Esta propuesta fue diseada por la profesora Mara Josefina Clausse
(josefinaclausse@redsp.com.ar), de San pedro, provincia de Buenos Aires. Sumario Se trata de una presentacin PowerPoint llevada a cabo en el gabinete de computacin, donde se brinda a los alumnos En este trabajo se presenta una experiencia de clase en la que se busca lograr que a travs del uso de recursos informticos los alumnos participen activamente en la construccin de su propio conocimiento. La experiencia consiste en el uso de simuladores, que muestran el movimiento de un cuatriciclo con Movimiento Rectilneo Uniforme y a la vez presentan la grfica del espacio en funcin del tiempo (funcin lineal) que corresponde a dicho movimiento. Por medio del simulador los alumnos pueden variar tanto la velocidad como el punto de partida del mvil y comparar cmo influyen dichas variaciones en las respectivas grficas. A travs de la observacin pueden analizar los significados de los diferentes valores y signos tanto de la velocidad como del espacio inicial. Finalmente, el trabajo con otro applet, donde aparecen dos autos a los que se les pueden variar las velocidades y los puntos de partida, les permite analizar los problemas de encuentro y relacionar dicho tema de Fsica con los sistemas de ecuaciones lineales de Matemtica. Fundamentacin En Matemtica es frecuente que los alumnos memoricen mecnicamente los conceptos sin relacionarlos con los conocimientos que ya poseen y muchas veces no los aplican en la vida real, o en otras situaciones. A travs del uso de simuladores pretendo que la construccin de aprendizajes se logre por medio de la participacin activa del alumno. Bruner (1960) explica que los motivos para aprender deben dejar de ser pasivos, es decir, de mantener al estudiante en estado de espectador; por el contrario, se debe partir, en lo posible, del inters por aquello que va a ensearse y ese inters se debe mantener de modo amplio y diversificado durante la enseanza". Con este trabajo con simuladores he buscado estrategias que permitan promover en los estudiantes el desarrollo de modelos mentales sobre situaciones complejas y tambin realizar un uso activo de estrategias de resolucin de problemas. Descubrir algo antes que el docente lo haya enseado especficamente puede provocar en los estudiantes sensaciones de capacidad, confianza en s mismos y, sobre todo, de inters por adquirir los nuevos conocimientos que les permitan corroborar lo descubierto y explicar tericamente su causa. El uso de la computadora no garantiza de por s el xito del aprendizaje de los alumnos; en realidad Matemtica se aprende ejercitando, pero estas ayudas que nos ofrecen las nuevas tecnologas pueden ser un gran apoyo a nuestra tarea si logramos analizar dnde estn las dificultades de nuestros alumnos y a partir de all buscar nuevos caminos y herramientas que nos puedan servir para superar estos problemas. Destinatarios Alumnos de 1er ao de Polimodal. Objetivos Que los alumnos experimenten, a travs del uso de los simuladores, la relacin entre velocidad y pendiente de una recta y entre punto de partida y ordenada al origen de una recta. Que los alumnos comprueben e interpreten, por la observacin del movimiento del cuatriciclo, el significado de la velocidad positiva (mvil avanza) o negativa (mvil retrocede). Que los alumnos experimenten y saquen conclusiones del significado del punto de partida positivo o negativo. Que los alumnos relacionen funcin constante con la falta de movimiento del mvil. Que los alumnos observen y experimenten problemas de encuentro de autos, interpretando la grfica de los mismos y relacionando con el tema visto en sistemas de ecuaciones lineales. Que los alumnos comprendan que la Matemtica permite interpretar situaciones de la vida real como un modelo de la realidad. Que los alumnos sientan que aprender Matemtica tambin es divertido. Actividades Los alumnos trabajarn directamente con las computadoras, con la siguiente clase preparada en una pgina web: Aplicaciones de funcin lineal Observ el siguiente