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Manual de VRay

Guas y tutoriales

Manual: -Manual de VRay . (Traduccin: Urrechu)

Guas: -Gua de VRay . (Autor: Endora) -Gua del Editor de materiales. (Autor: Endora)

Tutoriales: Autor: Federico Gonzlez Bosque. Ajustes. Integracin de una figura 3D en otra imagen. Materiales avanzados. Pantalla de alfileres. Crear custicas. Autor: Jos Florencio "Slimo". Modelado, iluminacin y materiales. Composicin. Post-produccin. Autor: Evermotion. (Traduccin: Urrechu) Vaso con mistela. Postal de un cafetera. Trazado progresivo. Cmo representar el cuero. Mltiples vistas con un solo mapa de irradiacin. Crear un lmpara fluorescente encendida. Autor: Aversis. (Traduccin: Urrechu) Configuracin bsica para VRay. Ajustes bsicos de materiales. Refracciones. Reflexiones. Una iluminacin estndar. Copa de cristal +lquido. Manual

Manual

Contenido Caractersticas Instalacin Render Material Luces Sombras Mapas Renderizacin Distribuida Terminologa Preguntas ms frecuentes

Caractersticas

Caractersticas de VRay El trazador de rayos VRAY est disponible en dos paquetes, el Bsico y el Avanzado. El Paquete Bsico, por su juego equilibrado de caractersticas y bajo precio es ideal para estudiantes y artistas aficionados. El Paquete Avanzado incluye varias caractersticas adicionales y est dirigido a artistas profesionales. Paquete Bsico Reflexiones y refracciones reales (Ver: VRayMap) Reflexiones y refracciones brillantes (Ver: VRayMap) Translucidez para crear cera, cristales minerales, ahumados (Ver: VRayMap) Sombras zonales (sombras suaves). Incluye emisores esfricos y de caja. (Ver: VRayShadow) Iluminacin indirecta (iluminacin global). Se incluye el cmputo directo (a fuerza bruta), y mapas de irradiacin. (Ver: Iluminacin indirecta) Desenfoque de movimiento. Incluye Quasi-Monte Carlo (Ver: Desenfoque de movimiento)

Efecto de profundidad de campo. (Ver: DOF) Antialiasing. Incluye accesos fijos, simples de 2 niveles y adaptables. (Ver: Image Sampler) Custicas (Ver: Custicas) G-buffer (RGBA, ID material/objeto, buffer-Z, velocidad etc.) (Ver: G-buffer) Paquete Avanzado Incluye todas las caractersticas bsicas ms: Antialiasing basado en buffer-G. (Ver: Image Sampler) Mapas de irradiacin reutilizables. Muestra incremental para vuelo en animaciones. (Ver: Iluminacin Indirecta ) Mapas globales de fotones reutilizables. (Ver: Custicas ) Desenfoque de movimiento con muestra analtica (Ver: Desenfoque de movimiento) Soporte HDRI real. Incluye *.hdr, *.rad, el cargador de imagen con coordenadas de textura que se utiliza para mapas cbicos y angulares. Trace un mapa de sus imgenes directamente, sin distorsiones. rea natal para una iluminacin fsicamente correcta. (Ver: VRayLight) Material Natal para ms clculos de materiales fsicamente exactos y ms rpidos. (Ver: VRay material) Renderizacin Distribuida para utilizar todos sus ordenadores de los estudios. Basado en TCP/IP permite conectarse por Internet. (Ver: Renderizacin Distribuida) Diferentes tipos de cmara: objetivo ojo de pez, cmaras esfricas, cilndricas y cbicas (Ver: Cmara) Licencia de red para usar VRay en toda su red con menos licencias. Instalacin

Instalacin Instalacin automtica Para instalar VRay automticamente, presione dos veces el ratn sobre el archivo setup.exe y siga las instrucciones. Durante el proceso se le preguntar por el directorio donde instalar los archivos VRay. Escoja el directorio Max (el directorio donde est el archivo 3dsmax.exe). Si algo falla, podra pensar en una instalacin manual. Instalacin manual Para instalar VRay a mano necesitar estos archivos: VRay40.dll VRender40.dll VRayNet40.dlu VRSpawnServer.exe vraydummy.max

Deben colocarse en los directorios siguientes: [MAXROOT]\VRay40.dll [MAXROOT]\plugins\VRender40.dll [MAXROOT] \plugins\VRayNet40.dlu

[MAXROOT]\VRSpawnServer.exe [MAXROOT]\vraydummy.max Donde [MAXROOT] es el directorio de Max. El directorio 'plugins' puede ser cualquiera del directorio plugins. (Incluir el archivo .ini en la carpeta de plugins estndar de 3ds Max). Nota: la instalacin del pack Bsico no incluye VRSpawnServer.exe, vraydummy.max y VRAYNET40.DLU Render

Render. Parmetros Estos parmetros le permiten controlar diferentes aspectos del proceso de renderizacin. Los parmetros VRay estn subdivididos en las secciones siguientes:

Contenido Image Sampler (Antialiasing) Profundidad de campo/Filtro Antialiasing Iluminacin indirecta/Parmetros del mapa de irradiacin avanzada Custicas Ambiente Desenfoque de movimiento Ejemplo de QMC G-buffer Cmara Sistema

Image Sampler

Image Sampler (Anti-aliasing)

VRay utiliza distintos algoritmos para muestrear una imagen. Todos los ejemplos de imagen soportan el antialiasing estndar de MAX, aunque a costa del tiempo de renderizacin. Usted puede escoger entre Fixed rate, Simple two-level y Adaptive subdivisin. Fixed rate

Es la nuestra de imagen ms simple, y toma un nmero fijo de muestras para cada pxel Subdivs - Ajusta el nmero de muestras por pxel. Rand - Cuando est seleccionado, las muestras sern desplazadas cuasi-al azar dentro del pxel. Esto producir mejores resultados visuales. Simple de dos niveles (Simple two-level) Un nuestra sencilla adaptable. Los pxeles se prueban primero con un nmero bajo de muestras y luego algunos son potenciados para mejorar la calidad de la imagen. Base subdivs - Determina el nmero de muestras tomadas para cada pxel. Fine subdivs - Determina el nmero de muestras para pxeles potenciados. Threshold (Umbral) - Todos los pxeles vecinos con diferencia de intensidad mayor que el valor Threshold sern potenciados. Valores inferiores producen mejor calidad de imagen. Multipass - Con esta opcin VRay el valor del pxel ser comparado con los pxeles vecinos que no estaban potenciados. Si la diferencia es mayor que el valor Threshold estos pxeles vecinos sern potenciados. Nota: Esta opcin es til porque el pxel al que se ha potenciado la intensidad, a veces causa mayores diferencias de intensidad con algunos pxeles vecinos. Rand - Ver Sampler. Subdivisin adaptativa. (Adaptive subdivision Sampler). Es una muestra de imagen avanzada capaz de tomar menos de una muestra por pxel. Esta es la mejor nuestra de imagen y la preferida en VRay. Por regla general toma menos muestras (y as tarda menos tiempo) para alcanzar la misma calidad de imagen que otras nuestras. Min. rate - Controla el nmero mnimo de muestras por pxel. Un valor cero significa una muestra por pxel. Max. rate - Controla el nmero mximo de muestras (sampler) por pxel. Threshold (Umbral)- Ver nuestra simple de dos niveles, arriba. Multipass - Ver nuestra simple de dos niveles, arriba. Rand - Ver nuestra de rate fijo, arriba. Antialiasing basado en G-buffer . (G-buffer based antialiasing) Object outline (Contorno de objeto) - Cuando esta activada VRay forzar el alisamiento de los bordes que forman el contorno del objeto. Nota: si quiere alisar los bordes de todo el objeto, debera usar tambin Normals Antialiasing. Normals - Cuando esta opcin est activada VRay lleva al antialias aquellas muestras vecinas donde el ngulo entre su normal es mayor que el valor de umbral (el valor de umbral normal puede seleccionarse en la caja Normals). Un valor de 0.0 corresponde a 0 grados, mientras que un valor de 1.0 corresponde a 180 grados. Z-value - Cuando esta opcin est seleccionada lleva la imagen al antialias cuando la diferencia en el valor Z de las muestras de imagen vecinas es mayor que el valor de umbral (el valor de umbral puede especificarse en la caja con la opcin Z-value). Material ID (Identificacin del material)- Cuando esta opcin est activada VRay lleva al antialias la imagen donde las muestras de imagen vecinas tienen diferentes ID de material. Nota: La seleccin de nuestras para sus imgenes puede tener efectos drsticos en la calidad/velocidad. En general, si no tiene efectos desenfocados (Direct GI, glossy reflections / refractions, area lights / shadows, translucency), el nuestreo ser ms rpido y producir los mejores resultados. Si su escena incluye muchos efectos desenfocados (sobre todo combinaciones entre ellos, y ms an con Direct GI y DOF), utilice Fixed or the Two-level sampler . Si slo hay unas zonas que necesitan antialiasing, usar Two-level sampler, pero si tiene

muchos detalles (por ejemplo mapas de textura finos), Fixed rate sampler podra funcionar considerablemente mejor que los otros dos. Nota: pueden ser mezcladas libremente las diferentes opciones de G-buffer antialiasing. Nota: G-.buffer antialiasing no depende de los canales seleccionados en los parmetros de canales de salida(Output channels) . Nota: VRay siempre alisa segn el esquema seleccionado (Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). Por lo tanto las opciones que controlan G-buffer antialiasing no tienen ningn efecto cuando el esquema Fixed rate antialiasing est seleccionado. Nota: VRay siempre considera los colores de las muestras de imagen. Si quiere el antialias slo segn alguna propiedad G-buffer, debe escoger Simple two-level o Adaptive subdivision antialiasing y el valor Threshold bastante alto para deshabilitar el antialiasing en el color. Ejemplo de Image Sampler

Ejemplo de Image sampler Cuando la opcin Rand est activada el sampler es desplazado cuasi al azar dentro del pxel.

Rand = off, Subdiv = 2 (zoom x2)

Rand = on, Subdiv = 2 (zoom x2) Las imgenes siguientes contrastan la diferencia entre las escenas renderizadas con y sin antialiasing. Nota: Sampler con Subdivs a 1 no es equivalente a ningn antialiasing.

Fixed rate Sampler, subdivs=1

Fixed rate Sampler, subdivs = 4 Las imgenes siguientes muestran el efecto de la opcin Multipass en la muestra Simple 2 -level. Ambas imgenes han sido hechas con Sampler Simple 2-level, el valor Base subdivs est en 1, Fine subdivs = 4, rand = off..

Multipass = off

Multipass = on Las imgenes siguientes muestran la diferencia en Simple 2-level y Adaptive samplers. Multipass para ambos sampler est en on y Rand en off. Si observa con detalle las reas marcadas, notar que hay ciertas diferencias en la primera imagen (Simple 2-level Sampler).

Simple 2-level Sampler, Base subdivs = 2, Fine subdivs=4

Adaptive Sampler, Min rate = -2, Max rate = 4

Profundidad de campo

Profundidad de campo (Filtro Depth of field/Antialiasing)

Este es un efecto que permite la renderizacin de la imagen como si fuera tomada por una cmara enfocada en algn punto de la escena. On - Habilita (o no) la profundidad de campo Focal dist - Distancia focal del punto que se enfoc (sharp). Get from camera - Con esta opcin, la distancia focal de la cmara se tomar automticamente. Para cmaras fijas es la distancia entre la cmara y su objetivo, y para cmaras libres es el juego de ajustes de la cmara. Shutter size - Tamao del obturador en unidades reales. Valores ms altos producen ms desenfoque. Subdivs - Determina el nmero de muestras para el efecto de profundidad de campo (Depth of field). Mayores valores producirn mayor calidad. Filtrado (Filtering) On Activar/desactivar. Cuando la filtracin est seleccionada, puede escoger un filtro apropiado para la escena. VRay trabaja con los filtros estndar de Max antialiasing (excepto el "Plate Match"). Size - Tamao del filtro. Nota: Cuando filtracin est desactivada, VRay usar una caja de filtro interna de 1x1 pxel.

Ejemplo de Profundidad de campo

Ejemplo de Profundidad de campo (Depth of field) Modificando el valor de distancia focal se determinan qu partes de la escena aparecern enfocadas (sharp).

Focal dist =150 (El cono est enfocado)

Focal dist=220 (La esfera est enfocada) Cambiando el valor Shutter size se determina cunto son desenfocadas las diferentes partes de la escena segn la distancia del foco al espectador.

Shutter size = 4, Focal dist = 200

Shutter size = 12, Focal dist = 200 Modificando lo valores Subdivs value se determina cunto de liso es el efecto DOF renderizado.

Subdivs = 3, Filtering = on

Subdivs = 5, Filtering = on GI (Iluminacin Indirecta)

Iluminacin indirecta (GI)/ Mapa de Irradiacin Avanzado

VRay utiliza dos mtodos para calcular la iluminacin global -el cmputo Directo y el mapa de Irradiacin. Aunque el cmputo directo es un algoritmo simple que utiliza todos los rayos para calcular el GI, produce la mejor exactitud en los resultados, sin embargo a costa de renderizaciones ms largas. El mapa de irradiacin es un algoritmo que usa tcnicas sofisticadas de caching y produce resultados menos exactos con menor tiempo de renderizacin. On Activa/desactiva GI.

First diffuse bounce. (Primer salto difuso) Multiplier - Este valor determina cunto se difunden los rebotes en la iluminacin final de la imagen. Direct computation parmeters. (Cmputo directo de parmetros) Direct computation (Computacin directa)- GI es calculado usando el trazado de rayo directo. (Ray tracing) Subdivs (Subdivisiones) - Este valor determina el nmero del hemisferio para calcular la luz indirecta. Los valores inferiores producen ms ruido. Mapa de irradiacin. Parmetros Irradiance map - GI es calculado y almacenado en un mapa especial antes de la renderizacin real. (Por lo general es ms rpido que Direct computation) Show adaptive - La conexin de esta opcin le deja ver cuntas muestras GI fueron tomadas de las diferentes partes de la escena. Min rate - Este valor determina el nmero mnimo de muestras de GI por pxel. Usted por lo general querr guardar este negativo, para que el GI sea calculado rpidamente en zonas grandes y planas de la imagen. Nota: si el valor Min rate es mayor que, o igual a cero, el cmputo del mapa de irradiacin ser ms lento que la renderizacin GI con Direct computations. VRay tambin consumir mucha ms memoria. Max rate - Este valor determina el nmero mximo de muestras GI por pxel. Clr thresh - Cuando la diferencia de intensidad entre las muestras GI vecinas excede el valor Clr thres, VRay tomar ms muestras GI. Nrm thresh - Cuando el coseno del ngulo entre vectores junto a las muestras excede el valor Nrm thresh VRay tomar ms muestras. HSph. subdivs - El nmero de hemisferio tomado para calcular GI. Interp. samples - El nmero GI por punto, almacenado en el mapa de irradiacin. Secondary bounces (Rebotes secundarios) Multiplier - Multiplicador para la irradiacin de rebotes secundarios. (Ver First diffuse bounce Multiplier) None - Cuando est seleccionado, VRay no utiliza rebotes secundarios de rayos. Subdivs - Este valor determina qu nmero de hemisferio toma para calcular los rebotes secundarios de GI. Depth - Este valor determina el nmero de rebotes indirectos. Advanced irradiance map parameters (Parmetros de mapa de Irradiacin Avanzada) (nicamente disponible con Irradiance map activada)

Interpolation type Este cuadro le deja escoger la ruta donde VRay interpola las muestras de GI almacenadas en el mapa de irradiacin para calcular la muestra GI para un pxel dado. Los ajustes disponibles son Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation. (Promedio ponderado, la menor parte, triangulacin Delone)

Don't delete on render end (No suprimir en el render final) -Si est activado, VRay mantendr el mapa de irradiacin en la memoria despus de terminar la renderizacin de la escena. Si no, el mapa ser suprimido y la memoria que ocupa ser liberada. Nota: esta opcin puede ser muy til si se quiere calcular el mapa de irradiacin para una escena particular slo una vez y luego reutilizarla para la posterior renderizacin. Para crear un mapa nuevo elija Don't delete on render end (no eliminar en el render final) y Single frame. Despus de que el mapa de irradiacin est calculado, puede cancelar la renderizacin y guardar el mapa en un archivo. Single frame (Solo un frame) En este caso VRay calcula el mapa de irradiacin para cada frame por separado. Cualquier mapa de irradiacin anterior es borrado. Multiframe incremental - En este caso VRay calcula el mapa de irradiacin del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay calcula dnde tienen que ser tomadas nuevas muestras de GI y luego las agrega al mapa de irradiacin anterior. El mapa de irradiacin para el primer frame es calculado por separado; cualquier mapa de irradiacin anterior es suprimido. From file (de archivo) - El mapa de irradiacin para cada frame es el mismo. Se carga el archivo especificado y cualquier mapa de irradiacin anterior es borrado. Add to current map (Agregar al mapa actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiacin del frame actual por separado y suma ste al mapa del frame anterior (para el primer frame, el mapa de irradiacin anterior podra ser el mapa guardado al terminar la ltima renderizacin. Incremental add to current frame (Agregar al frame actual) - En este caso VRay calcula el mapa de irradiacin del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay calcula dnde tienen que ser tomadas muestras de GI nuevas y luego las agrega al mapa de irradiacin anterior (para el primer frame, el mapa de irradiacin anterior podra ser el mapa dejado terminado de la ltima renderizacin). Nota: VRay no tiene una skylight (luz solar) separada. El efecto claraboya puede lograrse poniendo color de fondo o el mapa de ambiente en el dilogo de ambiente de MAX, o en el propio dilogo de Ambiente del VRAY'. Ejemplo de GI (Iluminacin Indirecta)

Ejemplo de Iluminacin Indirecta Las dos imgenes siguientes han sido hechas sin GI.

GI of. Ninguna fuente de iluminacin

GI - off. Escena con una fuente de iluminacin Omni. Las imgenes siguientes estn hechas con GI usando Direct Computation. No hay ninguna fuente de iluminacin en la escena, solamente el juego de color de "claraboya" para iluminar el color gris (195,195,195). La carencia de suficientes muestras de GI (valor Subdivs demasiado bajo) producir ms ruido.

Direct Computation, Subdivs-5. Secondary-off. 58 seg.

Direct Computation, Subdivs-11. Secondary-off. 2 min. 9 seg. Las imgenes siguientes muestran la renderizacin GI con el mapa de irradiacin. Los ajustes comunes para ambas imgenes son: Secondary bounces = off, Clr thresh = 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15, Interp. samples = 30.

Min rate = -4, Max rate = -4,5sec.

Min rate = -2, Max rate = -1,27sec. Las imgenes siguientes muestran el efecto Secondary bounces. La configuracin es: Irradiance map, Clr thresh = 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15, Interp. samples = 30, Min rate= -2, Max rate = -1.

Secondary bounces = off

Secondary bounces, Multiplier = 0.4, Depth= 3, Subdivs =1 Custicas

Custicas (Caustics)

Como sistema de renderizacin avanzado VRay soporta la renderizacin de efectos custicos. Para producir este efecto debe tener generadores y receptores de custicas apropiados en la escena. (Para informacin sobre cmo hacer de un objeto un generador/receptor de custicas, lea las secciones Object settings y Lights settings en Render parameters > System > Object/Light settings. Los ajustes desde esta seccin controlan la generacin del mapa de fotones. (Una explicacin del mapa de fotones puede verse en la seccin Terminologa).

On Habilita/deshabilita las custicas. Multiplier - Este multiplicador controla la fuerza de las custicas. Es global y se aplica a todas las fuentes de iluminacin que generan custicas. Si quiere multiplicadores diferentes para fuentes de iluminacin diferentes, debera usar los ajustes locales de luz. Nota: este multiplicador es acumulativo con los de los ajustes locales de luz. Search dist - Cuando VRay utiliza un fotn que golpea un objeto en algn punto, el trazador de rayos busca otros fotones en el mismo plano en el rea circundante (el rea de bsqueda). El rea de bsqueda, de hecho es un crculo con el fotn original en el centro, y su radio es igual al valor Search dist. Max photons - Cuando VRay utiliza un fotn que golpea a un objeto en algn punto y cuenta los fotones del rea circundante, hace un promedio de la iluminacin de aquella rea, basada en el nmero de fotones que tiene. Si los fotones son ms que Max photons, VRay slo usar el primero de ellos. Don't delete on render end - Cuando est comprobado, VRay mantendr el mapa de fotones en la memoria despus de terminar la renderizacin de la escena. Si no, el mapa ser suprimido y la memoria que ocupa ser liberada. Nota: esta opcin puede ser til sobre todo si se quiere calcular el mapa de fotones para una escena particular slo una vez, y luego reutilizarlo para la posterior renderizacin. Modo New map - Cuando esta opcin est seleccionada, se generar un nuevo mapa de fotones. ste se superpondr a cualquier mapa de fotones dejado de la renderizacin previa. Save to file - Pulse este botn si quiere guardar un mapa de fotones ya generado. From file Con esta opcin VRay no calcular el mapa de fotones, pero lo cargar de un archivo. Pulse el botn Browse de la derecha para especificar el nombre del archivo. Ejemplo de Custicas

Ejemplo de Custicas Ajustes comunes de las imgenes: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons = 60. El nmero de fotones (Sph. subdivs) se ha seleccionado bajo adrede para que los fotones separados sean ms diferentes.

Search dist = 1

Search dist = 10 Los ajustes comunes para las imgenes son: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max photons = 60. El nmero de fotones es mayor que en las renderizaciones anteriores, pero es todava ms bajo que los ajustes por defecto de VRAY.

Search dist = 1

Search dist = 5 Ajustes: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000, Search distance = 0.5. El nmero de fotones se ha aumentado bastante, y la distancia de bsqueda se ha bajado para que el efecto Max photons sea ms evidente.

Max photons = 1

Max photons = 60 Las imgenes siguientes muestran las custicas producidas con Glossy y sin Glossy (materiales de refraccin brillantes). Ajustes: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.

Glossiness = 1.0

Glossiness = 0.9, Max photons = 200, Search dist = 15

Ambiente

Ambiente (Enviroment)

En la seccin de parmetros de ambiente es donde se puede especificar un color y un mapa para usar durante los clculos de reflexin/refraccin y GI. Si no se especifica un color/mapa, sern usados en su lugar el color de fondo y el mapa de Max. Override MAX's - Con esta opcin VRay usar el color y la textura especificados durante el GI y los clculos de reflexin/refraccin. Color - Le permite especificar el color de fondo (skylight). Multiplier - Un multiplicador para el valor Color.

Texture - Le deja escoger una textura de fondo. Desenfoque de movimiento

Desenfoque de movimiento (Motion blur) En esta seccin puede escoger el mtodo para desenfocar la escena segn sus propiedades. En los controles puede escoger el mtodo de desenfocar la escena, y segn las propiedades. Los dos algoritmos disponibles de VRay son Monte Carlo motion blur y Analytic motion blur.

On Conmutador de desenfoque. Duration (frames) - Este valor determina el nmero de frames que VRay tiene en cuenta cuando el desenfoque de movimiento se calcule para el frame actual. (El tiempo que el obturador de la cmara virtual estar abierto). Low samples - Este valor controla el nmero de las muestras de tiempo que sern usadas por VRay para calcular el desenfoque de movimiento durante los clculos de GI. Geometry samples - Este valor determina qu nmero de geometra tendr en cuenta al desenfocar el frame. Una muestra de geometra es una red con una posicin particular en un tiempo dado. Para calcular el desenfoque de movimiento VRay asume el movimiento linear entre varias posiciones. (Muestras de geometra). Cuando una red cambia de posicin, las muestras de geometra se ponen directamente segn el valor Duration (frames). Nota: VRay asume el movimiento linear de vrtices de red de una muestra de geometra al siguiente.

Probando Monte Carlo Min samples - El tiempo mnimo de prueba por muestra de imagen. El aumento de este valor produce resultados ms alisados a costa de aumentar el tiempo de renderizacin. Max samples - Este valor determina las muestras de tiempo mximas por muestra. Threshold (Umbral) - Cuando la diferencia de color entre las muestras de imagen prximas es mayor que el valor Threshold, VRay tomar muestras durante ms tiempo. Si est seleccionado el valor ms alto de Threshold tendr una gran diferencia en el color por hacer que VRay tome muestras durante ms tiempo. Esto producir menos tiempo en las tomas de muestra y ms ruido, y tiempos de renderizacin ms cortos. Probando Analytic Material min samples - Este valor determina el nmero mnimo de muestras por cara. Valores inferiores producirn ms ruido sobre texturas detalladas. Material max samples - Este valor determina el nmero mximo de muestras. Material threshold - Ver Threshold en la susodicha seccin Ejemplo de Desenfoque de movimiento

Ejemplo de Motion blur (Desenfoque de movimiento). Efecto motion blur necesitar al menos de 2 frames para que VRay asuma el movimiento de red. (Un cambio de la posicin/orientacin) y en consecuencia el desenfoque de aquella red.

Motion blur off.

Motion blur - on. La siguiente escena consiste en la animacin de tres frames de un cono que se mueve. En el primer frame el cono est a la izquierda. En el segundo est en la caja, y en el tercero a la derecha.

Escena

Frame 3 con motion blur Las imgenes siguientes muestran el efecto de los valores de parmetro Duration (frames). Esta es la frame #3 renderizada con Analytic sampling: Min samples = 4, Max samples = 8, Geometry samples = 5.

Duration(frame) = 0.5

Duration (frames) = 2 Las imgenes siguientes manifiestan el parmetro Geometra. Duration (frames) est seleccionado en 2. Los dems parmetros son los mismos que en las imgenes anteriores. El mayor valor se ha seleccionado para Geometry samples para un clculo ms exacto del movimiento del objeto. Sin embargo, el aumento excesivo de este valor aumentar el tiempo de renderizacin.

Geometry simples = 2

Geometry simples = 8 Las imgenes siguientes muestran la diferencia entre la prueba de Monte Carlo y la prueba de Analtic. Con la prueba de Monte Carlo, en la imagen final hay una cierta cantidad de ruido. Sin embargo para escenas de redes de alta densidad es mucho ms rpido. Prueba de Monte Carlo: Min samples = 10, Max samples = 40, Threshold = 0.01. Controle con estos comandos la cantidad de ruido. Los ajustes para la prueba analtica son no pertinentes para esta escena debido a la ausencia de materiales.

Prueba con Quasi Monte Carlo

Prueba con Analytic Ejemplo de QMC

QMC samplers

Lock to pxels. (Bloqueo de pxeles) -Esta caja de controles dirige el motor de generacin cuasi-arbitrario del VRAY'. En la renderizacin VRay usa pequeos valores cuasi-arbitrarios para producir los mejores resultados visuales. Si la opcin est On, VRay generar valores dependiendo de los pxeles que se han dado. En este caso dos renderizaciones de un mismo frame producirn el mismo resultado y as, en una animacin ser evitado cierto efecto de parpadeo. Sin embargo, si desactiva la opcin Lock to pxels, dos renderizaciones del la misma frame sern ligeramente diferentes. En aquel caso una animacin con un valor no suficientemente alto de subdivs aparecer parpadeando, porque los valores QMC generados para una frame son completamente diferentes de los generados para la otra. Adaptation Los ajustes en esta seccin se refieren a cmo VRay adapta el motor Cuasi Monte Carlo al valor actual calculado. To result multiplier - Este valor es el nivel de optimizacin que VRay toma basado en el multiplicador del resultado de una muestra. Por ejemplo, la iluminacin indirecta tendr menos efecto sobre un objeto con un color oscuro difuso comparado con otro brillante. Esto puede acelerar considerablemente la renderizacin sin sacrificar demasiado la calidad de la imagen final. Un valor 1.0 significa la adaptacin completa (esta es la opcin ms rpida), y un valor 0.0 deshabilitar esta clase de optimizacin. To sample difference - Este valor es el nivel de optimizacin que VRay toma, basado en la diferencia entre la prueba tomada para calcular un valor. Por ejemplo, si la diferencia entre muestras es suficientemente baja VRay decide que no hay ninguna razn para tomar ms muestras. Esto puede acelerar considerablemente la renderizacin sin sacrificar demasiado la calidad de la imagen final. Un valor promedio de 1.0 es la adaptacin completa (esta es la opcin ms rpida), y un valor de 0.0 inutilizar este tipo de optimizacin. Difference threshold - Este valor le permite especificar el umbral de diferencia para las muestras. Si permite a Adaptacin probar la diferencia, VRay comparar la diferencia de las muestras con este valor para decidir si hay que tomar ms. Nota: este ajuste no tiene ningn efecto cuando To sample difference est seleccionado en 0.0.

G-buffer

G-buffer VRay soporta el G-buffer con los canales opcionales siguientes: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. Los canales disponibles se muestran en la lista Output channels y cada uno puede ser seleccionado/deseleccionado con un clic del botn izquierdo del ratn.

Z-value - Este canal proporciona un buffer de profundidad. Unclamped color - Este canal proporciona un buffer para almacenar colores insujetados con abrazaderas. Esto puede resultar til sobre todo cuando quiera producir una imagen HDRI. Normal - Este canal proporciona un buffer para almacenar vectores normales. Material ID - Este canal proporciona un buffer para almacenar el material ID. Material color - Este canal est lleno del color material. El color es calculado como si no hubiera ningn material transparente en la escena. (No se hace caso a la transparencia de ningn material). Material transparency - Este canal proporciona un buffer alfa. All VRay almacena la transparencia del material para cada pxel de la imagen. Object velocity - En este canal VRay almacena la velocidad de los objetos por pxel. Esto permite una variedad de efectos post-render, incluyendo el desenfoque. Node ID (Identificacin del nodo) - Este canal proporciona un buffer Node ID. El Node ID puede ponerse por objeto (no son necesarias IDs diferentes para objetos distintos) por las propiedades del objeto de Max. Hgalo as pulsando con el botn derecho sobre el objeto deseado y las propiedades escogidas. En la etiqueta General vaya a G-buffer y vare el valor de Object Channel. (Este es el Node ID del objeto). Render ID - Este canal proporciona el buffer Render ID. El Render ID es un nmero entero que VRay asigna a cada objeto de la escena. Usted no puede cambiar las Render IDs de los objetos porque se generan internamente. VRay garantiza que todas las Render ID son nicas y constantes. (Una vez asignada, la ID de un objeto no se cambia hasta que termine la renderizacin). Nota: como todos los valores de Buffer-G son almacenados por pxeles, y debido al hecho de que VRay por lo general toma varias muestras de imagen por pxel, es importante tener una cierta regla para decidir cul de los valores de las muestras escribir en el Buffer-G. Actualmente, para cada pxel VRay recoge el valor de la muestra que est ms cerca del centro de un pxel. Cmara

Cmara

Las cmaras en VRay definen los rayos que se proyectan en la escena, que bsicamente es cmo se proyecta la escena es en la pantalla. VRay soporta varios tipos de cmara: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box y Fish eye. Las vistas orto tambin se soportan. Override FOV (Anular FOV) - Con este ajuste se puede anular el ngulo FOV de Max (solamente si conviene). FOV - Aqu se especifica el ngulo FOV (slo cuando Override FOV est conectado y el tipo de cmara actual soporta el ngulo FOV). Height - Aqu usted puede especificar la altura de la cmara Cylindrical (ortho). Nota: este ajuste est disponible slo cuando Type est seleccionado como Cylindrical (Ortho). Auto-fit - Este ajuste controla la opcin de la cmara de Objetivo de ojo de pez. Cuando Auto-fit est seleccionado VRay calcular el valor Dist automticamente para que la imagen quepa horizontalmente. Dist - Este ajuste se aplica slo con la cmara Fish-eye. La cmara Fish-eye simula una cmara Estndar con una esfera absolutamente reflexiva (con un radio de 1.0) que refleja la escena en el obturador. El valor Dist decide cmo de alejada est la cmara del centro de la esfera (qu parte de la esfera ser capturada por la cmara). Nota: este ajuste no tiene efecto cuando la opcin Auto-fit est seleccionada. Curve - Este ajuste se aplica slo con la cmara de objetivo ojo de pez. Este ajuste resuelve el modo en que la imagen ser curvada. Un valor 1.0 corresponde a la imagen verdadera de objetivo de un ojo de pez. Cuando el valor se acerca a 0.0 se aumenta la accin de curvatura. Cuando el valor se acerca a 2.0 se reduce la accin de combar. Nota: de hecho este valor controla el ngulo en el que los rayos son reflejados por la esfera de la cmara virtual. Type En esta lista se puede seleccionar el tipo de cmara. Los tipos disponibles son Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Standard - Esta es una cmara estndar. El arco rojo en el diagrama corresponde al ngulo FOV.

Spherical - Esta es una cmara esfrica, lo que significa que sus objetivos tienen forma esfrica. El arco rojo en el diagrama corresponde al ngulo FOV.

Cylindrical (point) - Con este tipo de cmara todos los rayos tienen un origen comn. El arco rojo en el diagrama corresponde al ngulo FOV. Nota: en la direccin vertical la cmara se comporta como una cmara estndar, y en direccin horizontal acta como cmara esfrica.

Cylindrical (ortho) - Con este tipo de cmara todos los rayos son paralelos. Nota: en la direccin vertical la cmara se comporta como en vista orto, y en direccin horizontal acta como una cmara esfrica.

Box (Caja)- La cmara de caja es simplemente 6 cmaras estndar colocadas a los lados de una caja. Este tipo de cmara es excelente para la generacin de mapas de ambiente para trazar un mapa cbico. Tambin puede ser muy til para la GI. Calcule el mapa de irradiacin con una cmara Box, gurdelo en un archivo y podr reutilizarlo con una cmara estndar que puede sealar en cualquier direccin.

Fish eye (Ojo de pez) - Este tipo especial de cmara captura la escena como si fuera la cmara normal apuntando a una esfera absolutamente reflexiva que refleja la escena en el obturador. Se pueden usar los ajustes Dist/FOV para controlar la parte de la esfera qu ser captada por la cmara. El arco rojo en el diagrama corresponde al ngulo FOV. Nota: la esfera tiene siempre un radio de 1.0.

Sistema

System Desde esta seccin puede controlar los distintos parmetros de VRay. Estos estn divididos en las secciones siguientes: Raycaster params

Aqu puede controlar varios parmetros del VRAY BSP (Divisin de Espacio Binario rbol) Max tree depth - La profundidad mxima del rbol. Min leaf size - El tamao mnimo de una hoja. Ms all de este punto no habr ninguna subdivisin posterior. Face/level coef - Controla la cantidad mxima de tringulos en una hoja.

Render region division Aqu puede controlar varios parmetros de la renderizacin de zonas (cubos) de VRAY. El cubo es una parte esencial del sistema de renderizacin de VRAY. Un cubo es una parte rectangular de un frame dado, que es dado por separado desde otros cubos. Los cubos pueden ser enviados para funcionar en LAN para su procesamiento y\o pueden ser distribuidos entre varias CPUs. Como un cubo puede ser procesado solamente por un procesador, la divisin del frame en demasiado nmero de pequeos cubos puede lograr una utilizacin ptima de los recursos de PCs. Sin embargo la divisin del frame en demasiados cubos puede reducir la velocidad de renderizacin porque hay un tiempo relacionado con cada cubo (el sistema cbico, la transferencia en el LAN, etc.). X - determina la anchura mxima de regin en pxeles (Region W/H seleccionada), o el nmero de zonas en la direccin horizontal. (Cuando Region Count est seleccionada). Y - determina la altura mxima de la regin en pxeles (W/H de Regin est seleccionada), o el nmero de zonas en la direccin vertical. (Cuando Region Count est seleccionada). Region sequence - Determina el orden de las zonas. Reverse sequence Retrocede a Region sequence. Nota: Cuando Image Sampler est seleccionada como Adaptive Sampler el tamao de los cubos cambiar hasta un nmero prximo a 2. Render compartido

Render compartido (Distributed rendering) Distributed rendering - Este checkbox especifica si VRay usar la Renderizacin Distribuida. Ajustes - este botn abre la caja de dilogo VRay Networking settings. VRay Networking settings (Ajustes de conexin a red) Networking settings est organizado en dos subdivisiones: Manager Settings y System Settings. Manager Settings. (Configuracin de ajustes)

Search - Pulsando este botn hace que VRAY busque a servidores sobre la red que estn listos a hacer la renderizacin distribuida. Esto toma aproximadamente 2 segundos para explorar la red. Todos los servidores que fueron encontrados sern agregados en la lista debajo del botn. Un clic con el de botn derecho del ratn sobre el nombre de un servidor despliega un men que le permite habilitarlo o no, y marcar la prioridad del servidor correspondiente. System Settings (Configuracin de sistema) Server bc port - Este es un ajuste especfico de servidor . Se recomiendan dejar el campo en su valor por defecto. Si hay cualquier problema, pngase en contacto con su administrador de red.

Server port - Es un ajuste especfico de servidor . Se recomienda dejar el campo en su valor por defecto. Si hubiere problemas, contacte con el administrador de red. Client BC port - Es un ajuste especfico de servidor. Se recomienda dejar el campo en su valor por defecto. Si hay problemas contacte con el administrador de red. Project directory - Es el directorio para los archivos temporales para el RENDER CLIENT. (Por defecto, es el directorio temp del la PC local). Network directory - Esta es la ruta del directorio para los archivos temporales de los SERVIDORES. Nota: debe haber este directorio en cada mquina del SERVIDOR. Previous renderer Aqu puede elegir el modo en el que se muestra la imagen anterior, dando el frame actual. Unchanged Deshace los cambios. Cross - Pone a negro cada pxel diferente . Fields - Pone a negro cada lnea distinta . Darken -Oscurece la imagen entera. Object Settings /Light Settings - Estos botones abren los cuadros de dilogo del objeto local y los ajustes de iluminacin. (Configuracin global) Global settings - (Configuracin objeto) Object settings VRay soporta Desenfoque de Movimiento, Iluminacin Indirecta y Custicas. En el dilogo de propiedades de objeto de VRAY (a la izquierda) hay una lista de los objetos de la escena, y a la derecha estn sus propiedades. Usted puede seleccionar mltiples objetos. Hay tambin una lista de juegos de seleccin de Max para configurar la interfaz a conveniencia. Las propiedades son estas: Object settings (Configuracin de objeto) Use default moblur simples (Usar Motion Blur por defecto - Con este checkbox seleccionado, el valor de Geometry Samples ser tomado de los parmetros de Motion blur. Para una explicacin sobre Geometry Simples, vea la seccin de parmetros de Motion blur de Render parameters.

Motion blur samples Desde aqu puede ponerse el valor de Geometry Samples para los objetos seleccionados. Esto anular el valor de los parmetros de desenfoque Motion. Nota: este ajuste no tiene ningn efecto con el ajuste Use default moblur simples seleccionado. Para una explicacin sobre Geometry Simples, leer Motion blur, seccin Render parameters. Generate GI (Generar GI) - Este ajuste controla si VRay enviar rebotes secundarios a los objetos seleccionados. Receive GI (Recibir GI) - Este ajuste controla el comportamiento de VRAY raytracing. Apagar esta opcin impide a VRay evaluar la GI cuando un rayo golpea los objetos seleccionados. (No hay ninguna Iluminacin Indirecta para los objetos seleccionados).

