
departamentos. Cortamos dieciocho
trozos de cordones; seis de ellos
llevan un botn; otros seis, dos
botones; y los seis ltimos, tres
botones.
En el fondo de cada departamento
hemos pirograbado uno, dos y tres
botones sucesivamente; el nio debe
colocar en ellos las tiras
correspondientes.
Tenemos tambin una caja de seis

143

departamentos en la que reutiliza el


mismo sistema.

Juego No. 7: El servicio de mesa


JUEGO

CONSIGNAS

El servicio de

Es lo que se puede denominar ejercicio

mesa

de las imgenes no idnticas de

RECURSO
S

nmero. Consiste en tres cartones de


doce casillas que representan doce
grupos de objetos: tenedores, cucharas,
cuchillos, tazas, vasos, garrafas,
botellas, jarras, cafeteras, azucareros,
platos, cazos. La primera lmina lleva
en cada casilla dos objetos de cada
especie colocados en diverso orden. En
el cartoncito, estos dos objetos no se
colocan del mismo modo que en el
cartn grande; hay ya un trabajo de
abstraccin, ya la idea de numero debe
intervenir para permitir al nio identificar
144

los cartoncitos en las casillas del


grande.
La segunda lmina es de tres objetos,
etc.

Juego No. 8: Caja de sorpresas


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

En una caja alargada de seis


Cajas de

departamentos el nio clasifica

sorpresas

pequeos objetos aislados o unido


mediante hilo o alambre fino: dos
clavos, tres tornillos, cuatro ruedecillas
de locomotora mecnica, etc. Nosotros
recogemos para este fin los pequeos
objetos fuera de uso, de los que
siempre hay mucho en casa. Poseemos
as, al menos, seis grupos de objetos
para cada casilla. Sobre la tapa, encima
de cada una de ellas, hemos pintado
una mano mostrando uno, dos, tres,
cuatro, cinco dedos. El nio coloca en
145

cada casilla los grupos cuyos nmeros


de objetos corresponden al de los
dedos de la mano.

Juego No. 9: Las cintas


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSO
S

Las cintas

Este ejercicio comprende:


1. Cintas rojas (el rojo es el color que
ms gusta) de longitudes progresivas
que llevan cosidos a iguales distancias
tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho
botones blancos.
2. Cintas ligeramente ms largas que
la que lleva ocho botones: en estas
cintas se han cosido un nmero de
botones idntico al de las cintas n. 1,
pero agrupados de modo diverso.

146

Para realizar este juego, el nio coloca


primero las cintas n. 1 en progresin
sobre la mesa; luego toma al azar una
cinta n. 2 y, haciendo un pliegue en la
parte desprovista de botones, aproxima
stos y compara la suma obtenida con
la representada por las cintas n. 1.
cuando ha encontrado la cinta
correspondiente, el nio coloca la suya
debajo suprimiendo el pliegue.

Juego No. 10: Jugando con caramelos


JUEGO
Jugando con

CONSIGNAS
Repartimos entre los nios caramelos

RECURSOS
Cramelos

caramelos.

masticables de diferentes colores (vale

Dilogo

decir, de diferentes gustos).


Luego les preguntamos (ensendoles
uno):
Quin tiene un caramelo como el
mo?
De qu color es?
Seguimos con este procedimiento
hasta finalizar con todos los gustos
(colores).
Luego les proponemos:
levanten la mano y muestren un
caramelo que sea como este
147

(mostrndoles uno). Y les


preguntamos:
De qu gusto ser el caramelo
verde?
Lo probamos para darnos cuenta?
procedemos de esta manera hasta
agotar todos los gustos.
Luego, volvemos a preguntar:
- Quines comieron caramelos
verdes? Qu gusto tenan?
Podemos en otra ocasin repetir esta
actividad, pero estimulando la
previsin, y agregando mayor variedad
de gustos/colores.

