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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE CENTLA

ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS MAESTRO: ALUMNA:


WILVER POTENCIANO MORALES

CHRISTIAN JOVANA TZEC HERNANDEZ


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INDICE
INTRODUCCION======================= MODELO EN CASCADA================= DESCRIPCION======================== ESTRUCTURA========================= CARACTERISTICA===================== VENTAJAS============================ DESVENTAJAS======================== MODELO ESPIRAL===================== DESCRIPCION======================== ESTRUCTURA======================== CARACTERISTICAS==================== VENTAJAS============================ DESVENTAJAS======================== MODELO INCREMENTAL=============== DESCRIPCION ======================= ESTRUCTURA======================== 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 19 20 21 22 23 24
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VENTAJAS============================ PROCESO DEL DESARROLLO UNIFICADO==== DESCRIPCION======================== ESTRUCTURA========================= CARACTERISTICAS==================== PROCESO DEL SOFTWARE PERSONAL=== DESCRIPCION======================== PRINCIPIOS========================== OBJETIVOS ========================== DESVENTAJAS======================== VENTAJAS============================ NIVELES============================= CONCLUSION========================= BIBLIOGRAFIA========================

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INTRODUCCION
Al igual que en otros sistemas de ingeniera, los sistemas de software requieren un tiempo y esfuerzo considerable para su desarrollo y deben permanecer en uso por un periodo mucho mayor. Durante este tiempo de desarrollo y uso, desde que se detecta la necesidad de construir un sistema de software hasta que este es retirado, se identifican varias etapas que en conjunto se denominan el ciclo de vida del software y en cada caso, en funcin de cuales sean las caractersticas del proyecto, se configurar el ciclo de vida de forma diferente. Un aspecto esencial dentro de las tareas del desarrollo del software es la documentacin de todos los elementos y especificaciones en cada fase. Dado que esta tarea siempre estar influida por la fase del desarrollo en curso, se explicar de forma distribuida a lo largo de las diferentes fases como un apartado especial para recalcar su importancia en el conjunto del desarrollo del software.

DESCRIPCION

Este modelo admite la posibilidad de hacer iteraciones, es decir, durante las modificaciones que
se hacen en el mantenimiento se puede ver por ejemplo la necesidad de cambiar algo en el diseo, lo cual significa que se harn los cambios necesarios en la codificacin y se tendrn que realizar de nuevo las pruebas, es decir, si se tiene que volver a una de las etapas anteriores al mantenimiento hay que recorrer de nuevo el resto de las etapas.

Despus de cada etapa se realiza una revisin para comprobar si se puede pasar a la siguiente.

Estructura Modelo en Cascada(Bennington 1956)


El ms conocido, esta basado en el ciclo convencional de una ingeniera, el paradigma del ciclo de vida abarca las siguientes actividades:

Ingeniera y Anlisis del Sistema

Anlisis de los Requisitos

Diseo

Codificacin

Prueba

Mantenimiento

Ingeniera y Anlisis del Sistema: Debido a que el software es siempre parte de un sistema mayor el
trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos los elementos del sistema y luego asignando algn

subconjunto de estos requisitos al software.

Anlisis de los requisitos del software: el proceso de recopilacin de los requisitos se centra e

intensifica especialmente en el software. El ingeniero de software debe comprender el mbito de la


informacin del software, as como la funcin, el rendimiento y las interfaces requeridas.

Diseo: el diseo del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterizacin de la interfaz.

Codificacin: el diseo debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificacin
realiza esta tarea.

Prueba: La prueba se centra en la lgica interna del software, y en las funciones externas, realizando
pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que realmente se requieren.

Mantenimiento: el software sufrir cambios despus de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirn
debido a que hayan encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos perifricos), o debido a que el cliente requiera ampliaciones funcionales

o del rendimiento.

CARACTERISTICAS
Es el ms utilizado.

Es una visin del proceso de desarrollo de software como una sucesin de etapas que producen productos
intermedios.

Para que el proyecto tenga xito deben desarrollarse todas las fases.

Las fases continan hasta que los objetivos se han cumplido.

Si se cambia el orden de las fases, el producto final ser de inferior calidad.


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VENTAJAS
La planificacin es sencilla.

La calidad del producto resultante es alta.

Permite trabajar con personal poco cualificado.

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DESVENTAJAS
No refleja realmente el proceso de desarrollo del software Se tarda mucho tiempo en pasar por todo el ciclo Perpetua el fracaso de la industria del software en su comunicacin con el usuario final

El mantenimiento se realiza en el cdigo fuente


Las revisiones de proyectos de gran complejidad son muy difciles Impone una estructura de gestin de proyectos

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DESCRIPCION
Propuesto inicialmente por Boehm en 1988.