GI multiplier - Este es un multiplicador adicional para el GI. Este valor no anula los multiplicadores de Indirect Illumination (Iluminacin indirecta). Generate caustics (Generar custicas) - Cuando este ajuste est seleccionado, los objetos seleccionados refractarn la luz que viene de las fuentes de iluminacin generadoras de custicas, para que se produzca el efecto. Nota: para generar custicas, un objeto debe tener un material reflexivo o refractivo. Receive caustics (Recibir custicas) - Cuando este ajuste est seleccionado los objetos seleccionados se harn receptores de custicas. Cuando la luz es refractada por los objetos que generan custicas, slo sern visibles si se proyectan sobre receptores de custicas. Caustics multiplier - Este valor es un multiplicador para las custicas generadas por el objeto seleccionado. Nota: este valor no tiene ningn efecto a no ser que Generate caustics est seleccionado. Ajustes de luz (Light settings) VRay soporta fuentes de iluminacin de custicas. En el dilogo de propiedades de luz de VRay -a la izquierdahay una lista de fuentes de iluminacin en las escenas, y a la derecha estn los ajustes de luz. Se pueden seleccionar mltiples fuentes de iluminacin. Hay tambin una lista de opciones de Max para configurar la interfaz. Las propiedades son:

Generate caustics (Generar custicas)- Cuando este ajuste est seleccionado las fuentes seleccionadas emitirn una luz que ser reflejada o refractada por los objetos de la escena produciendo el efecto de custicas. Nota: para obtener el efecto de custicas debe poner el valor apropiado para el Caustics multiplier, y tambin algunos objetos que generen custicas en la escena. Caustic subdivs - Esta opcin controla la cantidad de fotones que VRay enviar para calcular las custicas. Un nmero mayor reduce la velocidad de clculo del mapa de fotones. Caustics multiplier - Este valor es un multiplicador para custicas generado por el objeto seleccionado. Nota: este multiplicador es acumulativo -no anula el multiplicador en la seccin parmetros de Caustics. El multiplicador no tiene ningn efecto a no ser que Generate caustics est seleccionado. Material

VRayMtl parameters Un material especial - el VRAYMTL - es suministrado con VRAY renderer. ste tiene en cuenta fsicamente una mejor y correcta iluminacin (distribucin de energa) en la escena, es ms rpido en la renderizacin, utiliza la reflexin ms conveniente. Dentro de VRAYMTL se pueden aplicar diferentes mapas de textura, controlar los reflejos y refracciones, agregar rebotes y mapas de desplazamiento, obligar a clculos de GI directos, y escoger el BRDF para el material. Los parmetros materiales estn agrupados en las secciones siguientes:

Basic parameters (Parmetros bsicos)

Diffuse - Es el color difuso del material. Puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de mapas de refraccin en la seccin Texture maps. Reflect - Un multiplicador de reflexin. Usted puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de mapas de reflexin en la seccin Texture maps. Glossiness - Este valor muestra el lustre del material. Un valor de 0.0 produce reflexiones sumamente borrosas. Un valor 1.0 apagar el lustre (VRay producir reflexiones absolutamente agudas). Observe los aumentos de lustre. Subdivs - Controla el nmero de rayos enviados para evaluar el brillo de la reflexin. Cuando el lustre est seleccionado a 1.0, el valor de subdivisiones no tiene ningn efecto (VRay no enva ningn rayo para evaluar el lustre). Fresnel reflection - Con esta opcin de reflejos se actuar como autnticas reflexiones de cristal. Esto significa que los reflejos desaparecern cuando el ngulo entre el rayo y los accesos superficiales normales 0 grados (los reflejos sern ms visibles cuando los rayos sean casi paralelos a la superficie, y all no habr casi ningn reflejo cuando los rayos sean perpendiculares a la superficie).

Max depth - Profundidad mxima de rayo. El mapa devolver en negro los rayos de mayor profundidad. Refract - Un multiplicador para la refraccin. Se puede anular este multiplicador con un mapa en la ranura de mapas de refraccin en la seccin Texture maps. Glossiness - Este valor determina el lustre del material. Un valor de 0.0 produce refracciones sumamente borrosas. Un valor de 1.0 apagar el lustre (VRay producir refracciones absolutamente agudas). Subdivs - Controla el nmero de rayos enviados para evaluar la refraccin brillante. Cuando Glossiness est seleccionado en 1.0 el valor Subdivs no tiene ningn efecto (VRay no enva ningn rayo para evaluar el lustre). IOR - Este valor determina el ndice de refraccin para el material. Si usted recoge el valor apropiado puede producir refracciones como si estuvieran causadas por el agua, el diamante, el cristal, etc. Una til tabla de valores de IOR se encuentra en la seccin Terminologa de este manual. Max depth Mxima profundidad del rayo. El mapa devolver un color negro para los rayos de mayor profundidad. Translucent - Translucidez. Observe que sus luces deben tener sombras VRay para trabajar con translucidez. Glossy debe estar tambin seleccionado. VRay usar Fog color para determinar la cantidad de luz que pasa por el material bajo la superficie. Thickness (Espesor)- Este valor determina el grosor de la capa translcida. Cuando una profundidad de rayo alcanza este valor VRay no enva el rayo por debajo de la superficie. Light multiplier - Multiplicador de luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material por debajo de la superficie. Scatter coeff - Este valor controla la direccin de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto translcido. Con un valor 0.0 los rayos se dispersarn por debajo de la superficie en todas las direcciones, y con un valor 1.0 los rayos tendrn la misma direccin que el rayo inicial que atraviesa el objeto. Fwd/bck coeff - Este valor controla cuntos de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto translcido se propagarn adelante y hacia atrs en relacin con el rayo inicial que atraviesa este objeto. Un valor medio de 1.0 har que todos los rayos se propaguen adelante; un valor medio de 0.0 har que todos los rayos se propaguen hacia atrs, y un valor de 0.5, distribuir igualmente los rayos en las direcciones delante y detrs. Fog color - VRay le permite llenar los objetos de niebla de refractada. Esto es, el color de la niebla. Fog multiplier Multiplicador para Fog color. Los valores ms bajos producen una niebla ms transparente. Options Trace reflections - Conmuta los reflejos. Trace refractions - Conmuta las refracciones. Use irradiance map if On - Cuando use el mapa de irradiacin para el GI, todava puede querer usar al GI a fuerza bruta para aplicar este material. Para lograrlo simplemente desactive la opcin Use irradiance map if . Si no el GI para los objetos con este material usar el mapa de irradiacin. Nota: esta opcin no tiene ningn efecto a no ser que el GI est conectado y ponga el mapa de Irradiacin. Trace diffuse & glossy together (Difuso y brillante juntos) - Cuando el lustre de reflexin/refraccin est conectado, VRay usa un nmero de rayos para componer el lustre y otro grupo de rayos para calcular el color difuso. Cambie la opcin Trace diffuse & glossy together, para obligar a VRAY a componer slo un grupo de rayos para el lustre como para difundir el componente del material. En este caso VRay realiza ciertas valoraciones y recoge algunos rayos para componer el componente difuso y el resto para componer el lustre. Double-sided (Doble cara) - Esta opcin especifica si VRay asume toda la geometra como de doble cara. Reflect on back side - Este checkbox fuerza a VRAY a componer reflexiones siempre (hasta sobre los lados traseros de las caras). Nota: esta opcin no tiene ningn efecto a no ser que Reflect on back side est seleccionado.

Cutoff - Esto es el valor de umbral para reflexiones/refracciones. Cuando los reflejos/refracciones contribuyen poco al valor final de una muestra de imagen no sern compuestos. El umbral cutof pone la mnima contribucin para una reflexin/refraccin. Texture maps (Mapas de textura) En esta seccin del material VRay se pueden poner mapas de textura diferentes. Las ranuras de mapas de textura disponibles son Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump y Displace. En cada ranura de mapa de textura hay un multiplicador, un checkbox y un botn. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El checkbox cambia el mapa a off y on. El botn le permite escoger y\o cambiar el mapa de textura actualmente seleccionado. Diffuse - El mapa de textura en esta ranura controla el color difuso del material. Si necesita solamente un color simple entonces deshabilite esta ranura y use el ajuste Difuso en la seccin Parmetros Bsicos. Reflect - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de reflexin del material. Si necesita solamente un multiplicador simple en color, deshabilite esta ranura y use el ajuste Reflejar en la seccin Parmetros Bsicos. Glossiness (Lustre)- El mapa de textura en esta ranura acta como un multiplicador para la reflexin brillante. Refract - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de refraccin del material. Si necesita solamente un multiplicador simple en color, incapacite esta ranura y use el ajuste Refractar en la seccin Parmetros Bsicos en su lugar. Glossiness - El mapa de textura de esta ranura acta como un multiplicador para las refracciones brillantes. Bump - Esta es la ranura donde va el golpe. Un mapa de golpe se usa para simular una superficie desigual sin que en realidad se agregue ms geometra a la escena. Displace (Desplazamiento) - Es la ranura donde va el mapa de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento se usa para modelar la superficie para que aparezca spera. A diferencia del golpe trazan un mapa del mapa de desplazamiento, de hecho realiza la subdivisin de la superficie y el desplazamiento de vrtices (geometra de cambios). Es tambin generalmente ms lento que un mapa de golpe. Ejemplos de VRayMtl Las imgenes siguientes muestran las reflexiones brillantes creadas con el material VRay. Diffuse est seleccionado a RGB(0,0,255), Reflection est como RGB(230,230,230). Refractions en off. El BRDF est puesto en Phong. El valor Subdivs para el lustre es 5. Antialiasing est puesto en Adaptive subdivision con Min rate = 1, Max rate = 2.

Fixed rate (Subdivs = 1), Glossiness = 1.0

Glossiness = 1.0

Glossiness = 0.8

Glossiness = 0.6

Glossiness = 0.6, Subdivs = 8

Glossiness = 0.4, Subdivs = 8 Las imgenes siguientes muestran el efecto de reflexiones Fresnel. Cuando los reflejos son puestos en Fresnel, su fuerza depende del ngulo entre el rayo y la superficie reflexiva. Una reflexin no-fresnel no depende del ngulo entre el rayo y la superficie reflexiva. Las dos imgenes fueron tomadas de una escena que consiste en una fila de cajas rojas y dos cajas grises con la reflexin actuando como espejos.

Fresnel = off

Fresnel = on Las imgenes siguientes muestran diferentes shaders soportados en el material VRay. El material aplicado a la esfera est seleccionado a reflexin brillante para que la diferencia de shader sea ms prominente. Ajustes: Diffuse = RGB (128,128,128), Reflect = RGB(200,200,200), Glossiness = 0.4, Subdivs = 6.

BRDF = Phong

BRDF = Blinn

BRDF = Ward Las imgenes siguientes muestran algunos ajustes de materiales VRay en cuanto a la translucidez. Para producir translucidez tiene que conectar el GI, aplicar VRayShadow a la fuente de iluminacin, hacer el material del objeto deseado de refraccin. La escena consiste en un hemisferio de refraccin y una caja simple que cruza la esfera. Estos son los ajustes comunes para las imgenes: Translucent = on, Thickness = 100, Light multiplier = RGB (255, 255, 255), Scatter coeff = 0.0, Fwd/bck coeff = 0.25, Fog color = RGB(185, 205, 198), Fog multiplier = 0.1.

Translucent = off

Fog multiplier = 0.3, Fwd/bck coeff = 0.0

Scatter coef = 0.0

Scatter coef = 1.0

Scatter coef = 1.0, Fwd/bck coef = 0.0

Scatter coef = 1.0, Fwd/bck = 1.0 Reflexin bidireccional

BRDF (Reflexin bidireccional) Una de las caractersticas de las propiedades de los reflejos de una superficie es el uso de la funcin de distribucin de reflexin bidireccional (BRDF); una funcin que define la caracterstica de reflexin espectral y espacial de una superficie. VRay soporta los siguientes tipos de BRDF: Phong, BLinn y Ward. Opciones

Options Trace reflections - Conmuta los reflejos. Trace refractions - Conmuta las refracciones. Use irradiance map if On - Cuando use el mapa de irradiacin para el GI, todava puede querer usar al GI a fuerza bruta para aplicar este material. Para lograrlo, simplemente desactive la opcin Use irradiance map if . Si no el GI para los objetos con este material usar el mapa de irradiacin. Nota: esta opcin no tiene ningn efecto a no ser que el GI est conectado y ponga el mapa de Irradiacin. Trace diffuse & glossy together (Difuso y brillante juntos) - Cuando el lustre de reflexin/refraccin est conectado, VRay usa un nmero de rayos para componer el lustre y otro grupo para calcular el color difuso. Cambie la opcin Trace diffuse & glossy together, para obligar a VRAY a componer slo un grupo de rayos para el lustre como para difundir el componente del material. En este caso VRay realiza ciertas valoraciones y recoge algunos rayos para componer el componente difuso, y el resto para componer el lustre. Double-sided (Doble cara) - Esta opcin especifica si VRay asume toda la geometra como de doble cara. Reflect on back side - Este checkbox fuerza a VRAY a componer reflexiones siempre (hasta sobre los lados traseros de las caras). Nota: esta opcin no tiene ningn efecto a no ser que Reflect on back side est seleccionado. Cutoff - Este es el valor de umbral para reflexiones/refracciones. Cuando los reflejos/refracciones contribuyen poco al valor final de una muestra de imagen, no sern compuestos. El umbral cutof pone la mnima contribucin para una reflexin/refraccin. Mapa de textura

Texture maps (Mapas de textura) En esta seccin del material VRay se pueden poner diferentes mapas de textura. Las ranuras de mapas de textura disponibles son Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump y Displace. En cada ranura de mapa de textura hay un multiplicador, un checkbox y un botn. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El

checkbox cambia el mapa a off y on. El botn le permite escoger y\o cambiar el mapa de textura actualmente seleccionado. Diffuse - El mapa de textura en esta ranura controla el color difuso del material. Si necesita solamente un color simple deshabilite esta ranura y use el ajuste Difuso de la seccin Parmetros Bsicos. Reflect - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de reflexin de material. Si necesita solamente un multiplicador simple en color, deshabilite esta ranura y use el ajuste Reflejar en la seccin Parmetros Bsicos. Glossiness (Lustre)- El mapa de textura en esta ranura acta como un multiplicador para la reflexin brillante. Refract - El mapa de textura en esta ranura controla el multiplicador de color de refraccin del material. Si necesita solamente un multiplicador simple en color, incapacite esta ranura y use el ajuste Refractar en la seccin Parmetros Bsicos en su lugar. Glossiness - El mapa de textura de esta ranura acta como un multiplicador para las refracciones brillantes. Bump - Esta es la ranura donde va el golpe. Un mapa de golpe se usa para simular una superficie desigual sin que en realidad se agregue ms geometra a la escena. Displace (Desplazamiento) - Es la ranura donde va el mapa de desplazamiento. Un mapa de desplazamiento se usa para modelar la superficie para que aparezca spera. A diferencia del golpe traza un mapa de desplazamiento; de hecho realiza la subdivisin de la superficie y el desplazamiento de vrtices (geometra de cambios). Es tambin ms lento que un mapa de golpe. Ejemplos de Material

Ejemplo de VRayMtl Las imgenes siguientes muestran las reflexiones brillantes creadas con el material VRay. Diffuse est seleccionado a RGB(0, 0,255), Reflection est como RGB(230, 230, 230). Refractions en off. BRDF est puesto en Phong. El valor Subdivs para el lustre es 5. Antialiasing est puesto en Adaptive subdivision con Min rate = 1, Max rate = 2.

Fixed rate (Subdivs = 1), Glossiness = 1.0

Glossiness = 1.0

Glossiness = 0.8 Iluminacin

VRayLight parameters Esta seccin describe los parmetros que controlan la fuente de iluminacin VRayLight.

On - Cambia entre on y off Double-sided (De doble cara)- Cuando VRayLight es la fuente de iluminacin estos mandos nos ofrecen opciones si la luz se emite desde ambos lados del plano. (Este campo no tiene efecto cuando la fuente de iluminacin Esfera est seleccionada). Transparent - Este ajuste controla si la forma de la fuente VRayLight ser visible en el render. Cuando esta opcin est apagada, a la fuente se le asigna el color actual de luz. Ignore light normals (Ignorar luz normal) - Este checkbox le deja controlar el cmputo de luz cuando un rayo golpea la fuente de iluminacin. Para una luz fsicamente real, debera quitarse; sin embargo cuando esta opcin est seleccionada los resultados pueden ser ms lisos. Normalize intensity (Intensidad normalizada)- Cuando est seleccionada el tamao de la fuente de iluminacin no afectar a su intensidad. La intensidad ser la misma como si el tamao de la fuente de iluminacin fuese 1. Nota: antes de marcar la normalizacin de intensidad es til poner el tamao y el valor Mul a 1 para que alcance la intensidad deseada. Entonces active Normalize intensity y cambie el tamao de la fuente de iluminacin como desee. La intensidad quedar igual. No decay (No descomponer) - Cuando esta opcin est marcada VRayLight no se descompondr con la distancia. Sino que la luz se descompondr con el cuadrado inverso de la distancia (funciona como la descomposicin de la luz en la vida real). Store with irradiance map (Almacenar con mapa de irradiacin) - Cuando esta opcin est conectada y el clculo de GI seleccionado en Irradiance Map, VRAY calcular de nuevo los efectos del VRAYLIGHT y los almacenar en el mapa de irradiacin. El resultado es que el mapa de irradiacin se calcular ms despacio, pero la renderizacin tardar menos tiempo. Tambin puede guardar el mapa de irradiacin y reutilizarlo ms tarde. Color - Color de la luz emitida por la fuente VRayLight. Mult.- Un multiplicador de color de VRAYLIGHT. No decay = on (Iluminacin verdadera) Tipo

Type Plane - Cuando este tipo de fuente de iluminacin est seleccionado VRayLight tiene la forma de un plano. Sphere - Cuando este tipo de fuente de iluminacin est seleccionado VRayLight tiene la forma de una esfera. Size U size - El tamao U de la fuente de iluminacin (si la fuente de iluminacin de Esfera es el tamao de U seleccionado corresponde al radio de la esfera). V size - El tamao V de la fuente de iluminacin (este campo no tiene ningn efecto cuando la fuente de iluminacin de Esfera est seleccionada). W size - El tamao W de la fuente de iluminacin (este campo no tiene efectos cuando la fuente de iluminacin Esfera est seleccionada). Sampling Subdivs - Este valor controla el nmero de muestras que VRay toma para calcular la iluminacin. Low subdivs - Este valor controla el nmero de muestras que VRay toma para calcular la iluminacin cuando low accuracy computation est considerado. Degrade depth - Este valor denota la profundidad del rayo a la que VRay cambia low accuracy computations

Ejemplo de luces

VRayLight. Ejemplo Las imgenes siguientes muestran cmo el radio de la fuente de iluminacin de esfera afecta a las sombras del objeto. Normalize intensity est conectado para conservar la intensidad de luz en la escena, independientemente del tamao de la fuente de iluminacin. Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255,255,255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.

U size = 10 (En este caso, el radio de la esfera)

U size = 60 (En este caso, el radio de la esfera) Las imgenes siguientes muestran la fuente de iluminacin plane. Parmetros comunes: Transparent = off, Ignore light normals = off, Normalize intensity = on, No decay = off, Color (255, 255, 255), Subdivs = 10, Low subdivs = 1, Degrade depth = 2, Sphere.

U size = 10, V size = 1

U size = 1, V size = 40 Las imgenes siguientes se manifiestan el parmetro No decay. En el mundo verdadero las fuentes de iluminacin atenan con el cuadrado inverso de la distancia. Sin embargo se puede desactivar la descomposicin de la luz para producir ciertos efectos en VRay. Los ajustes para la fuente de iluminacin a la izquierda son los mismos para ambas imgenes.

No decay = off (Iluminacin falsa)

No decay = on (Iluminacin verdadera) Sombras

VRayShadow params (Parmetros de sombras)

VRayShadow soporta sombra de zona y se usa para la renderizacin correcta de translucidez en los mapas de refraccin VRayMap. Tambin las sombras difuminadas realizadas con VRAYSHADOW son ms rpidas de calcular que las causados por luces de zona (Ver VRayLight). Transparent shadows (Sombras transparentes) Es til cuando una sombra se produce por un objeto transparente. Con esta opcin VRay calcular las sombras independientemente de los parmetros de sombras de Objeto de Max (Color, Mapa, etc.). Cuando necesite ajustar las Sombras de Objeto de Max, deshabilite Transparent shadows. Area shadow Interruptor de Sombras de Zona. Box - VRay calcula las sombras como si fueran producidas por una fuente de iluminacin con la forma de una caja. Sphere - VRay calcula las sombras como si provinieran de una fuente de iluminacin con la forma de una esfera. U size (Tamao de U) - El tamao U de la fuente de iluminacin que VRay tiene en cuenta cuando calcula las sombras de rea (si la fuente de iluminacin Sphere es el U size seleccionado corresponde al radio de la esfera). V size - El tamao V de la fuente de iluminacin que VRay tendr en cuenta cuando calcule sombras de rea (este campo no tienen ningn efecto cuando la fuente de iluminacin Esfera est seleccionada).

W size - El tamao W de la fuente de iluminacin VRay. (este campo no tienen efectos cuando la fuente de iluminacin Esfera est seleccionada). Subdivs (Subdivisiones) - Este valor controla el nmero de muestras que VRay tomar para calcular las sombras en un punto dado. Low subdivs (Subdivisiones bajas) - Este valor controla el nmero de muestras que VRay tomar para calcular las sombras en un punto dar cuando se considera el cmputo de exactitud bajo. Degrade depth (Grado de profundidad)- Este valor muestra la profundidad del rayo en la que VRay cambia a cmputos bajos de exactitud . Bias (Tendencia) - La tendencia del rayo para calcular la sombra en un punto dado. Ejemplo de Sombras

Ejemplo de sombras (VRayShadow)

Transparent shadows - off.

Transparent shadows - on.

Area shadow - on, Box (1, 1, 1), subdivs - 3, 9 s

Area shadow-on, Box(1, 70, 1), subdivs - 3, 10 s

Area shadow - on, Box (1, 70, 1), subdivs - 7, 28 s

Area shadow - on, Sphere (40), subdivs - 7, 29 s Mapas

VRayMap parameters

Reflect - Cuando esta opcin est seleccionada VRayMap actuar como mapa de reflexin. Entonces la seccin de Reflection params se usa para controlar los ajustes del mapa. (Cambiar los ajustes en Refraction params no tendr ningn efecto sobre el mapa). Refract - Cuando se selecciona esta opcin VRayMap actuar como un mapa de refraccin. Entonces puede usarse la seccin Refraction params para controlar los ajustes del mapa (Cambiar los ajustes en Refraction params no tendr ningn efecto sobre el mapa).

Parmetros de reflexin

Reflection params (Parametros de reflexin) Filter color - Multiplicador para los reflejos. No lo use en el material para poner fuerza de reflexiones. En su lugar use este color con filtro. (De lo contrario el mapa de fotones no ser correcto). Reflect on back side - Este checkbox obliga a VRAY a componer siempre reflexiones. La utilizacin de esta opcin en conjuncin con una refraccin traza un mapa de aumentos. Glossy Conmuta las reflexiones brillantes/borrosas. Glossiness - El lustre del material. Un valor de cero significa reflexiones sumamente borrosas. Valores ms altos hacen las reflexiones ms agudas. Subdivs - Controla el nmero de rayos enviados para evaluar la reflexin brillante. Low subdivs - Nmero de rayos usados para evaluar reflexiones cuando VRay asume cmputos de exactitud bajos (durante la prueba GI y cuando la profundidad del rayo alcanza el valor de Degrade depth). Max depth - Profundidad mxima del rayo para el mapa. El mapa volver a Exit color para los rayos de mayor profundidad. Degrade depth - Cuando la profundidad del rayo alcanza este valor VRay cambiar a cmputos de exactitud bajos (Low subdivs el valor ser usado como Subdivs). Cutoff thresh - Los reflejos que contribuyen poco al valor final de una muestra de imagen no sern tenidos en cuenta. El umbral pone la contribucin mnima para componer una reflexin. Exit color - Salir cuando la profundidad mxima del rayo haya sido alcanzada, pero la reflexin no haya sido calculada an.

Parmetros de refraccin

Refraction params Filter color - Multiplicador para la refraccin. (Ver Filter color en la seccin Reflection params) Glossy Interruptor de refracciones brillantes/borrosas. Glossiness - (ver Glossiness en la seccin Reflection params) Subdivs - (ver Subdivs en la seccin Reflection params) Low subdivs - (ver Low subdivs en la seccin Reflection params) Translucent - Translucidez. (Las luces deben tener VRay shadows para ser traslcidas). Glossy -Debe estar conectado tambin. VRay usar Fog color para determinar la cantidad de luz que pasa por debajo de la superficie del material. Thickness - Este valor determina el contador de la capa translcida. Cuando una profundidad de rayo alcanza este valor VRays no atravesar ms all de esta distancia. Light multiplier - Multiplicador para contribucin de luz. Describe la cantidad de luz reflejada por el material debajo de la superficie. Scatter coeff - Este valor controla la direccin de los rayos que se dispersarn bajo la superficie del objeto translcido. Un valor medio de 0.0 hace que los rayos sub-superficiales se dispersen en todas las direcciones, y un valor medio de 1.0 hace que tengan la misma direccin que el rayo inicial que atraviesa el objeto. Fwd/bck coeff - Este valor controla cuntos de los rayos que se dispersan bajo la superficie del objeto translcido se van a propaga hacia delante y atrs en relacin con el rayo inicial que atraviesa este objeto. Un valor medio de 1.0 hace que todos los rayos se propaguen adelante, un valor medio de 0.0 har que todos los rayos se propaguen hacia atrs, y un valor 0.5 significa una distribucin equitativa de rayos en las dos direcciones.

Fog color - VRay le permite llenar de niebla objetos de refraccin. Esto es, pintar con niebla. Fog multiplier - Multiplicador para Fog color. Los valores ms bajos producen niebla ms transparente. Max Depth - Profundidad mxima del rayo para las refracciones. (Ver Max depth en la seccin Reflection params) Degrade depth - (ver Degrade depth en la seccin params) Cutoff thresh - (ver Cutoff thresh en la seccin Reflection params) Exit color - (ver Exit color en la seccin Reflection params) Ejemplo mapa

VRayMap ejemplo Ejemplo de reflexin. En las escenas siguientes hay un cono truncado colocado entre dos cajas paralelas. El material de las cajas es un mapa de reflexin VRay.

Glossiness -10000, Subdivs - 2

Glossiness - 10000, Subdivs - 6

Glossiness - 1000, Subdivs - 5

Glossiness - 100, Subdivs 5

Glossy-off, Max depth - 1

Glossy - off, Max depth - 5 Para ejemplos sobre la translucidez ver ejemplos de VRayMtl. Tabla de ndices de refraccin de materiales

MATERIAL NDICE DE REFRACCIN (IOR) ----------------------------------------------------------------Vaco Aire a STP Hielo Agua a 20 C Acetona Alcohol etlico Solucin azucarada (30%) Fluorita Cuarzo fundido Glicerina Solucin azucarada (80%) Tpica corona de cristal Cristales de corona Corona de espectculo, C-1 Cloruro sdico (sal) Poliestireno Bisulfito Carbnico Cristales de slex Cristal de slex pesado Slex Extra denso, EDF-3 Metileno yodado Zafiro Cristal de slex ms pesado Diamante De Reynolds -------------Aluminio pulido Aluminio mate Acero Acero inoxidable Cobre muy pulido Latn muy pulido Roble claro pulido 65 - 75 % 55 - 75 % 25 - 30 % 80 - 90 % 60 - 70 % 70 - 75 % 25 - 35 % Aire Alcohol Ambar Aguamarina Diamante Esmeralda Cristal 1,0002926 1,329 1,546 1,577 2,417 1,56 1,51 1.00000 1.00029 1.31 1.33 1.36 1.36 1.38 1.433 1.46 1.473 1.49 1.52 1.52-1.62 1.523 1.54 1.55-1.59 1.63 1.57-1.75 1.65 1.7200 1.74 1.77 1.89 2.417

Roble oscuro pulido Papel blanco Granito Mrmol pulido Estuco claro Estuco oscuro Hormign Ladrillos Cristal Espejo de plata Espero pulido Azulejos blancos Blanco esmaltado Blanco lacado Preguntas frecuentes

10 - 15 % 70 - 80 % 20 - 25 % 30 - 70 % 40 - 45 % 15 - 25 % 20 - 30 % 10 - 15 % 5 - 10 % 80 - 88 % 92 - 95 % 75 - 80 % 65 - 75 % 80 - 85 %

Hidrgeno (gas) Hielo Metanol Nailon Oxgeno (gas) Oxgeno (lquido) Plstico Cuarzo Rub Ojo de tigre Topacio Agua (vapor) Agua (20 C.) Circonita

1,000140 1,309 1,329 1,53 1,000276 1,221 1,460 1,544 1,760 1,544 1,620 1,000261 1, 33335 1,800 - 1,960

Preguntas frecuentes Pregunta: Tengo un sistema de CPU dual, pero la renderizacin parece que no se realiza. Qu pasa? Respuesta: Compruebe la opcin Multi en las preferencias de Max - Customize > Preferences > Rendering > Multi- threading. Asegrese de que est activada. ___________________________________________________________ Pregunta: Cuando doy un objeto particular con el VRay renderer aparecen rectngulos oscuros sobre el objeto. Cuando doy el mismo objeto con las caractersticas por defecto de Max scanline renderer, los rectngulos oscuros desaparecen. Respuesta: Esto podra pasar si su objeto es una caja delgada con unsolapamiento de caras. Aumente la altura o quite las caras de traslapo y los cuadrados deberan desaparecer. ___________________________________________________________ Pregunta: Por qu no puedo afectar a la transparencia de un objeto? Por ejemplo una luz directa con VRAYSHADOW y un objeto con material VRayMtl. Respuesta: El material del VRAY no soporta la transparencias en el sentido de los materiales estndar de Max. El nico modo de hacer una sombra transparente con VRAYMTL es usando custicas. ___________________________________________________________ Pregunta: Por qu cundo uso un mapa de partculas trazadas con VRay las partculas no afrontan la cmara? Respuesta: Los materiales con el juego de Mapa de Cara no funcionarn correctamente con VRay. ___________________________________________________________ Pregunta: Por qu no puedo dar partculas cuando uso el desenfoque de movimiento del VRay? Respuesta: Probablemente porque las partculas cambian su topologa entre los frames. VRay no puede aplicar el desenfoque de movimiento a los objetos que cambian el nmero de vrtices/caras por la duracin de los frames de desenfoque de movimiento. En tales casos puede usar un desenfoque de movimiento post-render. _______________________________________ ____________________ Pregunta: VRay es compatible con VIZ 4? Respuesta: VRay 1.0 no est garantizado para trabajar correctamente con VIZ Discret 4. _______________________________________ ____________________ Pregunta: Cmo puedo dar wireframe con VRay? Respuesta: Puede usar la textura VRayEdges para hacerse algo similar (aunque no es exactamente lo mismo).

_______________________________________ ____________________ Pregunta: Por qu la renderizacin de la misma escena que usa tamaos diferentes termina con tiempos de renderizacin considerablemente diferentes?. Sin embargo no hay ninguna diferencia en la calidad. Respuesta: No debera haber ninguna diferencia en la imagen final, cueste lo que cueste. Sin embargo, cada zona requiere de algn tiempo. Tambin, cuando usted usa filtros antialiasing, hay una frontera alrededor de cada regin que adems tiene que ser dada para que los bordes se mezclen suavemente. Con el aumento de tamao de la regin, este trabajo adicional lleva menos tiempo. Las zonas ms pequeas tienen ms rpida la actualizacin de pantalla -usted puede ver su imagen en progreso; las zonas ahorran memoria; las zonas permiten el fcil multiensartamiento (y lo ms importante) la Renderizacin Distribuida. La opcin de retardo/actualizacin es la mejor para el usuario. Se recomiendan los valores 16 a 64. _________________________________________ Pregunta: Por qu el mapa HDRI no tiene ningn efecto sobre el nivel especular de los objetos? Respuesta: Con los materiales estndar de Max, el nivel especular es solamente un modo de simular la vista de brillo de los objetos. Para un objeto verdadero el brillo tiene que ser reflexivo. El mismo solicita objetos dados en VRay. Si quiere lograr una vista con una brillante iluminacin con VRay, iluminacin de objetos y mapas de ambiente, tendr que hacer objetos reflexivos. _______________________________________ ____________________ Pregunta: Por qu tengo las sombras producidas por el mapa de HDRI tan dbiles? Respuesta: Para sombras ms agudas, consiga un mapa HDRI con una gama dinmica bastante alta. _______________________________________ ____________________ Pregunta: Por qu pierdo detalles cundo doy un objeto con la parte de detalle que usa VRay el GI? Respuesta: Aumente el valor de Max -por ejemplo a 0. Tambin puede intentar reducir los umbrales normales y de color. Adems para hacer la GI ms detallada puede: (a) reducir las muestras de interpolacin, o (b) usar otro mtodo de interpolacin - Delone triangulation no desenfocar la GI, solamente lo interpolar; sin embargo el valor Mn/Mx todava debe ser suficiente para capturar todos los detalles. _______________________________________ ________________________________________ Pregunta: Cmo uso el mapa HDRI con VRay para iluminar la escena? Respuesta: Crguelo en su mapa de ambiente si quiere mostrarlo de fondo, o en el panel render puede cargarlo en la seccin para anular el ambiente de Max para la Skyline. _______________________________________ ____________________ Pregunta: Cmo puedo poner el IOR cuando uso un material estndar con VRAYMAP para las refracciones? Respuesta: Cambie el IOR del material (en el el parmetro Extended el material Standard). ___________________________________________________________ Pregunta: Cmo hago para crear una sombra transparente en VRay? Uso un punto con la sombra VRay y compruebo la sombra transparente, pero es negra. Respuesta: En los parmetros de render de VRay, cambie a Custicas, y ponga el Multiplicador de custicas (todava en los parmetros de VRay) a algo as como 10000-100000. _______________________________________ ____________________ Pregunta: Cmo logro en VRay una subsuperficie que se disperse? Respuesta: Hay dos modos. Use VRayMtl o un material estndar con VRAYMAP en la ranura de refraccin. Si usa VRAYMAP, en las opciones tendr que cambiarlo a Refract y activar Translucency y Glossiness. __________________________________________________________ Pregunta: El filtro antialiasing afecta al mapa de irradiacin? Puedo calcular un mapa de irradiacin con un filtro y luego usarlo con otro? Respuesta: No, el mapa de irradiacin no se afecta por el filtro de antialiasing. De hecho si slo tiene que calcular un mapa de irradiacin, puede renderizar sin filtro antialiasing. Usted puede agregar estos ms tarde para su renderizacin final. _______________________________________ ____________________

Pregunta: Puedo renderizar el mapa de irradiacin en 400 x 400 y luego usarlo para un 800 x 800? Cul ser el efecto? Respuesta: S, se puede hacer esto. El efecto final ser como si usted hubiera calculado el mapa de irradiacin en un valor de prueba inferior. Renderizacin compartida

Distributed rendering (Renderizacin Compartida) Introduccin La Renderizacin Distribuida es una tcnica para extender un trabajo dentro de un frame nico a travs de muchos ordenadores en red. Hay diferentes maneras de hacer esto pero el concepto principal debe reducir las veces dar dividiendo las diferentes partes de renderizacin y dar cada partes participantes diferentes del trabajo. El camino ms comn para hacer esto es dividir el frame para entregarse en pequeas zonas (cubos) y asignar a cada mquina un nmero de ellos. Luego se combinan los resultados en la imagen final. VRay organizacin VRay soporta a doctor Esto divide el frame en cubos y los reparte entre los participantes de la Renderizacin Distribuida. Esto se hace con el protocolo TCP/IP que es el protocolo estndar de Internet, y el protocolo ms comn soportado por el hardware. VRay no necesita el archivo adicional o el directorio compartido. La direccin de la distribucin est dividida en Render Clients y Render Servers. Render Clients Render client es el ordenador que el usuario usa actualmente. Esto divide el frame sobre la renderizacin de zonas y lo distribuye a travs del Render Servers. Entonces dirige el proceso de renderizacin supervisando que los servidores obtengan la informacin para seguir trabajando, y recupera los resultados procesados. En el Render Cliente hay una interfaz para manejar los Servidores -para incluirlos o excluirlos de la renderizacin- as como para controlar su estado. Cuando un cubo est renderizado Render Client recoge el resultado, lo muestra y le enva otro cubo al Servidor (si hay ms para ser procesadas). Render Servers Render server es el ordenador que recibe una parte del frame -el cubo- lo distribuye y enva al cliente. Su estado es supervisado y controlado por el Render Client. Instalacin. Notas El paquete de Renderizacin Distribuida consiste en: - VRayNet40.dlu - una utilidad que combina al Render Servidor y el Render Client y agrega la interfaz en la pestaa UTILIDADES del panel de Comandos de Max para el control de los servidores. (Ver: VRaySystem>Distributed rendering) - VRMaxSpawn.exe - Un programa que comienza 3DS Max en el modo " SERVIDOR" (ms notas sobre este modo pueden leerse en la documentacin original de 3DS Max). Hay que tener cuidado por si Max se bloquea para reiniciarlo inmediatamente otra vez. Si prefiere cerrar Max en la mquina del servidor, no cierre el proceso de Max, solamente cierra el programa VRMaxSpawn.exe. - VRayDummy.max - un archivo de Max (vaco) que se carga al comienzo de todo Server Render. Directorios VRayNet40.dlu, como cualquier otro plugin debera colocarse en algn sitio de su directorio estndar de plugins para que Max pueda encontrarlo y cargarlo. VRMaxSpawn.exe debera estar colocado en el directorio raz de Max. Este es el directorio donde se encuentra el archivo 3dsmax.exe. VRayDummy.max actualmente debe ser tambin colocado en el directorio raz de Max. Hay 2 directorios adicionales que se usan para archivos temporales de la Renderizacin Distribuida: PROYECTOS y los directorios de RED.

