El Mazo puede estar construido con entre 50 y 60 cartas.
Cada jugador inicia con 20 puntos de vida. El objetivo del juego es llevar el nme- ro de puntos de vida de tu oponente a cero y evitar que ste reduzca los nuestros. Un jugador pierde cuando queda con 0 puntos de vida o cuando ya no le quedan cartas en el Mazo. Slo puedes tener hasta 4 copias de una misma carta en tu Mazo. Cada jugador roba 8 cartas. Si no ests conforme, puedes hacer Mulligan: revolver tu Mazo y volver a robar cartas, pero esta vez una menos. Puedes hacer esto hasta un mximo de 3 veces (quedar con 5 cartas en Mano). EL REA DE JUEGO 1. Dominio: Zona destinada a tu Mazo, apilado boca abajo. 2. Fuente de Energa: Coloca aqu tus Gnosis que estn generando energa (es decir, que estn disponibles para pagar costes de otras cartas). 3. Fuente de Reposo: Las Gnosis extenuadas o que no estn generando energa van ac. 4. Retaguardia: Puedes jugar Guerreros Distancia o Magos aqu. 5. Vanguardia: Puedes jugar cualquier tipo de Guerrero aqu. 6. Zona de Estructuras: Barricadas y Obeliscos son colocados aqu. 7. Abismo: Guerreros destruidos o sacrifcados, Equipamientos y Rituales usados caen en esta zona. 8. Exilio: Algunos efectos envan cartas a este lugar, considerndose removidas (no pueden ser recuperadas). 2 3 stas son las cartas encargadas de pagar los costes de las otras cartas. Para efectos de juego no tienen coste. Slo se puede poner en juego una Gnosis por turno, entrando stas a la Fuente de Energa, a menos que se indique lo contrario. Cuando son utilizadas para pagar costes pasan a la Fuente de Reposo. Las Gnosis en la Fuente de Reposo son extenuadas, es decir, se marcan de alguna forma para indicar que ya se han utilizado este turno (por ejemplo, girndolas). Adems, algunas cartas pedirn un costo que puede ser pagado con cualquier tipo de Gnosis, lo cual se conoce como Indi: Cada raza tiene afnidad por uno o varios tipos de Gnosis, as que ten presente al crear tu mazo que puedes jugar con uno, dos o tres diferentes tipos de energa. TIPOS DE CARTAS GNOSIS 2 1 3 4 7 8 9 6 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nombre de la carta Tipo de carta Ilustracin Sub-tipo de Gnosis Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Texto pico ARkNA INDI POCALTIS DEMA TIPOS DE CARTAS 4 5 Se pueden ocupar para costear requisitos de algunos Rituales. Puede jugar tanto en la lnea de Vanguardia como de Retaguardia, pero actuar de manera distinta de acuerdo dnde se encuentre: - Vanguardia: puede atacar, pero no defender. - Retaguardia: puede defender a la lnea de Vanguardia, pero no atacar. En ambas lneas puede jugar Rituales. En la fase de Disposicin del controlador puede cambiar de lnea, pero si lo hace no podr atacar dicho turno. Puede jugar tanto en la lnea de Vanguardia como de Retaguardia, pero actuar de manera distinta de acuerdo dnde se encuentre: - Vanguardia: puede atacar y defender a la lnea de Vanguardia. - Retaguardia: pueden atacar directamente los puntos de vida enemigos, pero no pueden defender. En la fase de Disposicin del controlador puede cambiar de lnea, pero si lo hace no podr atacar dicho turno. Son los encargados de atacar a tu oponente. Se dividen en 3 tipos, cada uno con sus reglas especfcas: Melee, Mago y Distancia. Para ser jugadas se tiene que pagar su coste de Gnosis; no pueden atacar el turno que entran en juego. Pueden portar 1 Equipamiento para mejorar sus habilidades. Tambin pueden verse afecta- das por habilidades de otros Guerreros y ser objetivo de Rituales. Cada carta de Guerrero presenta 3 atributos: Ataque, Resistencia e Iniciativa. Los Guerreros pueden ser dispuestos en una de dos Lneas de Ataque: Vanguardia y Reta- guardia. Cualquiera de estos Guerreros puede