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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 1

Universidad Católica Argentina

Facultad de Filosofía y Letras


Departamento de Psicología

“El videojuego en la situación


terapéutica”

Alumno: Fernández Blanco, Pablo Eduardo.

Directora de Tesis: Perez Ibarreta, Maria


Angélica.

Tesis de Licenciatura en Psicología


2004

Revista de Psiquiatria y Psicología del Niño y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)
Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 2

Índice
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................3
CAPÍTULO I: “EL NIÑO Y SUS JUEGOS”..................................................................6
I. a. EL NIÑO EN EDAD ESCOLAR....................................................................... 6
Características generales ............................................................................................6
Desarrollo psicosocial.................................................................................................8
La etapa de Latencia...................................................................................................9
I. b. EL JUEGO. ......................................................................................... 11
Características del Juego..........................................................................................13
I. c. EL JUEGO EN PSICOANÁLISIS . ................................................................... 14
La visión freudiana...................................................................................................15
Klein y el uso del juego .............................................................................................16
Winnicott o el “jugar”...............................................................................................17
Nuevos aportes ..........................................................................................................19
CAPÍTULO II: “NUEVAS FORMAS DEL JUGAR” .................................................21
II. a. LOS VIDEOJUEGOS . .............................................................................. 21
¿Qué es un Videojuego? ...........................................................................................21
Modalidades de Videojuegos. ...................................................................................24
II. b. LOS NIÑOS Y SUS VIDEOJUEGOS ................................................................ 27
“La promesa de la perfección” .................................................................................29
“La conciencia en la simulación”............................................................................31
“La red de redes” ......................................................................................................33
CAPÍTULO III: “TRABAJO DE CAMPO”.................................................................37
III. a. MÉTODO Y DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA . .................................................. 37
III. b. ENTREVISTAS..................................................................................... 37
III. c. INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ....................................................... 56
CAPÍTULO IV: “LA CLÍNICA DE NIÑOS Y EL SIGLO XXI” ..............................58
IV. a. CONEXIÓN VERSUS ASOCIACIÓN .............................................................. 59
IV. b. Los videojuegos y la técnica de juego en el análisis con niños. 64
Cuestiones de la práctica ..........................................................................................66
Fenómenos y objetos transicionales, y videojuegos.................................................69
IV. c. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONSULTA.......................................................... 71
Conclusiones 76
BIBLIOGRAFÍA GENERAL .........................................................................................78

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Introducción

Los videojuegos forman parte de lo que se denomina “nuevas tecnologías”. Entre


ellas contamos básicamente con todo lo que nos rodea en la vida cotidiana. Máquinas
registradoras, videocámaras, cámar as fotográficas y por supuesto todo lo relacionado
con la computadora personal u ordenador. Esta última, envuelta en una evolución
vertiginosa, no se le reconocen parámetros para el optimismo científico en cuanto a su
futuro. A la par del crecimiento de lo que se denomina “hardware”, la parte “dura”,
material, física, encontramos que la industria del software, que son los programas que
corren en la PC, no se queda atrás llevando al máximo la plataforma ofrecida por la
máquina. Muy especialmente encontramos en este rubro a los videojuegos, el mayor
exponente en materia de software.
En este sentido son evidentes el crecimiento vertiginoso tanto en ventas como en los
aspectos de calidad y técnica. Las ventas son abrumadoras superando hace ya un par
de años a los juguetes tradicionales. En cuanto a la calidad y la técnica de estos, es
solo limitable a la maquina que sirva como soporte. Mientras más potente sea una
maquina más calidad en gráficos y sonido tendrá el videojuego.

A la par de este crecimiento velocísimo, encontramos en ciertos ambientes, fuertes


resistencias en la aceptación de este nuevo tipo de entretenimiento. Se han realizado
estudios científicos, algunos muy discutibles, desde la aparición del primer
videojuego. Hoy esa tendencia persiste sin haber acuerdo en muchos aspectos. Hay en
la bibliografía una polarización de todos los resultados. O los videojuegos son muy
buenos para los niños o son definitivamente perniciosos. Pocas son las voces que
realizan revisiones críticas de forma seria sin tomar parte por ninguna posición.

La realidad de los niños de esta época es muy distinta a la de años atrás. Los
videojuegos se perfilan como uno de los objetos de entretenimiento mas difundidos.
La explicación más evidente se encuentra en los registros de ventas. ¿Cómo dejar de
lado su presencia? El desafío en esta tesis es proponer un tema escasamente tratado en
libros o publicaciones específicas en el área de la psicología clínica. “Los videojuegos
en la situación terapéutica” es un tema extrañamente nuevo. Digo extrañamente,
porque este es un fenómeno no solo en crecimiento, sino ya instalado en nuestro
ámbito.

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Para comenzar, la analogía más sencilla sería situar a los videojuegos en el lugar al
que siempre pertenecieron: el juguete. Hoy los juegos electrónicos tienen
características que parecen distar años luz de lo que son los soldaditos, los autitos, los
muñecos, etc. Pero sin embargo ocupan su lugar. Yo espero encontrar en esta
analogía, utilizando como puente el concepto de juego, la diferente forma de jugar en
análisis con los niños. La forma alternativa de descubrir que niño tengo enfrente, su
personalidad, su inconsciente. Tal como lo hacía con los juguetes tradicionales, busco
una manera adecuada de interpretar ese juego tan particular que se desarrolla en una
pantalla y poder comprender a través de él a la persona que juega. Sus miedos, sus
conflictos, sus deseos, sus ansiedades. En fin, espero de esto, que sea un reflejo del
niño que llega a terapia. Tal vez se transforme, el videojuego, en un ludema más
dentro de la estructura de todo su juego, y esta bien que así sea. Con esto no pretendo
que sea solo jugar a la computadora.
Sabiendo el fuerte impacto que los videojuegos provocan en los niños, desconocerlos
implica por lo menos una limitación importante por parte del terapeuta, equivalente a
no conocer con qué juegan los niños, qué los atrae, qué les gusta.
El tema de esta tesis abre innumerables temáticas a recorrer e investigar. Producto
fundamentalmente de la novedad del mismo y como se ha instalado en diferentes
discursos sociales. La propuesta de esta tesis es hacer un recorte importante del vasto
temario que puede surgir, haciendo hincapié en la hipótesis propuesta.

La hipótesis de esta tesis es: “El videojuego que forma parte del entorno que rodea
al niño, puede ser incorporado en la consulta terapéutica”. Tiene por objetivos
investigar la influencia de las nuevas tecnologías en los niños, haciendo hincapié en
los videojuegos y conocer el impacto de estos incorporados en la clínica con niños.
Es por ello que realizo un recorrido completo pero sintético de los temas tratados a
través de bibliografía específica y general. Comienzo en el Capítulo I con un breve
resumen de cuestiones básicas a la hora de considerar al niño en edad escolar, al juego
en su acepción general, y a este en relación al psicoanálisis. El Capítulo II versa sobre
los videojuegos y como los niños se relacionan con ellos. Considero que este capítulo
puede resultar un tanto árido para las personas que no están familiarizadas con la
tecnología, sin embargo trataré de explicitar de manera sencilla los conceptos y
nociones básicas para el entendimiento de qué son los videojuegos y qué

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características poseen. El Capítulo III es el trabajo de campo que consiste en


entrevistas a profesionales del área. En el Capítulo IV intento una correlación de lo
obtenido en los capítulos precedentes, es decir, un intento de articular la teoría con la
práctica. Aquí serán aportes muy valiosos, debido a la escasez bibliográfica, las
entrevistas realizadas a profesionales que trabajan en el área de la niñes.
Cierro el trabajo con una conclusión y bibliografía general.

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Capítulo I: “El niño y sus juegos”

“Se puede conocer mejor a una persona


en media hora de juego
que en un año de conversación”
Platón.

I. a. El niño en edad escolar.

Características generales

En esta período de la vida (8 a 12 años), el niño presenta ciertas características que


resumiremos en estos párrafos.
Las habilidades motoras en los niños de esta edad están una etapa de afinamiento del
control motor. El hecho de que crezcan con mayor lentitud durante la tercera infancia
puede explicar en parte porque mejoran tanto sus habilidades para controlar el cuerpo
en estos años. Pueden ejecutar prácticamente cualquier habilidad motora mientras no
exija un buen cálculo o una gran potencia. Dependerá en parte por las habilidades
concretas que domine cada niño y de las oportunidades y de los estímulos que
encuentre. Cada una de las habilidades motoras estará relacionada con varias otras
aptitudes, algunas dependen de la práctica, pero otras se basan en la talla corporal, en
la maduración cerebral o en el talento heredado genéticamente.

Desde el aspecto cognitivo la tercera infancia es una época en la que se producen


muchos cambios, que convierten al niño de edad escolar en un tipo de pensador bien
diferente del niño de preescolar. Tiene más recursos para planificar y utilizar sus
habilidades cognitivas cuando se enfrentan a la resolución de un problema, recuerdan
elementos de información o aumentan el nivel de conocimientos de un tema en
particular. Estos niños han captado “el mecanismo del juego” del pensar. Saben que
para pensar bien hay que tener en cuenta todos los datos, la planificación, la lógica, la

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formulación de hipótesis alternativas y la coherencia, e intentan incorporar estas


cualidades en su propio proceso de razonamiento.

Los teóricos del procesamiento de la información creen que estos avances


monumentales del pensamiento tienen lugar gracias a los cambios básicos en el modo
infantil de procesar y analizar la información (Bjorklund 1990, Klahr 1992, Kuhn
1992)1 Estos cambios están directamente relacionados con el desarrollo de las
habilidades selectivas de atención y memoria, mayor velocidad y capacidad de
proc esamiento, desarrollo del conocimiento y con la “meta cognición”, o la capacidad
de pensar sobre el pensamiento.
La atención selectiva es la capacidad de filtrar los sucesos del ambiente y
concentrarse en la información relevante. Esta mejora sistemáticamente durante la
tercera infancia y es importante no solo para la memoria en sí misma, sino también
para el razonamiento y resolución de problemas.
Durante este período el repertorio de procedimientos que tienen los niños para
retener nuevas informaciones (sus estrategias de almacenamiento) se amplía de forma
significativa. (Kail 1990) 2 . Normalmente los niños empiezan utilizando el ensayo,
repitiendo la información que deben recordar. Un poco más adelante utilizan la
organización, agrupando la información par a que sea más fácil recordarla.

Otra diferencia cognitiva entre los pequeños y los mayores es que estos piensan más
rápidamente. (Hale 1990; Kail 1991) 3 La velocidad del procesamiento afecta a algo
más que simplemente el tiempo que dura el proceso. También afecta a la capacidad de
procesamiento. El niño de edad escolar puede coordinar mentalmente ideas,
pensamientos o estrategias múltiples al mismo tiempo. Para la explicación de estas
innovaciones se han propuesto dos:
• La maduración neurológica ayuda a realizar estos cambios especialmente la
mielinizacion de las vías nerviosas y la maduración del cortex frontal (Bjorklund y
Harnishfeger 1990; Dempster 1993; Kail 1991)4

1
Shaffer, David R. . “Psicología del desarrollo: infancia y adolescencia.” 5a. ed. México: International
Thomson, 2000.
2
íbid.
3
íbid.
4
íbid.

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• Sin embargo otros piensan que el procesamiento se hace más eficiente porque
los niños aprenden a utilizar mejor sus recursos cognitivos (Case 1985; Flavell y cols.
1993)5

Otro factor que influye en la mejoría del procesamiento es la experiencia, la


automatización de actividades. A medida que los niños maduran y adquieren
experiencia, se van automatizando cada vez más los procesos mentales que al
principio exigían un esfuerzo mental considerable, y todo ello aumenta la velocidad
de procesamiento y libera más capacidad de procesamiento.

Hay también un importante desarrollo del conocimiento. El desarrollo cognitivo


parece seguir el principio de que cuanto más sabemos, más podemos aprender. Una
base amplia en el conocimiento es facilitadora de un mejor rendimiento de la
memoria. (Área de conocimiento = mayor rendimiento mnémico en esta área). La
razón por la cual los niños de edad escolar mejoran en el aprendizaje y el
razonamiento es por su conciencia cada vez mayor de las estrategias cognitivas. Los
niños se hacen concientes de que el aprendizaje y la resolución de problemas les
exigen que haga algo y cada vez entienden mejor lo que deben hacer para poder actuar
bien. La capacidad para evaluar una tarea cognitiva y así determinar como llevarla
acabo (y de hacer el seguimiento) se denomina meta cognición.

Desarrollo psicosocial.

El niño de esta edad pasa todo el tiempo que puede en compañía de sus pares, con
quienes realiza un aprendizaje directo de las estructuras sociales, de los endogrupos y
de los exogrupos, del liderazgo y el grupo de seguidores, de la justicia y la injusticia,
las lealtades, los héroes y los ideales. Pero al mismo tiempo que actúa en esta
sociedad de niños lo hace en la de los adultos, asimilando usos y normas conciente
como inconscientemente. Una de las características de esta edad en nuestra sociedad y
en muchas otras, es que los niños tienen una subcultura propia, con sus tradiciones,
sus juegos, sus valores, sus lealtades y sus normas. En cierto sentido esta subcultura
provee (o debería hacerlo) una base segura para buscar una identidad y una existencia

5
íbid.

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independientes. El niño de edad escolar es menos egocéntrico (que por ejemplo el de


edad preescolar) más capaz de verse a si mismo con una cierta objetividad.
Pero existen peligros: esta pretendida independencia podría acarrear dos peligros
fundamentales. El primero la pres ión del grupo, de esa subcultura que se genera en el
ambiente del niño, que pueda derivar en actitudes y/o acciones que sean perjudiciales
para el niño. El segundo es en un futuro, no poder ser capaz de librarse de las
influencias del grupo y ser incapaz de juzgar, pensar y actuar con independencia, aun
frente a presiones sociales. La mayoría de los niños no corren este peligro ya que
están aprendiendo simultáneamente varios sistemas de normas culturales: las de los
padres, las del grupo, las de la escuela, etc.

El mundo del niño de edad intermedia esta muy diferenciado, pero no integrado en
una totalidad coherente. Esa época de la vida esta llena de alegrías y abandono, de
placenteros descubrimientos y sorpresas, de maravillas y entretenimientos, y también
de temores, terrores, ansiedades, incertidumbres y preocupación. El niño tiene la
sensación de su esencial aislamiento humano, en un mundo vasto, poderoso,
impredictible y en general incontrolable. La cultura infantil que se expresa en
actividades colectivas compartidas le da la fuerza emotiva para seguir adelante. Esa
cultura, expresada en aptitudes, rituales, colecciones y juegos, le otorgará un aparente
dominio mágico de la realidad. Sin esos artificios culturales podría verse abrumado
por los componentes regresivos de la perpetua ambivalencia del crecimiento.