Aqullos se usan para el almacenaje temporal de archivos. Pueden ser seleccionados desde la interfaz de VRayNet, (ambos en Render rollup) as como en la utilidad rollup de VRAYNET.DLU. Es muy importante que estos directorios estn asignados correctamente ya que la mayor parte de las acciones realizadas por DOCTOR VRay se registran en archivos locales localizados en el directorio C:\ Usted debe tener permiso para escribir y crear all archivos (C:\). Cmo probar Primero principio con las pruebas del RENDER SERVER. Ejecute el programa VRMaxSpawn.exe. Este intentar encontrar automticamente el archivo 3dsmax.exe y lo iniciar en modo de servidor. Usted debera ocultar 3DS Max minimizndolo en la barra de tareas. Debera tener el ttulo "$0_SRV_MAXSCENE.MAX". Si Max se queda all sin cerrar, usted tiene el funcionamiento de parte del Servidor. Ahora prueba el RENDER CLIENT. Abra a su Max normalmente. Abra una escena que gustara renderizar. Escoja VRay como motor de render y asegrese de que ha comprobado la activacin de Renderizacin Distribuida, en la seccin SISTEM VRAY. Presione el botn de ajustes en la seccin de Renderizacin Distribuida. Despus de que se asegure de que tiene al menos un RENDER SERVER funcionando en algn sitio de la red LOCAL - presione el botn BSQUEDA en la seccin de Servidores VRay. Despus de un tiempo de aproximadamente 2 segundos debera ver la lista de VRAY puesta al da con todos los servidores encontrados en la red. Si quiere agregar a un servidor que no ha podido ser encontrado, simplemente pulse "agregar al servidor" e introduzca la direccin IP con la que el servidor VRay puede encontrarlo. Ahora pulse derecho en la lista y autorice. Puede inhabilitarlo ms tarde. Actualmente VRay soporta la prioridad de proceso. Esta es realmente prctica cuando la misma caja es usada por otros objetivos y no sera corts asignar todo el tiempo de la CPU. Evite el caso extremo- REALTIME. Usted puede terminar por reanudar su caja como esto no ser capaz de hacer algo, incluyendo el interfaz de usuario, el disco, etc. Ahora que tiene la ventana de ajustes le abrieron podra querer mantenerla abierta cuando muestra la informacin til sobre el estado de servidores. El icono a la izquierda muestra los estados OFF, IDLE, BUSY y FAILED. Ms informacin sobre lo que hace actualmente el servidor est disponible en la seccin de estado de la lista de servidores VRay. Ahora est listo para rodar. Pulse el botn RENDER y el interruptor de la ventana de ajustes para ver qu pasa. La interfaz de Max no est bloqueada. Esto es -usted ser capaz de cambiar ventanas y dilogos. Evite deshabilitar o permitir servidores durante el proceso de renderizacin. Primero cancele el actual render, espere a que todos los servidores cambien al estado IDLE (el icono verde). Para autorizar a su mquina local como un servidor de renderizacin -tambin debe iniciar VRMaxSPawn en la zona. Esto puede ser un problema con escenas realmente grandes y prometemos arreglarlo en la prxima versin (1.1). Si algo falla... Prcticamente cada accin tomada por DOCTOR VRay est registrada. Usted puede encontrar todos los archivos en el directorio de C:\ y averiguar qu ha fallado. Si no entiende el problema puede comprimir y enviarnos los archivos para analizarlos y eventualmente intentar ayudarle a: VRay@chaoticdimension.com Si falla cualquiera de sus MAX SERVERS debera conseguir un informe de qu ha fallado y MAXCLIENTSHOULD local intenta recuperarse. Si falla - debera iniciar de nuevo su MAX CLIENT. Sin embargo, no tiene que comenzar de nuevo con todos los Servidores. A veces si un Render Server falla - 3dsmax.exe todava funciona aunque no se vea su interfaz. Este puede ser un gran problema cuando prcticamente no funciona mientras VRMaxSpawner todava piensa que est en activo. En este caso debera ejecutar el ADMINISTRADOR DE TAREAS y apagar 3dsmax.exe. Nota: Cada MAX SERVER debe tener todos los plugins y mapas de textura cargados en sus directorios apropiados para que la escena que usted enva no haga que se aborten. Por ejemplo teniendo un plugin PHOENIX usado en la escena causar un fracaso del servidor en cualquiera de los Servidores de Max que no tengan el plugin PHOENIX instalado. Si ha trazado un mapa de su objeto con un archivo llamado JUNGLEMAP.JPG y no tiene el mapa en los directorios BITMAPS de la instalacin del Servidor de Max - lograr el cubo entregado a aquella mquina como si el mapa estuviera apagado. Nota: la renderizacin de una secuencia de animacin entera en Renderizacin Distribuida es actualmente bastante ineficaz. Nota: la renderizacin de escenas con mapas de irradiacin no puede ser muy productiva como cuando los clculos de mapa de irradiacin no han sido distribuidos. Cada uno de los render del servidor calcula su propio mapa de irradiacin, y no puede ser muy eficiente cuando el tiempo de renderizacin en s mismo puede llevar

mucho menos tiempo que la preparacin del mapa de irradiacin. Intentaremos mejorar este comportamiento en el futuro. Nota: Evite pulsar ABORT inmediatamente despus de que haya comenzado la Renderizacin Distribuida. A veces Max se cuelga. Nota: No se debe pulsar PAUSA en absoluto. Este es un problema de Max y no pensamos que seamos capaces de poner en prctica la opcin PAUSA en la Renderizacin Distribuida. Terminologa

Terminologa: Analytic sampling. (Prueba analtica) Esta es una de las tcnicas del VRay para el desenfoque de movimiento. En vez de tomar un nmero de muestras de tiempo, el mtodo analtico desenfoca los tringulos mviles perfectamente. Considerar todos los tringulos que cruza un rayo dado durante un intervalo de tiempo dado. Tenga presente que debido a su "perfeccin" este mtodo ser sumamente lento, sobre todo con escenas con movimiento rpido. (Ver tambin: Motion blur parameters, Motion blur, Quasi Monte Carlo sampling) Antialiasing (Prueba de imagen) Antialiasing es una tcnica especial para producir imgenes de bordes lisos, altos de contraste y pequeos detalles en materiales y objetos. VRay logra el antialiasing tomando muestras de imagen adicionales donde sea necesario. Para determinar si son necesarias ms muestras, VRay compara las diferencias en los colores (y\o en otras propiedades) de las muestras de imagen vecinas. Esta comparacin puede realizarse de varios modos. VRay soporta antialiasing fixed, simple 2 level y adaptive (Ver tambin: Image samplers parameters, G-Buffer, G-Buffer Antialiasing) Area lights (Luz de zona) La luz de rea es un trmino que describe una fuente de iluminacin de no-punto. Estos tipos de fuentes de iluminacin producen sombras de zona. La renderizacin VRay lo hace con VRayLight. (Ver tambin: VRayLight parameters, Sombras de rea) Area shadows (Soft shadows -Sombras suaves) Las sombras de rea son sombras veladas (o sombras con bordes velados) causadas por fuentes de iluminacin de no-punto (luces de rea). VRay es capaz de producir el efecto de sombras de rea con VRayShadow o con luces de rea. (Ver tambin: VRayShadow parameters, Area lights) BRDF (Funcin de distribucin de reflactancia bidireccional) Una de las propiedades caractersticas de la reflexin de una superficie es el uso de distribucin de reflexin bidireccional (BRDF), una funcin que define la caracterstica de reflexin espectral y espacial de una superficie. VRay soporta los tipos BRDF siguientes: Phong, Blinn, Ward. (Ver tambin: VRayMtl)

BSP (rbol, Espacio Binario divisor) BSP es una estructura de datos especial para organizar la geometra de la escena para los cruces de rayos. (Cruzar un rayo con los tringulos en la escena es la tarea ms frecuente realizada por un trazador). Actualmente VRay implementa dos tipos de rbol BSP. Son static BSP Tree para escenas sin motion blur y BSP Tree para motion blur. (Ver tambin: Motion Blur Desenfoque de movimiento) Bucket Region, (Zona de cubo)- (Rendering region) Un cubo es una parte rectangular del frame que se muestra separada de otros cubos. La divisin de un frame en la renderizacin de zonas tiene en cuenta la utilizacin ptima de recursos (CPUs, PCs, memoria). Tambin tiene en cuenta la Renderizacin Distribuida. (Ver: Distributed rendering) Caustics (Radiosidad) Es el efecto de la luz refractada por un objeto no-opaco que golpea sobre una superficie (difusa). (Ver tambin: Caustics parameters) Degrade depth (Profundidad) En la renderizacin VRay arroja muchos rayos. La profundidad del rayo denota el nmero de golpes que un rayo particular ha producido mientras se propaga en la escena. Por lo general cuanto mayor es la profundidad de un rayo, ms pequeo es su efecto sobre la imagen final. Cuando la profundidad de un rayo alcanza el valor Degrade depth VRay asume que no afectar

mucho a la imagen final y usa cmputos de exactitud bajos. Vea que VRay por lo general puede determinar bastante satisfactoriamente cuntos rayos se necesitan para calcular un cierto valor; por tanto normalmente usted no tendr que ajustar la profundidad. (Ver tambin: cmputos de exactitud bajos) Depth of field (Profundidad de campo) - (DOF) La profundidad de campo es el efecto de tener un punto particular en la escena para que aparezca enfocado (agudo) y el resto desenfocado (borroso), segn las propiedades del obturador de la cmara y la distancia. Es similar al funcionamiento real de las cmaras; este efecto es sobre todo til para producir imgenes fotorrealistas. (Ver tambin: DOF parameters, Camera parameters) Distributed rendering - (Renderizacin Distribuida) - (DR) La Renderizacin Distribuida es una tcnica para la utilizacin de todos los recursos computacionales disponibles (todas las CPUs, todas las mquinas en un LAN, etc.). DOCTOR divide el frame actualmente procesado a la renderizacin por zonas y mantiene todas las CPUs en red LAN ocupadas en la renderizacin. Sin embargo para secuencias de animacin, debera usar la red estndar de Max G-Buffer Este trmino describe la coleccin de los distintos datos generados durante la renderizacin de la imagen. Estos podran ser valores Z, IDs de material, de objetos, colores, etc. Es muy til para realizar el procesamiento de imgenes de post-render (Ver tambin: G-Buffer parameters, Antialiasing, Image samplers parameters) G-Buffer Antialiasing VRay es capaz de hacer un antialiasing de una imagen dada basada en las diferencias de uno o de varios canales G-buffer. (Ver tambin: Antialiasing, Image sampler parameters, G-Buffer) HDRI (Imagen de Alta Gama Dinmica) Una Imagen de Gama Alta Dinmica es una imagen que contiene colores dinmicos de alta gama (con componentes que exceden la gama de 0.0-1.0, o 0-255). Este tipo de imgenes, a menudo se usa como mapa de ambiente para iluminar la escena con luz natural. ndice de Refraccin (IOR) El ndice de refraccin se define como la velocidad de la luz en el vaco, dividido por la velocidad de la luz en un medio dado. IOR = C/V, donde V es la velocidad especfica de la luz para los diferentes medios. Para realizar un material con un IOR especfico tiene que poner el valor Index of refraction en los materiales estndar de Max, en la seccin Extended parameters. Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination) - Iluminacin Indirecta (Iluminacin Global) En el mundo verdadero, cuando la partcula de un rayo de luz golpea un objeto se divide en mltiples rayos reflejados en todas las direcciones con diferente intensidad. Estos rayos pueden rebotar con otros objetos y producir ms rayos, etctera. Este proceso, repetido muchas veces, genera la Iluminacin Global. (Ver tambin: Indirect Illumination parameters, Irradiance map (Mapa de irradiacin) La iluminacin Indirecta en VRay generalmente se logra con muestras de GI. El mapa de irradiacin es un escondrijo especial donde VRay guarda las muestras GI precalculadas. Durante la renderizacin se tratan cuando VRay necesita una muestra de GI particular la calcula interpolando las muestras de GI precalculadas prximas almacenadas en el mapa de irradiacin. Una vez calculado, el mapa de Irradiacin puede ser guardado en un archivo y reutilizado en renderizaciones posteriores. Esto puede ser til sobre todo para la cmara volante -para animaciones. Las muestras para VRayLight tambin pueden estar almacenadas en el mapa de irradiacin. (Ver tambin: Parmetros de iluminacin indirecta, Iluminacin indirecta, rea de luces, rea de sombras) Low accuracy computations (Cmputos de exactitud bajos) En ciertos casos VRay no tendr que calcular con absoluta precisin la contribucin de un rayo a la imagen final. VRay entonces trabajar ms rpido, pero ser menos exacto en el cmputo y tomar menos muestras. Esto produce resultados ligeramente ms ruidosos, pero disminuir el tiempo de renderizacin. Los usuarios pueden controlar el grado de optimizacin cuando VRay cambia a cmputos bajos de exactitud cambiando los valores de Degrade depth. (Ver tambin: Degrade depth, Low subdivs) (Quasi) Monte Carlo sampling La prueba de Monte Carlo es un mtodo para el cmputo numrico de integrales de funciones evaluando estas funciones en un nmero de puntos arbitrarios. La prueba de Cuasi Monte Carlo es una modificacin de este mtodo, que en vez de puntos generados al azar usa puntos que forman una secuencia de discrepancia baja, que son distribuidos ms uniformemente que los puramente arbitrarios. Este es el mtodo usado por VRay para evaluar cosas complejas como la iluminacin global, reflexiones desenfocadas, profundidad de campo, desenfoque de movimiento y antialiasing. Motion Blur (Desenfoque de movimiento)

Este efecto se observa cuando se mira algn objeto en rpido movimiento. El movimiento es tan rpido que uno no puede enfocar el objeto, y su imagen aparece velada ante el espectador. (Ver tambin: Parmetros de MotionBlur, Muestra analtica, Muestra de Monte Carlo) Photon, Photon map (Mapa de fotones) Esta es una simulacin de los autnticos fotones (un fotn es una partcula de luz). Para producir efectos de custica VRay utiliza cierta cantidad de fotones que provienen de las fuentes de iluminacin. Los resultados son almacenados en un mapa de fotones y usados durante el proceso de renderizacin para que los efectos custicos, sumamente realistas, se reproduzcan. Reflections (Reflejos) Como trazador de rayos avanzado VRay soporta reflexiones exactas. Tambin las reflexiones brillantes . (Ver tambin: VRayMap parameters, VRayMtl parameters, Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Refractions (Refracciones) La refraccin es el doblamiento de una onda de luz cuando entra en un medio donde la velocidad es diferente. La refraccin cuando pasa de un medio rpido a un medio lento, fuerza al rayo hacia el lmite entre los dos medios. Como trazador avanzado VRay soporta refracciones fsicamente exactas. VRay tambin maneja refracciones brillantes (Ver tambin: VRayMap parameters, VRayMtl parameters, IOR, Translucency, Glossiness, Reflections, VRayMtl) Subdivs En VRay subdivs es una medida de cuntos rayos (muestras) calcular VRay para un cierto valor. El nmero de muestras es el valor square de las subdivisiones. Translucency (Transparencia) La translucidez es un trmino que describe la interaccin de la luz con un medio no opaco (la cera, el mrmol, la piel etc.). VRay soporta un modelo de translucidez simple, que sin embargo puede producir resultados bastante naturales. (Ver tambin: VRayMap parametros, VRayMtl parametros, Refracciones)

Tutorial de Endora

Gua de Endora

Contenido
Image sampler (Antialisanig) Indirect ilumination (GI) Irradiance map Global photon map Cuasi-Monte Carlo GI Lightmap Caustics Enviroment QMC sampler G-buffer/color mapping Camera Default displacement System VRayShadowsParams Galera de imgenes

Image sampler (Antialiasing

Image Sampler (Antialiasing)

Fixed rate: Test simple de imagen que nos da un numero fijo de muestras para cada pxel. Funciona mejor en escenas con texturas muy detalladas.

Subdivs: Nos determina el nmero de muestras por pxel.

Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos de fix rate. Min subdivs: Controla el nmero mnimo de muestras por pixel. Max subdivs: Controla el nmero mximo de muestras por pixel.

Adaptive subdivisin: Realiza menos de una muestra por pixel, lo que nos permitir igualar la calidad de alisado en comparacin con adaptive QMC pero tardando menos tiempo en realizarlo. Min rate: Controla el nmero mnimo de muestras por pixel, tomando como valor cero una muestra por pixel. Min rate: Controla el nmero mximo de muestras por pixel. Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo. Cuanto menor sea el valor de ste, mayor ser la calidad del alisado.Rand: Nos permite un mejor alisado, acercando las muestras que rodean a cada pixel,

definindolo en mayor medida.

Antialiasing filter: Nos permite controlar el alisado de los objetos en la escena. Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servir para la mayor parte de las escenas, realzando mejor las lineas. Indirect ilumination

Gi caustics: Reflective-refractive, activa o desactiva las reflexiones y refracciones custicas en la escena. Primary bounces: Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminacin que seleccionemos (GI engine) en el primer rebote de la luz. (Estos motores sern detallados mas adelante). GI engine:

. Secondary bounces: Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminacin que seleccionemos (GI engine) en el segundo rebote de la luz. GI engine:

Post-processing: Saturation: Regula la cantidad de saturacin en la escena. Contrast: Regula la cantidad de contraste en la escena. Contrast base: Aumentando su valor reduciremos la exposicin del blanco.

Irradiance map

Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores preestablecidos y uno personalizable en current preset,lo que nos servir para poder regular la calidad del render.

Basic parameters: Min rate: Cantidad mnima de muestras por pixel. El valor cero significara una muestra por cada pixel, mucha calidad pero tiempos de render largos. Los valores positivos casi nunca suelen usarse, ya que sera igual que utilizar "computacin directa", lo que prolongara en exceso el tiempo de clculo del render. Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean estos mayor perdida tendremos en calidad y menor ser el tiempo de calculo del render. Estos datos tambin son aplicables a Max rate. Max rate: Cantidad mxima de muestras por pixel. (Cuanto mas prximos estn los valores a cero mas calidad obtendremos en el render) Tomamos como ejemplo el clculo del mapa de irradiancia a -3, 0 para una resolucin de 800x600 pixels. Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una resolucin de 100x75 pixels. Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una resolucin de 200x150 pixels. Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una resolucin de 400x300 pixels. Prepass4: GI calculada para una resolucin de 800x600 pixels. Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia, pero para una resolucin de 1600x1200, usaremos los valores -4, -1 Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para una resolucin de 100x75 pixels. Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para una resolucin de 200x150 pixels Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una resolucin de 400x300 pixels. Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una resolucin de 800x600 pixels.

Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas por la iluminacin global. Determina el nmero de rayos que sern lanzados en un punto dado. HSphere subdivs: 1 = 1 ray HSphere subdivs: 2 = 4 rays HSphere subdivs: 3 = 9 rays HSphere subdivs: 4 = 16 rays HSphere subdivs: 5 = 25 rays HSphere subdivs: 6 = 36 rays HSphere subdivs: 7 = 49 rays

HSphere subdivs: 8 = 64 rays HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc.... A mayor cantidad de muestras ms calidad general para el render. Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de estar equilibrados. Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interp ya que no sern necesarias tantas muestras para el calculo; as evitaremos artefactos (manchas) en el render. Ocurrira a la inversa si aumentamos las interpolaciones. En este caso no serian necesarias tantas hpsh subdiv. Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos da suficiente calidad seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20. Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por el mapa de irradiacin

Clr thresh: Aade ms muestras en zonas de cambio de iluminacin ms acusadas, segn la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ngulo que formen entre ellas. Cuanto menor sea el valor de ste, ms calidad nos dar en el render. Un valor intermedio que nos d una calidad aceptable puede ser 0,3. Nrm thresh: Aade mas muestras en zonas de cambio de iluminacin menos acusadas, segn la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ngulo que formen entre ellas.Cuanto menor sea el valor de ste, ms calidad nos dar en el render. Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3. Dist thresh: Es muy til para zonas de contacto entre objetos, aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas partes ms prximas y que necesitan ser mas definidas. El ejemplo mas claro son las esquinas. Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh. Cuanto mayor sea, mejor ser la definicin de ste y ms muestras tomar en esas zonas. Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del clculo del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max rate. Show direct light: Visiona un previo de las muestras que sern tomadas para el clculo del mapa en las luces directas. Show samples: Visiona las muestras que sern tomadas para el clculo del mapa de irradiacin.

Advance options: Interpolation type: Controla las diferentes formas de interpolacin de las muestras que se calculan en el mapa de irradiancia. Podemos dejar por defecto least squares fit. Sample lookup: Proceso por el que van a ser tratadas las muestras en la interpolacin. Por defecto densitybased. (Es el que mas calidad nos dar). Calc. pass interpolation samples: Multipass: Randomize samples: Check sample visibility: Mode: Bucket mode: Divide la imagen en regiones o cubos, que sern visibles en el proceso de renderizado. Single frame: El mapa de irradiacin ser calculado por cada frame independientemente. Miltiframe incremental: Reconoce si existen nuevas muestras con respecto al mapa anterior calculado, aadiendo las que sean necesarias. (Muy til en animaciones). From file: Guarda el mapa de irradiacin de cada muestra. Add to current map: Similar a multiframe incremental, calcula los frames nuevos y los aade al mapa anterior. Incremental add to current map: Aade las nuevas muestras calculadas en add to current map. On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener que volver a calcularlo. Es muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una nica resolucin del render. Si variamos sta, el mapa ya no nos servir y habr que volver a calcularlo. En la pestaa auto save pondremos la ruta de nuestro disco duro en donde queramos guardar el mapa. Si activamos switch to save map la pestaa auto save ser desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render. Global photon map

(Esta pestaa nicamente es visible si activamos photon map en primary o secondary bounces). Bounces: Nmero de rebotes que ser usado por el mapa de photons. Auto search dist: Calcula automticamente el radio de uso de los photons en base a la precisin que tengamos asignada en max density. Search dist: Con este parmetro asignamos manualmente el radio de actuacin de los fotones en un punto. Max photons: Cantidad mxima de photons que sern usados con respecto al valor dado en search dist.(A mayor valor, mejor precisin en la iluminacin). Multiplier: Intensidad lumnica de los photons. Este parmetro acta similar al multiplicador normal de las luces. Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de photons en un punto. Este parmetro vara en funcin de la escala de la escena; una unidad equivaldra a 1cm, 1 mm, 1m, etc. Este dato junto con search dist son importantsimos, ya que no es igual la precisin de la iluminacin con radio de 1 metro, que con radio de 1 milmetro. En este esquema podemos apreciar cmo funcionan los photons. La linea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona de accin de los fotones. Los crculos verdes son los photons (max photons). El circulo rojo nos indica la precisin con la cual ser calculada la iluminacin en ese punto especifico dado por el valor de max density. La informacin lumnica almacenada por los photons que se encuentran dentro del radio especificado por la zona azul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el clculo de la cantidad de luz en ese punto especifico.

(Estas pruebas estn realizadas con un radio de 150, 100 y 50 milmetros. Si la escala fuese en metros las manchas mostradas tendran un radio de 150, 100 y 50 metros respectivamente, obteniendo muy poca precisin en el mapa de photons). El uso de max density y search dist se basa en una proporcin fundamental; 1 es a 5. Si ponemos por ejemplo un valor de 10 en max density, tendremos que situar el search dist a 50. Si el valor es de 30, el search dist ser de 150, y as consecutivamente. Covert to irradiance map: Interp. samples: Convex hull area estimate: Store direct light: Activando esta opcin el mapa de fotones nos permitir calcular tanto la iluminacin directa como indirecta (luces de area), bajando los tiempos de render en escenas con varias luces. Si la desactivamos, la luz directa ser calculada a fuerza bruta. Retrace thresold: Retrace bounces: Mode: New map: From file: On render end: Dont delete: Auto save: Switch to saved map: Cuaso-Monte Carlo GI

(Esta pestaa nicamente es visible si activamos Quasi-Monte Carlo en primary y secondary bounces). Subdivs: Cantidad de muestras que sern computadas por la iluminacin global.

Secondary bounces: Nmero de rebotes secundarios que efecta la luz.

Lightmap

Calculation parameters: Subdivs: Cantidad de muestras que sern computadas por los mapas de luz.

Sample size: Scale:

Store direct light: Show calc. phase: Reconstruction parameters: Pre-filter: Filter: Interp. samples:

Caustics

Multiplier: Cantidad de luz que es reflejada y refractada. Este valor nos permite aumentar el efecto custico de la luz sin necesidad de tener que incrementar la intensidad de las luces.

(Tambin tenemos la posibilidad de controlar la intensidad custica dentro del panel Vray light properties, aumentando el valor de caustic multiplier).

Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas para la iluminacin custica.

Search dist: Funciona de igual manera que en global photon map.

Max photons: Funciona de igual manera que global en photon map.

Mode: On render end:

Enviroment

Gi enviroment (skylight): Override Maxs: Activa la iluminacin global del entorno, pudiendo ser aplicado un color especifico o una imagen. Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max sobre la iluminacin. El multiplier nos permitir regular la intensidad de esta iluminacin.(Por defecto 1).

Reflection/refraction etc enviroment: Similar a GI enviroment pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de los materiales.

QMC sampler

Adaptive amount: Controla el grado de muestras que sern aplicadas. Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que el valor 1 del cual solo computamos las mnimas.

Noise threshold: Umbral que regula la cantidad de granulado en la escena. Valor 0 significa cantidad nula de grano.

Valores aceptables para dar calidad: 0,01 a 0,04

Min samples: Determina el mnimo nmero de rayos a tomar en cuenta para el clculo. Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores. Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones globales asignadas a la escena.

G-buffer/color maping

G-Buffer output channels: Color mapping: Type:

Linear multiply: Exponential: Hsv exponential:

Dark multiplier: Bright multiplier: Clamp output: Affect background:

Camera

Camera type: Type: Override fov: Depth of field (DOF): Llamado tcnicamente en fotografa, profundidad de campo. Aperture: Apertura del diafragma de la cmara; nos indica el grado de desenfoque que deseamos usar en la escena.

Center bias: Nos indica el grado de distorsin focal.

Focal dist.: O distancia focal, nos permite controlar la distancia en la que los objetos se encontrarn enfocados. (Este valor depende de la escala de la escena).

Get from camera: Sides: Rotation: Subdivs: A mayor valor de ste, mejor ser la definicin del desenfoque.(Los tiempos de render aumentan considerablemente).

Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los objetos.(Efecto simulando a las cmaras reales al obtener una baja velocidad de obturacin).

Duration (frames): Tiempo calculado en frames que ser tomado para realizar el desenfoque.

Interval center: Nos permite mantener ms enfocadas las zonas situadas entre reas de desenfoque.

Bias: Cantidad de desenfoque que ser aplicado en cada frame.(A mayor valor, menos desenfoque).

Subdivs: Define la calidad que ser usada en cada una de las muestras. (Los tiempos de render aumentan en consideracin).

Deafult Displacement

Override Maxs: Edje lenght: View-dependent: Max subdivs: Amount: Relative to bbox: Tight bounds: (Este panel lo podemos encontrar dentro de la pestaa modificadores de objeto VRay displacement mod).

Type: Common params: Texture chan: Filter texmap: Amount: Distancia que ser afectada por el desplazamiento.

Shift: Water level:

Relative to bbox: 2D mapping: Resolution: Con este parmetro podemos concretar la resolucin que ser aplicada en la imagen que tomemos

para el desplazamiento. (Aqui os dejo un ejemplo de cmo realizar un enrejado perfecto, rpida y facilmente usando una simple imagen). System

Raycaster params: Max. tree depth: Min. leaf size: Face/level coef: Distributed rendering: Render region division: X: Anchura relativa a la regin de renderizado. Y: Altura relativa a la region de renderizado. Region W/H: Region count: Region secuence: Tipo de secuencia con la cual va a ser renderizada la escena. Disponemos de 6 tipos:

Reverse secuence: Invertimos la secuencia de renderizado. Previous render: Unchanged: Superposicion de la nueva imagen sobre la anterior. Cross: La anterior imagen ser ligeramente oscurecida dando paso al nuevo render. Fields: Similar a cross pero oscureciendo levemente la imagen. Darken: El anterior render ser borrado, dando comienzo la nueva imagen con fondo de pantalla en negro. Blue: Similar a darken pero superponiendo el fondo de color azul sin llegar a borrar el antiguo render. Frame stamp: Nos permite colocar una franja de texto en la zona inferior de las imagenes. Podemos plasmar el texto a nuestro gusto, o usar los siguientes codigos de informacion del VRay: %vrayversion: Version de VRay. %filename: Nombre del archivo. %frame: Cuadro de la animacin en el que estemos renderizando. %rendertime: Tiempo de render. %computername: Host o nombre de nuestro equipo. %date: Fecha actual. %time: Hora actual. %camera: Nombre asignado a la cmara que est siendo renderizada. %w: Anchura de la imagen. %h: Altura de la imagen.

%ram: Memoria RAM disponible. %vmem: Memoria virtual disponible. %mhz: Velocidad del procesador. %cpu: Tipo de procesador. %os: Sistema operativo actual. Full width: Si lo activamos, el fondo del texto ocupar el 100% del ancho de la imagen. Justify: Nos permite alinear el texto a izquierda, derecha o centrarlo.

Object properties:Use default moblur samples: Mantiene por defecto la cantidad de muestras que sern aplicadas por el motion blur. Motion blur samples: Permite definir el nmero de muestras que sern usadas por el motion blur. Nos dar ms calidad, pero los tiempos de render aumentarn bastante. Generate GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es generada por el objeto. Receive GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es recibida por objeto.

Visible to GI: Si desactivamos esta opcin, el objeto no ser afectado por la iluminacin global. Generate caustics: Activamos o no la posibilidad de generar efectos custicos en el objeto. Receive caustics: Activamos o no la posibilidad de recibir efectos custicos en el objeto. Caustics multiplier: Intesidad del efecto custico sobre el objeto. Matte properties: Matte object: Convierte los objetos a fondo blanco para poder ser usados como canal alfa.

Alpha contribution: Direct light: Shadows: Permite que las sombras sean proyectadas sobre el objeto.

Affect alpha: Color: Con este parmetro podemos controlar el color de las sombras proyectadas sobre el objeto.

Brightness: Aumenta o disminuye la intensidad de las sombras sobre los objetos matte. Reflection/Refraction/GI: Reflection amount: Cantidad de reflexin que es afectada por el objeto matte. Refraction amount: Cantidad de refraccin que es afectada por el objeto matte. GI amount: Intesidad de iluminacin global que afecta al objeto matte. No GI on other mattes: Impide que la iluminacin global que afecta al objeto repercuta sobre el resto de objetos matte.

VRayShadowsParams

(Lo podemos encontrar en la pestaa modificadores de cada luz). Transparent shadows: Activando esta opcin las sombras proyectadas de objetos transparentes adoptan el color de stos. Por el contrario, si la desactivamos las sombras tomarn por defecto un tono grisaceo.

Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado ms uniforme. (Es un efecto poco apreciable a primera vista). Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o acercarse de los objetos que las proyectan. Area shadow: Nos permite controlar la cantidad de difusin que efectan las sombras sobre los objetos. Box: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que sera producida por el efecto de ellas sobre un cubo. Sphere: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que sera producida por el efecto de ellas sobre una esfera.

U,V,W size: Delimita el tamao del difuminado producido por las sombras de rea.

Subdivs: Al igual que en el resto de los parametros del VRay, nos controla la cantidad de muestras que sern tomadas para definir la calidad de las sombras.

On: Activa o desactiva el uso de la luz. Double-sided: Permite activar la iluminacin en ambas caras de cada Vraylight. Invisible: Hace invisible el objeto emisor de luz (Vraylight) para la escena. Ignore light normals: Normalize intensity: Por defecto activada, permite que la intensidad de luz sea trabajada en watios por metro cuadrado. Desactivando esta opcin el multiplicador de luz define la intensidad total en watios de la fuente luminosa. No decay: Al tener activada esta opcin las luces no trabajan en medidas fsicas reales de potencia. Color: Selecciona el color que ser proyectado por la luz. Mult.: Multiplicador o intensidad proporcionada por la luz. Skylight portal: Esta opcin desactivar el multiplicador manual de las luces, siendo sustituido por la intensidad de la luz que asignemos al entorno, o Gi enviroment. Store with irradiance map: El clculo de las luces ser realizado junto con el mapa de irradiacin. Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado ms uniforme. Type: Plane: Objeto emisor de luz con forma plana. Dome: Objeto emisor de luz con forma de domo.

Sphere: Objeto emisor de luz con forma esfrica. Size: Tamao del objeto emisor de luz (Vraylight) con respecto a los ejes x, y, z trabajando en funcin de la escala en la escena. Sampling: Subdivs: Controla la cantidad de muestras que sern tomadas para definir la calidad en las sombras. On: Activa o desactiva el uso de la luz. Double-sided: Permite activar la iluminacin en ambas caras de cada Vraylight. Invisible: Hace invisible el objeto emisor de luz (Vraylight) para la escena. Ignore light normals: Normalize intensity: Por defecto activada, permite que la intensidad de luz sea trabajada en watios por metro cuadrado. Desactivando esta opcin el multiplicador de luz define la intensidad total en watios de la fuente luminosa. No decay: Al tener activada esta opcin las luces no trabajan en medidas fsicas reales de potencia. Color: Selecciona el color que ser proyectado por la luz. Mult.: Multiplicador o intensidad proporcionada por la luz. Skylight portal: Esta opcin desactivar el multiplicador manual de las luces, siendo sustituido por la intensidad de la luz que asignemos al entorno, o Gi enviroment. Store with irradiance map: El clculo de las luces ser realizado junto con el mapa de irradiacin. Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los contornos de los objetos, permitiendo un degradado ms uniforme. Type: Plane: Objeto emisor de luz con forma plana. Dome: Objeto emisor de luz con forma de domo. Sphere: Objeto emisor de luz con forma esfrica. Size: Tamao del objeto emisor de luz (Vraylight) con respecto a los ejes x, y, z trabajando en funcin de la escala en la escena. Sampling: Subdivs: Controla la cantidad de muestras que sern tomadas para definir la calidad en las sombras.

Galera de imgenes

Gua del Editor de materiales

Contenido Basic parameters BRDF Options Maps Reflect interpolation Refract interpolation Parmetros bsicos

Diffuse: Define el color asignado al material.

Tambin nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal diffuse activando la pestaa situada a la derecha del color.

Reflect: Establece la intensidad que podemos aplicar a la reflexin.

Al igual que en diffuse, nos permite asignar un mapa al material.

Hilight. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin que producen los puntos de luz.

Refl. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin. Con valor 1,0 obtendramos un reflejo perfecto.

Subdivs: Ajusta la calidad de la reflexin producida por el glossiness. A mayor valor, ms definicin.

Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las reflexiones usando el men desplegable.

Fresnel reflections: Parmetro mediante el cual obligaremos a las caras ms paralelas de los objetos a efectuar un mayor grado de reflexin que las dispuestas en un ngulo diferente.

Fresnel IOR: Valor que controla la intensidad de las reflexiones fresnel. Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaa "L" situada a la derecha de fresnel reflections. Cuanto mayor sea este valor, menos apreciado ser el efecto fresnel.

Max depht: Profundidad mxima que nos determina el nmero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor nmero de rayos, mejor ser la definicin de las reflexiones.

Exit color: Nos indica mediante el color que asignemos, el limite mximo que puede alcanzar la reflexin de los rayos en el objeto. Las zonas rojas de la imagen corresponderan a los puntos donde ms veces han sido reflejados los objetos entre s.

Refract: Establece la intensidad que podemos aplicar a la refraccin.

Glossiness: Controla el difuminado de la refraccin. Subdivs: Ajusta la calidad de la refraccin producida por el glossiness. A mayor valor, ms definicin. Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las refracciones usando el men desplegable.

Translucent: Propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignndole un color.

Thickness: Cantidad de rayos que sern trazados en el interior de los objetos.

Light multiplier: Multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translcido.

Scatter coeff: Controla la dispersin de los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionarn una dispersin hacia todos los lados del objeto. Valores cercanos a 1 nos mantendrn la direccin original de los rayos en el objeto.

Fwd/bck coeff: Controla la direccin en la que sern dispersados los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionarn una dispersin hacia el interior del objeto. Valores cercanos a 1 nos proporcionarn una dispersin hacia el exterior del objeto.

IOR: Indice de refraccin por el cual ser definida la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos. A mayor valor ms distorsin en el reflejo.

Max depth: Profundidad mxima que nos determina el nmero de veces que los rayos son refractados en los objetos. A efectos prcticos, si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro, estos se reflejaran infinitas veces; en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.

Exit color: Nos indica, mediante el color que asignemos, el limite mximo que puede alcanzar la refraccin de los rayos en el objeto.

Fog color: Nos indica la degradacin que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor valor, menor transparencia.

Fog multiplier: Valor a travs del cual controlaremos la cantidad de degradacin efectuada por fog color.

Affect shadows: Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.

Affect alfa: Activando esta pestaa el canal alpha se ver afectado por las reflexiones.

BRDF

Phong: Proporciona brillos muy marcados.

Blinn: Suaviza ligeramente el brillo Phong.

Ward: Difumina completamente el brillo.

Anisotropy (-1..1): Propiedad por la cual podemos modificar la escala del brillo de los materiales en relacin al eje seleccionado.

Rotation: Con esta opcin rotaremos el brillo en el eje seleccionado.

UV vectors derivation: Local axis: Eje por el cual vendr definida la derivacin de la anisotropa.

Map channel: La derivacin vendr definida por el canal del mapa seleccionado. Opciones

Trace reflections: Activa o desactiva el trazado de las reflexiones. Trace refractions: Activa o desactiva el trazado de las refracciones. Cutoff: Lmite por debajo del cual las reflexiones y refracciones no sern trazadas. Double-side: Permite que el material sea computado en las caras internas de los objetos.

Reflect on back side: Permite la reflexin entre las caras internas de los objetos.

Use irradiance map: Activando esta pestaa el clculo de las reflexiones ser efectuado por el mapa de irradiancia. En caso contrario, ser sustituido por QMC, permitiendo mayor detalle pero alargando los tiempos de renderizado.

Treat glossy rays as GI rays: Nos especifica cundo los rayos glossy sern sustituidos por iluminacin global.

Energy preservation mode: Permite controlar de qu manera son afectados entre s los canales diffuse, reflection y refraction. Como ejemplo, si tomamos un material con aspecto de mrmol y le vamos aumentando progresivamente la cantidad de reflexin, llegar un momento en que sta tapar completamente al mrmol y solo veremos reflejo. RGB: Los colores rojo, verde y azul son tratados de forma separada.

Monocrome: Los canales diffuse, reflection y refraction son tratados en base a la intensidad de cada uno.

Mapas

Diffuse:

Reflect:

HGlossiness:

RGlossiness:

Fresnel IOR:

Refract:

Glossiness: IOR:

Translucent:

Bump:

Displace:

Opacity:

Enviroment:

Reflect Interpolation

Min rate: Max rate: Clr thresh: Interp. samples: Nrm thresh: Refract Interpolation

Min rate: Max rate: Clr thresh: Interp. samples: Nrm thresh:

Tutoriales

Relacin de tutoriales de Vray Autor: Federico Gonzlez Bosque. Ajustes. Integracin de una figura 3D en otra imagen. Materiales avanzados. Pantalla de alfileres. Crear custicas. Autor: Jos Florencio "Slimo". Modelado, iluminacin y materiales. Composicin. Post-produccin. Autor: Dideje Iluminacin de interiores. Evermotion. (Traduccin: Urrechu) Vaso con mistela. Postal de un cafetera. Trazado progresivo. Cmo representar el cuero. Mltiples vistas con un solo mapa de irradiacin. Crear un lmpara fluorescente encendida. Aversis. (Traduccin: Urrechu) Configuracin bsica para VRay. Ajustes bsicos de materiales. Refracciones. Reflexiones. Una iluminacin estndar. Copa de cristal +lquido. Spot3D. (Traduccin: Urrechu) Tcnicas bsicas VRay Advanced. Trazar un mapa de fotones. Ejemplos de funciones

Tutorial

FEDERICO GONZLEZ BOSQUE federicogonzalezbosque@yahoo.com.ar

Temas abordados en este tutorial - Cmo configurar la iluminacin global en VRay. - Aplicar un mapa de desplazamiento. - Aplicar configuracin de una escena exterior. - Cmo configurar la iluminacin global en FinalRender. - Integracin de una figura 3D en otra imagen. - Iluminacin. - Motor de render. - Retoques finales en Photoshop. - Materiales avanzados. .Plstico mate. .Plstico pulido. .Madera. .Metal cromado. .Cristal. .Pintura metalizada. .Agua. .Terciopelo. - Cmo crear una pantalla de alfileres. - Cmo crear custicas.

Cmo configurar la iluminacin global

Cmo configurar la iluminacin global. (En VRay) Para crear una iluminacin global rpida nicamente hay que seguir una serie de sencillos pasos: 1.- Creamos una escena simple (o compleja, como queramos). En este caso he hecho un plano con una tetera encima.

2.- Aplicamos los materiales que queramos. Yo he puesto el mateial por defecto para el suelo y uno de un gris ms claro y de dos caras para la tetera.

3.- Entramos a las opciones de Render (F10) y en "Current Renderers" seleccionamos el VRay como motor de render para "Production".

4.- Nos desplazamos por las nuevas opciones del motor de render hasta los "Global Switches", donde desactivaremos la iluminacin por defecto del Max.

5.- Ms abajo encontramos el "Image Sampler (Antialiasing)" y all seleccionamos "Adaptive Subdivision" como mtodo de suavizado de bordes. Marcamos tambin la casilla "Rand", lo que aade un poco de ruido en las zonas suavizadas.

6.- Seguimos bajando hasta llegar a la pestaa de "Indirect Illumination (GI)". All dejaremos las opciones tal y como estn puestas en esta imagen.

7.- Ya slo nos falta activar la luz global, y esto lo hacemos en la pestaa "Environment". Despus de activarlo subimos el multiplicador a 1,5 y...

8.- ... tiramos el render. Ya est!. Con esta configuracin no logramos la mejor calidad, pero s un tiempo buensimo de render y una calidad, en relacin con el tiempo, muy acertada (en mi P4 a 1,7Ghz. tard 8 segundos)

Aplicar un mapa de desplazamiento

Aplicar un mapa de desplazamiento en VRay Muchas veces, para aadir detalle extra a nuestra malla, un mapa de "bump" no es suficiente para conseguir el efecto deseado, sobre todo en los bordes de la geometra o con relieves muy acusados.Para ello la mejor solucin es utilizar un mapa de desplazamiento creado por nosotros. VRay nos proporciona un acabado muy acertado en estas acciones y un tiempo de render no demasiado elevado. Para aplicar un mapa de desplazamiento a una malla haremos lo siguiente: 1.- Creamos un plano y le aplicamos un material estndar, tal y como vienen los propios del Max. A la hora de crearlo las coordenadas de mapeado deben estar activadas. 2.- A continuacin colocamos una luz que incida desde un lateral para acentuar despus ms el efecto mediante las sombras.

3.- La luz la configuraremos segn estos parmetros.

4.- Preparamos el VRay para que utilice la iluminacin global con un "Environment" bastante azulado y de intensidad 0,8 (si hay dudas en este paso, consultad el tutorial Cmo configurar la iluminacin global en VRay y tiramos un render. El resultado ser un plano como este.

5.- Seleccionamos el plano y aadimos el modificador "VRayDisplacementMod".

6.- Para poder utilizar este modificador necesitamos una imagen que podamos usar como desplazamiento. El desplazamiento, sea cual sea el programa, siempre sigue las mismas directrices: negro abajo y blanco arriba (es una regla nemotcnica, nada ms). Para este caso he creado una imagen con el Photoshop simulando un laberinto.

7.- Una vez creada la imagen, vamos al editor de materiales y creamos un "bitmap" pinchando en el botn "Get Material", marcando "Bitmap" y seleccionando la imagen (laberinto) que hemos creado.

"Get Material"

"Bitmap" creado y su nombre "Map #1" 8.- Con el "Bitmap" creado, ya slo tenemos que configurar el modificador "VRayDisplacementMod". Para ello seleccionamos el "2D mapping" ya que es un plano lo que vamos a desplazar, aadimos el mapa de desplazamiento "Map #1" correspondiente al "Bitmap" de nuestra imagen, subimos el "Amount" a 30 (la cantidad de elevacin del modificador), aumentamos la resolucin y la precisin de la malla, y marcamos la casilla "Tight Bound" para una mayor optimizacin de la malla.

9.- Si ahora tiramos el render notaremos una "leve" diferencia con el render anterior. Las imperfecciones de las paredes son debidas a que, como se puede ver en el punto 6, las lneas que hice en el Photoshop para crear el laberinto no son rectas y adems el antialiasing que tenan era muy malo. De haberlo hecho con lneas horizontales y verticales perfectas esto no habra ocurrido.

