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EL PROGRAMA DE AJEDREZ ESCOLAR Jorge Laplaza (marzo

2001)

Consultado innumerable cantidad de veces por la confeccin de un programa para un curso de ajedrez en la escuela, siempre dije que cada realidad es distinta. Cada grupo de alumnos difiere de otro. El entorno fsico, la edad, el nivel econmico y sociocultural y tantas variables ms hacen que cada vez que se formule un programa sea necesario un diagnstico adecuado. Pero, por lo general, al alumno principiante se le ensearn las mismas cosas, dependiendo, entonces, del tiempo con que se dispone en horas semanales y en el ao escolar, la disposicin del material pedaggico y las capacidades que se logren motivar en el aula, tanto del profesor como de los alumnos y la institucin que respalda el plan. A modo de ejemplo, veremos aqu un programa realizado para un plan escolar en el Ministerio de Educacin de Chubut hace algunos aos y que he readaptado al tiempo actual. Consta de 20 clases (temas) que deberan desarrollarse en el tiempo (horas ctedra asignadas por cada establecimiento y estructura de grado), divididas en 7 unidades y materializable en un promedio de alta frecuencia en todo un ao escolar. Ninguna clase tiene asignado un tiempo que ser fijado por el profesor de acuerdo al avance del grupo y otras circunstancias y condiciones. A cada clase, en la planificacin se le asignarn los das considerados como suficientes. Los ejes didcticos apuntan a tomar en cuenta lo esencial del mensaje en cada clase para no perder la coherencia de los objetivos fundamentales con los que se plantea cada curso. En la aplicacin se toma un parmetro de cmo hacer posible la clase. Se indican modos que segn sea la disposicin de material en el aula, pueden variar de una realidad a otra (desde el simple pizarrn y una tiza con la que se puede dibujar un tablero y exponer en l un movimiento de pieza borrando su anterior situacin, hasta un video o exposicin de computadora). Adems, se comprender que cada unidad no es un conjunto que va en sucesin, sino que se da simultneamente; por ejemplo, la unidad 7 en general ha sido planteada ya embrionariamente en la unidad 2 y debe tenerse esto en cuenta al momento de relacionar el tiempo en que se vieron elementos que despus aparecern ms desarrollados. Otras aparecen desacomodadas en su orden y se pueden dar con elementos en distinta sucesin. Un plan como el presente puede durar ms de un ao lectivo dependiendo de una serie de cuestiones. No estn especificadas las maneras de cumplir los objetivos con los ejes didcticos. Esto depender de las ejercitaciones, de las facilidades de explicacin del profesor o de otras circunstancias. Los ejes didcticos son ideas a tener en cuenta y nfasis sobre cada clase para tener en posteriores planes o especficos entrenamientos conceptos rectores que se volvern decisivos ala hora de la especializacin y del rdito intelectual que cada nio o joven lograr descubrir con su aprendizaje. Unidad Clase

Objetivos
Suscitar el inters por el ajedrez. Hacer comprender aspectos de su valor formativo. Explicar su mecnica general. Valorizar aspectos de su uso como medicin de comportamientos intelectuales. Valorizar la actividad intelectual y los mbitos de juego frente a las actividades recreativas infantiles de otros tipos. Comprender el contexto deportivo en el que se incluye el ajedrez. Vislumbrar la historia del ajedrez y de su aprendizaje por los diferentes pueblos, para relacionarla con el aprendizaje individual.

Temarios
Historia del ajedrez y su contexto. Historia. Aspectos deportivos. Contexto general. Mecnica del juego. (Clase de suscitacin favorable al aprendizaje)

Ejes Didcticos
El curso de la historia del ajedrez reproduce la historia del aprendizaje de cada persona. El ajedrez tiene un contexto ecumnico y constituye una ciencia que se puede estudiar y usar en el campo los mejoramientos intelectuales. El deporte ajedrez mide aprendizajes y habilidades.

Comprender el espacio fsico del juego. Satisfacer una base que cimente la VSIN posterior. mediante la percepcin de las relaciones internas entre los elementos del tablero. Conocer los factores estticos (tablero - piezas) en relacin a los dinmicos (movimientos - espacios). Agrupar, seleccionar, ordenar conjuntos de elementos (casillas y movimientos simples).

El Tablero y las piezas Presentacin del tablero. Las relaciones rectas y diagonales. Casillas y sus conjuntos. Presentacin de las piezas en el tablero. Movimientos de torre y alfil.

El conocimiento de las relaciones primarias entre casillas y grupos de ellas del tablero har que la Visin global de en una partida sea cabalmente comprendida. El conocimiento en s del tablero afianza, estructura y potencia la mejor capacidad de fotografiar, retener y evocar posiciones. Los movimientos del alfil y la torre se separan del resto porque con ellos se sintetizan las dos formas bsicas: la recta y la diagonal del plano. la relacin entre s de los movimientos de las piezas, su alcance mximo y mnimo y sus restricciones permiten el primer conocimiento de la dinmica del juego y preparan el terreno para que cuando se conozcan los objetivos, estos tengan la mayor variabilidad de recursos Conocer por separado y con definiciones claras qu funciones tienen las piezas predispone para deducir el valor de las piezas de sus conjuntos y de sus objetivos. El Dominio inicia en el valor abstracto de las ideas a desarrollar. La captura es el mtodo inicial de dar valor a configuraciones posteriores.

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Comprender todos los conjuntos dinmicos (movimientos complejos). Superponer e integrar conjuntos dinmicos a travs de los movimientos y sus restricciones. Practicar con elementos dinmicos. Descubrir relaciones entre espacios y movimientos. Deducir de los elementos presentados la intencionalidad como primer esbozo de objetivos. Manejar objetivos primarios y fragmentarios. Procesar elementos de razonamiento lgico. Comprender, a travs de la valoracin primaria, la funcin de la clasificacin de los razonamientos.

Los movimientos Movimientos de Dama, Rey, Caballo y pen. Conceptos de movilidad. Funciones de las piezas Nociones de intercambio, captura, ataque, defensa dominio. Primer valor de la captura.

Adecuar la valoracin a un sistema de magnitudes y clasificaciones. Hacer conocer la mecnica de transformacin de los valores en escalas. Adecuar el proceso pensante a la mejor seleccin y ordenamiento de las alternativas. Secuenciar elementalmente los valores.

El Valor Deduccin del valor luego de comprender funciones de movilidad, objetivos y otros. Capturas en funcin del valor. Los Objetivos El mate, el jaque, el ahogado. definiciones. Nocin y ejemplo de cercamiento (con el final de D y R vs. R, T y R vs T o 2T vs. R). La coronacin del pen.

Comprender el valor despus de la ejercitacin sobre las funciones de las piezas permite fundamentar objetivos primarios e intermedios de los procedimientos de solucin.

Hacer comprender la integridad de las nociones de ventaja. Practicar las nociones elementales de tcnica para la consecucin de objetivos finales.

La relacin entre la funcin cercamiento de piezas hacia otras inicia el concepto de mate. La serie de funciones de las piezas dominio - defensa - ataque - captura fundamenta el jaque y el mate. Todas las alternativas de defensa dadas al mismo tiempo otorgan los mayores recursos de defensas y por consecuencia el ataque. El catlogo de mates es el mejor ejemplo de trabajo con imgenes referenciales y el proceso de recurrir a diversos medios para alcanzar un fin.

Hacer comprender el mecanismo de las imgenes referenciales (configuraciones bsicas). Comprender las restricciones y los elementos de oposicin a los razonamientos a emplear.

El Jaque Mate Configuraciones. Clavada

<con las formas de defender un jaque se tiene el mejor ejemplo inicial sobre el manejo de las alternativas mltiples previas a la decisin.

y doble primarios. Las formas defender un jaque (Tapo, como, escapo). Patrones de mates tpicos.

La ejercitacin (por similitud, parentesco, asociacin, etc.) de las configuraciones de mate permite la mayor oportunidad de planes previos.

Procesar configuraciones (patrones) elementales. suministrar mecanismos de asociacin. Producir los primeros mecanismos de transformacin desde una dato a la solucin de un problema. Afianzar sistemas de observacin y de retencin de memoria general y visual.

Formas del mate Configuraciones con distinto tipo de piezas. Cmo se llega al mate desde una posicin dada. La jugada obligada (nica).

Reproducir un procedimiento que desemboca en el fin deseado tiene su correlato con la Imaginacin de un objetivo y los procesos ms o menos reales (como los sincticos) para lograrlos. Es lcito fantasear sobre objetivos probables y posibles para agrandar el espectro de la creatividad controlada. Tener un catlogo de imgenes es el primer bagaje de conocimientos que se debe archivar. Aplicarlos es iniciar los sistemas de procesar, razonar e interpretar los hechos.

Relacionar causa con efecto. Sintetizar esquemas de proposicin con configuraciones (objetivos) de solucin. Afianzar sistemas de atencin y concentracin.

Prctica del mate. Casos de mate en una jugada y en dos. Relacin de la imagen con la posicin dada. La amenaza y la ejecucin como relacin de resolucin. Reglamento Lxico ajedrecstico fundamental. Reglas mnimas del deporte. Movimientos especiales (el enroque, la toma al paso). la anotacin algebraica. Piezas coronadas. Las regla de tablas. Prctica de torneo Aplicacin del mate en partida propia. Solucin de problemas. Las nociones de defensa (comer, tapar, escapar, contraatacar, sacrificar)

Incluir procedimientos de obtencin de un objetivo especfico en e devenir de una partida descubre la posibilidad de estar alerta ante los rasgos que pueden inducir las imgenes referenciales. Una partida estructurada con elementos de ventajas simples permite descubrir los pasos de las secuencias de transformacin de ventajas.

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Hacer conocer reglas para aplicar al comportamiento deportivo. Saber registrar. Manejar un vocabulario acorde a la prctica conocida de juego organizado. Aplicar normativas a otros juegos. Factor socializador en contraste con el juego individual.

La normativa general se aplica al respeto de contrario. Su conocimiento y uso delinea los derechos y atribuciones en el enfrentamiento el juego. La anotacin algebraica es el primer lenguaje para conocer la experiencia de los dems, posibilitar el estudio de los dado por el maestro y de registrar y archivar estudios propios. El cifrado caracterstico propone conocimientos de codificacin y decodificacin. La competencia es el vocabulario natural de expresin de voluntad por el conocimiento en relacin a los resultados. Despreciar la competencia es negar el aprendizaje. La competencia puede ser medida en relacin a uno mismo y a la evolucin propia. La recapitulacin de lo aprendido en una etapa debe verificarse a travs del contexto de un a partida de torneo.

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Integrar conocimientos adquiridos y aplicarlos. Observacin de la diferencia entre teora y prctica. Elementos de toma de la decisin. Comprobar la relacin entre efecto y causa. Realizar prcticas con objetivos definidos y parciales.

La relativizacin, por parte del profesor, de los valores medidos en una prctica de torneo, hace que el nio no extreme sus afanes y perciba el equilibrio de sus valoraciones y que comprenda el valor de las trayectorias de aprendizaje.

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Reducir esquemas a ventajas de menor valor. Afianzar valores de relatividad de los conceptos adquiridos en forma absoluta.

Ventajas tcticas Esquema general de las ventajas. Ganancias. Sacrificios en pos de objetivos. Jaques descubiertos y jaques dobles.

Las configuraciones de ganancias materiales evidentes pueden ser separadas y permiten una seleccin de alternativas fcilmente recurribles en el juego. El estudio de las configuraciones puede ser dividido en 3 partes: a9 por la pieza o conjuntos que logran la ventaja (ej. temas tcticos con caballo -tema Philidor: C vs piezas contrarias bloqueadoras; b) Configuracin de las piezas atacadas (Ej: diagonal con dos casillas de diferencia, atacadas para un doble de C. c) conformaciones entre atacantes y atacadas (Ej.: encaminamientos). La manera esencial de ataque puede ser verbalizada antes de ejecutarse para generalizar embriones heursticos en el desarrollo tctico posterior.

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Repetir y trasladar a nuevos contextos las nociones de configuracin. Relacionar patrones de distintos temas con la diversidad de las ejecuciones.

Dobles y clavadas Casos tpicos y relaciones con los dems temas tcticos. El concepto de debilidad absoluta y relativa. Debilidad tctica.