Juegos sobre percepciones

La percepcin obedece a los estmulos cerebrales logrados a


travs de los 5 sentidos, vista, olfato, tacto, auditivo y gusto, los
cuales dan una realidad fsica del entorno. Es la capacidad de recibir
por medio de todos los sentidos, las imgenes, impresiones o
sensaciones para conocer algo. Tambin se puede definir como un
proceso mediante el cual una persona selecciona, organiza e
interpreta los estmulos, para darle un significado a algo. Toda
percepcin incluye la bsqueda para obtener y procesar cualquier
informacin, de igual manera la asimila y la interioriza para despus
utilizarla en la vida cotidiana.

La percepcin es el proceso mediante el cual un individuo


adquiere una sensacin interior que resulta de una impresin
material hecha en los sentidos. Esta sensacin puede ser consciente
148

o inconsciente. A la percepcin inconsciente, por estar bajo el lmite


de la consciencia, o subconsciente, le llamamos percepcin
subliminal. El resultado es la conciencia interna de un objeto o de un
suceso. La percepcin precede a la comunicacin y sta deber
conducir al aprendizaje.

Hay dos principios de la percepcin especialmente importantes.


Primero, el fenmeno de la percepcin est constituido por muchos
mensajes sensoriales que no se dan separadamente sino
estructurados en patrones complejos. Estos llegan a formar la base
del conocimiento que la persona adquiere sobre el mundo que le
rodea. Segundo, un individuo reacciona solamente a una pequea
parte de los estmulos del medio en un momento dado. Elige aquella
parte del universo que quiere experimentar, o que atrae su atencin
en ese momento en que se desarrolla el juego.

JUEGO No. 1: Cambiando la intensidad.


JUEGO

CONSIGNAS

RECURSOS

149

Cambiendo la
Intensidad.

la educadora toca el instrumento,


primeramente suave, despus ms
fuerte, y paulatinamente va

Tambor
Pandereta

aumentando la intensidad del


sonido. Los alumnos realizan
movimientos al comps de la
msica: cuando el sonido es suave
van caminando despacio, en la
medida que aumente la intensidad
del sonido, los nios van
aumentando la velocidad. El que se
equivoque debe situarse al final de
la hilera, los ms atentos sern los
que queden delante.

JUEGO No. 2: Qu oste?.


JUEGO
Qu oste?

CONSIGNAS

RECURSOS

la educadora detrs del biombo toca biombo y


los diferentes instrumntos y los
diferentes
nios deben adivinar en cada caso

instrumentos

qu objeto produjo el sonido

musicales.

escuchado. Los sonidos deben ser


claros y concretos.
JUEGO No. 3: El tren ciego
JUEGO

CONSIGNAS

RECURSOS

150

El tren ciego

Es un juego al aire libre. Cada vagn


estar formado por un determinado
nmero de alumnos (entre 8 y 10).

Dilogo
Humano

Los jugadores se vendan los ojos y


en fila colocan las manos en los
hombros o la cintura del que est
delante. Cada vagn estar en una
estacin diferente. Cuando el
facilitador de la seal, los vagones se
desplazarn buscando los otros
vagones hasta cruzarse o unirse. El
juego es en silencio, slo podrn
emitir el sonido del tren:
Chuuu.Chuuu....
JUEGO No. 4: Adivina quin es.

JUEGO
Adivina quin
es.

CONSIGNAS
la educadora tiene en sus manos
unas cuantas tarjetas ilustradas con
diferentes animales. Un nio agarra
una tarjeta de manera que los dems
no la vean. l imita el sonido y los

RECURSOS
tarjetas
ilustradas con
diferentes
animales.

movimientos del animal en cuestin y


los dems nios deben adivinar de
qu animal se trata.

151

JUEGO No. 5: Las Palmadas.


JUEGO
Las Palmadas.

