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1 VRay para Rhino Manual

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2. 3. 4. 5. 6. Instalacin de V-Ray para Rhino La activacin de V-Ray para Rhino Antes de empezar la representacin Descripcin de la configuracin por defecto Render Opciones o Guardar y cargar la configuracin de opciones o Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray Editor de materiales o Capa difusa o Adicin de un nuevo material o Cmo duplicar un material o Cmo cambiar el nombre de un material o Cmo quitar un material o Cmo exportar un material o Cmo importar un nuevo material o Cmo preparar un material o Otras tres selecciones Material de uso Aadir Luces Las caractersticas de la luz rectangular o El tamao s importa o Sombras cambian de acuerdo al tamao o Impacto sobre los objetos de reflexin, debido a la luz rectngulo visible y lo invisible o Opcin de doble cara o Unidades de luz Material: Capa de reflexin o Aadiendo capa de reflexin o Reflexiones Fresnel Reflexiones y destacados Otros parmetros dentro de la capa de reflexin o Reflexin Glossiness o La reflexin del filtro Capa de refraccin o Aadir capa de refraccin o Controlar la cantidad de Transparencia o El color de los materiales de refraccin o Configuracin de niebla Explicacin o Ajuste de refraccin IOR o El brillo de los materiales de refraccin o Las sombras de los materiales de refraccin o Material de doble cara o Material translcido Materiales de emisin o Aadir capa emisiva o Ajustar la intensidad o Ajuste el color o Texturas de emisin Asignacin de texturas o Tipos de proyeccin y ajustes Mapas de relieve Alfa Contribucin Desplazamiento o Adicin de desplazamiento o Los parmetros de desplazamiento o Ajuste de desplazamiento Mapeo de la transparencia o Qu es el mapeo de Transparencia

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Cmo Cartografa Transparencia Obras Otro mtodo para crear el mismo resultado Otros usos para el mapeo de la transparencia V-Ray de doble cara de Materiales o La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales o Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales V-Ray para SketchUp material de doble cara o La adicin de un V-Ray para SketchUp material de doble cara o Trabajar con V-Ray para SketchUp dos caras de Materiales V-Ray material Mezcla Angular Medio ambiente de iluminacin o Interior o Exterior? o Tcnicas para el ajuste de la iluminacin o Medio Ambiente Informe sobre Desarrollo Humano Fuente de Luz o Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz o Fuente de luz para el medio ambiente semi-abierto el espacio La eleccin de diferentes motores de render o Clasificacin de la luz rebota Principal motor: Mapa de irradiacin Primaria / secundaria del motor: deterministas Monte-Carlo Secundaria del motor: Cach de la Luz Iluminacin de cuadro de dilogo Luz y Sombra o La calidad de las Sombras o Radio de borde de la sombra o El Color de la sombra Ajuste de la cmara o Rotar la cmara o Ajuste de la distancia focal Profundidad de campo o Cul es la profundidad de campo? o Cmo encontrar la distancia focal o Tamao de la abertura o Cambiar la distancia focal Cmara fsica o Tipo de cmara o Exposicin o Ajuste de la exposicin o El uso de Apertura o Utilizando Shutterspeed o Utilizando la norma ISO o El ajuste de balance de blancos Sol y Cielo o Usando el Sol con la cmara fsica de V-Ray o Acceso a las propiedades dom o La exposicin de la escena con la cmara fsica o Aadiendo el cielo de V-Ray o Hora del da y la apariencia del Sol o Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez o Cambiar la apariencia del Sol con ozono o Correccin de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo o Gamma que permite la correccin Lquido en el interior de cristal transparente o Imagen extraa Custicos o Qu son los custicos? o Ejemplos Asignacin de color o La funcin de asignacin de colores o Tipos de asignacin de colores Control de la subdivisin adaptable o Sampler subdivisin adaptativa o Muestra de Tasa Fija o Adaptacin DMC Sampler Configuracin de malla o Establecimiento de una malla de renderizado personalizado Resolucin de la Imagen o El tamao de imagen o Guardar la imagen V-Ray Frame Buffer o Render caja de herramientas de imagen de la ventana Procesamiento Distribuido o Preparacin de la V-Ray Spawner distribuida representacin o Encontrar la direccin IP del equipo esclavo o Puesta en marcha del DR Spawner o Conectar a las mquinas de esclavos o Algunas consideraciones para renderizado distribuido Muestra de materiales

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2 Instalacin de V-Ray para Rhino


1. Asegrese de que Rhino se cierra y comienza el proceso de instalacin. Haga clic en Siguiente.

2. Haga clic en "Acepto los trminos del contrato de licencia" y haga clic en siguiente.

3. Elija el tipo de instalacin completo para instalar todas las caractersticas del programa, haga clic en Siguiente para continuar.

4. Haga clic en Instalar para comenzar la instalacin. Si usted quiere cambiar nada, haga clic en Volver.

5. Instale el programa.

6. Cuando la instalacin se ha instalado correctamente, haga clic en Finalizar.

3 La activacin de V-Ray para Rhino


1. Despus de la instalacin, abra Rhino. Ahora los cuadros de dilogo de licencia de producto se le pedir que elija una de las tres opciones.

2. Si usted no ha comprado V-Ray para Rhino, puede ejecutar una demo, seleccione la opcin "Deseo demostracin de este producto".

Si ya has comprado V-Ray para Rhino, puede elegir una de las otras dos opciones, flotando servidor de licencias o una licencia independiente.

Licencia independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustara utilizar esa" y haga clic en "siguiente".

2. Ingrese su nmero de serie, haga clic en Siguiente. Activacin por lo general toma unos segundos.

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea. Para obtener instrucciones sobre cmo hacerlo, consulte la seccin "Activacin Offline".

Servidor de licencias flotantes


Configuracin del servidor de licencias 1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes, debe ejecutar el flotante del Pesebre de licencia en el equipo que va a utilizar como servidor. Haga clic en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis, LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de licencias flotantes". Haga clic en "Aadir licencia existente".

2. Seleccione el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

3. Introduzca el nmero de serie, seleccione la cantidad de escaos que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene ms de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

4. Despus de haber terminado con las licencias, haga clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted ver el icono en la barra de herramientas de escritorio.

Licencia flotante Red Informtica


Configurar una computadora en la red 1. Despus de la creacin de la licencia flotante Manager, inicie Rhino y seleccione "Tengo un servidor de licencias flotantes y me gustara utilizar esa", haga clic en "Siguiente".

2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

Alternativo de configuracin de una computadora en la red 1. Otro mtodo para configurar el servidor de licencias se haga clic en el men "Inicio" y seleccione "Todos los programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tiene como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su

licencia en lnea.

La activacin en lnea
Web de activacin 1. Si usted tiene que activar su V-Ray para Rhino por "Activacin sin conexin", usted ver este "error" de la ventana.

2. Si est conectado a Internet, puedes probar nuestra "Activacin de Web". Haga clic en "Activacin de Web".Aparecer un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

3. Un enlace a nuestra pgina web aparecer. Llene la informacin. Haga clic en Enviar.

4. Se le dar un "cdigo de respuesta", copie y pegue el cdigo de respuesta a la caja en la "Web-pgina de activacin" y haga clic en "OK"

La activacin en lnea 1. Si usted no est conectado a Internet, usted tiene que utilizar la "Activacin sin conexin" botn. Haga clic en l.

2. Se le pedir que guarde un archivo. Gurdelo en su escritorio o en algn lugar fcilmente recordado.

3. Enviar el archivo a support@asgvis.com. Nosotros procesaremos su solicitud y enviar su archivo de nuevo.

4. Despus de recibir el nuevo archivo tendr que guardar este archivo en el escritorio, en sustitucin del antiguo archivo si est all. A continuacin, seleccione "licencia de importacin".

5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuacin, puede cerrar el programa de activacin en lnea.

6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algn problema por favor envenos un correo electrnico con una descripcin clara del mensaje de error y el problema.

4 Antes de empezar la representacin, con V-Ray para Rhino


Al procesar una imagen con cualquier programa de renderizado, incluyendo V-Ray para Rhino, debe comprender tres factores principales que afectan a la imagen: iluminacin, materiales, y mapeo. La iluminacin juega el papel ms importante entre estos tres. Va a afectar el color, sombra, reflejo y refraccin entre todos los objetos de la escena. V-Ray para Rhino es un motor de renderizado equipado con iluminacin global (GI), que ayuda a los usuarios configurar la iluminacin de toda la escena con facilidad. Por lo que no tiene que gastar un montn de tiempo ajustando la ubicacin de iluminacin y el brillo. El concepto de IG es muy simple. Imagine una habitacin tiene una ventana, pero no hay luz en l. La luz natural del exterior de la sala entra por la ventana para que la sala no se ve completamente a oscuras a pesar de que no hay luz en l. Algunas personas incluso llaman a esto la "iluminacin perezoso". Su propsito es permitir que los usuarios tienen la luz ms natural posible, pero sin gastar demasiado tiempo para conseguirlo. V-Ray para Rhino tambin es compatible con los valores de alto rango dinmico, tambin llamado HDRI (imagen de Alto Rango Dinmico). Con un 24 bits normal, de 8 bits por canal RGB de la imagen (imagen de baja de rango dinmico), el ms brillante de color blanco que pueden conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles de veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener ms control que van de oscuro a brillante. El IDH es un formato de archivo de imagen muy especial. Por lo general comienza con la fotografa profesional de 360 grados, entonces se transforma en la imagen 96bit escena completa mediante el uso de software profesional HDR. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen completa de la escena como su fuente de luz hacen. Tambin se puede utilizar como la prestacin de tierra de nuevo. V-Ray para Rhino tambin es compatible con formatos de archivo de imagen regularmente como fuente de luz para el GI. Sin embargo, todava es limitada cuando se utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de iluminacin. Junto con otros entornos de la imagen habitual formato de archivo de iluminacin simulada, por lo general se utilizan slo como apoyo a la iluminacin de toda la escena. Esto significa que el ajuste de la configuracin de fuentes de luz ms importante es todava un trabajo muy importante en la V-Ray para Rhino.Vamos a discutir ms sobre cmo utilizar la iluminacin, los materiales y la asignacin ms tarde.

5 Comprensin de V-Ray para la configuracin predeterminada de Rhino


Representacin con la configuracin predeterminada Las opciones por defecto de V-Ray para Rhino estn configurados de modo que ciertos elementos de V-Ray ya estn activadas. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son especficos de V-Ray ya estn configurados con una configuracin adecuada. Sin embargo, hay una serie de elementos que contribuyen a hacer el ltimo, y es importante saber lo que son para que los resultados no deseados que se evitan cuando empezamos a ajustar las opciones de hacer nosotros mismos. Elementos clave en la configuracin predeterminada

Hay tres elementos principales especficos de V-Ray que estn creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. Estos elementos son la iluminacin indirecta, el Sol V-Ray y el Cielo, y la Cmara de V-Ray fsica.Estos elementos se explica muy brevemente aqu, y usted puede hacer referencia a otros captulos en el libro para una explicacin detallada de estos elementos. La iluminacin indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una fuente de luz. En V-Ray lo que normalmente hace referencia a dos tipos de luz, iluminacin global y la luz rebotada. La iluminacin global es simplemente una cpula de luz que se emite alrededor de la escena, y esto puede hacer que la creacin de una iluminacin muy fcil y rpido. Luz reflejada es simplemente la energa de la luz que rebota de una superficie. Esta luz reflejada es la que permite V-Ray para crear renderizados de alta calidad. El Sol de V-Ray y el cielo es el modelo de iluminacin con precisin fsica para la recreacin que permite fcil acceso a los efectos del sol y el cielo. Esta es una excelente herramienta para la creacin de representaciones exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo fuera de, usted encontrar que en condiciones normales el sol y el cielo ser muy brillante. Debido a esto la cmara fsica de V-Ray se utiliza para exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable. La Cmara de V-Ray fsica es el modelo de una cmara del mundo real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo real, la iluminacin es diferente en muchas situaciones, y debido a esto a un fotgrafo a utilizar las capacidades de la cmara para exponer correctamente la imagen. Exposicin correcta significa que la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear representaciones esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminacin, ya que sera en el mundo real (en este caso es el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuracin de la cmara hasta lograr el resultado deseado.

6 Render Opciones de V-Ray para Rhino


Abierto V-Ray para Rhino - - Opciones de Render
El V-Ray para Rhino Opciones controla todos los parmetros de representacin. Puede abrir esta pestaa Opciones de Render de arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.

Guardar y cargar configuraciones de opciones


Hay muchas opciones en la configuracin de V-Ray para Rhino. Los usuarios pueden guardar la configuracin actual, o guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o diferentes motores de render. Desde Archivo> Guardar para guardar la configuracin de opciones. Uso. Visopt como formato de archivo. Se trata de 2 KB de tamao del archivo. Cuando el archivo de Rhino se guarda, todos los cambios de V-Ray configuracin de las opciones tambin se guardar. Utiliza Archivo> Cargar para cargar salvo. Opciones visopt archivos. Sustituir a la configuracin actual. Utilice Restaurar valores predeterminados para restaurar el original de V-Ray ajustes.

Copas-Original.3dm abrir el archivo. Hay 3 tazas y un piso muy grande en el archivo. Todos los objetos no estn asignados a ningn material, y no hay luz en la escena tambin. Por favor, haga clic en el icono azul de arriba hacen directamente y usted recibir esta imagen tono gris, sin cambiar ninguna configuracin en las Opciones de V-Ray.

Abierto V-Ray de la ventana Opciones y tire hacia abajo de los interruptores Global, Medio Ambiente y los grifos de iluminacin indirecta, como se ilustra a continuacin.

1. Global de Switches Por favor, desactive las luces ocultas y las luces por defecto en la seccin de iluminacin. Luces ocultas significa ocultar las luces de la escena. Se utiliza cuando el don t de los usuarios quieren ver algo de luz durante el modelado de la escena.Cuando desactive la casilla de luces tenues, las luces ocultas no afectar el render V-Ray. Para evitar que estas luces ocultas afectan a la salida del render final, le recomendamos que desactive las luces oculta. Luces por defecto significa V-Ray incorporado luces.Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces de la escena. Si se desmarca de las luces por defecto y no verifica la GI a continuacin, el render va a salir totalmente en negro. Tambin le recomendamos revisar la prioridad del subproceso de baja en la seccin Render, para que esto no afectar otros programas mientras que la representacin con V-Ray. 2. Iluminacin indirecta Por favor marque "S" en la iluminacin indirecta sobre, tambin llamada iluminacin global. Vamos a explicar los elementos de punto verde ms tarde. 3. Medio Ambiente Medio Ambiente controla el contrato, el color y el Informe sobre Desarrollo Humano de la iluminacin global. Por favor, marque las casillas antes de las indicaciones geogrficas y de fondo. Por favor, ajuste los tres elementos a continuacin, seleccione el icono y hacer azul en la parte superior.Usted recibir la imagen con iluminacin global.Compare con la imagen sin iluminacin global, se puede ver los objetos no tienen sombra, porque los objetos de conseguir la luz de todo.

