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PRESENTACIN

Desde sus inicios, el ser humano ha sentido siempre la necesidad de buscar
nuevas rutas para resolver sus ms apremiantes necesidades, y en esa incesante
bsqueda innovadora, ha ido transformando poco a poco su vida y su entorno. Con la
domesticacin del fuego, la invencin de la rueda, la invencin de la agricultura, la
ganadera, etc., el hombre se ha forjado una trayectoria llena de creatividad y de
ingenio, sin las cuales probablemente no hubiera podido subsistir como especie, y
mucho menos conseguido la supremaca entre los dems seres vivos. As pues, la
innovacin y la creatividad son, podra decirse, innatas al hombre desde su aparicin
hasta nuestros das, en los cuales el desarrollo tecnolgico y cientfico parece no
tener fin.
A partir de la invencin de la computadora, y despus del Internet, el mundo se
ha transformado, envuelto en una dinmica impuesta por los grandes grupos de poder
donde, en trminos de economa ya no sobrevive el ms fuerte fsicamente, sino el
ms fuerte en sus habilidades y conocimientos. Es particularmente esta parte de la
personalidad humana: el conocimiento, el eje a cuyo alrededor se mueven todas las
dems variantes de la economa y la poltica mundial. Hoy en da los pases ms
prsperos no son aquellos con mucha biodiversidad o con mucho petrleo, ni aquellos
con muchas fbricas y mano de obra. La realidad es que las sociedades que hoy
cuentan con un futuro ms prometedor; son aquellas dueas de la propiedad
intelectual, es decir, aquellos pases sedes de las grandes corporaciones
trasnacionales diseadoras de tecnologa, de software, de laboratorios de ciencia, etc.
Esto es a lo que se le llama la sociedad del conocimiento, tan vigente hoy como
nunca antes en la historia del ser humano, y que como su nombre lo indica, ha
establecido como referente de desarrollo y de riqueza, las ideas, las innovaciones, la
creatividad y la propiedad intelectual, abarcando todos los mbitos de la humanidad
en una evolucin sin retorno.
En este sentido, se presenta el proyecto Tecnomticas, el cual pretende
aprovechar la tecnologa existente en la escuela de educacin bsica para el
aprendizaje de los nios. Si bien las nuevas generaciones tienen una particular
habilidad para el uso de las computadoras y otros gadgets que estn muy de moda en
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la actualidad, esa habilidad se centra casi siempre en actividades de recreacin y
esparcimiento, tales como el chat, la msica, los videos, los videojuegos, etc.
Tecnomticas pretende, al mismo tiempo avanzar en un mejor aprendizaje de algunos
contenidos matemticos a la par de concebir a la tecnologa como un medio para
mejorar ese aprendizaje. Aprovechar las redes sociales y el correo electrnico para
socializar procedimientos de resolucin de problemas, dar a estos sitios un nuevo
sentido ms til y de una mayor relevancia positiva en el aula de clases. El resolver
problemas a travs de actividades interactivas en la computadora, tiene como
propsito el aprendizaje a travs del juego actual, aquel que ms llama la atencin de
los nios y que tiene como principal caracterstica la interactividad con la
computadora.
Es as como Tecnomticas pretende ser un proyecto innovador en el aula de
sexto grado de educacin primaria. Un proyecto que incluya ambas vertientes ya
mencionadas: el mejoramiento del aprendizaje de las matemticas y el uso de la
computadora como una herramienta para el aprendizaje.

























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INTRODUCCIN


Sin lugar a dudas, no se puede entender la historia de la humanidad y de la
civilizacin sin considerar las ideas y prcticas de innovacin que han configurado la
forma y sustancia que caracteriza a nuestra realidad presente. Pequeas ideas que
han representado grandes cambios, as como grandes ideas que han provocado
verdaderas revoluciones en todos los sentidos, han estado presentes en toda la
historia del hombre y han determinado de alguna manera las formas y estilos de vida
que hoy conocen nuestros alumnos. Sin embargo, y derivado de lo anterior, es
innegable que la evolucin humana no es esttica y no es un asunto acabado. Da
con da y cada vez con mayor velocidad, las prcticas que configuran nuestra realidad
actual se vuelven obsoletas; y surge la necesidad de irlas sustituyendo por nuevas
soluciones que satisfagan las cada vez ms exigentes expectativas sociales de
bienestar y progreso. Siempre, en algn lugar del mundo, alguien est construyendo
con ideas innovadoras la historia del maana; y todos, de una o de otra manera,
somos parte de esa historia.
Es responsabilidad de los profesionales de la educacin, como formadores de
los futuros ciudadanos, de participar activamente en la construccin de los cambios
que, dentro de su competencia, sean factibles de proponer. Es tambin su
responsabilidad garantizar que la escuela sea el medio de movilidad social que con
tanto afn busca todo miembro de cualquier grupo, y esto slo es posible ofreciendo
una educacin de calidad que est a la altura de las expectativas y exigencias del
mundo actual y futuro.
Es urgente volver la mirada hacia el presente. No se trata de desechar todo el
pasado sino de aprovecharlo como sustento para fortalecer e innovar el presente, y
as dar forma a un futuro prometedor en el cual nuestros alumnos tengan la
posibilidad de insertarse de manera exitosa y ser protagonistas de las generaciones
del conocimiento.



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CAPTULO I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
CMO INCORPORAR LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA
COMUNICACIN AL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS EN LA ESCUELA
PRIMARIA?

A. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Hoy, como nunca antes, el mundo y la sociedad somos testigos y partcipes de
una constante evolucin de la ciencia y la tecnologa y de cmo las personas nos
relacionamos con ellas. Con frecuencia escuchamos o conocemos de nuevos
descubrimientos cientficos o de la creacin de nuevos dispositivos capaces de
realizar tareas que hace treinta o cuarenta aos habran parecido ciencia ficcin. Las
computadoras han contribuido a la aceleracin de esta dinmica evolutiva y han
marcado una nueva era en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana.
Si bien es cierto que la mayora de los avances tecnolgicos han sido
concebidos para fines cientficos, de investigacin, gubernamentales, blicos, etc.,
poco a poco se han ido incorporando al uso cotidiano en tareas de bsqueda y
procesamiento de informacin, as como para mejorar los medios de transporte y
comunicacin y, en general, el nivel de vida de las personas.
Actualmente la tecnologa es parte inherente de nuestra vida diaria, as pues,
nuestras escuelas cuentan hoy con aulas equipadas con computadoras e internet; la
mayora goza de sofisticados pizarrones digitales y de video proyectores que han, en
mayor o menor medida, incorporado a su trabajo docente.
Sin embargo, es comn encontrar un gran nmero de profesores cuyas
competencias digitales dejan mucho que desear; por ejemplo los instrumentos
empleados para realizar el diagnstico, indican que ms del 70% de los maestros no
dominan los programas de Office, o sea, los programas con los que se elaboran
textos, publicaciones, tablas de datos, etc. Otro dato significativo: casi el 50% de ellos
no saben adjuntar archivos en un correo electrnico; en tanto que ninguno ha creado
actividades especficas para el trabajo de algn contenido en el aula de medios, pues
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no poseen las competencias docentes ni informticas para hacerlo. Por lo anterior,
muchas aulas de medios se encuentran subutilizadas, pues en el mejor de los casos,
algunos docentes las utilizan de formas muy limitadas: para ver videos en Encarta,
para copiar informacin literal o, incluso, para dejar hacer lo que deseen los alumnos
dada la nula capacidad o creatividad para hacer un buen uso de ellas,
desaprovechando las innumerables oportunidades que ofrecen este tipo de
tecnologas. Adems, resulta lamentable que el 72% de los docentes entrevistados no
utilizan las aulas de medios porque no saben cmo hacerlo o porque no lo consideran
importante para el aprendizaje; incluso, de estos maestros, el 23% considera que es
una prdida de tiempo.
Las aulas de Enciclomedia es otro ejemplo de cmo se desperdician recursos y
herramientas valiossimas, pues frecuentemente su uso se reduce a la presentacin
de la pgina del libro de texto que se trabaja en el momento.
Es posible afirmar que nadie, en especial la escuela, puede mantenerse ajeno
a la evolucin tecnolgica del mundo actual. La renovacin y actualizacin no es ya
una opcin para los profesionales de la educacin, sino una imperante necesidad,
pues tal parece que la informacin y los aprendizajes que ofrece la vida cotidiana
estn rebasando la oferta escolar hacindola aburrida, anticuada y obsoleta.
Pero, Cmo aplicar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
al trabajo docente de una manera eficaz en la escuela primaria?

B. DELIMITACIN DEL PROBLEMA. LA COMPUTADORA DENTRO DEL AULA
DE LA ESCUELA PRIMARIA.
Este problema, si bien es una generalidad en la mayora de las escuelas de
educacin primaria de nuestro estado (basta darse una vuelta por cualquiera de ellas
y visitar las aulas de medios para constatar esta afirmacin), se abordar tomando
como campo de accin la Escuela Primaria Revolucin, de la comunidad de San
Pedro El Saucito, Hermosillo, Sonora. Se ha decidido realizar la investigacin dentro
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de un grupo de sexto grado enfocando la atencin a la asignatura de matemticas,
por ser esta una de las que proporciona mayor dificultad a los alumnos por varias
razones, entre ellas la escasa diversificacin de actividades y estrategias de los
docentes para lograr que los alumnos logren los aprendizajes esperados en esta
materia.
Este trabajo de investigacin consistir en disear estrategias que contemplen
el uso de las TIC en el proceso educativo, que permitan su incorporacin a la prctica
docente, especficamente en la enseanza de matemticas en nios de sexto grado,
congruentes con un enfoque constructivista social que permita contribuir al desarrollo
de las competencias esperadas en el perfil de egreso de la educacin bsica
plasmado en el Plan de Estudios 2009.

C. JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA. UNA EDUCACIN QUE RESPONDA A LAS
EXIGENCIAS DEL PRESENTE PARA LOS CIUDADANOS DEL FUTURO.
Dada la problemtica antes expuesta, es importante abordar este problema y
tratar de encontrar ideas nuevas de cmo aprovechar mejor los recursos tecnolgicos
que en la actualidad son una inversin casi intil en las escuelas de educacin bsica.
Quizs se pueda pensar que la educacin desde que ha existido ha podido
desarrollarse con ms o menos calidad, en muchos casos sin necesidad de
aplicaciones tecnolgicas como las que se intentan explorar en el planteamiento de
este problema. Pero la realidad es que la vida de las generaciones actuales impone
necesidades nunca antes experimentadas por la mayora de los que hoy ejercen la
docencia. Hoy los alumnos cuentan con dispositivos a su alcance que les
proporcionan informacin en tiempo real que los libros tradicionales no son capaces
de ofrecer al usuario; esta misma informacin llega a los nios en varios formatos:
video, audio, mensajes rpidos, etc. En fin, toda esta gama de novedades exigen al
docente actualizarse para poder responder a las expectativas de los nuevos alumnos,
lo cual justifica en mucho el abordar este tipo de problema.
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D. OBJETIVOS:
Vincular los procesos de enseanza y aprendizaje con el uso adecuado del
aula de medios en la escuela primaria.
Adecuar algunos contenidos del programa de estudios de matemticas de
sexto grado al uso de la computadora y el internet.
Elaborar un sitio web para el trabajo de las actividades de aprendizaje de los
contenidos de los programas vigentes.
Disear estrategias de uso de las TIC en la educacin primaria.
Promover en los alumnos el uso de las redes sociales con fines de aprendizaje.


