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LIBER KKK

Por Peter J. Carroll

KAOS KERAUNOS KYBERNETOS

(EL RAYO DEL CAOS DIRIGE TODAS LAS COSAS)

El Liber KKK es el primer programa completo de entrenamiento mágico sistemático desde hace
ya algunos siglos. Es un reemplazo definitivo del sistema de La Sagrada Magia de Abramelin el
Mago, el cual ya se ha hecho obsoleto debido al trascendentalismo monoteísta transmitido por
dicho sistema y sus formas represivas de gnosis inhibitorias ahora consideradas inapropiadas.

Liber KKK es presentado como una serie de técnicas mágicas generales que el mago debe
desarrollar dentro de un programa viable usando cualquier tipo de símbolos, instrumentos y
formas de gnosis que le apetezca. Sería inadecuado para un texto sobre Magia del Caos
prescribir cualquier tipo de creencia o dogma en particular, excepto que la magia funciona si se
siguen ciertos principios generales. Sería inadecuado para cualquier mago del Caos aferrarse y
así esclavizarse a los pequeños detalles de un sistema. Se puede aprender mucho del Liber KKK
en el proceso de adaptar procedimientos generales al gusto y a los objetivos personales. El
Liber KKK puede ser realizado por cualquier persona adulta. La palabra "mago" se aplica
igualmente a cualquier de los dos sexos y el uso de los pronombres personales masculinos en
el texto es simplemente un formalismo literario en ausencia de formas neutrales en castellano.

Liber KKK es una serie de veinticinco operaciones o "conjuraciones mágicas". Cada una de las
cinco conjuraciones clásicas de Evocación, Adivinación, Encantamiento, Invocación e
Iluminación se realiza en los cinco niveles de Brujería, Magia Chamánica, Magia Ritual, Magia
Astral y Alta Magia. Así el trabajo en su conjunto sistemáticamente resume la tradición entera
de la técnica mágica, conduciendo al mago desde prácticas simples y la fabricación de
herramientas hacia la maestría de experimentos más complejos a nivel psíquico.

Es altamente recomendable que el mago tenga algún tipo de templo privado para sus
conjuraciones. Así mismo es esencial que el mago continúe estando activo en el mundo
durante el período de trabajo en su totalidad. El trabajo no exige ningún tipo de reclusión ni
retiro del mundo, sino que más bien el mundo que rodea al mago se utiliza como la base de
pruebas de la magia. Así los negocios y los asuntos sociales del mago son el foco principal de su
magia. Ejecutando este sistema mágico él define gradualmente su estilo o espiritualidad. Por
eso es carente de sentido definir "espiritualidad" como otra cosa que la forma en que uno vive.
Si la Senda de la Magia es tener un componente espiritual, éste puede ser solamente
descubierto con la práctica, todo lo que es restricciones y exhortaciones es inútil.

No hay un tiempo límite para completar el trabajo, pero no se debería emplear menos de un
año. Cualquier persona que deba o desee terminar la operación en menos de un año debe
considerar el adoptar otras actividades mundanas como meras metas arbitrarias en favor de
invertir el mayor tiempo posible en el trabajo mágico. Los resultados objetivos son la prueba
de la magia, todo lo demás se puede considerar como misticismo.
Fragmentos de la Piedra de los Filósofos que no transforman el plomo en oro también fallarán
como elixir de Iluminación en una forma de vida llena de riesgos e incertidumbre. El mago
puede necesitar considerar si él necesite adoptar proyectos en los que estos elementos estén
incluidos antes de que comenzar el trabajo.

Como objetivo de esta operación, las cinco acciones mágicas clásicas son Evocación,
Adivinación, Encantamiento, Invocación e Iluminación las cuales son definidas a continuación:

EVOCACIÓN:

Es el trabajo con entidades sean estas naturales o manufacturadas. Pueden ser éstas
concebidas como espíritus independientes, como partes del subconsciente del mago, o como
egregores de diferentes especies de formas de vida, según el gusto o patrón de creencia. La
evocación es generalmente utilizada en la formulación de encantamientos, donde las
entidades son evocadas para crear efectos a favor del mago. Las entidades evocadas también
encuentran un cierto uso dentro de la Adivinación, cuando son utilizadas para obtener
información para el mago.

ADIVINACIÓN:

Incluye todas aquellas prácticas en las cuales el mago procura ampliar su percepción a través
de medios mágicos.

