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RECOPILACION DE TODO SOBRE LOS BEORNIDAS (hombres del norte de rhovanion) En los libros:

Beorn descendia de los hombres del norte, como los rohirrim, asi k su lengua estaba emparentada con esta, vivio por un tiempo como seor de las montaas nubladas hasta k fue expulsado por los trasgos y x eso siempre les tuvo gran odio y rencor, he de suponer k tal vez existia un pueblo de beornidas, adems en el hobbit se mencionan a unos hombres que habian llegado a las faldas de las Montaas Nubladas con hachas y arcos y se habian instalado en los bosks k rodeaban las montaas; asi k puede k este pueblo tenga alguna clase de parentesco con Beorn. Tambin se mencionan a los beornidas en ESDLA creo k Glion le dice a Frodo k son muy wenos panaderos pero k cobran un peaje altisimo y adems no son muy corteses con los extranjeros, pero tambin k mantenia en el paso de las Motaas Nubladas seguro Sin duda son hombres poderosos y buenos por naturaleza. En todo momento estuvieron del lado del oebien y no dudaron en irse al otro bando. En la Comunidad del Anillo se menciona su especial control del Paso Alto y la Carroca, lo cual tambin marca que al parecer, cazar orcos, es como un deporte para ellos: oeSi no fuera por lo Bernidas, ir del Valle de Rivendel hubiese sido imposible desde hace ya mucho tiempo. Son hombres valientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de la Carroca (Glin) En otras ocasiones ayudaron a varias personas, como cuando Aragorn llevaba a Thranduil a Gollum o la mas conocida, cuando Beorn aloj a Bilbo, Gandalf y los Enanos antes de entrar en el Bosque Negro. Beorn, era algo ascomo el jefe de la Tribu y muy amigo de Radagast, es descrito por Gandalf en oeEl Hobbit: oeEl es un cambia pieles, cambia de piel: una veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grandes brazos y luenga barba. Queda claro que tiene la habilidad de convertirse en oso cuando el quiere, y que lo utiliza de buen modo. Todos los dems de su raza parecen tener esta habilidad En el Seor de los Anillos hacen parecer que Beorn muere, ya que el no esta ms a cargo de el liderazgo de su tribu, sino su hijo (nada se sabe de la madre). oeFrodo supo que Grimbeorn el Viejo, hijo de Beorn, era ahora el seor de muchos hombres vigorosos, y que ni orcos ni lobos se atrevan a entrar en su pas, entre las Montaas y el Bosque Negro. Respecto a lo que pregunta Nurbil, solo pude encontrar esta frase en el libro: oeAlgunos dicen que es un oso descendiente de los grandes y antiguos osos de las montaas, que vivan allantes que llegasen los gigantes. Otros dicen que desciende de los primeros hombres que vivieron antes que Smaug o los otros dragones dominasen esta parte del mundo, y antes que los trasgos del Norte viniesen a las colinas.oe Se que suena medio loco, pero en mi opinin la primera debe ser la mas correcta dada su habilidad a transformarse en oso. Aunque

Gandalf cree que la otra teora es mas acertada xD A todo esto, a mme surgi otra duda: Son definitivamente hombres que se transforman en osos? O, Alguna vez fueron solo osos y decidieron transformarse en hombres? (Por lo tanto Nurbil, veras que estoy algo confundido como tu xD) P.D: Un par de datos mas que quiero agregar, a los cuales no encontr frases para respaldar, no las encuentro devuelta xDDD Mas que nada son para afirmar cosas que dijo Maelod. Si tienen un pueblo, es llamado Rhosgobel, allviva Radagast y en los alrededores la mayora del pueblo de Beorn (el viva
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mas al Norte, cerca de la Carroca) Eran muy buenos panaderos y su producto mas renombrado, eran las Galletas de Miel.

En la Tercera Edad del Sol exista una raza de solitarios hombres del norte que guardaban el vado de Carroca y los Pasos Altos de Rhovanion de los orcos y los huargos: eran los Bernidas. Se trataba de un pueblo de cabello negro y oscura barba, que vesta toscas prendas de lana. Usaban hachas de leador y eran rudos y musculosos pero nobles. Llevaban el nombre de un valeroso guerrero llamado Beorn, que era un hombre poderoso con capadicad para cambiar de piel. Mediante cierto conjuro poda variar su aspecto y transformarse en un gran oso. Los orcos y los huargos de las Montaas Nubladas, estaban aterrorizados por este hombre oso, y procuraban, siempre que podan, no cruzarse en su camino. Se desconoce cundo aprendi Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza tambin tenan esa curiosa capacidad para cambiar de piel. El ms clebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivi mucho tiempo solo en el bosque y no coma carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pjaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la bsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendi de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se present primero como un orco y luego como un gran lobo. As pues, quiz parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizs era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmiti entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones. En la Guerra del Anillo, los Bernidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de all para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacan gala los Bernidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso perdur indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendi a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media

hombres de los valles del anduin que vivian a ambas orillas del rio, cerca de la carroca.Los bernidas descendian de

los edain o de sus parientes proximos , y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adniaco y el rohirrico.En la epoca de la GA los bernidas no se mostraban muy amistosos con los extraos, pero a cambio de tributos mantenian el paso alto y el vado de carroca seguro para los mercaderes;odiaban alos orcos a muerte.Despues de la GA a los bernidas y alos hombres del bosque les dieron la parte central de Eryn lasgalen.El unico bernida que aparece en esdla es Bern, que como cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo. Los bernidas eran afamados por su reposteria en especial por sus pasteles de miel.no comian carne y eran muy amables con los animales.Puede que en un principio vivieran en las montaas nubladas de donde fueron expulsados por los orcos

Tabla resumen
LOS BEIJABAR (Bajaegahar o Bernidas) Origen racial: Una serie de pequeos grupos de Hombres del
norte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clan libre. Su estructura social, aspecto fsico y normas son totalmente distintas de sus parientes nrdicos; tanto que se les considera culturalmente diferentes; son algo ms que un subgrupo de Hombres del norte. En un principio eran los seores del Culto del Oso nrdico (Rh. Bairakyn) y se aislaron cada vez ms de los dems Hombres del norte de Eriador segn transcurra la Segunda Edad. Para el ao 1 de la Tercera Edad se haban retirado a las altas estribaciones y desfiladeros de las Montaas Nubladas septentrionales (S. Hithaeglir). Durante este periodo los bairakyn se separaron y los beijabar asumieron el papel de protectores de las rutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraron cruzando las Montaas Nubladas durante la primera parte de la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo. Regin natal: El Nan Anduin (S. Cuenca del Anduin) y los altos desfiladeros de las Montaas Nubladas. La mayor parte de

los grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidental del Bosque Negro, mientras que las familias de las tierras altas permanecen cerca de los manantiales de los muchos afluentes del Anduin. La concentracin ms numerosa se encuentra en el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. Loeg Ningloren) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el Viejo
Vado (S. Athrad Iaur) y aseguran que el valle sea seguro para el trfico modesto y el comercio. Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantes porciones de bosque primario y con clima fresco. Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fra y una abundante poblacin animal. Estructura poltica: Aunque viven muy separados y parecen apolticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario -El Gran cambiante u oso gobernante (Rh. Waildanbair)- es el lder poltico y religioso y acta como intermediario ante otros pueblos. Suele ser el varn de ms edad y parentesco ms cercano al ltimo lder, pero no existe un principio inamovible de primogenitura y al menos en una ocasin se han elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad pero parentesco ms lejano. Existe un requisito indispensable: el waildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh. Skuiftlaik). Esta capacidad es esencial tanto para el papel poltico como religioso del lder. A la muerte de su predecesor, el nuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residencia en el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca. Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuando nicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo con un grupo de consejeros escogidos.

Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje a travs del


padre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). El matrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan.

Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en haciendas aisladas (Rh. Haiman. Cada haiman tiene un territorio de buen tamao (a menudo hasta 600 km. cuadrados) y la familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varn ms adulto abandona a menudo el haiman para mantener contacto con otros miembros del clan o para participar en expediciones y en la vigilancia de los pasos. Estructura militar: El varn de mayor edad de la familia recibe el nombre de Frathaguim (Rh. Sabio) y es el responsable del adiestramiento, mantenimiento y direccin de los guerreros que sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblacin masculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramiento militar y de supervivencia en campo abierto a partir de los siete aos. Al cumplir los diez aos, los jvenes beijabar ya son expertos guas, excelentes arqueros y seores de los animales. Los hombres que han cumplido los catorce aos pueden servir en el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse en uno de los diez puntos de reunin en las Montaas Nubladas o en Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoria la inicia el waildanbair por medio de una red de animales mensajeros (Rh. Haurnwinar) y heraldos (Rh. Haumwair). Moneda: Ninguna. El comercio consiste nicamente en trueque y dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficiente la interaccin con otros grupos ocurre a una escala muy reducida. Slo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmente con familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistad para poder hacerlo. Idioma: los beijabar emplean dos medios de comunicacin. Su lengua corriente es una derivacin del antigua Habla nrdica de Eriador y recibe el nombre de Atliduk. (La palabra beijabar es el equivalente atliduk de bajaegahar, que es como suelen llamarles los otros grupos de hombres del norte que viven al este de las Montaas Nubladas). Pero todo beijabar puede comunicarse tambin mediante el waildyth, un sistema de seales y equivalentes seales de la naturaleza que puede usarse en las tierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar que lo utiliza. Aspecto: Los beijabar son los Hombres del norte de mayor tamao. La estatura media de los hombres ronda el metro noventa y la de las mujeres el metro setenta y ocho. Son fuertes tanto de complexin como de estructura sea. Suelen ser de tez blanca, pero a diferencia de muchos nrdicos, abundan entre ellos los pelirrojos y son muy velludos. Llevan tnicas de piel y capas, pantalones y polainas de lana y ninguna armadura. Los guerreros a menudo luchan luciendo yelmos de cuero endurecido y reforzado, cubiertos de piel y/o adornados con los cuernos de animales. Vivienda: La vida de los beijabar es de una comodidad relativa en casas alargadas que ellos llaman laenganhuida. Se trata de edificios de una sola habitacin, hechos de madera hermosamente trabajada. A diferencia de otras construcciones nrdicas, stas se alzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y alguna que otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construye un gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salida de humos en la cresta del tejado. La mayora de las laenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en s recibe el nombre de muidwe y suele ser el lugar donde se encuentran numerosas colmenas, jardines y comederos para los animales del bosque. Dieta: Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedad de panes, numerosos platos a base de miel y montones de plantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una gente que realmente disfruta comiendo bien. Los Bernidas eran afamados por su repostera, en especial por los pasteles de miel. No coman carne y eran muy amables con los animales. Religin: La religin beijabar gira en torno al Culto del Oso (Rh. Bairakyn). El pontfice del culto es el waildanbair, que se ve asistido por seores menores o waetan, algunos de los cuales tambin son cambiantes. Las ceremonias tienen lugar en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman

la forma de osos y simulan antiguas historias picas (que muestran el origen de los beijabar, la Creacin, las Guerras antiguas, etc.) Hay otro tipo de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la Sagrada Can-oca (una de las muchas rocas del ro, llamada sencillamente La Carroca).

BernidasRaza de las obras de J. R. R. TolkienPrimera aparicinEl hobbitCreada porJ. R. R. TolkienHbitatBosque NegroForma de gobiernoViven aisladosRaza a la que perteneceHombres del NortePersonajes claveBeorn, Grimbeorn

Sobre los cambiaformas Melkor haba regresado y haba pasado en secreto alejndose hacia el sur. Porque era an como uno de los Valar, y poda cambiar de forma, o andar desnudo al igual que sus hermanos; aunque pronto habra de perder para siempre ese poder. Ahora bien, los Valar tomaron para s mismos forma y color; y porque haban sido atrados al Mundo por el amor de los Hijos de Ilvatar, en quienes haban puesto tantas esperanzas, tomaron formas que se asemejaban a lo que haban contemplado en la Visin de l1vatar, excepto en majestad y en esplendor. Adems esas formas proceden del conocimiento que ellos tenan del Mundo visible ms que del Mundo en s; y no las necesitan, salvo como necesitamos nosotros el vestido, pues podramos ir desnudos sin desmedro de nuestro ser. Por tanto los Valar pueden andar, si as les place, sin atuendo, y entonces ni siquiera los Eldar los perciben con claridad, aunque estn presentes. Pero cuando deciden vestirse, algunos Valar toman forma de hombre y otros de mujer; porque esa diferencia de temperamento la tenan desde el principio, y se encarna en la eleccin de cada uno,. no porque la eleccin haga de ellos varones o mujeres, sino como el vestido entre nosotros, que puede mostrar al varn o a la mujer pero no los hace. Mas las formas con que los Grandes se invisten no son en todo momento como las formas de los reyes y de las reinas de los Hijos de l1vatar; porque a veces se visten de acuerdo con sus propios pensamientos, hechos visibles en formas de majestad y temor.

[[Balrogs: inmortales como los verdaderos Maiar, seres menores de ese gnero, como los que crearon a los enanos e hicieron que las estrellas brillaran Los demonios oscuros son Maiar menores que se han aliado con Morgoth. Sus formas varan infinitamente, tanto como sus habilidades. Algunas veces se les puede persuadir para que ayuden a hombres y elfos en actos malignos (o incluso en los beneficiosos, si un poder del Bien de gran fuerza les obliga de forma considerable), pero a menos que el hacedor del mal que requiera este servicio se haya protegido cuidadosamente y encerrado las fuerzas ms slidas sobre el demonio, poco bien vendr al final de tales tratos. A menudo los demonios toman algunas de las caractersticas de la fuerzas de la naturaleza: los balrogs (ver con anterioridad) como espritus del fuego son un buen ejemplo. Esto es, sin duda, a causa de los planes originales de Eru para estos espritus como directores y guardianes de estas fuerzas de la naturaleza.
Dates Founded some time after III 2941. Survived for many generations. Location

The northern Vales of Anduin, in the region around the Carrock Origins Founded by Beorn Race Men Meaning 'Beorn's Folk'

En la Tercera Edad del Sol exista una raza de solitarios hombres del norte que guardaban el vado de Carroca y los Pasos Altos de Rhovanion de los orcos y los huargos: eran los Bernidas. Se trataba de un pueblo de cabello negro y oscura barba, que vesta toscas prendas de lana. Usaban hachas de leador y eran rudos y musculosos pero nobles. Llevaban el nombre de un valeroso guerrero llamado Beorn, que era un hombre poderoso con capadicad para cambiar de piel. Mediante cierto conjuro poda variar su aspecto y transformarse en un gran oso. Los orcos y los huargos de las Montaas Nubladas, estaban aterrorizados por este hombre oso, y procuraban, siempre que podan, no cruzarse en su camino. Se desconoce cundo aprendi Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza tambin tenan esa curiosa capacidad para cambiar de piel. El ms clebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivi mucho tiempo solo en el bosque y no coma carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pjaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la bsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendi de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se present primero como un orco y luego como un gran lobo. As pues, quiz parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizs era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmiti entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones. En la Guerra del Anillo, los Bernidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de all para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacan gala los Bernidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso perdur indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendi a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media En otras ocasiones ayudaron a varias personas, como cuando Aragorn llevaba a Thranduil a Gollum o la mas conocida, cuando Beorn aloj a Bilbo, Gandalf y los Enanos antes de entrar en el Bosque Negro. Lazos de sangre con otrospueblos Los Bernidas son una raza ficticia de hombres del legendarium del escritor britnico Tolkien. Los Bernidas eran hombres emparentados con los Rohirrim y los Hombres de Valle. Descendan de los Edain o de sus parientes prximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adnaico y el rohrrico. Eran altos y hermosos y solan vivir en La Carroca o en zonas prximas. Durante la Guerra del Anillo, mantuvieron el Paso Alto y el Vado de la Carroca libres de Orcos, a cambio de unos tributos. Tenan muy buena relacin con los animales y no coman carne. Despus de la Guerra del Anillo, a los Bernidas y a los Hombres de los bosques se les dio la parte central de Eryn Lasgalen.

Los nicos Bernidas que se nombran en los libros de Tolkien son Beorn y Grimbeorn .

On the western eaves of Mirkwood, along the banks of Anduin to the north of the Old Forest Road reside the Beornings, a rustic tribe of Woodmen. The Beornings have a famous affinity with animals, which they foster and keep in their homes more as friends than as pets or livestock. Beorn, the former chief of the Beornings, was known to speak with animals and understand their own speech - many of his descendants have fostered this talent. This uncommon ability is supplanted by a greater gift; Beorn could change into the shape of a bear. This skill has been passed down through the generations, such that most if not all of the Beornings can muster the change. Most do so only in great need or at festivals that come with the changing of the seasons and phases of the moon. No stranger has ever witnessed the transformation. It is uncertain whether the Beorning women have this ability, but they share the robust physicality of the Beornings. The Beornings do not eat animals, but live in the main on cream, honey from their Bee pastures and crops that they cultivate themselves in their rich gardens.

Los osos del bosque negro (parientes?) Los grandes osos y sus hermanos menores, los osos negros

son considerados los monarcas del bosque. A diferencia del codicioso dragn o de la astuta araa, el Gran Oso tieneuna dieta que consiste principalmente en bayas, frutos, bellotas, races e insectos, aunque, como el hombre y la rata, puede comer cualquier cosa para sobrevivir. El nico crimen del oso es hacer incursiones en las preciadas colmenas de las abejas de los Hombres del Norte siempre que puede. Los osos, como omnvoros que son, gustan de la pesca y de comer pescado; las zarpas de 15 cm. de longitud del Gran Oso y sus recias fauces compensan de sobras el no tener caa ni aparejo. Con una dieta tan variada, posee tambin una dentadura apta para todo: grandes caninos cnicos en la parte delantera, muelas y molares en la parte posterior para triturar nueces y bellotas. Los sentidos del Gran Oso -odo, olfato, gusto y vistason extraordinariamente sensibles. Al ser un depredador oportunista, puede cazar y comer ratones, escarabajos. ardillas, jabales, alces, ciervos o alimentarse de carroa, de todo lo cual haba abundancia en el Bosque Negro antes de la Plaga, y despus de que esta enfermedad diezmara a los Hombres del Norte. A diferencia del hombre, el oso pasa el invierno solo, hibernando, con lo que resisti mejor la propagacin de la Plaga por la misma naturaleza de su existencia solitaria. Es difcil eludir a un Gran Oso, que cuando corre tiene una zancada de cinco metros de longitud, y cuando anda una velocidad media de nueve kilmetros a la hora, cuando el animal se encuentra en su ambiente, en la espesura de las tierras salvajes. Al encontrarse con alguien, lo ms probable es que oso se yerga sobre sus cuartos traseros -los pies de un oso son planos y tienen garras no retrctiles- olisquee y luego se marche a toda prisa. Sin embargo, en la poca de apareamiento,

el macho seguir a la hembra elegida durante kilmetros y kilmetros, a travs de cualquier tipo de obstculo. No es prudente incordiarle en esos momentos, porque uno puede llevarse un rapapolvo tremendo, o algo mucho peor. Los osos negros o menores, se convierten en adultos cuando alcanzan los cinco o seis aos de edad y pueden llegara medir hasta dos metros diez de alto y pesar ms de 200kilos. (Si piensas escapar de uno trepando a un rbol, piensa que el oso negro puede subir por un tronco con ms rapidez que una ardilla). Se sabe que los osos negros pueden vivir ms de cuarenta aos; sufren deshidratacin con el calor y a menudo requieren abundante agua fresca durante los meses de verano. No es casualidad ni insulto alguno el rumor de que los hombres que viven en las zonas ms salvajes del Bosque Negro septentrional tienen aspecto de osos. De hecho, desollado, el cuerpo de un oso se parece mucho al de un hombre, aunque su tamao sea mayor. Y como el hombre, el oso es un superviviente nato, un generalista en un mundo de especialistas, decidido a dominar todo lo que tiene a su alrededor.

Casa de Bor De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda En el Universo Imaginario de Tolkien, la Casa de Bor es una de las tres huestes de Hombres que vivieron en Beleriand y que los Elfos denominaron Edain y que se aliaron con ellos en la lucha contra Morgoth. Este Pueblo recibe el nombre de su lder Bor que fue conocido y contactado por Finrod Felagund y se trata de la primera Casa de Hombres en cruzar las Montaas Azules para penetrar en tierra de los Elfos. Los Borrim se caracterizaban por ser hombres de tez blanca pero de cabellos oscuros, un poco ms altos que los Elfos y de fuerte contextura fsica,de mente inquisitiva,ojos grises,eran de manos habils y muy inteligentes. Los personajes ms importantes en la historia de Beleriand, que pertenecieron a la Casa de Bor fueron: El propio Bor que sirvi a Finrod Felagund como vasallo hasta su muerte a los noventa y tres aos. Barahir quien salv a Finrod en el Marjal de Serech, dndole este como recompensa su anillo que fue smbolo de la Casa de Isildur. Morwen que fue la Madre de Trin que muri en el Bosque de Brethil. Tuor que entr en Gondolin y fue padre de Erendil . Y Beren (hijo de Barahir) que se enamor de Lthien, recuper un Silmaril de la corona de Morgoth, que regres de entre los muertos para vivir con la hija de Thingol en Ossiriand y fue padre del Medioelfo Dior Eluchl y abuelo de Elwing de cuyo hijo descienden todos los Reyes de Nmenor .

Bor Personajes :: [enlace] ::

rbol genealgico

La Casa de Bor est formada por una de las tres huestes de Hombres que vivieron en Beleriand y a quienes los Elfos denominaron Edain. Estos hombres, que se aliaron con los elfos en su batalla contra Morgoth, recibieron el nombre de su lider, Bor, que fue conocido y estableci una amistad con Finrod Felagund. La casa de Bor es la primera Casa de los Hombres que atraviesa las Montaas Azules.

Como todos los pueblos de los Hombres, el pueblo de Bor vio la luz en Hildrien. Morgoth preocupado por la aparicin de los Hombres, hizo que sus sirvientes controlaran a los humanos, cayendo muchos de estos pueblos bajo su influjo. Sin embargo, la gente de Bor, junto con el Pueblo de Hador, no se dejaron influenciar por la maldad de Morgoth, y siguieron hacia el noroeste. Los Borrim, pasaron el Mar de Rhn, yendo por el camino situado al sur de este mar e instalndose al pie de las montaas situadas al suroeste del Mar de Rhn. Algn tiempo despus se reuniran con los mienbros del Pueblo de Hador, los cuales se haban instalado en los bosques situados al este del Mar de Rhn. Los Borrim eran hombres de tez blanca pero de cabellos oscuros, un poco ms altos que los Elfos, de fuerte complexin fsica y muy habilidosos en las artes de la agricultura. Dentro de este pueblo, los ms importantes representantes fueron Bor (que sirvi a Finrod Felagund como vasallo hasta su muerte a los noventa y tres aos), Barahir (quien salv a Finrod en el Marjal de Serech, gracias a lo que obtuvo como recompensa su anillo, que fue smbolo de la Casa de Isildur, pasando entre los descendientes de Barahir), Morwen (Madre de Trin), Tuor (humano que entr en Gondolin y que la defendio en su caida, se cas con Idril, la hija de Tuor y junto con ella fue padre de Erendil), Beren (hijo de Barahir, y que se enamor de Lthien, recuper un Silmaril de la corona de Morgoth, regres de entre los muertos y fue padre del Medio Elfo Dior y abuelo de Elwing de cuyo hijo descienden todos los Reyes de Nmenor ) Cuentan las historias de Beleriand, que Finrod encontr el campamento de los Borrim en un valle en las fuentes del Ro Thalos y que los hombres cantabam de felicidad por creerse libres de todo mal. Finrod esperara a que se durmieran, para bajar al campamento y cogio un arpa y cant una cancin la cual desperto a lo hombres. Era tan bella la cancin y quedaron tan admirados por Finrod que le llamaron Non, que significa sabio. Despus de esto, Finrod se quedo durante un tiempo a vivir con los Borrim, estableciendo con ellos una gran amistad. Los Elfos Verdes no se sentan seguros con la presencia de los hombres en sus tierrras, por lo que pidieron a Finrod que hablara con Bor para que se marcharan de la regin. As fue y los hombres de la casa de Bor, guiados por Finrod, se fueron a Estolad, asentndoses a las orillas del Ro Celon. Un ao despus de asentarse en este lugar Finrod parti hacia sus dominios y Bor le sigui, debido a la gran a mistad que les una, dejando a Baran al mando de su pueblo. Cuando las Tres Casas de los Edain decidieron partir de Estolad, los reyes de los Noldor, viendo el valor de los Hombres, les hicieron el ofrecimiento de vivir en sus tierras. Fue entonces cuando una gran mayora de los hombres pertenecientes a la Casa de Bor se instal en Dorthonion y en Ladros (en las Tierras de Finarfin). Otros, sin embargo, encabezados por Bereg, decidieron volver sobre sus espaldas al no estar dispuestos a soportar ms sufrimiento. Fue entonces cuando Bereg parti con un millar de Hombres no sabindose ms de ellos, mientras que otros se fueron a Eriador .

Origen: Hildrien Integrantes:Bor "El Viejo", Baran (hijo de Bor), Barahir , Beren, Morwen, Tuor

Contenido [ocultar] 1 Origen e Historia o 1.1 A Beleriand o 1.2 En Beleriand

2 Referencias [editar] Origen e Historia Como todos los Atani el Pueblo de Bor vio la luz en Hildrien, pero segn se cuenta en El Silmarillion , Morgoth preocupado por la aparicin de los Hombres, pero ms an por los Elfos de Beleriand , dej a sus sirvientes a que controlaran a los humanos. Hubo algunos pueblos que cayeron bajo su influjo, pero otros se resistieron y debieron emprender la marcha desde sus lugares de origen buscando la paz. Este pueblo, junto al Pueblo de Hador, partieron siguiendo un camino distinto a los Haladim y a los Dredain; lo hicieron hacia el noroeste, pero en distintos momentos, aunque ambos pueblos estaban emparentados por el lenguaje, que tena mucha influencia del Khzdul, ya que conocieron a los Enanos orientales. Los Borrim sortearon el Mar de Rhn siguiendo camino por el sur de ste y se instalaron a los pies de las Montaas que estn en el suroeste del Mar. Tiempo despus se reunieron con los miembros de la Casa de Hador cuando estos, que se haban instalado en los Bosques del este del Mar, desarrollaron la capacidad de construir embarcaciones y pudieron cruzar el Mar. Pero la presin de los Siervos de Morgoth los oblig a seguir la marcha hacia el oeste hasta toparse con los elfos que habitaban al pie de las Montaas Nubladas y all su lenguaje se vio influenciado por el de estos. Solo unos pocos se quedaron en Rhovanion y el resto sigui su camino cruzando las Hitaeglir, para instalarse en Eriador. All se mezclaron con los Haladim, que haban llegado por otro camino y junto a algunos Orientales conformaron la poblacin de la regin, incluidos los Montaeses de Rhudaur, que Tolkien llam Hombres Medios. [editar] A Beleriand Por presin demogrfica o por que se sentan inseguros, un pequeo grupo de estos Hombres, conducidos por Bor "El Viejo"; continuaron el camino y decidieron cruzar las Ered Luin, llegando a Ossiriand e instalndose en el norte de esa regin; en donde Finrod Felagund los encontr y les brind su amistad. [editar] En Beleriand Cuentan las historias de Beleriand , que Finrod encontr el campamento de los Borrim en un valle en las fuentes del Ro Thalos y que los hombres cantabam de felicidad por creerse libres de todo mal. El Elfo esper que se durmieran, se acerc al campamento y tomo un arpa, ponindose a cantar una bella cancin. A despertar los Hombres con su Msica quedaron tan admirados con Finrod que lo llamaron Nm en su lengua, que significa "El Sabio"; naciendo una gran amistad, puesto que el Elfo se qued a vivir con ellos por un buen tiempo. As pronto se entendieron, porque los hombres, que ya conocan la lengua lfica, por sus contactos con los Elfos Oscuros; pudieron comunicarse con el Rey Elfo; adems ste pudo leer sus pensamientos y conocer tambin su lengua.

