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Computacion e Informatica en La Educacion Basica
Computacion e Informatica en La Educacion Basica
2002
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Contenido
I. Sobre la incorporacin de la computacin e informtica en la educacin bsica ...............3 Introduccin ........................................................................................................................3 1. Cmo se usan las computadoras en las escuelas? .........................................................3 2. La computacin y la informtica en la educacin ..........................................................6 3. Tendencias en el uso de computadoras en la educacin .................................................7 3.1 Tendencias internacionales .......................................................................................7 3.2 Tendencias nacionales .............................................................................................8 4. Antecedentes del uso de las computadoras en la educacin bsica. ...............................9 5. La computacin e informtica en la educacin bsica .................................................10 5.1 La educacin bsica ...............................................................................................10 5.2 Incorporacin de computadoras en la escuela primaria.........................................11 5.3 Adopcin de la computacin e informtica en la curricula de la educacin bsica ......................................................................................................................................13 5.4 Los profesores en el proceso de introduccin de tecnologas en el proceso educativo .......................................................................................................................14 5.5 Cmo usar la computadora en la educacin bsica?.............................................15 II. Propuesta de un modelo para educacin bsica que integre el uso de computadoras y recursos informticos ............................................................................................................17 Introduccin ......................................................................................................................17 1. La organizacin curricular ............................................................................................17 1.1 Propuesta curricular relacionada al uso de computadoras ......................................19 1.2 Temarios de la asignatura de TECNOLOGA E INFORMTICA .......................21 2. La organizacin docente ...............................................................................................41 3. Los recursos didcticos .................................................................................................41 3.1 El software educativo..............................................................................................42 3.2 Los docentes como autores de material didctico...................................................44 Referencias sobre recursos didcticos ..............................................................................46
Administrativa. En el rea administrativa es innegable la ayuda que brinda ya que, como cualquier empresa una escuela necesita llevar su: o o o o o o o Contabilidad. Nomina. Inventario. Facturacin y cuentas por cobrar Documentos, cartas, avisos Control de alumnos, calificaciones Control de profesores, materias y horarios
Todos estos usos de la computadora en el rea administrativa de la escuela facilitan el trabajo de los que laboren en ella. Con esto se puede obtener mucha informacin valiosa que con mtodos tradicionales sera casi imposible lograrlo. La existencia de informacin aunada con una cantidad mayor de tiempo disponible (al dejar de hacer cosas repetitivas que puede hacer la computadora) permite utilizar el tiempo en forma mas efectiva en cosas mas importantes que redituaran en una mejor escuela y, lo que debe ser nuestra meta, una mejor enseanza. Educativa. En el rea educativa, las computadoras se encuentran ubicadas bsicamente en tres lugares: o En el saln de clases. En esta ubicacin, cada clase tiene de una a varias computadoras que tanto alumnos como profesor utilizan. Los profesores integran las computadoras al proceso de instruccin haciendo que los alumnos las usen como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso lleva muchas ventajas como son: La integracin de varias materias en una actividad. El ver y usar la computadora como una herramienta ms, de la misma forma como lo van a seguir haciendo los alumnos durante toda su vida. Enseanza cooperativa, ya que varios alumnos van a estar en la computadora por vez realizando algn trabajo en conjunto. Usar la computadora en el momento adecuado, cuando se requiere. Dentro del saln, las computadoras se usan para: Demostracin: Algunos programas de enseanza y herramientas usadas con un monitor de pantalla grande pueden ayudar al profesor a mostrar en forma grfica conceptos que pueden resultar difciles de entender para los alumnos Trabajando con programas educativos que permitan que todo el saln utilice una sola computadora fomentando la enseanza en cooperativa Tambin puede premiar a un alumno, o al grupo de alumnos que va mas adelantado, dejndolo(s) usar la computadora para que avancen o realicen trabajos de enriquecimiento, evitando as que este grupo se aburra, pierda inters y deje de avanzar Sirviendo de "Biblioteca" donde los alumnos puedan encontrar informacin que requieran para trabajos y proyectos o simplemente para que investiguen sobre un tema que les apasione 4
Usando programas "Herramienta" para generar impresos que ayuden a visualizar ciertos conceptos como son lneas de tiempo y grficas, u hojas de trabajo y exmenes Generando proyectos de todo el saln como pueden ser proyectos multimedia, proyectos usando telecomunicaciones, peridico del saln, reportes, etc. que los ayude a aprender a la vez que vean resultados que, con el uso de la computadora, pueden ser verdaderamente sorprendentes La desventaja que tiene esta forma de ubicacin de las computadoras es el costo que significa tener una o ms computadoras en cada saln. o En el laboratorio. El laboratorio es un saln en el que se han puesto suficientes computadoras para que cada alumno tenga una (en el mejor de los casos, o si no 2 o 3 alumnos por mquina). Lo ptimo es tenerlas conectadas en red. Cada grupo visita el laboratorio una o ms veces por semana. Este tambin puede estar abierto a ciertas horas para que los alumnos y los profesores que as lo deseen puedan usar las computadoras. Las principales formas como pueden ser usados los laboratorios son las siguientes: Con programas (o software) educativo: Este es el uso clsico, se provee de software educativo para ciertas reas de enseanza y los profesores coordinan lo que ensean con lo que se ve en el laboratorio. Con herramientas: Estas herramientas incluyen hojas de clculo, bases de datos, estadsticas, procesadores de palabras y grficos. Estos laboratorios pueden estar diseados para ser usados con todos los cursos, o para un curso en particular como puede ser ciencias, matemticas o fsica. Su funcin principal es ayudar a los alumnos a analizar datos y escribir reportes. De escritura: Los laboratorios dedicados a la escritura se estn volviendo cada vez ms populares. Aprendizaje integrado: Estos proveen un sistema de software que cubre varias materias y aos escolares, con elementos de lectura, escritura y matemticas siempre presentes. Est centrado en un sistema administrativo que gua a los alumnos a travs del software a medida que van aprendiendo. Multimedia para accesar informacin o generar proyectos multimedia. Educacin a distancia, la cual se est volviendo cada vez ms popular en su forma bsica, proveer educacin a estudiantes que no tienen acceso a un profesor calificado. o En la biblioteca. Las computadoras en la biblioteca tienen dos finalidades: Llevar el inventario y control de libros, material, prstamos y estadsticas de su uso. Educacin. Se puede considerar el uso de medios de informacin electrnicos como son enciclopedias, diccionarios y libros de consulta multimedia. As como la obtencin de informacin a travs de las telecomunicaciones (por ejemplo usando Internet) lo que permite accesar diversos lugares como son bibliotecas y museos de todo el mundo, al igual que a personas especialistas en cualquier materia.
