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Características de VRay [Anterior][Principal][Siguiente]

El trazador de rayos VRay está disponible en dos paquetess, el Paquete Básico y el Paquete Avanzado. El
Paquete Básico tiene un kit compensado de prestaciones y precio ideal para estudiantes y artitas noveles. El
Paquete Avanzado incluye varias aportaciones adicionales y está dirigido a artistas profesionales.

Características incluidas en el Paquete Básico

· Verdaderas reflexiones y refracciones raytraced (Ver: VRayMap)

· Reflexiones y refracciones brillantes (Ver: VRayMap)

· Traslucidez para creación de cera, mármol, vidrio ahumado. (Ver: VRayMap)

· Sombras de area (soft shadows). Incluye emisores de cajas y semiesferas. (Ver: VRayShadow)

· Ilumianción indirecta (iluminación global). (Ver: Indirect illumination)

· Efecto movimiento. (Ver: Motion blur)

· Profundidad de Campo, efectos de cámara. (Ver: DOF)

· Antialiasing. (Ver: Image sampler)

· Caústica (Ver: Caustics )

· G-Buffer (RGBA, materiales/objetos ID, Z-buffer, velocidad etc.) (Ver: G-Buffer )

Características incluidas en el Paquete Avanzado

Además de las del paquete Básico incluye:

· G-buffer basado en antialiasing. (Ver: Image sampler)

· Mapas de irradiacón reutilizables (soporte de salvar y cargar) (Ver: Indirect illumination)

· Mapas de fotones globales reutilizables (soporte de salvar y cargar). (Ver: Caustics)


· Efecto de movimiento con muestreo analítico (Ver: Motion blur )

· Verdadero soporte HDRI . Incluye *.hdr, *.rad

· Luces de areas natives para corregir físicamente la ilumianción. (Ver: VRayLight)

· Materiales nativos para mayor precision y rapidez en los cálculos. (Ver: VRay material)

· Render distribuido para utilizar todos los ordenadores de tu estudio. Bastado solo en TCP/IP los conecta
también a través de internet. (Ver: Distributed rendering)

· Diferentes tipos de cámaras: ojo de pez (fish-eye), esférica, cilíndrica y cúbica (Ver: Camera)

· Licencia de RED para usar VRay en toda la red con menos licencias.

Parámetros de renderizado de VRay [Anterior][Principal][Siguiente]

Estos parámetros te permiten controla diferentes aspectos del proceso de renderizado. Están divididos en las
siguientes secciones:

1. Muestras de Imagen (Image Sampler (Antialiasing))

2. Profundidad de Campo/Filtro Antialiasing (Depth of field/Antialiasing filter)

3. Iluminación Indirecta/Parámetros del mapa de irradiación avanzados (ndirect Illumination (GI) / Advanced
irradiance map parameters)

4. Caústica

5. Etorno

6. Efecto movimiento (Motion blur)

7. Muestras QMC (QMC samplers)

8. G-buffer

9. Cámara

10. Sistema
Muestras de Imagen (Image Sampler (Antialiasing)) [Examples][Prev][Main][Next]

VRay incluye varios algoritmos para muestrear una imagen. Todas las muestras de imagen soportan los filtros
antialiasing estándar de MAX, aunque se aumenta el tiempo de renderizado. Puedes elegir entre Muestra Fixed
rate , Muestra Simple two-level y Muestra Adaptive subdivision.

Muestra de Proporción fija (Fixed rate Sampler)

Esta es la muestra de imagen más simple, y toma un número dijo de muestras de cada pixel.

Subdivisiones (Subdivs) –ajusta el número de muestras por pixel..

Cordón (Rand) –cuando se marca, las muestras se desplazarán aleatoriamente dentro del píxel. Esto producirá
unos resultados visuals algo mejorados.

Muestra de dos niveles simple (Simple two-level Sampler)

Una muestra adatable simple. Los pixels son primero muestreados con un número bajo de muestras y entonces
se supermuestrean para mejorar la calidad de la imagen.

Subdivisiones Base (Base subdivs) –determinan el número de muestras tomadas para cada pixel.

Subdivisiones finas (Fine subdivs) –determinan el número de muestras para pixeles supermuestreados.

Umbral (Threshold) –todos los píxeles vecinos con una diferencia de intensidad mayor que el valor del Umbral
seran supermuestreados. Valores bajos darán imágenes de mejor calidad.

Cruce multiple (Multipass) –con esta opción activada despues de supermuestrear un pixel, el valor del pixel
sera comparado con los de sus vecinos que no fueron supermuestreados. Si la diferencia es mayor que el valor
del Umbral estos píxeles vecinos se supermuestrearán. Nota: Esta opción es util porque el supermuestreo del
pixel cambia la intensidad de éstos, algunas veces causando grandes diferencias de intensidad entre algunos
píxeles vecinos.

Cordón (Rand) –mira el Muestreo de Proporción Fija (Fixed rate Sampler).

Muestras de subdivision adaptable (Adaptive subdivision Sampler)

Este es un muestreo avanzado de imagen capaz de inframuestrear (tomar menos de una muestra por pixel). Este
es el mejor muestreo de imagen preferido en VRay. En promedio toma no muchas muestras (y por lo tanto
menos tiempo) para archivar la misma calidad de imagen que otros muestreos.

Porcentaje mínimo (Min. rate) –controla el mínimo número de muestras por pixel. Un valor de cero significa
una muestra por píxel.

Porcentaje máximo (Max. Rate) –contorla el máximo número de muestras por pixel.
Umbral (Threshold) –ver Muesrteo de dos niveles simple (Simple two-level sampler) anterior.

Cruce multiple (Multipass) –ver muestreo de dos niveles simple aterior.

Cordón (Rand) –ver Muestra de proporción fija anterior.

Antialiasing basado en el G-buffer (G-buffer based antialiasing)

Objeto de contorno (Object outline) –cuando esta opción está activada VRay forzará el antialiasing en los
bordes de los objetos que forman el contorno del objeto.Nota: si quieres el efecto de antialiasing en todos los
bordes del objeto puedes usar Normals antialiasing también.

Normales (Normals) –cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a aquellas muestras vecinas
donde el ángulo entre sus normales es mayor que el valor de Umbral (el valor de las normales del Ummbral
puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opción de Normales). Un valor de 0.0 corresponde a 0 grados
mientras que un valor de 1.0 corresponde a 180 grados.

Valor Z (Z-value) –cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a la imagen donde la diferencia
entre el valor Z de las muestras de las imágenes vecinas es mayor que el valor del Umbral (el valor de las
normales del Ummbral puede ser puesto en la caja editable opuesta a la opción de Normales).

ID del material (Material ID) –cuando esta opción está activada VRay hará el antialias a las muestras de
imágenes vecinas que tienen diferentes IDs de materiales.

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Nota: Eligiendo la muestra de la imagen derecha de tus imágenes puede tener efectos drásticos en la
calidad/velocidad. En general, si no tienes efectos borrosos (GI directa, reflexiones/refracciones satinadas,
sombras y luces de área, traslucidez), la muestra adaptable será la más rápida y producirá mejor calidad en los
resultados. Si tu escena incluye muchos efectos de movimiento (borrosos), usa el muestreo de proporción fija o
el de dos niveles, pero si tienes muchos detalles, el primero será mejor.

Nota: Las diferentes opciones para el antialiasing basado en G-buffer pueden ser mezcladas libremente.

Nota: El antialiasing del G-buffer no depende de los canales seleccionados en la sección de parámetros de
Canales de Salida (Output channels).

Nota: VRay siempre realiza el antialiasing dependiendo del proyecto de antialiasing seleccionado (Fixed rate /
Simple two-level / Adaptive subdivision). Por lo tanto, las opciones que controlan el antialiasing basado en G-
buffer no tienen efecto cuando se selecciona el proyecto de Fixed rate antialiasing.
Nota: VRay siempre considera los colores de las muestras de imagen. Si quieres hacer el antialiasing sólo
teniendo en cuenta algúna de las propiedades del G-buffer deberás elegir entonces los proyectos Simple two-
level o Adaptive subdivision antialiasing y poner el valor del Umbral (Threshold) lo suficientemente alto para
desactivar el antialiasing basado en el color.

Ejemplos de imágenes de muestra [Anterior][Principal][Siguiente]

Cuando la opción Rand está activada (on) las muestras se encuentran aparentemente movidas y pixeladas.

Las siguientes imagenes muestran la diferencia entre escenas renderizadas con y sin antialiasing. Nota: El valor
de“ Fixedr ate”de la muestra con Subdivs puestas a 1 equivale a no antialiasing.

Las siguientes imagines demuestran la eficacia del efecto de la opción Multipass en el Nivel 2 Simple (Simple
2-level) de la muestra. Las dos imagenes están renderizadas con Simple 2-level Sampler, valor de Base subdivs
puesto a 1, Fine subdivs = 4, rand = off..

Las siguientes imagenes de prueba demuestran la diferencia entre muestras de Simple 2-level y Adaptive.
Multipass está activo(on) para las dos muesrtas y Rand esta apagado(off). If you take a closer look at the circled
areas you can notice that there are certain artifacts in the first image (Simple 2-level Sampler).
Profundidad de campo/Filtro antialiasing (Depth of
[Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]
field/Antialiasing filter)

Este es un efecto que activa renderizar la imagen como si estuviese tomada por una cámara, que enfoca un
punto en la escena.

On –Activa la profundidad de campo.

Distancia focal (Focal dist) –la distancia desde el punto de vista a la cual el objeto se verá enfocado (sharp).

Coger de cámara (Get from camera) –si esta opción está activada, la distancia focal se cogerá de la cámara.

Valor del obturador (Shutter size) –Valores altos producen más niebla.

Subdivisiones (Subdivs) –determina el número de muestras para el efecto de profundidad de campo (depth-of-
field). Valores grandes darán mejor calidad.

Filtrado (Filtering)

On –activa el filtrado. VRay trabaja con todos los filtros antialiasing de MAX (excepto el filtro "Plate Match").

Valor (Size) –pues es el valor del filtro leñe! ___________________________________________

Nota: Cuando el filtrado está desactivado VRay usará un filtro de caja de 1x1 píxel.