E. MARCO TERICO. LA CONVERGENCIA DE LA CONSTRUCCIN SOCIAL
DEL CONOCIMIENTO Y EL APROVECHAMIENTO DE LA TECNOLOGA EN EL
AULA.
A pesar del esfuerzo realizado para proporcionar recursos y formacin bsica a
los profesores, an hay poca informacin disponible sobre cmo hacer buen uso de la
computadora en trminos educativos, y menos informacin todava sobre cmo
reconocer los resultados positivos de estas experiencias.
Segn McFarlane (2003), una de las grandes ventajas que tienen las
computadoras es que se puede disponer de mucha informacin, lo cual hace que
cada usuario pueda rastrearla en funcin de sus intereses y necesidades. Esto
permite relacionar ideas fcilmente, establecer enlaces cognitivos personales y, de
esta forma construir el propio conocimiento.
Siempre ha existido la creencia, cada vez mas fundamentada por la
experiencia, de que las computadoras pueden enriquecer los resultados educativos.
El uso de herramientas de las tecnologas de la informacin puede ayudar a facilitar el
aprendizaje y relevar los procesos subyacentes implcitos en la tarea (McFarlane,
2003). La clave reside en orientar y dirigir correctamente el uso de las computadoras.
Pero hablar de tecnologa no es slo hablar de computadoras. La tecnologa
puede referirse a los procesos y no a los productos en s. Por lo tanto, se presenta
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como un medio para alcanzar objetivos y resolver problemas. En este sentido, el
objeto de estudio de la tecnologa educativa es la forma en cmo se aprovechan
pedaggicamente los materiales y no propiamente stos. De tal modo que tecnologa
educativa "son los medios de comunicacin artificiales (tangibles), naturales y
mtodos de instruccin (intangibles) que pueden ser usados para educar".
Es comn describir estos tiempos caracterizados por los avances de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin, como del inicio de una nueva era, a
la que suele llamarse sociedad de la informacin o del conocimiento. Podemos
destacar cuatro importantes temas que convergen en este momento (Duderstand,
1997):
El conocimiento como un factor clave para determinar seguridad, prosperidad y
calidad de vida.
La naturaleza global de nuestra sociedad.
La facilidad con la que la tecnologa posibilita el rpido intercambio de
informacin.
El grado con el que la colaboracin informal entre individuos e instituciones
est reemplazando a estructuras sociales ms formales.
Sin embargo, la sociedad del conocimiento requiere de una poblacin con un
grado aceptable de alfabetizacin digital. La Royal Society of Arts, define a la
alfabetizacin digital, como "la acreditacin de aquellas destrezas prcticas en
tecnologas de la informacin necesarias para el trabajo y para la vida diaria. Kanter
afirma que normalmente implica la habilidad para utilizar una computadora personal"

y Oxbrow que es "el desarrollo de destrezas para el uso de las tecnologas". Otras
definiciones sitan la alfabetizacin digital ms all del enfoque puramente basado en
destrezas e incluyen una indicacin explcita sobre la importancia de las
computadoras y de saber utilizarlas en un contexto social. O se hace referencia a la
alfabetizacin digital como una parte de un proceso de alfabetizacin ms amplio: la
alfabetizacin en informacin (Area, 2008).
No obstante lo anterior, la sola incorporacin de la computadora a la escuela no
garantiza la innovacin educativa. Para que el cambio esperado se produzca, los
docentes deben de ser competentes en el uso y explotacin didcticos del potencial
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que las nuevas tecnologas ofrecen en los procesos de aprendizaje y comunicacin
que se establecen en las aulas.
Un estudio de la Confederacin Espaola de Centros de Enseanza (CECE) -
denominado Informe de tecnologa educativa 2008-, indica que el uso de
computadoras en las aulas est vinculado a un peor rendimiento en las pruebas PISA.
El informe no dice que la computadora en clase sea algo malo, sino que no se saca el
debido provecho a esta herramienta (CNICE, 2003).
Pero, si las TIC representan para muchos una gran oportunidad para elevar la
calidad del aprendizaje, por qu el fracaso en su implementacin en las escuelas?
Algunos estudios del ILCE indican que los adultos, particularmente los docentes, no
cuentan con elementos para orientar a los nios en cmo enfrentarse a las nuevas
tecnologas. Con relacin a las actitudes de los adultos frente a las TIC, encontramos
a aquellos que opinan que stas no tienen nada que ensear y que son ajenas al
proceso educativo; a los que eventualmente piensan que pueden servir al aprendizaje
en los nios y a los que opinan que constituyen una influencia constante en el proceso
educativo de los nios, por lo que es necesario aprovechar su potencial segn los
objetivos de la escuela. Para hacer un uso adecuado de los medios con propsitos
educativos, se requiere de una planeacin y sistematizacin de las actividades,
permitiendo el desarrollo de habilidades de anlisis, sntesis, comprensin, juicio
crtico, en este sentido, los medios ayudan a maestros y alumnos a organizar el
trabajo de manera creativa (ILCE, 1994)
Sin embargo, el papel del docente en el uso de las TIC en el aula es
determinante en su aplicacin y optimizacin. Hay quienes ven su uso con
entusiasmo defendindolo con firmeza: para ellos sta es una innovacin tecnolgica
que marca otra forma de hacer educacin, resaltan sus mltiples beneficios y no hay
marcha atrs en la generalizacin de su uso. Aprender para la vida implica el uso de
la informacin (acceso, anlisis, interpretacin y produccin) formando ciudadanos en
los que predomina el conocimiento como principal capital. En el otro extremo estn los
docentes que piensan que las relaciones humanas que se dan entre los actores del
proceso educativo (docente-alumno, alumno-alumno) no pueden ser remplazados por
ninguna mquina. Tal vez los dos extremos parezcan exagerados, por lo tanto, es
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necesario situarse en una postura intermedia en la que observemos las TIC como
mecanismo de ayuda en el aprendizaje, y al aula como el marco en el que las
relaciones humanas seguirn estando presentes.
Si bien las TIC permiten manejar la informacin a travs de diferentes medios,
enfoca el desarrollo de su trabajo en la utilizacin de la computadora en el aula por
ser uno de los medios ms atractivos (Bork, 1989). La utilizacin de este recurso
forma parte de la incorporacin de avances tecnolgicos para favorecer la innovacin
educativa y puede ser usada no solo como un medio para el aprendizaje, sino como
un objeto de estudio y una herramienta de trabajo actual. El uso de la computadora en
la educacin, no slo implica la introduccin de la tecnologa en el aula slo por el
hecho de modernizarse, de aprender computacin o de elaborar documentos de
manera ms rpida, sino que implica la conformacin de una estrategia ms de apoyo
a la intervencin pedaggica, la cual debe ser planificada de manera sistemtica
segn los propsitos y necesidades educativas.
McFarlane, en su obra El aprendizaje y las tecnologas de la informacin
(2003), afirma que las nuevas tecnologas pueden desempear un papel muy
importante relacionado con muchos campos del aprendizaje escolar. La escritura y la
lectura, por ejemplo, pueden verse muy favorecidas con el uso del procesador de
texto; ste, con su capacidad para formar, borrar y mover texto, proporciona a los
estudiantes los medios para lograr un producto satisfactorio. Mediante el uso del
procesador de texto, los estudiantes reflexionan de un modo explcito sobre la
naturaleza y el impacto de lo que escriben.
Y qu con el internet? Internet no es slo un gran banco de recursos, ni
tampoco un medio slo para su difusin, sino que constituye un medio de
comunicacin y expresin personal e institucional. Es un espacio donde se pueden
organizar grupos de trabajo con identidad propia (Ruiz, 2004). Adems, en internet se
pueden localizar distintos escenarios como museos, bibliotecas, hemerotecas, foros,
etc., que pueden generar nuevos espacios educativos sin los lmites espacio-
temporales que impone la escuela tal como la conocemos. Las redes sociales a
travs del internet son una realidad ineludible y si la escuela, en vez de mostrarse
indiferente o, incluso renuente a esta realidad, hace un uso oportuno de este recurso,
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encontrar sin duda muchos puntos de convergencia con los intereses de las
generaciones actuales. No es aconsejable que los nios usen en la escuela el internet
de manera libre y sin vigilancia, pues al igual que el mundo fsico, el mundo virtual
est lleno de sitios que constituyen un peligro para los pequeos que, sin una
adecuada orientacin, puedan acceder a ellos.
Es arriesgado predecir el impacto que tendr la tecnologa en la educacin. Es
el profesor quien decide lo que se debe estudiar, cuando y como, dentro del marco
legal establecido y conforme a un currculum oficial. Si el profesor se muestra abierto
a la posibilidad de usar las tecnologas informticas para realizar cambios y dispuesto
a explorar nuevos planteamientos de la enseanza y el aprendizaje que puedan
apoyarse en diferentes programas informticos, entonces se habr realizado un
cambio importante (Verdugo, 2007).
No se puede soslayar el hecho de que la educacin evoluciona. Segn Barber
(2008), de manera progresiva, las TIC se estn incorporando a los centros de
enseanza, desde las etapas iniciales de la escolaridad hasta la educacin superior.
Los sectores econmico y social apoyan esa incorporacin, partiendo de la conviccin
de que la escuela no puede quedar al margen de los procesos de transformacin
social y de que estas tecnologas pueden ayudar, de diversas maneras, a mejorar la
calidad de la enseanza. La experiencia acumulada permite afirmar, al mismo tiempo,
que las TIC, por s solas, no son garanta de mejora de los procesos de enseanza y
aprendizaje, ya que lo que profesores y alumnos hacen en los centros educativos y en
las aulas puede no ser muy diferente de lo que hacan antes de la incorporacin de
dichas tecnologas. Pero la coincidencia en los diferentes investigadores analizados,
es que con un trabajo bien planeado y a travs de actividades sistematizadas y
pertinentes, es factible una incorporacin exitosa de las TIC en beneficio de un
aprendizaje que contribuya a la construccin de la nueva sociedad del conocimiento.



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CAPTULO II. ELABORACIN DE LA ALTERNATIVA DE INNOVACIN. QU,
CMO Y PARA QU INNOVAR?

A. ELECCIN DEL PROYECTO DE INNOVACIN

1. Las dimensiones de la prctica docente.
La prctica docente es compleja y multidimensional. No es posible abordar las
distintas problemticas asociadas a ella, sin partir de una reflexin que permita
delimitar el campo de accin o, mejor dicho, la dimensin en la cual habr que
abocarse para incorporar la innovacin que permita la transformacin del quehacer
educativo.
Las dimensiones de la prctica docente, como bien se explica en la Gua del
Estudiante del curso Hacia la Innovacin (UPN, 1994), son una construccin
acadmica convenida con el propsito de ubicar los problemas que son propios de la
docencia, y los criterios para delimitar dichas dimensiones son la similitud o afinidad
de los grupos de problemas que se han abordado en la licenciatura para, a partir de
ello, elaborar proyectos que busquen superar dichos problemas.
En congruencia con lo anterior, se ha convenido en agrupar tres dimensiones
de la prctica docente:
a) La dimensin de los contenidos escolares enfoca su atencin a los
problemas centrados en la transmisin y apropiacin de contenidos
escolares. stos pueden presentarse en relacin con las asignaturas
mismas, o de manera global. Para el tratamiento de los problemas ubicados
en esta dimensin, se proponen los proyectos de intervencin pedaggica,
mediante los cuales se pretende contribuir a la elaboracin de propuestas
metodolgicas que den claridad a las tareas profesionales de los docentes.
b) La dimensin de la gestin escolar agrupa los problemas institucionales de
la escuela o zona escolar en lo referente a la administracin, planeacin,
organizacin y normatividad a nivel de la escuela y no del aula. Estos
problemas enfatizan la gestin del director, supervisor o jefe de sector y se
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recomienda abordarlos mediante los proyectos de gestin escolar. Estos
proyectos consisten en una propuesta de intervencin terica y
metodolgicamente fundamentada, dirigida a mejorar la calidad de la
educacin por medio de la transformacin del orden y las prcticas
institucionales, es decir, se busca ajustar las prcticas escolares a los fines
de la institucin misma.
c) La dimensin pedaggica es, de las tres, la ms compleja y diversa.
Comprende los problemas de las dos anteriores, adems de un gran
nmero de ellos cuyo nfasis est en los sujetos de la educacin al nivel del
aula, en los procesos educativos dentro del grupo escolar que no se
consideran dentro de la dimensin de contenidos escolares, la gestin
escolar al nivel del saln de clases, etc. Para atender estos problemas,
existen los proyectos pedaggicos de accin docente, los cules surgen de
la prctica, son pensados para esa misma prctica y ofrecen un tratamiento
educativo a los problemas propios de la dimensin pedaggica de la
docencia.
Es pertinente recordar que los problemas de la docencia tocan, por lo general,
las tres dimensiones de la prctica docente, sin embargo, siempre es posible
identificar en cul de esas dimensiones ponen nfasis con el fin de ubicarlo y poder
determinar el tipo de proyecto que ms conviene para abordar el problema.

2. Eleccin del tipo de proyecto
Cmo aplicar las TIC al trabajo docente de una manera eficaz en la escuela
primaria? En efecto, como ya se ha mencionado anteriormente, es una
responsabilidad ineludible del docente el aprovechar dichas tecnologas en el trabajo
escolar; aprovecharlas como una valiosa herramienta que contribuya a mejorar los
resultados de su prctica docente.
Este problema se centra en un aspecto de la prctica pedaggica en el nivel de
primaria. Constituye una variable del uso de los recursos didcticos en el aula y,
aunque textualmente hace referencia a la escuela primaria en general, implcitamente
su connotacin se circunscribe al trabajo pedaggico dentro del saln de clases y del
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aula de medios. No se pretende abordar problemas de algn contenido especfico, ni
tampoco se trata de elaborar recetas didcticas. El propsito esencial es el de
encontrar un sentido til a los recursos con los que cuenta el profesor en la escuela
para mejorar la calidad de la enseanza que se ofrece a los alumnos.
Por lo anterior expuesto, se ha considerado apropiado para el tratamiento de
este problema, elaborar un Proyecto Pedaggico de Accin Docente, por medio del
cual se habrn de encontrar las respuestas a los planteamientos hechos en el captulo
anterior y a los objetivos propuestos. La finalidad consiste en mejorar el trabajo
docente al frente de un grupo de sexto grado de primaria a partir de un problema ya
identificado, por lo cual se pretende que el impacto de este proyecto sea en el mbito
del aprendizaje de los alumnos como consecuencia de la innovacin del trabajo
docente en el aula.
Es innegable que la docencia adolece de muchos males y carencias, pero
tambin es cierto que el docente no puede resolverlo todo. Es claro tambin que un
proyecto de gestin o uno de intervencin pedaggica no son la mejor opcin para
abordar este problema, ya que no es del mbito institucional ni tampoco es la
intencin abordar algn contenido en especfico ni proponer metodologas para tratar
problemas del currculum. Como ya se ha sealado, este proyecto se enfocar en
tratar de encontrar una mejor manera de aprovechar un recurso didctico que, sin
duda, representa un aliado muy valioso en el proceso de aprendizaje y que, hasta
hoy, ha quedado demostrado que no se ha aprovechado su potencial para la labor
docente.