Para cada par de casillas (ocupadas o no por piezas) existe una configuracin de ataque doble caractersticas de la pieza que ejerce el ataque. La casilla nexo es la desde la cual una pieza ataca a dos objetivos. El valor de clavada depende del valor de la pieza que la ejerce en relacin a la que est detrs de la clavada. Es absoluto o relativo. El valor del doble depende de la debilidad de las casillas atacadas. Conocer la debilidad de una casilla y, por lo tanto, de a pieza ubicada en ella, es el germen de cualquier nocin de ventaja. En el concepto de debilidad interviene el de defensa (mayor con P y menor con R). La relacin (asociacin, superposicin, simetra, oposicin, etc.) de configuraciones entre s tiene mecanismos propios que desarrollan la creatividad.

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Emplear elementos de configuraciones en planes de corto y mediano alcance. Verbalizar conceptos (nociones heursticas). Mostrar experiencias con elementos tcticos integrados (diferencia entre partida de chicos y de Gran Maestro). Afianzar las secuencias de objetivos.

El ataque La configuracin de posibilidades tcticas con la cantidad de piezas y actividad en un sector de las mismas. El valor de la columna abierta.

Un ataque depende de la apertura de lneas y columnas y su apoderamiento. Para esbozar ataques hay que observar las formaciones de peones propias en relacin a las del contrario. Un ataque se puede dar a diversos objetivos, no slo al rey.

Un plan puede cambiar por otro ms efectivo en un momento dado. Transformar ventajas es el vocabulario principal de un plan que debe tener persistencia en los objetivos. El sacrificio es controversial y debe plantearse con la imaginacin. Los peones son los abrecaminos del ataque y, por lo general el pen ms avanzado de uno indica por donde se debe actuar.

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Afianzar la elaboracin y retencin memrica y operativa (algoritmia) o Visin de objetivos. Recapitular sobre ventajas.

La combinacin Tipos de combinaciones. Combinaciones en el final. La paradoja de la diferencia del material y la ganancia. Elementos de estrategia El desarrollo y la sucesin de ventajas. Iniciar primero. Cundo se abandona. El papel de la tcnica. El centro y su importancia. Definicin de Dominio y ocupacin.

La Visin y el clculo de variantes son las armas de la combinacin. Se entrena con las jugadas de obligacin. La ejecucin de un final depende de la tcnica y en conocer los patrones tcticos correspondientes, pero tambin de principios y leyes. La partida es la integracin de todos los elementos aprendidos en una sucesin de transformacin aumentativa de ventajas. Conceptuar la oposicin a los planes que uno genera entrena la objetividad y el equilibrio del pensamiento. La comprensin de las pequeas ventajas depende ms de su definicin que de su posibilidad de ser demostradas prcticamente hasta lograr un buen nivel. Delinear un plan se convierte en un ejercicio de hiptesis en el anlisis verificable posterior a una partida.

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Hacer comprender el desarrollo global de los elementos de ventaja con un plan. Plantear hiptesis anteriores a las demostraciones o soluciones. Conceptualizar las oposiciones a lo deseado.

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Comprender nociones de pequeas ventajas. Esbozar elementos de delineamiento terico principista.: la ley frente a su violacin. Verbalizar conceptos abstractos.

Centro y Desarrollo Formas de dominio y ocupacin. Reglas mnimas para cumplir o destruir. Los dos peones centrales. Salida efectiva de cada pieza.

Obtener principios sencillos es el principio de la teora que se afianza con leyes ms modificables cuanto ms avanza la experiencia. Las leyes del centro y desarrollo deben ser prioritarias. El concepto de destruccin del centro oponente y de restriccin al desarrollo debe equilibrarse en el juego de las negras para entender el contraataque o contrajuego. La lgica se refuerza con la explicacin clara de lo que se desea hacer.

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Comprender elementalmente las estructuras. La variabilidad de los esquemas y la no especializacin de los mtodos de inicio.

Las aperturas Conceptos de pequea ventaja aplicados.

La apertura no debe, para un nio, constituirse en un principal objetivo de estudio y, por ello, no debe aprenderse de memoria.

Objetivos. Los conjuntos de piezas. LA funcin de los peones

La variedad de las diferentes aperturas debe ser una norma para la no especializacin ni especulacin. Lo primero es la versatilidad. con aplicacin de las nociones de plan. Comprender estructuras es comprender los signos de un esquema dado por una apertura. Los puntos f7 (o f2) y su debilidad son los primeros signos de debilidad entendibles de una apertura. El mate Pastor es destacable si con l se empieza una secuencia de objetivos..

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Integrar conceptos estructurales. La diferencia entre tctica y estrategia. Evaluar las metodologas. Primer concepto de anlisis.

Los planes Definicin de elementos encadenados. Las partes de la partida. De la apertura un medio juego. Nociones de finales bsicos con diferentes piezas.

Mirar los peones sacando las piezas hace observar planes fundamentales en cada posicin. Las partidas incorrectas entre principiantes motivan al anlisis de correccin y a la aceptacin del error. El pen contrario ms avanzado y una consiguiente ruptura es una de las primeras reglas del ataque. Cada pen que se pone en el centro determina una serie de debilidades y fuerzas que determinan el curso posterior de la partida.

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Sintetizar y concluir sobre concepto de obtencin de ventajas. Dar elementos para conceptualizar una planificacin terica.

La partida Definiciones de iniciativa, espacio y tiempo. Integracin a la tctica y estrategia.

Las definiciones de iniciativa, espacio y tiempo son abstractas y requieren un marco terico adaptado al nivel evolutivo del alumno. Es importante manejar al mismo tenor la apertura, el medio juego y el final. Jugar partidas competitivas es bueno cuando se tienen los mnimos elementos de todas las fases del juego.

INTRODUCCION GENERAL AL AJEDREZ


de Academia, el Lunes, 27 de diciembre de 2010 a las 11:56 El ajedrez es un deporte ciencia, de data muy antigua. Es un juego que hace uso y apela al razonamiento lgico y al intelecto. Es un deporte fascinante, porque de algn modo refleja la aventura del pensamiento, refleja la belleza de imaginar, crear y pensar. Muchas de las soluciones a las posiciones presentadas en el tablero, tienen una belleza intelectual y

creativa, semejante a los grandes teoremas matemticos o a la elegancia de los grandes modelos fsicos. No puedo evitar decir, que detrs de toda esta belleza, hay poesa.

En trminos del anlisis lgico, el ajedrez comprende dos aspectos o categoras de pensamiento, como son la Estrategia y la Tctica; ambos conceptos muy importantes, y que no siempre se tiene clara cul es la diferencia entre uno y otro concepto.

La Estrategia, es el plan general, es la idea global respecto de una accin determinada. En cambio la Tctica, es el uso de los recursos (digamos la lucha cuerpo a cuerpo), para el encuentro de las fuerzas en pos de un plan estratgico global.

Por tanto, el ajedrez como tal, no es un pensamiento seco, rgido, que se reduce a memorizar movidas sobre el tablero. Nada ms errado. Mirar el ajedrez de este modo (y cualquier disciplina), es no entender nada de nada y reducir todo lo que est a nuestro alrededor a una mera colocacin de objetos o de fenmenos, al lado de otro, sin ninguna relacin.

El ajedrez es un juego dinmico y que comprende un aspecto estratgico, es decir, la capacidad e imaginacin para elaborar planes ptimos y que requieren anlisis sofisticados e imaginativamente bellos. Y por otra parte, el aspecto tctico, que requiere desarrollar habilidades calculatorias.

Por tanto el ajedrez requiere temple, espritu de lucha, serenidad, control, reflexin, imaginacin, creatividad, capacidad de anlisis, equilibrio emocional, nervios de acero, meticulosidad de pensamiento, asertividad, intuicin. Es decir, es un deporte intelectual que ayuda a desarrollar virtuosismo en el espritu y personalidad de quien lo practica.

Invito a viajar en esta aventura del pensamiento. Sean bienvenidos todos.

Curso intermedio de Ajedrez Master


Bienvenido al Curso Intermedio de Ajedrez Master. Aqu usted aprender como pensar, planear sus ataques y las reglas de FIDE Internacional del Ajedrez y mucho ms. INDICE Introduccin de esta parte del curso El inicio de la partida El medio juego El final de la partida Reglas de la FIDE Internacional del Ajedrez Fin del curso intermedio Introduccin al curso intermedio Aqu usted podr aprender el uso del razonamiento en el ajedrez, las partes en que se compone el juego, algunos consejos y las reglas de la FIDE Internacional. Deber de poner mucha atencin en esta parte del curso por que esto le ayudara a entender el juego mejor. (Nota: debe de aprender la nomenclatura o escritura 2, visto en el curso Ajedrez Maestro Bsico )

Inicio de la partida

El tiempo en la apertura: En ajedrez, el tiempo es cada uno de los turnos alternativos de juego. Simplificando, cuantas ms veces ahorremos tiempos o los hagamos perder al contrario, ms espacio ocuparemos y ms fuerza tendrn nuestras piezas por una mejor ubicacin o por mayor movilidad. Los tiempos de ganados en la apertura son transformables en ventajas posicionales. El primer objetivo en la apertura se centra en general en conseguir un mximo desarrollo de la agresividad contra los peones no son un desarrollo por s mismo sino jugadas auxiliares, aunque muy importantes. En los primeros movimientos de peones y piezas de la apertura ya resulta necesario economizar tiempos. De ah la utilizacin de los gambitos en casi todas las aperturas. Debe considerarse a los gambitos y contragambitos de las aperturas como sacrificios para obtener ventajas de tiempo o posicionales, que influyen en el resto de la partida. Pero el tiempo que se ganes en la apertura, sin entrega de material y sin restar eficacia al tipo de desarrollo o estrategia escogidos, es mucho ms positivo y con menores riesgos. Por otro lado a los beneficios obtenidos no hay que restarles el precio que se ha tenido que pagar con antelacin. Ganar y perder tiempos en la apertura: Los tiempos perdidos por un bando los gana el adversario, y como se trata de movilizar ms las piezas que los peones, se pierden tiempos al: - jugar peones de flanco en lugar de emplazar piezas en ubicaciones ptimas; - sacar o descubrir demasiado pronto piezas como la dama o las

torres, que por su valor superior se vern obligadas a retirarse cuando las ataque un pen o una pieza de menos valor; - situar una pieza delante de otra del mismo color de modo que se paralicen mutuamente; -jugar ms de una vez una misma pieza; -atacar una pieza que el contrario trataba de desplazar a otro sitio; - hacer o aceptar cambios, sobre todo si contribuyen a desarrollar las piezas contrarias o desmontar un ataque en curso, y - dar jaques gratuitos que slo servirn para mejorar la seguridad del rey de su adversario.

El desarrollo: Toda la partida se juega mediante sutiles movimientos y golpes tcticos, presionando o formando combinaciones, segn el estilo de juego y de acuerdo con el espritu de la apertura. El hacer caso de las reglas del juego ms elementales suele dar lugar a partidas catastrficas e incluso producir derrotas en plena apertura. Se podra decir que no existen aperturas buenas ni malas del todo sino que se dan al oponente ms o menos facilidades. Por otro lado, hay que saber aprovechar todas las oportunidades que se presenten, cuidando de no caer en una celada. Tartakover deca que << en ajedrez slo se aprende de los errores>>. Pero no se trata de experimentarlos, ya que se puede reducir su posibilidad estudiando los que se producen con ms frecuencia en partidas cortas. La problemtica de ganar una partida se presenta por fases. Supongamos que consideramos la apertura ya terminada. Despus del recomendable anlisis de posicin previo al medio juego, nos disponemos a valorar:

- la vulnerabilidad de nuestro rey y despus la del rey adversario; - el centro y la estructura y movilidad de los peones existentes; - la existencia de objetivos, que pueden y van a ser motivo de disputa; - el desarrollo y ubicacin de las piezas conseguido por ambas partes; - puntos dbiles que se pueden explotar o crear; - actividad y movilidad de las piezas para su consecucin, y - definicin del plan de juego a seguir. En caso de igualdad o de aparente igualdad, el poseedor de la iniciativa tiene ventaja para desequilibrar la posicin en su propio beneficio. Un ataque prematuro o sin suficiente apoyo est en general condenado al fracaso, y si es tardo tambin. Debe conservarse una posibilidad de contraatacar evitando cambiar piezas sin objetivo claro y necesario. Cmo enfrentarnos a una apertura o una variante no conocida? Ante la existencia de una apertura que desconocemos, o bien que transgrede las reglas, la solucin es sencilla: estar familiarizado con los principios fundamentales del juego.