la forma en que enseamos y aprendemos - en todos los niveles: del jardn de nios a la preparatoria, y de la universidad a una vida de constante aprendizaje.
Medios y Nuevas Tecnologas en el Sistema Educativo Colombiano Agenda de Trabajo 1998-2002 http://www.geocities.com/CollegePark/Theater/4569/zambrano.htm
o El proyecto Aula Apple del Maana (ACOT) fue diseado como un modelo ptimo para integrar la informtica con las actividades en el aula. Esta intervencin de investigacin nica ofrece una fuente invaluable de la cual se pueden aprender lecciones sobre la informtica en la enseanza y en el aprendizaje. Desde sus comienzos las principales caractersticas del ACOT fueron: a) Acceso total de profesores y alumnos a las computadoras (en el aula y en casa) y b) compromisos a largo plazo. Las observaciones del aula de clase indicaron que los alumnos desarrollaban: actitudes positivas hacia ellos y hacia el aprendizaje, y competencias nuevas, algunas de las cuales no eran captadas por las mediciones tradicionales de evaluacin. Los alumnos en ACOT continuaron teniendo buenos resultados en las pruebas estandarizadas, adems del desarrollo de competencias nuevas. o El informe OTA de los Estados Unidos establece cambios en la enseanza y en el aprendizaje, ayuda en las tareas diarias, realce del desarrollo profesional y fortalecimiento en la preparacin de profesores nuevos. El informe establece igualmente que las barreras para que los profesores usen efectivamente la informtica son la carencia de tiempo libre de los profesores para integrar la tecnologa a la enseanza y al aprendizaje, acceso a las computadoras, costos, falta de visin y fundamento para el uso educativo de la tecnologa y falta de capacitacin, soporte y mtodos y prcticas de evaluacin actualizados.
Asegurar que los maestros de las 16 escuelas primarias aprendan como usar Internet y correo electrnico con el fin de mejorar el aprendizaje de los nios en habilidades para la vida y en derechos de la infancia.
Entre las actividades principales del Proyecto de Conectividad Interestatal est la actualizacin de los laboratorios de computacin de las escuelas por parte de las Secretaras de Educacin de los estados y la creacin de un sitio Web para el intercambio de informacin por Internet www.queopinas.org 2. La iniciativa gubernamental de e-Mxico4 y el subsistema e-Aprendizaje, que promueve que Las Tecnologas deben constituirse en herramientas eficaces para la enseanza y un recurso ms para el aprendizaje. Sin embargo no basta con proveer de tecnologa a las escuelas, es indispensable generar contenidos de valor que permitan la construccin del conocimiento. El Subsistema e-Aprendizaje, busca promover la inclusin de contenidos principalmente de los siguientes temas: o Educacin bsica, media y superior o Capacitacin en el uso de las nuevas tecnologas principalmente enfocado al magisterio o Educacin para la vida y el trabajo o Educacin continua o Capacitacin para el desarrollo de competencias y habilidades
para cada estudiante que use el sistema. En las escuelas que usan el ILSs los roles de los maestros se han transformado en cierto grado de instructores a encargados de la instruccin
En esta seccin se presenta el contexto de la educacin primaria, y la introduccin de computadoras y tecnologas de la informacin (TI)
El Sistema Educativo en Mxico http://www.inform.umd.edu/EdRes/Colleges/ARHU/Depts/SpanishPortuguese/spanfac/RLavine/span315/arti cle3.html 7 EUROPE IN THE PRIMARY SCHOOL CURRICULUM http://www.eduvinet.de/eduvinet/irl007.htm#Primary 8 Sistema Educativo Nacional de Mxico http://www.oei.org.co/quipu/mexico/ 9 http://www.sep.gob.mx/wb/distribuidor.jsp?seccion=112
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1 Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresin oral, la bsqueda y seleccin de informacin, la aplicacin de las matemticas a la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, as como actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas de la vida cotidiana. 2 Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenmenos naturales, en particular los que se relacionan con la preservacin de la salud, con la proteccin del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, as como aqullos que proporcionan una visin organizada de la historia y la geografa de Mxico. 3 Se formen ticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la prctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los dems y como integrantes de la comunidad nacional. 4 Desarrollen actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio fsico y deportivo. De acuerdo con esta concepcin, los contenidos bsicos son medio el fundamental para que los alumnos logren los objetivos de la formacin integral, como definen a sta el artculo Tercero de la Constitucin y su ley reglamentaria. En tal sentido, el trmino "bsico" no alude a un conjunto de conocimientos mnimos o fragmentarios, sino justamente a aquello que permite adquirir, organizar y aplicar saberes de diverso orden y complejidad creciente. Uno de los propsitos centrales del plan y los programas de estudio es estimular las habilidades que son necesarias para el aprendizaje permanente. Por esta razn, se ha procurado que en todo momento la adquisicin de conocimientos est asociada con el ejercicio de habilidades intelectuales y de la reflexin. Con ello, se pretende superar la antigua disyuntiva entre enseanza informativa o enseanza formativa, bajo la tesis de que no puede existir una slida adquisicin de conocimientos sin la reflexin sobre su sentido, as como tampoco es posible el desarrollo de habilidades intelectuales si stas no se ejercen en relacin con conocimientos fundamentales. Debe notarse que en los contenidos (publicados a la fecha) el uso de computadoras, o el desarrollo de habilidades relacionadas a su manejo, no forman parte de la formacin de los nios. Como se mencion en secciones anteriores, la computadora es una herramienta de uso comn, por lo que debe introducirse en la escuela de forma natural.