Ejemplos de área de profundidad [Anterior][Principal][Siguiente]

Cambiando el valor de la distancia focal (Focal Dist) determinamos qué parte de la escena queremos que
aparezca enfocada.
Cambiando el valor de la Persiana (Shutter) determinamos cómo de nublados o borrosos queremos que estén
las diferentes partes de la escena dependiendo de su distancia del punto focal del visor

Cambiando las Subdivisiones (Subdivs) determinaos como de alisados serán los efectos del renderizado DOF.
Iluminación Indirecta (Indirect illumination
(GI))/Parámetros de Irradiación Avanzada (Advanced [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]
Irradiance map parameters)

VRay tiene dos métodos para el cálculo de iluminación global (GI)- Cálculo directo y Mapa de irradiación.
Mientras que el cálculo directo es un algoritmo simple que traza todos los rayos necesarios para calcular la GI,
y produce resultados más precisos, tiene el coste de un mayor tiempo de renderizado. El mapa de Irradiación es
un algoritmo que usa técnicas sofisticadas y produce resultados menos exactos pero con mejores tiempos de
renderizado.

On –active y desactiva GI.

Primer rebote difuso (First diffuse bounce)

Multiplicador (Multiplier) –este valor determina cuántos de los primeros rebotes contribuyen a la iluminación
de la imagen final.

Parámetros de cálculo directo (Direct computation params)

Cálculo directo (Direct computation) - GI es calculada usando trazado de rayos (ray tracing).

Subdivisiones (Subdivs) –este valor determina el número de muestras semiesféricas tomadas para calcular las
luces indirectas. Valores vajos producen mayor ruido.

Parámetros del mapa de irradiación (Irradiance map params)

Mapa de irradiación (Irradiance map) - GI es calculada y guardada en un mapa especial antes de que empieze
el render actual. (Normalmente es más rapido que el cálculo directo)

Mostrar ajuste (Show adaptive) –Activando esta opción te deja ver cuántas muestras de GI fueron tomadas de
las diferentes partes de la escena.
Valor mínimo (Min rate)- este valor determina el número mínimo de muestras de GI por píxel. Normalmente
querrás mantener esto negativo, por lo que esta GI es rápidamente calculada para regiones grandes y planas de
la escena. Nota: si el Valor mínimo (Min rate) es mayor o igual a cero el cálculo del mapa de irradiación sera
más lento que el renderizado de GI con la aproximación de los Cálculos directos (Direct computations). VRay
también consumirá mucha más memoria.

Valor máximo (Max rate) –este valor determina el valor máximo de las muestras de GI por pixel.

Trillar Clr (Clr thresh) –cuando la diferencia de intensidad entre muestras de GI vecinas exceed el valor de Clr
thresh VRay tomará más muestras de GI.

Trillar Nrm (Nrm thresh) –cuando el coseno del ángulo entre los vectores normales de muestras vecinas
exceed el valor de Nrm thresh VRay tomará más muestras.

HSph. subdivs –número de muestas de semiesferas tomadas para calcular GI.

Interp. samples –número de muestras de GI por punto, guardadas en el mapa de irradiación.

Rebotes secundarios (Secondary bounces)

Multiplicador (Multiplier) –un multiplicador para la contribución de irradiación de rebotes secundarios. (Ver
Multiplicador de Primeros rebotes difusos (First diffuse bounce))

Nada (None) –cuando se selecciona, VRay no traza rayos de rebotes secundarios.

Subdivisiones (Subdivs) –este valor determina el número de muestras de semiesferas tomadas para calcular los
rebotes secundarios en GI.

Profundidad (Depth) –este valor determina el número de rebotes de luces indirectas.

Parámetros avanzados del mapa de irradiación (Advanced irradiance map parameters) (solo disponibles
con el Mapa de Irradiación (Irradiance map) activado)

Tipo de interpolación (Interpolation type) –esta list ate deja escoger la forma en la que VRay interpolará las
muestras de GI guardadas en el mapa de irradiación para calculas las muestras de GI para un píxel dado. Las
configuraciones disponibles son Cargar promedio (Weighted average), Mínimo ajuste de cuadrados (Least
squares fit), Triangulación Delone (Delone triangulation).

No borrar al finalizar render (Don't delete on render end) –cuando está marcada, VRay mantendrá el mapa de
irradiación en memoria al finalizar el render. De otra forma el mapa se borrará y se liberará memoria. Nota:
esta opción sera util si quieres calcular el mapa de irradiación para una escena en particular sólo una vez y
entonces usarla luego para otros renders. Para crear un nuevo mapa selecciona Don't delete on render end y
Single frame. Cuando el mapa de irradiación está calculado podrás cancelar el proceso de render y salvar el
mapa en un fichero.
Frame individual (Single frame) –en este caso VRay calcula el mapa de irradiación para cada frame individual
independientemente. Los mapas de irradiación anteriores serán borrados.

Incremento Multiframe (Multiframe incremental) –en este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame
actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima las nuevas muestras de GI necesarias para ser
tomadas y las añade al mapa de irradiación anterior. El mapa de irradiación para el primer frame es calculado
independientemente, los mapas de irradiación anteriores serán borrados.

Desde archive (From fie) –el mapa de irradiación para cada frame es uno y el mismo. Cuando el render
comienza es cargado del archivo especificado, cualquier mapa de irradiación anterior será borrado.

Añadir a mapa actual (Add to current map) –en este caso VRay calcula el mapa de irradiación del frame actual
y lo añade a la version previa del mapa (para el primer frame, el mapa de irradiación anterior puede ser el mapa
en la izquierda desde el último render)

Añadir aumento a frame actual (Incremental add to current frame) –en este caso VRay calcula el mapa de
irradiación del frame actual basado en el mapa del frame anterior. VRay estima donde son necesarias nuevas
muestras de GI para ser tomadas y añadirlas al mapa anterior. (para el primer frame, el mapa de irradiación
anterior puede ser el mapa en la izquierda desde el último render)

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Nota: VRay no tiene una luz de día independiente. El efecto de luz de día puede ser guardado poniendo el color
de fondo en el mapa de entorno de MAX o en el cuadro de diálogo de entorno de VRay.

Ejemplos de iluminación indirecta [Anterior][Principal][Siguiente]

Las siguientes dos imagines están renderizadas sin GI (Global Ilumination-Iluminación Global).

Las siguientes imagines están renderizadas con GI usando el acercamiento de Cálculo Directo (Direct
Computation approach). No hay luces en la escena, solo el color de la luz del día puesto a gris claro
(195,195,195). La ausencia de suficientes pruebas de GI (el valor de Subdivs es muy bajo) da como resultado
un mayor ruido.
Las siguientes imagines nos muestran un render de GI con un mapa de radiosidad. Los parámetros communes
para las dos imagines son: Rebotes Secundarios (Secondary bounces) = off, Clr thresh = 0.8, Nrm thresh =
0.5, HSph. subdivs = 15, Interp. samples = 30.

Las siguientes imagenes muestran el efecto de los Rebotes Secundarios (Secondary bounces). Los parámetros
communes son:: Mapa de radiosidad(Irradiance map), Clr thresh = 0.8, Nrm thresh = 0.5, HSph. subdivs = 15,
Interp. samples = 30, Min rate=-2, Max rate=-1.
Caústica (Caustics) [Examples][Prev][Main][Next]

Como un sistema de render avanzado VRay soporta el rende de efectos caústicos. Para producir este efecto
debes de tener los generadores y recibidores caústicos apropiados en la escena.(Lee las secciones de
Configuración de Objetos (Object settings) y Configuración de luces (Lights settings) en Render
parameters > System > Object/Light settings. La configuración en la sección de este parámetro controla la
generación de mapa de fotones (explicación en Terminología)

On –activa y desactiva caústica

Multiplier –este multiplicador controla la fuerza de la caústica. Es global y se aplica a todos los elementos que
generan caústica. Si quieres diferentes multiplicadores para cada foco tendrás que usar las configuraciones
locales de luces. Nota: este multiplicador es acumulativo con los multiplicadores de la configuración de las
luces locales.

Distancia de búsqueda (Search dist)- cuando VRay traza un fotón que golpea un objeto en algún punto el
trazador de rayos busca otros fotones del mismo plano en el área del alrededor (search area). El área de
búsqueda es de hecho un círculo con el centro en el fotón original y un radio iugal al valor de la distancia de
búsqueda.

Fotones máximos (Max photons) –cuando VRay traza un fotón en algún punto y cuenta los fotones del
alrededor obtiene la iluminación basada en ese número de fotones. Si los fotones son más que los puestos en
este valor VRay tomara este valor como máximo.

No borrar al finalizar el render (Don't delete on render end) –pues eso cohones!!!.

Modo (Mode)

Nuevo mapa (New map) –cuando se selecciona esta opción a nuevo mapa de fotones se generará. Sobreescibirá
alguno anterior al render previo.

Guardar en archivo (Save to file) –pos eso mamón!

Desde archivo (From file) –Vray cargará el mapa de fotones de un archivo y no lo calculará pues, es lógico no?

Ejemplos Caústicos [Anterior][Principal][Siguiente]

Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 50, Multiplier = 17000, Max photons
= 60. El número de fotones (Sph. subdivs) se ha disminuido intencionadamente, por esta razón los fotones
separados se diferencian más.
Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 300, Multiplier = 1700, Max photons
= 60. El número de fotones se ha aumentado con respecto a las anteriores imagines pero es aún más bajo que el
que trae por defecto el VRay.

Los parámetros comunes para las siguientes imágenes son: Sph. subdivs = 4000, Multiplier = 17000, Search
distance = 0.5. El número de fotones se ha aumentado un poco mas y la distancia de búsqueda se ha
disminuido, de esta forma el efecto de Photones Máximo (Max photons) es más obvio..

Las siguientes imágenes demuestran la caústica producida por materiales reflectivos glaseados y no glaseados.
Parámetros comunes: Multiplier = 17000, Search dist = 5, Max photons = 60.
Entorno [Anterior][Principal][Siguiente]

La sección de entorno en los parámetros de renderizado de VRay es donde puedes especificar el color y un
mapa para ser usado durante los cálculos de reflexión/refracción de GI. Si no especificas un mapa o color
entonces se usará el que tenga el MAX.

Sobreescribir el de MAX (Override MAX's) –con esta opción activada VRay usará el color especificado y la
textura durante el cálculo de reflexiones y refracciones del GI.

Color –te deja especificar el color de fondo (del cielo).

Multiplicador (Multiplier) –un multiplicador para el valor del color.

Textura (Texture) –te deja escojer una textura para el fondo.


Efecto de movimiento (Motion blur) [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

En la sección de control del efecto de movimiento puedes elegir el método de desenfocado de la escena y las
propiedades acordes. Los dos algoritmos disponibles implementados por VRay son Monte Carlo motion blur
y Analytic motion blur.

On –conecta y desconecta Motion Blur.

