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JUGAR
POR LA PAZ
MANUAL DE INCIACIN DE CLUBS JUVENILES: ANEXO
2011
2011
Se puede repetir varias veces la dinmica, pueden cambiar de funcionamiento de las manos y pueden intentarlo con los ojos serrados.
Despus puede darles el reto de usar las 2 manos o sea doble espada por participante.
Al hacer este ejercicio los participantes deben de mantener sus cuerpos los mayor recto posible, desde los pies hasta sus manos
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Algo de m Herramientas: En un juego de naipes se usan todas las cartas numeradas del 1 al 5
(las cartas con figura de haz equivale al numero 1)
Reglas:
1. 2. 3. 4. 5. Con los numero de las cartas hacia abajo, todos deben de tomar una carta y recordar que numero y forma les toco. deben de formar parejas. Sin mostrar a nadie mas que su pareja la carta que le todo. Ejemplo: Si a un participante le toco el numero 3esta persona debe de decirle 3 detalles de su propia vida a su compaero. Luego el otro participante muestra su carta y dice a su compaero la cantidad de detalles de su vida segn el nmero de su carta. Despus de haberse dicho y escuchado sus detalles, la pareja cambia de cartas y deben de ir en busca de nuevas parejas y el proceso se repite en decir y escuchar detalles. Los participantes deben de repetir varias veces el proceso a manera de conocer mejor a los compaeros. El juego termina para cada participante cuando encuentra la carta con la cual inicio el juego.
6. 7.
Todos mis amigos Herramientas: Objetos que marquen un espacio en el piso. Reglas:
1. 2. Cada participante tiene un objeto que marque su espacio en el piso. El facilitador esta en el centro del grupo sin objeto. Ella dice algo que es verdad para ella, y los que tiene cosas en comn debern cambiar de lugares, por ejemplo Todos mis amigos que les gustan los helados. No puede moverse al lado izquierdo o derecho tiene que hacerlo al otro lado del grupo. La persona que queda en el centro sin haber encontrado un espacio deber seguir el juego. Si una persona a quedado en el centro mas de dos veces pueden escoger a otra persona.
3.
4.
3.
4.
5.
4.
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Lugar seguro
Lugar Seguro
Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo, por ejemplo una hoja de papel, una
esponja en forma de circulo o una cuerda de un metro de largo atada de las puntas con la cual puedan hacer un circulo.
Reglas:
1. 2. 3. 4. El Facilitador da a cada uno un crculo donde poner sus pies. Todos los participantes tienen que tener los pies dentro del crculo para estar seguros. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite todos encima y en cadatiempo saque uno o dos crculos. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de quedar seguro, nadie puede tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos.
Las Islas Herramientas: Un rea grande y plana, 2 crculos de seguridad por cada
5 participantes.
Historia:
Todo el grupo debe de cruzar un ro de 20 metros de ancho, usando nicamente sus lugares de seguridad como islas para cruzarlo.
Reglas:
1. 2. 3. 4.
Marque el rea de las orillas del ro. El grupo esta en una orilla y deben de cruzar al otro lado en contacto entre todos. Deben de tener un plan para cruzar y usar nicamente sus islas asignadas para pararse en el trayecto del ro. Si el grupo pierde el contacto o alguien se para afuera del la isla, debern iniciar nuevamente el recorrido y se les recoger una isla.
4.
Si el grupo de participantes es muy grande se recomienda empezar con 2 participantes que lleven la tenta, cada quien con una esponja.
2.
5.
Reglas:
1.
2.
Una persona lleva la tenta y va diciendo al grupo que toquen algunas caractersticas que existen en el entorno a ellos. Por ejemplo toque azul todos deben de buscar lo mas rpido posible algo de color azul. La persona que toca de ultimo el color azul deber llevar la tenta e iniciar nuevamente el proceso de toques.
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Les pide al grupo de pararse, formar un circulo y agarrarse de las manos. Ponga el webbing entre una pareja de manos. Les pide de pasar el webbing alrededor del grupo sin soltarse de las manos. Es desafi puede haciendo el webbing mas y mas pequeo.
Siga haciendo el desafi con esta actividad, puede ser muy aburrido si el desafi es muy bajo.
Haga esta actividad despus de un tiempo con Los tubos de Tony original. Hay mas desafi y se necesita mas cooperacin de las dems personas para tener xito.