B. IDEA INNOVADORA.

1. Idea innovadora que aporta el proyecto.
A propsito de innovacin, cabra sealar el carcter de urgente que reviste la
actual necesidad de impregnar de creatividad nuestro sistema educativo. El mundo
evoluciona a cada momento y las prcticas educativas parecen estar ancladas en una
cmoda zona de confort que, sin lugar a dudas, evidencian un terrible desfase con la
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realidad que viven los alumnos. Es, por lo tanto, necesario que cada docente haga
suya la necesidad de transformar sus instrumentos y mtodos de enseanza para que
el alumno le encuentre un sentido ms prctico al trabajo escolar.
Pero, qu y cmo innovar? Sin duda, uno de los temas ms significativos
dado el contexto actual de los avances de la ciencia y la tecnologa, es el hecho de
que las aulas de medios podran ser una excelente herramienta de aprendizaje para
los alumnos de primaria. Es una necesidad apremiante, segn nuestra percepcin, el
incorporar estas tecnologas al trabajo docente cotidiano, pues el alumno encuentra
placer e inters al trabajar con las computadoras y esto es una excelente oportunidad
para vincular este inters a las actividades de aprendizaje. As que, si las escuelas
primarias disponen de tal tecnologa, y si los alumnos tienen tal disposicin para
apropiarse de estos dispositivos, por qu no encontrar los puntos de convergencia
entre las TICs y el proceso educativo? Una buena idea para vincularlos, sera la
creacin de una pgina web donde los alumnos encontraran las actividades
pertinentes que les sirvieran para trabajar los temas que ven con su maestro. Dichas
actividades seran elaboradas exclusivamente para el trabajo de los contenidos
incluidos en los programas de estudio vigentes, y se disearan secuencias didcticas
especficas para trabajarlos en el aula de medios. Esta manera de trabajar de la mano
de la tecnologa implica un modo distinto de concebir el trabajo docente. La
interaccin deber darse en otro sentido, ms horizontalmente y menos verticalmente.
Los alumnos debern apoyarse tanto en la experiencia del maestro como en la de sus
compaeros y en la suya propia respecto tanto del tema curricular como del uso de la
computadora. En esta forma de trabajo adquiere un nuevo sentido para el alumno el
uso del correo electrnico y de las redes sociales (Messenger, facebook, twitter, etc),
pues sern nuevos medios de aprendizaje y comunicacin funcional.
Los aspectos anteriormente descritos tal vez no sean del todo nuevos, pero si
entre todos ellos se configura una nueva forma de trabajar en la escuela, con un
nuevo significado y con un nuevo enfoque, todo el conjunto visto como un sistema de
trabajo, sera algo muy novedoso en el contexto escolar. Sera romper un poco con el
tradicional concepto de educacin limitado al pizarrn y al gis, que difcilmente el
sistema educativo se atreve a desafiar con prcticas diferentes.
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2. Caractersticas de innovacin.
Primero, la idea surge de una inquietud personal, de un nivel de conciencia de
saber que hay cosas en las prcticas educativas actuales que se pueden cambiar
para mejorar. El cambio definitivamente est vinculado a la participacin directa del
maestro; la intencin es mejorar la calidad de la educacin que se imparte a los
alumnos. No se pretende cambiar al mundo ni al pas; slo mejorar la labor docente
un poco cada vez. Sin embargo, sera excelente que en un momento posterior, otros
docentes se apropien de los beneficiarios de esta propuesta, ya que es de esperar, en
la medida del xito del proyecto, poder compartirlo con aquellos que as lo deseen.
Adems, el carcter de este proyecto es unitario, ya que no se puede entender la idea
de innovar si no parte de una reflexin y un pensamiento creativo; es decir, prctica
pensada para mejorar. Sin duda, la innovacin en este proyecto se centra en hacer
converger las herramientas tecnolgicas con las que se cuenta en nuestras escuelas
con la prctica educativa diaria dentro del aula. Adems, su factibilidad de realizarse
se ve favorecida por las coincidencias entre esta forma de trabajo y los enfoques
didcticos vigentes, pues se trata de desarrollar el pensamiento crtico, propositivo y
creativo de los alumnos, al mismo tiempo de aprovechar e incorporar la tecnologa al
trabajo docente.
Este proyecto se ha diseado para su desarrollo dentro de una escuela de
educacin primaria y al principio seguramente habr dificultades, por lo que ser
necesario iniciar con actividades fciles que den confianza a los alumnos en esta
propuesta de trabajo. Sin duda sus posibilidades de xito son muchas si se cuenta
con los recursos materiales necesarios, especficamente que la escuela cuente con
aula de medios, internet, video proyector, etc.; y humanos: que los alumnos tengan
las ganas y la necesidad de hacer suyas actividades que les den oportunidad de
acercarse a los medios tecnolgicos; adems se requiere de parte del docente un
dominio, por lo menos bsico, de las competencias digitales que le permitan vincular
el uso de las TIC con el proceso educativo; es necesaria tambin una visin moderna
de los enfoques pedaggicos, pues si de transmitir conocimientos se trata, no es esta
la mejor va; en cambio, si el docente entiende la importancia de desarrollar
competencias para la vida en el alumno, esta idea entonces adquiere sentido, pues de
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eso se trata precisamente: que el alumno ponga en juego habilidades y actitudes para
demostrar conocimientos y capacidad para desenvolverse con xito en situaciones
cotidianas. En tales circunstancias se podr afirmar que existen las condiciones
necesarias para poner en marcha esta manera de abordar la enseanza y el
aprendizaje de las matemticas con el apoyo de la tecnologa, ms especficamente
el aula de medios y el internet.
As pues, la idea es brindarle al alumno una opcin atractiva y divertida de
aprender. Superar las limitaciones temporales y espaciales que implican el aula y la
presencia del profesor. Que el alumno pueda tener acceso desde cualquier
computadora con internet a las actividades necesarias para el trabajo escolar y
complemente de manera adecuada su formacin con el uso de la tecnologa.
Seguramente, en la medida que la escuela vaya proporcionando un ambiente
de alfabetizacin tecnolgica a los alumnos, stos desarrollarn actitudes ms
responsables en el uso de las computadoras, el internet y, en especial, del manejo de
la informacin, lo cual contribuir a formar personas ms competentes, capaces y al
nivel de cualquier ciudadano del mundo (SEP, 2009).


CAPTULO III. ELABORACIN DE LA ALTERNATIVA DE INNOVACIN:
TECNOMTICAS, UNA FORMA DIVERTIDA DE APRENDER MATEMTICAS

A. RECUPERACIN DE LOS ELEMENTOS TERICOS, PEDAGGICOS Y
CONTEXTUALES.

1. Propsitos y metas que se desean alcanzar.
Para llevar a cabo este proceso de innovacin, se ha elaborado el
proyecto Tecnomticas, una manera divertida de aprender matemticas, el
cual se describir en los siguientes apartados.
Un primer paso en la presente investigacin, indudablemente ser el de
indagar las caractersticas de las TIC, su potencial en el mbito educativo, as
21

como las investigaciones que se han desarrollado en cuanto a la didctica de
su uso con nios en edad escolar. Es necesario analizar algunas aplicaciones
informticas que se han desarrollado para apoyar el aprendizaje de las
matemticas, as como el impacto que han tenido en su mbito de aplicacin.
Adems, es necesario vincular el enfoque vigente de las matemticas, conocer
el programa de estudios 2009 y revisar algunas corrientes pedaggicas que
permitan desarrollar una pgina web con aplicaciones interactivas que
constituyan un apoyo para mejorar la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas con nios de sexto grado de educacin primaria, garantizando
siempre la congruencia con el nuevo enfoque por competencias.

a. Propsitos generales de Tecnomticas.
A travs de las actividades diseadas en el Proyecto Tecnomticas, se
pretende:
1. Favorecer en los nios de educacin primaria el aprendizaje de las
matemticas a travs de actividades que incorporen el uso de la computadora
y la Internet.
2. Hacer del aula de medios un espacio de aprendizaje novedoso y agradable de
las matemticas.
3. Que los alumnos utilicen la internet como una herramienta de socializacin y
como un medio para buscar, procesar y comunicar informacin.

b. Metas.
1. Identificar los contenidos y aprendizajes esperados de la asignatura de
matemticas que representan ms dificultad para su aprendizaje en los nios
de sexto grado de educacin primaria.
2. Desarrollar una serie de aplicaciones informticas interactivas que apoyen la
enseanza y el aprendizaje de dichos contenidos y aprendizajes esperados,
mediante software de autor como Clic 3.0, JClic, Neobook, Adobe Flash, Adobe
Director, etc.
22

3. Disear una pgina web que aloje las actividades desarrolladas, con una
interfaz amigable e intuitiva, de fcil uso y que sea atractiva para los alumnos
de educacin primaria.
4. Realizar pruebas piloto con nios con el propsito de verificar la pertinencia y
utilidad de la pgina web, as como cuantificar el impacto positivo de dichas
aplicaciones.

2. Respuestas que se han dado.
En cuanto a los anteriores proyectos que se han realizado en UPN en
temas similares al que se pretende abordar, no hay mucho que decir. Segn el
personal que atiende la biblioteca de esta unidad, son escasas las tesis que
han abordado el tema de las TIC, y su propuesta ha sido la creacin de
WebQuests, las cuales consisten en tareas de investigacin guiadas y con
informacin procedente de internet (Desarrolladas en principio por Bernie
Dodge en 1995). Generalmente, las WebQuests son una buena opcin para
temas cientficos o del campo de exploracin del medio natural. Sin embargo,
para el aprendizaje de las matemticas se requiere de un proceso de
construccin del conocimiento ms interactivo que permita la participacin ms
activa del alumno en la manipulacin de los datos, imgenes, etc. y se
pretende logarlo a travs del presente proyecto.

a. Respuestas desde la teora.
En lo que a la enseanza y al aprendizaje de las matemticas
se refiere, es claro que los enfoques actuales privilegian una
didctica basada en el constructivismo social, agregndole en la
reforma 2009, el concepto de "desarrollo de competencias", lo cual le
aade un sentido prctico al aprendizaje en general y a las
matemticas en particular. Lo anterior significa que el docente no
debe limitarse a esperar del nio slo el desarrollo de conocimientos
y habilidades, sino que las actitudes cobran relevancia y, sobre todo,
es de esperar que lo aprendido se refleje en la capacidad de realizar
con xito determinadas acciones concretas de la cotidianeidad. Es
23

en este sentido que el profesor debe hacer suya la necesidad de
innovar su prctica docente para aprovechar los recursos que tenga
a su alcance y as responder a las exigencias de los alumnos a su
cargo y, por supuesto, a las de la sociedad actual.
Hoy en da, la sociedad de la informacin requiere de
ciudadanos que sepan buscar, discriminar y utilizar de manera eficaz
lo que sus necesidades les exijan, para lo cual, es evidente que la
escuela como institucin no est a la altura de las expectativas
sociales. En este sentido, la educacin puede adaptarse o no, a los
cambios que se le exigen. Segn Aviram (2002), son tres las
posibles reacciones del sistema educativo para adaptarse a las TIC y
a los cambios culturales: a) escenario tecncrata, b) escenario
reformista y c) escenario holstico.

b. Respuestas desde la prctica.
Existen experiencias exitosas que, desgraciadamente, se han
dado en otros pases y no en Mxico, respecto al aprovechamiento
de las TIC en la educacin. Un caso ejemplar es el de Espaa. La
cantidad de material educativo de carcter informtico que se ha
producido en ese pas y que est a la disposicin de la comunidad
educativa internacional, es impresionante, y su calidad es innegable.
Ejemplos de lo anterior lo constituyen, por slo citar algunos, el sitio
del Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio Educativo
Espaol, el espacio educativo El Tanque del Gobierno de Canarias,
el rincn del Clic, etc.
Afortunadamente, tambin en Mxico existen intentos por
innovar las prcticas educativas al conjugarlas con la tecnologa. Un
excelente ejemplo es el sitio web de la UNAM: el Proyecto
Universitario de Enseanza de las Matemticas Asistida por
Computadora (PUEMAC). En este sitio, el estudiante puede acceder
a varias aplicaciones matemticas, las cuales presentan opciones
24

divertidas y agradables aptas para alumnos de todos los grados de
educacin primaria.

3. Factibilidad y justificacin de la alternativa.
Es factible la alternativa? Si, es factible y adems necesaria, ya que
actualmente en las escuelas no se aprovecha de manera sistemtica el aula de
medios ni la motivacin de los nios para el trabajo con la computadora.
Adems, existen los recursos necesarios para su aplicacin: aula de medios
disponible, un grupo de alumnos para trabajar, los elementos tericos y
prcticos necesarios para disear actividades educativas y pginas web. Es,
por tanto, una alternativa factible de realizarse y cobra especial relevancia en
tiempos en los que la tecnologa est ms presente que nunca en los hogares
e instituciones de las sociedades actuales.


