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Mdulo 1

Unidad 1
Lectura 1

Materia Recursos Informticos Profesor Silvina Jaluf

1. Sistemas Informticos
Introduccin
La materia que vamos a transitar se denomina Recursos Informticos; como gua en este proceso de aprendizaje, estoy convencida que es de suma utilidad preguntarnos: cul es el alcance de estos conceptos? Para poder clarificar esto, en el siguiente cuadro se puede observar la definicin de estos trminos:

Fuente: elaboracin propia

1.1 Definicin de sistemas informticos


Hoy, para desarrollar el trabajo o tomar decisiones eficientes en los diferentes mbitos en donde una persona se encuentre, se necesita de un recurso vital: la informacin. sta es producida por los sistemas de informacin, ya sean informticos o no; pero teniendo en cuenta los avances tecnolgicos de la actualidad, es imposible concebir un sistema de informacin que no utilice sistemas informticos como herramienta. Entonces, qu es un sistema informtico? Se puede definir a los sistemas informticos como el tratamiento racional, automtico y adecuado de la informacin.

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Una definicin ms tcnica es aquella que los considera como un conjunto de equipos (hardware), programas (software) y de un soporte humano, es decir que un sistema informtico tpico emplea una computadora junto con la persona que la utiliza, incluso la computadora ms sencilla se clasifica como un sistema informtico, porque al menos posee dos componentes bsicos como lo son el hardware y el software que tienen que trabajar en forma conjunta, pero el legtimo significado de "sistema informtico" proviene de la interconexin, esto es, la unin de varias computadoras para convertirse en un sistema mayor. Es importante destacar que la interconexin de sistemas informticos puede tornarse difcil debido a incompatibilidades; a veces estas dificultades ocurren a nivel de hardware, mientras que en otras ocasiones se dan entre programas informticos que no son compatibles entre s a nivel de software. Como se puede apreciar, en la vida diaria actual los sistemas informticos son muy importantes, principalmente en las organizaciones, pero no por ello debemos adquirir y conectar cualquier dispositivo que se encuentre en el mercado (siempre que sean compatibles), ya que esto implica un costo de adquisicin que debe ser menor, en el tiempo, al beneficio esperado en el futuro. Por ltimo, es preciso subrayar que los objetivos de un sistema informtico se encuentran subordinados a los del sistema de informacin y a los objetivos de la empresa, que sirven de sustento para stos, de all su importancia y utilizacin. La mayora de los negocios utilizan actualmente sistemas informticos de alguna manera, y la mayor parte de las organizaciones estn conectadas por medio de redes tanto internas como externas. Los trabajadores que antes aplicaban poca tecnologa, actualmente interactan con computadoras casi todos el tiempo de su horario laboral. Por lo expuesto, en esta unidad se abordar como eje de estudio la importancia de los sistemas informticos como herramienta para el desarrollo profesional y la exploracin de los distintos dispositivos bsicos que posee una computadora como medio de comprender su funcionamiento. Adems, como estudiaremos, Internet es una red que comunica a millones de personas y computadoras en todo el mundo, permitiendo brindar y obtener informacin y servicios.

1.2. Utilidad de los sistemas informticos en las organizaciones


En las organizaciones, los sistemas informticos son utilizados para proporcionar servicios, ya sean transaccionales (operativos) o para facilitar la toma de decisiones a travs de los sistemas de informacin, los cuales emplean la tecnologa de la informacin para alcanzar sus objetivos. Por lo expresado, inferimos que es casi imposible que una empresa no haga uso de la informacin para el desarrollo de sus actividades cotidianas, y si a

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esto le agregamos el uso de las computadoras como herramienta, obtendremos como resultado, informacin rpida, ordenada, oportuna y concreta. Por otra parte, la informacin es la parte fundamental de toda empresa para tener un alto nivel de competitividad y posibilidades de desarrollo, ms aun, si consideramos la globalizacin de la economa que ampla el valor de la informacin para las organizaciones y pone a su alcance nuevas oportunidades de negocio. En la actualidad, las organizaciones buscan la capacidad de comunicacin a travs de los sistemas informticos para llevar adelante sus negocios a nivel mundial. Administrar las organizaciones a distancia en diferentes escenarios nacionales e internacionales es un desafo que enfrentan, apoyndose en los sistemas de informacin informticos. Enfrentarse a este nuevo entorno exige, entre otras cuestiones, una adecuada administracin del recurso de informacin (organizacin), y por lo tanto del sistema informtico que lo obtiene, procesa y distribuye. Luego de esta explicacin se puede deducir como conclusin lo siguiente: basndose en todos los beneficios que las personas obtienen de las computadoras, si se los mezcla y destila en un solo elemento, qu se obtendra? La respuesta es sencilla: informacin. A esta altura ya estamos en condiciones de exponer los componentes que conforman un sistema informtico. Cuando trabajamos con un equipo informtico, sea porttil o de escritorio, en realidad tenemos a un conjunto o sistema que integra a dos elementos principales de los que forma parte el equipo. Estamos haciendo referencia a la existencia del hardware y el software, elementos por dems indispensables que son responsables de cada una de las tareas que tenemos que realizar en nuestro equipo.

Fuente: elaboracin propia

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1.3. Componentes de hardware.


Como se observa en la imagen anterior, el Hardware es la parte fsica de un sistema de computacin, es decir la parte tangible, tales como teclado, monitor, ratn, gabinete, entre otros. Los componentes de hardware de un sistema informtico pueden ser agrupados de la siguiente manera:

1.3.1. Perifricos de Entrada y Salida


Al trabajar con un Sistema Informtico se cumple inevitablemente un ciclo que consta de tres etapas, el cual podra ser comparado con el que se cumple con alguna mquina o herramienta:

Mquina o herramienta Entrada de Materias Primas Elaboracin de Producto

Computadora Introduccin de Datos Procesamiento de Datos

Salida de Producto Elaborado

Obtencin de la Informacin Resultante

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En ambos casos deben existir canales de Entrada y de Salida, si uno de estos canales se bloqueara, todo el proceso de Elaboracin quedara interrumpido. Estos canales que se utilizan como puente entre el computador y el usuario es lo que se denomina: Perifricos. Con respecto a este tema, el prestigioso escritor estadounidense, Peter Norton, reconocido mundialmente por sus estudios sobre Computacin y Tecnologa, autor del libro Introduccin a la Computacin, el cual forma parte de la Bibliografa de la materia, comienza el captulo Nro. 3 con la siguiente frase: Si puede considerar que el CPU es el cerebro de la computadora, entonces piense en los dispositivos de Entrada como sus rganos sensoriales: ojos, odos y dedos. (Peter Norton, 2006, p. 12) Ms adelante en el captulo 4, del mismo libro, afirma:
En sus inicios, la computacin era todo, menos un festn para los sentidos. Las primeras computadoras eran poco ms que calculadoras gigantes controladas por enormes paneles de interruptores, cuadrantes y botones. Actualmente, casi cualquier computadora incluye algn tipo de pantalla visual; no obstante, las pantallas no fueron comunes sino hasta la dcada de los sesenta. Hoy en da las computadoras pueden comunicar informacin de distintas maneras, pero los tipos de salida de informacin ms atractivos son aquellos que cautivan los sentidos. Una cosa es leer texto en una pgina impresa y otra muy distinta es ver cmo un documento toma forma ante sus ojos. Puede ser muy emocionante ver imgenes tridimensionales que se mueven a travs de una pantalla grande de colores mientras se escuchan sonidos estereofnicos. Las pantallas modernas y sistemas de sonido hacen que la experiencia en computacin sea ms atractiva. Gracias a estas tecnologas de Salida sofisticadas, las computadoras son fciles de utilizar y es ms sencillo tener acceso a la informacin. (Peter Norton, 2006, p. 110)

