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AUDIO Y PRODUCCION DE AUDIO DIGITAL

AUDIO Y PRODUCCION DE AUDIO DIGITAL Manual de produccin Conceptos bsicos y aplicaciones.

Investigacin y recopilacin: Lic. Alejandro Balczar

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AUDIO Y PRODUCCION DE AUDIO DIGITAL. Manual de produccin Conceptos bsicos y aplicaciones CONTENIDO: 1. Introduccin 2. Conceptos de audio digital 2.1 El Sonido 2.2 Propiedades del sonido 2.2.1 Amplitud 2.3 Propiedades del sonido 2.3.1 Frecuencia 2.3.2 Longitud de onda (Wavelenght) 2.3.3 Ancho de Banda 2.3.4 Fase 2.3.5 Timbre 2.3.6 Envolventes 2.3.7 Transductores 3. Requerimientos bsicos 3.1 Como Hacer muestras (Samples) 3.2 Cuantizacin 4. Software para produccin de audio 4.1 Conversin de audio analgico a digital 4.1.1 Codificacin 4.1.1 Deteccin y correccin de errores 4.1.3 Modulacin 5. Proceso de reproduccin digital 5.1 Requerimientos bsicos 5.2 Reduccin del cansancio visual 5.3 Colocacin de la silla y la mesa de la computadora 5.4 Postura al sentarse para usar la computadora 6. Softwares para produccin de audio 6.1 Sound Forge / Vegas 6.2 Adobe Audition

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7. Formatos de compresin y codificacin (MP3, MP2, WAV, etc.) 7.1 Pero, cmo se hace? 7.2 Entonces, cual formato de audio utilizan para grabar Cd-audio? 7.3 Formatos de audio ms comunes. 7.3.1 Advanced audio coding (codificacin de audio avanzada). 7.3.2 WAV 7.3.3 AU (Audio for UNIX) 7.3.4 WMA (Windows Media Audio) 7.3.5 Midi 7.3.6 MPEG (Moving Pictures Experts Group) (grupo de expertos en imgenes en Movimiento) 7.3.7 Cdec Mp3 Lame 7.3.8 AC3 codecs 0.68b 7.3.9 Real Networks & Trade: Real Audio and Real Video 7.3.10 Ogg vorbis 7.3.11 Atrac 7.4 Hardware necesario 7.5 Software necesario 7.5.1 Programas ripeadores de CDs 7.5.2 Programas de grabacin

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1. INTRODUCCION VISIN GENERAL ltimamente es ms fcil encontrar grabadoras de audio digital en estudios caseros, estudios profesionales y estudios de post-produccin, que grabadoras analgicas. Muchas compaas que fabrican grabadoras analgicas, se estn inclinando al diseo de grabadoras (hardware) digitales a mayor escala y fabrican las analgicas solamente sobre pedido. Con los nuevos formatos de grabacin digital a disco duro, es ms factible y econmicamente accesible crear producciones desde la sala de su propio hogar, casi listas slo para ser masterizadas. Antes de hablar de lleno de los principios y conceptos bsicos del audio digital, debemos comprender y hablar un poco del fenmeno llamado sonido y sus propiedades (amplitud, frecuencia, fase, timbre y envolventes), ya que sin este concepto bsico es imposible entender las bases del audio digital.

2. CONCEPTOS DE AUDIO DIGITAL 2.1 El sonido: El sonido es la sensacin producida por la deteccin de ondas acsticas en el odo, o simplemente dicho, el sonido es producido por vibraciones mecnicas. Un objeto vibrante como lo es la cuerda de una guitarra, perturba las molculas de aire en reposo causando variaciones peridicas (ondas)

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El sonido requiere de un medio elstico (como lo es el aire) para su propagacin. Si las molculas de aire son desplazadas fuera de su posicin original por una fuerza externa, stas tienden a regresar a su posicin original cuando es removida la fuerza externa. El desplazamiento local de las molculas de aire se desplazan en la direccin de las perturbaciones que estn viajando, as que el sonido sigue una forma de transmisin longitudinal. El receptor, por ejemplo, un micrfono colocado en el mismo campo de sonido mover su diafragma de acuerdo a la presin impuesta por l, completando la cadena de reacciones.

Los cambios de presin de las vibraciones del sonido pueden ser producidas ya sea peridica o aperidicamente. Por ejemplo, en una guitarra al tocarse una de sus cuerdas, sta se mueve peridicamente de un lado para otro a una velocidad constante. As la explosin de una bomba no tiene una vibracin constante, por consiguiente se le considera una onda aperidica. Una secuencia de vibraciones peridicas ocasionadas por compresin y rarefaccin de la presin una y otra vez se considera como un ciclo o perodo.

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2.2 PROPIEDADES DEL SONIDO 2.2.1 AMPLITUD La amplitud es en s a lo que llamamos volumen y se mide en decibeles (dB). El decibel es una relacin entre dos cantidades tales como potencia, presin sonora o intensidad. Como mencionamos anteriormente, las vibraciones no slo afectan el movimiento de las molculas arriba y abajo, sino tambin determina el nmero de molculas desplazadas que son puestas en movimiento desde su estado en reposo hasta la altura mxima y profundidad de la onda generada (pico positivo y pico negativo). Entre mayor sea el desplazamiento de molculas en el aire, mayor va a ser la amplitud y mayor ser el volumen de esa seal.

2.3 PROPIEDADES DEL SONIDO La presin acstica es medida en trminos de nivel de presin sonora (SPL). Si observa la tabla, podr saber el nmero de decibeles que se producen en diferentes situaciones y lugares, como en la oficina, en un concierto de rock, etc.

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2.3.1 FRECUENCIA La frecuencia es el nmero de ciclos o vibraciones producidas por un objeto oscilante que ocurre en un segundo y se mide en ciclos por segundo o Hertz (Hz). Por ejemplo, la frecuencia de la nota de Do Central es de 262 Hz o ciclos por segundo. As mismo, al recproco de la frecuencia que es el tiempo que toma un ciclo se le da el nombre de Periodo (T), en otras palabras, T=1/F.

