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---Paradigma

El Yggdrassil de la mitología nórdica, es una representación simbólica de la


mente/alma.
Las raíces y los mundos inferiores son análogas al inconsciente, el tronco y sus mundos
son análogos a la personalidad y la conducta, finalmente la copa y los mundos superiores
representan los ideales y las aspiraciones más elevadas.
Cada uno de los nueve mundos representa un aspecto de la mente/alma de cada
individuo. Las runas son la llave que abren las diferentes formas de energía que estos mundos
mentales (pero también literales en su propia dimensión) encierran. Las mismas se pueden
dirigir y o encausar de manera sutil o vulgar dependiente del conocimiento propio, para
beneficiarse y sacar provecho en infinidad de formas.
Las herramientas para facilitar el flujo de estas energías son los símbolos arquetípicos
que acompañan a estas formas simbólicas de conocimiento: las runas asociadas a cada mundo,
las velas con los colores de cada mundo, sellos y sigilos que atrapan diferentes formas de
energía y quedan "cargados" hasta que se libera.
Los Dioses, Gigantes y otras criaturas de la mitología nórdica son representaciones de
diferentes poderes o actitudes de poder a los que se puede recurrir dentro de uno mismo para
explotar la característica que estos representan en uno mismo. Si uno quiere explotar su
propia fuerza, busca a Thor dentro de si mismo, si uno quiere ser un gran poeta, busca a Bragi
de la misma forma, etc.

--Los mundos como aspectos del Alma-Mente:


-Ginnungagap: el vacío, la totalidad. Individuación
-Muspelheim: motivación, fuego interno, chispa vital.
-Nifelheim: lo oculto en el ser, el tesoro de la individualidad
-Vanaheim: relaciones de amistad y familia
-Jotunheim: historia personal.
-Asgard: ideales y metas. Arquetipo del "Self" o "Daemon"
-Svartalfheim: sentimientos e instintos. "Anima"
-Alfheim: razón e intelecto. "Animus"
-Hellheim: el inconsciente. Arquetipo "la sombra".
-Midgard: la conducta, la personalidad. Arquetipo "Persona"

Colores asociados a los mundos


Café: Midgard. El color de la tierra y barro. La Madre tierra, aquella que nos da vida y
toma de vuelta todo lo decaído. Nutrición y estabilidad.
Verde: Vanaheim. El color de la fertilidad y naturaleza floreciente.
Amarillo: Ljusalfheim. El color del intelecto. Ligereza, claridad y comunicación.
Rojo: Svartalfheim. Poder, emociones e instintos. Fuerza mágica. Potencia. Hierro y el
trabajo de este metal.
Azul: Jotunheim. El reino de los gigantes al filo del océano. Agua y el pozo de Mimir.
Memorias y sueños del pasado.
Dorado: Asgard. Poder divino, ond. Gloria y poder. El sol y sus rayos.
Plata: Hellheim. La luna y su luz. La luz en la noche. El poder de la brujería y muerte.
Sueños y alucinaciones.
Negro: Nifelheim. La absoluta concentración de fuerza. El hoyo negro. Muerte, la
completa oscuridad y frío. Portadora de vida y la luz oculta. El potencial de todo.
Blanco: Muspelheim. Energía pura. Fuerza total ilimitada, perpetuamente radiando y
expandiendo.

Runas de cada mundo:


-Ginnungagap: Urs, fuerza primordial
-Muspelheim: Siguel, fuego primordial
-Nifelheim: Is, hielo primordial
-Vanaheim: Ingus, fuerza vital
-Jotunheim: Nyd, angustia y dolor
-Asgard: Ansur, sabiduría
-Svartalfheim: Eiwaz, protección divina
-Alfheim: Dagas, luz primordial
-Hellheim: Haegel, oscuridad primordial
-Midgard: Ger, tierra y vida

--Practica Mágica
Mi personaje ejerce su práctica mágica DESDE la mente. Aborda toda cuestión
esotérica o de índole espiritual en principio como una manifestación de esquemas o fuerzas
mentales. Todo lo que puede ser percibido, es interpretado por la mente, por lo tanto, todo el
mundo conocido por el mago es una Interpretación mental de la realidad alrededor.