Aplicar Configuracin de una escena exterior

Configuracin de una escena exterior con VRay Quien no ha tenido que hacer una escena exterior en algn momento?. Ya sea en una animacin, en una infografa relacionada con infoarquitectura... casi siempre se nos plantea el tener que hacer un entorno lumnico exterior vlido que nos de una sensacin lo ms real posible. El 3D Studio Max nos permite llegar a ello fcilmente junto con el fantstico motor de render VRay. Para ello seguiremos los siguientes pasos: 1.- Para este tutorial he creado 4 edificios simples y un plano con multiplicador a 500. Tambin he colocado unas aceras para dar ms gracia a la imagen.

2.- Creamos una luz "Target Direct", ya que es el tipo de luz idneo para simular la luz del sol, al ser sus rayos paralelos unos a otros, y la colocamos como en la imagen.

3.- La mejor forma de colocar una luz es "viendo a travs de ella". Esto lo podemos hacer (tenindola seleccionada) con el atajo de teclado "Shift+4", o pulsando el botn derecho sobre el nombre de la vista y seleccionando la luz dentro de "Views", como se ve en la imagen siguiente.

4.- Una vez hecho esto pasaremos a ver lo siguiente, o algo parecido.

5.- Con los iconos de "Light Hotspot", "Light Falloff" y "Orbit Light", a parte del "Truck Light" hecho con el botn central del ratn, nos moveremos hasta queposicionemos la luz como nos interese. Una buena manera es tal y como aparece en la imagen.

6.- Si ahora tiramos un render conseguimos algo como esto.

7.- Configuramos la luz de la siguiente manera. Es importante tener en cuenta varias cosas, como que tenga sombra, que sta sea del tipo "VRayShadow", que el color de la luz sea levemente amarillenta y tener marcada la casilla "Overshoot" para que ilumine fuera del cilindro. Eso s, aunque ilumine fuera, las sombras slo las calcula dentro del cilindro. En la pestaa de los parmetros de la sombra "VRayShadow" marcamos la casilla "Area shadow" y cambiamos el tamao a un valor adecuado. Como ese valor depende del tamao de la escena, habr que tirar varios render hasta que nos quede tal y como queremos.

8.- Entramos a las propiedades de render y en la pestaa de abajo, en "Assign Renderer", seleccionamos VRay como motor de render. Despus, en sus opciones, lo configuramos para que nos muestre un render rpido del resultado final. De esta forma podremos cambiar varios parmetros y en poco tiempo ver los resultados.

9.- Si ahora renderizamos la escena veremos algo similar a esto.

10.- La calidad deja mucho que desear, pero hemos conseguido el render en pocos segundos, y en l s que podemos apreciar suficientemente cmo va a quedar la iluminacin. Tambin, para ver mejor cmo va a quedar el resultado final podemos poner como fondo de la imagen el mismo color azulado que hemos utilizado en el VRay para la iluminacin global. Para ello entramos a las opciones del "Environment" y arrastramos el color desde la ventana de configuracin de render a esta ltima.

11.- Despus de esto, el render sera como el siguiente.

12.- La imagen ya sera creble, pero siempre se puede mejorar. Si conseguimos un cielo de 360 x 90 lograremos potenciar enormemente el realismo de la imagen. Suele haber pginas por Internet que nos ofrecen gratuitamente imgenes de este tipo. Adems, es importante corregir la perspectiva, ya que a no ser que nos asomemos desde la ventana de un 15 piso no veramos lo que vemos en la imagen previamente renderizada. En la siguiente imagen he cambiado el cielo y la perspectiva. Se aprecia que hay un cambio drstico, tanto a nivel de composicin como de realismo. Segn sea la escena con la que trabajemos deberemos posicionar la cmara, y segn la sensacin que queramos transmitir as ser el bitmap que usaremos como cielo de fondo. Para la composicin, sobre todo en trabajos de infoarquitectura, funciona muy bien posicionar la cmara a 1,80 m del suelo, ya que as se vera desde la perspectiva de un transeunte.

13.- Ya slo nos falta preparar los parmetros del VRay para renderizar la imagen con una buena calidad, digna de cualquier presentacin. Para ello slo tendremos que pones los valores como en la siguiente imagen.

14.- Tras unos minutos habremos renderizado una imagen de una calidad similar a esta.

Aplicar ConfigurCmo configurar la iluminacin global

Cmo configurar la iluminacin global. Configurar una escena con iluminacin global y buena calidad en finalRender no es demasiado difcil, pero cierto es que tampoco es tan sencillo como en otros motores de render. Para ello seguiremos los siguientes pasos: 1.- Creamos una escena (conviene que no sea demasiado compleja para que se pueda hacer el tutorial en poco tiempo) y la aplicamos el material estndar del Max, aclarando levemente su color difuso.

2.- A continuacin colocamos una luz cenital para que cree unas sombras atractivas.

3.- La luz la configuraremos segn estos parmetros.

4.- Nos vamos a la ventana de configuracin del render y en la pestaa "Current Renderers" seleccionamos el finalRender como motor de render para produccin.

5.- Cuando lo seleccionemos se nos desplegarn los nuevos mens del finalRender. En la primera pestaa, "Global options", configuramos el anti aliasing con los siguientes parmetros. Es importante recordar que la configuracin que estamos realizando es para tirar un render con bastante calidad.

6.- Bajamos por las siguientes pestaas y nos paramos en "Global Illumination", donde configuraremos los parmetros tal y como estn en esta imagen.

7.- Una vez configurados todos los parmetros ya podemos lanzar el render. El resultado ser algo similar a esto (Al menos la iluminacin).

Anlisis de la Integracin de una figura 3D sobre otra imagen

Duracin aproximada: 1-2 horas Software: Softimage XSI 3.5, 3D Studio MAX. (Motor de render VRay) y Photoshop CS

Temas abordados en este tutorial Iluminacin. Motor de render. Retoques finales en Photoshop. Cuntas veces nos hemos quedado mirando una imagen en la que no sabemos indicar qu objetos son 3D y cuales son reales?, o cuntas veces noshemos preguntado cmo habrn conseguido el realismo de cierta escena?. Pues bien, esa magia es principalmente mrito de una buena integracin de los elementos 3D con la escena, pero no siempre se tiene claro cmo conseguirlo. Para realizar cualquier integracin hay unos pasos bsicos que siempre hemos de seguir: 1. Modificar nuestro modelo 3D hasta llegar a la pose que deseemos que tenga. 2. Colocar al cmara con el ngulo y perspectiva lo ms cercano posible al fondo con el que lo vamos a componer. 3. Configurar los posibles elementos matte si es que fuesen necesarios. 4. Analizar la iluminacin de la imagen sobre la que vamos a integrar nuestro personaje e imitarla lo mejor posible en nuestro software 3D. 5. Seleccionar nuestro motor de render, configurarlo y lanzar el render final. 6. Hacer los retoques necesarios en Photoshop u otro programa de edicin de imagen. En el caso de la integracin de nuestro personaje en el fotograma de la pelcula Shrek de PDI/DreamWorks utilizamos Softimage XSI 3.5 para el modelado, texturizado y setup del personaje, 3D Studio Max 5.1 con Vray para su iluminacin y renderizado, y Photosp CS para la limpieza del fondo y posteriores retoques de la imagen, aunque resultados parecidos se pueden conseguir con cualquier otro software profesional. Los primeros pasos Lo primero es pensar qu queremos hacer. Si es un trabajo que nos han encargado este paso ya lo habrn hecho otros en nuestro lugar, as que no nos tendremos que complicar demasiado. En el caso concreto de la integracin que vamos a hacer, la idea principal es reemplazar a Shrek de la imagen original por nuestro personaje Papo. La labor no es fcil ya que Papo es bastante delgado y Shrek todo lo contrario, as que utilizando la herramienta de clonar de Photoshop nos ponemos manos a la obra.

Un buen rato despus conseguimos un resultado como ste. Ahora debemos buscar una pose similar de nuestro personaje, si es que queremos copiar la postura original.

Buscando la mejor pose Para llegar a una pose similar a la de Shrek modificamos el setup que ya tenamos realizado sobre nuestro personaje.

Nos ayuda bastante el disponer de una imagen que poner de fondo para copiar la pose, es este caso la imagen original de Shrek y Asno.

Una vez lograda la pose pasamos la malla ya deformada a MAX para poder utilizar el motor Vray.

Posicionando la cmara

Una vez importada la malla y creados los materiales que vamos a utilizar pasamos a configurar la cmara. ste es uno de los pasos que conviene realizar de la mejor forma posible ya que en ello reside el 50% de la credibilidad de la escena, sobre todo si se trata de un trabajo de infoarquitectura donde llegar a la perspectiva perfecta es una obligacin. La mejor forma de hacer esto en MAX es trabajar con la perspectiva en lugar de la cmara, ya que con ella tenemos muchsima ms libertad, y despus convertir sta en una cmara (seleccionando una cmara y desde la perspectiva pulsando Ctrl+C). Pondremos como fondo a la hora de trabajar (Viewport Backgroung) la imagen original de Shrek y Asno , para, nicamente orbitando, desplazndonos y haciendo zoom colocar a nuestro personaje exactamente en el ngulo e inclinacin que nos interese.

Iluminacin

Iluminacin La principal complicacin de esta composicin es la simulacin de la luz, ya que al atravesar unos rboles llega produciendo unas sombras caractersticas. Para posicionar el emisor de luz principal no hay ms que fijarse un poco en la imagen original y ver cmo incide la luz sobre los objetos, y en especial sobre Asno y Shrek . Una vez situada la luz buscamos una imagen que sirva para filtrar sta a modo de proyector y crear un plano a modo de suelo con un material Matte/Shadow que reciba sombras. La iluminacin global har el resto.

Motor de render

Motor de render Una vez posicionada la cmara y la luz, no tenemos ya ms que tirar el render final. Para ello debemos elegir el motor de render que ms se ajuste a nuestras necesidades, ya que cada uno suele funcionar mejor en un campo concreto. En esta integracin hemos utilizado el Vray, ya que con l se pueden conseguir composiciones de gran calidad en muy poco tiempo y empleando iluminacin global. Un dato importante, ya que yo comet el error a la hora de tirar el render, es lanzarlo con la imagen de fondo en la que ya hemos quitado a Shrek y no con la original (que acabamos de usar para situar la cmara), puesto que as ahorramos el tiempo que, de no cambiarla, deberamos invertir en arreglar ciertas partes del antialiasing de los bordes de Papo. Una vez renderizada la imagen la guardamos en TGA o TIFF incluyendo el canal alfa puesto que nos ayudar despus a la hora de recortar al personaje para la composicin en Photoshop. Retoques finales en Photoshop

Retoques finales en Photoshop Una vez abiertas las imgenes ya slo nos queda hacer unos pequeos retoques con el Photoshop. Para ello lo ideal es tener en la capa background la imagen de la que hemos eliminado a Shrek y encima la imagen renderizada con el canal alfa aplicado como una mscara. De esta forma podemos trabajar con ambos elementos por separado.

Los retoques que realizamos con Photoshop son un ajuste Hue/Saturation para desaturar levemente a Papo y para modificar el tono verde y cambiarlo por uno ms amarillento, la adicin de una capa de ajuste por curvas para realzar el color general de la composicin, y el aadido de un poco de hierba en la zona de los pies para hacer ms creble el efecto.

Despus de un tiempo he echado un vistazo a la imagen de Papo para recordar esos maravillosos ratos que pas con mis compaeros de TRAZOS y... Oh! Sorpresa! La imagen no es tan maravillosa como la recordaba. Qu ocurre? Pues bsicamente que he descubierto un error en el fondo. Como podis apreciar en la imagen anterior el fondo medio roca, medio tierra de detrs de Papo es distinto por su parte derecha e izquierda, as que... manos a la obra.15 minutos despus he arreglado el fondo, dando una apariencia ms profesional a la imagen.

Materiales avanzados

Temas abordados en este tutorial Plstico mate Plstico pulido Madera Metal cromado Cristal Pintura metalizada Agua Terciopelo Trabajo terminado.! Pero , qu es lo que falla? Hemos trabajado el modelado de nuestra escena, la iluminacin , pero hay algo que sigue diciendo que es una imagen de sntesis. En muchos casos el problema es de unos materiales creados demasiado deprisa, o sin habernos parado a pensar cmo deberan ser. Siempre todo va demasiado rpido cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular, etc. En este tutorial crearemos varios materiales bsicos muy utilizados en la configuracin de una escena Standard , enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plstico, madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar as como de configurar ciertos parmetros de los materiales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parmetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o MentalRay. Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos bsicos en la creacin de cualquier material: Color: tono cromtico propio de un objeto. Se puede usar un color nico o una imagen como mapa de colores. Brillo especular: rebote de la luz sobre la superficie del objeto proveniente del emisor lumnico. Cuando ms rugosa sea la superficie del mismo, ms se refractar (esparcir) la luz. Se puede controlar tanto la intensidad, como el color o el nivel de refraccin. Los ms utilizados son el Blinn (plsticos, madera y casi cualquier material), Anisotrpicos (CDs u otra superficie con microsurcos), Multi-Layer (combinacin de dos brillos especulares para conseguir un efecto ms atractivo en muchos casos ). Opacidad: grado de transparencia de un objeto. Se puede delimitar con un porcentaje o utilizando un mapa de opacidad, donde los tonos ms claros indicaran opacidad y los ms oscuros transparencia. Reflexin: propiedad de ciertos materiales de reflejar la luz (la imagen). Se puede especificar el porcentaje de reflexin as como lo difuminado que est. Refraccin: cualidad de los materiales transparentes o translcidos de variar la trayectoria de los fotones (luz) que los atraviesa distorsionando as lo que se ve a travs de ellos. La cantidad de variacin de la trayectoria la da el Indice de Refraccin (IOR en ingls). Una vez explicados estos conceptos, y antes de comenzar con la parte bonita de este tutorial, vamos a ver cmo hacer un efecto que emplearemos en casi todos los materiales: la reflexin Fresnel. Es necesario exponerlo aqu para tener despus ya la base necesaria con la que poder seguir todos los pasos de la creacin de un material ms o menos avanzado. La reflexin Fresnel no es ms que una reflexin que afecta ms a las zonas ms paralelas a la orientacin de la cmara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idnea para plstico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho ms realista a los objetos. Hacer esta reflexin es bastante sencillo: 1. Desplegamos la pestaaMAPS del material con el que trabajamos y hacemos clic en el botn NONE de Reflection. Escogemos como reflejo el Falloff atenuacin).

2. Seleccionamos como tipo de Falloff el Fresnel.

3. Hacemos clic en el botn NONE del color blanco del Falloff y ah seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamado VRayMap. Si ussemos otro motor de render escogeramos el pertinente.

4. El reflejo Fresnel ya estara creado: si desesemos desenfocar el reflejo nicamente deberamos marcar la casilla Glossy dentro de las opciones del VRayMap y cambiar el valor del Glossiness por el que busquemos.

Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales.

Plstico mate

Plstico mate. (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). ste ser el color de nuestro objeto. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad Specular Level = 20 -30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20). 3. Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo Fresnel muy desenfocado.

Plstico pulido

Plstico pulido. (Material Standard) 1. Asignamos un color, ya sea sencillo (Diffuse) o un bitmap (imagen). E ste ser el color de nuestro objeto, al igual que en el plstico mate. 2. Utilizamos un brillo especular de color blanco,de gran intensidad Specular Level = 200 - 500) y muy ntido (Glossiness = 85 95). 3. Aplicamos un reflejo Fresnel ntido.

Madera

Madera. (Material Standard) 1. Para el color utilizamos un bitmap (imagen) de madera o el material procedural Wood del MAX. Se aconseja el bitmap por el gran realismo que ofrece. Es interesante desaturar un poco la imagen que tengamos ya que habitualmente los bitmap de madera que podemos encontrar en cualquier paquete de texturas tienen una saturacin de color por encima de lo habitual. Tambin podemos conseguir esta desaturacin si utilizamos un color Diffuse gris neutro (128,128,128) y el bitmap lo aplicamos no al 100% sino al 80 90%. 2. Empleamos un brillo especular de color mbar o similar, no blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muy difuso (Glossiness = 10 - 20). Tambin se puede mejorar con un especular Multi-Layer , como en el ejemplo. 3. Como lo ms probable es que no dispongamos del bump correspondiente, podemos emplear el mismo bitmap o el procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad del mismo depender de la claridad y del contraste de la fuente, as que iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado pero apreciable. 4. Si la madera est recin barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo Fresnel ntido al 70 - 90 % de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya tiene muchas horas de uso usaremos el reflejo Fresnel desenfocado al 50 - 70 % de intensidad.

Metal cromado

Metal cromado.

(Material Standard) 1. Para que el reflejo no aparezca demasiado claro utilizamos un color Diffuse gris oscuro o negro. 2. El brillo especular lo configuramos de color blanco, muy ntido (Glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500). Tambin se puede mejorar con el especular Multi-Layer , tal y como aparece en el ejemplo. 3. Aplicamos reflexin normal (no Fresnel) al 100%. NOTA: la calidad del cromado depende enteramente del entorno que rodee al objeto. Cuanto ms rico sea (una imagen 360, una escena completa terminada, etc.) mejor quedar.

Cristal

Cristal.

(Material VRayMtl) Este material lo vamos a crear, no con el material Standard de MAX, sino con el material que nos trae el VRay: el VRayMtl. De este modo podremos aprovechar su facilidad de uso y as emplearla posteriormente. 1. En la casilla del color Diffuse pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar los reflejos). 2. En el cuadro de Reflect cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexin no se especifica por un nmero sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo mximo. Tambin activamos las reflexiones Fresnel (Fresnel reflections), mucho ms sencilla de hacer que con los materiales Standard . 3. La refraccin funciona igual que la reflexin. Cambiamos el color negro (no refraccin) por blanco (refraccin mxima). MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al Indice de Refraccin, que en el cristal es 1,52 ms o menos. Si ponemos otro la refraccin cambiar y el resultado no ser el correcto.

Tambin podemos hacer variaciones del cristal como las siguientes: Cristal tintado: se puede teir el cristal del color que se quiera. Tan slo hay que hacer alguna prueba antes de tirar el render definitivo ya que depende del grosor del objeto. Para ello cambiamos el color blanco del Fog color (color de niebla) por el que queramos y modificamos el Fog multiplier (multiplicador de niebla) hasta lograr la cantidad de teido.

Cristal no liso (rugoso): este es otro efecto interesante, y podra ser usado en mamparas de bao o similar. nicamente deberamos trabajarnos el relieve que emplearamos. Crearlo es tan fcil como aadir un mapa especfico al Bump (el ejemplo est hecho con Noise).

Cristal al cido: se podra considerar una variante del anterior, con la salvedad de que el relieve que distorsiona lo que se ve a travs de l es muy pequeo. Para crear este efecto no hace falta utilizar el Bump, ya que el material del VRay tiene una opcin que simula este efecto. Para utilizarlo, bajamos el valor del Glossiness de 1 (brillante, sin defectos ni distorsin) a lo que nos interese (0,8 en el ejemplo). La suavidad de este efecto la da el valor de Subdivs (subdivisiones): cuando mayor sea, ms ntido y ms tiempo de render).

Pintura metalizada

Pintura metalizada. (Material Standard) 1. Como color aplicamos un mapa Falloff en lugar de un color plano, ya que parte del efecto de la pintura metalizada lo da el que las partes ms paralelas a la orientacin de la cmara sean ms oscuras. Como primer color usamos el que queramos que tenga nuestro objeto, y de segundo el color negro, o el primero color pero mucho ms oscuro. 2. Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipo Multi-Layer que no es ms que dos brillos especulares superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 - 500) y muy ntido (Glossiness = 90 - 95). El especular secundario ser del color del objeto pero ms claro, bastante difuso (Glossiness = 15 - 30) y su intensidad estar regulada por un mapa Celullar, Noise o cualquiera que configurado a un tamao muy pequeo de un aspecto de granulado. As se lograr la sensacin de purpurina. Segn el caso, nos podra interesar que el color del especular secundario no fuese una versin ms clara del color Diffuse (por ejemplo muchas pinturas azul metalizado tienen un especular secundario morado). 3. Aplicamos un reflejo Fresnel ntido, aunque en el caso de la pintura metalizada tambin podemos usar un reflejo normal al 20%.

Agua

Agua Tenemos que pensar antes de nada qu agua necesitamos, si agua transparente (si se va a ver qu hay debajo), o agua opaca (si queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl debido a los posibles problemas que nos podran generar las sombras si lo hacemos con un Standard . Agua transparente (Material VRayMtl) 1. Con el fin de no clarar los reflejos Fresnel pondremos un color Diffuse negro completamente. 2. Cambiamos el color negro de la reflecin (Reflect) a blanco y activamos la casilla Fresnel reflection . 3. Tambin modificamos la casilla de color negro de la refraccin (Refract) y la ponemos de color blanco (refraccin total). El Indice de Refraccin (IOR) lo ponemos a 1,33. 4. El relieve lo conseguimos con un mapa Noise ya sea Regular o Fractal segn ms nos interese.

NOTA: hay que activar la casilla Affect Shadows del material VRayMtl para que procese bien el color.

(con cambio de tamao del "Noise") Agua opaca (Material Standard) 1. El color Diffuse deber ser azul un poco desaturado (hacia gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28, 48, 58). 2. Como brillo especular queda muy bien tambin el Multi- Layer . De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy ntido (Glossiness = 85 95). El especular secundario sera de color azul claro, poca intensidad(Specular Level = 20 -35) y muy difuso (Glossiness = 20 30). 3. Utilizamos un reflejo Fresnel en la casilla Reflect.

MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad del agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del render. Esto se consigue con la opcin del VRay "Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".

Terciopelo

Terciopelo. (Material Standard) 1. La clave de este material es su color, ya que no tiene ningn brillo especular, reflejo o similar. El efecto adecuado lo produce el material Falloff aplicado al color Diffuse. De los dos colores que tiene, el superior (color de lo perpendicular a la orientacin de la cmara) ser granate y el inferior (paralelo a la orientacin de la cmara) rosa no pastel. 2. Aunque el efecto ya est casi conseguido podemos mejorarlo si aadimos un poco de Noise al relieve Bump. Este tiene que ser muy pequeo y fractal, para que quede como una muy levemente rugosa.

Ver tabla de ndices de refraccin en el manual de VRay

Cmo crear una pantalla de alfileres

Tutorial

Cmo crear un "PinScreen" o "Pantalla de alfileres" (Ya s que este script hace justo esto. De todas formas si queris aprender cmo hacerlo sin el script seguid este tutorial. Aprenderis ms) Cuntas veces hemos entrado en una tienda de regalos y hemos visto esa especie de "caja" vertical con una matriz de "clavos" que, al presionarlos con la mano, crea por la otra cara la misma figura 3D de la mano con los clavos desplazados?. Este efecto se puede lograr de mltiples maneras, pero el que ms se acerca a la realidad es el de crear la matriz de clavos con un mapa de desplazamiento. Para lograr este efecto tendremos que trabajar un poco ya que necesitamos crear la imagen que utilizaremos para el desplazamiento y modificarla con Photoshop para que adems simule los clavos. 1.- Buscamos el modelo 3D que queramos utilizar. Est bien que sean cosas ms o menos contundentes, ya que si el modelo posee partes finas no quedar bien al perder gran parte del detalle. Siempre se puede probar con una mano, un objeto sin mucho detalle, o como en este caso una cara.

(Esta cara ha sido descargada de la zona de material gratuito en 3D Cafe) 2.- Creamos una cmara frontal a la cabeza de manera que sta quede bien encuadrada y ocupando casi todo el encuadre.

3.- Utilizando la herramienta de medicin "Tape" medimos las distancias: 1, de la cmara a la parte ms cercana del objeto con respecto a la cmara (la punta de la nariz); y 2, de la cmara a la parte ms lejana del objeto con respecto a la cmara (el supuesto nacimiento de las orejas).

4.- Con estas medidas nos vamos a la ventana de configuracin del render y entramos en la pestaa "Render Elements".

5.- Ah aadimos (botn "Add...") como elemento de render el "Z Depth" para que nos calcule la profundidad del objeto en el eje "Z" y lo configuramos con las dos distancias calculadas anteriormente con la herramienta "Tape".

6.- Renderizamos y tendremos como resultado algo parecido a esto. La imagen final que vamos a utilizar como desplazamiento la deberemos sacar a una resolucin grande (de 2000 x 2000 en este caso), para poder hacer despus bien el desplazamiento. Slo guardaremos la imagen "Z Depth" en formato TIF sin compresin, para evitar prdidas de calidad.

7.- Abrimos la imagen en Photoshop y la aplicamos el filtro "Mosaic..." que se encuentra dentro del grupo "Pixelate".

8.- Aplicamos un tamao de celdilla de 19 pixels (el tamao de la celdilla depende del tamao de la matriz de clavos que queramos usar. Para este caso concreto 19 est bien).

9.- Creamos un nuevo documento del tamao de cada celdilla (19 x 19).

10.- Con la herramienta de seleccin circular creamos un crculo dejando siempre un pixel de margen por cada lado y rellenamos la seleccin de color negro.

11.- Seleccionamos la imagen completa y pinchamos en "Define Pattern...", dentro del men "Edit". De esta forma crearemos un nuevo patrn que despus repetiremos en la imagen "Z Depth" importada del MAX. 12.- Ponemos un nombre identificativo al patrn creado.

13.- Volvemos a la imagen "Z Depth" y creamos una nueva capa sobre el fondo (background) original.

14.- Rellenamos la nueva capa con el patrn creado.

Conseguiremos algo como esto. 15.- Invertimos los colores de la nueva capa.

16.- El resultado ser una imagen como esta.

17.- Ahora, cambiaremos el modo de combinacin de la capa nueva con el fondo a "Multiply". Este modo hace que las zonas ms claras se transparenten y las zonas ms oscuras permanezcan tal cual. As lograremos ver por los crculos blancos la imagen del fondo.

18.- Este ya podra ser un mapa de desplazamiento vlido. El problema es que la zona negra sera completamente plana en lugar de mostrarnos varios"clavos" con un mnimo desplazamiento. Esto lo solucionamos aclarando los tonos oscuros de la imagen del fondo mediante la modificacin de las curvas del Photoshop. Para lograr esto seleccionamos la capa del fondo (background) y seleccionamos como nueva capa de ajuste las curvas ("Curves..."). Ah modificamos slo la zona oscura para no estropear las partes ms claras.

19.- El resultado sera el siguiente.

Guardamos la imagen como TIF o GIF (sin optimizacin ninguna y a 256 colores) 20.- De nuevo en el 3D Studio MAX, creamos un plano, marcamos la casilla "Generate Mapping Coords" y le aplicamos un modificador "VRayDisplacementMod" para aplicar el mapa de desplazamiento que acabamos de crear.

21.- Vamos al editor de materiales y con la casilla de un material seleccionado pinchamos sobre el icono "Get Material". Seleccionamos "Bitmap" y cuando nos pregunte por la imagen que deseamos seleccionamos la imagen que hemos creado en Photoshop.

22.- Arrastramos el nuevo material al "Texmap", dentro del "Common params" del "RayDisplacementMod". Seleccionamos "Instance" para que si modificamos posteriormente algn parmetro del material se aplique tambin en el mapa de desplazamiento, y configuramos los parmetros del modificador como viene abajo: * 2D mapping (landscape): mapeado apropiado para un plano, como es ste nuestro caso. * Amount: cantidad de desplazamiento. Cuando ms tenga, ms elevado ser. * Resolution: resolucin de la malla. En este caso debera ser alto para representar todos losdetalles de la imagen original. * Tigh bounds: suaviza los bordes para evitar posibles problemas.

NOTA: si este mtodo da problemas se puede utilizar el "3D mapping", y aadir en "Face subdivs" un nmero alto de subdivisiones como 512 o 1024. 23.- Seleccionamos el VRay como motor de render, "Adaptive subdivision" como mtodo de antialiasing en la pestaa "VRay:: Image sampler (Antialiasing)" y si queremos algn efecto de iluminacin global (ver Tutorial 1).

24.- Una vez seguidos todos los pasos, y tras un buen rato renderizando, deberamos lograr una imagen como sta:

Cmo crear custicas

Tutorial Cmo crear custicas en VRay Unas buenas curvas custicas pueden dar mucha vida a una escena, ya que es un efecto ptico con el que convivimos en todo momento. Para crearlas en VRay hay que hacer lo siguiente: 1.- Creamos una escena simple, como por ejemplo la que he creado para este tutorial.

2.- A continuacin aplicamos los materiales. El suelo tiene el material estndar del Max, mientras que los otros tres objetos tienen un material ms complejo, que explicaremos a continuacin..

3.- Analizando el material de la esfera de cristal rojo, vemos cmo est creado: 1. esfera. 2. 3. El color "Ambient" y "Diffuse" estn cambiados al color rojo levemente oscuro que queremos para la

La opacidad la dejamos al 30, ya que si la bajsemos a 0 perderamos las sombras. El brillo especular ciertamente no tiene mayor misterio.

4. El mapa de reflexin lo creamos con un "Falloff", aadiendo en el color blanco del mismo el nodo de material/VRayMap, y seleccionando en ste ltimo la casilla "Reflect", que por defecto ya viene seleccionada.

5.

La refraccin la conseguimos aadiendo en la casilla del mapa de refraccin otro material VRayMap, pero esta vez marcando en l la casilla "Refract" y aadiendo como color de filtrado el color difuso aadido anteriormente, pero ms claro

Material de la esfera roja

Map #2 (Falloff)

Map #3 (VRayMap)

Map #1 (VRayMap) NOTA: para poder mostrar correctamente los materiales que tengan mapas de VRay, debemos previamente seleccionar el motor de render VRay tal y como se indic en el tutorial Cmo configurar la iluminacin global en VRay y despus, en las opciones de los materiales seleccionar como motor de render de la ventana de los materiales el VRay. 4.- Procedemos a crear una luz en la escena que ilumine desde un lateral para acentuar mucho ms el efecto de las curvas custicas.

5.- La configuracin de la luz la realizaremos siguiendo los datos marcados en la siguiente imagen.

6.- Segn la versin que poseamos de VRay puede que la luz tenga por defecto la cualidad de generar custicas, pero siempre conviene cerciorarse. Para ello, desde el men de render, bajamos hasta la pestaa "System" y all entramos en las propiedades de las luces de la escena pulsando sobre el botn "Light settings...".

7.- Una vez aqu marcamos, si no lo est, la casilla "Generate caustics".

8.- El paso previo a tirar el render es activar en el VRay la opcin de calcular las custicas que se encuentra en la pestaa "Caustics", dentro de las opciones de render. Adems de activarla, deberemos cambiar los parmetros que trae por defecto, ya que queda mejor con los utilizados aqu. Podramos utilizar los valores que vienen por defecto, pero casi con toda seguridad que no veramos nada, ya que el multiplicador viene por defecto en "1", y con una luz normal se necesita de 15.000 a 50.000 para que se comiencen a percibir.

9.- Una vez tirado el render podremos ver una imagen similar a sta. En mi equipo tard 1 minuto y 48 segundos.

Tutorial de Jos Florencio "Slimo"

Tutorial INTRODUCCIN: En este tutorial pretendo detallar las tcnicas aprendidas para crear imgenes de estudio fotorrealistas. No pretendo que el lector tome al pie de la letra todo lo aqu explicado, sino que le ayude a encontrar sus propias tcnicas para generar imgenes fotorrealistas. Doy por sentado que el lector tiene un conocimiento medio del software 3dstudioMAX, Vray 1.46 y Photoshop CS. Inicialmente he dividido el tutorial en tres secciones, pero dejo abierta la posibilidad de ampliarlo en un futuro con tcnicas de texturizado.

Jos Florencio Gell slimo@lausseq.com

Temas abordados en este tutorial Modelado, Iluminacin y Materiales.

Composicin. Postproduccin. Modelado,Iluminacin y Materiales

PARTE1 Modelado, Iluminacin y Materiales:

A diferencia de la mayora de interiores generados por ordenador donde lo que se intenta es mostrar el conjunto de la escena con una o varias imgenes, en cambio el tipo de imgenes a la que hace referencia este tutorial lo que intenta mostrar es un producto ya sea una mesa, silla, nevera, etc etc, con un entorno que adorne el producto sin perder el objetivo principal, por ello las tcnicas aqu descritas su nico objetivo es realzar al mximo el producto que se intenta mostrar.

- Empezaremos por crear dos cubos de 10x10 metros y 10 cm. de espesor, con una separacin entre ellos de 3 metros ese ser el suelo y el techo de la escena respectivamente.

Partiendo de lo que he explicado, en vez de modelar la habitacin completa modelaremos paredes sueltas, esquinas, paredes con ventanas, con puertas, etc. etc. En el ejemplo he creado un rincn con dos ventanales y una pared principal con rodapi.

- Creamos una luz Vray y la ajustamos a una de las ventanas. La clonamos, y la ajustamos a la otra ventana. Ahora tenemos dos opciones: o emparentamos las luces a las ventanas, o creamos un composite con el conjunto rincn-luces. Yo personalmente prefiero la primera opcin. A este conjunto, a partir de ahora, le llamare "Set". La

razn de hacerlo as es por que a la hora de componer la escena resulta mucho mas sencillo mover esas porciones de escenario que crear uno cerrado e intentar colocar la cmara.

Una vez creado un Set (o varios), los posicionamos para crear una habitacin estndar donde empezaremos a preparar los materiales.

- creamos una target camera con centro en el escenario y lentes de 42 mm., que usaremos de apoyo para preparar los materiales. - Cargamos el mueble que previamente habremos modelado en otra escena de MAX.

Dios dijo hgase la luz!. Nosotros creamos una direct target a la que llamaremos "Sol". Ajustamos. A la escena le damos intensidad, color y activamos las Vray Shadows. Tambien ajustamos las Vraylights que tenemos en el Set.

- Ahora nos iremos a los settings del Vray y activaremos lo descrito a continuacin. Buscaremos una configuracin baja para que los tiempos en las pruebas de render no se disparen. Selecionamos Antialiasing Fixed rated. Activamos filtro Catmull-Rom. Activamos Indirect illumination. La combinacion Irradiance map - Lightcache -despus de muchas pruebas- es la combinacion que mas velocidad-calidad ofrece para este tipo de escenas. En Color mapping escogeremos el modo Exponential. Para el Irradiance map seleccionamos Medium.

En Light cache, por ahora dejaremos las Subdivs a 100 y activamos el Pre-filter. Activamos GI enviroment y dejamos el multiplier a 1.

Activamos Reflection/refraction y lo subimos a 6. La razn es que necesitaremos mucha intensidad en los reflejos que llegan del exterior. Subimos el Noise threshold a 0,05. - Ajustada la iluminacin del entorno empezamos a editar materiales. En este punto no voy a entrar en detalles; creo que hay muchos tutoriales en la red explicando lo mismo, y en cualquier caso podis echarle un ojo a la escena de ejemplo.

Una vez ajustados los materiales de la escena la utilizaremos para aplicar y ajustar los materiales de todos los objetos que vayamos a utilizar en la composicin.

Composicin

PARTE-2 Composicin. El primer paso es cargar el objeto principal en el centro de la escena y ajustar la cmara buscando la posicin que ms nos agrade para la composicin final.

A continuacin movemos y posicionamos las paredes alrededor del objeto buscando la esttica que ms nos convenga.

- Cerraremos el resto del escenario con unos cubos para que la luz exterior no afecte a la escena.

Cargamos los objetos ms relevantes, que ayudarn a dar fuerza a la composicin final, y los colocamos en el lugar que ms nos guste.

-Llegado a este punto, cuando la composicin general de la imagen ya esta creada, nos dedicaremos a realzar el objeto principal con luces. Empezaremos con una luz Spot y una sombra dura, seguido de una o dos luces Vray con sombra blanda. Es una tcnica bsica de iluminacin con tres luces cuya explicacin encontraris fcilmente.

- Una vez iluminado el mueble aadiremos el resto de objetos preparados con antelacin. Solo nos queda ajustar los parmetros de Vray para generar el render final. Yo recomiendo el formato PNG de 16 bits por canal y canal alfa activado.

Postproduccin

PARTE-3 Postproduccin Una vez finalizado el Render pasamos a la fase de postproduccin, en la cual usaremos Photoshop CS. Antes de dejar por concluido el trabajo con el 3dsMax renderizaremos unas capas que nos harn falta para la postproduccin. Primero de todo cambiaremos el motor de render Vray por el Scanline. Nos vamos a la pestaa de Render Elements y activamos el canal Difuse y el canal Specular. Tambin activaremos dos Z-buffer. El primero con la distancia de la cmara al objeto principal, y el segundo del objeto principal al fondo de la escena.

En el editor de materiales creamos un material Estndar con un color gris neutro y un Specular 100-30 y lo aplicamos solo al objeto principal -en este caso la mesa y sus complementos directos: "Televisor, Video, etc". La

razn de hacer esto es crear unas capas con el Difuse y el Specular solo del objeto principal, para luego componer y realzarlo en Photoshop.

Ahora desactivaremos todas las luces que tengamos en la escena exceptuando la Spot; no es necesario desactivar las Vray light ya que estas no generan luz en el Render Scanline. El resultado de las capas debe ser similar a esto:

Abrimos Photoshop CS y cargamos la imagen renderizada; ahora buscamos una imagen para poner de fondo que quede coherente en la composicin; si es necesario tocaremos un poco la exposicin de dicha imagen. Cargamos ahora las dos capas de Z-buffer y las incluimos como dos canales alfa.

Cargamos el canal Diffuse y Specular y los incluimos como capas. Un truco, ya que en formato PNG ya lleva incluido el canal alfa para posicionarlas en la imagen lo mas rpido posible. Antes de traspasarla seleccionamos toda la imagen y le hacemos un borde negro de 1px. Con esta accin, al copiar-pegar ella misma se posiciona en el lugar correcto. -Primero editaremos la capa Diffuse. Para ello ocultamos la capa Specular que editaremos mas adelante. Seleccionamos la capa Diffuse y la cambiamos de Normal a Color Dodge. En este momento veremos cmo solo el mueble y los complementos principales se resaltan del fondo con mucho brillo, con lo cual habr que tocar la intensidad de la capa para este proceso. Yo prefiero usar el comando Curves ya que permite un mayor control sobre las zonas claras y oscuras.

- Para la capa Specular seguiremos el mismo proceso que para la capa diffuse. Si algunos objetos no queremos que tengan tanto brillo solo tendremos que seleccionarlo y oscurecer un poco. - Este proceso lo podemos repetir tantas veces como brillos queramos en el objeto. Solo tenemos que volver al MAX, mover la Spot y sacar los brillos all donde ms los necesitemos. Explicacin: este mtodo lo ide debido a que necesitaba realzar el objeto del entorno, pero hacerlo desde el MAX directamente, ajustando luces y materiales era demasiado laborioso; en cambio de esta forma es un proceso bastante sencillo, tcnicamente incorrecto pero estticamente aceptable.

- Una vez ajustadas todas las capas, lo fusionamos todo, y le daremos el toque final a la imagen: enguarrmosla!. La generacin de imgenes sintticas, o como queris llamarlas, tienen el inconveniente de que son demasiado limpias; en cambio la realidad es muy diferente -suciedad, imperfecciones, rozaduras, etc. Pero el tipo de imagen que estamos generando no es recomendable ensuciarla, ya que en las fotos de estudio reales se intenta mantenerla limpia y libre de imperfecciones al mximo. Otra diferencia entre una foto y una imagen de sntesis se encuentra en la cmara. En la realidad genera una serie de imperfecciones -distorsin de lente, aberracin cromtica, profundidad de campo- y por buena que sea la cmara digital o tradicional, estas imperfecciones siempre estarn presentes en mayor o menor medida, y es lo que vamos a simular a continuacin. - Empecemos con la profundidad de campo. No voy a extenderme en el tema, podis encontrar la teora en libros de fotografa o en la red. Bsicamente se podra explicar como un efecto de desenfoque que se crea a partir del punto donde hemos enfocado el objetivo, en este caso el mueble. Cuanto mas distancia hay de ese punto, tanto hacia el infinito como hacia la cmara, el desenfoque es mayor. Para simular este efecto usaremos el Lens Blur.

Ha llegado el momento de usar los dos Z-buffer que generemos con anterioridad. Habitualmente se usa solo uno, pero como s de antemano cul es el objeto enfocado, prefiero usar dos Z-buffer ya que me da ms control a la hora de desenfocar el primer y segundo plano.

Seleccionamos Alpha 1. Ponemos Focal distance a 0. Ajustamos el Radius. Aadimos un poco de Noise.

Ajustamos el Brightness. Este parametro es muy importante junto con Blur Focal distance. Con l daremos intensidad al exterior de la escena. Aadimos un poco de Noise. Moviendo estos dos deslizadores conseguiremos que los tres canales RGB se distorsionen en el borde de la imagen. Moviendo el Amount aclararemos u oscureceremos las esquinas de la imagen. - Una vez simulada la profundidad de campo solo nos queda aadir un poco de aberracin cromtica. Para ello usaremos el Lens correccin. Photoshop CS lleva este filtro para disimular y quitar la aberracin cromtica en las imgenes reales; yo lo uso para aadrselo a las imgenes 3D y darles as un pequeo toque personal.