2.3.2 LONGITUD DE ONDA (WAVELENGHT) La longitud de onda es la distancia recorrida por una onda en un ciclo completo. A propsito, la velocidad del sonido en el aire es de 335 metros por segundo (1130 pies por segundo). Al saber la velocidad del sonido por su frecuencia, es decir, T=V/F. Es curioso observar que la longitud de onda de una frecuencia grave sea enorme y que la de una frecuencia aguda sea tan pequea. Por ejemplo, una onda de 20 Khz. tiene una longitud de onda de 0.7 pulgadas de largo, mientras que una de 20 Hz es aproximadamente de 56 pies. El odo humano tiene dificultad de escuchar una longitud de onda de este ltimo tamao. La respuesta de frecuencia del odo humano es de 20 Hz a 20,000 Hz, obviamente si usted est expuesto constantemente a niveles superiores a los 100 dB, su respuesta va a ser menos de 20 Khz., ms o menos entre 16kHz a 18kHz. Si tiene alguna duda, acuda al mdico para que le haga una prueba auditiva y de mi se acordar.

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2.3.3 ANCHO DE BANDA En el rango entre la frecuencia ms grave y ms aguda en que puede operar un sistema o aparato. El ancho de banda, Q, indica qu frecuencias pueden pasar (pasabandas) y cules no (parabandas). La frecuencia cuya amplitud se desvanece 3 dB de su valor pasabanda es conocida como Frecuencia de corte (Fc).

2.3.4 FASE La fase es la relacin de tiempo entre dos o ms sonidos (ondas) en un determinado punto de sus ciclos. La fase de un sonido se mide en grados (0, 90, 180, 270 y 360). Se dice que un sonido est en fase con otro cuando su relacin en grados es la misma y su caracterstica es que la amplitud se incrementa. Por otro lado, cuando dos o ms sonidos estn fuera de fase quiere decir que su relacin en grados es diferente y auditivamente decae la amplitud, es decir, baja de volumen, o hay prdida por lo general en el rango de frecuencias agudas. Un ejemplo perfecto es cuando uno coloca varios micrfonos uno al lado de otro pero si no se tiene cuidado en colocarlos a una determinada distancia pueden estar fuera de fase causando prdida en la respuesta de la seal. Por eso en muchas consolas se agrega un botn con la letra griega theta que sirve para cambiar la fase de la seal o instrumento que entra por ese canal. Esa es la manera de probar si algn micrfono est fuera de fase con otro.

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2.3.5 TIMBRE Si escuchamos detenidamente el sonido de una flauta y el de un clarinete, notaremos que ambos suenan diferente, es decir que su contenido armnico no es igual. El timbre, es lo que difiere en los sonidos de distintos instrumentos musicales tocando la misma nota. Cada sonido tiene su propia frecuencia fundamental o primer armnico que es la que mejor captamos auditivamente, as mismo tienen una estructura armnica que los hace distinguirse de los otros. Los armnicos son los que le agregan color tonal a un sonido, por ejemplo, un sonido con armnicos pares, es decir, segundo armnico, cuarto armnico, etc., producen un sonido ms clido, ms lleno y abierto. Por otro lado, los armnicos nones, es decir, tercer armnico, quinto armnico, etc., producen un sonido ms spero, chilln o cerrado. De esta manera es como se diferencian los sonidos. Por eso, cuando en una sesin le soliciten que ecualice equis instrumento (si es que lo necesita), lo primero que deber hacer es encontrar la frecuencia fundamental o primer armnico de ese instrumento y despus agregarle o quitarle frecuencias para darle un buen tono.

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2.3.6 ENVOLVENTES Los generadores de envolvente sirven para darle forma a un sonido, por ejemplo, si queremos que el sonido tarde en escucharse despus de que se haya oprimido la tecla (ataque largo) o si queremos que el sonido suene indefinidamente (relajamiento largo). Un generador de envolventes (ADRS) consta de cuatro parmetros principales que son: el ataque (attack), el decaimiento (decay), el sostenimiento (sustain) y el relajamiento (release). En algunas ocasiones notar que algunos aparatos slo usan tres parmetros como el attack, decay y release para darle forma a los sonidos. El attack y el release son comnmente usados en compresores, la funcin del attack es la de hacer que el compresor responda rpida o lentamente a la seal que pasa del nivel de umbral threshold- y el release hace que la seal se apague rpida o lentamente.

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2.3.7 TRANSDUCTORES El sonido se capta a travs de unos transductores, son dispositivos que cambian de un estado de energa a otro. El micrfono cambia la energa acstica a mecnica, la mecnica se convierte en energa elctrica (amplificadores), los pulsos elctricos se convierten en energa magntica (cabeza de grabacin de la grabadora), la energa magntica (cabeza de reproduccin de la grabadora) se convierte de nuevo en energa elctrica (amplificadores) y finalmente esa energa se convierte en energa mecnica (parlantes).

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3. EL AUDIO DIGITAL Cuando alguien le dice: Quiero grabar esta cancin digitalmente, lo que en realidad desean es Samplear la cancin, ya que las bases de una grabacin digital es el sampleo. Antes de continuar, deseo aclarar que cuando hablemos del proceso de hacer una muestra, utilizaremos el modismo Samplear, la palabra sampleador la usaremos para referirnos al dispositivo que usamos para captar sonidos en forma digital y controlarlo va MIDI o por medio de pulsos de audio. El proceso de grabar un sonido digitalmente es lo que se conoce como sampling. As cuando usted samplea algn sonido usando cualquiera de los sampleadores en el mercado (para aquellos que ya lo han hecho), tiene que seleccionar la frecuencia de sampleo, el nivel de entrada del sonido, que se va a Samplear; dnde va a guardar la muestra Sample-; cmo lo va a disparar y/o sincronizar, etc. Cuando grabamos algo digitalmente en cualquier formato, tenemos tambin que seleccionar nuestra velocidad de sampleo, el nivel de entrada, etc. 3.1 COMO HACER MUESTRAS (SAMPLES) Si algn da le llegan a preguntar, qu es el sampleo?, puede decir que el proceso de sampleo es convertir seales elctricas o voltajes de audio analgico en una serie de nmeros representados en Bits (Binary Digits) para despus ser almacenados en un medio ya sea magntico (cinta magntica, discos floppy o disco duro), ptico (CD-R, CD), o magneto-ptico, y finalmente modificarlos y reproducirlos, es decir, editarlos, cortarlos, copiarlos, etc.

