Está en la página 1de 18

TRABAJO FINAL DE ENTORNOS VIRTUALES INTELIGENTES

ENTORNOS VIRTUALES PARA TRABAJO COLABORATIVO

PRESENTADO POR: ING. OSWALDO VELEZ LANGS

PRESENTADO A: ANGELICA DE ANTONIO

PROGRAMA DE DOCTORADO EN LENGUAJES, SISTEMAS INFORMATICOS E INGENIERIA DEL SOFTWARE FACULTAD DE INFORMATICA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID

ABRIL DE 2002

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

INDICE

INTRODUCCIN ____________________________________________________________ 3

2 Trabajo Colaborativo Soportado por Computador (TCSC) ___________ 4 3 Emergencia de los Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo (EVTC) ______________________________________________________________________ 4 4 Ventajas de un EVTC ___________________________________________________ 5 5 Requisitos de un EVTC _________________________________________________ 6
5.1 5.2 5.3 5.4 Incorporamiento o Encarnacin _____________________________________________ 6 Visin subjetiva __________________________________________________________ 7 Comunicacin____________________________________________________________ 8 Formas de colaboracin____________________________________________________ 9

6 Construccin de un EVC _______________________________________________ 9


6.1 Roles a ser desempeados en la construccin de un EVTC _______________________ 6.1.1 Tomador de la decisin de hacer el EVTC __________________________________ 6.1.2 Diseador___________________________________________________________ 6.1.3 Desarrollador ________________________________________________________ 6.1.4 Modelador __________________________________________________________ 10 10 11 14 15

7 Mejora de los EVTC

___________________________________________________ 15

8 Algunas aplicaciones de EVTC ________________________________________ 16 9 Referencias _____________________________________________________________ 17

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

INTRODUCCIN

En el presente trabajo se intenta brindar una aproximacin desde el punto de vista histrico y tcnico de los Entornos Virtuales en trabajo Colaborativo (de aqu en adelante EVTC). Los Entornos Virtuales en el trabajo colaborativo surgen directamente del Trabajo Cooperativo Soportado por Computador (de aqu en adelante TCSC), el cual puede definirse en principio como El estudio de herramientas y tcnicas de groupware (cualquier tipo de software diseado para grupos y para comunicacin) como tambin sus efectos sociales, organizacionales y sicolgicos, o tambin como: Un termino genrico que combina el entendimiento de la manera como la gente trabaja a travs de tecnologas de redes computacionales su hardware, software servicios y tcnicas asociados a estas. Las tecnologas de TCSC son susceptible de enmarcarse dentro de dos grandes clasificaciones que siguen los criterios de temporalidad y espacialidad, es decir el trabajo que se realiza de manera sncrona o asncrona y el que se realiza cara a cara o a distancia, esto mismo nos lleva a ver de manera clara cuales son las caractersticas (entre otras) que la gente desea en este tipo de tecnologas: Que facilite la comunicacin: Ms rpida, ms clara. Que habilite la comunicacin: Donde de ninguna otra manera es posible. Que permita juntar mltiples perspectivas y experiencias Que permita formara grupos con intereses comunes que debido a otros obstculos (espacio-temporales) no son posibles. Que permita ahorrar tiempo y costo. Que faciliten la resolucin de problemas en grupo. Que habilite nuevos modelos de comunicacin

El trabajo involucrado en el desarrollo de este tipo de tecnologas ha generado un amplio espectro de investigacin y desarrollo y los temas que se entrecruzan en e stos trabajos provienen de diversas taxonomias, es as como hallamos una terminologa relacionada con estos: Reingeniera de Negocios, Comunicaciones mediadas por computador, Aprendizaje cooperativo soportado por computador, aprendizaje organizacional, re-diseo organizacional, diseo participativo entre otros. Al extender el TCSC mediante Entornos Virtuales (EV) se pueden obtener caractersticas adicionales a las ya mencionadas: Que pueda presentarse una gran cantidad de informacin Que se pueda visualizar esta informacin de manera natural Que se soporte mucha sensitividad Que se proporcione una interactividad natural entre usuarios Que se conozcan de manera natural las actividades de los colaboradores. Es posible ahora juntar la definicin correspondiente a Entorno Virtual y la de Trabajo Colaborativo, segn el contexto de discurso en que nos hallamos, para definir un EVTC: Un Sistema computacional con un ambiente tridimensional en el cual diferentes usuarios pueden interactuar simultneamente, como parte del mismo ambiente, con miras a la realizacin de un trabajo o tarea