ENCANTAMIENTO:

Incluye todas aquellas prácticas en las cuales el mago intenta imponer su voluntad sobre la
realidad.

INVOCACIÓN:

Es poner deliberadamente en harmonía nuestra mente consciente e inconsciente con un algún


nexo de pensamiento arquetípico o significativo. Las concepciones clásicas de las formas
divinas Paganas se utilizan con frecuencia pero otros principios pueden también ser utilizados.
La Invocación crea estados de inspiración o posesión durante los cuales tanto Encantamiento,
Adivinación, o de vez en cuando Evocación, puede realizarse.

ILUMINACIÓN:

Es la modificación deliberada de la propia personalidad a través de la magia, lo que puede


incluir: encantamientos hacia uno mismo para solucionar debilidades o para incrementar
fuerzas, adivinación e invocación para obtener inspiración y guía.

Así todas las operaciones mágicas se basan en el uso de la voluntad, percepción e imaginación,
lo que incluye toda forma de Encantamiento o Adivinación. La imaginación es la que ocurre
cuando la voluntad y la percepción se estimulan una a otra.

Los cinco niveles de actividad mágica, Brujería, Chamánica. Ritual, Astral y Alta Magia son los
propósitos de ésta operación y son definidos a continuación:
BRUJERÍA:

Es magia simple que depende de las conexiones ocultas que existen entre los fenómenos
físicos. La brujería es un arte mecánico que no requiere de la teoría de que exista una conexión
entre la mente del operador y el objetivo final. Cualquier efecto que surja de tal conexión
puede, sin embargo, ser visto como una ventaja adicional. Trabajando en el nivel de Brujería el
mago crea artefactos, herramientas e instrumentos que interactúan mágicamente con el
mundo físico y que se puede utilizar nuevamente de maneras más sutiles en los otros niveles.
El trabajo del nivel Brujería se debe realizar minuciosamente, por más que parezcan prácticas
simples, estas son los cimientos sobre los cuales los niveles más elevados se basan.

MAGIA CHAMÁNICA:

Trabajos a nivel de trance, visión, imaginación y ensueño. Estos abren el subconsciente del
mago por medio de negativizar el censor psíquico a través de diferentes técnicas. El mago se
enfrenta a un considerable peligro en este nivel y puede que tenga que recurrir
frecuentemente a técnicas de brujería o de rituales de destierro si se siente abrumado ve o se
ve amenazado por la obsesión.

MAGIA RITUAL:

Combina las capacidades desarrolladas en los niveles de Brujería y Chamanismo. El mago


combina el uso de las herramientas utilizadas en el nivel Brujería con las energías liberadas de
su subconsciente del nivel Chamánico haciendo uso de éstas de una manera disciplinada y
controlada.

MAGIA ASTRAL:

Se realiza por medio de visualización y estados alterados de conciencia o Gnosis, solamente. La


parafernalia física no es utilizada aunque las herramientas y los instrumentos de los niveles
anteriores pueden ser utilizados como imágenes visualizadas. Al principio el mago
probablemente requiera aislamiento, silencio, oscuridad y un esfuerzo considerable para
concentrase y entrar en trance para tener éxito con este tipo de magia, pero la práctica
permitirá que se pueda ejecutar dondequiera. ALTA MAGIA:

Es la que acontece cuando no hay impedimento directo al efecto mágico de la voluntad,


ninguna barrera existe para la ejecución de la clarividencia y precognición, y ninguna
separación entre el mago y cualquier forma de comprensión o conciencia en la que él elija
entrar. Para la mayoría de la gente los portales de la Alta Magia están abiertos tan solo por
algunos pocos momentos claves en el curso de una vida. A medida que el mago progresa en su
entrenamiento de la voluntad y con el ímpetu que él adquiere forzará a abrir las puertas de lo
milagroso más a menudo. Aquí no se dará ningún tipo de instrucción para las cinco
conjuraciones de Alta Magia. La Alta Magia representa el punto donde la técnica abre el
camino al genio intuitivo y cada uno debe intuir por si mismo cual es la llave para desatar tales
poderes.
Los primeros veinte conjuraciones enseñan la gama completa de artificios y técnicas para
lanzar y coger el rayo mágico. En Alta Magia el Caos primordial en el centro de nuestro ser, ase
o lanza el rayo por sí mismo.