De esta forma, citando textualmente algunas frases que me parecieron importantes destacar, damos comienzo a este mdulo en donde Ud. conocer las caractersticas de los Dispositivos Perifricos que nos permiten comunicarnos con el computador. Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte del ncleo bsico (CPU, memoria, placa madre). Los perifricos suelen poder conectarse a los distintos puertos de la computadora. En general, stos pueden conectarse o desconectarse de la computadora, pero la misma seguira funcionando, aunque con menos capacidades. Los perifricos forman parte del hardware de la computadora.

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Para recordar: Los dispositivos perifricos son una serie de dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, bien sea para tomar datos, para mostrar informacin, o bien para almacenar, de forma permanente, gran cantidad de informacin procesada.

Segn el sentido del flujo de informacin, tendremos los siguientes tipos de perifricos: Perifricos de entrada: Establecen un flujo de informacin desde el exterior de la computadora hacia sta. Perifricos de salida: Establecen un flujo de informacin desde el interior de la computadora hacia el exterior. Perifricos de entrada/salida: Pueden establecer el flujo de informacin en ambos sentidos: desde el exterior al interior de la computadora o al revs. Estamos diciendo que la informacin se transmite desde/hacia el interior de la computadora. Es decir, la comunicacin puede establecerse entre persona-ordenador y ordenador-persona, es por esto que se denomina: bidireccional. Cuando se produce una operacin de entrada de informacin, sta ir desde el exterior hasta el CPU. En las operaciones de salida de informacin ocurre lo inverso: la informacin pasar de la memoria principal a algn registro del CPU, y desde ah ir hacia el exterior por medio del perifrico.

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Los Dispositivos Perifricos de Entrada

introducen datos a la computadora para su proceso.

Convierten la informacin en seales elctricas que se almacenan en la memoria central

Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.

Dentro de los Perifricos de Entrada podemos citar:

Teclado

Mouse

Joystick

Lector de Cdigo de Barra

Web Cam

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Como mencionamos ms arriba, los Perifricos de Entrada, permiten al usuario trasladar informacin al computador para procesarla posteriormente. Por ejemplo, en el caso del teclado, al pulsar la tecla que lleva escrito encima el smbolo de la letra "A" se genera un cdigo numrico que el ordenador interpreta precisamente como dicha letra.

Los perifricos de entrada solamente son generadores de informacin, por lo que no pueden recibir ningn dato procedente del ordenador ni de cualquier otro perifrico.

Los Dispositivos Perifricos de Salida

Nos permiten obtener los datos procesados convertidos en informacin.

Representan los resultados obtenidos de la Salida de los Procesos

Los datos se transmiten a los dispositivos de salida luego de ser procesados y almacenados en la memoria central.

Dentro de los Perifricos de Salida podemos citar:

Monitor

Impresora

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Plotter

Parlantes

Los Perifricos de Entrada y Salida

Son los dispositivos que utiliza el ordenador tanto para enviar como para recibir informacin. Dependiendo de la finalidad del flujo E/S de los datos, los perifricos E/S pueden ser clasificados en las siguientes categoras:

De comunicaciones

De almacenamiento

Emplean el trfico de datos para comunicar el equipo con otros equipos o componentes

Emplean el trfico para almacenar o mostrar informacin al sistema o al usuario

Perifricos de Comunicacin

Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o ms computadoras, o entre una computadora y otro perifrico externo a la computadora. Entre ellos podemos citar a los siguientes:

Mdem

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Placa de Red

Un mdem1 es un perifrico utilizado para transferir informacin entre varios equipos a travs de un medio de transmisin por cable (por ejemplo las lneas telefnicas). Es un dispositivo de entrada/salida, que puede ser interno o externo a una computadora, y sirve para conectar una lnea telefnica con la computadora. Se utiliza para acceder a Internet u otras redes, realizar llamadas, etc. A travs del mismo es posible bajar informacin desde la red mundial (World Wide Web, enviar y recibir correspondencia electrnica (E-mail) y reproducir un juego de computadora con un oponente remoto. Algunos mdems tambin pueden enviar y recibir faxes y llamadas telefnicas de voz.

Placa de Red: sin importar el cableado y topologa que se utilice, cada computadora para conectarse en red con otros equipos necesita un componente de hardware que controle el flujo de datos. El dispositivo que realiza esta funcin es la Tarjeta Interfaz de Red (NIC Net Interfaz Card). Esta tarjeta de circuitos impresos se conecta en una de las ranuras de expansin de la computadora y proporciona un puerto en donde el cable de red se puede conectar. En el caso de una NIC inalmbrica, no existir un puerto, sino una antena o luz que indicar que se encuentra activada una antena interna.

Fuente: http://es.kioskea.net/contents/pc/modem.php3 - Ao 2010 http://www.alegsa.com.ar/Dic/modem.php - Ao 2010

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Perifricos de Almacenamiento

Son los dispositivos que permiten almacenar datos e informacin por bastante tiempo en los Medios de Almacenamiento Auxiliar. La memoria RAM no puede ser considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su memoria es voltil y temporal. Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada vez que se apaga la computadora En el mdulo Nro. 3 se explicar ampliamente cules son los Medios de Almacenamiento en donde podemos almacenar la informacin ante, entre ellos podemos mencionar:

Disquetera

Unidad Disco Duro

Grabadora de CD/DVD

En la siguiente imagen se observan las tres etapas que se cumplen en el Procesamiento Automtico de la Informacin junto a los Dispositivos Perifricos y su categorizacin:

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1.3.2. Dispositivos de Procesamiento


En este punto Ud. conocer la arquitectura interna de los computadores, pero antes de empezar a desarrollar este tema, es importante citar algunas preguntas que seguramente en algn momento Ud. ha escuchado o realizado: Qu capacidad de Memoria RAM tiene esta computadora? Qu capacidad de almacenamiento tiene su disco rgido? Tiene espacio en su pen drive para guardar este archivo? A qu velocidad se conecta para navegar por Internet? Para poder responder las mismas, debemos acudir a diferentes Unidades Que velocidad de procesamiento tiene su microprocesador? de Medida que se utilizan en Informtica.