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Mtodos que utiliza el docente. Se entiende por mtodos de enseanza al conjunto de procedimientos didcticos de que el docente dispone para hacer ms efectivas sus funciones, entre las que destacan las siguientes: o Exposicin del docente o resolucin de problemas en el aula o debates en el aula o trabajos de laboratorio (ciencias naturales), o salidas y trabajos de campo. Elementos de apoyo didctico. Los materiales que apoyan el trabajo docente con mayor asiduidad: o pizarrn, o libros, o diarios y revistas, o vdeo, o lminas, o computadora. Actividades de los alumnos. Es el trabajo que los docentes encomiendan a sus alumnos con mayor frecuencia: o resolver guas de trabajos prcticos, o trabajos de investigacin, o actividades apoyadas por software, o construccin de mapas conceptuales o mentales, o prcticas en laboratorio.
Esta evaluacin debe hacerse con el fin de estimar el impacto que tendrn temas de computacin e informtica en la institucin. En la incorporacin de la computadora en la escuela11, es necesario hacerse al menos tres preguntas: o Qu herramienta queremos implantar, o Para qu queremos incorporarla, y o Cmo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organizacin de personal, espacios y funciones. De manera que: o El anlisis de los aspectos psicopedaggicos nos ayudan a plantear los objetivos de la incorporacin de la computadora, es decir, el para qu de esa incorporacin.
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o Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarn a definir la estrategia de incorporacin en cuanto al nmero de computadoras, tiempos, espacios, definicin de responsabilidades, seguimiento y control, etc. o Los aspectos tcnicos nos ayudarn a seleccionar la herramienta concreta, en trminos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes. La decisin acerca del mejor modelo de uso de la computadora en la escuela ser el resultado del anlisis conjunto de estos tres elementos bsicos. Al menos esa es la intencin al presentar estas ideas.
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o Mecanografa o Programas de dibujo o Programas de escritura Los instructores tecnolgicos, en cooperacin con los instructores de asignaturas bsicas, les dan a los estudiantes software para solucin de problemas y proyectos que complementan el aprendizaje. (II) La curricula de Ontario14 (Canada) ofrece numerosas oportunidades para usar computadoras y tecnologa de la informacin en los planes de estudio, se deja determinar a los profesores donde y cuando aplicar estos recursos. Para asistir en este proceso y lograr una implementacin uniforme de las habilidades de cmputo, fue creado un grupo de educadores para identificar las habilidades del primer al octavo grado. El grupo identifico 5 reas de uso de la computadora: 1. 2. 3. 4. 5. Operacin de la computadora Soporte a la curricula Multimedia Instruccin en Investigacin/Informacin Escritura/Publicacin
(III) Al revisar los detalles de la curricula de matemticas y ciencias estado de Texas, EUA15, Llama la atencin en la definicin de conocimientos y habilidades esenciales de ciencias a nivel de jardn de nios (kinder) lo siguiente: las ciencias introducen el uso de investigaciones simples en el saln y el campo para ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades como hacer preguntas, reunir informacin, comunicar hallazgos y realizar decisiones informadas. Usando sus propios sentidos y herramientas comunes (como lupas), los estudiantes hacen observaciones y renen informacin. Los estudiantes tambin usan las computadoras y herramientas de TI para apoyar sus investigaciones. En el resto de la especificacin de conocimientos y habilidades, aunque se incrementa la complejidad de las habilidades de base (en todos los grados del K-12), se mantiene constante que las computadoras se usen como apoyo
GEC Computers in Elementary Schools http://www.gecdsb.on.ca/d&g/skills.htm Texas Essential Knowledge and Skills for Science http://www.tea.state.tx.us/rules/tac/ch112toc.html
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actividades informticas se les asigne una baja carga horaria y que se lleven a cabo en forma aislada del resto de las asignaturas, en un espacio habitualmente denominado 'laboratorio de computacin', a cargo de un profesional o docente del rea informtica. Como consecuencia de ello, no hay prcticamente ninguna vinculacin entre los 'docentes de aula' y el 'docente de computacin'. Ese divorcio observable se profundiza por cuanto el aula ordinaria y los laboratorios de computacin tienen estructuras funcionales y modos de trabajo radicalmente diferentes, lo cual no es un asunto menor cuando se piensa en una posible integracin de sus actividades Cabe mencionar que a partir de los estudios IEA, ITEC y YCCI16 relacionados al impacto de las tecnologas de informacin en la educacin primaria y secundaria, la observacin comn fue que los maestros son el determinante ms importante en el impacto de la tecnologa en los estudiantes. Adems al parecer, para que la tecnologa tenga un impacto significativo, los educadores deben integrar la tecnologa a la forma en la que ensean.