Duración (Duration (frames)) –este valor determina el número de frames que VRay tendrá en cuenta cuando
se realiza el cálculo del efecto de movimiento para la escena actual (el tiempo cuando el disparador de la
cámara virtual se abre).

Pruebas bajas (Low samples) –este valor controla el número de pruebas de tiempo que VRay usará para
estimar el efecto de movimiento durante los cálculos de GI (iluminación global).

Pruebas de geometría (Geometry samples) –este valor determina el número de pruebas de geometría que VRay
tendrá en cuenta durante el proceso de desenfocado de la escena actual. Una prueba (o muestra) de geometría es
una malla con una posición particular en un tiempo dado. Para calcular el efecto de movimiento Vray asume un
movimiento de mallas lineal entre muchas posiciones de malla.

Cuando una malla cambia su posición, las pruebas de geometría de VRay se alinean conforme al valor de la
duración (frames). Nota: VRay assume movimiento lineal de vertices de malla desde una muestra de geometría
a la siguiente.

Monte Carlo sampling

Min samples –el mínimo tiempo de muesrtas por prueba de imagen. Aumentando este valor se producen
resultados más suavizados con el coste de aumentar el tiempo de renderizado.

Max samples –este valor determina el tiempo máximo de muestras por prueba de imagen.

Umbral (Threshold) –cuando la diferencia de color entre muestras de imágenes vecinas es mayor que el valor
del umbral, VRay tomará más muestras de tiempo. Un valor mayor de Umbral fijará el menor número de pixels
que tienen suficiente diferencia de color para hacer que VRay tome más muestras de tiempo. Esto producirá un
menor tiempo de prueba y respectivamente mayor ruido y menor tiempo de renderizado.

Muestreo analítico (Analytic sampling)

Muestras mínimas de material (Material min samples) –este valor determina el mínimo número de muestras de
material por cara. Valores bajos producirán mas ruido, cuando se usa en texturas detalladas.

Muestras máximas de material (Material max samples) –este valor determina el número máximo de muestras
de material.

Material del Umbral (Material threshold) - mira Umbral (Threshold) en la sección anterior.
Muestras QMC [Anterior][Principal][Siguiente]

Bloquear a pixels (Lock to pixels) –esta casilla controla el motor de generación aleatorio de VRay. A través
del proceso de renderizado VRay usa pequeños valores aleatorios para conseguir mejores efectos visuales. Si se
activa esta opción VRay generará valores que dependen de los píxeles que están siendo renderizados.

En este caso dos renders de un mismo frame producirán un mismo resultado y de esta manera se permitirá el
efecto de ondulación en una animación. Sin embarog, si no activas esta opción los dos renders darán uno
ligeramente diferente.

Adaptación (Adaptation) –las configuraciones en este parámetro se refieren a cómo VRay adapta el motor del
muestreo Quasi Monte Carlo (Quasi Monte Carlo) a el valor actual que se está calculando.

To result multiplier –este valor es el nivel de optimización que VRay toma del resultado de una muestra
multiplicadora. Un valor de 1.0 significa adaptación total (es la opción más rápida) y un valor de 0.0
deshabilitará esta opción.

To sample difference –este valor es el nivel de optimización que VRay toma basándose en la diferencia entre
muestras individuales tomadas del cálculo de un valor. Un valor de 1.0 significa adaptación total (es la opción
más rápida) y un valor de 0.0 desactiva este tipo de optimización.

Difference threshold –este valor te permite especificar la diferencia de bordes (difference threshold) para las
muestras. Si Adaptación a la diferencia de muestra (Adaptation to sample difference) está activada entonces
VRay comparará diferencias de muestras con este valor en orden de decidid dónde tomar más muestras. Un
valor menos aumenta el tiempo de renderizado. Nota: esta opción no tiene efecto cuando To sample difference
está puesto a 0.0.

G-buffer [Anterior][Principal][Siguiente]

VRay soporta G-buffer con los siguientes canales opcionales: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID,
Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID. Los canales disponibles se
muestran en la lista de Canales de Salida (Output channels) y cada uno puede ser seleccionado o no con un
simple clic izquierdo con el ratón.

Z-value –este canal da la profundidad del búfer.

Color no fijo (Unclamped color) –este canal provee un buffer para almacenar los colores no fijos. Puede ser
muy útil cuando quieres producir una imagen HDRI.
Normal –este canal provee un búfer para almacenar los vectores normales.

Material ID - este canal provee un búfer para almacenar el ID del material.

Color del material (Material color) –este canal está rellenado con el color del material. El color es calculado
como si no hubiera materiales transparentes en la escena (se ignora la transparencia de los materiales).

Transparencia del Material (Material transparency) –este canal provee un búfer alpha. En éste búfer VRay
guarda la transparencia del material para cada píxel de la imagen.

Velocidad de Objeto (Object velocity) –en este canal VRay guarda la velocidad de los objetos por pixel..
Proporciona una variedad de efectos posts renderizado, incluyendo el efecto de movimiento rápido.

ID del Nodo (Node ID) –este canal provee un búfer de Nodo ID. El Nodo ID puede ser configurado por objeto
(no necesariamente diferentes IDs para objetos diferentes) a través de las propiedades de los objetos de MAX.
Para hacerlo haz clic con el botón derecho del ratón en el objeto deseado y selecciona propiedades. En la tabla
General ve a la sección de G-Buffer y cambia el valor del Canal del Objeto (Object Channel) (este es el
Nodo ID de el objeto).

ID del render (Render ID) –este canal provee un bufer de Render ID. El Render ID es un número integrado
único que es asignado a cada objeto en la escena por VRay. No puedes cambiar los Render IDs de los objetos
porque están generados internamente. VRay garantiza que todas las Render IDs son únicas y constantes (una
vez asignadas, un object ID no cambia hasta que finaliza el renderizado).

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Nota: Debido a que todos los valores del G-buffer se guardan píxel a píxel y debido a que VRay toma
normalmente varias muestras de imagen por pixel es importante tener una regal para escribir esos valores en el
G-Buffer. Actualmente para cada píxel toma el valor de la muestra más cercana al centro del píxel.

Cámara (Camera) [Anterior][Principal][Siguiente]

Las cámaras en VRay definen generalmente el rayo que se proyecta en la escena, que esencialmente es cómo la
escena se proyecta en pantalla. VRay soporta varios tipos de cámara: Estándar (Standard), Esférica (Spherical),
Cilíndrica (punto) (Cylindrica) (point)), Cilíndrica (orto) (Cylindrical (ortho)), Caja (Box) y Ojo de pez (Fish
eye). Las vistas ortográficas también son posibles.

Sobrescribir FOV (Override FOV) –con esta opción puedes sobrescribir el ángulo FOV (el objetivo de la
cámara) de MAX.

FOV –aquí puedes poner el ángulo del FOV (si la cámara lo soporta y la opción anterior esta activada)

Altura (Height) –aquí pones la altura de la cámara cilíndrica (orto).

Encuadre automático (Auto-fit) –esta opción es para el objetivo ojo de pez. Cuando está activada VRay calcula
la distancia y el valor automáticamente para que la imagen renderizada llene por completo las dimensiones
horizontales.

Distancia (Dist) –esta opción es para el objetivo ojo de pez. Este valor dice cómo de lejos está la cámara del
centro de la esfera. Nota: esta opción no tendrá efecto si la anterior está activada.
Curvatura (Curve) –esta opción es para el objetivo de ojo de pez. Esta opción controla el arqueo de la imagen
renderizada. Un valor de 1.0 corresponde a una cámara real de Ojo de Pez. Con un valor hacia 0.0 la curvatura
se aumenta. Si se acerca a 2.0 se reduce.

Tipo (Type) –en esta lista seleccionas el tipo de cámara.

Estándar (Standard) –El arco rojo corresponde al ángulo FOV.

Esférica (Spherical)

Cilíndrica (punto) (Cylindrical (point)) –con este tipo de cámara todos los rayos tienen un origen común., son
lanzados del centro del cilindro.

Cilíndrica (orto) (Cylindrical (ortho)) –con este tipo de cámara todos los rayos son paralelos.

Caja (Box) –son 6 cámaras una en cada lado de la caja. Esta cámara es excelente para generar mapas de
entorno. Calcula el mapa de irradiación con la cámara Caja, grábalo en unm fichero y podrás reusarlo con una
cámara estándar.
Ojo de pez (Fish eye) –la esfera en este objetivo siempre tendrá un radio de 1.0.
Sistema [Anterior][Principal][Siguiente]

En esta sección podrás manejar la variedad de parámetros de VRay. Están divididos en las siguientes secciones.

Parámetros del lanzador de rayos (Raycaster parameters)

Aquí podras controlar varios parámetros del Árbol de Particionamiento de Espacios Binarios (Binary Space
Partitioning (BSP)) de VRay.

Máxima profundidad del árbol (Max tree depth) –pues eso ;-P.

Mínimo tamaño de la cara (Min leaf size) –el tamaño mínimo de una caja de cara limitada Fuera de ese punto
no habrá más subdivisiones.

Coeficiente de Cara/Nivel (Face/level coef) –controla la cantidad maxima de triángulos en una cara.

División de la region de renderizado (Render region division)

Aquí puedes controlar varios parámetros de las regions de renderizado de VRay (cubos - buckets). El cubo es la
parte esencial del sistema de distribución de renderizado de VRay. Un cubo es una parte rectangular de un
frame renderizado en ese momento que está siendo renderizada independientemente de otros cubos. Los cubos
pueden ser mandados a los ordenadores de la RED LOCAL y/o ser distribuidos entre varias CPUs. Ya que un
cubo puede ser procesado solamente por un solo procesador la division del frame en cubos muy pequeños
puede prevenir la óptima utilización de los recursos. Sin embargo, esto también puede ralentizar el render.

X –determina el máximo ancho de la region en pixels (La Región W/H está seleccionada) o el número de
regions en la dirección horizontal (cuando el recuente de regiones está seleccionado (Region Count is selected))

Y –determina el alto máximo de la region en pixels (La Región W/H está seleccionada) o el número de regiones
en la dirección vertical (cuando el recuente de regiones está seleccionado (Region Count is selected))

Secuencia de regions (Region sequence) –determina el orden en el que serán renderizadas las regiones.

Secuencia inverse (Reverse sequence) –invierte el orden de la secuencia de regiones

Nota: Cuando When la Muestra de Imagen (Image Sampler) está puesta en Muestra Adaptable (Adaptive
Sampler) el tamaño de los cubos sera aproximado al número más cercano de potencia 2.

Render Distribuido (Distributed rendering)

Render Distribuido (Distributed rendering) –esta casilla especifica cuándo usara VRay esta utilidad.