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Trabajo Colaborativo Soportado por Computador (TCSC)

El TCSC surge en los aos 80 de los intereses compartidos entre desarrolladores y productores en diversos campos. En 1984 Iren Greif del MIT y Paul Cashman de DEC organizaron un Workshop en el cual 20 personas con intereses compartidos por como la gente trabaja y el rol que la tecnologa cumple en el ambiente de trabajo acuaron el termino [BOR 00]. El TCSC se inicia del esfuerzo de los tecnlogos de aprender de los economistas, siclogos sociales, tericos organizacionales, educadores y cualquiera otro que pudiese dar mayor claridad sobre la actividad grupal, sus aplicaciones incluyen sistemas de videoconferencia, autora colaborativa, correo electrnico, lugares de reunin electrnica, en relacin con esto tambin hallamos herramientas CAD y CASE, manejo de workflow, educacin a distancia, telemedicina y los llamados MUDs. Actualmente se realizan conferencias de groupware las cuales se enfocan sobre tecnologas comerciales y conferencias de TCSC que se direccionan en la investigacin sobre sistemas de este tipo, de aqu podemos ver que groupware y TCSC se usan tanto en la parte investigativa como en la tecnolgica.. El anlisis del termino puede ser enfocado de dos maneras diferentes: la primera centrada en el punto de vista de la tecnologa (el computador es el punto de partida) y el otro centrndose en la organizacin y la tarea misma, el denominado rombo de Leavitt [LEA 58] permite ilustrar estas relaciones de las distintas perspectivas:

Personas

Tarea

Organizacin

Tecnologa

Figura 1: Los cuatro diferentes aspectos relacionados en el TCSC

Emergencia de los Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo (EVTC)

Los EVTC pueden ser vistos como el resultado de la convergencia de las investigaciones en Realidad Virtual (RV) y Trabajo Colaborativo Soportado por Computador (TCSC): La Realidad Virtual (RV) es la tecnologa (software y hardware) que permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional generado por el computador, de forma interactiva y autnoma, en tiempo real.

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

El TCSC es un termino genrico que combina el entendimiento de la manera como la gente trabaja a travs de tecnologas de redes computacionales, su hardware, software servicios y tcnicas asociados a estas.

Los EV representan una extensin natural de las tecnologas de RV de usuarios nicos con miras a dar soporte a mltiples participantes, como por ejemplo la comunicacin entre un instructor y un aprendiz. Los participantes de un EVTC tienen una encarnacin grafica denominada avatar la cual los representa, identifica y localiza. Dentro del TCSC los EVTC representan una tecnologa que puede soportar algunos aspectos de la interaccin social que no son propiamente representados por tecnologas como el audio y la video-conferencia. Estudios del TC en ambientes reales han sobresaltado el importante papel del espacio fsico en la interaccin social, la conciencia del entorno y la comparticin de recursos. Por lo anterior un EVTC considera dos aspectos bsicos, primero el canal de comunicacin disponible para comunicarse con cualquier otro usuario y segundo proporcionar consciencia permanente de quien esta compartiendo el entorno.

Ventajas de un EVTC

Hay un conjunto de caractersticas intrnsecas en un entorno de TCSC que se extraen directamente del grado de funcionalidad que este debe brindar desde un punto de vista ya sea del usuario, de la tecnologa usada, de la organizacin donde es implantado y de la tarea propia que es soportada: Facilitar la comunicacin: Ms rpida, ms clara. Habilitar la comunicacin: Donde de ninguna otra manera es posible. Juntar mltiples perspectivas y experiencias Formar grupos con intereses comunes que debido a otros obstculos (espaciotemporales) no son posibles. Ahorrar tiempo y costo. Facilitar la resolucin de problemas en grupo. Habilitar nuevos modelos de comunicacin