Samplear un sonido, es como tomarle una serie de fotografas por cada variacin de nivel o voltaje. Cada fotografa tomada sera a lo que conocemos como sample, y la cantidad de fotografas vendran siendo la velocidad de sampleo que es lo que determina el ancho de banda total de un sistema, es decir, si la velocidad de sampleo es de 48 kHz, entonces cada 48 milsimas de segundo (1/48,000) se tomara una fotografa. Se imagina cuntos rollos de pelcula necesitaramos? Como otro ejemplo, tambin se puede pensar en que el sonido (forma de onda analgica) se puede dividir en pequeas porciones, dependiendo de la velocidad de sampleo. Si nuestra velocidad de sampleo es de 32 kHz, entonces vamos a dividir el sonido en 32,000 partes, hablando digitalmente, el sonido se dividir en miles de bits o nmeros binarios (0s y 1s) para despus convertirlos en una serie de pulsos.

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3.2 CUANTIZACION Cuando se samplea un sonido, la amplitud del sonido analgico se divide en una serie de intervalos o valores distintos, a este proceso se le da el nombre de Cuantizacin quantizing- y representa la amplitud de la seal digital. A cada divisin de voltaje se le asigna un valor binario para despus almacenarlo y para que cuando el sonido sampleado se convierta de nuevo a un sonido analgico (serie de voltajes), ste pueda reproducirse a su valor original.

Entre ms niveles de Cuantizacin haya, ms alta ser la resolucin del sonido, es decir, ms calidad sonora o mejor rango dinmico. Algunas veces habr escuchado o ledo que un buen sistema de grabacin, CD, o un x sampleador tiene una resolucin de 16, 20 24 bits. Bien, a lo que se refieren es al rango dinmico del sistema. Entre ms bits de reproduccin tenga un sistema, mayor ser la calidad sonora de la msica. As que un sistema profesional de 16 bits tendr un total de 65,536 niveles. Esto es el resultado de multiplicar 2 a 16 potencia, es decir, 2x2x2x2x2 (diecisis veces). El sistema de un bit equivale a dos niveles, al cero y al uno, el de dos bits equivale a 4 niveles o divisiones, en otras palabras, si se multiplica 2 a la potencia de 2 se obtendr 4, el de 3 bits tendr 8 niveles (2x2x2=8), el de 4 bits tendr 16 niveles (2x2x2x2=16) y as sucesivamente.

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Ya que cuando hablamos de audio analgico siempre nos fijamos en las caractersticas de cualquier sistema, especialmente la relacin seal-ruido, signal-to-noise ratio, que se mide en decibeles que es la relacin que demuestra cunta seal existe en comparacin del nivel de ruido, en otras palabras, cunto ruido estar presente en un sonido. En el mundo digital se refiere a relacin seal-error, signal-to-error ratio, que representa el grado de precisin en que se codific la seal digital. Una solucin para reducir el error de Cuantizacin es el de disear sistemas con una resolucin de 16 bits o ms. Habr notado que hoy en da algunos sistemas ya se disean con resoluciones de 20 y 24 bits. Para calcular la relacin seal-error de un sistema se multiplica el nmero de bits por 6 y sumndole al resultado 1.8. En otras palabras: Relacin Seal-Error = 6 x (nmero de bits) + 1.8 dB El nmero seis es debido a que en cada bit de resolucin tenemos seis decibeles de seal, por lo tanto, en un sistema de 16 bits, tendremos una relacin seal-error de 97.8 dB.

4. EL PROCESO DE GRABACION DIGITAL Durante el proceso de una grabacin digital sampling- desde el momento que la seal entra al sistema, sta debe pasar por varias etapas para llegar a su destino final ya sea el disco duro, cinta magntica o cualquier otro medio utilizado. Primero debe pasar por un filtro pasabajos, despus por un crculo de muestra/retencin, luego por un convertidor analgico-a-digital, por el proceso de codificacin, por el proceso de modulacin y finalmente a la memoria. El filtro pasabajos en un pasabajos en un sistema digital (llamado as aunque a veces, dependiendo del sistema, la frecuencia de corte puede ser de 20kHz) es por donde la seal pasa primero y sirve para detener frecuencias arriba del lmite del teorema de Nyquist. A este filtro tambin se le da el nombre de filtro antialiasing, porque filtra las frecuencias ajenas aliasing- producidas al Samplear un sonido con una frecuencia digamos de 12kHz y su frecuencia de sampleo es de 22.05 KHz. Al hacer el clculo para sacar la mitad de la frecuencia de 22.05 notar que el resultado es 11.025 y que la frecuencia que deseamos Samplear es de 12kHz, por esa simple razn algunas frecuencias ajena se producirn y se mezclarn con el sonido original causando un tipo de distorsin armnica

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Nyquist cre el teorema de Nyquist y establece que: a) para obtener una buena muestra, la velocidad de sampleo debe ser por lo menos dos veces ms alta que la frecuencia ms alta que desea Samplear b) ninguna seal de audio puede ser sampleada ms del doble de la velocidad, que viene siendo bsicamente lo mismo que arriba. Esto surgi al preguntarse la gente cul es la frecuencia de sampleo ms baja en la que se puede obtener mejores resultados sin usar mucha memoria? Y cul es la frecuencia ms alta que uno puede seleccionar sabiendo que entre ms alta sea la frecuencia de sampleo, obtendremos mejor calidad del sonido?