B. PLAN GENERAL DE TRABAJO.

1. Organizacin de los participantes.
Tradicionalmente, las relaciones sociales que se dan en los
espacios formativos, tal como las aulas y la escuela en general, han
girado en torno a la natural distribucin desigual de los roles que el
contexto cultural y social ha marcado. Los vicios y las caractersticas de
la organizacin poltica antidemocrtica tradicional de Mxico, as como
la cultura del machismo y del control de las clases econmicamente
dominantes por encima de las menos favorecidas, han marcado la pauta
de las relaciones sociales dentro del aula. Pero esta realidad, por muy
arraigada que se encuentre en las prcticas sociales de nuestras
escuelas, no puede resistirse a los cambios y a las reformas que
inevitablemente se dan en todos los mbitos de la vida. As que las
interacciones dentro del aula deben cambiar as como cambian los
enfoques y el currculum. La autoridad del docente no est a discusin;
pero esa autoridad debe ser legtima y aceptada por los alumnos en
25

funcin de los propsitos educativos y las caractersticas de la prctica
docente del profesor. En un ambiente democrtico, debe darse un tipo
de relacin ms horizontal, donde todos se consideren como iguales y
donde las decisiones que se tomen se consensen antes de ponerlas en
prctica. El bien comn y los propsitos del grupo deben regir la
dinmica social del aula, sin que esto signifique el menosprecio por el
desarrollo de las potencialidades individuales, las cuales deben dirigirse
hacia el esfuerzo por mejorar las condiciones del contexto en el cual
viven los nios. Las relaciones sociales deben fundarse ms que en el
sentido estricto de la autoridad y las reglas, en los valores como el
respeto, la tolerancia, el afecto y la solidaridad que hagan sentirse a
cada individuo como miembro de un grupo social con identidad y en
condiciones de igualdad.
En congruencia con los anteriores argumentos, el proyecto
Tecnomticas pretende favorecer un ambiente donde se privilegie el
intercambio y la contrastacin de procedimientos y opiniones a travs de
la red. Si bien los alumnos estarn distribuidos generalmente de manera
individual (lo cual es una de las pocas limitantes de Tecnomticas dado
el nmero de computadoras con las que cuentan las aulas de medios de
las escuelas primarias), las actividades requieren en todo momento del
trabajo colaborativo para alcanzar las metas y los propsitos de
aprendizaje plasmados en el Plan General de Trabajo. El aprender de y
con los dems, deber constituir uno de los principales ejes
transversales del trabajo en el aula.

2. Definir el cambio que se pretende alcanzar.
Mediante el proyecto Tecnomticas, es fcil distinguir las mejoras
que se pretenden alcanzar en el aprendizaje de los nios. Uno de esos
propsitos consiste en lograr un mejor aprendizaje de los contenidos
matemticos en los alumnos de sexto grado. Esto implicara un
mejoramiento de los resultados evaluativos de los alumnos, tanto
internos de la escuela misma, como externos. Otra finalidad que se
26

desea alcanzar, es la transformacin del uso de la tecnologa,
especficamente de la computadora y el internet. Tecnomticas espera
que el alumno ample su visin del uso de estos dispositivos y, adems
de concebirlos como un medio de diversin, aprecie su potencial como
una herramienta de comunicacin, de intercambio de informacin, como
un medio de socializacin y de trabajo colaborativo.
Se trata de crear una alternativa divertida y atractiva para el
aprendizaje de los contenidos matemticos que ms dificultad presentan
para su tratamiento en el sexto grado de la educacin primaria. Esta
alternativa consiste en presentar al alumno herramientas interactivas a
travs de la computadora que le ayuden a lograr los aprendizajes
esperados que tradicionalmente representan ms conflicto y que a
algunos nios les resultan aburridos y con poco sentido, as como hacer
del aula de medios un espacio de aprendizaje, socializacin, y
recreacin. Estas actividades se realizarn con programas de autor
como Adobe Flash, Adobe Director, JClic, Neobook entre otros, y una de
sus caractersticas consiste en que no slo proporcione informacin al
alumno, sino que ste interacte con esa informacin, con sus
compaeros y con el docente para que construya resultados, los
corrobore y los aplique en situaciones cotidianas llevadas al medio
digital. La idea es implementarla con nios del sexto grado de la escuela
Revolucin ubicada en San Pedro El Saucito durante el ciclo escolar
2010-2011, y tratar de que sea un apoyo para el logro de aprendizajes
ms slidos y significativos en los alumnos que integren el grupo que
trabajar con este proyecto.
Es importante resaltar que Tecnomticas persigue propsitos en
dos variables. La primera se relaciona con mejorar el aprendizaje de los
contenidos matemticos del programa de sexto grado; la segunda y no
menos importante consiste en modificar la forma en cmo los alumnos
conciben el trabajo con la computadora, de modo que transite de un uso
meramente recreativo a un uso ms constructivo y formativo.

27

3. Forma en que se aplicar el tratamiento.
En esencia, este proyecto consiste en que los alumnos resuelvan
ejercicios de matemticas a travs de actividades interactivas en una
computadora y que socialicen los resultados utilizando un blog en lnea,
donde escribirn sus comentarios y contestarn los que reciban. Cada
sesin programada contiene actividades que persiguen propsitos con
contenido matemtico, pero a la vez, es de suma importancia que el
proceso se respete tal como est propuesto, para poder identificar el
impacto del uso de la tecnologa en el logro de los propsitos
planteados, as como la naturaleza misma del uso de estos recursos.

4. Secuencia ordenada de acciones, procedimientos y tcticas.
El proyecto est estructurado en ocho sesiones, cada sesin se
ha organizado en varias actividades, las cuales siempre empiezan por
abordar los contenidos matemticos elegidos, mediante actividades en
computadora. Despus, los alumnos debern iniciar sesin en el blog
para compartir opiniones y procedimientos, y atender indicaciones del
profesor mediante el mismo blog. Esto es importante porque el alumno
estar accediendo a nuevas formas de interactuar en clase, y encontrar
en el uso de la tecnologa un aliado para su propio aprendizaje.
Posteriormente, se llevar a cabo un momento de evaluacin de cada
actividad y sesin, que posibiliten al docente y al alumno darse cuenta
de los logros y de los avances alcanzados.

5. Implicaciones y consecuencias de las acciones.
Toda accin busca el logro de metas y objetivos. En este caso, se
necesita la conjugacin de varios factores para que el proyecto tenga
xito. Primero hay que tener en cuenta que la implementacin de
Tecnomticas implica inversin de tiempo y de recursos econmicos. El
diseo de las actividades interactivas requiere de uso de software, en
algunos casos de uso libre, pero en otros habr que invertir para el
desarrollo de tales aplicaciones. Tambin el sostener una pgina web en
28

lnea implica erogaciones que habr que tomar en cuenta. En segundo
lugar, habr que ser muy cuidadosos de informar en forma y tiempo a
los alumnos, directivos y padres de familia para que todos ellos
conozcan el proyecto, sus requerimientos y sus beneficios. No hay que
olvidar el hecho de que, hasta hoy, el uso de la computadora y el
internet han tenido, equivocadamente, una connotacin distinta a la
educativa.
As pues, es necesario tener presente lo anteriormente descrito
para lograr los objetivos propuestos en el proyecto. De esta manera,
seguramente se conseguir, adems de un mejor aprovechamiento de
matemticas por los alumnos, un mejor uso de la tecnologa y, por
consiguiente, una mayor aceptacin por parte de la comunidad escolar
hacia la computadora y el internet. Por el contrario, si se descuidan
estos aspectos, se corre el riesgo de que la ejecucin del proyecto se
contamine y se desve la atencin de los alumnos a otros usos menos
deseables de la tecnologa y del tiempo destinado al aprendizaje. De ah
la importancia de un impecable desempeo del docente, una continua
observacin y un canal permanentemente abierto de comunicacin con
los directivos y los padres de familia para asegurar el buen provecho de
las actividades propuestas.

6. Materiales de apoyo a la alternativa.
Sin duda alguna, el Programa de Aplicacin de la Alternativa
habla por s solo acerca de los materiales de apoyo. Para el buen
funcionamiento del proyecto ser necesario contar con un aula de
medios equipada con computadoras, video proyector e internet como
dispositivos bsicos. Cualquier elemento adicional que enriquezca el
trabajo durante las sesiones, ser decisin del docente adecuarlo a la
actividad que as lo requiera. Para el trabajo de cada actividad en
especfico, ser necesario contar con las actividades en lnea en el sitio
web elaborado con anticipacin, as como los materiales habituales
29

escolares que el alumno requiere para su aprendizaje, tales como
cuaderno, lpiz, libro de texto, etc.
Para la evaluacin de las actividades, habrn de elaborarse los
instrumentos pertinentes con anterioridad, por lo que ser necesario
tambin prever dichos materiales.

7. Evaluacin y logro de metas alcanzadas.
Cada actividad est diseada para alcanzar ciertos propsitos y
metas. De igual modo, se han especificado los indicadores de logro que
permitan dar cuenta del avance y de las dificultades que se vayan
presentando durante la aplicacin de la alternativa. Cada indicador de
logro, a su vez, se habr de medir con un instrumento de evaluacin, los
cuales tambin se especifican en el Programa de Aplicacin.
La informacin que proporcionen estos instrumentos de
evaluacin, habr de ser procesada, sistematizada, cuantificada, etc.
con el fin de contar con elementos claros que permitan establecer
alcances y reas de oportunidad respecto de cada propsito o meta
planteados. Es importante enfatizar el aspecto formativo de la
evaluacin, ya que cada sesin y cada actividad deber constituir una
oportunidad para constatar la pertinencia o no, de la secuencia diseada
y, en su caso, de redisear el Plan de Trabajo con los ajustes que
permitan lograr los resultados esperados.

8. Tiempo y espacio donde se desarrollar la alternativa.
Como ya se ha establecido anteriormente, el proyecto
Tecnomticas est planteado para desarrollarse en la escuela
Revolucin de la comunidad de San Pedro El Saucito con alumnos de
sexto grado. El perodo de realizacin ser durante los meses de
septiembre a diciembre de 2010, tomando en cuenta que habr de
destinarse un tiempo razonable para el anlisis de los resultados de la
evaluacin del proyecto a finales del perodo antes mencionado.

30

C. PROGRAMA DE APLICACIN DE LA ALTERNATIVA


Proyecto: TECNOMTICAS, una forma divertida de aprender matemticas.

1. Objetivos.
Que los alumnos logren un mejor aprendizaje de los contenidos matemticos
incluidos en el programa de sexto grado.
Que los alumnos utilicen la computadora y el Internet como una herramienta
para el aprendizaje, la socializacin y la evaluacin de procedimientos en la
resolucin de problemas.


2. Presentacin del proyecto Tecnomticas


Tecnomticas pretende ser un proyecto innovador en el aula de sexto grado de
educacin primaria. Un proyecto que incluya dos vertientes ya mencionadas con
anterioridad: el mejoramiento del aprendizaje de las matemticas y el uso de la
computadora como una herramienta para el aprendizaje.
Esta propuesta se dise para trabajarse con nios de sexto grado de la
Escuela Primaria Revolucin, de la localidad de San Pedro El Saucito, ubicada a
unos 11 km de Hermosillo. Esta comunidad, de carcter rural pero con todos los
beneficios y problemticas de un suburbio urbano, se sostiene econmicamente de
las empresas asentadas, las cuales proporcionan fuentes de empleo a sus habitantes.
Pero una gran parte de la poblacin de San Pedro sigue viviendo del trabajo en el
campo, con siembras de hortalizas y de forraje en su mayora, as como de la
ganadera. La gran mayora de los habitantes de esta localidad son de escasos
recursos econmicos, lo cual dificulta en cierta medida el acceso de los nios a la
tecnologa, sin que sea esto un obstculo mayor para el desarrollo del proyecto, ya
que la escuela cuenta con todo lo necesario para implementarlo.
La intencin es corroborar la hiptesis inicial de que los nios aprenden mejor y
ms slidamente a travs del uso de herramientas con las que disfrutan estar en
contacto, en este caso, la computadora y el internet; para este fin se dise un
Programa de Aplicacin de la Alternativa, el cual se describe a continuacin.
31


3. PROGRAMA DE APLICACIN DE LA ALTERNATIVA DE INNOVACIN
EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS POR MEDIO DE LA COMPUTADORA EN SEXTO GRADO

Sesin Actividad
Propsito de la
actividad
Materiales
Indicadores de
logro
Instrumentos
I
Presentacin
del proyecto
Tecnomtica
s a los
estudiantes.
1. Reunir a los alumnos
en el aula de medios
con el fin de
explicarles que van a
conocer una nueva
forma de aprender
matemticas a travs
del uso de la
computadora.
2. Explicar la mecnica
de trabajo a
desarrollar durante el
proyecto (presentacin
de problemtica,
resolucin de las
actividades
presentadas en la
pgina web, puesta en
comn de los
procedimientos y
resultados en el blog
de la pgina,
coevaluacin de cada
sesin).

Que los
alumnos
conozcan las
caractersticas
del nuevo
proyecto, la
mecnica de
trabajo, as
como los
criterios que se
seguirn para
evaluar los
resultados.
Computadoras
.
Pizarrn.
Video
proyector.
1. Aceptacin por
parte de los
alumnos al
trabajo del
proyecto.




2. Comprensin
de las
caractersticas
del proyecto y
de la mecnica
de trabajo.
Escala de
valoracin
con
indicadores
relativos a la
temtica de
la sesin.


