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Dragonball
Dragonball
Los juegos de Rol son juegos de participación, una mezcla entre un juego de tablero y una
representación de teatro.
Es decir, imagínate que en una partida de Monopoly además de tirar dados, comprar casas
hoteles y propiedades y arruinarte o conseguir que se arruine el resto, tus acciones debes
representarlas como si fuera una situación real. ("Hola buenas tardes venía yo andando por el
Paseo del Prado y me he dicho: ¡Vaya este es un sitio bonito! ¿Sabría usted si está en venta?)
Es decir, en el rol todo lo que haces o dices lo está haciendo o diciendo tu personaje en ese
mundo imaginario.
¿Parece complicado?. No lo es. Es más, jugar es lo más simple del mundo. Lo único que tienes
que hacer es decir lo que tu personaje haría en cada situación que te plantea el narrador. Al
contrario que en el teatro no tienes un guión y nadie va a estar soplándote el papel. Tú decides, y
dependiendo de las acciones que decidas emprender tendrás más o menos éxito en la
actuación.
Así, podríamos decir que los jugadores son como actores de teatro con plena libertad de acción.
Pero, ¿para qué sirve entonces el narrador?. Este papel es el más importante, sobre él recae la
responsabilidad del juego porque representa todo lo que interviene en una situación excepto los
demás personajes, que son interpretados por el resto de jugadores. El narrador es el que te
cuenta la historia que vive el personaje, el que te da el marco que necesitas para poder
desarrollarlo. Imagínate a ti mismo siendo un avezado pirata de los mares del sur, la piel oscura
y curtida por todos los años al sol, con un aro de oro en el lóbulo de la oreja izquierda, un
pañuelo rojo en la cabeza que ondea al viento y un alfanje en las manos dispuesto para luchar
contra los soldados españoles en busca de botín. Ya tienes tu personaje. Pero ahora necesitas
un barco, un mar y enemigos a los que robar.
Es entonces cuando interviene la figura del narrador. Él se encarga de asegurarte que tengas
tesoros que encontrar, barcos que asaltar y españoles a los que degollar. ¿Cómo?. Bien, esa es
la parte más difícil del juego de rol, pero sin duda la más edificante. El Narrador utiliza toda su
imaginación al servicio del juego. Se encarga de preparar la trama, las escenas dramáticas, los
amigos y enemigos inolvidables... podríamos decir que si los jugadores son el alma del rol el
narrador es la mente del juego.
En estos juegos también existe un nivel de azar, en casi todos ellos hay incluidos una serie de
dados que se usan para determinar ciertas situaciones, en especial el combate, que es una parte
importante de todo juego. Principalmente sirven para conocer el éxito o no de una acción en
particular. Hay que tener en cuenta que un piloto de aviones sabe pilotar, pero si se halla en una
situación extrema (aterrizar en una pista con tormenta y sin luces) todo va a depender de su
habilidad y en su suerte para atinar con el lugar correcto. De esta forma, cuando el piloto diga
algo así como: "Me enjugo el sudor de la frente, fijo la mirada en la pista y rezando lo que sepa,
acciono la palanca y bajo al suelo" el Narrador tiene que ver la dificultad de esa acción y decidir
si va o no a poder hacerlo en virtud de su habilidad y de la "suerte" que tenga en ese momento.
¿Cómo se puede aprender a jugar rol? Hay una sola forma efectiva: jugando. Para jugar al rol es
suficiente conque el Master sepa la reglas así que no hace falta que los jugadores las aprendan
y, por lo tanto, cualquiera puede jugar con sólo unas nociones del mundo y de la época en que
se desarrolla la misión.
Una vez conocido esto lo único importante que queda por saber es que en estos juegos el
"tablero" está en la imaginación de los que juegan. En la mayoría de los casos unos pocos
mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el Master. El juego se define en realidad en la
mente de los jugadores.
Arbitro (poniendo en situación a los personajes): "Están en el camino que lleva a Tremwood, un
pueblo en medio del Bosque Cimbreante. Allí esperan encontrar a cierto jefe de una banda de
asesinos. Vuestro señor les ha dado esa misión luego de que esta banda raptara a la prometida
de su hijo asesinando a todo su séquito, y robara la dote. Es al mediodía y negros nubarrones
comienzan a oscurecer el cielo. Están subiendo una pequeña pendiente." (El árbitro se dirige a
Noemí/Fiorina) “Sientes algo raro en esos nubarrones, te parece que se nubla más rápido de lo
normal”
Noemí/
Le digo a los otros que se detengan un momento. Voy a percibir magia.
Fiorina:
Jesús/G
rimmald Me detengo, saco mi espada y me pongo en guardia, vigilante.
o:
Isabel/Is
Me detengo y monto el arco. Chequeo con la vista el bosque a mi lado.
olde:
La dificultad de esta acción puede estar prevista de antemano por las reglas, sino, la decide el
Coment árbitro. Normalmente, la dificultad de una acción cualquiera, consiste en el número que se ha de
ario obtener o superar en un lance de dados. En este caso se estarán utilizando dos dados de seis
caras. Noemí lanza los dados y obtiene un 9.
Percibes que, en efecto, las nubes son creadas mágicamente. Ya empiezan a caer las primeras
Arbitro:
gotas. ¿Algo más?
Isabel/Is
¿Creen que debamos detenernos?
olde:
Noemí/
Avancemos con cuidado. Terminemos de subir esta loma.
Fiorina:
Noemí/
Voy a generar un escudo mágico tipo sombrilla sobre nosotros.
Fiorina:
Saca 8 o más con los dados. (Lanza y obtiene 8 justo). En cuanto se proyecta el escudo sientes
que todo tu poder se esfuma. Por supuesto, el escudo no se mantiene más de un instante. Caes
Arbitro: al suelo muy débil.
Esto es magia Skee. El lado oscuro de la magia de Arendi. Tiene que estar muy cerca de
Isabel/Is nosotros para hacer eso. El problema es que esas bestias pueden hacerse invisibles. La lluvia
olde: tendrá el efecto normal sobre nosotros dos. Solo afecta a los magos y hechiceros dejándolos sin
poder temporalmente.
Jesús/G
rimmald Estoy buscando con la vista un lugar cercano donde las gotas de lluvia salpiquen en el aire.
o:
Isabel/Is
Voy a hacer eso también.
olde:
Ambos lancen los dados e intenten ver lo que buscan con un 7 o más para Grimmaldo y un 5 o
Master:
más para Isolde.
Master: Lo que ves está a unos pocos pasos de distancia hacia delante.
Jesús/G
Blandiendo mi espada voy corriendo contra él. Le grito a Isolde: “Pon tu flecha donde veas bajar
rimmald
mi espada.”
o:
Isabel/Is
Lo sigo con la vista. Tenso bien el arco.
olde:
Grimaldo debe ser un gran espadachín pues con los dados que estamos usando, tiene la mayor
Coment
probabilidad posible de dar en el blanco. Jesús obtiene 6. Ahora el árbitro va hacer reaccionar al
ario
ser invisible. Toma los dados, lanza y obtiene un 10.
Isabel/Is
He visto donde chocó la espada de Grimmaldo. Suelto mi flecha.
olde:
Master: Saca un 5 o más para acertarle.
Coment
Isabel obtiene un 8.
ario
El ser se vuelve visible y cae de lado con un gruñido. En una de sus manos sostiene un largo
Master
cuchillo. Es un Skee. La lluvia amaina rápidamente y se deja ver el astro diurno nuevamente.