El paso del individualismo hacia la apertura al grupo de pares parece consolidarse


alrededor de los 8 o nueve años. A menudo los padres comprueban que el niño otrora
cariñoso parece haber perdido su carácter afectuoso y confiado y se ha convertido en
un extraño dentro de la familia. Suele mostrarse malhumorado e insolente. Adopta
posturas, modales y pasos extraños. El niño esta dando un paso necesario para la
maduración, esta labrando su independencia, que es en realidad, la sumisión a un
nuevo conjunto de controles.

La etapa de Latencia

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El concepto freudiano6 de latencia hace referencia a un hiato en el interés y la


actividad sexuales que se inicia con la resolución y represión del complejo edípico y
termina con el intenso despertar de los deseos sexuales que se produce en la pubertad.
Algunas características de los niños en esta etapa sería producto de la intensa
represión de los impulsos sexuales; entre ellos la curiosidad intelectual junto con la
apertura a la cultura. La sublimación se espera sea uno de los mecanismos defensivos
preponderantes. También se observa algunas conductas de tipo obsesivas. Estas
corresponderían a intensas formaciones reactivas para asegurar la no aparición de lo
sexual.

Erikson7 postula el desarrollo de la vida en ocho estadios. Esta etapa corresponde al


estadio cuarto, aquel comprendido entre los 6 y 12 años de edad del niño escolar. La
tarea principal es desarrollar una capacidad de laboriosidad al tiempo que se evita un
sentimiento excesivo de inferioridad. Los niños deben “domesticar su imaginación” y
dedicarse a la educación y a aprender las habilidades necesarias para cumplir las
exigencias de la sociedad.
En la edad escolar la lucha será entre industria vs. inferioridad. En este momento el
niño aprende a ser un futuro trabajador y proveedor. Aprende a obtener
reconocimiento a través de la producción de cosas. Descubre el placer de completar
un trabajo mediante la actitud atenta y perseverante.

Eficacia y competencia son las virtudes resultantes. Afectivamente se instalan


nuevos sentimientos de camaradería, justicia, lealtad, puntualidad, relacionadas con la
aparición de las reglas de juego. La cooperación entre individuos determina
reciprocidad y asegura a la vez autonomía y cohesión, es decir, una mejor integración
del yo; una regulación más efectiva de la vida afectiva. La inferioridad tiene que ver
con un sentimiento de inadecuación física o el manejo de los recursos técnicos (las
herramientas).

6
Freud, S. “Tres ensayos para una teoria sexual” Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva.
1996
7
Erikson, Erik. “Infancia y sociedad” Ed. Hormé. Buenos Aires, 1983.

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I. b. El Juego.

Tratar de dar una definición precisa y acotada de lo que es “juego” parece ser una
tarea sumamente ardua. Tiempo atrás un historiador holandés, Johan Huizinga, en su
libro “Homo ludens” (1938) dice acerca del juego: “… en su aspecto formal, es una
acción libre ejecutada «como si» y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en
ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de
misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.”8

Bajo el nombre de “juego” se agrupan un variado conjunto de actividades, que si se


las examina con precisión pueden ser muy disímiles entre sí. Sin embargo, lo que se
puede poner en limpio es que el juego constituye una actividad importante durante un
período de la vida y generalmente se piensa que para los niños es muy importante esta
actividad. Desde el punto de vista de las actividades, los lugares y la situación global
en que se realiza, es muy difícil encontrar características comunes a todos los tipos de
juego. En lo que si se conjugan todos es en el claro placer que produce la actividad y
que se lleva a cabo por la pura satisfacción que produce.
Siguiendo a Delval9 y a Huizinga podemos clasificar como se lo hizo históricamente
en cuatro teorías sobre el Juego
- del exceso de energía.
- de la relajación.
- de la recapitulación.
- de la práctica o del preejercicio.
En la primer teoría su pionero fue Schiller en 1795 postulo que el juego sirve para
gastar el exceso de energía que tiene un organismo joven. Años mas tarde Herbert
Spencer (1855) clarificó esta explicación diciendo que “los sentimientos estéticos
derivan del juego, y que ambos se caracterizan por no buscar ventajas ulteriores; los

8
Huizinga, J. “Homo Ludens”. Madrid: Alianza / Emece. 1954. Pág. 27
9
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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fines próximos son sus únicos fines” Es en esta teoría donde se imbrincará con otras
característic as, la que se utiliza en el ambiente cognitivo para dar cuenta de la
agresión en los videojuegos.
La segunda y tercera teorías parecen de difícil explicación, o mejor, carecen de
sustentos científicos claros. La teoría de la relajación habla de que puede verse al
juego como una actividad complementaria al trabajo cotidiano. El individuo al tener
que realizar actividades difíciles y fatigosas, para recuperarse realiza otras actividades
que producen relajación. El origen de esta idea podemos situarla en un filósofo
alemán del siglo XIX Lazarus. Difícilmente se pueda observar esto en un niño. Pero
lo que se aduce es que estos juegan por una memoria de la raza lo que los llevaría a
realizar actividades de sus ante pasados. Aquí entraría la tercera teoría, la de la
recapitulación, en la que el niño reproduciría durante su infancia la historia de la
especie humana y realizaría en el juego esas actividades que nuestros antepasados
llevaron a cabo mucho tiempo atrás. Su defensor fue sobre todo Stanley Hall (1904)
que parte mayormente de la opinión de que el desarrollo del individuo reproduce el
desarrollo de la especie.

Karl Groos, un escritor alemán, en 1899 dedicó un libro entero al juego de los
hombres. En este podemos observar la cuarta teoría, la del pre ejercic io, y sostiene
que el juego es necesario para la maduración psicofisiologica y esta íntimamente
ligado al crecimiento. El juego aquí consistiría en un ejercicio, un ensayo
preparatorio, previo a la verdadera actividad que deberá realizar el sujeto cuando sea
adulto. Así en forma de práctica y jugando los niños se preparan para afrontar tareas
de responsabilidad creciente.
En el siglo XX podemos encontrar en Freud y en el psicoanálisis que el juego estaría
relacionado con la expresión pulsional, y que a través del juego el niño expresa deseos
insatisfechos en la realidad.

Para Vigotsky10 (1933) el juego es una actividad social en la cual los niños logran
adquirir papeles que son complementarios del propio. Este autor se ocupa casi
exclusivamente del juego simbólico, y resalta esta función en la socialización del
niño.

10
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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Características del Juego.

Destacamos en Piaget seis características esenciales.


- El juego es una actividad con un fin en sí misma. No busca otros objetivos ni
fines adyacentes.
- El juego se da de forma espontánea en oposición al trabajo.
- El juego busca el placer en lugar de utilidad. No se juega para algo…, solo por
placer.
- El juego como una falta relativa de organización, en relación a la organización
y estructura del pensamiento serio.
- El juego como liberador de conflictos o de utilidad en la resolución de los
mismos. (Fort-da)
- El juego como forma de sobre motivación para realizar determinada tarea.
Cada una de estas características hace alusión a casi cualquier juego. Todas las
formas de juego parecen caber en cada una de estas características, desde el juego
puramente físico del bebe hasta el juego de reglas de los niños mayores y
adolescentes.

Tal vez sea interesante notar la diferencia que se produce al traducir la palabra juego
al idioma ingles. En él, juego puede ser tanto “play” como “game”. ¿En que sentido se
podrá usar uno u otro término? Para aclarar un poco la cuestión nos valdremos de dos
términos griegos: Paidea y Ludus 11 . En Paidea, la característica distintiva es lo laxo de
las reglas, la flexibilidad que existe en estos tipos de juegos, sin la necesidad de
conseguir un objetivo claro y determinado. Un juego, de alguna forma “libre”. Sin
reglas externas que lo contengan. Pero con algún tipo de regla interna que hace
posible el jugar. Sino se podría entrar en el terreno de lo caótico y desorganizado. En
la patología. Todo juego posee reglas. Desde el ajedrez, con reglas rígidas de
conocimiento obligatorio para su juego, hasta el niño que juega que es un avión,
donde la regla es una y simple: extender los brazos para “ser un avión”. O por ejemplo
un par de niños en una plaza jugando con palos o ramas. Solo ellos saben si son
ametralladoras, pistolas o espadas. Pero esta claro entre ellos que si son

11
Frasca, G, “Videogames of the oppressed”, Georgia Institute of Technology April 2001, Pág. 7

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ametralladores “no serán espadas”. Durante el juego esa es la regla a seguir y ellos la
comparten y la sostienen hasta que el juego termina o mediante un tácito acuerdo,
cambian la regla para darle otra dirección al juego. La regla hace el juego posible y le
da un mínimo de ordenamiento. Se puede observar que los juegos por mas variados
que sean, poseen una “regularidad”, una constante por la cual el juego es posible.
Ludus representaría a los juegos con reglas más complejas, con objetivos
determinados. Como por ejemplo eliminar al rival. En cuanto se establece un objetivo
a conseguir, una meta, el juego pasa de paidea a ludus. De play a game. Y así obtiene
características de competencia.
En el ámbito de los videojuegos la totalidad de los mismos responden a este tipo de
juego. Los “videogames” son altamente estructurados y en general poseen objetivos a
cumplir.

Así mismo Piaget12 distingue tres tipos de juego:


- Juego de ejercicio: (periodo sensorio motor) donde básicamente se repiten
actividades de tipo motor, que respondían a necesidades adaptativas y terminaron por
convertirse en placenteras y por eso se las repite.
- Juego simbólico: (2 a 6 años) donde predomina el elemento simbólico en el
juego, poniendo en practica actividades de la vida real al modo del “como si”.
- Juego de reglas: (6 hasta adolescencia) que es el que nos correspondería. Juego
esencialmente social donde las reglas deben ser respetadas por todos para jugar, y en
donde generalmente se busca un ganador.

I. c. El juego en psicoanálisis.

Comenzaré hablando de lo dicho por tres prominentes psicoanalistas. El primero será


Freud, luego Melanie Klein, para finalizar con Donald Winnicott. Los tres con
inmensos aportes al tema en cuestión. Luego se expondrá un aporte relativamente

12
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994

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nuevo, en el modelo “modular – transformacional” de Hugo Bleichmar y Emilce Dio


Bleichmar en relación al juego.

La visión freudiana

Una primera aproximación la encontramos con Freud en “El Poeta y los Sueños
Diurnos” donde hace una analogía entre el fantaseo del poeta y el jugar de los niños.
¿Qué es el juego para el niño? “…todo niño que juega se conduce como un poeta,
creándose un mundo propio o, mas exactamente, situando las cosas de su mundo en
un orden nuevo, grato para él.”13 Ese nuevo orden es el espacio de juego, no es la
realidad. “El niño distingue muy bien la realidad del mundo y su juego, a pesar de la
carga de afecto con que lo satura, y gusta de apoyar los objetos y circunstancias que
imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real.”14 Para Freud en este
momento solo existe un objetivo en el jugar, y este es el ser grande. El jugar a ser
adulto y este objetivo dice Freud es exclusivamente para fines educativos.

Años mas adelante en la obra “Mas allá del principio del placer” al hablar del juego
de un niño de año y medio puede observar una acción peculiar. El niño lanza fuera de
su alcance su juguete para luego retornarlo para si (Fort – da). Freud mismo observó
que este accionar del niño estaba relacionado directamente con las partidas regulares
de la madre, a las que el niño no parecía reaccionar con furia o enojo alguno. Y aquí
dice “Hallábase él mismo en conexión con la mas importante función de cultura del
niño, esto es, con la renuncia al instinto (renuncia a la satisfacción del instinto) por él
llevada a cabo al permitir sin resistencia alguna la marcha de la madre.”15 ¿Pero es
solo eso? Si la porción placentera del juego es el momento en que hace retornar el
objeto y esta precisamente es la menos repetida por el niño. ¿Entonces? “En éste
representaba el niño un papel pasivo, era el objeto del suceso, papel que trueca por el
activo repitiendo el suceso, a pesar de ser penoso para él como juego. Este impulso
podria atribuirse a un instinto de dominio, que se hace independiente de que el

13
Freud, S. “El poeta y los sueños diurnos” Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva. 1996
Pág. 1343.
14
Freud, S. Ibíd. Pág. 1343.
15
Freud, S. “Mas allá del principio del placer” Obras Completas Tomo III. Madrid: Biblioteca Nueva.
1996 Pág. 2512

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recuerdo fuera o no penoso en si.”16 Pero también nos da otra interpretación, que a mi
juicio es mas completa que la primera. “El arrojar el objeto de modo que
desapareciese o quedase fuera podía ser asimismo la satisfacción de un reprimido
impulso vengativo contra la madre por haberse separado del niño y significar el
enfado de este: «Te puedes ir, no te necesito. Soy yo mismo el que te echa.».”17 “Se
ve que los niños repiten en sus juegos todo aquello que en la vida les ha causado una
intensa impresión y que de este modo procuran un exutorio a la energía de la misma,
haciéndose, por decirlo así, dueños de la situación.”18 Aunque en el final Freud aclara
que el juego será siempre, como ya lo había dicho, un medio que favorecería la
educación de ciertas actividades, actuando el niño “como si” fuera un adulto
realizando determinada labor.

Klein y el uso del juego

Melanie Klein hace del juego una utilidad práctica fundamental en el análisis de
niños. A través de él se puede explorar el psiquismo del niño: desde situaciones reales
y acontecimientos actuales a fantasías y ansiedades inconscientes. Todo se expresaría
en el juego, que en este caso seria el medio de comunicación ideal (la vía regia) con el
inconsciente del niño (en analogía con el sueño y la asociación libre en los adultos).
“La variedad de situaciones emocionales que pueden ser expresadas por las
actividades del juego son ilimitadas: por ejemplo, sentimientos de frustración y de ser
rechazado; celos del padre y de la madre... agresividad, sentimientos de amor, odio,
sentimientos de culpa y de reparac ión.”19 La expresión en el juego por parte del niño
es de casi la totalidad de su vida interior. Y no solo en el jugar se pueden observar
todas estas cosas. La imposibilidad de jugar también es signo y significación de algo.
Algo que sucede dentro del niño que lo perturba, que lo inhibe, que lo coarta en su
libertad. En esto también se detiene Melanie Klein al hablar del jugar.