Computers in Education Worldwide: Impact on Students and Teachers http://www.tcet.unt.edu/research/worldwd.htm 17 La computadora y las actividades del aula: algunas perspectivas en la educacin general bsica de la provincia de Buenos Aires http://redie.ens.uabc.mx/vol3no2/contenido-vidal.html
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mayora de los casos, las presentaciones tienen una estructura absolutamente lineal. d) El MS Excel se utiliza habitualmente para la graficacin de funciones sencillas y para trabajar con datos tabulados, sobre los cuales se hacen clculos simples como sumatorias y promedios. Tambin es frecuente que tablas o grficas generadas en Excel se exporten a documentos escritos en Word.
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II. Propuesta de un modelo para educacin bsica que integre el uso de computadoras y recursos informticos
Introduccin
A continuacin se presenta la propuesta de un modelo de adopcin de computadoras y tecnologas de la informacin (TI) en la educacin bsica. La propuesta consta de los siguientes puntos: 1. 2. 3. 4. La organizacin curricular La organizacin docente La infraestructura de cmputo e informtica Los recursos didcticos
1. La organizacin curricular
Tras revisar las tendencias en el uso de computadoras a nivel bsico, queda claro que los recursos de cmputo y TI deben ser herramientas tiles para todas las asignaturas del plan de estudios. Esto lo que implica es visualizar a la organizacin curricular de base como reas de conocimiento verticales, y a la parte de uso de recursos de cmputo e informticos como reas de conocimiento horizontales.
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Esta perspectiva permite adoptar en todos los programas, desde jardn de nios hasta primaria, el uso de la computadora y herramientas informticas, sin afectar el diseo curricular de los programas de base, y permitiendo la actualizacin continua e independiente de las reas de soporte tecnolgico. Inclusive, para permitir a los docentes concentrarse en los temas de sus asignaturas, se propone que el rea de operacin de la computadora la lleve un profesor que tenga el rol de instructor en tecnologa.
Tomando en cuenta las recientes evaluaciones internacionales de conocimientos y habilidades1819 se recomienda enfocar el esfuerzo del plan hacia las siguientes reas: Matemticas Ciencias naturales Historia Geografa Espaol (e idiomas extranjeros)
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Reprueban mexicanos en Geografa mundial (Reforma, 20/nov/2002) http://www.reforma.com/nacional/articulo/247163/default.htm 19 Invierten en alumnos; mejoran resultados http://www.reforma.com/nacional/articulo/221009/default.htm
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En un primer acercamiento se establecen los objetivos, objetivos especficos y recursos relativos al desarrollo de conocimientos y habilidades en computacin, haciendo una separacin en dos bloques: De primer a tercer grado De cuarto a sexto grado
En las siguientes tablas se muestra el desgloce de estos puntos y se hacen sugerencias en cuanto a los recursos de software a utilizar (se ha tratado que la mayora de los programas sean freeware)
Objetivos
Primaria
Objetivos especficos
Recursos
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1.-3er. grado -Demostrar el uso responsable de los recursos de cmputo -Desarrollar habilidades para navegacin de programas -Desarrollar habilidad en el uso de dispositivos perifricos como el teclado, mouse, etc. - identificar los componentes de la computadora y sus funciones - prender y apagar una computadora - demostrar habilidad en el uso del teclado - demostrar habilidad en el control del mouse - realizar funciones por medio de menus y barras de herramientas - demostrar la comprensin de la poltica de uso de computadoras en las aulas y laboratorios - leer e interpretar grficas - generar diagramas con las etiquetas adecuadas - insertar informacin en una base de datos predefinida y usar la BD para obtener informacin - usar programas instruccionales para aumentar el alcance curricular Hardware y software de sistema disponible en la institucin
Operacin de la computadora
-Incrementar la productividad y fomentar la creatividad del alumno mediante el uso de herramientas tecnolgicas -Usar apropiadamente recursos multimedia (libros interactivos, Soporte a los programas enciclopedias electrnicas, software de asignatura educativo) - Manipular y modificar una base de datos existente - Crear y usar hojas de clculo - Practicar y reforzar habilidades de las asignaturas de base - Usar la computadora para producir presentaciones multimedia que incluyan sonido, imgenes y texto - Usar herramientas tecnolgicas Multimedia (scanners, cmara digital, herramientas de autora multimedia) para actividades individuales y colectivas de comunicacin para crear productos finales. - Usar la computadora para encontrar informacin, graficar datos y registrar observaciones. - Usar recursos de informacin en Investigacin/interpreta CD-ROM o en lnea para localizar, cin de la informacin evaluar y recolectar informacin de diversos tpicos - Evaluar la exactitud, relevancia y comprensin de la informacin electrnica - Usar la computadora para realizar publicaciones y edicin bsica Escritura/publicacin - Usar un programa de procesamiento de texto como herramienta para editar, revisar, dar formato y publicar escritos
-Crear presentaciones multimedia bsicas con texto, sonidos e imgenes -Crear proyectos multimedia como actividad grupal -Dar secuencia a eventos en una historia por medio de un storyboard - navegar a travs de la informacin - buscar y localizar informacin usando enciclopedias electrnicas registrar e interpretar observaciones mediante el uso de grficas o procesadores de texto
-KidPix -HyperStudio -MS Encarta -Aula CD -MS Excel -Timeliner -OpenOffice -StarOffice
Objetivos
Primaria 4.-6. Grado
Objetivos especficos
Recursos
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Operacin de la computadora
-Demostrar y practicar el uso responsable de la tecnologa de cmputo - Ejecutar programas precargados -Usar las capacidades de administracin de archivos para crear, salvar, respaldar y restaurar archivos
- Crear y usar bases de datos y hojas de clculo - Usar apropiadamente el software que los profesores determinen para alcanzar las expectativas del plan de estudios Soporte a los programas de asignatura
Multimedia
- Crear grficos usando programas de dibujo - Crear pginas web simples con vnculos y grficos - Crear presentaciones multimedia - Usar dispositivos perifricos como micrfonos, cmaras digitales, scanners