Del dicho popular se extrae lo siguiente: No se puede medir lo que no se puede contar

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Podemos agrupar las medidas empleadas en Informtica en tres grupos:

Almacenamiento

Procesamiento Transmisin datos

ALMACENAMIENTO ceros (0) y (unos) 1:

Representando datos con

Con estas unidades medimos la capacidad de guardar informacin de un elemento de nuestro PC. Las computadoras procesan la informacin en un lenguaje especial formado por pulsos elctricos. El cdigo que tiene la mquina tiene slo dos elementos: encendido y apagado. Sera muy complicado, en realidad, prcticamente imposible, comunicarse con el computador en este lenguaje de mquina, puesto que habra que traducir hasta las cosas ms simples al cdigo on/off y luego activar los interruptores correctos para introducir los datos codificados al computador. De este modo nos preguntamos: cmo es esta historia que todo funciona mediante ceros y unos? A lo cual nos respondemos: En mi ordenador no veo ceros y unos, sino letras y nmeros como las que leo y escribo por el teclado. Pero, qu sucede en el interior de nuestro computador cada vez que se pulsa una tecla? Se enva al computador el cdigo elctrico para esa letra, compuesto de un grupo de ocho ons y offs (encendidos y apagados). De acuerdo a esto podemos decir que la computadora representa la informacin mediante la presencia y ausencia de corriente elctrica. Cada unidad de informacin recibe el nombre de bit (por el trmino del ingls Binary DigIT), y cada bit puede tener dos valores on u off. Cuando hay corriente el bit se define como 1, cuando no hay corriente, el bit se lee como 0. Un bit por s solo no significa mucho, entonces se agrupan en series de ocho, llamadas Bytes. Cada Byte puede utilizarse para representar cada uno de los smbolos del teclado.

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Entonces, luego de entender esta particular forma de trabajo, podemos afirmar que en el interior de un ordenador, todo es electricidad, y las cosas no son tan sencillas como ordenarle al disco duro o al DVD gurdeme este archivo de imgenes en donde le vaya bien. Los dispositivos para almacenar archivos no son ms que unos almacenes fsicos de ceros y unos. Es el sistema operativo el que debe decidir cmo organizar esos ceros y unos para que representen un enorme sistema de archivos. Como se expuso anteriormente, la unidad bsica en Informtica es el bit. Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1) con el que se forma toda la informacin. Evidentemente esta unidad es demasiado pequea, para poder por s sola, contener una informacin diferente a una dualidad ya que es la unidad de informacin ms pequea que puede existir, la misma slo representa una eleccin entre dos opciones posibles: 0 o 1, s o no, verdadero o falso, etc., debido a esto se emplea un conjunto de bits (en castellano el plural de bit NO es bites, sino bits). Para poder almacenar una informacin se emplea como unidad bsica el Byte u octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte.

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Precisamente el estar basado en octetos y no en el Sistema Internacional (SI) de medidas hace que las subsiguientes medidas no tengan un escalonamiento basado en este sistema, veamos los ms utilizados: Byte.- Formado normalmente por un grupo de 8 elementos (8 bits). La progresin de esta medida es multiplicando por 2, dando como resultado lo siguiente: 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512. Kilobyte (KB).- Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el Sistema Internacional, un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Megabyte (MB).- Un MB NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB. Gigabyte (GB).- Un GB son 1.024 MB, por lo tanto 1.048.576 KB.

Llegados a este punto en el que las diferencias son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) qu es lo que realmente estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el trmino GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que representa una prdida de capacidad en la compra.

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Terabyte (TB).- Aunque es an una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB. Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte, Yottabyte, Brontobyte y Geopbyte que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior.

La elipse indica dnde y cmo se muestra la capacidad del Disco Rgido en la ventana de Propiedades del mismo, dicha informacin se encuentra expresada tanto en GB como en Bytes.

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La elipse indica dnde y cmo se muestra la cantidad de Memoria RAM que posee la computadora en la ventana de Propiedades de mi PC.

Para acceder a esta ventana Ud. tiene que hacer clic sobre el icono de mi PC con el botn derecho del mousse y en el men contextual elegir el comando Propiedades.

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Representando nmeros

El sistema de numeracin que utilizan las personas, que fue tomado prestado del mundo rabe siglos atrs, se conoce como Sistema Decimal. En este sistema, los nmeros se representan con varios dgitos que van del 0 al 9. As, para contar, se empieza con el 0, luego el 1, el 2 y cuando se llega al 9 y no hay ms nmeros para representar, se aade un dgito ms a la izquierda (el 1) y el dgito de ms a la derecha se reinicia a 0. As se contina con el 10, el 11, el 12, cuando se llega a 19, el dgito de la derecha se vuelve a reiniciar a 0 y el de la izquierda se incrementa a 2: 20, 21, 22 y cuando llega a 99, los dos nueves se reinician a 0, y se aade otro dgito a la izquierda, obteniendo el 100.

La intencin de esta explicacin, es que Ud. comprenda cmo con un reducido conjunto de smbolos (0 al 9), se puede representar nmeros tan grandes como se pretenda, tan slo aadiendo dgitos. Ahora imagine que en vez de smbolos del 0 al 9, Ud. slo tiene 2: el 0 y el 1. En este caso el mecanismo sera exactamente igual al anterior:

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Empieza por el 0. El siguiente nmero es el 1. No quedan ms nmeros para representar, as que se reinicia a 0 y se aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 10. El siguiente nmero es el 11. No quedan ms nmeros para representar, as que se reinician ambos dgitos a 0, y se aade un dgito a la izquierda, con lo que tenemos un 100. El siguiente nmero es el 101. Como el dgito de ms a la derecha ya no se puede incrementar, se reinicia y se incrementa el que est inmediatamente ms a la izquierda. As se obtiene el 110. Con este sistema se continua con el 111, 1000, 1001, 1010, 1011, 1100, etc. Ya ha visto que, para contar en binario tan slo hay que aplicar la filosofa del Sistema Decimal que Ud. utiliza, slo que en vez de considerar nmeros del 0 al 9, Ud. cuenta slo con nmeros del 0 al 1. El 0 binario equivale al 0 decimal y el 1 binario equivale al 1 decimal, pero el 10 binario no equivale al 10 decimal, sino al 2. As mismo, el 11 (binario) equivale al 3 (decimal), el 100 (binario) es igual al 4 (decimal) etc.