Los Elfos Verdes de Ossiriand se molestaron y se sintieron inseguros por la presencia de los Hombres en sus tierras y le pidieron a Finrod que hablara con ellos para que se fueran de esa regin. As lo hizo el elfo y Bor reuni a sus huestes y los condujo, con la gua de Felagund a Estolad , tierras que por entonces pertenecan a Amrod y Amras ; asentndose en las orillas orientales del Ro Celon, al sur de Nan Elmoth. Un ao despus Finrod parti hacia sus dominios y Bor lo acompa dejando al mando de su pueblo a su hijo Baran. Cuando los miembros de las Tres Casas de los Edain decidieron partir de Estolad, los reyes de los Noldor , viendo el valor de los Hombres y su utilidad en la lucha contra el mal; les ofrecieron vivir en sus tierras. Fue entonces cuando gran parte de la Casa de Bor se instal en Dorthonion y en Ladros viviendo en las Tierras de Finarfin. Otros, encabezados por Bereg, luego de una asamblea entre todos las Casas, decidieron volver sobre sus espaldas por no estar dispuestos a ms sufrimientos. Fue entonces cuando parti con un millar de Hombres y nunca se supo ms de ellos y otros se volvieron a Eriador eligiendo a un nuevo lder. Bereg Bereg es un adn del pueblo de Ber El Viejo, que llevo parte de su pueblo a Eriador puesto que no quera combatir, junto a los elfos, a Morgoth ; esa accin produjo la primera divisin entre los Edain y el verdadero responsable fue Melkor puesto que con mentiras y engaos convenci a este de abandonar a su pueblo. Casa de Bor De Wikipedia Saltar a navegacin , bsqueda Este artculo o seccin no cita fuentes o referencias . Os animamos a mejorar este artculo aadiendo referencias a fuentes fiables e independientes. Toda informacin no verificable puede ser eliminada. Avisar al autor principal aadiendo en su pgina de discusin: {{Subst: AvsFR | Casa de Bor }}--~~ En el legendario de JRR Tolkien , la Casa de Bor ( AFI : ['b.r]) fue la estirpe que gobern la primera de las Tres Casas de los Edain en la Primera Edad . Eran descendientes de Bor el viejo , el lder que los condujo a travs de Eriador hasta Beleriand . Tabla de contenidos [amaga] 1 Caractersticas 2 Historia 3 Miembros o 3.1 Seores de la Casa o 3.2 Otros miembros de la Casa

3.3 rbol genealgico [ modifica ] Caractersticas La Primera Casa de los Hombres era la menos numerosa de las tres, con una poblacin de "no ms de dos mil hombres adultos" cuando entraron en Beleriand. Iban mal equipados, y llegaron agotados por la dureza de los largos viajes llevando pesados equipajes para los que no posean bestias de cargado. La mayor parte de la gente de Bor tenan pelo castao con ojos marrones o grises. y algunos tenan la piel curtida. Eran ms altos que la gente del pueblo de Na Haleth , pero menos que la gente de Hador . Los borians eran perseverantes bajo condiciones duras y dolorosas, no exteriorizaban los sentimientos, y "su fortaleza no necesitaba esperanza para sostenerse".

Estaban emparentados con la Casa de Hador y hablaban lenguas estrechamente vinculadas. [ modifica ] Historia Originalmente la gente de las casas de Bor y Marach eran un solo pueblo, y viajaron juntos desde el este de la Tierra Media despus de rebelarse contra el Seor Oscuro . Durante el trayecto se separaron y durante un tiempo se establecieron en las orillas opuestas del Mar de Rhn, con el Pueblo Pequeo (Borians) en las colinas del suroeste y el Pueblo Grande (Marachians) en los bosques del noreste. Posteriormente los dos pueblos se dirigieron al oeste. Ms tarde todos ellos se dirigieron al oeste, cruzando las Montaas Nubladas y Eriador, donde mucha gente de ambos pueblos se quedaron. (Convirtindose en los antepasados de los hombres de Bree, Dale, o Rhovanion) El Pueblo Pequeo, entonces liderado por Bor el Viejo , fueron los primeros en cruzar las Montaas Azules y descender a los bosques de Ossiriand a Beleriand Oriental del Ao del sol del 310. All fueron encontrados por don lfico Fnrod Felagund . Pero los elfos verdes de Ossiriand no desea los recin llegados y Fnrod condujo el pueblo de Bor a las pginas que haban sido gobernadas por Amra y que pasaron a ser llamadas Estolad: el Campamento. Un tiempo despus tambin lleg a Estolad la gente del pueblo de Marach. Poco despus los edain abandonaron Estolad, cuando los reyes de los Noldor dieron permiso a todos los que quisieran para habitar los reinos de los elfos. La mayora de la gente de Bor, aliados de las casas de Fnrod y Finarfin , se dirigieron a Dorthonion entrando al servicio de ngrod y Aegnor . Algunos del pueblo de Bor se arrepentan de haber ido a Beleriand, encontrndose amenazados de nuevo por Morgoth de de haber huido. Dirigidos por Bereg, un bisnieto de Bor, un millar de hombres marcharon hacia el sur. Los que se quedaron en Dorthonion, recibieron la provincia de Ladros el ao 410, y su cabecilla Boromir fue investido como seor de aquellas tierras. La paz slo dur medio siglo por edain, ya que Morgoth rompi el asedio de Angband, y durante la Fatalla de la Llama Sbita mucha de la gente de Bor, incluyendo su seor Brgolas, murieron. la mayor parte del pueblo huy de Dorthonion refigiant a Dor-lmin entre la gente de Marach o Brethil con el pueblo de Na Haleth. El hermano de Brgolas, Brahir, aunque resisti escondido en los bosques con un reducido grupo durante cinco aos, hasta que fueron traicionados. Con la muerte de Brahir y sus hombres (slo sobrevivi el famoso Beren Erchamion ) la casa de Bor dej de existir como pueblo independiente, y durante los aos siguientes muchos huyeron a las Bocas del Sirion ya la isla de Balari. A todos los edain que sobrevivieron las guerras de Beleriand, los Valar fueron concederles la isla de Nmenor. All los borians formaron sus propias comunidades, y con el tiempo abandonaron su lengua y utilizaban el sindarin en lugar de la adunaico . [ modifica ] Miembros [ modifica ] Seores de la Casa

1. Bor (AS 262 a 355): Originalmente su nombre era Balan, los elfos lo llamaron Beor (vasallo, 2. 3. 4. 5.
siervo). Condujo a su gente a Beleriand y se estableci en Estolad, pero pronto abdic en su hijo y se retir a Nargothrond. Baran (289-380): Hijo mayor de Bor. Despus de vivir en Estolad, va moverse a Dorthonion con su gente. Boron (315-408): Hijo mayor de Baran. Boromir (338-432): Hijo mayor de Boron. Fue nombrado el primer seor del feudo de Ladros, en Dorthonion. El Boromir de Gondor en la Tercera Edad recibi el nombre en su honor. Brgor (359-448): Hijo de Boromir

6. Brgolas (393-455): Hijo mayor de Brgor. Muerte junto a ngrod y Aegnor durante la Dagor
Bragollach .

7. Brahir (400-460): Segundo hijo de Brgor. Resisti a las fuerzas de Morgoth durante cinco
aos despus de la Dagris Bragollach, hasta que l y sus compaeros fueron muertos. [ modifica ] Otros miembros de la Casa Emeldir "La del corazn de hombre" (n. 406): Esposa de Brahir y madre de Beren Erchamion . Ella misma era descendiente de Bor a travs de su segundo hijo Beln. Cuando su casa fue destruida, lider las mujeres y nios supervivientes por los pasos peligrosos de las Ered Gorgoroth hasta Brethil, aunque ella hubiera preferido "quedarse a luchar con su hijo y esposo que no huir". Bereg (n. 340): Hijo de Branor, el segundo hijo de Baran. Lider los hombres de la casa de Bor que, descontentos con vivir en Beleriand, marcharon hacia el sur. Morwen Edhelwen (443-501): neta de Brgolas e hija de Bragund. Se cas con Hurin de la tercera casa y fue madre de Turin Turambar . Rian (450-501): neta de Brgolas e hija de Blegund. Se cas con Huor de la tercera casa y fue madre de Tuor . Beren Erchamion (432-466, 477-503): hijo de Brahir y Emeldir, se convirti en el hroe ms importante de la Primera Edad. Cas con Lthien , hija de Thingol , y juntos robaron un Silmaril de la corona de Morgoth y volvieron de la muerte.

Beijabar: Beornidas. Una serie de grupos de Hombres del norte dispersos, asociados al antiguo culto del Oso de Eriador y de Rhovanion occidental. Emparentados con los Hombres del bosque y -en menor gfado- con otros grupos de Hombres del norte de las Tierras Asperas, se convirtieron en un grupo diferente, misterioso y muy reverenciado en los tiempos antiguos. Habitan en los valles del Anduin, en las lindes occidentales del Bosque Negro, y a lo largo de las estribaciones orientales de las Montaas Nubladas. Algunos, como Beorn, tienen la capacidad de cambiar de forma.

History:

I. Los Beornidas El origen de los Beornidas no esta cubierto de misterio, ni se ha perdido en el tiempo, es tan solo un secreto celosamente guardado. Las races de este clan de Hombres del Norte alcanzan hasta el Despertar de los Hombres. Algunos incluso remontan su linaje hasta Bor el Viejo, quin muri en Beleriand. Los Beornidas son descendientes del millar que sigui a Bereg, bisnieto de Bor, fuera de Beleriand cuando la sombra de Morgoth entr en sus corazones (Sil: 145). Estos fueron los primeros hombres que dieron la

espalda voluntariamente a la lucha contra el Oscuro Enemigo. Sus descendientes, los Beornidas, recuerdan esto con vergenza y por eso juran cazar hasta la total destruccin de la Sombra. Al principio, esto no fue as. Los Aos Errantes, a finales de la Primera Edad, cuando la Sombra segua fresca en sus corazones, no trajo prosperidad y poca esperanza para una banda de desesperados. Siempre viajaban en nmero cada vez ms reducido. Estos vagabundeos finalmente les llevaron a contactar con los Gwathuirim de Eriador meridional. Con la promesa de un hogar tranquilo, el grupo se asent. Los conocimientos, artes y sangre de ambos pueblos fueron mezclados. La vida les fue bien, a pesar del gran peso de la oscuridad en sus corazones. Fue all, durante una de sus expediciones de caza, cuando fueron descubiertos por el Vala Orom. Arrancando la Sombra de sus corazones, abri sus mentes a Eru y a la Cancin de nuevo. Muchos comprendieron la estupidez cometida al dejar que sus miedos les controlaran y llevado a huir de Beleriand, e imploraron el perdn de Orom. Y por Su Cancin, as lo hizo. Llevando a los arrepentidos a las Montaas Nubladas, Orom empez a ensear a sus mujeres a trabar amistad con los animales y a sus hombres el arte de la caza. En el sptimo ao de la Segunda Edad, considerndolos listos, les envi desde ese momento a cazar en cualquier lugar a los dispersos vasallos de Morgoth. Pero antes les dio una bendicin y, a algunos, un don: "De los guerreros, Orom escogi a cinco para recibir el don. Otrugar, Erskine, Beraulf, Owein y Targrin. Les apart y ense en secreto tal y como ellos ensearan en secreto a las generaciones venideras. Estos cinco benditos fueron conocidos desde entonces como los Cambiantes. de las enseanzas de Bair. Aquel fue el comienzo de las cinco casas secretas de Bor, los Sabuesos de Orom, un pueblo por derecho propio. Cazando continuamente, los Beornidas prosperaron en las laderas occidentales de las Montaas Nubladas, aunque eran continuamente empujados en direccin norte a medida que Eriador se iba poblando ms y ms. Haban crecido en nmero hasta ser unos pocos millares cuando la hueste de Sauron invadi Eriador a mediados de la Segunda Edad. Superados en numero, los Beornidas se retiraron de mala gana a los valles ms elevados de las Montaas Nubladas. Al cabo de cuatro aos, no quedaba rastro de ningn asentamiento en las tierras bajas. Durante tres milenios, los valles de alta montaa fueron sus hogares y las majestuosas carrocas sus terrenos de caza. En la Tercera Edad, cuando las cosas oscuras empezaron a moverse de nuevo, cuatro mil guerreros Beornidas se prepararon para la caza. Angmar demostr ser ms fuerte y muchos murieron. De mal grado, los Beornidas empezaron a buscar nuevos hogares en los valles bajos en la vertiente este de las Montaas Nubladas, en el Valle del Anduin y al otro lado de las Montaas Grises en el Norte. En el 1640 T.E., la guerra con Angmar haba cobrado su precio. Solo haba 2500 entre hombres, mujeres y nios del antiguo clan. Afortunadamente, la Plaga en poco afect a este aislado pueblo, aunque los dragones devastaron los desfiladeros de las Montaas Grises, obligando a los lugareos a huir junto a sus parientes al Oeste. Hubo un pequeo respiro cuando con la cada de Angmar, los orcos de Gundabad perdieron su cohesin. As, no fue hasta que Sauron volvi del este (2480 T.E.) que los ltimos Beornidas fueron obligados a dejar sus hogares de montaa y a desplazarse al este del Anduin. En el tiempo en que Beorn tall escalones en su Carroca, quedaban pocas moradas Beornidas debido a los incesantes ataques de los orcos. El clan se haba visto reducido al mismo nmero que cuando Orom les bendijo, pero ni entonces la Sombra logr contaminar sus corazones. En el 3019 T.E., el Bosque Negro fue limpiado de sus males. Los Beornidas recibieron una parte del mismo, pero a pesar del regalo renovaron sus antiguos votos y volvieron a cazar en los valles de las montaas. The Beornings as a people exists under this name since the time after the Battle of five Armies when Beorn the Skinchanger united the wide spread tribes and scattered Groups the Men of the Northern Anduin Vales under his mighty Axe to clean their Lands from the remnants of the Misty Mountain Goblins of whom small bands roamed still roamed the Mountain Valleys and raided lonely farms. After Beorn's death the Sons of his Warriors proudly called themselves the Beornings (o.:"Sons of Beorn") which soon became the name under which the new Northman Nation was known. However the true origins of the Beornings and many of their strange traditions reach far more back into the second and first Age and little is known about their origins since hardly any records were made about the Men of this part of the World in the old times. As can be seen by the straw blonde Hair and blue Eyes of most of the Beornings, they seem to be the descendants of othod farmers who did not follow their King Eorl to the South into Calenardhon but stayed in their ancestral home, but few of them show blood traces which lead into another direction, Men as Beorn himself, taller than most Northmen and with dark Brown or almost Black Hair and light Grey Eyes, Men who are

believed to be the last descendants of the Old Tribes of the Misty Mountains who lived there in the first Age and were known to the Wood-Elves as the Ordvir (Ta.:"Mountain Men"). Some People believe that they were closely akin to the Edain of Beleriand and originally belonged to the same people as the ancestors of the Beorians. In the second Age they had close contact with the Dwarves of Drin's House who at the time ruled the Misty Mountains and it seems that the Mountainmen spoke a language which was very similar to that of which still many names exist in the Kingdom of Dale near the end of the third Age, and as some of the Bardings just like their King Bard I the Bowman seem also of Darker Hair than most of the Northmen it seems obvious that there were originally close ties between the Men of the Misty Mountains and the ancestors of the Dale-Men. According to the Dwarves the Men of the Misty Mountains called themselves Beriaskhals (Old Rhov.: "fighting Men") or earlier Beriaskbers (Old Rhov.:" fighting Bears") and it was them who first gave the father of the Longbeards the old Rhovanian Name Drin. There are old Legends among the Beornings that their forefathers were protected by bears in Mountain Caves and legends speak of "the Gift from the Great Bear" but many of these old traditions are now forgotten or held in secret by the Beornings. At last there are many hints that the Gift of Skinchanging at first appeared among the Beriaskberiar. When the Orcish Hordes of the Northern waste began to invade the misty Mountains and Gundabad was lost the expulsion of the Beriaskhaliar from the Misty Mountains begun, many fled into the Anduin Vales while others fled into the Northern Waste, these were known in the third Age as the Berseggi (Old Rhov.:"BearWarriors") or Beroings (Old Rhov.: "Bear-Sons") and were a small people which shared many obvious traditions with the Beornings of the Anduin Vales, although smaller in number and different in Appearance through intermixion with the Forodwaith. Of the early Beriaskhal Leaders in the Anduin Vales only two are told of in the Beorning Myths, Berobrand and Ulfera. It seems that there were serious tribal feuds with the Isumari, Northmen who lived near the Anduin Springs and served the Witch-King of Angmar. These feuds decimated the Beriaskhals so that with the arrival of the othod in the North, who drove away or destroyed the last Servants of Angmar in Rhovanion , the Beriaskhals became a part of the othod people and intermixed with the newly arrived Farmers and Horsemen from the south. But even if the old Mountainmen took over the new language and some traditions they stayed mostly among themselves and did not leave the Anduin Valley when Eorl's Messengers arrived in the North to lead his people into Calenardhon. Too much Beriaskhal blood was shed and too much had the people suffered for their home to give it easily up, so most Mountainmen descendants and some of the othod who were related to them by marriage stayed in the north and lived long as a scattered people without leader. It was Beorn (o.:"Warrior"), probably the greatest son of the old Mountain Folk , who again built a Nation out of these scattered Men and his son Grimbeorn (o.: "Angry Warrior") and right hand Man Wecca (o.:"Guardian") continued his effords into the fourth Age.

LOS BEIJABAR (Bajaegahar o Bernidas) Llamados tambin Bernidas o Bajaebgahar Origen racial: Beornings:

(aka the Beijabar) A people small in number but large in statue these are the largest of the Northmen. Related most closely to the Woodmen and Dale-men. They live in the passes and foothills of the eastern side of the Misty Mountains and the southern side of the Grey Mountains. Some live in the lowlands between these foothills. There presence is subtle, their wooded manors seeming to merge with the landscape. They tend their holdings with a variety of friendly animals, many normally wild that seem tame in their presence. Loners by nature but they still enjoy there time with others. Generous and normally quiet and introspective they can become jovial and explosive in social situations. Their deep thundering laughter is legend. As warriors they are fierce and often berserkers. (A large beard is a must, armour that does not look heavy)
Una serie de pequeos grupos de Hombres del norte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clan libre. Su estructura social, aspecto fsico y normas son totalmente distintas de sus parientes nrdicos; tanto que se les considera culturalmente diferentes; son algo ms que un subgrupo de Hombres

del norte. En un principio eran los seores del Culto del Oso nrdico (Rh. Bairakyn) y se aislaron cada vez ms de los dems Hombres del norte de Eriador segn transcurra la Segunda Edad. Para el ao 1 de la Tercera Edad se haban retirado a las altas estribaciones y desfiladeros de las Montaas Nubladas septentrionales (S. Hithaeglir). Durante este periodo los bairakyn se separaron y los beijabar asumieron el papel de protectores de las rutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraron cruzando las Montaas Nubladas durante la primera parte de la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo. Regin natal: El Nan Anduin (S. Cuenca del Anduin) y los altos desfiladeros de las Montaas Nubladas. La mayor parte de los grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidental del Bosque Negro, mientras que las familias de las tierras altas permanecen cerca de los manantiales de los muchos afluentes del Anduin. La concentracin ms numerosa se encuentra en el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. Loeg Ningloren) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el Viejo Vado (S. Athrad Iaur) y aseguran que el valle sea seguro para el trfico modesto y el comercio. [[bosque negro 1 edicion: Asentamiento: a lo largo de las riberas este del Anduin, la benvola raza de hombres llamada los Beijabar han hecho sus hogares desde quin sabe cundo. Sus nmoradas pueden encontrarse desde el punto donde el ro filon/veta plateado se une al Anduin, direccin norte ms all incluso de la isla ms tarde llamada La Carroca ( no lejos del mayor de todos los beijabar: Beorn el grande.) Uno puede desear llamar a su dispersa unin una comunidad, pero para describirlo mejor uno debe adoptar un termino del mundo de los animales como manada o guarida. Para los beijabar, hombres sin embargo es lo que son, viven juntos en esa clase de sin lenguaje, sin reglas(anrquico) e instintiva manera en la que una manada de castores o trabajadores entusiastas o un cubil de osos `podran vivir. El liderazgo recae en el miembro ms viejo de cad unidad familiar. A causa de su habilidad en el cambio de piel, Bornbeneor fueron bien conocidos y tenidos en la ms alta consideracin por todos los beijabar. Si cualquier crisis requera liderazgo entre los beornidas, aquellos dos se haran cargo. A parte de eso, ninguna idea de gobierno o poder de un hombre sobre otro, o dominio por parte de los beijabar sobre otras razas, han pasado alguna vez por sus mentes. Los asuntos diarios de los beornidas permanecen centrados en los rigores del sustento diario: recolectando las frutas y frutos secos de los que viven excusivamente, recostandose en sus hogares de tierra y madera. Su gran fuerza est en la cra de animales, ya que cran animales tan hbiles/inteligentes, desde vacas y abejas a osos y leones de montaa, que han llegado a ser capaces de depender de estos animales para el cuidado de sus casas, las tareas de mantenimiento de la casa, y sus nios. Una morada/hogar beornida es una animada y de mucho movimiento coleccin de animales salvajes trabajadores, ninguno hablante en una lengua articulada, pero todos moviendose en conjunto intuitivamente en armona productiva Los beijabatr hablan un lenguaje curioso, lejanamente emparentado con otras lenguas del norte, pero mejorado con sonidos aprendidos de los animales con los que moran. Tambien han aprendido a vestimenta vestirse a s mismo a traves de lecciones de sus animales, para lo que renen mudas de piel y lo enroscan y lo tejen en densas, gruesas telas. Los beijabar se emparejan de por vida. Cran juntos a sus hijos como uan pareja, y como una pareja tambin atienden y entrenan sus propias bestias del hogar, aunque ningn beijabar considerara que fuera dueo de sus animales El culto del oso

La religion de los Beijabar es pantesta, venerando las fuerzas de la naturaleza en cada forma que manifiesta sus abrumadores/irresistibles/incontenibles/aplastantes poderes, desde el relmpago a la luz del sol, desde la luna llena hasta las siempre corrientes aguas del Anduin. Slo una fuerza es apreciada por encima de todas las dems, la del Espritu del Gran Oso, sagrado para el (Sublime, superior, honorfico y que est ms elevado.)

culto del oso (Rh. Bairkyn), por que la inmensa mayora de los beijabar est asociada con la sangre de estas impresionantes bestias.

El foco de su culto es la veneracin de Bma(orom). En ritos que consisten en elaboradas danzas acompaadas por cambios de piel y vestidos. Estos rituales conmemoran el regalo de Skuiftlaik(Rh.Shapechanging), otorgado/cocedido/conferido por Bma sobre los beijabar en los das antiguos. Se dice quer la forma de osos acerca ms ntimamente a los beijabar con su amado Bma, ya que el gran Vala es un cazador de asquerosas/abyectas/viles bestias y maestro de las formas cambiantes. (todos los valar, por supuesto, poseen el ltimo caracterstica. En los Antiguos Dias, los Beijabar, en la forma de Grandes Osos, acompaaron a Bma a la batalla contra los ejrcitos y sirvientes del Enemigo Negro. Ahora se renen en uno de sus tradicionales claros de bosque para bailar y estar(conj.) en ntima comunin con sus Padres. Entonces van en busca de criaturas de la Oscuridad, cazando y matando con determinacion brutal. Esta masacre est profundamente arraigada en su sangre ( corre profundamente en sus venas), y en tiempos de guerra o ala vista de uno de los que ellos llaman monstruo (p.ej. unorco o un troll), el Seor beijabar puede ser visto revirtiendo ala forma de sus venerados primos osos.
Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantes porciones de bosque primario y con clima fresco. Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fra y una abundante poblacin animal. Estructura poltica: Aunque viven muy separados y parecen apolticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario -El Gran cambiante u oso gobernante (Rh. Waildanbair)- es el lder poltico y religioso y acta como intermediario ante otros pueblos. Suele ser el varn de ms edad y parentesco ms cercano al ltimo lder, pero no existe un principio inamovible de primogenitura y al menos en una ocasin se han elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad pero parentesco ms lejano. Existe un requisito indispensable: el waildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh. Skuiftlaik). Esta capacidad es esencial tanto para el papel poltico

como religioso del lder. A la muerte de su predecesor, el nuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residencia en el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca. Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuando nicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo con un grupo de consejeros escogidos. Estructura social: Estrictamente patrilineal (linaje a travs del padre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). El matrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan. Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en haciendas aisladas (Rh. Haiman. Cada haiman tiene un territorio de buen tamao (a menudo hasta 600 km. cuadrados) y la familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varn ms adulto abandona a menudo el haiman para mantener contacto con otros miembros del clan o para participar en expediciones y en la vigilancia de los pasos. Estructura militar: El varn de mayor edad de la familia recibe el nombre de Frathaguim (Rh. Sabio) y es el responsable del adiestramiento, mantenimiento y direccin de los guerreros que sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblacin masculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramiento militar y de supervivencia en campo abierto a partir de los siete aos. Al cumplir los diez aos, los jvenes beijabar ya son expertos guas, excelentes arqueros y seores de los animales. Los hombres que han cumplido los catorce aos pueden servir en el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse en uno de los diez puntos de reunin en las Montaas Nubladas o en Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoria la inicia el waildanbair por medio de una red de animales mensajeros (Rh. Haurnwinar) y heraldos (Rh. Haumwair).

8.6 LOS ANIMALES Y LOS BEIJABAR


Animales :
El otro asentamiento que acoge animales es, naturalmente, el de los beijabar. Su relacin con la fauna de las Tierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animales hostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideran sus amigos. Ello se debe en gran parte al nfasis que desde siempre puso la cultura de los beijabar en las vas de la naturaleza, especialmente en los msticos cimientos que dieron lugar al Culto del Oso (Rh. Bairakyn), y el ritual asociado con l, llamado Skuiflaitan (cambio de forma, o cambio de piel). Tan slo unos cuantos de los beijabar practican hoy el antiqusimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta que todos sus antepasados podan hacerlo; cambiar de la forma humana a la animal, vagando en la noche como impresionantes osos. Los dos beijabar ms destacados de la regin, Beorabom (el actual jefe o waildanbair) y su joven hijo Bombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan slo en rituales o cuando las vidas de sus congneres corren peligro. Los vestigios de la tradicin licantrpica de los beijabar permanecen, sin embargo, en su amable interaccin con los animales. Dado que todava comparten con ellos la empata que da el tener una memoria racial comn con una de sus especies, pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos, miradas o gestos con los animales que les rodean. Comparten sus rsticos hogares con perros, zarigeyas, mapaches,

osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizan labores domsticas. Los perros y mapaches reunen, preparan y sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana). Las zarigeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatos monteses actan como guardias y mensajeros, mientras que las ovejas y los ponies acarrean lea y cuidan de los nios. A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen a sus animales comida, calor y refugio. De manera que los animales viven con los beijabar como si todos fueran miembros de la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador, no dudarn en atacarle. Tambin suelen permanecer bastante cerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los osos se han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionales y hasta en el lmite interior de Ensenada Este.