El juego en la concepción kleiniana tiene caracteres especiales. Tiene un setting


específico, un encuadre determinado, como por ejemplo la elección de los juguetes

16
Freud, S. Ibíd. Pág. 2512
17
Freud, S. Ibíd. Pág. 2512
18
Freud, S. Ibíd. Pág. 2513
19
Klein, M. “Envidia y gratitud y otros trabajos” Obras Completas. Tomo III Buenos Aires: Paidos.
1975. Pág. 136.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 17

para la caja de juegos. Esto será como en el análisis de adultos para poder observar
más claramente el emergente inconsciente en cada juego (o ludema) del niño. Así de
ese modo se podrán observar ansiedades, temores, conflictos, etc. en un ambiente
seguro y controlado. Es en pocas palabras el psicoanálisis de adultos trasladado al
niño pequeño. Que entre cosas no tiene un seguro dominio del lenguaje y esta falta es
cubierta por el juego. En él verá la narración de la vida interior del niño.
Esta técnica supone de antemano la creencia de que el niño puede ser analizado a la
usanza psicoanalítica. Posturas divergentes (A. Freud) creen que el niño carece de
conciencia de enfermedad, esta aún fijado a sus objetos originales, las resistencias son
intensas y explicables, la imposibilidad de establecer una neurosis transferencial,
incapacitando así la labor psicoanalítica. Solo se podrá aplicar direcciones educativas
para la orientación. Para Klein en cambio, el juego es el lenguaje típico del niño. Otro
concepto importante en Melanie Klein es que el juego expresa una fantasía
masturbatoria, “… detrás de toda forma de actividad de juego yace un proceso de
descarga de fantasías de masturbación, operando en la forma de un continuo impulso
a jugar; y este proceso, que actúa como una compulsión a la repetición, constituye el
mecanismo fundamental del juego infantil y de todas las sublimaciones subsiguientes
…”20 En el juego, según ella, se transmite algo que es del orden de lo inconsciente del
niño y que tendría que ver con la escena primaria. Esta a su vez se relacionaría con el
nivel de desarrollo que este atravesando el niño, si el nivel es primitivo (posición
esquizo paranoide) será entre dos objetos parciales que interactuarán sádicamente. Si
esta más desarrollado (posición depresiva) será entre dos objetos completos y
diferentes, que interactuaran no ya con el máximo de sadismo sino con amor
predominantemente.

Winnicott o el “jugar”

Con Winnicott el juego dentro del psicoanálisis quedaría ubicado en un lugar


diferente. El juego deja su lugar exclusivo de herramienta, para convertirse en el
origen del ser creador, en «el jugar». Le da una ampliación casi general, pudiéndose
encontrar también en el análisis de adultos. La tesis que esboza en el Cáp. 3 de su
libro “realidad y juego” es de por si esclarecedora: “La psicoterapia se da en la

20
Klein, M. “El psicoanalisis de niños” Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975. Pág.
29.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 18

superposición de dos zonas de juegos: la del paciente y la del terapeuta. Esta


relacionada con dos personas que juegan juntas. El corolario de ello es que cuando el
juego no es posible, la labor del terapeuta se orienta a llevar al paciente, de un estado
en el que no puede jugar a uno que le es posible hacerlo” 21 Y es en estas dos zonas en
que se hace la innovación. Estas zonas son para cada individuo lugares que no parecen
“ubicables” en algún lugar real. Este sería un “espacio potencial” entre el bebe y la
madre. Un espacio que no sería el mundo interior (en referencia a lo psicosomático) ni
el mundo exterior (el no yo, la parte repudiada por el sujeto, lo verdaderamente
afuera). Es en un lugar, con un tiempo y un espacio diferente. Allí el niño reúne
objetos o fenómenos de la realidad exterior y los usa al servicio de una muestra
derivada de la realidad interna o personal. A partir de aquí Winnicott hace un
recorrido del desarrollo del niño hasta la experiencia cultural. En un primer momento
la madre y el niño se encuentran fusionados. El niño percibe su objeto como algo
subjetivo. Luego de rechazarlo y reaceptarlo el objeto es percibido de forma objetiva.
En ese estado la madre deberá realizar una tarea sumamente difícil, que es tratar de
ser lo que el niño tiene capacidad de encontrar y ser ella misma a la espera de que la
encuentren (madre suficientemente buena). Esto le proporciona al niño cierta
experiencia de control mágico que Winnicott denomina de omnipotencia. Es en este
estado en el cual el niño va formando una base de confianza en la madre que originara
una zona de juegos intermedia entre ella y el bebe. “Para ser tal, es forzoso que la
relación tenga por motivo el amor de la madre, o su amor/odio, o su relación objetal,
no una formación de reacción”22 . Ya en una etapa siguiente será en la que el niño se
encuentre solo. Y allí jugara con la confianza de que la persona a quien ama se
encuentra cerca o por lo menos sigue estando en su recuerdo. Luego podrá el niño
aceptar una zona de juego que se superponga a la suya, donde allí se produzca el
enriquecimiento, la cultura.

Es importante señalar algunas diferencias con Melanie Klein. El primero será el de la


relación entre juego y masturbación. Para Winnicott si la excitación corporal o el
compromiso instintivo resultan evidentes el juego queda terminado o arruinado. Lo
segundo ser ía la visión global que Winnicott tiene sobre el juego. No es solo lo que el
niño pueda producir durante una hora de juego. El hará hincapié en la comunicación

21
Winnicott, D. “Realidad y juego” Ed. Gedisa. Barcelona 1987 Pág. 61
22
Winnicott, D. Ibid. Pág. 72.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 19

reciproca que pueda producirse en esa superposición de zonas. No será ya la


“interpretación inteligente y sutil” del terapeuta, sino una comunicación fluida y
natural que decantará en una interpretación dentro de esa zona de juego, en la cual
están inmersos terapeuta y paciente.
Para concluir diré que para este autor el juego es lo universal y natural. Es lo previo,
es de lo que se sirve el psicoanálisis para su labor. “El juego es por si mismo una
terapia... de aplicación inmediata e universal”23

Nuevos aportes

En el trabajo de Hugo Bleichmar y Emilce Dio de Bleichmar la concepción de la


hora de juego se ve afectada a la luz de la revisión relacional y modular del
psicoanálisis. Esta teoría “sostiene el principio de la multiplicidad o modularidad de la
mente, de varios y distintos sistemas motivacionales, de origen y funcionamiento en
paralelo a lo largo del ciclo vital, así como también con estrechas y sucesivas
artic ulaciones de las cuales emergen transformaciones que generan nuevas
dimensiones del psiquismo.”24 En esta teoría no existe un único sistema motivacional
para la vida humana. Sino que propone la interacción de todos ellos, en forma de un
interjuego. En lo que se refiere al juego específicamente, no se lo pone en duda aquí,
como vía regia para acceder a la fantasía inconsciente del niño/a, tal como fue
planteado por Melanie Klein. Sino que se quiere subrayar, y poner atención, en el
simbolismo del mismo para el observador. En tal caso el análisis clásico de
contemplar "de afuera" el despliegue de la dinámica lúdica nos da acceso a contenidos
simbólicos que nos permiten entender los conflictos y sus modalidades. No obstante,
la técnica de interpretación del simbolismo lúdico siempre ha tenido que enfrentar
varios retos: a) la polisemia propia del símbolo; b) la carencia de información
pertinente de la vida del niño, ya que el juego le permite, justamente, la evasión o la
otra escena que lo aparta del contexto adaptativo.

Dice Bleichmar: “Tomando como ejemplo una escena de guerra con soldados que
luchan tenemos que decidir si se trata de un ataque perpetrado a otro (¿a quién?), una

23
Winnicott, D. Ibid. Pág. 75.
24
Bleichmar, E. “Lo intrapsíquico y lo intersubjetivo” En:
“www.psicoterapiapsicoanalitica.com/6dio.html”

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 20

agresión recibida (¿de quién?), sólo un deseo de ejercer violencia (¿a quién y por
qué?), intentos de dominar mediante el protagonismo lúdico, sentimientos de
persecución y miedo frente a la violencia (¿de quién, con quién? ¿en qué escenario: el
hogar, la escuela, la pantalla?), irritabilidad frente a otros que le generan un estado
psicofísico de malestar (¿quiénes?) irritabilidad narcisista por algún sentimiento de
fracaso (¿ante qué situaciones concretas?), o se trata de simples ejercicios de destreza
física o ensayos de asertividad. ¿O podría ser que juega como forma de poner una
barrera o una acción que le permita no entrar en relación con la terapeuta, mostrando
de este modo una forma de vínculo en que el otro se ha constituido en objeto
perturbador que es necesario neutralizar?”25

Es decir, el juego ¿a partir de que sistemas motivacionales esta organizado? Que


sistemas se ponen en juego para la expresión de deseos sexuales, de apego, de
regulación de la ansiedad, narcisistas. El juego debe ser observado en su
ordenamiento secuencial como reacciones de la psique del infante ante el impacto de
un sistema motivacional sobre los demás. “Por tanto, los distintos momentos del juego
como proceso en desarrollo implica: a) tipo de vínculo con el terapeuta; b) deseos y
reacciones del super yó ante los deseos; c) sinergias y antagonismos entre los sistemas
motivacionales.” 26

25
Bleichmar. Ídem.
26
Bleichmar. Ídem.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 21

Capítulo II: “Nuevas formas del jugar”

“I do not fear computers.


I fear the lack of them”27
Isaac Asimov

“You can learn a lot just by watching”28


Yogi Berra

II. a. Los videojuegos.

En este capítulo hablaré de los videojuegos en particular. Ya explicité la teoría del


juego, y con ese marco, delimitaré los espacios para ubicar a esta relativamente nueva
actividad.
Ya fueron sentadas las diferencias en los conceptos anglosajones de “play” y
“game”. Se podría decir con certeza que los videojuegos pertenecen a la especie de
“game” o “ludus” como antes lo llamé. No solo por su nombre en ingles (video –
games) sino por su estructura (cualquiera sea el videojuego). En este punto trataré de
desentrañar dicha estructura con la mayor profundidad posible y que por sobre todo
nos competa.

¿Qué es un Videojuego?
Es un pasatiempo con reglas formales y predefinidas, para el progreso del juego que
se realiza, con una cantidad de definiciones de éxito o fracaso para la conclusión del
mismo. Hasta aquí poca o ninguna diferencia con el juego en general. Pero que esta
ambientado específicamente en un ordenador, consola o máquina de sala, que sirve
como emisor – receptor en la interacción con el jugador. Emisor en cuanto
proporciona los estímulos hacia el sujeto que juega y receptor en cuanto recibe las
acciones e instrucciones del jugador. Para diferenciarlos especialmente de los juegos

27
No temo a las computadoras, temo la ausencia de ellas.
28
Puedes aprender mucho tan solo mirando.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 22

en general cabe destacar cuatro elementos que se dan casi con exclusividad en los
Videojuegos:
• Tiempo: O mejor se diría “tempo”. La computadora puede mantener un tempo
constante, puede sostener la marcha a lo largo del tiempo. Uno puede hacerlo en
juegos de acción física pero esta reforzado por la gravedad, “inercia de una pelota” y
así. En los juegos de computadora uno puede crear juegos en tiempo real sin atender a
leyes de la física por ejemplo. (Como en el caso de los juegos fps 29 en los cuales es
posible cambiar la dirección y trayectoria en medio de un salto, cosa imposible en la
realidad).
• Automatismo / Complejidad: Los juegos de computadora automatizan las
reglas del juego. Y esto quiere decir que uno puede crear juegos mucho más
complejos. Uno puede tener juegos en tiempo real con miles de unidades moviéndose
por ambos bandos. (Esto sería juegos de estrategia en tiempo real rts30 ).
• Replay: Es la opción de retornar al mismo juego, a la misma situación, al
mismo reto o al mismo nivel del juego. Se habla también de “salvar” el juego en la
posición donde se encuentra para luego “recuperarlo” en la misma situación exacta.
• Niveles: Los primeros videojuegos utilizaron la mecánica de los juegos en
general, pero quizás, lo que realmente revolucionó a los videojuegos fue la posibilidad
de que de repente se cambiaban las reglas con las que uno venía jugando de forma
radical (en forma de nuevos niveles de complejidad). En los primeros juegos los
niveles de complejidad estaban dados por, la mayoría de las veces, mayor velocidad.

Ahora bien. Estipuladas ciertas diferencias entre los juegos regulares y los
videojuegos, nos adentraremos más en estos últimos. ¿Cuáles son los principales
elementos de los juegos de computadora? Hablando estrictamente del diseño de los
videojuegos los elementos a tener en cuenta son cinco:
1) Gráficos
2) Sonido
3) Interface
4) “Gameplay”
5) Historia

29
First Person Shooter (juegos como el Doom o el Quake)
30
Real Time Strategy (juegos como Age of Empires o Sim City)

Revista de Psiquiatria y Psicología del Niño y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)
Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 23

¿Qué son los gráficos? Los gráficos son la imagen del videojuego. Es lo primero que
impactará en el jugador (o futuro jugador). Son algo así como el primer nivel de
inmersión, esto es el grado en que el jugador se siente “inmerso” o dentro del juego
mismo. El gráfico controla en como el jugador va a percibir ese mundo.

El sonido es usualmente el más ignorado de estos cinco elementos. Y sin embargo


tiene un grado más en inmersividad que los gráficos. Esto es por que mientras que en
los demás elementos esta puesta toda nuestra atención, los sonidos son captados de
manera inconsciente por nosotros. Y actúan desde ese punto en nuestra persona. El
sonido dará el marco para crear el ambiente del juego.

La interface quizás es uno de los elementos más importantes. Es la conexión entre el


jugador y los videojuegos. Los gráficos podrán ser excelentes, lo mismo el sonido,
pero si la interface no esta bien diseñada será como ver una buena película. Los
controles físicos son una parte de esta interface. Estos pueden ser desde el teclado,
joystick, joypad o volante de auto. Los controles son de lo más variados para el gusto
de cada jugador y en la mayoría de los juegos son bastante configurables. La otra
parte de la interface es que lo que yo haga con el joystick o indique con el teclado, se
haga como yo espere que se haga. Esto es la parte de la inteligencia artificial que
interpreta lo que el jugador, por medio de los controles, maneja el juego. Es el canal
de entrada del jugador en el videojuego. A través de él se puede crear una conexión
entre jugador y videojuego que resulta importantísima para el grado de inmersión de
un jugador.

El gameplay es como un puente entre la diversión y el jugador. El juego propone un


tipo específico de interacción. Algo así como las reglas con las que el jugador cuenta
para interactuar con el videojuego. Lo que se puede y lo que no se puede en
determinado juego. La mayoría de las clasificaciones usuales son en base al
gameplay. La otra mitad de la inteligencia artificial la encontramos aquí en el
gameplay. Y es la que controla lo que hará la computadora frente al jugador.

En varios juegos la historia es casi imperceptible. En otros es la base del videojuego.


Puede haber juegos sin una historia interesante o sin historia directamente y tener un
gameplay e interface excelentes que hacen del juego muy interesante. O puede ser la

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 24

historia la que atrape al jugador. Un aspecto interesante dentro de la historia es la de


los personajes. La posibilidad de que un jugador se identifique con un personaje en un
videojuego es muy alta.

Modalidades de Videojuegos.

Intentos de clasificación de videojuegos hay y hubo por doquier. Siempre se deberá


tener en cuenta la visión que se tenga de los mismos para “esa” clasificación
determinada. No es mi intención rehacer una clasificación desde lo que yo considero
un videojuego. En revistas especializadas se puede leer como mes a mes salen nuevos
juegos que se tornan inclasificables con categorías de 1 año atrás. El ritmo tan
acelerado de la industria del videojuego hace mella en los variados intentos por
agrupar a los juegos de computadora. Históricamente se realiza una clasificación casi
bipolar de los videojuegos:
v Juegos de habilidad y de acción
v Juegos de estrategia.
Siendo esta clasificación lo mas general posible, hoy resulta imposible categorizar
algunos juegos que comparten características de los dos grupos. Y es que hoy, los
avances tecnológicos y la visión de los programadores, hacen que estas barreras sean
traspasadas lo mejor posible. Veamos: un programador hace 10 años, poseía ciertos
recursos técnicos que limitaban su accionar. A partir de estas limitaciones se creaba el
mejor juego posible y automáticamente se marcaban los límites para la clasificación.
Hoy los juegos, así como las clasificaciones cambian a pasos agigantados. Un juego
que ayer era solo de estrategia tiene pasajes de acción también. Juegos de acción
tienen amplios componentes de estrategia.
Mientras mas jugable y versátil sea un videojuego mas público captará y el jugador
lo tendrá mas tiempo en el disco rígido. El juego ideal es aquel en el cual se pueda
interactuar con todo lo que haya en la pantalla.