Los principios fundamentales del juego: Son el resultado de los conocimientos acumulados a lo largo de los tiempos y complementarios a la teora de las aperturas. Todo buen ajedrecista en sentido ms amplio, puede decirse que para poder progresar en el juego, los problemas iniciales, aunque no los ms importantes son los concernientes a las aperturas. Se han demostrado que de las veces el tipo de desarrollo posterior. No todos tenemos los mismos gustos ni la misma psicologa; las preferencias que sentimos por determinadas aperturas y lneas de

juego no son caprichosas ni accidentales. Influyen en ello nuestra forma de sentir y de pensar, cualidades que podemos enriquecer aportando un mnimo de conocimiento y experiencias tiles.

Al iniciarse la partida conviene: 1) Ocupar la parte correspondiente del centro del tablero. Esto se puede lograr desarrollando los peones <<d>> y <<e>>, que deben convertirse en avanzadillas de procteccin para las piezas. 2) En la apertura, desarrollar las piezas con rapidez y ubicarlas en puntos desde donde puedan actuar con eficacia, avanzando al menos un caballo, preferentemente hacia el centro del tablero. 3) Procurar no mover una misma pieza varias veces durante la apertura. 4) Jugar los caballos y alfiles antes que las torres y la dama. 5) No jugar la dama demasiado pronto ni situarla en vanguardia. 6) Prepararse para un pronto enroque, y no efectuarla hasta conocer las intenciones del contrario. 7) En todo momento la seguridad del rey es de mxima importancia. 8) No iniciar ataques prematuros. 9) El bando que consigue ms movilidad para sus piezas tiene mayor ventaja. 10) Si se dispone de varias lneas de juego, elegir la ms segura, de conformidad con el centro de peones conseguido.

La eleccin de un repertorio de aperturas:

Para el jugador, la apertura es importante e influye en el total de la partida. Si se escoge una apertura consagrada por la prctica, ya la tendremos impregnada de una estrategia que recibe el nombre de espritu de apertura y que hay que respetar. El jugador deber competir con un adversario que tambin dispone de un bagaje tcnico, de un arsenal de elementos de tctica, de planes a desarrollar y objetivos a conseguir, deber, por tanto, forzar la situacin a su favor. En sentido estricto, la apertura est constituida por la primera jugada de las blancas, pero en la prctica se considera como tal la secuencia de jugadas de los dos jugadores que se pugnan por conservar o hacerse con la iniciativa necesaria para llevar a buen fin su estrategia y sus primeros objetivos. Las negras, en general, desde su primer movimiento tienen una referencia para replicar, al disponer de una variada gama de defensas. Segn las preferencias para fijar la propia estrategia. Pero la eleccin no es fcil. En ello influye el carcter y el estilo propios, el nivel de preparacin y los resultados que se han ido obteniendo. La propuesta de gambitos y contragambitos, su aceptacin o no, y la existencia de las celadas que el jugador debe conocer en profundidad, son las problemas que ha de afrontar el jugador en su perodo de formacin.

Las aperturas, un recurso de superioridad: Se suele tomar la apertura como una oportunidad nica e irrepetible que permite establecer un elemento de superioridad, si se escoge una buena apertura-defensa; as mismo, se tiene la posibilidad de adelantar algn elemento tctico comprometedor como, por ejemplo, un gambito, una ganancia de tiempo o de espacio o el inicio de una manera de peones, etc. La eleccin de un repertorio de aperturas y defensas es considerada como la manera ms rpida y segura de disponer de alguna ventaja desde el momento en que se inicia la partida. Son muchos los jugadores que ven una panacea universal en la aperturas tericas jugadas por los Grandes Maestros del momento.

Se podra decir que recitan lo que saben de memoria, y acto seguido juegan psimamente el medio juego; probablemente es que no han comprendido el espritu de la apertura, o bien, faltos de tiempo, no han dejado que sta se desarrolle y se ha complicado el medio juego. El nmero de aperturas es tan grande que nadie podra contestar a la pregunta sobre cul es el mejor comienzo. Al empezar la partida todava no existe ninguna amenaza, slo disponemos de nuestras antelacin, como mnima, una apertura bien asimilada y dos defensas: una contra la salida <<e4>> y otra con la salida <<d4>>. Generalmente se utilizan para la eleccin en primera instancia alguno de estos medios: 1. Aperturas y defensas utilizadas frecuentemente por los campeones y grandes jugadores actuales. 2. Consejos y opiniones de los monitores y jugadores de confianza que han analizado determinadas aperturas en profundidad. 3. Factores psicolgicos propios y particulares de cada persona y de cmo al jugador le gusta resolver cada situacin durante el desarrollo de la apertura.

Los estilos de juego del jugador: el posicional y el de combinacin: Simplificando, en el ajedrez predominan dos estilos o formas de jugar: uno es el estilo combinativo, el agresivo, predispuesto al ataque decidido con las blancas y al contraataque con negras, generoso en sacrificios. Otro consiste en la conquista lenta, pero slida, avara de las menores ventajas, asegurndose siempre la posibilidad de hacer tablas: es el estilo posicional. El jugador que est aprendiendo y tambin el experimentado mejorarn sensiblemente su juego si se esfuerzan en tratar cada apertura conforme al espritu e ideas bsicas de la misma, sin dejarse llevar demasiado por su propio estilo y seguir el plan preconcebido.

Clasificacin de las aperturas: Las aperturas, aun no siendo los ms importante de la partida de ajedrez, son el terreno que presenta las caractersticas ms complejas. En las aperturas tranquilas, los jugadores disponen (segn Richard Reti de unas setecientas veintinueve variantes si se quieren prever tres jugadas por cada bando. El jugador debe guiarse por principios, ideas y elementos estratgicos, y slo de vez en cuando se hallar ante celadas concretas. Un jugador experimentado debe conocerlas en profundidad. Al iniciarse la partida, las dos armadas estn al completo. El espacio entre los adversarios no est ocupado y el nmero de posibilidades es muy grande. Las aperturas sern: A) por su carcter de juego: abiertas, cerradas, semiabiertas; B) por su reserva de intencin: de acoso, psicolgicas; C) por su escuela: primitivas, antiguas, modernas, hipermodernas, agresivas, etc., y D) por su resultado: mini, cortas, largas, bellas, catastrficas.

Aperturas semiabiertas: En las aperturas abiertas, ambos bandos avanzan dos casillas su pen de rey. Son las ms antiguas y las que mayor difusin alcanzaron hasta fines del siglo XIX. Las aperturas abiertas son algo parecidas entre s, y a menudo se pasa de una a otra con facilidad. ( Por ejemplo, la Partida Rusa para a la de las Cuatro Caballos, la Vienesa a la Italiana, etc. ) Recogen gambitos en los que, ya en los principios de la partida, se sacrifica un pen o una pieza con vistas a acelerar el desarrollo. Las aperturas abiertas suelen conducir con mucha frecuencia a la simplificacin prematura del juego.

Apertura cerradas: Con las aperturas cerradas las blancas inician el juego moviendo cualquier pen que no sea el rey, o moviendo uno de los caballos. Las divisin de las aperturas en tres grupos ha envejecido, y es pura frmula. As, el gambito Budapest o el contragambito Albin llevan ya desde los primeros movimientos a una ardua lucha, caracterstica de las paperturas abiertas.

Aperturas abiertas: Las aperturas semiabiertas se han hecho por populares en este siglo. Esta preferencia es dedicada gran parte a que sus estrategias, por lo comn, transcurren posicionalmente, y los duros choques combinatorios empiezan ms tarde que en las aperturas de tipo abierto. Los principios en que se basan favorecen la variedad de sus sistemas defensivos. Conducen a una lucha complicada, reduciendo al mnimo la posibilidad de una rpida simplificacin. Permiten al jugador manifestar su creatividad y su espritu de combate, propio del ajedrez moderno.

Las aperturas de acoso lateral: Pueden ser clasificadas dentro de la Escuela Hipermoderna. Como aperturas de flanco son apreciadas por ser muy activas, de ah su denominacin. Estn basadas en estrategias espectaculares, con muy poco margen de improvisacin para ambos bandos. Con tienen una gran carga psicolgica. Desde el primer movimiento prescinden de los habituales avances <<d4>> o <<e4>>. Son aperturas cuya caracterstica mayor consiste en utilizar desarrollos inhabituales, con una estrategia muy fuerte y poco conocida. Suelen ser de carcter agresivo. Las ms utilizada es la Apertura Inglesa. En general estn incluidas en los repertorios de muchos jugadores.

Son practicadas desde hace siglos, y exigen saber sobre ellas los suficiente como para utilizarlas con xito, conociendo sus refutaciones; cuando las tengan, de modo que sea slo el adversario quien se vea obligado a improvisar. Proporcionando y siguen proporcionando grandes triunfos y satisfacciones contra adversarios tericamente superiores. Se caracterizan todas ellas por supeditar el xito del ataque del flanco a no perder el dominio o bloqueo del centro, para que no pueda prosperar un contraataque defensivo negro.

Aperturas psicolgicas: Son las iniciadas con una jugada de espera activa, en un intento de ocultar, a las negras, la apertura preferida e incluso posponiendo el fijar sta hasta ver qu primer movimiento hacen aqullas. De este modo se extrae un provecho adicional, pues se escoge una apertura a la cual le incomoda menos el primer movimiento defensivo por las negras. Lo mismo ocurre con las negras. Por ejemplo, en la Defensa Holandesa, la primera jugada es <<e6>>, comn a muchas defensas, y la jugada <<f5>> se deja para cuando las blanca hayan jugado <<Cf3>> y, as, evitar el Gambito Staunton o la jugada simtrica <<f4>>. Las aperturas psicolgicas opcionales o de espera son: 1 a3 = Anderssen 1 a4 = Ware 1 b3 = Larsen 1 c3 = Zaragozana 1 d3 = Hannam 1e3 = Van't Kruytz 1 g3 = Barcza 1 h3 = Clemenz 1 Cc3 = Kotroc 1 Cf3 = Reti-Zukertort 1 Ch3 = Amar

Las transposiciones: Para desorientar al adversario sobre la estrategia que se quiere

emplear, los grandes jugadores recurren a transposiciones de los movimientos ms caractersticos de una determinada apertura o defensa. As despistan o esperan al momento ms oportuno para aplicar otra estrategia.

La clasificacin alfanumrica: El sistema Visual Chess que recoge esta Enciclopedia preconiza, con vocacin de futuro, un nuevo sistema de clasificacin para las partidas jugadas que merecen guardarse, y para que su ubicacin resulte inalterable a travs del tiempo y de las modas. Est aceptada universalmente la notacin alfanumrica para registrar los movimientos de las piezas en las partidas, gracias a que su notacin es ms precisa y breve que en los anteriores sistemas. Resulta racional no desdear la ventaja de utilizar estos mismos smbolos de notificacin y el mismo orden natural de las jugadas de cada partida para su clasificacin individualizada. Por ejemplo: Una partida que comiense con: 1 b3 Cf6. Observamos inmediatamente que el primer smbolos corresponde a la pieza que movemos (en el caso del pen, por simplificacin, se omite por sistema en la anotacin de las partidas; en Visual Chess tambin). A continuacin sigue una letra que corresponde a la columna y un nmero a la fila, que tambin aprovechamos. Contina a la correspondiente a su nuevo emplazamiento. El orden para las piezas es el creciente; por lo tanto, hace que el pen se la primera de ellas (aunque no aparezca escrita). El caballo sera la segunda por ser la pieza con valor inmediato superior, a continuacin vendra el alfil, la torra, la dama. El rey sera la ltima pieza a considerar, y por fin, los enroques corto y largo (por su singular naturaleza se considera como otro movimiento del rey). Una partida iniciada con 1. a3 b5 2. b4 d5 sera clasificada antes que otra que empezara 1. b4 b5 2. Ab2 f6, y sta despus de otra que se abriese con 1. b4 b5 2. Cf3 f6.

Los peones en la apertura: El pen, en principio la pieza de menos valor, es con frecuencia propuesto para un cambio o un gambito con el fin de obtener ventajas mnimas posicionales o de tiempo. Tiene, pues, un dudoso valor aadido, pero en el transcurso de que puede llegar a ser decisivo al de la partida si sobrepasa la sexta fila. Si en la apertura se avanza un pen de torre en el lado del rey enrocado, para rechazar una pieza enemiga o para impedir que se situ en columna, adems de perder un tiempo, se debilita el enroque. Por el contrario, despus de haber efectuado el enroque corto es muy habitual avanzar dos pasos el pen de alfil para poner en accin la torre; es una tcnica practicada desde los tiempos de Philidar y Morphy. Los peones del centro son los ms importantes, entre otras cosas porque ofrecen libertad y movilidad a las piezas. Al ocupar los peones casillas del centro del tablero conseguimos ganar tiempos para el resto de la partida, dar libertad a ms piezas y dominar ms espacio. Siempre que una captura puede llevarse a cabo con dos peones, conviene hacerla con el pen que se dirija al medio del tablero, si ello no perjudica la seguridad del rey a corto o largo plazo.