Moneda: Ninguna. El comercio consiste nicamente en trueque y dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficiente la interaccin con otros grupos ocurre a una escala muy reducida. Slo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmente con familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistad para poder hacerlo. Idioma: los beijabar emplean dos medios de comunicacin. Su lengua corriente es una derivacin del antigua Habla nrdica de Eriador y recibe el nombre de Atliduk. (La palabra beijabar es el equivalente atliduk de bajaegahar, que es como suelen llamarles los otros grupos de hombres del norte que viven al este de las Montaas Nubladas). Pero todo beijabar puede comunicarse tambin mediante el waildyth, un sistema de seales y equivalentes seales de la naturaleza que puede usarse en las tierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar que lo utiliza. Aspecto: Los beijabar son los Hombres del norte de mayor tamao. La estatura media de los hombres ronda el metro noventa y la de las mujeres el metro setenta y ocho. Son fuertes tanto de complexin como de estructura sea. Suelen ser de tez blanca, pero a diferencia de muchos nrdicos, abundan entre ellos los pelirrojos y son muy velludos. Llevan tnicas de piel y capas, pantalones y polainas de lana y ninguna armadura. Los guerreros a menudo luchan luciendo yelmos de cuero endurecido y reforzado, cubiertos de piel y/o adornados con los cuernos de animales. Vivienda: La vida de los beijabar es de una comodidad relativa en casas alargadas que ellos llaman laenganhuida. Se trata de edificios de una sola habitacin, hechos de madera hermosamente trabajada. A diferencia de otras construcciones nrdicas, stas se alzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y alguna que otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construye un gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salida de humos en la cresta del tejado. La mayora de las laenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en s recibe el nombre de muidwe y suele ser el lugar donde se encuentran numerosas colmenas, jardines y comederos para los animales del bosque. Dieta: Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedad de panes, numerosos platos a base de miel y montones de plantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una gente que realmente disfruta comiendo bien. Religin: La religin beijabar gira en torno al Culto del Oso (Rh. Bairakyn). El pontfice del culto es el waildanbair, que se ve

asistido por seores menores o waetan, algunos de los cuales tambin son cambiantes. Las ceremonias tienen lugar en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman la forma de osos y simulan antiguas historias picas (que muestran el origen de los beijabar, la Creacin, las Guerras antiguas, etc.) Hay otro tipo de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la Sagrada Can-oca (una de las muchas rocas del ro, llamada sencillamente La Carroca). .33 LOS BEIJABAR A lo largo de la ribera oriental del Anduin, el benigno pueblo de los beijabar tiene su morada desde no se sabe cundo. Sus viviendas pueden encontrarse desde donde el Cauce de Plata desemboca en el Anduin hasta ms all de la isla llamada Carroca, en el norte (no muy lejos del mayor de todos los beijabar: Beorn el Grande). Podra describirse su organizacin independiente como una comunidad, pero sera ms exacto recurrir a un trmino animal como manada o jaura. Porque los beijabar, pese a ser humanos, viven juntos de una manera instintiva, sin lenguaje ni leyes, tal y como vivira una colonia de castores, o un grupo de osos. La jefatura la ostenta el varn de mayor edad de cada familia. Debido a su capacidad de cambiar de forma, tanto Bomabeor como su hijo Bornbeneor eran bien conocidos y muy respetados por todos los beijabar. Si una crisis requiriera un jefe, estos dos seran los jefes. Pero menos en ese caso, jams han pasado por la mente de los beijabar ideas de que un hombre gobierne a otro, o de intentar sojuzgar a otras razas. Las preocupaciones de los beijabar son conseguir el sustento diario: reunir las frutas y las bayas de las que se alimentan y cuidar de sus casas de tierra y madera. Su gran fuerza reside en el compaerismo con los animales, porque cran animales tan listos y amables, desde vacas y abejas a osos, que pueden depender de estos animales para el cuidado de sus hogares, la realizacin de tareas domsticas y la proteccin de sus hijos. Un hogar beijabar es una activa coleccin de trabajadores animales, ninguno de los cuales es capaz de hablar, pero en la que todos se mueven de manera intuitiva y armnica. Su relacin con la fauna de las Tierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animales hostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideran sus amigos. Ello se debe en gran parte al nfasis que desde siempre puso la cultura de los beijabar en las vas de la naturaleza, especialmente en los msticos cimientos que dieron lugar al Culto del Oso (Rh. Bairakyn), y el ritual asociado con l, llamado Skuiflaitan (cambio de forma, o cambio de piel). Tan slo unos cuantos de los beijabar practican hoy el antiqusimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta que todos sus antepasados podan hacerlo; cambiar de la forma humana a la animal, vagando en la noche como impresionantes osos. Los dos beijabar ms destacados de la regin, Beorabom (el actual jefe o waildanbair) y su joven hijo

Bombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan slo en rituales o cuando las vidas de sus congneres corren peligro. Los vestigios de la tradicin licantrpica de los beijabar permanecen, sin embargo, en su amable interaccin con los animales. Dado que todava comparten con ellos la empata que da el tener una memoria racial comn con una de sus especies, pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos, miradas o gestos con los animales que les rodean. Comparten sus rsticos hogares con perros, zarigeyas, mapaches, osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizan labores domsticas. Los perros y mapaches reunen, preparan y sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana). Las zarigeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatos monteses actan como guardias y mensajeros, mientras que las ovejas y los ponies acarrean lea y cuidan de los nios. A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen a sus animales comida, calor y refugio. De manera que los animales viven con los beijabar como si todos fueran miembros de la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador, no dudarn en atacarle. Tambin suelen permanecer bastante cerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los osos se han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionales y hasta en el lmite interior de Ensenada Este. Los beijabar hablan un idioma curioso, lejanamente emparentado con otras lenguas nrdicas, pero enriquecido por sonidos aprendidos de los animales con los que viven. Tambin han aprendido a vestirse fijndose en sus animales, ya que colectan el pelaje que sueltan y lo tejen para formar una tela densa y gruesa. Los beijabar se casan para toda la vida. Cran a sus hijos juntos, como pareja, y lo mismo hacen con el cuidado de su hogar y de sus animales, aunque ningn beijabar piensa que sea el dueo de stos. La religion de los beijabar es pantesta, adoran las fuerzas de la Naturaleza en cada una de las formas que manifiesta su tremendo poder, desde el rayo a la luz del sol, desde la luna llena a las aguas que fluyen siempre del Anduin. Pero slo una fuerza es tenida por encima de las dems, la del Gran Espritu Oso, sagrado en el predominante Culto del Oso (Rh. Bairkyn), dada que la esencia misma de los beijabar se relaciona con la sangre de estos terribles animales. Este culto gira en torno a Bma (Orom) con ritos que incluyen complicadas danzas acompaadas por cambios de forma y de vestido. Estos ritos celebran el don del skuiftlaik (Rh. Cambio de forma) concedido por Bma a los beijabar en los Primeros Das. Se dice que el cambio a oso acerca a los beijabar a su amado Bma, porque el gran Vala es cazador de bestias malignas y maestro en las transformaciones (claro que este ltimo rasgo es comn a todos los valar). En los Primeros Das, los beijabar, con cuerpos de oso,

acompaaron a Bma a la batalla contra los ejrcitos y servidores del Enemigo Negro. Ahora se reunen en uno de sus claros ceremoniales para bailar y comulgar con sus Padres. Despus parten a la busca de criaturas de las Tinieblas, cazndolas y matndolas con cruel determinacin. Esta matanza instintiva est profundamente arraigada en su sangre y, en tiempos de guerra, a la vista de alguien que ellos consideren un monstruo (un orco o un troll, por ejemplo), puede considerar adecuado volver a la forma de sus venerados primos plantgrados. 8.6 LOS ANIMALES Y LOS BEIJABAR El otro asentamiento que acoge animales es, naturalmente, el de los beijabar. Su relacin con la fauna de las Tierras Salvajes es ya legendaria. Son pocos los animales hostiles a los beijabar y muchas criaturas salvajes les consideran sus amigos. Ello se debe en gran parte al nfasis que desde siempre puso la cultura de los beijabar en las vas de la naturaleza, especialmente en los msticos cimientos que dieron lugar al Culto del Oso (Rh. Bairakyn), y el ritual asociado con l, llamado Skuiflaitan (cambio de forma, o cambio de piel). Tan slo unos cuantos de los beijabar practican hoy el antiqusimo arte del cambio de forma, ya que se cuenta que todos sus antepasados podan hacerlo; cambiar de la forma humana a la animal, vagando en la noche como impresionantes osos. Los dos beijabar ms destacados de la regin, Beorabom (el actual jefe o waildanbair) y su joven hijo Bombeneor poseen ese don, pero lo usan muy poco, tan slo en rituales o cuando las vidas de sus congneres corren peligro. Los vestigios de la tradicin licantrpica de los beijabar permanecen, sin embargo, en su amable interaccin con los animales. Dado que todava comparten con ellos la empata que da el tener una memoria racial comn con una de sus especies, pueden comunicarse mediante palabras, pensamientos, miradas o gestos con los animales que les rodean. Comparten sus rsticos hogares con perros, zarigeyas, mapaches, osos, gatos monteses, ovejas, ponies, que realizan labores domsticas. Los perros y mapaches reunen, preparan y sirven la comida (que es exclusivamente vegetariana). Las zarigeyas montan guardia por la noche. Los osos y gatos monteses actan como guardias y mensajeros, mientras que las ovejas y los ponies acarrean lea y cuidan de los nios. A cambio de todos estos servicios, los beijabar ofrecen a sus animales comida, calor y refugio. De manera que los animales viven con los beijabar como si todos fueran miembros de la misma familia. Si un intruso se muestra amenazador, no dudarn en atacarle. Tambin suelen permanecer bastante cerca de sus hogares, aunque los gatos monteses y los osos se han llegado a ver hasta en los Altozanos septentrionales y hasta en el lmite interior de Ensenada Este. LA TERCERA EDAD circa l-500. Los Hombres del norte llegan a Rhovanion en oleadas migratorias que proceden de Eriador, en el oeste.

Los beijabar ocupan la zona alrededor de los desfiladeros de las Montaas Nubladas, mientras que los hombres del bosque encuentran una nueva vida junto a los elfos de Thranduil, en la parte suroccidental del Bosqueverde RHOVANION MERIDIONAL Los clanes de Hombres del Norte que habitan en las regiones noroccidentales de Anglaladh en el sur del Bosque Negro -10s Hombres del Bosque y los Beijabar- ya no se preocupan por los dragones, sino por los efectos de una helada larga e inusualmente dura sobre los rboles. Ms de una tercera parte de Rhovanion meridional est densamente arbolada y para la mayora de los pueblos que all viven, los rboles son esenciales para la vida. Las estribaciones septentrionales de Anglaladh, hasta el Camino del Bosque Viejo (e incluso ms all) muestran sobre todo rboles de hoja caduca y de hoja perenne, pero en las lindes del bosque y especialmente en su extremo sur crecen los arbustos enredados en grandes matorrales y las conferas. Flora del bosque negro LA HAYA AGRIETADA La haya agrietada, aunque es hermosa a primera vista, es considerada por muchos como un rbol maldito. Su corteza resplandece con un color blanco sobrenatural, sobre todo durante las noches de luna nueva. Sus hojas parecidas al papel crecen tan juntas que la ms mnima rfaga de viento provoca una reaccin en cadena de siseo continuo, producido por las hojas al rozar unas con otras. En el solsticio de verano caen las nueces de las hayas agrietadas. Son abundantes y nutritivas y maduran en unas vainas de semilla con pinchos, que cuando tocan la piel desnuda, segregan un veneno que puede paralizar a la vctima. Muros de estos rboles protegen las sendas que llevan a Do1 Guldur. Slo si uno consigue quitar las vainas llenas de pinchos, podr saborear el agradable sabor de las nueces de estas hayas. Slo los beijabar (y Radagast) utilizan estos frutos, enviando a sus mapaches, animales cuyas zarpas bien protegidas son inmunes al veneno de la haya agrietada. Los mapaches regresan con sacos llenos de nueces, que los beijabar tuestan en sus grandes hogares. El fuego abre las vainas, de manera que el fruto tostado se puede coger sin ningn peligro. MAGNOLIA DE HOJA DE PARRA La especie de hoja perenne ancha ms comn en el Bosque Negro recibe el nombre de magnolia de hoja de parra. Su corteza es blanda y picada, su forma esbelta aunque no alcanza la altura del roble o de la haya. No compite con los rboles de mayor tamao, pero forma sus propios grupos en el bosque. Sus hojas son de un color verde oscuro, correosas, casi como si se cogiera una hoja de acebo y se aumentase su tamao cinco veces. Sus flores se abren en el verano, con ptalos de un rojo sangre, y los ramos cuelgan hacia bajo. En el momento mximo de floracin -durante el mes de julio- uno no se puede acercar a los planteles de magnolias de hoja de parra, porque estn repletos de abejas criadas por los beijabar.

La miel que se hace con el nctar de magnolias de hoja de parra tiene un color rojo oscuro. No slo es dulce y nutritiva, sino que tambin puede tener un efecto txico si se come demasiada cantidad. Los beijabar hacen hidromiel de magnolia a partir de esta miel y slo la beben en sus fiestas ms solemnes. 7.3 FLORA DE LA CUENCA DEL ANDUIN ! Los sauces y alisos predominan en las riberas del Anduin, hacia el norte, al otro lado del ro de la regin llamada Puertofuerte. (Es el hogar de la tribu hobbit de los Fuertes, i situada en la ribera occidental del Anduin, justo al sur de los Campos Gladios). Ninguno de estos dos rboles da bellotas o nueces comestibles. Pero si uno avanza hacia el este, ha- i cia la linde del bosaue donde se encuentra la Ciudad en los! Arboles de las tribus de Hombres del Bosque, encontrar que el roble liso y el nogal son cada vez ms frecuentes. Ambos dan una bellota comestible, aunque las bellotas del roble liso reouieren un da entero de laboriosa manipulacin antes! de poder ser comidas. (Estas bellotas deben ser hervidas, tri-[ turadas y luego mojadas con agua). Lo que es ms, tanto e te Roble como el nogal proporcionan excelente lea par Beijabar y recia madera para los edificios en tomo a los les se centra la sociedad de los Hombres de los Bosques surgido algunas disputas de territorio y de propiedad estos dos grupos humanos, motivadas por el uso de estos r-[ boles, cuyo nmero ha disminuido en el lmite occidental de Bosque Negro meridional. Beorning Culture: The Beornings are mostly farmers and to a degree Breeders of Cattle who live in small villages and great farms. Although a part of this people due to their descend from the othod eat Meat, a lot of Beornings revived the ancient tradition of living only from Honey, Milk and Bread or other Vegan food. Especially the Warrior Caste formed by Beorn live by this strict ritual way and reject to eat animals (except wild beasts which they themselves hunt of course). The strict refuse is probably out of religious reasons for the Beornings see themselves closely tied to nature and animals. They have a number of deities who are through their Contacts with Merchants from Gondor and Eriador identified with different Valar whom they call "the Brega" (o.:"Rulers"), for most Warriors love the God Magol (o.: "The Mighty") who appears a God of War and strength. He is often described as a tall, strong Man with red-blonde Hair and Beard who wears a Bear-skin, an Iron Glove and a Longbow. This War-God is often identified with Tulkas who also in few ancient records was depicted with a Longbow and closely connected with Bears. The other much beloved Deity is the Goddess Blostma who is connected with the Wild, the animals and Nature and whose holy animal is the Stag. Mostly because of the Stag and her connection with Magol she's seen as corresponding with Nessa even if there's also some resemblance to Yavanna. Magol is preferred by most Men who are Warriors and is closely connected with the few Beornings who are chosen to be Skinchangers (o.:"Fellwidhas"). These mostly male Beornings are direct descendants of Ancient Mountainmen who achieved the Gift of changing into Bears. This transformation is performed by the use of a sacred Bear-skin which is given of from Generation to generation. The Beorning takes off his clothes and covers his himself with the Bear-skin and concentrates on his animal instincts which rest deeply in every Beorning the Individual becomes one with the spirit of the Bear and wakes up in the shape of a hughe Bear , having all the animals instincts and strengths. The Head of the Fellwidhas is the Leader of the Beorning people and bears the title Waldend (o.:"Ruler") which means that he has the most importand voice in the Beorning Thing. This Thing is a large Meeting at a holy place , the Eorcnan-Stanas (o.:"Precious-Stones") a collection of three large Carrocks (o.:"Stones of Sorrow") where all Beornings who are in position to vote gather and hold court, select a new Waldend or introduce

Young Men in the Communtity of Warriors. Carrocks are hughe stone Islands which tower up from the landscape and are considered holy places of sorrow and meditation by the Beornings. Every Fellwidha inherits to his magic Bear-Skin also a Carrock-place. While the Warrior-Caste which is so strongly connected with Magol consists mostly out of Men and is led by the Waldend who is the Leader of the Hafdmannas (o.:"Headmen") as the Beorning Chieftains are called , the Women who dedicate themselves to Blostma are led by the Megen-Mder (o.:"Great Mother") a kind of Head-priestess which resides at the Wf-stede , the Place of Women where no Male is allowed to enter. The Megen-Mder theoretically is equal to the Waldend and has the power to block up his Word in the Thing by a veto but in general she does not take part at things and keeps out of matters of the Warrior-caste. The Greatest two Beorning settlements are the remnants of Framsburg, the ancient capital of the othod were still a fortified place is uphold and the town of Methelburg (o.:"Market-Fortress") a fortified town in a valley of the Misty Mountains were the main Beorning MarketPlace is. Smaller settlements are also at Waldendbaru, the Holy Grove were the Skinchangers use to meet, at Wf-Stede, the place of Women and the orcnan-Stanas, were the Beorning Thing is hold up, most other Settlements are simply big Farms as Beornedor, Beorns parental homestead. The Beornings speak othodan, the same language as the Rohirrim, but of course another dialect than that of the Riddermark, additionally to the normal speech Beornings know a sign language which they use in the Woods and which they refer to as Woldtacen. Woldtacen consists of a number of signs as for example a simple broken off branch or three acorns on the Ground which probably would not be identified as a secret message by a stranger but can mean a quite complex message to a learned Beorning Ranger. Beorning clothes are usually of Wool or Deerskin, since the animals they hold at their farms are usually not eaten. Men wear tunics with short sleeves , narrow trousers and heavy Pelt Boots ,usually Wolf of Warg Pelt. Women tend to wear long gowns sometimes combined with a Coat. In the colder times of the Year peltwraps are worn, but only the Skinchangers wear heavy Wraps of Bear-Skin and the Bear is forbidden to be hunted. The traditional Beorning Weapons are the two-handed Axe and the Spear, Beorning shields are usually big Roundshields which are covered with Wolfskin. Heavy Armor is mostly unknown due to the lack of greater Ironsmeltworks.

Llamados tambin Beijabar o Bajaegahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao tienen un origen confuso. Son una rama nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Dale de Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las emigraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero, y algunos los distinguen como clan que como un pueblo en s. Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hasta cierto punto, son nicos. ORIGENES The Beornings as the Woodmen, are akin to the Third House of the First Age[1]. It's possible that the Beornings first dwelt in the Misty Mountains until driven out by the Orcs, thus explaining their hatred[2]. It is not clear if the Beornings were descendants of Beorn, or if Beorn was just one of them. Also, it is never mentioned if they retained Beorn's ability to take the shape of a bear.
[source?]

References

1. J.R.R. Tolkien, Christopher Tolkien (ed.), Unfinished Tales, "Cirion


and Eorl and the Friendship of Gondor and Rohan"

2. Assumption in The Complete Guide to Middle-earth

Este grupo de hombres de gran tamao tiene un origen confuso. Son una rama nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Dale, aunque aparentemente se dispersaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las emigraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero y algunos los distinguen como clan ms que como un pueblo en s. Los Bernidas eran Hombres de los Valles del Anduin que vivan a ambas orillas del ro cerca de la Carroca. Descendan de los Edain o de sus parientes prximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adnaico y el rohrrico. En la poca de la GA los Bernidas no se mostraban muy amistosos con los extraos, pero a cambio de tributos mantenan el Paso Alto y el Vado de Carroca seguro para los mercaderes; odiaban a los Orcos a muerte. Despus de la GA a los Bernidas y a los Hombres de los Bosques se les dio la parte central de Eryn Lasgalen. El nico bernida que conocemos es Beorn, que como cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo. Los Bernidas eran afamados por su repostera, en especial por los pasteles de miel. No coman carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las Montaas Nubladas, de donde fueron expulsados por los Orcos. lengua emparentada con el adnaico y el rohrrico. Los Bernidas eran Hombres de los Valles del Anduin que vivan a ambas orillas del ro cerca de la Carroca. Descendan de los Edain o de sus parientes prximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adnaico y el rohrrico. En la poca de la GA los Bernidas no se mostraban muy amistosos con los extraos, pero a cambio de tributos mantenan el Paso Alto y el Vado de Carroca seguro para los mercaderes; odiaban a los Orcos a muerte. Despus de la GA a los Bernidas y a los Hombres de los Bosques se les dio la parte central de Eryn Lasgalen. El nico bernida que conocemos es Beorn, que como cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo. Los Bernidas eran afamados por su repostera, en especial por los pasteles de miel. No coman carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las Montaas Nubladas, de donde fueron expulsados por los Orcos. La Carroca De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda

Se llamaba as a la Gran Roca,()casi una colina de piedra que estaba emplazada en el curso superior del Ro Grande , al sudeste de la Gran Repisa (ubicada en las Montaas Nubladas) y al norte de Rhosgobel (en los lindes occidentales del Bosque Negro), en una zona de llanos rodeada de rboles como hayas y robles. ()Haba un espacio liso en la cima de la colina de piedra y un sendero de gastados escalones que descendan hasta el ro; y un vado de piedras grandes y chatas llevaba a la pradera del otro lado. All haba una cueva pequea (acogedora y con suelo de guijarros), al pie de los escalones, casi al final del vado pedregoso en donde se baaron los enanos de la expedicin de Thorin. Cerca de esta roca, casi en la margen oriental del ro Anduin, estaba la Casa de Beorn, quien era el encargado de mantener seguro ese cruce del ro, y fue l quien tall los escalones en la piedra; y adems (...)La llam la Carroca, porque carroca es la palabra para ella. Llama carrocas a cosas as, y sta es la Carroca, pues es la nica cerca de su casa y la conoce bien All Bilbo Bolsn , Gandalf y la compaa de Thorin Escudo de Roble fue dejada por las guilas de Gwaihir, tras rescatarlos de orcos y huargos, para luego ser recibidos por Beorn en su gran casa de madera. ()Al cabo de un buen rato, las guilas divisaron sin duda el punto al que se dirigan, aun desde aquellas alturas, pues empezaron a volar en crculos, descendiendo en amplias espirales. Bajaron as

un tiempo, y al final el hobbit abri de nuevo los ojos. La tierra estaba mucho ms cerca, y debajo haba rboles que parecan olmos y robles, y amplias praderas, y un ro que lo atravesaba todo. Pero sobresaliendo del terreno, justo en el curso del ro que all serpenteaba, haba una gran roca, casi una colina de piedra, como una ltima

El origen de los Beornidas no esta cubierto de misterio, ni se ha perdido en el tiempo, es tan solo un secreto celosamente guardado. Las races de este clan de Hombres del Norte alcanzan hasta el Despertar de los Hombres. Algunos incluso remontan su linaje hasta Bor el Viejo, quin muri en Beleriand. Los Beornidas son descendientes del millar que sigui a Bereg, bisnieto de Bor, fuera de Beleriand cuando la sombra de Morgoth entr en sus corazones (Sil: 145). Estos fueron los primeros hombres que dieron la espalda voluntariamente a la lucha contra el Oscuro Enemigo. Sus descendientes, los Beornidas, recuerdan esto con vergenza y por eso juran cazar hasta la total destruccin de la Sombra. Al principio, esto no fue as. Los Aos Errantes, a finales de la Primera Edad, cuando la Sombra segua fresca en sus corazones, no trajo prosperidad y poca esperanza para una banda de desesperados. Siempre viajaban en nmero cada vez ms reducido. Estos vagabundeos finalmente les llevaron a contactar con los Gwathuirim de Eriador meridional. Con la promesa de un hogar tranquilo, el grupo se asent. Los conocimientos, artes y sangre de ambos pueblos fueron mezclados. La vida les fue bien, a pesar del gran peso de la oscuridad en sus corazones. Fue all, durante una de sus expediciones de caza, cuando fueron descubiertos por el Vala Orom. Arrancando la Sombra de sus corazones, abri sus mentes a Eru y a la Cancin de nuevo. Muchos comprendieron la estupidez cometida al dejar que sus miedos les controlaran y llevado a huir de Beleriand, e imploraron el perdn de Orom. Y por Su Cancin, as lo hizo. Llevando a los arrepentidos a las Montaas Nubladas, Orom empez a ensear a sus mujeres a trabar amistad con los animales y a sus hombres el arte de la caza. En el sptimo ao de la Segunda Edad, considerndolos listos, les envi desde ese momento a cazar en cualquier lugar a los dispersos vasallos de Morgoth. Pero antes les dio una bendicin y, a algunos, un don: "De los guerreros, Orom escogi a cinco para recibir el don. Otrugar, Erskine, Beraulf, Owein y Targrin. Les apart y ense en secreto tal y como ellos ensearan en secreto a las generaciones venideras. Estos cinco benditos fueron conocidos desde entonces como los Cambiantes. de las enseanzas de Bair. Aquel fue el comienzo de las cinco casas secretas de Bor, los Sabuesos de Orom, un pueblo por derecho propio. Cazando continuamente, los Beornidas prosperaron en las laderas occidentales de las Montaas Nubladas, aunque eran continuamente empujados en direccin norte a medida que Eriador se iba poblando ms y ms. Haban crecido en nmero hasta ser unos pocos millares cuando la hueste de Sauron invadi Eriador a mediados de la Segunda Edad. Superados en numero, los Beornidas se retiraron de mala gana a los valles ms elevados de las Montaas Nubladas. Al cabo de cuatro aos, no quedaba rastro de ningn asentamiento en las tierras bajas. Durante tres milenios, los valles de alta montaa fueron sus hogares y las majestuosas carrocas sus terrenos de caza. En la Tercera Edad, cuando las cosas oscuras empezaron a moverse de nuevo, cuatro mil guerreros Beornidas se prepararon para la caza. Angmar demostr ser ms fuerte y muchos murieron. De mal grado, los Beornidas empezaron a buscar nuevos hogares en los valles bajos en la vertiente este de las Montaas Nubladas, en el Valle del Anduin y al otro lado de las Montaas Grises en el Norte. En el 1640 T.E., la guerra con Angmar haba cobrado su precio. Solo haba 2500 entre hombres, mujeres y nios del antiguo clan. Afortunadamente, la Plaga en poco afect a este aislado pueblo, aunque los dragones devastaron los desfiladeros de las Montaas Grises, obligando a los lugareos a huir junto a sus parientes al Oeste. Hubo un pequeo respiro cuando con la cada de Angmar, los orcos de Gundabad perdieron su cohesin. As, no fue hasta que Sauron volvi del este (2480 T.E.) que los ltimos Beornidas fueron obligados a dejar sus hogares de montaa y a desplazarse al este del Anduin. En el tiempo en que Beorn tall escalones en su Carroca, quedaban pocas moradas Beornidas debido a los incesantes ataques de los orcos. El clan se haba visto reducido al mismo nmero que cuando Orom les bendijo, pero ni entonces la Sombra logr contaminar sus corazones. En el 3019 T.E., el Bosque Negro fue limpiado de sus males. Los Beornidas recibieron una parte del mismo, pero a pesar del regalo renovaron sus antiguos votos y volvieron a cazar en los valles de las montaas.