El estudio mismo de TCSC dentro de ambientes de trabajo real ha delineado la gran importancia que subyace en el papel del espacio fsico como recurso para negociar, interactuar socialmente y compartir artefactos entre otros. Los EVTC extienden las caractersticas antes mencionadas desde el punto de vista antes mencionado: Poder presentar una gran cantidad de informacin Poder visualizar esta informacin de manera natural Soportar sensitividad Proporcionar interactividad natural entre usuarios Conocer de manera natural las actividades de los colaboradores

En concreto podemos extraer de las anteriores caractersticas que en gran medida los EVTC extienden el grado comunicacin grupal lo cual intensifica el flujo de informacin en un equipo de trabajo como se ilustra en la Figura 2

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Informar

Coordinar

Colaborar

Cooperar

Pequeo

Grado de Comunicacin

Grande

Figura 2: Intensidad del Flujo de Informacin en el equipo

En este mismo orden de ideas podemos presentar una definicin alternativa a EVTC: Es un Entorno Virtual Compartido (EVC) en donde se presenta un tarea colaborativa, y un EVC: Es un Entorno Virtual (EV) en donde se presentan mltiples usuarios de manera simultanea y ellos mismos pueden considerarse parte del EV, por ltimo un EV: Es un sistema computacional que genera un entorno 3D en donde un usuario interacta y obtiene retroalimentacin en tiempo real.

Requisitos de un EVTC

En relacin a desempear un papel adecuado, un sistema de EVTC debe enfocarse en cumplimentar algunos requerimientos: 5.1 Incorporamiento o Encarnacin

Es la representacin corporal (ver figura 3 )que tiene un usuario en un EVC que convenientemente brinde informacin sobre su presencia, localizacin, identidad y actividad. Benford et al. identifican una serie de aspectos basados en su experiencia al construir EVTC: Localizacin: En un espacio compartido un usuario necesita conocer su propia localizacin y posicin relacionada a los otros. Identidad: Los usuarios deben reconocer a quien corresponde la representacin de un avatar y saber diferenciar a los agentes de los usuarios. Actividad: La encarnacin de be ser lo ms conveniente posible a la actividad a realizar. Gesticulacin y expresin facial: Los gestos juegan un papel importante en la interrelacin de las personas Historial de actividades: las encarnaciones deben tener conocimiento de quienes han estado presentes y que actividades han realizado. Representacin por mltiples medios: Considerar no slo representaciones graficas sino tambin de audio o texto. Representacin autnoma y distribuida: las personas pueden estar en diferentes partes del entorno al mismo tiempo o en diferentes entornos a la vez.

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Figura 3: Un humanoide controlado por un usuarion en un EV

5.2

Visin subjetiva

Consiste en que cada usuario pueda valorar su propia representacin en relacin con sus preferencias personales o requerimientos de trabajo (ver figura 4 ). Los entornos en de mltiples perspectivas involucran la manipulacin de objetos en trminos de su presentacin a los usuarios. En un numero de casos de escenarios dados, ciertos objetos pueden estar visibles par algunos usuarios mientras que para otros no, el ejemplo concreto es el entorno de diseo arquitectural en donde la distribucin del cableado debe estar a la vista del electricista pero no as para una persona que va a ver el apartamento virtual porque es un posible comprador. La naturaleza de los objetos tambin es cambiante, en un momento dado puede hacerse nfasis en un objeto por su iluminacin dada y en otro no, de lo anterior podemos extrapolar dos factores necesarios: Definicin de diferencias geomtricas (p. Ej, diferentes definiciones de texturas) Habilidades de iluminacin y des-enfatizamiento (p. Ej. Hacer que un objeto brille o no)

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Podemos as definir un conjunto de modificadores de apariencia: Invisible, normal, transparente, brillante entre otros

Figura 4: Vistas subjetivas de dos usuarios diferentes en el mismo espacio compartido

5.3

Comunicacin

Para desempear con xito la tarea a cumplir la comunicacin en un EVTC es fundamental, p. Ej. En un escenario de teleconferencia los usuarios deben estar dispuestos para hablar con otros, intercambiar mensajes de texto, presentar imgenes, sonidos y videos. En un esquema de comunicacin estndar se distinguen los siguientes elementos: El emisor: Quien origina el acto de comunicacin El receptor: Quien es el destino del acto de comunicacin El mensaje: El contenido del acto de comunicacin El canal: El continente o medio a travs del cual se establece la comunicacin