Peones en el centro: En la fase de apertura, los movimientos de peones formando una estructura condicionarn el desarrollo de todas la estrategias atacantes y defensivas. O, al revs, los peones debern moverse de forma que faciliten ejecutar la estrategia que se quiere imponer. Las estructura o centro de peones formandos en esta fase produce efectos bloqueados o de movilidad condicionantes del desarrollo.

La nocin clsica del centro de peones responde a la imagen de un par ideal ubicados en <<d4>> y <<e4>>, o bien <<d5>> y <<e5>> para las negras. Este concepto es recogido por la teora bsica. En la Apertura Italiana, en el Gambito de Rey y en el Gambito Evans, las blancas a menudo forman ese tipo de centro, aunque para ello les sea necesario sacrificar un pen. En ciertas aperturas cerradas, por ejemplo la Defensa Tarrasch Mejorada o la Defensa Gnfeld, las blancas conforman un slido centro de peones' mientras las negras tratan de contener el centro y presionarlo con piezas para luego minarlo, las blancas slo pueden confiar en su movilidad. Las posiciones resultantes de las diferentes aperturas con sistemas caractersticos y determinados con factibles de clasificarse de acuerdo con los planes estratgicos a que dan acceso. As, las posiciones ms tpicas podran agruparse como sigue: A) centro cerrado (cadenas de peones fijos en el centro), por ejemplo: peones en <<c4>>, <<d5>> y <<e4>>, en contraposicin con los negros en <<c5>>, <<d6>> y <<e5>>; B) centro abierto (sin peones), por ejemplo: cuando estn despejadas las columnas <<e y d>>; C) centro mvil (peones centrales mviles), por ejemplo: peones en <<e4>> y <<d4>>, contra uno en <<d6>>; D) centro dinmico (con peones de uno y otro lado que an no han entrado en contacto), por ejemplo: un pen en <<d4>> contra otro negro en <<e6>>; E) centro estratgico (con peones fijos y aislados), por ejemplo: un pen en <<d4>>, en posicin a otro en <<d5>> y ninguno en las columnas <<c y e>>.

Los gambitos tradicionales:

Tienen un rasgo caracterstico: el sacrificio posicional de uno, dos y hasta 3 penes en una etapa muy inicial. El propio sacrificio determina la estrategia de toda la partida, mientras que el sacrificio en la fase final viene determinando por la estrategia que se est desarrollando y se deriva de las sutilezas posicionales que surgen en el proceso de la apertura, o de las que lo hacen precisamente como resultado del sacrificio, por lo que ste aparece en una etapa ms tarda.

Los peones en el medio juego: Suelen actuar formando una estructura fija o mvil, sea en forma de cadena de peones, centro mvil, falanges, peones colgantes de habilitar un plan para que los resultados correspondan al espritu de la apertura o a la estrategia elegida. En varias aperturas, las piezas se disponen detrs de los peones para minimizar la estrategia de la simplificacin y no entorpecer los ataques por falta de piezas, lo que obliga a una final de peones.

El pen aislado: El pen aislado, gran parte de su valor depende de su ubicacin, de si est en el centro o en los flancos, se obtendran forzando un desbloqueo con sacrificio, en busca de movilidad.

El pen pasado: El pen pasado tiene la particularidad de no tener ni delante, ni a la derecha, ni a la izquierda ningn pen contrario. El pen pasado es un pen susceptible de promocin. En ese caso se convierte generalmente en el centro de la batalla, con su bloqueo por el contrario y su desbloqueo por parte del poseedor.

Los peones colgantes: Son peones que no tienen apoyo de otro pen y sostiene a otro avanzado. El pen retrasado es dbil y o de la estrategia en su conjunto.

Las cadenas de peones: Es muy corriente la formacin de una cadena o centro mvil de peones para acceder as al terreno contrario con algn pen mvil pasado, o pareja de peones prometedora. Las cadenas de peones no pueden ser evaluadas sin considerar el resto de la posicin. Gran parte de su valor depende de su ubicacin, de si est en el centro o en los flancos, de las fuerzas disponibles para la defensa de la base y de los resultados que se obtendran forzando una columna abierta, como camino tctico permanente. Por ejemplo, la formacin Maraczy es una peculiar y efectiva formacin de peones para las blancas, la cual puede aparecer en la Apertura Inglesa, en la Defensa Siciliana o en la Apertura Reti. 1. c4 c5 2. Cf3 g6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4 1 e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6 5. c4 1 Cf3 c5 2. c4 g6 3. d4 cxd4 4.Cxd4 Cc6 5. e4 Cf6 6. Cc3 d6 7. Ae2 Cxd4

La marea de peones: La disponibilidad de una legin de peones mviles permite asaltar el campo enemigo <<a la bayoneta>>.

El arsenal de elementos tcticos:

A diferencia de la jugada aislada que es un acto de nuestra iniciativa o no (existen jugadas inducidas y otras obligadas), los elementos tcticos son aquellos en los que se aplican las jugadas voluntarias. Pueden estar formadas por una sola jugada, siempre que no sean de simple desarrollo o por un conjunto de ellas, unidas por una sola intencin. Al contrario de las combinaciones, surten inmediatos. Son entre otros: - La amenaza. Como deca Nimzovitch, <<ms vale el impacto de la amenaza que su misma realizacin>>. - Batera de fuerzas. Se llama batera de fuerza a la compuesto por la dama y las dos torres situadas sobre la misma columna. Para que tenga la mxima eficacia, la dama debe estar en posicin central. - El bloqueo. Es la accin preventiva ante cualquier penetracin que pueda volverse peligrosa. - El antibloqueo. Es una medida destinada a prevenir o romper el bloqueo. - La clavada. Elemento tctico consistente en que la accin de una pieza inmoviliza a otra contraria por estar interpuesta entre la atacante y otra de mayor valor de su mismo color y que, de ser movida, permitira su captura. Si esta pieza tapada es el rey, dicho movimiento sera ilegal. - La clavada doble. Elemento tctico con un doble enclavamiento recproco. - El desvo. Elemento tctico de una pieza estratgicamente situada que, al ser desviada por un ataque o un sacrificio menor, proporciona una situacin privilegiada o necesaria para un desbloqueo, para atacar al rey o para defenderlo. - La doble amenaza. Elemento tctico agresivo: agredir simultneamente con una pieza o un pen a dos o ms piezas del contrario. - El doble ataque. Es el mismo elemento tctico de la doble amenaza en el que una pieza amenazadas es el rey y no hay eleccin en la

pieza a jugar: debe ser el rey; por lo tanto hay una pieza cazada a no ser que se desprecie en beneficio de una red de mate. - La horquilla. Elemento tctico que pocas veces puede ser efectuado por el pen; normalmente lo realizan el caballo, el alfil o la dama. - Jaque. Forma de avisar al contrario de que la casilla ocupada por el rey est directamente amenazada. Esta jugada, de no corregirla, se convierte en jaque mate. - Jaque a la descubierta. Es un elemento tctico no muy frecuente, pero muy eficaz, por el cual se hace jaque al rey al cambiar de ubicacin una pieza que lo tapaba. La fuerza de este jaque radica en que mientras la pieza que estaba en segundo plano hace jaque, la otra se desplaza libremente a una casilla, capturando impunemente, e incluso cerrando el paso al rey amenazado. - Jaque doble. Es el que hace dos piezas simultneamente el rey. Por lo tanto, una de ellas da jaque a la descubierta y la combinacin de ambas es jaque mate. - Jugada de espera. Con ella se dispone de un paso intermedio para ganar un tiempo, conservando as una indefinicin, un zugzwang o consiguiendo ganar una posicin entre reyes. - Jugada intermedia. Cuando una pieza es amenazada, antes de retirarse a una posicin ms retrasada, o menos deseable, se recurre a un ataque ms fuerte (haciendo jaque, por ejemplo), que obligue al contrario a efectuar alguna maniobra de la que resulte que la pieza amenazada deje de estarlo o pueda ir a otra posicin mejor que la que tena. Tambin puede ser por iniciativa propia para conseguir un objetivo posicional. - La accin rayos x. Elemento tctico de ataque de defensa que permite actuar a una pieza a travs de otra pieza contraria. Su eficacia es grande y sorprendente. - El tren. Es una gran fuerza de ataque compuesta por dama y alfil situados en la misma diagonal.

El medio juego

La estrategia: Para formarse un juicio cabal la estrategia, es aconsejable leer lo que el famoso tctico Edward Lasker (no confundir con Emmanuel Lasker, el campen) escribi en su libro Schachstrategie (Leipzig, 1911), como resultado de sus estudios sobres el ajedrez: la estrategia es arte y ciencia que permite definir y prever los objetivos. La estrategia, tcnica que es ms veces nombrada que comprendida, y no siempre bien ejecutada, supone un plan global de adquisicin progresiva de objetivos o posiciones ventajosas (elementos de estrategia) capaces de tener un poder resolutivo en el juego. Cuando en una partida la estrategia es vlidamente concebida y aplicada, la posicin, las tcticas, el desarrollo del juego mismo se convertirn en elementos secundarios, coadyuvantes y subalternos, aunque se empleen distintos estilos de juego. Hasta los objetivos lejanos deben atenerse a la estrategia elegida.

Arsenal de elementos estratgicos: Los elementos estratgicos o ventajas posicionales ms frecuentes son ciertas circunstancias y posibilidades que, bien aprovechadas, facilitan la elaboracin y consecucin de una estrategia global u otras escalonadas por etapas. Tambin lo son aquellas acciones menores (elementos tcticos), pero de cierta entidad, que son parte constituyente y necesaria de la estrategia misma. Por ejemplo: - El centro mvil o estructura de peones sin bloquear, necesarios para poder penetrar mediante una ruptura favorable y tal vez un

ataque a la bayoneta. (Esta expresin la acu Chlechter, quien defini as la ofensiva contra el rey enemigo, avanzando los peones del enroque propio en forma de marea.) - Mxima coordinacin y movilidad entre piezas activas, formando lo que se podra llamar una buena compostura estratgica. - Un desarrollo favorable es generalmente fruto de una buena apertura o defensa, cuyo espritu ha sido bien asimilado y llevado a la prctica. - El dominio de la casilla crtica para la maniobra o ataque en curso. - El dominio del centro o de espacio suficiente que permita las mximas vas de penetracin y por lo tanto elegir, dentro del rbol de variantes, la ms adecuada para nuestros planes de desarrollo, y poder conseguir los objetivos ms determinantes para el xito o para acometer el ataque final. - El dominio de alguna gran diagonal o de columna como va de penetracin. - El dominio de la sptima o la octava fila (pasillo). - El enroque incorrecto del adversario, elegido a destiempo o mal protegido. El enroque ms natural y rpido es el corto, y hacia l se dirigen casi todas las estrategias de las diferentes aperturas. Slo se utiliza el enroque largo, ms dbil y lento, como recurso tctico suplementario de defensa e incluso de ataque. - El enroque contrario sin efectuar. - La fijacin, cuando un jugador logra atraer premeditadamente, en defensa de un pen o de una casilla crtica, bastantes fuerzas contrarias para neutralizar el ataque, desguarnece generalmente otras partes del tablero en su perjuicio. - El concurso de la pareja de alfiles en el medio juego y en la resolucin de las partidas, adems de eficaz es espectacular. - La pareja de caballos, ms utilizada en las aperturas y en el medio

juego con fines tcticos, encierra una gran belleza plstica en los finales y es eficaz en los asaltos. - La torres dobladas en columna abierta o semiabierta ofrecen una extrema eficacia. - Las torres doradas en sptima u octava fila, si se consigue ese dominio, suelen permitir acariciar la victoria.

Los anlisis: Estudios ms o menos profundos de la posicin que deben hacerse varias ocaciones durante la partida, estn justificados cuando se trata de establecer planes de ataques o el adversario lo inicie o mueva alguna pieza con un fin no demasiado claro. Al valorar con acierto las diferentes opciones y/o sus ramificaciones, proporcionan mayor seguridad al juego subsiguiente.

Los planes: Son las interiores secuenciales y las formas de instrumentacin de los objetivos propios del desarrollo o bien de finalizacin de la partida. Los anlisis de situacin son preceptivos. Como son obligatorios para llevar a cabo la estrategia en curso, nunca deben estar en desacuerdo con el espritu de la apertura. En el medio juego deben ser muy bien sopesados. Tienen que estar dotados de precisin, y procurar que la situacin resultante sea positivamente favorable. Aunque se suele decir que ms vale un plan malo que no tener ninguno, la alternativa, antes que ceder la iniciativa, es limitarse a eliminar los puntos dbiles propios para que el adversario no pueda desarrollas los suyos. Lo cual no deja de ser un plan de juego pobre de inspiracin, pero un plan en definitiva, y adems inteligente.