Mi nico deseo al crear este minitutorial es poder aportar mi granito de arena a toda la comunidad 3D de habla hispana, espero que con el aporte algunas ideas a otros que como yo, intentan superarse da a da. La inclusin de la escena de ejemplo lo he visto necesario para que el lector pueda practicar con ella. Todos los objetos, materiales y texturas incluidos han sido creados por mi. Espero que el lector haga un buen uso de ellos, y si los va a usar para sus propias creaciones deseara que no los incluyera tal cual, si no que le diera su propio toque personal. slimo@lausseq.com

Dideje

Tutorial Iluminacin de Interiores Autor: Dideje. (Compilado del foro 3Dpoder)

Vamos a iluminar un espacio con luz artificial. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas dificiles.En las explicaciones no pondr captura de parametros, sino que los ir diciendo, y poniendo su resultado con el render correspondiente. Iremos despacio e intentando que quede todo claro. Contenido Apertura de la escena y primeros ajustes Primer resultado con fotones Luces fotomtricas Pruebas extremas Resumen sobre luces fotomtricas Algunas caractersticas En cuanto a los fotones... Iluminacin natural Dudas con Hsp, Dubdivs e Intrp. Samples Respuestas y otros.

Apertura de la escena y primeros ajustes

Apertura de la escena y primeros ajustes

Abrimos la escena "escena_pruebas" de la carpeta donde la hayamos guardado. Le damos a render y esto es lo que tenemos:

Las pruebas las vamos a hacer sin AA de momento, para que vaya ms rpido. Ahora activamos la GI y ponemos los siguientes parmetros (buenos para hacer pruebas) en el irradiance. Min max rate -4 -2 Hsph 20 Inter 40 Ya empieza a verse mejor. Vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir ms iluminacin en general, y en las zonas oscuras, en particular.

Para aumentar la iluminacin lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65, el deph del direct (nmero de rebotes) a 6 y el dark del color mapping a 3,5 en modo hsv (probad los otros, que a m me ha convencido ms este).

Es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes, ya que si subimos mucho ste, tendremos un color bled, o fuga de color de un material a otro excesivo. En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminacin, y a partir de 10 en deph ms o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal ser hacerlo con fotones como veremos ms adelante. La iluminacin en cuanto a intensidad y equilibrio, zonas oscuras, zonas claras, me ha gustado. No hay reglas generales para todas las escenas; cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.

Una vez que tenemos nuestra escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente. Aqu va la escene renderizada con los siguientes parmetros: He bajado el max rate a -1, con lo que tendremos ms muestras. Tambin he bajado el control thersh a 0,3 (ms precisin en las zonas de cambio de iluminacin) y el nrm thersh a 0,4 (un poco ms de precisin en los cambios de normales). Como veis tiene bastante ms calidad. Hay que tener en cuenta que tiene que existir en equilibrio entre los hsph y las interpolaciones. Si ponemos un nmero de hsph bajo (pocas muestras) necesitamos unas interpolaciones ms o menos altas para que suavicen bien los espacios entre muestra y muestra. Si usamos un nmero alto de hsph las interpolaciones deben bajar, ya que no son tan necesarias; hay suficientes muestras y se necesita interpolar menos; adems evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas as). Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opcin.

Aqu est la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con AA adaptative subdivision -1 2. He subido el min max rate a -3 -1. Hsph 35. Interp 45. El nrm lo he bajado a 0,3. Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad. En general yo no suelo subir mucho los hsph, y juego con los nrm, control y dist para meter muestras all donde quiero, dependiendo de la escena. Si tiene muchas esquinitas conviene bajar el nrm para que meta ms muestras ah. En fin, es tener un poco de sentido comn y no esperarse tiempos absurdamente bajos con calidad, porque no se puede. He editado el post, que no doy con la tecla para escalar esto bien, as que las unidades se quedan en pulgadas para escenas que hagamos nosotros trabajar en centmetros o milmetros. Abrimos la escena del principio, activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global photon map y representamos (renderizamos). Como hicimos con direct, subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0,65 y el dark en hsv a 3,5 y representamos. Como vemos, la representacin es rapidsima y tenemos una idea bastante aproximada de la luminosidad de la escena.

Voy La

a explicar ahora iluminacin mediante

los fotones

parmetros funciona

del de

global photon la siguiente

map. manera:

Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometra. Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la informacin. Va creando una especie de malla de iluminacin (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del Max) y los parmetros que definen esta malla son: Max density: nos dice la precisin de esa malla en un punteo. Search diste: nos dice la distancia mxima a la que se mira para coger informacin de luz. Y max fotones nos dice el nmero mximo de fotones que se tienen en cuenta para definir la iluminacin en un punteo. Un ejemplo visual: Si ponemos max density 1, search diste 5, y max photons 30 y unidades en cm., la luz emite un fotn, ese fotn choca con la geometra y con precisin de 1 cm. respecto a ese punteo hace una especie de esfera con radio 5 cm., coge 30 fotones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminacin en ese punteo. De ah la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en max density significa que la precisin es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminacin. Lo ideal sera poner el max density en 0.0, con lo que la precisin sera perfecta -pero claro- los tiempos suben mucho. En general hay una relacin "mgica" para el valor de max density y search dist, y es 1/5. O sea, Max density 1.0 Search dist 5.0 Max density 2.0 Search dist 10.0 Si se activa lo de autosearch, Vray lo hace mejor, pero los tiempos tambin suben. Los bounces son el nmero de rebotes. A ms rebotes, mejor iluminacin, pero ms tiempo de render. El multiplicador es el "brillo" de los fotones; un multiplicador normal. La pestaa "convert to irradiance map" sirve para que ahora se cojan solo el nmero de fotones equivalentes al nmero de interpolaciones para el clculo del mapa de fotones. Adems la solucin es ms suave. Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones, solo se tendrn en cuenta 10 fotones, y no 30 (los tiempos bajan) y esto no es lo mismo tericamente que poner 10 en max photons y no activar esa casilla. Tambin la solucin es ms suave (distintos mtodos de clculo).

Si no est activada la pestaa "convex hull rea estimate" Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras. Si se activa, se soluciona esto. Los tiempos suben, pero ayuda a corregir ese posible defecto. La pestaa "store direct light" indica el mtodo de clculo de la luz directa. Si no lo activamos, la iluminacin de las luces de rea de nuestra escena sern calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos subirn. Si lo activamos, el mtodo de clculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta, y los tiempos bajan -sobre todo si tenemos varias luces. Es parecido a la pestaa "store with irradiance map" de las luces de rea. Si la activas, las luces de rea no son computadas mediante fuerza bruta, y se calculan en el irradiance map, con lo que la representacin ir ms rpida aunque el clculo del irradiance map ser ms lento. El parmetro Raytrace threshold hace que superficies cercanas (esquinas por ejemplo) sean calculadas mediante Monte Carlo (calidad). Su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habr retrace, y si subimos el valor indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Monte carlo. El valor de retrace bounces nos dice cuntos rebotes son calculados mediante Monte Carlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena. Valores ms pequeos pueden causar esquinas oscuras. Primer resultado con fotones

Primer resultado con fotones Primer resultado con fotones, sin complicarnos mucho la vida. Como veis el tiempo ha bajado una bestialidad. He usado en el primer rebote clculo con irradiance con los parmetros de la imagen de calidad, que tard 7 minutos, y en los secundarios, fotones con los siguientes parmetros: 10 Bounces. Max density 1 y Search dist 5. (O sea, calidad) Convert to irradiance map activado y store direct light activado. 0.0 en retrace threshold (si hubiese visto que en las esquinas salen artefactos lo hubiese subido, pero ha ido bien y los tiempos bajan). Por ltimo el nmero de subdivs para cada luz es de 200 (400.000 fotones). Habra que ir probando a ver como afecta el retrace y aumentando el nmero de fotones o disminuyendo y aumentando radios de bsqueda...en fin, lo que se os ocurra. Aqu va la representacin con fotones y vemos cmo han bajado los tiempos conservando la misma calidad que con direc.

Un truquillo que puede venir bien segn la escena, y sobre todo se puede usar en animaciones, es calcular las vralights mediante irradiance. Esto se consigue activando la casilla "store with irradiance map" en el panel de las Vraylights. Como veis las sombras son mucho ms suaves (tambin menos reales) pero da el pego para una animacin, por ejemplo. Realmente lo que habra que hacer es no marcar esa casilla y subir las subdivs en el panel para que suavice ms las sombras, pero claro, los tiempos suben que da gusto Fijaos en el tiempo de est prueba.

Luces fotomtricas

Luces fotomtricas Otra escena sacada del foro de Vray. Esta vez es un interior con luces artificiales fotomtricas. Si miris la ayuda del Max. Cita: 3ds max ofrece la simulacin de la propagacin de luz por un entorno con una base fsica. Los resultados obtenidos no son slo renderizaciones muy reales, tambin medidas exactas de la distribucin de la luz en la escena. Las luces fotomtricas utilizan valores fotomtricos (energa de luz) que permiten definir las luces con ms precisin, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y caractersticas de color, o bien importar archivos fotomtricos de fabricantes de luces. Esto ltimo es lo que hemos usado, archivos fotomtricos de un fabricante de luces: Erco Creamos una luz fotomtrica puntual, por ejemplo, y en la distribucin elegimos web y seleccionamos el archivo .ies. Es muy sencillo. Este tipo de luces dan mucho juego puesto que no son la tpica Vraylight, y en interiores -donde son importantes las luminarias- es ms que aconsejable utilizarlas. Adems hay muy buenas bibliotecas por la red. Cogis la escena de luces fotomtricas, hacis un buen clculo de fotones y guardis el mapa. Lo cargis y cambiis el primer rebote a DIRECT COMPUTATION con subdivs = 3 Y aqu la tenis: tiene mucho ruido, pero el tiempo es ms que aceptable. (Ya se sabe: direct computation = calidad). Si probis a representar con direct computation, y direct en los rebotes secundarios, no se acaba nunca la representacin.

El clculo del primer rebote con global photon map sirve para hacer una aproximacin a la luminosidad de la escena muy, muy rpida (ideal para los ajustes previos y para ver el mapa de fotones propiamente dicho). Esto es muy importante, porque en escenas en las que tengamos distintas luces, con distintos multiplicadores.... lo que hay que conseguir es una apariencia del mapa similar, es decir, que est igual de "suavizado". En la escena de ejemplo esto no ha sido relevante, puesto que las Vraylights son iguales y tienen el mismo multiplicador, as que la distribucin de fotones ser igual de suave para cada una de ellas. Aqu veis un ejemplo de lo que hay que conseguir y lo que hay que evitar. En el primero veis el mapa de fotones proveniente de cada 4 luces de la escena por separado. Como veis, la "suavidad" es igual. La luminosidad no es lo que hay que mirar, sino que la proporcin claro-oscuro de los fotones sea igual. En el segundo veis distintas apariencias del mapa de fotones, y eso es lo que hay que evitar

Aqu est el wire. He intentado hacer una animacin de la escena usando photons en los rebotes secundarios.Estos fotones son una maravilla! Solo hay que guardar el mapa de fotones de cualquier frame. Sirve para toda la escena. Haced la prueba. Representis un cuadro con photons en primary y secundary bounces y guardis el mapa. Lo cargis y os vais a otro cuadro, el que queris, y representis. Despus de calcular el primer cuadro, guard el mapa de fotones, lo cargu y puse en el irradiance map "incremental add to current map".

Como el mapa de fotones slo hay que calcularlo una vez, sub las subdivs de las luces a 600, y tambin tuve que usar retrace. Ahora se ve perfectamente su incidencia. Sin retrace eran bastante ms rpidos los cuadros, pero en las esquinas se notaba la perdida de calidad. Sub el retrace a 3 y listo. Tambin us "store with irradiance map" para ms velocidad, y la verdad es que las sombras son de bastante calidad. Debe ser por la cantidad de fotones tan alta y por el retrace. Aqu tenis unos cuadros. La verdad es que ha tardado bastante; primero todo el clculo de irradiance map tard 15 minutos, y despus, aqu veis los tiempos por cuadro. Sobretodo la zona de los aros le ha costado trabajo al Vray, aunque tampoco iba buscando tiempos espectaculares sino buena calidad, y la verdad que es un gustazo ver 5 segunditos con GI de la buena. on GI de la buena.

Pruebas extremas

Pruebas en situacin extrema Aqu unas pruebas en situacin extrema. Luces blancas blanqusimas, paredes blancas blanqusimas y sofs rojos rojsimos. Consiguiendo la misma luminosidad con photons y con direct, el color bleding es muy parecido; incluso con direct puede que sea ms. De hecho, en el foro de Vray han llegado a decir que los fotones en los rebotes secundarios proporcionan un correcto color bleding. Est claro que si una escena es mejor representarla con fotones, no voy a representarla con direct por el color bleding, un problema fcilmente solucionable y que en la mayora de los casos se debe a malas configuraciones de iluminacin en escenas en las que hay que tener cuidado. Descartar los photons por el color bleding es una solemne tontera; seguro que se debe a todo menos a los fotones. Como muestra un botn: lo fcil que es eliminar cuanto se quiera el color bleding en una escena dramtica como esta.

El valor hsph del firs bounce nos indica el nmero de rayos que se lanzan para calcular la iluminacin en un punto. De esta manera: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: HSphere subdivs: 100 = 10000 rays 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 20 25 50 = = = = = = = = = = = = = = 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 225 400 625 2500 ray rays rays rays rays rays rays rays rays rays rays rays rays rays

Resumen sobre las luces fotomtricas

Resumen sobre las luces fotomtricas Deduzco que la iluminacin de un interior con luces fotomtricas no ha quedado del todo clara, as que va una explicacin breve y concisa. Empezamos cargando la escena. Es un pasillo iluminado solo con luminarias fotomtricas. Cargis la escena desde la carpeta donde la tengis, seleccionis un grupo luminaria, lo abrs, seleccionis la luz fotomtrica y seleccionis en distribucin "web" el archivo "ERCO-83471-TC-9.ies" bajado de Erco, que corresponde a un tipo de luminaria de techo.

Ahora vamos a ajustar la luminosidad de la escena. Seleccionamos el first y secondary bounces photon map y ponemos una malla pequea (1,5 puse yo). Ajustamos el multiplicador de los rebotes secundarios y el valor dark del color mapping. Mis valores despus de hacer algunas pruebas fueron: 0.7 en multiplicador del secondary bounces (bajo, as evitamos excesivo color bled), y 8 en hsv color mapping. Render y resultado:

No vemos fotones. Con las luces fotomtricas hay que aumentar mucho el valor difuse, en el panel system de las luces. Lo aumento a 1000 y este es el resultado: ya vemos los fotones, y hemos dado con un multiplicador adecuado.

Una vez que hemos ajustado la luminosidad de la escena, subimos el nmero de fotones por cada luz (subdivs = 400) cambiamos el first bounce a irradiance map, y con valores pequeos (20,40--4,-2) tiramos una prueba para ver que todo sigue bien.

Ya tenemos la escena iluminada. Solo queda texturizar y meter calidad, tanto en fotones (disminuyendo la malla -yo he puesto 0.5, 2.5 -la escena est en centmetros) poniendo algo de retrace threshold (yo he puesto 1, aunque viendo el resultado, igual tena que haberlo dejado en 0), y aumentado el nmero de fotones subdivs = 750) como en irradiance (un -3 -1,40 -30 con dist 0.3 va bien). En fin, que tampoco tiene ms; con las luces fotomtricas solo hay que tener cuidado en aumentar mucho el valor difuse de las luces. Aqu tenis el resultado con texturas y algo de postproduccin. Miniatura de Adjuntos. Solo decir que para el material de las esferas que hay simulando las luces he usado un Vraylight egz. Los materiales egz son materiales genricos que una vez instalados se pueden escoger desde el editor de materiales. Son: Luz. Cristal. Material metlico de coche. Cera. Ajust la luz con rgb level 1 y generat GI 2, con un color anaranjado, sin los materiales egz, que os adjunto. Para instalarlos, descomprimimos y nos vamos a run script dentro del Max. Se puede hacer cogiendo un Vraymtl y poniendo en el canal difuse un mapa output, ajustando su rgb level, poniendo encima de este Vraymtl un Vraymtlwrapper y subiendo el valor de generar GI. Fijaos cmo la creacin de shaders wapos es muy sencilla una vez que estamos dentro de una escena. El material de las teteras en simplemente un gris con un poco de reflexin; lo que pasa que al haber luces y un entorno realista queda muy bien. A veces nos desesperamos en conseguir un shader determinado en una escena sin entorno real, y vemos que no sale. Aun cuando la teora est bien, simplemente falta ese entorno que da una escena buenamente creada. (Un hdri, a veces no es tan eficaz). -Archivos adjuntosPara cargar los materiales egz, ir a maxcript-run script y seleccionad el archivo .mzp. Tras hacer esto tienen que aparecer 4 nuevos materiales dentro del editor.

First diffuse bounce. Multiplier: Multiplicador de los rebotes primarios.

Algunas caractersticas

Irradiance map: Min rat: controla el nmero de muestras (pasadas) junto con el Max rat. A mayor nmero de muestras, mejor calidad de render. Max rat: a menor valor (-2) mejores tiempos pero peor calidad. Control thresh: a menor valor, ms definicin en zonas de cambio de iluminacin. Nrm thresh: a menor valor, ms definicin en los cambios de normales. Dist thresh: HSph. Subdivs: Con un nmero alto de HSph Subdivs, las Intrp. Samples deben ser bajas para evitar que aparezcan artefactos (iluminacin en esquinas). Un valor alto proporciona mayor calidad en la representacin, pero peores tiempos. (No s exactamente que hace) Intrp. Samples: Secondary bounces: Multiplier: Controla la iluminacin de los rebotes secundarios. Un multiplicador muy alto provoca un color bled o fuga de color de un material a otro excesivo. Direct computacin: Subdivs: Nos dice los rayos que sern lanzados en el segundo rebote. Si el nmero es igual o menor que el HSph. Subdivs. se lanzan los mismos rayos que HSph; si es mayor se lanza el valor de subvids. Se recomienda dejarlo en 1, porque as no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar ms rayos. Depth: nmero de rebotes de cada rayo. A mayor nmero mejor iluminacin. Fotones: Bounces: es el nmero de rebotes, a ms rebotes mejor iluminacin pero ms tiempo de render. Auto Search dist: Vray calcula la distancia. Este proceso consigue buenos resultados pero empeora los tiempos de render. Search dist: Radio de accin de los fotones. Hay que tener en cuenta la escala del archivo (metros, cm.) Max photons: Nmero de fotones generados en ese radio. Multiplier: El multiplicador es el "brillo" de los fotones; un multiplicador normal. Max density: Controla la precisin del choque del fotn con la geometra. La luz emite un fotn, ese fotn choca con la geometra y con precisin de 1 cm. (el valor que tengamos en Max density respecto a ese punto) hace una especie de esfera con radio 5 cm. (el valor que tengamos en Search dist), y coge 30 fotones (el valor que tengamos en Max photons) que se encuentren dentro de esa esfera, y calcula la iluminacin en ese punto. De ah la importancia de las unidades. Si la escena est en metros, 1.0 en max density significa que la precisin es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminacin. Evidentemente, lo ideal sera poner el max density en 0.0, con lo que la precisin sera perfecta, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relacin "mgica" para el valor de max density y search dist y es 1/5 O sea Max density 1.0 Search dist 5.0 / Max density 2.0 Search dist 10.0 Convert to irradiance map: Coge solo el nmero de fotones equivalentes al nmero de interpolaciones. La solucin es ms suave. Intrp. Samples: si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones, solo se tendrn en cuenta 10 fotones y no 30. Los tiempos bajan. Convex hull rea estimate: si no est activada, Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras; si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto. Store direct light: Si no lo activamos, la iluminacin de las luces de rea de nuestra escena sern calculadas mediante fuerza bruta, y los tiempos subirn. Si lo activamos, el mtodo de clculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta, y los tiempos bajan (sobre todo si tenemos varias luces). Retrace threshold: Hace que las superficies cercanas (esquinas, por ejemplo) sean calculadas mediante Monte Carlo (calidad). Su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habr retrace, y si subimos el valor indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Monte Carlo. Un valor 0,0 mejora los tiempos de render. Retrace bounces: nos dice cuntos rebotes son calculados mediante Monte Carlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general, tiene que ser igual a los Bounces que tengamos en la escena. Valores ms pequeos pueden causar esquinas oscuras.

Color Mapping Hay 3 tipos de color mapping y a rasgos generales: Linear: quema las zonas de luces y cercanas. Exponencial: corrige esa sobrexposicin, pero satura los colores. HSV exponencial: corrige la sobrexposicin y mantiene la correcta saturacin. Dark multiplier: aumenta la iluminacin general de la escena en las zonas de sombras. Bright multiplier: - "Direct Computation" del Vray: ms o menos, lo que significa es: no hagas un submuestreo --> Calcula TODOS los pxeles de la representacin. Por lo tanto, no se produce interpolacin para calcular los pxeles intermedios. Viene a ser (a efectos de colocacin de muestras) como colocar un 0/0 en el Irradiance Map. - Mapa de Irradiacin: viene a significar algo as: calclame SLO las muestras que yo considere necesarias. Especificando el mnimo de muestras al que puedo llegar -el mximo- qu criterios debo seguir para disponerlas, y una vez que las tenga colocadas, utilizar un cierto nmero de rayos para calcular su iluminacin. Al NO haber muestras en todos los pxeles de la representacin, es necesario interpolar para asignar la iluminacin a los pxeles que quedan. Min/Max Rat: especifican la cantidad de muestras MINIMA/MAXIMA que puede haber por pxel. Si te fijas en los renders de abajo (estn sacados de Brazil, pero es lo mismo). En el primero el nmero de puntos rosa (MUESTRAS) es muy poco denso, mientras que en el otro es ms denso. Esto es porque en la imagen con ms muestras he puesto un min. rat ms alto, es decir "Como MINIMO tienes que colocar tantas muestras cada tantos pxeles". Ves los tres cuadrados rosas en el primer render? Es una zona (render a medias sobre otro render) a 0/0, es decir, TODOS los pxeles son muestras, y por tanto todos son tenidos en consideracin para el clculo. El asunto est en utilizar el mnimo nmero de muestras posibles (menos clculo, menos tiempo de render), y an as sacar buenos resultados. Un MXIMO de 0 significa en los motores: si la zona LO NECESITA, coloca una muestra en cada pxel. Un mximo por encima de 0 (1, 2, etc.) supone entrar a nivel subpixel, cosa que muy pocas veces est justificado. ClrThreshold y Normal Threshold son nmeros que especifican la posibilidad de aadir ms muestras segn la diferencia de color de dos muestras cercanas o el ngulo que formen. Segn la representacin, a veces es til utilizar uno u otro criterio para aadir muestras en las zonas difciles. El valor del Dist threshold ayuda a aadir muestras cuando tienes dos objetos cercanos, por ejemplo una caja pequea sobre otra caja. Aumentando el valor del dist. threshold se aadirn ms muestras en esa zona cercana a la "unin" de ambos objetos. El valor dist aade muestras en todas las esquinas de nuestra escena, por lo que su importancia es FUNDAMENTAL. Recordad que ya dijimos que este valor funciona al contrario que los otros. Ms alto, ms precisin. Los otros, ms bajo ms precisin. - Mapa de Irradiacin: sera algo as como una textura que le indica al programa la iluminacin de los distintos objetos. De todas formas ten esto en cuenta: el clculo se realiza slo en unos pxeles determinados. Estos pxeles se corresponden con un objeto, pero hay muchos puntos que por no aparecer en la representacin (si un objeto est detrs de la cmara, por ejemplo) no habrn sido calculados. En estos puntos el mapa de irradiacin tendr grandes carencias; intentar suplirlas con interpolacin, pero el resultado ser malo.

Y ahora explico un poco lo de first bounce difuse, lo de los hemisferios, qu son los rayos, etc., etc. He dibujado unos esquemas. Los he visto en ms de una ocasin por ah, pero como no he podido localizarlos he acabado dibujndolos "grosso modo". El primer esquema representa la iluminacin directa sobre una muestra. Nada que sealar, es una lnea recta que une el punto de luz con la muestra.

El segundo esquema representa la iluminacin difusa. Partiendo de una muestra (situada evidentemente en un determinado plano), se genera un hemisferio a su alrededor, y prolongando las lneas que van desde la muestra hacia los distintos puntos del hemisferio, se realiza una "bsqueda de iluminacin". Estas lneas son los tan mencionados RAYOS (Hsph Subdivs). Su distribucin a lo largo del hemisferio no tiene por qu ser uniforme. En el tercer esquema tenemos una muestra de una escena. Partiendo de esa muestra se genera el hemisferio y se lanzan los rayos. Si te fijas, slo he dibujado el PRIMER REBOTE DIFUSO, pero el motor de render es configurable para generar ms rebotes y as poder calcular la iluminacin de esa muestra de una manera ms realista. La luz va perdiendo energa a medida que rebota en los objetos; por eso, para conseguir realismo no es necesario configurar un nmero muy elevado de rebotes, ya que a partir de cierto nmero apenas tienen incidencia en la escena. Y aqu viene la gran diferencia con respecto al mapa de fotones. El mapa de Irradiacin se calcula en sentido inverso a la iluminacin. Es decir, empezamos a trazar rayos a partir de la muestra. El mapa de fotones parte de los puntos de luz (necesita generadores de fotones). En el proceso del mapa de fotones NO se tienen en cuenta los pxeles de la representacin. Es una simulacin ms intuitiva del comportamiento de la luz, pero el nmero de fotones que debe generar una fuente de luz para lograr la misma calidad que el mapa de Irradiacin es brutal. Hay que darse cuenta de que con el Mapa de Irradiacin, los pxeles de la representacin reciban rayos y rayos. Mediante el mapa de fotones todo depende del nmero de rayos que mediante rebote hayan llegado a esos puntos. Por el mismo motivo, el guardado del mapa de fotones es independiente de la representacin en s.

En cuanto a las interpolaciones, digamos que despus de calcular muestras, rayos, etc., etc. y tener por fin los valores de cada muestra, hay que averiguar qu valores van a tener el resto de los pxeles de la representacin que no tenan una muestra asignada. Para eso, se produce una interpolacin entre los valores de las muestras. Imagnate que en un extremo tienes una muestra de color negro y en el otro una de color blanco. El PC hara un gradiente que ira de negro a blanco para rellenar la zona que no ha sido calculada. El problema del Interpolate samples es que si lo aumentas demasiado alcanzar a ms muestras a la hora de interpolar, y generar una especie de desenfoque buscando una representacin continua. Esto influye negativamente en la calidad de la representacin y puede producir (p. ej.) artefactos luminosos en zonas donde no deberan existir. Si el valor es muy bajo, se respetar ms el valor inicial de las muestras, y dar la sensacin de que hay un montn de pequeas manchas oscuras y claras en la escena. Aunque aumentes el nmero de rayos y de clculo en general, siempre va a haber una diferencia de color entre muestras cercanas, y eso se nota. No puedes pasarte ni quedarte corto. Pocos rayos, o pocas muestras, o poca interpolacin?.

Partiendo del hecho de que cada escena es un mundo, creo que, lo mejor es optar por un trmino medio. Un exceso o una falta de cualquiera de esos tres ingredientes suele dar lugar a problemas. Ms rayos y ms muestras aumentan los tiempos de render. Sin embargo la interpolacin apenas supone clculo, por lo que en principio, y sobre todo gracias al guardado de los mapas, siempre podremos realizar ms pruebas con este ltimo aspecto. El valor de las interpolaciones NO ES GUARDADO NI CALCULADO en el irradiance map, por lo que podemos guardar nuestro irradiance map y jugar con el nmero que queramos, pues se computan durante la representacin.

En cuanto a los fotones...

Cosas que tenis que tener en cuenta: el valor de retrace threshold (ya sabis que con l las esquinas se calculan con direct computation y ganamos calidad en detrimento del tiempo) y el valor de retrace bounces son computados durante el clculo del irradiance map.Por lo tanto, podis hacer un clculo de fotones, guardar el mapa y poner el primer rebote en irradiance map y variar estos valores, pues se computan ah y no en el clculo de fotones. Max photons y search dist tampoco se computan en el clculo de fotones. Si tenis ambos rebotes en global photon map, guardis el mapa y podis variar estos valores pues se computan en el proceso de render. Esto es buensimo para hacer nuestras pruebas. Lanzamos muchsimos fotones y guardamos el mapa; entonces variamos esos valores, y nos ahorramos todo el clculo del lanzamiento de fotones. Si tenis el primer rebote en irradiance map, estos valores se computan ah, as que tambin podis guardar el

mapa de fotones e ir varindolos. Abajo tienes dnde est la casilla "check sample visibility" que previene los artefactos en algunos casos. En cuanto a qu significa el bright multiplier del color mapping, pues es un multiplicador para las zonas iluminadas de la escena.

El mapa de fotones es totalmente independiente de la resolucin del render (los pxeles, vamos). Es igual calcularlo a 10 x 10 que a 1000000 x 1000000, adems de que tarda lo mismo, claro. Tampoco hace falta un mejor mapa de fotones para una resolucin ms alta. Lo mejor es calcular el mapa de fotones con un max density pequeo y muchos fotones, guardarlo y despus variar el search dist a nuestro gusto y usar retrace si vemos que salen artefactos en las esquinas. (Tambin podemos aumentar el nmero de fotones, depende lo que consuma ms tiempo). En definitiva, el mapa de fotones depende de las unidades de la escena, no como el irradiance map, que s tiene una relacin directa con los pxeles de salida. Iluminacin natural

Vamos all con la iluminacin natural. La escena es "Luz_natural_inicio.max". La cargis y escogis Vray como renderer. Ya est ms o menos texturizada. Es mejor iluminar con texturas, porque si lo hacemos todo en blanco despus pueden salir problemas, aunque depende mucho de la experiencia, claro. He puesto un suelo de madera con glossy (desenfoque en el reflejo), aunque ahora de momento no lo tiene, para que las pruebas vayan ms rpido -solo reflexin. Al final se lo aadiremos. Y despus, a las primitivas les he puesto un material gris con reflexin -como aluminio o algo as- que queda bien. Lo dems blanco. Como veis, hay dos luces en la escena. Una direccional a modo de sol, y una Vraylight en el hueco con la opcin skylight portal, que lo que har es meter ms y mejor luz indirecta en nuestro interior. La Vraylight coger los valores del enviroment de GI. Estas luces tienen como multiplicador 1. He dejado el enviroment de Max con un tono azulado. En general, vamos a dejar todos los multiplicadores de las luces en 1, y tambin el enviroment . Ahora vamos a ver los fotones de cada luz por separado. Empezamos con la Vraylight, as que apagamos el sol. Activamos GI y ponemos global photon map en el first bounce y secondary bounce, ya que vamos a usar fotones. (Os dejo a vosotros que hagis pruebas con direct.) El multiplicador de los rebotes secundarios depende de la escena, pero no lo subiremos mucho por el color bled. Aqu, como tenemos paredes blancas y el suelo de madera que puede producirlo, lo he puesto a 0.65. Para iluminar la escena, lo que vamos a hacer es usar el color mapping hsv. Por norma general hay que subir el dark entre 10 y 15. Yo lo he puesto a 12. La configuracin del global photon map ya sabis: Max density bajo (lo he puesto en 1). Searchi dist 5. 10 bounces. Retrace 0. Las opciones de la derecha, las 3 activadas. Representamos:

Como veis el mapa de fotones es muy malo. Hemos dejado el nmero de fotones por defecto (subdivs en el panel system) en 150 (150 x 150 = 22500) Por lo general no bajaremos de 1000 subdivs en ninguna luz para tener algo de calidad; lo suyo sera subirlo ms. Subimos a un milln de fotones lanzados. Ya veis que el resultado es mucho mejor. Ya hemos acabado con la Vraylight. La apagamos, encendemos el sol, y vamos a ver el mapa de fotones que produce. Subimos las subdivs a 1000 como la Vraylight y lanzamos render.

El mapa de fotones sigue siendo muy malo, porque las luces ms subdivs que las Vraylight para Recordemos que lo que hay que conseguir con el mapa de contribucin de cada luz sea similar (est igual Subimos las subdivs a 3000 y lanzamos render.

standar (omnis, direct, spot) necesitan bastantes alcanzar la misma suavidad. fotones cuando hay ms de una luz, es que la de suavizada la solucin del mapa).

Miniatura de Adjuntos Como vemos el mapa de fotones de la Vraylight y del sol estn ms o menos igual de suavizados (mismo contraste, zonas oscuras y claras). Fijaos sobre todo en la pared de la derecha, que es donde mejor se aprecia. Por cierto, han salido un par de manchas blancas en el mapa del sol, espero que no den problemas. Ahora vamos a activar las dos luces y calcular el mapa de fotones conjunto, para guardarlo y poner el primer rebote en irradiance map y darle calidad al asunto. Lanzamos render y guardamos el mapa (o bien activamos el autosave, o despus del render le damos a save to file). Cargamos el mapa de fotones con la opcin from file y lo dejamos cargado. Miniatura de Adjuntos Con el mapa de fotones cargado, cambiamos el primer rebote a irradiance map y ponemos unos valores bajos. Yo he puesto hsph 20 intrp 40 con un -4 -2. Lanzamos render Miniatura de Adjuntos No est mal, as que vamos a subir un poco el irradiance, y yo lo dejo aqu. Tal vez habra que haber usado algo de retrace porque el mapa de fotones no est muy all. Yo aumentara las subdivs de la Vraylight a 2000 y el sol a 5000 por lo menos, y tal vez subira ms el color mapping, que el cuartillo ese ha salido un peln oscuro. He puesto el glossy de la madera a 0.75, y AA adaptative 0 2 y los valores del irradiance: control y nrm 0.4 dist 0.25 -3 -1 hsph 35 intr 35

Aqu tenis la escena con direct en los rebotes secundarios y los mismos valores que en mi escena anterior. Mismos rebotes, mismo color mapping, mismo multiplicador en los rebotes y mismo Irradiance map, claro. Ya dije que era bajo para que veis lo que puede hacer el mapa de fotones. Me he entretenido un rato en mejorar la iluminacin, sobre todo en conseguir iluminar el cuartillo ese bastante, y no producir quemazn en la entrada de luz, adems de ajustar una calidad media-alta en la representacin.

Dudas con Hsph. Subdivs e Intrp. Samples

Intentar explicar lo mejor que pueda en qu consisten los parmetros Hsph. Subdivs e Intrp. samples. Empezamos con las Hsph. Subdivs. Bsicamente, un raytracer lo que hace es lanzar rayos (primary rays) desde el punto de vista del observador (la cmara). Entonces se va viendo cada rayo en qu punto colisiona. En un raytracer sin soporte para GI, una vez que el rayo intersecta en un punto de una superficie, se calculan los componentes de la iluminacin para dicho punto (diffuse, specular...), y listo. En situaciones en las que se tenga que calcular una reflexin o una refraccin, se vuelve a lanzar otro rayo (secondary rays) para llevar a cabo dicho clculo (en realidad se lanzan tantos rayos como mxima profundidad le demos a la reflexin). Vale, esto es en un raytracer donde no se soporta GI. Ahora veamos el caso de la GI. Al igual que antes, se lanza un rayo desde la cmara y ste intrsecta en algn punto de una superficie. Llegados a este punto es donde se encuentra la gran diferencia entre calcular o no la GI. Sin GI, dije que se calculaba la iluminacin para ese punto y listo. Pues bien, con GI, lo que hay que hacer es ver la contribucin de toda la escena en la iluminacin de dicho punto. Cmo se hace esto? Pues bsicamente lanzando ms rayos (secondary rays) desde el punto en cuestin. La pregunta ahora es: cuntos rayos y en qu direccin lanzamos dichos rayos? Aqu es donde entra en juego el parmetro Hsph. Subdivs. Lo que se hace es que se construye un hemisferio (semiesfera) imaginario sobre el punto actual con una direccin igual a la normal de dicho punto. Esta semiesfera tendr tantas subdivisiones como le indiquemos en el parmetro Hsph. Subdivs (es como cuando construimos una esfera y le asignamos el nmero de segmentos). Evidentemente, a ms subdivisiones, ms rayos secundarios se lanzarn, por lo que la GI ser de mayor calidad, y por supuesto, el tiempo de clculo ser mayor. Cabe aclarar que si pones un nmero de 50 subdivisiones, en realidad no ests lanzando 50 rayos sino 2500, es decir, el nmero de rayos lanzados ser igual a Hsph. Subdivs al cuadrado. Otra pregunta que uno se puede hacer es en qu direccin salen estos rayos. Se distribuyen uniformemente sobre el hemisferio? Lo cierto es que no. Lo que se hace es lanzar rayos aleatoriamente utilizando el algoritmo QMC (Quasi Monte Carlo). Para ilustrar todo esto, os adjunto la Imagen 1 (abajo) donde podis ver el punto que se est calculando actualmente (la esfera roja), el hemisferio que utilizaremos para lanzar los rayos secundarios,

los

propios

rayos

secundarios.

Como veis en la imagen, algunos rayos impactarn en el muro de la izquierda, otros impactarn en el suelo, otros en la esfera y otros lo harn con el environment (en este caso es de color azul). As, si un rayo impacta en el environment (color azul), ese azul contribuir en una determinada cantidad al color del punto que estamos tratando actualmente (el punto representado por la esfera roja). Ahora voy a intentar explicar el significado de Intrp. samples. Vray almacena un determinado nmero de muestras (samples) en el irradiance map. El nmero de estas muestras y su disposicin espacial va a depender de forma directa (aunque no es lo nico que determina esto) de los parmetros Min. rat y Max. rat. Evidentemente, cuantas ms muestras se almacenen en el irradiance map, mayor ser su calidad, pero ms tiempo tardar en calcularse. Si os fijis, cuando le damos a render, Vray empieza a calcular el irradiance map. El nmero de pasadas que se utilizarn para calcularlo dependern, como he dicho, de los parmetros Min. rat y Max. rat. As, si ponemos unos valores de (-3, 0), Vray calcular el irradiance map en 4 pasos. Esto lo podis ver cuando Vray empieza a representar, cuando pone Current task: prepass 1 de 4, etc. Pues bien, imaginemos que Vray ya ha terminado de calcular el irradiance map. Ahora llega la hora de utilizar este irradiance map para generar la escena final. Aqu es donde entra en juego el parmetro Interp. samples. Lo que Vray hace es interpolar los samples del irradiance map. Cuanto mayor sea la interpolacin, ms suave ser la imagen final. Una interpolacin demasiado baja, da como resultado los tpicos manchurrones. Esto es porque al realizar una interpolacin pobre, la diferencia de intensidad entre samples es demasiado acusada. Para entender mejor esto, mirad la Imagen 2. En ella podis observar dos samples sacados del irradiance map (estos son los colores de los extremos, es decir, el negro y el gris claro). En la fila de arriba, hemos especificado una interpolacin de 4, por lo que se generan 4 samples intermedios, resultantes de la interpolacin de los samples originales (los 2 de los extremos). En la fila de abajo, tenemos los mismos samples originales, pero en esta ocasin hemos especificado una interpolacin de 2, por lo que Vray genera 2 samples intermedios. Ahora, aplicamos un gaussian blur (todo esto lo he hecho en Photoshop, por lo que no quiere decir que Vray haga esto) a la fila superior y a la inferior (ver Imagen 3). Como podis observar, en la fila en la que hemos utilizado un mayor nmero de interpolaciones, la transicin entre un sample y otro es suave, mientras que en la fila inferior, donde utilizamos nicamente 2 samples de interpolacin, se nota la transicin de un sample a otro lo cual genera los tpicos manchurrones que mencion anteriormente. La verdad es que explicar esto de forma que se entienda bien es bastante complicado; y si encima uno no llega a entender el Vray al 100% (para eso tendra que haber programado un renderer con soporte GI, y lo mximo a lo que llegu fue a un raytracer bastante simple). Esto quiere decir que ciertas cosas que he dicho no pueden ser del todo exactas.

Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3 Y aqu, los parmetros y la diferencia entre las dos imgenes finales. Ambas tienen AA -1 2.

Y aqu, los parmetros y la diferencia entre las dos imgenes finales. Ambas tienen AA -1 2. Miniatura de Adjuntos.

