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Principios del

ajedrez y jugadas
para dominar y
ganar partidas de
ajedrez.

Moisés Valencia
Índice
1.0.0. ¿Qué es el ajedrez?
2.0.0. Movimientos del ajedrez
2.1.0. Enroque
2.1.1. Función del Enroque
2.1.2. Pasos del Enroque
2.1.3. Tipos de Enroque
2.2.0. Captura al paso
2.2.1. Reglas del captura el paso
3.0.0. Coordenadas y Anotación de los movimientos
4.0.0. Empleo de la estrategia
4.1.0. Apertura
4.1.1. Principios de la apertura
4.1.2. Tipos de apertura
4.1.3. Recreación de apertura
4.2.0. Medio juego
4.2.1. Función del medio juego
4.2.2. Procedimiento del medio juego
4.2.3. Pasos para dominar el medió juego
4.3.0. Finales
4.3.1. Función en el ajedrez las finales
4.3.2. Recreación de Finales
4.4.0. Jaques mate
5.0.0. Profilaxis del ajedrez

1.0.0.¿Qué es el ajedrez?
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero] dividido en 64 casillas o
escaques En su versión de competición, está considerado como un deporte
aunque en la actualidad tiene claramente una dimensión social, educativa y
terapéutica] también.

2.0.0. Movimientos del ajedrez


El ajedrez tiene características de tener movimientos inusuales con la
propiedad de ser diferentes a los algoritmos del juego.

2.1.0. Enroque
Una vez en cada partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento
especial, conocido como enroque. Se introdujo en el ajedrez en el siglo XIV.

2.1.1. Función del Enroque


El enroque permite:
Resguardar al Rey en un flanco y detrás de los peones, porque la seguridad del
rey es muy importante, y es peligroso dejarlo en las columnas centrales, donde
está más expuesto a los ataques.
Colocar una de las poderosas torres en una buena posición para atacar.

Mediante el enroque, el jugador refugia el Rey en su fortaleza de peones.

El enroque no es obligatorio, pero es una jugada muy útil, y por ello, en la


mayoría de las partidas ambos jugadores se enrocan.
El enroque permite:
Resguardar al Rey en un flanco y detrás de los peones, porque la seguridad del
rey es muy importante, y es peligroso dejarlo en las columnas centrales, donde
está más expuesto a los ataques.
Colocar una de las poderosas torres en una buena posición para atacar.

Mediante el enroque, el jugador refugia el Rey en su fortaleza de peones.

El enroque no es obligatorio, pero es una jugada muy útil, y por ello, en la


mayoría de las partidas ambos jugadores se enrocan.

2.1.2. Pasos del Enroque


El rey se mueve dos casillas en el enroque hacia cualquiera de los flancos y a
continuación se cruza la torre al otro lado junto al rey.

Al enroque por el flanco de Dama lo llamamos enroque largo, porque la torre


recorre una casilla más que en el enroque corto, que es lógicamente el que se
hace en el flanco de Rey.
Atención: para enrocarte mueve siempre primero el rey
rey

Posición sin enroque


Las blancas se han enrocado en el flanco de rey y las negras en el de dama.
Cuando un jugador se enroca en el flanco de dama y el otro en el de rey se
dice que la partida se desarrolla con enroques opuestos.
Como puedes ver, en cada caso, el rey ha movido dos casillas hacia la torre, y
la torre se trasladó a la casilla que el rey había cruzado.
En el enroque en el flanco de rey, las blancas mueven su rey desde e1 a g1 y
la torre desde h1 a f1, y en el enroque en el flanco de dama mueven su rey
desde e1 a c1 y la torre desde a1 a d1.
En el enroque en el flanco de rey, las negras mueven su rey desde e8 a g8 y la
torre desde h8 a f8, y en el enroque en el flanco de dama mueven su rey desde
e8 a c8 y la torre desde a8 a d8.

2.1.3. Reglas del Enroque


El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:
 Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido
previamente.
 No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
 El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que
están bajo ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier
movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.

