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INTRODUCCIN

Las nuevas tecnologas han provocado una revolucin en el campo educativo. Si recordamos la enseanza hace una dcada podemos decir que aquellos mtodos que utilizaban nuestros maestros los podemos englobar dentro del concepto tradicionales, no por ello, no educativos o eficaces, pero si nos referimos al momento actual que vivimos podemos decir que estos mtodos tradicionales han sido desbancados mirados por las nuevas metodologas, abarcando todos los niveles educativos, desde la enseanza infantil hasta la universitaria. Entre los nuevos recursos que las tecnologas ponen a disposicin de los docentes, se encuentra la pizarra interactiva. Esta tecnologa se presenta como solucin muy adecuada al tratarse de un elemento tecnolgico de apariencia familiar y de sencilla utilizacin, pero de gran potencia. La pizarra interactiva permite una progresiva innovacin en las prcticas docentes, una de la motivacin, atencin de los alumnos y la disponibilidad de las nuevas herramientas para atender la diversidad de los alumnos, especialmente a aquellos alumnos con discapacidad o dificultades severas o moderadas. JUSTIFICACION DE TRABAJO

Este proyecto tiene como fin utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creacin del ser humano, pizarra digital interactiva pretendemos viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, y los beneficios que estas herramientas pueden aportar al proceso de enseanza-aprendizaje se propone la superacin de las dificultades en la adquisicin de nuevas tecnologas como las pizarras digitales interactivas.

Las nuevas tecnologas son el elemento principal de la educacin, de la comunicaciones actuales en caso de las instituciones no pueden ni deben aislarse de los cambios sociales. La PDI no requiere conocimientos previos para su utilizacin, es una tecnologa muy intuitiva y bsica en su instalacin y utilizacin. La importancia que tiene la pizarra HITACHI tiene cuatro factores muy importantes, 1. la resistencia de la propia pizarra est considerada la pizarra ms resistente del mercado por no tener ningn componente electrnico y muy fcil el cambio de las piezas 2. la precisin, a la hora de escribir el hecho de utilizar cmaras y ser tctil esta considerad en el mercado por el hecho de trabajar de una manera tctil igual que si utilizramos un lpiz electrnico. 3. Facilidad de uso, los mens son muy parecidos a los de Word es muy intuitivo 4. Curso gratuito on line que se distribuyen en cada una de las pizarras, las personas que utilizan este producto tienen un curso de formacin on line gratuito sencillo al cual pueden acceder.

2.

RESUMEN EJECUTIVO QUE ES UNA PIZARRA INTERACTIVA? La Pizarra Interactiva es una pantalla sensible de diferentes dimensiones que, conectada a un ordenador y a un proyector, se convierte en una potente herramienta en el mbito de la enseanza. En ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia. La pantalla es un elemento adecuado para integrarse de forma natural en el aula, que permite controlar, crear y modificar mediante un puntero, o incluso con el dedo, cualquier recurso educativo digital que se proyecte sobre ella.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN LA PIZARRA INTERACTIVA Ordenador Multimedia (porttil o sobremesa), dotado de los elementos bsicos. Este ordenador debe de ser capaz de reproducir la informacin multimedia almacenada en disco. El sistema operativo d ordenador tiene que ser compatible con el software de la pizarra proporcionado. Proyector, con objetivo de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que prever una luminosidad y resolucin suficiente. El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamao. Medio de conexin, a travs del cual se comunican el ordenador y la pizarra. Existen conexiones atreves de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones basada en tecnologas de identificacin por radio frecuencia.

Pantalla Interactiva sobre las que se proyectan la imagen del ordenador y que se controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los alumnos tienen a su disposicin un sistema capaz de visualizar incluso interactuar sobre cualquier tipo de documento internet o cualquier informacin de la que se disponga en diferentes formatos como puede ser las presentacin multimedias, documentos de discos y videos.

Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imgenes y pantallas, disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom, conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre otras.

COMO FUNCIONA UNA PIZARRA INTERACTIVA

Con el fin de proyectar la imagen que aparece el ordenador, el proyector habr de conectarse al ordenador del profesor por medio de un cable o bien mediante una conexin inalmbrica. Asimismo, el ordenador se conecta a la pantalla interactiva por medio de un cable USB o mediante tecnologa bluetooth, dependiendo de las especificaciones tcnicas propias la pizarra. Antes de comenzar a utilizar, se indica a la pizarra cual va a ser la superficie de trabajo, que habr de coincidir con las dimensiones de la imagen proyectada. De esta forma se consigue proyectar sobre la pantalla interactiva cualquier informacin procedente del ordenador. A partir de ese momento, todos los movimientos que se realizan al interactuar sobre la pantalla quedaran registrados en el receptor, que enviara la informacin hasta el equipo donde el software de control de la pizarra lo convertir en una imagen. Este registro se lleva a cabo gracias a los sensores, que triangulando las seales detectan las coordenadas exactas de los emisores dentro de la extensin total de la pizarra. Con un solo toque sobre la pantalla interactiva se pueden seleccionar las opciones del men as como personalizar la paleta de herramientas, guardar los cambios o crear tu propio perfil de usuario. Es igualmente posible abrir archivos, visualizar videos e incluso conectarte a Internet o en modo videoconferencia. Entre las funcionalidades que ofrecen la mayora de las pizarras interactivas nos encontramos con las siguientes opciones: Barra de herramientas: basta pulsar sobre la opcin elegida para ejecutar la funcin deseada. Las barras de herramientas son completamente configurables.