pertenecer a una de estas 6 razas: (Para conocer la historia de cada raza visita la seccin Historia). GUERRERO MELEE GUERRERO DE DISTANCIA GUERRERO MAGO Se puede ocupar para costear requisitos de Barricadas y para repararlas. Se juegan en la lnea de Vanguardia y no pueden cambiar de lnea. Pueden atacar y defender a la lnea de Vanguardia. GUERREROS TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS 1 2 3 4 5 10 11 12 13 6 7 8 9 Nombre de la carta Raza Ilustracin Coste de Gnosis Sub-tipo de Gnosis Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Iniciativa Resistencia Ataque Texto pico 2 1 3 13 4 5 7 8 9 10 11 12 6 BENZYL gANEch KARhAtA URiAhs goRhUths ERRANtEs 6 7 8 9 EQUIPAMENTO Ofrece al Guerrero equipado un cambio en sus atributos y una habilidad adicional, la cual se considerar un aadido a sus propias habilidades. Cada Guerrero puede portar un mximo de 1 Equipamiento. Se juegan tras pagar un coste de Gnosis y son jugados bajo un Guerrero. Existen 3 tipos de Equipamiento: - Melee: slo pueden ser portados por Guerreros Melee. - Distancia: slo pueden ser portados por Guerreros Distancia. - Mgicos: pueden ser portados por cualquier tipo de Guerrero. El Equipamiento acompaa al Guerrero a donde ste vaya. RITUALES Son cartas que guardan poderosos efectos. Se juegan tras pagar una cantidad de Gnosis y puede ser necesario tener en juego y extenuar una cierta cantidad de Guerreros Magos. Tras pagar su coste se realiza su efecto y luego se enva la carta al Abismo. TIPOS DE CARTAS TIPOS DE CARTAS 2 1 3 13 4 5 7 8 9 10 11 12 6 1 2 3 4 5 10 11 12 13 6 7 8 9 Nombre de la carta Tipo de carta Ilustracin Coste de Gnosis Sub-tipo de equipamiento Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Iniciativa Resistencia Ataque Texto pico 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nombre de la carta Tipo de carta Ilustracin Coste de Gnosis Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Texto pico 2 1 3 4 7 8 9 6 5 8 9 BARRICADAS Habiendo una Barricada en juego, todo el dao que vaya al jugador no se resta de los puntos de vida, sino a la resistencia de la Barricada. El dao se acumula turno a turno. Adems del coste de Gnosis es necesario extenuar una cantidad de Guerreros Melee para jugar este tipo de cartas. Cada jugador puede tener un mximo de 2 Barricadas en juego. El jugador atacante desig- nar a cul de las 2 Barricadas se le asignar el dao. Pueden recuperar puntos de resistencia si se extenan Guerreros Melee para ese propsito. Por cada uno, la Barricada recupera 1 punto de resistencia. TIPOS DE CARTAS 2 1 3 10 4 5 7 8 9 6 1 2 3 4 5 10 6 7 8 9 Nombre de la carta Tipo de carta Ilustracin Coste de Gnosis Resistencia Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Texto pico OBELISCOS Estructuras colosales e impregnadas de magia. Sus efectos generalmente afectan a todos los jugadores. Cada jugador puede tener en juego un mximo de 2. TIPOS DE CARTAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nombre de la carta Tipo de carta Ilustracin Coste de Gnosis Codigo de la carta Frecuencia de carta Ilustrador Habilidad Texto pico 2 1 3 4 7 8 9 6 5 10 11 13 TURNOS FAsE DE DisPosiciN FAsE DE sELLo FAsE DE REcLUtAmiENto (ESTA FASE NO ES NICA) cicLo DE BAtALLA (OPCIONAL) Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deber regresarlas a su posicin original. Esta fase culmina con la accin de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno del juego, esta accin no se realiza. Si es que hay cartas extenuadas, el jugador activo deber regresarlas a su posicin original. Esta fase culmina con la accin de robar una carta del tope del Mazo. Si es el primer turno del juego, esta accin no se realiza. Se pueden jugar cartas de Guerreros, Barricadas, Equipamientos, Rituales