La imagen es en tono azul se debe a que el color del entorno por defecto de V-Ray se encuentra en color azul claro de la I-204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la seleccin de colores.Cambiar el sb 515. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que est muy cerca al blanco. Haga clic en Aceptar para salir continuacin, haga clic en el icono azul para representar el color de la imagen. El color de la imagen se vuelve muy cerca de blanco como la imagen de abajo.

Debido a que las copas y el piso no se asignan a los materiales, V-Ray proporciona la capa de Rhino objetos por defecto blanco como material. Para saber cmo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes, hay que abrir la pestaa Propiedades.

Dos maneras de asignar los materiales de V-Ray


1. Presione Ctrl + A para seleccionar todos los objetos de la escena y luego haga clic en el objeto en la ventana Propiedades para seleccionar el material. Los objetos se asignan los materiales por capas ahora. Por favor, haga clic en Plug-in, se muestran tres pestaas de navegar, editar y crear a continuacin.

2. Haga clic en el botn Examinar en la ventana de material de elegir, seleccionar Default_VRay_Material, a continuacin, haga clic en Aplicar.

3. Ahora los objetos se aplican con los materiales, por lo que el botn Editar se puede seleccionar. Puede hacer clic en el botn Editar para abrir el Editor de materiales para aplicar los materiales.

7 Editor de materiales de V-Ray para Rhino


Editor de materiales se puede sacar desde el icono en V-Ray para Rhino caja de herramientas, desde el Editor de Materiales de V-Ray pestaa, o haciendo clic en el botn Editar en la ventana de Propiedades.

V-Ray Editor de materiales


V-Ray para el Editor de materiales Rhino 's tiene tres partes: El lugar de trabajo A. material muestra todos los materiales seleccionados. Haga clic derecho para agregar, importar, exportar, renombrar, Pack, eliminar, y seleccione los objetos con los materiales actuales, como la asignacin de los materiales actuales a los objetos seleccionados o de las capas seleccionadas, eliminando los materiales que no se utilizan en la escena, y la adicin de capas con reflejos, refracciones de los materiales. Vista previa B. Material, el botn Actualizar vista previa le permite ver los materiales ajustados. C. Opciones para el control de material. Las opciones de cambio con los materiales escena aadida en la seccin A.

Haga clic en el botn Actualizar vista previa para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.

Capa difusa
Color: se utiliza para aplicar color en el material. La "m" cuadro de la derecha se utiliza para aplicar patrones y organizar la secuencia. Transparencia: se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es completamente transparente.

Cmo agregar un nuevo material :


1. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Agregar nuevo material, Aadir VRayMtl.

2. Haga clic derecho sobre material de escena, seleccione Importar nuevo material para importar un archivo de material guardado. 3. En la ventana Propiedades, haga clic en el botn Crear para agregar un nuevo material.

Cmo duplicar un material :


En el lugar de trabajo Material, haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione Duplicar. Esta es otra forma de agregar un nuevo material.

Cmo cambiar el nombre de un material :


Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione Cambiar nombre.

Cmo quitar un material :


Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione Quitar. Si el material removido se aplica a los objetos de la escena, V-Ray se mostrar una ventana emergente que le preguntar si desea eliminar con seguridad.

Cmo exportar un material :


Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material. La extensin de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB. Este archivo puede ser importado, envasado o enviados a otros usuarios en el futuro.

Cmo importar un nuevo material :


Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importacin, entonces usted puede seleccionar el material que desee.

Cmo preparar un material :


Haga clic derecho sobre el material que desea hacer las maletas y seleccione paquete, esta caracterstica es muy til, ya que puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo.

Otras tres selecciones :


1. Seleccin de objetos por materiales: Selecciona los objetos en la escena con este material. 2. Aplicar materiales a objeto (s): Se aplica este material a los objetos seleccionados en la escena. 3. Aplicar materiales a la capa (s): Se aplica este material a las capas seleccionadas. Todos los objetos en la misma capa se aplicar con este material.

Todos los materiales en los materiales de la escena se puede aplicar a los objetos haciendo clic en "Examinar" en Propiedades.

Purga de los materiales no utilizados : Haga clic derecho sobre los materiales de escena para seleccionar los materiales no utilizados de purga para eliminar los materiales que no se aplican a los objetos de escena.

No se puede utilizar Deshacer para deshacer el cambio en el Editor de Materiales.

8 Material de uso
1. Abra Copas-GI.3dm. archivo. Seleccione todos los objetos. Bajo la ventana Propiedades, seleccionar el material, compruebe el plug-in y haga clic en Crear para agregar un nuevo material. Editor de materiales va a mostrar un nuevo material llamado DefaultMaterial en Material de escena. 2. Cambiar el nombre de este nuevo material como en tierra. Los conjuntos de archivos de V-Ray Opciones para GI y tiene luz GI medio ambiente y el color de fondo. Luces y luces ocultas por defecto estn cerrados. Otras opciones quedan por defecto.

3. Seleccione difusa para entrar en las selecciones de color. V-Ray color por defecto es R-128, G128, B128.Cambiar el color a gris claro como: R230, G230, B230 y salga. 4. Haga clic derecho sobre el material de tierra. Seleccione Duplicar y renombrar como Cup_Orange.

5. Haz clic izquierdo en el espacio vaco para anular la seleccin de los objetos. Ir a la vista superior y seleccionar estas tazas de arriba a la izquierda a la inferior derecha. Y luego volver a Editor de materiales y haga clic derecho en Cup_Orange y seleccione Aplicar materiales a los objetos.

V-Ray se actualiza automticamente los cambios de materiales para el objeto, no es necesario aplicar de nuevo material. 6. Haga clic en la difusa y cambiar el color a la R255, G191, B0 (naranja) y la salida. 7. Render y ver si le da el mismo resultado como la imagen de la derecha.

8. Duplicar el material Cup_Orange y renombrarlo como Cup_Green. Repita 06 y establecer el valor de R127, G255, B178 y salida. 9. Aplicar este material Cup_Green a la taza de la parte inferior derecha. 10. Duplicar la Cup_Green y renombrarlo como Cup_Red. Repita 06 otra vez y establecer el valor de R255, G94, y B0 este momento.

11. Seleccione la copa en la parte superior y aplicar el material Cup_Red a ella.

12. Render y ver si usted puede conseguir el mismo resultado que la imagen de abajo.

13. Realizar otro tipo de material y el nombre de Cup_White y cambiar el color difuso a Val 230. Aplicar este material a la parte interior de las copas y hacen.

9 Aadir Luces
No hemos aadido algo de luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, la hacen todava se ve bien. La sombra es una especie de suave ya que se utiliz GI como la nica fuente de luz. As que todava tenemos que agregar ms luces con el fin de tener ms profundidad a la imagen. 1. Haga clic y mantenga en el icono del punto de luz por encima de la barra de herramientas. Una barra de herramientas secundaria saldr, seleccionar el cuarto desde la izquierda (Crear luz rectangular).

2. En la vista superior, siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena.

3. Empezar desde abajo a la izquierda y hacer clic en el segundo de izquierda a la parte inferior derecha de la escena.

4. Para completar la creacin de la luz, hacer clic en el tercero por la izquierda en la parte superior izquierda de la escena, aproximadamente la misma distancia que entre el primero y segundo lugares.

5. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear.

6. Vaya a la vista frontal. Izquierda haga clic y mantenga en la parte superior derecha de la luz y se arrastra a la parte superior, aproximadamente 5 veces la altura de la copa.

7. Render y se obtendr una imagen muy brillante como la de abajo. Esto se debe a la configuracin de V-Ray por defecto de la luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes pasos para ajustarlo.

8. Seleccione la luz rectangular. En virtud de las propiedades, haga clic en el objeto y seleccione Luz.

9. Desmarque la caries no. Esto har que la distancia entre la luz y los objetos que se consideran al mismo tiempo de renderizado. Eso significa que el objeto ms alejado de la luz tendr menos luz y ms oscuro. Para aumentar el brillo de objetos, puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz ms cerca del objeto.

10. Cuando se desactive el decaimiento No, la configuracin predeterminada de la intensidad se ajusta a 1. Por favor, cambiar el multiplicador de 1 a 4.

11. Hit Render nuevo y obtendr un resultado mucho mejor como ste a continuacin.

Aqu hay algunas imgenes con diferentes intensidades.

10 Las caractersticas de la luz rectangular


La luz rectangular juega un papel muy importante en la V-Ray. A pesar de su facilidad de uso, sino que tambin consigue un resultado ms suave final. A diferencia del punto de luz, luz rectangular no tiene la preocupacin por el ngulo de la luz. Tambin permite que el material reflectante para hacer rebotar la luz alrededor de la escena.Otro tipo de luces no se ver en un objeto de reflexin. A continuacin se presentan algunos personajes importantes de la luz rectangular.

El tamao s importa
Ver imgenes de abajo y se encuentra el tamao de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.

Sombra cambia en funcin del tamao


Mayor luz rectangular se extiende a un rea ms grande, por lo que la sombra no es tan clara como se puede obtener a partir de una luz ms pequeas rectangulares. Comparar las imgenes a continuacin y vers las diferencias entre dos tamaos de luz diferente. La primera imagen de abajo se representa con una luz ms pequea. Si usted desea tener una sombra ms fuerte, no se recomienda configurar el modo de alta intensidad y que el tamao de la luz muy pequea. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de dilogo de cmo crear una luz paralela ms tarde.

Impactos sobre los objetos de reflexin debido a la luz rectangular visible y lo invisible
Hay una opcin invisible a la luz rectangular. Se permite que la luz visible o invisible de la imagen de render. Vea las imgenes a continuacin. La primera imagen de abajo es la opcin Invisible sin control para que la luz aparece en la imagen. Cuando se aplica un material de reflexin con el objeto, la luz tambin se refleja en el objeto. La segunda imagen de abajo es la opcin Invisible marcada. Por lo tanto, no ve la luz en la imagen o en el objeto con un material reflectante que se le aplica. La configuracin por defecto de luz rectangular tiene la opcin sin marcar Invisible. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen representada, por favor verifique si su cmara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.

Opcin de doble cara

Usted puede decir la direccin de la luz de la lnea corta a un lado de la luz rectangular. Gire a la luz y se puede cambiar la direccin de la luz. La opcin de doble cara se puede convertir la direccin de la luz de un lado a ambos lados de la luz. Al igual que la creacin de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz de distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier rea en negro.

Opcin de doble cara por lo general se utiliza cuando hace una escena de interior grande. Que ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces. Normalmente no lo usan cuando hacen una escena de productos. Habr ms discusin acerca de la iluminacin Iluminacin y el medio ambiente en el futuro. El valor por defecto tiene la opcin de doble cara sin control. Por supuesto, si usted marca y la opcin de Invisible, no ver la luz en las tres imgenes de abajo. 1. Direccin de la luz hacia el lado izquierdo.

2. Direccin de la luz hacia el lado derecho.

3. Opcin de doble cara marcada.

Preste atencin a los factores de tamao, la ubicacin y la intensidad de luz rectangular, ya que afectar el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final. Si la luz est demasiado lejos y el tema no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el tamao de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamao de la luz si se coloca a

la luz demasiado cerca o demasiado brillante. Usted tendr que seguir ajustando el tamao, la ubicacin y la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener el resultado de una buena iluminacin.

Unidades de luz
Unidad de intensidad de la luz le permiten seleccionar la unidad fsica diferente de la luz. Utilizando la unidad de intensidad correcta le ayudar a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cmara fsica. Esta toma en consideracin la escala de las unidades de la escena.

Valores:
Escalar - significa que el color final de la luz que viene dado por el color y el multiplicador de la luz sin ningn tipo de conversin.

Lumens - la potencia total de la luz visible se mide en lmenes. Intensidad de la luz no depende de su tamao.

lm / m / m / sr - el poder de la luz calculada en lmenes por metro cuadrado por steradias. Intensidad de la luz depende de su tamao.

Watts - el poder de la luz calculado en vatios. Intensidad de la luz no depende de su tamao. No funciona como una bombilla. (Ex. reales bombilla de 100 W emite entre 2 y 3 vatios de luz visible.

w / m / m / sr - la potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por estereorradin.Intensidad de la luz depende de su tamao.

11 Material: Capa de reflexin


Esta seccin trata sobre cmo aadir y modificar la capa de reflexin. Haga clic en la taza roja en la escena. Haga clic en el botn Editar en seleccin de materiales en las propiedades.

Aadiendo capa de reflexin


1. Haga clic en el signo "+" al lado de Cup_red en Materiales de escena para sacar todas las capas. Haga clic derecho sobre la capa de reflexin. Seleccione "Aadir nueva capa" para aadir una capa nueva reflexin para este material. No se mostrar la reflexin en la seccin de control de material, ya que muestra en la segunda imagen a continuacin.

2. Para quitar una nueva capa adicional, haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione Quitar.

3. Por defecto la capa de reflexin tiene un mapa de Fresnel, que vara la cantidad de reflexin a partir del ngulo de visin. Si el mapa se retira entonces la reflexin es constante en todo el material. Puesto que el color de reflexin es el blanco esto lleva a completar la reflexin sobre todo el material. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o un espejo, pero no la mayora de los materiales.

4. Ahora vamos a ir a travs de los detalles del mapa de Fresnel. Haga clic en la reflexin sobre la seccin derecha, a continuacin, haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexin.

Cinco. Si no est ya activada, desplcese hacia abajo la casilla junto a Tipo y seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el control de la intensidad de la reflexin. Mantener el valor por defecto de 1.55, haga clic en Aplicar.

6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexin con el mismo color en l.

7. Aviso de la "m" en el lado derecho de la reflexin es cambiado a "M". Eso significa que el mapa tiene algunas otras caractersticas asociadas con l ahora. Por favor, utilice el mismo mtodo y aplicar Fresnel a otros colores y hacerlo. La mancha blanca en la copa es la luz rectangular desde arriba.

8. Debajo de la imagen renderizada con Fresnel IOR establecido en 2.5, que tiene ms de reflexin y se parece ms a una textura de metal ahora. La copa tiene una reflexin negro debido a la configuracin por defecto del color de fondo es negro. En V-Ray opcional, cambiar el color en el medio ambiente> fondo a blanco y ver lo que usted consigue.

Reflexiones Fresnel
Reflexiones Fresnel son un fenmeno natural que indica que un objeto se vuelve ms reflexivo mayor es el ngulo en el que se ve. Un ejemplo de este principio sera una ventana que se ve de frente en lugar de en un ngulo. A travs de la manipulacin del ndice de Refraccin (IOR) las caractersticas de reflexin de un objeto puede ser cambiado. Una IOR ms bajo significa que un ngulo ms grande que se necesita entre el observador y la superficie antes de que el objeto empieza a reflexionar. Una IOR ms alto significa que un ngulo ms pequeo que se necesita, que a su vez hace que el objeto de reflexionar antes. Para que sus representaciones sean ms fsicamente correcto, se recomienda que el IOR de un objeto corresponde a su IOR real.