Crear perfiles de usuario: cada usuario tiene la posibilidad de crear su propio perfil de trabajo.

Grabar actividades: La pizarra interactiva permite grabar en el ordenador todas las actividades realizadas sobre la pantalla.

Escribir e integrarse sobre aplicaciones de terceros: esta funcionalidad permite al profesor mostrar automticamente el trabajo realizado por un alumno al resto de sus compaeros e incluso escribir sobre el mismo.

Escritura sobre imagen o video: permite al profesor interactuar sobre una imagen proyectada en la pantalla o incluso sobre un video.

Conversin de escritura manual a texto: a travs de un programa de reconocimiento ideado para la conversin entre escritura manual a texto editable, es posible esta conversin.

Envi por correo electrnico: la pizarra interactiva permite enviar por correo electrnico cualquier archivo o carpeta a cada uno de los usuarios.

Modo videoconferencia: Esta opcin permite la comunicacin por videoconferencia con otros alumnos, profesores de cualquier lugar del mundo. Toda la clase podr ver y or que nos comuniquemos.

Idiomas: Las pizarras interactivas se pueden configurar en diferentes idiomas e incluso existen modelos que permiten su configuracin a lenguas autonmicas.

Formato de salida: Las pizarras tienen la capacidad de importar y salvar documentos en algunos de los siguientes formatos: JPG, GIF, HTML, PDF, etc.

Plantillas e imgenes: La mayora de las pizarras llevan integradas sus propias galeras de plantillas e imgenes.

Actividades interactivas curriculares: Esta funcionalidad aporta una serie de listados de enlaces o pginas web de inters curricular, que permitir a cada profesor explicar en clase los temas de su asignatura.

Posibilidad de crear plantillas: Con la pizarra los profesores pueden generar sus propios materiales didcticos mediante la utilizacin de sus propias plantillas.

2.

ANALISIS DEL ESCENARIO DE IMPORTACIONES PERUNAS DE MANERA GENERAL

1. Evolucin de las Importaciones Totales (2004-2011) EVOLUCION DE LAS IMPORTACIONES CIF (Millones de US$) 2004 2005 2006 BIENES DE CONSUMO 2 122 2 508 2 832 200 7 3 462 200 8 4 913
1

200 9 4 253

201 0 5 982

2011 7 110

BIENES INTERMEDIOS BIENES DE CAPITAL DIVERSOS TOTAL

5 532 2 476 1 10 130

6 784 3 248 2 12 543

8 074 4 389 7 15 301

10 713 6 242 13 20 430

14 999 9 938 31 29 882

10 262 7 288 15 21 818

14 220 9 767 4 29 972

18 133 12 427 31 37 701

1/. Corresponden a Regmenes Definitivos de Importacin Fuente: SUNAT (al 05 de marzo de 2012) Elaboracin: MINCETUR-OGEE-OEEI

IMPORTACIONES POR MERCADO DE ORIGEN MARZO 2013

4.

ANALISIS DE LA CATEGORIA DEL PRODUCTO A IMPORTAR ANALISIS DE LA DEMANDA INTERNA DE LA PIZARRAS INTERACTIVAS

En el Per hay un aproximado de 39986 empresas pequeas, medianas y grandes. Entre manufactureras y no manufactureras en lima. De las cuales 450 se dedican a la enseanza (colegios y universidades). Por otro lado 11411 empresas se dedican a la prestacin de servicios como por ejemplo (actividades empresariales, construccin, informtica, servicios sociales y de salud, actividades inmobiliarias) que a nuestro criterio califican para estar dentro de nuestra demanda potencial. CLCULO DE LA DEMANDA POTENCIAL EN PER Entonces: Dnde: Q: Demanda potencial N: Nmero de compradores posibles (450+11411) Q = n*p*q

