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Universidad Michoacana De San Nicols De Hidalgo

Facultad De Ingeniera Elctrica

Laboratorio de Procesamiento Digital De Seales

Alumno: Esquivel Garca Miguel ngel 0721574e

Profesor: M.C. Antonio Ulises Senz Trujillo

Practica 3

Morelia, Michoacn a 10 de Junio de 2013.

Introduccin.El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, lquido o slido. Las ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe cualquier variacin; si es demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que en el espacio csmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio slo hay vaco, y por ello no pueden haber variaciones de presin audibles. Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos) que produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el Herzios (Hz). Las frecuencias ms bajas en Herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos "graves, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias ms altas en Herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rpidas. Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro de frecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; ms all estn los ultrasonidos (por encima de 20 KHz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que s pueden captar algunos animales con un sistema auditivo ms desarrollado. Y es aqu donde entra algo llamado la Psicoacstica, que es el estudio de la compresin sonora (amplitud, ecualizacin y acstica, cada uno de ellos determinado por parmetros propios de estudio como la frecuencia y amplitud), adjuntando esto a estudiarlo con nuestra sensacin de percepcin del sonido, revisando los parmetros que le componen: -Sonoridad: Percepcin subjetiva de la intensidad (amplitud) sonora. -Altura: est ligada a la percepcin del tono (en concreto, con la frecuencia fundamental de la seal sonora). Cmo se percibe lo grave o agudo que es sonido? -Timbre: Es la capacidad que nos permite diferenciar los sonidos. El timbre est caracterizado por la forma de la onda, es decir, por su componente armnico. Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona determinada del espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y aqu es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias que para el Odo humano.

Siendo la ecualizacin de manera etimolgica: igualar el espectro de un sonido grabado (o procesado) con su fuente original, mediante el uso de filtros que permitan el paso (o lo rechacen) de las componentes que forman dicho sonido de la fuente. Desde el punto de vista de la Psicoacstica, la banda audible para el odo humano que como ya sabemos es de los 20Hz, a los 20KHz (Aunque por la mayora de los daos que sufre nuestro odo durante el transcurso de la vida, lo normal es hasta los 16.5KHz) se divide en:

Subgraves (f de 20 Hz) Esta banda presenta varias dificultades, como la imposibilidad de ser reproducida en la mayora de los sistemas de sonido (y en los casos en que se logra reproducir, el hecho de que los niveles de distorsin armnica deben ser bajos), una manera fcil de identificar dicho tipo de banda es comparndola con el sonido generado por un golpe en la pared con el puo cerrado, cuyo sonido muchas veces solo puede percatarse si uno est atento a l. Graves (25Hz<f<125) En esta banda se encuentran el peso de las cuerdas ms graves del piano, los bajos, contrabajos, o golpes a instrumentos de percusin como el Tom de piso, o el Bombo. Medios Graves (125Hz<f<400) Desde el punto de vista de la acstica es una de las bandas ms complicadas de tratar, ya que por un lado es la que otorga calidez a la mezcla, pero tambin es uno de los principales enmascaran ts y causantes de opacidad. Esto se debe a que prcticamente todos los instrumentos poseen informacin espectral en dicha banda, adems que mucha informacin fundamental de la voz se encuentra aqu. Medios (400<f<2KHz) Esta banda comprende varias zonas, como el aumento a la fuerza del sonido(lo que cambiara el tipo de timbre 500Hz), la de las formantes de la voz (1KHz), y comienza las primeras componentes de los sonidos metlicos. Medios Agudos (2KHz<f<8Khz) Es el sector de mayor sonoridad, ya que aqu se ubica la crudeza de las guitarras, y de ser demasiada alta puede dar sonidos crudos y duros. Agudos (8KHz<f<12KHz) Esta banda aumenta la brillantes de instrumentos de cuerda y viento, guitarras acsticas Agudos Superiores (f<12Khz) Tambin conocida como banda de aire, porque el soplido del ruido es inherente a cintas, cables, tambin se identifica con los platillos, tringulos etc.

Durante el desarrollo de este proyecto se trabajara con el espectro de 0-22050 Herzios para generar una ecualizacin que ser aplicada a un archivo .wav, el cual ser modificado para la percepcin del odo, a partir de otorgarle una ganancia a cada una de las bandas lo que en realidad generara una distorsin del sonido original, dependiendo el efecto que deseemos obtener.

