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CAPACIDADES FISICAS BASICAS DEL HOMBRE

1.- CONCEPTO.Las cualidades motrices y las CFB son aquellas caractersticas individuales, fund.
Innatas, pero susceptibles de desarrollo, y que en su conjunto determinan la aptitud fsica de un
individuo.
Actualmente clasificamos las anteriores ms la flexibilidad como CFB, la coordinacin y el equilibrio como
cualidades motrices, desestimando la destreza por ser una cualidad resultante, al necesitar de las otras
para su desarrollo.
Tambin reciben otras denominaciones de las cuales se pueden destacar las siguientes: cualidad fsica
bsica (Alvarez del Villar 1983); Ccapacidad condicional (Manno 1989, Gundlach 1968), capacidad motriz
(Fidelus 1982).
Alvarez del Villar las define como "los factores determinantes de la condicin fsica, que orienta y
clasifican para realizar una determinada actividad fsica, logrando mediante el entrenamiento el mximo
desarrollo de su potencial gentico".
Las Capacidades Condicionales son las capacidades fundamentales en la eficiencia de los procesos
energticos y en las condiciones orgnico-musculares del hombre".
Las llama Condicionales porque:
Se desarrollan con el acondicionamiento fsico.
Condicionan el rendimiento deportivo.
Sus factores limitantes son la disponibilidad de energa en los msculos y los mecanismos que regulan
laergognesis de la misma ( enzimas, velocidad y F de contraccin de las unidades motoras).

Capacidades motrices condicionales:
FUERZA RAPIDEZ RESISTENCIA MOVILIDAD
mxima
rpida
resistencia
reaccin
max cclica
mx acclica
aerbica
anaerbica
dinmica
esttica
El triple salto o salto triple es una prueba de atletismo que se engloba dentro del altos, compuesto
por salto de longitud, salto de altura, salto con prtiga y triple salto.
Para realizar un triple salto hay que realizar una secuencia de pasos. El primero es un salto a la pata coja,
en el segundo se hace otro salto repitiendo la primera pierna y en el tercero se efecta un cambio de
pierna, siendo este el ltimo impulso antes de caer en la arena. El salto sigue una de las dos secuencias
de piernas: izquierda, izquierda, derecha y cada o derecha, derecha, izquierda y cada.
Un concurso estndar, est compuesto por seis intentos, los tres primeros para todos los atletas y los tres
ltimos para los ocho mejor clasificados, denominados saltos de mejora. En caso de ser 8 o menos
atletas, todos pasarn a la mejora. Ganar el atleta que mejor marca haya realizado, en caso de empate
se comprobar la segunda mejor marca de cada uno de ellos y as sucesivamente.
La medicin se realiza desde la huella ms cercana dejada por el atleta en la arena hasta la tabla de
batida, si el saltador realiza la primera batida pasada esta lnea, el salto ser anulado.
La gimnasia rtmica es una disciplina que combina elementos de ballet, gimnasia,danza y el
uso de diversos aparatos como la cuerda, el aro, la pelota, las mazas y la cinta.
En este deporte se realizan tanto competiciones como exhibiciones en las que la gimnasta se
acompaa de msica para mantener un ritmo en sus movimientos. Se pueden distinguir dos
modalidades: la individual y la de conjuntos
Este deporte puede ser practicado individualmente o en conjuntos de 5 gimnastas.En cuanto a
los conjuntos podemos sealar que en las competiciones oficiales estn formados actualmente
por 5 miembros. Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un mismo
aparato y 2 con otro diferente. Originalmente eran 6 gimnastas, aunque sobre los aos 80
podan ser incluso 8. La duracin de un ejercicio de conjuntos debe ser de 2 minutos y medio,
mayor a la de uno individual que es de 1 minuto y medio.
La gimnasia aerbica, antes conocida como aerbic deportivo, es una disciplina de la
gimnasia en la que se ejecuta una rutina de 90 segundos con movimientos de alta
intensidad derivados del aerbic tradicional adems de una serie de elementos de
dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una
perfecta ejecucin en los elementos de dificultad.
Categoras
Parejas mixtas
Hombre y mujer
Tros
De hombres, de mujeres o mixtos
Grupos (5 integrantes)
De hombres, de mujeres o mixtos
(permetro de 10x10m) Para cada categora (ms de dos integrantes) hay un reglamento
acerca de los lifts, las interacciones y la distribucin en el espacio.
El ftbol sala,
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ftbol de saln, futsal, o microftbol; es un deporte colectivo de pelota
practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro.
Surgi inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la base del juego; el waterpolo;
el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino
tambin algunas tcnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de
Saln(FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA
llamadaAsociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.