P: precio promedio del producto en el mercado $1100 Q= 11861*1100=13047100.00 Pero si queremos segmentar an ms el mercado tomaremos en cuenta el mercado limeo en el sector educativo tomando los 450 instituciones educativas que hay en lima. Entonces Q: Demanda potencial N: Nmero de compradores posibles (450) p: precio promedio del producto en el mercado $1100 q: cantidad promedio de consumo en el mercado (teniendo en cuenta que las pizarras interactivas se considera, sistema multimedia) 5 en promedio Q=450*1100*5=$2475000.00 demanda potencial en el sector educativo del cual nos ocuparemos del 5% es decir $123750. Tomando en cuenta la velocidad de rotacin del producto que es aproximadamente cada 2 aos, entonces la demanda potencial ser de $123750.00 por periodo. Entonces si queremos proyectar nuestras ventas por 5 aos, al cabo de los 5 aos nuestras ventas sern de $309375.00

PROYECCIN A 5 AOS PERIODO DE ROTACIN 2013/2014 2014/2015 2015/2016 2017/2017 2017/2018 DEMANDA POTENCIAL 123750 247500 371250 495000 618750

VENTAJAS DE OCUPAR PIZARRAS DIGITALES INTERACTUAR: Dependiendo del tipo de pizarra, se puede interactuar mediante lpices electrnicos o simplemente los dedos con todo el software o aplicaciones instaladas en el computador. Desarrollar contenidos de enseanza enmarcados en el curriculum nacional y de cualquier subsector o nivel educativo, con apoyo de actividades innovadoras y atractivas, que promuevan un nuevo clima al interior del aula.

Ampliar considerablemente la cantidad de recursos a utilizar pedaggicamente dentro del aula e interactuar con ellos desde la pizarra y para toda la clase. Visitar sitios web con importancia educativa que sean generadores de instancias para el debate de puntos de vistas diferentes. Almacenar todas las intervenciones realizadas en la pizarra, lo que permite tener un registro de todos los procesos desarrollados en la clase. Organizar y optimizar el tiempo durante el inicio, desarrollo y cierre de una clase. Promover un trabajo activo y colaborativo, generando nuevas formas de interaccin entre los estudiantes y el profesor.

BENEFICIOS DEL USO DE PIZARRAS INTERACTIVAS EN EDUCACIN

Se obtiene una mayor claridad en las presentaciones, se produce un ahorro de materiales que se utilizan constantemente como lo son las tizas y los plumones, igualmente se tiene todo en un mismo lugar internet, audio y video haciendo mucho ms cmodo para el educador y el educando el uso de las

Tics porque ya no es necesario que deban trasladarse del aula al laboratorio de computacin para utilizar las tecnologas, ahorrando tiempo valioso porque ya no se interrumpirn las clases y no se requerir volver a captar la atencin de los estudiantes. Los beneficios para el profesor se pueden clasificar en tres mbitos: Flexible y adaptable a las metodologas del docente: La pizarra interactiva se adecua a la forma de enseanza sirve tanto para el trabajo grupal como individual de los estudiantes. Promueve la espontaneidad del profesor, la posibilidad de usar un tic de fcil uso, incentiva el inters a utilizar nueva metodologas y estrategias de enseanza.

Incentiva la motivacin y el desarrollo profesional del educador: Favorece el inters ya que es una herramienta fcil de utilizar y no es un cambio muy radical porque es muy similar a los recursos tradicionalmente utilizados en aula. El profesor puede prestar mucha ms atencin a la preguntas y dudas de sus alumnos y observar su comportamiento mientras trabajan, disponer de muchos ms recursos para realizar clases ms interesantes e interactivas a la vista de los alumnos. La pizarra permite grabar e imprimir los materiales preparados para cada clase para luego revisar los contenidos impartidos sin mayor complicacin. Posibilita el acceso a grficos, diagramas y plantillas para preparar la clase de forma rpida.

BENEFICIOS PARA LOS ALUMNOS:

Incremento de la motivacin y el aprendizaje: El aumento de la motivacin se debe a clases atractivas, llenas de color e interactivas que ayudan al trabajo colaborativo, a que los alumnos participen voluntaria y activamente durante el periodo de clase hacindola mucho ms enriquecedora para alumnos y profesor. Facilita la comprensin de conceptos complejos a travs de reforzamientos por medio de videos e imgenes, etc. Aproximacin de las Tics para alumnos con algn grado de discapacidad: Los alumnos con problemas visuales se benefician con el aumento de los textos e imgenes mientras que quienes tiene dificultades auditivas se beneficiarn de las presentaciones visuales.

5.

DESCRIPCION CUALITATIVA Y CUANTITATIVA DEL PRODUCTO

DESCRIPCIN CUALITATIVA:

La Pizarra Interactiva, tambin denominada la Pizarra Digital consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la seal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rgida, sensible al tacto o no, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, as como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrnico y exportarlas a diversos formatos. La principal funcin de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolgrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratn se tratara. Es lo que ofrece interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

DESCRIPCIN CUANTITATIVA:

Zonas de Produccin en cantidad y calidad: CHINA Precios internos: USD 900.00 - USD 1,200.00

PRINCIPALES IMPORTADORES DE PIZARRAS INTERACTIVAS EN EL PERU

MARCAS DE PIZARRAS A NIVEL MUNDIAL: MULTI CLASS Costo: $2500 Color: negro y plomo SMART TECHNOLOGIES Costo: $ 1800 - 2500 PROMOTHEAN Costo: $2000 2700 Color: negro MIMIO XI Costo: $ 1000 - $ 2500 Color: gris - negro HITACHI Costo: $1000 - $ 1500 Color: negro plomo

6.