2.2.0. Captura al paso

Secuencia de movimientos de una captura al paso


La captura al paso (en francés: en passant) es un movimiento especial del
juego de ajedrez en el que un peón captura a otro peón inmediatamente
después de que este último se haya movido dos escaques adelante desde su
posición inicial. En esta situación, el peón que captura lo hace moviéndose al
escaque en el que hubiera estado el peón del adversario si solo hubiera
avanzado una casilla. La posición resultante es la misma que si el peón del
primer jugador se hubiera movido solo una casilla y el otro peón lo hubiera
capturado normalmente. La captura al paso solo es posible en dicha situación.
Esta regla fue añadida en el siglo XV, cuando se introdujo la regla que permitía
la opción de mover dos casillas adelante a un peón en su primer movimiento.
De este modo se evita que el jugador mueva su peón dos casillas adelante
para prevenir que sea capturado. Este movimiento es la única ocasión en el
juego del ajedrez en la que una pieza captura pero no se mueve al escaque de
la pieza capturada. La captura al paso es un tema común en los problemas de
ajedrez.

2.2.1. Reglas del captura el paso


Si un peón situado en su escaque original de la segunda fila mueve dos casillas
adelante en un solo movimiento, y hay un peón oponente en la quinta fila y en
una columna adyacente, ese segundo peón puede capturar al primero como si
solo hubiera movido una casilla. Las condiciones son:
 El peón que hace la captura al paso debe estar en la quinta fila.
 El peón capturado debe estar en una columna adyacente al primero, y debe haber
movido dos escaques desde su posición inicial en un solo movimiento.
 El peón será capturado como si solo hubiera movido un escaque.
 La captura solo puede realizarse en la jugada inmediatamente siguiente al avance de
salida del peón de dos escaques adelante.

3.0.0. Coordenadas y Anotación de los movimientos


El sistema de notación algebraica es una forma de representar la secuencia de
movimientos de una partida de ajedrez. Desde 1997 es el único sistema de
notación oficial en ajedrez, reemplazando al sistema de notación
descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio de Fischer, utilizan
únicamente esta notación.
Identificación de casilla
Identificación de la piezaEditar
Cada pieza tiene una letra mayúscula asociada, y varía en función del idioma
del anotador; en español se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para
el rey, la dama, la torre, el alfil y el caballo. Aunque los peones también suelen
tener asociada una letra, ésta no es usada para describir partidas en la
notación algebraica.
He aquí unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos
idiomas:

Re Dama Torr Cab


Alfil Peón
y e allo

Alem K  D = Dame T = L = S = (B) =


án = (dama) Tur Läufe Spri Baue
Kö m r nger r
nig (torr (corr (salt (peó
(re ador
e) edor) n)
y) )


T = C =
Espa = A = (P) =
D = Dama Torr Cab
ñol Re Alfil Peón
e allo
y

R  K =
T = Ĉ = (P) =
= Kurie
Tur Ĉev Peon
Espe Re D = Damo ro
o alo o
ranto ĝo (dama) (men
(torr (cab (peó
(re sajer
e) allo) n)
y) o)

R  C =
T =
= F = Cav (P) =
Tou
Fran Ro D = Dame Fou alier Pion
r
cés i (dama) (bufó (cab (peó
(torr
(re n) aller n)
e)
y) o)

R  H = (P) =
G =
= Hāt O = Pyād
Ghoṛ
Rā V = Vazīr hī Ūṁṭ ā
Hindi ā
jā (visir) (ele (cam (infa
(cab
(re fant ello) nterí
allo)
y) e) a)

K  N =
R = B = (P) =
= Knig
Roo Bisho Paw
Inglé Kin Q = Queen ht
k p n
s g (reina) (cab
(cas (obis (peó
(re aller
tillo) po) n)
y) o)

R  T = A = C = (P) =


= Torr Alfier Cav Pedo
Italia D = Donna
Re e e allo ne
no (dama)
(re (torr (alfér (cab (peó
y) e) ez) allo) n)


= T = P =
L =
Neerl Ko Tor Paar Pion
D = Dame Loper
andé nin en d (peó
(dama) (corr
s g (torr (cab n)
edor)
(re e) allo)
y)

Polac K  H = Hetman ( W = G = S = (P) =


= Goni Skoc
Wie
Kr ec zek Pion
ża
o ól comandante) (men (salt (peó
(torr
(re sajer ador n)
e)
y) o) )