Desarrollo: Mediante el uso del programa Simulink, como previamente hemos desarrollado sistemas de ecuaciones en diferencias, en esta ocasin, implementamos filtros a una seal de estudio (una cancin en formato .wav), en este caso no se trabaj con los espectros que ha sealado la Psicoacstica, simplemente se aplicaron 6 filtros que van de los 60Hz, a los 22050 Hz, siendo divididos en: a) b) c) d) e) f) 60-180 Hz 180-540 Hz 540-1620 Hz 1620-1620 Hz 4860-14580 Hz 14580-22050 Hz

Siendo que ya se ha explicado los tipos de sonidos que corresponden a los espectros del ancho de banda, se puede saber que en cada una se conmutaran ms de un tipo de sonido. Al momento de generar el ecualizador en Simulink el diagrama de bloques obtenido es el siguiente:

Bsicamente lo que hice fue dividir el sistema de ecualizacin en 6 etapas: Adquisicin: En esta parte mediante el uso de la herramienta de Simulink (From Wave File), se puso un bloque de adquisicin de archivo tipo wav la cual tambin seala las caractersticas del archivo adquirido que es la cancin: Like A Stone Radiohead [44100Hz/2Ch/16b]. Teniendo en cuenta que dicha cancin debe encontrarse en la misma carpeta desde la que se ejecuta el archivo de Simulink

Filtrado: Aqu por una parte se aplicaron los 6 filtros ya previamente sealados a la seal original, pero adems de ello, se extrajo la seal pura, que posteriormente servir para la comparacin con la implementacin de los filtros, y 2 bloques ms que explicare adelante. Adems de eso, a cada filtro se le otorgo una ganancia que permitiera hacer un realce o reduccin del efecto que cada filtro tiene en la seal, con lo cual se obtiene un resultado audible diferente al mover cada uno de ellos, esto posible en tiempo real debido a la implementacin de ganancias de tipo deslizable, cuya gran ventaja es que durante la reproduccin puede ser incrementada y decrementa, obteniendo la respuesta en el sonido de inmediato solo vindose afectada por el pequeo retraso que genera el procesamiento de la nueva ganancia al ser implementada

Dicha ganancia puede ser interpretada a decibeles simplemente aplicando la frmula que vimos en clase:
Nivel de intensidad del sonido.

Lo cual para minimizar clculos podemos sealar que corresponder a lo siguiente: dB Amplitud 100 100000 80 10000 60 1000 40 100 20 10 10 3.162 6 1.995 3 1.413 1 1.122 0 1

200 dB 180 dB 140 dB 130 dB

Bomba atmica similar a Hiroshima y Nagasaki Explosin del Volcn Krakatoa. Cohete en despegue Umbral del dolor Avin en despegue Motor de avin en marcha Concierto / acto cvico Perforadora elctrica Trfico / Pelea de dos personas Tren Aspiradora

Y haciendo una pequea 120 dB comparacin con los niveles de 110 dB intensidad de sonido podemos compararlo con la tabla de al lado. 100 dB
90 dB 80 dB 70 dB

50/60 dB Aglomeracin de gente / Lavaplatos 40 dB 20 dB 10 dB 0 dB Conversacin Biblioteca Respiracin tranquila Umbral de audicin

Sumatoria: Lo nico correspondiente a esta parte es el hecho de tomar todos los filtros y sumarlos en una sola seal que ser reproducida, en caso de que las ganancias sean unitarias en todos los filtros aplicados (exceptuando los 2 bloques inferiores, que deben estar en 0 sus ganancias), la reproduccin de la cancin debe ser igual a que si reprodujramos la seal original desde el: From Wave File

Switcheo: Esta parte solo consiste en cambiar que ser lo que se reproducir si la seal con filtros aplicados, o la seal original obtenida directamente del bloque inicial. Y en tiempo real al igual que las ganancias deslizables puede ser cambiada para hacer la comparacin entre la seal tratada y la original.

Saturacin: El bloque de saturacin permite establecer un lmite superior e inferior de su seal de entrada. Si la seal al bloque se encuentra entre los valores mnimos y mximos que nos hemos propuesto, el bloque de saturacin dejara pasar a travs de l la seal inalterada. Pero, sin embargo, Si la seal de entrada es mayor que el mximo, el bloque proporciona el valor mximo que nosotros prestablecimos. Pasa del mismo modo, si la seal de entrada es menor que el mnimo, la saturacin. Esto es de manera Digital siendo en contraparte de manera anloga, el filtro de amplitud implementado en la prctica 2 donde usamos 2 diodos de alta respuesta limitando la seal que la computadora va a recibir a .7 V. Esto es para evitar una distorsin por las altas ganancias que se le pueden aplicar a los filtros del ecualizador, generando sonidos con amplitud muy alta.