Las cinco conjuraciones en cada nivel se pueden ejecutar en cualquier orden pero todas y cada
una de ellas deben ser terminadas antes de comenzar el siguiente nivel. El mago debe
prepararse para comenzar la operación entera en una fecha que le sea propicia o
personalmente significativa. Quizás un cumpleaños o un momento crucial estacional. Un diario
mágico personal debe utilizarse para que el mago registre sus éxitos con cada una de las
veinticinco conjuraciones. Solamente se anotarán los resultados acertados y el mago debe
modificar su acercamiento a cada conjuración hasta alcanzar los resultados dignos de ser
registrados. Resultados no tan significativos pueden ser registrados en otro diario para
posterior referencia. El expediente de la operación de Liber KKK, sin embargo, debe contener
un registro de éxitos notables con cada una de las veinticinco conjuraciones. Un simple suceso
debe ser considerado como mínimo absoluto mientras que cinco éxitos con cada uno de las
veinticinco conjuraciones se pueden ver como un trabajo cuidadoso.

Con la posible excepción de los trabajos de alta magia, todas las conjuraciones deben estar
planeadas detalladamente de antemano. Ya al comenzar el trabajo de entrada al templo el
mago debe saber exactamente lo que él se propone hacer. La mayoría de los magos prefieren
disponer de una ayuda escrita a pesar de que ésta se use raramente. El mago tendrá a menudo
que hacer más que lo pensado. Movido por la inspiración y necesidad. Con todo, él no debería
nunca fallar de llevar a cabo lo planeado o nunca comenzará el trabajo con una idea vaga de lo
que se propone a hacer.

El Ritual Gnóstico de Destierro

Durante el período de prácticas de la operación de Liber KKK el mago puede necesitar


defenderse contra los resultados de sus propios errores e influencias psíquicas hostiles. Él
puede también necesitar reforzar su propia salud y fuerzas psíquicas. Para estos propósitos el
Ritual Gnóstico de Destierro puede ser utilizado. Esta es una conjuración técnicamente
compacta y poderosa de ritual de Encantamiento, útil para todos los propósitos antedichos.
Puede ser utilizado libremente a lo largo de todo el trabajo y particularmente como un
preludio y conclusión de cada uno de las primeras quince conjuraciones.

Conjuraciones uno a cinco -

Nivel Magia Brujeril

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La brujería explota la conexión psíquica entre los

Fenómeno psíquico y solo de una forma secundaria establece conexiones psíquicas entre la
mente y los fenómenos físicos. Cada una de las conjuraciones requiere el uso de instrumentos
físicos que pueden ser utilizados nuevamente en otros niveles. Es recomendable que el mago
mismo manufacture estos instrumentos. De todas formas, el mago puede adaptar objetos ya
existentes para el uso mágico, si tales objetos son especialmente significativos, artefactos
únicos, diseñados por el mago, o si tales objetos han llegado a manos del mago de una manera
inusual o significativa. No es casualidad que las técnicas de la brujería se asemejen a menudo a
ciertos patrones de comportamiento de la niñez. Los niños tienen a menudo una familiaridad
natural con los principios mágicos simples incluso cuando carecen de la persistencia o el
estímulo para hacer que esto funcione. El mago del adulto está intentando recuperar el
sentido infantil de la imaginación, la fluidez y del optimismo a ultranza, y transformar esto en
algo de verdadero poder.

Conjuración Uno - Evocación Brujeril

El mago creará con sus propias manos la representación física de una entidad fetiche por los
medios de tallar, moldear o de ensamblar. Sus funciones son generalmente para atraer éxito,
protegerlo, rechazar las aflicciones y para actuar como depósito de energía para el mago. Se le
dará generalmente una forma que asemeje una cierta clase de criatura o ser de la vida real o
alguna forma quimérica que sugiera su función. Si es vagamente humanoide en su forma se
conoce esto con el nombre de homúnculo. Puede ser creado conteniendo partes del cuerpo
del mago o ser ungido con sangre o líquidos sexuales. El mago trata el fetiche como a un ser
vivo, diciéndole cuál es su voluntad, ordenándole a que ejerza su influencia en su favor y
llevando la carga de los asuntos más críticos. Algunos magos prefieren hacer dos fetiches, uno
para dirigir la voluntad, y el otro para obtener conocimiento e información.