Hemos pedido a grupos de hacer un nudo usando las mismas reglas. Saber hacer el nudo es mas difcil.
4. 5.
Dentro del grupo se forman grupitos de 4 personas. Cada grupito elige un programador y los dems sern robots. Cada grupito elige un sonido que harn los robots para pedir auxilio. El grupo completo se pone en el centro del rea y todos los robots caminan en lnea recta para diferentes rumbos. Cuando un robot esta llegando al la orilla del rea, har su sonido de auxilio y su programador tendr que llegar a tiempo para tocarlo y salvarle. Cuando el Robot ha sido tocado por su programador, dar media vuelta y caminara otra vez en una nueva direccin y en lnea recta. Si un robot no es salvado a tiempo, pasara a ser el programador de su grupito.
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Cruce del Can Herramientas: 1 lazo grande y fuerte, 1 rbol donde colgar el lazo. Reglas:
1. Debe de colocar la cuerda de una rama del rbol sin que toque el suelo. Luego se marca un rea de unos 4 metros de ancho bajo la cuerda donde nadie puede caminar ni tocar, que representara al can. El grupo debe de pasar sobre el can al rea segura usando la cuerda para columpiarse o transportarse, un participante a la vez. Si alguien toca el rea del can, deber de iniciar nuevamente.
2. 3.
3.
4.
Tenta de Duendes y Magos Herramientas: 1 esponja de 1metro de largo, 3 pelotas pequeas y suaves. Reglas:
1. 2. La persona que lleva la tenta es el Duende el Duende debe de correr y congelar a los participantes tocndolos con la esponja o puede tirarles algunas de las 3 pelotas pero estas tienen valor si logran hacer contacto con alguien, nunca puede tirarles la esponja. Los participantes que han sido congelados o cautivados por el duende deben de quedarse parados aplaudiendo y diciendo repetidamente la palabra Tincu que es la forma de pedir que los magos lleguen a descongelar. Los magos son los participantes que no estn congelados, ellos deben de escapar del duende pero deben de acudir al llamado de los congelados o cautivos. Para descongelar, los magos deben llegar en parejas, agarrarse de ambas manos dejando al congelado en medio de ellos y deben de dar una vuelta y decir la palabra descongelado El juego termina hasta que todos hayan sido congelados.
3.
4.
5.
6.
El facilitador debe elegir un rea especfica para este juego, si el grupo es muy grande deben de haber ms duendes y cada quien con sus herramientas.
3. 4.
5.
6. 7.
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Nombres y Chamarras Herramientas: Una chamarra bastante grande para cubrir a una persona. Reglas:
1. 2. 3. 4. 5. Divida el grupo en dos equipos iguales. La facilitadora y otra persona tienen la chamarra en el centro elevado (en alto) entre los dos grupos. Cada grupo escoge una persona para esconderse atrs de la chamarra. La persona que dice el nombre de la primera, gana, y el perdedor tiene que cruzar al otro equipo. Se puede variar el juego, con los dos participantes espalda a espalda y los miembros del grupo describen como es, sin decir el nombre.
2. 3. 4. 5.
Se puede agregar una cancin que el grupo cantara mientras van caminando, hay que animarles mucho para que lo logren.
4.
5. 6.
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Los participantes inflan sus 2 vejigas y con el hilo en 2 partes, amarran una vejiga en cada uno de sus tobillos. Cuando el facilitador lo indica y con mucho cuidadotodos trataran de estallar las vejigas de sus compaeros y evitar que se las estallen, solamente pueden usar los pies.
6.
7.
8.
Se forman grupitos de 3 o 4 participantes y se le da a cada grupito una vejiga inflada. Agarrados de las manos, el grupo debe mantener la vejiga la mayor cantidad de tiempo posible sin que caiga al suelo, El grupo elige que parte del cuerpo quieren usar para mantener la vejiga en alto y sin que caiga, no pueden agarrarla. Despus de un breve tiempo de prctica, anuncie una parte del cuerpo. Cada grupo tiene usar esta parte del cuerpo para mantener el globo en alto. Cambie a cada 10 0 15 segundos o algo as durante la actividad. Por ejemplo puede empezar solo con las manos (esto es lo ms fcil) y cambian a solo cabezas despus de 15 segundos o algo as, despus quizs solo los codos, solo las rodillas, solo las narices etc. Seria bueno hacer combinaciones despus de esta por ejemplo cabeza-mano-codos. Esto significa que a un cabezazo le sigue un manotazo entonces un codazo y de nuevo un cabezazo y etc. Divirtase haciendo sus propias combinaciones como nariztaln-hombro. Recuerde a los grupos que las manos deben mantenerse juntas todo al tiempo y que los globos nunca deben dejar de moverse aunque usted mencione nuevas partes del cuerpo para usar. Una manera divertida de terminar el juego es anunciar al grupo la prxima instruccin hasta ver quien lo logra Ahora sin el cuerpo Como se hace esto? Como en todas actividades hay siempre una manera. (Una manera es soplar los globos en el aire con la boca).