Desarrollo cclico (iterativo) donde en cada ciclo se llevan a cabo 4 tareas:

Determinacin de objetivos, alternativas y restricciones


Evaluacin de alternativas, anlisis y control de riesgos. Desarrollo y verificacin del producto.

Planificacin del siguiente ciclo (fase).

Cada ciclo corresponde a una fase del proyecto.

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Un representacin tpica de esta estructura:

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En cada iteracin Boehm recomienda recopilar la siguiente lista de informaciones:

Objetivos: Se hacen entrevistas a los clientes, se les hace rellenar cuestionarios, etc. Alternativas: Son las diferentes formas posibles de conseguir los objetivos. Se consideran desde dos

puntos de vista
Caractersticas del producto. Formas de gestionar el proyecto.

Restricciones:
Desde el punto de vista del producto: Interfaces de tal o cual manera, rendimiento, etc. Desde el punto de vista organizativo: Coste, tiempo, personal, etc.

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Riesgos: Lista de riesgos identificados.


Resolucin de riesgos: La tcnica ms usada es la construccin de prototipos. Resultados: Son lo que realmente ha ocurrido despus de la resolucin de riesgos.

Planes: Lo que se va a hacer en la siguiente fase.


Compromiso: Decisiones de gestin sobre como continuar.

Al terminar una iteracin se comprueba que lo que se ha hecho efectivamente cumple con los
requisitos establecidos, tambin se verifica que funciona correctamente. El propio cliente evala el producto. No existe una diferencia muy clara entre cuando termina el proyecto y cuando empieza la fase de mantenimiento. Cuando hay que hacer un cambio, este puede consistir en un nuevo ciclo.

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CARACTERISTICAS

En cada giro se construye un nuevo modelo del sistema completo.


Este modelo puede combinarse con otros modelos de proceso de desarrollo (cascada, evolutivo) Mejor modelo para el desarrollo de grandes sistemas.

El anlisis de riesgo requiere la participacin de personal con alta cualificacin.

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VENTAJAS

No necesita una definicin completa de los requisitos para empezar a funcionar.


Al entregar productos desde el final de la primera iteracin es ms fcil validar los requisitos. El riesgo en general es menor, porque si todo se hace mal, solo se ha perdido el tiempo y recursos

invertidos en una iteracin (las anteriores iteraciones estn bien).


El riesgo de sufrir retrasos es menor, ya que al identificar los problemas en etapas tempranas hay tiempo de subsanarlos.

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DESVENTAJAS

Es difcil evaluar los riesgos.


Necesita de la participacin continua por parte del cliente. Cuando se subcontrata hay que producir previamente una especificacin completa de lo que se necesita, y

esto lleva tiempo.

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DESCRIPCION

Combina elementos del modelo lineal con la filosofa de creacin de prototipos.


El primer incremento a menudo es un producto esencial (ncleo). A partir de la evaluacin se planea el siguiente incremento y as sucesivamente.

Es interactivo por naturaleza


Es til cuando el personal no es suficiente para la implementacin completa

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Representacin grafica:

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VENTAJAS

Se puede financiar el proyecto por partes


Apropiado para proyectos grandes de larga duracin No se necesita tanto personal al principio como para una implementacin completa

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DESCRIPCION
El proceso unificado conocido como RUP, es un modelo de software que permite el desarrollo de
software a gran escala, mediante un proceso continuo de pruebas y retroalimentacin, garantizando el cumplimiento de ciertos estndares de calidad.

El proceso de desarrollo constituye un marco metodolgico que define en trminos de metas

estratgicas, objetivos, actividades y artefactos (documentacin) requerido en cada fase de desarrollo.


Esto permite enfocar esfuerzo de los recursos humanos en trminos de habilidades, competencias y capacidades a asumir roles especficos con responsabilidades bien definidas.

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Estructura del ciclo de vida del proceso de desarrollo unificado: Fases Cada ciclo constas de cuatro fases: inicio, elaboracin, construccin, y transicin.

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Cada fase se subdivide en iteraciones. En cada iteracin se desarrolla en secuencia un conjunto de disciplinas o flujos de trabajos.

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Disciplinas

Cada disciplina es un conjunto de actividades relacionadas (flujos de trabajo) vinculadas a un rea especfica dentro del proyecto total. Las ms importantes son: Requerimientos, Anlisis, Diseo, Codificacin, y Prueba. El agrupamiento de actividades en disciplinas es principalmente una ayuda para comprender el proyecto desde la visin tradicional en cascada.

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Cada disciplina est asociada con un conjunto de modelos que se desarrollan. Estos modelos estn compuestos por artefactos. Los artefactos ms importantes son los modelos que cada disciplina realiza: modelo de casos de uso, modelo de diseo, modelo de implementacin, y modelo de prueba.