ANALISIS DE LA DEMANDA INTERNACIONAL DE LAS PIZARRAS

INTERACTIVAS Hoy en da se utilizan en ms de 75 pases. En el Reino Unido, por ejemplo, ms del 60% de las escuelas primarias, ms del 90% de las secundarias y ms del 70% de las escuelas especiales tienen pizarras digitales interactivas. En Mxico, ms de 3.000 aulas de todo el pas las utilizan. En Espaa el proyecto est an comenzando, pero ante los buenos resultados que se han producido en otros pases es de esperar que nuestros centros se acaben sumando a esta experiencia.

En Chile, 280 colegios, entre subvencionados y privados, usan pizarra interactivas. Un dispositivo que convierte un teln muralla blanca en una pantalla touch. Ms simple y barato que una pizarra digital.

Las pizarras interactivas son un recurso tecnolgico educativo con alta presencia en muchos pases. En Inglaterra, por ejemplo, el 80% de sus salas de clases usan este tipo de pizarras. Dato: Mxico: 125.000 pizarras. Gran Bretaa: 200.000 pizarras en primaria, secundaria y una inversin de ms de 100 millones de euros.

Espaa: 700 pizarras en 2006...ahora en el 2008 dudo que lleguemos a 5.000.

7.

ANALISIS

DE

LA

COMPETENCIA

INTERNACIONAL

EN

EL

MERCADO LOCAL

Planning est. S.A Techtrade & distribution S.A.C Smart Sony Peru S.R.L Otros.

Recorrer este abanico de ofertas iniciado en 1991 por Smart Technologies de Canad y actualmente seguido por Promethean, TeamBoard, CleverBoard, Panasonic y otras empresas es, sin duda, una excelente forma de conocer el amplio campo de recursos que se ofrecen, desde los ms complejos y de tecnologa ms sofisticada, hasta los ms sencillos como son el modelos que familiarmente No podemos afirmar de manera absoluta que una determinada marca de PDI sea siempre la ms conveniente, la ms adecuada la mejor para satisfacer las necesidades de todos. El anlisis de las necesidades, las circunstancias, el contexto, las ofertas, Sensibilidad de la PDI, rapidez de respuesta, software adicional, servicio tcnico, etc. nos permitirn tomar una decisin adecuada. La marca de pizarra SMART tiene diferentes tecnologas: Pizarra resistiva: para lograr la caracterstica tctil, el panel de la pizarra est formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto, la presin aplicada facilita el contacto entre las lminas exteriores e interiores, provocando una variacin de la resistencia elctrica y nos permite localizar el punto sealado. Tecnologa DViT utiliza cmaras digitales patentadas y un software de reconocimiento tctil de dedos, rotuladores o cualquier otro objeto que

entre en contacto con la superficie de la pizarra digital interactiva. Las cmaras digitales estn ubicadas en cada esquina del marco de la pizarra interactiva, y comunica la informacin de la pantalla hacia el procesador digital para determinar el punto de contacto exacto .

8. ANALISIS DE LA DEMANDA EN EL PERU Mercado Objetivo Tamao del mercado Segmentado Diagrama de GANTT

9. FORMULACION ESTRATEGICA PARA EL CASO DE IMPORTACION SERA EL ANALISIS MATRICIAL APLICADO EN EL PERU. EI anlisis que sea realiza es en base al producto, ya que en el mercado las empresas se dedican no solo a la venta de Pizarras Interactivas sino algo mas integral, accesorios de computo. ANALISIS FODA Para comprender la situacin de la empresa consideramos de vital importancia analizar sus fortalezas y debilidades, y con el fin de considerar el contexto en el que se encuentra inmersa cremos

conveniente detectar las oportunidades y amenazas a las que se enfrenta. Para ello a continuacin expondremos las Fortalezas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas. FORTALEZAS F1. Acceso a recursos financieros, dentro de un rubro que por lo general no suele ser sujeto de credito. F2. Diseos Exclusivos: Este es uno de los factores clave del negocio, el cual le permite poseer una ventaja competitiva y as diferenciarse en el mercado. F3. Contamos con personal altamente calificado en el rea tcnica, comercial, como tambin en el administrativo para el logro de objetivos. F4. Producto didctico de fcil adaptabilidad, que por el simple hecho de ser novedoso puede generar alta rentabilidad a la empresa.