CONSIGNAS
Los nios se sientan formando un
crculo, un poquito separados nos de
otros. El facilitador les explica que l

RECURSOS
Dilogo
humano

va a contar hasta cinco (5) y cuando


pronuncie la cifra cinco todos deben
dar una palmada. Al pronunciar los
otros nmeros no es necesario dar la
palmada, sino simplemente se
aproximan las palmas de las manos.
El facilitador dirige el juego
normalmente 2 3 veces, despus
comienza a equivocarse al decir
tres o cualquier otro nmero en
lugar del cinco.
Separa y une rpidamente las manos
como si fuese a dar una palmada
pero sin darla. El que se equivoca
debe sentarse ms atrs y contina
jugando fuera del crculo hasta que
no se equivoque y pueda sentarse en
el crculo nuevamente.

152

JUEGO No. 6: El sol y el fro.


JUEGO
El sol y el

CONSIGNAS
Un nio representa al fro y otro al

fro.

sol. El nio que representa al fro


persigue a todos los dems, cuando

RECURSOS
Dilogo
Humano

los toca, quedan congelados. El nio


que es tocado se tiene que quedar
en la misma posicin en que le toc
el nio que representa al sol, tiene
que tocar a todos los congelados,
para que puedan seguir jugando.
JUEGO No. 7: La caja con nmeros.
JUEGO
La caja con

CONSIGNAS
Se prepara con anterioridad una caja

RECURSOS
una caja tipo

nmeros.

con 6 lados iguales (puede servir un

cubo, con

dado grande), donde se habrn

nmeros en sus

dibujado dos veces los nmeros del

seis lados, con

uno al tres. El facilitador indicar al

algn objeto

grupo a qu conducta equivale cada

sonoro en el

nmero, de modo que al lanzar el

interior.

dado, el participante deber ejecutar


la conducta correspondiente a cada
nmero: 1= REIR 2= LLORAR 3=
GRITAR.
Se toma la caja, se lanza al centro
del crculo alrededor del cual estn
sentados los participantes, y se deja
que ruede hasta que pare en un
nmero. Al parar los participantes
debern ejecutar la conducta
153

correspondiente, el que se equivoque


sale del crculo.
JUEGO No. 8: Pozo de tiburones.
JUEGO

CONSIGNAS
utilizando varios bancos, o

Pozo de

colchonetas un nio persigue a todos

tiburones.

los dems, y stos, para estar a

RECURSOS
bancos,
colchonetas, aro.

salvo, tienen que subirse a los


bancos o a las colchonetas.
Distribuidos por el patio, los nios
forman grupos de cuatro a ocho
integrantes, cada grupo forma una
ronda, tomados fuertemente de las
manos, alrededor de un aro, que es
el "pozo" de los tiburones. A una
orden, todos reaccionan tratando de
no caer al pozo y de que se le pise, o
entre alguno de los compaeros.

ASPECTOS LEGALES.

154

La constitucin de la republica del Ecuador


Derechos seccion quinta educacin

Art. 22.- Las personas tienen derecho a desarrollar su capacidad


creativa, al ejercicio digno y sostenido de las actividades culturales y
artsticas, y a beneficiarse de la proteccin de los derechos morales
y patrimoniales queles correspondan por las producciones
cientficas, literarias o artsticas de su autora

Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreacin y al


sparcimiento, a la prctica del deporte y al tiempo libre.

Art. 26.- La educacin es un derecho de las personas a lo largo


de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado.
Constituye un rea prioritaria de la poltica pblica y de la inversin
estatal, garanta de la igualdad e inclusin social y condicin
indispensable para el buen vivir.Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el
proceso educativo.

Art.27.- La educacin se centrar en el ser humano y garantizar


su desarrollo holstico, en el marco del respeto a los derechos
humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; ser
participativa, obligatoria, intercultural, democrtica, incluyente y
diversa, de calidad y calidez; impulsar la equidad de gnero, la
justicia, la solidaridad y la paz; estimular el sentido crtico, el arte y
la cultura fsica, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo
de competencias y capacidades para crear y trabajar.
155

ASPECTOS PEDAGGICOS.