El juego en general tiene una acepción que es la de simular acciones en la vida real.
Los videojuegos comparten esa acepción y la tratan de llevar a su máxima expresión
en variados juegos. ¿Qué quiere decir eso? Que si van a emular a la realidad se lo
haga de la manera más realista posible. Si vamos a pilotear un avión o manejar un
auto querremos que sea como se hace en la realidad. Esto valdría casi exclusivamente

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 25

para los juegos llamados de simulación. Y digo casi, por que muchos juegos
comparten cierto grado de simulación sin ser estrictamente reales.
Pero siguiendo a Estallo 31 intentaremos una clasificación. Será una clasificación de
doble vertiente. Por un lado se establecen cuatro grandes divisiones en función de las
habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización. A su vez cada uno
de estos grupos ha sido subdividido en una serie de categorías relacionadas con el
desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad.
Ø Juegos de “arcade”
Ø Juegos de simulación
Ø Aventuras conversacionales
Ø Reproducciones de juegos de mesa.
Estas cuatro modalidades de juego son ejecutables en PC hogareñas y últimamente
en consolas de última generación.

El juego de “arcade”

Aquí se incluirán los videojuegos cuya característica principal sea el ritmo rápido del
juego, tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y donde existe un
componente estratégico secundario.
El ritmo rápido de juego. En este tipo de juegos la velocidad es la variante más
importante. Reclama al jugador una atención casi constante, que solo puede ser
interrumpida por el jugador o cuando se comete un error o numero grande de ellos por
los cuales generalmente se acaba el juego. Esta característica produce en el jugador
una importante fatiga.
Tiempo de reacción. Esta es una variable de larga data en la Psicología experimental.
Se puede definir como la medida de tiempo que transcurre entre la presentación de un
estímulo y la respuesta a este. En este tipo de juegos se suelen incluir medidas del
tiempo de reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el
juego. Tiempos de reacción complejos, quiere decir que difícilmente encont remos un
juego con un único estímulo al cual hay que responder, sino a la presencia simultánea
de varios de ellos.

31
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 26

Ausencia de componente estratégico. En este tipo de juegos la estrategia esta


relegada casi completamente. El único posible componente estratégico será la
repetición por ensayo y error, que podrá servir para elaborar una estrategia y obtener
algún tipo de ventaja. Pero no presenta variaciones de una partida a otra y es inherente
al propio diseño del programa. (Por ejemplo posiciones en la pantalla para no perder
en el juego Space invaders.)
Atención Focalizada. Consecuencia de los elementos anteriores, es la orientación de
la atención casi exclusiva del jugador hacia el videojuego. Estallo habla aquí de una
“pseudoaprosexia”. “En estos casos el sujeto esta tan sumamente concentrado en algo
que a ojos de un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás”.

Juegos de Simulación.

Pilotear un avión, manejar un auto de Rally o Formula 1. Todas experiencias que son
lejanas para la mayoría de la gente. Con los videojuegos pueden ser posibles gracias al
gigantesco avance de las tecnologías. Salvando diferencias, la simulación de
situaciones reales en ambientes ficticios siempre fue (y es) la ambición de los
programadores de videojuegos. En este tipo de juegos se trata (y en muchos casos se
consigue) hacer realidad situaciones que pueden ser imposibles o estar fuera de
nuestro alcance por diversos motivos. La característica de estos juegos es:
Baja influencia del tiempo de reacción. En estos juegos se requieren del jugador un
elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a
un ritmo de juego más relajado, no se necesite esos tiempos de reacción tan bajos
como en los juegos de “arcade”.
Estrategias complejas y cambiantes. Las diferentes condiciones iniciales de las
partidas hacen de estos juegos auténticos desafíos para sobrellevar nuevas situaciones.
Aquí el ensayo y error esta relegado a un segundo plano o esta casi ausente.
Conocimientos específicos. En muchos de estos juegos difícilmente el jugador se
lance automáticamente a jugar. En general los simuladores que están bien
desarrollados y provienen de empresas reconocidas traen consigo manuales de
incontables páginas. Un ejemplo de esto es el “Flight Simulator”? que actualmente ya
esta por la séptima u octava versión, posee un manual de casi 300 paginas. Traen
además tutoriales para que el jugador se familiarice con la gran cantidad de controles
que posee la interface del juego.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 27

Juegos de Estrategia: Aventuras Gráficas y Juegos de Rol.

Este tipo de juegos, en especial las aventuras gr áficas, son los que aparecen hoy en
día como más completos. Añadiendo a su gameplay, aspectos de tipo arcade y
estratégicos. En general en estos juegos el jugador adopta una identidad específica,
siendo usualmente un personaje de ficción. (Lara Croft en Tomb Raider) Dicho
personaje debe explorar todo su medio con un objetivo final preestablecido. Pudiendo
recoger y utilizar objetos de ese medio para resolver “puzzles” u acertijos que se
presentan durante el desarrollo del juego.
Los juegos específicos de estrategia son los que requieren mayores capacidades
cognitivas. El manejo de innumerables unidades y recursos al mismo tiempo
requieren de una amplia gama de recursos cognitivos por parte del jugador.

Reproducción de Juegos de Mesa.

Estos juegos utilizan la tecnología informática para sustituir el material del juego
(tablero, fichas, etc.) y eventualmente al adversario. Podemos encontrar desde ajedrez
y damas, hasta juegos un poco más complejos como el T.E.G., monopoly, juego de la
vida.

II. b. Los niños y sus videojuegos.

Ver a niños frente a consolas, monitores o alguna máquina recreativa es un


fenómeno imperdible. Solo basta recorrer una sala recreativa y se puede observar la
conducta del niño frente a los videojuegos. Los movimientos corporales, la mayoría
de ellos exagerados y violentos, son la característica principal para el observador.
Saltos, movimientos de cabeza, expresiones faciales que van de la alegría exultante
pasan por el enojo y la ira y concluyen en la tristeza o desazón. Sus expresiones
verbales parecen ser solo gritos que podríamos escuchar en cualquier cancha de fútbol
por ejemplo. Estas expresiones tanto vocales como corporales acompañan el estado

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 28

anímico del jugador a medida que transcurre el juego. En general, y diría la mayoría
de los jugadores, al jugar con los videojuegos colocan toda su atención en la pantalla.
Y lo hacen de manera sumamente eficiente. La pantalla ofrece como la televisión,
estímulos llamativos, de colores vivos, movimientos; un mundo lleno de atracción.
Pero el videojuego va más allá del estímulo incontrolable de la televisión. En el
videojuego, el niño es el protagonista. Es él quien ejecuta movimientos, decide
espacios y lugares en los cuales desenvolverse, compite y se prueba a sí mismo. El
niño se introduce en la pantalla y ya no es solo espectador. Se transforma en el actor
de la trama. Y ese estar en la trama lo atrapa, por lo menos hasta el final del juego.

El niño frente a una máquina. Pareció ser hasta hace un tiempo el enfrentamiento
exclusivo. ¿Cómo ser superior a lo supuestamente perfecto? Encontrar habilidades
especiales para sacarle un punto más a una máquina en apariencia imbatible. Para
Sherry Turkle los videojuegos son una herramienta de autoafirmación ya que ellos
plantean una competencia individual. Según esta autora, los ordenadores, en
apariencia perfectos, provocan en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su
propia perfectibilidad. La máquina no deja resquicios para la autocomplacencia ya
que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba
perfecta.32

Sin embargo no parece solo eso. Podemos encontrar un segundo fenómeno en el


tiempo de los videojuegos. “La fascinación por la simulación”, es algo que tuvo su
auge luego de los juegos de arcade de la primera etapa. En la simulación, nos
sorprendemos por lo que nos muestra la máquina. El niño frente a ella solo intenta
recrear situaciones. Intenta, si se quiere, una realidad diferente, distinta, dentro del
videojuego. El niño quiere “recrear” algo de la realidad cotidiana y plasmarlo en una
pantalla. Y a partir de ahí experimentar con esa realidad alternativa. Todos los juegos
“sims” están orientados hacia esa meta. La posibilidad de simular determinadas
acciones que suceden en la realidad. Frente a la simulación, el niño prueba e intenta, y
juega con una realidad que no es la de él. “Que raro una Buenos Aires sin robos, ni
asesinatos” se escucha a un niño de 12 años jugando al Sim City 2000.

32
Turkle, S. “El segundo yo” Ed Galápagos. Buenos Aires 1984 Pág. 93

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Una tercera etapa surgió luego de la fascinación por la simulación. Y ese es el auge
de los juegos masivamente multiplayer. O juegos en red. Rompiendo con la
“supuesta” dualidad niño – máquina. Esta línea de juegos se caracteriza por la
necesidad de por lo menos dos jugadores humanos. La máquina solo es el soporte, el
salón de juegos donde los niños juegan. Utilizando, originalmente, los fps, cada
jugador toma un personaje y se dispone a competir frente a otro jugador o grupo de
jugadores. En esta etapa, los niños compiten frente a otros individuos. Dejando de
lado la perfección de la máquina, para medir sus habilidades entre pares.

Estos tres períodos que marqué de manera arbitraria, están ordenados por orden
cronológico. Ha medida que la tecnología lo permitió, los videojuegos se fueron
modernizando y complejizando. Hoy día, siguen en una vertiginosa curva ascendente,
lo cual modificaría y complicaría cualquier tipo de clasificación u ordenamiento. Lo
que he querido mostrar aquí son características propias de todos los videojuegos. Las
experiencias de medirse frente a la perfección no se dan solo en un juego de arcade.
Lo mismo que la experiencia de simulación; todo videojuego es en fin, una
simulación de algo real o irreal. La posibilidad de jugar frente a un par se puede dar
generalmente en todos los videojuegos. Sin embargo estos tres modos de concebir a
los videojuegos, nos ayuda para poder observar con un poco de claridad lo que sucede
en un niño frente a la computadora.

“La promesa de la perfección”

La máquina nos ofrece la perfección. Para ello fue creada. Realizar cálculos de miles
de millones de números en segundos, algo imposible para la mente humana. Para
planificar y correlacionar datos de manera adecuada y rápida. Para jugar una partida
de ajedrez de forma “casi” perfecta. Evaluando cada una de las movidas y sus
consecuencias en un tiempo muy inferior a la media humana. “Las máquinas no se
equivocan”. Y en términos de cálculos… no lo hacen. La tecnología surgió para
reemplazarnos en tareas tediosas y difíciles para el hombre.

Hoy la perfección la encontramos en la diversión. Un niño se encuentra entre una


encrucijada, derecha o izquierda, cuando a velocidad constante se acerca una nave
enemiga. Con la palanca mueve su nave a la derecha y esquiva la nave enemiga. Esta

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 30

ha pasado pero a medida que avanza, la velocidad de los enemigos es mayor. También
debería ser la de él. En cierto momento la velocidad es insostenible y el juego
injugable. Game Over, el juego ha llegado a su fin. (Recreación de lo que sería jugar a
Invasores del espacio).
A pesar de formas de jugar y estrategias que deben ser ejecutadas a la perfección, el
juego vence una vez mas. Pero hay algo diferente. Se ha pasado un nivel, se ha
adquirido un nuevo grado de perfección y manejo de este juego. Perfección y dominio
característicos que ofrecen el repertorio de verbalizaciones de niños entrevistados por
Turkle, Estallo y Levis. “El juego consiste en cuanto puedo durar en ser perfecto,
siempre trato de ser perfecto 10 minutos mas” dice un niño de 14 años con un defecto
de nacimiento que le ha dado un andar torpe y una leve falta de articulación al andar.33
En este niño se puede ver la compensación de su cuerpo fallado y el impacto que
produce en su autoestima. El juego en si mismo es perfecto. El jugador se mide en esa
perfección, se ve como un gran jugador o un mal jugador, en este caso de
videojuegos, pero en la vida podrá ser de cualquier tipo de juego. En el niño descrito
por Turkle, “existe un deseo de controlar lo interior por medio de lo exterior. Tales
esfuerzos por el dominio tienen un aspecto positivo. Con ellos puede realzarse la
sensación de autonomía, de autoestima, la sensación de ser el “actor” de la propia
vida.” Con esto existe el peligro de perpetuar un círculo vicioso enfrentado al espejo
de la perfección. No todos entran en ese circulo de adicción, para medirse a sí
mismos. “No todas las personas que hacen dieta son anoréxicas” dice Turkle con
razón. Pero si podemos encontrar personas más vulnerables que otras. “Cuanto mayor
es la ansiedad por haber perdido el control, mayor es la seducción del material que
ofrece la promesa de una respuesta perfecta.”34 Sobre valorar la experiencia por sobre
el objetivo, darle mayor importancia al medio antes que al fin, es lo perjudicial en este
aspecto. Es difícil alejarse de un videojuego, cuando existe otro nivel, que nos reta a
una mayor complejidad, que nos invita a superarlo. Pero todo tiene un límite, y si no
se cruza en forma sistemática y grosera, no se corre peligro.

El concepto de dominio se lo puede encontrar en todo aspecto de la relación con una


máquina. El dominio ejercido sobre una máquina es lo esperable y saludable por parte
de un ser humano. En los videojuegos (el ambiente de los más pequeños) es muy

33
Turkle, S. Ibid. Pág. 93
34
Turkle, S. Ibid. Pág. 93

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 31

sorprendente ciertas respuestas y actitudes de los niños. Entre ellos conservan un


saber y un dominio de la máquina que pocos adultos llegan a tener. Eso les da una
ventaja por sobre la gente mayor. Hay un saber vedado a las personas las cuales se
supone saben muchas cosas. En este caso hay algo que los adultos no saben y ellos si.
Y disfrutan de eso. Quieren explicarlo de mil maneras, sin embargo la mayoría de
esas explicaciones son ininteligibles por lo rápidas y complicadas. Y disfrutan de eso.
No es solo dominio de la maquina, sino también dominio sobre el adulto que no sabe
manejar esa maquina.