Configuración (Settings...) –este botón abrerá el diálogo de configuración de redes de VRay (VRay
Networking settings).
Configuración de redes de VRay (VRay Networking settings)

Las configuraciones de redes están organizadas en dos subsecciones: Configuraciones Principales (Manager
Settings) y Configuraciones de Sistema (System Settings).

Configuraciones Principales (Manager Settings)

Buscar (Search)- pinchando este botón hará que VRay busque servidores en la red que estén preparados para
hacer el render distribuido. Tardará 2 segundos en escanear la red. Todos los servidores encontrados serán
accesibles desde la lista inferior. Pinchando con el botón derecho del ratón en el nombre de un servidor nos
abrira un menu con el que podremos conectarlo, desconectarlo y ponerle la prioridad.

Configuraciones de Sistema (System Settings)

Puerto bc del servidor (Server bc port) –esta es una configuración específica del servidor. Se recomienda dejar
el valor por defecto. Si tiene problemas contacte con el administrador de su red.

Puerto del servidor (Server port) –esta es una configuración específica del servidor. Se recomienda dejar el
valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.

Puerto BC del cliente (Client BC port) - esta es una configuración específica del servidor. Se recomienda dejar
el valor por defecto. Si tienes problemas contacte con el administrador de su red.

Directorio del proyecto (Project directory) –Este es el direcorio temporal para los ficheros del cliente de
render. (por defecto es el directorio temporal del ordenador local).

Directorio de red (Network directory) –Esta es la dirección del directorio para los ficheros temporales de los
servidores. Nota: Deberá haber al menos un directorio en cada servidor..

Render previo (Previous renderer)

Aquí puedes escoger la forma en la que se mostrará la imagen previa, mientras se renderiza el frame actual.

Sin cambios (Unchanged) –deja la imagen previa intacta.

Cruzar (Cross) –pone cada uno de los otros pixels en negro.

Área (Fields) –pone cada una de las otras lineas en negro.

Oscurecer (Darken) –oscurece la imagen.

Configuración de Objeto (Object Settings) / Configuración de Luces (Light Settings) –estos botones abren
los diálogos para la configuración local de luces y objetos.

Configuraciones Generales [Anterior][Principal][Siguiente]

Configuración de objetos

VRay soporta por objeto control de Efecto Movimiento (Motion Blur), Iluminación Indirecta (Indirect
Illumination) y Caústica (Caustics). En el diálogo de las propiedades de objeto deVRay, en la izquierda hay una
lista de objetos en la escena y en la derecha las propiedades. Puedes seleccionar varios objetos. También hay
una lista de selección de MAX para hacer el interface más eficiente. Las propiedades son las siguientes:
Propiedades de Objeto

Usar muestras por defecto moblar (Use default moblur samples) –cuando esta en esta caja se selecciona el
valor de las muestras de geometría (Geometry Samples) se tomarán de la sección de los parámetros del efecto
movimiento (Motion blur).

Muestras de efecto de movimiento (Motion blur samples) –aquí puedes poner el valor de las muestras de
geomtría para los objetos seleccionados. Sobrescribirá el valor de la sección de Efecto movimiento (Motion
blur) Nota: este valor no tiene efecto cuando esta marcado Use default moblur samples setting.

Generar GI (Generate GI) –este valor contorla cuando VRay lanzará rayos de rebotes secundarios para los
objetos seleccionados.

Recibir GI (Receive GI) –este valor controla el comportamiento de VRay raytracing mientras renderiza el GI.
Si desconectas esta opción previenes que VRay evalúe el GI cuando un rayo golpea el objeto seleccionado (no
habrá iluminación directa para los objetos seleccionados).

Multiplicador GI (GI multiplier) –este es un multiplicador adicional para el GI. Este valor no sobrescribe los
multiplicadores de los parámetros de la sección de Iluminación Indirecta.

Generar caústica (Generate caustics) –cuando está marcada los objetos seleccionados refractaran la luz
proveniente de los focos que son generadores caústicos, por lo que se producirá la caústica Nota: para generar
caústica en objetos deben ser materiales reflexivos o refractivos.

Recibir caústica (Receive caustics) –cuando está marcada los objetos seleccionados se convertirán en
recibidores de caústica. Cuando una luz es refractada por objetos que generan caústica el resultado sólo será
visible si se proyecta en recibidores caústicos.

Multiplicador de caústica (Caustics multiplier) –este valor es un multiplicador para la caústica generada por el
objeto seleccionado. Nota: este valor no tiene efecto a menos que Generar caústica (Generate caustics) esté
marcado.

Propiedades de luces
VRay soporta por cada luz el control de la caústica. En el diálogo de las propiedades de luz de VRay, en la
izquierda hay una lista de los focos de luz y en la derecha sus propiedades. Puedes seleccionar varias luces.
Tambien hay una lista de selección de MAX para hacer el interface más efectivo. Las propiedades son las
siguientes

Generar caústica (Generate caustics) –cuando está marcada los focos seleccionados emitirán luz que es
reflectada o refractada por objetos en la escena y produce un efecto de caústica. Nota: para obtener el efecto de
caústica debes de poner el valor apropieado a el multiplicador de caústica y poner algún objeto que produzca
caústica en la escena.

Subdivisión de caústica (Caustic subdivs) –esta opción controla la cantidad de fotones que VRay trazará para
estimar la caústica. Un numeró mayor disminuirá el cálculo del mapa de fotones.

Multiplicador de caústica (Caustics multiplier) –este valor es un multiplicador para el generador de caústica
por el objeto seleccionado. Nota: este multiplicador es acumulativo –no sobrescribe el multiplicador en la
sección de propiedades de Caústica. El multiplicador no tiene efectos a menos que Generar caústica (Generate
caustics) esté activado.
Parámetros de VRayLight [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Esta sección describe los parámetros para las luces de VRayLight.

On –conecta o desconecta VRayLight

Doble-cara (Double-sided) –cuando VRayLight es un foco de luz plano, esta opción controla si la luz sale de
una cara o de las dos. (no tendrá efecto si se pone una luz esférica).

Transparente (Transparent) –esta opción controla si la forma del foco de luz será visible en el resultado.
Cuando esta opción está desconectada el origen será renderizado con el color de la luz actual.

Ignorar las normales de las luces (Ignore light normals) –esta casilla te permite controlar la forma en la que
VRay calcula la luz cuando un rayo trazado golpea el foco de luz. Para un modo realista esta opción debe
desactivarse, sin embargo, con esta opción activada el resultado puede ser más suave.

Normalizar intensidad (Normalize intensity) –cuando se activa esta opción el tamaño del foco de luz no afecta
su intensidad. 1. Nota: antes de conectarlo es útil poner el tamaño a 1 y el valor Mult. acorde para guardar la
intensidad deseada. Entonces activar esta opción y cambiar el tamaño de la luz al deseado. La intensidad
seguirá siendo la misma.

No decaer (No decay) –cuando se activa esta opción VRayLight no decaerá con la distancia. De otra forma la
luz irá decayendo con la inversa del cuadrado de la distancia (de la forma que lo hacen en el mundo real).

Guardar con mapa de irradiación (Store with irradiance map) –cuando esta opción está activada y los cálculos
de GI puestos con el mapa de irradiación, VRay recalculará los efectos de VRayLight y los guardará en el mapa
de irradiación. El resultado es que el mapa de irradiación se calculrará más lentamente pero el renderizado
tardará menos tiempo. También puedes guardar el mapa de irradiación y usarlo más tarde.

Color –el color de la luz emitido por el foco de VRayLight.


Mult.- un multiplicador para el color de VRayLight..

Tipo (Type)

Plana (Plane) –con esta opción el foco tiene forma plana.

Esfera (Sphere) –cuando esta opción está activada el foco tiene forma esférica.

Tamaño (Size)

U size –el tamaño U del foco de luz (si es esférico corresponde al radio).

V size –el tamaño V del foco de luz (no tiene efecto si es esférica).

W size –el tamaño W del foco de luz (no tiene efecto si es esférica).

Muestrear (Sampling)

Subdivisiones (Subdivs) –este valor controla el número de muestras que VRay toma para calcular la
iluminación.

Subdivisiones Bajas (Low subdivs) –este valor controla el número de muestras que VRay toma para calcular la
iluminación cuando se consideran cálculos de baja precisión.

Degradado de profundidad (Degrade depth) –este valor denota la profundidad del rayo a la que VRay
cambiará para cálculos de baja prescisión.

Ejemplos de luces VRay [Anterior][Principal][Siguiente]

Las siguientes imagenes muestran como el radio de la luz de la esfera afecta a las sombras de los objetos. La
Intensidad Normalizada(Normalize intensity) está encendida (on) para preserver la intensidad de la luz en la
escena a pesar del tamaño del foco de luz.

Transparencia(Transparen)t = off, Ignorar normales de luces(Ignore light normals) = off, Normalizar


intensidad(Normalize intensity) = on, No atenuación (No decay) = off, Color (255,255,255),
Subdivisiones(Subdivs) = 10, Subdivisiones bajas (Low subdivs) = 1, Fondo degradado (Degrade depth) = 2,

Esfera (Sphere).
Las siguientes imagines musetran el plano de origen de luz. Parámetros communes:: Transparencia
(Transparent) = off, Ignorar normales de luces (Ignore light normals) = off, Normalizar intensidad (Normalize
intensity) = on, No atenuación (No decay) = off, Color (255,255,255), Subdivisiones (Subdivs) =
10,Subdivisiones bajas (Low subdivs) = 1, Fondo degradado (Degrade depth) = 2, Esfera (Sphere).

Las siguientes imagenes muestran el parameter No atenuación (No decay). En el mundo real las luces se
atenúan proporcionalmente al cuadrado de la distancia. Sin embargo, tu puedes desconectar esta atenuación
para producir efectos certeros en VRay. Los valores de la luz de la izquierda son los mismos en ambas
imágenes

Parámetros de VRayMtl [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Un material especial - el VRayMtl –es proporcionado con el renderizador VRay. Te permite una mejor
correción física de la luz en la escena (distribución de energía), renderizado más rápido, mejores parámetros de
reflexión y refracción. Con VRayMtl puedes aplicar diferentes mapas de texturas, controlar las reflexiones y
refracciones, añadir abolladura (bump) y mapas de desplazamiento, forzar cálculos directos de GI, y elegir el
BRDF para el material. Los parámetros de los materiales están agrupados en las siguientes secciones:
Parámetros Básicos (Basic parameters)

Difuso (Diffuse) –este es el color difuso del material. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa en el
recuadro del mapa de refracción en la sección de Mapas de textura (texture maps).
Reflexión (Reflect) –un multiplicador para la reflexión. Puedes sobrescribir el multiplicador con un mapa en el
recuadro del mapa de refracción en la sección de Mapas de textura (texture maps).