Conjuración Dos - Adivinación Brujeril

El mago prepara un modelo simple del universo para usar como herramienta adivinatoria. Un
sistema de Runas es excelente para este propósito. La Geomancia proporciona un modelo
demasiado simple mientras que los sistemas del Tarot o del I Ching pueden llegar a ser
demasiado complejos para trabajos posteriores como los niveles de Chamanismo, a menos de
que sean simplificados. El mago debe realizar los actos adivinatorios tanto para propósitos
generales como para preguntas específicas. El elemento de la herramienta adivinatoria debe
ser tratado teniendo una relación bastante directa entre las partes de la realidad que ellas
representan y los procedimientos del sortilegio se deben ver como un espejo del proceso por
el cual la realidad toma sus decisiones. La actividad adivinatoria debe ser ejecutada a una
frecuencia y complejidad que permita que las respuestas sean recordadas. Es preferible
adivinar aquellos fenómenos que son altamente probables de confirmar o negar dentro de un
período relativamente corto.

Conjuración Tres - Encantamiento Brujeril

Para el trabajo de la tercera conjuración el mago puede necesitar preparar o adquirir una
variedad de instrumentos, pero el principal entre éstos debe ser una sola herramienta especial
o arma mágica, usada en el encantamiento. Una varita pequeña o un cuchillo serán
especialmente útiles. Este instrumento o arma se puede también emplear provechosamente
para dibujar los pentagramas en el Ritual Gnóstico de Destierro. Arcilla para modelar o
cualquier otro material plástico es el otro instrumento requerido.
Para ejecutar el Encantamiento Brujeril el mago hace representaciones físicas suyas y de su
deseo. En lo posible el arma mágica se debe utilizar para ayudar a confeccionar o a manipular
estas representaciones. El mago debe realizar una o varias conjuraciones de este tipo por
semana. Como siempre, su meta debe ser influenciar acontecimientos antes de que la
naturaleza lo haga, y no debe esforzar a la naturaleza conjurando acontecimientos altamente
improbables.

Conjuración Cuatro - Invocación Brujeril

La meta de la cuarta conjuración es crear cambios radicales en el comportamiento, alterando


temporalmente el ambiente que rodea al mago. No hay límite a la variedad de experiencias
que el mago pueda desear experimentar. Él podría, por ejemplo, después de una cuidadosa
investigación a fondo, ir disfrazado a un lugar extraño y jugar un totalmente nuevo papel o rol
social. Alternativamente, él puede desear equipar su templo y a sí mismo de una manera tal
que experimente ser un antiguo dios egipcio por un tiempo. En la evocación brujeril el mago
prueba al límite su capacidad de crear un cambio arbitrario, modificando su ambiente y su
comportamiento.

Conjuración Cinco - Iluminación Brujeril

En los trabajos de Iluminación la meta del mago es mejorar su propio desarrollo de una
manera cuidadosamente definida y específica. Planes grandiosos de Iluminación Espiritual
deben ser abandonados en beneficio de identificar y de superar las debilidades más evidentes
y de aumentar las fortalezas ya existentes. Para el trabajo de Iluminación el mago crea o
adquiere objeto para que represente su búsqueda en su totalidad. Este objeto es técnicamente
conocido como "lámpara" aunque puede tener cualquier tipo de forma, desde un anillo a un
mandala. La "lámpara" se utiliza como la base sobre la cual declarar diferentes juramentos y
resoluciones. Tales juramentos y resoluciones se pueden también inscribir sobre el modelo
físico de la lámpara. El mago puede necesitar realizar varios actos suplementarios de
invocación, encantamiento, adivinación e incluso de evocación para hacer progresos en el
trabajo de iluminación. No es inusual que el mago destruya y reconstruya la lámpara durante
el trabajo de Iluminación.

Conjuraciones seis a diez -

Nivel de Magia Chamánica

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La Magia Chamánica requiere del uso de estados alterados de conciencia en los cuales la
búsqueda de la visualización activa y pasiva de la visión puedan realizarse lo más fácilmente
posible. Los estados alterados, que son los más fáciles y los más seguros a tener acceso, son los
de los de ensoñación y trances ligeros inducidos por meditación silenciosa. Sin embargo, se
puede utilizar cualquier método de gnosis dependiendo del gusto de cada uno, aunque en los
trabajos iniciales es sabio evitar ciertas prácticas de éxtasis peligrosas que puedan conducir a la
pérdida de control. En general es preferible provocar y agudizar el trance concentrándose en
visualizaciones y visiones que profundizarlo por medio de gnosis extrema. En la magia
Chamánica el mago está intentando descubrir y establecer conexiones entre su imaginería
mental y los fenómenos del mundo físico. Las visiones ocurren con frecuencia en un lenguaje
simbólico, así por ejemplo, las enfermedades adquieren el aspecto de insectos o de animales
detestables, y los miedos o los deseos pueden aparecer como espíritus. El mago o el chamán
debe lidiar con estas visones con la forma tal que ellas se presentan, desterrando e invocando
esas formas a fuerza de visualizaciones e interpretando su significado físico cuando sea
necesario. La magia de Chamánica tiende a transformarse en un muy idiosincrásico y libre
forma de ejercicio en el cual el mago también explora el símbolo que sintetiza sus facultades.