Disposicin de jugadores
Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre en su
portera durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil los saques de portera no pueden
pasar del centro del campo; esto sera falta. El portero podr incorporarse al ataque y actuar como un
jugador ms de campo, pudiendo tocar el baln en su propio campo una sola vez y con un mximo
de 4 segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas las veces que
quiera y sin lmite de tiempo (portero - jugador)
Cierre o lbero: este jugador se ubica por delante del portero como base de la lnea de tres jugadores
al ataque y es el ltimo jugador de campo a la defensiva. Este jugador suele ser el que mueve el
juego, y es uno de los jugadores, despus del portero, que debe organizar al equipo.
Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el
apoyo a sus compaeros.
Pvot: jugador del equipo ms cercano a la portera rival, que cumple funciones ofensivas de recibir y
jugar el baln a espaldas de la portera, ya sea para darse la vuelta y rematar o para pasar a sus
compaeros; y defensivas, como integrar la primera lnea defensiva al rival. Este jugador debe estar
en constante movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin marca.
Tiempo de juego
Un partido de ftbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno,
parando el cronmetro cada vez que el baln no est en juego, ms las pausas de menos de
un minuto que los entrenadores deseen hacer.
Este deporte solo mide el tiempo jugado. Por ejemplo, si el baln sale del campo de juego o se
comete una falta, el cronmetro es parado hasta que el baln entre en juego otra vez, a
diferencia del ftbol, en el que se repone el tiempo perdido al final de cada tiempo.

La organizacin de eventos deportivos
es una pilar de la administracin y gestin deportiva ya que en muchas ocasiones el
desempeo de un especialista de esta rea se mide por su capacidad para llevar a buen
termino un crtamen. Por dicha razn en esta ocasin se va a hablar sobre la clasificacin de
los eventos deportivos y recreativos, los comits de trabajo entre otros.
En la planeacin del evento se debe tener en cuenta el nmero de participantes, escenarios,
rentabilidad econmica y social, la duracin del crtamen y el tiempo que nos tomara poner
en marcha el proyecto. Tambin es primordial definir las metas y objetivos que nos
proponemos.
Un punto importante es lo referente a la fijacin del precio en lo cual van a influir los costos
de publicidad, la promocin, el monto que debe pagar el participante y todo lo que compete
a la venta del evento ya que de esto depende el xito del mismo. Es tan relevante lo que
tiene que ver con los valores de la venta del evento como los costos para llevarlo a cabo, se
debe tener en cuenta el margen de utilidad, los patrocinadores con los que se cuenta, los
materiales, gastos de funcionamiento, mano de obra y los imprevistos.
Las personas que van a trabajar para organizar y llevar a feliz trmino el evento se deben
organizar en diferentes comits y cada uno de estos debe tener unas funciones establecidas
previamente y un organigrama. Los comits de trabajo son los siguientes: organizador,
financiero, comunicaciones, logstica y tcnico.
El comit organizador como su nombre lo dice es el encargado de organizar el evento, desde
la planeacin hasta la ejecucin, hacer el cronograma y el programa y de coordinar a los
otros comits. El comit financiero es el encargado del manejo del dinero, de realizar el
presupuesto, comercializacin, gestin ante empresas y rendicin de cuentas. El comit de
comunicaciones trabaja con la difusin, la promocin, venta y as relaciones publicas con los
medios de comunicacin desde la prensa, radio y si la magnitud del evento lo requiere con la
televisin. El comit tcnico trabaja en la programacin, el cumplimiento de los horarios,
todos los aspectos tcnicos, la implementacin y todos los materiales necesarios.
Ya teniendo en cuenta lo concerniente a la fijacin del precio y los comits que van a
trabajar es necesario hablar sobre la clasificacin del evento el cual se divide de acuerdo a lo
que se busca con el crtamen. Por consiguiente se puede hablar de eventos de capacitacin,
recreativos y competitivos.
Los eventos de capacitacin se dividen en talleres, seminarios, congresos, y ponencias y estos
consisten en capacitar a los participantes en un tema de inters para ellos, por eso en el
proceso de planeacin es importante indagar sobre temas que puedan tener varia acogida
entre el grupo objeto por ejemplo un congreso internacional de recreacin y tiempo libre o
un seminario taller de ciencias aplicadas al deporte. Otro punto clave es la buena escogencia
de los ponentes, que sean personas capacitadas y con mucha experiencia en el tema que van
a tratar de tal forma que sea llamativo para el participante, que y no se puede dejar a un
lado lo relacionado con las ponencias, estas no deben ser repetitivas y deben estar
actualizadas.
En la planeacin es necesario buscar patrocinadores que colaboren con lo referente a la
publicidad, la merienda y los certificados de asistencia, si es posible se debe hacer una lista
de posibles clientes e invitarlos y entregar carteles relacionados con el evento y publicitarlo
por medios de comunicacin, de la misma forma es necesario tener con anterioridad asignado
el escenario que se va a utilizar que tenga un buen espacio y revisar el sonido y las luces. De
este modo se va a llevar a cabo un excelente seminario o congreso con la participacin del
grupo que se logro captar mediante la publicidad y con la participacin de ponentes que
hablen sobre temas que le interesen al pblico asistente.
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.
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En su versin de
competicin
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est considerado como un deporte.
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Originalmente inventado como un juego para
personas, a partir de la creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una
partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de
ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego
cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del
oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y
la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Introduccin al juego
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador
de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos
colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin
llamadasescaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.
2

Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones

El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),
tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de
cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una
casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el
fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin
oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y
comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y
especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.

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