Jesús/G
Remato al Skee, vuelvo a donde está Fiorina y la cargo. Le digo a Isolde: “Busquemos un lugar
rimmald
donde descansar.”
o:
Materiales Necesarios
En todos los juegos de rol se interpreta un personaje. Cada uno tendrá una serie de parámetros
que lo harán diferente a los demás. Por ejemplo, un camionero sabe manejar camiones, pero no
tiene porqué saber pilotar aviones. Así que normalmente todo jugador tiene una Hoja de
Personaje (Registro del Personaje), conteniendo la información de las características, atributos y
objetos de su personaje. Cada juego maneja su propia hoja de registro que pueden ir desde
tremendamente simples hasta muy sofisticadas. En general, los parámetros, por ejemplo la
Fuerza, la Destreza y la Resistencia, vienen preestablecidos y el jugador “crea” a su personaje
haciendo tiradas de dados para establecer el valor de cada uno de ellos. Normalmente, mientras
más alto sea el valor mejor es el parámetro del personaje. Por último se recomiendo hacer el
registro del personaje a lápiz, porque cambiará con frecuencia durante el juego.
Puede ser necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en
dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Aunque cada juego utiliza un número diferente de dados la
mayoría se juega con el tradicional dado de 6 caras.
Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa
como una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como se desee. Algunos
jugadores utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a
sus personajes. Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero,
dados o trocitos de papel pueden servir sin ningún problema.
(Nota de Kite: Eso lo cambiamos asi, las figuras seran sus avatares (el normal o un dibujo
cualkiera), y la forma de saber dond esta uno (segun las posibilidades del personaje y las
reglas) sera escribiendo al principio de las acciones, cambiara SOLO cuando tu personaje
cambie de lugar.)
Reacciones iniciales ante el juego de rol
Existen tres tipos principales, la aceptación, hay personas que han llegado a considerarlo una
forma de vida. El rechazo inmediato por desconocimiento, en algunos casos ha llevado a la
creación de mitos sobre estos juegos y el rechazo por timidez escénica.
Los que lo rechazan inmediatamente lo consideran una estupidez: “Para críos está bien, pero
para gente medianamente adulta es una estupidez. Dejé de jugar a los dragoncitos cuando tenía
diez años y no me voy a poner ahora a hacer el payaso en mi casa y mucho menos en medio de
la calle...” Es la misma actitud de considerar que los dibujos animados son sólo para niños.
El rol es mucho más que un juego de niños, incluso, necesita un nivel de atención y
concentración poco común en ellos. Hay que pensar en ello como si fuera una oportunidad de
ser otra persona, algo que siempre soñaste ser. ¿Quieres ser un guerrero musculoso como
Conan?. ¿O tal vez desees ser un asesino frío y calculador?. ¿O quizás un experto en
informática, capaz de enfrentarse a terribles programas de defensa en el más puro estilo
Mnemonic?.
Y se puede ir aún mas lejos, jugando personajes que jamás imaginaste interpretar. ¿Qué siente
un vampiro cuando mata, cuando aplica sus labios sobre una herida en el cuello de una víctima?.
¿Es feliz?. ¿Disfruta haciéndolo?. ¿O acaso le repugna, pero debe hacerlo, como quien debe
tomar una medicina que odia pero que necesita?. Eso lleva al extremo la imaginación del
jugador, su capacidad interpretativa y su facultad de expresar emociones.
El parlamento de los tímidos es más o menos cómo sigue: "La verdad, no creo estar a la altura,
no sé que hacer, debe ser muy difícil". En mayor o menor medida todos tuvimos miedo al
comenzar a jugar rol, no reaccionábamos rápido ante las situaciones y en muchas ocasiones nos
comportamos como meros espectadores. Hasta que nos acostumbramos, jugadores avezados
nos dieron la oportunidad de desplegarnos en el juego o una historia nos obligó a estar en el
centro de atención.
De cualquier forma que haya sido el salto nada habría pasado si no ponemos de nuestra parte y
nos esforzamos por participar del juego, por adaptarnos a la situación en la que se encuentra
todo personaje en un juego de rol. Cualquiera que mantenga esta actitud, no obstante haya
jugado, lo más probable es que termine aburriéndose y deje el rol.
El nivel de dificultad de una historia depende del árbitro. Si el Narrador se lo propone, puede
hacer sudar sangre a los personajes (y a los jugadores de paso). No es lo mismo desarrollar una
acción en una batalla, donde sólo hay que trinchar, pinchar y triturar a los enemigos, que
conseguir descubrir al culpable de los asesinatos rituales que acontecen todos los primeros de
mes en la universidad.
En el primer caso hay que plantear una estrategia para matar sin que te maten. En el segundo se
necesita hallar pistas, interrogar sospechosos, buscar antiguos miembros del profesorado,
indagar en bibliotecas sobre la historia de la universidad...
Así que un jugador novato tiene que plantearse el juego como un reto a su inteligencia. Puedo
asegurar que cualquiera con un poco de imaginación puede divertirse a lo grande jugando rol.
(Nota de Kite: no hay nota ^_^U Aca termina la intro)
EJ: Cuando Krilín destruye el controlador a distancia que hubiera acabado con C18, y
con ello, con los planes de Célula, por el aprecio que sentía por la Cyborg.
ALGUNAS DEFINICIONES:
- PJ: personaje jugador, aquello que controlan e interpretan los jugadores de rol.
- DJ: Director de Juego. Aquél que se encarga de narrar, dirigir y crear aventuras.
- PNJ: Figurantes, toda persona o criatura que NO son los PJs, controlados e
interpretados por el DJ.
- Campaña: Sucesión casi ilimitada de aventuras dentro de un mismo marco espacio-
temporal. Una campaña en tiempo real se juega en sesiones (una tarde, una noche...).
- Tiempo de juego: Tiempo del mundo imaginario creado por el DJ y los PJs. Los
períodos de inactividad se relatan brevemente por el DJ.
- 1D100: Dado de 10 caras (o de 20) tirado 2 veces, el primer número indica decenas,
y el segundo unidades. (un 6 y un 4= 64%).
De cualquier forma, en este proyecto se da por sentado el conocimiento de la
mecánica de un juego de rol, por lo que es recomendable leer alguno más completo, sobre
todo para el DJ.
1-EXPERIENCIA INICIAL:
Cada jugador tirará 4D100 y sumará el tanteo. El total se anotará en la hoja
de personaje (que se incluye al final del proyecto), en el apartado EXPERIENCIA (POT). A
continuación se reparte el total de puntos entre las seis características principales, un
mínimo de 11 y un máximo de 50 (excepción: si la Exp. inicial es superior a 300, el exceso se
puede distribuir como se desee, hasta un máximo de 80 en una característica).
2-DETERMINAR ESPECIE:
El siguiente paso es tirar en la tabla adjunta para determinar la especie. Los
valores dados no pretenden ser totales. Hay numerosas especies desconocidas que se dejan a
discreción del DJ. El objetivo de la tabla es que si se va a jugar en el contexto del planeta
tierra, la mayoría de los PJs sean humanos, y si no lo son, que se justifique como cayó en
dicho planeta o por quién fue creado, etc. Si se juega en otro contexto, los valores de la
tabla cambiarán acorde a los deseos de los jugadores y DJ.
Más adelante se detallarán las especies. Dichas especies otorgan modificadores. Los
modificadores no pueden hacer que una característica baje de 1.