OPORTUNIDADES O1. Posibilidad de incrementar la participacin del mercado por la salida de competidores que solo se dedican a marcas exclusivas, de precios inaccesibles y a otro tipo de tecnologa audiovisual. O2. Por lo descrito en lneas anteriores se entendera que hay un mercado mal atendido del cual nos ocuparemos. 03. Desarrollo local: posibilidad de expandirse y capturar el mercado local con una cartera de productos adicionales que complementen nuestro producto.

O4.

Proveedores: tenemos conocimiento de empresas chinas que ofrecen su producto con una amplia gama de modelos y precios.

O5.

La necesidad de las instituciones educativas de impartir un nuevo modelo de enseanza (uso de tecnologa educativa-didctica).

DEBILIDADES D1. Ciclo Comercial: el descalce financiero, producto de los plazos de cobros y pagos. (No poder cumplir con el crdito adquirido en todo caso no poder realizar los cobros pendientes, lo que originan un desbalance en nuestro ciclo financiero). 02. AI ser un producto que tiene un costo accesible, podra generar problemas con la calidad del producto. 03. D4. Falta de experiencia en el rea de marketing que pueda publicitar nuestro producto. Con los conocimientos que contamos en comercio exterior, al comienzo nos ser dificultoso levantar nuestra propia rea de importacin. 05. Nos enfocaramos a un determinado sector (educacin), dejando de lado los otros rubros. Esto conlleva a la segmentacin de nuestro mercado, teniendo as menos demanda de nuestro producto. AMENAZAS A1. A2. No obtener la Rentabilidad esperada. Competencia muy agresiva por parte de los competidores con respecto a los grandes volmenes de producto que manejan (importan) la que originaran que ofrezcan sus productos a precios menores a los nuestros.

A3.

Bajo Poder de Negociacin con los Clientes: al poseer como clientes a empresas que se dedican a la produccin y/o servicios.

A4.

Debido al poco volumen que podamos tener al comienzo, esto significara que no podamos abastecer a nuestros clientes y estos elegiran a otros proveedores.

A5.

Por ser un producto de origen chino cabe la posibilidad de no tener acogida por empresas que buscan marcas exclusivas.

MATRICES EVALUACION DE LOS FACTORES EXTERNOS (EFE)


PESO PONDERADO

FACTORES DETERMINANTES DEL XITO

PESO

CALIFICACIN

1. 2. 3.

4.

5.

Oportunidades Posibilidad de incrementar la participacin del mercado. Mercado mal atendido del cual nos ocuparemos. Posibilidad de expandirse y capturar el mercado local con una cartera de productos adicionales que complementen nuestro producto. La necesidad de las instituciones educativas de impartir un nuevo modelo de enseanza. Alianza estratgica con proveedores chinos.

0.08 0.1 0.06

4 3 3

0.32 0.3 0.18

0.18

0.54

0.1 0.52

0.2 1.54

Amenazas 1. No obtener la Rentabilidad esperada. 2. Competencia muy agresiva por parte de los competidores. 3. Bajo Poder de Negociacin con los clientes: al poseer como clientes a empresas que se dedican a la produccin y/o servicios. 4. No podamos abastecer a nuestros clientes y estos elegiran a otros proveedores. 5. Por ser un producto de origen chino cabe la posibilidad de no tener acogida por empresas que buscan marcas exclusivas. Total

0.1 0.07 0.13

2 1 3

0.2 0.07 0.39

0.08 0.1 0.48 1.00

2 2

0.16 0.2 1.02 2.56

La clave de la Matriz de Evaluacin de los Factores Externos, consiste en que el valor del peso ponderado total de las oportunidades sea mayor al peso ponderado total de las amenazas. En este caso el peso ponderado total de las oportunidades es de 1.54 y de las amenazas es 1.02, lo cual establece que el medio ambiente es favorable a la organizacin.

ANALISIS DEL MULTIMERCADO FUNCIONAL (BCG) BCG (Boston Consulting Group)

Matriz Crecimiento

=
RENTABILIDAD

Crecimiento de la Demanda

CRECIMIENTO DE LA DEMANDA

Cuota de Mercado relativa

=
INVERSIN

Participacin relativa en el Mercado

PARTICIPACIN RELATIVA EN EL MERCADO

Tasa de Crecimiento del Mercado

Cuota del Mercado Relativa

Las pizarras interactivas se encuentra en el rango de la BCG - "STAR", con alta Rentabilidad en el Crecimiento de la demanda por lo que el producto aporta positivamente a las ltimas tendencias en tecnologa y siendo muy til, apto y compatibles para los nuevos modelos de enseanza; adems demuestran ser tangible y funcionales dentro de las Organizaciones (sector educativo), determinando el impacto de las actividades promocionales y su repercusin en las ventas, lo cual afecta, evidentemente la rentabilidad del proyecto. La contribucin a la utilidad de las pizarras interactivas es de alta inversin en la participacin en el mercado, como no contamos con alto capital para el producto, por ello las siguientes estrategias para solucionar el problema de inversin. ESTRATEGIAS Conseguir el apoyo financiero por parte de una entidad bancaria que nos permita formar parte del mercado audiovisual. Que nos realicen el pago de por lo menos el 50% del producto con la finalidad que nos d tiempo de stockearnos.