De acuerdo a este modelo un emisor enva a un receptor(es) un mensaje a travs de un canal dado., p. Ej. Si alguien desea compartir un fragmento de audio con otro usuario este pasa un icono (de un CD p. Ej.) al otro usuario el cual representa el fragmento de audio, el usuario receptor puede entonces utilizar un dispositivo especifico (p. Ej, el reproductor de Windows Media) para escuchar este audio. A travs de la anterior infraestructura puede pasarse cualquier tipo de mensaje. Pueden desarrollarse emisores que slo enven texto o que puedan enviar texto y objetos 3D y/o objetos multimedia, as mismo receptores bajo los mismos mecanismos, receptores compartidos de informacin (p. Ej. Tableros) o receptores de vista privada.

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

5.4

Formas de colaboracin

El EVC debe brindar al usuario los recursos suficientes para actuar, intercambiar conocimiento y trabajar dentro de un grupo. Conocimiento Mutuo: Aqu entran aspectos como el reconocer las identidades de los participantes en razn a distinguir los actores involucrados en un escenario de cooperacin especfico, el rol de cada participantes lo cual proporciona claridad a los diferentes usuarios este rol puede ser especificado ya sea por la encarnacin misma o por aquellos objetos y tareas relacionadas que mantiene ese usuario, la percepcin de las actividades actuales desempeadas por los otros usuarios. Manejo de Recursos: Aqu se cubren los aspectos relativos al evento que se da cuando mas de un usuario desea manejar un recurso dado en el EVTC. Al menos existen tres mecanismos que pueden tenerse en cuenta al presentarse esta situacin, cada uno de los cuales depende de las circunstancias misma de aplicacin y de los usuarios: Evitar el conflicto sobre un objeto, afortunadamente la naturaleza virtual de estos ambientes la mayora de las veces permite adicionar recursos si es que se encuentran limitados ( a veces la naturaleza misma o restricciones del dominio del problema no lo permite), es importante siempre liberar un recurso si no esta siendo usado adecuadamente por un usuario, otra manera es permitir a los usuarios resolver los conflictos sobre los recursos a travs de protocolos sociales y/o de negociacin, por ltimo tenemos el m ecanismo de proteger a los recursos mediante algn tipo de bloqueo el cual pueda desactivarse adecuadamente. Manipulacin de los objetos: Se trata de cmo son usados los objetos para llevara a cabo una tarea y en particular de manera colaborativa. Los roles de cada participante permiten saber que tipo de derechos tiene sobre cada objeto. Algunos tipos de manipulacin que pueden presentarse: Manipulacin geomtrica: Traslacin rotacin o redimensionamiento. Operaciones de edicin: Copiado, cortado, cambio de colores Facilidades de manejo sobre objetos de otro u otro grupo de usuario: puede verse como un tipo de comunicacin

Construccin de un EVC

El proceso de construccin de un EVTC abarca la ruta (ver figura 5) que es seguida desde el momento mismo en q una tarea es concebida para ser representada en dicho ue entorno hasta la obtencin misma del entorno, en la descripcin de dicha ruta se encuentran los responsables de realizar cada parte de esta ruta, cada rol es encargado de contestar ciertas preguntas especificas a su quehacer en relacin a los productos que deberan ser obtenidos en cada etapa del proceso de construccin (un diseo conceptual, un plan de pruebas, un plan de aceptacin entre otros), si vemos a un EVTC como un sistema informtico regular, un Mtodo de Desarrollo de Software (MDS) puede ser usado en la construccin de un EVC, pero este no da respuestas concretas sobre como obtener los productos especficos de cada tarea de la ruta. Aunque a manera ilustrativa la figura 5 muestra una ruta lineal ([COV 97]) el proceso en si es cclico ya que las

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

extensiones requeridas a las limitaciones del EVTC se reproducirn en un cambio del diseo que a su vez se propagarn a la implementacin.