Representando letras: Cdigo ASCII

El cdigo ASCII, que en ingls es el acrnimo de Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin, se utiliza para representar letras mediante agrupaciones de ceros y unos. En concreto, utiliza un Byte con el que puede representar 256 caracteres, que pueden ser letras, nmeros, signos de puntuacin, operadores matemticos, o cualquier otro smbolo que pueda aparecer en un texto. Por ejemplo, la letra A mayscula pertenece al nmero 65, que en binario es 1000001 y la B mayscula al 66 (1000010 en binario). Este sistema para representar letras fue usado durante varias dcadas, ya que permita representar todas las letras del alfabeto occidental y an sobraba para representar caracteres extraos como caritas, rayas, u otros smbolos que se utilizaban para dibujar cosas en pantalla cuando los ordenadores slo eran capaces de mostrar textos (no se podan ver fotos y grficos tan sofisticados como ahora). Pero en la era de Internet los ordenadores se envan datos de un lugar a otro del mundo, incluso a aquellos donde se utilizan otro tipo de letras. El problema que surge ahora es: Si el cdigo ASCII slo permite representar 256 caracteres, cmo representar con ceros y unos los miles de caracteres rabes, griegos, hebreos, japoneses y de otros lenguajes que existen? La respuesta es muy fcil: en vez de utilizar un byte, se utilizan dos (16 bits), que permitirn representar ms de 65000 caracteres diferentes. Este es el cdigo que se utiliza actualmente en algunas aplicaciones multi-idioma, llamado UNICODE, con el que se puede representar casi cualquier letra de cualquier

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lenguaje en el mundo. Cuando los 65000 caracteres de UNICODE no alcanzaron para representar las decenas de miles de caracteres chinos, japoneses o coreanos, el tamao de UNICODE se ampli hasta 32 bits, con el cual se pueden representar ms de 4 mil millones de caracteres diferentes. Aun as, el formato que se sigue utilizando mayoritariamente es el antiguo ASCII. Una vez representada una letra con un Byte, para representar un texto entero, tan slo hay que guardar los Bytes con los cdigos ASCII de las letras del texto, en el mismo orden que aparecen stas. Por ejemplo, el texto HOLA, que se compone de los cdigos ASCII 72(H), 79(O), 76(L) y 65(A), en binario sera todos esos nmeros decimales puestos en binario uno detrs de otro, de la siguiente manera: 01001000010011110100110001000001 En la siguiente una tabla puede observarse la representacin de distintos caracteres en Sistema Binario.

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PROCESAMIENTO transmisin:

frecuencia de

La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en Megahercios. Un megahercio es igual a un milln de hercios. Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo. En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad ms frecuente es el Gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo. De acuerdo a esto hay que aclarar, que si bien en teora, a mayor frecuencia de reloj (ms megahercios) se supone una mayor velocidad de procesamiento, esta afirmacin es slo cierta a medias, ya que en la velocidad de un equipo no slo depende de la capacidad de procesamiento del procesador, tambin es importante la cantidad de memoria RAM, capacidad disponible en el disco rgido, etc. Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la frecuencia de comunicacin entre los diferentes elementos del ordenador.

En la imagen, dentro de la elipse, se observa la frecuencia del procesador, expresada en GHz.

TRANSMISIN DE DATOS

velocidad:

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En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele usar como base el bit, y ms concretamente el bit por segundo, o bps Los mltiplos ms utilizados sin el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el trmino por segundo (ps). Las abreviaturas se diferencian de los trminos de almacenamiento en que se expresan con b minscula. Estas abreviaturas son: Kbps.- = 1.000 bits por segundo. Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo. Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo. En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayora de las ocasiones se muestran en Internet estn expresadas en KB/s (Kilobyte por segundo), lo que realmente supone que nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la velocidad de transmisin. Podemos calcular esa velocidad de transmisin (para pasarla a Kbps o Kilobits por segundo) simplemente multiplicando el dato que se nos muestra por 8, por lo que una transmisin que se nos indica como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de transmisin de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps. Esta conversin nos es muy til para comprobar la velocidad real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad de sta s se expresa en Kbps o en Mbps.

En esta imagen podemos ver la velocidad de transferencia, expresada en KB/s (Kilobytes por segundo).

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En la imagen superior podemos ver un ejemplo de lo anteriormente comentado. Se muestra una velocidad de transferencia de 85,6 KB/s, lo que corresponde (multiplicando este dato por 8) a una velocidad de transmisin de 684,8 Kbps. - Despus de haber estudiado los diferentes tipos de Unidades de Medida que se emplean en Informtica, Ud. se encuentra en condiciones de comenzar a descubrir cmo se estructura internamente un computador. Con respecto al tema planteado y para comenzar su desarrollo, es importante aclarar que, aunque las tecnologas empleadas en las computadoras digitales han cambiado mucho desde que aparecieron los primeros modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de esa dcada por sus creadores: John Presper Eckert y John William Mauchly.

Esta arquitectura describe una computadora con 4 secciones principales: la Unidad Lgica y Aritmtica (ALU por sus siglas del ingls: Arithmetic Logic Unit), la Unidad de Control, la Memoria, los cuales se encuentran alojados en la Unidad Central de Proceso (CPU), y los dispositivos o perifricos de entrada y salida (E/S). Todas estas partes estn interconectadas por un conjunto de cables denominados buses2.

Como observamos en la siguiente imagen, una computadora digital es un sistema de:

procesadores memorias

Los buses son unos dispositivos digitales destinados a la transmisin de datos entre los componentes de un ordenador o entre ordenadores.

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dispositivos de entrada/salida

Los cuales se encuentran interconectados entre s.

Fuente: http://wiki.madrisx.org/wiki/index.php/Imagen:Personal_computer,_expl oded_4.svg Diciembre de 2010.

La Unidad Central del Sistema, conocida como la Unidad Central de Proceso (CPU), es un habitculo en forma de caja donde se sita el cerebro de la computadora y los distintos componentes que van a ayudar al sistema informtico en sus operaciones habituales:

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Bus Memorias

Fuentes de alimentacin elctrica, etc.

Es el componente que dirige y gestiona de manera central la mayora de las acciones que el computador realiza.

En esta imagen Ud. puede observar cmo se compone internamente un computador.

ud.

Los bloques funcionales bsicos son: la unidad de procesamiento central (CPU), la memoria principal, y el procesador de Entrada Salida. Unidad central de proceso: es la responsable de la interpretacin y ejecucin de instrucciones contenidas en la memoria principal, las comunicaciones entre la CPU y la memoria principal se realizan a travs de 2 canales funcionalmente distintos: el de direcciones y el de datos. Para introducir en la memoria una instruccin especifica, la CPU enva a dicha memoria la direccin de la instruccin por el canal de direcciones y recibe por el mismo medio la instruccin que est en esa direccin. Parte de la instruccin es utilizada por la CPU para identificar la operacin. Esta parte se llama cdigo de operacin de la instruccin. La informacin restante se utiliza para determinar la o las localidades de los datos con los cuales se va a efectuar la operacin.

