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La utilidad de los modelos matemticos para los procesos de enseanza de la tecnologa

Nottoli, Hernn Santiago Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Universidad de Buenos Aires Av. Rivadavia 4433 - 5 B Buenos Aires - Argentina E-mail: nacho_nottoli@yahoo.com.ar

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Abstract El profundo cambio originado por el avance de la microelectrnica, es una realidad que ya se encuentra entre nosotros. En lo que concierne a la educacin y a la investigacin se puede afirmar que comprende todas las disciplinas y que cada una de ellas cuenta ya con desarrollos especficos que se caracterizan por su calidad y eficiencia. En la Arquitectura y en la Ingeniera, los sistemas grficos interactivos y dinmicos (sistemas CAD), son de uso generalizado e incluso comprenden los aspectos grficos de la Matemtica (MathCad, Derive, Mercury, etc.). En consecuencia, se desea destacar la estrecha participacin de los modelos matemticos en los procesos de enseanza de la tecnologa constructiva en la educacin arquitectnica Hoy existen nuevos conceptos que se han gestado en los ltimos tiempos y que necesariamente requieren ya de un apoyo computacional. Entre estos renovadores campos matemticos que se usan al disear, se destacan: la geometra fractal, los espacios multidimensionales, los mosaicos no peridicos; las superficies mnimas, la geometra hiperblica, la informtica como extensin de la disciplina. En especial la rama de la geometra, que siempre ha partido de la observacin de la realidad, ha motivado la creacin de diferentes modelos y ha sido un campo dinmico en permanente evolucin. Hoy no es posible disear y manejar conceptos estructurales de alta complejidad, sin el uso de modelos matemticos y ello es lo que se propone enfatizar en este trabajo, acompaando las ideas centrales con algunos ejemplos de obras de arquitectura de reconocido valor en el campo internacional. ----------------o0o-----------------El mundo visual est basado en dos experiencias: que la gravedad es vertical y que el horizonte forma un ngulo recto con ella. La imagen vertical plana surge de la cudruple rotacin sobre s mismo del ngulo recto, al igual que la imagen horizontal plana surge del mismo procedimiento relativo a los cuatro puntos cardinales. Esta geometra de las primeras culturas que estuvo al servicio de la agrimensura y la astronoma, tambin lo estuvo al servicio de la edificacin y con Euclides, por primera vez, el mtodo lgico deductivo estructura una geometra propiamente matemtica. Hoy, como fue dicho en la introduccin de este trabajo, ya se han incorporado al campo del diseo temas como la geometra fractal, que sirve de modelo para variadas expresiones del campo proyectual, desde lo urbano hasta la generacin de utensilios de uso cotidiano del hombre; los espacios multidimensionales, que ya tienen variados ejemplos arquitectnicos construidos; los mosaicos no peridicos (ver figura 1), que el matemtico Penrose1 ha estudiado en particular; las superficies mnimas, tan relacionadas con los aspectos estructurales, la geometra hiperblica, con su nueva forma de analizar el espacio, la informtica con todas sus variantes, ..etc,etc.