Buscar un socio para de esta forma compartir riesgos.

COMPETENCIA:

MATRIZ DE PERFIL COMPETITIVO.

PIZARRAS INTERACTIVAS PES O FACTORES CRITICOS PARA EL XITO 0.1 5 0.2 Diseos exclusivos e innovadores 0 Distorsion en la calidad de producto por 0.2 su origen y costo 0 0.1 El ciclo de vida del producto 5 limitado acceso a recursos financieros por 0.2 parte de las pyme imp. 0 0.1 Direccionado a un sector de la economia 0 Adaptable a todos los sistemas operativos Tecnologia TOTAL 1.0 0 2.35 2.00 4.00 1.00 3.00 1.00 4.00 CALI F

PROYECTORES

PIZARRAS CONVECIONALES PESO PONDERA DO 0.15 0.20 0.41 0.60 0.60 0.40

CALI PESO PONDERA F DO 0.30 0.80 0.20 0.45 0.20 0.40 1.00 1.00 2.00 2.00 1.00 3.00

CALI PESO PONDERA F DO 0.15 0.20 0.41 0.30 0.20 0.30 1.00 1.00 2.00 4.00 3.00 4.00

1.56

2.36

Esta tabla contiene nuestra matriz del perfil competitivo, en este caso LA DISTORSION EN LA CALIDAD DE PRODUCTO POR SU ORIGEN Y COSTO es el factor crtico de mayor importancia para nuestro xito como seala el peso 0.20, sin embargo la ventaja de las pizarras tradicionales est en el ciclo de vida, por ser una pizarra convencional tiene un ciclo de vida mucho ms amplio ,adems del costo frente a la innovacin tecnolgica, lo que la convierte en fortaleza, el otro factor que favorece a estos productos convencionales es que esta direccionado para todos los sectores de la economa, incluso las clases sociales menos favorecidas, frente a ello el objetivo estratgico es posicionarse en los sectores econmicos elite de nuestra sociedad de consumo, para poco a poco ir generando mayor demanda en medida que el mercado de la tecnologa educativa se va modernizando en nuestro pas, lo que implica disear una campaa comunicacional a partir de la sociedad elite de nuestro mercado .

MATRIZ DE EVALUACION DE LOS FACTORES INTERNOS (EFI)

MAT R IZD EE VAL UAC ION D EL OSF AC T OR E SINT E R NOS(E F I)

F AC T OR E SCR IT IC OSPAR AE L X IT O F UE R Z AS 1 Compatibilidad a los Sistemas Operativos 2 Personal calificado en todas las areas de la empresa 3 Exclusividad en Diseo 4 Requerimiento de un modelo educativo en base al uso de la tecnologia 5 Instalacion y capacitacion gratuita al cliente D E B IL ID AD E S 1 Distorcion en la calidad del producto por su origen CHINO 2 Dirigirnos a un solo sector 3 Falta de posicionamiento de la marca en la mente 4 Escasa relacion estrategica con el proveedor 5 Falta de financiamiento TOTAL

PE S O CAL IF AC ION 0.20 0.09 0.11 0.12 0.09 4.00 3.00 4.00 4.00 3.00

T OT AL POND E R AD O 0.8 0.27 0.44 0.48 0.27

0.14 0.08 0.05 0.08 0.04 1.00

1.00 2.00 2.00 1.00 2.00

0.14 0.16 0.1 0.08 0.08 2.82

MATRIZ ANZOF PENETRACION DE MERCADO PRODUCTO NOVEDOSO COSTO PARA EL MERCADO A Y B DESARROLLAR CURSO DE CAPACITACION PARA EL USO DE LAS PIZARRAS BUENA PUBLICIDAD (PANELES PUBLICITARIOS, COMERCIALES TV, RADIOS, ETC). DESCUENTOS EN VENTAS CORPORATIVAS. CAPACITACION A LOS CLIENTES PARA EL BUEN USO DE LAS PIZARRAS. VISITAR A LAS INSTITUCIONES Y HACERLES SABER ACERCA DE LOS BENEFICIOS QUE TENDRA EL USO DE LAS PIZARRAS INTERACTIVAS (ESTAR A LA VANGUARDIA EN CUANTO A LA TECNOLOGA EDUCATIVA)