3-DETERMINAR HABILIDADES:
Determina el total de puntos en habilidades que aprendió tu PJ tirando
8D100, y restando (o sumando) el modificador residual de la tabla de especies (el número en
negrita). Ya las repartirás más tarde, cuando sepas de que va esto.
NOTA:(PJS NUEVOS EN CAMPAÑA EMPEZADA) Se recomienda empezar con PJs
que posean la misma experiencia que el difunto PJ menos 1/20 de dicha experiencia. Si el
jugador no poseía ningún PJ antes, se referirá al PJ con experiencia menor en juego.
4-CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: La fuerza determina la capacidad muscular de tu PJ y el como la
aprovecha para realizar determinadas tareas. Junto a la DEStreza conforma la habilidad de
combate.
6- ESPECIES:
NAMEC: Seres de piel verdosa, con unas pequeñas antenas,
humanoides, de brazos y piernas con zonas de la piel rosada. De carácter frío, pacífico y
valiente. Un tanto obstinados también. Están asexuados, y sólo beben agua. No existen
híbridos de Namecs, además, se reproducen por huevos(que luego escupen). No comen. Aquí,
como en el resto de especies se deja al DJ que improvise acorde con la serie o su
imaginación.
MODIFICADORES: RES+10, INT+10, VOL+10, CAR-10.
- Los Namecs pueden regenerar 1 PV por asalto en combate. En relativa tranquilidad,
pueden hacerlo a 5 PV por asalto.
- Los Namecs pueden regenerarse completamente excepto si afectan a su cerebro o
corazón, esto ocurre cuando sus PV llegan a 0 o si un golpe crítico especial lo destruye.
- Tienen la capacidad de agrandarse como técnica (que pueden aprender).
- Pueden extender sus articulaciones, lo cual implica:
Poder atacar hasta RES=M (máx. 100 M) de distancia.
Ser vulnerables a las Heridas Graves, que irían a esa zona extendida.
Hacer sólo la mitad de daños por golpe.
Recibir un +30% por sorpresa la primera vez que atacan a su adversario de
esta manera si no se lo esperaba.
- Tienen extraordinarias capacidades de percepción y el doble de efectos que los
humanos (es decir, mitad de penalizaciones, mayor alcance visual y auditivo, etc.).
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:(Nuevos valores)
- Pérdida de PV: 0
- Burlar enemigo 100
- Victoria sin recibir heridas 0
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Transformarse en mono gigante 100
- Sobrevivir con PV 1 ó 2, o la ENV a 0 500
- Para el resto de situaciones reflejadas en la tabla Exp. , los g. del espacio doblan las
ganancias en Experiencia por los distintos eventos.
EJ: Un ejemplo de demonio es aquel que acompañaba al mago pequeñajo que resucito
al monstruo Boo.
MONSTRUO: Tíos muy feos, como los que salían en los primeros capítulos de
la serie. Generalmente se mezclan con los humanos cuando no los tienen encerrados en pozos
o algo por el estilo. Son de extraña motivación (ganarse el aprecio de una familia o
merendarse a todo un pueblo...).
MODIFICADORES: FUE+15, RES+15, INT-15, VOL-5, DES-5, CAR-20.
- Tirar en la siguiente tabla 1D10 para sus facultades principales:
1D10 facultad
1 "Piel de goma", golpearle sin crítico supone salir empujado tantos metros como daño se hizo.
Obtiene 3 puntos más de armadura por cada 10 RES.
2 Cola extensible, +10 DES, daño por pelea de 1D6+ BDaño. Ver Namecs.
3 Escupe fuego como ataque alternativo, su daño es de 2D6 + POD/10 dados de 6, el alcance es
la POT, y no consume ENV (aunque seca la boca).
4 Emana gas del sueño en un radio de 5M, lucha de RES+VOL contra su FUE+VOL para resistirse.
5 Puede crear "hijitos" por 50 ENV cada uno. Estos hijitos viven sólo 1 hora y tienen la mitad de
atributos que el padre cada uno. Le obedecen normalmente.
7 Convierte en Zanahoria a quien le toca durante unos instantes, pero es débil (-20 RES). El
"efecto zanahoria" acaba tras 1 hora, a deseo del monstruo o cuando muere, pero si se la
comen...
8 Para matarlo, el golpe debe causar Herida Grave (y reducir a 0 o menos los PV), o se regenera
tras 5 asaltos.
9 Absorbe ENV aspirando fuerte, a una distancia en M igual a la POT/100. Esto no funciona
cuando la ENV está "adormecida"(Ver capítulo Combate), y el ataque se resuelve FUE+DES del
monstruo contra la RES+VOL del objetivo. La diferencia positiva entre las tiradas son los
puntos de ENV absorbidos y adoptados como propios. Si la ENV absorbida es superior a la
propia, el monstruo revienta dañando tantos D6 como (ENV propia + ENV absorbida)/10 en
un radio de 10 M o 20 M (a mitad de daños por el menor efecto.
10 Tira 2 veces en la tabla (ignorando el 10), y combina los efectos o inventa otros.
- Un monstruo tendrá garras, pocos dedos, ojos amarillos, etc., cosas que entre el DJ
y el jugador decidirán, así como posibles puntos débiles...
VARIACIONES A LA EXPERIENCIA:
- Los monstruos, por lo general, reciben 1/2 de las ganancias Exp.
2 Al ocurrir cierto evento (como estornudar), suceso que se evita con un tiro VOL+VOL
debidamente penalizado, el PJ cambia de carácter (pacífico-violento, casto-lujurioso, etc).
3 Cuando llueve, cambia de color, y gana +10 DES. Es un PJ que debe beber mucha agua.
5 Hermafrodita.
9 Tremendamente vanidoso y bello. x2 CAR, a no ser que su CAR fuera de 20 o menos, en cuyo caso
tira de nuevo. Su mayor interés es la belleza, dobla ganancias Exp. en las relacionadas con el CAR.
Puede subir el CAR por la Exp. a razón de 1 punto/5 experiencia gastado.
10 Combina 2 efectos o inventa otros.
3 COMPETITIVO: El PJ es rival por excelencia, su mayor afán consiste en competir con otras
personas que le superen y demostrar su valía, competir e intentar superarse, aunque eso suponga
un gran riesgo.
4 HEROICO: El PJ va de salvador del mundo, e intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la causa, también le gusta aparentar y lucir el traje.
5 BUENA PERSONA: El PJ mira por el bien de los demás, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificación por ello. Se siente realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos, defiende causas, etc.
7 BROMISTA: Eso puede serlo cualquiera, no, pero el PJ es alguien que no se toma casi nada en
serio, la vida es una broma y lo importante es mirar el lado bueno, buscar el chiste.(Esto no
quiere decir que el PJ sea un completo gilipollas, no se jugará la vida. Tú decides...).
9 CURIOSO: El PJ es una persona ordinaria, normal..., hasta que algo le llama la atención, entonces
se convierte en algo parecido a un gato, no puede resistir la necesidad de probar cosas nuevas y
calibrar el beneficio, ¡aunque eso suponga acercarse demasiado a Célula!, o si lo prefieres, "¿Qué
ocurriría si Boo resucitara?, me muero de ganas de saberlo...".
10 PACIFISTA O COBARDE: O ambas cosas, el PJ antepone la paz para resolver las situaciones, no
peleará a no ser que se vea sometido a un gran dilema moral, aunque si se defenderá, En su
variante cobarde, el PJ mira más por su pellejo que otra cosa y le tiene miedo hasta al perro.