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La accin de leer una instruccin en la CPU y prepararla para su ejecucin se denomina ciclo de bsqueda. Para completar una instruccin la CPU decodifica el cdigo de operacin, genera las seales de control que se necesitan para introducir los operandos requeridos y controla la ejecucin de la instruccin. Por ejemplo, suponiendo que la operacin especificada consiste en multiplicar 2 nmeros requeridos en 2 registros de la CPU y almacenar el resultado en un tercer registro de la CPU. Para efectuar esta instruccin, la CPU identificar los 2 registros y generar las seales de control adecuados para conectar los registros a la unidad de Aritmtica y Lgica (ULA). La CPU tambin hara que la ALU funcione como multiplicadora y dirija la salida hacia el tercer registro. El proceso de realizacin que especifica una funcin se denomina ciclo de ejecucin. Los nombres ciclos de bsqueda y ciclos de ejecucin derivan de la naturaleza cclica de la operacin de la computadora una vez que esta empieza a funcionar repite los ciclos de bsqueda y ejecucin de manera continua. Para hacer referencia a cada ciclo suele utilizar el trmino ciclo de mquina. Para recordar:
La CPU puede dividirse funcionalmente en 3 subunidades, la unidad de control, dedicada a los ciclos de bsqueda y ejecucin, la ALU que desempea funciones aritmticas como por ejemplo, suma y resta, de lgica por ejemplo AND, OR y un conjunto de registros dedicados al almacenamiento de datos que se denomina Memoria.

Unidad de Control:

Es el ncleo del procesador, dirige la ejecucin del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre la CPU y los perifricos.

Funciones Controlar la secuencia de instrucciones a ser ejecutadas Unidad de Control Controlar el flujo de datos entre las diferentes partes que conforman el ordenador. Interpretar las instrucciones.

Regular tiempos de acceso y ejecucin en el procesador Enviar y recibir seales de control de perifricos externos.

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Unidad Aritmtica-Lgica:

Esta unidad realiza clculos matemticos (sumas, restas, divisiones, multiplicaciones, funciones trigonomtricas, etc.) y operaciones lgicas (igual, mayor que o menor que). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Imagnesela como una gran mquina a la cual se le deben introducir unos nmeros y accionar una palanca que le indique qu hacer con ellos (sumarlos, restarlos, etc.) que, al cabo de un corto lapso de tiempo, sacar por su salida el resultado de la operacin indicada. La unidad central de proceso se conecta a una serie de memorias que le sirven como soporte para el manejo de los datos y programas que se han de utilizar mientras se encuentre operativa.

Fuente consultada: http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-iv-launidad-central-de-proceso/

Motherboards

La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las dems partes de la computadora. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexin entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansin y otros dispositivos. Se instala dentro del gabinete de la PC, la misma cuenta con un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zcalos para instalar componentes dentro del gabinete.

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1.4. Caractersticas y funciones de la memoria


Las memorias son componentes fundamentales de la computadora ya que sern, en el caso de la RAM, el rea de trabajo donde el microprocesador va a almacenar las diferentes operaciones en que se van a descomponer los procesos solicitados por el usuario, mientras que la ROM servir para ayudar a la computadora a realizar las diferentes operaciones de arranque del sistema informtico previas a que el sistema operativo tome el control de las diferentes tareas a realizar.

Memoria RAM:

RAM (Random Access Memory): significa literalmente "memoria de acceso aleatorio"; tal trmino se refiere a la cualidad de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta caracterstica tambin es conocida como "acceso directo". La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento temporal y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM tambin es conocida como la Memoria principal, Central o de Trabajo" de un computador; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros o cintas magnticas).

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Esta memoria se actualiza constantemente mientras el ordenador est en uso y pierde sus datos cuando el ordenador se apaga, es por esto que se denomina voltil. Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efecta accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o recoger datos. Es una memoria dinmica, lo que indica la necesidad de "recordar" los datos a la memoria cada pequeos periodos de tiempo, para impedir Mdulos de memoria RAM instalados. que esta pierda la informacin. Eso se llama Refresco. Cuando se pierde la alimentacin, la memoria pierde todos los datos. "Random Access", acceso aleatorio, indica que cada posicin de memoria puede ser leda o escrita en cualquier orden. Lo contrario sera el acceso secuencial, en el cual los datos tienen que ser ledos o escritos en un orden predeterminado. Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en columnas. Cuando se pretende acceder a la RAM se debe empezar especificando la fila, despus la columna y por ltimo se debe indicar si deseamos escribir o leer en esa posicin. En ese momento la RAM coloca los datos de esa posicin en la salida, si el acceso es de lectura, o toma los datos y los almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de escritura. Se encuentra ubicada fsicamente junto a la CPU (para reducir el tiempo de acceso), la memoria sirve a la CPU como rea funcional de almacenamiento de instrucciones de programas y datos. La principal caracterstica de la memoria es que abastece rpidamente de datos e instrucciones a la CPU.

Memoria ROM:

ROM (Read Only Memory), memoria de slo lectura. La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leda, no se puede escribir en ella, es una memoria inalterable. Alberga informacin esencial para el funcionamiento del computador, que por lo tanto no puede ser modificada porque ello hara imposible la continuidad de ese funcionamiento. Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria ROM, es el BIOS, (Basic Input-Output System = sistema bsico de entrada y salida de datos)

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que contiene un sistema de programas mediante el cual el computador "arranca" o "inicializa", y que estn "escritos" en forma permanente en un circuito de los denominados CHIPS que forman parte de los componentes fsicos del computador, llamados "hardware". A principios de los 80 estas memorias contenan todo el sistema operativo y, por lo tanto, no eran actualizables fcilmente; deban ser removidas fsicamente y reemplazadas por otra. Tambin este tipo de memorias suelen utilizarse en los cartuchos de videojuegos de consolas como Sper Nintendo, Mega Drive o Game Boy. Dentro de cada tipo de Memoria, existen varias modalidades como se muestra en la siguiente figura.

Existen diferentes variedades de RAM. El tipo ms comn es el de Salida extendida de datos (EDO RAM, Extended Data Out), cuya principal caracterstica es la velocidad. Sin embargo existe una variedad de RAM llamada dinmica sncrona (SDRAM, Synchronous Dynamic RAM) cuyo desempeo es superior al de la EDO RAM. La SDRAM tambin posee la ventaja de mayor velocidad de transferencia entre microprocesador y memoria. La RAM dinmica (DRAM, Dynamic RAM) efecta aplicacin de altos o bajos voltajes a intervalos regulares para evitar la prdida de su informacin. Otro tipo de memoria es la memoria de slo lectura (ROM, read-only memory), es por lo general no voltil. En este caso, la combinacin de estados de circuitos es fija, de manera que el contenido de esta memoria no desaparece en ausencia de energa elctrica. La ROM constituye el almacenamiento permanente de datos e instrucciones inmutables, como los programas y datos provistos por el fabricante de la computadora. Existen, sin embargo, tipos adicionales de memoria no voltil. La memoria de slo lectura programable (PROM, programmable read-only rnemory) es un tipo de memoria en la que deben programarse con anticipacin los datos e instrucciones deseados, y por lo tanto las combinaciones deseadas de estados de circuitos. En consecuencia, la PROM se comporta de la misma manera que la ROM. La memoria de slo lectura programable borrable (EPROM, erasable programmable read-only memory) es semejante a la PROM, excepto que la memoria puede borrarse y reprogramarse. La EPROM sirve para datos e instrucciones de la CPU que cambian muy pocas veces.