La pedagoga tiene como preocupacin el tipo de persona que se


desee formar los valores a promover, las potencialidades a fomentar,
las estrategias que se deben tomar en cuenta, la conformacin de la
construccin de la sociedad del futuro. Se plantea por tanto un
enfoque educativo integral mediante el cual el estudiante como
sujeto de la educacin se apropia de los conocimientos, desarrolla
destrezas y habilidades propendiendo a la formacin integral de su
personalidad.

Esta propuesta se sustenta en el principio en que debe permitirse


al docente la aplicacin de varias metodologas activas, priviligiando
las actividades ldicas gratificante en los perodos preoperacional
subsiguientes, propiciando la accin, reflexin y evitando el
activismo intrascedente, de vital importancia para el desarrollo
evolutivo de los nios.

ASPECTOS ANDRAGGICOS.

La andragoga es la ciencia que se encarga de la educacin del


adulto. Tiene tambin sus propias estrategias de aprendizajes, entre
las cuales muchas veces se ha aplicado las actividades ldicas con
excelentes resultados para la motivacin del adulto y de los nios de
primer ao .

Con mayor razn los nios que estn en pleno procesos de


formacin y llenos de vitalidad para jugar podrn sentir una gran
motivacin al desarrollar sus actividades en clases aplicando las

156

actividades ldicas como estrategia para desarrollar la creatividad de


forma divertida e impulsadora en la construccin de aprendizaje en
base a la experiencia del nio, mediante la solucin de pequeos
conflictos que se les plantea.
ASPECTO PSICOLGICOS.

Los fundamentos psicolgicos se realizan bajo el enfoque de L.


Vygostky, quien parte de la idea, que el proceso cognitivo tiene su
origen en la interaccin del hombre con su cultura y en la sociedad,
llegando afirmar que las funciones psicolgicas superiores se dan
dos veces, la primera en el plano social y despus individual; es
decir interpsicolgico e intrapsicolgico ocurriendo un proceso de
internalizacin de los objetos provocando la apropiacin del mismo y
el desarrollo evolutivo del nio.

El juego la capacidad ldica que se desarrolla articulando las


estructuras psicolgicas globales tales como las cognitivas, afectivas
y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el
aprendizaje.
Por otra parte como prctica creativa e imaginaria, permite que la
conciencia se abra a otras formas del ser originando un aumento de
la gradualidad de la misma. Desde esta perspectiva a mayor
conciencia ldica, mayor posibilidad de comprenderse a s mismo y
al mundo.

ASPECTOS SOCIOLGICOS.

157

Las actividades ldicas fomentan el desarrollo psico-social, la


conformacin de la personalidad, evidencia valores, puede
orientarse a la adquisicin de saberes, encaminarse a los haceres,
encerrando una amplia gama de actividades donde interactan el
placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. El juego a travs de
los tiempos ha sido objeto de gran preocupacin y estudio. Muchas
teoras clsicas del juego a principios de siglo, trataron en su
mayora el significado del mismo, considerndolo un factor
determinante en el desarrollo del nio, no solo en el aspecto social
sino tambin en el apecto psicolgico, un nio feliz es un adulto
adaptado a los normas que rige nuestra sociedad, acoplado a
nuestro medio.
MISIN

Esta propuesta de basa en fundamentos educativos que fomenten la


educacin del subnivel de preparatoria, para formar nios y nias
creativos, crticos, reflexivos y analticos mediantes las actividades
ldicas, fundamentados en valores y buenos principios con una
slida preparacin cientfica y humanstica.

VISIN

Impartir una educacin de calidad integradora basada en valores,


cultura y deporte, elevando el nivel de creatividad en los nios y el
desarrollo cognositivo, afectivo y expresivo del nio, aplicando un
modelo pedaggico actualizado, con docentes capaces de autocapacitarse permanentemente.