“La conciencia en la simulación”

Llegar a conocer un juego requiere descifrar su lógica, comprender la intención del


diseñador, y lograr un encuentro de las mentes con el programa que hay detrás del
juego. Los jugadores se encontraban con la idea del programa cuando develaban las
reglas que había detrás de los primeros juegos. Esto, cuando las reglas eran simples y
lineales. Con el tiempo los juegos comenzaron a complejizarse y las variables cada
vez eran mayores. En este, el segundo período, la principal característica es la
simulación. Los videojuegos se centran en gran medida en intentar reproducir a la
vida real en una computadora. Las reglas incluyen muchas miles de variables, que
resultan a veces imposibles de controlar. Y tal vez, el objetivo aquí no sea controlar
variables, como en el juego de arcade. En los juegos de simulación, no hay espacio
para el control total. Dice un niño de Turkle “No es tanto la sensación de resolver
enigmas, sino de vivir en un enigma”35 . Vivir… uno de los conceptos en los cuales se
basa toda la línea SIM. Y es solo eso. No hay objetivos a corto plazo, solo mantener
viva una comunidad, una ciudad, una familia, una persona. Aquí no parece haber
ganadores. “Los juegos SIM enseñan a los jugadores a pensar de manera activa sobre
los fenómenos complejos (algunos de ellos < la vida real > otros no) como sistemas
dinámicos, sistemas de evolución.” En estos juegos, Turkle habla de una resignación a
la simulación, como un sometimiento total a reglas que parecen trascendernos en el
espacio en el que jugamos. Reglas que no controlamos, pero aceptamos para bien o
para mal.

35
Turkle, S. “La vida en la pantalla” Ed. Paidos. Buenos Aires 1997 Pág. 88

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 32

En el espacio de estos juegos, hay un fenómeno que me par ece muy destacable. En
juegos de simulación, como por ejemplo de aviones, existe una infinidad de controles
necesarios para hacer volar el avión. Los niños que juegan estos juegos los llegan a
manejar con tan soltura y eficiencia, que es sorprendente. En juegos donde existe un
gran componente estratégico, es envidiable como resuelven algunos niños, las
complejidades del juego. Hay en los videos jugadores un elevado desarrollo
intelectual. Estallo36 (2000) hace un recorrido por las frases mas comunes en relac ión
a este tema: “…afectan seriamente el desarrollo intelectual…”, “…El niño se
atontolina con tanto ordenador…”, “…atrofian una parte del cerebro…”. Estas son
frases que lejos están de lo que puede verse cuando un niño juega. Dice Estallo
“Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De este modo
estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos
de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan
diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una
relación causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación
posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados
intelectualmente sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.”37 La
forma en que un niño administra recursos en un juego como Age of Empires o
Starcraft es una verdadera sorpresa. A la vez que controla a sus adversarios, lleva el
conteo de madera, oro y comida, que son necesarios para su civilización. Existen
claras habilidades de tipo perceptivo y deductivo para realizar tales acciones
satisfactoriamente. “En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un
notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los
niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido
educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de
niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los
adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información.”38 En relación al
aspecto deductivo dice Estallo “Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto
todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de
videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes

36
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”
37
Estallo Martí. Idem.
38
Patricia Marks, 1985. En Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En:
“http://www.ub.es/personal/ini.htm”

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 33

cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma


experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que
resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.” En otros
casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva, considerando como
tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales)
aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos
(relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo.
Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde
además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con
anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.

“Cuanto mas comprendes la forma en que la simulación funciona, te conviertes en un


consumidor cada vez mas sofisticado. Seguro que para algunas personas, los juegos
SIM, son algo con lo que jugar; sin embargo si utilizas tu cerebro mientras juegas te
conviertes en alguien que tiene conciencia de la simulación” “Jugar es el proceso de
descubrir la forma en que el modelo funciona”39

“La red de redes”

La nueva ola de videojuegos esta dada por los juegos “masivamente multiplayer”.
¿Qué son? No son otra cosa que videojuegos que pueden ser jugados por una gran
cantidad de personas. Ya sea por Internet o una red de dos o más computadoras. El
fenómeno hoy se da en los llamados “cyber” donde grupos de niños se encuentran a
jugar partidas de sus juegos favoritos. Esta modalidad de jugar, es necesariamente de
grupo. El niño que juega en una sala con sus amigos buscara, en este caso, un
reconocimiento social, un lugar destacado dentro de ese grupo.
Este fenómeno dejaría sin efecto ciertos conceptos de “aislamiento provocado por el
ordenador.” Igualmente, si una persona juega con videojuegos ¿Tiende a alejarse de
los grupos sociales que frecuenta?, ¿No tiene habilidades para socializarse con el resto
de las personas? ¿Se convierte en un ser solitario? Veamos que dicen algunos
investigadores sobre este tema:

39
Turkle, S. “La vida en la pantalla” Ed. Paidos 1997, Pág. 92

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 34

a. Mitchell (1985) desarrolló un trabajo de investigación con una muestra en la que


incluyó sujetos de entre 5 a 17 años de edad. Este trabajo tuvo como propósito
estudiar como la interacción y la vida familiar se podría ver afectadas por la
introducción de los videojuegos domésticos.
Se compuso una muestra de familias que tuvieran hijos menores de 18 años y que
poseyeran videoconsolas. Después de un año y medio de seguimiento los resultados
fueron que las familias jugaron juntas, interactuando de forma cooperativa y
competitiva, juegos durante el cual se comunicaban y disfrutando de jugar de forma
diferente.

b. Chambers y Ascione (1986) analizaron en una muestra compuesta por niños de 8 a


12 años, su conducta pro social, definida esta como la que beneficia a otro sujetos a
costa del actor. Estos investigadores basaron su estudio en videojuegos de contenido
social y violento, con lo cual dividieron la muestra en dos grupos uno que manipulo
videojuegos pro sociales y otros que jugaron videojuegos agresivos, ambos grupos
video jugaban de forma individual o grupal.
Los resultados obtenidos señalan que existen diferencias entre los efectos en los
niños que jugaban con videojuegos pro sociales y los efectos de aquellos que jugaban
con videojuegos agresivos en la conducta altruista. Con ello los autores concluyeron
en la siguiente hipótesis: que las condiciones del juego pro social no tienen efectos
sobre la conducta altruista pero el videojuego agresivo tiende a suprimirla, sin
embargo, los mis mos autores terminan diciendo que a pesar de ésta hipótesis tentativa
es necesario investigar más sobre ello debido a la debilidad de los resultados
obtenidos.

c. Cumberbatch, Maguire y Woods (1993), desarrollaron un estudio sobre esta línea


basándose en las preferencias del juego de los sujetos de la muestra. Estos
investigadores explican que aunque la mayoría de los jugadores domésticos tenían sus
máquinas en la recamara, preferían jugar con otras personas.
Este estudio señala que el mayor número de integrantes de la muestra jugaba con
videojuegos diseñados para dos jugadores y que además muchos de ellos visitaban a
sus amigos para videojugar, razón por la que estos autores consideraron a los
videojuegos como una actividad que puede ser sociable.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 35

d. Estallo, (1994) en su investigación respecto a los efectos de los videojuegos a


largo plazo en los jugadores regulares, manifiesta que según los datos arrojados por el
estudio, no existe una influencia negativa del videojuego en las relaciones sociales, en
cambio la tendencia es mejorarlas. Adicionalmente, la gran mayoría de los sujetos,
(cuya característica principal era tener más de cinco años de ser jugador regular y
contar con una máquina de videojuego doméstico por el tiempo antes señalado)
manifestó que preferían jugar acompañados.

e. Coldwell, Grady y Rhaiti (1995), realizaron un estudio respecto a los videojuegos


de ordenador y su relación con la sociabilidad. Ellos midieron la sociabilidad de los
jugadores de videojuegos mediante preguntas respecto a la frecuencia de visitas que
hacían a sus amigos así como las formas de juego que practicaban. Los resultados
indican que existe una relación positiva entre la medida de sociabilidad y el uso de
videojuegos. Este resultado se acentuaba en aquellos sujetos del sexo masculino que
eran más asiduos al videojuego, ya que estos manifestaron ver con mayor frecuencia a
sus amigos fuera de la escuela.

Con los resultados anteriores, podemos comprender que hasta el momento no hay
pruebas científicas que indiquen que los videojuegos fomentan la soledad y que
obstaculizan o impiden la sociabilidad del individuo, antes bien, el videojugar se
convierte en una actividad socializadora.
Etxeberría lo afirmaba durante su ponencia en le Congreso Nacional de Ludotecas:
"lejos de suponer un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales, parece que
los videojuegos están relacionados con una mayor extroversión, una mayor frecuencia
de trato con los amigos y una mayor socialización. Aunque no se concluya como una
causalidad el hecho de que los videojuegos fomentan la sociabilidad, sí se puede
afirmar que hay una fuerte relación (videojuego-socialización), ya que aquellos que
son más jugadores tienen una vida social, ven mas a sus amigos, demuestran ser más
extrovertidos y con mayor iniciación social"40 .

Por lo antes expuesto, podemos decir que los videojuegos no están reñidos con la
sociabilidad del jugador, pues contribuyen al continuo desarrollo social, lo que

40
Etxeberría F. "Videojuegos y Educación". VI Congreso Nacional de Ludotecas. Febrero (1999). Pag
121.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 36

permite al individuo avanzar adecuadamente sobre una línea de adaptación social que
le permitirá actuar e interactuar eficaz y eficientemente dentro de la sociedad así como
aceptar su rol o papel en el grupo social al que pertenece.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 37

Capítulo III: “Trabajo de campo”

III. a. Método y descripción de la muestra.

Se realizaron un total de ocho entrevistas a profesionales psicólogos, los cuales se


dedican a la clínica de niños y / o adolescentes, con el fin de indagar la inclusión de
los videojuegos en la consulta terapéutica.
Dos de las entrevistas, al Dr. Volnovich y al Lic. Khoury, fueron realizadas en la
modalidad semi dirigida. Esta decisión se debió principalmente por el hecho de que ya
de antemano tenía noticias de que ambos profesionales utilizaban con regularidad los
videojuegos en sus consultorios privados. De esta manera las entrevistas se
enriquecían en cuanto a la calidad de las respuestas.
Las restantes entrevistas se realizaron en su modalidad dirigida, con preguntas
preestablecidas con el fin de sondear el estado de conocimiento del tema entre
profesionales del área elegidos aleatoriamente.

Sobre el total de 8 entrevistados 5 son mujeres y 3 hombres. Todos ejercen


actualmente en consultorios privados y algunos forman parte de instituciones.

III. b. Entrevistas.

Entrevista Dr. Volnovich

Dr.: Lo que vos estas sugiriendo en tu tesis es, la influencia de los videojuegos como
introducción de nuevas tecnologías en la constitución subjetiva...

Yo: en realidad es más básico. La hipótesis seria la siguiente: la posible inclusión de


los videojuegos como una herramienta más en el análisis con niños.

Dr.: en la situación analítica... ah, seguro que sí. En realidad es..., hoy en día los
videojuegos son el paisaje habitual en el cual se crían los chicos y las chicas. Por

Revista de Psiquiatria y Psicología del Niño y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)
Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 38

supuesto que hay diferencias culturales, de clases sociales y demás. Pero en general,
los niños y las niñas, nacen en un contexto donde los videojuegos son parte de su
paisaje habitual. Y que se relacionan con los videojuegos como antes uno podía
relacionarse con el cine, en generaciones anteriores, con actividades que son parte de
la cultura en la cual estamos. Y por lo tanto, así como el análisis de niños en la
Argentina en la década del 40 cuando se inicia, empezó con esto de reconocer así
como los adultos, nos comunicamos fundamentalmente a través de lenguaje oral,
hablado, los niños tienen otros recursos que son irreductibles al lenguaje oral, que es
un código lúdico, un código gestual. Un código escritural, en el cual los chicos en la
sesión de análisis dibujan, juegan, escriben. Y además el cuerpo del analista y el del
chico generan un generosísimo dato semiótico para el trabajo analítico. Bueno,
cuando el análisis de niños se inicia en la Argentina obviamente los analistas desde A.
Aberasturi y demás se dan cuenta que no se trata solamente de hablar, sino de poner a
disposición del chico y de la chica aquellos recursos que le permitan dibujar, escribir
y jugar. Entonces hay juegos adecuados a cada edad. Los consultorios analíticos de
los pioneros había arena y agua. Para que los chicos pudieran jugar con materiales y
texturas que habitualmente no hay en un consultorio... y plastilina y papel y lápices y
todo eso. Hoy en día todos esos recursos siguen siendo utilizables por los pibes para
expresarse, pero también hay aquellos que tienen que ver con las nuevas tecnologías.
Las nuevas tecnologías son parte de los recursos expresivos que usan los pibes. La
incorporación de la PC... Primero puede ser que los chicos vengan con un dispositivo
de juego tipo GAMEBOY, por ejemplo. Y entonces, ahí, habría que plantearse en
todo caso si uno le da entrada o no a eso. Después... puede ser que el consultorio tenga
una computadora. Donde los chicos vienen, ven la PC y además ven los accesos
directos a determinados juegos. Y... juegan o vienen con su disquito y porque en el
medio del vinculo transferencial quieren compartir conmigo. Quien es su ídolo, a lo
que juegan, quieren mostrarme como juegan. Yo, es cierto, estoy familiarizado con las
nuevas tecnologías desde los comienzos... a pesar de ser viejo. Me costo mucho
trabajo por ese motivo, pero desde el 89 tuve mi primer computadora. Cuando llegue
a la Argentina ya tenía una notebook, que todavía no tenía disco rígido, ni nada.
Quiero decirte estaba mas o menos familiarizado y se dio muy gradualmente como
incluí... Es decir, en el consultorio donde yo atendía había una computadora, y decía
que hago la saco o no la saco, los chicos van a querer tocarla... entonces la dejo. Ah!!!
Pero no, no. Antes de eso, la primera experiencia que yo tuve de incorporación de la

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 39

computadora y los videojuegos con un chico, fue con un niño que estaba en análisis y
que hizo un ataque de asma. Estaba muy grave. Me llamo por teléfono para decirme
que no podía venir a la sesión. Y entonces yo le pregunte si él quería que yo vaya a
verlo y me dijo que sí. El chico tenía 6 años. Fui a verlo a la casa, entre a su
habitación y tenia una computadora. Esto en los ochenta y pico y entonces... el no
podía hablar. Ahí agarro la computadora y empezó a mostrarme un juego que tenia en
la computadora, muy precario en aquella época, donde uno era el PACMAN y otro
era un juego donde él iba armando una figura, un rostro humano con accesorios
predeterminados que el juego permitía. Entonces yo me senté al lado y empecé a
interpretar lo que él estaba haciendo. Entonces a partir de ahí incluí con naturalidad
los videojuegos.

Luego me muestra la computadora que hay en su consultorio, con accesos directos a


videojuegos, entre ellos: TOMB RAIDER 3, AGE OF EMPIRES, PIZZA
CONNECTIONS, NEED FOR SPEED.

Yo: la selección de juegos,... veo que usted tiene algunos juegos en el disco rígido,
pero si un chico viene con su juego lo instala y...