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Memoria Cach

Ante la inmensa velocidad de los procesadores que a medida del tiempo se va incrementando, el lmite es mayor entre la transferencia de la memoria principal (RAM) y el CPU; ante esto se plantearon soluciones, una incrementar la velocidad de la RAM y otra, quiz la ms ptima, agregar un nuevo componente al PC: la memoria cach.

Concepto de cach La memoria cach es una clase de memoria RAM esttica (SRAM) de acceso aleatorio y alta velocidad, situada entre el CPU y la RAM; se presenta de forma temporal y automtica para el usuario, proporciona acceso rpido a los datos de uso ms frecuente. La ubicacin de la cach entre el microprocesador y la RAM, permite que sea suficientemente rpida para almacenar y transmitir los datos que el microprocesador necesita recibir casi instantneamente. La memoria cach es rpida, unas 5 6 veces ms que la DRAM (RAM dinmica), por eso su capacidad es mucho menor. Por eso su precio es elevado, hasta 10 20 veces ms que la memoria principal dinmica para la misma cantidad de memoria. La memoria cach se carga desde la RAM con los datos y/o instrucciones que ha buscado la CPU en las ltimas operaciones. La CPU siempre busca primero la informacin en la cach, lo normal es que va encontrar ah la mayora de las veces, con lo que el acceso ser muy rpido. Pero si no encuentra la informacin en la cach, se pierde un tiempo extra en acudir a la RAM y copiar dicha informacin en la cach para su disponibilidad.

1.5. Clasificacin de software.


El software consiste en programas de computacin que controlan las operaciones del hardware. Se lo conoce como la parte blanda o intangible. Hay dos tipos bsicos de software: de sistemas y de aplicacin, y un tercero denominado lenguaje de programacin para actividades especficas de sistemas informticos.

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1.5.1. Sistema Operativo


Es un grupo de programas cuyo objetivo es coordinar las actividades y funciones del hardware y de otros programas a travs del sistema de la computadora. Para un diseo particular de CPU y un tipo de hardware se crea un paquete de software de sistemas especfico. La combinacin de una configuracin particular de hardware y un paquete de software de sistemas se denominan plataforma del sistema de computacin.

Para recordar: Dentro del software de sistemas se encuentra el sistema operativo, que es un grupo de programas de computacin que controlan el hardware y acta como una interfaz con programas de aplicaciones.

El sistema operativo desempea un papel fundamental en el funcionamiento de todo el sistema de la computadora y se almacena en discos. Una vez que se inicia la computadora, algunas partes del sistema operativo se transfieren del disco a la memoria segn las necesidades de la computadora. Las actividades ms frecuentes que desarrolla el sistema operativo son: Realizar funciones comunes del hardware de computacin (obtener entrada del teclado u otro dispositivo, almacenar y recuperar datos de discos, mostrar informacin en el monitor o impresora). Ofrecer una interfaz al usuario. Administrar la memoria del sistema. Administrar las tareas de procesamiento. Proveer trabajo en red. Controlar el acceso a los recursos del sistema. Administrar archivos.

Algunos de los sistemas operativos ms conocidos, son: MS-DOS OS/2

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Windows 95 / 98 / NT / 2000 / XP Mac OS 8.1. (para computadoras Apple) Unix Linux

1.5.2. Software de aplicacin


Est compuesto por programas que ayudan a los usuarios a resolver problemas particulares de computacin. El software de aplicacin puede satisfacer necesidades de una persona, un grupo o una empresa. Su implementacin y el uso efectivo puede proporcionar eficiencias internas y servir de apoyo para las metas de la empresa, por tal motivo antes de adquirir un software de aplicacin se deben analizar los objetivos y necesidades que el software debe satisfacer. El siguiente grfico muestra los tipos de software de aplicacin:

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Una empresa puede desarrollar un programa exclusivo para una aplicacin especfica (denominado software propietario) o comprar y usar un programa de software ya existente (en ocasiones denominado software comercial). Tambin es posible modificar algunos de estos programas ya preparados, lo cual ofrece una mezcla de mtodos de programas ya preparados y personalizados.

Software propietario: El software para solucionar un problema nico o especfico se denomina software de aplicaciones propia o propietario. Este tipo de software lo prepara el propio interesado, pero tambin se puede comprar a una empresa externa. Si la organizacin tiene el tiempo y los recursos necesarios, quizs opte por el desarrollo propio para todos los aspectos de los programas de aplicaciones. Como alternativa, la organizacin puede obtener software personalizado de proveedores externos. Por ejemplo, una empresa de software con participacin tercera (proveedor de software) puede desarrollar o modificar un programa de software para satisfacer las necesidades de una organizacin en particular. Un programa de software especfico desarrollado para una empresa en particular se conoce como software de contrato. Software comercial: El software tambin se lo puede comprar o alquilar a una empresa de software que desarrolla programas y los vende a muchos usuarios y organizaciones de computacin. Paquete comercial personalizado: En algunos casos, las organizaciones emplean una combinacin de desarroll de software externa e interna. Es decir, los paquetes de software comerciales se modifican o personalizan por medio de empleados de la propia empresa o externos. A menudo, los proveedores de software proporcionan una amplia gama de servicios como la instalacin de su software estndar, modificaciones al software que requiera el cliente, instalacin del software, capacitacin de los usuarios finales y otros servicios de asesora. Software comercial estndar: El software de aplicaciones estndar incluye herramientas y programas de propsitos generales que dan apoyo a las diversas necesidades de las personas. Por ejemplo: Procesador de texto: Writer, Word, WordPerfect

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Hoja de Clculo: Calc, Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro Base de Datos: Access, Oracle Grficos: Ilustrador, FredHand Administrador de proyectos: Project for Windows, On Target, Project Schedule Soluciones de Gestin Integral: Tango, Estudios Bejerman

1.5.3. Lenguajes de programacin


Tanto el software de sistemas como el de aplicaciones estn escritos en esquemas codificados y se les conoce como lenguajes de programacin. La principal funcin de un lenguaje de programacin es proporcionar instrucciones al sistema de la computadora para que pueda realizar una actividad de procesamiento. Profesionales especializados trabajan con el lenguaje de programacin el cual consiste en grupos de smbolos y reglas utilizados para escribir cdigos de programas. La programacin incluye la traduccin de lo que quiere lograr un usuario a un cdigo que pueda comprender y ejecutar la computadora. Cada lenguaje de programacin tiene su propio grupo de reglas o de sintaxis, la cual