Las combinaciones Son una secuencia de jugadas forzadas que permiten llevar a cabo un golpe tctico o conseguir un objetivo. Pachman las define como una serie de maniobra que la mayora de las veces incluyen sacrificio de material y que da a la posicin un sorprendente e inesperado giro; al modificar radicalmente parece vulnerar los principios lgicos del ajedrez.

Las celadas: Son astucias o golpes tcticos consistentes en una jugada o combinacin atrayente, que proporciona ventaja material o posicional. Pueden producirse en cualquier momento. Son ms frecuentes en unas aperturas que en otras; algunas constituyen gambitos disimulados. Los peones envenenados son aquellos que se dejan sin defensa para descolocar una pieza, a veces la propia dama, la cual puede verse bloqueada, cazada o por lo menos desactivada.

Los objetivos ms frecuentes del juego: Por lo general el objetivo perseguido en los planes de juego es, principalmente, ganar material. o conseguir ms y mejores ventajas posicionales relacionadas anteriormente con los elementos estratgicos que hacen posible desarrollar la estrategia de la partida o el final buscado. Se podran aadir algunas otras iniciativas operativas, por ejemplo: - el acoso u hostigamiento a las piezas contrarias, sea para ganar tiempos o coyunturalmente para desactivarlas; - un ataque de minora victorioso; - centralizacin de una pieza en un puesto avanzado;

- un devastador ataque por clavada doble (en cruz); - advertir la existencia o provocar debilidades aprovechables, por ejemplo: un pen atrasado, o un agujero con abandono de la guardia por la parte del adversario; - provocar un desarrollo atrasado, sea de piezas o del enroque; - destruccin de las defensas del rey, consiste en la eliminacin de peones y piezas en el desvo de sus posiciones clave en la defensa; - lograr desviar alguna pieza importante de la defensa para que pueda fructificar el ataque; - jaque continuo, como recurso tctico frustrante para el que ganadora, ya que permite al abandono ms dbil obtener tablas, si logra hacer ininterrumpidamente jaques al rey sin que el bando con ventaja pueda evitarlo; - posibilidad de dar jaque al rey, bien sea para ganar un tiempo o bien ocupar una situacin ganadora; forzar las tablas, si la posicin permite un jaque continuo y se considera necesario como mal menor; - lograr un jaque mate que ponga fin a la partida victoriosamente; - dejar aislado un pen significa debilitarlo; excepto si tiene bastante posibilidades de convertirse en pasado y promocionarse en dama, en cuyo caso resulta un golpe tctico muy valiosa, que slo puede ser impedido por un bloqueo eficaz o bien por un sacrificio de calidad; - en la situacin de peones doblados, estando uno delante de otro en la misma columna, queda debilitado uno de ellos por lo menos; - atacar alguna pieza mayor ahogada u que por su falta de movilidad pueda ser capturada en un ataque de diversin o gracias a una horquilla; - atacar un pieza sobrecargada con varias misiones; su existencia crea una debilidad pasajera fcil de explotar, se es observada, con

beneficio de material; - crear una <<posicin acuciada del rey>> (zugzwang) puede ser idneo con objetivo mediante un elemento tctico simple, y calculado con anticipacin y cuidado los tiempos; - una ruptura de la cadena de peones contrarios favorable a nuestra estrategia; su previsin debe ser recogida en las estructuras de peones conseguidas por uno u otro de los jugadores; - una simplificacin como recurso, por cual el jugador con ventaja suficiente para ganar la partida provoca o aceptar cambios para precipitar la fase final, eludiendo cuidadosamente el riesgo de jaque continuo.

El ataque y el contraataque: Steinitz formul un postulado: <<Aquel que lleve ventaja en la iniciativa tiene no slo derecho a atacar, sino que debe hacerlo. En caso contrario correo riesgo de perder la partida.>> En ajedrez vence slo el atacante que lo hace con xito, y no siempre son las blancas. Adems de la acumulacin programada de potencial de ataque, existen otros elementos decisivos. La estrategia, o por lo menos un plan en la fase final de la partida, es necesaria para el ataque. ntimamente ligado a la posesin de la iniciativa, el ataque es ventajoso en cuanto obliga al contrario a jugar a la defensiva en lugar de realizar jugadas favorables a sus planes. Si el contrario tiene oportunidad, intentar hacer jugadas ambivalentes que sirvan tanto para defenderse como para adelantarse en el desarrollo. De hecho, las combinaciones de ataque son susceptibles de ser aprendidas hasta cierto punto. La utilizacin de aperturas y defensas que forman parte de nuestro repertorio habitual es una fuente de inspiracin muy estimable. Si en lugar de ir mejorando nuestra posicin, u hostigar al contrario en espera de una ocasin, nos decimos a desencadenar un ataque, ste slo puede recomendarse si se dispone de alguna garantas:

A) un objetivo de ataque asequible; B) las debilidades del adversario son los mejores objetivos; C) un plan de ataque que determine el momento y los medios necesarios; D) dispone de fuerzas suficientes y que no puedan ser desviadas; E) tener prevista la posibilidad de un contraataque rpido o enrgico; F) que la posicin permita disponer de piezas que alteren el ataque en marcha; G) si se dispone de movilidad, un ataque de diversin suele ser ventajoso; H) si es necesario algn sacrificio importante, que sea concluyente; I) no olvidar que nuestra pieza ms dbil es el rey y la ms cara la dama, por lo cual resulta ser la segunda en debilidad por su vala.

Diferentes estrategias de ataque: Ataque basculante. Un mismo jugador puede atacar a un adversario sobre un ala y a continuacin sobre otra. No es una estrategia aconsejable sino un plan de juego alternativo basado en un ataque que no ha prosperado, porque el adversario ha acumulado excesivas fuerzas ante el primer ataque y ha descuidado sus defensas en la otra ala. Ataque por concentracin. Es el utilizado cuando la partida exige conseguir un objetivo. EN ese caso hay que acumular el mximo de fuerzas, si es posible hay que sorprender al contrario con la utilizacin de un refuerzo de ltima hora, sea incorporado una pieza tapada, sea desviado una del oponente. Ataque por dominacin. Se llama as al hecho de introducir las

fuerzas en el campo contrario slo como elemento de estrategia, como base para desencadenar un ataque, o como combinacin de mate, sin objetivo concreto todava. Se presiona primero y se precisa el objetivo despus, de acuerdo con la actuacin del oponente. Ataque por alas. El caso ms general es cuando los dos jugadores proceden al enroque corto. Cada uno de ellos ataca por un ala distinta, y, si no se bloquea parte del tablero, se tiene a un ataque al enroque por un lado y a un ataque a la bayoneta por el otro. Ataques de flanco. Resultan interesantes y laboriosos. El control de tiempo se convierte en un problema por ser ataques que se basan en un apoyo de peones. La solucin es el empleo de agudos sacrificios, pero aqu el peligro radica en que los clculos deben ser exactos. El entregar material para ganar no permite ningn paso en falso. Ataque de minoras. Maniobra compleja realizada con los peones en cualquier flanco, que tiene por objeto provoca el debilitamiento de la estructura de peones contrarios cuando stos, pese a ser numricamente superiores y no estar bloqueados, se encuentran en posicin rgida y se les puede presionar sobre la base.

El sacrificio en la estrategia: El sacrificio real es la entrega voluntaria de material o un cambio de piezas que empeora la correlacin material de fuerzas. Tambin se hace si es a cambio de un beneficio posicional o tctico. Exige un clculo en profundidad y estar en condiciones de poder producir una transformacin de la posicin que permita la consecucin de un objetivo vlido. Los sacrificios aparentes son aquellos cuya recuperacin se da por descontada. La vala del sacrificio debe estar en consonancia con el riesgo de no poderlo recuperar o con la oportunidad en la que se produce. Formalmente, el sacrificio se considera parte de una combinacin

que revaloriza una estrategia. Puede contener elementos de riesgo creativo, sobre todo cuando se busca <<la solucin final>>, pues el atacado sacar fuerzas de donde no las tiene para apuntarse alguna ventaja o la misma victoria. Los sacrificios para conseguir tiempos. Se hacen a base de sacrificar peones. Son muy frecuentes los gambitos en el proceso de la apertura, o en cualquier momento, a pesar de que los peones aunque su valor ante un objetivo concreto. Aunque sea la unidad de combate ms pequea, no significa que deban ser menospreciados. El Maestro Kotov dijo: <<Los ms difcil en el ajedrez es sacrificar un pen correctamente y en el momento oportuno.>> Sacrificio Inmortal. Es la maniobra estratgica de sacrificar la dos torres a fin de alejar e inutilizar la dama enemiga y as poder realizar un mate bien planificado. Aunque no era la primera vez que se empleaba, fue gracias a una partida de Anderssen, bautizada como La Inmortal, que se magnific y extendi su uso. Sacrificio Ritual. Fue llamado tradicionalmente El Sacrificio del Calabrs. El simple aficionado queda deslumbrado por esta combinacin eficaz, que no deja de ser banal por lo frecuente y elemental. Consiste en el sacrificio clsico Axf7+, desencadenante del ataque al enroque corto. Requiere condiciones previas tales como el caballo defensor no debe estar ni en <<f6>>, <<g6>> o en <<f8>>; las blancas deben poder jugar Cg5+ y seguidamente Dh5+. El mismo sacrificio puede hacerse con los colores invertidos Axh2+. Los sacrificios para desviacin o distraccin de la defensa. Pueden ceder hasta alguna calidad o piezas ligeras. Se emplean en el medio juego, y en finales son peligrosos por su carcter imprevisto. Los sacrificios de atraccin. Son ya propios de finales de partidas o redes de mates. Disponiendo de una combinacin segura se pueden sacrificar piezas mayores, sean torres y/o damas y todo lo que haga falta para conseguir la victoria. Sacrificio posicional y de penetracin. La utilizacin de masiva de los sacrificios posicionales, es decir, los sacrificios que no se someten a un clculo de seguridad total, fue introducida en el juego

de competicin, entre otros, por Tal, Bronstein y Geller. Es el ms estratgico y su validez debe demostrarse durante el juego subsiguiente. Los sacrificios posicionales son posibles en las tres etapas del juego, y son ms caractersticos los que se producen en la apertura o en el medio juego. La gama de los sacrificios posicionales es muy amplia, y va desde la entrega de un pen hasta la dama. Cuando se sacrifica una dama o una torre, se suele obtener una ventaja posicional que permite, en las jugadas subsiguientes, recuperar con creces el material sacrificado, o precipitar la derrota del adversario. El sacrificio de cambio de calidad o de piezas ligeras. El cambio de una torre por un caballo o un alfil equivalente a un pen y medio. Al no significar, pues, una gran cesin de material, debe responder a una combinacin o golpe tctico. No obstante, cada caso presenta caractersticas propias, y es en realidad una transformacin cualitativa de la correlacin de fuerzas. Se deben crear las condiciones idneas para que la pieza fuerte conseguida no pueda utilizar sus cualidades, y a cambio la pieza ms dbil tenga la posibilidad de desplegarlas. Normalmente las torres son las ltimas en entrar en juego y son especialmente peligrosas en los finales. Un sacrificio de cambio de calidad es ms recomendable en la apertura o en el medio juego, antes de que se encuentre a faltar en el final de la partida. Los sacrificios de piezas ligeras son relativamente frecuentes cuando se llega a posiciones donde el resultado es casi evidente tras clculo acertado. Las ventajas obtenidas suelen ser permanentes, por ejemplo en un desmoronamiento o desvo del dispositivo de defensa. Su utilizacin data de los principios del ajedrez; recordemos a ttulo de ejemplo famoso Gambito de Muzio. Sacrificio posicional de caballo. Final de la partida jugada en Buenos Aires en 1914 entre Capablanca y Molina y Ruiz (vea el dibujo). 23 Cxh7, un sacrificio posicional de caballo que conducir a que las negras se vean casi paralizadas; 25... Tf7, en caso de haberse jugado 25... Cf7, Capablanca respondera con 26. f6 g5 27.

Dh5 Cd8 28. Dh6; 30. b3! Las blancas trata de obtener un pen pasado en un segundo frente. Es una estrategia clsica para asegurarse la victoria a pesar de tener una pieza menos.