Proceso de Construccin de un EVC


Modelador

Diseador

Tarea

Diseo del EVC


Desarrollador

Desarrollo del EVC

Usuario

Realidad

Sistema de EV

Figura 5: Ruta a seguir en el proceso de Construccin de un EVTC, identificando los roles

6.1
6.1.1

Roles a ser desempeados en la construccin de un EVTC


Tomador de la decisin de hacer el EVTC

Debe construirse un EVC especfico para la tarea (trabajo colaborativo) que se tiene en mente? Se recomienda realizar un EVTC cuando una tarea presenta dificultad de ser realizada, requiere interactividad con graficas en 3D y requiere de inmersin. Entre otro ejemplos encontramos los especificados en la figura

Situacin difcil de Requiere Interaccin 3D Requiere Inmersin realizar Tareas demasiado Retroalimentacin Entrenamiento costosas de ser directa Interacciones desempeadas en le Interaccin y Vendedor-cliente mundo real como comunicacin Juegos pilotear un avin natural supersnico. Adicin de una Situaciones tercera dimensin demasiado riesgosas Diseo de un y que entraan un prototipo 3D verdadero peligro a complejo la integridad de la Reconocimiento de personas. patrones Situaciones que implican una

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

logstica complicada como el cubrir grandes distancias entre personas para reunirse Mostrar cosas que an no se han producido, como p. Ej, el prototipo de un producto

Figura 6: Ejemplos de tareas que presentan caractersticas propias para un EVTC

Cual son los costos y beneficios de construir ese EVC? Los costos de un EVTC dependen en gran parte de la complejidad de la aplicacin, la interactividad que se desea lograr, el hardware necesario y el realismo requerido, cada uno de los anteriores factores forzar el costo del EVTC, especialmente el hardware requerido es an bastante costoso. Por el lado de los beneficios los sistemas de RV proporcionan especficos valores agregados a las aplicaciones como el sentimiento de la inmersin, interaccin y comunicacin de una manera natural, adicin de la tercera dimensin, extensin de la interaccin social y conocimiento mutuo, podemos tambin subrayar algunos beneficios tcticos en las organizaciones: realizar previamente cosas imposibles, nuevas combinaciones de productos y mercados, buena y rpida calidad de las soluciones, entre otros tambin se hallan beneficios operacionales: incremento de los beneficios, reduccin de costos, ahorro de tiempo y aumento de productividad. Cuales factores pueden llegar a influir en el xito o fracaso del proyecto? Factores de xito: La interaccin de mltiples usuarios en tiempo rea es un factor clave si adicionalmente se agregan agentes que faciliten esta interaccin se toma una gran ventaja, as mismo existen factores como la presencia que el usuario puede llegar a experimentar, la comunicacin por audio y la representatividad que el usuario halle en sus avatares. Factores de fracaso: Limitaciones tcnicas, factores ergonmicos, factores psicosociales y riesgos

6.1.2

Diseador

Una vez tomada la decisin de construir el EV, el diseador, que es el encargado de trasladar la tarea dada en un diseo, tiene tres cuestiones bsicas a resolver: 6.1.2.1 Que ve un usuario en el EV? Para que un usuario se identifique a s mismo en el EV primero debe conocer su propia posicin, la manera que tiene de controlar en entorno con sus acciones y sentir que esta all (presencia), anteriormente se hizo mencin (al hablar de lo requisitos de un EVTC)

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

de algunos aspectos a tener en cuenta en este diseo. Un diseador puede tener en cuenta los siguientes lineamientos: Que el ambiente y las encarnaciones permitan alternar fcilmente entre individuos y tareas La encarnacin debe permitir al usuario conocer respecto de otros y de sus actividades en el entorno Los artefactos compartidos deben estar preferiblemente visibles y disponibles Para la encarnacin debe estar claro en donde el usuario centra su atencin La encarnacin debe proporcionar una sensacin conveniente de las actividades de su usuario

Cmo puede un usuario aprender de las cosas que ve en un EV? Aprendiendo de la interaccin: Un modelo mental del yo y del entorno es construido para proporcionar informacin de nuestra interaccin con el ambiente. La figura ilustra como los movimientos corporales son coordinados por el sistema nervioso. Estos comandos tienen resultados sobre efectores en el mundo virtual.