A continuacin se presentan seis muestras prestado cada uno con un Fresnel IOR diferentes. La ltima es una prestados con la reflexin total para crear un material cromado.

12 Reflexiones y destacados
Preguntndose por qu V-Ray motor de renderizado no tiene la opcin de poner de relieve construido en l que el anterior motor de renderizado de Flamingo? La verdad es que lo ms destacado es creado por reflejar un objeto muy brillante o una luz en la escena. Tambin se llama fuente de luz. Algunos motores de renderizado uso Resalta la creacin de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la escena. Pero la actual V-Ray para Rhino versin no es compatible con esta opcin. Lo que debe crear la luz o el objeto rectangular otro yo iluminado como fuente de luz para la escena.

13 Otros parmetros dentro de la capa de reflexin


Cada objeto tiene cierto grado de reflexin. Algunos son muy fuertes y dbiles algunos. Pero esto no significa que tenemos que aplicar la reflexin a todos los objetos de la escena, ya que aumentar su representacin en tiempo de manera significativa.

Reflexin Glossiness

Que no siempre se refleja claramente en material reflectante. Los objetos como acabado metlico mate, madera y otros materiales plsticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a su superficie irregular.Esto se debe a las superficies irregulares crear muchos ngulos que reflejan la luz para rebotar. Por lo que el relieve no es tan fuerte, si comparamos a la reflexin de superficies ms lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de representacin es jugar el ajuste de brillo de relieve tanto la reflexin y el brillo. El valor predeterminado para ambos Glossiness reflexin y resaltar es 1, lo que significa que las reflexiones sean perfectamente ntidas. Una vez que el valor se reduce por debajo del 1 de las reflexiones comienzan a hacerse borrosa. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosa, y esto tendra un aspecto similar a un material sin una capa de reflexin en absoluto. Al establecer esta para los materiales ordinarios a causa de los tiempos de render muy largo. Una buena variedad para crear reflexiones brillantes es de entre 0,5 y 1. A valores por debajo de 0,5 el efecto es similar a un material sin reflejos. A continuacin se presentan los resultados de la combinacin de varias intensidades de brillo y la reflexin de Fresnel IOR.

Las muestras de brillo reflexin

La reflexin del filtro


El filtro de color se utiliza para aplicar color a las reflexiones. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada una de las representaciones por debajo del color de los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar sobre la base de la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, color contribuyente puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.

14 Capa de refraccin
Abrir el archivo: Copas de refraccin Original.3dm. Vamos a introducir la forma de aadir y editar la capa de refraccin. Seleccione la taza roja de arriba. En Propiedades de Materiales>, seleccione Editar para editar el material de la taza.

Aadir capa de refraccin


1. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Cup_Red, a continuacin, haga clic derecho sobre las capas de refraccin. Seleccione Agregar una nueva capa. Usted ver la capa de refraccin aadido a la derecha de la ventana.

Controlar la cantidad de transparencia


2. Si usted no ve la transparencia de la ventana de previsualizacin del material, que se debe a que la transparencia se establece en negro. Usar este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y el cambio a blanco, que le dar el 100% de transparencia en el material.

3. Haga clic en la vista previa actualizacin de nuevo y vers la transparencia, pero sin su color rojo original.Cuando se establece la transparencia y el 100% blanco, sin importar lo que usted tiene para el color difuso, no se mostrar. Se har como la segunda imagen inferior.

El color de los materiales de refraccin


Cuando se desea aplicar color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a travs del color de la niebla, que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin. 4. Haga clic en color de la niebla y el cambio que el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la vista previa de actualizacin y podrs ver el color rojo aparecer en el material de este momento.

La primera imagen de abajo es lo que te dan. Hacer los mismos cambios en los otros dos colores y obtendr la segunda imagen inferior. En Opciones de Render> Medio ambiente, cambio el color de fondo de blanco a negro y ver lo que te dan este momento.

Configuracin de niebla Explicacin


La aparicin de niebla depende de tres parmetros: color de la niebla, niebla multiplicador, y el tamao del objeto. El color de la niebla es un factor muy importante, y el color equivocado puede hacer que sea difcil de lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color de una versin muy ligera o no saturados del color deseado. El multiplicador de niebla ser determinado por el color de la niebla y el tamao del objeto. El tamao del objeto es importante porque la niebla es creado mediante el clculo de la cantidad de luz penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto ms grande que absorben ms luz que un objeto ms pequeo. Esto significa que un solo ajuste que no necesariamente producen el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de abajo es de dos esferas con el mismo material que se les aplica, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imgenes a continuacin son pruebas adicionales de los multiplicadores de diferente con un color saturado y no saturados.

Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R244, G250, B230

Fresnel IOR: 1,55 Refraccin IOR: 1,55 IOR: 1,55 Color de la niebla: R175, G250, B0

Ajuste de refracciones con ndice de refraccin


IOR (ndice de refraccin) se utiliza para calcular los de la luz refractada de objeto transparente. El valor por defecto IOR recin agregado se establece en 1,55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR objetos tpicos.

Defecto de la refraccin IOR a 1,55; por favor refirase a las imgenes a continuacin para la creacin de la IOR para crear material de deseo. Tenga en cuenta que los valores de la reflexin y la refraccin IOR estn separados, pero para lograr un efecto preciso de estos valores debe ser el mismo.

El brillo de los materiales de refraccin


Ambos objetos de refraccin y reflexin de objetos tienen valor de la opcin de brillo. La diferencia es que Glossiness reflexin slo afecta a la superficie, donde Glossiness refraccin tendr un efecto sobre la transparencia del objeto. El brillo de un objeto de refraccin generalmente se usa para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo, vidrio, esmerilado. La refraccin ser ms borrosa que el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones llegar a ser tan borrosa que evitar lo que est detrs del objeto de ser distinguido.

Defecto de refraccin Glossiness est establecido en 1,00, por favor refirase a las imgenes por debajo de los impactos sobre diferentes ajustes de brillo de refraccin.

Las imgenes siguientes muestran la refraccin IOR a 1,55, se puede ver los cambios Glossiness gradualmente a partir de 0,85. Cambia rpidamente entre 0,80 y 0,75. Cuando el ajuste de Glossiness refraccin sigue siendo el mismo IOR, refraccin diferente va a cambiar el brillo del objeto.

Al igual que la intensidad de la niebla afecta a su multiplicador de la transparencia, el brillo de refraccin en el grueso de objetos se hace ms evidente.

Imagen de abajo muestra la influencia del material de refraccin Glossiness a los objetos detrs de l. Los objetos ms lejanos a ser muy borrosa.

Las sombras de los materiales de refraccin


Hay una opcin de sombra afecta a la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin, por defecto est desactivada. Cuando se activa, el color del objeto transparente afectar a su sombra y no es negro ms. La sombra se convierte tambin en mayor profundidad tambin. Se recomienda siempre afectan a las sombras marcada, ya que produce un efecto ms realista.

Las imgenes a continuacin muestran la diferencia con y sin las sombras afectan marcada.

Las dos caras de material


En Opciones de cada material, se encuentra esta seleccin de doble cara. Configuracin por defecto est marcada. Esta opcin es particularmente importante para el material transparente. Cuando esta opcin est desactivada, la luz entrar a las superficies interiores no se muestren y se muestran negro. El motivo de esta opcin es que a veces es posible que desee desactivar esta opcin cuando se hacen objeto con material traslcido (ver pgina siguiente) para conseguir la textura adecuada. A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opcin activada. La opcin de doble cara no tendr ningn efecto en las sombras de los objetos.

Material translcido
Hemos hablado de cambiar el color difuso para obtener el grado de transparencia que queremos crear antes. El color blanco significa el 100% transparente, negro significa el 100% opaco. Se pueden crear materiales traslcidos de colores en cualquier lugar entre el blanco y negro. Pero ahora queremos introducir un material translcido diferentes. Se relaciona con materiales especiales de absorcin de la luz. Abrir el archivo: Translucency.3dm y lo hacen, usted recibir la imagen como la de abajo. Usted ver que los colores que ellas cumplan con la caja exterior y en la base de la caja son ms oscuras. Esto es as porque el grueso de los cambios de objeto y la distancia de viaje de la luz tambin cambia. Por lo tanto el grado de absorcin de la luz vara. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opcin translucidez en la refraccin.La segunda imagen a continuacin es el resultado representado para la capa 02.

Marque la casilla translcido en translucidez en primer lugar. El grosor es para el control de la luz pase a travs del objeto, la unidad no est clara. Mantenga estos tres parmetros por defecto. Otros elementos necesarios para el cambio son: 1. Doble cara tiene que ser controlado para que la luz puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy importante. 2. Cambie el IOR a 1. 3. Disminuir el brillo de refraccin de un valor inferior a 1. 4. No utilice el color blanco para la Transparencia, ya que a su vez, el objeto totalmente transparente y se oscurece despus de prestados por absorber demasiada luz. No utilice el color negro, tampoco. Eso no va a permitir que la luz pasar por el objeto en absoluto. Elija un color en cualquier lugar entre el Valle de 80 ~ 150 le dar los mejores resultados.

Muchos motores de renderizado uso Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material es bueno para crear cosas como: cera, la piel, la leche, el queso, el plstico y el jade, que todos tenemos un poco de transparencia en el mismo. Translucidez se crea mediante la absorcin de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se mostrar un poco ms oscuro que su color original. Si usted todava piensa que es demasiado oscura, aunque el color original est en el ms alto Val 255, la mejor manera de solucionar es el aumento de la intensidad de su luz en la escena. A continuacin se presentan algunos ejemplos.

15 Materiales de emisin
Abrir el archivo: Copas-Emissive.3dm y vamos a mostrar cmo crear un material auto-iluminada.Seleccione la copa verde de la derecha. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales cuadro de dilogo.

Aadir capa emisiva


1. Haga clic en el signo + al lado de la Cup_Green para tirar hacia abajo de las capas. Haga clic derecho sobre las capas emisivo y seleccione Agregar nueva capa. Ver la nueva capa emisiva aadido a la derecha.

Abra el men de emisin. Defecto el color a blanco, la intensidad de un color y la transparencia en negro. Haga clic en Vista previa de materiales y vers una bola de material completamente blanco. Hacen y obtendr la segunda imagen inferior.

Luz propia el material puede hacer que el objeto convertirse en una fuente de luz propia. No se limita a una cierta forma como un tipo de luz normal no. Cada parte del objeto puede ser iluminado y se utiliza como una fuente de luz. Luz propia el material es perfecto para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra ligera, elegante iluminacin, luz fra y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales de emisin no debe utilizarse como la iluminacin principal de la escena. Si est utilizando una cmara de fsica en la escena, es posible que note que su material emisor de luz hacen de color negro o ms oscuro de lo esperado. Esto se debe a la cmara fsica reacciona de manera diferente a la luz que una cmara normal hace. Debido a esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisores de luz mucho ms brillante con el fin de ser prestados por la cmara fsica.

Ajustar la intensidad
Defecto de la intensidad a 1. A continuacin se representan las imgenes con una intensidad de 3 (arriba) y 5 (abajo).

Ajuste el color
Defecto el color a blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si el ajuste de la intensidad es demasiado alta, el color del objeto en s mismo se convertir en cerca de blanco. Slo la luz de salir de este objeto luz propia llevarn el color correcto. As que le recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz normal. Slo lo hacen como un objeto decorativo en la escena. Por favor, consulte ms abajo la imagen grfica de los resultados de diversas intensidades de emisin. Al controlar el grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo, cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso se lava y se convierten en blanco. Para evitar que el objeto de auto-iluminada se vuelven blancas, por favor, tambin se refieren a la asignacin de colores

Texturas de emisin
Excepto el uso de colores como fuente de luz para los materiales de auto-iluminados, tambin se puede utilizar directamente como mapa de textura fuente de luz. 1. Haga clic en la "m" a la derecha del color en el panel de control de emisin. 2. El editor de texturas continuacin se abrir. Seleccione Mapa de bits de tipo de men desplegable y vers el panel de control aparecen a la derecha.

3. En virtud de mapa de bits, haga clic en "m" a la derecha del archivo y elegir un mapa de bits que se utiliza como fuente de luz.

4. Despus de que el mapa de bits est seleccionada, la "m" se convierte ahora en "M". Haga clic en el botn Actualizar para ver el mapa de bits. Haga clic en Aplicar y se puede usar este mapa de bits como la fuente de luz.

5. Haga clic en Actualizar vista previa y podr ver el mapa de bits est en la bola de material.Hacen y obtendr el resultado en la segunda imagen inferior.

Tenga en cuenta que si algn tipo de mapa que se est utilizando en el editor de texturas, el color y la intensidad bajo emisivo dejar de funcionar. No puede utilizar estas dos opciones para controlar el brillo de los materiales ms. Tienes que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar el brillo de all. Todas las otras opciones de control en el editor de texturas funcionan del mismo modo como este. Haga clic en la "M" y volver a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atencin a las opciones a continuacin ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar el mapa de textura de mapa de bits. Multiplicador: controla la intensidad de los mapas de bits. Por defecto el valor 1. Aumentar este nmero se intensificar el contraste de color de tono, brillo y color. Vista previa no muestra mucho de la diferencia si el valor es demasiado pequeo. Desenfoque en mapa de bits: Control de la nitidez de mapa de bits. Defecto a 0,15. Pone a 0 no tendr ningn efecto de desenfoque al mapa de bits. Anular en mapa de bits: Ajustar el valor gamma de mapa de bits. Aumentar el valor har que el ms brillante de mapa de bits. Este parmetro tambin es importante para el flujo de trabajo lineal.

Mosaico: Repite la textura de mapa de bits en el objeto. Defecto es el seleccionado. Cuando se desactive la Azulejos, slo ver una textura de mapa de bits en el objeto.

Repita UVW: Controla cuntas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea dentro de la superficie, o dentro de las asignaciones). Rotacin UVW: Ajuste el grado de rotacin del mapa de bits. La iluminacin de ambiente ms oscuro no afectar a la configuracin de mapa de bits para la autoiluminada material (la imagen del iPod). El mapa de bits todava se representan como su propio ajuste de brillo. El uso de la misma forma para crear un efecto de luz fra. Tambin mostr por debajo de otros dos ejemplos.

16 Asignacin de texturas
Para la mayora de las veces no podemos utilizar la reflexin y refraccin para crear un material de un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos mapas de texturas para crear estos materiales. A continuacin se presentan algunos ejemplos de cmo usar el mapa de textura para la representacin.

Abrir el archivo: Matte.3dm tetera. Hacer la escena inmediatamente despus de abrir y obtendr el resultado como imagen de abajo con material de reflexin slo se aplica a ella. La segunda imagen a continuacin es el resultado de aplicar la textura de metal cepillado mapa. Usted puede ver una clara diferencia entre estas dos imgenes.

1. Haga clic en la tetera. En Propiedades de Materiales>, haga clic en Editar para abrir el Editor de Materiales. Abra el men difusa de la derecha y haga clic en "m" al lado del color para abrir el editor de texturas.