22. bxc4 23. Cxh7! Cxh7 24. Th3 Ag8 25. Axc4 Tf7 26. Rh1 b5 27. Ad5 Ta7 28. Tg1 Tf6 29. Ag3 Tf7 30. b3 Df8 31. a4 bxa4 32. bxa4 De8 33. a5 Cc6 34. a6 Cb4 35. Axf6 Cxd5 36. Axg7+ Txg7 37. Txg7 Rxg7 38. Dh6+ Rh8 39. Dxd6!! Final de la partida jugada en Margate, en 1938, entre Alekhine y Bak( vea el dibujo). 10 d5!, las blancas podan continuar con 10. Ca4, pero el rey negro sin enrocar es siempre una tentacin para establecer 11. Cxdd5 Cxd5 12. Td1 Ae6 13. e4 y Alekhine alcanzaba su objetivo; 13. Td1!, las negras aceptan el sacrificio del caballo, Alekhine confiaba que tendra xito al impedir al Ca5 participar en la lucha y as contar con una superioridad temporal. Saba que se la lucha y as contar con una superioridad temporal. Saba que se estaba arriesgando, pero su temperamento y su confianza en sus recursos le acompaaron; 19... Db6, las blancas tenan preparando un brillante final si 19...Db7 20. De3 Rd8 21. Dd3+ Rc8 22. Tb1 Dxe4 23. Cf7!!, las negras slo podran elegir la clase de mate: Dd8 o Tb8.

10. d5 Ca5 11. Aa4+ Ad7 12. dxe6 fxe6 13. Td1!! bxc3 14. Txd7 Cxd7 15. Ce5 Ta7 16. bxc3 Re7 17. e4! Cf6 18. Ag5 Dc7 19. Af 4! Db6 20. Td1 g6 21. Ag5! Ag7 22. Cd7! Txd7 23. Txd7+ Rf8 24. e5!! Los sacrificios de torres. El sacrificio real de alguna torre por motivos posicionales es poco frecuente, ya que es mucho su valor. En cambio, para atraer al rey e introducirlo en una red de mate es ms eficaz y su valor resulta secundario: el mate o la dama son la recompensa. Los sacrificios de dama. Son los ms espectaculares. La potencia y la capacidad de esta pieza son tales que la compensacin a obtener debe ser valorada como rigurosidad. Pocas veces se sacrifica la dama para obtener ventajas solamente posicionales. El final de la partida

La formacin bsica del jugador de ajedrez y su conocimiento de las tcnicas referidas a estrategia y tcticas no terminan con la eleccin de un repertorio de aperturas y defensas, aunque se vea claro el espritu de desarrollo. Para disponer de un situacin ganadora se necesita dominar las tcnicas de los finales de la partida y de los mates, de lo contrario no servir de nada todo lo anterior.

Los peones en los finales de partida: En la fase final de la partida los peones que han sobrevivido toman tal protagonismo, sobre todo el pen pasado, que prcticamente todas las dems piezas, incluidas la dama y el mismo rey, quedan a su servicio. En esta fase del juego es necesario juzgar a las casillas <<e5>> y <<d5>> con un criterio distinto al empleado en el medio juego. Desestimado ya el ataque directo al ala del rey, la casilla <<e5>> pierde bastante de su importancia. A consecuencia de ello, es a la casilla <<d5>> a la que hay que considerar ahora crtica, ya que haces las veces de puerta de entrada y de empalme para cualquier desplazamiento de tropas. Si es tomada, procurar retomar la posicin con otro pen o con una pieza que quedar en una situacin centralizada muy favorable. Como norma, un pen aislado en el centro es dbil de algn modo, o al menos est destinado a ser bloqueado para evitar su peligroso avance en la fase cercana al final. En modo alguno debe creerse que el pen de dama aislado es siempre dbil o se halla en una posicin desventajosa. En alguna ocasin puede resultar una ventaja, por ejemplo cuando puede usarse para apoyar puestos avanzados en <<e5>> o en <<c5>>. Cuando el puesto avanzado est en <<e5>>, este pen puede ser la base para un ataque en el flanco del rey, y cuando est en <<c5>>, para una irrupcin en el flanco de la dama. A veces, una falange de peones mviles est tan cerca de la ltima horizontal que el puede entregar una pieza, incluso la dama, para abrir paso a algn pen procedente de tal falange, que probablemente podr ser promocionado.

Conseguir un pen pasado resulta un enfoque estratgico que debe resolverse con procedimientos tcticos. Las forma ms usual es hacer valer la mayora de peones; la ms simple e inevitable es forzar un cambio de figuras, por ejemplo cuando se quiere eliminar una molesta pieza centralizada. Unas aperturas en las que se produce con frecuencia el caso del pen aislado son la Defensa Tarrasch contra el Gambito de Dama rehusado, la Apertura Inglesa, la defensa Caro-Kann (Variante Panov) y tambin la Defensa Nimzoindia.

La promocin del pen: La coronacin de un pen a dama no es tan categrica como el jaque mate, pero es muy espectacular y casi siempre proporciona una superioridad que decide por s misma la partida de ajedrez. Su consecucin da lugar por lo general a una lucha previa, lenta y laboriosa por ambos lados. El pen a promocionado llega a la octava fila, pero despus de haber sido objeto de amenazas, ataques, obstrucciones y bloqueos. De ah que logra dicha promocin demuestra un gran conocimiento de toda suerte de tcticas, y slo es posible despus de un desarrollo magistral.

Regla del cuadrado: En un final de rey y pen contra rey existe un medio prctico de saber si es posible capturar un pen antes de ser promocionado: es la llamada regla del cuadrado.

1. Rg1. El cuadrado obtenido desde las esquinas <<b3 y b8>> a las otras esquinas <<g8 y g3>> es llamado el cuadro del pen <<b3>>. Si les toca jugar a las negras, el rey negro puede entrar en el cuadrado y capturar el pen. En cambio, si juegan las blancas, el cuadrado se empequeece, y son sus esquinas <<b4, b8, f8>> y <<f4>>. Al quedar imposibilitado de entrar, el rey no podr alcanzarlo. As: 1. ...Rg4 2. b5 Rf5 3. b6 Re6 4. b7 Rd7 5. b8=D, etc.

Intercepcin y oposicin: La intercepcin de un pen que est en camino de promocionarse adquiere la mxima importancia. En el medio juego se suele utilizar una pieza menor para su bloqueo. En loa finales de partida, esta misin recae en ltima instancia en el rey contrario y con xito en determinadas

circunstancias, mediante las reglas de la oposicin entre los dos reyes. Son tan numerosos los casos que se pueden presentar que es obligado estudiarlos en una obra especializada en finales de peones. Veamos algunos ejemplos:

Intercepccin:

1. Td5 Rxd5 2. d7 Rd6 3. d8=D

Oposicin 1:

1. ...Rc8 2. Rd6 Rd8 c7+ Rc8!! 4. Rc6 Ya que el rey blanco no ha podido colocarse delante del pen para abrirse camino, esta posicin lleva siempre a las tablas.

Oposicin 2:

1. Rc4 Rd6 2. Rb5 Rc7 3. Rc5 Rd7 4. Rb6 Rc8 5. c4 Rb8 6. c5 Rc8 7. Rc6 Rd8 8. Rb7!! Para que el pen pueda promocionarse en esta posicin el rey blanco debe ponerse delante de l tomando la oposicin: si 1. ...Rb6 2. Rd5 Rc7 3. Rc5!; 4. Rb6, con este avance las casillas <<c5, c6 y c7>> estn controladas por el rey blanco, slo queda dominar la casilla <<c8>>; 7. Rc6 y no por 7. ...Rc8 que sera tablas: 8. c7+ Rc8 9. Rc6.

Oposicin 3 (el pen de caballo):

1. Ra6 Ra8 2. b6 Rb8 3. b7! Rc7 4.Ra7!! No. 1. Rc6?, por 1. ...Ra7 2. Rc7 Ra8 3. b6 y tablas.

El pen asesino y el pen envenenado: La importancia de un solo pen en el resultado de una partida no s limita a su posible coronacin. A veces es el propio asesino del rey o bien al ser comido por la dama le cuesta a sta la vida o la partida.

El mate y el estudio de los finales: El estudio de las situaciones finales no es el mismo cuando existe una posibilidad de proporcionar un pen a dama que cuando se ha logrado una superioridad de material suficiente como para desmoralizar al adversario. Cuando la ventaja sea poca o mnima, el anlisis de las configuraciones de mate y sus tcnicas resulta decisivo. Con frecuencia,

la composicin del tablero no facilita la labor. La escasez de piezas o su falta de movilidad especfica pueden hacernos creer que dicha configuracin de mate no es posible. La asimilacin de la tcnicas correspondientes debe acometerse gradualmente, empezando por las ms sencillas y profundizado en las ms difciles, si bien no est de ms tener una visin de conjunto. Los mates de tcnicas obligadas, un conocimiento de lo que es un final de peones y los mates ms populares se encuentran descritos en este captulo.

La red de mate: Una de las situaciones ms peligrosas se produce cuando el rey tiene restringida su libertad de movimientos. Ser difcil salirse de ella con xito, por la cual se ha de poner siempre la mxima atencin para prevenirla anticipadamente. La red de mate es una secuencia de jugadas en la que la primera puede ser producto de un golpe tctico, con sacrificio incluido, dominio absoluto de la iniciativa e inclusin de todo el material que haga falta. Las redes de mate no derivan en general de ataques por concentracin. Las ms espectaculares son las ejecutadas por piezas menores ms que por piezas mayores, o bien las conseguidas mediante sacrificios que se anticipan con mucha antelacin al mate final.

Los mates ms populares: Como parte integrante del estudio de los finales de partida es imprescindible retener por lo menos los mates ms populares, por la frecuencia con que se pueden aplicar. Debe procurase no dejar escapar la ms mnima oportunidad para ello, e incluso provocar situaciones en las que puedan llevarse a cabo. - Mate ahogado. A cargo del caballo, requiere que el rey adversario se

haya colocado en posicin de ahogado. El mate puede afectuarse de maneras muy diversas. - Mate de Anastasia. Su nombre procede de la obra Anastasia und das Schachspiel. Briefe aus Italien (Anastasia y el juego de ajedrez. Cartas de Italia), de Wilhenlm Heinse, publicada en 1803. Se produce con el ataque coordinado de torre y caballo contra el rey en su rincn, y con la casilla de escape ocupada por su pen de caballo. - Mate de Andressen. La coordinacin del alfil con la dama y una torre en el ataque contra el rey enrocada, puede, aun no estando la columna de torre abierta, derivar en una figura de mate con sacrificio de pieza. - Mate rabe. El caballo y la torre no han visto modificados sus movimientos en la reforma del siglo xv, y este tpico mate ya lo efectuaban los rabes. Para poder ejecutarlo el rey debe estar encerrado en la octava fila por una torre en sptima. El caballo colabora no slo controlando la casilla de escape sino que apoya a la torre para que acte mortalmente. - Mate de Birg. Figura de mate que se consigue con alfil y caballo y con la colaboracin involuntaria de piezas que ocupan las casillas de escape del rey en jaque. - Mate de Blackburne. Figura de mate lograda con la colaboracin de dos alfiles en paralelo, apoyados por un caballo contra el rey enrocado. Suele provocarse con ayuda combinatoria. - Mate de Boden. Figura de mate conseguida con slo dos alfiles cruzados, siempre que las casillas de escape estn ocupadas por piezas del mismo bando. Es ms frecuente contra el enroque largo. - Mate del Calabrs. Ver Sacrificio Ritual ms adelante. - Mate de las charreteras. Las figuras de este mate son muy variadas. Tienen en comn la mala situacin en que queda el rey cuando sus casillas de escape estn ocupadas por sus mismas piezas y se halla sin posible retirada ante el jaque cercano de la dama. Puede ocurrir en cualquier parte del tablero. - Mate de Damiano. Ms que una figura de mate es la aportacin de un