Kp 
Л = (П) =
= C = K =
Lad' Pesh
Ko Ф = Ferz' Slon Kon'
Ruso ya ka
rol' (visir) (elefa (cab
(bar (peó
(re nte) allo)
co) n)
y)

Ri =
R  C = E = (F) =
Ridir
= Cais Easp Fichil
Irland Br = Banríon e
Rí eal ag lín
és (reina) (cab
(re (cas (obis (peó
aller
y) tillo) po) n)
o)

En medios impresos internacionales, es frecuente utilizar iconos (figurines)


para representar las piezas del ajedrez.
Anotación de un movimiento
Un movimiento básico se escribe con la letra de la pieza que se mueve
(omitiéndose para los peones), seguido de la identificación de la casilla destino.
Un movimiento de captura se representa con la letra x inmediatamente antes
de la casilla destino; la captura por parte de un peón incluye, antes del
carácter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con 0-0, y el largo (o del lado de
la dama) por 0-0-0.
Las capturas al paso no tienen una forma especial, aunque pueden añadirse
las siglas a.p. al final de la notación. La casilla destino es en la que queda el
peón que captura. Las promociones se indican incluyendo un signo de =
seguido de la letra (en mayúscula) de la pieza promocionada en la casilla
destino. Ejemplo: Si un peón blanco situado en la casilla g7 se mueve,
alcanzando la octava fila y promocionando a una Dama, se escribiría: g8=D.
Reglas de desambiguación
En caso de ambigüedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden
mover a la casilla destino), se procede en el siguiente orden:

1. Si las piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces la letra de
la columna es insertada (en minúscula) después de la letra de la pieza. Ejemplo,
suponiendo que hay dos torres en la fila 1, una en a1 y otra en h1 y se desea mover
una determinada torre a d1, entonces al momento de escribir la notacion para
especificar de cual de las dos torres se está hablando, se escribiría: o Tad1 o Thd1,
todo dependiendo, claro, de cual torre se deseará mover.
2. (Solo cuando el primero falla). Si las piezas pueden ser distinguidas por sus filas
originales, entonces el número de la fila es insertado después de la letra de la pieza.
3. Cuando las filas y las columnas son distintas, se prefiere la regla Primera.
Hay que tener en cuenta, antes de valorar los pasos anteriores, que si una
pieza de las que pueden alcanzar la casilla final no se puede mover por dejar al
rey en jaque, entonces su movimiento no cuenta como ambiguo para la
notación.
Jaque y jaque maté
Si un movimiento provoca jaque, se añade el signo + como sufijo del
movimiento anotado; si el movimiento es mate se usa # no ++. En la anotación
descriptiva era usado para indicar también Jaque Mate, pero este sistema es
arcaico y el ++ se utiliza para hacer referencia al jaque doble. Así, Dd5+ se
refiere a una dama que se ha movido a la casilla d5 y ha dado jaque, mientra
que Te3# se refiere a una torre que se ha movido a la casilla de e3 y ha dado
jaque mate.

4.0.0. Empleo de la estrategia


La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de posiciones de ajedrez y
con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos
futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de
las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y
control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas,
debilidad de las casillas blancas o negras, etc).
La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos
bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la
experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto,
los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una
torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor
equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son
modificados por otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones
avanzados normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial),
la coordinación entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan
mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (los caballos son
generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras
que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).
Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura
de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas más
inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en
gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades
en la estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por
tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos
que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un
ataque