- Exhibir comportamientos ticos y legales al usar informacin y tecnologa, y discutir las consecuencias de un mal uso. - Demostrar como detectar virus de computadora y vacunar un disco. -Administrar eficientemente archivos y dispositivos de almacenamiento. -Identificar problemas que lleven a construir bases de datos para su solucin. - Identificar el uso de campos y registros. -Realizar las operaciones bsicas en las tablas de la base de datos. -Identificar los usos de las hojas de clculo- Realizar las operaciones bsicas de edicin en una hoja de clculo. - Usar frmulas y capacidades grficas de las hojas de clculo. - Crear y editar imgenes con programas de dibujo y edicin de grficos. - Realizar las operaciones bsicas de edicin en un programa de edicin de grficos. - Disear y publicar pginas web. Disear y publicar presentaciones multimedia. - Usar dispositivos perifricos para capturar imgenes, sonido o video. - Acceder a un CD-ROM para propositos de investigacin. - Realizar busquedas en Internet paralocalizar informacin. - Evaluar la relevancia, exactitud, claridad y propiedad de las fuentes de informacin. Revisar ortografa con correctores ortogrficos. - Disear y editar un documento. - Configurar la salida de impresin adecuada.
- Usar herramientas en lnea y CDROMS para localizar, evaluar y recolectar informacin de diversos temas
-MS Encarta
Escritura/publicacin
- Crear, editar y publicar documentos usando software de procesamiento de palabras y de diseo editorial
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Se coment en la seccin anterior sobre la necesidad de contar con una asignatura extra orientada especificamente a formar a los alumnos en el uso de la computadora y en la operacin del software de base y de aplicacin. Dicha asignatura debe estar presente de manera constante durante los 6 grados, dedicandole 40 horas durante el periodo lectivo correspondiente. La estructura de cada asignatura est formada por: Un bloque para el aprendizaje de temas y herramientas especficas del reade informtica y computacin Cinco bloques temticos (espaol, matemticas, ciencias naturales, historia y geografa) de prcticas usando las herramientas informticas especficas de la asignatura, asi como la aplicacin de conocimientos anteriores (enfoque incremental) La especificacin del modelo curricular est orientada a: que los alumnos utilicen en todo momento la infraestructura de cmputo y las herramientas informticas. que los alumnos desarrollen habilidades prcticas en el uso de herramientas informticas que les permita realizar trabajos de las asignaturas de base. vincular los contenidos de las asignaturas de base con el uso de herramientas informticas. fomentar la participacin de los profesores de asignaturas de base en el uso de las computadoras. darles libertad a los profesores de instrumentar sus propias prcticas para alcanzar los objetivos especficos de sus asignaturas. En esta seccin se presentan los temarios especficos de la asignatura por grado.
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Informtica bsica I Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Desarrollar las habilidades bsicas para el manejo de la computadora, dispositivos perifricos de entrada y el ambiente de software de base y aplicacin.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Conocer la reglamentacin del laboratorio de cmputo. Identificar los trminos bsicos con respecto a las partes de la computadora y su uso. Aprender el uso apropiado de dispositivos perifricos como el teclado y el ratn. Aprender el uso apropiado de programas educativos. Contenidos Temas Introduccin al laboratorio de cmputo Subtemas Qu es un laboratorio? Reglas y responsabilidades en el laboratorio Reconociendo los recursos del laboratorio Qu es una computadora? Qu puede hacerse con las computadoras? Principales partes del hardware de la computadora (CPU, monitor, teclado, ratn) Encendido/apagado del equipo Secuencia de arranque de la computadora Principales partes del software de la computadora Reconociendo las opciones de la interfaz de usuario (ventanas, menus, iconos y botones) Manejo del ratn (botones y su efecto; ejecucin y trmino de una aplicacin) Manejo del ratn (botones y su efecto; programas de dibujo) Manejo del teclado (distribucin de teclas y funciones) Edicin de textos (block de notas) Cmo la almacena datos una computadora? Qu es un archivo? Sesiones 1 1 1
Las computadoras
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Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Cmo crear un archivo Cmo guardar un archivo Cmo recuperar un archivo Qu es una carpeta (directorio)? Cmo crear una carpeta Cmo organizar tu informacin con directorios Qu es un disco flexible? Cmo almacenar informacin en un disco flexible Vocabulario Descripcin de imgenes Comprensin de instrucciones Lectura Agrupacin Sumas Restas Ubicacin Desplazamiento sobre el plano Diferencias y semejanzas entre plantas y animales El cuerpo humano Los sentidos La escuela La localidad El reloj y el calendario Smbolos patrios El campo y la ciudad Forma del territorio nacional
1 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 2 1 1 1 2 1 2 1
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos
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Software: Sistema operativo (Windows 9x o superior) Editor de textos (NotePad, WordPad) Programa de dibujo (MS Paint, KidPix) Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia) Software de actividades de matemticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemticas con Pipo, Juega con las matemticas (Zeta multimedia))) Software de actividades de geografa (Geografa con Pipo) Software de actividades de espaol (Adibu, yo leo y calculo) Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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Informtica bsica II Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Aplicar sus conocimientos sobre diseo y edicin de presentaciones multimedia, y manejo de enciclopedias electrnicas al desarrollo de trabajos escolares.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Aprender qu es una computadora; cmo funciona; adems de sus cuidados Comprender los conceptos de hardware y software. Comprender los conceptos bsicos sobre el manejo de presentaciones y el uso de herramientas para la edicin de presentaciones. Aprender el uso apropiado de herramientas para edicin de presentaciones multimedia. Podr crear presentaciones multimedia bsicas con texto, sonidos e imgenes Podr crear proyectos multimedia como actividad grupal Podr buscar y localizar informacin usando enciclopedias electrnicas Contenidos Temas Principales conceptos de las computadoras Subtemas Qu es hardware y software? Qu es software de base y software de aplicacin? Qu es un dato? Qu es informacin? Qu es un sistema operativo? CPU: para qu sirve? Cmo se usa? Monitor: para qu sirve? Cmo se usa? Teclado y ratn: para qu sirve? Cmo se usa? Impresora: para qu sirve? Cmo se usa? Dispositivos de almacenamiento: para qu sirven? Cmo se usan? Manejo de CD-ROMs Qu es una presentacin? Elementos que componen una presentacin Creacin de una presentacin Insercin de diapositivas Edicin de texto en diapositivas Seleccin de estilos de diapositiva Sesiones