2. Seleccionar mapa de bits de la atraccin Tipo de men desplegable.

3. Haga clic en la "m" a la derecha del archivo en mapa de bits para seleccionar un archivo de mapa de bits.

4. Haga clic en Actualizar para ver el mapa de textura.

5. Dejarla. Ya que no asigna el mapeo para el mapa de textura, entonces se sigue estableciendo el objeto de hacer UV.

6. Use la asignacin para ajustar la direccin del mapa de textura. Seleccione la tetera en primer lugar, cambiar a dilogo Asignacin de Propiedades.

7. Asegrese de que la interfaz de usuario avanzada Mostrar est activada.

8. Haga clic en Agregar para crear un nuevo canal.

9. Abra el men de proyeccin y el cambio de la superficie de plano.

10. Haga clic en Asignacin de Mostrar para mostrar mapas en flash de la ventana.

Render y obtendr la imagen como la siguiente. Debido a los proyectos de proyeccin plana de mapa de bits de arriba hacia abajo, el mapa de textura an no est mostrando la direccin correcta. Gire el widget de mapeo para cambiar la direccin de proyeccin.

11. En virtud de la rotacin, hacen que el valor de x -90, luego a la izquierda, haga clic en el lugar vaco. Esta girar el widget de mapeo de 90 grados de la direccin x y los proyectos de mapa de bits de adelante hacia atrs.

La siguiente imagen muestra el widget mapeo girado 90 grados, la segunda imagen a continuacin es el resultado representado.

Tipos de proyeccin y ajuste


Los diferentes tipos de proyeccin son de superficie, Planar, Box, esfrica, cilndrica y cilndrica tope. Rhino establece el valor por defecto a la superficie si no hay una proyeccin que les asigne el objeto y hacer que el objeto de acuerdo con sus instrucciones UV. Cuando el cambio a una proyeccin diferente, el tamao predeterminado del widget de asignacin se establece en el permetro del objeto. Asignacin de muestra es para mostrar el widget de la cartografa de la escena. Dentro de la ventana de trabajo, el widget de mapas se puede mover, rotar y escalar. Un objeto puede tener mltiples proyecciones, al mismo tiempo, cada uno en un canal diferente.Utilice la opcin Agregar para crear un nuevo canal. En virtud de Editor de Materiales> Editor de texturas, se puede seleccionar el canal para cada textura para trabajar. Utilice Editar para el nmero del canal. Utilice Eliminar para eliminar el canal actual. Otras opciones incluyen el ajuste de la posicin, rotacin, tamao, desplazamiento UVW, Rotacin y repetir UVW UVW.

Tipo de proyeccin, el tamao y la posicin del Widget Cartografa, la direccin del proyecto influirn en el mapa de bits en el objeto. Por supuesto, los que tambin afectar el resultado del render final. A continuacin se muestran ejemplos de uso de la tetera para mostrar configuracin de interfaz de usuario diferente. Use la interfaz de usuario corresponsal de objeto diferente. Dedique algn tiempo para encontrar exactamente lo que quiere conseguir el resultado ideal de hacer.

Caja

Esfrico

Cilndrico

Haga clic en F10 para mostrar el punto de control para la asignacin de Widget. Mueve los puntos para ajustar el tamao de Widget Mapping.

17 Mapas de relieve
Adicin de un mapa de relieve
Aunque podemos utilizar mapas de bits para la mayora de los materiales de los objetos, pero algunas texturas como superficie de la pared, baldosas, madera, pintura al leo, el cuero y el agua, que tienen la superficie irregular, debe usar mapa de relieve con el fin de crear. 1. Haga clic en la tetera y abrir el Editor de materiales para editar el mapa de relieve de la tetera. En los mapas desde el lado derecho del Editor de materiales, comprobar el Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas.

2. Igual que antes, seleccione el tipo de mapa de bits en el men desplegable.

3. Haga clic en la "m" a la derecha del mapa de bits, seleccione el mismo material de metal agotado que se utiliza en difusa de la tetera.

4. Despus de importar el mapa, si el mapa de relieve es el mismo que el mapa difuso, asegrese de que la U, V Repita bajo UVW Transformar tienen el mismo valor. Por ejemplo, si est utilizando el mapa Bump U: 2 y V 2, el mapa difuso debe ser el mismo. De lo contrario, estos dos mapas no se alineen correctamente. Adems, iniciar el multiplicador en el lado izquierdo de menor valor como 0.1. Si se establece el valor demasiado alto, un aspecto poco natural del material.

La imagen de abajo es resultado del uso de mapas de bits slo de metal pulido. La superficie de la tetera se ve muy suave. La segunda imagen inferior se representa con mapa Bump aadido a la tetera y el mango.Obviamente, usted puede ver la textura Bump en el metal pulido y mango.

Y tambin, antes hemos hablado sobre el uso de Reflexin> Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear mirada helada del objeto. Si aade un poco de Bump map para que ahora que el objeto se ve an mejor. La imagen de abajo est utilizando Glossiness slo de ajuste de la reflexin. La segunda imagen de abajo es el mapa Bump agregado a l.

A continuacin se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con el mapa de relieve.

Mapa de relieve se crea utilizando la escala de grises del mapa de bits para definir la textura de alta y baja. La parte brillante del mapa de bits se considera como parte de alta y la oscuridad es baja. El mapa de Bump se ve ms claramente en la parte en que el objeto refleja la mayor parte de la luz.Utilizando texturas Bump mapa para crear la textura golpeado es slo un efecto visual, no la superficie real del objeto. Mira en el borde del objeto y que seguir viendo la superficie lisa.

18 Alfa Contribucin
Con la contribucin de alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa un no alfa (todos blancos) y 0 alfa completo.

Aadiendo la contribucin de Alfa


Abra el editor de materiales y haga clic en la pestaa de material de opcin de la opcin, a continuacin, cambiar el nmero de la contribucin de alfa para cada material que desea un canal alfa.

Trabajar con una contribucin Alfa


Usted puede encontrar el canal alfa en la memoria de vdeo V-Ray.

Estos son algunos ejemplos de diferentes configuraciones alfa de contribucin.

19 Desplazamiento
Desplazamiento le permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cmo funciona la cartografa chichn, pero cada mtodo tiene esto de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geomtrica de la superficie. Esto hace que la cartografa chichn a ser algo limitado en sus capacidades de representacin de las superficies. Desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometra que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la subdivisin de un determinado elemento de la geometra y el ajuste de las alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se est describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho ms preciso y realista.

Adicin de desplazamiento
Utilizando el desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda utilizar su actual mapas de relieve, como mapas de desplazamiento. En la persiana Mapas de las opciones de material, habr una opcin para el desplazamiento. Permiten el desplazamiento, haga clic en la casilla de verificacin a la izquierda, y luego proceder a hacer clic en "m" para aadir un mapa de desplazamiento. A pesar de las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento en la mayora de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a travs del mapeo de procedimiento. Una vez que ya sea una textura o un procedimiento de asignacin se agrega que hay una ltima cosa que usted tendr que prestar atencin a la vez que en el editor de texturas, y que es el multiplicador. El multiplicador es lo que realmente va a determinar el tamao final del desplazamiento de este har referencia al valor de la cantidad en el despliegue de desplazamiento.

Los parmetros de desplazamiento


En el V-Ray para Rhino Opciones hay un despliegue que contiene los parmetros para el desplazamiento. Es importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a travs de la escena. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por el nivel material. Esto significa que usted debe ser consciente de los valores dentro de este despliegue cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual.

El valor de la cantidad, posiblemente, puede ser el valor ms importante en el despliegue, ya que este valor determinar la magnitud de los desplazamientos. El valor de la cantidad es el nmero de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de la textura a 1. Esto significa que se podra ajustar el efecto de desplazamiento a travs de ya sea el valor de la cantidad o el multiplicador de la textura, sino porque el valor de la cantidad afecta a todos los desplazamientos, se recomienda que se deje constante y el multiplicador de la textura se utiliza para ajustar el desplazamiento de un individuo material. Tanto las subdivisiones mxima y la longitud del borde afectar a la calidad y la velocidad de la malla de desplazados. Subdivisiones mxima ser de controlar la cantidad de tringulos que subdividen pueden crearse a partir de un solo tringulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla ms densa y un poco menor subdivisin mximo en lugar de una malla de simple y una de sus subdivisiones mxima ms alta. Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creado por Rhino, las subdivisiones mximo no necesariamente entran en juego. La longitud de la arista determinar la duracin mxima de un solo tringulo. Por defecto este valor se expresa en pxeles, pero si se desactiva Ver-dependiente entonces el valor de longitud de la arista har referencia a las unidades escena. Los valores ms bajos dar lugar a una mayor calidad, mientras que valores mayores hacen disminuir la calidad.

Ajuste de desplazamiento
Dependiendo de cmo configurar el valor de desplazamiento global a la que puede configurar su multiplicadores de la textura en una de dos maneras. La primera forma, que es el ms simple, es mantener el valor de la cantidad en las opciones de desplazamiento en 1 y para ajustar la intensidad de la textura como una expresin de las unidades de la escena. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0,5, que en este caso conduce a un desplazamiento mximo de 0,5 unidades. El avin de la izquierda tiene un efecto multiplicador y el desplazamiento mximo de 2.

La segunda manera de configurar el desplazamiento por lo que el desplazamiento mximo del valor de la cantidad en las opciones de V-Ray y el establecimiento de los multiplicadores de la textura como un porcentaje de ese valor mximo. Es el caso de los dos aviones que el valor correcto de la cantidad es de dos. El avin de la izquierda tiene un multiplicador de la textura de 0.25 y el plano de la izquierda tiene un multiplicador de 1. Usted notar que la imagen generada es el mismo en ambos casos. Esto se debe a que es, no importa el mtodo que se elija, slo que los multiplicadores estn en lnea con el efecto deseado.

La imagen de la izquierda es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El avin de la izquierda tiene una longitud lateral de 24 pxeles y un mximo de 6 Barrio. El avin de la derecha tiene una longitud de arista de 2 pxeles y un mximo de 512 Barrio.

Aqu est una comparacin de bump mapping (izquierda) y desplazamiento (derecha). Tanto los mapas y las intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve es limitada en su capacidad para crear la profundidad que es capaz con el desplazamiento.

20 Mapeo de la transparencia
Qu es el mapeo de la transparencia?
Mapas La transparencia es otro mtodo que utiliza para crear materiales de mapa de bits. La diferencia es que esto es utilizando el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guardar slo la parte cubierta por el canal alfa. Esto se conoce como una mscara. Esto se utiliza principalmente para la creacin de productos logotipos, calcomanas y nmeros. Muchos usuarios tratan de evitar mediante la asignacin de la transparencia y el modelo del objeto real en la escena. Aunque se puede ignorar la configuracin material mediante la creacin del modelo actual de los objetos, que aumentar el nmero de objetos en la escena y el tamao del archivo. Los objetos que usted consigue, cuanto mayor sea el tiempo de representacin que pueda necesitar. Usted recibir el resultado como imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La imagen de la derecha se representa con el mapa de la transparencia.

Abrir Cup_Decals.3dm. Aqu est el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra marca.

Usted recibir el resultado como la imagen de abajo si se aplica el mapa de textura directamente sin mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la copa. La segunda imagen inferior se representa con el mapa de la transparencia.

1. Haga clic en la copa y abra su editor de materiales. Abrir Cup_Red, haga clic derecho en las capas difusas de aadir una nueva capa y usted tendr la ventana de dilogo como la segunda imagen inferior. Un panel de control Diffuse1 se aade en la difusa.

2. Haga clic en la "m" a la derecha de la transparencia en el marco difuso para entrar en el editor de texturas.Cargar el mapa de bits para el mapa de Transparencia textura. Asegrese de que no selecciona la primera ficha para evitar la repeticin de este mapa de bits en el objeto. El uso de Photoshop, PhotoImpact y software de edicin de imagen similar a crear una imagen en blanco y negro y guardar como. Bmp,. Jpg o. Png que son los formatos aceptados por V-Ray.

3. Use Diffuse1 color para modificar el color de este mapa de Transparencia. Haga clic en la "m" a la derecha de color para aadir ms textura a este mapa si es necesario.

Hacen y obtener una imagen como la de abajo. El mapa de transparencia es que cubre toda la copa. Eso es porque no hay ninguna asignacin se aplica a esta copa todava.

4. En Propiedades> Mapeo, aadir un nuevo canal, cambiar el tipo de proyeccin plana y ajustar el tamao del widget de la cartografa y la posicin de la imagen se muestran abajo. Si el azulejo sigue siendo marcada, har que la segunda imagen inferior.

Cmo funciona Cartografa Transparencia


El siguiente diagrama muestra la cartografa de transparencia. La idea es utilizar una escala de grises como la mscara, zona de negro no ser penetrada, y slo la zona blanca se deja pasar la luz, otra zona gris se convertir en transparente. El rea blanca obtener el color asignado en Diffuse1 y acaban mostrando en la superficie del objeto despus de prestados. Para el ejemplo de la taza encima, despus de asignar una mscara a la transparencia, el color rojo de la taza se ve afectada por la zona blanca de la mscara y ya no se muestran en rojo. La segunda capa del color Diffuse1 en el siguiente diagrama se utiliza para cubrir el rea blanca de la primera capa.

Otro mtodo para crear el mismo resultado


Totalmente opuesta a la del mtodo anterior, el conjunto difuso de color blanco, la transparencia como una mscara, pero cambiar el rea de blanco y negro, y dejar que el color Diffuse1 presentarse en la capa superior.Asignar el color a rojo Diffuse1 y obtener el mismo resultado que el anterior despus de prestados.

Otros usos para el mapeo de la transparencia


Hay muchas maneras de utilizar el Mapa de la transparencia, no slo utiliza slo para enmascarar un texto a modo de ejemplo anterior. He aqu algunos ejemplos ms a menudo utilizado para crear un mapa de textura. En primer lugar se utiliza un mapa de bits degradado como la mscara de transparencia difusa, deja que el color amarillo de Diffuse1 manifestarse a travs de la zona blanca en la taza y crear dos colores de degradado en la taza como la segunda imagen inferior. Esta es la mejor manera a continuacin, utilizando un mapa de bits degradado directamente en la textura difusa debido a su flexibilidad de cambiar los colores. Usted tendr que hacer otro mapa de bits de la combinacin de diferentes colores si el color es necesario cambiar.

El segundo ejemplo es el uso de otros en escala de grises de mapa de bits en la mscara de transparencia.Aunque no es una imagen de gradiente, pero funcionan exactamente de la misma. Una imagen representada a continuacin.

El tercer ejemplo es la adicin de otra capa Diffuse2, y le asigna un grado 0 y 180 grados de gradiente de mapas de bits para la difusin y Diffuse1 en Transparencia. Dar la Diffuse2 un tercer color para crear este efecto de degradado de tres colores de representacin de la copa. Una imagen representada a continuacin.

El ejemplo que se presenta se para el uso de degradado de color en el material refractario. Similar a los ejemplos anteriores, el uso de mapas de bits en escala de grises de un gradiente como la mscara de transparencia difusa.Aadir una capa de refraccin para crear el efecto medio opaco transparente y la otra mitad.