Reglas:
1. 2. Colocar un participante con los ojos cerrados o vendados dentro de un crculo pequeo, A 7 metros de distancia hacer una marca con el webbing grande que sea frontera para los otros participantes, los otros participantes formaran un circulo con el otro webbing pequeo en sus manos. El lanzador ciego estar lanzando objetos al grupo, el grupo tendr que recibir los objetos. El grupo no puede mover sus pies, los objetos no pueden tocar a nadie ni al crculo de webbing.
3. 4.
Variacin: si el objeto que estn lanzando es un pollo, el grupo puede hacer los sonidos del pollo.
Salir por debajo del Webbing Herramientas: 1 webbing o lazo grande Reglas:
1. 2. Todos los participantes se colocan dentro del webbing que estar atado en circulo y tirado en el suelo. Todo el grupo tiene que salir por abajo del webbing sin que usen sus manos, brazos y hombros.
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3.
El facilitador puede darle como desafo a las parejas de pasar entre algunos obstculos.
Reglas:
1. 2. 3.
4.
Pida a los miembros del grupo formar un crculo. Una persona es escogida y empieza. Esta persona camina alrededor del crculo, escoge a otra persona y dice Buenos Das, la otra persona responde con Buenos Dias. Ellos se saludan con las manos y siguen hasta que se encuentren otra vez. Ellos se saludan otra vez y dicen Mucho Gusto. La segunda persona sigue con el juego.
El Lpiz Rojo Herramientas: Un objeto que se pueda pasar fcilmente entre los miembros del
grupo.
Reglas:
1. 2. Pida a todos los miembros del grupo formar un crculo. Empiece a pasar el objeto a la persona de al lado usando una emocin muy fuerte, por ejemplo: tristeza, alegra, enojo. Diciendo ESTE ES UN LAPIZ ROJO. La persona que recibe el lapiz responder con la misma emocin, usando su propia variacin. Siga hasta que el objeto haya pasado por todos los miembros del grupo.
3. 4.
Esta actividad es buena para romper el hielo en el grupo y es mas fcil cuando el grupo esta sentado.
La pelota ciega Herramientas: Dos pauelos, dos crculos de webbings, y un objeto suave. Reglas:
1. 2. 3. 4. Divida a los participantes en dos grupos separados. Use los crculos de webbing como fronteras, cada uno tiene que tener un pie en el circulo. Cada grupo puede escoger una persona para salir de la comunidad. Los que salgan tienen que tener los ojos vendados con un pauelo. Los miembros de la comunidad pueden gritar y guiar a su compaero al objeto (que la facilitadora pondr).
Buenas Maneras Herramientas: Una chamarra, una pelota, y una cosa para recoger el objeto. Reglas:
1. 2. 3. Divida a los participantes en dos grupos. Un grupo tiene la chamarra, y el otro tiene la cosa para recoger la pelota; se puede usar otra chamarra, un webbing, (sea creativo). El grupo con la chamarra tira la pelota al otro grupo.
El objetivo es de ver cuantos tiran y cuantos recogen con xito. Si no quiere dividir el grupo, la pelota puede ser tirada por alguien del mismo grupo.
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Sintense con el webbing Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, atado fuertemente en un
circulo.
Reglas:
1. 2. 3. Desde la posicin inclinados, pida a los participantes de tratar de sentarse hasta que las nalgas estn casi en el piso. Despus, tienen que levantarse nuevamente. Para hacer el desafi mas fuerte hgalo contando y despus en silencio, despus con los ojos cerrados.
Mire las habilidades del grupo en la actividad. Puede ser una leccin de diversidad.
Estirar el webbing Herramientas: Una cuerda de webbing de 12-15 pies, ligado seguramente en un
circulo.