4.1.0. Apertura
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se
procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Las tres fases
de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final. Las secuencias de
movimientos iniciales reconocidas se conocen como aperturas o defensas y se
le han dado nombres como: la Apertura española, la Defensa siciliana y
el Gambito de Dama. Hay docenas de aperturas diferentes que pueden variar
ampliamente desde el punto de vista del carácter, desde el juego posicional
(p.ej. la Apertura Reti y algunas líneas del Gambito de Dama) hasta líneas de
táctica salvaje (como el Gambito Letón y la Defensa de los dos caballos).
La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura sólida
permitirá consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la
apertura difícilmente podrá ser compensada en el posterior transcurso del
juego.
En la actualidad la apertura está ampliamente estudiada (en algunos casos
hasta la jugada 20 o más), hasta el punto de que en muchas partidas los
primeros movimientos se realizan de forma automática de acuerdo con la teoría
de aperturas establecida. Las secuencias de movimientos de la apertura que se
consideran estándar (a menudo catalogadas en un trabajo de referencia como
la enciclopedia de aperturas de ajedrez) se conocen como "movimientos de
libro". Estos trabajos de referencia a menudo presentan estas secuencias en
simples árboles de apertura en notación algebraica o tablas de teoría. Un
nuevo movimiento en la apertura se conoce como una "novedad teórica".
Cuando una partida se empieza a desviar de la teoría de aperturas conocidas,
se dice que los jugadores se "salen del libro". En algunas líneas de apertura,
los movimientos considerados mejores para ambos bandos han sido calculados
para veinte o veinticinco movimientos o más. Los jugadores profesionales
pasan años estudiando las aperturas y continúan así durante toda su carrera,
según continúa evolucionando la teoría de aperturas.

4.1.1. Principios de la apertura


Todos los principiantes temen quedar perdidos en la apertura, caer en una
trampa que les haga perder la partida antes de empezar. Este miedo les hace
demandar que se les enseñe aperturas, sin darse cuenta de que lo más
importante no es conocer todas las líneas de aperturas, sino saber terminar la
partida. José Raúl Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los
grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada está conectada
con el final; la apertura está conectada con el medio juego, y este con el final.
El final, además, puede estudiarse por sí mismo.
No obstante, un mal comienzo de la apertura puede implicar un resultado
catastrófico, que nos lleve a perder la partida antes de tiempo. Para evitar esto
es necesario seguir estrictamente una serie de principios para asegurarnos un
buen comienzo de la partida. El aficionado debe memorizar estos principios y
aplicarlos siempre. Es necesario conocerlos bien antes de empezar a estudiar
aperturas, ya que todas ellas se guían por estos mismos principios, resueltos
de una manera o de otra. No solo evitará la catástrofe en la apertura, sino que
podremos encontrar una jugada adecuada si el rival juega una variante
desconocida para nosotros. Los aficionados no son, ni quieren ser,
enciclopedias de aperturas.
Conceptos clave
Antes de nada una serie de conceptos clave.

 Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a
estas hablamos de centro ampliado.
 Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal
manera que no sea fácilmente atacada.
 Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las
piezas y controlar el centro.
 Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
 Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente
las que están detrás de la cadena de peones.

La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el
objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta
manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de
temas tácticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar.
Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas
activas.

Reglas para un buen desarrollo


1. Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
2. Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.

4.1.2. Tipos de apertura


La clasificación clásica de aperturas de ajedrez establece cuatro o seis grandes
grupos de aperturas:

 Aperturas abiertas: Aquellas que se dan tras los movimientos 1.e4 e5.
 Aperturas semiabiertas: Aquellas en las que tras 1.e4 las negras responden con una
jugada diferente a 1...e5.
 Aperturas cerradas: Aquellas que se dan tras los movimientos 1.d4 d5.
 Aperturas semicerradas: Aquellas en las que tras 1.d4 las negras responden con una
jugada diferente a 1...d5.
 Aperturas de flanco: Aquellas donde las blancas inician con algún peón diferente de
1.e4 y 1.d4. Las opciones válidas para el blanco son avanzar 1 casilla los peones b y g
ó avanzar 2 posiciones los peones b, c, f y g ó mover un caballo a su posición más
central. En algunos libros de aperturas se encuentran en el apartado de aperturas
irregulares.
 Aperturas irregulares: Aquellas que no están incluidas en anteriores por ser
consideradas extravagantes o débiles para el blanco. Son las que mueven un caballo
al lateral del tablero ó avanzan un peón ( excepto b3 y g3 ) una sola casilla ó mueven
2 posiciones los peones laterales de las filas a y h .

Existen múltiples aperturas con nombre propio. La nomenclatura clásica les


otorga el nombre del lugar o el jugador que las popularizó o una referencia al
movimiento realizado. Por citar algunas: la defensa siciliana, el gambito de
dama, la defensa india de rey, la defensa francesa, la apertura
escocesa, Apertura Ruy López, etc. También tienen nombre propio las
variantes de las aperturas principales y las subvariantes más populares.
Existen otros esquemas de clasificación para las aperturas de ajedrez. El más
conocido es la clasificación ECO que proporciona una lista de aperturas de
ajedrez. Aunque el código ECO es muy útil para conocer las apertura con sus
subvariantes no es demasiado descriptivo.
La manera más usada para describir el comienzo de una partida, es dar el
nombre clásico de la apertura.