Manejo de computadoras
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Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Seleccin de diseos de diapositiva Insercin de objetos grficos Animaciones Interactividad Insercin de audio Descripcin de objetos, personas, lugares y de ilustraciones de libros Deduccin de temas Lectura Sumas y restas Multiplicacin Mediciones y longitudes Cuerpos geomtricos Uso del calendario Lo vivo y lo no vivo Los seres vivos El cuerpo humano Proteccin del ambiente Fenmenos naturales La historia personal y familiar Costumbres y tradiciones mexicanas El mapa de tu localidad El territorio mexicano
2 2 1 2 2 1 2 2 2 3 1 2 2 2 1 1 2 1 1 2
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos Software: Sistema operativo (Windows 9x o superior) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Programa de dibujo (MS Paint, KidPix) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica)
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Software de actividades de ciencias naturales (Adibu, naturaleza y ciencia) Software de actividades de matemticas (Adibu, yo leo y calculo, Matemticas con Pipo, Juega con las matemticas (Zeta multimedia)) Software de actividades de geografa (Geografa con Pipo, Crear y armar ciudades (Byte & Brothers)) Software de actividades de espaol (Adibu, yo leo y calculo)
Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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Informtica bsica III Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Aplicar sus conocimientos sobre el manejo de procesadores de texto al desarrollo de trabajos escolares.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Comprender los conceptos bsicos sobre procesadores de texto y el uso de herramientas para la edicin de documentos. Aprender el uso apropiado del procesador de textos. Contenidos Temas Introduccin a la ciencia y a la tecnologa Subtemas Qu es la ciencia? Qu es la tecnologa? Qu es una mquina? Cmo funcionan las mquinas? Qu es un procesador de texto? Creacin de un documento Edicin de textos y sus atributos Guardar y recuperar un documento Opciones de edicin (seleccionar,cortar, copiar, pegar, deshacer, borrar,buscar palabras) Formato de prrafos Insercin de imgenes Opciones de impresin Insercin de tablas Formato del documento Exposicin de temas Elaboracin de entrevistas Elaboracin de resumenes de textos Elaboracin de cartas Uso de diccionarios/enciclopedias (busquedas de informacin) La biblioteca Elaboracin de una historieta Multiplicacin Sesiones 2
Prcticas de espaol
1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 29
Prcticas de matemticas
Prcticas de histora
Prcticas de geografa
Divisin Fracciones Cuerpos geomtricos Las plantas Cadenas alimenticias Recursos naturales Cambios de estado Desplazamiento de cuerpos Arbl genealgico del nio Mxico prehispnico La conquista de Mxico El movimiento de independencia La repblica Caracteristicas fsicas del territorio nacional La poblacin Vas de comunicacin y medios de transporte Actividades econmicas
2 2 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 1
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos Software: Sistema operativo (Windows 9x o superior) Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica) Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
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Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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Informtica bsica IV Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Aplicar sus conocimientos sobre el manejo de hojas de clculo al desarrollo de trabajos escolares.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Comprender los conceptos bsicos sobre hojas de clculo y el uso de herramientas para la edicin de hojas de clculo. Aprender el uso apropiado de las hojas de clculo. Contenidos Temas Subtemas Qu es una hoja de clculo? Conceptos de libros, hoja, rengln, columna, celda Creacin de una hoja Insercin de valores en la hoja y desplazamiento Guardar y recuperar un documento Opciones de edicin (seleccionar,cortar, copiar, pegar, deshacer, borrar) Operadores aritmticos Frmulas Ordenacin de elementos Craer grficas de datos Opciones de impresin Exposicin de temas Elaboracin de entrevistas Elaboracin de resumenes de textos Recta numrica Multiplicacin y Divisin Suma y resta de Fracciones reas Volmenes ngulos Registro y representacin de datos Ecosistemas Sesiones 1
1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 32
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
Prcticas de ciencias
naturales
Prcticas de historia
Prcticas de geografa
Animales vertebrados e invertebrados, viviparos y oviparos Sistema inmunolgico Sistema locomotor Distancia, tiempo y velocidad Mxico prehispnico La conquista de Mxico El movimiento de independencia La repblica La revolucin mexicana Mxico contemporaneo El sistema solar Interpretacin de mapas La poblacin de Mxico Actividades econmicas
1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos Software: Sistema operativo (Windows 9x o superior) Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice) Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Editor de lineas de tiempo (TimeLiner) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica) Software de actividades de ciencias naturales (Cmo funcionan las cosas (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya)) Software de actividades de historia (AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y el Caribe (Sintesoft))
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Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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Informtica bsica V Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Aplicar sus conocimientos sobre mapas mentales y el manejo de navegadores de Internet al desarrollo de trabajos escolares.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Comprender los conceptos bsicos sobre Internet y el uso de herramientas para la acceder a informacin en la WWW. Aprender el uso apropiado de los recursos en Internet. Comprender los conceptos bsicos sobre mapas mentales y el uso de herramientas de edicin de mapas mentales.