El quinto ejemplo es el mismo que el tercer ejemplo, con la diferencia de una capa de refraccin, y cambiar el color de la transparencia de Diffuse2 a blanco. Esto har que el rea blanca en el centro se vuelven transparentes. Una imagen representada a continuacin.

El ejemplo anterior no se puede tener la calidad transparente en la parte superior e inferior de la copa por el color negro en el mapa de bits en escala de grises gradiente. El ltimo ejemplo a continuacin es el uso de un mapa de bits gradiente de pre-hechos como el mapa de Transparencia de refraccin. Establecer la transparencia difusa a un blanco habitual, y luego asignar el mapa de bits a la refraccin bajo el panel de control de refraccin, y obtendr el mismo resultado que la segunda imagen se muestra a continuacin.

21 V-Ray de doble cara de Materiales


El material de V-Ray de doble cara, o Vray2SidedMat tal como aparece en V-Ray para Rhino, es un material que permite la fcil creacin de objetos translcidos muy fina como el papel, pantallas de lmparas y cortinas.Funciona con los controles muy simples por lo que es mucho ms fcil controlar el resultado, con un material translcido, y se hace mucho ms rpido tambin. Debido a la naturaleza de este material en realidad es mejor tener las superficies de una sola vez de un slido, como lo hara con cualquier otro material necesario para la refraccin.

La adicin de un V-Ray de doble cara de Materiales

En primer lugar, tendr que aadir un material de dos caras. Abra el editor de materiales y haga clic derecho en los materiales de la escena y vaya a Agregar material. Esto a su vez que aparezca otro men con varios formatos de diferentes materiales. Haga clic en Vray2SdMat que se encuentra en el centro.

Trabajar con V-Ray de doble cara de Materiales

Ahora que el material de doble cara se ha aadido, vamos a ampliar el material y la cuenta de que esto se ve muy diferente entonces el estndar de V-Ray material. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material de frente y otro para el material de apoyo, as como el color que va a determinar la relacin entre el frente y el material nuevo. En realidad no se puede crear un nuevo material, una vez dentro del material de doble cara, ya que slo trabaja con materiales predefinidos. Al hacer clic en el botn para el material de frente, un cuadro de dilogo se abrir le pedir que elija la que el material que le gustara tener el material principal. Tambin debe definir un material para ambas partes, pero puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material para el frente o la espalda, luego de V-Ray asume que no hay material. El color es la forma en V-Ray determina la relacin de material de principio a fin material. El color trabaja con escala de grises de los valores, y produce los mejores resultados de entre 35 a 220.

Si a usted le gusta reconocer que se enfrenta son la parte delantera y que son la parte de atrs, se puede configurar caras posteriores de un color diferente al que aparece en el visor. Esto se puede configurar escribiendo AdvancedDisplay en la lnea de comandos y la configuracin de la cara trasera de color en el tipo de visualizacin deseado.

22 V-Ray material Mezcla Angular


Se pueden crear materiales Mezcla Angular en V-Ray para Rhino, que le da la opcin de crear una mezcla entre dos materiales. Para determinar la cantidad de la mezcla entre dos materiales, se utiliza el ngulo entre la direccin de la vista y la superficie normal. Es muy til para crear materiales, tales como un material de terciopelo.

La adicin de un material de V-Ray Mezcla Angular


Abra el editor de materiales y pulse el botn derecho sobre el material de escena van a aadir material, luego haga clic en Agregar VRay AngleBlendMtl.

Trabajar con un material mezcla de V-Ray Angular


El material de trabajo angular igual a dos secundarios de materiales, necesitan dos materiales predefinidos. Poner su material oscuro en la ranura de su puo y material brillante en la segunda ranura. El inicio y la parada de control de ngulo de ranura de la cantidad de mezcla entre los materiales.

Las muestras de material Mezcla Angular

23 Medio ambiente de iluminacin


La iluminacin juega un papel clave en el proceso de renderizado. Usted simplemente no puede obtener un resultado buena interpretacin sin un ambiente de buena iluminacin. Igual que la iluminacin del espacio real, las fuentes de luz se divide en iluminacin directa e indirecta. Iluminacin directa es utilizar el comando de luz para crear la luz rectangular, Luz Omni, del punto de luz y la luz en paralelo y utilizar directamente en el objeto. La iluminacin indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminacin que la luz rebote, o un ambiente.

Vamos a hacer una prueba


Abrir el archivo: Copa Iluminacin-01.3dm, no hay ninguna luz en la escena. Fuente de luz es la luz del Medio Ambiente. 1. Hasta el momento la taza y el suelo est utilizando el mismo Val230 de color blanco. Hacen con el incumplimiento del GI ajuste a 1 y conseguir el resultado que la imagen se muestra a continuacin.

2. Aumentar el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el resultado se muestra a continuacin.

3. No cambie el valor de IG y el cambio de la luminosidad de Val127 en el editor de texturas. Hacerla de nuevo y el resultado es muy cercano a la primera imagen en la parte superior.

La razn para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminacin y el material. Si el alumbrado ser ajustado para acomodar el material o materiales debe ser ajustado para acomodar la iluminacin? Est claro en el ejemplo anterior que la iluminacin debe ser ajustado para acomodar los materiales. Con la segunda imagen de la prueba anterior, si hemos creado otro tipo de material y se inserta en la escena, no hara la forma en que lo cre. He aqu otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. De qu color es? Si usted entr en un armario sin luz, cul sera el color de su camisa se? La respuesta es que el color de la camisa sera la misma, pero parece ser diferente en funcin de la iluminacin del entorno. Es por eso que debe ajustar su iluminacin para lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales. Con un ambiente de iluminacin incorrecta, como la segunda parte del ejemplo anterior, ser muy difcil de predecir cmo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se ver cmo lo hizo cuando lo cre, lo que hace que sea ms difcil lograr la apariencia original prevista para el material. Iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto adverso en otros aspectos de su prestacin y puede afectar a las sombras, reflejos, e incluso hacer que su prestacin tomar ms tiempo de lo que debera. Ahora veo por qu tener una solucin de iluminacin adecuada es muy importante.

Interior o Exterior?
Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminacin, que se separan en la iluminacin interior e iluminacin exterior.Aqu exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningn tipo de muros a su alrededor para bloquear la luz. Es ms fcil para ajustar la iluminacin de espacios abiertos. Interior quiere decir fuente de luz es bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendr el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permitir que parte de la luz ambiente viene a travs de ellos. La iluminacin interior es generalmente ms compleja que la iluminacin exterior. La imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio abierto y la segunda imagen de abajo muestra la iluminacin del espacio semi-abierto.

La siguiente imagen muestra el mismo semi-abierto el espacio, sino aadir una mayor apertura en la pared. El aumento de brillo debido a la apertura de segundo a la pared. La segunda imagen muestra diferentes lugares para la apertura tambin afecta a la luminosidad de la escena.

Tcnicas para el ajuste de la iluminacin


Antes de emitir una escena, tratar de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de ajustar la iluminacin. El nmero de objetos, la localizacin de objetos, el color de material tipo y tamao, incluso todos los que afectan a la iluminacin de alguna manera. Al comenzar a crear la solucin de iluminacin, es importante tener una base slida en la que para comenzar a evaluar cmo va a necesitar a la luz de la escena, as como la manera en que reaccionan a la iluminacin. Con V-Ray esta tarea es muy fcil debido a cmo la luz ambiente de las obras. Bsicamente, con el color de su medio ambiente establece en blanco (255,255,255) y la intensidad a 1, usted debe conseguir una iluminacin neutra de la escena. Esto es til ya que le permitir evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales, adems de ver si hay algunas reas de la escena que, naturalmente, se reciben ms o menos luz en el medio ambiente. Ahora vamos a ver esto en accin. Archivo de la Copa Abierta-Iluminacin-01.3dm nuevo. Este es un ejemplo fcil de espacio abierto, no hay luz aade a la escena, y el color de Medio Ambiente y la intensidad son actualmente establecido en Val 255 y 1, respectivamente. El uso de un color blanco suelo es importante, ya que muestran la mayor cantidad de luz que afectar a la escena. Esto es porque el blanco permite que la mayor cantidad de energa de la luz que se mantenga despus de que rebota en una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que es ms oscuro, lo que podemos esperar un poco menos de la luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como ste el efecto es mnimo, pero al crear una solucin de iluminacin interior esto es una cosa importante a saber. 1. Asignacin de la Val 230 color al piso, R191 G19 B19 color rojo de la primera taza, la hacen y el resultado de la siguiente manera.

2. Vuelva a asignar el R255 G100 B100 color rojo para la copa y hacer, usted conseguir el resultado de la siguiente manera.

De las dos imgenes de arriba podemos ver los colores de la planta y la copa se hace muy cerca de los colores reales, lo que significa la iluminacin de Medio Ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena iluminacin. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, que har que el suelo y la copa aparecen ms brillantes que los valores que nos propusimos cuando hicimos el material. Ahora que tenemos una representacin bien podemos empezar la tarea de aadir ms iluminacin en la escena.Dependiendo de lo que estn tratando de crear esto slo se puede requerir una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces. Lo importante a recordar es que la iluminacin debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se convertira en demasiado brillante, o quemado como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega que debe haber un compromiso entre las diferentes luces. En la mayora de los casos, esto significa que la intensidad de medio ambiente se redujo, pero la relacin entre las luces de medio ambiente y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes opciones, una donde la luz ambiente es ms fuerte que las otras luces, y otro donde las luces de otros son ms fuertes que el medio ambiente.

Informe sobre Desarrollo Humano de luz para el Medio Ambiente


En lugar de utilizar un color para una fuente de luz para el Medio Ambiente, V-Ray tambin es compatible con imgenes HDR a utilizar como fuente de luz ambiente. Copas-HDR.3dm abrir el archivo. 1. Abra V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino, pero el ambiente abierto y haga clic en la "m" a la derecha del GI para entrar en el editor de texturas.

2. Elija mapa de bits de tipo, haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. HDR.

3. Debido a que las texturas se est aplicando con el medio ambiente y no un objeto, asegrese de revisar el Medio Ambiente en UVW despus de que el archivo se importa. Hacen y tendrn la imagen de abajo. Usted ver una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que utiliza slo el color de fuente de luz ambiente. Esto es porque el Informe sobre Desarrollo Humano es proporcionar la iluminacin de la escena basada en los colores y la intensidad de la imagen.

4. Si desea que el objeto reflejar el ambiente de la imagen HDR, as, se puede asignar la misma imagen HDR con el fondo en el ambiente, y asegurarse de que el UVW est establecido en Medio Ambiente. Despus de que el Informe sobre Desarrollo Humano de fondo se agrega, el resultado es que la imagen de abajo.

Para comparar, por debajo de tres imgenes renderizadas con diferentes imgenes HDR como las fuentes de luz ambiente. Usted puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.

Debido al hecho de que las imgenes HDR son generalmente realizadas por otros, la iluminacin del entorno puede no producir el efecto deseado. Puede tomar algn tiempo para ajustar la intensidad. A pesar de la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, IDH todava falta el brillo de la verdad de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz ambiente, y por lo general un poco de luz adicional se agrega.

Medio Ambiente de mapa de bits fuente de luz


Si el usuario no tiene la imagen HDR, un mapa de bits regular puede tambin ser utilizado como fuente de luz ambiente. A pesar de un mapa de bits normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinmico, las imgenes normales son muy fciles de conseguir. Siempre y cuando tienes que elegir el mapa de bits de la derecha y el control de la intensidad de bien, todava puede ser una fuente de luz ambiente muy bueno. Las tres siguientes imgenes se representan con un mapa de bits diferentes. Si los comparamos con la imagen renderizada con imgenes HDR, que no es tan fcil determinar la direccin de la luz y las sombras no son muy claras.

Medio Ambiente fuente de luz para espacios abiertos semiHemos utilizado un espacio abierto para discutir fuente de luz para el Medio Ambiente ltimo ejemplo. Ahora es el momento de uso semi-abierto el espacio interior de este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la iluminacin exterior. Abrir el archivo: GI-01.3dm Medio Ambiente. En la escena es un cubo cerrado con un proceso abierto a la derecha. Hay algunos objetos colocados en la pared junto a la pared de apertura y no hay luz en el cuadro.Todos los objetos que se utilizan Val190 color gris, intensidad de corriente IG es 2, el color es azul claro. Hacen y obtendr la imagen casi negro, de la siguiente manera. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y slo una pequea abertura permite que la luz Medio Ambiente vienen pulg

Aumentar la intensidad de las indicaciones geogrficas a 4 y hacerla de nuevo. El resultado es la siguiente, un poco ms brillante esta vez.

Aumentar la GI a 8 y hacer de nuevo. El resultado se acerca ms a la iluminacin razonables.

Este ejemplo muestra que la luz del Medio Ambiente en semi-espacios abiertos por lo general no conduce a una solucin adecuada la primera vez. Al comenzar a configurar la iluminacin del espacio interior, un primer paso debe ser comprobar cmo muchas aberturas en la escena de permitir que la luz ambiente para venir pulg Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas. Tambin es importante saber cuntas luces estn destinados a estar en la escena final, as como la hora del da la prestacin est destinada a representar. Estos son muy tiles para establecer la luz de Medio Ambiente correctamente. Incluso si la iluminacin para el Medio Ambiente se establece en el nivel deseado para la escena final, que todava va a acabar teniendo que ajustar sobre la base de los materiales y otras luces, que se aadir a la escena. Muy a menudo la cmara se mueve durante este proceso y la calidad y el brillo no es lo que estabas esperando. A pesar de que la iluminacin interior se encuentra bajo control, una vez que la cmara se saca de la caja, usted conseguir el resultado brillante blanco representa como la imagen de abajo. Sin embargo, ser necesario agregar la luz en la habitacin, ajustar el brillo y se representan como la segunda imagen inferior.

24 La eleccin de diferentes motores de render


Para el clculo de luz indirecta en V-Ray un motor de procesamiento se debe especificar para calcular los clculos.Cada motor tiene su propio mtodo de clculo y cada uno con sus propias ventajas y desventajas. V-Ray se utiliza dos motores de procesamiento para el clculo de la imagen final renderizada. Abra el panel de control de iluminacin indirecta en Opciones. Hay motor Primaria y Secundaria opciones de motor en el panel de abajo. Hay cuatro opciones de motor primario: Mapa de Radiacin, Photon Map, deterministas Monte-Carlo y el cach de la Luz. Predeterminado est establecido en la irradiacin del mapa. Hay tres opciones de motor secundario: mapa de fotones, deterministas Monte Carlo y cach de la Luz. Por defecto es determinista Monte-Carlo o puede seleccionar Ninguno para no utilizar este motor. Al cambiar entre diferentes motores, los paneles de control tambin se cambiar de acuerdo con el motor asignado.