11 MÍSTICO: El PJ está preocupado por resolver los grandes misterios de la humanidad, por
extrañas e interesantes cuestiones filosóficas, y esa es su gran motivación, todo lo que suponga
un hecho interesante será un imán infalible, por lo demás, es una persona normal... .
Los resultados de la tabla son estereotipos, en la serie casi todos tenían la misma
personalidad salvando el excesivo orgullo de Vegeta y el buen corazón de Son Goku, es por
ello que el jugador puede ser tan imaginativo como quiera, pero debe implicarse y correr
riesgos, algunos innecesarios incluso.
Queda decir para terminar este apartado, que se deben así mismo anotar rasgos
secundarios de la personalidad, modales, etc. , para una mayor definición del PJ. También hay
que resaltar que en Dragon Ball, los PJs son muy individualistas, por lo que otro rasgo posible
podría ser "Sentimiento de grupo", pero eso no es lo que iba a decir. El caso es que no es
habitual que haya un líder en un grupo de PJs.
EJ: Vegeta no soportó nunca que Goku le perdonara la vida en su primer encuentro en
la Tierra, cuando Krilín se disponía a rematarlo.
ENCUENTROS: En este apartado anotarás cualquier encuentro importante
con adversarios, para recordar las técnicas que empleaba, un beneficio importante en
combate.
CAPÍTUL✪ 3- SISTEMA DE
JUEGO
1- EL MÉTODO:
Este proyecto usa un método porcentual para la resolución de tiradas. Hay
dos tipos de tirada: simple y enfrentada.
- Una tirada simple se realiza obteniendo un porcentaje de éxito a partir de una
característica o un número determinado por el DJ. Generalmente el DJ pedirá una tirada por
ejemplo: INT+VOL, si el número obtenido con el D100 es igual o inferior, es un éxito, si el
número obtenido es superior, es un fallo. Más adelante se verán las variantes.
- Una tirada enfrentada se realiza igual excepto que se enfrenta a la tirada de otra
persona, es decir: Si mi tirada de INT+VOL es de 15 con el D100, he obtenido un 100-15=85
de éxito. La tirada del contrincante que pretende hacerlo mejor, es de 23, luego ha obtenido
un éxito de 100-23=77. Conclusión, el primer contrincante ganó por 85-77=8 puntos
(magnitud esta que generalmente no se tiene en cuenta, sólo importa quien ganó).
2-QUIÉN GANA:
En tiradas enfrentadas, para ver cual es la tirada ganadora, se comparan los
éxitos:
- Un éxito crítico vence a todas las tiradas. En caso de empate de críticos, se
procede como en los éxitos normales. EJ: Tengo 100% y obtengo un 10 en el D100, mi
adversario tiene 200%, y obtiene un crítico sacando un 20 en el dado, luego obtiene un
éxito(crítico) de 200-20=180, mientras que el tío del 100% obtuvo un éxito(crítico) de 10.
- Para éxitos normales, gana el mayor éxito.
- En caso de fallos, gana el que no falló. Si fallan los dos, pues fallan los dos.
- Si hay un empate a éxitos, ambos golpes o actividad se contrarresta y todo queda
como al principio.
Queda por último recordar que no existe límite a las puntuaciones de características
que pueden tener los PJs y PNJs, y por ello, no hay límite al %, pero se recomienda que no se
permitan tiradas críticas por encima del 50 con el D100.( Es decir, que sean éxitos
normales).
3- SECUENCIA DE JUEGO:
La secuencia de juego fuera de los combates, se estructura en turnos de
juego. Estos turnos duran 4 minutos, y se supone que los PJs pasean, buscan algo, hablan,
pero no se dedican a acciones veloces como volar o parar un tren en movimiento, esto forma
parte de asaltos de combate, aunque no se esté luchando. La secuencia de juego la inicia
quien tenga mayor DES, INT, o VOL, en ese orden en caso de empate.
Generalmente el Movimiento fuera de los combates es más lento de lo que
normalmente uno podría, también puede haber terrenos en los que sea más difícil
desplazarse, malas condiciones atmosféricas, etc.
CAPÍTUL✪ 4- COMBATE
EJ: Krilín esquiva los proyectiles de su enemigo Satanás, y le intenta dar una patada
en la nuez. Aquí, Satanás podía haber previsto semejante reacción y podía haber declarado
esquivar y atacar con el proyectil (ambos a 1/2%). Si no lo declaró, y Krilín esquiva su ataque,
se tragará la patada sin poder oponer resistencia.
Esto sólo es un principio, hace falta aclarar todos los conceptos del combate. Como
hay bastantes posibilidades, al final del capítulo se incluirá un esquema con lo más
importante del combate.
COMO PROTEGERSE DEL ATAQUE:
- CONTACTO:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar.
(3) No defenderse.
- PROYECTIL:
(1) Esquivar.
(2) Contrarrestar proyectil con otro propio: en este caso la tirada es
simple, y se comparan los daños, el de mayor daño vence y puede herir a su oponente.
(3) No defenderse.
DAÑO: Cuando un golpe "gana", produce daño, el daño viene determinado por
la descripción del arma o técnica empleada. Cuando aplicas un daño, debes:
- Comprobar si era crítico, en cuyo caso, doblas daño.
- Restar al total de puntos de daño, la armadura del dañado.
- El exceso de puntos se aplica al sujeto, restándose PV.
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
Cuando alguien recibe una herida grave, sufre las siguientes penurias:
- Pierde 1 PV o 1 ENV por asalto.
- Su DES se reduce en 30, (o a la mitad si DES <=30).
- Pierde 20 ENV (si tiene).
- Malus de -30% a cualquier acción.
Además, dependiendo del tipo de Herida Grave:
- ROTURA: Malus de -30% acciones con ese brazo o pierna o un -30% a todo,
además, su DES se reduce en 10 puntos.
- Un arma (ver tabla de armas) de contacto puede producir grandes daños, pero es
probable que se rompa contra pieles duras:
* Ataque enfrentado ganador con arma: El % es igual a la armadura del
perdedor, si era de 9 o más.
* Ataque enfrentado perdedor con arma: FUE del objetivo (si es 30+)
* Empate: La FUE o ENV del objetivo (si es 30+).
Reserva extra de ENV: Gasto de 10 ENV o 10 PV para obtener una reserva extra de
50 ENV, que dura un máximo de PV restantes=asaltos de duración. Después, la ENV se
reduce a 0 y el PJ o PNJ cae inconsciente.
Curación/ENV:
- Cuando los PV llegan a 0 se muere.
- Cuando la ENV llega a 0, aparte de caer inconsciente, se pierde 1 PV cada 5 asaltos,
cuando estos lleguen a 1, se puede tirar RES+VOL para evitar esta perdida que provocaría la
muerte.
Los combatientes pueden turnarse para hacer estos incrementos poco a poco hasta
quedar satisfechos, antes de realizar las tiradas de combate.
3- ESTRATEGIAS DE COMBATE:
ENTRAR EN CALOR: Normalmente, una persona tiene su ENV dormida, a
1/2 de su valor total actual, eso supone empezar todos los combates con 1/2 del daño
realizado y no poder usar ENV para aumentarlo. Esto es así hasta "probar" a tu adversario
durante 10 asaltos. Pasado ese tiempo, se suele luchar seriamente.
Si se decide entrar a por todas, se consumirá el triple de ENV en toda acción hasta
pasados los 10 asaltos de "entrar en calor".