Una serie de pequeos grupos de Hombres del norte, generalmente grupos familiares, que constituyen un clan libre. Su estructura social, aspecto fsico y normas son totalmente distintas de sus parientes nrdicos; tanto que se les considera culturalmente diferentes; son algo ms que un subgrupo de Hombres del norte. En un principio eran los seores del Culto del Oso nrdico (Rh. Bairakyn) y se aislaron cada vez ms de los dems Hombres del norte de Eriador segn transcurra la Segunda Edad. Para el ao 1 de la Tercera Edad se haban retirado a las altas estribaciones y desfiladeros de las Montaas Nubladas septentrionales (S. Hithaeglir). Durante este periodo los bairakyn se separaron y los beijabar asumieron el papel de protectores de las rutas comerciales este-oeste. Cuando los Hombres del norte emigraron cruzando las Montaas Nubladas durante la primera parte de la Tercera Edad, su paso fue vigilado por este duro pueblo. REGION NATAL El Nan Anduin (S. Cuenca del Anduin) y los altos desfiladeros de las Montaas Nubladas. La mayor parte de los grupos que habitan las tierras bajas, moran en el lindero occidental del Bosque Negro, mientras que las familias de las tierras altas permanecen cerca de los manantiales de los muchos afluentes del Anduin. La concentracin ms numerosa se encuentra en el Nan Anduin, entre los Campos Gladios (S. Loeg Ningloren) y la Carroca. Estas gentes ayudan a vigilar el Viejo Vado (S. Athrad Iaur) y aseguran que el valle sea seguro para el trfico modesto y el comercio. Ecosistema favorito: Zonas de tierras altas bien regadas con importantes porciones de bosque primario y con clima fresco. Prefieren los lugares abruptos, los torrentes de agua fra y una abundante poblacin animal. LAVISION QUE LOS DEMAS TIENEN Los Bernidas eran Hombres de los Valles del Anduin que vivan a ambas orillas del ro cerca de la Carroca. Descendan de los Edain o de sus parientes prximos, y por tanto hablaban una lengua emparentada con el adnaico y el rohrrico. En la poca de la GA los Bernidas no se mostraban muy amistosos con los extraos, pero a cambio de tributos mantenan el Paso Alto y el Vado de Carroca seguro para los mercaderes; odiaban a los Orcos a muerte. Despus de la GA a los Bernidas y a los Hombres de los Bosques se les dio la parte central de Eryn Lasgaren. El nico bernida que conocemos es Beorn, que como cambiador de piel probablemente no era representativo de su pueblo. Los Bernidas eran afamados por su repostera, en especial por los pasteles de miel. No coman carne y eran muy amables con los animales. Puede que en un principio vinieran de las Montaas Nubladas, de donde fueron expulsados por los Orcos. este grupo disperso de hombres de gran tamao tiene un origen confuso. Son una raza nordica relacionada con los hombres de los bosques , los hombres del lago y los hombres del valle en Rhovanion , aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos , probablemente antes de las migraciones de los nordicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero y algunos los distinguen como un clan mas que un pueblo en si. Sin embargo, culturalmente y tambien fisicamente hasta cierto punto, son unicos. oeSi no fuera por lo Bernidas, ir del Valle de Rivendel hubiese sido imposible desde hace ya mucho tiempo. Son hombres valientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de la Carroca (Glin) Segn se dice Beorn descendia de los hombres del norte, como los rohirrim, asi k su lengua estaba emparentada con esta, vivio por un

tiempo como seor de las montaas nubladas hasta k fue expulsado por los trasgos y x eso siempre les tuvo gran odio y rencor, he de suponer k tal vez existia un pueblo de beornidas, adems en el hobbit se mencionan a unos hombres que habian llegado a las faldas de las Montaas Nubladas con hachas y arcos y se habian instalado en los bosks k rodeaban las montaas; asi k puede k este pueblo tenga alguna clase de parentesco con Beorn. Tambin se mencionan a los beornidas en ESDLA creo k Glion le dice a Frodo k son muy wenos panaderos pero k cobran un peaje altisimo y adems no son muy corteses con los extranjeros, pero tambin k mantenia en el paso de las Motaas Nubladas seguro. Obj magico de beorn [Dao de los Espectros (N+750) [Erbhen] Bono contra espectros Originalmente era el smbolo de la autoridad de Beorn, el primero de los tres sacerdotes hechiceros del gran Culto del Oso. Erbhen, la Suma Sacerdotisa de los dunlendinos fue la primera en hacer famosa este arma cuando sublev a su pueblo contra Gondor. Este nudoso bastn blanco no es ms que una larga rama encantada de madera de nogal desgastada. Sumador +7, controla a los fantasmas en 30m, +25BO exterminador de fantasmas. ] APARIENCIA Y VESTIMENTA

Complexin: Fsicamente, los bernidas son los nrdicos ms grandes, y todos son de complexin robusta y poderosa estructura sea. Los hombres son tremendamente peludos; pesan unos 110 kilos de media. Las mujeres pesan unos 70 kilos por trmino medio. Los Beornidas son los ms poderosos fsicamente de todos los Hombres del Norte, siendo los varones de 1,9m de altura media y pesando 95kg o ms (la mayor parte del peso corresponde a pecho y hombros), mientras las mujeres son igual de imponentes con una media de 1,7m y 63kg (aunque en raras ocasiones sean achaparradas). La mayor parte de los Beornidas tienen pelo rojo con tonalidades que van desde el tono caoba hasta el rojo fresa. Ocasionalmente, se manifiesta la antigua sangre y nace un nio de pelo negro (estos son casi siempre Cambiantes). Todos los Beornidas son de facciones claras y ojos que tienden a ser grisceos o azul claro.

Color: Son de piel clara, pero a diferencia de la mayora de los nrdicos la mayora son pelirrojos. Aguante: Los bernidas solo necesitan dormir dos veces cada tres das. Estatura: Los hombres miden 1.90 metros y las mujeres 1.70 m. Ciclo vital: 80-100 aos. Resistencia: Normal Capacidades especiales: Los animales salvajes nunca atacarn a un bernida a menos que les provoquen (+15 a Cuidar Animales, Entrenar Animales y Comunicarse Animales (nicamente con osos)). 3% de conseguir una lista de sortilegios

Los Beornidas son los ms poderosos fsicamente de todos los Hombres del Norte, siendo los varones de 1,9m de altura media y pesando 95kg o ms (la mayor parte del peso corresponde a pecho y hombros), mientras las mujeres son igual de imponentes con una media de 1,7m y 63kg (aunque en raras ocasiones sean achaparradas). La mayor parte de los Beornidas tienen pelo rojo con tonalidades que van desde el tono caoba hasta el rojo fresa. Ocasionalmente, se manifiesta la antigua sangre y nace un nio de pelo negro (estos son casi siempre Cambiantes). Todos los Beornidas son de facciones claras y ojos que tienden a ser grisceos o azul claro. VESTIDOSY ADORNOS Son extremadamente peludos y su tendencia a llevar pieles les da una apariencia "de animal". Como prefieren speras tnicas, capas y pantalones de lana con polainas, raramente llevan armadura tradicional. Las mujeres del clan hacen prendas de pieles, cuero y lana. Toda la piel y el cuero son de huargo (ms flexible cuanto ms joven). Se emplean pigmentos minerales para teir la ropa en varios tonos de marrn y rojo. La lana suele mantenerse en su color natural (blanco, marrn, negro), aunque frecuentemente se recoja en ovillos. Los materiales especiales como el cuero blanco (sumergido en cubas de orina), lana azul o verde (tintes obtenidos mediante el comercio) o la seda de araa (obtenida a alto precio de los Elfos) se reservan para ropa de da de fiesta. El Beornida comn posee dos juegos de ropa de diario y una para las festividades. La tradicin de la ropa de lana bordada procede de la leyenda que cuenta que Owein, uno de los Cambiantes originales, se transform estando vestido, por lo que desgarr sus ropas. No se pudo hacer nada salvo coser las partes y ocultar las raras costuras con adornos bordados. Por esto, la mayora de los Beornidas sabe coser y las mujeres llevan este arte hasta la perfeccin, rivalizando incluso con los Elfos. Los varones visten una tnica de cuero (con mangas hasta el codo) que llega hasta mitad del muslo y acuchillada para mayor comodidad al andar, por encima de una prenda interior de manga larga (con bordados o cortes en dobladillos, mangas y cuellos). Resistentes calzones de recia lana o cuero completan el conjunto. Las mujeres sustituyen los calzones por una falda de ante, alargando la prenda interior hasta la altura de las rodillas o con una ligera prenda interior de lana fina (que llega hasta los tobillos) y una tnica exterior ms recia (de ante o lana ms gruesa) que llegue al menos hasta mitad del muslo. Si una mujer debe salir para un largo viaje, viste polainas, como los hombres, aunque con una tnica que llegue hasta las rodillas. Las tnicas y los vestidos se aprietan en la cintura con cinturones de cuero delicadamente trabajados o de tela anudada. Botones y hebillas estn hechos de madera, hueso o cuerno., La seda y otras rarezas se usan para prendas especiales y frivolidades como trajes nupciales, cintas para el pelo y ropa interior. Los Cambiantes nunca llevan piel salvo cuando se trate de una Capa de Injuria (ver ms abajo). Van descalzos o usan sandalias de tiras. Algunos se han acostumbrado a usar una prenda similar a un kilt si estn haciendo algo que podra forzarles a cambiar de forma. Un Cambiante no llevar partes de animal bajo ningn concepto, aunque sea un botn de cuerno. Se emplean pesadas capas de lana forradas de piel de huargo durante los meses ms fros y gorros y capuchas de piel mantienen calientes las cabezas. Cuando el tiempo mejora, se usan tejidos de lana ms ligeros y gorros de fieltro. Todos los que se mueven fuera de la morada emplean botas de suela resistente diseadas para terreno montaoso y spero, aunque las mujeres prefieren usar zapatillas de ante en casa. Gruesos calcetines de punto de hilo de lana protegen los pies.

nios
Cachorros beornidas Los nios beornidas son altos y fuertes por encima de su edad. A menudo tienen el pelo dorado y grueso que gradualmente se torna hacia el marrn oscuro a medida que maduran. A los nios no les gusta la ropa y suelen aparecer sin ella puesta.

****capacidades especiales MIEDOS E INCAPACIDADES Evitan las zonas civilizadas Los animales salvajes nunca atacarn a un bernida a menos que se les provoque. Cambio de Forma. Los Cambiantes son hombres Beornidas que adoptan forma de oso a voluntad. No todos los Beornidas pueden hacer esto (7% de posibilidades). Las mujeres no se transforman, aunque pueden convertirse en berserkers. Esta habilidad debe considerarse como Sed de Lucha (no existen los estados berserk controlados) y las que padecen estos ataques tambin pueden sucumbir a la Sed de Sangre (considerar como locura). Las mujeres que pierden los estribos son rebeldes y a menudo se convierten en guerreras. Son deseadas como mujeres, pues se dice que su sangre es fuerte y un matrimonio entre un Cambiante y una de estas mujeres aumenta la posibilidad de descendencia Cambiante a un 14%.

Sociedad y Cultura. ESTRUCTURA SOCIAL Estrictamente patrilineal (linaje a travs del padre) y patrilocal (la esposa vive con la familia del marido). El matrimonio ocurre fuera de la familia pero dentro del clan. Tipo de asentamiento: Las grandes unidades familiares viven en haciendas aisladas (Rh. Haiman. Cada haiman tiene un territorio de buen tamao (a menudo hasta 600 km. cuadrados) y la familia conserva y utiliza los recursos de ese feudo. El varn ms adulto abandona a menudo el haiman para mantener contacto con otros miembros del clan o para participar en expediciones y en la vigilancia de los pasos. Estructura militar: El varn de mayor edad de la familia recibe el nombre de Frathaguim (Rh. Sabio) y es el responsable del adiestramiento, mantenimiento y direccin de los guerreros que sirven al clan en tiempos de necesidad. Toda la poblacin masculina forma la leva (Faird). Todos los varones reciben adiestramiento militar y de supervivencia en campo abierto a partir de los siete aos. Al cumplir los diez aos, los jvenes beijabar ya son expertos guas, excelentes arqueros y seores de los animales. Los hombres que han cumplido los catorce aos pueden servir en el cuerpo principal del faird. Esta fuerza suele reunirse en uno de los diez puntos de reunin en las Montaas Nubladas o en Rhovanion noroccidental. Tradicionalmente, la convocatoria la inicia el waildanbair por medio de una red de animales mensajeros

(Rh. Haurnwinar) y heraldos (Rh. Haumwair). Moneda: Ninguna. El comercio consiste nicamente en trueque y dado que los beijabar son una cultura aislada y autosuficiente la interaccin con otros grupos ocurre a una escala muy reducida. Slo los Hombres y los elfos del bosque comercian regularmente con familias beijabar. Y es necesaria una estrecha amistad para poder hacerlo. GOBIERNO El lder de los Beornidas es llamado waildanbair. Tiene la ltima palabra en todos los asuntos relativos a la seguridad del clan en su conjunto. Debido a la naturaleza independiente de su gente, rara vez se le molesta salvo en tiempos de emergencia o guerra. Para convertirse en waildanbair, un hombre debe poder cambiar y ser aceptado unnimemente por todos los cabezas de familia. Al waildanbair le aconsejan los lideres de las Cinco Casas. Estos cinco hombres toman sus decisiones escuchando a los cabezas de cada morada perteneciente a su casa. Estos a su vez escuchan a los cabezas de las familias que residen en la morada. Un hombre que entra en la Orden de Bair debe renunciar a cualquier autoridad como cabeza de familia, morada o Casa, en beneficio de su hermano o hijo mayor. los beijabar obedecen a los caciques o thynas Aunque viven muy separados y parecen apolticos, los beijabar son un clan muy unificado. El jefe hereditario -El Gran cambiante u oso gobernante (Rh. Waildanbair)- es el lder poltico y religioso y acta como intermediario ante otros pueblos. Suele ser el varn de ms edad y parentesco ms cercano al ltimo lder, pero no existe un principio inamovible de primogenitura y al menos en una ocasin se han elegido como jefes a hombres de excepcional capacidad pero parentesco ms lejano. Existe un requisito indispensable: el waildanbair debe tener el poder de cambiar de forma (Rh. Skuiftlaik). Esta capacidad es esencial tanto para el papel poltico como religioso del lder. A la muerte de su predecesor, el nuevo waildanbair se marcha del hogar de su familia y fija su residencia en el emplazamiento tradicional cerca de la Carroca. Desde ese momento vive solo y visita a su familia de vez en cuando nicamente. Su palabra es ley, aunque consulte a menudo con un grupo de consejeros escogidos. LEYES RELIGION Y VISION DEL MUNDO Y FIESTAS RELIGION: EL CULTO DEL OSO Y LAS FUERZAS DE LA NATURALEZA La religin de los beijabar es pantesta, adoran las fuerzas de la Naturaleza en cada una de las formas que manifiesta su tremendo poder, desde el rayo a la luz del sol, desde la luna llena a las aguas que fluyen siempre del Anduin. Pero slo una fuerza es tenida por encima de las dems, la del Gran Espritu Oso, sagrado en el predominante Culto del Oso (Rh. Bairkyn), dada que la esencia misma de los beijabar se relaciona con la sangre de estos terribles animales. Este culto gira en torno a Bma (Orom) con ritos que incluyen complicadas danzas acompaadas por cambios de forma y de vestido. Estos ritos celebran el don del skuiftlaik (Rh. Cambio de forma) concedido por Bma a los beijabar en los Primeros Das. Se dice que el cambio a oso acerca a los beijabar a su amado Bma, porque el gran Vala es cazador de bestias malignas y maestro en las transformaciones (claro que este ltimo rasgo es comn a todos los valar).

En los Primeros Das, los beijabar, con cuerpos de oso, acompaaron a Bma a la batalla contra los ejrcitos y servidores del Enemigo Negro. Ahora se reunen en uno de sus claros ceremoniales para bailar y comulgar con sus Padres. Despus parten a la busca de criaturas de las Tinieblas, cazndolas y matndolas con cruel determinacin. Esta matanza instintiva est profundamente arraigada en su sangre y, en tiempos de guerra, a la vista de alguien que ellos consideren un monstruo (un orco o un troll, por ejemplo), puede considerar adecuado volver a la forma de sus venerados primos plantgrados. Religion: La religion gira en torno al Culto del oso. El pontifice del culto es waildanbair que se ve asistido por seores menores o "waetan" , algunos de los cuales tambien son cambiantes. Las ceremonias se realizan en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman la forma de osos y simulan antiguas historias epicas (que cuentan el origen de los beijabar , la creacion , guerras antiguas etc). Hay otros tipos de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la sagrada carroca.Se centra en el antiguo Culto del Oso. ( Rh. "Bairakyn"). El pontfice del culto, o Waildanbair, (Rh. "Oso gobernante"es tambin el seor hereditario de todo el clan Bernida y es el principal de los famosos cambiantes. Durante sus ceremonias secretas, estos hombres adoptan la forma de osos y recrean sus antiguas leyendas e historias mediante complejas danzas rituales. Estas reuniones tienen lugar en lugares sagrados determinados que tienen alguna relacin con su patrn vala, Orome (a quien ellos llaman Araw) Uno de los ms alegres festivales Beornidas es la celebracin de los ltimos das del invierno. Las familias se renen para la primera caza. Corriendo tras los huargos desde las llanuras y los valles, pasan una noche entera (o a veces dos) cazando, matando y festejando, interrumpiendo la caza solo para cantar y bailar. La Danza del Retorno del Sol, Arrojar a la Doncella y el Baile de la Alegra son muy populares en esta intensa festividad. La fiesta no termina hasta que las ltimas gotas de las bebidas invernales desaparecen de los barriletes. El solsticio de verano, conocido como el Encuentro, seala otro gran festival. Todo el clan se junta durante dos semanas en un gran prado de montaa. Aunque el Encuentro incluye ceremonias religiosas, su objetivo es fundamentalmente social: se celebran consejos, se intercambian productos, se llevan a cabo competiciones de habilidad (las ms celebradas son la cata de miel, el consumo de cerveza y la preparacin de mermelada), aunque tambin disfrutan con juegos puramente atlticos. El estilo de vida Beornida esta basado en las enseanzas de Orom (nada es tan reverenciado como la caza y nada es ms precioso que sus animales). Todos los Beornidas respetan a Eru y a los Valar profundamente y numerosas son las ceremonias en su honor, aunque esto palidece en comparacin a la devocin que recibe Orom. l es el Purgador de la Sombra, el Dador del Don, el Seor de la Cacera. Las familias individuales a menudo celebran ritos u oraciones privadas y toda la Casa se rene para los dos principales das ceremoniales (la primaveral Fiesta del Florecer y el Da del Don). Si un Beornida esta de viaje y no puede acudir a estas festividades, pasar todo el da sumido en la meditacin y orando. Los Beornidas celebran la llegada de la primavera con grandes alabanzas a Yavanna y con la Fiesta del Florecer, que se centra en la recoleccin de las primeras flores del magnolio por las jvenes doncellas. Estas flores tempranas, cosidas en guirnaldas y collares de flores, adornan a las doncellas a lo largo de la fiesta (ms tarde, con estas flores se harn brebajes herbales para otras ceremonias). El ritual termina con la Danza del Florecer, pero solo tras la Bendicin de las Abejas (la Danza de la Miel) termina el festival. Los Cambiantes del clan consumen licores hechos con estas flores tempranas durante la ms sagrada de las danzas: la Danza del Don. Esta se celebra en otoo, antes de la llegada de las primeras nieves, en el Da del Don durante el Festival de Orom. En este festival, todos los Cambiantes vuelven a sus moradas para celebrar con sus parientes las sagradas enseanzas de Orom. Esta es la nica noche en que los Cambiantes bailan abiertamente en su forma de oso. Tambin los animales bailan esa noche cuando las mujeres del clan renuevan sus lazos de amistad con la Danza de la Vida. Todos los Beornidas se adhieren al verdadero Culto del Oso, aunque solo los Cambiantes son admitidos a participar en la Orden de Bair. Estos hombres transmiten las enseanzas de Orom al clan. El waildanbair

sirve como cabeza de esta orden, siendo aconsejado en asuntos de observancia religiosa por un consejo de tres: los orobair. Estos hombres presiden la mayor parte de las ceremonias Beornidas. Es un gran honor poder hospedar a un orobair en la propia casa. Subordinados a los orobair hay ocho bair cuya tarea es ensear a los nios del clan todos los aspectos de las enseanzas de Orom. Cada ao en el Encuentro, cinco son escogidos para ensear a las casas y uno para estudiar bajo la tutela de los orobair y guiar a los veintin tirbair. Los tirbair pasan cuatro meses al ao bajo la tutela del bair y los otros ocho viajando lejos para reunir noticias, llevar mensajes y cazar. Es este constante movimiento de los tirbair lo que ayuda a mantener a los Beornidas como un pueblo muy estrechamente unido. Beorning Cubs Los nios beornidas: The children of the Beornings are tall and strong beyond their years. They often have thick golden hair that gradually turns towards dark brown and black as they mature.

Las enseanzas de Orom marcan como sagradas a varias criaturas y cosas. A continuacin se indican los ms notables: Osos. Los ms sagrados de los animales. Se cree que cruzarse con uno en el descampado trae buena suerte. Matarlos por piedad (por ejemplo, a un oso rabioso u herido) es motivo de gran pena y se declara un da de luto tras el entierro. Los diseos con osos son un rasgo comn de toda la artesana Beornida (cermica, bordados, tallado, curtido de cuero...). Abejas. Al ser la miel la base de su cocina y ayudarles a cumplir sus restricciones alimentarias, los Beornidas se aseguran de que siempre hay suficientes flores rodeando sus moradas como para mantener contentas a las abejas. Las abejas de los Beornidas son inusualmente grandes, aunque no agresivas con sus cuidadores cerca. Al igual que con los osos, las abejas son motivos constantes en el arte Beornida, sobre todo entre flores y bordados. Collares de Nombre. Dados a los nios a la edad de siete aos durante su ceremonia pblica de nombrado (ver ms arriba). Las hbilmente talladas garras de oso de un collar de nombre estn hechas de madera dura pintada. Es una maniobra Absurda descubrir que no son de verdad. Aguamiel Roja. Destilada de la miel de abeja producida a partir de la flor temprana de la magnolia (que las doncellas recolectan en primavera para hacer brebajes herbales especiales). Todas las partes del magnolio son ampliamente usadas en ceremonias rituales y son un diseo habitual en vestimenta y joyera. Pie Plano Verrugosa. La raz de esta planta se machaca para hacer harina que se mezcla con la masa de las tartas de miel para viajar (+5 durante 4 horas). COSTUMBRES NACIMINETOS (INFANCIA) A la edad de siete aos, todo nio Beornida recibe un collar formado por cierto nmero de garras de oso talladas en madera (que sealan la casa del nio) que cuelgan de una cinta de cuero de huargo trenzado (denotando su familia). CASAMIENTOS Mongamos, se traza el linaje a travs del padre. No es excepcional que las parejas se casen a los quince aos, aunque debido a la larga esperanza de vida de los Beornidas (80-100 aos), las bodas tambin se celebran en torno a la veintena. Algunos hombres esperan hasta la treintena o ms tarde, para poder desarrollar plenamente sus habilidades de combate.

Cuando una pareja se casa, conservan su nmero de garras, pero retrenzan el cuero para formar su propio diseo. Esto se lleva a cabo en una ceremonia privada y las promesas que se intercambian son personales. A continuacin se celebra una fiesta extremadamente alegre que a veces dura das. El linaje en la sociedad Beornida se traza por lnea masculina. Si una mujer enviuda, tiene la opcin de seguir con la parentela de su difunto esposo, volver con la suya, casar de nuevo o vivir en el Lugar de las Mujeres. Emparejamiento: Mongamos, se traza el linaje a travs del padre. EL PAPEL DE LA MUJER EN LA SOCIEDAD BEORNIDA Las Mujeres no pueden ser cabezas de familia, morada o Casa. Sin embargo, la ms anciana gobierna el quehacer diario de una morada Beornida. Ella es la responsable del entrenamiento de los animales y la realizacin de las labores simples como hacer la colada, cocinar y cuidar de los nios. Son las mujeres de los Beornidas quienes ensean y entrenan a los animales que sirven en sus moradas. Transmiten de madre a hija las enseanzas de Orom, pero hay una gran madre que gua a todas para asegurarse de que las enseanzas son correctas. La gran madre vive en una morada prohibida a los hombres (el Lugar de las Mujeres) donde preserva la memoria de las enseanzas. Esta morada tiene grandes jardines de flores, hierbas y frutos para ensear los secretos de las plantas, la curacin y la cocina. Muchas mujeres acuden a ayudarla en sus lecciones o aprender ms. Solo a los hombres se les rehsa y una mujer puede ir tan solo porque desea tener paz. Cuando una gran madre muere, es enterrada con el mismo respeto que el waildanbair. Su morada es atendida solo por los animales hasta que otra mujer solicita el titulo. Aunque ha habido tiempos con dos o hasta tres grandes madres (ninguna de las que solicita es rechazada), nunca ha habido un tiempo sin gran madre.