Dr.: Claro... Ellos vienen con, no es que yo les traigo. Se meten solos, y lo instalan.
O en Internet y de ahí los bajan. Y lo demás se reduce a cual es el sentido, el
significado, que pasa con el chico que juega, porque juega acá, porque me lo quiere
mostrar a mí. Cual es en la transferencia, cual es el sentido que tiene en el juego
transferencial la inclusión de esos juegos. Y acá si creo que hay una cuestión general,
me parece importante y es lo primero: La mayor parte de los analistas de niños son
adultos. Dato de la realidad. La mayor parte de niños que se analizan son niños. Y
resulta que los niños tienen una ventaja comparativa en el acceso a los videojuegos
con respecto a los adultos. Por múltiples razones. Una de esas es que cuando nosotros
éramos chicos no había computadora, hay cosas que se aprenden de chicos y de
grande también se aprenden, pero cuesta muchísimo mas trabajo. Y uno siempre
arrastra una especie de torpeza que no tienen los chicos que se inician. Así como el
aprendizaje de una lengua extranjera. Si vos aprendes de chico a hablar en ingles, vas
a hablar sin acento y con mucha facilidad. Si sos adulto y nunca lo aprendiste a
hablar, te va a costar mucho y siempre se va a notar que es un idioma aprendido, en el

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 40

acento. Lo mismo con otras actividades. Si aprendes de chico a andar en bicicleta o a


nadar. De grande es muy difícil. Lo mismo pasa con el acceso a las nuevas
tecnologías y los jueguitos. De chico es muy fácil, de grande es muy difícil. Los
chicos tienen una ventaja comparativa con respecto a los adultos. Y hay algo de la
relación de poder que se juega ahí de... la subordinación de los chicos al poder de los
adultos que se invierte en este momento donde los chicos, tienen un poder del que
nosotros carecemos. Porque, bueno, cuando los pibes vienen por ejemplo: desde ya la
facilidad con la que juegan y cuando están en una situación de transferencial positiva
y te quieren explicar y quieren compartir con vos... te explican lo que hacen, pero se
fastidian, porque uno no puede seguir con la rapidez y agilidad que ellos tienen.
Tampoco pueden dar cuenta de cómo llegaron a determinados lugares. Aunque
quieran explicarlo... pero no les sale. No pueden explicarlo pero lo hacen. No saben
como pero lo hacen. Y eso me parece que es algo muy digno de ser analizado mas allá
de la subjetividad y del conflicto individual y de las características de cada pibe.
Donde además te digo, cuando empiezan con los power rangers y con... unos
japoneses de anime. Bueno, yo intente aprenderme los nombres. Había un manual
donde estaban todos los personajes, donde había una transformación en el tiempo.
Con relaciones de parentesco y dem ás. Complicadísimo. Prefiero hacer un postgrado.
Ahora están con esto de “blade blade”. Los nombres son complicadísimos, los
poderes que tienen... Te decía que una relación de poder que se incluye en la
situación de análisis de niños, por el hecho de la facilidad que tienen los chicos con
respecto a los adultos.
La segunda cuestión a tener en cuenta en la situación analítica es que la mayor parte
de los analistas de niños son mujeres, no solo son adultos, sino que son mujeres. Y las
mujeres, en una sociedad patriarcal como la nuestra están convencidas de que son
como tecnofóbicas. Ellas no entienden mucho ni saben mucho. Y además piensan que
los jueguitos les hacen daño a los chicos. Como una perdida de tiempo. Que es como
que le comen la cabeza. Los chiquitos en vez de hacer lo que hay que hacer que es
estudiar, leer o hacer actividad física... los jueguitos son nefastos para ellos. Y ahí
creo que viene una satanización de los videojuegos, que esta dada por esta desventaja
que tienen quienes opinan y que esta dada por su condición de adultos y más todavía
de genero. Y eso es una cosa muy interesante. Ver como los chicos primero… ver
cual es la disposición de varones y nenas en el acceso a los videojuegos. Porque en
general son juegos muy relacionados casi todos... bueno hay distintos juegos. Hay de

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estrategia, de construcción, de carreras de autos, de fútbol, esta el Diablo, Quake, Star


Craft, Counter Strike, que en los adolescentes es tremendo. En general son juegos que
tienen que ver con personajes con poderes fálicos. Que están dentro de la línea de los
poderes masculinos. Entonces hay que ver ahí si los varones y las nenas juegan por
igual o se siente identificados por igual. Lo que yo puedo decir a partir de mi universo
de pacientes que en general son varones, por el hecho de que yo soy varón y hay
pocos analistas varones de mi generación. Así que no puedo hablar demasiado. Pero si
me llama la atención que muchos pibes juegan con la búsqueda de identificación con
figuras masculinas que tienen poderes fálicos. Tradicionalmente lo que son poderes
relacionados con la virilidad. Pero que hay muchos pibes que tienen una amplitud de
criterio muy interesante, que tienen como figura de identificación... le gusta jugar a
Tomb Raider. El personaje, Lara Croft, es una mujer muy atractiva pero que al mismo
tiempo tiene muchos poderes. Y se sabe defender en la selva y hace infinidad de
cosas, salta, trepa, dispara. Sin renunciar a características femeninas. O los chicos más
chiquitos que juegan a las chicas súper poderosas. Son figuras femeninas y sin
embargo son sus ídolas. Las nenas... si también, pero me da la impresión que están
mas... depende la edad pero por supuesto si juegan. Están el Jack Rabbit o Pizza
Connection, o juegos tipo SIM.
Vos más o menos conoces los juegos.

Yo: Una de las razones por las cuales me decidí por el tema, fue por mi historia
personal con respecto a los videojuegos.

Dr.: Bueno eso en pacientes adolescentes, en el análisis por ejemplo, es muy


interesante eso porque pueden hablar de su vida en función de cuales fueron los
juegos que en determinado momento fueron marcándolo, consignándolo…

Yo: Con respecto a la satanización de la cual usted hablaba… es algo que yo


revisando la bibliografía me encuentro mucho. Incluso desde ambientes científicos…
muchos estudios que hablan de los contenidos agresivos en relación con los
videojuegos.

Dr.: No me parece que haya una relación directa… Yo creo que es una cultura la
nuestra, de clase media donde los chicos, los varones y las nenas, pero en espec ial los

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 42

varones, se crían con una ausencia enorme de figuras masculinas. Por múltiples
razones. Porque los padres se divorcian pronto, los chicos quedan... tradicionalmente
los chicos fueron criados por mujeres. Pero generaciones donde las figuras masculinas
estaban mas presentes. Ahora con los divorcios muy precoces los chicos ven muy
poco al papa, los fines de semana... La figura masculina es la pareja de la mama que
dura, el tiempo que dura como pareja de la mama y después desaparece. Y si no están
con la mama están con la empleada. Van a la escuela y están con la maestra, la
directora. Van a “la” pediatra. Los pibes viven en una sociedad con enorme escasez de
figuras masculinas. Entonces esa carencia la buscan donde pueden. Los buscan en los
jueguitos, lo buscan en el fútbol, en la televisión, en los superhéroes, es decir, buscan
aquellos rasgos, caricaturizados, sobre actuados, del poder tradicionalmente
masculino. Como intento de construir una virilidad en un contexto donde están muy
huérfanos de ese tipo de contacto. Y entonces, yo podría decirte todo lo contrario. Que
los juegos son fundamentales para poder lograr una compensación de una carencia y
de una identidad masculina. Cuyos niveles de agresión se vehiculizan a través de ese
imaginario virtual que son los videojuegos y que no... nada autoriza a pensar que hay
una relación de causa efecto directo entre lo que se juega en la realidad virtual y lo
que se traslada a la realidad. además que no se le puede pedir a los videojuegos una
moral y un pacifismo que no existe en la realidad. No es la violencia en los
videojuegos, el problema es la violencia y la agresión en el noticiero de la televisión,
o en la vida urbana. No obstante eso, hay un trabajo muy interesante, que prueba que
los pibitos esos..., te acordas de Londres, ese caso famoso de un chico que asesinó a
otro chiquito cuando salía de un supermercado. Esos pibes eran púberes, que a la
salida de un supermercado agarraron a un bebito que estaba en un cochecito y lo
asesinaron reproduciendo paso a paso los niveles de un juego de video, al que habían
estado jugando un rato antes. Ese tipo de experiencias, son casos que sirven para
reforzar el prejuicio que la gente tiene... que si uno juega, uno va y después lo hace. Y
es cierto... Suponete que hay una mama en la sala de espera acá. Y escucha como un
pibito esta jugando y al mismo tiempo esta hablando, por ejemplo esta con un juego
donde hay que robar coches y tiene que atropellar... cuanto mas atropella mejor y el
pibito me dice “si atropellamos a la viejita cuantos puntos ganamos”. Entonces,
imaginate la mama que escucha lo que el pibe me esta diciendo. Es una apología de la
violencia y la agresión...

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Yo: Con respecto, y sin salir de estos aspectos, al tema de la adicción a los
videojuegos... Porque también se habla mucho...

Dr.: No hay videojuego... yo creo que hay estructuras adictivas. De todas formas por
la característica interactiva que tienen.
Todo lo que supone estrategias y demás genera el desarrollo de ciertas áreas del
cerebro y de cierta inteligencia por la cantidad de variables que tiene que tener el pibe
en un juego, como por ejemplo WARCRAFT, en el que hay tres civilizaciones y tenés
que ir armando toda tu civilización, los otros arman la suya y después podes hacer
alianza y demás. Es impresionante la cantidad de variables que el pibe tiene que
manejar para tener que jugar. Hay todo una riqueza estratégica en la posibilidad de
armar tácticas, y demás cosas, que a mi me parece muy respetable. Ahora, que, por
supuesto depende de la singularidad de cada uno. Hay pibes que tienen estructuras
adictivas y juegan a cualquier cosa y hay otros que están todo el día jugando y no son
adictos. Lo que pasa es que ahí nuevamente yo creo que esta muy presente el
prejuicio. Ni los padres ni las maestras se horrorizan de que los chicos están en
escuelas de doble turno, mirando un pizarrón durante 8 horas. Un pizarrón que por
mas atractivo que sea, que la maestra haga lo que haga, como fuente de estimulo es
muy pobre. Y si estas dos o tres horas frente a un monitor jugando, se horrorizan
diciendo que a este chico se le va a pudrir el cerebro. Yo pienso que si vos calculas,
comparas, el tiempo que pasamos generaciones enteras frente al pizarrón, con el
tiempo que pasan frente a los monitores... tal vez... nadie hablo de adicción al
pizarrón. Yo nunca escuche de chicos adictos al pizarrón. O que haya chicos adictos a
la lectura. Por supuesto que puede haber adicción encubierta hasta en la lectura. Pero
esta muy valorizado que uno se pase leyendo todo el día. Y esta muy desvalorizado,
sospechado de peligros para la mente del chico. Además los videojuegos tienen una
interacción que no la encontramos en los textos ni en el pizarrón.

Yo: Dr. ¿que aspecto de la relación del niño con los videojuegos usted resaltaría?

Dr.: Es, sin duda alguna, una fuente inagotable de identificación. Es una fuente
inagotable de información. Y además es todo lo que el pibe le pone a eso. Por
supuesto que además esta es... el punto donde realmente el chico puede convertirse en
terminales de una red. Y sobre todo con los juegos que hay en Internet. Ahí circulan

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por una red donde no tienen cuerpo, no tienen edad, sexo. Donde son como cyborgs,
que andan sin cuerpo, sin órganos, como terminales de una enorme computadora. Yo
te sugiero para eso el concepto de meta cultura, de Piscitelli.

Yo: En el aspecto práctico, cuando un niño viene y juega a la PC. Cómo es su forma
de interactuar? Posee otra computadora?

Dr.: están en red. Yo, soy analista. Por lo tanto sigo al niño en el espacio, en la
configuración espacial. Si un chico se tira al suelo, yo me tiro al suelo. Si el pibe se
para... yo lo sigo en el espacio. Si él va a la computadora yo me siento al lado y trato
de entender lo que esta pasando. Que es lo que hace ahí, porque lo hace ahí, que hace
dirigido a mí como alusión transferencial. Y luego interpreto. Si el se pone a jugar con
la computadora, yo intervengo. Por ejemplo, con los gameboy es complicadísimo.
Porque... Yo tengo una palm, entonces la agarran y ahí es mas complicado porque
aunque este al lado no veo nada. Entonces le interpreto eso. Le interpreto si él quiere
compartir conmigo o él quiere mostrarme como excluir y trato de entender porque
necesita excluirme. A lo mejor el se siente así también. El chico necesita que yo sienta
lo que él siente. En general el pibe llega, por ejemplo, si esta todo el tiempo en la
computadora le interpreto el aspecto resistencial que puede tener. Hay pibes
adolescentes que vienen y chatean. Son geniales. Porque vienen a chatear y al final
dicen “ahora hablemos...”

Yo: usted hablaba de las diferentes clases de videojuegos. Hay alguno que tenga mas
preferencia, que sea mas destacado...

Dr.: No, las preferencias la traen los pibes. Pero igualmente tiene que ver mucho con
los mercados. Con juegos que se ponen de moda y culturas a las que pertenecen los
pibes. Hay una que es muy impresionante que es el de King of Fighters. Los pibes que
lo juegan tienen dentro de la estética... tienen unos pantalones que tienen como un
cinturón en las piernas y se reconocen entre ellos por su vestimenta. También están el
Diablo, el Counter donde hay campeonatos internacionales, hay clanes... etc.

Yo: ¿Que respaldos teóricos usted tiene para la utilización del videojuego? Lo
incluye como un elemento mas en la caja de juego?

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Dr.: Si... No, los chicos lo traen. Yo no lo incluyo. Pongo los que ya están en la PC,
yo no juego. Son juegos que traen los chicos. Yo no juego, no esta en mi historia. Los
que están son juegos que traen los pibes. Lo único que yo si te digo... es decir,
prohíbo, primero interpreto, interpreto, interpreto y si no hace efecto prohíbo y pongo
un limite es con lo pornográfico. Si un chico por ejemplo entra en general empieza a
tantear… en una página de un artista que le gusta, etc. Pero si entra en un sitio de
pornografía, interpreto y si después no alcanza, prohíbo.

Yo: Usted, a través de los videojuegos, o en un videojuego con un niño que posea
determinada patología… usted, ¿la reconoce en el videojuego?

Dr.: Bueno, no. En principio no. Puede haber juegos, que podrían estar ligados a
algún cuadro psicopatológico… Yo atendía a un pibe que tenia un déficit intelectual.
Un pibe que estaba muy atrasado en su maduración intelectual. Tenía igualmente
mucho tratamiento psicopedagógico. Y ese pibe agarraba la computadora y no había
ninguna diferencia, ahí se homologaba con los chicos… jugaba igual que un chico de
su edad. Por supuesto que debe haber alguna patología que podría estar ligada con los
videojuegos… el espectro autista por ejemplo. Pero casi seguro que los chicos autistas
deben tener una conexión particular y pueden tener una agilidad, un talento especial
para los videojuegos.

Entrevista Lic. Khoury.

Yo: Con esta entrevista quisiera que usted me diera una opinión de la inclusión de
las nuevas tecnologías en especial los videojuegos, en la terapia de niños.