Contenidos Temas Subtemas Qu es un mapa mental? Cmo se hace un mapa mental? Interpretacin de un mapa mental Para qu sirven los mapas mentales? Herramientas de edicin de mapas mentales Creacin de mapas mentales Insercin de textos e imgenes Qu es una red de computadoras? Qu es Internet? Qu es un navegador? Cmo funciona un navegador de Internet? Para qu sirve un navegador de Internet? Visitando sitios en la red Buscadores Descarga de recursos en internet (archivos, imagenes) Exposicin de temas Realizar un guin teatral Elaboracin de resumenes de textos Realizar una publicacin escolar Recta numrica Multiplicacin y Divisin Suma y resta de Fracciones Sesiones 1
Mapas mentales
3 1 1
1 2 1 1 2 1 1 1 35
Prcticas de historia
Prcticas de geografa
Clculo de Porcentajes Clculo de permetros y reas Medicin de volmenes Plano cartesiano y coordenadas Experimentos aleatorios y anlisis de resultados La clula Organismos unicelulares y pluricelulares Diversidad biolgica Sistema nervioso y reproductor Nociones de Trabajo y energa Tipos de movimiento y energa Prehistoria Origenes de la especie humana Civilizaciones de oriente Los griegos y los romanos Las civilizaciones de mesoamrica La edad media y el renacimiento Descubrimiento de Amrica El sistema solar Elementos de los mapas El continente americano
1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos Software: Sistema operativo (Windows 9x o superior) Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps) Editor de lineas de tiempo (TimeLiner) Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice)
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Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica) Software de actividades de ciencias naturales (Animales increibles (Zeta Multimedia), BodyWorks (The learning company)) Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya)) Software de actividades de historia (AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y el Caribe (Sintesoft))
Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Internet y la World Wide Web. Gua Visual. 3. edicin. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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Informtica bsica VI Objetivo(s) general(es) de la asignatura Al concluir el curso el alumno: Desarrollar las habilidades bsicas para realizar programas de computadora.
Objetivo(s) especfico(s) de la asignatura Durante el curso el alumno: Comprender el concepto de programacin y programa de computadora Aprender el uso de herramientas para el desarrollo de programas. Contenidos Temas Subtemas Cmo funciona una computadora? Qu es un programa de computadora? Elementos de un programa de computadora (instrucciones, estructuras de control) Programas para que la computadora dibuje Instrucciones para hacer figuras Qu es un juego de computadora? Cmo se hace un juego de computadora? Diseo de juegos de computadora Diseo del storyboard Diseo de actores Diseo de escenarios Diseo de animaciones Programacin de eventos y comportamiento Exposicin de temas Seguimiento y registro cronolgico de eventos Solicitud de informacin sobre trmites y gestiones Elaboracin de resumenes de textos Sistema mtrico decimal Multiplicacin y Divisin Suma y resta de Fracciones Clculo de Porcentajes Plano cartesiano y coordenadas Experimentos aleatorios y anlisis de resultados Sesiones 2
4 1 2 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Introduccin a la programacin
Prcticas de espaol
Prcticas de matemticas
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Prcticas de historia
Prcticas de geografa
Evolucin de los seres vivos Crecimiento del ser humano Crecimiento de las poblaciones Ciclos del agua y el carbono Nociones de tomo, molcula, elemento y compuesto La repblica en Mxico La revolucin mexicana Las guerras mundiales La guerra fra Mxico en el siglo XXI La poblacin Mundial La diversidad cultural Mxico en el contexto mundial
2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Criterios y procedimientos de evaluacin y acreditacin 10% Participacin en clase 40% Prcticas 40% Proyectos 10% Exmenes
Recursos didcticos Software: Herramienta visual de programacin (Drape) Herramienta visual para desarrollo de juegos (Klik & Play) Editor de mapas mentales (MindManager, Inspiration, MindMaps) Editor de hojas de clculo (MS Excel, Star Office, OpenOffice) Editor de textos (MS Word, StarOffice, OpenOffice) Editor de presentaciones (MS Power Point, StarOffice, OpenOffice) Enciclopedia en CD-ROM (MS Encarta, Enciclopedia Britnica) Software de actividades de historia (Historia del mundo (Zeta Multimedia), Crnica del siglo XX (Zeta Multimedia), AMRICAS. Descubriendo Amrica Latina y el Caribe (Sintesoft)) Software de actividades de matemticas (Juega con las matemticas (Zeta multimedia), Mates Blaster 3 (Anaya))
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Bibliografa Computadoras. Gua Visual. 5. Edicin. Ruth Maran. ST Editorial, Inc. maranGraphics. 2001. Windows 98. Gua Visual. Ruth Maran.IDG series tridimensional. IDG books. maranGraphics. 1997. Aprenda Office 2002 visualmente. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Internet y la World Wide Web. Gua Visual. 3. edicin. Ruth Maran. IDG books. maranGraphics. 1997. Coleccin prctica de computacin. Aprendiendo PC Kids. Ed. Techtimes. ISBN 987-526-111-4. 2002. Cmo funcionan las cosas. Yamil Llanos. http://www.geocities.com/SunsetStrip/Amphitheatre/5064/
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2. La organizacin docente