Figura 7: Adquisicin de conocimiento por interaccin con el mundo virtual. A Presencia, BTelepresencia. (A y B adaptados de [LOO 92] y C-Inmersin de [TRO 95]

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Como puede un EV hacerse usable? Las guas seguidas en el desarrollo de Interfaces Hombre-Maquina se pueden extrapolar al desarrollo de EVC. A continuacin se listan 10 heursticas de usabilidad creadas por Jacob Nielsen [NIEL 94a], [NIEL 94b] Visibilidad del estado del sistema

El sistema siempre debe mantener informado al usuario sobre lo que hace en un monto razonable de tiempo Concordancia entre el sistema y el mundo real

El sistema debera hablar el lenguaje del usuario con palabras, frases y conceptos familiares al usuario, siguiendo convenciones del mundo real y haciendo que la informacin aparezca de forma lgica. Control y libertad del usuario

Eventualmente el usuario puede elegir funciones de manera errnea y necesitar tener claramente indicada una salida del estado indeseado. El sistema debe soportar deshacer y rehacer. Consistencia y estndares

Deben seguirse las convenciones de la plataforma. Prevencin de errores

Es mejor prevenir los posible errores desde un principio que pensar en disear buenos mensajes de error. Reconocimiento ms que recuerdo

Crear los objetos, opciones y acciones de manera visible para que el usuario no necesite recordar informacin de un lado u otro. Las instrucciones de uso del sistema deben estar visible o fcilmente recuperables Flexibilidad y eficiencia de uso

Los aceleradores (no disponibles para los novatos) pueden facilitar el uso por parte de un usuario experto, de manera tal que el sistema permita cubrir tanto usuarios experimentados como inexpertos. Diseo minimalista

Los dilogos no deben contener informacin irrelevante o no necesitada Reconocer la necesidad de ayuda del usuario, diagnosis de esta y recuperacin de errores
Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Ayuda y documentacin
Desarrollador

6.1.3

El trabajo del desarrollador consiste en transformar el comportamiento reflejado en un diseo en una implementacin. La complicacin surge porque no existe realmente una teora que le diga al desarrollador como hacerlo. Pueden especificarse alrededor de nueve aspectos bsicos que pueden ser relacionados con el desarrollo de una tarea en un EVTC: Conocimiento Mutuo Comunicacin Actores humanos Vistas subjetivas Manejo de recursos Manipulacin de objetos Roles de los participantes y derechos Navegacin grupal Mapa global

Algunos de estos aspectos han sido tratados anteriormente ( hablar de lo requisitos de al un EVTC) otros se delinearan a continuacin. Roles de los participantes y derechos En la vida real nuestros roles determinan los comportamientos socialmente aceptables y en un EVTC esto puede ayudar para guiar la i teraccin entre los usuarios y los objetos n con el propsito de ayudar al usuario a desempear la tarea propuesta. A continuacin se enuncian algunos requisitos bsicos para implementar roles y derechos en un EVTC: Debe ser posible el asignar derechos a l s individuos, a los grupos de personas o a todos o a la vez. Si un usuario tiene mas de un rol a la vez debe existir un mecanismo para resolver conflictos El rol de un usuario debera ser desplegado con su apariencia ya que esto facilitara la interaccin de los otros con el usuario. De una clara, completa y precisa descripcin de las tareas pueden extraerse y distinguirse los roles relevantes, as tambin este tipo de descripcin del EV permite distinguir a los objetos. El diseador debe tener en cuenta t dos los posibles usos de un o objeto dado en trminos de las posibles entradas de un usuario sobre este y considerar as sus consecuencias para realizar una tarea, esto debera determinar la relacin entre los derechos de un objeto dado y distintos roles. Mapa global Un mapa global es un ejemplo de una herramienta de diseada de manera especifica para extender las funcionalidades genricas del EVTC en particular el conocimiento, la navegacin y la comunicacin, puede ser usado para:
Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Mostrar que esta pasando en los distintos espacios o lugares Mostrar donde esta quien Una herramienta personal de navegacin que permita teleportar fcilmente de un lugar a otro.

6.1.4

Modelador

El modelador se ocupa especialmente del aspecto visual del EVTC de manera que los usuarios puedan navegar por este de una manera natural y continua, esto implica los procesos de renderizacin de las escenas a la vez que un usuario se desplaza por estas. Idealmente se requiere una esquema de 25 cuadros por segundo , pero la cantidad de 10 cuadros por segundos ya es aceptable para la continuidad visual. Hay algunos asuntos esenciales en los que el modelador debe ocuparse para mejorar la renderizacin y el desempeo de las colisiones e intersecciones: Simplificar las escenas Dividir las escenas en pedazos o partes para ayudar a a optimizar el desempeo de las aplicaciones Dar sugerencias a la aplicacin sobre las formas usadas, esto incluye el uso de primitivas geomtricas, y los llamados Niveles de Detalle (ND).