Brillo (Glossiness) –este valor denota el brillo del material. Un valor de 0.0 dará reflexiones poco definidas,
borrosas. Un valor de 1.0 desactivará el brillo (Vray producirá reflexiones absolutamente brillantes) Esta opción
aumentará el tiempo de render.

Subdivisiones (Subdivs) –controla el número de rayos enviados para evaluar la reflexión de brillo. Cuando está
puesto a 1.0 el valos de subdivisiones no tiene efecto (VRay no envía rayos para evaluar el brillo).

Reflexión Fresnel (Fresnel reflection) –cuando se activa esta opción se actuará como reflexiones reales de
cristal. Lo que significa que la reflexión desaparecerá cuando el ángulo entre el rayo y la normal de la superficie
alcanza 0 grados.

Profundidad máxima (Max depth) –máxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolerá color negro
para los rayos con una profundidad mayor.

Refractar (Refract) –un multiplicador para la refracción. Puedes sobrescribir este valor con un mapa de
refracción en la sección de Mapas de textura.

IOR –este valor determina el índice de refracción del material. Si coges el valor apropieado puedes producir
refracciones como si fueran provocadas por agua, diamantes, cristales, etc. Una tabla de valores usuales se
encuentra en la sección de Terminología de este manual.

Traslucidez (Translucent) –activa la traslucidez. Tus luces deben tener sombrasVRay para que funcione.
Brillar (Glossy) dee estar activado también. VRay usará el color de la niebla para determinar la cantidad de luz
que pasa a través del material bajo su superficie.

Espesor (Thickness) –este valor determina el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad de un
rayo alcanza este valor VRayt no traza el rayo bajo su superficie.

Multiplicador de luz (Light multiplier) –multiplicador para la contribución de la luz. Describe la cantidad de
luz reflejada por el material bajo su superficie.

Coeficiente de dispersión (Scatter coeff) –este valor controla la dirección de dispersión de los rayos por debajo
de la superficie de un objeto traslúcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del rayo se dispersará en
todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo hará en la misma dirección que el rayo inicial al traspasar el
objeto.

Coeficiente Fwd/bck –este coeficiente controla cuanta de la dispersión de los rayos que atraviesan la superficie
del objeto traslúcido se propagarán hacia delante y hacia atrás en relación al rayo inicial que traspasó el objeto.
Un valor de 1.0 significará que los rayos se propagarán hacia delante y un valor de 0.0 hacia atrás, uno de 0.5 lo
hará en ambas direcciones.

Color de la niebla (Fog color) - VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el color de
la niebla.

Multiplicador de niebla (Fog multiplier) –multiplicador para el color de niebla. Valores pequeños harán
transparente la niebla.

BRDF

Caracteriza las propiedades de reflexión de una superficie mediante el uso de una función de distribución de
reflexiones bidireccionales (BRDF bi-directional reflection distribution function ), una función que define las
características de reflexión del espectro y el espacio de una superficie. VRay soporta los siguientes tipos de
BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Opciones (Options)

Trazar reflexiones (Trace reflections) –activa y desactiva las reflexiones.

Trazar refracciones (Trace refractions) –activa y desactiva las refracciones.

Usar mapa de irradiación si está activado (Use irradiance map if On) –si no quieres que un a un material se
aplique el mapa de irradiación desactiva esta opción. Nota: esta opción no tendrá efecto a menos que el GI esté
activado y puesto como mapa de irradiación.

Trazar juntos difuso y brillo (Trace diffuse & glossy together) –cuando el brillos de reflexión y refracción esta
activado, VRay usa un número de rayos para trazar cada uno de ello por indepediente, con esta opción usará la
misma cantidad y hará las estimaciones necesarias para un correcto cálculo.

Doble cara (Double-sided) –para que VRay asuma que la geometría están a doble cara.

Reflexión en lado trasero (Reflect on back side) –esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siempre. Usar
esta opción junto con un mapa de refracción aumenta el tiempo de renderizado.

Cutoff –este es el valor límite para las reflexiones y refracciones. Si éstas contribuyen poco a la imagen final no
se trazarán. Esta opción pone el valor mínimo para que sean trazadas

Mapas de textura (Texture maps)

En esta sección puedes poner los diferentes mapas de texturas. Las ranuras disponibles de mapas de textura son
Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace. En cada ranura hay un multiplicador, una marcador
de activación y un botón. El multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. El maracador de activación lo
activa y pulsando el botón te deja elegir el mapa.

Difuso (Diffuse) –controla el color difuso del mapa. Si necesitas un color plano desconecta esta ranura y usa la
configuración de Difuso (Diffuse setting) en la sección de Parámetros Básicos.

Reflexión (Reflect) –controla el multiplicador de color de reflexión del mapal. Si necesitas un color plano
desconecta esta ranura y usa la configuración de Reflexión (Reflect setting) en la sección de Parámetros
Básicos.

Brillo (Glossiness) –el mapa de textura de esta ranua es un multiplicador para la reflexión del brillo.

Refractar (Refract) –el mapa de textura de esta ranura controla el multiplicador de color de refracción del
material. Si necesitas un color plano desconecta esta ranura y usa la configuración de Refracción (Refract
setting) en la sección de Parámetros Básicos.

Abollar (Bump) –en esta ranura va el mapa de abolladura.

Desplazamiento (Displace) –en esta ranura va el mapa de desplazamiento.


Ejemplos de Materiales VRay [Anterior][Principal][Siguiente]

Las siguientes imágenes muestran los efectos satinados creados con materials VRay. Difuso (Diffuse) tiene un
valor RGB(0,0,255), Reflexión (Reflection) con valor RGB(230,230,230). Refracciones (Refractions) están
desactivadas (off). El BRDF está puesto en Phong. El valor de Subdivisiones (Subdivs) parael brillo
(glossiness) esta puesto a 5 a no ser que se diga otra cosa. Antialiasing está puesto en Adaptive subdivision con
Min rate = 1, Max rate = 2, a menos que se diga otra cosa.
Las siguientes imágenes muestran el efecto de Reflexiones Fresnel (Fresnel reflections). Cuando las
reflexiones están puestas como Fresnel su fuerza depende del ángulo entre el rayo y la superficie reflective. Una
reflexión no Fresnel no depende de éste ángulo. Las dos imágenes están tomadas de una escena que consiste en
una fila de cajas rojas y dos cajas grises con reflexiones que actúan como espejos.

Las siguientes imágenes muestran la diferentes sombras soportadas por los materiales VRayl. El material
aplicado a la esfera está puesto a reflexión satinada (glossy) por lo que la diferencia de sombras es más acusada.
Parámetros: Diffuse = RGB(128,128,128), Reflect = RGB(200,200,200), Glossiness = 0.4, Subdivs = 6.
Las siguientes imágenes muestran algunos de los materiales de VRay viéndose traslúcidos. Para producir este
efecto tienes que encender la Iluminación Global (GI), aplicar sombras VRay al foco de luz (VRayShadow), y
hacer el material del objeto refractivo. La escena consiste en una semiesfera refractiva y una caja simple que
atraviesa la esfera. Estos son los parámetros communes para las imágenes a no ser que se ponga otra cosa:
Traslucidad (Translucen)t = on, Espesor (Thickness) = 100, Multiplicador de luz (Light multiplier) = RGB(255,
255, 255), Coeficiente de dispersión (Scatter coeff) = 0.0, Fwd/bck coeff = 0.25, Color de la niebla (Fog color)
= RGB(185, 205, 198), Multiplicador de la niebla (Fog multiplier) = 0.1.
Parámetros de VRayMap [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

Reflectar (Reflect) –cuando esta opción está elegida VRayMap actuará como un mapa de reflexión. Entonces la
sección de Parámetros de Reflexión (Reflection params) puede ser usada para controlar la configuración del
mapa (Si cambiamos la configuración en la sección de Parámetros de Reflexión no se producirán efectos en el
mapa).

Refractar (Refract) –cuando esta opción está elegida VRayMap actuará como un mapa de refracción. Entonces
la sección de Parámetros de Refracción (Refraction params) puede ser usada para controlar la configuración
del mapa (Si cambiamos la configuración en la sección de Parámetros de Refracción no se producirán efectos
en el mapa).

Parámetros de Reflexión (Reflection params)

Filtro de color (Filter color) –multiplicador para las reflexiones. No utilizes el “ spinner”e ne lma t
eria lpa ra
ponerle la fuerza de la reflexión, utiliza este filtro en su lugar (el mapa de fotones no será correcto de la otra
forma).

Reflexión en lado trasero (Reflect on back side) –esta casilla fuerza a VRay a trazar reflexiones siempre. Usar
esta opción junto con un mapa de refracción aumenta el tiempo de renderizado.

Brillar (Glossy) –activa las reflexiones brillantes.

Brillo (Glossiness) –el brillo de un material. Un valor de cero significa reflexiones muy borrosas. Valores
mayores hacen las reflexiones más suaves (definidas).
Subdivisiones (Subdivs) –controla el número de rayos enviados para calcular la reflexión brillante.

Subdivisiones bajas (Low subdivs) –número de rayos usados para calcular reflexiones cuando VRay está
haciendo los cálculos para baja precisión.

Profundidad máxima (Max depth) –máxima profundidad del rayo para el mapa. El mapa devolverá el color de
Salida para rayos de profundidad mayor.

Degradado de profundidad (Degrade depth) –cuando la profundidad actual del rayo alcanza este valor VRay
cambiará a calculos de baja precisión (Se usarán el valor de Subdivisiones bajas en lugar del de Subdivisiones).

Cutoff thresh –las reflexiones que contribuyen poco al resultado final no serán trazadas. Esta opción marca la
mínima contribución para ser trazadas.

Color de salida (Exit color) –el color que se devuelve cuando el rayo alcanza la máxima profundidad pero la
reflexión no ha sido calculada aún.

Parámetros de refracción (Refraction params)

Filtro de color (Filter color) –multiplicador para la refracción. (Ver Filtro de color en la sección de
Parámetros de Reflexión)

Brillar (Glossy) –activa el brillo en las refracciones.

