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Trabajando con simuladores

Esta propuesta fue diseada por la profesora Mara Josefina Clausse


(josefinaclausse@redsp.com.ar), de San pedro, provincia de Buenos Aires.
Sumario
Se trata de una presentacin PowerPoint llevada a cabo en el gabinete de computacin,
donde se brinda a los alumnos En este trabajo se presenta una experiencia de clase en la
que se busca lograr que a travs del uso de recursos informticos los alumnos participen
activamente en la construccin de su propio conocimiento.
La experiencia consiste en el uso de simuladores, que muestran el movimiento de un
cuatriciclo con Movimiento Rectilneo Uniforme y a la vez presentan la grfica del
espacio en funcin del tiempo (funcin lineal) que corresponde a dicho movimiento. Por
medio del simulador los alumnos pueden variar tanto la velocidad como el punto de
partida del mvil y comparar cmo influyen dichas variaciones en las respectivas
grficas. A travs de la observacin pueden analizar los significados de los diferentes
valores y signos tanto de la velocidad como del espacio inicial.
Finalmente, el trabajo con otro applet, donde aparecen dos autos a los que se les pueden
variar las velocidades y los puntos de partida, les permite analizar los problemas de
encuentro y relacionar dicho tema de Fsica con los sistemas de ecuaciones lineales de
Matemtica.
Fundamentacin
En Matemtica es frecuente que los alumnos memoricen mecnicamente los conceptos
sin relacionarlos con los conocimientos que ya poseen y muchas veces no los aplican
en la vida real, o en otras situaciones.
A travs del uso de simuladores pretendo que la construccin de aprendizajes se logre
por medio de la participacin activa del alumno.
Bruner (1960) explica que los motivos para aprender deben dejar de ser pasivos, es
decir, de mantener al estudiante en estado de espectador; por el contrario, se debe
partir, en lo posible, del inters por aquello que va a ensearse y ese inters se debe
mantener de modo amplio y diversificado durante la enseanza".
Con este trabajo con simuladores he buscado estrategias que permitan promover en los
estudiantes el desarrollo de modelos mentales sobre situaciones complejas y tambin
realizar un uso activo de estrategias de resolucin de problemas. Descubrir algo antes
que el docente lo haya enseado especficamente puede provocar en los estudiantes
sensaciones de capacidad, confianza en s mismos y, sobre todo, de inters por adquirir
los nuevos conocimientos que les permitan corroborar lo descubierto y explicar
tericamente su causa.
El uso de la computadora no garantiza de por s el xito del aprendizaje de los
alumnos; en realidad Matemtica se aprende ejercitando, pero estas ayudas que nos
ofrecen las nuevas tecnologas pueden ser un gran apoyo a nuestra tarea si logramos
analizar dnde estn las dificultades de nuestros alumnos y a partir de all buscar nuevos
caminos y herramientas que nos puedan servir para superar estos problemas.
Destinatarios
Alumnos de 1er ao de Polimodal.
Objetivos
Que los alumnos experimenten, a travs del uso de los simuladores, la relacin
entre velocidad y pendiente de una recta y entre punto de partida y ordenada al
origen de una recta.
Que los alumnos comprueben e interpreten, por la observacin del movimiento
del cuatriciclo, el significado de la velocidad positiva (mvil avanza) o negativa
(mvil retrocede).
Que los alumnos experimenten y saquen conclusiones del significado del punto
de partida positivo o negativo.
Que los alumnos relacionen funcin constante con la falta de movimiento del
mvil.
Que los alumnos observen y experimenten problemas de encuentro de autos,
interpretando la grfica de los mismos y relacionando con el tema visto en
sistemas de ecuaciones lineales.
Que los alumnos comprendan que la Matemtica permite interpretar situaciones
de la vida real como un modelo de la realidad.
Que los alumnos sientan que aprender Matemtica tambin es divertido.
Actividades
Los alumnos trabajarn directamente con las computadoras, con la siguiente clase
preparada en una pgina web:
Aplicaciones de funcin lineal
Observ el siguiente simulador: aparece un cuatriciclo cuyo
movimiento corresponde a la frmula que aparece arriba,
donde V es la velocidad, E0 es el espacio o distancia inicial y
t el tiempo.
En la parte inferior del simulador hay botones con los cuales
pods dar valores a la velocidad V y al espacio inicial E0.
Comenz dndole un valor positivo a la velocidad, ej: 0,5 y
con el botn observa lo que ocurre con el mvil y con la
grfica del movimiento. Para detener el movimiento presion
el botn . Presionando el botn volvs a la posicin
inicial. Aument los valores de la velocidad y observ qu
ocurre con las grficas.
Escrib en tu carpeta las conclusiones que vayas sacando.
El simulador se ve as (en ese momento el cuatriciclo estaba avanzando):