Respuestas y otros

... En cuanto al truco mgico de sumar hsph y inter., yo tambin estuve un tiempo intentando buscar una correspondencia, pero no existe, depende mucho de la escena, y he visto interiores muy bien configurados que no siguen ningn tipo de reglas. Lo de que a partir de 40 hshp la representacin se vuelve infinita, pues bien, los tiempos suben pero a veces es necesario subir mucho para conseguir calidad. He visto interiores hasta con 80 hsph. ... En cuanto a lo de poner el search dist tan grande (que abarque toda la escena), habra que hacer pruebas y comprobar si merece la pena. Las pruebas que he hecho han aumentando un poco el tiempo de render y no se consigue ms calidad. ... Lo de que slo te salga el color mapping lineal y exponencial, ya se ha comentado muchas veces. El color mapping hsv se aadi en la versin 1.09.03i. ... Con Photoshop no tengo una mecnica definida. Depende de la imagen y lo que quiera conseguir. Os pongo aqu cosas que suelo tocar aleatoriamente: Mscara de enfoque, por supuesto. Niveles. Saturacin. Balance de color. Brillo, contraste. Algo de glow, y algo de ruido. ... Con Photoshop CS suelo usar tambin lo de shadow-highlith y photo filter. Voy probando hasta que veo que me gusta ms el resultado, y la verdad es que suele mejorar siempre con respecto al render original. ... Aqu os pongo una imagen de un interior que me gust mucho, y el retoque que yo le hice. Es cuestin de ir probando y darle el toque que queramos. Muchas cosas se hacen mucho ms rpido en Photoshop. ... Han preguntado por ah sobre el color bled, y como tiene mucha relacin con iluminacin de interiores lo pongo aqu para que siga contribuyendo a este manual. Son unas cuantas estrategias para controlar el color bled. No os fijis en la calidad de las imgenes, que han sido pruebas muy rpidas.

La escena est en en directorio de Max. Puedes cargarla desde aqu. (Es Max 6) De qu? Cambiar todo a slo directorio, por las distinats versiones de max)

... Es un poco complicado de explicar: Los 2 son mtodos para escoger las muestras que servirn de base a la interpolacin. El precalc overlapping es posterior al quad-balanced, y arregla algunos problemas que tena ste, adems de que en velocidad son parecidos e incluso ms rpido. As que a priori es la mejor opcin. ... Para luces fotomtricas, fotones, y dems mtodos que tengan que ver con geometra (irradiance no -por ejemplo- aunque siempre es aconsejable), lo importante es que la escena est construida en unidades reales. Una habitacin de alto 3 metros, no 30 y cosas as. Es importante tambin que esas unidades sean unidades pequeas (centmetros o milmetros) ya que con metros la precisin no es la misma.1 milmetro es 0.001 metro, que es un valor muy prximo a 0 y Vray se hace un lo al ser un valor tan pequeo. No te digo nada si es 0.1 milmetro. De todas formas, en principio no tendra que haber muchos problemas al usar metros, pero es mejor no usarlos; al menos con escenas en las que necesitemos unidades pequeas. (Si estoy modelando e iluminando una lmpara que mide 30 cm. por ejemplo, lo suyo es usar cm. o mm.) ... Suavidad en las sombras: luz ms grande, sombras ms suave. Luz ms pequea, sombra ms dura. Lo normal es colocar una Vraylight por hueco, porque as es como sucede en la realidad, y las sombras dentro del espacio sern ms correctas. Con una sola luz ser tambin ms difcil conseguir la misma calidad. De todas formas, si hay demasiados huecos siempre es una solucin a considerar el poner menos luces que una por hueco. ... Lo del parpadeo en animaciones pues es por: 1.versin pirata 2.antialiasing 3.poca calidad ... Optimizar una animacin para que haya calidad y no suban mucho los tiempos es complicado, y hay que conocer muy bien qu tocar para que la calidad no se resienta. ... Lo del min max rat es muy sencillo y fcil de entender. A ver si lo pillis Empezamos con: MIN RAT 0 MAX RAT 0 Esta es una solucin sin interpolaciones, o sea, le estamos diciendo a Vray que meta una muestra por cada pxel SIEMPRE. MIN RAT -1 MAX RAT- 0 Aqu estamos dicindole que meta como mnimo una muestra por cada 2 pxeles (-1) en las zonas donde vea oportuno, y como mximo una muestra por pxel (0). O sea, que en una escena con zonas planas -paredes por ejemplo- con esta configuracin Vray en esa pared meter una muestra cada 2 pxeles (ahorrndose tiempo), porque en esas zonas no necesitar ms. Aqu es donde Vray va a interpolar, porque le falta la informacin de un pxel intermedio (se inventar ms o menos ese pxel teniendo en cuenta el valor de interpolaciones que tengamos).Y como mucho, en detalles pequeos meter una muestra por pxel. Est claro que esta solucin es ms rpida que la anterior. MIN RAT -2 MAX RAT -1 Pues ya es fcil de seguir. Aqu como mnimo meter una muestra por cada 3 pxeles (-2). O sea, en toda la escena, como mnimo, hay una muestra por cada 3 pxeles. Y como mximo, le decimos que meta una muestra cada 2 pxeles. As que en detalles pequeos por ejemplo, no se tendr que inventar el pxel que le falta. Si se cuentan las muestras que mete Vray, son menos que los dos casos anteriores, as que esta configuracin es ms rpida an. MIN RAT -5 MAX RAT 0 Esta es una configuracin para escenas en las que haya de todo. Grandes zonas planas y detallitos pequeos. Con -5 le estamos diciendo que meta una muestra cada 6 pxeles en esas zonas grandes y planas; as que ahorramos tiempo porque en esas zonas no se necesitarn ms, y las que se invente Vray sern ms o menos correctas. Si ponemos -3 por ejemplo, ya estamos metiendo ms muestras a la fuerza, y estamos obligando a Vray a que meta como mnimo una muestra cada 4 pxeles; as que aunque no lo necesitara, l meter siempre como mnimo eso. Y con el 0, pues decimos que en las zonas donde lo necesite llegue a meter muestra por pxel, con lo que los pequeos detalles saldrn bien. MAX RAT 1

Aqu entramos a nivel subpixel y muy raramente es necesario. Aqu decimos que llegue a meter como mximo 2 muestras por pxel, y es muy difcil que necesitemos esa cantidad, porque en un solo pxel los cambios de iluminacin son muy, muy pequeos. En general, siempre es bueno hacer un recorrido amplio de max rat a min rat, porque as le damos a Vray la oportunidad de que ahorre tiempo. Es mejor un -4 -1 que un -2 -1. Ser bastante ms rpido y posiblemente la calidad sea muy parecida (siempre dependiendo de la escena, claro). Todo esto tiene que ver tambin con la resolucin. No es igual un pxel a 640 x 480 (hay ms partes de la escena dentro) que un pxel a 3000 x 2000, donde coge menos. Por tanto, siempre hay que pensar en la resolucin de la representacin. Un -1 en max rat puede ser excesivo a una resolucin de 3000 e insuficiente a una resolucin de 500. En general, partiendo de la resolucin de 640 x 480, cada vez que doblemos esa resolucin podremos subir un valor al min max rat. Por ejemplo, a 640 x 480 usamos MIN RAT -3 MAX RAT 0. Si queremos tirar la representacin a 1200 x 1000 ms o menos, con MIN RAT -4 MAX RAT -1 tendramos calidad parecida. Esto es igual que representar a 640, guardar el irradiance, y cargarlo y representar a 1200. Por esta regla de tres, a una resolucin de 5000, a lo mejor llegamos a un MAX RAT -5 o -6 y claro, tendramos poca calidad. Es una orientacin para que veamos que el irradiance depende de la resolucin de la representacin. Yo rara vez subo de -2 en el max rat, tire a la resolucin que tire. Para el clculo de fotones da igual la resolucin. Es igual tirarlo a 320 que ha 5000 (tardar ms tiempo en representar, pero no el clculo). Tengo este problemita con esta escena, aclaro que es irradiance (nada de fotones). Tiene una direct target como sol, y una Vraylight en la ventana con el skylight activado. La opacidad la controlas con el color de refraccin. Blanco es totalmente transparente y negro es totalmente opaco. Igual con la reflexin, si no quieres que refleje nada, pon el color de reflexin en negro. Para los estores podras usar las opciones de traslucidez del material Vray (lo he tocado poqusimo), o usar refraccin gris o glossy en la refraccin. Sera un material similar a las cortinas. Para el material cromado tienes que ponerle reflexin y nada de refraccin. ... La experiencia me dice que es ms fcil obtener calidad con ms luces en la escena. Si en una habitacin con un hueco ponemos una direct a modo de sol exclusivamente, es ms difcil obtener resultados buenos que si adems de esa luz ponemos una Vraylight en el hueco. En general, colocar Vraylight en nuestra escena nos dar ms calidad. (Y se come los artefactos que da gusto). Una prctica habitual en escenas con una sola entrada de luz es colocar tres luces: Una luz direccional a modo de sol. Una luz Vray en el hueco. Una luz Vray tras la cmara simulando la luz que viene de otras habitaciones, por ejemplo. Aqu te pongo el archivo ies que tiene las custicas. La explicacin: Primero pon luces fotomtricas puntuales (las que trae el Max) y las colocas en tus luminarias (cuidado con meterlas dentro de algo, que entonces no iluminan) y haces instancias de esas luces para seguir colocndolas donde toque. Despus te vas al panel de la fotomtrica puntual y eliges en distribucin WEB. En el apartado web/web file, metes el archivo .ies de aqu. Pon el color que quieras. Despus bajas el multiplicador, como ves abajo (es ir probando). Tira renders sin GI y ajusta ese multiplicador para que no queme la luz (a m un 15% me vino bien). Despus activas GI y pones en el primer y secondary bounces, global photon map. En el panel system/lights settings de Vray, sube el difuse multiplier hasta que veas que la luminosidad es la que buscas. Yo puse 200 y tena un color mapping de 5 hsv, as que eso depende de tu escena. Cuando tengas ajustada la luminosidad cambia el primer rebote a irradiance y listo.

RENDER

Aqu pongo dos render. El primero con Vray y el segundo con Mental Ray. Los tiempos se asemejan.

Aqu dejo tres render (El primero es con tu archivo .ies josem). As es como me qued. Los dos ltimos son de Mental ray y Vray. Deca anteriormente que en Vray se puede iluminar un interior (etc.) con luces que funcionen parecido a un foco de mano; como si fuesen focos comunes de 100 watt por ejemplo, que no sucede en la realidad ni con Mental ray. Por eso deca que habr que tener cuidado con los controles de Vray.

... Las fotomtricas, es cierto que se comportan diferente a las Vray, porque tienen sus propias caractersticas de apertura, rango, potencia, etc. En el caso de las Vray, lo desconozco. Supongo que donde den, all iluminan, y luego se van atenuando. Pero tampoco s cmo controlar esa atenuacin; es simplemente tocando parmetros de rebotes primarios y secundarios, me imagino. Aqu hay una librera de materiales que est bien, chale un ojo por si te sirve alguno.

Evermotion

Tutoriales: Cmo representar el cuero Mltiples vistas con un solo mapa de irradiacin Cristal + lquido Creacin de un vaso con mistela Creacin de una escena de cafetera Cmo representar el cuero

Bienvenido. Muchos quieren saber cmo hacer una buena representacin del cuero. Vamos all!

Mostrar la escena del Vol. 5's de Archmodels. Al principio, debemos ajustar nuestro material.

Ahora poner correctamente la textura de cuero en el modelo.

Despus se debe aplicar el material para modelar. Para ver el material seleccione "Show Material in Viewport", para ayudarle en la correcta creacin del mapa.

Ahora seleccionamos nuestro modelo y agregamos un modificador de mapa UVW con mapeado de caja -esto es todo.

Despus de la representacin el material debera ser parecido al de abajo.

Mltiples vistas con un solo mapa de irradiacin.

En este tutorial examinaremos cmo renderizar una escena esttica desde mltiples vistas. Esta es la escena que usaremos:

Queremos representar de manera eficiente varias vistas de esta escena, usando el mapa de irradiacin. Los diferentes modos de mapa de irradiacin nos ayudarn en esta tarea. Primero abra el archivo "Arrancando la escena.max". Por defecto, el modo de mapa de irradiacin es Single frame. Esto nos permite representar la escena desde cualquier vista, pero el mapa de irradiacin ser calculado siempre desde el principio. Hay dos cmaras en la escena. Represente cada una de ellas: Seleccione la opcin Don't delete en el grupo On render end todo que tenemos que hacer est abierto la persiana Advanced irradiance map parameters y pulsar Save to file (Guardar a archivo). Asigne un nombre al archivo, por ejemplo "prueba", y guarde el mapa de irradiacin. Ahora que tenemos el mapa guardado en el disco, tenemos que decir al VRay que use este mapa. Cambie el modo de mapa de irradiacin From file (Desde archivo), pulse Browse y seleccione el archivo que habamos guardado. Renderice la imagen. Vea que ahora VRay no calcula de nuevo un mapa de irradiacin, sino que pasa directamente a la interpretacin.

Ya que no tiene que calcular ningn mapa de irradiacin, la interpretacin es muy rpida. Qu pasara si queremos representar la primera vista en este momento?. Vamos a verlo: Seleccione la opcin Show samples desde la persiana Indirect illumination y represente la escena. Ahora se puede ver dnde estn realmente las muestras: Incremental add to current map. Recuerde que el mapa de irradiacin est todava en la memoria. Renderice la vista (Muestras verdes) y el mapa nuevo (muestras rojas): From file, apagar Show samples y representar:

De hecho, no es necesario ir siempre a travs de todo el procedimiento. Ponga otra vez el modo Incremental add to current map. Cambie la vista a perspectiva y represente otras vistas de forma arbitraria - simplemente cambie la vista y hgalo. Reptalo varias veces. Abajo se muestran los resultados:

Despus de que represente algunas vistas guarde el mapa de irradiacin en un archivo pulsando el botn Save to file (Guardar aarchivo). Gurdelo en el mismo sitio que antes. Enseguida vamos a necesitarlo. Como comparacin, aqu est la ltima de estas imgenes, renderizada de nuevo con el modo de mapa de irradiacin Single frame (que significa que ha sido generado un nuevo mapa de irradiacin completamente nuevo).

Fjese que el tiempo de representacin aumenta - la generacin de un mapa nuevo cuesta ms que la utilizacin del que ya tenemos en la memoria como base. Vamos a volver al mapa guardado. Ahora contiene informacin bastante grande de nuestra escena. Podemos usar sta para renderizar otras vistas sin aadir ms muestras de irradiacin. Selecciones From file. Escoja una vista que sea similar a la que ha renderizado antes y represente:

Observe que para esta imagen no hemos hecho ningn clculo de irradiacin! Solamente usamos el mapa que ya tenamos calculado. Esto es as porque el mapa de irradiacin ya tiene suficiente informacin para dar esta vista, aunque nosotros no la hayamos renderizado antes. Si el mapa no tuviera suficiente informacin, nos apareceran artefactos, como antes, y tendramos que usar el modo Incremental add to current map para completar la informacin que necesita. Como conclusin: este es un proceso bsico de trabajo que puede usarse para renderizar una escena esttica desde mltiples vistas. -Primero prepare la escena (la geometra, materiales, iluminacin, etc.). -Ajuste el mapa de irradiacin al nivel de detalle que prefiera (por ejemplo uno predeterminado) y ajuste los parmetros del render. -Limpie de la memoria cualquier mapa de irradiacin anterior para evitar resultados no deseados. -Ponga el modo de mapa de irradiacin en Incremental add to current map Represente tantas vistas como necesite. La primera ser lenta, ya que hay que calcular completamente un mapa. Cada una de las siguientes ser ms rpida dependiendo del tamao que ocupe en la memoria el mapa. Puede guardar el mapa acumulado en un archivo. Posteriormente se puede usar para representar desde otras vistas de la escena rpidamente. Para cargar el mapa guardado tiene que seleccionar el modo "desde archivo" (From file), y elegir correctamente el nombre del archivo. Entonces puede retrasar el modo Incremental add to current map y seguir representando otras vistas si est seguro de que el mapa ya tiene suficiente informacin. Nota: si modifica la escena (por ejemplo agregando o suprimiendo objetos, materiales, luces, etc.) el mapa de irradiacin que est en la memoria ser distinto y tendr que recomponerlo desde el principio.

Crear un vaso con mistela

(Renderizacin de dos superficies que se tocan exactamente)

Temas abordados en este tutorial

Temas abordados en este tutorial General Render inicial Render del lquido Render final General

En este tutorial hablaremos de la representacin de interfaces superficiales de refraccin con VRay. Un ejemplo tpico es la representacin de un lquido en un contenedor de cristal. El problema es que tenemos dos objetos distintos, que comparten exactamente el mismo lmite superficial. Desde un punto de vista del modelaje, es muy difcil asegurar que los dos objetos tengan exactamente la misma geometra divisoria. Aunque esto se puede hacer (con dificultad) para las escenas estticas, las cosas se complican si queremos animarlo. Desde un punto de vista de la representacin, si dos superficies estn fsicamente juntas, el renderer no puede distinguir entre ellas con exactitud, y puede llevar a errores en la representacin. Considerando estas dos cuestiones, es obvio que tendremos que separar las superficies, o modelar la interfaz superficial separadamente. Tenemos estas tres opciones: 1- El lquido y el contenedor no se tocan y hay un hueco entre ellos. Esta solucin es fcil de hacer y no requiere de un apoyo especial al motor de render. Sin embargo, no puede producir un resultado realista, porque el hueco entre las dos superficies modifica drsticamente la representacin y hace que el lquido ms se parezca a un bloque slido. 2- El lquido traslapa el contenedor. Esta solucin produce resultados potencialmente mucho ms realistas, pero requiere un apoyo especial del renderer. El renderer debe guardar la pista cuyas superficies han sido cruzadas por el rayo, para que pueda calcular el ndice correcto de refraccin. Sin esto, este mtodo no se puede usar. Por suerte, VRay proporciona el marco necesario, que hace de esta solucin la preferida. 3- La tercera solucin es modelar la interfaz separadamente. En general, esto es difcil de poner en prctica sobre todo en animaciones. Adems, con esta alternativa hay un tercer objeto en la escena con un material separado, que complica ms las cosas. Tampoco trabajar muy bien con cosas como niebla en el cristal - ya que en aquel caso, VRay no puede hacer la conexin entre el material de cristal/lquido, y el material de interfaz superficial, y no puede aplicar correctamente el valor de la niebla.

Hablaremos nicamente de los dos primeros mtodos; el tercero es ms difcil y no lo recomendamos con el VRay. Render inicial

-Abrir la escena de partida. -Asignar VRay como motor de render. - Para hacer ms rpidas las vistas anticipadas de la escena, vaya a Image sampler y ponga el Image sampler type en Fixed.

Despus, queremos conseguir un GI rpido: -En Indirect illumination, active GI and set both the Primary y Secondary GI engines to Light cache. -Desactive Refractive GI caustics. Aadiremos trazado de mapa de fotones ms tarde, para el render final.

-En el Light cache, ponga Sample size en 0.04 para conseguir muestras con menos ruido. -Ponga en el panel de luz el modo Filter Fixed y Filter size en 0.08 Ya que mostraremos el escondrijo de luz directamente. -Apagar el Store direct light opcin para el escondrijo de luz, ya que queremos calcular la iluminacin directa separadamente. -Poner Subdivs en 500.

-Opcionalmente, seleccione sello de frame de la persiana System .

-Represente:

As se muestra el vaso que llenaremos de lquido inmediatamente. Render del lquido

Ahora que tenemos el vaso, tenemos que echarle el lquido. -Ponemos el objeto "liquid inside". Si mira el visor front, ver que el objeto est ligeramente dentro del contenedor de cristal, sin tocarlo:

Aunque la distancia entre el contenedor y el lquido sea realmente pequea, la representacin no parece realista -parece que tenemos un cristal con un bloque slido dentro. Para evitarlo, haremos solaparse un poquito el lquido con el contenedor. -Ponga el objeto "lquido e inoculte el objeto "lquido" traslapado. Desde el visor Front ver que este objeto traslapa ligeramente el contenedor:

Ahora se ve mucho mejor; el lquido parece tocar realmente el cristal.

Render final

Para finalizar, nos gustara mejorar el antialiasing, y agregar algunas custicas. -Seleccione Caustics desde la persiana Caustics . -Ponga Max. density en 0.2 - Queremos limitar la densidad de los fotones, ya que esto nos permite disparar ms fotones para un efecto de custicas ms alisado. -Ponga el parmetro Search distance a 2.0. Normalmente los valores de 5 a 10 veces el parmetro Max. density son como mejor trabaja. -Ponga el parmetro Max. photons a 0 -Esto har que VRay considere todos los fotones dentro de la distancia de bsqueda del punto.

Ahora la renderizacin se toma un poco ms de tiempo, ya que VRay tiene que calcular tambin las custicas. Ya tenemos custicas, pero con bastante ruido. Podemos reducirlo aumentando las subdivisiones (subdivs) de las csticas, desde light. -Seleccione el objeto de VRAYLIGHT. -Pulse con el botn derecho en el objeto de luz del visor y seleccione "V-Ray properties. Se abre la caja de dilogo de las propiedades de la luz, el cuadro de dilogo de configuracin de luces de VRay. -Ponga Caustics subdivs en 4000.

Las custicas se ven mejor ahora y estos sern los ajustes que usemos para la representacin final. Si quiere custicas an ms alisadas, aumente el valor de Caustics subdivs y\o aumente el parmetro Search distance. -Para evitar calcular de nuevo las custicas para las siguientes interpretaciones, guarde el mapa de fotones de custicas en un archivo, ponga el Caustics mode en From file, y seleccione saved caustics map con el botn Browse. Ahora tenemos que mejorar el antialiasing y reducir el ruido de la luz de rea. -En el cuadro de ajustes Image sampler, ponga Image sampler type en Adaptive QMC.

-En QMC Sampler, ponga Noise threshold en 0.002. -Ponga Global subdivs multiplier a 8.0 - Esto reducir el ruido de la luz de rea.

-Representacin final:

Creacin de una postal de cafetera

Introduccin. Cuando fui a Francia en abril de 2005 en un viaje del instituto, compr diferentes postales para enviar a mi familia y amigos. Por casualidad me olvid de envirsela a uno de ellos, as que me la traje a casa. Representaba la Cafetera Flore de Pars, famoso caf francs de existencialistas y artistas. Me gust mucho y decid realizarla con tcnicas grficas de ordenador. Para su realizacin us 3ds Max7 y Vray Advanced 1.46. El largo proceso de post-produccin fue posible con una tarjeta grfica Wacom.

Tiziano Fioriti

Temas abordados en este tutorial: Modelado Texturacin Iluminacin Interpretacin Profundidad de campo y post-produccin

Modelado

Cuando uno decide realizar una imagen como esta, tiene que saber que la parte del modelado es la ms sencilla.

Todos los objetos de la escena estn modelados en Max con el instrumento poligonal. La taza de caf, los platillos, los cristales y los lquidos se hicieron con el instrumento torno, y luego convertidos a editables. Los huevos son simples esferas con muchas subdivisiones.

El dibujo de la mujer es una simple spline editable convertida a polieditable, y luego deformada con el modificador FFD 4x4x4. La mesa es una primitiva "cilindro" convertido y modificado como editable. Texturacin

La escena est compuesta por varios materiales complejos de Vray. Comenzaremos por el ms simple. Mi dibujo est como difuso y una textura creada en el Photoshop como bump (con un valor de 80). La taza de caf tiene una textura creada con el Photoshop (simulando la porcelana) como difusa, un color gris claro (R211, G211, B211) con Reflect, y la reflexin fresnel activada.

Las pldoras son un material Multi/Sub-Object con dos materiales Vray encajados; ambos tienen activada la opcin Reflect con un color gris prximo al blanco (R228, G228, B228) y la reflexin fresnel activada. El material del huevo tiene una textura creada con el Photoshop en canal difuso, un color gris oscuro (R59, G59, B59) en la ranura reflect (FR activado) y refl.glossiness en 0,7.

El agua y el cristal tienen materiales muy similares excepto el valor IOR (vea la imagen debajo, tambin para el material leche); el agua tiene 1,335, mientras que el cristal tiene 1,606.

La tetera tiene un material cromado; difuso en negro, la ranura reflect en R228, G228, B228, la reflexin fresnel activada y la profundidad mxima de reflexin en 10.

Ahora vienen los materiales complejos. La mesa tiene dos materiales. Uno con una textura realizada en

Photoshop en difuso y ranura de golpe (30 como valor de golpe); el canal reflexin tiene un mapa procesal (ruido, con valores estndar) en su propia ranura.

Otro tiene difuso en negro, reflexin en R176, G124, B74 con 0,85 como refl.glossiness y 3 como valor de subdivisin. Adems el canal refraccin es negro, pero su nmero de subdivisiones es de 50. Por fin, el ndice de Refraccin es aproximadamente de 0,47.

Iluminacin

Creo que el proceso de iluminacin es el ms importante de un proyecto.

Observe la imagen de arriba para ver las luces. Hay tres luces Vray con el multiplicador en 3, 3,5 y 4. Todas tienen activado el "Store Irradiance map". Para un buen resultado coloqu tambin una imagen HDR llamada "Cocina" y descargable desde el sitio web de Paul Debevec con multiplicador 0,5

Interpretacin

La resolucin final (3.048 x 2.287) llev aproximadamente 5 horas. Debajo puede ver la configuracin de los ajustes de Irradiacin y Antialiasing.

Puede ver los ajustes del render en las imgenes de abajo. La ranura de ambiente tiene la imagen HDR de Debevec.

Profundidad de campo y postproduccin

Este proceso es realmente importante. Un resultado mediocre podra mejorarse mucho con un buen software de post-procesamiento. En este caso us el Photoshop de Adobe. El clculo de la profundidad de campo de la imagen (o la animacin) es realmente problemtico. Es aconsejable hacerlo con un plugin de 3ds Max. Yo us el ZDepth. En mi caso us valores como: Mn. Z 155 y Mx. Z 230. Una vez hecho el mapa de profundidad (debajo), tiene que exportarlo a un software adecuado (por ejemplo Photoshop) y ponerlo como canal alfa. Despus puede cargar el mapa alfa en Filter > Blur> Lens blur , y modificar algunos parmetros hasta lograr unos buenos resultados.

El fondo es simplemente una imagen de mapa de bits saturada y luego velada.

Con pequeas y simples modificaciones, cre algunos detalles como los rasguos sobre la taza de caf y sobre la mesa. Consejo importante: es muy til realzar o reducir los ajustes de brillo/contraste y Matiz/Saturacin. Yo prob con varios hasta alcanzar unos resultados interesantes.

Trazado progresivo

Tutorial Trazado progresivo En este tutorial hablaremos de un mtodo alternativo para calcular la imagen final con VRay llamado Trazado Progresivo.

Tpicamente la computacin de la imagen realiza separadamente varias tareas -por ejemplo, los clculos de las custicas, de la luz, de la irradiacin...etc. Mientras el usuario puede ver el proceso de algunas de estas etapas, la imagen final slo se completa al final de la ltima etapa -los resultados intermedios no se pueden utilizar. Por otra parte, el trazado progresivo, es un mtodo para el cmputo incremental de toda la imagen inmediato. El usuario puede detener el clculo en cualquier momento y usar los resultados intermedios, si se consideran lo suficientemente buenos. Adems, de esta manera, slo tiene que ocuparse de unos pocos controles, y es muy fcil. VRay se basa en el Algoritmo light cache para realizar el trazado progresivo. Esto tiene la ventaja de usar el ajuste de luz para reducir el ruido durante el proceso de trazado para resultados de limpieza y la propagacin ms rpida de la luz. La utilizacin del ajuste de luz asegura que el nmero de saltos de luz no estar limitado y que el resultado sea una correcta iluminacin para la escena. Adems, la imagen puede ser guardada y reutilizada ms tarde para una interpretacin normal.

Temas abordados en este tutorial

Interpretacin inicial Representacin con materiales Notas Interpretacin inicial

Paso 1: sistema inicial. La realizacin del trazado progresivo es muy fcil: 1.1. Abrir la escena de partida desde el directorio de Max, donde la hayan guardado. 1.2. Seleccione VRay como motor de representacin (render). 1.3. Comprobar la opcin Override mtl en el cuadro Global switches. pulse el botn derecho en next y seleccione el material por defecto de VRayMtl. 1.4. Seleccione Indirect illumination y seleccione primary y secondary GI desde el cach Light. 1.5. Seleccione en la persiana light el modo Progressive path tracing. 1.6. Opcionalmente, puede marcar Frame stamp para imprimir el tiempo del proceso en la imagen.

1.7. Marque la opcin Enable built-in frame buffer en el cuadro V-Ray virtual frame buffer. Esto no es necesario, pero le permite usar el zoom de forma segura durante el proceso. La utilizacin del 3dsmax VFB puede bloquear el programa si usa el zoom durante la interpretacin. 1.8. Representacin de la escena. Debera ver gradualmente la imagen que est siendo muestreada; con ms ruido al principio, pero mejorando a medida que se van aadiendo ms muestras:

Paso 2: Ajuste del nivel de ruido La imagen de encima es claramente ruidosa, aunque est calculada muy rpidamente, y puede usarse para vistas previas. Sin embargo, para las interpretaciones finales, nos gustara reducir el ruido. Esto se hace ajustando el parmetro de luz Subdivs. 3.1. Pnga Subdivs en 2000. 3.2. Represente. La interpretacin ahora se toma ms tiempo, porque VRay est calculando ms muestras. Desde que aumentamos el valor Subdivs, el tiempo de representacin se multiplicar por cuatro:

3.3. Si quiere reducir el ruido ms tarde, aumente el valor de Subdivs. Para representar, todava puede ponerlo a un valor muy alto y esperar hasta que le guste antes de cancelar la representacin, y utilizar el resultado. Aqu se ve con 20000 subdivisiones, que se cancelaron despus de una hora:

Paso 4: Ajuste de la tendencia de la solucin GI Para las imgenes de arriba, usamos los ajustes por defecto para la luz (excepto el parmetro Subdivs). Los ajustes por defecto ayudan durante los clculos de la GI. Esto ayuda reducir el ruido en la imagen final, a costa de la tendencia a la solucin de GI. Esta tendencia puede manifestarse como escapes de luz por debajo de las paredes delgadas o como que aparezca manchada la GI secundaria. Sin embargo en la mayora de los casos, la diferencia es mnima. Puede usar parmetro de luz Sample size para controlar la tendencia. Los valores ms grandes usarn mayores muestras de luz y aumentarn la tendencia. Los ms bajos disminuirn la tendencia, pero pueden utilizar ms memoria. Un valor de 0.0 no usar ningn caching en absoluto y producir una solucin imparcial. Abajo hay tres interpretaciones con valores diferentes para el Sample size y con el valor Subdivs en (1000). No hay gran diferencia en esta escena simple, pero en situaciones ms complicadas, la reduccin del ruido puede ser significativa.

Sample size = 0.04

Sample size = 0.02

Sample size imparcial)

0.0

(Solucin

Siguiente: Mejorar la calidad con materiales

Representacin con materiales Paso 1: Interpretacin con materiales -Apagar la opcin Override mtl del cuadro Global siwtches. -Para la vista previa, ponga Subdivs del cah light a 1000. -Represente:

En este punto, puede ajustar los materiales etc., logrndose una regeneracin relativamente rpida.

Paso 2: mejorar la calidad con materiales. Ya que el nivel de ruido est determinado por el parmetro Subdivs, slo tenemos que aumentarlo. Las subdivisiones individuales para los materiales (reflexiones/refracciones) no importan. -Aumente el parmetro Subdivs hasta 2000 y represente. La interpretacin ahora lleva ms tiempo, pero reduce el ruido: Seleccione Reflective GI caustics en Indirect illumination. -Represente la imagen. Se pueden ver las reflexiones custicas sobre el suelo verde y sobre la esfera, as como una mejora general de la escena. Note que la imagen tiene tambin ms ruido en los sitios donde hay custicas:

-Para reducir el ruido en la imagen, necesitaremos ms Subdivis para la luz, por ejemplo, 4000. Ya que aumentamos el valor dos veces, el tiempo se cuadruplicar:

Vea que no puede obtener GI-custicas de las superficies perfectamente especulares con fuentes de iluminacin de punto. La fuente de iluminacin debe ser de zona, o el material debe ser brillante, o ambas cosas. Tambin puede trazar un mapa de fotones para generar custicas mediante los ajustes en Caustics. Este mtodo no es tan exacto como la GI de custicas, pero puede manejar fuentes de iluminacin de punto con superficies especulares perfectas. Aumento del tamao de la imagen La nica cosa a recordar al cambiar el tamao de imagen consiste en que las imgenes ms grandes tienen ms ruido que las ms pequeas para un mismo ajuste del Valor Subdivs. Es porque las muestras estn repartidas sobre ms pxeles, y por lo tando, cada pxel consigue menos muestras. Para compensarlo, tendr que aumentar el valor de las subdivisiones. El aumento de la resolucin por dos, significa que tambin tendr que aumentar el valor Subdivs dos veces para conseguir la misma calidad (y esto significa que el tiempo de render se cuadruplicar otra vez). Aqu est la imagen final en 800 x 600 pxeles, con 8000 Subdivisiones:

Notas

El tipo Image Sampler (QMC, fixed, Adaptative subdivision) no se tiene en cuenta en este modo, ya que el algoritmo hace una superprueba automticamente. Despus de que se ha completado la imagen, VRay imprimir los trazados mnimos y mximos que fueron configurados para los pixeles. El filtro antialiasing sin embargo, s se tiene en cuenta. Vea que los filtros perfilado (Mitchell-Netravali, CatmullRom) pueden presentar ruido y necesitarn ms muestras para darnos una imagen alisada. Los filtros como Blend tambin tardan ms. La vuelta al antialiasing filtra la menor parte del ruido. Los parmetros de las subdivisiones en los materiales, texturas, luces, ajustes de cmara etc. no se tienen en cuenta en este modo. El ruido y la calidad se controlan enteramente por el ajuste de la luz, con el parmetro Subdivs. Los nicos parmetros de QMC sampler que se tienen en cuenta son Adaptative amount y Tim-independent. Nunca ponga el parmetro Adaptative amount a 0.0.

Actualmente, slo se genera el canal RGBA por el algoritmo. Cualquier canal G-BUFFER adicional no se tiene en cuenta. El ajuste de luz no tiene limitacin sobre el nmero de rebotes de luz difusa en la escena. El nmero de saltos especulares (por reflexiones/refracciones) est controlado por el material, o a escala global en el cuadro Global switches. Actualmente, el trazado progresivo no funciona correctamente para representar los campos, ni con objetos/materiales matte. Actualmente, VRay slo puede generar internamente 2^32 trazados nicos de luz. El parmetro de ajuste Subdivs est limitado a 60.000, que da 60.000^2 = 3.600.000.000 trazados nicos. Ya que stos estn distribuidos por toda la imagen, para las muy grandes puede ser imposible conseguir suficientes por pxel para un resultado alisado. Por ejemplo, una imagen de 2.000 x 2.000 puede calcularse casi siempre con 900 trazados por pxel -que puede no ser adecuado para un resultado perfectamente liso. En este caso, usar un mtodo tradicional (QMC-IG) puede resultar una solucin mejor.

Ajustes bsicos

Tutoriales: Configuracin bsica para VRay. Ajustes bsicos de materiales. Refracciones. Reflexiones. Una iluminacin estndar. Copa de cristal + lquido

Configuracin bsica para el render Vray

Tutorial Configuracin bsica para el Vrender

Asignar Vray

Seleccionar

como

render

Vray

Abra el dilogo de ajustes de render, vaya a la persiana Current Renderers y pulse el botn asignar renderer para la produccin. Marque Vray.

Persianas extras!

Despus de designar a Vray como renderer principal, ver muchas nuevas persianas. Cada una con "Vray: " seguido del nombre del ajuste. En el resto del tutorial vamos a dar una explicacin general de cada una.

VRay frame buffer

Vray frame buffer Cuando est abierto, el buffer de Vray sustituye al de Max. El buffer de frame de Vray tiene muchas ms opciones y muchos otros ajustes muy interesantes. En esta persiana puede controlar su tamao deshabilitando 'get resolution from max'. La interpretacin del archivo de imagen de Vray le permite renderizar imgenes de muy alta resolucin, sin que se coma por completo toda la memoria RAM disponible. El uso del frame buffer Vray es slo para usuarios avanzados. No se moleste en usarlo mientras sea un principiante con Vray.

Vray global switches

Vray global switches Aqu puede controlar muchos ajustes de Vray, principalmente los que suelen acelerar la interpretacin de la prueba. Puede activar-desactivar el desplazamiento, la iluminacin, las luces por defecto de Max, las luces ocultas y las sombras solamente pinchando el cuadrito apropiado! El botn "don't render final image" se usa para dejar que Vray calcule solo la iluminacin indirecta -el GI- (por ejemplo el mapa de irradiacin) sin que renderice la imagen. Olvdese de esto por ahora. Habilite todas las reflexiones y refracciones en la escena haciendo clic en el cuadrito. Es muy prctico para probar los objetivos. La Max depth controla la profundidad de la reflexin/refraccin (el nmero de veces que un rayo puede reflexionar/refractar antes de ser ignorado en el proceso de trazado). Tambin puede apagar los mapas, sus filtros... etc. Los efectos de brillo (Glossy effects) son reflexiones o refracciones borrosas. Apagarlos mejora enormemente el tiempo del proceso, algo muy adecuado mientras se estn haciendo pruebas de render. Anular material (Override mtl) puede usarse para asignar a cada objeto de la escena el mismo material. Tendencia de rayo secundaria (Secondary rays bias): por favor lea el manual.

Image sampler (Antialiasing)

Image sampler (Antialiasing) En Vray, puede decidir entre 3 tipos de alternativas para calcular el alisado de la imagen. controla cmo de aguda y lisa ser la imagen, y tiene un efecto enorme sobre la duracin del proceso! La fija (Fixed rate) es muy prctica, pero es lenta en muchos casos. sela si hay muchos materiales brillantes, sombras de rea, desenfoque de movimiento etc. Las subdivisiones ms altas suponen mejor calidad, pero ms lentitud. QMC adaptable (Adaptative QMC) es mi favorito. Como su nombre ya indica, es adaptable, adaptar sus clculos a la situacin. Comparar la calidad del pixel calculado, y decidir si es lo bastante bueno o si hay que calcular ms. Esta calidad se controla por la persiana QMC. (Ms abajo del tutorial, en "persianas"). Use QMC adaptable si tiene en la escena muchas glossies, sombras de zona, desenfoque de movimiento etc., y si quiere priorizar la velocidad a costa de la calidad de la imagen. Lleva algn tiempo dominarlo, pero una vez que se logra, se tiene el control total del Vray con solo hacer unos pocos clics. La subdivisin adaptable (Adaptative subdivision) es tambin un mtodo adaptable. Aunque es muy rpido es muchos casos, puede hacerse muy lento si hay muchos glossies en la escena. Tambin usa ms memoria RAM. selo si tiene grandes reas lisas en su escena (por ejemplo un interior con grandes paredes blancas). Las posiciones min./mx. controlan la calidad. De 0-2 son buenos valores, -2 a -1 es bueno para una representacin muy rpida. Sern necesarias algunas pruebas para entender las diferencias entre los 3 modos. La documentacin en lnea tiene muy buenas explicaciones sobre este asunto, con muchos ejemplos mostrando las diferencias. El filtro anti aliasing (Antialiasing filter) puede cambiarse si tiene problemas con las texturas finas o para depurar detalles en la escena. Cada opcin tiene sus propias caractersticas, pero no es objetivo de este tutorial explicarlas todas. En muchos casos puede simplemente apagar el filtro! Unos filtros que yo uso a menudo: - Ninguno. - Mitchell Netravali: Resultado liso, mandos buenos. - Catmull rom: Muy agudo (un poco como el resultado 'unsharp mask' -Mscara de desenfoque- en Photoshop). - Soften con el radio alrededor de 2.5 (Liso y rpido).