Brillo (Glossiness) - (Ver Brillo en la sección de Parámetros de Reflexión)

Subdivisiones (Subdivs) - (Ver Subdivisones en la sección de Parámetros de Reflexión)

Subdivisiones bajas (Low subdivs) - (Ver Subdivisones bajas en la sección de Parámetros de Reflexión)

Traslucidez (Translucent) –activa la traslucidez. Tus luces deberán ser Sombras VRay (Ray shadows) para que
fucione. Brillar (Glossy) debe estar activado también. VRay usrará el color de Niebla (Fog color) para
determinar la cantidad de luz que pasa a través del material bajo su superficie.

Espesor (Thickness) –este valor determian el espesor de la capa de traslucidez. Cuando la profundidad de un
rayo alcanza este valor VRay no trazará el rayo por debajo de la superficie.

Multiplicador de luz (Light multiplier) –multiplicador para la contribución de la luz. Denota la cantidad de luz
reflejada por el material bajo su superficie.

Coeficiente de dispersión (Scatter coeff) –este valor controla la dirección de dispersión de los rayos por debajo
de la superficie de un objeto traslúcido. Un valor de 0.0 significa que la subsuperficie del rayo se dispersará en
todas direcciones y un valor de 1.0 significa que lo hará en la misma dirección que el rayo inicial al traspasar el
objeto.

Coeficiente Fwd/bck –este coeficiente controla cuanta de la dispersión de los rayos que atraviesan la superficie
del objeto traslúcido se propagarán hacia delante y hacia atrás en relación al rayo inicial que traspasó el objeto.
Un valor de 1.0 significará que los rayos se propagarán hacia delante y un valor de 0.0 hacia atrás, uno de 0.5 lo
hará en ambas direcciones.

Color de la niebla (Fog color) - VRay te permite rellenar los objetos refractantes con niebla. Este es el color de
la niebla.

Multiplicador de niebla (Fog multiplier) –multiplicador para el color de niebla. Valores pequeños harán
transparente la niebla.
Profundidad máxima (Max depth) –la máxima profundidad para los rayos de refracción (Ver Máxima
profundidad en la sección de Parámetros de Reflexión)

Degradado de profundidad (Degrade depth) - (Ver Degradado de profundidad en la sección de Parámetros de


Reflexión)

Cutoff thresh - (Ver Cutoff tresh en la sección de Parámetros de Reflexión)

Color de salida (Exit color) - (Ver Color de salida en la sección de Parámetros de Reflexión)

Ejemplos de mapas VRay [Anterior][Principal][Siguiente]

Ejemplos de Reflexión. En las siguientes escenas el cono se sitúa entre dos cajas paralelas. El material de las
cajas es un mapa de reflexion de VRay.
Para ejemplos de traslúcidad mira los ejemplos de Materiales VRay.

Parámetros de VRayShadow [Ejemplos][Anterior][Principal][Siguiente]

VRayShadow soporta sombras de área y se requiere para un correcto renderizado de traslucidez en los mapas
de refracción VRayMap. Las sombras borrosas guardadas con VRayShadow se calculan después más rápido
que las producidas por luces de área (mira VRayLight).

Sombras Transparentes (Transparent shadows) –son útiles cuando una sombre es producida por un objeto
transaparente. Con esta opción VRay calculará las sombras independientemente de los parámetros de sombras
del objeto de MAX (Color, Densidad., Mapa, etc.). Cuando necesites las configuraciones de las sombras de
objetos de MAX, pon esta opción en off.

Sombra de área (Area shadow) –active y desactiva las sombras de área.

Caja (Box) - VRay calcula las sombras si fueron producidasd por una luz con la forma de una caja.

Esfera (Sphere) - VRay calcula las sombras si fueron producidas por una luz con forma esférica.

Tamaño de U (U size) –es el tamaño de U de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de área (si el foco de luz esférico está seleccionado el tamaño de U corresponde al radio de la esfera).

Tamaño de V (V size) –es el tamaño de V de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de área (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esférico).

Tamaño de W (W size) - es el tamaño de W de un foco de luz que VRay tiene en cuenta cuando calcula sombras
de área (este campo no tiene efecto si se selecciona un foco de luz esférico).

Subdivisiones (Subdivs) –este valor controla el número de muestras que VRay tomará para calculas las sombras
de un punto dado.

Subdivisiones Bajas (Low subdivs) –este valor controla el número de muestras que VRay tomará para calcular
las sombras de un punto cuando se está usando baja precisión.

Profundida de degradado (Degrade depth) –este valor indica la profundidad de rayo a la que VRay cambia
para hacer cálculos de baja precisión.

Discriminación (Bias) –la discriminación del rayo trazado para calcular las sombras de un punto dado.

Ejemplos de VRayShadow [Anterior][Principal][Siguiente]


Render Distribuido (Distributed Rendering) –DR- [Anterior][Principal][Siguiente]

Introducción

El Render Distribuido (DR) es una técnica para extender un trabajo de render con un solo frame por muchas
computadoras en una red. Hay diferentes formas de hacer esto pero el concepto principal es reducir el tiempo
de render dividiéndolo en diferentes secciones y mandando a cada ordenador una de ellas. La forma más común
de hacer esto es dividir el frame a ser renderizado en pequeñas regiones (buckets) y darle a cada ordenador un
número determinado de éstas. Y cuando consigan los resultados que los combinen en una imagen.

La organización de VRay

VRay soporta DR. Divide el frame en regiones (buckets) y los extiende a través de los ordenadores. Esto se
hace completamente a través de protocolo del TCP/IP que es el protocolo normal de la Internet y así el
protocolo más común que es soportado por el hardware. VRay no necesita archivo adicional o directorio
compartidos. La gestión del DR se dividirá en Clientes de Render y Servidores de Render

Clientes de Render

El Cliente de Render es la computadora que el usuario está usando actualmente. Divide el frame en regiones de
renderizado y lo distribuye por los Servidores de Render. Maneja el proceso de renderizado supervisando qué
servidores necesitan la información para continuar renderizando y recupera los resultados procesados. En el
Cliente de Render hay un interfaz para manejar el Servidor de Render - incluirlos o excluirlos del DR - así
como para controlar su estado. Cuando una región (buckets) es renderizada, el Cliente de Render recoge el
resultado, lo muestra y envia otro cubo a el Servidor de Render él y envía otra región al Servidor (si hay más
regiones para ser procesadas

Servidores de Render

El Servidor de Render es la computadora que recibe todas estas regiones, las rendereiza, las envía al cliente y
espera más datos. Se puede controlar desde el Cliente de Render.

Las notas de la instalación

El DR distribuído consiste de:

- VRayNet40.dlu - una utilidad que combina el Servidor de Render y el Cliente de Render y agrega el interfaz
en la etiqueta de UTILIDAD en el Panel de Comandos del MAX's para el control de los Servidores de Render.
El mismo comando puede lograrse desde el Render rollup también. (Vean: VRaySystem->Distributed
Rendering)

- VRMaxSpawn.exe - un programa que arranca 3DS Max en el modo del "SERVIDOR" (más notas en este
modo en la documentación original de 3DS MAX). Esta preparado por si el MAX se cierra para abrirlo
inmediatamente. Así que si quieres cerrar el MAX en el servidor, no cierres el programa sino el
VRMaxSpawn.exe.

- VRayDummy.max - un fichero (vacío) de 3DSMAX que se carga en todos los Servidores de Render.

Los directorios:

VRayNet40.dlu, como cualquier otro plugin debe ponerse en alguna parte en sus directorios del plugins
normales para que el MAX pueda encontrarlo y pueda cargarlo. VRMaxSpawn.exe debe ponerse en el
directorio raíz del MAX. Ése es el directorio dónde el 3dsmax.exe se encuentra. VRayDummy.max debe
ponerse también en el directorio raíz del MAX. Hay 2 directorios adicionales que se usan para los archivos
temporales por el DR: los PROYECTOS y los directorios de la RED. Los primeros se usan para el
almacenamiento temporal de archivos. Pueden ponerse a través del interfaz de VRayNet encontradolos en el
Render rollup así como en el rollup de VRayNet.dlu. Es muy importante que estos directorios estén bien
puestos. La mayoría de las acciones tomadas por VRay DR se anota en archivos locales localizados en C :\ ,
deben tener los permisos para escribir y crear los archivos allí (el C :\).

Cómo probar::

Primero empiece comprobando el Servidor de Render. Ejecut el programa VRMaxSpawn.exe. Intentará


encontrar el 3dsmax.exe arrancarlo en el modo del servidor automáticamente. Usted deben termina con 3DS
Max minimizado en la barra de tareas. Debe tener el título "$0_SRV_MAXSCENE.MAX." Si el MAX se
queda allí sin cerrarse entonces tiene el Servidor de Render en funcionamiento.

Ahora pruebe el Servidor. Abre el MAX como normalmente. Abre una escena que te gustaría renderizar. Escoja
VRay como renderizador actual y asegurese que has marcado la casilla de Distributed Rendering (DR) en la
sección VRAY SYSTEM. Dele al botón de Configuración (settings) en la sección de DR. Después asegurese de
que tiene al menos un Servidor funcionando en la red local (presione el boton buscar -search- en la sección de
Servidores Vray). Después de un período de aproximadamente 2 segundos usted debe ver la lista de VRay
puesta al día con todos los servidores que se encontraron en la red. Si quiere agregar un servidor que no puede
encontrarse - simplemente presiona el botón de "agregar servidor" y meta la dirección IP. Ahora click con el
botón derecho en la lista y conéctelo. Puede desactivarlos más tarde. Actualmente Vray soporta control remoto
del proceso de prioridad.Esto es muy útil cuando el mismo ordenador se usa para otros propósitos y no es
conveniente utilizar toda la capacidad de la CPU. Evite el caso extremo - REALTIME. Usted puede terminar
reiniciando su ordenador si se queda bloqueado. Ahora que tiene la ventana de configuración abierta puede
querer dejarla asi para ver información útil del estado de los servidores. El icono de la izquierda muestra los
estados DESCONECTADO, INCACTIVO, TRABAJANDO y FALLADO . Más información sobre lo que el
servidor está haciendo actualmente está disponible en la sección de estado de la lista de servidores de VRay.
Ahora usted está listo para rodar. Apriete el botón de RENDER y vaya a la ventana de las escenas para ver lo
que pasa. La interface del MAX no se bloquea. Usted podrá cambiar ventanas y diálogos. Evite activar y
desactivar los servidores durante el proceso de render. Primero cancele el render actual y espere a que los
servidores cambien su estado a INACTIVO (el icono verde). Para habilitar su máquina local como un servidor
debe arrancar el VRMaxSpawn localmente también. Éste puede ser un problema con las escenas muy grandes y
prometemos arreglar esto en la próxima versión (1.1).