DESARROLLO DEL MERCADO CANAL DE DISTRIBUCION COMO SE VA CONTAR CON UN CAPITAL LIMITADO, ES ESENCIAL ADMINISTRAR LOS RECURSOS POR ELLO IMPLEMENTARIAMOS UN CANAL DE DISTRIBUCION CON UN LOCAL ESTRATEGICAMENTE UBICADO PARA ABASTECER EL MERCADO, LO QUE NOS PERMITIRIA REDUCIR COSTOS Y EL PRECIO DE VENTA. TENIENDO EN CUENTA QUE EL SECTOR EMPESANDO USAR TECNOLOGIA AVANZADA. EDUCACION ESTE

DESARROLLO DEL PRODUCTO NUESTRO PRODUCTO CUENTA CON UNA GAMA DE MODELOS, DISEOS EXCLUSIVOS E INOVADORES TRATANDO DE ALCANZAR LA SASTIFACION DEL CONSUMIDOR DEL MERCADO TECNOLOGICO.

ANALISIS DE LA MATRIZ ANZOF PENETRACION DE MERCADO Penetracin del mercado mediante descuentos corporativos a los clientes para su uso. Brindas buenos precios, calidad y diseo. Constantes promociones por temporada. Realizando publicidad en internet. DESARROLLO DEL MERCADO En cuanto al desarrollo del mercado se vendr a contar con un local estratgico para as reducir costos y atender al mercado objetivo.

DESARROLLO DEL PRODUCTO. Ofreceremos productos con amplios modelos y diseos q a su vez sean adaptables a diversos sistemas operativos.

FORTALEZA FACTORES INTERNOS FACTORES EXTERNOS F1. Acceso a recursos financieros. F2. Diseos Exclusivos. F3. Contamos con personal altamente calificado. F4. Producto didctico de fcil adaptabilidad, que por el simple hecho de ser novedoso puede generar alta rentabilidad a la empresa.

DEBILIDADES D1. Ciclo Comercial: el descalce financiero D2. Al ser un producto que tiene un costo accesible, podra generar problemas con la calidad del producto. D3. Falta de experiencia en el rea de marketing que pueda publicar nuestro producto. D4. Nos ser dificultoso levantar nuestra propia rea de importacin. D5. Nos enfocaramos a un determinado sector (educacin), dejando de lado los otros rubros. D2. Contar con un rea de calidad altamente capacitada y/o opcin de cambio de producto. D3. Contratar personal altamente capacitado para publicitar nuestro producto. O3. Incrementar la participacin en el mercado con la rotacin de nuevos modelos y diseos.

OPORTUNIDADES O1. O2. O3. O4. O5. Posibilidad de incrementar la participacin del mercado. Se entendera que hay un mercado mal atendido. Desarrollo local: posibilidad de expandirse y capturar el mercado local. Proveedores: tenemos conocimiento de empresas chinas. La necesidad de las instituciones educativas de impartir un nuevo modelo de enseanza.

O1.

Amplia gama de productos adicionales a la pantalla interactiva, de todas las marcas y precios.

O2. Fomentar un nuevo mtodo de aprendizaje. F3. Capacitacin al personal de todas las reas. O4. Contactarse con ms proveedores.

AMENAZAS A1. No obtener la Rentabilidad esperada. A2. Competencia muy agresiva por parte de los competidores. A3. Bajo poder de Negociacin con los Clientes: al poseer como clientes a empresas que se dedican a la produccin y/o servicios. A4. No podamos abastecer a nuestros clientes y estos elegiran a otros proveedores. A5. Por ser un producto de origen chino cabe la posibilidad de no tener acogida por empresas que buscan marcas exclusivas.

A3. Difundir uso del producto para empresas de produccin / servicios. A5. Para empresas que buscan marcas exclusivas, ofrecerle un plus, como (descuentos, obsequios, garanta, etc. F4. Capacitacin para el uso de este producto didctico.

A2. Hacerles frente a los competidores haciendo uso de estrategias comerciales. A4. Abastecer a nuestros clientes si eso conlleva adquirir nuevos crditos bancarios. D1. Acordar con el banco fechas de pago que sean accesibles para nosotros como tambin realizar los cobros a nuestros clientes (trabajar con instituciones seria) D5. Tratar de enfocarnos a otros sectores.

10.- FERIAS Y MISIONES COMERCIALES Segn la feria escogida a desarrollarse en Colombia a fines de noviembre del 2013, nuestra inversin total en la feria sera por un monto de $35200.00. la estrategia a usar para captar clientes seria el uso del internet (pginas web de instituciones pblicas y privadas), seria de utilidad tambin recurrir a los departamentos comerciales en las embajadas de los pases del bloque econmico respectivo. Muchas veces la sensacin de que no hay suficientes clientes para nuestro negocio es probablemente que no lo estn buscando en un lugar correcto o bien nuestra estrategia de marketing pueda no ser adecuada. Primero definir quin es nuestro mi cliente potencial, evaluar si ellos hacen uso de nuestra tecnologa multimedia. Clientes no agendados Evaluar el nivel econmico de la empresa (cartas de crdito, tipos de bancos que trabajan, etc.) Teniendo una cartera de cliente de las ltimas ferias tecnolgicas, revisando los productos adquiridos y mejorando lo vendido ya que siempre estos clientes tienen a regresar o recomendar. Por otra parte un financiamiento sera factible ya que contaramos con ventas programadas (clientes agendados) lo cual nos permitira reducir costos en la feria.