Mejora de los EVTC

El inters comercial con miras a desarrollar EVC que soporten una verdadera riqueza de interaccin social es una meta ambiciosa que debe direccionarse en diversos aspectos tcnicos [BEN 01]: Escalabilidad: La necesidad de dar soporte interactivo a la mayor cantidad de personas de manera simultanea es un verdadero reto de la escalabilidad de estos sistemas. Las limitaciones de percepcin y cognicin humana pueden ayudar a dar respuestas a este problema otro enfoque es de la divisin del espacio virtual. Arquitecturas Distribuidas: Los EVC deben soportar a un numero de usuarios geogrficamente distribuidos y mantenerlos actualizados de los cambios, la manera en que se soporta esta distribucin es muy importante, esencialmente los EVC pueden explotar las arquitecturas cliente/servidor, punto a punto unicast y punto a punto multicast Migrar de la mejor manera aspectos exitosos de la Interaccin 2-D y del TCSC: Existe un enfoque dominante en los EVC en el cual cada participante observa exactamente lo mismo, si embargo a experiencia del TCSC en el diseo de interfaces 2l D sugiere que esto puede estorbar la colaboracin ya que hay una necesidad de interfaces publicas y privadas y de diferentes modos de ver los datos compartidos. Los EVC deben ofrecer vistas subjetivas de los mundos compartidos [SMI 96]. Nuevas clases de agentes humanos: Los estudios entre usuarios nicos de EV se han dirigido a explicar la percepcin individual de su orientacin, inmersin y usabilidad entre otros. Los EVC dedicados a la interaccin social y la cooperatividad presentan

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

nuevos retos a los agentes humanos: Como podemos entender la naturaleza de la interaccin social dentro de un EVC? [BOW 96].

Algunas aplicaciones de EVTC

DIVE: Es un ambiente de desarrollo de EVC. DIVE ha venido siendo desarrollado desde inicios de los 90, puede ser usado desde un PC de escritorio hasta en un entorno inmersivo (con cascos de visin). Permite a los participantes ser incorporados y navegar en un entorno 3-D y tambin comunicarse usando combinaciones de audio, video, chat, gestos grficos, DIVE tambin soporta herramientas de reunin y permite a los usuarios manipular objetos en el mundo virtual. DIVE es de libre distribucin con fines investigativos desde el instituto Sueco de Ciencia Computacional [HAG 96]. Web: www.sics.se.dive NPSNET: Es un ambiente 3-D desarrollado en el departamento de ciencia Computacional de la Facultad de Postgrado de la Armada de EEUU. Su objeto es soportar entrenamiento militar y ejercicios de simulacin. Cada participante puede ser configurado como un vehculo militar o un soldado de infantera, y pueden interactuar cientos de ellos. Es un ejemplo de una verdadera arquitectura escalable. Web: movesinstitute.org/~npsnet MASSIVE: El EVC MASSIVE fue desarrollado en la Universidad de Nottingham y se ha usado para soportar teleconferencias en redes de rea amplia. MASSIVE-2 fue creado en 1996 y MASSIVE-3 en 1999, ambos se han usado para crear una variedad de aplicaciones en especial en el rea de participacin de publico en desempeo on-line. El trabajo ha sido dirigido a la llamada inhabited television la cual sera un nuevo medio de entretenimiento donde el publico puede participar en shows de TV que se dan en un mundo virtual compartido [GRE 99]. Web: www.crg.cs.nott.ac.uk/research/systems SPLINE: Es un ambiente para comunidades on-line. Es una plataforma escalable para ambientes interconectados en rea amplia e interactivos. Fue desarrollado por Mitsubishi Electric Research Laboratories (MERL) y enfocado como un conjunto de aplicaciones middleware para soportar la creacin de aplicaciones de usuario final. En particular SPLINE define un API de Java que fue usado para crear y servir de interfaz con mundos virtuales [BAR 97]. Web: www.merl.com/projects/spline/index.html Alphaworld: Es una comunidad on-line muy original soportada por Active worlds (www.activeworlds.com), adems de dar el soporte de los EVC comunes ciudades virtuales pueden ser construidas por sus habitantes de una manera similar a la de LEGO DigitalCities: Creacin de Ciudades digitales a travs del acumulamiento de informacin especifica en medios especiales, para que sean espacios habitables de igual manera por todos. http://www.digitalcity.jst.go.jp/home-e.html