Conjuración Seis - Evocación Chamánica

En este trabajo el mago se esfuerza por establecer la visión de una entidad que él proyecte
para realizar las tareas encomendadas. Es a menudo útil trabajar con las entidades usadas para
el Evocación Brujeril en forma visualizada, aunque otras formas pueden ser también elegidas.
En general, las entidades son utilizadas para fomentar la materialización de los
acontecimientos deseados, o para obtener información de aquellas situaciones que son
demasiado complejas como para utilizar simples hechizos o formulas adivinatorias. Las
entidades actúan como hechizos semi inteligentes con un grado limitado de acción
independiente. El mago intenta construir una creciente relación con las entidades que él ha
conjurado por medio de la imaginación hasta que ellas comienzan a tener efecto verdadero
sobre el mundo físico. Algo de lo mejor del trabajo con las entidades puede ser a menudo
alcanzado trabajando recíprocamente con ellas en sueños.

Conjuración Siete - Adivinación Chamánica

La Adivinación en la Magia Chamánica consiste en una búsqueda de la visión para dar


respuestas a preguntas particulares. Sin embargo, el término tradicional "búsqueda de la
visión" debería ser entendido como una búsqueda de una respuesta obtenida por cualquier
tipo de medio, sean voces alucinatorias, sensación táctil o cualquier otra cosa. En general el
mago se concentra en la pregunta que él desea sea respondida, mientras entra en un estado
de ensoñación o trance y luego permite que un flujo de imágenes, voces u otras sensaciones se
presente dentro de él. Una forma totalmente libre de visión puede ser alcanzada y ser
interpretada más tarde, o el mago puede intentar estructurar su experiencia buscando los
símbolos especiales, particularmente ésos elegidos para el trabajo de adivinación brujeril.

Conjuración Ocho - Encantamiento Chamánico

En el Encantamiento Chamánico el mago intenta imponer su voluntad sobre el mundo físico


por medio de la visualización directa o simbólica de su deseo. De ésta manera, en su forma
elegida de trance, él atrae sobre sí una imagen de los fenómenos de su objetivo y visualiza su
deseo realizándose. El mago a menudo encontrará provechoso visualizarse a sí mismo como
espíritu que viaja hacia la persona o situación que él desea influenciar. Él, entonces visualiza
una personificación imaginativa durante la cual la situación o el comportamiento de la persona
cambia, ajustándose así a su deseo. No es inusual que la visualización se presente un tanto
simbólica, se tuerza o se coloree por la imaginación del mago. En general estas distracciones se
deben desterrar en beneficio de una mayor concentración en la visualización deseada. Sin
embargo, si son persistentes pueden revelar algún tipo de conocimiento relacionado con el
objetivo o con el mago y del cual él puede sacar provecho para mejorar su Encantamiento. Por
ejemplo, si una persona que es el blanco de nuestros objetivos aparece en varias ocasiones
poseyendo algún tipo de halo o aura o con la forma de un animal es a menudo mejor trabajar
directamente sobre esta imagen en la visualización. De igual forma, si una situación parece
tener cierta clase de vibración o de "sensación característica" entonces el mago tendrá a
menudo más éxito trabajando sobre ésta última visualización más bien que con la sustancia
real de la situación.

Conjuración Nueve - Invocación Chamánica

En la Invocación Chamánica el mago extrae conocimiento y energía de atavismos,


normalmente atavismos animales. Un número de explicaciones ingeniosas existen acerca de
por qué tales experiencias son posibles. El código genético humano contiene al parecer una
cantidad inusitadamente enorme de información. Mucho de esto debe relacionarse con
nuestra historia evolutiva. El cerebro humano se ha desarrollado por un proceso acumulativo
más bien que por su modificación completa. Las zonas más viejas de nuestro cerebro
contienen circuitos y programas idénticos a los que otros animales tienen. Algunos magos
consideran que la parte psíquica de los seres humanos está construida a partir de los
escombros psíquicos de diferentes seres incluidos los animales, de igual forma que con el
cuerpo físico. Otros consideran que las psiques colectivas de varias especies animales están
disponibles telepáticamente.