Cuestionario
digital.
II
Conozcamos
nuestro blog.
1. Abrir la pgina web
(www.tecnomaticas.co
Que los
alumnos
Aula de
medios con
1. Reconocimiento
de las
Registro en
el blog de los
32

m.mx). Revisar cada
una de las secciones
que componen la
pgina y comentar sus
funciones y utilidad.
2. Pedir a cada alumno
que elijan un nombre
de usuario y una
contrasea y proceder
a efectuar su registro
en el blog.
conozcan las
secciones de la
pgina web, su
funcin y
registren su
nombre de
usuario para el
trabajo del
proyecto.
internet. secciones de la
pgina web y la
funcin de cada
una de ellas.


2. Registro de
cada alumno
con su nombre
de usuario y
contrasea.
primeros
posts de los
alumnos
expresando
comentarios
acerca del
sitio web.
III
La ruta ms
corta
1. Indicar a los alumnos
que, en la seccin
Sitios de inters, den
clic en el vnculo
Google Earth, y en el
campo de bsqueda,
escriban la palabra
Hermosillo,
presionen la tecla
Intro, y observen lo
que ven. Pdales que
vayan registrando en
su cuaderno de notas
cada accin y
descubrimiento que
realicen.
2. Con la herramienta
regla, debern
responder a preguntas
como: cuntos
metros camina Irma
desde su casa a la
Que los
alumnos
describan rutas,
la ms larga, la
ms corta,
equivalentes,
etc. con ayuda
de mapas
digitales.








Que los
alumnos
aprendan a
utilizar algunos
recursos de
Aula de
medios.
Computadoras
con internet.
Aplicacin
Google Earth.
Cuaderno de
notas.
1. Al menos el
80% de los
alumnos deber
ser capaz de
describir
trayectos en
trminos de
distancias y
escalas, as
como proyectar
la posible ruta
ms corta para
ir a
determinados
lugares de
inters pblico.

2. El 100% de los
alumnos deber
ser capaz de
utilizar la
herramienta
Registro de
las
respuestas a
las preguntas
planteadas
en el
cuaderno de
notas.









Examen
escrito de
resolucin de
problemas
de distancias
33

escuela cada da?,
cuntos kilmetros
recorre el maestro
desde la salida de
Hermosillo hasta la
escuela?, quin es el
alumno que recorre
ms distancia para ir a
la escuela?, y quin
recorre la menor
distancia?, Cul es la
escala del mapa en
relacin con la
distancia real?, etc.
3. Pdales que inicien
sesin en el blog y
compartan su
experiencia con
Google Earth.



aplicaciones
comunes, para
resolver
problemas de la
vida cotidiana,
en este caso,
conocern el
uso de la
herramienta
regla de
Google Earth
para medir
distancias en
mapas.



Que los
alumnos
avancen en el
uso de la
tecnologa para
utilizar y
comunicar
informacin.
regla de
Google Earth,
para identificar
y cuantificar en
kilmetros o en
metros,
diferentes rutas
o trayectos.








El 100% de los
alumnos deber
mostrar mayor
dominio del uso
del blog al
expresar o postear
sus comentarios.
que
involucren el
uso de la
herramienta
regla de
Google
Earth.










Registro de
los
comentarios
expresados
en el blog.

IV
Las recetas de
la abuela.
1. Indicar a los alumnos
que en la seccin
Aprender Jugando,
den clic sobre la liga
Las recetas de la
abuela. Indicarles que
aprendern a
introducir frmulas en
Que los
alumnos
resuelvan
problemas de
valor faltante
que requieran
aplicar dos o
ms factores
Computadoras
con internet.

Hoja de
clculo digital
(Excel).
1. Al menos el
75% de los
alumnos ser
capaz de
resolver
problemas de
proporcionalida
d utilizando
Test digital
en el que los
alumnos
resuelvan
problemas
de
proporcionali
dad
34

hojas de clculo del
programa Excel para
resolver problemas de
proporcionalidad.
Pedir a los nios que
lean las instrucciones
que aparecen en la
actividad, atiendan a
las indicaciones del
profesor y realicen lo
que se les pide.
2. Pdales que inicien
sesin en el blog con
la finalidad de aclarar
las dudas que se
vayan presentando.
3. Al finalizar la actividad,
compartan opiniones y
experiencias con la
actividad.
constantes de
proporcionalida
d enteros o un
factor no entero
(fraccin o
porcentaje).
Que los
alumnos
descubran las
posibilidades
que brinda el
uso de las
frmulas en una
hoja de clculo
digital en la
resolucin de
problemas de
situaciones
cotidianas.
Que los
alumnos
avancen en el
uso de la
computadora y
el internet como
un medio de
adquirir,
procesar y
comunicar
informacin.
frmulas en una
hoja de clculo
de Excel.
2. Al menos el
80% de los
alumnos ser
capaz de
resolver
problemas de
proporcionalida
d en
situaciones
cotidianas.


3. El 100% de los
alumnos ser
capaz de emitir
opiniones y
comparar
procedimientos
mediante el uso
del blog.
mediante el
uso de
frmulas en
hojas de
clculo.










Cuestionario
en lnea en el
cual los
alumnos
emitan
juicios
acerca de la
utilidad del
blog.
V
Los miles y los
millones.
1. Indicar a los alumnos
que accedan a la
seccin Aprender
Que los
alumnos utilicen
informacin
Aula de
medios,
computadoras
1. Los alumnos
sern capaces
en un 100% de
Examen en
lnea de los
contenidos
35

jugando y a la
actividad miles y
millones. Pedirles que
lean las instrucciones
y realicen lo que se les
indica.



2. Pedirles que inicien
sesin en el blog y
escriban la manera
como resolvieron las
actividades
propuestas, adems
de expresar su opinin
de las mismas
actividades. Del
mismo modo,
respondern a los
comentarios
posteados por el resto
del grupo.
proporcionada
para resolver
problemas en
los que utilice
cantidades con
diferente
cantidad de
cifras.
Que los
alumnos utilicen
la computadora
y el internet
para comparar
procedimientos
y resultados,
adems de
compartir
opiniones y
argumentar las
propias.
con internet. leer, escribir y
comparar
nmeros con
diferente
cantidad de
cifras.




2. Actitud positiva
en cuanto al
uso del blog
para el
aprendizaje de
temas
matemticos.
abordados
en la
actividad.






Comentarios
publicados
en el blog.

Cuestionario
aplicado a
los alumnos
a travs del
mismo blog.
VI
Carreras en
costales.
1. Pedir a los alumnos
que, en la seccin
Aprender jugando,
accedan a la
aplicacin Carreras
en costales, lean las
instrucciones y
realicen las
actividades que se les
piden.
Que los
alumnos
avancen en su
capacidad para
comparar,
ordenar y
encuadrar
nmeros
decimales.

Aula de
medios,
computadoras
con internet.
Cuadernos de
notas.
1. Al menos el
80% de los
alumnos ser
capaz de
resolver
problemas cuyo
procedimiento
de resolucin
implique
comparar,
Breve
evaluacin
escrita de los
contenidos
abordados
en la sesin.




36






2. Pedirles que inicien
sesin en el blog y
compartan su
experiencia con las
actividades
propuestas.
3. Indicarles que intenten
resolver en sus
cuadernos la consigna
que habr escrito el
profesor y que, entre
todos, opinen a travs
del blog y lleguen a
una solucin.




Que los
alumnos
aprendan a
utilizar la
tecnologa
como un medio
para adquirir,
procesar y
comunicar
informacin de
toda ndole, en
este caso, de
matemticas
ordenar y
encuadrar
nmeros
decimales.

2. El 100% de los
alumnos
aportar en el
blog, sus
opiniones y
sugerencias
para resolver la
problemtica
planteada por el
profesor.



Anecdotario
con registros
de los
comentarios
posteados
por los
alumnos.

VII
Media o
Mediana?
1. Indicar a los alumnos
que, en la seccin
Aprender jugando,
den clic sobre la liga
Media o mediana?,
y que lean con
atencin las
instrucciones de la
actividad, la cual
consiste en resolver
algunas situaciones
cotidianas que
requieren obtener el
promedio de
Que los
alumnos
resuelvan
problemas que
impliquen el uso
de la media
(promedio) y la
mediana
mediante el uso
de frmulas en
hoja de clculo
de Excel.


Computadora
con internet.

Hoja de
clculo
(Excel).
1. Al menos el
75% de los
alumnos ser
capaz de
resolver
problemas que
involucren el
clculo del
promedio y la
mediana,
utilizando
frmulas en una
hoja de clculo
de Excel.
Examen en
lnea de
resolucin de
problemas
de clculo de
promedio y
mediana.







37

cantidades dadas, por
medio del uso de
frmulas en hoja de
clculo de Excel.
Pedirles que
enseguida atiendan a
las indicaciones del
profesor, y
posteriormente
realicen las
actividades sugeridas.
2. Pedirles que inicien
sesin en el blog y por
ese medio expresen
comentarios,
compartan
procedimientos y
aclaren dudas con sus
compaeros y
maestro.










Que los
alumnos
avancen en la
consolidacin
del uso de la
computadora y
el internet,
como una
herramienta
que facilita la
obtencin,
procesamiento
y comunicacin
de informacin.












2. El 100% de los
alumnos ser
capaz de emitir
opiniones y
comparar
procedimientos
mediante el uso
del blog.









Registro de
los
comentarios
emitidos en
el blog





VIII
Cmo nos
fue con las
Tecnomticas
?
1. Pedir a los alumnos
que expresen de
forma oral sus
experiencias al
trabajar los contenidos
matemticos por
medio de la
computadora.
2. Indicarles que en una
Que los
alumnos
expresen
comentarios y
opiniones
acerca del
proyecto
Tecnomticas
y compartan
Computadoras
con internet.
Procesador de
textos Word.
1. El 100% de los
alumnos emitir
opiniones
acerca del
trabajo con el
proyecto
Tecnomticas.
2. El 100% de los
alumnos
Registro de
los
comentarios
emitidos en
el blog.


Ensayo
elaborado en
38




hoja de Word
elaborarn un ensayo
donde expresen sus
comentarios acerca
del proyecto y lo
enviarn al blog.







3. Pedirles que, en la
seccin Evaluacin,
den clic sobre la liga
Mis primeras
experiencias con el
proyecto y contesten
el cuestionario digital
que se les propone.
sus
experiencias.
Que los
alumnos
expresen por
escrito sus
opiniones
acerca del
trabajo
realizado, y
conozcan
algunas
caractersticas
de la barra de
herramientas
Formato del
procesador de
textos Word.
Que los
alumnos emitan
una evaluacin
del proyecto
trabajado a lo
largo de estas
sesiones.
expresar
mediante un
ensayo
elaborado en
Word, sus
impresiones
sobre el trabajo
con el proyecto.
3. El 100% de los
alumnos
realizar una
evaluacin del
proyecto.
Word.





Cuestionario
digital.
39


D. PLAN DE EVALUACIN Y SEGUIMIENTO DE LA ALTERNATIVA
Hablar de evaluacin en el presente proyecto, no slo implica considerar
los resultados finales de su implementacin. Sin duda, esos resultados
representarn un referente necesario para dar cuenta del impacto que habr
tenido Tecnomticas en el aprendizaje de los alumnos. No obstante, el estado
final de los alumnos es slo una parte de los elementos a considerar en el Plan
de Evaluacin, pues no es menor la importancia que reviste el proceso de
implementacin mismo, el cual pretende modificar aspectos del alumno ms
all del simple aprendizaje de las matemticas. Tal como lo afirma Ma. Antonia
Casanova (1998), la evaluacin educativa debe centrarse en los procesos de
enseanza y aprendizaje, permitiendo valorar no slo lo acumulado
conceptualmente por el alumno, sino tambin su formacin como persona. Es
en este sentido que el proceso evaluativo debe considerar como objetivos a
evaluar, tanto los que se refieren a los aprendizajes matemticos en especfico,
como aquellos que se deriven del proceso de formacin del alumno y que
tomen en cuenta los valores compartidos, la actitud hacia el uso de la
tecnologa, y el trabajo colaborativo como un estilo de vida escolar deseable en
los alumnos que trabajen en este proyecto.

1. Definir los objetivos a evaluar.
El proyecto Tecnomticas, como su nombre lo indica, hace
referencia a dos aspectos de la educacin, que a su vez constituyen las
dos variables presentes en el planteamiento del problema: una es el
aprendizaje de las matemticas, y la otra el uso de la tecnologa, las
cuales se pretende conjugar en un programa de trabajo para ofrecer a
los estudiantes una forma ms divertida y prctica de utilizar la
computadora como una herramienta para el aprendizaje de las
matemticas; esto constituye el principal objetivo del proyecto.
Este proyecto est planteado para aplicarse en el sexto grado de
educacin primaria. Sin embargo, sus caractersticas permiten adecuarlo
a cualquier grado de este nivel. De hecho, se puede considerar como un
40

proyecto profesional a mediano y largo plazo, adecuando las actividades
a otros grados en la medida de los resultados que se obtengan en esta
primera fase. Y estos resultados dependern, en primera instancia, de
los objetivos planteados, los cules habrn de reflejarse en un mejor
aprendizaje de los contenidos abordados, en un mayor nmero de
alumnos; a la vez que en una paulatina adquisicin del concepto de
herramienta para el aprendizaje de la tecnologa, en particular de la
computadora y del internet.
Por tanto, habrn de considerarse como los objetivos
fundamentales a evaluar del presente proyecto:
El aprendizaje de los contenidos matemticos que se trabajarn
durante el proyecto, y:
El uso de la computadora y el internet por parte del alumno como una
herramienta de bsqueda, procesamiento y comunicacin de
informacin, a la vez que la considere como un medio de
socializacin de procedimientos y resultados.