Al darle valores positivos a la velocidad se observa cmo avanza el mvil; si se le dan
valores negativos el cuatriciclo retrocede; tambin se puede cambiar la posicin inicial,
que es detrs del semforo, y al darle velocidad el mvil parte del punto dado como
partida.
Luego de invitar a los alumnos a experimentar con los simuladores se les pide que
vayan anotando las respuestas a las siguientes preguntas:
Relacionamos con lo visto en funcin lineal:
Una funcin lineal tiene la forma: f(x) = ax + b donde a es la pendiente y b la
ordenada al origen.
La frmula del movimiento rectilneo uniforme: d = V.t + Eo, tambin
corresponde a una funcin lineal. Cul te parece que es la pendiente y cul la
ordenada al origen? Escribilo en tu carpeta.
En el movimiento del cuatriciclo:
Qu significados tienen la pendiente positiva y negativa? Escribilo en tu
carpeta.
Qu significados tienen la posicin inicial positiva y negativa? Escribilo en tu
carpeta.
Si la velocidad es nula, cmo es la grfica y qu ocurre con el mvil? Escribilo
en tu carpeta.
Luego los alumnos trabajarn con otro simulador, donde se ven dos autos que se
mueven, de acuerdo con el signo que le den a la velocidad, en sentido contrario o hacia
el mismo lado. Se invita a los alumnos a experimentar las distintas posibilidades con ese
simulador, que se ve de la siguiente manera:

(Recordar que al darles velocidad y apretar el botn para que se muevan, los autos
comienzan a andar. En la segunda figura, ya se cruzaron y siguen avanzando.)
Luego de experimentar con este applet, los alumnos contestan a las siguientes
preguntas:
Indic en tu carpeta cmo es el signo de la velocidad del auto azul y del rojo,
interpretando el significado del signo en el movimiento.
Qu ocurre con el auto rojo si su velocidad es positiva?
Y si su espacio inicial es 0?
Qu ocurre con las rectas si los autos se cruzan?
Cmo son las rectas si los dos autos tienen la misma velocidad?
Si queremos que los autos se muevan en el mismo sentido, qu signo tienen que
tener sus velocidades?, se pueden cruzar en ese caso?
Escrib en tu carpeta todas las respuestas y observaciones que puedas deducir
"jugando con los simuladores.
reas involucradas
Matemtica y Fsica.
Recursos materiales
Una computadora por cada 3 alumnos, como mximo, con Windows 98, que tenga
instalados el programa Java y el programa FrontPage, para poder ver los simuladores y
trabajar con la pgina web preparada para tal fin.
Recursos humanos
El profesor del curso y los alumnos.
Cronograma
El trabajo se desarrollar en dos clases de una hora cada una.
Apreciaciones finales
Este trabajo lo realic en el ao 2006 en el Instituto Nuestra Seora del Socorro, con
mis alumnos de 1 Economa A y B de Polimodal.
El trabajo despert mucho entusiasmo en los alumnos, por lo divertido de poder
observar los mviles en movimiento, pero adems fue muy efectivo para lograr que los
alumnos comprendieran la relacin entre lo visto en funcin lineal, y lo que tambin
haban visto en Fsica. El trabajo con simuladores es muy prctico, ya que los alumnos
no necesitan clases previas con explicaciones de cmo usar el software, porque slo
requiere que toquen los botones y las grficas cambian solas. De este modo, la clase
resulta muy efectiva, no slo por el hecho de despertar el inters de los alumnos, sino
por no distraerse en cmo usar el programa.

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