pen a la consecucin de un mate. - Mate de Greco. Es la figura de mate que ofrece el rey enrocado y arrinconado, sin su pen de alfil y teniendo la diagonal que amenaza la casilla del caballo en poder del adversario. Es atacando con xito por la columna de torre, bien sea por la dama o bien por una torre. - Mate Legal. Kermur de Legal, asiduo concurrente al famoso caf. Las Rgence de Pars, jug en 1750 con blancas esta miniatura: 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5! Axd1 6. Axf7 Re7 7. Cd5++. A partir de entonces se dio su nombre a este mate con piezas menores despus del sacrificio de la dama. Es una combinacin que se practica, con algunas variantes, por jugadores de todas las categoras. Pueden darse el caso de que, al rehusar el sacrificio, el adversario resulte beneficiado. Hay que ser, pues, prudentes. Aunque el concepto fundamental de este mate es la entrega de la dama, la posicin puede variar en cuanto a los detalles. La lnea ms conocida es: 1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Ac4 Ag4 4. Cc3 g6 5. Cxe5 Axd1 6. Axf7+ Re7 7. Cd5++. - Mate del Loco. Mate elemental conocido desde muy antiguo. Es prcticamente un suicidio que se produce del modo siguiente: 1. f3 e5 2. g4 Dh4++. - Mate de Lolli. Figura de mate caracterstica del rey fianchetado sin su alfil, en la que se puede aplicar de mate de Morphy o el de Pillsbury. - Mate del Malon. Mate espectacular por jaque doble a la descubierta pues son dos jaques simultneos y concentrados. Se consigue con el sacrificio de una pieza mayor que posibilita sorprendentemente una figura de mate todava no existente. - Mate de Morphy. Puesto en prctica por Morphy en una partida contra Paulsen. Es una figura de mate muy fcil de advertir, por lo que debe apelarse a la sorpresa mediante un golpe tctico o una combinacin con sacrificio incluido. Las piezas ejecutantes son el alfil y la torre coordinadas. Mientras el alfil ataca al rey casi inmovilizado, la torre

amenaza su posible casilla de escape. - Mate del Pasillo. Tambin se la llama Mate de la coz. A pesar de la facilidad con que puede percibirse, se presenta con frecuencia. EL rey debe estar enrocado y sin escape abierto, o estar ste bajo amenaza. La imposibilidad de impedir este mate en la octava fila o pasillo resulta bastante cruel para el que lo sufre. Casi nunca es por sorpresa. - Mate del Pastor. Conocido en Gran Bretaa como The Scholars Mate. Existen leyendas para todos los gustos sobre este mate tan frecuente entre principiantes. Por su sencillez se utiliza como primera eleccin de humildad. Se trata de un mate elemental. Las blancas contravienen uno de los principios de la teora de las aperturas al desarrollar la dama con prontitud, en tanto que las negras no alcanzan a percibir el grave peligro que corre su rey. Tiene un gran valor pedaggico al sealar las casillas crticas <<f7>>o <<f2>> como muy dbiles y accesibles. La idea de atacar <<f7>> con dos piezas para producir mate puede ocultarse tras alguna complicada combinacin y con piezas distintas. Es ms frecuente utilizar dicha posibilidad con amenaza para fin tctico. 1. e4 e5 2. Ac4 Ac5 3. Df3 d6 4. Dxf7++. 1. e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Df3 Cd4 4. Dxf7++. - Mate de Pillsbury. Es el mismo mate de Morphy, pero en este aso es la torre la que ataca, mientras el alfil corta el posible escape. - Mate del <<suicidio negro>>. Es el propio de mate con colaboracin. - Mate de Tchigorin. Figura de mate que se consigue con dos caballos en contacto entre s y jaqueando, siempre y cuando est interpuesto entre ellos y el rey una pieza que no ataque al caballo que da jaque ni deje atacar a los caballos.

Los mates tcnicos: Existe una serie de mates cuya consecucin no depende de la inspiracin del jugador atacante, por muy artista que sea. Son los mates tcnicos, los cuales no se podrn materializar son la correspondiente y concreta tcnica. En cambio, si se conocen se logran infaliblemente y en plazo mnimo de tiempo. Mate tcnico de dama contra rey negro solitario. Las blancas llevan a su rey hacia el centro del tablero reduciendo el terreno libre del rey negro, y obligando a ste, con ayuda de algunas jugadas de dama, a situarse en el borde del tablero, donde se efectuar el mate. La dama necesita, contrariamente al caso de las dos torres, el concurso del rey blanco. La tcnica es la misma que la empleada por el rey y torre contra rey: oposicin, jaque y ganancia de terreno. 6. ...Rg6, 9. Rg6 Rg8 10. Dc8++, en algunos casos puede simplificar ganando algn tiempo.

1. Da4 Rc5 2. Rg2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Dc4 Rf5 5. Dd5+ Rf6 Rf4 Rg6 7. Df5+ Rg7 8. Rg5 Rh8 9. Rg6 Rg8 10. Dc8++.

Mate tcnico de una torre contra el rey negro solitario. El mate con la torre es ms difcil que con la dama. La dama posee los movimientos combinados de torre y alfil. Las blancas conducen su rey al centro del tablero y entonces tratan de reducir el terreno libre del rey negro, buscando su confinamiento de una banda. Ntese que en la cuarta, cuando los dos reyes se enfrentan recprocamente (horizontal o verticalmente) el jaque de la torre reduce el rea de movilidad del rey negro. 4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5, aprovechando las ocasiones en que los dos reyes estn en oposicin, la torre da jaque y el rey negro se ve obligado a retrocedes, viendo reducido su territorio; 7. ...Rg5, el rey negro rehuye la posicin, el rey blanco lo sigue; si llega al borde del tablero, tiene que retroceder o quedar en oposicin y la torre le devuelve a hacer perder terreno; 14. Rf7 Rh7, la ltima oposicin y finalmente el ltimo jaque: 15. Th1++.

1. Rb2 Rd4 2. Rc2 Re3 3. Rc3 Re5 4. Rc4 Re4 5. Te1+ Rf5 6. Rd4 Rf4 7. Tf1+ Rg5 8. Re4 Rg6 9. Re5 Rg5 10. Tg1+ Rh5 11. Rf4 Rh6 12. Rf5 Rh7 13. Rf6 Rh8 14. Rf7 Rh7 15. Th1++.

Mate tcnico de dos torres contra rey negro solitario. La tcnica consiste en hacer retroceder al rey negro hasta el borde del tablero, y el ltimo jaque es mate. As: 1. Tb4+ Rg5; 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++.

1. Tb4+ Rg5 2. Ra5+ Rg5 Tb6+ Re7 4. Ta7+ Rd8 5. Tb8++ Mate con piezas menores: Son muy difciles, pero el dominio de su tcnica estn necesario como en los dems. Mate tcnico de dos alfiles contra rey negro solitario. No resulta difcil obligar al rey a dirigirse a una esquina; es ah donde se complica el ataque por el riesgo de que produzcan tablas por ahogo.

1. Ae3 Re5 2. Rf2 Rd5 3. Rf3 Re5 4. Ac4 Rf5 5. Af4 Rf6 6. Re4 Re7 7. Rf5 Rd7 8. Ad5 Re7 9. Ae6 Rd8 10 Rf6 Re8 11. Ac7 Rf8 12. Ad7 Rg8 13. Rg6 Rh8 14. Ad6 Rg8 15. Ae6+ Rh8 16. Ae5+ 1. Ae3, al hacer barrera los alfiles, el rey negro ve mermado ms el espacio disponible. Esta manera de restringir el territorio del rey negro y el acercamiento del rey blanco constituirn la tcnica para conseguir el mate; 9. ...Rd8 finalmente llega al borde del tablero; 12. Ad7, tablas seran si 12. Af7??; 13. ..Rh8, igualmente con 13. ...Rf8, el final estara asegurado con 14. Ad6+ Rg8 15. Ae6+ Rh8 16 Ae5++.

Mate tcnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es el mate ms difcil de todos los mates tcnicos simples. Hasta para jugadores con gran experiencia exige mucha atencin. Es de espera que, a partir de la posicin ms desfavorable para el atacante, con 36 jugadas se pueda conseguir mate, pero son necesarias 10 jugadas adicionales por cada imprecisin cometida. Hay que respetar dos reglas: 1.a llevar al rey negro a la banda; 2.a el

mate se produce en uno de los rincones cuya casilla es del mismo color que el del alfil atacante.

1. Cb3+ Rc6 2. Rb4 Rd5 3. Af3+ Rd6 4. Cb4 Re5 5. Rc4 Rf6 6. Rd5 Rf7 7. Cf5 Rf6 8. Cd6 Rg6 9.Re5 Rg7 10. Ae4 Rg8 11. Rf6 Rh8 12. Cf7+ Rg8 13. Af5 Rf8 14. Ah7 Re8 15. Ce5 Rf8 16. Cd7+ Re8 17. Re6 Rd8 18. Rd6 Re8 19. Ag6+ Rd8 20. Ah5 Rc8 21. Cc5 Rd8 22. Cb7+ Rc8 23. Rc6 Rd8 24. Rb6 Rc8 25. Ag4+ Rb8 26. Af5 Ra8 27. Cc5 Rb8 28. Ca6+ Ra8 29. Ae4++. 1. Cb3, primer acoso para llevar al rey hacia una banda; 5. Rc4 Rf6, el rey blanco defiende al caballo; el rey negro elige el rincn que ms le favorece; Re5 Rg7, despus de ganar el centro, el rey blanco va tratando de llevar al adversario a uno de los bordes del tablero. Otro problema ser reconducirlo al rincn favorable; 12. Cf7+ Rg8, obligando, el rey negro emprender el camino fatal. El rey blanco tendr mucho cuidado de no salir de la fila 6.a para no perder la posicin; 15. Ce5 Rf8, tiempo de espera del caballo, que el preso aprovecha para retroceder; 16. Cd7+ Re8, nuevamente el caballo le hace reemprender la buena marcha; 19. Ag6+, por ah no hay salida; 21. Cc5, otro tiempo de espera a cargo del caballo, igual que antes

(jugada 15); 24. Rb6, posicionamiento definitivo del rey blanco; 26. Af5, la salida est sellada y el rey negro se refugia en su ltima morada, cree poder morir por asfixia; pero 27. Cc5, es el tiempo de espera necesario; 27. ...Rb8 28. Ca6+ y la red de mate no falla.

Mate tcnico de alfil y caballo contra rey negro solitario. Es un ejemplo de trayecto a seguir por el caballo y el rey para lograr el mate a partir de que el caballo controla el rincn malo, o sea de distinto color al alfil. El caballo tiene que situarse en <<b7>>, en un trayecto en diente de sierra. El rey blanco tiene finalizar en <<b7>>, siempre por la sexta fila.

1. Ae4 Rf8 2. Ah7 Re8 3. Ce5 Rd8 4. Re6 Rc7 5. Cd7! Rc7 7. Ae4 Rd8 8. Rd6! Re8 9. Ag6+ Rd8 10. Cd5! Rc8 11. Ah5 Rd8 12. Cb7+ Rc8 13. Rc6 Rb8 14. Rb6 Rc8 15. Ag4+ Rb8 16. Cc5 Ra8 17. Ah3 Rb8 18. Ca6+ Ra8 19. Ag2++.

1. Ae4, un movimiento de espera resulta necesario; 3. ...Re8, si 3. ...Rf8 4. Cd7+ Re8 5. Re6 Rd8 6. Rd6!; 5. Cd7! Rc6, se nos escapa el rey? 6.

Ad3!, no; 11. Ah5! otro movimiento de espera obligado; 13. Rc6 Rb8, es el ataque final; 17. Ah3, no se han de olvidar los tiempos de espera. Finales de peones: Los mates con slo uno o varios peones constituyen otro problema. Para hacerlos posibles es condicin necesaria poder promocionar previamente algn pen de dama y as pasar a una final de rey y dama. La situacin de los reyes entre s, con respecto a los peones y la situacin de stos, y la aplicacin correcta de la tcnica de la oposicin son determinantes del xito de la ejecucin. Al existir infinidad de casos particulares, materialmente slo puede generalizarse en unos pocos casos en los que se presenta alguna circunstancia comn. Se aconseja ampliar el estudio en alguna obra especializada.