Si algo falla

Prácticamente cada acción tomada por VRay DR es anotada. Usted puede encontrar todo el proceso archivado
en el directorio de C :\ y averiguar lo que ha fallado. Si usted no entiende el problema, puede comprimir
enviarnos los archivos para analizarlos e intentar ayudarle - vray@chaoticdimension.com

Si alguno de su servidores de MAX fallase, recibirá una notificación en el cliente diciendo que ha fallado y que
tratará de recuperarse. Si falla, deberá reiniciar el MAX en su equipo cliente. Sin embargo, no necesitará
reiniciar todos los servidores. Algunas vececes, si un servidor falla, el 3DSMAX seguirá funcionando aunque
en la interface no lo ponga. Esto puede ser un gran problema si no está funcionando mientras que
VRMaxSpawner todavía piensa que lo está haciendo. En este caso debe arrancar el GERENTE de TAREAS
(Task Manager) y acabar con el proceso de 3DSMAX.

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Nota: Cada servidor de MAX debe tener todos los plugins y las texturas en sus directorios apropiados, cargados
para que la escena que usted está enviando no provoque error. Teniendo un plugin del FÉNIX por ejemplo,
usado en la escena, causarán un fallo del servidor si en alguno de los Servidores de MAX no lo tiene instalado.
Si ustedes han trazado su objeto con un nombre de archivo que se llama JUNGLEMAP.JPG no tienen ese
mapa en los directorios de los MAPAS DE BITS del los Servidores de MAX, aparecerá en esas máquinas como
si la capa estuviese desactivada o apagada.

Nota: Renderizando una secuencia de una animación en DR es poco efectivo. Es mejor usarlo sólo para renders
estáticos
Nota: Las escenas con mapas de radiosidad no serán muy productivas si el mapa de cálculo de radiosidad no
esta distribuido, ya que cada uno de los servidores de render tendrá que calcularlo. Trataremos de mejorar esto
en próximas versiones

Nota: Eviten pulsar el botón Cancelar (Abort) inmediatamente despues de haber empezado el DR. Algunas
veces el MAX se bloqueará.

Nota: La PAUSA no está aun bien implementada. Éste es problema del MAX y creemos que no podremos
poner esta función por completo en el DR.
Terminología [Anterior][Principal][Siguiente]

Pruebas de análisis (Analytic sampling).

Esta es una de las técnicas de VRay para calculas el efecto de movimiento (motion blur). En vez de tomar un
número de muestras de tiempo, el método analítico nubla los triángulos de movimiento perfectamente. Tendrá
en cuenta todos los triángulos que atraviesan un rayo durante el intervalo de tiempo. Ten en cuenta que debido a
la perfección este método sera muy lento en escenas con grandes polígonos y movimiento rápido. (Mira
también: Parámetros de efecto de movimiento, Efecto de movimiento (Motion blur))

Antialiasing (Pruebas de imágenes)

Antialiasing es una técnica especial para producir imágenes refinadas con bordes de alto contraste y pequeños
detalles en materials y objetos. VRay obtiene el antialiasing tomando una muestra adicional de la imágen donde
es necesario. Para determinar si se necesitan más muestras, VRay compara las diferencias en el color (y/u otras
propiedades) de las muestras de imágenes vecinas. Esta comparación puede ser ejecutada en varias vías. VRay
soporta fixed, simple 2 level y adaptive antialiasing (Mira también: Parámetros de muestras de imágenes, G-
Buffer, G-Buffer Antialiasing)

Luces de área (Area lights)

La luz de area es un término que describe una luz no puntual. Este tipo de luces produce sombras de área (area
shadows). VRay soporta el render de areas de luces con VRayLight. (Mira también: Parámetros de VRayLight,
Sombras de area (Area shadows))

Sombras de area (Area shadows (Soft shadows))

Las sombras de área son sombras borrosas(o sombras con bordes borrosos) que son producidads por luces no
puntuales (Area lights). VRay es capaz de producer el efecto de sombras de área con VRayShadow o a través
de luces de area (area lights). (Mira también: Parámetros de VRayShadow Luces de área (Area lights))

BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function –Función de distribución de reflectancia


bidireccional)

Uno de las formas generalizadas para caracterizar las propiedades de reflexión de una superficie es el uso de
BRDF, una función que define el espectro y las características de reflexión espacial de una superficie. VRay
soporta los siguientes tipos de BRDF: Phong, Blinn, Ward. (Mira también: VRayMtl)

BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree –Árbol BSP, Arbol Particionado de espacio binario)

BSP es una estructura de datos especial que organiza la geometría de las escenas para acelerar la intersección de
rayos-triángulos. Actualmente VRay implementa dos tipos de árbol BSP. Estos son árbol estático BSP para
escenas sin efecto movimiento (motion blur) y árbol de efecto de movimiento BSP (motion blur BSP Tree).
(Mira también: Efecto de movimiento (Motion Blur))

Cubo (Bucket) (Región, Renderizando una región)

Un cubo es un parte rectangular de un frame actual que está siendo renderizado independientemente de otros
cubos. La división de un frame en regiones renderizadas permite una utilización de recursos óptima (CPUs,
PCs, memoria). También se puede realizar en Renderizado distribuido (distributed rendering). (Mira también:
Renderizado Distribuido)

Caústica (Radiosidad)

Este es el efecto de la luz refractada por un objeto no opaco golpeando una superficie (difusa). (Mira también:
Parámetros caústicos)
Degradado de profundidad (Degrade depth)

En el proceso de renderizado VRay traza muchos rayos. La profundidad del rayo denota el número de golpes
que un rayo a hecho en el proceso de propagarse por la escena. Usualmente el más grande es la profundidad del
rayo, el más chico es el efecto de la imagen final. Cuando la profundidad de un rayo alcanza un valor de
Degradado de profundidad (Degrade depth) VRay asume que no afectará a la imagen final y usará cálculos de
más baja precisión. VRay usualmente puede determinar satisfactoriamente cuántos rayos tiene que trazar para
obtener un resultado correcto, por lo que normalmente no necesitaras ajustar este parámetro. (Mira también:
Cálculos de baja precision (Low accuracy computations))

Profundidad de Campo (Depth of field (DOF))

La profundidad de campo es el efecto de tener un punto de la escena que aparezca enfocado (sharp) y el resto
desenfocado (blurry) dependiendo de las propiedades del obturador de la cámara y la distancia desde la
cámara..Este es un efecto de cómo trabajan las cámaras en el mundo real, por lo que muy útil para imágenes
fotorealistas. (Mira también: Parámetros de DOF, Parámetros de Cámara)

Render distribuido (Distributed rendering (DR))

Estae sunat éc
nicapa ralaut il
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cióndel osrecursosdet oda sla sc omput adore s(
todasla sCPU’ se nuna
máquina, todas las máquinas en una LAN, etc.). DR divide las frames de los procesos actuales en regiones de
render y las manda a los ordenadores de la RED LOCAL (LAN), de esta forma se divide el trabajo y se
aprovechan mejor los recursos. Para animaciones es mejor usar el estándar de 3DSMAX (Mira también: Cubo
(Bucket), Render distribuido)

G-Buffer

Este término describe la recopilación de datos generada durante el render. Pueden ser valores Z, IDs de
materiales, IDs de objetos, colores no asegurados (non-clamped) etc. Se ha probado que es muy útil para
realizar procesos en imágenes post render. (Mirar también: Parámetros de G-Buffer, Antialiasing, Parámetros
de muestras de imagen)

G-Buffer Antialiasing

VRay puede aplicar antialiasing a la imagen renderizada basándose en las diferencias de uno o variso canales
de G-Buffer. (Mirar también: Antialiasing, Parámetros de muestras de imagen, G-Buffer)

HDRI (High Dynamic Range Image - Imagen de rango dinámico alto)

Una imagen de rango dinámico alto es aquella que contiene colores de rango dinámico alto (con components
que exceden del rango 0.0-1.0, o 0-255). Este tipo de imágenes es usado a menudo como mapas de entorno para
iluminar la escena con luz natural.

Índice de refracción (Index of Refraction (IOR))

Es definido como la velocidad de luz en el vacío dividida por la velocidad de la luz en un medio dado. IOR =
C/V, donde V es la velocidad de la luz específica para los diferentes medios. Para guardad un material con un
específico IOR tienes que poner el Índice de refracción en el campo de los materiales estándar de MAX en la
sección de parámetros extendidos.

Material Index
Vacuum 1.00000
Air at STP 1.00029
Ice 1.31
Water at 20 C 1.33
Acetone 1.36
Ethyl alcohol 1.36
Sugar solution(30%) 1.38
Fluorite 1.433
Fused quartz 1.46
Glycerin 1.473
Sugar solution (80%) 1.49
Typical crown glass 1.52
Crown glasses 1.52-1.62
Spectacle crown, C-1 1.523
Sodium chloride 1.54
Polystyrene 1.55-1.59
Carbon disulfide 1.63
Flint glasses 1.57-1.75
Heavy flint glass 1.65
Extra dense flint, EDF-3 1.7200
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Heaviest flint glass 1.89
Diamond 2.417

Iluminación indirecta (Iluminación global)

En el mundo real cuando una particular de rayo de luz golpea un objeto produce múltiples reflexiones con
diferentes intensidades en todas direcciones. Esto rayos en su vuelta pueden golpear otros objetos y producer
más rayos y así continuamente. Este proceso, repetido múltiples veces, genera lo que se llama Iluminación
Global. (Mira también: Parámetros de iluminación indirecta, Mapa de radiosidad (Irradiance map))

Mapa de radiosidad (Irradiance map)

La iluminación directa en VRay es guardada generlamente por cálculo de muestras de GI. El mapa de
radiosidad es una reserva espacial donde VRay mantiene muestras precalculadas de GI. Durante el proceso de
render, cuando VRay necesita una muestra particular de GI interpola entre las ya memorizadas para calcular la
más cercana. Una vez calculada, se puede guardadr en un archivo par reusarla en otra occasion. Esto puede ser
util para una cámara en animaciones. Las muestras para VRayLight pueden ser almacenadas también en el
mapa de radiosidad. (Ver también: Parámetros de iluminación indirecta, Iluminación Indirecta, Luces de área,
Sombras de área)

Cálculos de baja precisión

En algunos casos VRay no necesitara calcular con precisión todas las contribuciones de rayos para la imagen
final. Entonces usará un metodo más rapido aunque menos preciso para los cálculos y tomará menos muestras.
Esto genera resultados ligeramente ruidosos, pero disminuye el tiempo de cálculo. El usuario puede controlar el
nivel de optimización cambiando los valores de Degradado de profundidad (Degrade depth). (Mira también:
Degrade depth, Low subdivs)

(Quasi) Monte Carlo sampling

Es un método para cálculo numérico de integrales de funciones evaluándolas en un número de puntos


aleatorios. La variante Quasi, en vez de coger puntos aleatorios genera puntos creando una secuencia de baja
discrepancia, que está mejor distribuida que de la otra forma. Este es el método usado por VRay para calcular
cosa sc ompl ejasc omoi lumina ci
óng l
oba l
,reflexione sbor rosas,pr ofundi daddec ampo, …

Efecto de movimiento (Motion Blur)

Es el efecto que se ve cuando se mira un objeto moviéndose rápidamente. El movimiento es tan rápido que no
se puede enfocar el objeto y la imagen del objeto aparece borrosa para el espectador. (Mira también: Parámetros
de efectos de movimiento, Analytic sampling, Monte Carlo sampling)

Fotón, Mapa de fotones (Photon, Photon map)

Esta es una simulación de los fotones del mundo real (un foton es una partícula de luz). Para producir efectos
caústicos (de radiosidad) VRay traza una cantidad de fotones que salen del foco de luz. El resultado es
guardado en un mapa de fotones y se usa durante el proceso de render de la imagen para dar efectos realísticos.