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

Trabajo cooperativo en Ambiente Virtual con Despliegue de Fuerza: En el Lab. De RV de la Universidad de Tsukuba han desarrollado una herramienta para programar ambientes virtuales llamada VECS (Sistema de Construccin de Entornos Virtuales). Usando el sistema, se desarroll un programa que habilita a dos usuarios para trabajar simultaneamente en un entorno virtual con realimentacin de fuerza. El programa proporciona la interaccin de fuerza para dos usuarios. Esto ayuda en una tarea docente en un entorno virtual comn. http://intron.kz.tsukuba.ac.jp/vrlab_web/apli_haptics/CSCW/CSCW.html Ambientes Virtuales Colaborativos Aplicados a la Educacin Superior: Es un proyecto de la Universidad EAFIT en Colombia, el proyecto explora el uso de Entornos Virtuales Compartidos como herramientas de soporte para la educacin a distancia. Han desarrollado un Software llamado AVALON, cuya ltima versin es la 3.0, el cual ofrece caractersticas de visualizacin, inmersin interaccin, caractersticas ambientales y herramientas de aula. http://www.eafit.edu.co/~virtualc/intro_esp.htm Tele-entrenamiento Industrial: En el Laboratorio de Investigacin en Comunicaciones Multimedia de la Universidad de Ottawa han creado un prototipo que permite hacer entrenamiento a los usuarios de reparacin de fallos en una Red ATM, cada avatar repara los fallos en un conjunto concreto de pasos similares a los que se debieran darse en el mundo real. Web: http://www.mcrlab.uottawa.ca/

Referencias

[BAR 97] Barrus, J.W., Waters, R.C. and Anderson, D.B. Locales: Supporting large multiuser virtual environments. IEEE Comp. Graph. App. 16, 6 (Nov. 1997), pp. 50-57. [BEN 01] Benford, S. D., Greenhalgh, C. M., Rodden, T. and Pycock, J. Collaborative Virtual Environments, in Communications of the ACM, 44 (7), pp. 79-85, ACM Press, 2001. [LEA 58] Leavitt, H. Managerial Psychology. Chicago, 1958. [BOR 00] Borghoff, W.M., Schilchter, J.H. Computer-Supported Cooperative Work, Introduction to distributed applications. Springer-Verlag. Berlin 200. [BOW 96] Bowers, J., Pycock, J., and OBrien J. Talk and enbodiment in Collaborative Virtual Environments. In Proceedings of CHI96, Boston, ACM Press, 1996. [COV 97] COVEN D2.6. Guidelines for building CVE applications. Public Report number D2.6. Van Liemp, G. Ed. August 1997. [GRE 99] Greenhalgh, C. Large Scale Collaborative Virtual Environments. C.J. Van Rijsbergen, Ed. Springer-Verlag, Distinguished Dissertation Series, June 1999. [HAG 96] Hagsand, O. Interactive Multiuser VEs in the DIVE system. IEEE Multimedia 3, 1, IEEE Computer Society. (spring 1996), pp. 30-39.

Ing. Oswaldo Velez Langs

Entornos Virtuales para Trabajo Colaborativo

[LOO 92] Loomis, J.M.,. Distal attribution and Presence, in: Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol.1(1), MIT, 113-119. 1992 [NIE 94a] Nielsen, J. Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. (Boston, MA, April 24-28), 152-158. 1994a. [NIE 94b] Nielsen, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994b. [SMI 96] Smith, G. Co-operative Virtual Environments: Lessons from 2D multiuser interfaces. In Proceedings of CSCW96. Boston, November, 1996, pp.390-398. [TRO 95] Tromp, J. G., . The Cognitive Factors of Presence, Telepresence, and Immersion: Embodiment and Interaction in Virtual Environments, MSc Thesis, University of Amsterdam, The Netherlands. 1995.

Ing. Oswaldo Velez Langs

También podría gustarte