Lic. Khoury: Bueno, desde mi experiencia, con mi formación en familia y niños,


tuve bastantes acercamientos a esto que serian nuevos abordajes en la clínica con
niños. Yo me forme afuera, en USA, y la diferencia básica es que en muchos países se
trabaja con la idea que… la diferencia es casi epistemológica. Es decir, si ponemos
diferentes desarrollos teóricos cada vez van cambiando, porque cambia la realidad.
Entonces a las teorías hay que ajustarlas a la realidad. No podes forzar tanto la
realidad a las teorías. Y esto no es exclusivo de la psicología, esto a pasado con todas

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las ciencias. Leyendo sobre otras ciencias me encuentro con lo mismo, incluso la
física, si querés tomar como una de las ciencias mas duras, decían que ya no había
mas física, que ya lo habían estudiado todo. Sin embargo de uno de los detalles, se
abrieron nuevos campos inexplorados. De esa forma revolucionaron toda la física.
En el caso de los chicos tenemos que tener en cuenta el sistema que los rodea. En
general y lo esperable es que sea la familia. Es el que aporta las normas, reglas y
estabilidad. La familia como institución nuclear y alrededor de ella lo que sería un
“care system” o sistema de cuidado que son todas aquellas instituciones de salud o
asociadas a ella rodeando a la familia como núcleo central de la sociedad. Brindando
apoyo y en permanente interacción. Así se trabaja afuera, en comunicación
permanente, basados en la teoría sistémica. De ahí surge la noción de redes y la
interacción de distintos sistemas para la promoción de salud, y en especial de la
prevención primaria.
Como te decía los chicos son un caso especial. Porque entran en juego no solo las
cuestiones ligadas a la salud sino también las cuestiones legales. Entonces… la
legislación para los pibes afecta a todos los demás en lo que puedan hacer.
Por eso vos decís técnicas especificas, tecnologías hay muchísimas desarrolladas
algunas ni siquiera las conocemos acá, o se las ha dejado de lado. Pero hoy día con el
avance de la tecnología, que pueden ser sociales, pero en este caso vos hablas de la
tecnología que proviene de otras ciencias que uno la toma como herramienta y tiene
valor de uso en este caso ¿no? Como juego… claro que los pibes a esta edad ya están
insertados en estas cosas y tienen un manejo de todos los juegos y de todo lo que sea
tecnología en general que a veces es muy superior al que tiene el adulto. Eso tiene que
ver con los cambios en la cultura, los tiempos, bueno…. Eso me parece que es
aprovechable. Tiene valor de uso. Vale la pena investigarlo, tenerlo en mano, pero
como una herramienta. No como “la” herramienta.

Yo: justamente es lo que yo propongo. No como “la” herramienta sino como una
mas dentro de…

Lic. Khoury: Bueno justamente, ahí tenés eso. Es lo mismo que planteo en términos
teóricos. Una teoría es una herramienta mas y bueno es clave. Porque uno de los
desafíos mas grandes… porque entonces que pasa con el profesional tiene que estar
entrenándose permanentemente, ir conociendo los cambios que suceden,

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actualizándose, lo mismo con esto en términos técnicos. Por lo general se esta mas
cómodo y dice: yo ya soy psicoanalista o lo que fuere, conozco de lo que se trata y
trabajo de esta manera. Se siente mejor y seguro en lo que hace, pero no conoce todo
el resto. Acá la actualización debe ser permanente. Si no te actualizas eso te deja muy
atrás en términos de eficacia. Un físico muy importante jugaba con la palabra teoría.
Decía que tenía la misma etimología que la palabra teatro. Y es así, teatro y teoría
surgen del griego. Teoría seria como, traducido, teatro de la mente. Son
construcciones de la mente acerca de ciertos fenómenos. Sirve para explicar algo.
Nosotros necesitamos explicar, dar explicaciones de lo que pasa. No podemos estar
sin explicar lo que pasa. Eso es construir teorías. De ahí viene el constructivismo,
construcción social, que es un poco esto. La teoría de la comunicación se basa en eso.
Después la gente escribió ¿es real la realidad? Que sigue esa línea, había tantas
realidades como personas existían. Las personas, y en especial los vínculos de las
personas alteraban las realidades.
Bueno me quedo con esto, aunque sea un poco difícil, del teatro de la mente.
Entendiendo mente en un concepto amplio. No solo a lo inconsciente, a lo conciente o
a lo puramente neurológico. El concepto de mente para mi se acerca mas al concepto
desarrollado por gente del MIT, Andy Clark que actualmente tiene varias cosas
escritas sobre eso, que habla de la mente extendida y mente embebida. Para él, el
concepto de mente engloba la integración de cerebro, cuerpo y mundo externo. Por
eso dice extendida, el mundo y embebida que tiene que ver con lo que pasa en el
cuerpo a la persona. Y estas tres cosas en interacción permanente complejizandose
todo.
En el caso de los niños su mente se esta desordenando, esta cambiando.
Incorporando nueva información, descartando otra. Va como armándose, definiéndose
a partir del contexto, situaciones vividas buenas o malas. Acá si, me parece que es un
área, dada la riqueza que hay, la diversidad en la mente de un pibe, da para que el
juego tenga un lugar predominante. El juego es metáfora, es un lugar muy apto para
que se pueda leer un poco mejor. El juego te permite abrirte en un lenguaje de
comunicac ión que no es directo, que no es lineal, no es clave. Es circular,
generalmente si estas diciendo una cosa estas diciendo otra. Esto a veces pasa entre
los adultos. El juego nos abre más a comunicar cosas de otra manera. En los chicos es
fantástico porque despliegan todas las fantasías allí. Yo creo que si, que la
herramienta de juego es apta, no tanto la palabra como sucede con un adulto. El juego

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podría ser pensado también en diferentes niveles, juego individual, el juego con otros
chicos, el juego interactivo, en diferentes ámbitos, en que contextos, en contextos de
su casa, o ajeno al pibe especialmente diseñado para, como una sala de juegos. En
estos casos cambia totalmente. Si buscas un contexto natural, o un contexto ajeno al
pibe. Hay también context os intermedios que son los que aportan otras instituciones
como ser la escuela por ejemplo. Instituciones donde el pibe conoce, si bien no son
sus contextos naturales, la casa. Pero que son validos y que por eso la escuela propone
gabinetes y demás. Con el juego… aquí creo que hay mucho potencial y que debería
haber mas desarrollo. El tema del juego y especialmente con más tecnología. Acá
bueno existen limitaciones económicas que impiden este avance. Yo creo que puede
ser el lugar ideal. En el contexto intermedio donde también las posibilidades
económicas tienden a ser diferentes que en una casa que es su contexto. La escuela
digo como un lugar, los hospitales tienen como… o mas los hospitales privados tienen
mas capital y han invertido algo en eso. De todos modos, vos tenés que preguntarte lo
que estas indagando e investigando en función de que tenemos. Podrías plantear cual
es la situación ideal pero bueno…. Primero ver cual es la realidad, ahí es donde hay
que tener en cuenta la realidad económica, la realidad social, judicial, etc. Nosotros no
operamos aisladamente de eso, no podemos ignorar eso. Tenemos que tener
permanentemente en cuenta el contexto. Para ver que cosas son las favorecidas y
cuales son las limitaciones.

YO: si, ese fue uno de los puntos que tuve en cuenta antes de hacerla. La posibilidad
y viabilidad mas que nada por el tema económico…. No todos los chicos tienen
acceso a un videojuego.

Lic. Khoury: aunque hay muchas personas que priorizan eso antes de… como esta
familia que daban por televisión, que tenían televisión por cable y vivían en una casa
ocupada y no tenían otras cosas que se supone son básicas. De esa manera el padre
decía que sus hijos tenían acceso, bueno, a otras cosas como películas y demás que
bueno era importante para ellos. Era como un cierto bienestar que él les ofrecía.
Ahora que hacemos en la Argentina, en Buenos Aires que es la mega ciudad
argentina, con cierta tecnología especifica, con cierta población especifica, con los
niños, para su ayuda. Lo primero es recortar los contextos, y saber identificarlos, el
que no los reconoce estoy seguro que se equivoca. Pero si el uso de los juegos, de los

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videojuegos y de las nuevas tecnologías es incorporado en equipos multidisciplinarios


que entienden cuando usarlos, en que contexto, como y para que, sirva para aportar
algo y mejor si sirve para modificar las situaciones de riesgo. Yo no descarto nada. En
alguna ocasión yo lo he usado. Mas que nada cuando surge espontáneamente en la
consulta. Cuando veo que es una vía de acceso y que esta ahí a la mano disponible,
me parece que si. Porque veo que es un lenguaje que es posible, es un leguaje de
interacción con él. O sea que es un setting donde yo me puedo instalar con él. Y así
establecer el flujo y reflujo de información, que es la comunicación y establecer un
poco de confianza que es lo primero para que el pibe pueda abrirse. Y además como te
decía, los aspectos metafóricos, apunto a la cura desde ahí. En otros casos no aparece,
sino aparece referencia alguna y no esta a la mano disponible voy por otra vía, por
otros lados, caminos hay muchos. Algunas veces el lápiz y el papel son más
productivos que toda la tecnología. Por eso lo mejor es no poner el juicio adelante.
Pero esto no es tan fácil. Los agentes de salud están muy cerrados. La mayoría no
tiene en claro lo que es ser agente de salud. Ser agente de salud para mi como
definición es producir cambio allá donde hace falta de manera activa con
intervenciones que sean las necesarias y adecuadas en función de la persona, del
contexto, de lo que sea el diagnostico problemático y mas que nada hacerlo para poder
dejar de hacerlo. No quedar pegados, ni ser “el” que pueda salvar o curar.

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Entrevista dirigida.

1- ¿El videojuego puede ser incorporado en la consulta terapéutica?


2- Si lo es, ¿de qué modo?
3- ¿Esta familiarizado con las nuevas tecnologías, en especial videojuegos?
4- ¿Trabajaría utilizando como herramienta los videojuegos? ¿Cómo lo haría?
5- Si no los utiliza, reciben material con relación a ellos, son comentados, traídos
de alguna forma a la consulta, etc.
6- ¿Qué opina de los videojuegos en general? (En referencia a la dichos de que
son adictivos, que tienden a la asociabilidad de los que los usan y que los vuelven
violentos).
7- ¿Qué aspectos en la relación de un niño con el videojuego usted resaltaría?
8- ¿Usted cree que por la situación social es viable la inclusión del videojuego en
la terapia?

Lic. Rodríguez.

1. Considero que el video juego, en la actualidad, forma parte fundamental del


entorno de la infancia. Siempre y cuando hablemos de la infancia en un contexto
urbano con acceso a esta clase de bienes. Ahora bien, los juegos en general ofrecen,
por su carácter desestructurado, la plasticidad necesaria para escenificar con ellos los
conflictos propios de la infancia. A su vez, es esta misma plasticidad la que da lugar a
la creatividad que permite la introducción de nuevas modalidades. En la medida en
que el video juego es parte de la cotidianeidad no presentaría dificultad alguna su
inclusión en la consulta terapéutica.
2. Sin embargo, a los fines terapéuticos no presentan un carácter desestructurado
y su característica esencial (repetición) no ofrecería lugar a la creatividad. Por este
motivo pondría en duda su utilización como terapéutica
3. Sinceramente no estoy familiarizada con las nuevas tecnologías, y esta ha de
ser la causa por la cual me cuesta vislumbrar los alcances terapéuticos de las mismas.
4. Para incluirlos en mi trabajo tendría que conocerlos en profundidad como para
explotar al máximo su potencial.

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5. En mi experiencia personal los pacientes con los que trato son de un nivel
socioeconómico bajo, por lo cual su acceso a estos medios es limitado, el material que
suelen traer es en general de la televisión (en lo que se refiere a tecnología)
6. Siempre me sorprendió la concentración con que se abocan al juego quienes
los utilizan, pero no creo que genere asociabilidad, especialmente cuando se
desarrollan cada día más video juegos en los que prima la interacción.

Lic. Dibartolo.

1. Pienso que si.


2. Se puede incorporar como un element o más de juego, tal como se incorporan
las cartas, los juegos de reglas, etc. Igual que estos, no debe responder sólo a
situaciones de moda (Ej. ser el video más de moda) sino ser una vía de expresión de
contenidos inconscientes, y facilitar su acceso, tanto para el terapeuta como para el
niño. Creo que deben ser lo suficientemente "básicos" y no tan sofisticados, como
para ofrecer temáticas (competencia, agresión, solución de problemas) sin invadir de
contenido al paciente.
3. No.
4. Si.
5. Los adolescentes más chicos (11 a 13) a veces los comentan, los varones
especialmente.
6. Creo que son en sí mismos neutros en tanto el contenido sea adecuado a la
edad, y no incurra en excesos de violencia, o de cualquier otra cosa inapropiada. Tal
como la TV, no es mala en sí misma, usada con cierta medida.
7. Los ya señalados.
8. Eso depende del terapeuta, el servicio hospitalario y el nivel social del
paciente mismo.

Lic. Rego.

En primer lugar yo creo que para saber si un videojuego puede incorporarse a la


clínica con niños o no, uno debe tener claro el marco teórico desde el cual opera.
Como el mío es el psicoanálisis, yo creo que me preguntaría si el videojuego es un

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medio a través del cual pudiera lograrse cierta simbolización de algo, traer algo a la
escena del juego del niño. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la
"capacidad potencial de simbolizar" de un videojuego. Creo que éstos tienen que ver
con lógicas más conectivas, más estímulo-respuesta, que no encuentro adecuadas para
la estructuración psíquica de un niño, o quizás sí, pero de un modo diferente y del que
carezco de información.
Por otra parte creo que, en el caso de trabajar con videojuego, lo haría no a través de
éstos sino indirectamente con lo que los chicos "trajeran" al juego. Ej.: qué
personajes, qué es lo que le interesa, en qué se detiene, qué características tienen sus
juegos preferidos, cuáles elige /rechaza y por qué, los valores morales que deja
soslayar el videojuegos, etc. y cómo se juegan estas cuestiones en la psique del niño.
En fin, lo que del videojuego el mismo niño tome, seleccione.
Otro punto que me hace pregunta es cómo vamos armando las repulsas, los diques,
en fin, la instalación de la represión y el principio de realidad, por medio de
videojuegos que favorecen la tendencia a la descarga, al acto, y no contribuyen a dar
lugar a la espera, los ritmos. Es interesante, por otra parte, porque me imagino que
estructuran una temporalidad totalmente distinta, pero que, bajada al mundo real,
puede ser muy frustrante. Además, también por estas razones no me cabe duda que
favorecen la agresión.
Respecto a lo socio-cultural del tema, pienso que los videojuegos se circunscriben a
un sector de clase media-media alta en nuestro país. Personalmente no he recibido
comentarios acerca de ellos por parte de mis pacientes, pero sí de dibujitos como
Pókemon, etc. Por eso tampoco lo veo viable al hecho de incluir esto en cualquier
ámbito. Desde ya no en el hospitalario.
Bueno, no sé qué más agregar. Sí me pareció muy original el tema elegido para tu
tesis, creo que para opinar sobre ello habrá que leer mucho al respecto y no engañarse
como uno suele hacerlo siempre frente a lo nuevo y desconocido, o en este caso, no
implementado aún; yo no me cerraría a un "no" como respuesta, pero, como te dije al
principio, no dejaría de lado la teoría, el por qué, el para qué y, lo más difícil, el cómo
(la metodología, las intervenciones en la clínica).