2. Determinar los criterios para evaluar.
Esto habr de medirse a travs de evaluaciones digitales antes y
despus de cada contenido estudiado, adems de registrar, analizar y
cuantificar los comentarios y observaciones que se vayan generando a
travs del trabajo del proyecto. Se habr de notar mejora en los
porcentajes indicados en el Plan General de Trabajo, en cuanto al logro
de los propsitos planteados, y habr de reflejarse en los exmenes y
test que los alumnos resuelvan tanto de manera digital, como por
escrito. Adems, los comentarios que se registren en el blog, se
clasificarn por categoras previamente establecidas, se graficarn y ello
dar elementos para emitir juicios valorativos en lo que a la pertinencia
del proyecto se refiere. Tambin se llevarn registros de observacin
durante las sesiones de trabajo, con indicadores que ayuden a realizar
una evaluacin confiable y objetiva de los resultados de la aplicacin del
proyecto.
41

Como ya se ha sealado en el anterior apartado, la evaluacin del
proyecto considera al mismo tiempo el proceso en s mismo, tanto como
los resultados finales. Esto significa que, si bien los resultados de un
examen final permiten establecer comparaciones en relacin con un
estado inicial del alumno en determinados conocimientos, no es menor
la importancia de que el proceso se lleve a cabo de una manera ideal
para que el alumno se familiarice con los aspectos de la informtica que
le permitan hacer de la computadora una herramienta para su
aprendizaje. As pues, me parece que en este proyecto se habrn de
evaluar los resultados finales sin descuidar el proceso mismo del trabajo
con la tecnologa, ya que el objetivo fundamental de Tecnomticas
ser al mismo tiempo, lograr aprendizajes matemticos, pero de manera
paralela es igualmente importante lograr que la computadora se
convierta en una herramienta para el aprendizaje del alumno y que ste,
de manera consciente, se apropie de estas habilidades, lo cual
seguramente habr de contribuir al logro de algunos rasgos del perfil de
egreso de la educacin bsica.

3. Tcnica e instrumentos para recopilar y analizar la informacin.
Como ya se ha comentado antes, la evaluacin de
Tecnomticas considera tanto los resultados del proyecto como el
proceso en s mismo. Es importante no perder de vista los objetivos
planteados, ya que constituyen la gua de lo que habr de evaluarse y
de los aspectos que habr que considerar en las distintas sesiones que
integran el proyecto. As pues, se debe tomar en cuenta lo anterior para
definir tcnicas e instrumentos de evaluacin.
En concordancia con Casanova (1998), lo importante es que el
alumno, ms que aprobar un curso o proyecto, construya aprendizajes
slidos y significativos. Por tanto, el proyecto intenta transitar hacia una
evaluacin ms cualitativa, que integre a travs de los instrumentos
elaborados, la informacin que permita constatar los avances en un
sentido integral y no slo de conocimientos.
42

As pues, las tcnicas que se proponen para recopilar la
informacin necesaria para evaluar las distintas sesiones, son las
siguientes:
Entrevistas, que permitan obtener datos de forma directa a travs
de la conversacin formal e informal acerca de las impresiones
del alumno respecto a la nueva forma de trabajar, as como de
constatar el avance paulatino en su concepcin del uso de la
tecnologa.
La observacin, como una de las tcnicas predominantes durante
el proyecto, permite a travs de anecdotarios, escalas e
valoracin, listas de control y diario de campo, obtener
indicadores de avances o dificultades que son fundamentales
para fortalecer el trabajo con los alumnos.
Adems de las anteriores tcnicas, son tambin tiles las
encuestas que se realicen a los alumnos a travs de
cuestionarios, as como los trabajos que se le encomienden en
cada una de las sesiones, exmenes y test.

4. Diseo de instrumentos
Tal como se mencion en el anterior apartado, los instrumentos
necesarios para recopilar la informacin tienen como propsito obtener
los datos necesarios para medir, de manera confiable, el nivel de logro
de los propsitos planteados. Los criterios utilizados en la elaboracin de
los instrumentos de evaluacin son aquellos que permiten identificar las
fortalezas y debilidades del proceso.
As tambin, del mismo modo, es necesario elaborar los instrumentos
que se requieren para organizar la informacin recabada, analizarla y
cuantificarla mediante el anlisis de contenido, de modo que una parte
importante de esta fase consiste en establecer categoras a partir de los
datos recabados, con el fin de cuantificarlos y poder contar con
elementos claros acerca del desempeo del proyecto Tecnomticas.
43

CAPTULO IV. APLICACIN Y EVALUACIN DE LA ALTERNATIVA

A. METODOLOGA
La metodologa para el desarrollo del Proyecto Tecnomticas, parte de un
diagnstico realizado durante semestres anteriores, en los cuales se recab
informacin que pone en evidencia dos elementos, entre otros, el mal uso que se le
da a la tecnologa disponible en la escuela, y la dificultad que presentan algunos
contenidos matemticos para los nios, especficamente los que tienen que ver con
el procesamiento de datos y los nmeros de ms de seis cifras y decimales. En ese
sentido, Tecnomticas se estructur a partir del diseo de una pgina web
(www.tecnomaticas.com.mx), de tal modo que en cada una de las ocho sesiones los
nios descargaran una secuencia didctica de matemticas para resolverla en la
computadora y compartieran sus experiencias y sus opiniones a travs de un foro de
opinin alojado en la misma pgina.















Apariencia de la pgina de inicio del sitio Tecnomticas

44

Se eligieron al azar a 15 nios de sexto grado de la escuela Revolucin,
dado que las aulas de medios slo cuentan con 15 computadoras, y las
caractersticas del proyecto requieren que cada nio tenga un equipo para su uso. Al
inicio del proyecto, lo primero que se plantea es la creacin de una cuenta en el foro
de opinin para poder emitir comentarios. Esta cuenta requiere que cada integrante
del grupo cree un nombre de usuario y una contrasea, los cules lo identificarn a
lo largo de todo el proyecto en los mensajes que escriba en el foro de opinin.
Posteriormente en cada sesin se trabajar con un contenido matemtico mediante
actividades interactivas en la computadora elaboradas exclusivamente para el
trabajo con Tecnomticas. Cada actividad persigue uno o ms aprendizajes
esperados, los cuales se evaluarn al final de cada sesin de trabajo, al mismo
tiempo que se ir tomando nota del comportamiento, entusiasmo y concentracin de
los alumnos en la actividad con el fin de advertir si existen distractores que desven
el propsito de la actividad. Cada sesin se cerrar con comentarios de los alumnos
en el foro de opinin, a travs de los cuales los nios externarn sus dudas,
opiniones, sugerencias y consejos para mejorar el aprendizaje de las actividades
realizadas.
Al final se propone una evaluacin general de los contenidos abordados para
dar cuenta del aprendizaje logrado por los alumnos. Dichos resultados se habrn de
comparar con las evaluaciones de estos alumnos en bimestres anteriores para
constatar si hubo mejora en su rendimiento en matemticas.
As pues, Tecnomticas parte de la idea de que la tecnologa ayuda a los
nios a aprender mejor, por lo cual se eligi la metodologa descrita anteriormente.
Siempre cuidando de tener un equilibrio en los propsitos de ambas variables: el
aprendizaje de las matemticas as como el uso adecuado de la tecnologa.
Ir analizando los resultados para conocer de manera particular el avance
obtenido en los alumnos del grupo, es parte del trabajo propuesto en este proyecto,
de tal manera que se pueda constatar la hiptesis planteada y as poder disear una
propuesta de innovacin bien sustentada.



45

B. APLICACIN DE TECNOMTICAS
De las ocho sesiones que se programaron, se aplicaron siete, ya que la
primera, aunque se llev a cabo, no se considera como actividad de desarrollo del
proyecto, sino que forma parte de una actividad previa, durante la cual se realiz la
presentacin del proyecto a los alumnos y maestro de grupo, teniendo mucha
aceptacin por todos los involucrados y generando muchas expectativas por parte
del maestro de grupo.
Las otras siete sesiones se llevaron a cabo, aunque hubo algunas incidencias
que propiciaron el cambio de fechas en algunas de las sesiones que ms adelante
se explicarn.










Alumnos de sexto grado durante la aplicacin de Tecnomticas.


Calendario de aplicacin de las sesiones de Tecnomticas

SESIN
I
SESIN
II
SESIN
III
SESIN
IV
SESIN
V
SESIN
VI
SESION
VII
SESIN
VIII
FECHA DE
APLICACIN
13 de
Octubre
de 2010
16 de
Octubre
de 2010
21 de
Octubre
de 2010
03 de
Noviembre
de 2010
12 de
Noviembre
de 2010
23 de
Noviembre
de 2010
29 de
Noviembre
de 2010
02 de
Diciembre
de 2010




46

C. CRITERIOS DE EVALUACIN
Los criterios de evaluacin de Tecnomticas se han planteado en el programa
de aplicacin (ver captulo III). Cada sesin contiene de manera explcita los
indicadores de logro de las actividades propuestas, de modo que el aplicador del
proyecto pueda constatar en cualquier momento el avance y la pertinencia de las
actividades, y realizar los ajustes necesarios cuando as sea necesario. De esta
manera, Tecnomticas es un proyecto flexible, ajustable, cuyos criterios de
evaluacin tienen que ver con las dos variables del problema planteado al efectuar el
diagnstico. La primera variable consiste en evaluar el aprendizaje de los contenidos
matemticos que se van trabajando en cada sesin. Para esto se han diseado
instrumentos de evaluacin acordes a las actividades planteadas, como son:
cuestionarios digitales con reactivos relacionados con los contenidos abordados en
la sesin, exmenes elaborados en Excel, para las sesiones que incluyen
actividades con este software, especficamente Media o mediana y Las recetas de
la abuela. Al final se habr de realizar un examen general del proyecto en el cual los
nios demuestren el nivel de aprendizaje logrado en matemticas como resultado
del trabajo con Tecnomticas.
Para tener una percepcin clara del avance logrado, se propone agrupar los
resultados en las siguientes categoras:

Categora 1: Nios que presentaron un
avance significativo en matemticas
respecto al promedio general anual
obtenido en 5 grado
Categora 2: Nios que no presentan
avances significativos en matemticas
respecto al promedio general anual
obtenido en 5 grado

La segunda variable a evaluar consiste en constatar que los nios poco a
poco conciben a la computadora y al internet como una herramienta para su
aprendizaje, as como para socializar procedimientos, resultados y evaluar sus
aprendizajes construidos. Para este fin se han diseado listas de cotejo con
indicadores que permitan registrar tanto el entusiasmo de los nios al trabajar con
las actividades propuestas, la concentracin de ellos en el trabajo planteado sin
distraerse en otras actividades sin propsito educativo, as como del dominio que
47

van mostrando en el manejo de los programas empleados para la resolucin de las
actividades, del correo electrnico y del foro de opinin.
Para este efecto, se han considerado las siguientes categoras:
Categora 1: El alumno no muestra inters en las actividades del proyecto, ni capacidad
para el manejo de las secciones que componen Tecnomticas.
Categora 2: El alumno se muestra interesado, pero no es capaz de realizar las actividades
que se le proponen, ya que son muy difciles para l.
Categora 3: El alumno muestra dominio de las secciones de Tecnomticas, as como del
uso de la computadora, pero constantemente est desviando su atencin a otras
actividades, como chatear, jugar, ver videos, etc.
Categora 4: El alumno muestra dominio de las secciones de Tecnomticas, y realiza las
actividades propuestas sin entusiasmo y con poco o nulo inters.
Categora 5: El alumno muestra dominio de las secciones de Tecnomticas, y realiza las
actividades propuestas con entusiasmo y disposicin, sin distraerse en otras cosas.

En sntesis, la evaluacin de Tecnomticas es global, no pretende dar a la
tecnologa la importancia slo por ser tecnologa, sino medir su relevancia en
relacin a la utilidad que puede tener para lograr aprendizajes ms slidos,
significativos y permanentes en los alumnos y que estos la conciban como
herramienta para su aprendizaje permanente.

D. FORMAS PARA REGISTRAR Y SISTEMATIZAR LA INFORMACIN.

Como resultado de las sesiones de trabajo implementadas con el Proyecto
Tecnomticas, se procedi a efectuar el proceso de sistematizacin de los datos
observados y registrados a travs de varios instrumentos. Es importante sealar que
el propsito de este informe es dar cuenta de los hallazgos hechos como resultado
de la aplicacin del programa que constituye el proyecto Tecnomticas y, que a su
vez, permite emitir conclusiones en relacin a dos principales variables observadas a
lo largo de las sesiones: el uso de la computadora como herramienta de
socializacin y construccin de conocimientos, y el aprendizaje de las matemticas.
Por la naturaleza de estas variables, se utilizaron diferentes criterios para medir los
48

avances logrados: el aspecto del uso de la tecnologa implica utilizar criterios ms
valorativos que numricos, mientras que el aprendizaje de las matemticas es
factible de medirse con criterios cuantitativos.
Lo importante es descubrir la pertinencia y eficacia de las actividades
diseadas, revisar los inconvenientes presentados y contrastar los resultados con
los objetivos del proyecto, para poder elaborar una propuesta con sustento y con
posibilidades de xito en la prctica docente. En este sentido, es conveniente revisar
los objetivos del proyecto aplicado.