En revistas y libros se suelen detallar los nombres clásicos de apertura,


variante y subvariante seguido del código ECO, y de la lista en notación
algebraica de los primeros movimientos.

Aperturas abiertas (1.e4 e5)Editar


Artículo principal: Apertura abierta

Apertura abierta

El Blanco empieza jugando 1.e4 (avanzando su peón de rey dos casillas). Este
es el movimiento de apertura más popular y tiene mucha fuerza -
inmediatamente trabaja en controlar el centro y libera dos piezas (la Dama y un
Alfil). Las aperturas más antiguas del ajedrez empiezan con 1.e4. Bobby
Fischer calificó 1.e4 como el "mejor en las pruebas". El inconveniente es que
1.e4 ubica un peón en una casilla indefensa y debilita d4 y f4; el maestro
húngaro Gyula Breyer melodramáticamente declaró que "Después de 1.e4 la
partida del blanco en su última agonía". Si el Negro imita al Blanco y replica
1...e5, el resultado es una apertura abierta.

El segundo movimiento más popular para las Blancas es 2.Cf3 atacando el


peón de rey negro, preparando el enroque corto y anticipándose al avance del
peón de dama a d4. La respuesta más común del Negro es 2...Cc6, que
generalmente conduce a la Apertura española, la Giuoco piano, la Defensa de
los dos caballos o la Apertura escocesa. Si el Negro en vez de ello, mantiene la
simetría y contraataca el centro blanco con 2...Cf6, entonces se llama
la Defensa Petrov. Después de 2...d6, se da la Defensa Philidor, no es popular
en el ajedrez moderno porque permite al Blanco una fácil ventaja de espacio
mientras que la posición del Negro permanece sin espacio y pasivo, aunque
sólido.
Otras respuestas a 2.Cf3 no se ven en las partidas de maestros. La Defensa
Damiano (2...f6?) es considerada débil. La Defensa brasileña (2...De7), protege
el peón e, pero no ayuda en el desarrollo de las piezas menores y bloquea el
alfil de rey. El Gambito elefante (2...d5?!) y el Gambito Letón (2...f5?!) son muy
arriesgados para el Negro.
Las alternativas más populares a 2.Cf3 son la Apertura vienesa (2.Cc3),
la Apertura de alfil (2.Ac4) y el Gambito de rey (2.f4). Estas tres aperturas
tienen cosas en común las unas con las otras, en particular la Apertura de Alfil
que frecuentemente se transpone en variantes de la Apertura vienesa. El
Gambito de rey fue extremadamente popular en el Siglo XIX. Las Blancas
sacrifican un peón para desarrollarse rápidamente y eliminar un peón negro del
centro. La Apertura vienesa también realiza frecuentemente este ataque al
centro Negro mediante el avance f2-f4.
En la Apertura del centro (2.d4), el blanco inmediatamente abre el centro pero
si quiere recuperar el peón después de 2...exd4, el blanco tiene que convivir
con un ligeramente prematuro desarrollo de la dama después de 3.Dxd4. Una
alternativa es sacrificar uno o dos peones, por ejemplo en el Gambito danés.
Los desarrollos tempranos de la dama del Ataque Parham y la Apertura
Napoleón parecen muy endebles. Aunque generalmente sólo ha sido jugada
por novatos, el Ataque Parham ha sido jugado en unos cuandos torneos de
grandes maestros. La Apertura portuguesa, la Apertura Alapín, la Apertura
Konstantinopolsky y la Apertura húngara invertida son intentos raros y poco
convencionales para las blancas.