Se propone que la organizacin de la planta docente tenga la siguiente estructura: Profesores/Instructores de asignaturas de base. Son aquellos docentes que se encargan de: o impartir las asignaturas del plan de estudios de educacin bsica o disear prcticas relacionadas a su asignatura que aprovechen los recursos informticos Profesores/Instructores en tecnologa. Son aquellos docentes que se encargan de: o transmitir a los alumnos los conocimientos y habilidades sobre el uso de la computadora y su mantenimiento o formar una cultura sobre el uso responsable de la tecnologa informtica o asesorar a los instructores de asignatura sobre el manejo de herramientas informticas para su aplicacin en los programas de estudio
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Dichos recursos pueden: ser especficos del rea de computacin e informtica estar orientados al apoyo de una asignatura en especfico estar relacionados en sus contenidos y uso (hay textos que usan software especfico para sus prcticas). Sin embargo, no hay un consenso claro sobre lo que debe ensearse en el nivel bsico, por lo que las obras son diversas, y muchas veces son materiales extranjeros (los cuales no reflejan la cultura y costumbres de nuestro pas). La misma diversidad en los textos disponibles provoca que se generen preferencias por ciertos productos y temas, lo que
Programas pensados para el proceso de enseanza y INSTRUCTIVOS aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmtica, programas de simulacin de fsica, enseanza de idiomas, etc. ACCESO A LA INFORMACION Programas que permiten acceder a bases documentales y de
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informacin. Ejemplos: bases de datos, programas de navegacin por Internet (Netscape). Programas CREACIN que no tienen un contenido especfico.
Proporcionan herramientas para la creacin. Ejemplo: creacin de programas informticos (lenguajes de autor), produccin de textos escritos, etc. Programas centrados en aspectos procedimentales.
DESARROLLO DE ESTRATEGIAS
COMUNICACION
Programas para el uso de redes de comunicacin. Ejemplos: acceso a foros, correo electrnico,etc.
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Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El diseo del software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante es el contexto real de aplicacin. As, pueden tenerse los siguientes escenarios en el aula: 1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma autnoma frente al programa, aprende de la computadora y el profesor no tiene por que intervenir. Puede ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. El proceso es controlado por el programa que ayudar en el caso de errores y marcar el progreso del alumno. 2. Programa-Estudiante-Profesor. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor est presente cuando se produce la interaccin entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseo del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. 3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por ms de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva (en funcin a la decisin del profesor). En este caso, la metodologa puede marcar un uso muy diferente al diseo inicial. El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma
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grupos y se establece un concurso en el que gana el que ms operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuacin son muy variadas pero son stas las que predominan sobre el diseo del producto. Existen dos aspectos importantes para que el uso de la computadora en la enseanza sea exitoso. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecucin y hacerla coherente a su prctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos slo pueden llevarse a cabo cuando los profesores tienen a su abasto un software de calidad.
Algunos recursos adicionales a los mencionados en los temarios son los siguientes: o Matemticas Tren de contar http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trenc.zip http://averroes.cec.juntaTren de sumar andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/trens.zip Times tables http://www.donfreeware.com/INFOR2177.htm http://averroes.cec.juntaColores andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/colores.zip Tamaos http://averroes.cec.juntaandalucia.es/recursos_informaticos/descarga/tamanos.zip Compras http://www.cidepweb.com.ar/compras.zip http://averroes.cec.juntaInfoinfantil andalucia.es/recursos_informaticos/programas/descarga/infoinfantil/INFOINFA. zip Geometra http://www.donfreeware.com/infor383.htm o Espaol http://averroes.cec.juntaCasa andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/casa.zip http://averroes.cec.juntaRana andalucia.es/recursos_informaticos/descarga/rana.zip Drawing for children http://www.cidepweb.com.ar/drawing.zip o Ciencias naturales El cuerpo humano http://www.donfreeware.com/infor498.htm
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Como se menciono en la primera parte de este estudio, en el apartado 5.4, es sumamente importante que TODOS los docentes se involucren en el uso de los recursos informticos. Con este fin, se propone que los mismos instructores de asignatura y de tecnologa diseen sus propias prcticas, ms que seguir las de un libro. Este enfoque tiene la ventaja de aprovechar el conocimiento y la experiencia de los docentes en sus reas de conocimiento, as como de las capacidades de sus alumnos. Para ello, es posible disear guas de patrones de enseanza-aprendizaje que puedan ser adaptados por los docentes para apoyar temas especficos. Debe tenerse la visin de que al tener los alumnos acceso a los recursos informticos, uno de los fenmenos que ocurre es el de cortar y pegar, esto es, que el alumno accede a recursos electrnicos de informacin y solo se dedica a copiar los contenidos, en lugar de razonar y generar conclusiones propias. La nica forma de contrarrestar esto, es cambiar el enfoque y requerimientos de los trabajos a casa.
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