1. Objetivos de Tecnomticas.
Tecnomticas pretende, a travs de las actividades propuestas a lo largo de
ocho sesiones, incorporar el uso de la computadora y el internet al aprendizaje de
las matemticas. Si bien las matemticas histricamente no han necesitado de la
computadora para ser aprendidas por los nios de primaria, sin duda es necesario el
incorporar esta herramienta al trabajo escolar cotidiano por varias razones: la
motivacin que su uso despierta en los nios, la disponibilidad de esta tecnologa
que hoy tienen las escuelas de educacin bsica de nuestro estado, las mltiples
posibilidades que ofrecen al usuario para el uso de frmulas y ecuaciones que se
traducen en economa de tiempo y esfuerzo para resolver problemas de la vida
cotidiana, la convergencia de varios medios en un mismo dispositivo, las tendencias
mundiales de asimilacin tecnolgica en todos los mbitos de la vida, etc.
En ese sentido, Tecnomticas se propone como proyecto:
Favorecer en los nios de educacin primaria el aprendizaje de las
matemticas a travs de actividades que incorporen el uso de la computadora
y la Internet.
Hacer del aula de medios, un espacio de aprendizaje novedoso y agradable
de las matemticas.
Que los alumnos utilicen el internet como una herramienta de socializacin y
como un medio para buscar, procesar y comunicar informacin.



49

2. Instrumentos utilizados.
Para contar con indicadores que permitieran constatar los avances obtenidos
en el aspecto del uso responsable de la computadora para el aprendizaje, se
recolect la informacin necesaria mediante cuestionarios a los nios al final de
cada sesin, as como de algunos registros significativos en fichas de observacin
llenadas por el docente. Sin embargo para poder tener elementos que proporcionen
informacin respecto al logro de los indicadores que tienen que ver con los
contenidos matemticos, se realizaron ejercicios tanto escritos como en la
computadora, algunos explcitos en las actividades realizadas, otros mediante
consignas para realizar en los cuadernos tanto en clase como en casa. Adems se
realiza un comparativo en los promedios de calificaciones en matemticas antes y
despus de Tecnomticas. Esto permiti reconocer los avances que ms adelante
se describen, y que posibilitan afirmar que el proyecto fue llevado a cabo con xito.










Parte del cuestionario
digital aplicado a los
alumnos en la sesin
La ruta ms corta.

50


Fragmento de un ejercicio de la sesin Media o mediana?


E. REPORTE DE RESULTADOS E INTERPRETACIN DE LA INFORMACIN.

1. Incidencias encontradas
Algo que es conveniente aclarar, respecto al inicio del proyecto, es que
originalmente se tena programado trabajarlo en el turno vespertino, pero por
cuestiones tcnicas del servicio de internet, se decidi aplicarlo en el turno matutino.
El primer incidente que se present, estuvo relacionado con la disponibilidad
del internet. Es sabido por todos los que laboran en escuelas pblicas, que las aulas
de medios estn provistas de dicho servicio por parte de la Secretara de Educacin
y Cultura, por lo que cuando ste presenta fallas, ya sea del mdem o de la
configuracin de la red, nadie puede tomar la responsabilidad de reparar el
problema, excepto personal autorizado por la misma SEC y que pueden pasar
semanas o meses antes de que acudan a reparar la falla. Desafortunadamente, el
primer da que se tena como fecha para iniciar el proyecto, se present un problema
con la seal del internet, por lo que se tuvo que aplazar esta primera sesin. De ah
que se tomara la decisin de contratar un servicio adicional con la empresa Megared
51

por parte de la escuela para no tener que depender del ya existente y que estaba
presentando problemas. Esto solucion el inconveniente de manera definitiva
adems de que la velocidad proporcionada por Megared es superior a la contratada
por la SEC.
La exploracin del sitio, as como el registro de todos los participantes se
desarroll con algunos inconvenientes. Dado que era obligatorio que todos contaran
con una cuenta de correo electrnico, se tuvo que prolongar la sesin para dar
tiempo a que los nios que no contaban con este requisito, lo hicieran para poder
registrarse en el foro de opinin. Aproximadamente una hora se requiri para
completar el proceso de registro y, sin ms inconvenientes, el resto de las
actividades de la sesin se desarrollaron de manera normal, concluyendo con el
envo de un mensaje de bienvenida al foro por cada uno de los alumnos del grupo.

Comentarios emitidos en el foro de opinin de Tecnomticas


En el transcurso de la aplicacin de Tecnomticas, se observ que el tiempo
de una hora destinado a cada sesin fue insuficiente, incluso para algunas
actividades fue necesario alargar la duracin de las mismas, o programar asesoras
52

individuales para aquellos alumnos que as lo necesitaron. Por lo anterior, la
propuesta habr de contemplar el aspecto de la duracin de las sesiones como un
elemento importante, as como las actividades extraescolares en lnea que definan
en gran medida la dinmica del trabajo en Tecnomticas.
La siguiente grfica muestra los aspectos que ms se les dificultaron a los
alumnos, en los cuales se necesit alargar la sesin o complementarlas con
asesoras individuales.
Grafica 1

Como se puede apreciar, la actividad que requiri ms apoyo para los
alumnos, es la relacionada con la introduccin de frmulas en Excel, lo cual no fue
una sorpresa, dada la complejidad de esta parte del trabajo. Sin embargo, esto no
fue impedimento para que los nios muy pronto asimilaran el procedimiento,
logrando inclusive encontrar modos abreviados para la realizacin de esta actividad,
situacin que demuestra la atencin y concentracin que tuvieron los alumnos en la
consigna planteada.
Otro inconveniente presentado en la implementacin de Tecnomticas se
origin como consecuencia de la falta de comunicacin con el maestro de grupo,
pues en la semana que corresponda a evaluar el bimestre no se pudo realizar
ninguna sesin, adems de tener que posponer otra debido a un permiso econmico
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
EMITIR LOS
PRIMEROS
COMENTARIOS EN
EL FORO
AGREGAR RUTAS EN
GOOGLE EARTH
INTRODUCCIN DE
FRMULAS EN EXCEL
ADJUNTAR
ARCHIVOS EN
CORREO
ELECTRNICO
ACTIVIDADES QUE REQUIRIERON TIEMPO
ADICIONAL PARA SU REALIZACIN
CANTIDAD DE NIOS
53

solicitado por el maestro, por lo que se decidi estar ms al tanto de las actividades
del grupo y del docente para poder prever este tipo de imprevistos. Adicionalmente a
esto, el aspecto administrativo ocasion que la aplicacin de una sesin se
retrasara, debido a una jornada de supervisin implementada por personal de la
zona escolar.
Las incidencias antes descritas, si bien ocasionaron el retraso de la ejecucin
de algunas sesiones, no implicaron mayores problemas, pues las actividades
programadas se aplicaron tal como estaban planificadas, logrando culminar en
tiempo y forma la aplicacin del proyecto.
Es importante recordar que los imprevistos suceden en casi todos los mbitos
del quehacer humano, por lo cual es importante considerar los distintos escenarios
posibles al momento de planificar cualquier proyecto. Para el caso de Tecnomticas,
se necesita garantizar que los servicios necesarios como la disponibilidad de
computadoras, del internet, del tiempo requerido para las sesiones, etc., estn al
alcance del control del docente, pues en caso contrario se pueden presentar
limitantes y retrasos que, aunque no alteran significativamente el desarrollo del
proyecto, si representan inconvenientes que, si se contemplan con anticipacin, se
podrn evitar en el futuro.

2. Resultados y hallazgos.
El trabajo del proyecto inici con la presentacin del mismo, as como con una
explicacin general acerca de la metodologa a utilizar para el desarrollo del
programa de aplicacin, lo cual, como ya se mencion antes, gener buenas
reacciones entre los alumnos y con el maestro del grupo. Durante la presentacin de
Tecnomticas se hizo una descripcin general del proyecto. El propsito central fue
que los alumnos se familiarizaran con la mecnica de trabajo, el nmero de sesiones
con las cuales se trabajara, as como un cronograma de realizacin de las sesiones
(aunque despus hubo que modificarlo). Se observ mucho entusiasmo y bastante
disposicin para el desarrollo de Tecnomticas.
Como ya se describi antes, Tecnomticas consta de una pgina web con
algunas actividades alojadas, mediante las cuales se pretende que los alumnos
aprendan matemticas interactuando con la computadora, compartiendo sus
54

aprendizajes con el grupo y el maestro mediante un foro o blog, el cual constituye un
medio de comunicacin de procedimientos y conocimientos relacionados con las
actividades trabajadas por los alumnos.
Pgina principal del sitio de Tecnomticas


En general, como se puede observar en las siguientes grficas, la mayora de
los nios se sintieron motivados por la nueva forma de trabajar las clases de
matemticas, lo cual es una parte importante del proceso de aprendizaje, ya que
como lo afirma Martnez en La motivacin en el aprendizaje, esta se traduce en un
fuerte inters por parte del alumno por su propio aprendizaje y por las actividades
que lo conducen a l. Es grato adems, dar cuenta de la evolucin que tuvo la
aceptacin de Tecnomticas desde el inicio al final del proyecto, pues los datos
dejan apreciar que el dominio de las actividades y del trabajo en general fue
consolidndose en todo el grupo.
55

Grfica 2


Grfica 3

Como podemos observar, el gusto por el proyecto fue compartido por el 100%
de los alumnos, y el dominio de la interfaz del sitio as como de las actividades
planteadas, pas del 27% al 87%, lo cual permite afirmar que los indicadores del
logro en cuanto a la aceptacin de Tecnomticas por parte de los alumnos, as como
del manejo de sus actividades, fueron logrados casi en su totalidad.
De acuerdo a las observaciones realizadas a lo largo de las sesiones que
integran el proyecto, se pudo constatar que el trabajo a travs de las herramientas
tecnolgicas como la computadora, despertaron un gran inters en los alumnos, lo
60%
27%
13%
0%
ACEPTACIN DE TECNOMTICAS AL INICIO
DEL PROYECTO
ME GUSTA EL PROYECTO, PERO LAS
ACTIVIDADES ME PARECEN DIFCILES
ME GUSTA EL PROYECTO Y LAS
ACTIVIDADES ME PARECEN FCILES
ME GUSTA EL PROYECTO PERO NO
LE ENTIENDO ALGUNAS COSAS
NO ME GUSTA EL PROYECTO
6%
87%
7%
0%
ACEPTACIN DE TECNOMTICAS AL FINAL DEL
PROYECTO
ME GUST EL PROYECTO, PERO
LAS ACTIVIDADES ME
PARECIERON DIFCILES
ME GUST EL PROYECTO Y LAS
ACTIVIDADES ME PARECIERON
FCILES
ME GUST EL PROYECTO PERO
NO LE ENTEND A ALGUNAS
COSAS
NO ME GUST EL PROYECTO
56

cual de alguna manera se traduce en aprendizajes ms significativos.
Invariablemente, todas las sesiones de trabajo se caracterizaron por una gran
motivacin por parte de los nios, lo cual es una evidencia ms de lo grato que
represent Tecnomticas para el grupo y del placer que represent para ellos el
abordar de una nueva forma sus clases de matemticas.

En lo general, los resultados que se perciben en cuanto al uso de la
computadora para el aprendizaje son altamente positivos, ya que a pesar de los
inconvenientes antes explicados, las sesiones se llevaron a cabo y los resultados de
las evaluaciones de cada sesin y en general del proyecto, permiten reconocer un
avance significativo en esta variable observada durante el proyecto.
En cuanto a los resultados relacionados con los contenidos matemticos, se
tomaron en cuenta los siguientes criterios para medir los avances:
- Se consider como satisfactorio el logro de una actividad si el alumno
alcanz al menos un 85% de aciertos en el instrumento utilizado.
- Se consider como satisfactorio el logro de una actividad si el alumno
utiliz las herramientas tecnolgicas sugeridas en cada sesin realizada.
En este punto debo aclarar que este criterio es nicamente con el fin de
constatar que la variable del uso de la computadora est asociada al logro
de los propsitos matemticos, lo cual es el principal objetivo del proyecto,
y no tiene como finalidad excluir los procedimientos propios del alumno
para la resolucin de los problemas matemticos.