Clasificacin de rebotes de luz


Directa de luz es la luz que se calcula directamente a partir de una fuente de luz. Si IG no fue posible, o si no haba ningn motor seleccionado de rebotes primarios o secundarios, estos imagen renderizada sera el resultado de slo los rebotes primarios. No es necesario especificar un motor para estos clculos ya que estos se realizan a travs de normas de trazado de rayos. Luz ambiente no se considera una forma de la luz directa. Rebota, esta primaria a la luz que es el primer rebote despus de la luz directa incide en una superficie. Por lo general, estos saltos tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminacin indirecta, ya que rebota retener una parte importante de la energa de la luz. La luz ambiente se calcula como un rebote primaria. Rebota, esta secundaria es toda la luz que rebota alrededor de la escena despus del rebote primaria. Como la luz rebota en torno a una escena, su intensidad, y por lo tanto su efecto en la iluminacin final, se vuelve cada vez menos. Debido a esto todos los rebotes secundarios se puede calcular a travs de un nico mtodo. Con estas escenas exteriores rebota tener un efecto relativamente insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas de interior de la bota puede llegar a ser tan importante como rebotes primarios. Es importante recordar que estas clasificaciones en la evaluacin de la calidad de la imagen, y ajustar la configuracin para lograr los resultados ya sea mejor o ms rpido.

Principal motor: Mapa de irradiacin

Slo se puede utilizar para rebota primaria. Abrir archivo Copas-Irradiancia Map.3dm y abrir el mapa de irradiancia panel de control en Opciones. Hay una opcin de ajuste muy importante en este caso relacionados con la calidad de la imagen: Tasa mnima y la velocidad mxima. Por defecto para la tasa mnima y la velocidad mxima son -3 y 0. En este archivo estn actualmente -8 y -7.Hacen y obtendr la imagen a continuacin. Tenga en cuenta que la velocidad de clculo es muy rpido, pero la sombra y la calidad de la iluminacin son bajos. La imagen incluye splotchiness y artefactos tambin. Tarifa min: el control de la muestra mnima para cada pxel. Valor 0 significa que un pxel como una muestra.Valor de -1 significa que dos pxeles como una muestra. Valor de -2 significa 4 pxeles como una muestra y as sucesivamente. Menor valor se traduce en menos cantidad de muestras ha de tomar a partir del objeto, por lo que las cualidades hacen de la sombra, la reflexin y la refraccin no son muy buenas. Sentido contrario se traducir en una mejor calidad pero ms tiempo de render. Velocidad mxima: para controlar el mximo de la muestra para cada pxel. 0 = 1 pxel utiliza una muestra. 1 = 1 pxel utiliza cuatro muestras. 2 = 1 pxel utiliza 8 muestras y as sucesivamente. Valor ms pequeo significa menos total de las muestras utilizadas para el clculo de la luz. Contrario se traducir en una mejor calidad pero ms tiempo de render.

Configuracin por defecto de -3 y 0 representan cuatro pases de render trabajo. De -3, -2, -1 a 0. As se puede ver la Prepass 1 de 4 a Prepass 4 de 4 en el cuadro de dilogo Renderizar proceso. De acuerdo con las definiciones anteriores de la Tasa mnima y la velocidad mxima, que no quiere decir que -8 y -5 ajuste tendr el mismo resultado de -3 y 0, a pesar de que cada uno tiene el mismo.

Los usuarios pueden tener un conjunto mnimo de valores de Min y Max Velocidad para hacer previsualizaciones sean ms rpidas, mientras que la creacin de la iluminacin y la creacin de materiales en la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. Aunque la calidad no puede ser bueno, debe ser aceptable para las vistas previas. Despus de todos los ajustes son correctos, entonces hacen con mayor valor para obtener la mejor calidad de imagen final. La imagen de la izquierda muestra prepass ltimo mapa de irradiancia para una Tasa de Min / Max de 3 / 0. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda se muestra la ltima prepass de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra prepass ltimo de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra -3-0. Imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque el de la derecha tiene el mejor resultado final, pero la diferencia es muy poca.

Cuando se trabaja con imgenes complejas puede ser necesario hacer algo ms que ajustar el mnimo y la velocidad mxima. Subdivisiones son los medios de control de calidad junto con el mapa de irradiacin. Mayores subdivisiones dar una mejor calidad. Con mayor subdivisiones tambin puede ser necesario aadir ms muestras. En los ejemplos siguientes dos imgenes se han calculado con la misma Min / Max Rate, sin embargo, las subdivisiones se han incrementado de 50 a 100, y las muestras se han incrementado de 20 a 40. Se puede ver en la disposicin de los puntos de la irradiacin solar (los puntos blancos poco) que la segunda imagen es mucho ms suave.

Cuando la tasa mnima y la velocidad mxima son muy bajos, "fugas de luz" que sucede incluso si los objetos se unen entre s. Ver imagen de la izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el clculo del Prepass. Por supuesto, esto slo sucede cuando se utiliza motor de renderizacin de mapas de irradiacin. La imagen de la izquierda se representa con tasa mnima y la tasa mxima de -4 y -3. Usted puede ver la luz llega a travs de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora.

Motor principal: deterministas Monte-Carlo


Determinista de Monte-Carlo es el mtodo ms preciso para calcular la luz en V-Ray. Es el ms til para las escenas con un montn de pequeos detalles. La cada de este mtodo es que toma mucho ms tiempo para hacer. Tampoco hay prepass para este clculo, como se hace que la imagen se representa. Imagen de la izquierda se representa con el mapa de irradiacin. Imagen de la derecha se representa con DMC.Aunque el de la derecha se ve un poco granulosa, los colores se reproducen con mucha ms precisin con el clculo de DMC.

DMC en general, produce un resultado ligeramente granulada. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el uso de un muestreador de imagen diferente. Abra la ficha Image sampler en las opciones de procesamiento y cambiar el Sampler de la subdivisin adaptable a Adaptive DMC. A pesar de la subdivisin adaptable produce resultados predecibles y rpidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza para la DMC rebotes primarios. Ahora cambia las subdivisiones Max a un mayor nmero (como 50). Esto ayudar a disminuir el grano de la imagen.

Con DMC es mucho ms fcil establecer una representacin, ya que hay muy pocos ajustes que tendr que ser ajustada. Artefactos tales como fugas de luz y splotchiness no ser un factor en la DMC hace.

Se recomienda que los DMC slo se puede utilizar para las imgenes de la prueba final, o de alta calidad debido a la cantidad de tiempo requerido para completar el render. Es una buena idea utilizar el Mapa de Radiacin o cach de la Luz de las imgenes de prueba, luego cambiar a la DMC de las imgenes finales. Resultados similares a DMC se puede obtener a travs de mapas de irradiacin, por lo general con menos tiempo que DMC, por lo que no puede ser completamente necesario para cambiar a DMC de las imgenes finales en funcin de la situacin.

Secundaria del motor: Cach de la Luz


Cach de la luz se utiliza para el motor secundario para el clculo de distribucin de la luz en las escenas. Su nivel calculado de una manera que es muy similar al mapeo de fotones. Con Photon Cartografa el clculo se inicia desde la fuente de luz y recoge energa de la luz a lo largo de camino. Cach de la luz parte de la cmara en su lugar. Algunas de las ventajas de utilizar la cach de luz son que no tiene muchas opciones para tratar y se hace muy rpido. La imagen de la izquierda se representa con la combinacin de mapa de irradiancia y QMC y la imagen de la derecha se representa con la combinacin de mapa de irradiancia y cach de la Luz. La imagen de la derecha es ligeramente ms brillante. Esto se debe al hecho de que la cach de luz se calcula un nmero infinito de rebotes secundarios, donde QMC slo calcula un nmero predeterminado de rebotes. Aunque cada uno de estos saltos individual es insignificante, su efecto aadido aumenta el brillo de la imagen.

Subdivs es el factor ms importante para la cach de la Luz. Subdivs se utiliza para decidir el nmero de la luz relacionar con el uso de la cmara para calcular la distribucin de la luz. El nmero real de trazado es el cuadrado del nmero de Subdivs. Por defecto de 1000, por ejemplo, el nmero real de rayos trazado ser 1000000. Al determinar cmo Subdivs muchos ser suficiente para una imagen, la mejor manera es mirar a la ventana de progreso, controlar la aparicin de la imagen en el buffer, y aproximar el nmero de muestras de acuerdo con el progreso y el nmero total de muestras. Dicen que el nmero Subdivs es de 1000, por ejemplo, cuando el Subdivs est a medio camino a travs de su clculo, los puntos negro de la ventana de representacin de casi han desaparecido, que significa que slo necesita para establecer el nmero entre 500 ~ 600 y obtendrs el resultado

rendir correcta. Si el proceso se lleva a cabo, pero todava tienen un montn de puntos negro en la ventana, lo que significa ms subdivisiones son necesarias para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un clculo de cach de luz que todava tiene un gran nmero de manchas color negro.

Otra posibilidad importante con cach de la Luz es el tamao de la muestra. Esto se utiliza para determinar el tamao de cada muestra. Un nmero ms pequeo dar lugar a una ms detalles y una imagen ms ntida, donde un nmero mayor, perder algo de detalle, sino que tienen un resultado ms suave. Con cada una de estas imgenes los rebotes primarios y secundarios se calculan con el cach de la Luz. Las imgenes de la izquierda tiene un tamao de muestra de 0,02 y las imgenes de la derecha tiene un tamao de 0,03. Con ambos casos, la imagen de arriba es el resultado al final del clculo de la cach de la luz y la imagen de abajo es el resultado representado. Es importante sealar que la cach de luz no es apropiado que se utilizar para rebota primaria, ya que no produce resultados lisos o buenos detalles. Que slo se utiliza como un rebote principal en este caso para ilustrar la diferencia en el tamao de la muestra.

Escala en la cach de la Luz


Con el fin de determinar el tamao de cada muestra, cach de luz se da una escala para trabajar. La configuracin por defecto de escala de la pantalla. Esto significa que cada muestra es un porcentaje de la imagen.El valor predeterminado es 0,02, o un 2 por ciento. Lo que significa que el tamao de cada muestra es de aproximadamente 2 por ciento del total de la imagen. Es posible utilizar las unidades de la escena para determinar el tamao de las muestras. Para hacer este cambio a la escala mundial, y ahora el tamao de la muestra es en las unidades de la escena. La ventaja de utilizar las unidades de la pantalla sobre el mundo es que las unidades con las unidades de pantalla ms muestras se aadirn a los objetos que estn en el primer plano de la imagen. Con las unidades mundo muchas muestras se aadirn a los objetos lejanos, mientras que los objetos que estn ms cerca de la cmara recibe menos muestras. Debido a este problema, se recomienda mantener la escala en el valor predeterminado de la pantalla.

25 Iluminacin de cuadro de dilogo


A continuacin se muestran todos los detalles de los tipos de luz con el apoyo de V-Ray. Cada contenido de luz es diferente. Aparte de color, efecto multiplicador y la sombra de encendido / apagado, cada uno tambin tiene Subdivs para el control de la calidad de sombras, mapa de fotones para el control de la calidad de render, el control Subdivs custica y sesgo de sombra fuera del set. La diferencia es slo con la luz direccional Punto de Luz, y Spotlight que tienen la capacidad para ajustar el radio de las sombras. Punto de luz y Spotlight son las necesidad de controlar la propia decadencia: Plaza lineal, inversa e inversa. Los dos ltimos decaimiento de forma espectacular. As que cuando se utiliza del cuadrado inverso o inverso, debe aumentar el multiplicador. Eso significa luz puntual y Spotlight son muy afectada por la distancia de un objeto, por lo que requerir ms tiempo para ajustar estos dos luces.

26 Luz y Sombra
La calidad de las Sombras
A menos que la sombra se apaga, todos los objetos proyectarn sombra a la luz. La calidad de la sombra es el control por Subdivs en el cuadro de dilogo de iluminacin. Luz rectangular, por ejemplo, en virtud de muestreo> Subdivs, por favor, cambie el valor por defecto 8 en consecuencia para obtener una calidad deseo de sombra. El nmero ms alto va a costar ms tiempo para procesarse. Cuando se establece en 32, puede obtener la sombra casi perfecta sin ningn tipo de ruido. Imagen de la izquierda se representa con Subdivs establecido en 8, imagen de la derecha se establece en 32.

Radio de borde de la sombra


Cuando se utiliza un punto de luz, la luz Spotlight y Direccin de la fuente de luz, el borde de la sombra ser muy fuerte. Para mejorar, ajustar el radio en el cuadro de dilogo Sombra. Utilizando la luz direccional aqu, por ejemplo, la imagen de la izquierda se representa con Radio pone a 0. Imagen de la derecha se representa con radio ha aumentado a 0,05.

El Color de la sombra
Con el fin de cambiar el color de la sombra, haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.

27 Ajuste de la cmara
Rotar la cmara
Haga clic y mantenga en ambos Alt y Shift, y luego haga clic derecho en el ratn para girar la cmara. Esto har que la imagen ms dinmica.

El ajuste de la lente
Haga clic derecho sobre el ttulo de la ventana Perspectiva y seleccione Propiedades de la ventana grfica de abajo. Ver imagen de abajo, que de entrada puede desear lente de longitud este. Menor nmero de lentes de gran angular y un mayor nmero de lente del telescopio. Si no desea que los objetos deformados demasiado, trate de evitar el uso de lentes de gran angular. Un producto normal puede obtener el mejor punto de vista mediante el uso de lentes de Rhino por defecto de 50 mm. Utilice un objetivo de 22 ~ 35 mm para el tiro interior. La imagen de la izquierda es la perspectiva con lente de 50 mm; la imagen de la derecha es de 28 mm. Su ngulo se ve mucho ms amplio.

Tenga en cuenta que si la lente tiene un nmero muy pequeo, el objetivo ser hacer que la deforman objeto an mayor.

28 Profundidad de campo
Cul es la profundidad de campo?
La profundidad de campo se refiere a la cantidad de una imagen que est en el foco y la cantidad que se vuelve borrosa. En la fotografa que es imposible tener todas las partes de una imagen en un enfoque perfecto. Debido a esto un fotgrafo elige lo que va a estar en foco y qu no. Dentro de V-Ray esto corresponder a la distancia focal. La cantidad en la que un objeto que fuera de foco depende de qu tan lejos estn lejos de la distancia focal de la cmara, as como el tamao de la abertura de la cmara. Una pequea abertura tendr un slo un poco de visin borrosa de los objetos que no estn dentro de la distancia focal. Una gran abertura tendr una gran cantidad de imgenes borrosas de objetos fuera de la distancia focal. Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. El men desplegable de control de cmara y ver el gran tema de la profundidad de campo a continuacin. Por defecto es apagado, compruebe si usted quiere tener la profundidad de campo en el renderizado final. Dependiendo de la forma de configurar la cmara hasta es posible que desee comprobar Anular la distancia focal. Con esta opcin habilitada V-Ray usa la distancia focal de la cmara.

Cmo saber la configuracin actual de la distancia de enfoque de la cmara?


1. Abra Copas profundidad de archivo de Field.3dm, como se muestra a la derecha, vista en perspectiva, haga clic derecho en el Viewport ttulo y seleccione Mostrar Cmara. Ver imagen de abajo, el estrecho punto de la escena es la lente de la cmara, el punto en el lado opuesto es el de destino.