La razn de la frecuencia de sampleo de 44.1kHz se debe a que la mxima frecuencia que un odo humano puede escuchar es de 20kHz y no tiene sentido incrementar esa frecuencia, especialmente cuando estamos hablando de escuchar msica en un disco compacto. Ahora se preguntar, pero, qu no dijimos que la frecuencia de sampleo debe ser exactamente el doble que la frecuencia ms alta que queremos Samplear? En este caso todo el rango de 20 Hz a 20kHz, entonces, por qu 44.1 kHz y no 40 kHz? Bien, en teora, un filtro perfecto que bloquee totalmente todas las frecuencias arriba de 20kHz sera ideal, pero en la realidad es muy difcil disear y fabricar un filtro perfecto que pueda llevar a cabo esta funcin. Por esa razn una frecuencia de 44.1kHz es funcional y atenuar las mayores de 20kHz con una pendiente ms suave, como se puede apreciar en la siguiente grfica. 16

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En un sistema digital como lo es un reproductor de CD o una grabadora DAT por ejemplo, los filtros pasabajos usados tiene una frecuencia de corte de 20kHz. Si observa las caractersticas de su reproductor de CD, notar que la resolucin es de 16 bits, es decir, un rango dinmico de 98dB y que la velocidad de sampleo sampling rate- es de 44.1kHz, estas especificaciones son el estndar para la masterizacin de un CD. Por otro lado, el estndar de la industria del audio profesional es de 44.1kHz y de 48kHz, por eso siempre van a existir esas dos frecuencias en las grabadoras DAT, en las Adat, DA-88 o en otras grabadoras digitales profesionales. Cuando se mezclan varias seales digitales, el ruido que generan aunque sea el mnimo, es acumulativo cuando se suman y el rango dinmico ya no es tan bueno como debera. Es ah cuando se necesitan algunos bits extras para conservar la calidad sonora que nos ofrecen los 16 bits. Por esa razn notar que algunos procesadores de efectos, mezcladoras digitales y algunas grabadoras tendrn una resolucin de 18,20 24 bits ayudando as a que el resultado de la mezcla de las seales digitales sea verdaderamente de 16 bits, o sea un rango dinmico de 98 decibeles. Prosiguiendo con el proceso de grabacin digital, la siguiente etapa por donde debe pasar la seal es la del circuito de muestra y retencin, (S/H) Sample and Hold. El circuito bsico de un S/H consiste en un capacitor que es el que retiene la carga o Sample por un determinado periodo de tiempo y un amplificador operacional (OpAMp). La funcin de este circuito es la de Samplear o retener el valor analgico de la seal que se va a grabar a una velocidad y tiempo determinado, es decir, la velocidad de sampleo. El valor analgico se retiene hasta que el convertidor de analgico a digital (ADC analog-to-digital converter) produce el correspondiente valor binario. Una vez que este proceso termina (el de la retencin de la muestra por una fraccin de segundo), el capacitor suelta la carga que tiene detenida y retiene la siguiente muestra o valor analgico para que el ADC mida el valor y produzca el valor binario correspondiente. Este proceso sigue hasta que se oprime el botn STOP en la grabadora.

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5. CONVERSION DE AUDIO ANALOGICO A DIGITAL La responsabilidad de producir el nivel de la seal analgica a informacin digital es del convertidor ADC. Acta como un transductor que transforma un tipo energa a otro. Es un elemento muy importante y crtico en un sistema de audio digital. Tambin, es una de las partes ms costosas. Este circuito o componente es el que determina cul es la aproximacin (en lo que se refiere a Cuantizacin) real de la seal analgica que se grabar y el que produce la serie de bits que representa el valor analgico, todo esto en fracciones de segundo. Los requisitos de un buen convertidor son la velocidad en que cuantiza y la precisin en cuanto a la exacta representacin digital de la seal original, por supuesto, cualquier convertidor por excelente que sea, tendr un porcentaje de error. Existen varios mtodos de conversin de la seal analgica a digital, uno de ellos, que por cierto es muy popular, es el llamado aproximacin sucesiva, succesive aproximation. La manera en que funciona este mtodo es comparado el voltaje de la seal con una serie de niveles de referencia, ste sigue comparando niveles hasta que encuentra el adecuado y genera el equivalente en forma digital (0s y 1s). La diferencia entre la aproximacin de la seal antes de ser convertida se le llama error de Cuantizacin, que en realidad escuchamos como ruido. As que el resultado de la diferencia entre el nivel mximo que puede ser sampleado y el ruido producido por la Cuantizacin nos da la relacin seal/ruido del convertidor ADC.

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El proceso de grabacin digital es un proceso en forma serial, es decir, las seales sampleadas se transmiten bit por bit hacia su destino final que es el medio en que se va a grabar, sea ste cinta magntica, disco duro, etc. Pero la informacin digital que sale del convertidor ADC trabaja en forma paralela, as que esta informacin debe convertirse a la forma serial y se lleva a cabo usando un multiplexor o multicanalizador (multiplexer en ingls). Un multiplexor es un dispositivo que cuenta con mltiples lneas de entrada y una sola salida. Si observa la siguiente figura, notar que las diecisis salidas del convertidor ADC (en el caso de un sistema de 16 bits) estn conectadas a la diecisis entradas del multiplexor y que la salida de ste es slo una que se dirige al resto de los circuitos que llevar la seal a su destino final.

5.1 CODIFICACION Despus de que la informacin de la seal es convertida de forma paralela a serial, la informacin se codifica, es decir, se le da una identificacin a cada palabra o grupo de bits que representa la seal sampleada para que sea procesada adecuadamente. Un sistema digital puede identificar a cada grupo de bits o palabras por medio de un cdigo de sincronizacin para que sepa dnde inicia cada uno y las separe para poderlas leer fcilmente cuando sea necesario. Tambin durante la codificacin se puede (segn el diseo del sistema) agregar la direccin address- de cada Sample, para que se pueda identificar fcilmente el lugar en la memoria donde qued cada muestra o palabra despus de la grabacin. Tambin se generan otros tipos de cdigos tales como: la velocidad de sampleo, el contenido, si se us pre-nfasis o no, cdigo de tiempo, etc.