Reproduccin: El ltimo bloque nicamente sirve para reproducir con la misma herramienta de reproduccin de MATLAB la cancin que hemos escogido para ser tratada, siendo equivalente al sound (y, Fs) que usamos en la ventana de comandos de MATLAB, teniendo previamente cargados los vectores a reproducir. Resultado: Como salida final obtenemos la reproduccin de la cancin seleccionada, teniendo adems la oportunidad de alterar notoriamente en el sentido auditivo su composicin, pudiendo escuchar en mayor o menor medida los bajos (al cambiar la ganancia de las bajas frecuencias), o de igual manera los Tweeters (al modificar la ganancia de las altas frecuencias. O el poder quitarle la voz de la cancin al trabajar en los 1000 Hz. Por otro lado en la parte inferior del diagrama implemente 2 bloques que predisee y un en un subsistema, que es el bloque de Coro y Reverberacin. Dichos bloques los mantuve en ganancia cero para que no existiera ninguna distorsin al momento de reproducir y switchear a la parte de los filtros ya que estos estn en sumatoria con los mismos, y con el simple hecho de que su ganancia sea elevada puede escucharse un notorio cambio en la reproduccin de la msica en el caso de Chorus, se escucha una especie de sombra en la msica que sin separarse de la original da la sensacin de que es ms de una voz, ms de un instrumento el que est siendo usado. Mientras

que el bloque de Reverberacin (Que es un fenmeno producido por la reflexin que consiste en una ligera permanencia del sonido una vez que la fuente original ha dejado de emitirlo), se puede apreciar como si se estuviera reproduciendo dentro de un espacio cerrado que reprodujera un eco desfasado un poco en el tiempo. Ambos fenmenos pueden ser aumentados o disminuidos en su efecto con el simple hecho de aumentar sus retrasos en los diagramas internos.

El bloque de Chorus, simplemente es tomar la seal original y sumarla con la misma con un pequeo retraso.

Para el Bloque de la Reverberacin. Aplique lo visto en control analgico, digital, as como analgica II, simplemente generando un subsistema que me diera una retroalimentacin de la seal desfasada en el tiempo, sumndola a la seal original, para as generar un sonido que tuviera otro por detrs de el con respecto al tiempo logrando este efecto.

Conclusin:
Hablando del sonido, el anlisis del miso puede ser muy enredoso y pesado para alguien que no tiene muchas nociones de cmo se divide para su estudio, sin embargo al ir avanzando en el desarrollo de este proyecto pude percatarme de cmo se puede jugar libremente con los elementos que le componen al grado de generar resultados armnicos y estruendosos. Me di cuenta de que es importante no solo or, si no tambin aprender a escuchar y apreciar la diferencia entre los sonidos as como la amplitud de la banda que los componen, y sobre todo saber que en cierto punto puede volverse algo doloroso en el caso de no tener cuidado a los niveles que se usa. La amplificacin de dichas bandas es la que nos permite generar a final de cuentas una ecualizacin ptima para escuchar msica, ya que una pieza de rock, no requiere las componentes con las mismas ganancias, que una pieza de msica clsica, una de pop, o una del genero electrnica, as pues cada uno de estos gneros est marcado por el uso en mayor medida de cierto instrumento tipo de sonido, para lograr la marque que tanto le caracteriza. En cuanto a mi pequea experimentacin con los efectos de sonido, me pude dar cuenta tambin que es posible reproducir y aplicarles ciertas situaciones de la vida a las piezas de msica, como el hecho de reproducirlas en un lugar amplio, un lugar con eco, uno pequeo, o uno con ausencia de la voz, como es el caso que se desea en los karaokes, simplemente se trata de estudiar el tipo de pieza que se desea manipular y ver qu es lo que se le desea amplificar o eliminar.

Bibliografa:
Alton Everest, F. the master handbook, of acustics, McGraw-Hill, 200.1 Tischmeyer, Frideman. Integral Mixing, Tischmeyer Publishing, 2008. Tribaldos, Clemente. Sonido professional, Editorial Paraninfo, 1998 http://www.mathworks.com/help/simulink/slref/saturation.html Simulink HELP http://ctms.engin.umich.edu/CTMS/index.php?aux=Extras_Blocklib http://guia.mercadolibre.com.mx/ecualizacion-que-debes-saber-antes-mover-botones-23363-VGP

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