2. Utilizar la herramienta Polilnea para dibujar una lnea recta, el modo de abrir punto de referencia, haga clic izquierdo en el punto de la cmara y mueve el ratn sobre el punto de destino. Observe la ventana de distancia por debajo y ese es el nmero que se utiliza para la anulacin Dist Focal. En este caso, 62,3724 es el nmero de usar. Hacen y usted recibir la prestacin con la profundidad de campo.

Y tambin, presionar la tecla Tab cuando el cursor se bloquea en el punto de destino, a continuacin, mueva el ratn. Va a encontrar la direccin de la cmara al punto de destino est bloqueado. Mueva el cursor y el nmero de la distancia por debajo cambiar en consecuencia. Mueva el cursor al deseo de ubicacin de enfoque y memorizar el nmero de abajo. Use este nmero para el Focal Override Dist. y convertirse en la distancia de enfoque nuevo. Pulse la tecla Tab de nuevo para desbloquear la direccin. La imagen de la izquierda se representa sin profundidad de campo y la imagen de la derecha se representa con la apertura configurar la unidad misma cantidad de F1.4 F2.0 F11 ya que la cmara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la 1.0. La profundidad de campo ya evidente en la imagen y el punto de enfoque est en la copa verde.

Tamao de la abertura
No hay apertura en la parte superior del panel de control de la profundidad de campo en la cmara. V-Ray no utiliza la unidad de igual nmero de F1.4 F2.0 F11 ya que la cmara normal hace para controlar la cantidad de luz que entra en la cmara. Utiliza la unidad del sistema para su tamao. Los nmeros ms pequeos tienen menos efecto en la profundidad de campo. Un nmero mayor har que el objeto muy borrosa y necesita ms tiempo para hacer, especialmente en el clculo del borde del objeto de profundidad de campo. Por lo tanto, recomendamos comenzar con un nmero ms pequeo y se mueven hacia arriba si usted necesita un efecto ms intenso.

Cambiar Distancia focal


Volver al panel de control de la cmara, mantenga la apertura de 1,0, entonces la entrada 47 para el Dist Focal anulacin. y hacerlo ms cercano a borde de la abertura de la copa roja. Hacen y usted tendr la imagen de la izquierda, cuando las copas verdes y rojos se hacen borrosas. La imagen de la derecha se representa con Focal Dist Override, cambi a 72, aproximadamente en el borde frontal de la taza roja. As que ahora las copas amarillas y verdes se hacen borrosas.

A continuacin se muestran algunas imgenes que muestran un ejemplo ms de la profundidad de campo.

29 Cmara fsica
La caracterstica fsica permite a la cmara de reaccin de la cmara a la luz para imitar la de una cmara en el mundo real. Esto significa una reaccin mucho ms natural a la luz, as como una dimensin adicional de control sobre la iluminacin de la escena. Tambin hay formas aadido para ajustar el resultado de su representado.

Tipo de cmara
En parmetros de la cmara fsica de V-Ray se ver que hay tres opciones dentro de los tipos de cmaras. La primera es una cmara fija, y los otros dos, cinematogrfica y de vdeo, se pueden usar con animaciones. Slo se ocupa de la cmara, como los otros se utilizan para hacer juego con la cmara de imgenes existentes. La cmara se podr seguir usando con animaciones, y produce grandes resultados.

Exposicin
En el mundo real, la exposicin es el acto de la luz que afectan a la pelcula o el sensor, y hay tres aspectos que determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO. La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la pelcula o el sensor. A mayor velocidad ISO se corresponde con una mayor sensibilidad a la luz. El segundo aspecto que afecta la exposicin es la apertura. Esto se corresponde con el tamao de la abertura que deja pasar la luz a la pelcula o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, y los valores ms pequeos se equiparan a una abertura ms grande, y por lo tanto ms ligero. El ltimo componente que contribuya a la exposicin es la velocidad de obturacin. La velocidad de obturacin es la cantidad de tiempo que la luz se le permite influir en el sensor. A mayor cantidad de tiempo permitir que entre ms luz, dando lugar a una imagen ms brillante.

Ajuste de la exposicin
Ahora que sabemos lo que determina la exposicin, cmo ir sobre el ajuste correctamente para nuestra imagen.Esto se puede hacer a travs de cualquiera de los tres parmetros: ISO, apertura o velocidad de obturacin. Para que estos parmetros a tener un efecto en la exposicin de la exposicin de la imagen se debe comprobar en la configuracin de la cmara fsica. En funcin de algunos de los otros efectos que estn siendo utilizados ajustar la cmara a travs de un parmetro puede ser ms apropiado que otro.

El uso de Apertura
Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposicin a recordar que existe una relacin inversa entre el valor y el resultado. Lo que significa que un valor pequeo, se aumenta la luminosidad de la escena, y que un valor grande se reducir el brillo de la escena. Si usted tiene la profundidad de campo est activado, entonces el valor de apertura se determinar cmo mucha profundidad de campo ser de la escena. Un valor ms pequeo se crear una profundidad de campo, en la que los objetos tienen que estar ms cerca de la distancia focal de la cmara a fin de mantenerse en foco. Un valor ms grande va a crear una mayor profundidad de campo. Esto permitir que los objetos a permanecer en el enfoque, incluso si estn ms lejos de la distancia focal. Si usted est tratando de alcanzar una determinada profundidad de campo, entonces se recomienda que ajuste la exposicin a travs de la velocidad de obturacin o el ajuste ISO.

Utilizando la velocidad de obturacin


Velocidad de obturacin puede ser otra buena manera de ajustar la exposicin de la imagen. El mismo parmetro en realidad se expresa como 1 / x. En otras palabras, se ingresa un valor de 4 en realidad significa una velocidad de obturacin de un cuarto de segundo. Por lo tanto, un valor mayor en realidad significa que la velocidad de obturacin es ms rpida, y que se traducir en una imagen ms oscura. Si usted est haciendo cualquier animacin, ya sea con objetos en movimiento, una cmara en movimiento, o ambos, y tambin el desenfoque de movimiento activado, la velocidad de obturacin tendr un efecto directo sobre la cantidad de desenfoque de movimiento. Una velocidad de obturacin ms tiempo causa una mayor cantidad de desenfoque de movimiento, donde la velocidad de obturacin ms cortos para disminuir la cantidad de desenfoque de movimiento. La cantidad de desenfoque tambin ser determinado por la velocidad de los objetos. Si usted est tratando de tener una cierta cantidad de desenfoque de movimiento, entonces se le recomienda probar diferentes velocidades de obturacin hasta que la cantidad de desenfoque se produce, a continuacin, ajuste para la exposicin, ya sea con la apertura o el valor ISO.

Utilizando la norma ISO


El valor ISO es muy til para la exposicin de una escena. Con la representacin del valor ISO no tiene efectos secundarios o subproductos como el diafragma o la velocidad. Esto le permite ajustar los dems parmetros a las necesidades de la escena, y la ISO puede actuar como un factor determinante en la exposicin final de la imagen. Esto sera muy til para exponer correctamente la escena con tanto profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Los valores de ISO tambin tienen una relacin lineal que no es el caso de la apertura y la velocidad de obturacin. Para los valores de ISO de un mayor nmero tambin significa una imagen ms brillante, que puede ser ms fcil de recordar.

El ajuste de balance de blancos


La funcin de balance de blancos le permite compensar el color de la iluminacin de una escena para determinar qu color de V-Ray interpreta como blanco. Esto puede ser muy til para contrarrestar el color del sol V-Ray, el color exacto de contrapartida para la colocacin de la representacin en una foto, o un ajuste rpido y simple de los tonos de una imagen. Normalmente, los colores utilizados para ajustar el balance de blancos de una imagen son ms ligeros y bajo saturadas.

30 Sol y Cielo
El Sol de V-Ray y el cielo estn basados en la investigacin para describir con exactitud el sol y el cielo, lo que permite la recreacin fcil de sol y el cielo. Ellos tienen la intencin de trabajar juntos, as como reaccionar con el ngulo y la direccin del sol. Agregar para agregar una luz del sol V-rayo de sol en el tipo de lnea de comandos.Con ello se abre la calculadora ngulo dom Esto le permitir a la hora de entrada, el da y lugar. Una vez que haya establecido los parmetros deseados, haz clic en Aceptar y se le pedir un punto de insercin. Cualquier lugar es bueno para el sol, as que no te preocupes demasiado por donde usted lo pone. Con la luz seleccionada abrir las propiedades de la luz y podrs ver todos los parmetros para el sol V-Ray.

Usando el Sol con la cmara fsica de V-Ray


Con el fin de utilizar correctamente el sol, es una necesidad que se utilice en conjuncin con la Cmara de Fsica. El mismo Sol es muy brillante, y con el fin de mantener las caractersticas del modelo, el sol debe estar cerca de su intensidad correcta. Para contrarrestar el intenso brillo del sol es importante para crear una exposicin correcta de una escena con la cmara fsica. Uso de la cmara fsica tambin le ayudar a captar con precisin los colores correctos en el cielo tambin.

Acceso a las propiedades dom


Se puede acceder a las propiedades del sol, seleccionando luego la seleccin de la Luz en las propiedades del objeto. Aqu se pueden encontrar muchos controles diferentes que cambian la apariencia y el efecto de el sol. Por ahora vamos a mantener el valor por defecto.

La exposicin de la escena con la cmara fsica


Ya que la mejor manera de hacer uso del sol es usar a la cmara fsica, acceder a las opciones Ray V-y en el despliegue de la cmara que la cmara fsica. Para determinar la exposicin correcta tendr que hacer un render rpido de la imagen. Si la imagen es demasiado brillante, o aumenta, entonces usted tendr que ajustar el f-stop, velocidad de obturacin o el valor ISO para compensar. Es tal vez til para ver los valores de color en formato flotante, ya que esto le ayudar a determinar el verdadero brillo de la imagen. Esto se puede ver haciendo clic derecho y la celebracin de cualquier lugar en el buffer.

La imagen de abajo se hizo con el Sol V-Ray y la Cmara de Fsica. Esta imagen que se utiliza los siguientes valores para conseguir la exposicin correcta: F-Stop = 16, Velocidad = 200, ISO = 200.

Si no desea utilizar la cmara fsica, ser necesario disminuir la intensidad del sol por una cantidad significativa, sin embargo, el sol y el cielo no puede actuar en la forma en que fue diseado.

Aadiendo el cielo de V-Ray


Anteriormente estbamos simplemente tratar con el nico del Sol V-Ray, pero ahora le permite seguir adelante y aadir el cielo de V-Ray. En la persiana medio ambiente de las opciones de V-Ray, haga clic en "m" al lado de los parmetros de GI. Usted debe tener iluminacin indirecta activado para poder acceder a esta, por lo que permiten, si no lo ha hecho. Al hacer clic en la "m" debe abrir el editor de texturas, y en Tipo seleccione Sky. En la parte superior se dar cuenta de la opcin de seleccionar una fuente de luz. Haga clic en el botn y seleccionar la luz que fue creada a travs del comando luz del sol. Ahora V-Ray sabe dnde est la direccin del sol est viniendo, y esto es un paso importante para que el sol y el cielo trabajar juntos. Por ltimo, hay una opcin al lado del botn que dice Parmetros anulacin de Sun. Esto permite una configuracin independiente para el sol y el cielo, sino por la sencillez y la continuidad que se recomienda tener esta opcin sin marcar. Ahora, seguir adelante y repetir este proceso para el fondo. Si nos hacen una vez ms nos daremos cuenta de que nuestro plano de tierra blanca tiene un tono ligeramente azulado a ella. Esto se debe a la influencia del cielo en nuestra escena.

Hora del da y la apariencia del Sol


Ahora que hemos aadido al sol y el cielo, vamos a ver cmo el sol reacciona a los cambios en la hora del da.Con el fin de cambiar la posicin del sol, seleccione el sol e ir a las propiedades de la luz. En la parte superior de la ventana hay un botn denominado Modificar. Haga clic en el botn y se abrir la ventana de la luz del sol y se puede cambiar la posicin. Ahora, el aspecto de la escena ha cambiado completamente nico basado en la posicin de nuestro sol. Esto permite a los usuarios la flexibilidad para preocuparse slo de la hora del da en lugar de ajustar la apariencia y la intensidad del sol y el fondo.

Cambiar la apariencia del Sol con la turbidez


Aunque el tiempo y la posicin del sol tienen ms efecto sobre la aparicin del Sol y el cielo, hay varios otros controles que le ser til en el ajuste de su apariencia. Turbidez esencialmente cambia la cantidad de polvo que est en el aire. Valores en el extremo inferior del espectro o la va a crear un cielo azul muy claro como puedes ver en el campo. Tener valores mayores que el cielo un poco de color amarillo o anaranjado, como puedes ver en la ciudad. Piense en la turbidez casi como un control de la turbidez del cielo.

Cambiar la apariencia del Sol con ozono


El otro parmetro til para ajustar el sol es el ozono. La capa de ozono cambia el color del mismo sol de un tono ligeramente amarillo con un tono ligeramente azulado. Esto puede ser muy til para ajustar con precisin la aparicin del sol.

Correccin de Gama y el Sol V-Ray y el Cielo


Debido a la naturaleza fsica del sol y el modelo de cielo que est destinada a ser prestados mediante una correccin gamma de flujo de trabajo lineal. La correccin gamma compensa la tendencia de un monitor para mostrar a los tonos ms oscuros de lo que realmente son. La mayora de los programas de integrar la correccin de esta en la imagen, pero debido a la naturaleza de la forma en V-Ray informacin de color de los procesos que no corrige esto. En definitiva, el resultado es que el cielo VRay aparecer muy oscuro si no se corrige para su visualizacin en los monitores. Adems, si la imagen no es gamma corregida la influencia del cielo no ser exacta tampoco. Ni que decir tiene, la correccin gamma es muy importante, muy por lo que cuando el Sol con V-Ray y el Cielo. La imagen de abajo no hay correccin gamma. Esto hace que el cielo sea oscuro y los colores que sean inexactas. La segunda imagen de abajo es correccin gamma, que ilumina el cielo, as como con los colores que representan con exactitud la influencia del cielo.

Gamma que permite la correccin


Con el fin de corregir las imgenes gamma tanto las entradas (las texturas y los colores) y la salida que sea necesario ajustar. Esto es muy rpida y sencilla para hacer en la V-Ray, as como no impedir el flujo de trabajo.Interruptores Mundial, hay una seccin en la esquina inferior derecha contiene los controles para la correccin de gamma. Para ajustar las entradas RGB de cuenta correcto y corregir texturas LDR. Para ajustar la salida de cambiar el valor de Gamma 1 a 2,2

31 Lquido en el interior de cristal transparente


Extraa imagen
Este problema se debe en realidad a la forma se realiza el modelo en lugar de una configuracin especfica.Archivo de la Copa Abierta-Liquid.3dm. El lquido y el interior de la copa son coplanares, esto causar problemas al determinar que la superficie a representar. Hacen y obtendr la imagen a continuacin.