Para la ejecución de la Invocación Chamánica el mago se esfuerza en lograr un cierto tipo de


posesión por un atavismo animal. La selección de una forma animal particular es igualmente
una cuestión personal. Puede ser que el mago haya tenido cierta afinidad con un animal
particular desde la niñez, o posea alguna característica, física o mental, que sugiera un animal,
o puede suceder que una intuición aparezca o que ocurra una visión o revelación repentina.
Para llevar a cabo la invocación el mago debe intentar visualizarse con la forma animal elegida
mientras se encuentra en trance, como también proyectarse en viajes astrales como animal. Es
a menudo útil actuar físicamente con el comportamiento del animal en cuestión en un lugar
apropiado. Con práctica, diferentes grados de niveles de conciencia pueden ser alcanzados con
lo cual es posible que el mago interrogue a su atavismo acerca de cuestiones que éste
entienda y pedirle que le provea de sus poderes, tanto como el cuerpo físico o astral del mago
puedan soportar.

Conjuración Diez - Iluminación Chamánica

El llamado "viaje medicinal " de la Iluminación Chamánica es una búsqueda del conocimiento
de uno mismo, la renovación o progreso del self. Puede tomar muchas formas.
Tradicionalmente toma la forma de la experiencia de la muerte y renacimiento en la cual el
mago visualiza su propia muerte y desmembramiento de su cuerpo seguido por una
reconstrucción de cuerpo y "espíritu" y de un renacimiento. Este proceso es acompañado a
veces de privaciones físicas tales como insomnio, ayuno y dolor que profundizan el trance.
Otro método es llevar a cabo una serie de viajes visionarios en los que se invocan los llamados
"espíritus" fenomenológicos de la naturaleza, animales, plantas y piedras pidiendo que brinden
conocimiento. El método más simple de todos es retirarse por algunos días a un lugar salvaje y
aislado lejos del hábitat del hombre y allí realizar una revisión completa de su vida hasta ese
momento, y también de sus expectativas futuras.
Conjuraciones once a quince -

Magia Ritual

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En magia ritual, el uso físico de instrumentos mágicos se combina con estados alterados de
conciencia en una serie de ceremonias estructuradas. Usted, el mago, también comienza a
incorporar ciertas teorías mágicas al diseño de su trabajo para hacerlo más exacto y eficaz. En
una palabra, usted debe intentar ampliar el uso del trance usando varias técnicas de gnosis.
Esto tiene el efecto de traer a la conciencia las partes inconscientes de la mente, que hacen
que la magia realmente comience a funcionar de una forma más eficaz. En magia ritual, se
hace un uso considerable de varios sistemas de correspondencia simbólica, del pensamiento
analógico, y de sigilos. Éstos se utilizan para comunicarse con el inconsciente y para distraer la
mente consciente mientras se está ejecutando la magia. La magia ritual se debe siempre
estructurar como un acercamiento indirecto al deseo en el nivel consciente. El mago ritual
nunca trabaja con una representación directa o visualización de lo que él o ella desea, pero si
con sigilos o analogías simbólicas que en un estado gnóstico estimulan el deseo real en el
inconsciente.

Conjuración Once - Evocación Ritual

Para la Evocación Ritual, los magos pueden elegir continuar usando aquellos tipos de
entidades ya empleadas en la Magia Brujeril o nivel Chamánico o pueden desear experimentar
con las formas tradicionales dadas en los grimorios clásicos. Alternativamente se puede
intentar crear entidades propias. La tradición aconseja que un mago no debe intentar
mantener y dirigir más de cuatro entidades al mismo tiempo, y ésta en la práctica parece ser
una buena regla a seguir. En la Evocación Ritual se utiliza siempre una base material, incluso si
esto es simplemente un sigilo gráfico sobre papel. En las evocaciones iniciales, el mago
visualiza con fuerza la imagen de la entidad usando completa gnosis. En las evocaciones
subsecuentes, usted dirige varias órdenes y directivas a la base material que la entidad usa o
bien intenta recibir la información proveniente de ella. La base material se debe utilizar
ritualmente y en un estado gnóstico siempre que sea posible. Cuando no está en uso, debe
permanecer oculta.