Indirect illumination (GI)

Este persiana controla las opciones principales para el GI (= la luz echada). Como la mayor parte de renderers, GI Vray diferencia entre los rebotes primarios y los secundarios. Un proyector simple arrojar luz directa. Esta luz golpea un objeto y ser absorbida un poco, pero el resto rebotar (saltar) por la escena. Este es el salto o rebote primario. Este primer rebote probablemente golpear en otro objeto y rebotar otra vez (el salto secundario) etc. antes de perder su energa. El salto de luz primario directo tendr el mayor impacto sobre la iluminacin, porque esta luz todava tiene mucha energa. necesita ser calculada con mucha exactitud para crear una iluminacin realista. Los rebotes secundarios son generalmente menos importantes (como mucha energa lumnica ya ha sido absorbida, tiene menos impacto en el resultado visual -las Escenas de interiores son una excepcin, all los saltos secundarios tambin son importantes). Puede escoger entre los diferentes modos de calcular los rebotes primarios y secundarios, y ajustar su fuerza (con los multiplicadores). Con un post procesado puede cambiar la saturacin o el contraste de la GI. Las Custicas son el modelo formado por las luces refractadas/reflejadas. El GI caustics es el creado por la luz GI refractada/reflejada (los saltos, rebotes de la luz). Los saltos estndar primarios y secundarios no tienen en cuenta las propiedades reflexivas/de refraccin de los materiales, slo sus propiedades difusas. Tiene que habilitarlos -o no- en los dos cuadritos apropiados. Un ejemplo muy visible de custicas reflexivas es el modelo de luz que vera si pusiese un proyector sobre un anillo de cromo encima de una mesa. La refraccin custica es generada por ejemplo por una esfera de cristal, que recoge toda la luz que pasa por ella, creando una zona de brillo por debajo. Note que cundo quiere que la luz GI atraviese objetos transparentes, debe marcar "GI caustics refractive"! Recuerde que "custicas" es slo un nombre para la luz refractada/reflejada. En iluminacin, las luces que son reflejadas o refractadas se llaman 'causticas'. Por ejemplo la luz que atraviesa una ventana tambin es custica. Un caso especial es la que proviene de un proyector de Max por ejemplo (o cualquier otra luz de Max). Esta es una luz directa y no luz GI; Vray le ofrece la posibilidad de representar tambin estas 'caustics' de luz directa. Estas opciones tienen su propia persiana (vea ms adelante). Observar que la luz de un proyector no penetra en los objetos transparentes en Vray. Esto es porque por defecto, no se permite la luz directa de caustics. Si quiere que la luz atraviese los materiales transparentes, tiene que permitir caustics (llevar ms tiempo), o usar la opcin de falsas custicas en las opciones del material Vray transparant. (La opcin = 'affect shadows' -afectar sombras- en las propiedades de refraccin del material).

Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache

Irradiance map / Quasi monte carlo / photon mapping / light cache Segn el mtodo que haya seleccionado para los rebotes primarios y secundarios, aparecern las susodichas persianas. Todas ellas tienen los modos de rebotes de GI interesados. Cada uno tiene sus caractersticas y sus aplicaciones. Esto es complicado de explicar en este tutorial bsico. Por ahora, recuerde que todos estos mtodos son modos de aproximarse a la iluminacin GI (Iluminacin indirecta). Los clculos reales de GI llevan mucho tiempo, es por eso que estos mtodos se crearon para acelerar las cosas utilizando unos valores aproximados.

Caustics

Recuerda la luz caustica directa del vista anteriormente en este tutorial? Bien, desde aqu puede habilitarlas o no, y controlar algunos parmetros. Para conseguir que una luz custica directa se vea agradable, tambin tendr que adaptarla en los ajustes de Vraylight. Un truco sencillo para eliminar la necesidad de luce custicas directas, es sencillamente no es usar luces directas. slo con la luz GI, haga clic en 'refractive/reflective GI caustics' en la persiana de Iluminacin Indirecta y todas las custicas se calcularn segn sus ajustes de GI! Desde luego, no siempre es posible usar slo la iluminacin GI... pero si slo usa Skylight "la claraboya" y los tipos de luz de Vray, puede eliminar la necesidad de usar custicas directas.

Enviroment

Environment (Ambiente) Vray le permite anular el ambiente de Max con estos mandos. Use la "claraboya" para iluminar la escena 'skylight'. Si pone un mapa en la ranura detrs de ella, la muestra en color es abandonada y en cambio, se usa el mapa para iluminar la escena. Tiene que marcar el GI para que la claraboya se haga visible. La claraboya no es una luz directa; en realidad se trata como de un rebote primario, es por eso que el GI es necesario para hacerla visible. Note que si habilita el GI, la claraboya se apaga y si hubiera puesto un color de fondo de Max, este color sera usado como "claraboya"! Otra muestra controla el ambiente de reflexin y refraccin. Est como est el enviroment de Max, sus objetos siempre reflexionarn/refractarn. Tambin puede poner un mapa, como con la opcin de claraboya. Note que estos ajustes no se resaltarn en el fondo!. Para esto use el ambiente (enviroment) de Max.

QMC sampler

QMC puede verse como un centro de control de la calidad global. Controla todos los parmetros que tienen algo que ver con los clculos de Cuasi Monte Carlo como QMC adaptative AA, QMC-GI, mapa de Irradiacin, efectos brillantes, sombras de rea, desenfoque de Movimiento y profundidad de campo. El parmetro ms importante es el umbral de ruido (Noise thresold), que controla la exactitud de los clculos. El ajuste de la calidad ms alta es 0.001, pero requiere de tiempos ms largos. El multiplicador global de subdivisiones puede usarse para disminuir o aumentar todos los parmetros de las subdivisin en la escena. Es muy til para pruebas rpidas.

Color mapping

Color mapping El mapa de color puede ser usado para el post-procesamiento de una imagen de Vray. Por favor vaya al manual para ms informacin sobre sus diferentes tipos.

Camera

Se pueden escoger distintos tipos de cmara en vez de la cmara estndar por defecto de Max; por ejemplo el objetivo "Ojo de pez", la cmara esfrica, cilndrica etc. Por favor, vea el manual para ms informacin sobre los diferentes tipos de cmara. La profundidad de campo es el efecto causado por el dimetro de la apertura del diafragma de la cmara. Los objetos que estn desenfocados aparecern borrosos. Cuanto ms lejos del foco y ms grande sea el diafragma, ms desenfocado estar. El desenfoque de movimiento es el aspecto borroso que se aprecia cuando los objetos se mueven muy rpido, o cuando se mueve la cmara. En la vida real esto se controla por la velocidad del obturador de la cmara. Ambos efectos son raytraced, no falsificados con trucos, de manera que tienen un gran impacto sobre el tiempo de procesamiento.

Default displacement

Estos parmetros controlan los ajustes por defecto del Vraydisplacement. Ms sobre el desplazamiento puede verse en el manual en lnea, con muchas ilustraciones.

System

Otra persiana que controla toda clase de parmetros generales. Los parmetros Raycaster se utilizan para controlar la cantidad de memoria que VRay usar en una escena especfica. En el 99 % de los casos no tendra por qu tocarlos! Render region divisin. X y Y controlan la anchura y la altura de un cubo a representar. Para pequeas las resoluciones, puede bajarlos; para las altas aumentarlos. Unos buenos valores son entre 32 y 128 pxeles. Regin secuence cambia la orden en el que se representarn los cubos. Distribute rendering (interpretacin compartida) es el proceso de representar una imagen con un PC diferente. "Previous render". Como el anterior la representacin del frame en el buffer es superpuesta por los nuevos cubos. Default geometry (Geometra por defecto) esttica/dinmica: Vea el manual. Frame stamp es muy til para imprimir el tiempo del proceso sobre la imagen representada. Objects settings y Lights settings son las propiedades especficas para las luces y objetos Vray de la escena. Puede marcar-desmarcar todas las opciones para cada objeto de la escena. Presets (Predeterminar) puede guardar todos o algunos ajustes de render para el cambio fcil y rpido entre

ajustes, por ejemplo de prueba o de alta calidad. Vray log es la pequea ventana que aparece, dndole alguna informacin sobre el proceso de interpretacin.

Ajustes bsicos de materiales

Crear una escena de prueba.

Una tetera es un buen objeto para probar el render, por su forma. Cree dos teteras sobre un plano ms grande si quiere seguir este tutorial tan de cerca como sea posible. Abrir el editor de materiales

bralo presionando la tecla "m" del teclado.

Cargar un Vraymaterial

Presione el botn "estandard" en el editor de materiales y seleccione VRayMtl de la lista. Pulse dos veces o arrastre a una de las ranuras de materiales.

Renombre y coloree

Renombre el material como "teapot1". El primer parmetro en el material es la ranura difusa. Este es el color principal del material. El cuadrado a su lado es una ranura de mapa; Aqu se pueden cargar bitmaps u otra clase de mapas en la textura del material. Por el momento, ponga un color anaranjado claro.

Segundo material

Repita los pasos anteriores para crear un material de color gris claro. Renombre este material como "groundplane" y asgnelo a la pequea tetera. Debera tener algo parecido a la imagen siguiente.

Primer render

Represente. La imagen debera ser similar a la ma, si se han puesto todos los ajustes del paso 1. Asegrese de que la iluminacin por defecto est desactivada!!!

Use interpolation

Hay un checkbox en los parmetros de reflexin que no he explicadio. El 'use interpolation'. Se puede usar para acelerar el clculo de los reflejos brillantes. Trabaja ms o menos como el mapa de Irradiacin para el GI. Cuando marque esta caja, podr ajustar la interpolacin de Vraymaterial.

No explicar estos ajustes, porque no recomiendo usar la interpolacin para reflexiones brillantes. Raras veces son buenos, y cuando quiere calidad, ellos toman casi mientras los reflejos estn represente brillantes. Si quiere conocer ms sobre la interpolacin, remtase al manual. Refraccin

Refracciones Temas abordados en este tutorial: Crear la escena de prueba Crear los materiales Parmetros de refraccin Color de refraccin Color difuso Ajustar los reflejos Crear un ambiente VrayLightMtl Ajustar "la claraboya" GI-Custicas Max depth Opciones: reflexiones sobre la parte posterior Glossiness IOR Color de salida Fog color Refraction color Glossiness+IOR=1+fog VrayLight Affect shadows Material final Sistema de imgen final Comparacin con GI QMC

Para empezar este tutorial: Abra el cuadro de dilogo de configuracin del render y haga lo siguiente: - Seleccione a Vray como motor de render. - Marque Output size en 480 x 360pxeles. - Global switches: apague las luces por defecto. - Image sampler a adaptive QMC. - Antialising filter "mitchell-netravali". - Indirect illumination en ON. - Secondary bounces bounces multiplier a 0,85. - Ajustes de Irradiance map: - "low" preset. - hsph subdivs = 20. - environment: - skylight color blanco puro. - reflection/refraction negro puro, 1.0 multiplier. - system: - render region division 50 x 50 pxeles - frame stamp: Suprima todo excepto el rendertime. Fog color

El color de niebla es usado para teir las refracciones de un cierto color. Las zonas ms gruesas estarn ms oscuras (ms coloreadas) que las reas ms finas. Pruebe con un color rojo claro para la niebla y represente. El material es muy oscuro, pero las partes ms delgadas ya muestran alguna transparencia. El color de niebla y el multiplicador de niebla son en realidad un control de absorcin. La luz suelta su energa viajando por el material. Cuanto mayor es la distancia, ms energa ser absorbida por el objeto. Es por eso que las partes ms delgadas retendrn ms luz que las partes ms gruesas.

Refraction color

Probablemente est preguntndose, entonces cul es el uso del color de Refraction? Bien, vuelva a las opciones por defecto de la niebla, y elija un color rojo. Represente. El cristal tambin est coloreado, pero sin el efecto de absorcin. Estn coloreadas igualmente las zonas delgadas y gruesas (las reas oscuras son las refracciones del ambiente negro!). Por lo general yo uso un blanco puro blanco para refractan el color y juego slo con las opciones de niebla. Pero experimento con diferentes ajustes de color/niebla para ver lo que hacen. Recuerde, el color oscuro significa menos transparencia. La saturacin del color tiene un impacto enorme sobre el aspecto de la refraccin. Un color saturado muy oscuro parecer muy similar a un color muy oscuro insaturado en la muestra en color, pero ser totalmente distinto cuando se use para refractar el color de niebla o el color. Prubelo solamente!

Glossiness + IOR=1.0 + fog

Ponga el glossiness a 0.75 y las subdivisiones a 16 y represente otra vez. El material parece cera un poco reflexiva. Ponga Glussiness a 1.0 otra vez y IOR a 1.6 antes de continuar.

VRayLight

Pulse y arrastre a un visor para crear una luz Vray rectangular. Haga el tamao el mismo como nuestra caja, y posicinela de la misma manera. Despus, pomga la caja. Ponga los ajustes Vraylight como en la imagen de abajo. El multiplicador debera ser igual al multiplicador del Vraylightmaterial que ya us anteriormente cuando vimos la caja de luz. Ahora creamos una fuente de iluminacin exactamente igual que cuando creamos la caja de luz, pero sta proyectar sombras de rea raytraced.

Affect shadows

Una opcin importante que no hemos tocado an, son las sombras afectar checkbox. Esto no tendr ningn efecto en nuestra escena de prueba porque no hay ninguna luz directa, slo la luz GI. Las opciones de sombras afectarn slo si se usan con rayos de luz directos. Por lo tanto, sustituiremos la caja de luz por Vray Arealight. Vaya al panel crear y escoja luces, y del men dropdown escoja Vray.

En el material de cristal, marque Affect shadows y pulse render. La imagen debera parecerse a la ma. Como se puede ver, proyecta sombras verdes. Esto es as porque han sido usadas las opciones de Affect shadows y el color de niebla. El tiempo de renderizacin aumenta porque las sombras son raytraced.

Material final

Use los ajustes de material como en la imagen inferior. Baj el multiplicador de niebla un poco, y aument la profundidad mxima ambos a 8.

Sistema de imagen final

En los ajustes de mapa de irradiacin, cambie todo como en la imagen de abajo. Vaya tambin a la persiana QMC y cambie el umbral de ruido a 0.001 para una calidad mxima.

Represente la imagen, debera verse algo parecida a la de abajo. Observe las custicas agradables y las sombras de rea, controladas por los ajustes de mapa de IR. No permitieron ninguna custica en con fuerza encontrar sitios, ningn tiempo consumiendo raytraced sombras fue necesario.

Comparacin con GI QMC

Como prueba, renderic la imagen con el GI QMC en vez de con el mapa de irradiacin para el primer salto. El GI QMC no es un mtodo aproximado como el mapa de IR con su algoritmo de prueba. GI QMC calcula al GI sin compromiso, cada muestra de luz consigue igual atencin. Esta es una buena prueba para comparar cmo de bien es calculado el GI con el mapa de IR. Como puede ver, en las zonas con mucho detalle de iluminacin, la imagen de GI QMC se ve mejor (= more fsicamente corrigen) que el IR. Pero se lleva 10 minutos comparados a 1m 24s para la versin del mapa de IR... Si quiere un GI ms detallado con el mapa de IR, tiene que corregir algunos ajustes de mapa de IR.

La imagen anterior est representada con ajustes de mapa IR optimizados. Como se puede ver, viene muy cerca del ejemplo de GI QMC, pero sin ruido en el suelo. Explicar cmo optimizar los ajustes de mapa de IR en un prximo tutorial.

Translucidez

Como los mandos de translucidez son un poco extraos en su comportamiento, no intentar explicarlos... Explicaciones ms tcnicas pueden encontrarse en los documentos en lnea, y creo que equipo de Vray trabaja en un tutorial sobre la translucidez... Se pueden conseguir resultados muy similares con combinaciones de ajustes sumamente diferentes, pero cuando se cambien las condiciones de iluminacin, reaccionarn de manera muy diferente.

Los controles de translucidez tambin dependen del lustre de refraccin y de los ajustes de niebla. Ellos trabajan juntos, y sobre todo el color de niebla es un ajuste muy sensible que tendr un efecto muy drstico sobre el material. Una cosa que nunca debera hacer, es usar colores que tengan uno de sus componentes a 255!!! Por lo general me marcho la translucidez colorea blanco puro, la refraccin colorea un valor de escala de grises y luego controla el color material con el difuso y el color de niebla. Con el multiplicador de niebla y el multiplicador de luz de translucidez se crean varios efectos de luz.

piel

Aqu tiene los ajustes para material de la piel. Juegue con los ajustes e intente entender lo que cada parmetro afecta al resultado final. Note que debido al empleo tanto de la reflexin como del lustre de refraccin, este material ir muy lento, sobre todo con estos valores de subdivisiones tan altos.

Recomponga todos los ajustes de antes

Anteriormente, se cambiaron todos los ajustes para la imagen final. Tenemos que volver atrs para probar ahora los valores de render. Abra el dilogo de ajustes de render y ponga lo siguiente: - output size en 480 x 360 pxeles. - global switches: desactive las luces por defecto. - image sampler en adaptive QMC. - antialising filter "mitchell-netravali". - Active indirect illumination. - Seconrepresentey bounces multiplier en 0,85. - Configuracin de Irradiance map: - "low" preset. - hsph subdivs = 20 - environment: - skylight color blanco puro. - reflection/refraction negro puro, 1.0 multiplier. - system: - render region division 50 x 50 pxeles. - frame stamp: Suprima todo menos la parte del rendertime.

Crear un material de cromo

Cree un Vraymaterial nuevo y ajuste como en la imagen de abajo. Este es un material bsico de cromo. Asigne este material al nudo toroide y haga una prueba rpida de representacin. Debera parecerse a mi testimage. Ahora cambie el lustre de reflexin a 0.7 antes de seguir.

BRDF

En esta persiana puede escoger entre blinn, phong o ward shader. El efecto de estos tres tipos es notable, y ms usando reflexiones brillantes. Represente la escena con tres shaders diferentes. Los ajustes afectan a cmo parecern los toques de luz. Ward shader se utiliza normalmente para los materiales metlicos.

Anisotropa

Las reflexiones anisotrpicas son reflexiones estiradas en alguna direccin. Se ve esto a menudo sobre metales lijados, por ejemplo el interior de las cazuelas de cocina. Los controles de anisotropa determinan la forma del toque de luz. El nudo toroide no es el mejor ejemplo, pero usted conseguir el punto. Cambie la anisotropa a -0.6 y represente la imagen. Hay aqu tambin una diferencia enorme entre pong, blinn y ward. Pruebe tambin con algunos otros valores (como por ejemplo +0.6). El eje de coordenadas XYZ le permite cambiar la direccin de los reflejos, o puede usar un canal de trazar un mapa en su lugar. El parmetro de rotacin gira los reflejos...

Opciones

Primero ponga anisotropy a 0.0 otra vez, y tambin refl glossiness a 1.0. El trazado de los reflejos y de las refracciones es bastante simple, simplemente cambiando el clculo entre losdos. El parmetro cutoff es un valor de treshold para Vray para remontar reflexiones cualquier remoto o no. Pruebe con un valor de 0,7 sobre la imagen. El aumento del umbral puede acelerar la interpretacin cuando se usan muchas reflexiones en la escena. Double sided: Por favor remtase al manual. Reflect on backside. Usamos esta opcin ya al principio de este tutorial. Si est seleccionado, tambin se calcularn los reflejos para las superficies traseras. Use irradiance map: Si lo apaga, el mapa de irradiacin no se usar con este material. En cambio, el GI del material ser calculado con el GI QMC. Esto puede ser muy til si la irradiacin traza un mapa de aspecto borroso en algunos pequeos detalles de la sombra sobre ciertos objetos. Treat glossy rays as GI rays: Por favor vaya al manual. Energy preservation mode: Por favor vea el manual.

Mapas

Los mapas rollout resumen todos los mapas de textura diferentes. Casi todos los mapas son accesibles desde los parmetros bsicos del rollout (los pequeos cuadrados al lado de los parmetros), pero unos aparecern slo aqu. Estos son los cuatro mapas: bump, displace, opacity y environment. Bump allows: puede representar irregularidades en la superficie usando un mapa. Las reas oscuras en el mapa son reas 'bajas', las brillantes son reas 'altas'. Displacement: parecido al golpe, pero en vez de la falsificacin que lo da, se deforma la malla real para crear las irregularidades. Vea el manual para tutoriales extensos y ejemplos sobre desplazamiento. Opacity: es lo mismo que ya est acostumbrado a en el estnrepresente materiales de Max. Environment: le permite usar diferentes reflexiones/refracciones el ambiente para cada material.

Reflect/refract interpolation

Estos cuadros contienen parmetros para controlar la interpolacin de los reflejos/rebotes. Solo se necesitan si hubiera seleccionado el 'use interpolation' en los parmetros bsicos. No recomiendo usar la interpolacin para efectos brillantes. Si realmente quiere usarlos, por favor vea el manual para una informacin ms detallada.

Reflexiones

Seleccione el material orange en el editor de materiales. Debajo de la ranura difusa estn las opciones de reflexin del material. La muestra en color al lado reflect es el control principal de reflexin. Un valor negro no proporcionar ninguna reflexin en absoluto, el blanco significa que el material ser reflexivo al 100 %. Si lo pone rojo por ejemplo, los reflejos estarn teidas de rojo. Primero pruebe con un color gris medio.

Render

Represente. Vea que la tetera se ha vuelto muy reflexiva. Pruebe con un gris muy oscuro, y tambin con otro muy claro para ver la diferencia.

Max depth

Aumente el parmetro de profundidad en el material de cristal a 10, tanto para los reflejos como para las refracciones. Notar un poco ms de variacin en la reflexin/refraccin. En algunos casos aumentar la maxdepth ayuda a hacer el cristal ms realista. Esto no nos importa mucho ahora, porque nuestro ambiente es tambin negro, como el color de salida cuando la profundidad mxima (maxdepth) es alcanzada. En ambientes coloreados el efecto de maxdepth ser ms apreciable. Sigamos, ponga maxdepth en 5.

Reflexiones Fresnel

La reflexin Fresnel es un fenmeno que se da en casi todas las superficies reflexivas. Las partes de la superficie que sealan directamente hacia usted reflexionarn menos que las que llegan con un ngulo mayor. La cantidad del efecto es controlada por el IOR del material. Puede encontrarlo en los parmetros de refraccin. En la vida real, el efecto fresnel siempre estn vinculados. Sin embargo en Vray puede desvincularlo, poniendo un IOR diferente para la reflexin y la refraccin. Para hacerlo, pulse la pequea L al lado del cuadro del fresnel. Se mostrar la caja IOR fresnel.

Ponga el fresnel IOR en 1.6 y pulse render. Note que en medio de la tetera hay reflexiones ms dbiles que en los costados. Este es el efecto fresnel. Baje el valor fresnel IOR para aumentar el efecto. Cuanto ms abajo, menos reflexionar en el medio. Si va muy alto, ser lo mismo que antes fresnel (> 25).

Tetera 2 material

Duplique el material orange, asgnelo a la tetera pequea y renmbrela como tetera 2. Cambie el color difuso a rojo oscuro.

Lustre de reflexin

Seleccione el material naranja (orange). Cambie el color de la reflexin a un gris medio. Apague los reflejos fresnel. Cambie reflection glossiness de 1.0 a 0.8.

Represente. Ahora los reflejos son muy borrosas. Para crear este efecto en 3D, tambin podra poner un bumpmap muy fino en la ranura bumpmap; pero usando el parmetro de lustre, la interpretacin ser mucho ms rpida. Juegue con el valor de glossiness para ver lo que sucede. Medio de lustre 'shinyness', Tan glossiness = 1.0 es 100% Valores brillantes, inferiores no son reflexiones brillantes o borrosas. Hay mucha confusin sobre esto; muchas personas mezclar bien la revista ilustrada de trmino con borroso.

Reflexiones borrosas ms lisas

El valor de las subdivisiones bajo el lustre refl controla la suavidad de los reflejos borrosas. Cmbielo a 20 y represente. El resultado es mucho ms liso. Sepa que 8 subdivisiones significan 8 x 8 = 64 muestras, 20 subdivisiones 20 x 20 = 400 muestras. Duplicar las subdivisiones significar aproximadamente 4 veces ms de tiempo para la representacin. Asegrese de que tiene seleccionado AA en QMC adaptable cuando use valores altos de subdivisin!! Si quiere usar la subdivisin adaptable AA, puede escaparse con valores inferiores (de 3 a 10). AA adaptable alisa mucho el ruido producido por las subdivisiones bajas. Si tiene muchas reflexiones borrosas en la escena, QMC adaptable siempre ser ms rpido.

QMC ajustes: alise ms los reflejos borrosos

Si quiere que el ruido sea an ms liso, aumentar las subdivisiones no siempre ayuda. No vaya ms alto de 40 para mallaucir el ruido. Una solucin mejor suele ser ajustando el QMC. Abra el cuadro de dilogo de ajustes de render y vaya a QMC. Cambie el umbral de ruido a 0.001 y represente otra vez. Ahora el ruido habr desaparecido completamente, pero a costa de alargar el tiempo del proceso. Los ajustes de QMC proporcionan un modo fcil de acelerar la prueba de render, simplemente aumentando el umbral de ruido a por ejemplo 0.05. Observe que los ajustes en el QMC tambin afectarn al clculo del mapa de irradiacin y DOF, MB, sombras de rea, etc. Por tanto, mallauciendo el ruido th no slo mejorar los efectos de brillo, sino tambin la calidad del GI, etc. Por ahora, cambie el umbral de ruido a 0.005. Mientras estamos aqu, vaya a la ventana system y abra el post de Vray (suprima todo el texto excepto la parte del rendertime). As ver mejor las diferencias de velocidad.

Highlight glossiness

Probablemente ya sabe que 'highlights' est configurado por defecto en los materiales de Max. Bien, estos toques de luz no son nada ms que falsas reflexiones borrosas. Un toque de luz es en realidad una reflexin de

una

fuente

de

iluminacin

muy

brillante.

En las versiones anteriores de Vray, no haba ningn modo de representar estos falsos toques de luz con los materiales VRay (Vraymaterials). Ante la demanda popular, los desarrolladores aportaron falsos toques de luz a los Vraymaterial. Observe que estos toques de luz slo aparecern si se usan luces en la escena. La luz (skylight) (de claraboya, luz solar) no genera toques de luz.

Crear un proyector

Para ver el efecto de lustre del toque de luz, cree un proyector de Max dirigido hacia las dos teteras. Baje el multiplicador de "claraboya" a 0.0 para esta prueba. No queremos que venga ninguna luz del cielo. En los ajustes de spotlight, seleccione shadows (sombras) y marque las sombras de Vray en la lista tipo de sombra.

Representacin

Represente la escena.

La parte blanca en la parte superior de la tetera es el lustre del toque de luz, la falsa reflexin borrosa. Un proyector de Max es invisible a la cmara y a los reflejos, pero con este parmetro de lustre de toque de luz, puede hacerlo visible en los reflejos.

Highlight glossiness unido

Por defecto, el ajuste del highlight glossiness est vinculado al parmetro de lustre refl. Esto significa que cuando se usa el lustre refl y hay luces en la escena, aparecer tambin el lustre de toque de luz.

Apagar los reflejos

Tan ser capaz para represente slo el toque de luz glosan, tiene que apagar los reflejos para el material. Esto es posible en Vray, pero el ajuste est oculto en las opciones de la persiana Vraymaterial.

No marque 'trace reflections' y represente otra vez. Vea que ahora el material tiene slo las falsas reflexiones brillantes. Este material se parece a un material de Max con algunas hightlights. Es un material poco realista, porque refleja la fuente de iluminacin, pero no el resto del ambiente.

Ranuras de mapa

Al lado de todos los parmetros de reflexin hay una ranura de mapa. Esto significa que se puede controlar el color de reflexin, el lustre refl, el lustre de toque de luz y el valor fresnel. Por ejemplo la ranura de reflexin. El Pulse sobre ella y seleccione "checker" de la lista. Hgalo visible en el visor para ver si traza correctamente un mapa del objeto. Reajuste los dems ajustes de reflexin a su valor por defecto (gris medio, ningn fresnel, all glossy = 1.0, trace reflections en posicin on). Suprima el proyector y ponga skylight back a 1.0. Pulse render. Ver algo parecido a mi ejemplo. Todas las partes negras del mapa sern no reflexivas, todas las partes blancas lo son al 100 %. Pruebe tambin con el mismo mapa en otras ranuras. Pero tenga cuidado: blanco para el lustre significa un valor de 1.0, no borroso, y negro significa muy borroso (valor 0.0 para el glossy).

Color de salida

Como con la reflexin, para las refracciones hay tambin un color de salida. Despus de que un rayo haya refractado el nmero de veces de maxdepth, entrar en juego este color de salida . Haga clic en la caja de dilogo y asgnele un color verde llamativo. Represente. Puede ver claramente lo que las partes de la imagen se acercan el nmero (5) de Max depth. Ponga el color de salida en negro otra vez.

ndice de refraccin (IOR)

Ponga el IOR (ndice de Refraccin de materiales) a 1.0 y represente. El toroide se ha esfumado! Esto ha ocurrido porque no ha rebotado ningn rayo con este valor de IOR. Como fresnell IOR est vinculado a la refraccin IOR, ste tambin tiene el valor 1.0, lo que significa que el objeto tambin se convierte en no reflexivo. El color de refraccin es blanco puro, de modo que los rayos tampoco estn teidos. Todo esto hizo que el toroide desapareciera!

Lustre (Glossiness)

El parmetro glossiness es similar al de reflexiones. Esto es el empleado debe enturbiar las refracciones. Esto es uno de la mayor parte de tiempo consumiendo ajustes, tiempos de render irn realmente altos si ponemos muchas subdivisiones. Pruebe con un valor de 0.8 con 8 subdivisiones. Ver que las refracciones borrosas tienen mucho ruido debido a que tiene pocas subdivisiones. Pero vale para hacerse una idea. Cambie el lustre a 1.0

Opciones: reflexiones sobre la parte posterior

Vaya a las opciones del material de cristal, y seleccione la opcin 'reflect on backside'. Esto permitir al interior de la superficie reflejar tambin el ambiente. Para renderizar el cristal, debera dejar esta opcin marcada; genera reflexiones muy agradables y realistas de los interiores. Tambin aumenta el tiempo de elaboracin, desde luego.

Para seguir el tutorial, deseleccinelo otra vez.

Max depth (Profundidad mxima)

Ponga el color de salida a negro y juegue con el parmetro de profundidad mxima hasta que desaparezca la mayor parte de las zonas negras. Por lo general no debera ser mayor que 10. Los nmeros mayores solo van a ralentizar el proceso sin aportar ninguna mejora.

Refraccin GI de custicas

La luz que viene de la caja no es una luz directa como la de un proyector de Max. En realidad es tratado como rebote primario de GI (como el Vray skylight). Si apagara el GI y representase, no habra ninguna luz en absoluto. Por esto, es importante que active la refraccin de custicas GI en la persiana de iluminacin indirecta. Intente

representar esta escena sin el GI de refraccin de custicas. Ver que las sombras son mucho ms oscuras. La luz del GI es incapaz ahora de traspasar el objeto transparente (no hay ninguna GI custica). Las custicas son ms notables que la luz refractada/ reflejada. Para continuar, marque otra vez las refracciones custicas GI. Vaya tambin a la persiana de mapa de irradiacin y ponga el predeterminado de costumbre. Cambie el min/max rate a -4 / -2 para acelerar la interpretacin. Note que el GI estar ms enturbiado ahora, pero como solo estamos probando, no importa. Hablaremos ms sobre las custicas ms adelante del tutorial. Por ahora recuerde que tiene que marcar las GI custicas si quiere que el GI atraviese a los objetos transparentes.

Ajustar la "claraboya"

Pulse render. Es demasiado brillante, porque nuestra claraboya est todava activa. Ponga el skylight multiplier a 0.0 y represente otra vez. Si est demasiado brillante o demasiado oscuro, tiene que jugar con el multiplicador Vraylightmaterial hasta que se vea bien. Ahora ya se puede ver claramente la luz que viene de nuestra caja grande, y la fuente de iluminacin tambin

reflexiona en el nudo toroide. El contraste entre el ambiente de luz muy brillante y el negro es muy bueno para representar el cristal o el metal.

VrayLightMtl

VrayLightMtl El objetivo es convertir esta caja en una fuente de iluminacin. Un modo fcil de hacerlo, es usando un material especial VrayLightMaterial. Pulse el botn asignar material y escoja VrayLightMtl de la lista. Asigne el material a la caja y ponga el multiplicador a 8.0

Crear un ambiente

La interpretacin se ve muy sosa, porque la nica cosa que reflejar o refractar es el groundplane y el color de ambiente negro. Cree una caja grande, delgada y posicinela ms o menos como se muestra abajo.

Ajustar los reflejos

El paso anterior se vea extrao, porque por lo general los materiales con tales propiedades de refraccin son tambin reflexivos. Si pone la reflexin a blanco puro, y marca las reflexiones fresnel, el material se ver mucho mejor. El material que usted cre es ahora el bsico para el cristal.

Color difuso

Cambie el difuso a negro y represente otra vez. El resultado es bastante diferente.

Color de refraccin

Represente la imagen. Ver que el objeto parece transparente. El color de refraccin gris significa que tendr aproximadamente el 50 % de transparencia.

Parmetros de refraccin

Vaya al material blanco y mire los parmetros de refraccin. La refraccin manda rayos muy brillantes que se desvan cuando van de un medio a otro. Por ejemplo viaja por el aire, luego golpea un objeto de cristal y el rayo se dobla con un cierto ngulo. Este rayo ir ms lejos por el cristal, y eventualmente lo traspasar en un punto, desvindose otra vez. Cunto viaja, un rayo depende del IOR (ndice de refraccin) del material. Un IOR alto significa muchos rebotes, IOR = 1.0 significa que los rayos no rebotarn. El material Vray tiene todas las opciones disponibles para crear cualquier clase de material de refraccin. Como puede ver, muchas opciones son similares a las de los parmetros de reflexin. Primero, cambie el color refract a un gris medio.

Crear los materiales

Cree un Vraymaterial azul medio para el groundplane, y otro gris muy claro para el nudo toroide y asgnelos a los objetos correspondientes. Represente. Debera aparecer algo como la imagen de abajo.

Crear la escena de prueba

Ahora el objeto tetera de Max no es buena porque la malla tiene agujeros, no es "hermtica" y no es deseable para los objetos de refraccin. Hice este modelo modificando el nudo toroide de Max porque esta ser una forma interesante para probar, debido a la cantidad de curvas y de zonas delgadas y gruesas que tiene. Si quiere, use los mismos ajustes que yo.

Estudio de una iluminacin estndar

Arranque el Max y seleccione Vray como renderer. Vaya a 'personalizar -sistema de unidades' y ponga tanto la escala de unidad de demostracin como la escala de unidad de sistema a mtrico: milmetros. Cree 3 esferas con un radio de 35 mm y colquelas como aparecen abajo.

2. El groundplane

Intentaremos construir un fondo de un modo sencillo. Por lo general los fotgrafos ponen un pao grande de color blanco o negro detrs de la escena, doblado por abajo, para que no se vea el borde entre la pared trasera y el suelo. Hay muchos de modos de hacerlo. Comenzar de un cilindro, lo doblar y lo acabar con un modificador meshsmooth. De esta manera, el plano de fondo ser muy liso en todas las direcciones, asegurando que no nos dar reflejos extraos (como cuando se usa -por ejemplo- una caja como escenario). Vea abajo los ajustes del cilindro, y del modificador meshsmooth.

3. Crear una cmara

Ahora cree una cmara y colquela como en la imagen de abajo. Asgnela una lente de 50 mm. Ponga el visor perspectiva usar esta cmara, permita 'show safe frame' para ver el proceso.

4. Crear los materiales

Necesitamos tres materiales: 1 casi blanco, 1 cromo y 1 rojo reflexivo. Vea los ajustes que yo he usado para los materiales cromo y rojo. (Esto debera serle ya familiar si complet el Tutorial bsico de materiales. Asigne los materiales a las esferas. El groundplane tambin usa un material casi blanco.

. Ajuste el Render

Abra el cuadro de dilogo de ajustes del render y haga lo siguiente: - Designe Vray como motor de render si no lo haba hecho. - Tamao de salida a 480 x 360 pxeles. - Interruptores globales: apague las luces por defecto. - image sampler en adaptive QMC. - antialising filter "mitchell-netravali". - indirect illumination: ON. - Secondary bounces multiplier en 0.8. - Configuracin de Irradiance map: - "low" preset. - hsph subdivs = 20. - environment: - skylight pure white color, 1.0 multiplier. - reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier. - system: - render region division 50 x 50 pxeles. - frame stamp: borre todo excepto la parte del rendertime. Represente la escena, que ser similar a esta.

6. Plano de reflexin/luces

En vez e el skylight, usaremos un luz grande rectangular de VRay (Vraylights) para iluminar la escena. Tambin la utilizaremos para crear reflexiones agradables. (Como hicimos en el tutorial de ajustes de materiales. Cree dos Vraylights y colquelas ms o menos como aparecen abajo.

La luz de la izquierda es 400 x 350 mm con un multiplicador 3.5 y la de la derecha 360 x 500 mm con multiplicador 5.5. Vaya a la ventana ambiente (Enviroment) Vray y cambie el skylight multiplier a 0.1.

7. Lo que tenemos hasta ahora

Si pone todas las luces y multiplicadores de cielo como yo hice, la iluminacin debera estar ms o menos bien. Hice la luz ms brillante con toda la intencin, as se crean sombras en una direccin. Si los pusiera en fuerzas iguales, la imagen sera poco interesante como iluminacin, plana, entrando con igual fuerza de todas las direcciones. Cuanto ms grande sea la diferencia entre las dos luces, la iluminacin ser ms dramtica. Primer pic muestra izquierda = 3.5 y derecha =5.5 La segunda izquierda = 2 y derecha =7 Seguiremos con los ajustes 2/7.

Continuemos

9. Subdivisin contra QMC

Subdivisin contra QMC A primera vista, se podra pensar que la imagen de subdivisin adaptable es mejor (tiene menos ruido), pero si observa detenidamente, el ruido es diferente, no "mejor". En el rea de sombra hay una clase de ruido 'enturbiada', comparado al QMC Sampler, que es un ruido ntido constante. La imagen superior es subdivisin adaptativa AA, la inferior es QMC adaptative AA.

10. Reducir el ruido

Ahora intentaremos reducir el ruido en ambas imgenes para ver cul es ms rpido para imgenes de alta calidad. Cambie Image sampler a Adaptive subdivision AA, min/max=0/2. Ponga a 30 las subdivisiones para ambas luces y represente. La imagen no est libre de ruido. (Si hace zoom, puede ver un diminuto bit de turbiedad). Ahora ponga Adaptive QMC AA, min/max = 1/4 Ajuste las subdivisiones a 36. En la persiana QMC sampler, cambie el umbral de ruido ruido (threshold) a 0.002. La adpative QMC AA es muy sensible a los ajustes del QMC. El umbral de ruido es el ms importante. (QMC sampler controla la calidad de todos los clculos relacionados con 'Quasi monte carlo'. En breve todos los ajustes de las subdivisiones son QMC, excepto las subdivisiones del cach de luz) Si hace zoom aqu, tambin puede ver un poco de ruido, pero ms agudo y ms liso que el enturbiado de la subdivisin adaptativa. Pero en este caso, la subfivisin adaptativa se adapta a QMC AA. Cuando aada materiales ms complejos como glossiness, ms luces de rea, texturas, mapas de desplazamiento, etc., los tiempos de render para QMC adaptative no aumentarn tanto como con la subdivis adaptative AA. Por lo general cuando tiene muchos efectos de brillo (tambin con DOF, Motion blur,...) es mejor usar QMC adaptative AA.

11. La opcin Store with irradiance map

Como dije, la razn del ruido son las sombras de rea. Sobre todo para la interpretacin de prueba, podemos inutilizarlos fcilmente. Llaman la luz que viene de un Vraylight (o tambin de la estndar de Max luz 'directa'. Esto significa que no es la luz GI (el rebote primario o secundario). Una vez que esta luz directa golpea en una superficie, rebota un poco (segn cmo sea de oscura y reflexiva la superficie). Se ha dado en llamar a este rebote "el primer' rebote", y es calculado por el mapa de irradiacin (porque hemos puesto como primario el motor del GI de rebote en el mapa de irradiacin). Pero el Vraylight tiene una opcin "Store with irradiance map" (con mapa de irradiacin). Esta opcin en realidad significa 'primero la luz GI del rebote'. En vez de proyectar luz directa, ahora la luz de Vray emitir primero la luz de GI y as ser calculada por el mapa de irradiacin. Tambin significa que cuando golpea en una superficie, y rebota, se har luz GI secundaria, y ser calculada por el motor GI secundario, QMC GI en este caso. Poniendo el Vraylight en 'store with IR map', el resultado ser que no hay ninguna luz directa ms, slo la luz GI. Esto significa que todas las sombras tambin sern creadas por la luz GI. La consecuencia de esto es, que la calidad de la sombra ya no depende de las subdivisiones Vraylight, sino que es controlada por los ajustes de GI, a saber el mapa de irradiacin (y el GI QMC para los rebotes secundarios). Es importante tener muy claro que las subdivisiones Vraylight no hacen absolutamente nada si est seleccionado 'store with IR map' ! (Nota: esta opcin slo funciona si el mapa de IR est puesto como primer motor de GI de rebote. Si tiene por ejemplo QMC GI para el primer y segundo rebote, y luces con "Store with IR map" seleccionados, estas luces no proyectarn luz!) Con Store with IR map, represent dos imgenes con la opcin 'show GI only' (de la persiana global switches). Esta opcin representa la imagen slo con la luz GI, sin ninguna luz directa que pudiera haber en la escena. La primera es con Vraylight normal (sin la opcin "store with IR map"). La segunda con ella. Se ve claramente que en el primer ejemplo, con la luz directa extrada, no hay mucho GI para calcular. Y en el segundo ejemplo, toda la luz es luz GI. Este paso es muy importante, debe comprender la diferencia entre "Store with IR map" apagado o encendido, y la diferencia entre rebote directo-primario y los rebotes secundarios.