4.1.3. Recreación de apertura


 1.e4 e5 Apertura abierta
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Apertura española
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.c3 Apertura Ponziani
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 Apertura escocesa
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Apertura italiana Ac5 Giuoco piano y otras variantes
(particularmente Cf6)
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.b4 Gambito Evans
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 Defensa de los dos caballos
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ae7 Defensa húngara
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd4?! Gambito Blackburne
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 f5?! Gambito Rousseau
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 Apertura de los cuatro caballos
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 sin 3...Cf6 Apertura de los tres caballos
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.g3 Apertura Konstantinopolsky
 1.e4 e5 2.Cf3 Cf6 Defensa Petrov
 1.e4 e5 2.Cf3 f5 Gambito Letón
 1.e4 e5 2.Cf3 f6 Defensa Damiano
 1.e4 e5 2.Cf3 d5 Gambito elefante
 1.e4 e5 2.Cf3 d6 Defensa Philidor
 1.e4 e5 2.Cf3 De7 Defensa brasileña o Defensa Gunderam
 1.e4 e5 2.Cf3 Df6 Defensa Greco
 1.e4 e5 2.Ac4 Apertura de alfil
 1.e4 e5 2.Cc3 Apertura vienesa
 1.e4 e5 2.f4 Gambito de rey, 2...exf4 (aceptado) o 2...Ac5 u otras jugadas
(rehusado)
 1.e4 e5 2. f4 d5 Contragambito Falkbeer
 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Apertura del centro
 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.c3 Gambito danés
 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Ac4 Gambito Getxo
 1.e4 e5 2.Dh5 Ataque Parham
 1.e4 e5 2.Ab5 Apertura portuguesa
 1.e4 e5 2.c3 Apertura López
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ae2 Apertura húngara invertida
 1.e4 e5 2.Ce2 Apertura Alapín
 1.e4 e5 2.Df3 Apertura Napoleón
 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.Dxd4 Gambito del centro
 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Cxe5 Gambito Halloween
 1.e4 a6 Defensa St. George
 1.e4 b6 Defensa Oweni
 1.e4 c5 Defensa siciliana, dentro de la cual lo más común es la variante
Najdorg. (2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6)
 1.e4 c6 Defensa Caro-Kann
 1.e4 Cc6 Defensa Nimzowitsch
 1.e4 d5 Defensa escandinava
 1.e4 d6 2.d4 f5 Defensa Balogh
 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 c6 Defensa checa
 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 Defensa Pirc
 1.e4 e6 Defensa francesa
 1.e4 e6 2.d4 c5 Defensa Franco-Benoni
 1.e4 Cf6 Defensa Alekhine
 1.e4 g5 Defensa Grob
 1.e4 g6 Defensa moderna
 1.e4 f5 Defensa Fred
 1.d4 d5 Apertura cerrada
 1.d4 d5 2.Cc3 Cf6 3.Ag5 Apertura Veresov
 1.d4 d5 2.c4 Gambito de dama, dentro del cual:
 1.d4 d5 2.c4 dxc4 Gambito de dama aceptado