Reflexiones (Reflections)

Como un avanzado lanzador de rayos (raytracer) VRay soporta reflexiones exactas. También soporta
reflexiones satinadas (Mirar también: Parámetros de VRayMap, Parámetros de VRayMtl, Glossiness,
Reflections, VRayMtl)

Refracciones (Refractions)

Refracción es la curvature de una ola cuando entra en un medio donde la velocidad es diferente. La refracción
de la luz cuando pasa de un medio rápido a uno lento curva el rayo de luz en dirección a la normal hacia el
borde de los dos medios. Como un avanzado trazador de rayos VRay soporta verdaderas refracciones exactas.
También soporta reflexiones satinadas (Mirar también: Parámetros de VRayMap, Parámetros de VRayMtl,
IOR, Translucency, Glossiness, Reflections, VRayMtl)

Subdivisiones (Subdivs)

Es una medida de cuántos rayos (muestras) VRay usará para calcular un valor. El número de muestras es el
cuadrado del valor de las subdivisiones.

Traslucidez (Translucency)

Traslucidez es un término que describe la interacción de una luz con un medio no opaco. VRay soporta una
traslucencia simple que no obstante produce resultados bastante naturales. (Mirar también: Párámetros de
VRayMap, Parámetros de VRayMtl, Refracciones (Refractions))
FAQ [Anterior][Principal]

Pregunta: Tengo un ordenador dual, pero el render parece no ser multifunctional (multithreaded). ¿Qué está
mal?

Respuesta: Comprueba la opción Multithreading en las preferencias del 3DSMAX - Customize > Preferences
> Rendering > Multi-threading. Asegurate que está ON.

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Pregunta: Cuando renderizo un objeto con el render de VRay, aparecen rectángulos oscuros dispares a los
lados del objeto. Cuando renderizo el mismo objeto con el render por defecto del 3DSMAX desaparecen.

Respuesta: Esto puede suceder si tienes un objeto con caras superpuestas. Aumenta la altura o borra las caras
superpuestas y los rectángulos desaparecerán.

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Pregunta: ¿Por qué no puedo modificar la transparencia de un objeto? Por ejemplo una luz directa con
VRayShadow y un objeto con un material VRayMtl.

Respuesta: Los materials de VRay no soportan transparencia de la misma forma que lo hacen los de
3DSMAX.. La única forma de hacer una sombre transparente con VRayMtl es usar la caústica.

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Pregunta: ¿Por qué cuando uso caras con partículas mapeadas con Vray, las partículas no se encuentran
dirigidas hacia la cámara?

Answer: Los materials puestos como Mapa de Cara (Face Map) no renderizarán bien en VRay.

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Pregunta: ¿Por qué no puedo renderizar partículas cuando uso efecto de movimiento de VRay (VRay's motion
blur)?

Respuesta: Probablemente es porque las partículas cambian su tipología entre frames. VRay no puede aplicar
efecto de movimiento a objetos que cambian el número de vértices/caras en el proceso de los frames de efecto
de movimiento. En estos casos puedes usar el efecto de movimiento post-render.

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Pregunta: Es VRay compatible con VIZ 4?

Answer: VRay 1.0 no está garantizado para trabajar correctamente con VIZ 4.

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Pregunta: ¿Como puedo renderizar en estructura alámbrica con VRay?

Respuesta: Puedes usar la textura VRayEdges para conseguir un efecto similar.

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Pregunta: ¿Por qué renderizando la misma escena pero usando diferente tamaño de division de regiones tengo
diferentes tiempos de renderizado? Sin embargo no hay cambio en la calidad de imagen.

Respuesta: No debe haber diferencia en la imagen final, no importa el tamaño de tus regiones de render. Sin
embargo, cada región requiere algún tiempo de organización. También, cuando usas filtros de antialiasing, hay
un borde alrededor de cada región que necesita renders adicionales para que los bordes de la región se junten
suavemente. Como el tamaño de la región aumenta, este trabajo adicional aumenta el tiempo de render. Las
regiones más pequeñas permiten una actualización más rápida de la pantalla, puedes ver el proceso de tu
imagen, regiones grabadas en memoria, regiones que permiten una sencilla multilectura y (más importante) un
distribuido de renderizado fácil. La elección de bajar/configurar este porcentaje es dejada para el usuario. Se
recomiendan valores entre 16-64.

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Pregunta: ¿Por qué el mapa HDRI no tiene efecto en el nivel especular de los objetos renderizados?

Respuesta: Con los materiales estándar de MAX, el nivel especular es solo una forma de similar el brillo en los
objetos. Para el mundo real un objeto que brille tiene que ser reflexive. Lo mismo se aplica a objetos
renderizados con VRay. Para conseguir un aspecto brillante con luces VRay, los objetos incasdescentes y los
mapas de entorno se deben de hacer objetos reflexivos.

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Pregunta: ¿Por qué obtengo sombras débiles con los mapas HDRI?

Respuesta: Para obtener sombras más afinadas, utiliza un mapa HDRI con un rango dinámico suficientemente
grande.

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Pregunta: ¿Por qué pierdo detalle cuando renderizo un objeto con mucho detalle utilizando GI de VRay?

Respuesta: Aumenta el porcentaje máximo (max rate), por ejemplo ponlo a 0. También puedes intentar reducer
el color y los umbrales normales. Para hacer el GI más detallado puedes (a) reducer las muestras de
interpolación o (b) usar otro método de interpolación.

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Pregunta: ¿Cargará el motor de distribución la escena completa en cada ordenador incluyendo texturas, etc o
cada ordenador recibirá sólo lo necesario para renderizar su cubo?

Respuesta: Mandará la escena completa sin texturas. Lo que significa que las texturas deben ser visibles para
todos los ordenadores locales. No necesitas compartir la escena.

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Pregunta: ¿Se puede instalar el renderizado distribuido como un servicio?

Respuesta: No, se ejecuta MAX en modo servidor como se hace en el modo estandar de red. De todas formas,
todo el renderizado se hace internamente sin el gestor de red de MAX ni el servidor de red.

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Pregunta: ¿Se puede cambiar fácilmente la prioridad de asignación para todos los ordenadores que participant
el en render distribuido?
Respuesta: Si, se puede configurar. Puedes controlar la prioridad del proceso de cada servidor de renderizado.
Para más información ve a Parámetros de Renderizado> Sistema VRay (Rendering parameters > VRay system)
en el manual.

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Pregunta: ¿ Es
tál
a“l
is
tadeor
dena
dor
es”e
nelr
ende
rdi
st
ri
bui
doba
sadae
nlosnombr
esdel
osor
dena
dor
eso
en las IPs?

Respuesta: Está basada en las IPs. Puedes dar nombres a cada ordenador que no tienen por qué ser los mismos
que en tu red. La parte importante es la IP. Hay un mecanismo de autobúsqueda que busca todos los servidores
disponibles en la red local y los incluye en la lista.

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Pregunta: ¿Cómo uso el mapa HDRI con VRay para iluminar la escena?

Respuesta: Carga cualquier mapa en tu entorno si quieres que se vea como fondo o en el panel de render
puedes cargarlo en la sección para sobreescribir el entorno de MAX para el cielo.

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Pregunta: ¿Como puedo establecer el IOR cuando uso un material estándar con VRayMap para las
refracciones?

Repuesta: Cambia el IOR de el material (en los parámetros extendidos sube para Material Estándar).

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Pregunta: ¿Como hago una sombre transparente en VRay? Uso una luz puntual (spot light) con sombra VRay
yma rc
o“ sombretransparente”peros alene gra.

Respuesta: En los parámetros de render de VRay, active Caústica (Caustics), y pon el Multiplicador para
caúttica (aún en parámetros de VRay) a algo como 10000-100000.

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Pregunta: ¿Como guardo una dispersión de subsuperficie en VRay?

Respuesta: Hay dos maneras. O usas VRayMtl o un material estándar con VRayMap en la ranura de
refracción. Si usas el VRayMap en las opciones tendras que cambiarlo a Refractar (Refract) y activar la
Traslucidez y Brillo (Translucency and Glossiness).

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Pregunta: ¿Afecta el filtro antialiasing al mapa de irradiación? ¿Puedo calcular un mapa de irradiación con un
filtro y usarlo con otro?¿Existe la vida en otros planetas?

Respuesta: No, el mapa de irradiación no es afectado por el filtro de antialiasing. De hecho, sit u solo necesitas
calcular un mapa de irradiación, puedes renderizar sin antialiasing y sin filtro. Los puedes añadir más tarde a tu
render final. Lo de la vida en otros planetas no te lo contesto.

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Pregunta: ¿Puedo renderizar un mapa de irradiación a 400x400 y después usarlo para renderizar una imagen a
800x800? ¿Cuál sera el efecto?
Respuesta: Si, puedes hacerlo. El efecto final sera como si hubieras calculado el mapa de irradiación a un
porcentaje de muestreo más bajo.

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Pregunta: ¿Por qué la niebla ilumina mi escena cuando uso VRay con GI?

Respuesta: Esto es debido a la forma estándar en que el MAX dibuja la niebla, tiene iluminación propia (a
menos que uses luz de volumen, pero la niebla estándar y la niebla de volumen tienen iluminación propia), y
desde que VRay tiene en cuenta las volumétricas cuando calcula los golpes de luz para el GI, puedes ver la
iluminación viniendo de esas volumétricas.

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