INTERPRETACIÓN:
Existe la obligación de hablar/descansar cada 20 asaltos de combate
continuado, o de lo contrario se consumirá el doble de ENV, hasta 10 asaltos seguidos, donde
comenzará otro cómputo de agotamiento. El descanso ha de consistir en 10 asaltos (30
segundos).
Alguien, bajo una tirada de INT+INT puede observar el estilo de lucha de otro
combatiente, y ganar por ello un +30%, ventaja que se acabará tras un combate con él, o
transcurridos 30 asaltos.
También se puede tirar 1D100 y comprobar: valores altos significan altos destrozos,
rocas que caen, tuberías que estallan, desprendimientos, nubes de polvo, etc. .
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos
modalidades, modo normal o modo automático. En modo normal se disparan tantas balas como
vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y se resuelve igual que la
técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
5- ARMADURA:
armadura Penalización a la DES Protección extra
Ropa dura, cuero... 0 2
Chaqueta/traje antibalas -2 10
Armadura placas 1/2 DES 8
Metal Gear -3 15
Traje especial(como el 0 12
de Son Goku).
Espacial -5 18
6- RESUMEN/ESQUEMA:
Secuencia de un asalto de combate(3 segundos):
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARAR: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
- EJEMPLO:
Olga y Olaf se enfrentan en un entorno montañoso, sobre sendos picos de
montaña, a lo lejos, un lago, arriba, el cielo despejado, y abajo, muchas rocas afiladas.
Olga posee menor DES y comienza, declarando que se defenderá de todos los
ataques de Olaf (dividiendo su % ya que Olaf le supera en 62 puntos de DES), si los hay, y si
no le ataca, se desplazará hasta la montaña más cercana para establecer distancias. Olaf,
por su parte declara, vistas las intenciones de Olga, atacarla dos veces (por su DES).
Olaf comienza tirando (sus tiradas se resuelven antes porque es el más rápido, pero
el combate es simultáneo), posee un % de lucha de 147 (FUE 55 y DES 92), y obtiene con el
D100 un 96, falla, pero no es pifia. Olga tiene un % en lucha con armas de 120 (FUE 90 y
DES 30), y obtiene un 26, un éxito. Al haber fallado Olaf, no necesita averiguar su nivel de
éxito y le golpea. Olga tiene un daño total de 1D6+2 de la espada más 9D6 de bonus, que se
quedan en 5D6 debido al efecto mencionado, (y no podía declarar al principio del turno
gastar ENV para incrementar el daño puesto que el efecto "entrar en calor" no se lo
permite), pero antes de tirarlos comprueba la armadura de Olaf que es de 24 por RES; Olga
tira 1D100 y obtiene un 22, la espada de Olga se hace añicos al estrellarse contra la dura
piel de Olaf, y no puede hacerle daño.
Ahora, Olaf realiza su ataque libre, obtiene 07 ¡crítico!, Olaf prepara con ansia sus
1D3+3D6 y Olga, acongojada, decide gastar 20 ENV para obtener +6 armadura. Olaf obtiene
el máximo de daños, menuda potra, eso son 21 que doblados por el crítico son 42 pd. La
armadura de Olga es de 9+los 6 usados=15. Olga recibe 42-15=27 puntos de daño, lo cual no
es Herida Grave, ni empujón (Olga tiene FUE 90 y TAM 15, lo que resulta un 45 de la FUE,
+15 del TAM, +6 del incremento de armadura por ENV, que es un total de 56 superior a los
42 puntos hechos), ni inconsciencia, por lo que Olga no va a tener que evitar el efecto
específico de estrellarse contra los picos de allá abajo, si bien se ha desplazado 1M o 2 por
el fuerte golpe en el estómago (Tras un toma y daca de ataques y paradas que han
desplazado a ambos unos 4M).
1- TIRADAS:
Una habilidad cualquiera está determinada generalmente por la suma de dos
características, que indican lo capaz que es esa persona para realizar tal tarea. La tarea
puede ser simple cuando no hay nadie que pueda conseguirlo y hacerlo mejor, o enfrentada
cuando esto ocurre. No hay límite al % posible, aunque sí al % de crítico que se establece en
50% del dado porcentual.
Otras tiradas pueden ser determinadas por una característica + cero, o alguna otra
variante.
La cuestión fundamental a tener en cuenta cuando usamos una habilidad es: ¿Sé yo
hacer eso?, para eso tenemos en la hoja de PJ la lista escrita, para que cada PJ o PNJ
escriba el nivel al que ha aprendido a realizar determinada habilidad. Ese nivel oscila entre 0
y 100, y varía en 10 puntos/nivel. Esto quiere decir que por excesiva que sea la suma de
características del PJ, no podrá tener más porcentaje que el límite máximo impuesto por el
nivel de la habilidad usada. Así pues, si la suma de FUE+DES es de 120 pero el nivel de la
habilidad lucha es de 80, el % de realizar dicha actividad (pelear) es de 80%.
¿Hasta cuando?. Cuando el nivel de la habilidad llegue a 100, hablamos de la maestría,
y entonces el PJ sólo dependerá de sus aptitudes físicas y psíquicas, y sólo ese será su
límite.
QUIÉN REALIZA LAS TIRADAS: Normalmente los PJs, en otras ocasiones tirará el
DJ en secreto, para dar información errónea creíble a los PJs si por ejemplo, su tirada de
percepción ha fallado.
EJ: Cuando la hija del Señor Satán recibe las clases de Son Gohan y aprende a
dominar la energía y a volar. Ella, de todas formas ya mostraba unas fenomenales aptitudes.
2- HABILIDADES Z:
Este nombre tan ¿original? designa habilidades relacionadas con el dominio de
la energía vital. Estas habilidades pueden ser aprendidas por el PJ en el proceso de creación,
(como habilidades de nivel 10 y único, es decir, basta con haberlas aprendido para obtener el
máximo rendimiento) o se pueden adquirir mediante la Experiencia (ver capítulo Experiencia),
a coste de nivel 1 de habilidad (es decir, 10, no te confundas con la nomenclatura).
REQUISITO:
El requisito para poder realizar estas habilidades es el de dominar energía, lo
cual exige FUE 20 RES 20 VOL 11 y DES 20, además de haberlo aprendido (nivel 10), lo cual
en un alarde de generosidad, puedes obviarlo en los PJs, o ser un rata y "cobrárselo en
puntos de habilidades también.
En el planeta Namec, tras recibir un enorme daño por Goku, Freezer aparece de
sorpresa y señala con el dedo al pobre Krilín y lo alza en el aire. Al cerrar el puño, una bola
de energía revienta, y Krilín revienta con ella. Luego Goku se cabrea, se convierte en
superguerrero y bla, bla, bla... .
Por supuesto, en citada técnica se acompañarán los dados de daño para poder
"reventar Krilines".
El consumo de ENV por manipulación inicial de energía es de 10, más todas las
proezas realizadas, que será 1/proeza de "cortar losas, pulir palo, etc." y 5 o más por ataque
de proyectil de energía.
3- HABILIDADES CORRIENTES:
NADAR: (FUE+DES) Permite no ahogarse cuando la marea sube, hay oleaje,
hay riesgos externos nerviosismo, cansancio..., y además permite nadar bien, rápido, bucear,
etc. El movimiento acuático es 1/2 o 1/4 del terrestre.
TÉCNICAS DE CONTACTO
CARGA: Parecido, pero desde horizontal. Daño adicional de 1D6 por cada 15M
desplazados.