Uso de la Escala o Escalar2D para aumentar el tamao de lquido y que va a resolver el problema.

Si el lquido es reducida se obtiene el resultado como si el lquido est contenido dentro de un cristal muy grueso.Esta versin no es tan realista como la prestacin anterior.

32 Custicos
Qu son los custicos?
Custica es un fenmeno de iluminacin creados por algunos de los materiales, por ejemplo, metal, vidrio y lquido que, o bien reflejar o refractar luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales resultantes de un patrn de luz brillante.

Abrir el archivo: Copas-Caustics.3dm, abierto V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino. Despliegue el panel de control custica en la parte inferior. Comprobar el sobre para abrir el efecto custico.

Al comienzo de la hacer la ventana de progreso decir que es el clculo de custicos. Dependiendo del nmero de luces y las subdivisiones de cada luz custica este proceso puede ser muy rpido o tomar unos pocos minutos.

Ejemplos
Imagen de la izquierda se dej sin efecto custico. Imagen de la derecha se representa con ella. Los valores de fotones Max, multiplicador, y Subdivs custica estn utilizando configuracin predeterminada. Con la imagen de la izquierda se puede ver un efecto custico leve. Esto se debe a la opcin Afectar sombras. Esta opcin es en realidad hacindose pasar por el efecto custico ve a la derecha.

Volver al panel de control de la custica es. Hacerla de nuevo con los fotones Max cambiado del 50 a 300, como la imagen de la derecha. Comparar con la ltima pgina se encuentra el efecto custico es mayor el tiempo y ms suave. Por lo general es ms fcil de detectar el efecto custico en una escena oscura. Si la escena es brillante, puede intentar aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.

Si desea controlar la calidad de la custica an mejor, aparte de aumentar la intensidad de la luz, tambin puede aumentar el Subdivs bajo muestreo desde 1000 hasta 2000 o incluso ms. Sin embargo, esto aumentar el tiempo de prepararse para dar efecto custico. Imagen de la derecha se representa con Subdivs custica establece en 3000, se puede ver la mejor calidad de Efecto custico en este caso.

33 Asignacin de color
La funcin de asignacin de colores
Asignacin de colores se utiliza para ajustar el color se muestra realmente para una imagen determinada. Cuando VRay determina un valor de color de un pxel dado, este valor se interpreta en funcin del tipo de asignaciones en uso. Esto es muy til para minimizar la cantidad de una imagen que est fuera del rango de lo que se puede visualizar en un monitor.

Tipos de asignacin de colores


Asignacin de color abierta en Opciones, V-Ray por defecto es la opcin Reinhard. Reinhard es una mezcla entre la cartografa y mapeo exponencial lineal. El resultado es una cartografa lineal cuando el valor de quemadura es de 1,0, y cuando el es de 0,0, el resultado es el mapeo exponencial.

Multiplique lineal simplemente significa que el color no se pueden cambiar desde el valor generado para el valor mostrado, al igual que la imagen de la izquierda. Exponencial con la intensidad del color para controlar el brillo y evitar lavar la situacin, pero el color de los objetos "se convertir en luz, como la imagen de la derecha.

Exponencial y exponencial HSV son muy similares, pero mantiene el tono y la intensidad del color, al igual que la imagen en la parte inferior izquierda. Intensidad exponencial puede mantener la relacin de RGB, y slo afectar a la intensidad del color, al igual que la imagen en la parte inferior derecha.

Correccin gamma aplica al color de la curva de gamma. Multiplicador de Dark es un multiplicador de los colores antes de que se gamma corregida. La inversa del valor gamma es el brillante Multiplica (gamma 2.2 debe ser en 0,4545 multiplicador Bright). La imagen se muestra en la parte inferior izquierda. En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, Gamma intensidad se aplica a la saturacin del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.

34 Control de la subdivisin adaptable


La configuracin predeterminada para la subdivisin adaptativa puede producir un buen resultado. Ver imagen de abajo a la izquierda. Estas lneas delgadas representan con subdivisiones por defecto de adaptacin y tena algunas lneas de trazos en la parte posterior.

Sampler subdivisin adaptativa


Muestra de la imagen abierta en Opciones, por defecto de V-Ray utiliza las subdivisiones de adaptacin como su mtodo de clculo de antialiasing. Tasa de morosidad mnimo es -1, velocidad mxima es de 2. Al igual que en la discusin anterior sobre la tasa mnima y tasa de Mat, utilice el valor adecuado para crear la representacin exacta. Para este ejemplo, establecer la velocidad mnima directamente a 0 fijar las lneas de puntos, como en la imagen de la derecha.

Muestra de Tasa Fija


Muestra de tipo de inters fijo funciona de la misma manera que la toma de muestras subdivisiones de adaptacin hace, pero no tiene la capacidad de utilizar mltiples niveles de subdivisiones. Debido a esto, la toma de muestras de tasa fija es en general muy lento, a pesar de que no produce resultados muy predecibles.

Adaptacin DMC Sampler


Adaptacin DMC Sampler es un sampler muy bueno y pares muy bien con el uso de DMC de rebotes primarios.Similar a la DMC DMC Sampler de adaptacin es la mejor opcin para las escenas con una gran cantidad de pequeos detalles. A pesar de adaptacin DMC no siempre es el mtodo ms rpido para el clculo de antialiasing, por lo general produce resultados de calidad. El ajuste adecuado de la Muestra de la imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen final. Para previsualizaciones sean ms rpidas que pueden disminuir la calidad de la imagen Sampler. Para los procesos finales, es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste de los pobres a obtener una imagen de mala calidad, incluso si los clculos de iluminacin son muy precisos. En todos los casos superiores subdivisiones dar lugar a una imagen de mejor calidad.

35 Configuracin de malla
Con el fin de la geometra a ser prestados, ya sea con V-Ray o en el veiwport, una malla tiene que ser creado.Debido a que Rhino utiliza NURBS en lugar de las mallas para el modelado de toda la geometra NURBS se debe convertir a las mallas con el fin de aparecer incluso en el visor. Lo bueno acerca del uso de NURBS es que una malla diferentes pueden ser creados a partir de la misma geometra, una que es muy fino o de otra, que es gruesa.

Establecimiento de una malla de renderizado personalizado


Los ajustes de acceso de malla, haga clic en Opciones de Rhino y en las propiedades del documento haciendo clic en la malla. Rhino por defecto usa el dentado preestablecido y ms rpido. Mientras que usted est trabajando en su modelo, se recomienda que utilice la Dentada y ms rpida preestablecido. Sin embargo, cuando llega el momento de hacer rendir las imgenes finales del Dentada y ms rpida preestablecidos no puede producir una malla fina, que puede conducir a extraos buscando hace.

Para configurar un malla haga clic en Personalizar y las siguientes opciones se activa con lo que se la configuracin de la malla anterior. La manera ms eficaz para crear una malla es definir slo algunos de los parmetros y dejar que la figura de Rhino el resto. En primer lugar el cambio de todos los valores a 0, excepto la distancia mxima de borde a la superficie que debe establecerse cerca del valor de tolerancia para la escena.Ahora configure uno de los dos parmetros, el ngulo de mxima o la longitud mxima de borde. El mejor ajuste para el ngulo de Max suele oscilar entre 6 y 12. Longitud mxima ventaja depender de la escena, y por lo general funciona bien para las escenas de alto nivel de detalle sin muchas grandes superficies planas, como las joyas. Tenga cuidado con ajuste muy fino de una malla ya que esto puede tomar mucho tiempo para Rhino para calcular. A continuacin se muestran dos ejemplos con la malla de la izquierda y el resultado representado a la derecha.

Las imgenes de arriba son de una malla muy claro. Note como el mango y el borde de la taza de aspecto irregular y extrao. Las imgenes a continuacin son de una malla muy fina. Ahora las copas aparecen completamente lisa.

36 Resolucin de la Imagen
El tamao de imagen
V-Ray puede ignorar el tamao establecido en Rhino. Open V-Ray para las opciones de renderizado de Rhino.Despliega el men de control de salida y marca la casilla de Rhino Override que V-Ray definir el tamao de la imagen. Hay varios presets tamao de V-Ray para elegir. El usuario tambin puede configurar el tamao de s mismos. La unidad que se utiliza es el pxel. El valor del aspecto de imagen es la proporcin ancho-alto para el tamao actual.Haga clic en la "L" para bloquear en esta relacin. Ahora, cuando el alto o ancho se cambia, V-Ray calcular el otro valor automticamente en funcin de esta relacin.

Guardar la imagen
Compruebe Guardar archivo en la salida de Render y haga clic en el "..." para configurar el archivo de ahorro de ruta, tipo y nombre de archivo. Cuando V-Ray termina la representacin, el archivo se guardar en consecuencia.Tenga en cuenta que la prestacin siguiente anular el anterior con la misma trayectoria exacta el tipo y nombre.

La opcin de pxeles controla la altura y anchura del pxel. He aqu dos ejemplos.

37 V-Ray Frame Buffer


Imagen Render ventana de caja de herramientas
V-Ray se abrir una ventana de renderizado mientras que la representacin de una imagen. Hay algunas herramientas importantes en ella. Por favor, consulte las siguientes explicaciones para cada herramienta.

Alternar los canales de color diferentes para mostrar la imagen, que es tambin como canal alfa y escala de grises para mostrar la imagen en blanco y negro.

Guardar la imagen.

Borrar la imagen.

Haga clic en este icono para abrir el cuadro de dilogo de informacin de pxeles. Clic derecho sobre la ventana de renderizado tambin muestra la informacin de los pxeles.

Este botn le permite ver las funciones de fecha y hora. Haga clic en el

para aadir el sello con la imagen.

Al hacer clic en este icono de V-Ray har que el ratn se seal por primera vez durante el ltimo paso del proceso de renderizado (ver imagen arriba). Esto es muy til para aquellos que quieren ver el resultado final de la parte especfica de la imagen. Si el resultado no es lo que quiere, pulse ESC para terminar con la prestacin de inmediato.

Abre el V-Ray caja de color correcciones. Desde aqu se pueden ajustar las curvas, niveles, y la exposicin. Para ver los efectos que se debe hacer clic en el icono correspondiente.

Curvas

Los niveles de exposicin Funcionamiento del ratn Ctrl + clic izquierdo> Ampliar Ctrl + clic derecho> Alejar Haga doble clic en> 100 por ciento Rueda Medio> Zoom in / out Funcionamiento del teclado + / -> Zoom in / out Teclas de flecha mueven alrededor de la imagen

38 Procesamiento Distribuido
Procesamiento distribuido es la capacidad para hacer una sola imagen en varios equipos. Esto tiene la posibilidad de utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. V-Ray puede utilizar un mximo de diez ordenadores con una sola licencia. Con el fin de V-Ray para utilizar estas mquinas adicionales que hay dos cosas que hay que hacer. En primer lugar, se necesita ser una forma de V-Ray para el uso en realidad la otra mquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le digan a buscar esas mquinas.

Preparacin de la V-Ray Spawner distribuida representacin


La forma en que V-Ray se comunica con otros equipos (conocidos como los equipos esclavos) es a travs de una aplicacin independiente que se instala y ejecuta en los esclavos. Cualquier mquina que tiene V-Ray para Rhino instalado en l deben tener la Spawner Render distribuido ya en la mquina. Si no lo hace, o si desea instalar el Spawner DR que no tiene V-Ray para Rhino tendr que acceder a su archivo de instalacin o el disco.Una vez que la instalacin se inicia tendr que elegir el tipo de instalacin personalizada. Dentro de la configuracin personalizada habr cuatro componentes, uno de ellos es el Spawner DR. Desactivar todos los dems componentes y haga clic en Siguiente para instalar el Spawner DR.

Encontrar la direccin IP del equipo esclavo


La ltima pieza de informacin que se necesita para utilizar la mquina esclava es la direccin IP. Usted puede obtener esta una de dos maneras. El primero es ir a Conexiones de red e Internet en el Panel de control. A partir de ah hacer doble clic en Conexiones de red. Esto le llevar a una ventana que contiene todas sus conexiones de Internet. Haga doble clic en la conexin que desea conectar a travs y que se abrir el cuadro de dilogo que contiene el estado de la conexin. En la parte superior, haga clic en la pestaa Soporte segunda etiqueta. Tomar nota de la direccin IP a medida que se necesita esta informacin en unos momentos.

La segunda forma de recuperar su direccin IP es utilizar el comando de marcha. Usted puede conseguir esto de ir al men Inicio y hacer clic en Ejecutar. Ahora escriba IPCONFIG que le dir la direccin IP de su mquina. Si su equipo slo parpadea el resultado, de lo que usted puede escribir cmd.exe en la ventana Ejecutar y luego IPCONFIG en el resultado de interfaz DOS.

Puesta en marcha del DR Spawner


Una vez que el Spawner DR est instalado en la mquina esclava tendr que iniciar la aplicacin. En la carpeta C: \ Documents and Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. Abra la carpeta y se encuentra la Spawner DR. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo, y una vez que se ha cargado correctamente el Spawner que est listo para ir.

Conectar a las mquinas de esclavos


Ahora que los equipos esclavos estn dispuestos a ir tenemos que decirle a la computadora principal por la que se hacen a partir, tambin conocido como el cliente, no slo que vamos a utilizar otros equipos para hacer, sino tambin cmo acceder a ellos. Esto es muy simple tambin. Dentro de la implantacin de Sistemas de opciones de V-Ray, ver una casilla de verificacin y botones de renderizado distribuido. Para habilitar renderizado distribuido simplemente haga clic en la casilla que aparece junto al botn. Al hacer clic en el botn, aparecer una ventana que le permitir introducir las direcciones IP de los equipos esclavos que desea utilizar. En la ventana de renderizado distribuido en la parte superior se dar cuenta de la opcin de agregar un servidor. Aqu es donde se va a introducir las direcciones IP de las mquinas que se conecta. Despus de introducir cualquier direccin IP en la carpeta C: \ Documents and Settings \ All Users \ Datos de programa \ ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. Abra la carpeta y se encuentra la Spawner DR. Haga doble clic en el Spawner RD lanzarlo, y una vez que se ha cargado correctamente el Spawner que est listo para ir. tendr que hacer clic en Resolver los servidores.

Algunas consideraciones para renderizado distribuido


Con el uso de renderizado distribuido que puede encontrar en varios temas posibles. Al intentar conectar a las mquinas de esclavos que pueden tener problemas de conseguir en realidad no les va a representar. Compruebe los servidores de seguridad que pueda estar en el host o mquina esclava, as como cualquier router que usted pueda tener. Adems, las texturas no sern transferidos a la mquina por el software de DR. De manera ptima, las texturas deben estar en una ubicacin de red nica que se puede acceder a todas las mquinas que se utilizan, pero si esto no es posible, entonces debe transferir manualmente las texturas de forma manual en una carpeta en el equipo esclavo (s) que es el mismo camino que en la mquina host. Adems, si usted tiene la capacidad de usar Conexin a Escritorio remoto o un software similar, puede hacer que la tarea de las mquinas de control esclavo de una tarea fcil.

39 Muestra de materiales