Conjuración Doce - Adivinación Ritual

En la Adivinación Ritual algún tipo de instrumento físico será manipulado para dar una
respuesta simbólica o analógica mientras se está en un estado de gnosis. Los estados
profundos de gnosis tienden a imposibilitar a mucha gente, el uso de instrumentos
adivinatorios complejos tales como la Kabbala o el I Ching. Otros pueden encontrar que los
sistemas muy simples tales como las tiradas de huesos tienden a ofrecer demasiado poca
información para esta clase de trabajo, mientras que los sistemas de complejidad intermedia
tales como runas, tarot o geomancia occidental son a menudo los más útiles. Antes del acto de
adivinación, el mago debe cargar ritualmente el instrumento adivinatorio con un sigilo o una
representación analógica de la pregunta. La selección adivinatoria entonces se hace bajo
gnosis. La interpretación se puede hacer bajo gnosis también o cuando se regresa a la
conciencia ordinaria.

Conjuración Trece - Encantamiento Ritual

Para el Encantamiento Ritual, el mago puede elegir el uso de instrumentos especiales de


encantamiento utilizados en el trabajo del nivel de Magia Brujeril, a menos que esté
especialmente inspirado para crear una herramienta nueva o mejor. El instrumento de
Encantamiento o "arma mágica" se utiliza para trazar sigilos en el aire, y también en la
fabricación y /o manipulación de diversos hechizos. Todos los encantamientos rituales están
sujetos al hecho de intentar ocupar y distraer la mente consciente y traer a la acción al
poderoso inconsciente. Un encantamiento o puede consistir en virtualmente cualquier cosa
desde la fabricación y consagración de un sigilo, a la manipulación de imágenes de cera, o una
representación ritual de algún tipo de analogía del deseo. En todos los casos, el mago debe
utilizar gnosis y concentración en el encanto en sí mismo, más bien que en el deseo que éste
representa, para lograr encantamientos más eficaces.

Conjuración Catorce - Invocación Ritual

En la invocación ritual, usted, el mago, buscará saturar sus sentidos con las experiencias
análogas o simbólicas de cualquier cualidad particular que usted desea invocar. Así usted
puede decorar su templo y vestirse con colores, olores, símbolos, números, piedras, plantas,
metales, y sonidos que corresponden a lo que deba ser invocado. Usted también adapta su
comportamiento, pensamientos, y visualizaciones a la vez que se encuentra en un estado de
gnosis en un intento de ser poseído por lo que usted invoca. En la práctica, se utilizan con
frecuencia las formas divinas clásicas así como los panteones paganos los cuales ofrecen un
espectro de cualidades que resumen la psicología humana en su totalidad. Usted no debe
limitarse a solamente invocar a aquellas cualidades a las cuales personalmente tiene gran
simpatía. Cualquier invocación especialmente exitosa debe ser seguida por una invocación de
cualidades absolutamente diferentes un tiempo después. Un programa cuidadoso de
invocación ritual debe cubrir con éxito por lo menos cinco invocaciones totalmente diferentes.

Conjuración Quince - Iluminación Ritual

En la iluminación ritual el mago aplica varios actos rituales de adivinación, encantamiento,


evocación y de invocación al crecimiento personal. Como con todos los actos de iluminación,
los cambios procurados deben ser específicos más bien que vagos y generales. Para esta
conjuración el mago puede hallar útil la fabricación de una "lámpara más elaborada" quizás
con la forma de un mandala que representa su self o alma. Un efecto de la iluminación ritual es
a menudo forzar al mago a elegir entre Atman y Anatta. Si él trabaja dentro del paradigma de
Anatta, la hipótesis de no-alma, entonces la iluminación es una cuestión de suma o resta de
ciertos patrones de pensamiento y comportamiento. Si el mago trabaja dentro del paradigma
de Atman, la doctrina del alma personal, o del Santo Ángel Guardián, entonces él se enfrenta a
una situación más compleja, más peligrosa y confusa. Si se supone la existencia de un alma
personal pero sin una voluntad verdadera entonces el mago atman puede proceder como si
fuera un anattaista. Si se supone la existencia de una voluntad verdadera entonces la
conjuración se debe dirigir hacia su descubrimiento y puesta en práctica. El autor ha evitado ir
mucho más allá de esté campo pero ha observado que el proceso ha ido espectacularmente
mal en numerosos casos. A los que desean intentarlo se les aconseja que eviten aceptar como
voluntad verdadera, cualquier cosa que está radicalmente en conflicto con el sentido común
ordinario o, como ésta discrepancia es conocida o llamada en este paradigma, "el yo inferior".