BENEFICIARIOS:
158

El nio y la nia, a travs del juego fortalece el contacto con su


familia, sus pares, su entorno fsico y social, desarrolla habilidades y
amplia los lazos sociales, y en general la capacidad intelectiva,
entendida como adaptacin al entorno, va representando y
recreando las normas, valores, comportamientos y actitudes que lo
preparan para asumir la vida adulta. El juego es un insumo bsico en
la construccin y fortalecimiento de los vnculos afectivos.

Los nios, nias y docentes del primer ao de la Escuela de


Educacin General Bsica Dr. Camilo Gallegos Dominguez son los
primeros beneficiarios de esta propuesta ya que va diriguido
directamente para cubrir sus necesidades de desarrollo creativo.
IMPACTO SOCIAL.

Cuando los nias y nias ingresan a las escuelas comienzan a


tener vnculos relacionales con las personas diferentes a su familia,
en particular con un grupo de compaero y compaera de la misma
edad. Es precisamente estas relaciones sociales interpersonales el
generador de normas, criterios morales y valores sociales que van
asumir como propio cada uno de sus miembros.

Aprender a mantener relaciones interpersonales efectivas se


convierte en una tarea prioritaria en la escuela en todos los niveles
de edad, pero particularmente entre los ms pequeos, con los que
habra que acentuar la educacin para el desarrollo y la competencia
social.
Queremos contribuir en el desarrollo personal y la integracin
social de los nios a travs de la ludicas como una actividad
159

formativa y de ocio. La Creativa tiene entre sus objetivos desarrollar


programas de impacto social, trabajamos con los nios de de toda la
comunidad educativa. Queremos contribuir en la formacin en
valores , integracin, interculturalidad, cooperacin, dependencia y
todos aquellos aspectos que forman parte del desarrollo personal.

Las actividades ldicas, son una necesidad en el ser humano.


Cuando juega, vive experiencias que lo preparan para enfrentar
responsabilidades en la sociedad de la que formar parte
favorereciendo a la comunicacin y la creacin, por ser una forma de
expresin espontnea y motivadora. En este elemento existe la
alternancia entre la seriedad, que implica el compromiso y la
responsabilidad que se asume, el goce de la actividad misma a
travs de un proceso de aprendizaje.
DEFINICIN DE TERMINOS RELEVANTES

Adaptacin.- Adaptarse, ajustarse a algo a otra cosa.


Aprendizaje.- Accin y efecto de aprender algn arte, oficio u otra
cosa.
rea.- Espacio de tierra comprendido entre ciertos lmites.
Asimilacin.- Comprender lo que se aprende, incorporarlo a los
conocimientos previos.
Autoestima.- Valoracin generalmente positiva de s mismo.
Biolgico.- Ciencia que trata de los seres vivos.

160

Coordinar.- Concertar medios, esfuerzos, etc., para una accin


comn.
Destreza.- Habilidad, arte, primor o propiedad con que se hace algo.
Diagnosticar.- recoger y analizar datos para evaluar problemas de
diversa naturaleza.
Didctica.- Propia, adecuada para ensear o instruir. Mtodo,
gnero didctico. Obra didctica.
Diseo.- Traza o delineacin de un edificio o de una figura.
Dominio.- Poder que alguien tiene de usar y disponer de lo suyo.
Estrategia.- Arte de dirigir las operaciones. Arte, traza para dirigir un
asunto.
Flexible.- Que tiene disposicin para doblarse fcilmente