 1.d4 d5 2.c4 c5 Defensa simétrica


 1.d4 d5 2.c4 c6 Defensa eslava
 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 4.Cf3 c6 Defensa semieslava, puede
derivar en Defensa Merano
 1.d4 d5 2.c4 Cc6 Defensa Chigorin
 1.d4 d5 2.c4 e5 Contragambito Albin
 1.d4 d5 2.c4 e6 Defensa ortodoxa
 1.d4 d5 2.c4 Af5 Defensa báltica
 1.d4 d5 2.c4 Cf6 Defensa Marshall
 1.d4 d5 2.e3 Ataque Stonewall
 1.d4 d5 2.e4 Gambito Blackmar
 1.d4 d5 2.Cf3 Cf6 3.e3 Sistema Colle
 1.d4 Cf6 2.c4 c5 Defensa Benoni
 1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 b5 Gambito Volga
 1.d4 Cf6 2.c4 Cc6 Defensa mexicana
 1.d4 Cf6 2.c4 d6 Defensa india antigua
 1.d4 Cf6 2.c4 e5 Defensa Budapest
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 Defensa Nimzoindia
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 Ab4+ Defensa Bogoindia
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 Defensa india de dama
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 c5 4.d5 b5 Contragambito Blumenfeld
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 Ce4 Defensa Döry
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Ag5 Ataque Neo-Indio
 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.g3 Apertura Catalana
 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 d5 Defensa Grünfeld
 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 Defensa india de rey
 1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.Ag5 Ataque Torre
 1.d4 Cf6 2.Ag5 Ataque Trompowsky
 1.d4 f5 Defensa holandesa
 1.d4 c5 Defensa Benoni Clásica
 1.d4 e5 Gambito Englund
 1.d4 b5 Defensa polaca
 1.d4 e6 2.c4 Ab4+ Defensa Keres o Defensa canguro
 1.d4 Cc6 Defensa del caballo de dama
 1.d4 d6 Defensa Wade
 1.d4 e6 2.c4 b6 Defensa inglesa
 1.b3 Apertura Larsen
 1.b4 Apertura polaca
 1.Cc3 Apertura Dunst
 1.c4 Apertura inglesa
 1.Cf3 Apertura Reti (generalmente seguida del fiancheto de uno o
ambos alfiles y retrasando d4).
 1.Cf3, 2.g3, 3.Ag2, 4.0-0, 5.d3, 6.Cbd2, 7.e4 Ataque indio de rey (puede
jugarse en múltiples órdenes)
 1.f4 Apertura Bird
 1.g3 Apertura Benko
 1.a3 Apertura Anderssen
 1.Ca3 Ataque Durkin
 1.a4 Apertura Ware
 1.c3 Apertura Zaragoza
 1.d3 Apertura Mieses
 1.e3 Apertura Vant Kruijs
 1.f3 Apertura Gedult
 1.g4 Ataque Grob
 1.h3 Apertura Clemenz
 1.Ch3 Apertura París
 1.h4 Apertura Deprez

4.2.0. Medio juego


El medio juego es la fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura. En
él cada jugador mueve sus piezas para conseguir dar mate al rey contrario o
llegar a un final ventajoso.
4.2.1. Función del medio juego
 Debe ser útil a otras piezas
 Debe protegerse al menos con un peón
 Debe evitarse que sea amenazado por un peón contrario
 Siempre que se pueda, se situará en una casilla central del campo contrario

4.2.2. Procedimiento del medio juego


Formación central simétrica
 Por eliminación de los peones centrales de blancas y negras
 Se mantienen en el centro los peones de dama, blanco y negro
 Se mantienen en el centro los peones de rey, blanco y negro
 Se mantienen los cuatro peones centrales
o Con el peón de rey avanzado (e4-e5) y el de dama en d3-d6
o Con el peón de dama avanzado (d4-d5) y el de rey en e3-e6

4.2.3. Pasos para dominar el medió juego


La ventaja posicional consiste en lograr una posición en la cual las piezas
tienen más posibilidades de éxito que las del oponente. También, implica el
aprovechamiento de tiempos (turnos) mal utilizados por el otro jugador.
Algunos jugadores sacrifican piezas con un alto valor (dama, torre, etc.) para
colocar al oponente en desventaja táctica o con posibilidades de dar mate en la
o las siguientes jugadas.

Es tener ventaja de piezas de mucho valor o tener mayor número de piezas


que el oponente. El valor de una pieza se mide en puntos. La dama vale 9
unidades, la torre 5 unidades, el alfil 3 unidades, el caballo 3 unidades y por
último el peón 1 unidad. Por lo tanto, es mejor tener ventaja material con piezas
de gran valor que capturar solamente peones. Además los intercambios de
piezas durante el juego deben garantizar ventaja posicional y nunca debería de
cambiarse una pieza de mayor valor por una de menor, sin embargo, esta no
es una regla general.

4.3.0. Finales
En ajedrez, el final se refiere a la tercera etapa del juego, después de
la apertura y el medio juego, en la cual quedan pocas piezas sobre el tablero y
el desenlace es inminente. Es la etapa del juego que los principiantes aprenden
primero.
Rey contra Rey y peón. Un final común en ajedrez.

4.3.1. Función en el ajedrez las finales


Una partida de ajedrez acaba cuando se da alguna de estas situaciones:

 Uno de los jugadores hace Jaque mate y gana.


 Uno de los jugadores abandona y pierde.
 Los jugadores empatan o hacen tablas.

El final como etapa del juego se refiere a los movimientos previos a estos
desenlaces.