simulador: aparece un cuatriciclo cuyo movimiento corresponde a la frmula que aparece arriba, donde V es la velocidad, E0 es el espacio o distancia inicial y t el tiempo. En la parte inferior del simulador hay botones con los cuales pods dar valores a la velocidad V y al espacio inicial E0. Comenz dndole un valor positivo a la velocidad, ej: 0,5 y con el botn observa lo que ocurre con el mvil y con la grfica del movimiento. Para detener el movimiento presion el botn . Presionando el botn volvs a la posicin inicial. Aument los valores de la velocidad y observ qu ocurre con las grficas. Escrib en tu carpeta las conclusiones que vayas sacando. El simulador se ve as (en ese momento el cuatriciclo estaba avanzando):
Al darle valores positivos a la velocidad se observa cmo avanza el mvil; si se le dan valores negativos el cuatriciclo retrocede; tambin se puede cambiar la posicin inicial, que es detrs del semforo, y al darle velocidad el mvil parte del punto dado como partida. Luego de invitar a los alumnos a experimentar con los simuladores se les pide que vayan anotando las respuestas a las siguientes preguntas: Relacionamos con lo visto en funcin lineal: Una funcin lineal tiene la forma: f(x) = ax + b donde a es la pendiente y b la ordenada al origen. La frmula del movimiento rectilneo uniforme: d = V.t + Eo, tambin corresponde a una funcin lineal. Cul te parece que es la pendiente y cul la ordenada al origen? Escribilo en tu carpeta. En el movimiento del cuatriciclo: Qu significados tienen la pendiente positiva y negativa? Escribilo en tu carpeta. Qu significados tienen la posicin inicial positiva y negativa? Escribilo en tu carpeta. Si la velocidad es nula, cmo es la grfica y qu ocurre con el mvil? Escribilo en tu carpeta. Luego los alumnos trabajarn con otro simulador, donde se ven dos autos que se mueven, de acuerdo con el signo que le den a la velocidad, en sentido contrario o hacia el mismo lado. Se invita a los alumnos a experimentar las distintas posibilidades con ese simulador, que se ve de la siguiente manera:
(Recordar que al darles velocidad y apretar el botn para que se muevan, los autos comienzan a andar. En la segunda figura, ya se cruzaron y siguen avanzando.) Luego de experimentar con este applet, los alumnos contestan a las siguientes preguntas: Indic en tu carpeta cmo es el signo de la velocidad del auto azul y del rojo, interpretando el significado del signo en el movimiento. Qu ocurre con el auto rojo si su velocidad es positiva? Y si su espacio inicial es 0? Qu ocurre con las rectas si los autos se cruzan? Cmo son las rectas si los dos autos tienen la misma velocidad? Si queremos que los autos se muevan en el mismo sentido, qu signo tienen que tener sus velocidades?, se pueden cruzar en ese caso? Escrib en tu carpeta todas las respuestas y observaciones que puedas deducir "jugando con los simuladores. reas involucradas Matemtica y Fsica. Recursos materiales Una computadora por cada 3 alumnos, como mximo, con Windows 98, que tenga instalados el programa Java y el programa FrontPage, para poder ver los simuladores y trabajar con la pgina web preparada para tal fin. Recursos humanos El profesor del curso y los alumnos. Cronograma El trabajo se desarrollar en dos clases de una hora cada una. Apreciaciones finales Este trabajo lo realic en el ao 2006 en el Instituto Nuestra Seora del Socorro, con mis alumnos de 1 Economa A y B de Polimodal. El trabajo despert mucho entusiasmo en los alumnos, por lo divertido de poder observar los mviles en movimiento, pero adems fue muy efectivo para lograr que los alumnos comprendieran la relacin entre lo visto en funcin lineal, y lo que tambin haban visto en Fsica. El trabajo con simuladores es muy prctico, ya que los alumnos no necesitan clases previas con explicaciones de cmo usar el software, porque slo requiere que toquen los botones y las grficas cambian solas. De este modo, la clase resulta muy efectiva, no slo por el hecho de despertar el inters de los alumnos, sino por no distraerse en cmo usar el programa.