161

Habilidad.- Capacidad y disposicin para algo. Gracia y destreza en


ejecutar algo que sirve de adorno a la persona, como bailar, montar
a caballo, etc.
Identificar.- Hacer que dos o ms cosas en realidad distintas
aparezca y se consideren como una misma.
Integral.- Dicho de cada una de las partes de un todo: Que entra en
su composicin sin serle esencial, de manera que el todo puede
subsistir, aunque incompleto sin ella.
Intelectual.- Dedicado preferentemente al cultivo de las ciencias y
las letras.
Ldico, ca.- Perteneciente o relativo al juego.
Motoras.- Destinadas a producir movimientos a expensas de otra
fuente de energa.
Muscular.- Desarrollar los msculos a travs del ejercicio fsico.
Optimizacin.- Buscar la mejor manera de realizar una actividad.
Pedaggica.- Con arreglo a la pedagoga, de una manera
pedaggica.
Planeacin.- Trazar o formar el plan de una obra.
Proceso.- Conjunto de las fases sucesivas de un fenmeno natural
o de una operacin.
Psicolgico.- Parte de la filosofa que trata del alma, sus facultades
y operaciones.

162

Reflexivas.- Que refleja o reflecta. Acostumbrado a hablar y a obrar


con reflexi
BIBLIOGRAFA
GARCA Sicilia, J Ibaes Elena y otros PSICOLGIA EVOLUTIVA Y
EDUCACIN INFANTIL. Ed. Santillana.
ORTEGA RUZ, Rosario: EL JUEGO Y LA CONSTRUCCIN
SOCIAL DEL CONOCIMIENTO Ediciones Alfar. Sevilla 1992
GARAIGARDOBIL, M: JUEGO Y DESARROLLO INFANTIL.
MADRID 1990
MOYLES J. R: EL JUEGO Y LA EDUCACIN INFANTIL Y
PRIMARIA. MORATA, MADRID 1990
PATRICIA SART: JUEGO Y EDUCACIN INICIAL. ARGENTINA
2011
SORAYA TRIVIO: PSICOLOGA EVOLUTIVA EC. 2008
VERNICA PLUAS: MANUAL PARA EDUCADORES ECU. 2009
BLANCO SIERRA: EL JUEGO INFANTIL. 1992

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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2002. Prolibros. Bliblioteca del Ecuador. Colombia. Pag. 41, 52, 53.
N. RUIZ. EXPRESIN CREATIVATY. Edicin 2002. Prolibros.
Bliblioteca del Ecuador. Colombia. Pag. 13. 26. 28. 95-102.

163

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Per. Pag. 30. 34. 42. 59.
O. DECROLY Y E. MONCHAMP. EL JUEGO EDUCATIVO. Cuarta
edicin. Ed. Alfaomega S.A. 2006. Mexico. D.F. pag. 27. 33. 37. 51.
110. 155.
PGINAS Y SITIOS WEB.
http://www.buenastareas.com/join.php
http://www.educacioninicial.com/ei/contenidos/00/2300/2313.asp
http://www.educacioninicial.com/ei/areas/juegos/index.asp
http://www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/asigid_745/contenid
os_arc/39250_c_piaget.pdf
http://juanmago.com/2008/08/29/la-importancia-de-los-juegos-en-eldesarrollo-de-los-ninos/
http://www.dinosaurio.com/maestros/la-importancia-del-juego-eneducacion.asp
http://es.wikipedia.org/wiki/Friedrich_Fr%C3%B6bel
http://scarball.awardspace.com/documentos/trabajos-defilosofia/Froebel.pdf
http://www.enciclopedia-infantes.com/pages/PDF/juego.pdf

164

http://www.utemvirtual.cl/plataforma/aulavirtual/assets/asigid_745/contenid
os_arc/39247_bruner.pdf
http://www.vigotsky.org/articles/el_juego_entendido_como_un_fenomeno_
psicologico.asp
http://www.ucm.es/BUCM/revcul/e-learning-innova/5/art382.php

165

ANEXOS

166

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN
ESPECIALIZACIN EDUCADORES DE PRVULOS
ENCUESTA DIRIGIDA A DIRECTIVOS Y DOCENTES
Objetivo: Investigar sobre el nivel de conocimiento que poseen los
directivos y docentes sobre las actividades ldicas y si incidencia en el
desarrollo de la creatividad en el nivel de preparatoria.
Instructivos:

Lea detenidamente cada una de las preguntas del cuestionario y

conteste, con seriedad y responsabilidad.