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establece cmo deben combinarse los smbolos en enunciados capaces de hacer llegar instrucciones significativas al CPU. Algunos nombres comerciales de lenguajes de programacin son: Visual Fox Visual Basic PC COBOL Visual C++ Java

1.6. Organizacin de la informacin


En las empresas, la organizacin de la informacin constituye actualmente un factor de xito. La insercin de las computadoras en el mundo empresarial revolucion por completo el sector, ms aun con el advenimiento de Internet que contribuy a generar mayor cantidad de informacin que debe ser controlada y de la cual se requiere un alto grado de organizacin. Una buena organizacin de la informacin garantiza disponer de ella en forma precisa y oportuna, hacindola visible slo a aquellos usuarios con los permisos suficientes para accederla. Adems, una buena organizacin permite una gran coordinacin y comunicacin entre todos los miembros de una empresa.

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Por lo anteriormente expresado los sistemas operativos son los encargados de organizar la informacin a travs de algunas de las siguientes herramientas:

1.6.1. Archivos
Un archivo informtico es una entidad lgica compuesta por una secuencia finita de bytes, almacenada en un sistema de archivos ubicada en la memoria secundaria de una computadora, tales como disco duro, disquetes, CD, entre otros. Los archivos son agrupados en directorios dentro del sistema de archivos y son identificados por un nombre de archivo. El nombre forma la identificacin nica en relacin a los otros archivos en el mismo directorio. Dependiendo de cada sistema de archivo empleado por los sistemas operativos, los archivos pueden tener atributos particulares como, por ejemplo, fecha de creacin, fecha de ltima modificacin, dueo y permisos de acceso. El tamao de un archivo est limitado por una serie de factores, como la capacidad disponible en la memoria secundaria de la computadora y los lmites impuestos por el sistema operativo o el sistema de archivos. El tipo de archivo es caracterizado por la organizacin de los datos contenidos y la interpretacin que realiza el software que los escribe o los lee.

1.6.2. Carpetas
En Informtica, un directorio es una agrupacin de archivos de datos, atendiendo a su contenido, a su propsito o cualquier criterio que decida el usuario. En el entorno grfico de los sistemas operativos, el directorio se denomina metafricamente carpeta, siendo la misma un archivo especial que tiene la particularidad contener otros archivos. Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin en la computadora, dentro de ellas se puede almacenar archivos, programas, como as tambin otras carpetas.

1.6.3. Mi PC
Mi PC permite controlar todos los recursos de la computadora, unidades de disco duro, CD-ROM, panel de control, impresoras, etc. La ventana de Mi PC muestra los mismos recursos que aparecen reflejados en el panel izquierdo del Explorador de Windows (ms adelante se explica el Explorador de archivos).

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A travs Mi PC tambin se puede observar la cantidad de espacio libre en disco, es decir que permite conocer el espacio total del que dispone en su sistema.

1.6.4. Explorador de archivos


Siempre que visualiza o gestiona los iconos y carpetas, est utilizando un programa llamado Explorador de Windows que puede abrirse de mltiples maneras; estas son las ms comunes: abra el men Inicio y seleccione Todos los programas - Accesorios y despus Explorador de Windows. Tambin puede pulsar el botn derecho del ratn sobre el botn Inicio o sobre MI PC y despus seleccione Explorar. Otra forma es crear un acceso directo en el escritorio.

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Cuando estn activados los dos paneles del Explorador, es muy fcil ver la organizacin de las unidades, carpetas y recursos del sistema que aparece en la parte izquierda. Si adems est activada la barra de Direccin, puede visualizar una versin reducida de la estructura ramificada en la ventana de una carpeta. Pulse la flecha que se encuentra en la derecha de la barra para ver una lista desplegable semejante a la se observa en la figura.

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Con la ayuda del Explorador de Windows, es muy fcil acceder al contenido de cualquier unidad o carpeta. Con slo pulsar uno de los iconos del panel de Carpetas, el contenido de esa unidad o carpeta aparece en el panel derecho.

Por defecto, cuando abra por primera vez el Explorador de Windows cada seccin de la estructura ramificada que se muestra en el panel de Carpetas estar compactada; slo aparecen los iconos superiores de las unidades y carpetas del Sistema. Las unidades y carpetas que a su vez contienen carpetas tiene un signo + a su lado; pulse este signo + para expandir la seccin y mostrar las carpetas contenidas. Cuando la estructura de la unidad o carpeta est expandida, el signo + se convierte en un signo -; pulse este signo para compactar de nuevo el contenido. Para mostrar los contenidos de una carpeta distinta, seleccione su icono dentro del panel Carpetas. Para desplazarse rpidamente de una carpeta a otra puede utilizar los botones Atrs y Adelante. Tambin puede utilizar el teclado para examinar los archivos y carpetas que aparecen en el Explorador de Windows. A travs del explorador de Windows Ud. puede crear carpetas, mover, eliminar, copiar, cambiar de nombre a archivos entre otras operaciones. Para crear una carpeta nueva, realice los siguientes pasos: 1. Seleccione el icono de la unidad o carpeta donde desee crear una nueva carpeta.

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2. Pulse con el botn derecho del ratn sobre el icono o cualquier espacio vaco del panel de Contenidos y seleccione despus Nuevo, Carpeta. 3. La carpeta nueva aparecer con un nombre genrico; para cambiarlo por otro ms significativo simplemente escrbalo. Cuando termine, pulse Enter o Intro para guardar el nuevo nombre.

Si desea mover y copiar archivos debe seleccionar uno o ms objetos pulsndolos y arrastrarlo hasta su nueva ubicacin. Debe tener en cuenta que el Explorador de Windows puede proporcionar resultados catastrficos dependiendo de la ubicacin y del tipo de archivo que se trate, si es mal empleado. Cada vez que pulsa y arrastra archivos desde el Explorador puede ocurrir uno de estos tres casos, los cuales deber considerar para no cometer errores: 1. Cuando arrastra un objeto de una ubicacin a otra en el mismo volumen lgico, el Explorador desplaza este objeto. En las unidades locales, cada volumen lgico utiliza la misma letra de unidad, por, lo que si se arrastra a un grupo de iconos desde C:\Windows\Temp hasta el escritorio de Windows, todos los iconos aparecern en la nueva ubicacin. 2. Cuando arrastra un objeto de un volumen lgico a otro el Explorador realiza una copia del archivo. Si arrastra un grupo iconos desde C:\Datos (suponiendo que Datos es una carpeta que contiene archivos) hasta el icono del disquete (A:) el Explorador de Windows no toca los archivos originales, sino que hace una copia de los mismos en la nueva ubicacin. 3. Cuando arrastra un archivo de programa de una ubicacin a otra, sin importar su lugar de destino, el Explorador crea un acceso directo y no toca el archivo original.