Daughters of the Bear Beorning women are tall and strong-bodied like their fathers and husbands. It is unknown whether they, too have the power to change their shape. The Woodmen insist that were her children to be threatened a Beorning woman would transform into a great Sow.(cerda)

LA VIVIENDA BEORNIDA Beorn's Hall

Image by J.R.R. Tolkien, color added by H.E. Riddett. Beorn's Hall lies near The Carrock (a great stone hill with steps carved from it) by the Great River of Wilderland, just west of Mirkwood. Beorn's home was surrounded by a oak trees and a inner inner thorny hedge with a high, broad wooden gate in the Northern side. Many bee-hives were lined-up along the hedge beyond the gate, and large garden covered much of the interior, with several buildings on the Eastern side, and a path that lead to Beorn's house. The path forked towards it's end, going around the back to the Veranda. A courtyard opened up at the front of the house, with two doors on either side leading to the other wings. once inside there were many pillars on either side of the hall, and their was a long table close to the front door, in the middle with benches on either side, and beyond it, in the centre of the room was a wide hearth. Along both sides of the walls, were raised platforms where the tables were stored and extra beds. At the of the room there was a door that opened up to a the veranda. La vida de los beijabar es de una comodidad relativa en casas alargadas que ellos llaman laenganhuida. Se trata de edificios de una sola habitacin, hechos de madera hermosamente trabajada. A diferencia de otras construcciones nrdicas, stas se alzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y alguna que otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construye un gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salida de humos en la cresta del tejado. La mayora de las laenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en s recibe el nombre de muidwe y suele ser el lugar donde se encuentran numerosas colmenas, jardines y comederos para los animales delbosque. References The Hobbit , Queer Lodgings

Una morada bien organizada muestra rarezas como mapaches cortando zanahorias en la cocina, tejones desenterrando patatas en el jardn, ciervos y vacas sosteniendo ropa mojada en sus cuernos de modo que las ardillas puedan colgarlo de las cuerdas del tendal, ovejas y perros colocando la mesa para las comidas, gansos vigilando a los jvenes y cabras vigilando la perfecta regularidad de las cercas de espinos. Todos los objetos de una morada estn construidos de forma que los animales puedan manipularlos con facilidad, exceptuando la silla en la cabecera de la mesa, que nunca se mueve. Ejemplo: la vivienda de beorn La casa de este personaje de El Hobbit merece un aparte puesto que se ubica en un sitio muy cercano a La Carroca y es la nica descripcin de las tierras al este del Anduin en el corazn de Rhovanion. (...)Ya mediaba la tarde cuando entraron en unas extensas zonas de flores, todas de la misma especie, y que crecan juntas, como plantadas. Abundaba el trbol, unas ondulantes parcelas de trboles rosados y purpreos, y amplias extensiones de trbol dulce, blanco y pequeo, con olor a miel. Haba un zumbido, y un murmullo y un runrn en el aire. Las abejas andaban atareadas de un lado para otro... (...)Al cabo de un rato llegaron a un terreno de robles altos y muy viejos, y luego a un crecido seto de espinos, que no dejaba ver nada, ni era posible atravesar... (...)Pronto llegaron a una cancela de madera, alta y ancha, y desde all, a lo lejos, podan ver jardines y un grupo de edificios de madera, algunos con techo de paja y paredes de leos informes: graneros, establos y una casa grande y de techo bajo, todo de madera. Dentro, al fondo del gran seto,

haba hileras e hileras de colmenas con cubiertas acampanadas de paja. El ruido de las abejas gigantes que volaban de un lado a otro y pululaban dentro y fuera, colmaba el aire... (...)Pronto entraron en un patio, tres de cuyas paredes estaban formadas por la casa de madera y las dos largas alas. En medio haba un grueso tronco de roble, con muchas ramas desmochadas al lado... (...)Siguindolo, se encontraron en una sala espaciosa con una chimenea en el medio. Aunque era verano haba troncos quemndose, y el humo se elevaba hasta las vigas ennegrecidas y sala a travs de una abertura en el techo. Cruzaron esta sala mortecina, slo iluminada por el fuego y el orificio de arriba, y entraron por otra puerta ms pequea en una especie de baranda sostenida por unos postes de madera que eran simples troncos de rbol. Estaba orientada al sur, y todava se senta el calor y la luz del sol poniente que se deslizaba dentro y caa en destellos dorados sobre el jardn florecido, que llegaba al pie de los escalones... La vida de los beijabar es de una comodidad relativa en casas alargadas que ellos llaman laenganhuida. Se trata de edificios de una sola habitacin, hechos de madera hermosamente trabajada. A diferencia de otras construcciones nrdicas, stas se alzan sobre pilares. Tienen altos techos con altillos grandes y alguna que otra buhardilla. En el centro del suelo de la casa se construye un gran hogar para cocinar y se abren agujeros para la salida de humos en la cresta del tejado. La mayora de las laenganhuida tienen uno o dos porches. La hacienda en s recibe el nombre de muidwe y suele ser el lugar donde se encuentran numerosas colmenas, jardines y comederos para los animales del bosque.
DIETA La amistad con los animales que les ense Orom es la razn por la que los Beornidas rara vez coman carne y que la que se coma sea carne de huargo. El pescado y los huevos no se definen como carne y son consumidos por todos en libertad. Los Beornidas ms ingenuos podran creer por error cuando estn con gentes de otra cultura que la carne consumida es de huargo. Una vez sacados de su error, suelen mostrarse taciturnos durante las horas de comer (estar mal del estomago es un problema comn entre los Beornidas que van de viaje). Muy equilibrada, incluye quesos, frutas, bayas, gran variedad de panes, numerosos platos a base de miel y montones de plantas comestibles y especies, pero nada de carne. Es una gente que realmente disfruta comiendo bien. DEPORTES Uno de los juegos preferidos de los varones es bola-nutria. El juego se invent viendo jugar a las nutrias de ro y como mejor se puede describir el juego es como rugby sin reglas en el ro (ahogar al contrario es considerado poco deportivo). Una extraa costumbre favorecida por este juego es el robo de parte o la totalidad de la vestimenta de un muchacho por parte de una chica que le encuentre atractivo. La misin, en caso de tener xito, muestra la osada y el sigilo de ella. Se deja a la inteligencia y astucia del muchacho encontrar a la culpable y su ropa. El agraviado es compensado con una excelente comida o la promesa de una prenda bordada, favoreciendo las aspiraciones femeninas al dar una oportunidad de mostrar las habilidades de una esposa. ARTESANIA Y COMERCIO Aunque autosuficientes, los ocupantes de una morada Beornida suelen trocar con sus vecinos (dentro del clan) para aadir una mayor variedad a su vida. Estos intercambios estimulan la mejora de las habilidades, como la destilera, el curtido y la costura. Tambin favorece la competicin amistosa entre caseros. Por esto, los Beornidas son famosos por sus mieles, ceras, velas, cueros, fieltros, licores e hilados. El excedente se intercambia por los botones, hebillas y otros productos de calidad de los Hombres del

Bosque. Las agujas de costura, espadas y otros objetos de metal las consiguen de los Gondorianos o sus aliados nrdicos. Con los Elfos, los Beornidas tratan para conseguir lujos: seda de araa, hilo fino, peines enjoyados e instrumentos musicales. Los Beornidas jams usan a sus animales o abejas como mercanca. Zona Exportaciones Importaciones Moneda BEIJABAR Miel, cera de abejas, cuero, pieles Metal, ropa, armas No hay 21.12 PRECIOS BSICOS NECESIDAD Comida ligera NO Comida normal * Comida abundante * Raciones 1 semana * Conservas 1 semana * Alojamiento pobre NO Alojamiento normal * Alojamiento bueno * Los precios precedidos por una T indican que el trueque es lo normal. En algunos cusos puede uti1i:ar:c.e la moneda. Un * significa que hay gran escasez del servicio o mercanca; debe uno confiar en la amistad. la amabilidad o las relaciones para conseguirla. El Oficio de la Guerra. Aunque cada estancia Beornida tiene un lder guerrero, es el waildanbair quien dirige sus tcticas. En la mayor parte de los casos, la fuerza principal mantiene al enemigo ocupado mientras los Cambiantes se deslizan hasta los flancos y la retaguardia en forma de oso. Cargando al or una seal, los Cambiantes rodean a sus desafortunados enemigos. Un Cambiante en forma de oso podra ocasionalmente llevar a un arquero en la espalda, dejndole en una posicin ventajosa. Si el enemigo mantiene una lnea firme o tiene muchas filas, los Cambiantes actan como tropas de asaltos. Cargan en una unidad, enseando los dientes y rugiendo para dispersar a sus oponentes por fuerza o asustndolos, con el apoyo del resto de guerreros Beornidas armados con lanzas, jabalinas, mazas arrojadizas y arcos. Los enemigos que escapan son perseguidos sin piedad. Los Beornidas usan cuero de huargo como armadura y los modelos van desde un rgido peto hasta blandos abrigos. El cuerno y el hueso de ciervos y cabras se usa para endurecer el conjunto y como placas para proteccin aadida. Los Cambiantes no usan armadura, prefiriendo luchar en forma de oso (aunque empuan armas cuando luchan en forma de hombre). La maza arrojadiza es una maza con cabeza de piedra, equilibrada para ser arrojada. Si se la usa en combate cuerpo a cuerpo es un arma contundente -10. Su alcance es como se indica a continuacin: 0-3m (-0), 3-7,5m (-15), 7,5-15m (-30), 15-18m (-45). Otras armas de uso extendido son las hondas, garrotes y cayados. Menos frecuentes, pero tambin empleadas son las hachas de una mano y las espadas anchas. 22.1 TABLA MILITAR GENERAL BEIJABAR (Muy esparcidos por las Tierras Salvajes occidentales) Nombre niv pv ca Seores forma humana/8 20 20 H del norte forma de oso /3 20 50 H. del norte. crticos grandes Guerreros/200 4 H del Norte algunos BD 165 240 E s Br/Gr BOc.c Boproy MM CE/10 30 C/8 50 No No S/S S/S Notas 160hc 160 al

algunos pueden cambiar de forma 120 GG o 100 Gga Usar criaturas 80 hc 75 al 15 usan ha y escudo

75

CE/9

20

No

No

Forma de vida: Los bernidas han vivido tradicionalmente en grupos pequeos o por familias aisladas en "granjas" bien cuidadas. Algunos, como el linaje de Beorn, han preferido las tierras relativamente bajas, las

Montaas Nubladas o las Montaas Grises. En cada caso, su presencia es difcil de notar. Las familias bernidas cuidan de s mismas y de sus granjas con la ayuda de una gran variedad de amigos animales, miembros de la casa, que parecen mansos al extrao. Los hombres abandonan sus granjas durante largos periodos de tiempo para meterse en asuntos militares, religiosos o sociales. Los hombres beornidas Most of the Beornings live apart, in separate houses of extended family, each with their own stables and pastures. Most of the Beorning men have the ability to shape change, though it is rarely used. There are a few bad apples in the barrel - they live away from the others on the west shore of the Anduin, in the lower hills of the mountains. Some are more bear than man, and have forgotten the art of speech or other human graces. it is said that for many generations the men of his line had the power of taking bear's shape, and some were grim men and bad, but most were in heart like Beorn, if less in size and strength.

Actitud Los bernidas son solitarios por naturaleza, pero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pero pueden transformarse en individuos joviales y explosivos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora es legendaria. Como guerreros, los bernidas son fieros y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto en los raros Cambiantes ya que tienen tendencia a transformarse en oso cuando se les estimula demasiado o se sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden atacar con una fuerza tremenda, pero no tienen ms que el instinto para guiar sus actos. Idioma: Los bernidas usan generalmente dos formas de comunicacin: su idioma normal, el atliduk, ( derivacin del antigua Habla nrdica deEriador) (La palabra beijabar es el equivalente atliduk de bajaegahar, que es como suelen llamarles los otros grupos de hombres del norte que viven al este de las Montaas Nubladas) y el sistema de seales de la naturaleza denominado waildyth. un sistema de seales y equivalentes seales de la naturaleza que puede usarse en las tierras salvajes sin que nadie note la presencia del beijabar que lo utiliza. Este ltimo puede usarse para hablar a grandes distancias sin revelar la propia presencia, ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tierras salvajes. (animales, el viento y dems) La mayora de los bernidas tambin hablan el oestron y la lengua de los Hombres de los Bosques, el nahaiduk. Prejuicios: Los bernidas odian a los orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Restricciones a las profesiones: Son guerreros, exploradores o montaraces

EN PERSPECTIVA

Es interesante ver cmo esta sociedad tribal logra sobrevivir en un lugar donde otros pueblos lo intentaron pero terminaron retirndose a otros sitios. Aunque suene extrao, posiblemente la supervivencia de los bernidas en parte se deba a que nunca fueron muy numerosos, lo que les permiti satisfacer todas sus necesidades sin tener que abandonar los valles altos del Anduin y sus regiones aledaas (hay que recordar que los eorlingas se marcharon de estas tierras en direccin a Rohan debido a que llegaron a ser demasiado numerosos como para permanecer a la sombra de las Montaas Nubladas). . Durante la Cuarta Edad el Bosque Negro fue rebautizado como el bosque de las Hojas Verdes (Eryn Lasgalen) y los elfos de Thranduil solo mantuvimos el control del norte. La parte central del bosque

qued bajo la proteccin de los bernidas y los hombres del bosque. Mientras que el sur fue anexado al territorio de Lothlrien.

HISTORY OF BEORN Beorn was a skilled woodworker and builder, especially within his property, as he was also adroit with hand tools. He was very protective of his trained animals, who were of high intelligence. He was usually suspicious and distrustful of strangers, so Gandalf had to trick him into giving his party shelter (which he received in good humour). He was also fearless and intimidating, and a fearsome enemy (after capturing and interrogating a goblin and a warg hunting for Gandalf's party, he mounted the goblin's head on a pike and skinned the warg). Beorn lived on simple diet of bread, honey and clotted cream. Beorn lived with his animals (horses, dogs and ponies among others) in a wooden house between the Misty Mountains and Mirkwood, to the east of the Anduin. Beorn was of immense size and strength for a man, and retained his size and strength in bear-form. He had brown hair and a thick black beard and broad shoulders. Beorn often left his home, for hours or days at a time, for purposes not completely known. It is possible he could have left to drive out or eliminate enemies and other threats from the surrounding lands, and/or to find edible vegetation from further away. Beorn could be nocturnal as well, as he seemed to leave at night in bear-form. His origins lay in the distant past, and Gandalf the Grey suspected he and his people had originally come from the mountains. Beorn named the Carrock and created the steps that led from its base to the flat top. In The Hobbit, Beorn received Gandalf, Bilbo Baggins, and the thirteen Dwarves and aided them in their quest to reclaim the Dwarves' kingdom beneath Erebor, the Lonely Mountain. He was convinced

of their trustworthiness after confirming their tale of encountering the Goblins of the Misty Mountains, and Gandalf's slaying of their leader, the Great Goblin. Later, hearing of a vast host of Goblins on the move, Beorn arrived at the Lonely Mountain in time to strike the decisive blow in the Battle of Five Armies, slaying the new Goblin leader, Bolg, and his bodyguards; without direction, the Goblin army scattered and were easy pickings for the other armies of Men, Elves, Dwarves, and Eagles. In the years between the Battle of Five Armies and the War of the Ring, Beorn became a leader of Men, including other shape-shifters, and woodsmen. His people were known as the Beornings, and they helped defend Thranduil's kingdom at northern Mirkwood. He died some time before the War of the Ring itself began, and was succeeded by his son Grimbeorn the Old. In naming his character, Tolkien used beorn, the Old English word for "bear", which later came to mean "man" and "warrior" (with implications of "freeman" and "nobleman" in Anglo-Saxon society). It is related to the Scandinavian names Bjrn (Icelandic and Swedish) and Bjrn (Norwegian and Danish), meaning "bear". The word baron is indirectly related to beorn PERSONAJES ESPECIALES Bor el Viejo. Nuestro ancestro De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda Bor, tambin llamado Bor el Viejo. Fue un cacique de los Hombres, conductor de la Primera Casa de los Edain o Casa de Bor. Su nombre original era Balan, pero fue cambiado por el de Bor, que significa "Vasallo" en su propia lengua. l y su pueblo fueron los primeros hombres en ser vistos por Finrod , rey de los Noldor, cuando este elfo escuch rumores en Beleriand y parti en bsqueda de su origen, encontrndose con los hombres primero que nadie, en un campamento de los Borrim en un valle en las fuentes del Ro Thalos . Los Hombres de Bor no temieron entrar en contacto con Finrod, ms an quedaron fascinados con la belleza y sabidura del Elfo y desde entonces llamaron Nm, que en su lengua significa "El Sabio". Por Consejo de Finrod los Hombres de Bor abandonaron Ossiriand y se instalaron en Estolad , pero pasado un ao de su asentamiento en Tierras de Amrod y Amras, el Rey Elfo debi partir a Nargothrond y el Propio Bor le pidi acompaarlo, dejando a su hijo Baran en la Jefatura de su Casa e instalndose hasta su muerte junto a Felagund y siendo su fiel vasallo, de all su nombre. l y su Casa estuvieron siempre del lado de los elfos en la guerra contra Morgoth y fue Beren, uno de sus descendientes, quien logr arrebatar un Silmaril al Seor Oscuro. Bor vivi ms de noventa aos y desde su llegada a Beleriand hasta su muerte sirvi a Finrod. Al morir, fue la primera vez que los elfos observaron la muerte por cansancio, llamada el Don de los hombres.

BENEORACER ---------Beijabar Montaraz

(M:"El Bosque Negro")

Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabar

de Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principales responsables del Culto del Oso. De vida solitaria, solo se le ve con motivo de las Grandes Danzas. BEORABORN --------Beijabar Montaraz (M:"El Bosque Negro")

Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabar de Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principales responsables del Culto del Oso. Vive en el valle del Anduin, en una granja de Sarn Lothduin, en una pequenya arboleda sobre los Campos Gladios. Es considerado el lider politico y religioso de las familias meridionales. NOTA: su nombre -Beneoraborn- ha sido ligeramente cambiado por tener el mismo ID)
Beoraborn 24 160 Sa/l 30 No No 130ea 110al 20 Beijabar. Primero de los tres Frathagaman. Lucha tambin con la forma de un enorme oso. AD190, CON 1 OO, AGI98, MEM87, RAZ86, FUE10 1, RAP97, PRE96,187, EMP9 1.

BORNBENEOR --------Beijabar Montaraz

(M:"El Bosque Negro")

Es uno de los tres grandes senyores ("Waetan") entre los beijabar de Rhovanion Meridional. Poseedor del don del skuiftlaik ("Cambio de Forma) concedido por Bema (Orome), es uno de los principales responsables del Culto del Oso. Vive en el valle del Anduin, junto a las lindes occidentales del Bosque Negro. Su familia es una de las mas nobles del Clan del Oso, "los Guardianes de los Viejos Caminos".

Grimbeorn Hombre hijo de beorn y capitan de los beornidas. Quiza cambiara de forma como su padre. durante su gobierno, en el paso alto y el vado de carroca se mantuvieron abiertos, y ningun orco o lobo os entrar en la tierra de los beornidas. Fue conocido como Grimbeorn el viejo.

Raza o especie: Bernidas, Hombres del Norte Padres: Beorn

Grimbeorn el Viejo, hijo de Beorn, fue seor de una extensa zona entre las Montaas Nubladas y el Bosque Negro, donde ni orcos ni lobos se atrevan a entrar. Muy probablemente hered tambin la capacidad de su padre para convertirse en oso, como se nos cuenta en El Hobbit: ...se dice que durante muchas generaciones los varones que l engendraba podan transformarse en osos, y algunos se mostraron inflexibles y perversos, pero la mayor parte fue como Beorn, aunque de menos tamao y fuerza.

The Heir of Beorn, Dorbeorn The Heir of Beorn is, as his forefather, a great tall man with thick black hair. He is a giant, even amongst the Beornings, at over seven feet in height and with legs akin to the limbs of a full-grown tree. Dorbeorn is a gentle and retiring fellow, terrible when roused. When raiding Goblins slew and stole a flock of his sheep he chased them into the mountains, taking the form of a great black bear. The exhausted Goblins were overtaken in the pass of the mountains - too late did they think to turn and fight before their rear-guard was slain and then Dorbeorn was amongst them. Though he was grievously wounded, he slew every last one of the hundred raiders save one, whom he sent back to warn others of his wrath. No raiders have dared to trouble his sheep since.

19.51 BEORN Beom, seor de los beijabar (bemidas), es el primero de los tres Frathagaman encantados (caciques) del gran Culto del Oso (Rh. Bairakyn). Es un poderoso Cambiante (Rh. Skuiftlaikar) que durante los rituales, la batalla, o en otros momentos de frenes o necesidad, se transforma en un gran oso. Beorn es un verdadero berserker que odia a los orcos y cae en un frenes vengativo cada vez que se encuentra con ellos. NOTA: Brorn mat ul jefe orco Bolg y ayudb a camhim las tornas en lu Batalla de los Cinco Ejrcitos, en el 2941

Beorn 28 165 Sa/l 30 No No 170hc 155acp 30 Montaraz y seor de los Beijabar. Su collar es multiplicador x5. ADI90, CONlOO, AG199, MEM79, RAZ67, FUEIOI, RAP96, PRE91,1100, EMP99

Batalla de los Cinco Ejrcitos De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegacin, bsqueda
Batalla de los Cinco EjrcitosFecha

2941 T. E. Lugar Lindes de Erebor, la Montaa Solitaria (Tierra Media) Resultado Victoria de los ejrcitos lficos, humanos y enanos.
BeligerantesElfos del Bosque Negro Esgaroth EnanosTrasgos HuargosComandantesThranduil Bardo el Arquero Din II Pie de HierroBolgoFuerzas en combateEjrcitos del Bosque Negro, de Esgaroth y de los enanos. Beorn. Fli, Kli, Balin, Dwalin, Dori, Nori, Ori, in Hijo de Grin, Glin, Bifur, Bofur, Bombur y Thorin Escudo de Roble, el hobbit Bilbo Bolsn y Gandalf el Gris.Hordas de Trasgos, huargos y lobosEn el universo ficticio de la Tierra Media ideado

por J. R. R. Tolkien, la Batalla de los Cinco Ejrcitos es un enfrentamiento blico que involucra a dos bandos rivales: uno compuesto por elfos, hombres y enanos; y el otro formado por trasgos y jauras de lobos y huargos. Esta batalla sucede en los lindes de Erebor, la Montaa Solitaria, la entonces vaca morada enana en la Tercera Edad del Sol. La historia completa de este suceso se narra en el libro de Tolkien, El hobbit.

Contenido
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1 La causa del conflicto 2 La batalla 3 El adis a un rey

4 El reparto del tesoro 5 Referencias

5.1 Bibliografa [editar] La causa del conflicto


Todo comienza con la aventura de trece enanos: Fli, Kli, Balin, Dwalin, Dori, Nori, Ori, in, Glin, Bifur, Bofur, Bombur y Thorin Escudo de Roble, el hobbit Bilbo Bolsn y Gandalf el Gris (lder del grupo), quienes integran una compaa cuyo propsito es recuperar el antiguo tesoro de la Casa de los Enanos que ahora posee el dragn Smaug, en Erebor, la Montaa Solitaria. Luego de la cada de Smaug, un ejrcito de hombres y elfos, liderados por Bardo el Arquero (quien dio muerte al dragn) y el rey Thranduil respectivamente, se encaminaron juntos hacia Erebor para recuperar el legendario tesoro. Pero llegaron tarde, pues los trece enanos y el hobbit se haban atrincherado dentro y levantado un parapeto como mtodo de defensa. La compaa de Thorin estaba sola dentro de la fortaleza y hambrienta, pues la montaa entera se hallaba bajo sitio por los hombres y los elfos, quienes reclamaban para s una catorceava parte del tesoro como mnimo. El reclamo era justo, pues Smaug haba reunido un tesoro formado por riquezas tanto enanas como lficas y humanas. Pero Thorin se negaba a negociar, y haba enviado cuervos mensajeros a las Colinas de Hierro, con lo que logr persuadir a su primo Din II a que enviara refuerzos a Erebor. La posibilidad de que estallara una horrible batalla entre elfos, hombres y enanos justo all afuera impacient a Bilbo, quien tom la decisin de ceder la Piedra del Arca (la joya ms preciada de entre los enanos de Erebor) a Bardo y a Thranduil, sin el previo consentimiento de los enanos. Esto le vali al hobbit respeto por parte de aquellos, quienes intentaran negociar el cambio de la joya por una parte del botn de Smaug. Cuando Bilbo regres a Erebor esa noche, apareci Gandalf, quien haba abandonado anteriormente el viaje de Thorin por otras causas urgentes.

[editar] La batalla
Al llegar el ejrcito de Din, los enanos estaban listos para guerrear cuando, repentinamente y de manera imprevista, las nubes se oscurecieron y bandadas de murcilagos opacaron el cielo anunciando la llegada del ejrcito trasgo desde sus tierras septentrionales. Los enanos y el ejrcito de hombres y elfos olvidaron sus diferencias y se unieron para combatir juntos a los trasgos y lobos que aparecan desde el norte. Durante largas horas se libr la batalla en el valle circundante a la Montaa Solitaria, hasta que por fin la victoria de los hombres, enanos y elfos era inminente. Pero, por desgracia, una nueva oleada de atacantes trasgos y huargos llega desde el norte una vez ms. Esta vez, los trece enanos y Bilbo Bolsn abandonan la seguridad de la fortaleza y entran en batalla, con Thorin al mando.

La llegada de Beorn a la batalla acaece grandes beneficios, pues aniquila a los enemigos con facilidad y termina matando a Bolgo, el capitn del ejrcito trasgo. Elfos, hombres y enanos sufren graves bajas. En ese momento, desvanecida ya toda esperanza, Bilbo divisa un ejrcito de guilas avanzando desde el poniente al campo de batalla. l llega a avisar a su ejrcito sobre esta nueva ayuda, pero repentinamente una piedra le golpea el yelmo y cae desmayado cerca de la montaa. Mientras Bilbo permaneca inconsciente, los trasgos son finalmente derrotados, y quedan aterrorizados a tal punto que hubo paz en el norte por largos aos.

[editar] El adis a un rey


Finalmente, Thorin recibe el impacto de una lanza y cae en batalla mientras Fli y Kli (sus sobrinos) le sirven como escudo, absorbiendo el impacto de las armas. Ambos tambin perecen en batalla, pero llenos de honor. El rey Thorin de los enanos es enterrado muy hondo bajo la Montaa Solitaria, y sobre su pecho Bardo le coloca la Piedra del Arca, seguido por Thranduil, quien coloca sobre su tumba la espada Orcrist, la cual haba sido arrebatada por los elfos en su anterior encuentro con los mismos en el bosque negro.

[editar] El reparto del tesoro


Tanto el tesoro como el reino de Erebor quedaron a cargo de Din, primo de Thorin, quien administr el oro con justicia. A los hombres de Bardo se les fue entregada una catorceava parte del botn, lo que significaba una riqueza excesiva pues el tesoro era inmenso, tal y como lo haba establecido Thorin anteriormente. Con ese dinero repararon sus moradas de Esgaroth. Los elfos recibieron las esmeraldas de Girion, que antao fueron suyas, y como obsequio Bilbo entreg a Thranduil un collar de plata y perlas que Din le haba dado anteriormente. A su vez, Bilbo recibi dos pequeas cajas: una llena de oro y la otra llena de plata, suficientes como para volverle rico. El tesoro fue desestimado a una importancia menor por los tres pueblos, ya que aquel comenz enemistndolos y termin demostrndoles que la amistad de los Pueblos Libres es muy superior a cualquier riqueza material.
T.E. Beorn es orgulloso y desconfiado con los desconocidos, por lo que resulta difcil acercarse a l. Sin embargo, nunca olvida un acto amable y se preocupa realmente por las pocas personas a las que entrega su amistad. Al igual que todos

los de su raza, prefiere la compaa de los animales sal-vajes y permanece en su resguardado hogar en las pocas de descanso. La gente de Beom protege las rutas comerciales entre Eriador y Rhovanion septentrional y mantiene estrecha vigilancia sobre los desfiladeros de las Montaas Nubladas y todos los vados del curso superior del Anduin (cobrando unos peajes muy modestos). Beom habita en una cmoda casa larga de madera en su modesta granja, Muidwe Beorn, en el valle oriental del Anduin. En sus corrales se encuentran un montn de animales amigos, muchos de los cuales viven con el nrdico y realizan tareas para esta peculiar comunidad. La granja se encuentra estratgicamente situada entre las lindes occidentales del Bosque Negro y la Carroca.114
No hay fecha exacta de su muerte, pero sucedi durante el tiempo que transcurri entre la Batalla de los Cinco Ejrcitos y la Batalla de los Campos de Pelennor, es todo lo que s.

juega un importante papel en la victoria de la Batalla de los Cinco Ejrcitos: Beorn aparece en forma de enorme oso furioso y rescata a Thorin, herido de muerte, y mata a Bolgo arrojndolo y aplastndolo. Cuando acaba la batalla, Gandalf y Bilbo pasan un tiempo en su casa antes de volver a la Comarca.
BEORN Beorn was a skilled woodworker and builder, especially within his property, as he was also adroit with hand tools. He was very protective of his trained animals, who were of high intelligence. He was usually suspicious and distrustful of strangers, so Gandalf had to trick him into giving his party shelter (which he received in good humour). He was also fearless and intimidating, and a fearsome enemy (after capturing and interrogating a goblin and a warg hunting for Gandalf's party, he mounted the goblin's head on a pike and skinned the warg). Beorn lived on simple diet of bread, honey and clotted cream. Beorn lived with his animals (horses, dogs and ponies among others) in a wooden house between the Misty Mountains and Mirkwood, to the east of the Anduin. Beorn was of immense size and strength for a man, and retained his size and strength in bearform. He had brown hair and a thick black beard and broad shoulders. Beorn often left his home, for hours or days at a time, for purposes not completely known. It is possible he could have left to drive out or eliminate enemies and other threats from the surrounding lands, and/or to find edible vegetation from further away. Beorn could be nocturnal as well, as he seemed to leave at night in bear-form. His origins lay in the distant past, and Gandalf the Grey suspected he and his people had originally come from the mountains. Beorn named the Carrock and created the steps that led from its base to the flat top. In The Hobbit, Beorn received Gandalf, Bilbo Baggins, and the thirteen Dwarves and aided them in their quest to reclaim the Dwarves' kingdom beneath Erebor, the Lonely Mountain. He was convinced of their trustworthiness after confirming their tale of encountering the Goblins of the Misty Mountains, and Gandalf's slaying of their leader, the Great Goblin.