Reglas:
1. 2. Pida a los participantes agarrarse con las dos manos del circulo e inclinarse hacia atrs. Pida a los participantes de no doblar las rodillas, caderas y con los brazos rectos mientas se inclinen, y tratar de tener el apoyo de todo el grupo para mantenerse levantados. Tratar de mantener un espacio de equilibrio.
3.
Variaciones: Una persona puede comportarse mal y soltar la cuerda. La actividad es buena para que se enfoque el grupo y se pueda profundizar lo efectos de la acciones de uno al otro.
El sencillo acto de moverse de un lugar a otro empieza para hacer crecer el trabajo en grupo.
Hemos tenido xito con esta actividad para esforzarse. Es sencillo, incluye a todos, es muy positivo. Es bueno para crear un ambiente de actividades ms difciles mas tarde.
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Los grupos usualmente tienen mas ideas en las actividades, es bueno hacer crecer la confianza en sus habilidades.
Saltar la cuerda en grupo Herramientas: Una cuerda grande para saltar. Reglas:
1. 2. 3. Les da a el grupo el desafi de ver cuantas veces puede el grupo completo, saltar la cuerda que estar dando vueltas completas de 360 grados. Todos deben de saltar para hacer valer el salto. La actividad tiene papeles para personas que no quieren saltar, dos personas mueven la cuerda y otra cuenta los saltos.
Se puede hacer la actividad con parejas, despus con grupos de tres....y mas, hasta con todo el grupo.
Lo que a nosotros nos gusta es ver como al final el grupo se esta juntando para una idea en comn.
La actividad es buena para empezar a resolver problemas, la usamos mucho con la idea que haya muchas maneras de hacer cosas y nos limitamos con ideas viejas.
Pasar el objeto Herramientas: Algunos objetos grandes, medianos y mas pequeos. Reglas:
1. 2. 3. 4. Ponga los objetos en el centro del crculo Los objetos tienen que pasar alrededor del crculo y que todos los participantes los toquen y ayuden a pasarlo. El objeto no puede ser tocado con las manos o los brazos. Les pide hacer el desafi mas grande, ponga los objetos mas pequeos.
Usamos esta actividad para hacer crecer la idea de lo que es trabajar en grupo, es sencillo, y puede se muy divertido. Tambin es un xito que el grupo puede ganar.
2.
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Esta es una actividad para mantenerse enfocado, aprendimos la metodologa de maestros y maestras en clase.
Se puede pretender de pasar la pelota y crear una confusin al que busca. Es bueno para esforzarse.
Esta es una buena actividad para hablar de colaboracin, y el significado de ser individual y miembro del grupo al mismo tiempo.
Espacios desaparecidos Herramientas: Un lugar para cada miembro del grupo. Reglas:
1. 2. 3. 4. La facilitadora da a cada uno un crculo donde poner sus pies. Todos los participantes tienen que tener un pie en el crculo para estar seguros. Pida al grupo de salir de su lugar seguro, hasta que grite todos encima y en cada tiempo saque uno o dos crculos. Recuerde de repetir las reglas, cada participante debe de tener un pie en el circulo.
Variacin: Nadie puede tocar el piso, y cuantos son los lugares que pueden usar por lo menos.
Curarse Herramientas: Una pelota de playa, una cuerda de 30 pies, una cuerda corta
para dos personas.
Reglas:
1. 2. 3. 4. 5. Ponga la pelota en el centro del crculo que esta hecho con la cuerda grande. Hay una manera para cuidarse de cualquier enfermedad dentro de la pelota. El objetivo para el grupo es de levantar la pelota y ponerla segura en el hospital. Para mantener condiciones limpias, no se puede dragar la pelota, y las personas no se pueden acercar a la pelota dentro del crculo de la pelota. Si se les cae la pelota o alguien toca con las manos tiene que relimpiarla y empezar nuevamente.
Esta es una buena actividad para hablar de poner metas, la seguridad, culpar a otra persona. Dgales de buscar la manera de jugar sin lastimar a alguien del grupo, se puede jugar sin usar los brazos, la cabeza, los ojos.....y hacer el juego sin otras partes del cuerpo.
2. 3.
Empieza cuando la primera persona sale del lugar designado. Tienen que escoger las letras en orden. Cada uno tiene que escoger una letra antes de que uno pueda ir dos veces. Sigan hasta que encuentre la letra zed....