Figura 1

Sir Roger Penrose, Ph.D. en geometra algebraica de Cambridge, es un cientfico contemporneo, recientemente distinguido por sus contribuciones a la matemtica, y actualmente profesor de esa disciplina en la Universidad de Oxford, Inglaterra. Roger y su padre, tambin matemtico, son los creadores de la Escalera Penrose y el tringulo conocido como tribar. Ambos diseos son figuras imposibles, que recrean ideas del famoso artista grfico Maurits Cornelis Escher. En 1988 comparti el premio Wolf en fsica con Stephen Hawking.
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La relacin de la tecnologa con la matemtica, en especial la rama geomtrica, resulta evidente por su campo de accin en el espacio. La geometra es la disciplina matemtica que se ha caracterizado por la elaboracin de modelos matemticos capaces de describir parcelas concretas del espacio, por lo que cabe considerar que el espacio geomtrico resulta una aportacin terica, clara y sugerente, al estudio de ciertas facetas del espacio arquitectnico. Un trazado axonomtrico de un objeto tridimensional es un modelo geomtrico y a la vez un modelo arquitectnico, dndose en ambos casos la caracterstica de que el objeto real no tiene porque existir todava. La geometra proyectiva del renacimiento, con sus secciones, proyecciones y representaciones; la geometra analtica de Descartes que entrelaza las posibilidades del lenguaje eucldeo con las posibilidades algebraicas de las ecuaciones y la aritmtica; la geometra descriptiva de Monge con sus tcnicas de expresin grfica y la que en la actualidad, mediante las posibilidades de los ordenadores se conoce como geometra fractal, conforman un lenguaje que en no pocas ocasiones constituye la ineludible manera de expresarse del arquitecto y el ingeniero. Este lenguaje, tanto en el plano como en el espacio, est formado por elementos o entidades comunes susceptibles de ser combinados para crear o transformar dicho espacio; y su conocimiento y dominio son necesarios para el diseo y la tecnologa constructiva. Por su parte, el uso de los ordenadores, en especial de aquellos destinados al procesamiento de imgenes, se ha constituido en una valiosa herramienta para el desarrollo e investigacin de los conocimientos precedentes y a la vez un punto de partida para nuevas conceptualizaciones. No es necesario, para un usuario de un sistema grfico interactivo, conocer la estructura matemtica que hace posible su funcionamiento, tan slo debe saber su manejo y en qu debe aplicarlo. S, es sumamente necesario que conozca los elementos o entidades que puede manejar y qu atributos les puede asignar. Es aqu, donde se produce una notoria simbiosis entre los conocimientos de la matemtica, el uso de los ordenadores y la arquitectura. Luego habr que transferir todos estos conocimientos a la tecnologa constructiva para un correcto manejo del espacio arquitectnico, sus tcnicas constructivas, el clculo estructural de los elementos que lo componen, elementos que deben formar parte del bagaje de los estudiantes y profesionales de la arquitectura. El manejo del espacio tridimensional, notoriamente potenciado por los sistemas CAD -3D (tres dimensiones), con sus variantes de tratamiento de superficies y slidos se apoya, en su totalidad, en los conocimientos matemticos tradicionales, por lo que su dominio depende de las transformaciones posibles de las coordenadas correspondientes y sus consecuentes entidades. No obstante hay un aspecto particular que es necesario sealar. Es el que se refiere al hecho de que los dispositivos de dilogo en los sistemas interactivos, son las pantallas de los ordenadores y que stas muestran una superficie de dos dimensiones, an en los casos en que se est trabajando en tres dimensiones. Por lo tanto es sumamente necesaria una adecuada ejercitacin en la educacin arquitectnica que contemple, por un lado los aspectos de percepcin espacial de los estudiantes y por el otro, la provisin de las herramientas necesarias de tipo tecnolgico y conceptual de clculo que lleven sus ideas a posibilidades concretas de ejecucin. Considerando que cada da es mayor la cantidad de alumnos que conocen el manejo de los ordenadores pero que ignoran sus aplicaciones en la arquitectura, en los aspectos grficos se debe insistir en incorporar como temtica esta disciplina. No es que se defienda especficamente la enseanza del uso de los ordenadores para dibujar (ello ser atributo de cursos especficos de CAD), tan slo se trata de poner nfasis en aquellos conocimientos de la matemtica que debern ser aplicados para su correcta utilizacin. Tambin debe considerarse como objetivo de la educacin arquitectnica, buscar la sntesis como un mecanismo deseado y procurar que los conocimientos resulten de evidente aplicacin en la actividad principal, que es el diseo y es esencialmente heurstica.