AT. ESPECIAL: Sello personal del luchador, más difícil, más dañino.
- ALCANCE: Múltiplo extra de x2 al alcance básico (POTx10M), por cada +10 ENV.
Quitar el alcance resta 5 al ENV necesario.
- EFECTOS ESPECÍFICOS: Son efectos concretos que cada técnica particular puede
producir. El valor exacto en puntos extra de ENV (o en puntos menos requeridos) no
se da como fórmula exacta. Es tarea del DJ establecer esa magnitud en función de la
utilidad, y peligrosidad de dicho efecto. Es más una cuestión de equilibrio en el juego.
EJ: El efecto del disco mortal es que si logra causar herida grave, amputa la
zona afectada, y si el golpe es crítico, amputa directamente si supera la armadura del
objetivo. Este efecto se desglosa en esas dos condiciones de "corte". Pues bien, ese
efecto de corte cuesta 20 puntos de ENV, que luego, en conjunto con el resto de
factores de la técnica se queda en un gasto total de 20 ENV(-5 por el % más 5 de
base +20 del efecto-corte). Por contra, el efecto proyectil dirigido, cuesta 5 puntos,
y al poder extenderse en duración por asalto, 2 puntos más por asalto en que se esté
controlándolo. En el lanzamiento múltiple+dirigir no existe la capacidad de mantenerlo
por asalto, luego el gasto adicional es sólo de 5 puntos.
En definitiva, para calcular los gastos hay que tener en cuenta los efectos
positivos y los negativos que tiene la técnica.
- GASTO MÍNIMO: Al crear una técnica, suma el coste base (5) a todos los puntos
gastados o restados, el total es el gasto final en ENV, ese gasto, por pequeño que sea,
tendrá un mínimo de consumo de 3 ENV.
CAPÍTUL✪ 7- MAGIA
1- GANANCIA DE EXPERIENCIA:
El progreso y la auto-superación vienen de la experiencia, de la práctica y de
la interacción. Conforme avanza una aventura, los PJs van adquiriendo puntos de experiencia
por sus acciones e interpretaciones, al final de la aventura (o en períodos de tiempo
razonables de actividad, o en sucesos motivadores para los Guerreros del Espacio), se
obtiene el total de lo ganado hasta entonces, y se suma para formar el nuevo nivel de
Experiencia.
La experiencia que se muestra a continuación, es sólo para eventos considerados no-
rutinarios o sin riesgo para el sujeto en cuestión.
SUCESO GANANCIA
- Derrotar adversario Exp/10 del adversario
- Participar en combate 50
- Pérdida de PV en combate 1/PV perdido
- Espiar tácticas 50
- Burlar enemigo 50
- Victoria sin heridas 10
- ENV gastada 0,5/ENV gastada
- Dar oportunidades 10/cada
- Derrota táctica, habilidosa Exp/100 del adversario
- Derrota alternativa (CAR) 10
- Críticos obtenidos 10/cada
2- DISTRIBUIR LA EXPERIENCIA:
- Los puntos deben repartirse obligatoriamente en al menos algunas de las
habilidades usadas durante la misión (en especial las menos usadas habitualmente). La
excepción es la ganancia por niveles de determinadas razas.
- Los puntos se administran tras una sesión de juego que conduzca a un lugar
tranquilo, o al final de la misión. Es necesario entrenamiento de unas semanas (que no
comporta aumentos adicionales) o estudio, por ejemplo para habilidades como botánica. De
cualquier forma, un PJ puede distribuir automáticamente al menos la mitad de los puntos de
Experiencia ganados.
- Usos:
50 Exp. por cada grado de habilidad.
(100+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva técnica.
(200+ ENV necesaria) Exp. para aprender nueva magia.
10 Exp. por cada punto de característica.*
* Límites: Cada 100 puntos de una característica, el precio para subirla en un punto
aumenta el doble, es decir, si poseo una caract. del 215, para aumentar un punto necesito
3x10=30 puntos de Experiencia.
3- ENTRENAMIENTO:
El entrenamiento se divide en dos: práctica y enseñanza.
- El objetivo de esta regla, es reflejar los duros entrenamientos que realizaban los
protagonistas en la serie (sobre todo en la cámara del tiempo y el espacio), pero en ningún
momento deben convertirse en una excusa fácil para subir la experiencia. Los PJs que se
entrenen deben gastar su tiempo, quizá dinero y deben ser objeto de numerosas
restricciones por el DJ si este opina que hay que evitar estos sucesos perjudiciales, de
manera que los PJs ganen experiencia principalmente por la aventura y entrenen o estudien
las habilidades que puedan gracias a dichos aumentos.
CAPÍTUL✪ 9- EQUIPO
2- OBJETOS EXTRAÑOS:
Un PJ, si lo deseas, tiene un 5% de lograr un objeto de los citados a
continuación o uno nuevo que no se halle en la lista.
TRAJE ESPECIAL: Traje muy resistente, que actúa como armadura (ver
Capítulo Combate). Otorgado generalmente por un sabio maestro o una divinidad.
PAI PAI DE LA LLUVIA: Una especie de Pai Pai rojo, grande, que tiene la
capacidad de producir fuertes vientos al agitarlo y hacer que llueva. Generalmente pertenece
a algún rey o sabio que lo conserva de siglos atrás. Si un PJ lo tiene, puede ser robado.
SEMILLAS DE CRIATURA: Son pequeñas semillas que florecen en tierra
fértil en cuestión de 30 segundos. De la tierra surgen criaturas verdes muy feas, con ojos
rojos y extremidades acabadas en garras. Tienen 30 puntos en FUE, DES, RES y 10 en el
resto. Son propensas a suicidarse. Tienen buenos conocimientos (80) en la lucha y el sigilo.
BASTÓN MÁGICO: Desde luego, si los PJs llevan uno de estos, decide
primero si Son Goku existe en tu mundo, o de lo contrario va a haber dos personas con este
tipo de bastón. Es un bastón pequeño y rojo, que se alarga a instrucción de su poseedor (1
asalto) hasta una distancia de unos 100m o 50 si me he pasado mucho, ya que a los 100 es un
poco inestable el equilibrio. Para manejarlo hábilmente se requiere un tiro DES+DES. Para
pelear con él, una tirada de lucha con armas. Tiene el triple de resistencia que un arma
normal.
3- Y MÁS OBJETOS:
En la saga, aparecen robots, naves espaciales en forma de cápsula (donde
Goku y los suyos llegaron a la Tierra), estanques de regeneración, máquinas del tiempo
(aunque poco recomendadas por ser una paranoia total), mandos a distancia para destruir
cyborgs, carricoches flotantes... .
1- AMBIENTACIÓN:
Ya se dijo al comenzar que el marco ambiental se debe buscar en las cintas y
comics de la serie. O si no, enciendes el Canal 33 en donde repiten la serie en sus múltiples
etapas (DB, DBZ, DBZZ, DBGT) hasta la saciedad. Yo he visto morir a Célula infinidad de
veces... .