Aunque una partida puede acabar en pocos movimientos, por un jaque mate
como el jaque mate pastor, por lo general estos jaques se consideran más bien
jugadas virtuosas del medio juego. El final como etapa del juego suele
comenzar después de 30 movimientos o más y se caracteriza por:
 Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las combinaciones de movimientos son
menos numerosas que en las etapas anteriores del juego.
 Las piezas con movimientos amplios como reina, torre o alfil tienen mayor libertad de
movimientos al estar el tablero más vacío.
 Los peones avanzados pueden llegar a coronar con lo que un bando en desventaja
pasa a tener ventaja. No es extraño ver partidas que terminan con más de dos reinas.
 Los caballos pierden parte de su importancia al no ser necesaria su capacidad de
salto.
 Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en piezas ofensivas o defensivas muy
útiles.

4.3.2. Recreación de Finales


Se llaman finales básicos a aquellos en los que el rey débil está solo en el
tablero.
Finales básicos, ordenados de menor a mayor dificultad, que normalmente
acaban en jaque mate y victoria del bando con más piezas.

 Dos torres y rey contra rey


 Dama y rey contra rey
 Torre y rey contra rey
 Peón y rey contra rey
 Dos alfiles y rey contra rey
 Caballo, alfil y rey contra rey
 Dos caballos y rey contra rey y peón

Finales básicos que acaban en tablas:

 Caballo y rey contra rey


 Alfil y rey contra rey

Las propias reglas de movimiento de estas piezas impiden que ninguno de los
bandos pueda dar jaque mate.

Finales básicos con más piezas: El resto de mates de más piezas contra rey
solo no se suelen estudiar, ya que son combinaciones de los mates básicos
esenciales.

4.4.0. Jaques mate


Jaque mate es una posición del ajedrez en la que el rey se encuentra
amenazado (en jaque) y esta situación no puede cambiarse mediante ninguna
jugada legal. El jugador que consiga poner en jaque mate al rey adversario,
será el ganador de la partida. La expresión procede del persa ‫ات‬gg‫اه م‬gg‫( ش‬shâh
mâta), que significa "el rey está atrapado" o "el rey no tiene escapatoria"
El jaque, como jugada de amenaza de captura que es, solo se puede evadir de
una las tres siguientes maneras:
1. Interponiendo una pieza entre la pieza agresora y la pieza agredida (esto no es
posible contra los ataques del caballo o del peón).
2. Capturando la pieza agresora.
3. Moviendo la pieza agredida (el rey) a un escaque fuera de la acción de las
piezas contrarias.

Si ninguna de las tres formas anteriores es posible, se habla entonces de un


jaque mate.

5.0.0. Profilaxis del ajedrez

En el ajedrez, la profilaxis (del griego προφυλαξις, "prophylaxis", guardar o


prevenir de antemano) se refiere a una o más jugadas (jugadas profilácticas)
que pretenden evitar que el oponente actúe en un área determinada por miedo
a represalias. La finalidad de una jugada profiláctica no sólo es mejorar la
posición propia, sino evitar que el oponente mejore la suya. Quizá la jugada
profiláctica más común sea la de avanzar un peón del enroque para evitar
el mate del pasillo.
En un sentido más estratégico, la profilaxis da lugar a un juego muy posicional
y a menudo frustrante para jugadores más tácticos. Los jugadores que juegan
con un estilo profiláctico previenen el inicio del juego táctico, al que amenazan
con consecuencias desagradables. Una de las mayores ventajas de este estilo
de juego es que hace que un jugador muy agresivo pierda la paciencia y
cometa un error, a la vez que minimiza el riesgo. La desventaja es que es una
estrategia que falla a menudo contra jugadores que se conforman con unas
tablas.

Debe tenerse en cuenta, sin embargo, que cualquier jugada que evite que el
oponente amenace algo puede considerarse profiláctica, aunque esta palabra
no describa bien el estilo de juego del jugador. Por ejemplo, Mijaíl Tal y Gari
Kaspárov jugaban frecuentemente h3 en la apertura española, una jugada
profiláctica pensada para evitar que las negras jueguen Ag4 y claven al caballo
en f3. Sin embargo, no se podría calificar a ninguno de los dos de jugador
profiláctico. Todos los grandes maestros hacen uso de alguna clase de
profilaxis en sus partidas.

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