Later, hearing of a vast host of Goblins on the move, Beorn arrived at the Lonely Mountain in time to strike the decisive blow in the Battle of Five Armies, slaying the new Goblin leader, Bolg, and his bodyguards; without direction, the Goblin army scattered and were easy pickings for the other armies of Men, Elves, Dwarves, and Eagles. In the years between the Battle of Five Armies and the War of the Ring, Beorn became a leader of Men, including other shape-shifters, and woodsmen. His people were known as the Beornings, and they helped defend Thranduil's kingdom at northern Mirkwood. He died some time before the War of the Ring itself began, and was succeeded by his son Grimbeorn the Old. In naming his character, Tolkien used beorn, the Old English word for "bear", which later came to mean "man" and "warrior" (with implications of "freeman" and "nobleman" in Anglo-Saxon society). It is related to the Scandinavian names Bjrn (Icelandic and Swedish) and Bjrn (Norwegian and Danish), meaning "bear". The word baron is indirectly related to beorn TYPICAL BEORNING

BEORN

RAZA: Humana. El pueblo de Beorn habitaba en el norte en la cuenca superior del Anduin, entre las Montaas Nubladas y el Bosque Negro, durante los ltimos siglos de la Tercera Edad del Sol. Beorn era el cacique de su pueblo y con sus gentes guardaban el Vado de la Carroca y el Paso Alto contra los orcos. Beorn era un hombre enorme, de negra barba, que vesta una tosca tnica de lana e iba armado con un hacha de leador. Era un guerrero berseker que por cierto sortilegio tena el don de cambiar de forma y transformarse en un oso. En el ao 2941, Beorn dio hospedaje y proteccin a Thorin y Compaa, y ms tarde luch junto a ellos en la Batalla de los Cinco Ejrcitos. Los llamados bernidas (su nombre les vena de Beorn) eran los miembros de su tribu y eran hombres de pelo y barba negra y vestidos como l con toscas ropas de lana. Llevaban hachas de leador y eran bruscos, muy musculosos, pero honrados. Por miedo a este hombre-oso, los orcos y los huargos de las Montaas Nubladas se mantenan lejos del camino del Paso Alto.

Los Bernidas fueron otro grupo de hombres que habitaron el Bosque Negro, tambin en los lindes occidentales, pero ms al norte que el Pueblo de los Caballos. Estos extraos hombres, cuyo jefe poda transformarse en oso, por la noche; cumplieron un papel destacado durante los aos de dominio de Sauron y sus descendientes, pues lucharon contra Trasgos, Orcos, lobos y huangos que infectaban no solo el bosque sino los valles del Anduin y las Montaas Nubladas; como dijo Glin, padre de Gimli, ()si no fuera por los Bernidas, ir del valle a Rivendel hubiese
sido imposible desde hace mucho tiempo. Son hombres valientes y mantienen abierto el Paso Alto y el Vado de Carroca. Pero el peaje es elevado -aadi sacudiendo la cabeza-, y como los Beorn de antao, no gustan mucho de los enanos. Sin embargo, son gente en la

que se puede confiar y eso es mucho en estos das1[24] Tanto estos ltimos, como los

Hombres del Bosque lucharon en la guerra del Anillo y fueron recompensados por sus servicios con la entrega de las tierras entre el reino de Thranduil y el Reino de Lrien Oriental
En la Guerra del Anillo, los bernidas, al mando de Grimbeorn, hijo de Beorn, avanzaron decididamente junto a los Hombres del Bosque y los elfos del Bosque Negro y expulsaron el mal de aquella regin para siempre.

La morada de Beorn y sus descendientes a finales de la Tercera Edad, es una gran casa de madera de piso bajo que se encuentra a una jornada de marcha al este de La Carroca , y a un da a caballo del linde oeste del Bosque Negro. Dos alas paralelas que salen de la casa limitan un patio en cuyo centro se eleva un viejo roble. De all se accede a la sala principal, amplia, difana, sin ventanas y de techo alto, sostenido por pilares de madera. En el centro mismo hay una chimenea, y por encima una abertura en el techo de vigas ennegrecidas, nico punto de iluminacin y ventilacin de la estancia. A un lado de la habitacin hay varias tablas apiladas, que permiten formar una gran mesa baja alrededor del fuego. Casi todos los objetos, adornos y muebles de la casa son de madera. En la pared sur de la estancia hay una pequea puerta que da paso a una veranda, con troncos de rbol a modo de pilares. Orientada al sur, la galera se abre a un hermoso jardn de flores al que se puede bajar por medio de una corta escalinata. Alrededor del edificio hay establos y graneros de madera, con techos de paja y paredes de leo. Todo ello se encuentra en una pradera donde pacen los animales domsticos (caballos, ovejas y perros). Algunos de ellos son capaces, curiosamente, de hacer las veces de mayordomos de Beorn. El prado est rodeados por una alta cerca de espinos, infranqueable excepto por un ancho portaln de madera. Un ancho camino discurre entre la cancela y el patio exterior de la casa, mientras que una senda la rodea por el jardn. En el fondo del seto se encuentran los panales de Beorn, hileras de colmenas con cubiertas acampanadas de paja. Ms all de la cerca se extiende un pequeo bosque de robles, que se encuentra a su vez en el centro de una hermosa pradera de trboles donde vuelan miles de enormes abejas. Se desconoce cuando se construye la casa, aunque parece ser el hogar ancestral de la familia de Beorn. La presencia de la cerca y de numerosos Bernidas en los alrededores la convierten en un lugar muy seguro, temida por los Orcos de las Montaas Nubladas. En 2941, Bilbo, Gandalf , Thorin y Compaa pasan una noche en la morada de Beorn, donde se pertrechan para seguir su viaje por el Bosque Negro. En su regreso tras la Batalla de los Cinco Ejrcitos , Gandalf y Bilbo pasarn de nuevo unos das en la casa. A la muerte de Beorn, pasa a manos de su hijo, Grimbeorn el Viejo.

capitn de los bernidas. Odiaba a muerte a los Orcos y en general desconfiaba de todos los extraos, mas tena buen corazn. Despus de que Gandalf superara sus sospechas iniciales en 2941 de la TE, Beorn aliment y protegi a Thorin y Compaa y ms tarde jug un importante papel en la victoria de la Batalla de los cinco Ejrcitos. En dicha batalla mat a Bolgo, el cabecilla de las fuerzas orcas.

Se desconoce cundo aprendi Beorn a transformarse, pero era pariente lejano de los Edain de la Primera Edad, y en el "Quenta Silmarillion" se dice que algunos miembros de aquella raza tambin tenan esa curiosa capacidad para cambiar de piel. El ms clebre de todos ellos era Beren, que, como Beorn, vivi mucho tiempo solo en el bosque y no coma carne. Al igual que le ocurria a Beorn, los animales y los pjaros se acercaban a Beren y lo ayudaban en su guerra contra los orcos y los lobos. En la bsqueda del Silmaril se dice que Beren aprendi de los Eldar el arte de cambiar de forma y que se present primero como un orco y luego como un gran lobo. As pues, quiz parte de la magia de Beorn y su pueblo era heredada, o quizs era consecuencia de haber vivido tanto tiempo con osos. Fuera cual fuese el origen, se dice que esta habilidad para cambiar de piel se transmiti entre los herederos de Beorn a lo largo de muchas generaciones. En la Guerra del Anillo, los Bernidas, capitaneados por Grimbeorn, hijo de Beorn, y ayudados por los hombres y los elfos del Bosque Negro, erradicaron el mal de all para siempre. Debido a la terrible fuerza y furia de que hacan gala los Bernidas en el campo de batalla, la leyenda de los guerreros de piel de oso perdur indefinidamente en la memoria de los hombres y se extendi a lo largo y lo ancho de toda la Tierra Media

BEORN (vieja edicion)

BEORN (nueva edicion) Nivel: 28 Raza: Hombre del norte (beijabaran) Profesin: Montaraz Lugar de residencia: Muidwe Beorn, cerca de la Carroca. Caractersticas SA: FUE: 101; CON: 100; AGI: 99; 1: 100; INT: 73; PRE: 91. Caractersticas RM: FUE: 101; RAP: 96; EMP: 99; 1: 100; PRE: 91; CON: 100; AGI: 99; ADI: 90; RAC: 67; MEM: 79. Apariencia: 74 PRINCIPAIXS OBJETOS DE BEORN

Bastn: (Perdicin de los fantasmas). Este bastn blanco y nudoso, con intrincados grabados est hecho de madera encantada de castao blanqueada. Es un sumando de sortilegios de Canalizacin +7, y permite a quien io esgrima controlar a cuantos fantasmas se encuentren dentro de un radio de 30 metros y fallen su TR (contra el nivel de quien tiene el bastn). Perdicin de los fantasmas ha sido tradicionalmente utilizado por la Suma Sacerdotisa de Tulach Boghain y es un bastn +25 exterminador de fantasmas cuando se usa como arma. Daga: (Derramasangre) Cuchillo largo +30 que ataca como una espada corta. Si se utiliza como arma arrojadiza, entonces es un arma normal +lO. Ropajes: (Ropas de montaa). Estas ropas que no pesan ni entorpecen el movimiento protegen a quien las lleva como si fueran una armadura de cuero (CA 8 en RM). Adems proporcionan una bonificacin +20 a todas las maniobras de escalada o equilibrio. PODERES ESPECIALES DE BEORN Sortilegios: 60 PP. BO de sortilegios de base es +20, BO de sortilegios dirigidos, +lS. Beorn conoce todas las listas bsicas de Animista hasta nivel 20 y todas las listas de Canalizacin abierta hasta nivel 10 (SA) y todas las listas de Canalizacin cerrada hasta nivel 20 (RM). Visin en las Sombras: Beom puede ver a los fantasmas, espectros y otros habitantes del mundo de las Sombras (es decir, muertos vivientes) como si pudiera vrseles normalmente. Maniobras sin visin: Beorn puede maniobrar normalmente, ya vea o no (es decir, puede realizar maniobras de trepar sin modificadores negativos en la oscuridad completa o con los ojos cerrados). Nombre/n BD Es Br/Gr Bo Bo MM Notas c.c proy beorn 28 165 SA/1 30 no no 170hc 155acp 30 Montaraz y seor de los beijabar; su collar esmultiplicador X5 ADI90, CONlOO, AG199, MEM79, RAZ67, FUEIOI, RAP96, PRE91,1100, EMP99. Nivel PV CA

Sarbor, The Shaman of the Beornings The Beornings are not a religious people, preferring the nature worship that is inherent in their naturalist ways, but the Shaman performs the important function of healer and counsellor to young Beornings in coming to terms with their bestial nature. Sarbor is a smiling, happy fellow, always glad to welcome strangers to his modest household. He wears the traditional Beorning wool shirts, decorated richly in colourful dyes. Sarbor has little time for the dour ways of Dorbeorn and his ilk, preferring the playful company of young Beornings.

Such is the skill of Sarbor that it is said he can take the form of other beasts, like the wolf and Elk.

19.52 BEORABORN Hay tres grandes seores (Rh. Waetan) entre los beijabar de Rhovanion meridional. De ellos, a Beoracer apenas se le ve, excepto con ocasin de las Grandes Danzas. Los otros dos, Beoraborn y Bornbeneor viven en el valle del Anduin, junto a las lindes occidentales del Bosque Negro y rara vez se retiran y aislan. Sus familias son las ms nobles del Clan del Oso, los guardianes de los viejos caminos. Beoraborn es el ms viejo de aquellos que poseen el don de cambiar de forma. Es el ms respetado de los de su clase al sur del Camino del Bosque Viejo. Tan slo el Waildanbair que vive en el norte, cerca de la Carroca, tiene autoridad sobre este amable patriarca. Desde su haiman (Rh. granja) en Sarn Lothduin vaga por la cuenca del ro y por las sendas del bosque, poniendo atencin especial en visitar a las aisladas familias beijabar. Para muchos es una especie de abuelo; no tiene poder sobre los Frathagaman (Rh. Sabios), pero su autoridad no se cuestiona. De la docena de beijabar meridionales que pueden cambiar de forma (Rh. Skuiftlaik) l es el nico a quien se considera como lder poltico y religioso de las familias meridionales. El hogar de Beoraborn se alza sobre un cerro, en una pequea arboleda que mira hacia el Anduin, por debajo de los Campos Gladios. All, entre robles, arces y alerces, ha edificado una hermosa casa alargada para su familia, compuesta por su esposa Geilsyn (46 aos), sus hijos Bork (24) y Briga (21), y su hija Resuntha (19). En su patio bien cuidado abundan los animales de todas clases. Cada uno realiza una tarea colaborando para la comunidad y todos tienen un hogar en algn lugar dentro o al lado de los rosales entrelazados que sirven de valla y muro protector de la granja. Los beijabar conceden un gran valora sus mujeres y las protegen con celo extraordinario. Esto se debe sobre todo a que son gente que vive aislada; temen tambin que se diluya su sagrado linaje. As que, aunque se trata a la mujer beijabar como a una igual, su contacto con el mundo exterior al clan es mucho ms limitado que el que tienen sus compaeros varones. Esto tambin ocurre con los jovenes, porque los beijabar son pocos y los nios son su futuro. Cuando no deambula por las Tierras Asperas con la forma de un terrible gran oso, Beoraborn lleva las ropas que le sealan como Waetan: una tnica, un chaleco y una capa hechos de la piel negra del huargo (pero no de la variedad licntropa), pantaloncillos de lana roja, zapatos de cuero grises y polainas, sin sombrero ni yelmo. Su cuerno de dragn blanco y tallado y su peculiar barba plateada le distinguen de los otros seores beijabar. (Cada Waetan tiene un cuerno o colmillo). Para alguien que no sea de la regin, puede parecer otro cazador salvaje; para los de su raza, es un noble seor.

Al menos una noche de cada siete, Beorabom abandona su morada y se dirige a las tierras agrestes. All, fuera de las fronteras encantadas de su granja, adquiere la forma del Gran Oso. Se dice que este cambio aproxima a los beijabar a su amado Bma (Orom), porque el gran Vala es un cazador de criaturas impuras y un maestro en el arte de los cambios. (Todos los Valar, naturalmente, poseen este rasgo). En das antiguos, los Grandes Osos acompaaron a Bma a combatir contra los ejrcitos y servidores del Enemigo Negro. Ahora se renen en uno de sus claros del bosque tradicionales para danzar y comunicarse con sus Padres. Luego parten en busca de criaturas de las Tinieblas, y las cazan y exterminan con brutal decisin. Esta matanza instintiva est muy presente en su sangre, y en tiempos de guerra, o a la vista de lo que ellos llaman un monstruo (un troll 0 un orco, por ejemplo), un seor beijabar puede considerar adecuado volver a las maneras y modos de sus venerados primos osos. Nombre/n Nivel PV CA BD Es Br/Gr Bo Bo MM Notas c.c proy sec Beoraborn 24 160 sa/1 30 No No 130ea 110al 20 Primero de los tres Frathagaman. Lucha tambin con la forma de un enorme oso. AD190, CON 1OO, AGI98, MEM87, RAZ86, FUE101, RAP97, PRE96,I87, EMP91.

Bairanax (Dragn Fro Alado) Cazador de osos, Bairanax vive en las cuevas de la Hondonada de Ovir al sur de las Montaas Grises y es de color rojo pardo. Su aficin a la carne de oso est unida a su odio hacia los osos, porque cuando era un dragn joven que escapaba del fin de Angband, casi le mat un oso del norte. Por eso, el culto al oso de los hombres del norte consideran a Bairanax un enemigo antiguo y muy personal. Ms de uno de los beijabar (bernidas) ha perecido mientras intentaba matarlo. Bairanz caza en los valles de aguas fras del norte, donde acecha a los osos que intentan comer bayas y pescar.

La ficha del pj Razas de la tierra media Beijabar (Bernidas) Llamados tambin Bernidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao tiene un. origen confuso. Son una raza nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, y los Nrdicos Urbanos de Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las migraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero, y algunos los distinguen como un clan ms que como un pueblo en s. Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hasta cierto punto, son nicos. Profesiones: No hechiceros de esencia. Capacidades especiales: Animales salvajes nunca atacarn a un bernida a menos que se les provoque. Pueden dormir 2 de cada 3 das. Habilidades comunes: Todas Exteriores - Animales Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6,

Nahaiduk 6/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos (Canalizacin Abierta), Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Bote, Remar, Espeleologa, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Seales, Prediccin Clima, Orientacin Celeste, Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Comerciar, Con Fauna. Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, ltigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leador, porra, jo, cabis. Dinero: Pieles por valor de 20 mp. Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin). Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]; Mayores: [Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Mximo: [Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuift recomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma). Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin). Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No disponibles objetos mgicos de Esencia. Artesana excelente, aunque rstica y sin el refinamiento tpico de las obras lficas. Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10 Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna. Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/70 kg. Color: Pelirrojos. Sueo requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 das. Esperanza de vida: 80-100 aos. Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Evitan zonas civilizadas. Religin: Orom, Culto del Oso. Escala: 0 Dones: 3 Altura: 160-210 cm. Peso: 60-120 kg. Longevidad: 60-80 Aspectos: Dominio del Hombre y El juramento de los padres. Dones: Familiar - (1) .

Restricciones a las profesiones: Son guerreros, exploradores o montaraces

Llamados tambin Bernidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de hombres de gran tamao tiene un. origen confuso. Son una raza nrdica relacionada con los Hombres de los Bosques, los Hombres del Lago y los Hombres de Valle en Rhovanion, aunque aparentemente se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente antes de las migraciones de los nrdicos fuera de Eriador. Son pocos en nmero, y algunos los distinguen como un clan ms que como un pueblo en s. Sin embargo, culturalmente, y tambin fsicamente hasta cierto punto, son nicos.

Profesiones: No hechiceros de esencia. Capacidades especiales: Animales salvajes nunca atacarn a un bernida a menos que se les provoque. Pueden dormir 2 de cada 3 das. Habilidades comunes: Todas Entorno - Animales Habilidades restringidas: Ninguna. Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6, Nahaiduk 6/6. Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observacin, Desarrollo Fsico, Listas de Hechizos (Canalizacin Abierta), Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Bote, Remar, Espeleologa, Cocinar, Primeros Auxilios, Forrajear, Seales, Prediccin Clima, Orientacin Celeste, Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Comerciar, Con Fauna. Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, ltigo, boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leador, porra, jo, cabis. Dinero: Pieles por valor de 20 mp. Opciones de Equipamiento Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, ltigo, boleadoras, arco corto, honda, bastn, hacha de leador, porra, jo, cabis, lanza. Armaduras: Raramente emplean armaduras tradicionales, siendo las de cuero y cuero endurecido usadas en casos excepcionales. Dinero: Mercancas para intercambiar o vender por monedas; 10 pieles de alce, finalmente trabajadas, valoradas en 2 mp cada una; 5 pieles de nutria valoradas en 4 mp cada una; 4 pieles de castor valoradas en 5 mp cada una.

Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin).

Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalizacin). Posicin especial: Todos disponibles. Objetos especiales: No disponibles objetos mgicos de Esencia. Artesana excelente, aunque rstica y sin el refinamiento tpico de las obras lficas. Manos del Sanador: Gastando 1 PH: +10 Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna. Estatura: 1.90/1.70 m. Peso: 110/70 kg. Color: Son de piel clara , pero a diferencia de la mayoria de los nrdicos (que suelen ser rubios) son pelirrojos. Sueo requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de cada 3 das. Esperanza de vida: 80-100 aos. Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos. Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y dragones. Evitan zonas civilizadas. 1- Humanos Bernidas. Complexin: Fuerte y Robusta. Estatura: 1,70-1,80 m. Peso: 100-120 Kg. Pelo: Pelirrojo o Rubio. Ojos: Azules o Verdes. Piel: Blanca Rosada. Descanso: 6-8 horas diarias. Ciclo Vital: 70-100 aos. Capacidades: Buena visin diurna y odo. Regular visin nocturna y buena resistencia al fro extremo. Los animales salvajes no les atacan sin provocacin y no sienten miedo. Inconvenientes: No les gustan las ciudades. Las aglomeraciones de gente les agobia. Idiomas: Atliduk, Sindarin y Oestron. Prejuicios: Odian a los Orcos y Trolls. Tienen buenas relaciones con los Silvanos. Se llevan bien con los Nrdicos y Ribereos. Actitudes Habituales: Agresivo y Solitario. Actitudes Inusuales: Sociable. Color: Son de piel clara , pero a diferencia de la mayoria de los nrdicos (que suelen ser rubios) son pelirrojos. Aguante: Los beornidas solo necesitan dormir 2 veces cada tres dias. Ciclo vital: 80 a 100 aos. Capacidades especiales: Puesto que viven en contacto y comunion constante permanente con la naturaleza que les rodean los Bornidas saben muy bien como comportarse en ellas. Ademas, debido a sus instintos salvajes, los beornidas son muy raramente atacados por animales (e incluso en sus versiones gigantes y terribles). Los mas caracteristicos de esta cultura, sin embargo, es que los mas puros de entre ellos llevan en

su interior el rugido del oso, que les permite transformarse en bestias de terrible fuerza y poder. Vestidos y adornos: llevan pieles , tunicas , raramente armadura tradicional. Miedos: Evitan zonas civilizadas puesto que los ponen muy nerviosos. Formas de vida: Han vivido tradicionalmente en grupos pequeos o por familias aisladas en granjas bien cuidadas. Algunos, como el linaje de Beorn, han preferido las tierras relativamente bajas mientras que la mayoria habita en los pasos y laderas de las montaas nubladas o montaas grises. En todo caso, su presencia es dificil de notar. Las familias beornidas cuidan de si mismas y de sus granjas con la ayuda de una gran variedad de amigos animales, miembros de la casa que parecen mansos al extrao. Los hombres abandonan sus granjas durante largos periodos de tiempo para mezclarse en asuntos militares, religiosos o sociales. Religion: La religion gira en torno al Culto del oso. El pontifice del culto es waildanbair que se ve asistido por seores menores o "waetan" , algunos de los cuales tambien son cambiantes. Las ceremonias se realizan en claros bien definidos y protegidos y en ellas los hombres se disfrazan de animales. El waildanbair y otros cambiantes (si los hay) toman la forma de osos y simulan antiguas historias epicas (que cuentan el origen de los beijabar , la creacion , guerras antiguas etc). Hay otros tipos de rituales religiosos que rodean la ceremonia de sepultura del waildanbair en la sagrada carroca. (una de las muchas rocas del ro, llamada sencillamente La Carroca). Actitud: Son solitarios por naturaleza , pero disfrutan de los raros momentos compartidos. Son generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pero pueden transformarse en individuos joviales y explosivos en reuniones o fiestas. Su risa atronadora y profunda es legendaria. Como guerreros ,los beornidas son fieros y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto en los raros cambiaformas ya que tienen tendencia de tranformarse en osos cuando se les estimulan demasiado o se sienten ultrajados (como el increible hulk por ej ). Una vez en forma de oso pueden atacar con una fuerza tremenda, pero no tienen ms que el instinto para guiar sus actos. Prejuicios: odian a los orcos , huargos , trolls , gigantes y dragones. Especial: Su fuerte tradicion shamanica por el culto del oso y la naturaleza les ha permitido convertirse en druidas cosa que el resto de los humanos comunes no pueden hacer (con excepcion de los woses , aunque esos son completamente diferentes ). Restricciones a las clases de monje, magos, bardos , clerigos. los bernidas no producen magos. Sin embargo, algunos son Cambiantes, que pueden pasar del aspecto humano al de oso, pero tienen un control limitado sobre este proceso. Tienen una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en dos grados por nivel del personaje. Cada grado les da una bonificacin cuando intentan cambiar de forma o resistir un cambio involuntario en una situacin tensa (por ejemplo, seguir con aspecto humano despus de haber sido golpeados o heridos en combate). A esta habilidad solo acceden los berrnidad nobles. Se trata como cualquier otra habilidad secundaria y todas las tiradas se resuelven en la tabla de Maniobras Estticas (MT-2). Opciones de historial: Los bernidad que abandonan su sociedad cerrada son considerados como gente especial, y por ello reciben 5 puntos de historial EL Brbaro en el seor de los anillos Las tribus brbaras viven de la agricultura, de la caza y de la ganadera. Al Este de las Ered Luin hubo muchas tribus de este tipo durante la Primera y Segunda Edad, pero fueron siendo civilizadas por los elfos y los dnedain. Durante la Tercera Edad pueden encontrarse tribus brbaras en las Tierras Brunas, en el Bosque Negro, en Rhovanion y en zonas ms orientales. Cada tribu tiene su propia cultura y sus propias costumbres que la diferencian de las dems tribus. Los miembros de la tribu colaboran para sobrevivir y tienden a tratar a los dems pueblos de forma reservada o suspicaz. -del suplemento de reglas de El Seor de los Anillos de ICE, Pg. 48-

La civilizacin: una abstraccin que unos pases inventan para poder compararse con aquellos que no poseen el mismo nivel tecnolgico. Sin embargo, la civilizacin tiene sus ventajas: la educacin de los individuos suele ser ms amplia, aumenta el nivel de vida y la gente no tiene que preocuparse directamente de su propia supervivencia. La civilizacin en Tierra Media est representada por las culturas lficas y los dnedain, que han desarrollado un sistema econmico, poltico y social mucho ms avanzado que el de los pueblos que les rodean. Esto ha abierto una gran brecha entre los que son conocidos como pueblos brbaros y los orgullosos pases de Gondor o Lrien. Lo que no ven los pueblos civilizados es que los brbaros tambin tienen ventajas en su forma de vida. Los woses, por ejemplo, viven en armona con la naturaleza, ligados al conocimiento de los bosques. Por otra parte, los dunlendinos son unos de los guerreros ms temibles de toda la Tierra Media. De hecho, la mayor parte de los pueblos brbaros son productores de temibles guerreros: la forma de vida tan dura que llevan a diario, teniendo que luchar por la supervivencia, les fortalece y les convierte en unos temibles adversarios. Estrictamente hablando, se podra decir que brbaro no es realmente una profesin, sino ms bien un modo de vida, una categora dentro de la que podran entrar otras profesiones. Cuando nos referimos en este complemento a la profesin de brbaro, nos estamos refiriendo a una persona de una de esas tribus alejadas de la civilizacin, que adems ha consagrado su existencia a la defensa de su comunidad, normalmente mediante la fuerza fsica y su habilidad con las armas. CARACTERSTICAS: Caracterstica principal: Fuerza Bonificaciones por profesin: +2 por nivel a las habilidades en armas +3 por nivel a las habilidades generales +2 por nivel al desarrollo fsico Restricciones a los sortilegios: Los brbaros suelen ser bastante cortos de mente, son incapaces de aprender ningn sortilegio. Restricciones por raza: Se pueden considerar como brbaras las siguientes culturas/razas de El Seor de los Anillos: dunlendinos, lossoth, hombres de los bosques, variags, woses, algunos grupos de orientales, orcos, trolls y umli. Otras notas y especificaciones: Los brbaros pueden tener cualquier alineamiento y nmero de PCs. Las visiones De Melian mucho se dice en el Quenta Silmarillion. Pero de Olrin nada cuenta ese relato; porque aunque amaba a los Elfos, andaba entre ellos invisible o con la forma de un Elfo, y ellos desconocan el porqu de aquellas hermosas visiones o la impronta de sabidura que l les pona en el corazn. Ms tarde fue amigo de todos los Hijos de Ilvatar y compadeci sus sufrimientos, y quienes lo escuchaban despertaban de la desesperacin y apartaban las aprensiones sombras. -POSESIN-

Pero en ese momento sali Glaurung por las puertas abiertas y se interpuso entre Trin y el puente. Entonces por el mal espritu que lo habitaba habl de pronto y dijo: -Salve, hijo de Hrin. Feliz encuentro! El Silmarillion, Pg. 254

Morgoth haba colocado en l un espritu de los que lo servan (un Maia menor, quizs) como hizo Sauron con los Licntropos. Tal vez fue ese el origen de todos los Dragones, dado que mucho tiempo despus, Smaug tambin era una criatura racional. O tal vez Glaurung, el Padre de los Dragones, adquiriera su capacidad de razonar del espritu que lo habitaba, y los dems Gusanos simplemente heredaran esa caracterstica.