Utilice esferos grficos marcando con una (x) la respuesta que

usted considere.
Responda con respuestas cerrada, tomando en cuenta las
siguientes siglas:
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo

M.A
D.A
IND
E.A
M.D

DATOS DEL ENCUESTADO


Nombre:___________________________________________________
Aos de servicio en el magisterio:_______________________________
Ao de educacin general bsica que tienen a cargo: ______________
Ttulo que posee:___________________________________________

167

CUESTIONARIO
N

INTERROGANTES

M.A

D.A

IND

E.A

M.D

Cree Ud., que esta institucin

educativa motiva la creatividad en


los nios de primero de bsica?
Cree Ud., que se relaciona

adecuadamente las actividades


ldicas con la creatividad?
Comprende la importancia de

realizar actividades ldicas que


incentiven la creatividad en los
nios?
Considera Ud., el juego como una

herramienta para adquirir


conocimientos?
Cree Ud., que la creatividad de las

personas se origina en la adecuada


motivacin en las aulas?

Cree Ud., que la creatividad de las


personas se origina en la adecuada
motivacin en los hogares?
Cree Ud., que la institucin

dispone de los suficientes recursos


didcticos para motivar la
creatividad en los nios?
Considera Ud., importante

aprovechar la aficin de los nios


por el juego para despertar la
percepcin y creatividad de los
nios?
Considera Ud., que la

168

infraestructura fsica e instalaciones


de la institucin facilita el desarrollo
de actividades ldicas?
Le gustara contar con una gua

10

didctica metodolgica para el


desarrollo de actividades ldicas en
el aula?

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN
ESPECIALIZACIN EDUCADORES DE PRVULOS

ENCUESTA DIRIGIDA A PADRES DE FAMILIA O REPRESENTANTES

Objetivo: Investigar sobre el nivel de conocimiento que poseen los


directivos y docentes sobre las actividades ldicas y si incidencia en el
desarrollo de la creatividad en el nivel de preparatoria.

Instructivos:

Lea detenidamente cada una de las preguntas del cuestionario y

conteste, con seriedad y responsabilidad.


Utilice esferos grficos marcando con una (x) la respuesta que
usted considere.

169

Responda con respuestas cerrada, tomando en cuenta las


siguientes siglas:

Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo

M.A
D.A
IND
E.A
M.D

CUESTIONARIO
N

INTERROGANTES
Cree Ud., que en esta institucin

educativa se motiva la creatividad en

M.A

D.A

IND

E.A

los nios de primero de bsica?


Cree Ud., que se relaciona
2

adecuadamente las actividades ldicas


con la creatividad?
Comprende la importancia de realizar

actividades ldicas que incentiven la


creatividad en los nios?
Considera Ud., el juego como una

herramienta para adquirir


conocimientos?
Cree Ud., que la creatividad de las

personas se origina en la adecuada

motivacin en las aulas?


Cree Ud., que la creatividad de las
personas se origina en la adecuada
motivacin en los hogares?
Cree Ud., que la institucin dispone

170

M.D

de suficientes recursos didcticos para


motivar la creatividad en los nios?
Considera Ud., importante aprovechar

la aficin de los nios por el juego para


despertar la percepcin y creatividad
de los nios?
Considera Ud., que la infraestructura

fsica e instalaciones de la institucin


facilita el desarrollo de actividades
ldicas?
Le gustara que los maestros de sus

10

hijos cuenten con una gua didctica


metodolgica para el desarrollo de
actividades ldicas en el aula?

FOTOS
Escuela donde se desarroll la investigacin

Implementacin de juegos

171

Encuestas a autoridades y docentes.

Entregando solicitud a la Directora

Aplicando encuesta a docentes

172

173

174

175

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