--Esferas actuales
-Mente 1
Sentir pensamientos y emociones
Escudo mental
Empoderarse uno mismo
-Espíritu 1
Visión espiritual
Sentido espiritual
-Fuerzas 1
Percibir fuerzas
-Entropía 1
Sentir defectos, destinos y fortuna
Halo de verdad
-Cardinal 1
Sentidos etéreos
Consagración
Infundir quintaescencia

Instrumentos asociados
-Runas, cuentan como un solo foco, pero una runa en específico puede ser foco de un
efecto en específico.
-Sigilos rúnicos. (Principalmente el Vegvisir y el aehishalmur)
-Velas.
-Meditación.
-Ejercicio.
-Estudio
-Mjolnir. Símbolo de fuerza, confianza y protección.
-Valknut. Centro energético de las tres triadas (Tríada del surgimiento: voden vili ve.
Tríada de la existencia: urd verdandi skuld. Tríada de la destrucción: hela jormungander y
fenrir)
-Cuchillo

Magia posible del personaje actual:


Arete 1: ver espíritus, tener sueños espirituales, impresiones psíquicas, incrementar
facultades mentales, leer el destino, consagrar herramientas mágicas. Predecir clima y
fenómenos de la naturaleza

Focos:
Ver espíritus(espíritu)
Efecto: Las entidades no corpóreas son arquetipos mentales cargados de autonomía
que habitan en el inconsciente colectivo. Dependiendo su naturaleza se ubican en la vibración
de uno de los nueve mundos nórdicos.

Practica: Para ver un espíritu, se debe conocer la naturaleza vibratoria de ese espíritu
(si es un fantasma, o un elemental, o una representación de x concepto). Al saber eso, se debe
descender o elevar el nivel de la consciencia hasta el del mundo correspondiente, por ejemplo
para ver un fantasma se debe descender anímicamente hasta el nivel de Hellheim.

Instrumento: Meditación, auto sugestión, runa correspondiente.


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Tener sueños espirituales (mente y/o espíritu y/o entropía)
Efecto: Desde el Ginnungagap se pueden tener impresiones abstractas o concretas de
información dispersa en los nueve mundos. Ratatosk es un guía entre las ramas del Yggdrassil.

Practica: Sueño ritual, tras una larga meditación en el objetivo, utilizando las velas
correspondientes a la energía que se quiere evocar en sueños, lo mismo con la runa que debe
quedar sobre la frente.

Instrumento: Velas, runas, lugar donde meditar y dormir


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Impresiones psíquicas(mente)
Efecto: La gente no suele ser muy buena ocultando sus intenciones, y Forseti sabe
descubrir la verdad. Evocando el arquetipo del dios de la verdad y confiando en la certeza del
primer pensamiento que él te otorga desde el inconsciente colectivo donde habitan los dioses,
se puede descubrir las intenciones o la verdad detrás de una persona.

Practica: Invocación a Forseti, runa Ansur y Lagu en especifico

Instrumento: oración, runa.


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Incrementar facultades mentales(mente)
Efecto: Un incremento de la percepción, la astucia o la propia inteligencia.

Practica: Mimir, el guardián del pozo de la sabiduría te ofrece un trago de su manantial


si realizas un rito en su honor. Se debe verter sangre en un cuenco y mezclar con agua durante
nueve noches, cuando haya pasado ese tiempo, se pide permiso y se bebe cuando uno desee.

Instrumento: Cuenco, cuchillo, oración, cantimplora.


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Leer el destino(entropía)
Efecto: Las nornas tejen la red del wyrd-orlog de cada individuo, pero gracias a la
interpretación rúnica podemos esbozar sus designios.

Practica: lectura de runas


Instrumento: runas
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Consagrar herramientas mágicas(cardinal)
Efecto: Una bendición que impregna un objeto con la impronta psíquica para mejorar
su afinidad con el usuario.

Practica: Escritura rúnica y reposo durante nueve días.

Instrumento: dibujo, pintura, tallado, decorado, oración, sangre.


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Escudo mental
Efecto: Poderoso signo que repele intrusiones mentales.

Practica: pintarse el aehishalmur entre las cejas

Instrumento: Aehishalmur
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Predecir clima y fenómenos de la naturaleza(fuerzas)
Efecto: certeza de comportamientos de la naturaleza

Practica: Observación de los cambios en la conducta del bioma, el viento, el agua, los
animales, las nubes, la marea...

Instrumento: Ojos

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