Introduccin: Hola compaero del metal, Alguna vez has imaginado lo grandes y trascendentales que pueden llegar a ser tus aventuras por la tierra media? En este suplemento se habla de los maiar que como seguramente sabris son una especie de semi-dioses, siervos de los valar. Los maiar de mas poder(como sauron, tom bombadil o gandalf) tienen el suficiente poder como para tener un cuerpo propio, pero con los maiar menores no sucede as, estos, si quieren manifestarse en el mundo real deben entrar en el cuerpo de algn devoto de su valar Los valar: Manwe(sulimo): Seor del aire; rey de los valar Varda(elbereth):Seora de las estrellas; reina de los valar Ulmo: Seor de las aguas; rey del mar Aule(mahal):Seor de la tierra(no viva o elemental) Yavanna(kementari):Seora de la tierra (viva) Namo(mandos) : Seor del destino o sino(muerte, fallecimiento,etc...) Nienna: seora de la conciencia(duelo, pena, sufrimiento) Orome (bema): Seor de la naturaleza; cazador de los valar Vana : Seora de la juventud(de lo salvaje, del nacimiento, de la renovacin, del fuego, de las flores, de las canciones) Tulkas(astaldo): Seor del valor y el campen de los valar Nessa: Seora del gozo Irmo(lorien): Seor de los espritus(sueos, deseos, amor, visin, paz) Este: Seora de la renovacin (curacin, descanso, paz) Vaire: Seora del tiempo(destino, historias, recuerdos) Melkor(morgoth): El enemigo negro; El mal encarnado Maiar Maiar: Espritus de menor envergadura que los Valar, pero an as poderosos. Los Maiar estn al servicio de los Valar. Cada Maiar "pertenece" (por decirlo de alguna manera) a un Vala en particular, lo que no los obliga exactamente a servir al Vala al que estn ligados. (Por ejemplo: Sauron era un Maiar de Aul - Valar "encargado" de la roca y el metal, normalmente llamado "Aul el Forjador/Herrero" - y sin embargo se puso al servicio de Melkor.) Tipos de posesin: -Invocaciones: Alguien con un mnimo sentido de la trascendencia puede rezar una oracin l la que pida ayuda a los poderes para realizar una buena accin (o mala segn sea el caso), si el valar en cuestin decide que la causa vale la pena enva a alguno de sus Amira menores a ocupar el cuerpo del fiel que lo invocaba. Una vez cumplido el objetivo, el espiritu abandonara el cuerpo dejando este en perfecto estado. -Consentidas: Un valar o un maiar mayor decide enviar a un maiar menor para cumplir un objetivo, para ello se escoge a un fiel y se le revela la informacin referente a la misin, el fiel puede aceptar la posesin o rechazarla, si la rechaza perder de la memoria la informacin de la misin. Si la acepta el espritu entrara en el cuerpo del fiel y cuando acabe la misin, abandonara el cuerpo dejndolo en perfecto estado.

-No consentidas: Este es un caso muy extrao de posesion. Ocurre cuando un sirviente de morgoth intenta ocupar un cuerpo que no le es fiel para llevar a cabo sus malficos planes.El valar de quien es devota la victima de la posesion forzada se manifiesta para ayudar a su fiel. Esto se resuelve de la siguiente manera: El master tira un D10 que representa la voluntad del mal y el Pj victima tira otro D10 Que representa la voluntad de su valar por protejerlo del mal. Despus restar la tirada del Pj a la del master y con la diferencia consultar la siguiente tabla: DifEfectos:9Posesion conseguida sin efectos secundarios8Posesion conseguida sin efectos secundarios7Posesion conseguida sin efectos secundarios6Posesion conseguida con efectos secundarios a eleccin del master5Posesion conseguida , pero se repite este chequeo cada 5 asaltos4La posesion resulta fallida, el Pj cae en coma 1 samana y pierde la memoria de 1 mes atras3La posesion resulta fallida. Pj adquiere todos los vicios y habitos del espiritu que intento la posesion2La posesion resulta fallida El Pj desarrolla una doble personalidad.una buena y otra malvada1La posesion resulta fallida La lucha de poderes desarrollada en su interior convierte al Pj en un demente.0 o -La posesion resulta fallida sin efectos secundarios Nota: en una posesion no consentida, el espiritu no tiene por que devolver el cuerpo en buen estado ;-) Efectos de la posesion: Cualquier Pj que tras superar todos los chequeos quede posedo por un espiritu suma +10 a su INT total y su PRE aumenta en +15 por cada dia que este posedo. Ademas, tambien tiene derecho a aprender una lista de hechizos de ESE y una de CAN, hasta el 7 nivel Dependiendo de cual sea su valar adorado, el posedo tambien puede adquirir poderes especiales caractersticos del valar (usando el sentido comun para esto) Si el espiritu que posee es maligno se ganaran el doble de PCs Exorcismos: Los compaeros de un Pj posedo en contra de su voluntad pueden intentar expulsar el espiritu de su cuerpo.Para ello es necesario un ritual que solo un animista sabe realizar.El coste normal de esto suele ser de 10Mo/dia de posesion, aunque para realizar el exorcismo es necesario que como minimo hallla pasado un dia desde la posesion.

Nazgl. Cada uno haba ansiado tener gran poder y cada uno acept uno de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sauron. Dado que esos Anillos estn dominados por el Anillo nico y controlados por el Seor Oscuro, los Espectros del Anillo se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se convirtieron en inmortales de espritu, pero sus cuerpos se disolvieron paulatinamente en neblina. En esencia, se convirtieron en sombras de gran poder y son ahora los lugartenientes de Sauron.. El seor de Morgul es su jefe y l es quien tiene ms poder de los Nueve y mayor capacidad para actuar independientemente

LAS ARDILLAS DEL. BOSQUE NEGRO Amiga y aliada de los elfos y de los beijabar, la ardilla negra suele inquietar a los recin llegados al bosque. Estos viajeros suponen que las ardillas son malignas por su color, una suposicin completamente falsa. Hace siglos, las ardillas eran como las dems ardillas de la Tierra Media, pero, segn el bosque se iba haciendo ms oscuro, sus pelajes se oscurecieron tambin gradualmente. Las ardillas del Bosque Negro actan a menudo como ojos y odos para los elfos del Bosque. LEN DE LAS NIEVES El len de las nieves es un animal escaso, nativo de los valles alpinos de las Ered Mithrin. Es ms pequeo que un len montas, y su pelaje es blanco durante todo el ao, mientras que sus ojos muestran un precioso tono de azul. Prefiere la caza menor, aunque de vez en cuando ataca a las cabras y los ciervos. Los leones de las nieves se aparean de por vida, y los dos padres cran a un nico cachorro. De tanto en tanto, un osado beijabar sube a las Ered Mithrin e intenta ganarse la amistad de un len de las nieves. Quienes lo consiguen tienen un amigo fiel para toda la vida.

Lugarteniete de barad dur, boca de sauron Montaba un caballo de mordor ( como la rata de roberto)

El bien y el mal En el mundo de Tolkien est muy marcada esta dicotoma entre el bien y el mal, e incluso se podra decir que la pertenencia a una de estas categoras es inherente a algunas razas. Est claro que los orcos estn en el grupo de los malos desde un principio - si bien no se les podra denominar malvados por su falta de inteligencia e iniciativa propia. Otros personajes han ido sufriendo un deterioro "moral", como es el caso de Sauron si retornamos a edades ms tempranas de la Tierra Media. Tolkien no nos dice que Sauron fuese malvado desde el principio, sino que su ansia de poder y control haba ido creciendo paulatinamente. Este es el caso tambin de Saruman, que poco a poco haba ido creando destruccin a su alrededor, y finalmente en s mismo. Poder y dominio El ansia de poder, y la avaricia que ello provoca es un tema omnipresente en The Lord of the Rings, pero de ningn modo este poder es un reflejo del horror atmico y las posteriores tensiones de la Guerra Fra. Tal interpretacin supone un nimio conocimiento del mundo de Tolkien. El mismo, en una de sus numerosas cartas a sus lectores, deca : Por supuesto, mi historia no es una alegora del poder Atmico, sino del Poder ( ejercido por Dominio).(Tolkien, 1993 : 288). De todos modos no consideraba el poder como el centro de su historia, aunque si en elemento importante del hilo conductor. La ansia de poder de Sauron fue el factor desencadenante de la Guerra del Anillo, siendo as el motor conductor de las acciones de los personajes. Pero esa ansia de poder no slo se refleja en Sauron , sino que tambin en Saruman, y tambin influye, aunque de modo distinto en los portadores del anillo. Extractos sueltos Sin embargo, algunos Hombres del norte siguieron mantenindose apartados. Los Hombres de los bosques que entraron en Rhovanion poco despus del fina1 de la Segunda Edad viajaron al sur del Viejo Camino del Bosque y se establecieron en un relativo aislamiento en los espesos bosques cercanos a los Campos Gladios. Sus excntricos hermanos, los beijabar, eran familias sueltas ligadas al mstico Culto del Oso, y ayudaron guiando a los clanes de hombres de los bosques para que cruzasen el Gran Ro. Igual que los Hombres de los bosques, los beijabar se mantenan apartados y se aferraban a sus antiguas tradiciones. Vivan en granjas esparcidas en la linde de los bosques o en las estribaciones de las Montaas Nubladas. Estos recios Hombres del norte aseguraban que los nuevos caminos se mantuvieran seguros pero rara vez se mezclaban con otras gentes. EL APOGEO DE ~0s NRDIcos DE RHOVANION Los aos que corresponden al comienzo del segundo milenio de la Tercera Edad sealan el apogeo de la civilizacin nrdica en las llanuras. El Imperio de Gondor (a partir del 750) se extenda a travs de la Talath Harroch hasta las oriIlas occidentales del mar de Rhn (la zona que corresponde ala provincia gondoriana de Dor Rhnen) y los diversos grupos nrdicos habitaban por todo Rhovanion. Aunque sus lealtades estaban divididas entre sus propios caciques y el reino de Gondor (que posea el control titular hasta la linde misma del bosque), no surgieron conflictos lo bastante serios como para amenazar los lazos que unan a hombres del

norte y dnedain. Los Hombres del norte que vivan en Dor Rhnen se enorgullecan de poder combinar lo mejor de ambos mundos: tenan la proteccin, y aprendan mucho, de los dnedain; eran independientes. Comerciaban con los Hombres del norte que se encontraban ms all de las fronteras del imperio gondoriano: los Hombres del bosque del Bosque Negro, las tribus de la Ensenada Este y del valle del Celduin, y los emprendedores pueblos de la ciudad sobre el lago y Valle. As, el conocimiento dnadan pasaba al norte y sembr las semillas del Reino Nrdico en ciernes. Numerosos caseros salpicaban las lindes orientales y las llanuras al este del gran bosque. La mayora se alzaban a lo largo de los grandes caminos, especialmente del Camino del Este (S. Men Romen), la Ruta de los Caballos (S. Rathon Roch) y el camino de Araw (Men in Araw). La mayor concentracin de Hombres del norte se encontraba en las colinas y caadas de la Ensenada Este. All surgi una floreciente aunque tosca subcultura urbana en ciudades como Buhr Ailgra, Buhr Waldlaes (Ciudad de los Descarriados) y Buhr Widu. La tribu de los waildung dominaba la regin y su prncipe, aunque no reconocido como rey de los nrdicos, se convirti en un personaje cada vez ms importante de la poltica y el comercio. Despus de que los seores de Gondor establecieran una embajada en la corte waildung de Buhr Widu, otros nrdicos empezaron a ver en el Prncipe de la Ensenada un smbolo de la prosperidad y el progreso de la regin. Lo que es ms importante, se vieron obligados a tener en cuenta a los waildug que eran ms sedentarios que ellos. Finalmente, en el 1248 T.E., el prncipe Vidugavia, huythin de los waildungs se proclam rey de Rhovanion. Su reino inclua todas las tierras al norte de la lnea que iba desde la frontera meridional del Bosque Negro y que corresponda ms o menos al territorio de la Ensenada Este. Vidugavia respet las fronteras de Dor Rhnen, que sigui siendo la provincia de su amigo y defensor, el rey Rmendacil II de Gondor. Aunque se le opusieron muchos nrdicos, la proclamacin de Vidugavia como rey demostr ser buena para el rey gondoriano. Sus tribus nrdicas unificadas le dieron a Rmendacil la fuerza necesaria para derrotar una gran invasin de los sagath orientales. De no haber sido por esta ayuda, todo Gondor oriental podra haber cado en manos de los brbaros. La alianza garantiz la supervivencia de unas Tierras speras libres. Tristemente, el reino de Vidugavia tuvo corta vida, y el pacto que permiti una proteccin y una paz momentnea a miles de personas pronto acab en derramamiento de sangre. La unin de Rhovanion se perdi en la estela de las luchas entre tribus que siguieron a la muerte de Vidugavia. Mientras tanto, la hija del rey nrdico, Vidumavi, se cas con Valacar y se convirti en reina de Gondor. Su matrimonio fue el catalizador de la trgica Guerra entre Parientes LA GUERRA ENTRE PARIENTES DE GONDOR

Valacar, el rubio hijo de Rmendacil, fue enviado a Rhovanion en misin de buena voluntad poco despus de que los orientales fueran rechazados. De hecho su viaje a Rhovanion sealo una pequea emigracin de hombres y mujeres procedentes de Gondor que ocuparon los pastizales que se encontraban hacia el este. Valacar se enamor de la hermosa hija de Vidugavia. Se casaron y la alianza entre las dos tierras pareci afirmada para siempre. Eldacar, hijo de Valacar y nieto de Rmendacil y Vidugavia, subi al trono de este gran reino de Gondor en 1432 T.E. Su coronacin hizo estallar la rebelin. Muchos de sus sbditos, especialmente los de las provincias meridionales o martimas, se irritaron con un soberano al que consideraban favorable a los intereses del norte. Los poderosos seores del mar de Lebennin, Harithilien, Harondor y Anfalas, venan diciendo desde haca tiempo que el linaje de Eldacar era impuro. Afirmaban que sus familias eran de pura sangre dnadan -no mezclada con la sangre de los hombres del nortey crean que Eldacar no era digno del trono. A la muerte del rey Valacar, los seores del mar y sus seguidores propusieron otro candidato al trono: Castamir de Pelargir. La inquietud que haba caracterizado los ltimos tiempos del reinado de Valacar dio paso a una violenta guerra civil. Demasiado dbil para oponerse al ejrcito rebelde, Eldacar huy a Rhovanion en 1437 T.E. Su rival gobern el reino del Sur durante los siguientes diez aos. Fueron malos aos para Rhovanion, porque los gondorianos dejaron de comerciar con los nrdicos y persiguieron a los habitantes no dnedain de Gondor septentrional y a aquellos que en Dor Rhnen se encontraron bajo el yugo de Castamir. Mientras tanto, el legtimo rey reuna a sus aliados en el norte y pona los cimientos para la reconquista de su reino. En 1447 T.E., Eldacar regres a Gondor a la cabeza de un ejrcito compuesto en su mayor parte por Hombres del norte y aplast a las fuerzas del Usurpador en la Batalla de los Vados del Erui. A partir de entonces, los Hombres del norte y los dnedain estuvieron ms unidos, y las relaciones entre Rhovanion y Gondor cambiaron. *********** CRONOLOGIA DE LA TERCERA 3 EDAD**************** LA TERCERA EDAD circa l-500. Los Hombres del norte llegan a Rhovanion en oleadas migratorias que proceden de Eriador, en el oeste. Los beijabar ocupan la zona alrededor de los desfiladeros de las Montaas Nubladas, mientras que los hombres del bosque encuentran una nueva vida junto a los elfos de Thranduil, en la parte suroccidental del Bosqueverde. Ms tarde, los Hombres del norte que entran en Rhovanion meridional a travs del Paso de Rohan se establecen en las tierras llanas de Talath Harroch. La mayora se convierten en gramuz o hombres de las estepas, pero las seis tribus seminmadas de ganaderos se convierten en los othraim, los Seores de los caballos. Otros se dirigen ms al norte y construyen pueblos junto a los caminos y vas fluviales de Rhovanion central y septentrional. Estos grupos sern conocidos como Hombres del norte burgueses y entre ellos

se incluyen los Hombres del lago y los Hombres de Valle, de la cuenca del Celduin. circa l-1000. Libres del yugo de Sauron, los Orientales realizan ataques espordicos contra Rhovanion meridional. Galadriel extiende su influencia hasta ms all de las fronteras de Lrien, alcanzando las lindes meridionales de Bosqueverde y haciendo que muchos de sus sbditos se asienten en esa zona, vecinos de los elfos del bosque de Thranduil. 2. Isildur, rey de los Reinos en el Exilio, abandona Gondor y se dirige hacia el norte por la cuenca del Anduin, en direccin a Amor. Su grupo es atacado por los orcos cerca de los Campos Gladios (S. Loeg Ninglor). Cuando Isildur escapa cruzando el ro Gladio (S. Sir Ninglor), el Anillo Unico se cae de su dedo. Los orcos matan a Isildur, pero el Anillo se pierde en las profundidades del pantanoso delta del ro. Desde este escondite, el Anillo comienza a ejercer una malfica influencia en las zonas vecinas. 379-389. El rey Anardil de Gondor enva a su hijo para reclamar grandes zonas de territorio al este del Anduin. Los gondorianos llaman a esta regin Dor Rhnen (S. Regin oriental). 411. Muere Anardil. Su hijo es coronado con el nombre de Ostoher, Comandante del Este. 420. Ostoher reconstruye Minas Anor. circa 500. Los Orientales invaden Gondor. 492. Muerte de Ostoher. Su hijo Tarostar rechaza inmediatamente a los Orientales y, con la ayuda de los Hombres del norte, los aplasta. Tarostar adopta el nombre de Rmendacil (1), Vencedor en el Este. 541. Tarostar muere en una escaramuza, cuando intentaba rechazar una nueva invasin de los Orientales en Dor Rhnen. Su hijo, Turambar, sube al trono y venga rpidamente la muerte de su padre. 748. Atanatar 1 muere tras doblegar a los invasores. Su hijo Siriondil ocupa el trono de Gondor. Exige tributo oficialmente de los Hombres del norte y absorbe Dor Rhnen, convirtindolo en Territorio real de Gondor. circa 1050. Sauron entra en secreto en Amon Lanc, a la que bautiza como Do1 Guldur (S. Colina de la Hechicera), y que convierte en su refugio. 1050-1100. Thranduil construye las Estancias del rey lfico (S. Aradhrynd) en una colina que preside la ribera septentrional del ro del Bosque (S. Taurduin), en el Bosque Negro nororiental. 1050-2063. La Sombra se extiende por Bosqueverde el Grande. El bosque acaba siendo conocido como Taur-eNdaedelos, o Bosque Negro. El poder de Do1 Guldur es llamado sencillamente El Nigromante, porque nadie a excepcin de los Ulairi (Nazgl) sabe que el Seor de los Anillos reside en el volcn solitario. 1149. Muere Hyarmendacil 1. La paz se establece en Talath Harroch. 1248. Vidugavia, prncipe de la tribu Waildung de Ensenada

Este, () se proclama rey de Rhovanion. Ayuda al prncipe heredero gondoriano, Minalcar, a derrotar a los Orientales de Rhn. Esta valiente resistencia sirve para afirmar los lazos entre los dnedain y los Hombres del norte de Rhovanion. Minalcar adopta el nombre de Rmendacil II. 1253. Valacar, hijo de Rmendacil II y embajador en Rhovanion, se casa con la hija de Vidugavia, Vidumavi. Poco despus nace el hijo de ambos, Vinitharya (Eldacar). 1253-1432. Los Seores del Mar de Gondor se muestran cada vez ms insatisfechos con el aparente favoritismo del rey para con el norte. Inquietos ante el hecho de que el heredero del rey Valacar tenga sangre mestiza, comienzan a desafiar a la Corona. Liderados por el sobrino nieto de Rmendacil, Castamir, los Seores del Mar ponen en duda la lealtad de Eldacar. Temen que servir a dos seores: a Gondor y a los Hombres del norte de Rhovanion. circa 1300. El Rey brujo funda su reino en Angmar, en las Montaas Nubladas septentrionales. Los miembros de la ltima de las tribus hobbit en abandonar Rhovanion, los Fuertes, comienzan a salir de la cuenca del Anduin. Muchos Fuertes entran en Eriador y se establecen en el Angulo de Rhudaur. As se unen a los Albos y los Pelosos al oeste de las Montaas Nubladas. 1300-1975. El Rey brujo guerrea contra los estados sucesores de Amor: Arthedain, Rhudaur y Cardolan. 1432. Muere Valacar. Estalla la guerra civil en Gondor. 1432-1437. La guerra entre parientes. Los aliados del Rey, procedentes de las provincias septentrionales, escasamente pobladas, luchan contra las fuerzas de los Seores del Mar, de las provincias septentrionales, ms pobladas. Castamir 17 de Pelargir es el jefe de los rebeldes y sitia a Eldacar en la capital de Osgiliath. 1437. Cae Osgiliath. Eldacar se ve obligado a huir a Rhovanion. Su hijo primognito, Omendil, es capturado y ejecutado. 1447. Tras diez aos en el exilio, Eldacar regresa a Gondor a la cabeza de un ejrcito compuesto principalmente por Hombres del norte. El Rey por derecho mata a Castamir y derrota a los rebeldes en la batalla de los Vados del Erui. Los rebeldes supervivientes huyen a Pelargir, donde se apoderan de la Flota Real. 1448. Los rebeldes gondorianos desembarcan en Umbar y ocupan ese gran puerto. All fundan el reino de los Corsarios. 1490. Muere el rey Eldacar de Gondor. 16351636. La Gran Plaga asola Rhovanion. 1854. Los Aurigas, una confederacin de sagath Orientales, invade Rhovanion meridional. Derrotan a un ejrcito combinado de Hombres del norte y gondorianos en la Batalla de las Estepas. 1854-1855. Gondor renuncia a su dominio sobre Dor Rhnen y abandona Rhovanion.

1854-1899. Reino Auriga en Rhovanion. 1856-1944. Batallas entre los Aurigas del Este y Gondor. 1857-1899. Los othraim y otros grupos de refugiados de Hombres del norte abandonan los grandes campos de Rhovanion y se establecen en los valles del cauce medio del Anduin: la regin entre el Athrad Iaur (S. Viejo Vado) y los Campos Gladios. 1899. Los Hombres del norte se rebelan y acaban con el reino Auriga de Rhovanion. Hombres del norte nenedan fundan la ciudad de la colina de Maethelburgo en las riberas del ro Sirros. 1977. Dos aos despus de que el Rey brujo abandonase Angmar, los othraim son llevados hacia el norte por su althayn Frumgar. Los Seores de los caballos, ahora conocidos como othod, se establecen cerca de las fuentes del Anduin. Su nuevo reino se encuentra al noroeste del Bosque Negro y al sur de las Ered Mithrin (S. Montaas Grises). 1999. A la cabeza de los fugitivos de Khazad-dm (Moria), Thrin 1 funda un nuevo reino enano en Erebor (S. La Montaa Solitaria). El rey enano descubre la valiossima Piedra del Arca, en el corazn del solitario pico. circa 1999-2200. Los enanos se establecen en las Mon-taas Grises. circa 2000. El Althayn Fram, hijo de Frumgar, mata a Scatha el dragn fro. Se apodera del tesoro de Scatha, a pesar de las protestas de los enanos. Cuando Fram muere asesinado, los nrdicos othod acusan a los enanos del hecho. 2001-2005. Fram reconstruye el fuerte de Wraecaburgo sobre el ro Langwell. Crea una nueva capital para los othod y la llama Framsburgo. 2050. El Rey brujo mata a Emur. As termina el linaje de los reyes de Gondor y comienza la poca de los Senescales regentes. 2063. Gandalf penetra en Dol Guldur, intentando descubrir la personalidad del Nigromante. Sauron lo evita huyendo al Este. 2640. El Seor Oscuro regresa a Do1 Guldur. circa 2640. Otra confederacin de Orientales, la de los Balchoth, invade Rhovanion. Arrasan Talath Harroch y realizan incursiones contra los Hombres del norte de la cuenca del Anduin. Los Orientales amenazan los puestos fronterizos gondorianos. 2463. Dagol, un hobbit Fuerte que habita cerca de los Campos Gladios, descubre el Anillo Unico en las cenagosas aguas del ro. Su primo Smagol (conocido ms tarde como Gollum) mata a Dagol y se apodera del Anillo. 2510. Los Balchoth cruzan el Anduin e invaden Calenardhon. Con la ayuda de Eorl y sus othod, Cirion de Gondor aniquila a los Orientales y a sus aliados orcos en el Campo de Celebrant (S. Parth Celebrant). Cirion entrega a Eorl todo Calenardhon, que a partir de entonces se llamar Rohan. Los othod, o eorlingas, emigran hacia el sur y se establecen en Rohan. 2589. Ando-anca, el dragn de fro, mata al rey enano Din 1 y se apodera del tesoro de los enanos.