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OBJETIVOS En todo proceso enseanza-aprendizaje hay aspectos psicolgicos que hacen a la eficiencia del sistema adoptado. Uno de los principales es lograr la participacin activa del alumno para lo cual es necesario interesarlo previamente. La motivacin previa debe estar basada en la necesidad y utilidad del conocimiento a transmitir, mientras que la participacin activa es posible mediante propuestas que impliquen un anlisis y una deduccin para de este modo avanzar en el conocimiento. Este mecanismo proporciona una formacin adecuada para enfrentar nuevas situaciones. Se proponen como objetivos bsicos de los procesos de la educacin arquitectnica: Eliminar el divorcio entre la clase terica y la aplicada. Que los docentes logren un mejor conocimiento del alumno y que ste puede participar en forma activa y no como un receptor de una clase magistral. Limitar la clase de exposicin al aspecto conceptual, incentivando al alumno a que utilice material didctico. Proporcionar material didctico pertinente a la temtica abordada por los cursos. Brindar una adecuada bibliografa actualizada y la metodologa para acceder a nuevos materiales, dada la permanente y vertiginosa transformacin que sufren los sistemas tecnolgicos en todas sus ramas. Requerir a los alumnos aplicaciones de los conocimientos obtenidos mediante trabajos que deben ser concebidos y desarrollados por ellos mismos y que en la medida de lo posible respondan a requerimientos multidisciplinares del diseo. Dotar a los cursos de evaluaciones (parciales y total), buscando alcanzar altos grados de conceptualizacin de los conocimientos impartidos, as como tambin una aprehensin de las herramientas ms adecuadas para la labor profesional vinculada a la temtica impartida en las clases. Utilizar los recursos didcticos-informticos disponibles para lograr una mejor ejemplificacin de los conceptos impartidos. Asimismo, propiciar que los alumnos deban abocarse a plantear y solucionar problemas no convencionales, que se resuelvan ms con inventiva que con algoritmos clsicos, despertando el aspecto heurstico que acompaa instrumental-mente al acto de creacin. Como ejemplos de los conceptos antes citados en este trabajo, se desea mostrar a continuacin un par de casos de obras de arquitectura, de compleja tecnologa constructiva, donde es posible verificar el uso directo de componentes matemtico-geomtricos, informticos y grficos que se relacionan en forma directa con el acto de disear. El primer ejemplo es el complejo edilicio de las llamadas Torres Petronas (ver figura 2) de Kuala 2 Lumpur, capital de Malasia, obra del Arq. Pelli una de las obras ms destacadas del siglo XX por su trascendencia internacional como edificio smbolo. Su significacin, y el uso claro y manifiesto de la matemtica en su diseo bsico, le valieron ganar el concurso convocado para ese edificio.

Pelli, Csar es un arquitecto argentino que estudi en la Universidad nacional de Tucumn una pequea provincia de su pas y que posee actualmente uno de los estudios de arquitectura ms grande y prestigioso del mundo con sede en la ciudad de Nueva York, EEUU:
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Figura 2

Con sus 452 metros de altura, el diseador le impuso una impronta islmica, lograda entre otros recursos, con una planta concebida con un modelo matemtico basado en la interseccin de dos cuadrados de baricentro coincidente, que conforman as una estrella virtual de 8 puntas, donde los crculos que le terminan de definir el permetro, producen esa imagen de templo arabesco que identifica la cultura del pueblo que la erigi (ver figuras 3 a y b).

Figura 3 a y b

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El segundo ejemplo es el templo de la Sagrada Familia (ver figuras 4 y 5) de la Ciudad de Barcelona, Espaa, obra del clebre Arq. Gaud3, que trabaj todas sus obras imponindoles sofisticados e ingeniosos recursos matemticos, totalmente asociados a la tecnologa constructiva en diseo arquitectnico.

Figura 4

Figura 5

Si bien este afamado arquitecto trabaj en la definicin de sus espacios habitualmente con cudricas regladas y conoides, que permiten su ejecucin tcnica con encofrados de mdulos lineales aunque Gaud nunca construy ni pens sus obras para ser realizadas en hormign armado tambin concibi sus obras con otras superficies cudricas tales como paraboloides de revolucin y elipsoides, que utiliz de forma ms puntual, sobre todo en los nudos y en los capiteles de columnas y techos de varias de sus concepciones ms audaces.