En este sentido, se elabor la siguiente grfica que muestra el nmero de
alumnos que concluyeron satisfactoriamente las actividades relacionadas con el
aprendizaje de las matemticas:
57

Grfica 4

Como se puede apreciar en la grfica, la mayora de los ejercicios fueron
realizados satisfactoriamente por la mayora de los nios, presentndose un menor
ndice de logro en las actividades relacionadas con el manejo de nmeros de
muchas cifras y en problemas de proporcionalidad. Esto, sin embargo, no pone en
entredicho los resultados del proyecto, ya que an con la dificultad que represent
para los nios, el 80% de ellos alcanz el nivel requerido para el logro del propsito.
Una contradiccin que se puede observar si comparamos esta grfica con la
Grfica 1, se encuentra en que la actividad para la que los nios requirieron ms
apoyo (la que tiene qu ver con la introduccin de frmulas en Excel en la sesin
Media o mediana?), fue precisamente la que ms nios concluyeron
satisfactoriamente (12 nios de 15, equivalente al 80%). Esto podra explicarse
atribuyendo una relacin directamente proporcional entre el tiempo dedicado a la
actividad y los resultados de esta. Es decir, valdra la pena considerar destinar ms
tiempo a las actividades, as como programar asesoras individuales extra clase con
el propsito de mejorar los resultados de los aprendizajes de los nios.
1
3
5
7
9
11
13
15
C
U
E
S
T
I
O
N
A
R
I
O

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ALUMNOS QUE FINALIZARON
SATISFACTORIAMENTE LAS ACTIVIDADES
MATEMTICAS PROPUESTAS
ALUMNOS
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Se puede, en base a la informacin recabada a lo largo de las sesiones,
afirmar que los propsitos de Tecnomticas en lo que respecta al aprendizaje de
matemticas se cumplieron; hoy los nios tienen un mejor dominio de los contenidos
abordados durante las sesiones, y las evaluaciones as lo demuestran. Posiblemente
si comparamos los promedios en matemticas antes y despus de Tecnomticas
(Grfica 5), no encontremos diferencias muy grandes, pero tomando en cuenta la
corta duracin del proyecto, as como del tiempo dedicado a este, y considerando
que tanto los promedios individuales de los alumnos como el promedio general del
grupo (ver Grfica 6) aument, se puede afirmar que es factible incorporar la
computadora a la prctica docente en la enseanza de las matemticas.

Grfica 5. Muestra los promedios bimestrales en matemticas en las
evaluaciones antes y despus del trabajo con Tecnomticas.





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BIMESTRE I BIMESTRE II
59

Grfica 6. Muestra el promedio bimestral grupal en matemticas antes y
despus del trabajo con Tecnomticas.

Es necesario recordar que se eligieron contenidos que normalmente
representan dificultad para su aprendizaje en sexto grado, pero no slo son los
aprendizajes esperados lo que Tecnomticas pretenda mejorar en los nios. Un
aspecto igual de importante lo constituy el enfoque que los nios daran al uso de la
computadora durante las actividades realizadas. Si tomamos en cuenta la enorme
cantidad de distractores que existen en la red, es mayormente grato dar cuenta que
los nios en ningn momento perdieron el inters en las actividades encomendadas,
ni desviaron su atencin a asuntos ajenos al proyecto, lo cual posibilita la percepcin
de que la enseanza y el aprendizaje no tienen por qu estar desvinculados del uso
de la tecnologa, as como tampoco el docente debe permanecer rezagado en
prcticas tradicionales en esta poca en la cual las TIC brindan un abanico tan
amplio de posibilidades educativas en el mbito escolar.
Esto implic un trabajo estrictamente acadmico con prohibiciones a los
alumnos en relacin con los usos de esparcimiento que cotidianamente le dan a la
computadora y al internet? Por supuesto que no. En Tecnomticas en vez de
considerar a las redes sociales como una amenaza a las tareas escolares, de hecho
se utilizaron como una herramienta ms de socializacin de procedimientos y
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PROMEDIO GRUPAL EN MATEMTICAS
BIMESTRE I
PROMEDIO GRUPAL EN MATEMTICAS
BIMESTRE II
60

resultados, de opiniones y de argumentaciones. Adems del foro de opinin alojado
en la pgina web, los nios utilizaron Hotmail y Messenger para compartir sus
aprendizajes y resolver sus dudas. Esto signific un nuevo enfoque para el uso de
estos sitios por parte del nio, pues la socializacin en el proceso de aprendizaje fue
uno de los ejes rectores del proyecto, y qu mejor que aprovechar la experiencia y el
placer con el que los alumnos utilizan a diario estos programas.
Se puede afirmar con toda seguridad, que los resultados de los instrumentos
de evaluacin que se aplicaron, muestran avances muy alentadores en las dos
variables que integraron el trabajo del proyecto. As como en matemticas los nios
lograron los aprendizajes esperados, tambin en el aspecto del uso de la tecnologa
hay evidencias de que el manejo adecuado y sistemtico de actividades atractivas
propicia el inters de los nios hacia el uso productivo y responsable de la
computadora, convirtindola en una herramienta provechosa y til para su
aprendizaje.
Si bien no se puede decir que el 100% de los alumnos lograron la totalidad de
los propsitos de las sesiones, los resultados permiten ver que todos lograron
avances significativos a travs de las actividades planteadas, y tambin se puede
evidenciar que el trabajar contenidos matemticos a travs de actividades en
computadora, representa un incentivo por s mismo para el alumno, por lo que las
probabilidades de xito son muchas.
De tal modo que en el logro de los propsitos planteados por Tecnomticas,
los avances son, de hecho, mejores de los esperados, y salvo los incidentes
mencionados en el apartado anterior, el resto es un saldo positivo, pues adems de
los avances esperados planteados por los propsitos establecidos al inicio del
proyecto, se han encontrado algunos beneficios adicionales al trabajar con
Tecnomticas. Por ejemplo, aunque el propsito de utilizar el programa Google
Earth fue planteado con fines matemticos, los nios encontraron funciones que les
ayudan a comprender mejor algunos contenidos de geografa, como las formas de
relieve, la ubicacin de ros y lagos, el color del suelo determinado por la vegetacin,
etc., as como algunos temas de ciencias naturales, como los efectos de los
movimientos de la Tierra; y de historia para comparar el paso del tiempo en las
imgenes de su localidad.
61

Otro hallazgo importante que me impresion gratamente, fue la facilidad con
la que los nios aprendieron a introducir las frmulas en Excel. De verdad que me
impresion, pues me consta la dificultad que experimentan muchos adultos para
poder lograr ese aprendizaje. Incluso, algunos nios encontraron atajos en este
tema, al descubrir por s solos que seleccionar el rango de celdas completo, es ms
econmico que escribir la suma de cada celda, y el resultado es el mismo. En
funcin de esto, el propsito fue rebasado por la curiosidad, la disposicin y el
entusiasmo de los alumnos para buscar ellos mismos nuevas rutas para resolver los
problemas planteados en clase.


CAPTULO VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

A. CONCLUSIONES.
La tecnologa por s sola no representa utilidad alguna para el aprendizaje de
los alumnos. No basta con equipar las escuelas con aulas de medios o Enciclomedia
si el docente no involucra en su prctica el uso ordenado, responsable y eficiente de
tales recursos. Es importante entender que el docente no puede ser sustituido por
mquina alguna, al menos en un corto o mediano plazo eso no suceder, por lo
tanto corresponde a los educadores adquirir las competencias necesarias para el
manejo adecuado de estas valiosas herramientas.
En la medida en que se ofrezca al alumno la gua del profesor que lo oriente
de manera adecuada, encontrar en la tecnologa un medio eficaz de aprendizaje
permanente y autnomo. Las redes sociales son un excelente vehculo de
comunicacin que trascienden y rompen las barreras del espacio y el tiempo.
Despus de todo estn y estarn ah siempre, probablemente cada vez con ms
presencia en la vida de las personas y al igual que la computadora en general, sern
cada vez ms parte de nuestra vida cotidiana. Hacerlas unas aliadas en el trabajo
educativo es un reto que vale la pena plantearse. Si hoy las tendencias en
educacin privilegian el aspecto social en la construccin del conocimiento, tal vez
valdra la pena plantearse la posibilidad de usar estas herramientas como un medio
62

ms de encuentros socializadores y una oportunidad de compartir y comparar ideas,
opiniones y procedimientos.
El trabajo con Tecnomticas y sus resultados confirman la hiptesis inicial del
proyecto, la cual considera que la prctica docente y la tecnologa no tienen por qu
estar separadas, ni tampoco deben asustar a los maestros las innovaciones que
paulatinamente van llegando a la vida cotidiana del alumno. Por el contrario, deben
ser un aliciente que motive a cada educador a conocer y entender su
funcionamiento, su potencial en el mbito educativo y, al mismo tiempo, sus riesgos
con el fin de acercarlas al trabajo escolar de una manera responsable, planificada y
sistemtica; no al arbitrio del alumno, porque esto representa ms riesgos que
beneficios. Pero tratar de alejarlas del aula, negar o ignorar sus posibilidades
educativas, slo incrementar la brecha existente entre la escuela y la vida diaria del
alumno.
El mundo es cada vez ms pequeo en trminos de comunicacin. Los nios
de hoy ya no compiten slo con los alumnos de su escuela o de su localidad. Hoy la
competencia se abre al mbito internacional, donde los pases que desarrollan
tecnologa se han convertido en las sociedades que marcan la pauta y el orden
econmico mundial. Limitar a los estudiantes en la participacin de esa aldea global
slo acrecentar sus desventajas como ciudadanos econmicamente activos en su
futura adultez. En cambio, apropiarse de lo nuevo, de lo innovador, para
proporcionrselo a nuestros alumnos, abrir poco a poco las puertas de la sociedad
del conocimiento a nuestras escuelas y dar mayores oportunidades a los nios de
hoy, a pasar de ser espectadores y consumidores a protagonistas y creadores de las
ideas que marcarn la historia del futuro.

B. RECOMENDACIONES PARA EL TRABAJO CON TECNOMTICAS.


Toda prctica de innovacin requiere de cierta capacidad de adaptacin por
parte de los involucrados en dicha prctica, y Tecnomticas no es la excepcin.
Desde alumnos, docentes, padres de familia hasta la misma institucin necesitan
romper los paradigmas tradicionales de la educacin si se quiere que el proyecto
63

tenga xito y arroje resultados satisfactorios. No es lo mismo conocer la
computadora que apropiarse de ella como herramienta de aprendizaje. Es por esto
que el docente debe tener claro el cambio que significa para los estudiantes la nueva
forma de trabajar, y ser consciente de que al principio puede ser difcil concebir el
trabajo en el aula de medios como algo productivo y til. Para ello es importante
disear las actividades de cada sesin de modo que incluya aspectos para
interactuar con la computadora, escribir en su cuaderno y socializar resultados
mediante el modo virtual y el modo acostumbrado. No se debe perder de vista que el
trabajo con la tecnologa no sustituye de ningn modo el desarrollo de aspectos
fundamentales en la formacin del estudiante, tales como la motricidad, la oralidad,
el clculo mental, la reflexin, etc.
Es importante tambin asegurarse de que las condiciones para el trabajo con
el proyecto estn garantizadas. Esto incluye la asistencia de los alumnos a clase, la
disponibilidad del internet, la salud de los sistemas operativos de las
computadoras, la funcionalidad de la pgina web y del foro de opinin, entre otras
cosas.
El dilogo continuo con la institucin donde se desarrolle la propuesta es
fundamental, pues la aplicacin de las sesiones no debe ser interrumpida ni es
aconsejable dejar perodos prolongados entre una y otra sesin de trabajo, ya que
esto implica desfases tanto en el aspecto tecnolgico como en el matemtico.
Por ltimo, es importante tambin sealar que esta propuesta es un intento
por mostrar que la tecnologa, as como poco a poco ha ido formando parte de
nuestra vida cotidiana, tambin puede ser parte de nuestras prcticas de enseanza
y aprendizaje. Las computadoras estn y siempre estarn en nuestras vidas en casi
todos los mbitos posibles. Slo se necesita cambiar nuestra visin de lo que
significa educar o formar en esta poca para darnos cuenta que el uso de estos
recursos no es una opcin ms sino un ineludible compromiso con los alumnos que
esperan de nosotros mucho ms de lo que estamos ofrecindoles.




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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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McFarlane, A. (2003). El aprendizaje y las tecnologas de la informacin.
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Espaa: MEC: Narcea

Bork, A. (1989). La enseanza en computadoras personales. Mxico, D.F: Harla

Los desafos de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en la
Educacin. (2003). Madrid, Espaa: CNICE: OCDE: SERI

Aplicacin de las TICs a la docencia. Usos prcticos de las NNTT en el
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Burbules, Nicholas C. y Callister, T. A. (2001). Educacin: Riesgos y promesas
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Diagnstico psicopedaggico en la educacin bsica.

UPN (1994) Corrientes Pedaggicas Contemporneas. Antologa bsica.

UPN (1994) Hacia la innovacin. Antologa bsica.

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..
La Aldea Global


De nuevo, es la velocidad elctrica la que ha revelado las lneas de fuerza operando
desde la tecnologa
occidental en las reas
ms remotas de
bosques, savanas y
desiertos. Un ejemplo es
el beduino con su radio a
bateras montando un
camello. Sumergir a
nativos en una avalancha
de conceptos para los
que nada los ha
preparado es la accin
normal de toda nuestra
tecnologa. Pero con los
medios elctricos, el
hombre occidental mismo experimenta exactamente la misma inundacin que el
nativo remoto. No estamos ms preparados para encontrar a la radio y la TV en
nuestro arsenal alfabetizado que el nativo de Ghana lo est para adaptarse a la
alfabetizacin que lo saca de su mundo tribal colectivo y lo abandona en el
aislamiento individual. Estamos tan adormecidos en nuestro nuevo mundo elctrico
como el nativo introducido en nuestra cultura alfabetizada y mecnica.

Marshall McLuhan
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