Para mover o copiar archivo desde los dos paneles de informacin del Explorador en forma correcta, es preciso efectuar las siguientes tareas: 1. Abra el Explorador de Windows. En el panel izquierdo de Carpetas, seleccione el icono de la carpeta que contenga los archivos que desea mover o copiar. 2. En el panel derecho de Contenidos, seleccione el icono o iconos que desea mover o copiar. 3. Mantenga pulsado el botn derecho del ratn y arrastre el/los icono(s) superiores de la carpeta del panel izquierdo. Si el icono de la carpeta de destino no est visible, seale con el puntero el icono padre durante un par de segundos; la rama se expandir automticamente. 4. Cuando el puntero est encima del icono de la carpeta de destino, suelte el botn del ratn. 5. Seleccione la accin que desee ejecutar: Mover, Copiar o Crear un acceso directo desde el men desplegable que aparecer.

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Otra forma de realizar esta operacin es utilizando las opciones de cortar, copiar y pegar que se encuentra en la barra de men en Edicin del Explorador de Windows. Para eliminar uno o varios archivos, seleccione sus iconos y despus utilice uno de los siguientes procedimientos: Pulse la tecla Supr. Abra el men Archivo y despus Eliminar desde el men desplegable del Explorador. Arrastre el/los icono(s) hasta la Papelera de reciclaje. Para borrar completamente un archivo sin utilizar la Papelera de reciclaje, mantenga pulsada la tecla Mays mientras pulsa la tecla Supr o seleccione Eliminar desde el men desplegable que aparece al pulsar el botn derecho del ratn.

Por lo general, cuando elimina uno o ms archivos y carpetas, Windows despliega un cuadro de dialogo pura confirmar la eliminacin de dichos archivos o carpetas. Windows le permite deshacer las tres ltimas acciones que haya ejecutado desde el Explorador de Windows. Si por descuido elimina un archivo, lo desplaza a una ubicacin incorrecta o comete una falta al cambiarle el nombre, pulse el botn Deshacer de la barra Estndar o pulse la combinacin de teclas Ctrl+Z. Para recuperar archivo/s eliminado/s utilice la Papelera de reciclaje de Windows que permite evitar todos los desastres que producirse al gestionar archivos. Cuando borra un archivo desde el Explorador de Windows, de hecho no se borra por completo, pasa a ubicarse en la Papelera de reciclaje. El archivo permanece all hasta que vace la Papera o lo desplace otro archivo eliminado. Mientras el archivo permanezca en la Papelera de reciclaje, siempre podr recuperarlo.

1.7. Virus Informticos


Los virus informticos son programas escritos con el propsito de alterar el normal funcionamiento de una computadora sin el consentimiento de su propietario. Tienen la capacidad de reproducirse automticamente, modificando el cdigo de programas normales al aadirse a ellos.

Daos ms frecuente que provocan: Ocupacin de espacio de almacenamiento y procesos de la computadora Suspensin de procesos

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Problemas en archivos ejecutables Borrado de archivos: De sistema, aplicaciones y del usuario

Tipos de virus Hay virus que infectan archivos de accin directa residentes Virus que infectan el sector de boot (booteable) Multipartitas: virus que infectan tanto los archivos como el sector boot. Polimrficos: Virus que cambian el orden o la forma de sus instrucciones, para ser ms difciles de localizar por los antivirus. Compaeros: virus que en lugar de infectar un archivo, crean uno nuevo que se ejecuta en vez de otro. Caballos de Troya (trojans): archivos ejecutables que dicen ser programas bonitos o tiles, pero al correrlos, el usuario queda infectado. Gusanos (worms): programas parsitos que se replican, y que normalmente se extienden de una mquina a otra a travs de la Internet. Macrovirus: virus en archivos de usuario, como los .doc o los .xls Spyware: Son programas espas que tienen como funcin la recopilacin de informacin sobre un usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas.

Sntomas ms comunes Los programas normales que utilizamos toman ms tiempo del habitual para ejecutarse El tamao de los programas cambia El disco duro se queda sin espacio

El indicador de actividad del disco duro est activado constantemente aunque yo no est haciendo nada Muchos errores de sistema o sistema inservible Archivos misteriosos que yo no instal o que tienen nombres raros

Mtodos de proteccin Tener un buen antivirus Actualizarlo al menos cada semana Hacer escaneos y back-up (copia de seguridad) cada semana

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Asegurarse de que el antivirus tiene un guardin residente activado

No abrir o instalar programas de procedencia dudosa , por ejemplo procedente de Internet Nunca decir s a los mensajes de la pantalla sin saber o entender

Algunos consejos para prevenirse de los virus No abra ficheros adjuntos en mensajes de correo no solicitados aunque procedan de personas conocidas. Existe un nmero importante de virus que utilizan la libreta de direcciones o los mensajes del buzn de entrada para difundirse, de modo que parezcan procedentes de personas conocidas. Si cree haber ejecutado un virus por error desconecte inmediatamente el cable de red y pase una antivirus Utilice Software legal y no descargue ficheros de sitios poco recomendables. Debido a la facilidad con la que pasa de "mano en mano" el software ilegal es una fuente frecuente de virus. Tambin los programas que se pueden descargar de sitios Web que rozan la ilegalidad son causa frecuente de virus. No admita ficheros no solicitados por ejemplo de personas desconocidas en Chats, listas de distribucin y servidores de news. El chat IRC presenta muchos problemas de seguridad y gracias a sus facilidades para intercambiar ficheros suele ser utilizado para contaminar a incautos usuarios. Tambin los servidores de news y las listas de distribucin son un mtodo habitual para difundir rpidamente virus. Un antivirus es poco eficaz si no se mantiene actualizado. Adems hay mantener la proteccin permanente (residente) activada. Si decide no tener activada la proteccin permanente analice todos los disquetes, los ficheros que descarga y los ficheros adjuntos al correo. A pesar de disponer de antivirus, ninguno es infalible, por lo que la nica medida de mantener seguros sus datos y su informacin es mediante copias de seguridad. No confe en su disco duro. Haga copias de seguridad de todos aquellos documentos importantes generados por Ud. y que de otra forma serian irrecuperables en caso de desastre. No abrir archivos anexos con las terminaciones .bat .exe .pif .com excepto si sabemos muy bien lo que son. Evitar de usar Outlook para leer el correo si posee un Webmail de un proveedor de Internet Tomar en cuenta que las cartas cadena son tambin una forma de virus, que en vez de aprovechar la programacin, utiliza la ingeniera social

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Bibliografa Lectura 1
Captulos 1 y 2 Norton, Peter. Introduccin a la computacin Editorial McGraw Hill, Mxico. Edicin 2006.

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