y Obeliscos, siem- pre y cuando se disponga de los requisitos sufcientes para costearlos. El ciclo de batalla se compone de las siguientes etapas sucesivas: Amenaza, Bloqueo o De- fensa, Conficto y Enfrentamiento. AmENAZA (OPCIONAL): El jugador activo podr disponer con cuntos y con qu Guerreros declarar su ataque. Si no hay Amenaza, se considera que no se entra al Ciclo de Batalla y no da comienzo ninguna de las siguientes fases. BLoqUEo o DEFENsA (OPCIONAL) El jugador defensor defne con cuntos y con qu Guerreros bloquear a los Guerreros que estn atacndole. coNFLicto (OBLIGATORIA) Cada jugador podr ir jugando cartas y habilidades de forma intercalada partiendo por el jugador defensor, resolviendo los efectos inmediatamente. Se pueden activar las habilidades de cualquier carta en juego de ser posible; se pueden jugar Rituales, Equipamientos y Bar- ricadas en esta fase. ENFRENtAmiENto (OBLIGATORIA) Se resuelven los daos en el siguiente orden: - Dao de Guerrero vs. Guerrero. - Dao de Guerreros vs. Barricadas. - Dao de Guerreros a jugador. - Extenuar Guerreros asignados Bloqueadores. GENERALIDADES LA REGLA DE ORO - Las cartas que entran en juego s podrn ser Extenuadas para pagar costes, requisitos o usar sus habilidades el mismo turno que entran en juego. - Siempre que se declare a un Guerrero como atacante, deber ser extenuado. - El Guerrero bloqueador se declara como tal durante la fase de Bloqueo, pero no se extena hasta el fnal de la fase de Enfrentamiento. Entre tanto, dicha carta puede ser usada para co- stear Rituales (de ser Mago), activar su habilidad si se necesita que se extene o ser requisito de una Barricada. Sin embargo, si est extenuada antes del fnal del Enfrentamiento, no se considera bloqueador vlido y el Guerrero que bloque se considera no bloqueado. - Una carta Extenuada no podr ser declarada atacante o bloqueadora, ni servir para pagar requisitos. Siempre que una carta contradiga una regla del juego, la carta tiene prioridad. Al enfrentarse dos Guerreros, daar primero aquel que posea la iniciativa ms alta. Si las iniciativas son iguales, se daarn al mismo tiempo. Un Guerrero reduce la resistencia del guerrero oponente en base a su ataque total. Si la resistencia de algn guerrero llega a 0, automticamente deber ser enviado al Abismo. No se podrn aplicar efectos que aumenten la resistencia de un Guerrero cuando la resisten- cia de ste ya haya llegado a 0. Un Guerrero atacante que no es bloqueado reducir los puntos de vida del jugador defensor o Barricada, si la hubiese. Terminada cada fase de Enfrentamiento, el jugador activo podr dar pie a una nueva fase de Reclutamiento y un nuevo Ciclo de Batalla. 13 12 CRDITOS ILUSTRADORES Carlos Alberto Prez Lagos (Dhauti) Carlos Cruchaga (Wolf) Cristian Patricio Gonzlez Reyes Christopher Soto (Trejoe) Danilo (Veneno) Diego Alejandro Donoso Suazola Eduardo Mauricio Varas San Martn Enrique Guzmn Pinto Esteban Eduardo Campos Millapel Fabin Dalmacio Mayta Aguilar (Kerox) Felipe Matas Araya Gallardo (Adune) Francisco Javier Ruiz Nez (Feintbell) Hans Fernando Lobos Segovia Javier Campos Santander (Valhadar) Jia Wen Zhang Wen (Jia / Sinnusa) John Leyton Flores (Zanahoriaman) Josu Alberto Hernaiz Subiabre (Josuo) Juan Mrquez (Nitrox) Juan Manuel Martnez Pinilla Luis Alfredo Soto Rodrguez (Luisermon) Madeleine Berrios Poblete (Mad) Marco Antonio Gonzlez Leyton (Asfodelo) Natalie Herrera Oscar Morales DISEO Y MAQUETACIN DESARROLLO PRODUCCIN GENERAL DISEO GRAFICO Alejandro Ramos (Edicin Eclipse) Cristian Gonzlez Reyes (Vigilia de Guerra) Gino Villablanca A. Victor Delgado Rodrigo Gonzlez (Edicin Eclipse) Elisa Bazn Douglas Abraham Prez Kabir Hussein (Vigilia de Guerra) Cristian Gonzlez Reyes