2590. Los dragones expulsan a los enanos de sus asentamientos en las Montaas Grises. Muchos de los naugrim regresan a la Montaa Solitaria con Thrr, el hijo de Din. El hermano menor de Thrr, Grr, gua a otros enanos a las Colinas de Hierro, donde fundan un nuevo reino. 2770. Smaug el Dorado vuela desde las Montaas Grises y asola toda la cuenca superior del Celduin. Destruye Valle y expulsa a los enanos de la Montaa Solitaria. El terrible dragn de fuego ocupa Erebor y usa la gran sala de Thrr como cubil. 2841. Sauron captura a Thrin II y le encierra en Do1 Guldur. El ltimo de los Siete Anillos le es arrebatado al sentenciado rey enano. 2850. Gandalf vuelve a entrar en Do1 Guldur, y esta vez descubre a Sauron en sus profundidades. El mago consigue hablar con Thrin antes de que ste muera. 2941. El Concilio Blanco expulsa a Sauron de Do1 Guldur. Sauron regresa a Mordor y abandona temporalmente Do1 Guldur. Ms tarde, el mago gris convence al heredero de Thrin, Thorin II (Escudo de roble) para que le acompae en una expedicin a la Montaa Solitaria. Por el camino, Bilbo le quita el Anillo nico a Gollum. El hobbit entra despus en Erebor. Al ser molestado, Smaug el Dorado ataca la Ciudad del lago. All muere a manos de Bard el arquero. Viene despus la batalla de los Cinco Ejrcitos, donde las fuerzas combinadas de los hombres, enanos y elfos derrotan a los orcos y huargos mandados por el Uruk Bolg de Gundabad. Thorin II muere en la batalla, pero su heredero Din II (Pie de hierro) restablece el Reino bajo la Montaa. Bard comienza la reconstruccin de Valle. 2951. El Seor Oscuro enva a tres Nazgl a Do1 Guldur. Khaml el Oriental se convierte en Seor de la Colina Pelada. 3019. Despus de la Guerra del Anillo, Celeborn y Galadriel conducen un ejrcito que sale de Lrien para atacar Do1 Guldur. Sus fuerzas lficas acaban con los orcos que quedaban. Galadriel destruye las mil estancias del volcn maldito, purificndolo de la maldad de Sauron. Tierras de los beornidas Paso Alto Paso de las Montaas Nubladas al este de Rivendel. A finales de la Tercera Edad el Paso Alto se convirti en uno de los pasos ms importantes de las Montaas debido a que se crea que estaba a salvo de los Orcos. No obstante, alrededor de 2940 stos abrieron una entrada a sus tneles en el Paso, y Thorin y Compaa fueron capturados all en 2941. Sin embargo, despus de esa poca los Bernidas mantuvieron abierto el Paso; en tiempos de la Guerra del Anillo era una importante ruta comercial. Vado de Carroca Vado que cruzaba el Anduin y que los Bernidas mantuvieron abierto en la poca de la Guerra del Anillo. El Vado de Carroca conectaba la orilla oriental del Anduin con la Carroca Puede que en un principio vinieran de las Montaas Nubladas, de donde fueron expulsados por los Orcos.

Con una longitud de casi mil quinientos kilmetros, la cordillera llamada Montaas Nubladas discurra desde el lejano norte de la Tierra Media en direccin sur hasta el Paso de Rohan, y separaba las regiones de Eriador y Rhovanion. Las Montaas Nubladas albergaban a orcos, grandes guilas y a los enanos de Khazad-dm. Durante un tiempo, su parte ms septentrional constituy la defensa del reino de Angmar del rey brujo y del reducto orco de Gundabad, mientras que, en sus estribaciones meridionales, el malvado mago Saruman defenda su fortaleza de Isengard. Los elfos las llamaban Hithaeglir, los picos neblinosos, y sus principales cimas eran Methedras, Bundushathr, Zirak-zigil, Barazimbar y Gundabad, mientras que los tres principales caminos para cruzarlas eran el Paso Alto, el Cuerno Rojo y los tneles de Khazad-dm.

LA CARROCA Gran Roca,() casi una colina de piedra emplazada en el curso inferior del Ro Grande, al sudeste de la Gran Repisa y al norte Rhosgobel; en una zona de llanos rodeada de rboles como hayas y robles. ()Haba un espacio liso en la cima de la colina de piedra y un
sendero de gastados escalones que descendan hasta el ro; y un vado de piedras grandes y chatas llevaba a la pradera del otro lado. All haba una cueva pequea (acogedora y con suelo de guijarros), al pie de los escalones, casi al final del vado pedregoso en donde se baaron los

enanos de la expedicin de Thorin. Cerca de esta roca, casi en la margen oriental del ro Anduin, estaba la Casa de Beorn, quien era el encargado de mantener seguro ese cruce del ro y fue este, quien tall los escalones en la piedra; y adems (...)La llam la Carroca,2[145]porque
carroca es la palabra para ella. Llama carrocas a cosas as, y sta es la Carroca, pues es la nica cerca de su casa y la conoce bien 3[146]

All la compaa de Thorin Escudo de Roble fue dejada por las guilas de Gwaihir, luego de rescatarlos de Orcos y Huangos, para luego ser recibidos por Beorn en su gran casa de madera. ()Al cabo de un buen rato, las guilas divisaron sin duda el punto al que se dirigan, aun desde
aquellas alturas, pues empezaron a volar en crculos, descendiendo en amplias espirales. Bajaron as un tiempo, y al final l hobbit abri de nuevo los ojos. La tierra estaba mucho ms cerca, y debajo haba rboles que parecan olmos y robles, y amplias praderas, y un ro que lo atravesaba todo. Pero sobresaliendo del terreno, justo en el curso del ro que all serpenteaba, haba una gran roca, casi una colina de piedra, como una ltima avanzada de las montaas distantes, o un enorme peasco arrojado millas adentro en la llanura por algn gigante entre gigantes4[147]

Anduin Origen: sindarin Significado: gran ro En la Tercera y Cuarta Edad del Sol, el Anduin era el ms largo y el ms caudaloso de los ros de la Tierra Media. A menudo se lo llamaba simplemente Ro Grande. Sus principales afluentes eran el Celebrant, el Gladio, el Entaguas, el Limclaro, el Morgulduin, el Erui, el Poros y el Sirith. Las tierras del Anduin, que se extendan desde su nacimiento en las Montaas Grises, en el lejano norte, hasta su delta, que desembocaba en la Baha de
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Belfalas, en el sur, fueron las ms disputadas de toda la Tierra Media durante la Guerra del Anillo Hombres del Bosque En la Tercera Edad del Sol, habitaba en el Bosque Negro un pueblo llamado los Hombres del Bosque, quienes descendan de los Hombres del Norte. Aliados con los bernidas y con los elfos del Reino del Bosque, combatieron contra el mal que lleg a Dol Guldur, en el Bosque Negro meridional. De aquel lugar salan orcos, araas y lobos en legiones, y la lucha para purificar el bosque fue larga y terrible. En la Guerra del Anillo, la lucha recibi el nombre de Batalla bajo los rboles. Los elfos de Lothlrien tomaron Dol Guldur y echaron abajo sus murallas y destruyeron sus mazmorras. As, al final de la edad, el bosque qued purificado y se llam Bosque de las Hojas Verdes, y la tierra entre el reino septentrional de los elfos del bosque y las forestas meridionales llamadas Lrien Oriental fueron cedidas a los Hombres del Bosque y a los bernidas, como recompensa y porque de hecho les correspondan. OBJETOS QUE HE TENIDO Hacha de Durin El arma de Durin I, gran reliquia de los Enanos del Pueblo de Durin. El Hacha de Durin permaneci en Khazad-dm cuando sta fue abandonada en 1981 de la TE; la expedicin de Balin la encontr en 2989. Cuando la colonia de Balin fue destruida en 2994, el Hacha volvi a perderse. Espada de vidugavia Hombre del norte que vivi durante el siglo XIII de la Tercera Edad. Slo conocemos el nombre de una hija, Vidumavi , que se cas con Valacar, el Rey de Gondor . Segn se cuenta en los Apndices , Vidugavia se autoproclam rey de Rhovanion y era el ms poderoso de los prncipes del Norte y su reino se encontraba entre los lindes del Bosque Verde y el ro Celduin. Tambin fue un gran guerrero y luch como aliado de Gondor en la guerra contra los orientales, accin por la cual fue favorecido por el rey Rmendacil II. En el ao 1250 de la Tercera Edad, Rmendacil II envi a su hijo Valacar como embajador a las tierras de Vidugavia para que se familiarizara con la lengua, costumbres y la poltica de los Hombres del Norte. Pero Valacar excedi en mucho lo solicitado por su padre y acab casndose con Vidumavi, la bella hija de Vidugavia, matrimoni que acab dando origen a la que fue conocida como la Lucha entre Parientes. .. me gustaria conseguir: Cuchillo de Trolls (B+2000) En la Nirnaeth Arnoediad, Hrin utiliz esta hacha de combate para derribar a setenta trolls e innumerables orcos antes de que finalmente quedara enterrado bajo los cadveres y fuera capturado y llevado ante Morgoth. Hacha a dos manos con el filo de laen rojo. Exterminadora de trolls y orcos, +75BO.

13.5 ASENTAMIENTOS DE LOS BEIJABAR

Los beijabar habitan a lo largo de la linde occidental del Bosque Negro y en asentamientos aislados en la cuenca del 62 Anduin. El hogar tpico de los beijabar es la casa alargada, o laenganhuida. Estos recios edificios sirven como ncleos de resguardadas y bien atendidas haciendas. 13.51 HACIENDAS TPICAS La casa alargada suele ser un edificio largo y estrecho hecho a base de troncos, tierra y piedras. Su diseo enfatiza los ngulos rectos: unos pilares de 4,57 a 6,1 metros de altura se alzan para formar sus muros; sobre los pilares descansan vigas de 3 a 3,5 metros que constituyen el tejado. En el centro del mismo, un agujero en el techo sirve de chimenea/hogar para el gran fuego/fogn que se encuentra justo debajo y que ocupa una hendedura en el centro de la casa. En uno de los extremos de la casa-larga se encuentra la entrada, que a menudo tiene una puerta para que no pase el fro viento. Cerca del otro extremo se encuentra la mesa de roble y los taburetes en los que la familia beijabar se sienta para trabajar, atendidos por animales que mantienen vivo el fuego y cocinan. El interior del hogar beijabar mide como mnimo (20 pies)50,8 metros de largo y tiene entre (8-12 pies) 5 y 3,6 metros de ancho y su planta siempre es rectangular. Los beijabar desconocen las habitaciones separadas, ya que estn acostumbrados a vivir juntos, tanto animales como personas, y no consideraran apropiado el recluirse detrs de un tabique, separados de parientes y amigos. ( las habitaciones separadas no significan nada ya que impiden mezclarse con miembros dela familia, animales y humanos, y consideraran torpe secuestrarse tras un muro a partde de la familia y amigos. La iluminacin interior es tenue, pero cada casa beijabar est rodeada de ricos brillantes y colkoridos jardines que crecen hasta tocar sus paredes, con senderos y patios en los que los miembros de la familia se reunen cuando lal uz del sol y la temperatura les permiten disfrutar del aire exterior. 13.52 LA SAGRADA CARROCA Para los beijabar la Carroca es sagrada. Quiz por ello, la hacienda del Gran Cambiante se encuentra por tradicin cerca de ella. La roca se alza en medio del Anduin, un poco ms cerca de la orilla oriental, junto al Iach o Athrad Carroca (S. Vado de Carroca). El Viejo Vado y la Meni-Naugrim se encuentran a unos 40 kilmetros al sur. La Carroca es un enorme bloque de granito (20 metros de altura), coronado por un trono esculpido en la piedra que mira ro arriba. Unas escaleras excavadas en el costado de la roca llevan hasta la orilla y a un vado que comunica con la orilla oriental del Anduin. Una fisura que se abre en el lado oriental de la Carroca ha sido agrandada inteligentemente para acceder a las cmaras que hay en su interior. Desde fuera, la grieta no parece ms que una pequea hendedura. Deliberadamente parece inocua. Aunque la Sagrada Carroca suele estar vigilada por los seores beijabar, quienes son bastante capaces de tratar con cualquier intruso, tambin saben que el secreto es la mejor defensa de este lugar. P LANO DE LA CARROCA 1. Escalinata. Serpentea en torno a la roca para llegar a su cima y al trono de piedra. Est tallada en la roca y slo puede subirse en fila india. 2. Entrada a la caverna. Una cueva natural de seis metros

de ancho, que no sobrepasa los tres metros de altura. En el fondo de la cueva hay un muro liso de basalto. La superficie de este muro est cubierto de runas y pinturas que cuentan la historia de una antigua saga que versa sobre un Gran Oso. Una flecha de verdad, con el asta de hierro est clavada en una de las figuras. Si se hace rotar la flecha. la pared se desliza metro y medio a la izquierda y revela parcialmente unas escaleras que suben. Es locura completa (-50) percibir la naturaleza de la flecha a simple vista, e incluso un cuidadoso examen del muro hace que descubrirla sea muy difcil (-20). 3. Pasillo de las garras. Este sinuoso pasillo fue abierto aprovechando un canal natural de gas que atravesaba el bloque cuando ste se form. Las herramientas de hierro que se usaron para dar forma al techo y paredes tenan filos dentados que parecan garras y dejaron unas marcas en la roca que recuerdan los araazos de un oso, de ah el nombre. El pasillo mide metro y medio por metro y medio en casi todo su recorrido y tiene agujeros para colocar antorchas. Se han abierto pequeos respiraderos en el techo, a intervalos de nueve metros. 4. Dormitorio. Esta habitacin ha sido excavada en la roca para servir de lugar de descanso a una familia de siete miembros. Unos lechos de piedra se alinean en las paredes y pueden ser llenados con paja para dar un atisbo de comodidad. Unas elegantes runas (cirth modificadas) rodean las paredes cerca del techo y cuentan la historia de los antepasados de los beijabar, parientes de los edain que ocuparon los desfiladeros de las Montaas Nubladas a finales de la Primera Edad. El techo es de 3,6 metros. 5. Cmara del agua. Aqu se encuentra un pozo, excavado 45 metros para llegar al ro. En la pared occidental hay un pequeo hogar, con un agujero para humos encima. En la pared norte hay mirillas para vigilar. Techo de 2,5 metros. 6. Almacn. El suelo est cubierto por receptculos de piedra rectangulares. Estn tallados de manera que parecen de madera. Las tapas imitan tejados, de manera que los receptculos representan las casas alargadas de los beijabar. 7. Cmara de los danzantes. Esta sala es parecida a la gran sala de un hogar beijabar y contiene un gran foso para fuego y una plataforma de piedra que sirve a la vez de mesa de comedor y de escenario. Las paredes estn cubiertas por extraas pinturas rupestres que representan innumerables batallas. En el nicho de la pared sur se encuentra un gran bloque de resina; en su interior hay un gran oso perfectamente conservado. Por lo general, el nicho permanece tapado por una piedra contrapesada que slo puede ser levantada tirando hacia arriba de ella; el peso es de unos 150 kilos. Este animal conservado puede ser algn antiguo jefe cuya presencia inspira a los danzantes cuando entran en trance. En las hornacinas de las paredes se encuentran grandes jarras de hidromiel. El suelo de la sala se encuentra a dos metros diez por encima del nivel del ro, y dos metros diez por debajo del resto del complejo. 8. Cmara sepulcral. Esta habitacin circular tiene el suelo a cuatro metros veinte centmetros por debajo del nivel del ro y un techo de 17 metros. Al nivel del ro, cuatro

metros y veinte centmetros por encima de la base de la cmara hay otro suelo, una pasarela circular rodea el pozo central. Este pozo central tiene una tumba de rocas suelta en forma de colmena. La cspide de su techo curvado se encuentra a ocho metros cuarenta centmetros por encima de la base. Slo se puede acceder a esta colmena por una entrada a 2 10 centmetros de la base (de 2 10 centmetros de dimetro y bloqueada por un disco de piedra). Puede hacerse rodar la piedra sobre un tosco surco, pero requiere la fuerza de dos hombres normales. La roca se mueve por las guas que discurren en torno a la tumba unos tres metros y puede fijarse colocando una piedra de bloqueo que es bien evidente bajo ella. Si alguien entrara en la tumba sin tirar de la barra de hierro con forma de zarpa de oso que se encuentra a la izquierda de la entrada, la piedra de bloqueo se desplazar y el disco bajar girando por sus guas-. Es muy difcil (-20) percibir este mecanismo de la barra de hierro. Dentro de la tumba se encuentran los restos de los ocho seores beijabar fallecidos, cada uno dentro de una jarra con forma de colmena. La rampa que baja al interior de la tumba lo hace con un ngulo de 45 y desciende 210 cm. Est cubierta con barro que oculta estacas escondidas. Estas afiladas estacas hierro estn recubiertas por un veneno de abeja de dcimo nivel que destruir 1-2 ojos de la vctima (para aquellos que fallen la TR), convirtiendo los humores oculares en miel. La tumba contiene 100 mm, tres hachas de combate +20, cuatro espadas a dos manos +20, un garrote +30, diez espadas cortas + 15, siete hachas +lO, un arco largo +15, dos yelmos +lO, Un Cuerno para convocar osos, un Bastn para andar sobre las aguas, seis escudos +10 y 2000 mo en gemas. Exista otra cmara del tesoro debajo de sta, pero a diferencia del resto de la cmara, no era de roca tallada y se derrumb hace siglos. Es extremadamente difcil (-30) descubrir est cmara sepulcral reconstruida. La entrada a la sala es a travs de puertas secretas de piedra que pueden ser movidas por 2-3 hombres fuertes. Ambas aperturas se encuentran encima de las escaleras de piedra. Cada escaln impar es de una resina encantada, muy difcil de descubrir (-20) que se endurecer instantneamente cuando algo se hunda en ella. La resina es gris y parece piedra.

"l [Beorn] es en cierto modo el personaje menos inventado del libro. Su nombre es un trmino heroico en ingls antiguo para decir hombre que originalmente significaba oso, y por tanto, naturalmente l es uno que era oso, alguien que cambia de apariencia, o de piel como dice Gandalf, cada noche. Tiene un anlogo muy cercano en Bthvarr Bjarki (osezno), un hroe de la Saga of Hrlfr Kraki noruega, y otro en el propio Beowulf = beeswolf [lobo de las abejas] = comedor de miel = oso, que quiebra espadas, arranca brazos y rompe costillas con sumo poder y tosquedad. Beorn tambin es apicultor; es de carcter hosco; no se puede confiar en l cuando anochece, y es desagradable cuando se enfada, una descripcin no muy diferente a la

de ser muy amable si est de buen humor." ( El camino a la Tierra Media, "El saqueador burgus") l es un cambia pieles, cambia de piel: unas veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grandes brazos y luenga barba. No puedo deciros mucho ms, aunque eso tendra que bastaros. Algunos dicen que es un oso descendiente de los grandes y antiguos osos de las montaas, que vivan all antes que llegasen los gigantes. Otros dicen que desciende de los primeros hombres que vivieron antes que Smaug o los otros dragones dominasen esta parte del mundo, y antes que los trasgos del Norte viniesen a las colinas. No puedo asegurarlo, pero creo que la ltima versin es la verdadera. A l no le gustan los interrogatorios." (El Hobbit, "Extraos aposentos") Beorn es un personaje de Tolkien que aparece por primera vez en El Hobbit (ONP), concretamente en el Captulo 7: Extraos aposentos. Se trata de un Cambia-pieles, no de un peletero como Bilbo pens en principio y por lo que recibi un reprimenda de Gndalf, sino que "cambia de piel: unas veces es un enorme oso negro, otras un hombre vigoroso y corpulento de pelo oscuro, con grades brazos y luenga barba." Vive entre las Montaas Nubladas y El Bosque Negro, en la margen oeste del ro Andun, junto a un gran peasco de piedra oscura que sobresale y que es conocida como La Carroca. Tiene un temperamento fuerte y puede ser terrible cuando se enfada, cosa que puede ocurrir con cierta facilidad. Pero es bondadoso y ayuda mucho a quienes se lo merecen, aunque no es muy amigo de las visitas, pues prefiere la compaa de los animales a quienes cuida y cria y ellos le sirven. Por medio de la astucia de Gndalf, l, Bilbo y los enanos pueden pasar un tiempo en su casa y recuperarse y tomar provisiones para cruzar el Bosque Negro camino de su destino. Aparte de esto, Beorn tiene otro papel importante en la Batalla de los Cinco Ejrcitos. Pues aparece en el momento preciso en su forma de oso y carga contra la guardia real de Bolgo, rey de los Trasgos y acaba con l y gran nmero de sus secuaces. Despues de esto no vuelve casi a ser nombrado en la obra de Tolkien, limitandose a saberse de l y de sus descendientes, los bernidas, que fueron dignos defensores de aquella zona y que evitaron durante las pocas de guerra contra el mal que este invadiera esas zonas. Por cierto, que en los mentideros de la red cobra fuerza el rumor de que Russell Crowe podra interpretar a Beorn en la pelcula que se est preparando. Hombre del Norte, cacique bernida. El pueblo de Beorn habitaba en la cuenca superior del Anduin, entre las Montaas Nubladas y el Bosque Negro, durante los ltimos siglos de la Tercera Edad del Sol. l y sus gentes guardaban el Vado de la Carroca y el Paso Alto contra los orcos y los huargos. Beorn era un hombre enorme, de negra barba, que vesta una tosca tnica de lana e iba armado con un hacha de leador. Era un guerrero berseker que tena el don de cambiar de piel, es decir, que se pgina 39 transformaba en un oso. En el ao 2941, Beorn dio hospedaje y proteccin a Thorin y Compaa, y ms tarde luch junto a ellos en la Batalla de los Cinco Ejrcitos. Bolg Rey orco de las Montaas Nubladas. Bolg del Norte era hijo de Azog, el rey orco que result muerto por Din Pie de Hierro en la Batalla de Azanulbizar, al final de la Guerra de los Enanos y los Orcos. Al igual que su padre, Bolg era un orco

especialmente grande y poderoso, por lo que deba de pertenecer a la raza de superorcos conocidos como los uruk-hai. Bolg march al mando de un enorme ejrcito de orcos y huargos a la Batalla de los Cinco Ejrcitos en el ao 2941. Durante esta batalla recibi muerte de Beorn, cacique de los bernidas. Interpretacin La inspiracin de Tolkien en un Berserker es bastante clara al crear a Beorn. Los berserkers eran guerreros de la cultura nrdica. Combatan semidesnudos y con una rabia increible, una furia tal que se deca que se transformaban en animales, sobre todo lobos y osos. De hecho la poca ropa que llevaban a la batalla sola ser pieles de estos animales para asustar an ms a sus enemisgos. Eran muy apreciados como guerreros en aquella poca, aunque atacaban sin pensar y con locura, con ellos no caba estrategia posible. Adems esta locura estaba claramente provocada por alucingenos El Bosque Negro se ha quedado con muchas riquezas en su interior. Pero hay obstculos ms peligrosos bien evidentes. De vez en cuando hay grupos de beijabar o de Hombres del bosque, hostiles o muy desconfiados, que viajan por algunas de las sendas ms protegidas, y los animales nada amistosos son abundantes. La regin est poblada por araas gigantes y otras especies desagradables. Un aventurero en esta regin tendr mucha necesidad de encontrar un refugio contra estos peligros; la accin es lo corriente aqu.

Batalla del Bosque Negro


La Batalla bajo los rboles, en un dibujo de Tom Loback. La batalla del Bosque Negro, tambin llamada Batalla bajo los rboles, fue una importante y prolongada serie de batallas. Los orcos de Dol Guldur intentaron tomar el Bosque Negro y derrotar a los elfos de all, pero fueron rechazados. El principal objetivo de Sauron en el norte era Lothlrien, y la mayora de las fuerzas de Dol Guldur fueron a atacarlo. El resto de las fuerzas de Dol Guldur fueron a atacar el Bosque Negro, tenan planeado que los orientales vinieran a ayudarles, pero no llegaron, y finalmente no pudieron invadir el Bosque Negro

Asedio a Dol Guldur


Despus de los ataques de Lrien y del Bosque Negro las fuerzas de los dos bosques se dirigieron haca Dol Guldur dispuestos a destruirla. Las fuerzas de Lrien, comandadas por Celeborn y Galadriel cruzaron el Anduin y fueron a Dol Guldur, all se encontraron con las tropas de elfos del Bosque Negro, comandados por Thranduil. Los elfos mataron a todas las huestes de Dol Guldur, asolaron sus pozos y mazmorras y Galadriel se encarg de derrumbar sus muros.

Veneno beornida

Zaganzar
Regin: Montaas Nubladas, Blancas, Azules y Colinas del Hierro. Clima: Laderas de montaas, clima fresco. Estacin: Todo el ao. Dificultad: Muy Difcil. Forma: Es la raz de un arbolito similar al ciprs, pero de dos metros de altura. Preparacin: Las races han de exprimirse recin extradas, para que exuden un lquido aceitoso. Tiempo de preparacin: Varias horas. Duracin efectiva: El lquido apenas retiene sus efectos durante diez minutos despus de aplicado. Aplicacin: Puede aplicarse sobre armas, comida o bebida. Nivel: 4 Efectos: Provoca unas fiebres altsimas, que causan ceguera permanente, y la prdida de 1-100 puntos de vida. Rareza: Muy raro, puesto que estas capacidades son prcticamente desconocidas entre los no iniciados. Precio: 140 monedas de oro. Antdoto: No. Existe una especie de "vacuna", que consiste en ingerir cierto tubrculo, que reduce la eficacia del veneno (slo uno de cada cuatro envenenados desarrolla los sntomas), pero es un mtodo que slo funciona a priori. Historia: No se sabe cmo se descubrieron los efectos de la raz de este rbol, pero el hecho es que los orcos y trasgos de las montaas las empleaban en numerosas incursiones contra enanos y bernidas. Pero pronto se descubri que un pequeo tubrculo pareca inmunizar contra el veneno, por lo que numerosos guerreros bernidas lo consuman antes de entrar en la batalla. Pero el tubrculo slo funciona si se ingiere antes de producirse el contacto, y no sirve como antdoto.
Tabla militar Nombre/n* BO BO Nivel PV CA BD E s Br/Gr c.c proy. MM Notas sec. BEIJABAR (Muy esparcidos por las Tierras Salvajes occidentales) Seores (forma humana)/8 20 165 CE/10 30 No S/S 160hc 160al 20 H. del norte. Algunos pueden cambiar de forma (Forma de oso)/3 20 240 CI8 50 No (S/S) 120GGolOOGGa 50 H. del norte. Usar crticos grandes criaturas Guerreros/200 4 75 CE/9 20 No No 80hc 75al 15 H. del norte. Algunos usan ha y Escudo

CLAVE CODIGOS: Las caractersticas dadas describen a cada PNJ. Hay una descripcin ms detallada de algunos de los PNJs ms importantes en el texto principal. Algunos de los cdigos se explican por s mismos como Nivel, PV (Puntos de vida), Es (Escudo) o MM (bonificacin de Movimiento y Maniobra). Los cdigos ms complejos se detallan a continuacin: CA (Clase de Armadura) El cdigo de dos letras indica la clase de Armadura en SA (SA = Sin armadura, C = Cuero; CE = Cuero Endurecido; CM = Cota de Malla; CO = Coraza). Los nmeros son los equivalentes a la clase de armadura en RM. BD (Bonificacin defensiva). Obsrvese que las bonificaciones defensivas incluyen las caractersticas y los escudos. Las referencias a los escudos incluyen las bonificaciones de calidad. (Por ejemplo, S5, significa S, un escudo +5). BrlGr (Brazales y grebas). Se utiliza Br y Cr para indicar cada una de estas protecciones en brazos y piernas respectivamente. BO (Bonificaciones ofensivas) A continuacin de la BO figura la abreviatura del arma. ec: espada corta; ea: espada ancha; ci: cimitarra; e2: espada a 2 manos o espadn; ma: maza; ha: hacha; mg: martillo de guerra; hc: hacha de combate; ga: garrote: ba: bastn; da: daga; la: lanza; lc: lanza de caballera; ja: jabalina; aa: arma de asta; ho: honda; acp: arco compuesto; ac: arco corto: al: arco largo; bah ballesta ligera; bap: ballesta pesada; bo: boleadora; It: ltigo; al: alabarda; my: mayal; ar: arma. Las bonificaciones ofensivas en cuerpo a cuerpo y en proyectiles incluyen los modificadores de la mejor arma del combatiente en cada categora. Caractersticas AGI: Agilidad, CON: Constitucin, ADI: Autodisciplina, MEM: Memoria, RAZ: Razonamiento, FUE: Fuerza, RAP: Rapidez, PRE: Presencia, EMP: Empata, 1: Intuicin. Para obtener la INT (Inteligencia) de SA, promediar RAZ y MEM. Habilidades Casi todas las habilidades se explican por s mismas. Por ejemplo Per. es Percepcin, Emb es Emboscar, etc.

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