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5.2 DETECCION Y CORRECION DE ERRORES En un sistema digital es imperativo que exista algn mtodo de deteccin y correccin de errores para minimizar defectos durante el almacenamiento o grabacin de informacin en un medio. As como en una grabacin analgica, cuando hay alguna cada de audio o error en la seal, probablemente es porque hay alguna partcula de xido que se desprendi de la cinta o una basurita que est entre la cinta y las cabezas de la grabadora. Este tipo de cadas de audio en la seal ocurren tambin en un sistema digital, sin embargo, por la alta densidad de informacin en una grabacin digital, las cadas son ms notables tanto que se puede escuchar como que si la seal desapareciera totalmente y reapareciera con un click en ella o como si la seal o grabacin tuviera una especie de rayones. 5.4 MODULACION Finalmente, despus de haber filtrado, sampleado, codificado y corregido la seal en caso de errores, es tiempo de modularla. Cuando la seal se graba, en cualquier medio, sta no puede grabarse como una serie de unos o ceros solamente, debe ser modulada en otro tipo de seal que tambin contenga informacin de tiempo para que los bits siempre sean contados correctamente, de otra manera al querer reproducir la seal o muestra, es posible que el sistema de reproduccin o receptor no distinga o interprete el sonido que debe ser, en otras palabras, que no cuente bien el nmero de bits, etc., causando un gran problema. El sistema de modulacin que se usa tpicamente para grabar o Samplear un sonido es la Modulacin de Cdigo de Pulso (PCM) el cual usa una forma de onda de pulso constante que corre a la velocidad de sampleo del convertidor ADC. Este tipo de modulacin lleva una amplitud constante con variacin en el ancho del pulso de acuerdo al valor de la muestra o seal que se est codificando. Por ejemplo si nota en la siguiente figura, el ancho del pulso depende de los 1s y 0s que tenga la seal codificada. Este es el ejemplo de una palabra de 4 bits. Por supuesto, este tipo de modulacin puede usarse con cualquier nmero de bits en una palabra.

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5. PROCESO DE REPRODUCCION DIGITAL Bien, como ya se imaginar, el proceso de reproduccin de una grabacin digital es bsicamente lo inverso al proceso de grabacin. Este proceso empieza leyendo la informacin desde la memoria e incluye las etapas de demodulacin, descodificacin, la de conversin digital a analgica, el circuito de muestra y retencin y el filtro pasabajos de salida

5.1 REQUERIMIENTOS BASICOS Como ya lo comentamos, hoy en da es muy fcil y econmico configurar un estudio de grabacin con una excelente calidad sonora, por eso es importante tomar en cuenta algunos requerimientos bsicos para el buen funcionamiento del estudio, stos son: CPU: plataforma PC

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5.2 REDUCCION DEL CANSANCIO VISUAL Evita que la luz del sol o la luz artificial intensa se reflejen en la pantalla del monitor o que brille directamente en tus ojos. Coloca el escritorio y el monitor de modo que pueda evitar que tus ojos y la pantalla reciban directamente el reflejo de la luz. Para disminuir los posibles reflejos, coloca cortinas o persianas en las ventanas e instala un filtro antireflejos en la pantalla. La luz de tu rea de trabajo debe ser indirecta y tenue. No utilices la computadora en una habitacin oscura. Evita fijar la vista en la pantalla de la computadora durante perodos de tiempo prolongados. De vez en cuando, aleja la mirada de la computadora e intenta enfocar un objeto lejano.

5.3 COLOCACION DE LA SILLA Y MESA DE LA COMPUTADORA Cuando vayas a colocar la silla y la mesa de la computadora, asegrate de utilizar una mesa de la altura adecuada y una silla que te permita mantener una postura cmoda. Elije una superficie plana para la mesa. Ajusta la altura de la mesa, de modo que las manos y los brazos queden paralelos al suelo al utilizar el teclado y el mouse. Si no puedes ajustar la mesa o si est muy alta, se recomienda utilizar un soporte para el teclado. Utiliza una silla ajustable que sea cmoda, distribuye tu peso uniformemente y mantn tu cuerpo relajado. Coloca la silla de modo que el teclado quede a la altura del codo o ligeramente ms abajo. Esta posicin te permite relajar los hombros mientras escribes. Ajusta la altura de la silla, ajusta la inclinacin hacia delante del asiento o utiliza un reposapis para distribuir tu peso de manera uniforme en la silla y aliviar la presin en la parte posterior de los muslos. Ajusta el respaldo de la silla de modo que puedas descansar en l la curva inferior de la espalda. Puedes utilizar una almohada o un cojn para apoyar mejor la espalda. Coloca el monitor de modo que su parte superior no quede por encima de los ojos, que los controles del monitor estn al alcance y que la pantalla est inclinada perpendicularmente a la vista. Coloca el teclado y el mouse a una distancia que te resulte cmoda. Deben quedar a tu alcance, sin necesidad de estirarse. Coloca los portapapeles a la misma altura y distancia que el monitor.

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5.4 POSTURA AL SENTARSE PARA USAR LA COMPUTADORA Evita doblar o arquear las muecas. Asegrate de colocarlas en una posicin relajada mientras escribes. No te inclines demasiado hacia delante ni hacia atrs. Mantn la espalda recta al sentarte, de modo que las rodillas, caderas y codos queden en ngulos rectos mientras trabaja. Toma descansos para levantarte y estirar las piernas. Evita torcer el torso o el cuello.

6. SOFTWARES PARA PRODUCCION DE AUDIO Hoy en da estos Software se han vuelto un estndar de produccin a nivel mundial y han sido multipremiados por sus estndares de calidad, ya que combinndolos con una buena tarjeta de sonido y los ya conocidos plug-ins (procesadores y sintetizadores virtuales), se convierten en la herramienta ms poderosa para un estudio de grabacin. Sony cuenta con otros programas que al combinarlos con Sound Forge y Vegas nos dan mayor campo de accin en produccin musical, Masterizacin de CDs y autora de Dvd como son Acid, CD Architect y DVD Architect, por lo que si el presupuesto lo permite, son recomendados ampliamente.

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UTILIZACION DE SOFTWARES Para empezar a utilizar nuestros Software, es necesario entender la diferencia de los mismos, y de qu manera se complementan. 6.1 SOUND FORGE Editor de audio y video utilizado hoy en da Como programa para masterizar y como un Potente procesador y modelador de audio. Incorpora diferentes procesos y efectos adems De contar con soporte para Direct X. Con Sound Forge nos podemos olvidar de los costosos Procesadores como (Eventide, TC Electronics, etc.) Ya que stos han incorporado versiones software, las Cuales son compatibles con Sound Forge a Un precio muy accesible.