OBJETIVO DE VENTAS FERIAL

1. Generar ventas: La tecnologa en la educacin peruana, sobre todo en los sectores de clase Ay B se ha vuelto indispensable para el rpido aprendizaje de los alumnos en las aulas de clase. Lo que ha permitido un cambio en el uso de la tecnologa, hoy en da las pizarras multimedia estn reemplazando a los convencionales proyectores que a su vez reemplazaron en su momento a las pizarras comunes y corrientes. Nosotros como distribuidores esperamos un crecimiento real de 45% en un mediano plazo, y un crecimiento de 10% anual la cual por ser un producto de tecnologa es muy rentable. 2. Obtener contactos de inters: Enfocarnos en los pases que ms utilizan este tipo de tecnologa para su educacin en la regin, estamos hablando de pases elite como chile, Brasil, argentina, Uruguay y Colombia, independientemente de Per. Con la colocacin de 128 unidades de pizarras interactivas, y asegurarnos con un portafolio de clientes correspondientes a estos pases. 3. Promocin de los productos y servicios: Presentacin del producto en sus diversos tipos y modelos, como tambin dictar conferencias acerca de su utilizacin y beneficios en el campo de la educacin captando y expandiendo as nuestro grupo objetivo (instituciones educativas). 4. Ampliacin de la red de ventas: El cierre de los negocios tiene que ser por $105600.00 con nuestros clientes agendados (sin contar con posibles clientes no agendados) si queremos tener una buena participacin, dejando listo ya el contacto con nuestros clientes. 5. Anlisis del mercado y la competencia: Conocer a nuestros potenciales competidores, su poder de negociacin y su alcance en la regin, como tambin potenciales clientes (no agendados) que podran contribuir a expandir nuestro mercado.

$330*16=5280

5280.35200..32unid.35 200 128unid 140800-(35200)=$105600

Martes, 28 de mayo de 2013 Segn un estudio realizado a 11 pases en Amrica Latina, el Per super la meta educativa de contar con ocho estudiantes por computadora de los diez que plantea la Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (OEI) para el bienio 2020-2021. Este logro forma parte de un proyecto que se aplica en 42 escuelas y beneficia a 31,088 estudiantes, 939 docentes y 79 directivos. El estudio sobre el impacto de las tecnologas en la educacin se desarroll bajo cuatro parmetros: disponibilidad (infraestructura, conectividad), organizacin o gestin escolar; formacin de docentes y prcticas pedaggicas. En este caso, Per logr ms avances en infraestructura y conectividad, con respecto a otros pases incluidos en el estudio. A raz de esta investigacin, la experta regional en Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en la Educacin Patricia Daz, destaca los logros alcanzado en la formacin de docentes para la aplicacin de estas tecnologas en la enseanza peruana, y a la vez refiere que existe mucho camino por recorrer en el aspecto de la gestin escolar; es decir, en la organizacin para el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, as como en la aplicacin pedaggica de las mismas. "Ahora se vive diferente, se trabaja diferente y para poder aprovechar lo que las tecnologas digitales ofrecen hay que prepararse y adquirir otro tipo de competencias y no solo las que contempla el currculo escolar y la memorizacin de temas que se encuentran en la red", manifest. Un dato adicional para destacar es que se supo que un 77% de escolares peruanos entre 10 y 18 aos de edad usa recursos digitales para el estudio personal. Lo que nos demuestra que la transformacin de la enseanza peruana, adaptada a esta nueva era de las TIC, deber ser una prioridad en la educacin actual.

11.-

EXPECTATIVAS

FINANCIERAS

(PROYECCIONES

PARA

LOS

PROXIMOS 5 AOS)

Contar con un buen nmero de proveedores tecnolgicos que nos facilitan modelos adaptados para cada necesidad tambin para casi todos niveles de presupuestos, 12.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES DE LA PIZARRA

INTERACTIVAS

CONCLUSIONES: Es una herramienta que motiva tanto a profesores como alumnos.

Se logra una mayor implicacin y participacin del alumnado.

Se mejora el aprendizaje pero no se reduce en gran medida el fracaso escolar.

Es una ventana abierta al mundo, acceso a informacin.

RECOMENDACIONES: Aumenta la eficiencia y la eficacia en el proceso de enseanza.

Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes.

Posibilidad de acceso a una tecnologa atractiva y de uso sencillo.

Aumento de la motivacin y el aprendizaje.

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