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CARACTERISTICAS
Es iterativo e incremental
Dirigido por los casos de uso Centrado en la arquitectura

Enfocado en los riesgos

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DESCRIPCION
En el ao de 1995 el PSP fue propuesto por Watts Humphrey, este inicialmente estaba dirigido para
estudiantes. Para 1997 con el lanzamiento del libro "An Introduction to the Personal Software Process" el PSP ya

estaba destinado a los ingenieros.


PSP se concentra en las prcticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual. El PSP se caracteriza porque es de uso personal y se aplica a programas pequeos de menos de 10.000

lneas de cdigo.

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El PSP sirve para producir software de calidad, donde cada ingeniero debe trabajar en la necesidad de realizar trabajo de calidad.

El PSP se centra en la administracin del tiempo y en la administracin de la calidad a travs de la


eliminacin temprana de defectos.

El PSP busca proporcionar un marco de trabajo para el personal involucrado en el proceso de desarrollo

de software.
PSP demuestra cmo manejar la calidad desde el principio del trabajo.

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PRINCIPIOS DEL PSP

Cada ingeniero es esencialmente diferente (Cada uno se encarga de su trabajo).


Para mejorar constantemente su funcionamiento, los ingenieros deben utilizar personalmente procesos bien definidos y medidos.

Los ingenieros deben sentirse personalmente comprometidos con la calidad de sus productos, esto
mejorar la calidad.

Cuanto antes se detecten y corrijan los defectos menos esfuerzo ser necesario.

Es mas efectivo evitar los defectos que detectarlos y corregirlos.


Trabajar bien es siempre la forma ms rpida y econmica de trabajar.

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OBJETIVOS DE PSP

Lograr una disciplina de mejora continua en el proceso de desarrollo.


Medir, estimar, planificar, seguir y controlar el proceso de desarrollo. Mejorar la calidad del proceso de desarrollo.

En general, PSP provee calidad y productividad.


El tiempo ahorrado en el testeo en base a una mejor calidad ahorra entre un 20 a 40 % del desarrollo

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DESVENTAJAS DE APLICAR PSP

El tiempo requerido para conocerlo


El costo emocional por mantener una disciplina El ego del cambio en las costumbres

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VENTAJAS DE APLICAR PSP

La idea de que ganamos en talento y habilidad


La estimulacin por nuevas ideas Una estructura de trabajo de mejoramiento personal

Tomar control del propio trabajo


La sensacin de logro Una base mejorada para el trabajo en grupo (TSP) La conviccin de que es lo mejor que se puede hacer

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NIVELES PSP
El PSP define cinco actividades del marco de trabajo:

PLANEACIN.

DISEO DE ALTO NIVEL


REVISIN DEL DISEO DE ALTO NIVEL DESARROLLO ANLISIS DE RESULTADOS

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NIVELES PSP
PSP 3 PSP 2.1 PSP 2
-Revisin del diseo -Revisin del cdigo Plantillas de diseo (Marco de trabajo y listas) Verificacin de tareas de diseo

PSP 1.1

PSP 1 -Aptitud para estimar tamao.


-Informe de pruebas

-Planeacin de tareas -Planeacin de tiempos

PSP 0.1 PSP 0


-Practicas actuales desarrollo. -Mantener registros de tiempo trabajado en un proyecto. -Registrar defectos encontrados -Registrar tipos de defectos. -Establecer estndares de cdigo (Definir Lneas de cdigo) -Proponer maneras de mejorar proceso desarrollo -Realizar mediciones

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CONCLUSION
Despus de explicar algunos de los modelos de ciclo de vida mas utilizados, ha de surgir una pregunta a la cual dar una respuesta precisa y concreta.
Qu modelo de ciclo de vida elegir? y mi conclusin o mi respuesta seria que debemos de elegir el modelo que mejor se adapte al proyecto que desarrollaremos. Podemos analizar para guiarnos al momento de elegir , la complejidad del problema, el tiempo que disponemos para hacer la entrega final, o si el usuario o cliente desea entrega parciales, la comunicacin que existe entre el equipo de desarrollo y el usuario y por ultimo que certeza tenemos que los requerimientos dado por el usuario son correctos o complejos.

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BIBLIOGRAFIA
www.slideshare.net www.lsi.ugr.es/~mvega/docis/respsp.pdf www.utvm.edu.mx/OrganoInformativo/orgJul07/RUP www.ia.uned.es/ia/asignaturas/adms/GuiaDidADMS/node10 www.es.kioskea.net/contents/genie-logiciel/cycle-de-vie.php3 www.biblioteca.co.cr/pdf/unidad12-4.pdf www.alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/ISOFTWAREI/Tema03.pdf www.scribd.com/doc/11468082/CICLO-DE-VIDA-Y-MODELO-EN-CASCADA -

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