Conjuraciones dieciséis a veinte -

Magia Astral

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La Magia Astral es magia ritual enteramente realizada en el plano de la visualización y la


imaginación. Al contrario de la Magia Chamánica donde se explora un uso bastante libre de
imágenes y visiones, esta magia requiere la visualización exacta de un paisaje interno. En este
paisaje el mago realiza los procesos diseñados para traerle el conocimiento del mundo
ordinario o para cambiar su entorno o a sí mismo. Uno debe acercarse a la magia astral con
tanta preparación y esfuerzo como el invertido en Magia Ritual o de lo contrario tiende esto a
convertirse en una serie de breves excursiones por la imaginación con poco efecto mágico.
Realizado correctamente, puede ser una fuente de energía extraordinaria y tiene la ventaja de
no requerir ningún equipo físico. La magia astral se realiza generalmente en un lugar aislado
donde el mago se sienta o se acuesta confortablemente con los ojos cerrados. Debe haber
pocos signos de cualquier cosa que esté sucediendo en el exterior, aparte de quizás una
variación en los ritmos respiratorios, postura o expresiones faciales cuando el mago entra en la
gnosis. La preparación del templo o la serie de templos para la Magia Astral, necesita ser
montada en el plano de la imaginación visualizada. Tales templos pueden tomar cualquier
forma conveniente aunque algunos magos prefieren trabajar con un simulacro exacto de su
templo físico. El templo astral se visualiza en finos detalles y debe contener todo el equipo
requerido para el ritual o por lo menos el mobiliario en donde cualquier instrumento requerido
pueda ser encontrado. Cualquier objeto visualizado debería permanecer siempre en el templo
en las inspecciones subsecuente a menos que esté sea específicamente removido o quitado a
voluntad. El objeto más importante del templo es la imagen del mago trabajando con sigo
mismo. Al principio puede parecer que simplemente se está manipulando una marioneta de sí
mismo en el templo, pero con persistencia ésta debe llevar a una vívida sensación de estar allí.
Antes de comenzar la Magia Astral propiamente dicha, el templo y los instrumentos
requeridos junto con una imagen vívida del mago deben ser consolidados mentalmente con la
ayuda de una serie de repetidas visualizaciones, hasta que todos los detalles sean
perfeccionados. Solamente cuando esto se logre debe el mago comenzar a utilizar el templo.
Cada conjuración que se realiza debe ser planeada por adelantado con la misma atención a los
detalles que la puesta en la Magia Ritual. Los diferentes actos de la evocación, adivinación,
encantamiento, invocación e iluminación astrales adquieren una forma general similar a los
actos de Magia Ritual que el mago adapta para el trabajo astral.
Conjuraciones veintiuno a veinticinco -

Alta Magia

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En realidad, todas las técnicas mágicas son simplemente muchas de las tantas maneras de
engañar -por medio de la ejecución de la magia- a ciertas partes indefinibles de nosotros
mismos. El universo es básicamente una estructura mágica y todos somos capaces de hacer
magia. Las teorías realmente útiles de la magia son aquellas que explican por qué la magia
tiende funcionar tan erráticamente y porqué tenemos tales enormes inhibiciones para creer
en ella, para practicarla, y reconocer que ha dado resultados. Es como si el universo haya
echado un encanto sobre nosotros para convencernos que no somos magos y que no
deberíamos practicar magia. Sin embargo, este encanto es como una juguetona broma
cósmica. El universo nos desafía a romper la ilusión dejando algunas grietas en él.

No será dado ningún detalle de las cinco conjuraciones de Alta Magia, ni pueden ser dados. Se
recomienda al lector volver a atrás y estudiar las observaciones hechas en la introducción. El
mago debe confiar en el ímpetu de su trabajo en la Magia Brujeril, Chamánica, Ritual y Astral
como un medio que lo llevará al dominio de la Alta Magia donde él desarrollará sus propios
trucos y técnicas a manos vacías para liberar espontáneamente la creatividad caótica interior.

KAOS KERAUNOS KYBERNETOS

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