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MULITMEDIA Y ENTRETENIMIENTO

El entretenimiento multimedia se basa en atrapar la atención de la audiencia mediante


medios como videos, audio, imágenes, etc. Si un proyecto es multimedia podría decirse que
indiferente, a que este enfocado en el esta el entretenimiento, ya que al utilizar la multimedia
se toma en cuenta la audiencia a la que va ser transmitido para poder llevar el mensaje ( el
producto o lo que nos pida nuestro proyecto multimedia). Un proyecto multimedia basado en
el entretenimiento tiene que ser novedoso y llamativo para poder cumplir su propósito
entretener al la audiencia a la que va a ser transmitido. Por eso se tiene que tener en cuenta a
que clase de audiencia va ser transmitido nuestro proyecto.

REQUERIMIENTOS

- Tener en cuenta a que clase de audiencia va enfocado el proyecto.


- Estar al tanto de los avances tecnológicos con respecto a nuestro proyecto.
- Innovar para más efectividad del proyecto.

Ejemplos de proyectos multimedia basado en el entretenimiento:

Entre los ejemplos que hallamos de multimedia en el entretenimiento, destacamos uno de


cine y otro de videojuegos.

CINE

AVATAR:

El nuevo film de James Cameron, ha revoluvionado la tecnologia 3D.

En la antigua 3D de la cinematografía – cuando el tipo tenía sus gafas de color rojo y lentes de
color verde – un par de imágenes estrechamente alineados con diferentes matices, daba la
impresión de profundidad, engañando a los ojos. Pero en la tecnología de las películas 3D
modernas han desarrollado nuevas técnicas para arrastrar fuera de su B-movie pasado y
Avatar toma las cosas un paso más adelante, utilizando las dos imágenes generadas por
computadora y métodos avanzados para crear la ilusión de la realidad de la filmación
estereoscópica.

James Cameron trabajo largo tiempo con el colaborador Vicente Pace – fundador de un equipo
conjunto de cámaras en Los Ángeles – y junto a Cameron han desarrollado una plataforma de
rodaje que es más avanzada que todo lo que se ha usado antes. La instalación consta de una
serie de cámaras y cada uno utiliza un par de lentes estereoscópicos construido para imitar los
ojos humanos – colocados muy juntos y capaz de mover un poco y con el fin de centrarse en
los objetos que están cerca o lejos. Dos imágenes al mismo tiempo que permite que la captura
de el cineasta, se sumen y den perfectamente la ilusión de profundidad.

Ademas, usaron la captura de movimiento en 3D que hace mucho más fácil el trabajo, no sólo
porque permite a los realizadores agregar los efectos especiales más tarde, sino también para
dejar la posición de la “cámara” (en realidad, un punto de vista desde el interior del mundo
virtual), donde quieran. Si el director quiere cambiar el ángulo a la izquierda o a la derecha, se
hace con un clic del ratón y el ordenador funciona según la orden. En la mayoría de los medios,
la técnica está más estrechamente alineada con la forma en que la gama alta se desarrollan los
juegos de ordenador en lugar de tradicionales producciones de Hollywood.

Para realizar las operaciones de calculo necesarias para los efectos especiales, utilizaron las
instalaciones Weta Digital.

Las instalaciones de Weta Digital, constan de una superficie de 930 m3, donde se encuentran
4.000 servidores blade BL2X220c de HP, distribuidos en 34 racks. Los servidores contienen un
total de 40.000 procesadores y 104 terabyte en RAM.

Durante el último mes de la producción de Avatar, el centro de datos funcionó las 24 horas del
día, realizando procesos que “movían” entre 7 y 8 gigabytes de datos por segundo.El producto
final requiere mucho menos espacio que su producción; es decir, 12 MB por imagen. En otras
palabras, cada segundo de la película consiste de 288 MB de datos o 17,8 GB por minuto (Lo
peor es que dura aproximadamente 2 horas y medias).

VIDOEJUEGOS

KINECT:

Kinect ha generado opiniones encontradas en el mundo de los videojuegos, la gran apuesta de


Microsoft para potenciar su Xbox360 es para muchos un contenedor de “juegos casuals” con
cierto retraso en la interpretación de las acciones, mientras que para otros el hecho de que
desaparezca el pad de control es el futuro de los videojuegos.

Esta tecnologia originariamente no estaba exclusivamente dirigida al mundo de los


videojuegos. Hablamos de televisores y ordenadores HTPC, en definitiva equipos destinados al
salón de PrimeSense, es la compañía israelí desarrolladora de Kinect, y podríamos decir que
era una auténtica desconocida antes de comenzar su productiva relación con Microsoft. A partir
de ahora parece que no le va a faltar el trabajo, su tecnología de control basada en el
reconocimiento mediante cámaras vamos a verla implementada muy pronto en otros productos
finales, según informa Adi Berenson, VP de PrimeSense.

La compañía ya ha firmado acuerdos con algún fabricante de HTPCs (Home Theater PC) para
colocar la tecnología en el mercado antes de terminar el año. También nos informan que al
menos una compañía de televisión por cable lanzará un set top box que pueda ser controlado
con la tecnología de PrimeSense, lo veremos en el verano de 2011.

Pero donde se tienen depositadas más esperanzas es en la incorporación del hardware en


televisores, con la intención de que el sistema de control gestual se convierta en algo natural a
la hora de utilizar nuestras pantallas. Terminando el año que viene podremos ver algún
televisor con las cámaras incorporadas en su marco, PrimeSense está trabajando en ello.

Funcionalidades que se perderan en el camino

Recordemos que la solución se basa en dos cámaras con sensores que captan información de
hasta 640×480 píxeles cada una, para recrear la posición 3D del usuario en el espacio. Pero en
el caso de Kinect y la Xbox360, además se encuentra motorizado, de forma que el dispositivo
nos sigue, ampliando la escena horizontalmente.

También se queda en el camino el reconocimiento de voz que hemos tenido ocasión de ver en
las demostraciones de Kinect, y es que las dos funcionalidades son ideas y desarrollos de la
propia Microsoft.
El mundo de los televisores es una autentica locura, independientemente de que PrimeSense
tenga éxito con su aventura en otros campos de la electrónica de consumo, cada pocos meses
aparecen nuevas tecnologías difícilmente asimilables por los bolsillos del gran público. Lejos
quedaron los tiempos en los que los televisores duraban toda una vida en el salón de casa

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