Gaud, Antoni, arquitecto cataln que desarroll su labor en la regin de Catalua, Espaa desde fines del siglo XIX hasta inicios del siglo XX y que se destac por sus originales diseos donde predominan las superficies curvas y el uso de una tecnologa constructiva asociada directamente a la morfologa del diseo.
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Es destacable sealar que Gaud estaba totalmente familiarizado con estas superficies no planas en espacios tridimensionales, conocimientos que sin dudas adquiri en su paso por la Escuela de Arquitectura de Barcelona, ciudad en la que desarroll la mayora de sus proyectos hay muy pocos fuera del mbito de esta regin espaola y gracias a la invalorable apoyo de un mecenas como lo fue el magnate Gell. Este hombre de gran poder econmico fue quien le encomend las ms significativas de sus obras, entre las que se cuentan las caballerizas de la Finca Gell; el Palau Gell (casa del mecenas en el centro de la ciudad de Barcelona); el famoso Parc Gell, en el que se pueden admirar numerosos alardes de diseo con componentes geomtricos sofisticados de todo tipo, obras todas ellas en las que Gaud us en cpulas y capiteles el hiperboloide de revolucin. El templo de la Sagrada Familia, del cual se mostrarn a continuacin algunas imgenes demostrativas, es la obra cumbre de Gaud, donde el hiperboloide de una hoja constituye una pieza fundamental de los techos de las naves. En la solucin de esos techos es posible observar que los capiteles de las columnas que soportan los esfuerzos de esa cubierta estn conformados por medio hiperboloide pleno que permite la continuidad con la seccin circular de la parte superior de las columnas. Para la conformacin de esa techumbre, tambin el arquitecto recurri al hiperboloide pero virtual, es decir conformado solo por su piel, formando as un conjunto de claraboyas soportadas por las columnas, por donde ingresa la luz natural que ingresa por los planos superiores, asociada a la luz artificial que se instala en los mismos espacios para producir un efecto similar en horas nocturnas. Las superficies de estos hiperboloides de una hoja estn tratados con texturas que muy al estilo gaudiano, generan efectos cromticos que agregan originalidad y singularidad a las formas y al paso de la luz rozando dichas superficies. Es indudable que los ordenadores que hoy se usan para generar las piezas que van completando el templo de la Sagrada Familia inexistentes en los tiempos de vida de Gaud, resuelven en la actualidad una serie de procedimientos que el arquitecto debi crear y solucionar con metodologas ms ingeniosas, tales como modelos de yeso, planos de luz a travs de hendijas que atravesaban maquetas de hilos, y los bastante conocidos modelos de poligonales conformadas por hilos que sostienen pesas y que constituyen funiculares solicitados a la traccin. Gaud inverta esas imgenes luego por medio de espejos, para generar sus superficies trabajando a la compresin, totalmente compatibles con las caractersticas resistentes de los materiales bsicos que usaba en sus obras, es decir: la piedra y el ladrillo. Otra superficie tambin reglada y usada por Gaud fue la de paraboloides hiperblicos que este arquitecto us para resolver el paso de un hiperboloide de una hoja a otro, incorporando tambin lbulos parablicos y planos didricos como solucin de encuentro de superficies cudricas. Se muestran a continuacin algunos grficos relativos a superficies cudricas presentes en el Templo de la Sagrada Familia de Barcelona, indicando una secuencia que permite apreciar en este caso la obtencin de dichas superficies mediante el proceso llamado operaciones booleanas de sustraccin, que consisten en general en la unin, interseccin o diferencia entre dos o ms figuras slidas (ver figuras 6, 7, 8, 9, 10, 11 y 12).

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Figuras 6 al 11 Finalmente se obtiene el siguiente modelo tridimensional, que constituye uno de los mdulos que aparecen en las fachadas, los remates de capiteles y parte de los frontis de la iglesia de la sagrada Familia de Barcelona.

Figura 12
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COLOFON Como puede desprenderse de los ejemplos antes desarrollados, hoy puede decirse sin ambages que los estudiantes de arquitectura y diseo deben poseer ms que nunca, acendrados y profundos conocimientos tecnolgicos para ser luego eficientes profesionales Ser conscientes de este problema es el primer paso para un educador. Desafortunadamente, los actuales niveles de los colegios preuniversitarios de muchas partes del mundo, de pases desarrollados y mucho ms en subdesarrollados, estn pautados de forma tal que no facilitan en los estudiantes el ejercicio de sus capacidades de raciocinio. Si se despierta el inters de los alumnos en la tecnologa constructiva del diseo arquitectnico, ello sin dudas redundar en un acrecentamiento de su capacidad de razonamiento. Por lo tanto, es esencial generar profundos y slidos conocimientos tecnolgicos prcticos y tericos, simultneamente con la enseanza de la capacidad de utilizacin y aplicacin que tienen esas reas del saber en todos los rdenes de la vida contempornea, incluido por supuesto el proceso de disear. Es de esa manera que los estudiantes podrn acercarse ms a la tecnologa constructiva, percibir su utilidad, sentir el placer de transitar por sus apasionantes laberintos y desarrollar a partir de ello su propia capacidad intelectual y creativa.

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