De cualquier forma hay que resumir que el mundo ambientado en Dragon Ball es un
Universo pleno de misterios, dioses, y seres extraños. Hay magia, aunque siempre está
relacionada con la maldad como recurso narrativo. Los pocos brujos que aparecen en la serie
siempre son unos cabrones, excepto la vieja de la bola. La Tierra se hace en la serie bastante
pequeña, las ciudades, por no hacer alusión a nombres reales (ni siquiera al Japón, lo cual se
agradece) se denominan "Metrópolis", y van acompañadas de puntos cardinales (Norte,
Sur...). Hay multitud de islas desiertas, y muchas tribus y aldeas. También hay castillos
(algunos obra científica, como el del rey Pilaf). Los gobiernos, a pesar de todo el futurismo
que impregna la serie son autocráticos o reales, una especie presidencia a lo "Bill Clinton"
pero sin Congreso, aunque esto puedes decidirlo tú como DJ. Lo que suele predominar en los
pueblos y aldeas es el típico alcalde o "cabeza" del pueblo, elegido por los pueblerinos. En las
tribus gobierna el anciano, etc.
La ciencia es bastante revolucionaria, pero parece ser que el monopolio de los
progresivos avances técnicos los tiene Capsule Corporation, y algún que otro científico loco
como el Doctor Gero. Hay aeronaves, naves espaciales, cápsulas para encoger (el colmo ya) y
otros artilugios muy divertidos. Afortunadamente las máquinas del tiempo no se inventan
hasta muchos años después del marco temporal donde vivía Goku.
Los dioses, por no hacer referencia a ninguna religión en concreto, se detallan como
deidades fantásticas del pasado, o como seres de gran aptitud que deciden convertirse en
dioses (como el Namec que después se desglosaría en Satanás Corazón Pequeño), el cual
crearía la bola de dragón que luego se dividiría en las otras 6. Pero esto es algo que explican
en los primeros capítulos, y que luego parece ser una capacidad de algunos Namecs para
crear las bolas, en fin..., no importa demasiado, el hecho es que existen.
Las Bolas de Dragón son perlas del tamaño de un puño, de un color anaranjado,
tirando a dorado, y con pequeñas estrellas rojas pintadas, inscritas o vete tú a saber sobre
un lado de su superficie. Juntas, reaccionan y emiten un brillo, más intenso al estar las 7
juntas. (Las bolas de Namecs son más orondas, para hacer mención al mayor volumen del dios
en el planeta Namec). Para invocar al Dragón, basta con reunir las bolas y llamarlo por su
nombre (En Namec haría falta hablarle en su idioma). Una vez aquí, se le puede pedir un
deseo, según los primeros capítulos, al año, dentro de los límites de la fuerza del Dragón, y
los límites que imponga el DJ. (Acuérdate de que los protagonistas no podían pedir acabar
con su feroz enemigo por que el Dragón no tenía la fuerza suficiente, además, no suele
conceder deseos tan agresivos). Pasado el año, las bolas salen de su estado de petrificación,
fruto del deseo concedido, y pueden ser vueltas a recolectar. El límite impuesto a los deseos,
primero parecía ser tres, y una misma persona no podía ser resucitada varias veces. Es
entonces cuando aparecieron las bolas del planeta Namec, para explotar el argumento al
máximo. Estas últimas, podían otorgar 3 deseos de golpe y resucitar tantas veces desearan.
El resto de la serie ya era un desmadre, las bolas podían volver a ser usadas y unos líos
argumentales que no quiero ni pensar. Lo importante es que el DJ establezca unos límites
razonables al uso de las Bolas, según las necesidades de su campaña. No olvidar las últimas
bolas aparecidas, las de la estrella negra, que también conceden un deseo y después se
esfuman, pero..., estas no se convertían en piedra y se perdían por todo el universo. Un
efecto secundario de estas bolas era la destrucción de la Tierra en un año si no se
encontraban, otro lío argumental que el DJ deberá resolver.
Poco más queda que decir, excepto que el mundo en Dragon Ball es tan amplio que
ofrece muchas posibilidades de mezclar géneros (¿Has visto hace poco TimeCop?, aunque a
mí me parece un lío, es interesante enfocar los finales de la Campaña en los viajes en el
tiempo). El único inconveniente a la mezcla de géneros, es la pérdida del espíritu del mundo
de Goku, y lo más importante: ¿Cómo vas a crear una trama política consistente si los PJs son
tíos garrulos que pueden cargarse ciudades y planetas enteros?. No obstante, ofrece muchas
posibilidades.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que
un daño aplicado al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una
tercera parte de la montaña si el golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan a
cero. Si además el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda destrozado
totalmente (hombre, no triturado y convertido en polvo, pero hecho pedazos).
EJ: Cuando el Dragón de una estrella arroja el reloj a Goku, éste estaba ciego, y no podía ver
el lanzamiento, lo cual era una desventaja, pero Goku podía sentir el movimiento en el aire
del objeto (tirada Percepción penalizada seriamente), y logró detenerlo con ambas manos,
antes de que le hiciera la raya en medio.
5- DESTRUCCIÓN DE PLANETAS:
Semejantes burradas no se pueden cuantificar en PV y armadura, es
recomendable que el DJ establezca un nivel de dados de 6 para el cual, la estructura de la
Tierra u otro planeta peligre, bien de forma petardazo y explosión (como cuando Boo reventó
la tierra), bien en forma de "el planeta está hecho polvo, larguémonos" (como cuando Freezer
lanzó su bola de energía al planeta Namec, ataque mucho menos potente que el del monstruo
Boo, por supuesto). De todas maneras hay que recordar que la destrucción de planetas es un
recurso narrativo más, que desvalorizó la fuerza de Freezer conforme este fue quedando
anticuado.
Tratándose de energía bruta, cada 4D6 abarcan un radio de acción de 3 metros, por
lo que un ataque de 200D6 es preocupante, ya que realizaría una media de 600 puntos, o
mejor, 200x4= 800 puntos, con un radio de 150 metros, unos 300 metros de diámetro, por lo
que la bola de energía dañaría en diversos puntos y sería capaz de penetrar cerca del núcleo
de la tierra (ya que con 150 puntos tienes más que suficiente para destrozar una montaña
por la mitad, y con 300 la conviertes en una masa de rocas pequeñas). Esto está bien para
planetas pequeños, pero unos 300D6 serían ideales, unos 1200 puntos redondeados
rácanamente (sería un máximo de 1800 puntos), y un radio máximo de 225 metros. Un
impacto crítico además, sería capaz de llegar más eficazmente al núcleo y preparar al
planeta para una gran explosión.
Esto es un gran dilema, y las reglas, tal y como están planteadas no dejan muchas
opciones a los PJs para cometer semejantes burradas..., tanto mejor. Por muy impactante
que resulte reventar un planeta, no es muy recomendable para el juego a no ser que se esté
en los finales de una campaña. Lo siento, pero la serie tenía que sorprendernos con algo, y
acontecimientos así convierten el juego de rol en un videojuego que acabas demasiado
fácilmente. Al fin y al cabo, Namec era un planeta pequeño..., y tardó bastante en reventar.
efecto localización(1D10)
1D10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-5 magulladuras, - - - - - - - - - - bi,bd: brazo izq/dcho.
cicatrices, etc pi,pd: pierna izq/dcha.
6 rotura bi bi bd bd co co pi pi pd pd co: costillas, coxis...
7 sección ------Tendón, músculo, etc------- abi,abd: antebrazo i/d.
8 contusión -------------Cabeza---------------- mi,md: mano izq/dcha.
9 daño interno - - - - - - - - - muerte piei,pied: pie izq/dcho.