La desventaja de esta opcin es que habr ms luz de GI de rebote primario, pero, tambin ms luz GI secundaria proyectada (el clculo de la luz GI, sobre todo el segundo rebote, es muy costoso). Esto significa que tiene que confiar en el mapa de IR y los clculos GI QMC para crear sombras agradables. En el resultado no es un problema tan grande, porque de todos modos no habr muchos rebotes secundarios. La Luz que golpea la parte superior de las esferas por ejemplo (= first bounce), rebotar (second bounce) directamente hacia el cielo. Por tanto, este segundo rebote no tendr ningn efecto en la representacin. Slo un poco en medio del piso y los objetos, o de un objeto al otro. Pero los rebotes secundarios no tendrn una influencia tan grande en la iluminacin ni en la creacin de las sombras. Esto provocar ms de un problema en la iluminacin de una escena de interior. All, el segundo rebote no ir al cielo, sino que probablemente golpear en un techo o en la pared, rebotando una y otra vez... As es que en estas escenas, los rebotes secundarios tienen un gran impacto sobre la iluminacin final y las sombras. En estos casos, sera una idea buena reducir la cantidad de luz GI, sustituyendo el primer rebote por luz directa. ('store with IR map' apagado). Piense en ello, en vez de confiar en comenzar con la luz GI de rebote primario, ahora comience con la luz directa que ya iluminar mucho la escena (la calidad es perfecta, es una luz directa), entonces hay un primer rebote y luego un segundo. Resumiendo: para que la representacin no se alargue enormemente puede beneficiarse de Store with IR map, porque no hay muchos rebotes secundarios. Tendr que mejorar los ajustes de mapa de IR, acabando en un clculo GI ms largo, pero la interpretacin real de la imagen ser mucho ms rpida, porque no hay ninguna sombra difcil que representar. El tiempo total (el clculo GI + raytracing) ser mucho menor que cuando se usan verdaderas raytraced de sombras de rea (aqu el clculo GI ir ms rpido, pero mucho ms largo, entonces el resultado total combinado es mucho mayor). Vea la imagen con los ajustes siguientes: - Adaptive QMC AA 1/4 - Noise threshold = 0.002 in QMC sampler rollout - IR map: Vea los ajustes debajo. Como puede ver... el tiempo del proceso se ha acortado a la mitad, y comparado a los ejemplos de sombras de rea raytraced, no hay ningn ruido en absoluto! Pero las sombras son un poco menos exactas. Vaya a los ajustes de mapa de IR y cambie el minimo/mximo a -4 / -3 y el hsph subdivs a 20. En la persiana QMC sampler ponga el threshold a 0.005. Estos son valores de prueba muy rpidos. Represente la imagen otra vez. Observe que las sombras estn ahora menos detalladas (las esferas parece que flotan un poco). Pero... eh!, 11,3 segundos no estn nada mal.

1Final

Final Ahora, ya debera entender mejor la diferencia entre subdivs adaptative AA y QMC adaptative AA, el efecto de la opcin 'store with IR map', y cmo crear un estudio de iluminacin sencillo. GUARDE ESTA ESCENA para reutilizarla en tutoriales posteriores.

Cristal + lquido

continuar con el resultado de Estudio de una iluminacin estndar

1. Continuemos con el resultado final (la escena que guard) del tutorial "Estudio de una iluminacin estndar". Abra el archivo que guard en el ejercicio anterior. Suprima u oculte las 3 esferas; no las necesitaremos ms. Ponga la persiana render properties con esta configuracin: - Output size en 400 x 480 pxeles. - Global switches: Cierre las luces por defecto. - Image sampler en adaptive QMC. - Antialising filter "mitchell-netravali". - Indirect illumination: ON. - Secondary bounces: QMC GI y el multiplier en 0.8 - Active refractive GI caustics. - Configuracin de Irradiance map: - Min/max=-4 / -3 - Hsph subdivs = 20 = interp samples. - Clr=nrm=0.4 - Dist=0.1 - Environment: - Skylight pure white color, 0.1 multiplier. - Reflection/refraction pure black, 1.0 multiplier.

- QMC sampler: noise threshold = 0.005 - System: - Render region division 50 x 50 pxeles. - Frame stamp: Suprima todo excepto la parte de rendertime. Vray lights debera tener activada la opcin 'store with IR map' para comenzar. La luz de la izquierda tiene un valor de 3, la derecha de 5. Colquelos como en la captura de pantalla de abajo. Tambin cambie la posicin de la cmara como yo lo hice, poniendo un objetivo de 85mm. La escena debera tener las unidades en el sistema mtrico (mm).

Continuar con el Importar el modelo de cristal

El cristal es un material que cada uno intenta representar probando de distintas maneras. Vray es capaz de representar el cristal de forma muy realista en muy poco tiempo. Ya se explic bastante sobre la creacin del cristal en el tutorial Ajustes bsicos de materiales. Muchas cosas se repetirn aqu, pero esta vez representaremos un objeto verdadero. Abra o cargue el fichero "glass01.3ds" (est en la carpeta "Downloads" del directorio del 3ds max). Use la funcin "importar" para llevarlo a la escena (para apagar 'convert units' en las opciones de importacin). El cristal debera ponerse como en la imagen de abajo. Si no, simplemente redimensinelo. Probablemente sus unidades estn mal puestas si la copa es demasiado grande o pequea.

Subirlo un poquito

Cualquier renderer siempre tendr problemas con el traslapo de caras. Sobre todo con materiales transparentes puede causar problemas. El cristal profundiza la mentira de caras exactamente sobre las caras del plano de fondo, ellos estn en la misma posicin exacta. Aunque no sea muy visible aqu, es bueno recordarlo, para evitar caras coincidentes! Una subida de la copa de 0.2 mm es ya ms que suficiente.

Crear el mat. bsico de cristal

Crear el material bsico de cristal Cree un material nuevo Vray. Primero aclararemos el cristal altamente reflexivo. Para hacerlo, primero ponga el color difuso a nego puro . Entonces la refraccin de juego colorea a blancopuro. Blanco puro significa el 100 % de refraccin, terminando en el componente difuso que no tiene ningn efecto en absoluto. Haga la reflexin colorear casi blanco puro y compruebe las reflexiones fresnel. Esta es la base de nuestro material cristal. Es un cristal claro, reflexivo al 100 %. Asigne el objeto de cristal y represente. Debera parecerse a esta imagen:

Reflexin sobre la parte posterior

Note la frontera oscura sobre la superficie interior de la copa? Para deshacernos de esto, conectaremos la opcin 'reflect on backside' en las opciones del material. Represente otra vez para ver la diferencia. Esta opcin crea reflexiones internas, un efecto que tambin ocurre en la realidad.

Profundidad de Refl. / Refr.

Estas opciones controlan el nmero de veces que un rayo puede reflexionar o refractar antes de que sea quitado de remotos clculos. Los nmeros ms bajos sern ms rpidos, pero irn demasiado bajo y el objeto o algunas zonas se vern en negro. Aumnte ambas a 10 y represente otra vez. La diferencia es enorme en el pie y en la parte media de la copa (porque en estas partes, las reflexiones internas pasarn mucho, excediendo rpidamente la profundidad mxima). El valor 10 estn bien. No lo ponga demasiado alto porque el tiempo de procesamiento aumentar mucho!

Ajustar el sistema

Nuestro estudio es un poco 'too much' para esta escena. Lo ajustaremos apagando la luz izquierda. Para compensar la disminucin de luz, ponga el multiplicador de claraboya de ambiente a 0.4. Represente la escena. Debera parecer ms o menos a esta:

Relleno con agua

Para llenar una copa con agua, debera modelar el agua. Pero no es tan sencillo como parece. Ante todo, la superficie del agua se doblar por encima de donde toca el cristal, debido a las fuerzas de adherencia. Este efecto tiene que ser modelado, o el agua no parecer muy realista. Ahora hay un problema con las superficies que coinciden. Si modelamos el lquido exactamente como la superficie interior de la copa, la interpretacin parecer extraa debido a que estas caras son coincidentes (el vaso de la derecha). El mejor sistema es modelar el agua un poco ms grande que la superficie del interior de la copa. Si la modelamos ligeramente ms pequea, no sera realista ni lo uno ni lo otro (el vaso de la izquierda). Model la copa en el Rhinoceros, y es una curva torcida. Ms adelante le mostrar estas curvas tambin, para ver cmo se model el agua contra el cristal.

Importar el agua

Abra el modelo en Max (apague 'convert units'). El agua debera estar perfectamente colocada en la copa. Cree un Vraymaterial nuevo, llmelo "agua" y dele un color difuso blanco puro. Represente la escena.

Material agua

Vaya a su material de agua y cambie los ajustes segn la imagen de abajo. De hecho, son los mismos ajustes que el cristal, slo que el IOR es diferente. Vaya tambin a la persiana opciones y conecte reflect on backside like (reflexionar en la parte posterior), como hicimos con el material cristal.

Representar otra vez

Ahora tenemos una bonita copa de vino llena de agua. Como se puede ver, es bastante fcil conseguir un resultado decente para el cristal y el agua en Vray. Ya nuestro primera representacin se ve bastante bien. Pero para depurarla, tiene que conocer algunos trucos. Las preguntas sobre el cristal aparecen mucho en los foros de Vray, as que espero que este tutorial aclare un poco algunas cosas.

Vino tinto

Copie el material agua y renmbrelo como 'vino tinto'. Cambie el color de niebla a un rojo saturado, y baje el multiplicador a 0.05. Nos dar refracciones rojas. Aplique el material del vino al agua. Represente para ver el efecto. Experimente con diferentes colores y multiplicadores para crear tambin otros lquidos. Naturalmente, puede hacer lo mismo con el material de la copa, para crear cristales coloreados.

Ampliar la escena

Para dar a la escena un aspecto ms interesante, copiaremos la copa y la pondremos en el suelo, como si se hubiera cido cado. Seleccione el modelo de copa y cpielo, grela y colquela en la posicin de abajo. Cambie el tamao de salida de render a 430 x 480 pxeles.

Girar la cmara

Con la herramienta rotar, gire la cmara -8 grados. Muvala tambin para crear una composicin mejor. Represente la escena. Debera parecerse a sta.

15. Smaller Vraylight

Las sombras son muy dbiles porque nuestra luz de rea es muy grande. Ajustaremos el Vraylight, lo haremos ms pequeo y la nueva posicin. Puede ver en la imgen de abajo como lo coloqu yo. No slo es ms pequeo, sino que tambin la alej. U-size = 250 mm y V-size = 300 Light multiplier est en 22. Es mucho ms alto porque la luz de rea es ms pequea. Cambie tambin el multiplicador del cielo (ajustes de ambiente Vray enviroment) a 0.15 en vez de 0.4. De esta forma, la iluminacin del ambiente no se ver tanto como antes sobre las zonas de sombra .

Nice caustics

Esta luz ms pequea tambin producir custicas. Recuerda la confusin que hay con GI caustics, que ya vimos en el tutorial de ajustes bsicos de materialesBien, aqu los usaremos otra vez. Primero represente la escena con los nuevos ajustes de luz. Debera parecerse a la imagen inferior. Observe que las sombras son mucho ms visibles ahora. Cuanto ms pequea la fuente de iluminacin, ms pronunciadas sern las sombras.

Ninguna GI caustics

En los ajustes de GI, ponga GI de refraccin de custicas. Ver claramente que las sombras se oscurecen. Ninguna luz es capaz de atravesar los materiales transparentes. Esto es solamente un recordatorio para mostrarle el efecto de GI caustics. Cambie el GI de refraccin de custicas como estaba antes. Por lo general no uso GI de reflexin de causticas, porque en la mayora de los casos perjudican en vez de beneficiar. El modo de refraccin suele ser el ms importante, como puede en este ejemplo.

Custicas ms agudas

Como la la calidad de la sombra y de las custicas se controlan totalmente por los ajustes del mapa de IR, los depuraremos. Note que las sombras se crean por el mapa de IR porque tenemos seleccionada la opcin 'store with IR map' en Vraylight. Entonces nuestro Vraylight no proyecta luz directa, sino la luz de GI. Abra la persiana del mapa de irradiacin y cmbie la configuracin a: Min/max = -4 / -1 Hsph subdivs= 35 La calidad de las muestras aumentar debido a que hay ms subdivisiones hsph. Conecte 'show calc fase' para ver el progreso del clculo del mapa de IR. Como puede ver, las custicas ya son ms perceptibles.

GI en alta calidad

Si quiere las mejores soluciones de GI de aumentar caustics y la calidad de la sombra, tiene unas opciones. Primero debe aumentar los ajustes min./mx., a por ejemplo -2 / 1. Para resoluciones bajas,-2 / 1 es realmente de alta calidad, no vaya ms alto o perder la ventaja. Tambin puede aumentar las hsph subdivs. Esto calcular mejor cada muestra que tome. El thresolt tambin es importante, yendo de 0.4 a 0.3 tendr un efecto enorme, pero tambin sobre el tiempo de procesado... El dist thresolt puede estar tambin aqu (ms muestras donde los objetos estn prximos, importantes para la zona bajo el pie de la copa) Qu ajustes son los mejores? Todos un poco. El ajuste Min/Mx. tiene el impacto ms grande. Para esta interpretacin us los siguientes ajustes de mapa de IR : - Min/max = -3 / 1 - Hsph subdivs = 40 - Clr = 0.35 - Nrm = 0.4 - Dist = 0.25 El caustics (sobre todo estos bajo el cristal que estabajo, mira la zona del pie) estn mucho mejor ahora. Pero el tiempo aument mucho... Por lo general no necesitar estos ajustes tan altos, porque ningn cliente notar la diferencia. Observe que el ajuste mximo de + 1 slo es utilizado para la resolucin 430 x 480. Para resoluciones de 640 a 800 pxeles, use -3 / 0 como los ms altos (-4 / -1 para 1280 a 1600 etc.). Explicar el comportamiento del mapa de irradiacin en otro tutorial.

20.

Como puede ver, necesitamos ajustes de mapa de IR muy altos para asegurarnos de que las sombras y las custicas sern calculadas correctamente. Como dije antes, la calidad de la sombra depende de los ajustes del mapa de IR debido a la opcin en el ajuste de iluminacin de Vray Store with IR map , tratando la luz como luz GI en vez de directa. Apagando esta opcin, las sombras sern raytraced, que termina muy de alta calidad. Los tiempos serb mayores, pero ya que la calidad depende ahora casi completamente de las subdivisiones de la luz, podemos usar ajustes ms bajos del mapa de IR! Tan IR el clculo de mapa se acelerar, y el pase de interpretacin real reducir la velocidad, siendo ms o menos el mismo tiempo total, pero con mejores detalles en las sombras. Cuando use sombras de rea raytraced, note que el GI caustics todava ser calculado por los ajustes de mapa de IR (Vraylight es la nica luz capaz de producir luz directa y GI caustics al mismo tiempo, y es una luz ideal para interpretaciones). Por tanto, no podemos ir demasiado bajos con estos ajustes o las custicas perdern demasiada calidad. Apague la opcin Store with IR map en los ajustes de luces Vraylight, y pnga las subdivisioness a 30. Vaya a los ajustes de mapa de IR y el cambie min/max a -4 / -1, y las subdivisiones hsph a 35. Represente la imagen y observe el proceso. Vea que durante el clculo del mapa IR, todo se oscurece, porque Vraylight no proyecta ya la luz GI. Este pase ir bastante rpido, pero el pase de interpretacin real ir lento porque la luz directa (y las sombras de rea) tambin tienen que calcularse ahora. El resultado es muy agradable. Las custicas estn un poco menos detalladas, pero se compensa por las sombras.

Imagen final

Ahora representaremos la imagen en una resolucin ms alta. Ponga la salida a 717 x 800 pxeles. Queremos la misma calidad de GI que en la imagen anterior, pero como los ajustes del mapa de IR dependen de la resolucin, tendremos que tirar una moneda al aire. Kinda dobl la resolucin, para tener la misma calidad de GI, slo tenemos que bajar los valores mnimos y los mximos a 1. Tan ponen estos en -5 / 2. El tresholds y hsph subdivs no afectan a la resolucin; djelos con sus valores actuales. Para deshacerse del ruido ltimo en las sombras y anti aliasing, vaya a la persiana QMC y cambie el umbral de ruido a 0.002. Represente! Qu le parece?

Spot3D

Tutoriales Trazar un mapa de fotones Tcnicas bsicas para el VRay Advanced Ejemplos de las funciones del programa con diferectes ajustes. (actualizado)

Trazar un mapa de fotones

En este tutorial examinaremos el trazado un mapa de fotones en el VRay y los modos de usarlo. Cmo trazamos un mapa de fotones? El trazado de un mapa de fotones es una tcnica para calcular la iluminacin global. Sin embargo, a diferencia del mapa de irradiacin, que comienza a remontar rayos de la cmara, el mapa de fotones traza un mapa de rayos de las luces en la escena. Los dos modos no son mutuamente exclusivos, y para tener los mejores resultados, el mapa de fotones y el de irradiacin deberan usarse conjuntamente. El mapa de fotones tiene muchos parmetros que tienen producen resultados muy interesantes; aqu no hablaremos de todas sus posibilidades, solamente indicaremos los ajustes que estn comprobados y que funcionan bien la mayora de las veces.

Temas tratados en este tutorial Configuracin inicial La caja Cornell Ms difcil: el atrio Scorza Configuracin inicial

Configuracin inicial Para todos nuestros ejercicios, comenzaremos con los ajustes siguientes para el mapa de fotones (observe que pueden ser diferentes de los que viene por defecto. Convert to irradiance map - off Auto search distance - off Max photons - cero Convex hull area estimate - off Store direct light - on Retrace threshold - cero Los nicos parmetros que usaremos realmente son: Max density - Define la resolucin (el detalle espacial) del mapa de fotones. La informacin de la iluminacin del mapa de fotones se obtiene en un nmero de puntos sobre las superficies de los objetos de la escena. Este

parmetro define la distancia entre aquellos puntos. Con los valores ms bajos los puntos estarn ms prximos el uno del otro y sern ms numerosos. En los valores ms grandes las muestras de luz estarn ms alejadas la una de la otra y habr menos. Obviamente, este parmetro depende de la escala de la escena. El cambio de este parmetro supondr un nuevo clculo del mapa. Search distance - Define cmo ser reconstruida la iluminacin de los puntos descritos arriba. Puede pensar en ello como enturbiar el mapa de fotones. Debera ser ms grande que la densidad mxima, pero el valor exacto depender de cmo de borroso quiere que sea el resultado del mapa de fotones. Los valores de 2-5 veces el valor de la densidad mxima funcionan bien. El cambio de este parmetro no requiere de un nuevo clculo del mapa, ya que solo se usa durante la interpretacin. Los otros parmetros los mantendremos en sus valores por defecto, pero se pueden cambiar cuando se necesite: Bounces - Esto controla el nmero de rebotes de luz; puede ponerlo a cualquier valor; ms rebotes significan un clculo ms lento del mapa de fotones. Lo mantendremos en 10, pero puede ajustarlo como quiera. Multiplier - Es un multiplicador para el mapa de fotones; lo mantendremos en 1.0, pero puede cambiarlo si lo necesita. Aqu hemos limitado los parmetros del mapa de fotn que usaremos a dos solamente -Max density, y Search distance. Estos son suficientes para controlar el mapa de fotones. Adems de estos ajustes, la calidad del mapa depende del nmero de fotones emitidos por las luces de la escena. Ms fotones emitidos significan un mapa ms alisado y ms exacto. El nmero de fotones es controlable para cada luz desde el cuadro de dilogo Light settings, accesible desde la persiana VRay System.

La caja Cornell

Un ejemplo simple la caja Cornell Veremos el efecto de estos dos parmetros sobre una escena sencilla Cornell parecida a una caja. Puede abrir la escena "cornell_box.max" guardada en el directorio de Max. Es una escena muy simple de un espacio cerrado con paredes coloreadas de manera diferente y una luz de punto. Las paredes tienen materiales VRay porque actualmente los fotones funcionan solamente con materiales VRay. Note que la luz de punto tiene el cuadrado inverso falloff y un multiplicador bastante alto. Esto es porque las luces verdaderas tienen el cuadrado inverso falloff, y el fotn traza por defecto un mapa del cuadrado inverso del falloff. Esto es lo que se ve si se representa el archivo.

Ahora conecte el GI y ponga el mtodo de mapa de fotones, tanto para rebotes primarios como para secundarios. Apague Auto search dist, ponga Max photons a 0, Retrace threshold a 0.0, y Max density a 10.0:

Si representa, debera tener este resultado:

Un poco oscuro, pero esto puede corregirse aumentando Secondary bounces multiplier ( persiana Indirect illumination) a 1.0. Si representa otra vez, debera verse esto:

Representa bastante rpido, y es una aproximacin bastante buena de la iluminacin de la escena. Obviamente, est lejos de ser una imagen de buena calidad, pero luego nos pondremos a ello. Ahora vaya al dilogo Render, y en la persiana System, haga clic en el botn Light settings. En el cuadro de dilogo que se abre, seleccione la luz de punto y ponga su parmetro Diffuse subdivs a 500. Esto controla el nmero de fotones difusos emitidos por la luz (no directamente, aunque el nmero real de fotones sea el cuadrado de este nmero, en este caso -250,000). Cierre el cuadro de dilogo de ajustes de luz) y represente otra vez:

Tarda ms, pero puede advertir que se ha reducido el ruido de las muestras individuales de luz, aunque la imagen est todava sucia. Podemos reducir la suciedad aumentando el parmetro Search distance. Pngalo a 40 y represente otra vez:

El resultado es mucho mejor, aunque sigue siendo muy borroso. Tambin vea que las esquinas estn oscuras. Las esquinas oscuras no son fciles para evitar con el mapa de fotones, pero se puede reducir el efecto. Ahora ponga Max density a 5.0 y Search distance a 10.0:

El efecto de las esquinas oscuras se ha reducido mucho, pero la imagen est todava muy manchada. Para disminuir el ruido, aumente las Diffuse subdivs para la luz a 1500:

El ruido de las muestras se reduce otra vez. Ahora podramos aumentar otra vez el parmetro Search distance para alisar el resultado, sin embargo haremos algo ms -usaremos el mapa de irradiacin para hacer el alisamiento. En la persiana Indirect illumination, marque el mtodo First diffuse bounce Irradiance map cambie a High el mapa de irradiacin predeterminado. Si representa, se ver as:

La caja Cornell de la escena es muy fcil para un algoritmo de iluminacin global, desde ella es muy pequea la oclusin (objetos que proyectan sombras y paran la luz). Despus veremos un ejemplo ms difcil: la escena del Atrio Sponza.

Ms difcil:el atrio Sponza

Ahora veremos cmo usar el mapa de fotones en una escena ms compleja, el Atrio Sponza, que ha sido modelada por Marko Dabrovic. Cargue la escena inicial contenida en la carpeta Sponza. Si representa enseguida, la escena se ver as:

Observe que mapa de fotones no trabaja con "la claraboya". Esto es as porque los fotones necesitan de una superficie verdadera para emitirse. Por lo tanto, el mapa de fotones no es conveniente para escenas exteriores. Sin embargo, en escenas donde "la claraboya" entra por pequeas aperturas (como las ventanas), se puede "invitar" a la luz poniendo luces de VRay en estas aperturas. En el caso de la escena Sponza, hemos puesto una luz de VRay en lo alto del edificio, que es la nica claraboya del lugar. Ahora seleccione Iluminacin Global y escoja el mapa de fotones tanto para los rebotes primarios como secundarios difuso. Ponga los Multiplier de los rebotes secundarios a 1.0. Vaya a la persiana Global photon map y ponga en off Auto search distance; Retrace threshold a 0.0 y Max photons a 0: Despus, debemos determinar un valor bueno para Max density. Escogeremos un valor para Search distance. Un buen valor para Max density depende de la escala de la escena y del detalle deseado del mapa de fotones. Hay un ayudante en la escena, para medir la distancia entre dos columnas. Su longitud es casi de 6 unidades. Un valor bueno podra ser, digamos, una dcima de esta distancia. Pnga Max density a 0.6 y Search distance al doble de este valor, 1.2 y represente. Debera tener un resultado parecido a este:

El resultado es bastante borroso, de modo que est claro que necesitaremos valores inferiores para Max density y Search distance. Despus de algunas pruebas, hemos encontrado que con 0.05 para Max density y 0.1 para Search distance se produce el siguiente resultado:

Es obvio que tiene mucho ruido, pero el detalle (el tamao de las manchas) parece ser bastante bueno. Oscureceremos reas porque no tenemos suficientes fotones emitidos por las luces. Para corregir esto, vaya a la persiana Sistema y haga clic en Light settings. Seleccione ambas luces de la escena y pnga las Diffuse subdivs a 500 (lo que significa 500 x 500 = 250.000 fotones por cada luz). Cierre el cuadro de dilogo Light settings y represente. Ahora lleva ms tiempo, pero el resultado es mejor:

De todos modos, necesitaremos ms fotones para un buen mapa, entonces se pone el Diffuse subdivs para el sol (el objetivo dirige la luz) hasta 2.000 (lo que significan 4.000.000 de fotones) y el Diffuse subdivs ya que VRay alumbra a 2.500 (lo que suponen 6.250.000 fotones). Cierre el cuadro de dilogo Light settings y represente. Ahora lleva bastante ms tiempo (varios minutos), pero el resultado es mucho mejor:

Para ahorrar tiempo en las siguientes interpretaciones, puede guardar el mapa de fotones en el disco: vaya a la persiana Global photon map y pulse en botn Save to file. Escoja cualquier nombre para el mapa de fotones y guardelo. Entonces ponga el mapa de fotones Mode a From file y usando el botn Browse elija el mapa que guard. Ahora podemos jugar un poco con Search distance para revolver el mapa de fotones un poco ms. Pnga Search distance a 0.4 y represente:

El mapa es ms liso, pero se puede ver claramente el efecto de los bordes oscuros. En vez de usar el mapa de fotones solo para la GI, usaremos el mapa de irradiacin para alisar la GI. Ponga el valor Search distance a 0.1 y el primer mtodo de rebote difuso Irradiance map. Active la opcin Show calc. phase, escoja High como mapa de irradiacin predeterminado y represente:

Nota: el mapa de fotones es independiente de la vista. Podemos representar una vista diferente sin calcular de nuevo el mapa de fotones (aunque el mapa de irradiacin todava tiene que ser calculado):

En esta imagen se pueden ver algunos "artefactos" (manchas) en las esquinas donde se encuentran dos superficies. Esto pasa porque el mapa de fotones tiene demasiado ruido en esas zonas, que tambin se reflejan en el mapa de irradiacin. As es como aparece el mapa de fotones en esta vista:

El ruido es porque la luz tiene ms difcil entrar en las zonas cerradas de una escena. Un modo de reducir el ruido es disparar an ms fotones. Aqu est el mapa de fotones con 6.000 subdivisiones (36.000.000 de fotones) para el sol, y 5.000 subdivisiones (25.000.000 de fotones) para la luz de zona:

Esta es la misma imagen, pero con el mapa de irradiacin como primer mtodo difuso de rebotes:

Otro modo de reducir los artefactos es aumentar el valor de la distancia de bsqueda, que enturbiar el mapa un poco ms; sin embargo tambin har ms pronunciado el efecto de los bordes oscuros. Esta imagen fue renderizada con una distancia de bsqueda de 0.2; se us el mapa de fotones de baja resolucin original:

An hay otra forma de tratar con los artefactos, que es aumentar el valor Retrace threshold a su valor por defecto de 2.0. Esto har que VRay calcule la GI directamente para los rebotes secundarios cerca de las esquinas, en vez de usar el mapa de fotones. Esto significa que el mapa de irradiacin ser lento de calcular, pero las esquinas sern algo mejores. La imagen siguiente fue representada con Search distance a 0.1 y Retrace threshold a 2.0:

Tcnicas bsicas para VRay Advanced

Temas abordados en este tutorial: Nota: slo funciona con 3Ds max 8 o posterior. Iluminacin exterior Ajustes ambientales Escena nocturna Material de Luz de VRay Sangra de Color VRay Toon Iluminacin de Interior HDRI Ajustes Bsicos de Materiales Desplazamiento de VRay Abra o descargue el archivo Basic_V-Ray_Tut_Start.max

Iluminacin exterior

Antes de comenzar pongamos la configuracin siguiente:

- Global Switches: apagar Default Lights. - V-Ray Image Sampler: Use Adaptive Subdivisin. (Por ahora)

- V-Ray Indirect Illumination (GI): Asegrese de que GI est conectado. - V-Ray Indirect Illumination (GI): Use Irradiance Map (IR Map) para los rebotes primarios. - V-Ray Indirect Illumination (GI): QMC para los rebotes Secundarios. - V-Ray Environment: en el GI Environment Check Override de Max, cambie el color ambiental al de su eleccin (dependiendo de la escena) - V-Ray Environment: Reflection/Refraction: Compruebe que est anulado. Max's ( Esto no es importante ahora. pero lo ser para HDRI) - V-Ray QMC Sampler: estos ajustes pueden estar un poco altos por ahora, pero entraremos en esto ms adelante. - V-Ray Irradiance Map: ponga la predeterminada. - Colocar los parmetros del Mapa de Irradiacin bsicos como los de la imagen (estn optimizados para una representacin rpida) - Dejar los dems ajustes por defecto, por el momento momento.

Environment Adjustmnets

Aqu se ve un ejemplo de lo que puede pasar en una escena si el ambiente est demasiado alto. Como puede ver, la imagen se ve apagada y sobresaturada.

El ajuste del ambiente de GI a .6 fue el que produjo este resultado. Nota: el efecto "Apagado" tambin se debe al Objetivo la Luz directa en la escena. En combinacin con las luces, un GI alto de los multiplicadores de Ambiente pueden causar resultados no deseados. Por contra, es posible iluminar una escena usando solamente el GI enviroment.

-Aumente el GI Environment Multiplier a 1.0 y apague Target Direct Light (Direct01) -Represente la escena. Como puede ver, esta prueba produce sombras muy suaves e indefinidas. Este mtodo puede utilizarse para despus. Se puede aadir un mapa de bits al GI Environment pulsando "None" Y buscando un bitmap de su eleccin. (Aadir un bitmap al GI environment es parecido, lo mismo que con la iluminacin HDRI que veremos ms abajo)

Escena nocturna

-Ponga GI Environment a 0.4 y un color parecido al de debajo. Incluso en las noches ms oscuras, en medio de en ninguna parte, siempre habr algn tipo de "luz ambiental" (en diferentes grados, desde luego). La Luz de las estrellas, la luna, o como en muchas escenas nocturnas, la luz de los edificios circundantes y en general la "civilizacin" puede crear la suficiente luz ambiental para ver un objeto... incluso si ste no tiene ninguna fuente de iluminacin propia. (Todo esto depende de la escena) Un buen modo de tener esta luz ambiental es usando el GI environment.

-Asegrese de que la luz Direct01 est desconectada y luego seleccione y encienda la luz "Inside Omni". Esta luz simplemente proporciona alguna iluminacin interior no tan oscura. -Represente la escena. Debera ser algo parecida a la imagen de arriba. Material luz VRay

El material de luz de VRay le permite crear una fuente de luz con cualquier geometra. Yo apliqu una luz VRay a la cpula de la estructura.

-Abra al Editor de Materiales (M), pulse sobre una ranura vaca de material y en el botn superior derecho que pone "Estndar". (Si el botn es V-RayMtl, no se ha seleccionado una ranura apropiada) -Cuando abra el buscador de Material/Mapa seleccione la V-RayLightMtl resaltada en la parte de abajo de la lista, como se ve arriba.

En el Editor de Materiales puede hacer los ajustes de la Luz de VRay. Juegue con el color y el multiplicador hasta conseguir los resultados deseados.

Tambin puede usar un material estndar de MAX para producir luces geomtricas. El curving tube tiene un bitmap de arco iris en la ranura del mapa de self illumination. El material es un estndar de MAX. Sangra de color

-Apague la luz "Inside Omni" y encienda la luz "Direct01".

-Debajo de V-Ray Environment, ajuste el GI Environment como lo tenamos antes, cuando hicimos la luz solar directa. D al multiplicador un valor de 0.3 y ponga un color amarillo claro. -Seleccione la esfera de encima de la estructura y asgnela el material "Yellow1". -Represente la escena. Es parecida a la de arriba? Vea los efectos de sangra en color. La Luz salta de la esfera a los objetos circundantes. Aunque este efecto sucede realmente en la realidad, yo a menudo lo veo muy exagerado en las interpretaciones. Puede desaturar sus materiales (o su correspondencia bitmaps) para disminuir este efecto. VRay toon

VRay Toon

-Pulse enviroment (o pulse "8"). Esto despliega los cuadros de dilogo Environment y Effects Dialog. -En la persiana Atmsfera pulse el botn "Add". Seleccione VRay Toon de la lista que aparece. -Abra la pestaa que hay debajo de Enviroment y Effects para ver los ajustes de VRay Toon y cambie la lnea de pixeles a world pulsando sobre el botn de radio "World". Escriba un valor World de 0.6, como se muestra arriba.

-Represente la escena. Debera tener un resultado similar a la de arriba. Nota: puede modificar el color y el grosor de la lnea para lograr los resultados que desee. Tambin puede usar un bitmap en la ranura line color si lo prefiere. Iluminacin interior

-Ponga la Camera02 y asegrese de que la luz "Inside Omni" est apagada. - Presione "8" para abrir la caja de dilogo Environment y Effects. Debajo de la persiana Atmsfera seleccione VRay Toon de la lista Effects. Con VRay Toon seleccionado pulse el botn suprimir. Para este interior se requiere del VRay Toon el efecto apagado. -Escoja Pane01, pulse derecho en el visor y ponga las propiedades de VRay como se aprecia abajo.

-Con las Propiedades de VRay abiertas marque "Matte object", arriba a la derecha. Marque shadows en Direct light. -El objeto de Matte crea el plano invisible pero todava nos dar sombras y reflejos. (til para el estudio de iluminacin). Hemos hecho esto para que el plano del suelo se resalte en el interior. (Tambin para explicar las propiedades de los objetos VRay). Hay muchos ajustes tiles en las propiedades de objeto VRay.

-Represente la escena. Evidentemente, est muy oscura. Tan chulo como es el VRay, la mayora de las veces necesita de alguna ayuda para iluminar las escenas de interiores. En otras palabras, solo un rayo directo de luz no es suficiente. Aqu es donde entran las Luces de VRay en las ventanas. Aviso: estn colocadas fuera de la ventana (ajuste la posicin a sus necesidades) y es de la misma forma que la ventana.

-Seleccione la V-RayLight01 y pulse la etiqueta modificar del panel de control. -Conecte la V-RayLight01 pulsando el checkbox que est debajo de la persiana parmetros. Otras cinco luces VRay en la escena son los casos de Light01 y debera encenderla tambin. Asegrese de que est marcado "Invisible" . Si no lo est, la luz de Direct01 no podr atravesar las luces de VRay.

-Con las luces marcadas, represente la escena. Debera aparecer una imagen parecida a la de arriba. La imagen se vealgo granulosa con los ajustes de Luz por defecto de VRay. Para corregirlo podemos cambiar algunos ajustes en la persiana VRay QMC Sampler.

-Abra la caja de dilogo Render Scene si no est ya abierta. (Presione F10) - Pulse la etiqueta Renderer y la casilla debajo de la persiana "V-Ray QMC Sampler" y brala si est cerrada. -Haga los ajustes necesarios para que se parezca a la imagen de abajo:

-Represente la escena. Note como los ajustes que hemos hecho han reducido el grano a un nivel ms tolerable. Sin embargo, el tiempo del proceso se ha duplicado. Tendr que probar con los ajustes del QMC Sampler hasta que tenga un nivel ptimo de calidad y velocidad. Esto es ms fcil de decir que de hacer, y desde luego, vara de escena a escena.

Comparacin de ajustes. Las flechas amarillas muestran la lnea divisoria de la misma escena con dos ajustes diferentes. Iluminacin HDRI

El archivo HDRI usado en este tutorial ha sido creado por Aversis. Visite su sitio para ver ms tutoriales (en ingls) sobre iluminacin HDRI y muchos otros temas de VRay. -Cambie a Camera03 y ponga los siguientes objetos de 3DS max: Bowl, Glass, Teapot, Torus Knot y Water. -Represente la escena. Debera ser similar a la imagen de arriba. La imagen est iluminada solamente por la luz Direct01 y los rebotes de la GI.

-Presione "M" para abrir al Editor de Materiales. Pulse sobre el material V-ray HDRI, arriba a la derecha.

Nota: cargue un archivo VRay HDRI seleccionando una ranura vaca y pulse el botn azul "Get Material" que est destacado en amarillo debajo. Cuando el buscador de Material/Map se abra, seleccione la opcin VRayHDRI (resaltada en amarillo, arriba).

-Arrastre el material HDRI del editor de materiales a ambas ranuras de ambiente localizadas en la persianaVRay Environment. Escoja y pulse OK.

-Antes de representar la escena tenemos que apagar la luz Direct01 y asegurarnos de que el multiplicador de GI Environment est puesto a 1 (resaltado en amarillo arriba). Como lo nico que ilumina la escena es la luz HDRI, el multiplicador de ambiente GI tiene que estar ms alto. Nota: se puede, por ejemplo, usar una luz directa (la luz del sol) conjuntamente con la iluminacin HDRI. Pero, sera buena idea tener una ms poderosa que la otra para evitar "quemar" las imgenes (vea la seccin 2). Asegrese de que los parmetros HDRI estn como en la imagen de ms arriba. (Juegue con los ajustes ms adelante) -Represente la escena. Sus resultados deberan ser similares a la imagen que est encima. Las sombras son mucho ms suaves e indefinidas. La apariencia es similar al ambiente directo descrito al principio de este tutorial. Sin embargo, hay diferencias sutiles. No crea que la iluminacin HDRI slo produce sombras suaves. Si en la mayora de los casos lo hace as, es porque la mayora de las sombras en el mundo real tienen bordes suaves, y la HDRI tiene el propsito de recrear con exactitud las condiciones de iluminacin reales. Ajustes de materiales

-Asigne a los materiales Green, Red y Yellow1 un color gris claro en la ranura de reflexin. Tambin puede copiar el color pulsando con el derecho sobre el color y pegandolo en las ranuras de reflexin de otros materiales. Mire la imagen de arriba.

-Represente la escena. Sus resultados deberan ser parecidos a los mios. Configuracin del cristal:

Configuracin del agua

Nota: us el ruido predeterminado, porque creo que es el mejor para nuestra situacin. Se puede animar la cantidad de golpes para crear un efecto de ondulacin en las animaciones.

Glossy Reflections Cambie los ajustes de los materiales rojo, verde y amarillo. (Deje solo los colores difusos). Coloque Refl. glossiness a 0.85.

Represente.

Cristal empaado

Ajustes para el cristal empaado, o esmerilado:

Baj la refraccin glossiness

Las he bajado a 0.95. He hecho esto de manera un poco intuitiva, pero al aumentar los glossieness hay que bajar el spinner. Observe el aumento del tiempo. Para las animaciones podra querer otra manera de conseguir este efecto. Recuerde que todava estamos en los ajustes bsicos. Nuestro Mapa de Irradiacin (el Mapa IR) es un sistema para una rpida representacin. La calidad ms alta de IR y de la resolucin de salida aumenta considerablemente el tiempo del proceso. Dicho esto, yo he logrado representar animaciones con movimiento de objetos que usan estos IR "bajos" sin notarse "parpadeo".

Displacement

Ningn paso a seguir aqu, solamente algunos ejemplos y ajustes. El de arriba es un plano sin mapa de Desplazamiento de VRay.

El mismo plano, pero con desplazamiento (Arriba).

El mapa difuso... (Arriba)

...y el de desplazamiento. Recuerde que las zonas blancas sobresalen ms, y las negras menos. No se olvide de esto, si no quiere tener resultados no deseados. Entretngase un rato con Photoshop poniendo puntos blancos puros o negros en la geometra de desplazamiento.

Crear un mapa de desplazamiento. 1. Seleccione el objeto al que se quiere aplicar el Desplazamiento de VRay. 2. Aplique el modificador Mesh Smooth al objeto y ponga las iteraciones a cero.

3. Aplique un modificador de desplazamiento de VRay.

-Ajuste como aparece en la imagen superior: En parmetros comunes, resaltado en amarillo, hay un botn para agregar un bitmap para el desplazamiento. As es como aad la imagen en blanco y negro de piedra que hemos visto arriba.

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