POR QU ENSEAR AJEDREZ EN LA ESCUELA BSICA? El ajedrez va a la escuela Una de las grades preocupaciones de docentes, dirigentes, entrenadores y jugadores de ajedrez ha sido durante dedadas- la relacionada con la posible incorporacin del ajedrez como asignatura dentro del pensum de estudios de la escuela elemental. En distintos pases del mundo como Argentina, Brasil, Cuba, Espaa, Estados Unidos y Venezuela, este sueo colectivo ha comenzado a convertirse en realidad. Sin embargo, a cada momento nos asalta un interrogante: Por qu ensear ajedrez en nuestras escuelas?; cuales son nuestras motivaciones?. Qu respaldo o evidencia cientfica nos apoya en esta propuesta? Tal y como sealramos en la obra Sistema Instruccional de Ajedrez (1) el ajedrez, en sus diversas vertientes, tiene un marcado carcter formativo sobre la personalidad de los individuos, en particular en nios de edad escolar. Igualmente por la inmensa cantidad de problemas interesantes que puedan ser resueltos con la aplicacin de principios elementales como lo son los modelos de mate, por la esttica presentada en la demostracin de estudios, por las innumerables aplicaciones en situaciones de la vida diaria y por el desarrollo de pensamiento creativo en momentos de incertidumbre, el ajedrez contribuye

decisivamente a la modelacin de conductas positivas en el ciudadano de hoy. Por qu el ajedrez en las escuelas? Sintetizando, el ajedrez debe ser incorporado al currculo de la escuela bsica o elemental, porque el ajedrez: 1. Tiene una base matemtica. La matemtica es el lenguaje del mtodo y el pensamiento ordenado; la matemtica es el instrumento y lenguaje de la ciencia. El ajedrecista comienza a matematizar situaciones desde el mismo momento en que enfrenta la necesidad de revisar y analizar variables, a estudiar todas las respuestas posibles ante un movimiento dado o trabajar con las contestaciones ms probables de parte del adversario. Por ejemplo, la geometra presente en la naturaleza misma del tablero de ajedrez, permite el desarrollo de una intuicin especial y la representacin de las relaciones entre las figuras del juego y el propio espacio del tablero. Adems es importante destacar, la gradual introduccin de la idea de demostracin presentando al estudiante posiciones para que explore relaciones, regularidades o patrones e intente justificarlas intentando extraer de ellas generalizaciones vlidas para otras posiciones similares. 2 Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas. Suficiente evidencia de laboratorio y de campo nos seala que entre las mas importantes estn: los pensamientos lgico - matemtico, critico y creativo, memoria, atencin y autoestima; capacidades fundamentales para la evolucin ulterior del individuo. 3 Desarrolla el sentido tico. Al ser el ajedrez un juego de reglas, al establecer valores, criterios y normas generales para el desarrollo tcnico de la partida, la conducta y actitud del jugador, esta actividad establece una tica de carcter universal. Por ello, en la edad escolar comprendida entre los 9 y 12 aos, cuando en el joven comienza a consolidarse la moral autnoma, el ajedrez da una pauta en el momento propicio para la adquisicin de valores morales y el desarrollo del sentido de la justicia. 4 Estimula el desarrollo de la creatividad.

Principalmente a partir de la resolucin de problemas, demostraciones de estudio, anlisis de posiciones y elaboracin de planes de juego. Las dificultades presentadas en los ms diversas posiciones permiten la aplicacin de principios generales, cuya solucin no es necesariamente nica y que puede ser abordado de mltiples maneras. 5 Permite el establecimiento de transferencias. Debido a su fuerte base matemtica y la necesidad permanente de tomar decisiones ante situaciones problmicas dadas sobre el tablero, el ajedrez permite aplicaciones en los ms diversos campos del conocimiento humano (psicologa, informtica, computacin, etc.). As mismo en la aptitud para la solucin de problemas de la vida contidiana, tan sencillo como el clculo de costo de materiales, la escogencia de la va correcta en una encrucijada de varias alternativas, el anlisis de un texto literario, la sntesis de una exposicin de clase, etc. 6 Nos proporciona placer. El sentido esttico, la belleza de las formas de las figuras, su disposicin sobre el tablero, la confluencia o relacin entre ellas, la sucesin de los movimientos, las transformaciones de valor y el acecho y la amenaza, producto de las mltiples relaciones establecidas, proporcionan placer al ejecutante y al estudioso, incluso, siglos despus de haberse efectuado la partida. Por otro lado, el espritu ldico manifestado a travs del disfrute del ajedrez en tanto elemento recreativo, justifica por s slo su presencia en el ambiente escolar. 7 Introduce al nio en el estudio de aspectos histricos. La evolucin del juego, desde su remoto origen hasta nuestros das; la historia de los campeonatos mundiales, los matches de candidatos, los torneos y eventos ms importantes del ajedrez, la creacin de la FIDE y su importancia en tanto ente rector del ajedrez mundial, la evolucin de una variante particular; las ancdotas y biografa de los pioneros y protagonistas del ajedrez, le permiten al joven estudiante enriquecer su cultura con elementos provenientes de la historia de la civilizacin. 8 Desarrolla el pensamiento y el espritu crtico. Al estudiar, por ejemplo, una serie de variantes derivadas de una apertura particular, valorando sus puntos fuertes y dbiles, tomando decisiones que

se corresponden ms con su carcter o que pueda molestar o causar el mayor nmero de dificultad a su adversario, en el establecimiento de juicios de valor sobre situaciones concretas, juicios que podr argumentar posteriormente a la luz de la prueba y demostracin prctica ante el tablero. 9 Puede ser aplicado como deporte complementario o alternativo. Para aquellos que piensan que la Educacin Fsica no solamente es actividad fsica; hay otros aspectos no fsicos importantes en esta disciplina: autocontrol, sociabilidad, autoestima, expresin, creatividad, relajacin, etc. El ajedrez es un deporte en el cual los participantes parten de las mismas condiciones fsicas; no importa la agilidad, altura, la fuerza, etc. Es una alternativa real al deporte y los juegos tradicionales en nuestras escuelas (basket, voleybol, ftbol, etc.). Por otro lado, est el problema de las instalaciones deportivas. El urbanismo atenta contra la creacin de espacios abiertos como estadios, canchas y pistas. En este sentido, el ajedrez siendo un juego de mesa, que se practica bajo techo y con pocas exigencias de espacio y materiales, sirve para el desarrollo de deporte alternativo. Igualmente, estando en ambientes cerrados y bajo techo se puede utilizar para paliar los problemas causados por la inclemencia del tiempo. 10 No es una actividad sexista. En su prctica no se evidencian diferencias entre hembras y varones; cada uno, tiene su espacio y oportunidades al igual que los bandos blanco y negro. Aunque carecemos de estadsticas al respecto, no menos del 40 % de los ajedrecistas prcticos pertenecen al sexo femenino. Adicionalmente podemos sealar que las nias con edades comprendidas entre los 8 y 12 aos, parecen aprender los rudimentos del ajedrez a mayor velocidad que los varones de su la misma edad. No puede ser sexista una actividad en la que la mujer tiene una presencia importante, en torneos masculinos, desde hace ms de 70 aos con la primera campeona mundial femenina, la rusa Vera Menchik. Inclusive, llegando al caso extraordinario de la GMI Judith Polgar (Hungra), quien ha estado ubicada durante los ltimos aos entre los 25 mejores ajedrecistas del planeta. No solo eso, sino que obtiene el mayor logro deportivo de una mujer ajedrecista al ganar un match a ocho partidas al campen mundial!, el GMI Anatoly Krpov (Match Krpov: 3 - Polgar: 5, Budapest - Hungra; Junio 1998). (2)

(1) Sistema Instruccional de Ajedrez (Blanco, U. 1996). Publicaciones del Congreso de la Republica. Caracas, Venezuela (2) Tomado de Por qu el ajedrez en las escuelas?, (Blanco, U. 1998). 1ra Edic. Instituto Municipal de Publicaciones; Alcalda de Caracas Caracas, DF

AJEDREZ EN LAS ESCUELAS

Sergio Ricardo Quiroga Presidente de la Federacin Sanluisena de Ajedrez. Miembro de la Junta Directiva de la Federacin Argentina de Ajedrez (FADA). Director Honorario Centro de Estudios Olimpcos y de las Ciencias del Deporte "Jos Benjamn Zubiaur". Periodista Deportivo - LV l5 Radio Villa Mercedes (San Luis, Argentina).
Resumen El artculo describe las caractersticas intrnsecas del ajedrez que lo hacen materia pasible de ser includa en la escuela. Diferencia entre el ajedrez como juego y como competencia. Palabras clave: Ajedrez. Aprendizajes. Escuela. El ajedrez se presenta como un juego que puede convertirse en un instrumento pedaggico no convencional que apoyara decididamente la labor docente, enriqueciendo al nio con nuevos mecanismos de pensamiento que sern la base para arribar a la etapa operatoria formal. Adems se descubre que el juego desarrolla la idea de cooperacin (entre piezas), armona y ponderacin de posibilidades, valores absolutos y relativos, creatividad, estimula el desarrollo mental, aumenta su capacidad de calculo y raciocinio, desarrolla la imaginacin, contribuye a fijar la atencin, desarrolla la capacidad de abstraccin, favorece el pensamiento lgico formal, forma el espritu de investigacin e inventiva, desarrolla la capacidad de observacin y anlisis en la esfera socio-afectiva, favorece el orden en la actividad, educa para el ocio a travs de una actividad creativa, integra al grupo social, ejercita cualidades para superar problemas grupales y de tipo disciplinario y favorece las normas de cortesa que impone la practica del juego.

El Ajedrez: un juego Mucho se ha hablado y escrito sobre el ajedrez. Es una ciencia, un arte y un juego. Es que es un juego que por sus caractersticas se ha tomado como ciencia, como arte, como deporte, sin embargo...es tan lindo verlo como un juego. Hemos de entender el juego como una actividad que obedece al impulso nacido en lo mas profundo y bsico de la esencia animal. Huizinga planteaba que el instinto vital de la cultura humana es el juego. Es una actividad que al principio de nuestra vida se inicia con los mas elementales movimientos, que se van complicando hasta lograr el dominio de toda la enorme complejidad del cuerpo humano. El ajedrez es un juego muy especial. Su misterio radica en la ductilidad y su longevidad, ya que sigue mostrndose indomable. En su intento por dominarlo se han desarrollado grandes superaciones intelectivas, personales y colectivas. Herramienta pedaggica Tiene todas las cualidades para convertirse en una excelente herramienta pedaggica: esta de acuerdo con el diseo curricular, responde adecuadamente a los objetivos generales que se consignan en el y se ensea jugando, con los grandes beneficios que la libertad de un juego otorga. El instinto de jugar es exclusivo para el hombre y su desarrollo. Ajedrez escolar versus Ajedrez de Clubes Es importante consignar las diferencias que existen entre el ajedrez escolar y el de los clubes que integran el juego ciencia federado. Cuando se ensea ajedrez en las escuelas debera ponerse nfasis no tanto en los que mas se destacan, sino en los que tienen dificultades, porque estas son las mismas que demuestran en el estudio. Al trabajar en resolverlas jugando se apunta con eficacia a superarlas en las materias curriculares. Los mejores procedimientos tcnicos para llevar el ajedrez a las escuelas son aquellos que aseguran el desplazamiento del protagonismo del docente, en beneficio del ejercicio pleno de las potencialidades del alumno, tanto en sus posibilidades grupales e individuales. Muchas veces la idea de "no inteligencia suficiente" inhibe para jugar al ajedrez. Es cierto que la inteligencia es una capacidad que se ejercita con el juego, pero tambin la memoria. Pero no son suficientes. Se necesitan adems constancia y capacidad atencional. El valor educativo del ajedrez radica en que estimula elementos positivos como: pensamiento lgico, memoria, imaginacin, tenacidad, precisin, investigacin de la mejor solucin, voluntad, concentracin, discernimiento y autocrtica. Es muy importante para el escolar-ajedrecista, en el umbral de sus conocimientos adultos, el simple aprendizaje de tener que aceptar las reglas para un juego donde tambin convive la competencia, como as tambin, el ponderar diversos factores antes de tomar una

decisin. En sntesis, empieza a aprender a elegir, para luego, tener la oportunidad y obligacin de defender y evaluar la eleccin. Ajedrez como Deporte El ajedrez rene las cualidades de un deporte: ayuda a forjar el carcter, a acostumbrarse a la idea de la victoria y la derrota y a actuar de acuerdo a ello. Justamente en la manera de plantear su superacin estar la importancia del rol docente que asuma su enseanza. El rol socializador del ajedrez puede aunar diferentes realidades y estamentos sociales. Cuando se aprende a "leer" las partidas queda a la vista, la evolucin de este juego, que recorri los mismos caminos que la difusin de los conocimientos, desde la aparicin de la imprenta. Con el tiempo, muchos quedarn prendidos al juego y muchos ms lo habrn transitado como una de las formas que la escuela adopta para lograr, como dijera Piaget la creacin de hombres que sean capaces de crear y no solamente de repetir lo que otros han hecho, con la formacin de mentes que estn en condiciones de criticar y verificar y de no aceptar todo los que se les proponga. En suma, individuos formados para adoptar al mtodo cientfico, que obran de acuerdo con el medio antes que como maestros de ajedrez. Bibliografa

Requena Martha y de Enrique Noem (1985): Programa Nacional de Ajedrez Escolar. Secretara de Extensin Universitaria y Bienestar Estudiantil UBA. Noviembre. Hojas de Trabajo. FSA. 1982-1983.

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