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6.2 ADOBE AUDITION


Adobe Audition (anteriormente Cool Edit Pro) es una aplicacin en forma de estudio de sonido destinado para la edicin de audio digital de Adobe Systems Incorporated que permite tanto un entorno de edicin mezclado de ondas multipista no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la "navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de sonido.

Historia
La primera versin de la que se tiene referencia es Cool Edit 96, desarrollado por Syntrillium, con un peso de 2,88 MB en total. En aquel entonces ya concentraba sus capacidades de editor, grabador y reproductor de audio. Originalmente fue liberado como shareware con restricciones en su uso (crippleware). A esta versin la sigui Cool Edit 2000, cuya versin completa era muy til y flexible, destacando en su momento entre los editores de audio. Syntrillium lanz despus Cool Edit Pro, que aada la capacidad para trabajar con mltiples tracks, y algunas otras posibilidades ms. Sin embargo, en esa versin, el procesado de audio se haca de forma destructiva (ya que en esas fechas, las capacidades de los ordenadores eran limitadas). Posteriormente, Cool Edit Pro v2 aadi soporte para tiempo-real y procesamiento no destructivo, y en la versin 2.1, la ltima antes de que Adobe comprara Syntrillium, aadi soporte para mezcla de audio "Surround" y soporte para utilizar un nmero ilimitado de tracks (teniendo como lmite solo la capacidad del ordenador). Cool Edit tambin incluy plug-ins tales como ecualizacin mediante FFT y reduccin de ruido. La compra del programa por Adobe se produjo en mayo de 2003 por 16,6 millones de dlares, as como de una gran librera de Loops llamada "Loopology".

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Curiosamente, en su primera versin como Adobe Audition 1.0, el programa es mundialmente reconocido como el programa que fue comprado por Peter Quistgard. La mayora de los usuarios que utilizaron esta versin utilizaron la clave de registro comprada por dicha persona. Esta primera versin fue esencialmente Cool Edit Pro bajo un nuevo nombre. Posteriormente, la versin 1.5 fue liberada en mayo de 2004 con mejoras de software hechas por Adobe, aadiendo numerosas funcionalidades, tales como correccin de pitch, visin en el espacio de frecuencia, edicin, vista de proyecto CD, edicin bsica de videos, integracin con Adobe Premiere Pro y muchas otras funciones. La versin 2.0 fue liberada al mercado el 17 de enero de 2006. Con esta versin, Audition (al que la industria musical solo haba visto como una aplicacin orientada al home studio) entro en el mercado profesional de las DAW. Las nuevas mejoras incluan el soporte de ASIO (Audio Stream Input/Output), la edicin de ondas en la vista espectral, el soporte a VST (Virtual Studio Technology), las nuevas herramientas de masterizado (muchas provistas por iZotope) y la notable mejora en la interfaz grfica. Tambin Adobe incluy el programa como parte de su Creative Suite 2. Posteriormente no se ha vuelto a incluir en ninguna Creative Suite, siendo reemplazado por Adobe Soundbooth, una versin reducida y semi-profesional del mismo. La versin 3 de Adobe Audition fue lanzada en octubre de 2007 incluyendo novedades como el soporte VSTi, reverb de convolucin, timestrechting y una suite de efectos de guitarra. Esta misma versin ha sido incorporada a la nueva Creative Suite 5.5, donde sustituye al antiguo Adobe Soundbooth.

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7. Formatos de compresin y codificacin (MP3, MP2, WAV, etc.)


INTRODUCCIN. Gracias a la compresin de archivos podemos or msica y ver pelculas en computadoras, estreos y dispositivos porttiles. Los distintos formatos de audio y video se actualizan da tras da para ofrecer, a esta generacin devoradora de multimedia, opciones de entretenimiento de alta calidad en diminutos archivos. 7.1 PERO, COMO SE HACE? La compresin de archivos de sonido se hace por medio de algoritmos. Para lograr una reduccin de un archivo se utiliza una tcnica conocida como PNS (norma de percepcin de ruido). Se considera de percepcin porque la mayora de los formatos de audio, como el MP3, aprovechan caractersticas del odo humano para disear la compresin de los algoritmos que dan forma a un archivo de sonido. Existen ciertas frecuencias que ser humano no reconoce, y de la misma manera, hay ciertos sonidos que escucha mejor. Utilizando este tipo de variables, la compresin de sonido trabaja mediante la eliminacin de ciertas partes de una cancin (frecuencias imperceptibles) sin alterar de manera significativa la calidad de lo que escuchamos. Si esta compresin se audio se realiza a un archivo de audio de manera adecuada, su tamao se reduce de manera considerable, en un factor de 10 a 1 por lo menos. 7.2 ENTOCES, CUAL FORMATO DE AUDIO UTILIZAN PARA GRABAR CD-AUDIO? Para guardar la informacin de cada uno de los archivos de sonido (pistas tracks) en un CD comercial se utiliza un formato de alta resolucin sin comprimir. As el estndar de calidad de un CD comercial requiere de mucho espacio de almacenamiento, pues se necesita una gran cantidad de bits para reducir cada segundo de una cancin. La misin de la compresin es reducir el nmero de bits tratando de conservar al mximo la fidelidad auditiva del archivo original. 7.3 FORMATOS DE AUDIO MS COMUNES. Esta es una descripcin de los formatos de compresin de audio ms usados hoy en da, sus ventajas, extensiones y principales usos:

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7.3.1 ADVANCED AUDIO CODING (Codificacin de Audio Avanzada) Extensin: aac Codificacin estndar para audio reconocida por ISO en el patrn MPG-2. En teora, almacena ms que el MP3 en menos espacio, este es el formato de Audio que utiliza Apple para los archivos de audio que reproduce el IPED y que pueden comprarse a travs de Internet. 7.3.2 WAV Extensin: WAV Fue desarrollado por Microsoft e IBM y apareci por primera vez para el ambiente Windows en el ao 1995. Los archivos de audio guardados en el formato de sonido Microsoft tienen esta extensin. Con el tiempo se convirti en un estndar de grabacin para msica de Cds. Su soporte de reproduccin es uno de los ms importantes pues funciona en cualquier aplicacin Windows y en equipos domsticos comunes con reproductor de Cds. 7.3.3 AU (Audio for Unix) Extensin: AU Se utiliza en archivos de sonido con sistema Unix de Sun Microsystems and NeXT , la extensin AU viene de Audio, y tambin funciona como estndar acstico para el lenguaje de programacin JAVA. 7.3.4 WMA (Windows Media Audio) Extensin: WMA Es la abreviacin de Windows Media Audio. Es la Versin de Windows para comprimir Audio, muy parecido a MP3. No solo reduce el tamao de archivo grandes, sino que tambin se adapta a diferentes velocidades de conexin en caso de que se necesite reproducir en Internet en Tiempo Real. 7.3.5 MIDI Extensin: Midi Por sus siglas en ingles, quiere decir instrumento musical de interfaz digital, y es considerado el estndar para industria de la msica electrnica. Es muy til para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales tarjetas de Sonido. Por el tamao resultante que ofrece su compresin, este formato es muy usado para reproductores que necesitan combinar archivos de audio y video, como los karaoke.

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7.3.6 MPEG Moving Pictures Experts Group (Grupo de Expertos en Imgenes en Movimiento). Extensin: MPEG, mpg, m1v, mp1, mp3, .mp2, .mpa, .mpe Es el formato ms importante de todos. Creado por un grupo de desarrolladores, cuyo fin era crear un sistema de compresin con la intencin de reducir los archivos de video y audio. Opera bajo el auspicio de la Organizacin Internacional de Estndares (ISO). Por ejemplo, las pelculas en DVD, las transmisiones de tv digital y las de tv satelital utilizan el sistema de compresin MPEG, para llevar las seales audio y video en pequeos espacios. Incluye un subsistema de compresin de sonido llamado MPEG Layer 3, conocido por el mundo entero como MP3. Descripcin: El mp3 (MPEG Layer 3) es un Cdec de audio muy extendido. Los archivos creados con este Cdec tienen la extensin .mp3, por lo que tambin se le llama formato mp3. Su peculiaridad es su tamao de compresin: 11 a 1, lo que quiere decir, que si un CD de msica normal contiene unas 13 canciones, en un CD con mp3, tendramos 143. Aparte del ahorro del espacio hay que aadir que no se pierde apenas calidad de sonido en bitrates normales o incluso, en un archivo mp3 del mximo Bitrate sacado de un disco de vinilo, puede tener mayor calidad de sonido que un archivo de CD. Teora: Tal reduccin de tamao se realiza por eliminacin de sonidos que el odo humano no puede or. Al eliminar escalas de sonidos no audibles se reduce la cantidad de bytes necesarios en el archivo final. El mp3 tiene unas tcnicas de compresin digital diferentes al CD. Por ejemplo, en los archivos digitales de CD, si dos sonidos tienen la misma frecuencia de onda, se elimina una de ellas. En cambio, hay otros parmetros que influyen en los mp3, por ejemplo, si hay un ruido fuerte, se eliminan los datos de los dbiles, pues el odo humano solo escuchar el fuerte. Existen muchas versiones del codec mp3. Cada una de ellas dictamina que sonidos se han de eliminar y cules no, por este motivo, no todas las versiones y configuraciones son iguales. El Bitrate Uno de los aspectos tcnicos ms conocidos del mp3 es el Bitrate. Es una especie de escala del tipo de compresin. A menor Bitrate de compresin de un archivo, ms datos se eliminan y menos ocupa el archivo, pero naturalmente peor se escucha.

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7.3.7 Cdec mp3 Lame Existen varias versiones hechas por distintos programadores del Cdec mp3, aunque actualmente la ms rpida y la que ofrece mayor calidad es la versin Lame. Versiones que siempre debes descartar son Fraunhofer, Xing y QDesign MVP. El Sistema operativo Windows, a partir de la versin 98SE, instala por defecto el Cdec mp3 Fraunhofer. Otros programas como el Nero o el Musicbox tambin usan esta versin de Cdec. Hay que procurar descartar todos los programas que usan por defecto el Cdec mp3 de Windows, como el Windows Media Player. Si queremos mejorar la creacin, conversin y reproduccin de los archivos mp3, debemos instalar y usar siempre la versin Lame. Mejor Versin Lame: Se dice que a pesar de no ser la ltima, la mejor versin es la 3.90.3. Decimos se dice, pues para notar la diferencia has de tener un buen equipo de msica, unos buenos auriculares y tener un buen odo, aparte de seleccionar los temas apropiados donde poder apreciar diferencias acsticas. Cada cierto tiempo, ciertos grupos dedicados a este tema, hacen audiciones y comparaciones de las diferentes versiones del Cdec mp3. Son estos grupos los que recomiendan que actualmente (dic-2003) la mejor versin sea 3.90.3 7.3.8 Ac3 Codecs 0.68b Descripcin: Estos codecs son necesarios para poder reproducir y crear archivos de audio en el sistema Dolby Digital AC3. Teora del audio AC3: Dolby Surround o Dolby Prologic es un sistema de cuatro canales de audio que se introdujo, en los aos 70, en las principales salas de cine. El sistema, con nicamente dos canales, codificaba las cuatro seales de los cuatro altavoces. El Dolby Digital 5.1, llamado tcnicamente AC3, es un sistema de audio que naci en los aos 90. Este sistema incorpora 5 o seis canales independientes de sonido. Cada canal es independiente para cada altavoz y reproduce todo tipo de frecuencias, menos el sexto, que solo se encarga de las ms bajas. Novedades de la nueva versin 0.68b: Esta nueva versin incluye novedosas caractersticas como soporte de salida multicanal, soporte de compresin de rango dinmico (DRC), control de nivel de ganancia, informacin de la cadena de bits, descompresin de DolbySurround/Prologic/Prologic II para cada canal, etc. 35