10 amputación abi bi abd bd mi md pi piei pied pd
TABLA DE ARMAS
arma sum(%) daño vd alcance(M) ENV consumida
Pelea 0 1D3+bd - - 1
Energía 0 2D6+bd 1 POTx10 5
Fusiles -5 3D6 3/20 400 -
Pistolas 0 2D6+1 2/10 100 -
Lanzamisiles -10 6D6 1 1000 -
Explosivos -5 6 o 7D6 1 arrojar 1
Láser -10 4D6 1 200 -
Espadas* 0 1D6+2+bd- - - 1
Hachas* -5 1D6+3+bd- - - 1
Cuchillo +5 1D3+1+bd - - 1
Palo +5 1D3+1+bd - - 1
Arco 0 2D6+1 1 150 -
Ballesta -5 2D6 1 50 -
ARROJ Lanza 0 1D6+2+bd-2D6 1 arrojar 1
Cuchillo 0 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
Piedra +5 1D3+1+bd-2D6 1 arrojar 1
CÓDIGOS:
sum: Modificador a la tirada de Habilidad.
daño: Daño realizado por el arma. bd indica bonus de daño.
vd: Velocidad de disparo. Las armas automáticas pueden disparar en dos modalidades, modo normal o modo
automático. En modo normal se disparan tantas balas como vd en un asalto, como una acción. En modo aut. se obtiene un +10% y se
resuelve igual que la técnica de at. múltiple (Ver capítulo Técnicas).
alcance: En metros. La POT va acompañada siempre de un múltiplo (10).
ENV gastada: por asalto.
* Suma +3 a la tirada del D10 para determinar la Herida Grave.
TABLA DE ARMADURAS
2- DECLARACIÓN DE ACCIONES.
DECLARACIÓN: <DES ó <VOL ó tirar 1D10
DEFENDERSE:
- Contacto:
(1) Enfrentarse y ganar.
(2) Esquivar
(3) No defenderse.
- Proyectil:
(1) Esquivar
(2) Contrarrestar proyectil con otro. (Comparar daños).
(3) No defenderse.
4- MODIFICADORES A LA TIRADA.
- Entrar en calor:
ENV y daño a 1/2, durante 10 asaltos.
- efecto ignorado: triple gasto de ENV durante 10 asaltos.
- efecto preparado de antes, ignorar "entrar en calor".
- Otros modificadores: (entorno, posición, DES ...).
5- RESOLUCIÓN.
- Comprobar armas/armadura rotas.
- Evitar efectos específicos (DES+VOL+/-Modificadores).
- DAÑO:
- Quitar PV.
- Comprobar HGrave.
- Comprobar Empujón ( Daño- (FUE/2+TAM) PJ)= metros desplazados ).
- Comprobar inconsciencia.
ENV:
- Consumo/acción.
- Consumo por incremento de daño, alcance y/o armadura.
- Se recupera a 1 pto/2 asaltos o 1 pto/10 asaltos.
* Objetos de tal dimensión poseen muchas zonas que pueden ser destruidas o resquebrajadas, por lo que un daño aplicado
al objeto va destruyendo porciones del mismo. Por ejemplo, un daño de 150 PV puede destruir una tercera parte de la montaña si el
golpe fue por arriba y cosas por el estilo.
** Generalmente, un objeto se resquebraja por alguno de sus lados, se agrieta o se parte si sus PV llegan a cero. Si además
el golpe coloca al objeto en su equivalente en puntos de vida negativos, el objeto queda destrozado totalmente (hombre, no triturado y
convertido en polvo, pero hecho pedazos).
Un PJ no se embarca en peligrosas misiones por que sí; tiene un objetivo personal que trata de alcanzar, una motivación. El mundo en
Dragon Ball es extraño, lleno de villanos, pleno de misterios y búsquedas que no se dan en la realidad. Los peligros y las búsquedas
simplemente se aparecen frente a los PJs, o éstos las buscan. Antes de comenzar una aventura o campaña, el DJ y sus PJs deben
acordar el marco referencial de sus PJs, su familia y todo eso, una vez elaborado, hay que idear el por qué de la búsqueda del PJ,
teniendo en cuenta siempre que una PJ es por excelencia una persona inquieta, que persigue un objetivo y eso le lleva a correr grandes
riesgos. Ya que esto es algo personal en el PJ, puedes dejar al jugador que elija o que tire en la tabla de motivaciones/objetivos:
1 AMBICIOSO: El PJ busca la riqueza, pero la riqueza ganada mediante la búsqueda y el misterio, descubrir
tesoros, y lucir antiguas reliquias del pasado.
2 COMPETITIVO: El PJ tiene diversas motivaciones como defender a los débiles o dominar el mundo, pero, por
encima de todo es un ser competitivo, que trata de autosuperarse, ser el mejor en su especialidad (la lucha, la
ciencia...), por lo que está muy interesado en descubrir a otros que le superen para desafiarles y superarse.
3 IDEALISTA/RELIGIOSO: El PJ es una de esas personas con un ideal en mente, un ideal relacionado con la
búsqueda, la lucha y todas esas cosas. También puede servir a una religión y está convencido que difundiendo su
doctrina y su pensamiento allá donde vaya se sentirá realizado.
4 SALVADOR DEL MUNDO: Muy relacionado con el rasgo personal de Heróico, el PJ siente que debe conocer
mundo y acabar con el mal allá donde vaya, defender lo que el considera que es justo.
5 ANSIA DE PODER: El PJ no es completamente competitivo, ya que teme que otros le superen y no pueda
dominar. El PJ tiene como objetivo fundamental la búsqueda de formas que le hagan un ser temible, para
objetivos diversos, puede que la misma satisfacción personal de lograrlo.
6 VENGANZA: La dulce venganza hacia aquellos que hicieron mal al PJ o su entorno, una búsqueda incansable
para "hacer justicia". La venganza puede desembocar en locura contra el mundo entero.
7 VAGABUNDO: El PJ ha sufrido una existencia difícil o un grave shock tiempo atrás. El PJ puede estar un tanto
desencantado de la vida, y dedica su existencia a viajar y descubrir cosas, probarse a sí mismo y averiguar si
merece la pena luchar por algo.
8 TRABAJAR POR LA CAUSA: El PJ trabaja en una organización, mafia o empresa con objetivos diversos. El
PJ antepone los principios de su grupo al resto de cosas (o casi todas las cosas), y luchará por la causa. Pero es
necesario que sea un PJ activo, inmerso en heroicas búsquedas, no serviría trabajar en una empresa de zapatos
porque pertenecía a la familia y desea mantenerla, por muy bonito que sea eso.
9 PROMESA/FAVOR: Al PJ le ocurrió un hecho importante (una muerte, un rapto) que marcó su vida. El PJ
tiene un deber que ha de cumplir, y eso le llevará a innumerables situaciones que pueden adelantarle un paso en
su búsqueda o simplemente retrasarle, pero cualquier experiencia y preparación es buena.
Queda por último decir que esta tabla no excluye otros objetivos que se le presenten a los PJs conforme interaccionen con su medio.
Además, frecuentemente estos objetivos se cumplen o el PJ cambia de inclinación, en cuyo caso se le plantearán nuevos retos. El
objetivo de la motivación es que los PJs, esas personas especiales inmersas en una incansable búsqueda en un mundo extraño,
tengan algo en lo que pensar y dirigir sus esfuerzos, acompañado de otras motivaciones (como el amor, la amistad o los
ideales).
APÉNDICE: - EL NIVEL HUMANO ORDINARIO -
* INT, CAR y TEC son características que pueden incrementarse sin límite, por
encima de 10.
* Cuando una habilidad adquiere grado 100, el humano está autorizado a usar la suma
de sus características si es mayor a 100. (P.ej: habilidades relacionadas con la INT).