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7.3.9 Real Networks RealAudio and RealVideo Extensin: .ra, .RAM, .rm, .rmm Soporte multimedia creado por la empresa Real Network, con una alta taza de comprensin y algoritmos especiales que reducen considerablemente el tamao de de los archivos de sonido y video. No tan famoso como el MP3 su capacidad de streaming lo hace ideal para trasmitirse en vivo a travs de la red. 7.3.10 OGG VORBIS Extensin: OGG El funcionamiento de este formato de compresin es similar al de los otros, pues tambin se utiliza para guardar y reproducir msica digital. Lo que diferencia a Ogg Vorbis del resto de grupo es que es gratuito, abierto y no esta patentado. Su principal atractivo es la importante reduccin que hace de un archivo de audio sin restarle calidad. As mismo, se distingue por su versatilidad para reproducirse en prcticamente cualquier dispositivo y por ocupar muy poco espacio. 7.3.11 ATRAC Este formato se utiliza en tecnologa de compresin y reproduccin para minidisc. Se emplea en el sector de audio y algunos dispositivos porttiles como PDA, y muy pronto, en telfonos inteligentes. 7.4 HARDWARE NECESARIO.

Para hacer copias de seguridad de tus CDs, lo nico que necesitamos es un PC, con un mnimo de requisitos.

Requisitos mnimos para hacer copias de seguridad de tu Cd-audio:

- Pentium II o AMD K6 de 350 MHz - Espacio libre en tu disco duro de 4 Gigas. (Tambin se puede hacer con menos espacio, pero el proceso es ms laborioso) - 64 megas de memoria - Unidad de CD-Rom 24X - Tarjeta de Sonido. Estos datos son referenciales, Con un ordenador con estas caractersticas podramos hacer lo bien, con menor velocidad de microprocesador se puede hacer igual, pero hay que tener muy bien configurado nuestro PC.

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7.5 SOFTWARE NECESARIO: 7.5.1 Programas Ripeadores de CDs Los programas Ripeadores son aquellos que pasan las canciones de un CD de audio normal a nuestro disco duro. Programas recomendados. Db Power AMP aparte de extraer los temas de un CD de audio es un compresor y conversor, y aunque tiene ms opciones en general, respecto al ripeado, son ms completos los dos restantes. Cd'n'Go tuvo bastantes problemas en sus primeras versiones pero era el nico en castellano. Ahora que ya estn solucionados, Audiograbber, que ofreca mucha calidad, ha sacado su versin en espaol. Si con cualquier otro programa tienes errores en la extraccin de algn CD deteriorado, habrs de usar Exact Audio Copy. La eleccin est en tus manos. Nombre Exact Audio Copy Calificacin Gratuito y muy completo. Muy bueno y con muchas opciones. Muy bueno y con muchas opciones. Aparte de extraer audio convierte formatos Aparte de extraer audio convierte formatos Descargar Exact Audio Copy

Audiograbber

Audiograbber1.82

Cd'n'Go

Cd'n'Go 1.89

DbPower AMP

dbPower AMP R9

Music Match Jukebox

http://www.musicmatch.com/

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7.5.2 PROGRAMAS DE GRABACIN Hay muchos programas de grabacin de cd's. Los hay que son especialistas en grabar datos, otros en msica. Te muestro los que tienen la posibilidad de copiar directamente mp3 a cd de audio. Programas recomendados. Te recomiendo para grabar datos y todo lo que quieras en general, el Nero. Para copiar archivos mp3 a CD's de audio, el estable Mp3 CD Maker o el completo Liquid Burn. Otra posibilidad es el Tunespark, que puedes grabar mp3, wma y WAV o todos a la vez y directamente al CD. PROGRAMA BREVE DESCRIPCIN Programa sencillo e intuitivo para copiar Mp3 a CD Uno de los mejores y ms completos. Grabador y conversor de mp3, wma y wav. Programa para copiar solo Mp3 a CD. Muy bueno y estable para copiar Mp3 a CD. DESCARGA DIRECTA

AudioWriter

AudioWriter 1.5

Ahead Nero Tunespark Liquid Burn Mp3 CD Maker

Nero 5.5.10.7 Tunespark 1.2 Liquid Burn 3.0 Mp3 Maker 1.40

Todas las marcas y formatos mencionados aqu son propiedad, estn patentadas o bajo licencia de sus respectivos dueos y distribuidores. Sun Microsystems and NeXT RealNetworks RealAudio and RealVideo Apple QuickTime, Macintosh Microsoft Corporation. IBM Franunhofer-Gesellschaft IIS

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BIBLIOGRAFIA

Manual de produccin cadena EXA 2004 Polticas, conceptos bsicos y aplicaciones http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Audition http://www.monografias.com/trabajos17/formatos-audio/formatos-audio.shtml Digital audio is the representation of sound information in discrete level (digital) formats. The use of audio in digital allows for simple storage, processing, and transmission of audio signals. Sampling Rate - Sampling rate is the rate at which signals in an individual channel are sampled for subsequent modulation, coding, quantization, or any combination of these functions. Sampling is the process of taking samples of an electronic signal at equal time intervals to typically convert the level into digital information. The sampling frequency is usually specified as the number of samples per unit time. Sampling Levels (Bit Depth) - Bit depth is the number of bits that are used to represent the sample levels in an audio recording. The larger the number of bits, the more accurate the information can be represented providing for increased quality. Quantization Noise - Quantization noise (or distortion) is the error that results from the conversion of a continuous analog signal into a finite number of digital samples that can not accurately reflect every possible analog signal level. Quantization noise is reduced by increasing the number of samples or the number of bits that represent each sample. Digital Companding - Digital audio systems may use digital companding to reduce the amount of amplification (gain) of a digital audio signal for larger input signals (e.g., louder talker). Digital companding assigns weights to bits within a byte of information that is different than the binary system. This skewing of weighting values gives better dynamic range. The companding process increases the dynamic range of a digital signal that represents an analog signal; smaller bits are given larger values that than their binary equivalent. This figure shows how the audio digitization process can be divided into sampling rate and quantization level. This diagram shows that an analog signal that is sampled at periodic time intervals and that each sample gets a quantization level. This diagram shows that the quantization level may not be exactly the same value of the actual sample level. The closest quantization level is used and this causes quantization distortion.

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