Lic. Ruffini.

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1. ¿Por qué no? En tiempos posmodernos cabe utilizar los nuevos recursos que
ofrece la tecnología.
2. Podría utilizarse a manera de los mitos, los cuentos, las fotografías familiares,
o las fábulas, como recurso desde los cuales partir, para entrar en el mundo del
paciente. Descifrar significados, promover la remoción de obstáculos, etc.
3. No estoy familiarizada con los videojuegos. Pero el desarrollo de esta
propuesta puede movilizarme en el contacto con ellos.
4. Como cualquier otro dispositivo cultural o tecnológico, depende del uso que
hagamos de ellos. Los espacios de videojuegos están allí. Aunque alguien lo resista, el
mundo digital ha ingresado a nuestras vidas, y debemos hacernos cargo de ello, en los
distintos ámbitos del quehacer humano, ¿Por qué no en la terapia?. Por ello, yo si
trabajaría, si estudio previamente procedimientos a seguir, siempre que conozca
experiencias exitosas realizadas en tal sentido.
5. En ocasiones aparece el tema en algún encuentro. Las nuevas tecnologías han
desarrollado un nuevo lenguaje del niño y el adolescente.
6. Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre
los jóvenes y los video juegos:
• Los salones de juegos a los que acuden (lugar)
• La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen
(contenido)
• La adicción que generarían los videojuegos por su propia seducción
(tiempo)
El debate es interesante y complejo. Una investigación de la Universidad de
Rochester, difundida por la revista “Nature” asegura que los videojuegos (violentos)
mejoran la percepción visual de quienes los practican. Al parecer, hay un
procesamiento mas veloz de la información visual. Sin embargo, poco se cuestionan
los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios hablan de los beneficios de
dominar el lenguaje digital, el manejo de las computadoras, del estimulo, de la toma
de decisiones en tiempo record, de la capacidad de procesamiento de imágenes, del
desarrollo de capacidades visuoespaciales, el aumento de la focalización y la atención.
Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la relación directa
entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de
algunos chicos que, se descubre, practican estos juegos, son atribuidas a conflictos en

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la socialización en la familia, problemas de personalidad, el ambiente social en


general, pero no a la practica del juego en si. Sin embargo, algunos especialistas
temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia que aparece como un dato
de la realidad sobre – representado.
Mi perspectiva es, con respecto al tema de la adicción, que debemos remitirnos al
sujeto, a las relaciones que éste establece con los objetos: de uso, de abuso, o en el
extremo, de dependencia. Se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto
mismo. Mi perspectiva intenta evitar la demonización de los objetos, en este caso, los
videojuegos, sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada objeto.
Más allá de los usos sociales de los videojuegos, no pueden atribuirse a los mismos
poderes hipnóticos. Los videojuegos son la relación más maleable de una relación de
adicción, la parte intercambiable en la ecuación sujeto – objeto. Por tanto, la
estigmatización de los videojuegos puede ser parte de un lectura tecnofóbica. Pienso
que habría que tener cuidado y desbrozar paja de trigo.
7. Al respecto, me gustaría citar a William Gibson cuando dijo: “Siempre me
sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es algo que
esta fuera del individuo, que uno pueda ya sea aceptar o rechazar. Eso es verdad en un
sentido, pero en etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología”.
8. El consumo de los videojuegos es un hecho cotidiano y naturalizado en los
jóvenes, incluso en los jóvenes pertenecientes a sectores de muy bajos recursos. Por
ende, es viable su inclusión en la terapia.

Lic. Orozco

1. Creo que la inclusión de los videojuego si se puede incorporar a la consulta


terapéutica, como un indicador evolutivo más dentro de los logros que es esperable
para un niño. Por ejemplo Gessell daba indicadores precisos para ciertos años y meses
de un niño, un indicador más podría ser que a determinada edad un niño puede
ejecutar determinado juego o cierto tipo de videojuego y no otro.
2. También es bueno pensar porque un niño o adolescente elige el juego que
elige, y desde allí poder porque trabajar a un nivel más simbólico. Pienso que no debe
ser lo mismo elegir para jugar al tetris que a los juegos tipo Doom. Creo que lo
simbólico en la elección juega un papel preponderante a la hora de pesar a un niño
frente a un videojuego

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3. Si, soy un consumidor recurrente de la nueva tecnología y de los videojuegos,


en especial los de estrategia.
4. De alguna manera cuando se trabaja con niños y en especial adolescentes la
tecnología esta presente. Por ejemplo ellos comentan a que juegan, con quien y
demás. Es muy fuerte en los adolescentes el jugar al Counter Strike o similares
generalmente en red. Esta forma de juego hace mella en los aspectos identificatorios
de esos chicos. Allí se sienten seguros y comparten experiencias con aquellos que se
interesan por las mismas cosas que ellos. También pienso yo que puede ser una forma
benigna de descarga pulsional. En especial el aspecto agresivo. Igualmente creo que
todo exceso puede resultar perjudicial, en este caso para la subjetividad de los chicos.
5. En ocasiones suelen comentarlos. Por ejemplo como una actividad que realiza
regularmente.
6. Los videojuegos, no son ni buenos ni malos todo depende de la estructura
personal del usuario. La causa de las manifestaciones que vos mencionas, no las
busquemos en los videojuegos sino en las múltiples variables que se entrecruzan par a
producir determinado síntoma.
7. Principalmente me parece interesante las elecciones simbólicas en los niños y
adolescentes en los videojuegos.
8. Eso depende de la situación particular de cada individuo. Igualmente
creo que se podría trabajar con videojuegos en terapia, todavía de una manera
especulativa en este nuevo campo que es la psicoinformática donde todavía no
hay estudios formales sobre este tema sino solamente tentativas o
aproximaciones.

Lic. Castelleti

1. Si, el videojuego puedes ser incorporado en al consulta terapéutica. Ya que el


mismo significa día a día y cada vez mas, al niño y adolescente actual. El modo de
incorporación es justamente partiendo de esta idea ya que al formar parte de la vida
del sujeto así como lo hace un libro u otro juego, produce en el mismo
identificaciones, transmisión de una realidad que aunque es virtual es el modo de
comunicación y de establecimiento de códigos entre niños y adolescente en esta nueva
era. Así como antes lo era el intercambio de figuritas por ejemplo. Un modo de

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incorporación puede ser tomar lo que aparezca del video juego durante el tratamiento
y trabajar desde ese lugar.
2.
3. No.
4. Si, aunque por el momento no hay bibliografía al respecto para sustentar
ningún accionar. Creo que ese seria un buen punto para comenzar a debatir e
investigar sobre estos temas.
5. En general suelen venir con relatos haciendo referencia a los mismos.
6. Creo que en general tienden a la asociabilidad y son adictivos, pero no se
puede dejar de reconocer como profesionales dedicados a la psicología humana que
el videojuego esta inmerso en la cultura y que marca y produce cambios. Por lo tanto
esto hay que tomarlo y ponerlo a trabajar.
7. El aspecto que resaltaría es el que se ve a primera vista cuando hay un niño
frente a la pantalla de la computadora y este pierde la dimensión de la realidad, es
decir las reacciones que se ven en un niño interactuando con ese enemigo del juego, o
manejando ese auto de carrera por ejemplo en donde pareciera que no hay otro
mundo que esa relación de dos entre él y la pantalla. También es llamativo los juegos
en red, un nuevo modo de jugar con amigos. Creo que lo que aparece es
fundamentalmente un gran acento en las imágenes.
8. Creo que es una variable muy importante. No se si puede ser posible su
inclusión en ambientes hospitalarios precisamente por el aspecto económico de la
institución. Eso dependerá de cada institución. Por lo demás el nivel socio económico
bajo no asegura que el niño no tenga acceso a salas de videojuegos. La restringe pero
no la anula.

III. c. Interpretación de los resultados

A la pregunta de si incorporaría los videojuegos a la terapia, ninguno de los


entrevistados negó la posibilidad de su inclusión. A pesar de que todavía hay reservas
sobre todo en lo que se refiere a la falta de investigaciones en el tema, existe una
actitud abierta para la incorporación de esta herramienta.
La pregunta de cómo utilizaría dicha herramienta mostró una variedad interesante de
propuestas. Hay posturas indirectas donde se coloca al videojuego en la periferia de la

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relación terapeuta – niño. Se valoran aquí aspectos de elección y relatos a partir del
mismo. A manera de mitos, fábulas, cuentos o fotos familiares. Todo lo que el niño
traiga con la temática del videojuego sin la inclusión física del mismo en el
consultorio. Colocando al videojuego dentro del espacio lúdico, se encuentran
posturas mas rígidas, donde se haría hincapié en juegos reglados y de características
básicas. La postura mas libre no propende por ningún tipo de juego en especial.
Simplemente se propone pesquisar la vida psíquica del modo en el cual se presenta.
En función de ello se interpretará lo necesario teniendo como base fundamental la
relación transferencial.

Solo el 38% de los entrevistados están familiarizados con las nuevas tecnologías en
especial videojuegos.
El 75% de los entrevistados confirman que los videojuegos son comentados de algún
modo en la consulta.
El 75% de los profesionales cree que los prejuicios sobre los videojuegos son
infundados o que carecen de validez. Aquí hablan de “satanización”, lecturas
“tecnofóbicas”, etc. El restante 25% de los profesionales opinan que pueden
considerarse adictivos y que podrían generar algún tipo de violencia. No as í el de
tema de la sociabilidad en el cual ningún profesional lo destaca como perjudicial.
En relación al tema socio – económico los profesionales tienen serias reservas al
respecto. Hacen referencia por un lado al trabajo institucional, en el cual creen que es
de muy difícil inclusión. En lo que se refiere al niño y el acceso al videojuego
reconocen la dificultad del acceso pero creen que sin embargo los niños juegan,
aunque sea en salas recreativas.
Es importante hacer notar que el numero de entrevistados no es extenso. No se buscó
una minuciosa investigación estadística. Simplemente un panorama general del tema
tratado.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 58

Capítulo IV: “La clínica de niños y el


siglo XXI”
“Tout jeu se définit
par l'ensemble de ses règles” 41
Claude Lévi Strauss

Los niños juegan videojuegos. Los niños tienen conocimientos de computación, que
muchos de los adultos desconocen. Los niños manejan tecnologías, que muchos de
sus padres todavía se asombran. Los niños y el siglo XXI…
Existe la idea generalizada de que uno de los aspectos que distingue a los niños y
jóvenes de hoy de generaciones anteriores es su exposición casi ininterrumpida a las
nuevas tecnologías desde sus primeros años de vida.
Ellos conforman la primera generación que crece rodeada de computadoras,
videojuegos, reproductores de CD y sistemas de televisión por cable, tecnologías que
han tenido un profundo impacto en el desarrollo de actitudes, habilidades y maneras
de aprender que podemos considerar propias de la era digital.

Hace varios años atrás, la humanidad se asombraba por una nueva invención: “la
imprenta”. Invención que por cierto hizo girar de forma brusca los destinos de aquella.
La gran masa de personas que en su mayoría no sabían leer ni escribir, poseían entre
sus manos un libro. Libro que contenía ideas, malas o buenas, pero ideas al fin. Así,
con la imprenta, se abrió un lugar solo destinado a unos pocos, que en general,
dedicaban su vida a reproducir a mano libros, que ellos decidían eran buenos para el
pueblo. La imprenta abolió el privilegio de la lectura para unos pocos, permitiendo
que cualquier persona pudiera tener acceso a ese “contenedor de historias”. Ya no
bastaba con los cuentos que se relataban en forma oral. Ahora se escribían, “y
perdurarían para siempre”. Volnovich habla de comunidades orales que pasan a
comunidades textuales. Nosotros, dice, tenemos el privilegio de asistir al momento en

41
Todo juego se define por la totalidad de sus reglas.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 59

que de la comunidad textual se arriba a la comunidad electrónica. La cual llamara


cybercultura. 42 Hoy, nosotros como aquellos hombres estamos ante una nueva
transición. Descubriendo una nueva forma de escrutar el mundo.

Esta cybercultura quizás tenga sus bases más importantes en lo que hoy se conoce
como Internet. La “red” permitiría una serie de actividades, que reducciones de por
medio, no son mas que datos viajando a través de cables y del aire. Sin embargo,
nosotros vemos fotos, películas, podemos charlar en vivo con otro ser humano al otro
lado del planeta y podemos jugar. No nos es posible ver esos unos y ceros, que viajan,
porque eso es lo que viaja. No nos interesaría tampoco. Y entre esos dat os, nos es
posible encontrar a un niño. Encontrar un niño jugando, estudiando, buscando, etc.
Este nuevo ámbito no permite la visualización del niño con su cuerpo. “… las niñas y
niños dejan de ser visualizados como cuerpos orgánicos que se desplazan en el tiempo
y en el espacio…”43 dice Volnovich. Para que viajar y perder nuestro preciado tiempo,
si con un par de clicks del mouse estamos donde queramos. Los niños en la red, son
solo terminales, conjunto de datos que nos dicen de ellos, pero distan de ser ellos.
Los videojuegos son parte de esta cybercultura. Siendo el apartado mas requerido
por los niños. Y este fenómeno es cada vez más extensible a toda la población.

IV. a. Conexión versus Asociación

La clínica (especialmente psicoanalítica) con niños busca las causas profundas de


todo el accionar. Explora fantasías, temores y conflictos que tienen raíces en el
inconsciente. Lo hace fundamentalmente a través del juego, que es la forma en la que
el niño se expresa con mayor facilidad. El juego y el jugar adquieren una dimensión
tan singular como lo es cualquier otro tipo de discurso, porque puede posibilitar que
dos personas puedan comunicarse, y además comunicar cosas, o estados de ánimo o
cualquier tipo de sentimientos y emociones. Quizá, uno de los sentidos más
importantes que tenga el juego es el de pretender hacer "como si". Estar actuando una

42
Volnovich, J. “El niño del siglo del niño” Ed. Lumen. Buenos Aires 1999. Pág 99.
43
Volnovich, J. Ídem. Pág 99.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 60

realidad que es propia de esa misma situación y que probablemente tenga que ver con
algún aspecto de la realidad de la persona que juega.

¿Qué sucede cuando un niño esta frente a la pantalla de un monitor? Moreno dice
que este no parece asociar nada con esa imagen que se le presenta. Simplemente la
conecta y acciona uno de los botones con los cuales realiza la acción. Los fenómenos
conectivos y asociativos que Moreno presenta, son modalidades de acercamiento a la
realidad. Son como un “filtro activo que nos une y nos separa de la multiplicidad
inconsistente que nos rodea.”44 Las lógicas que rigen cada fenómeno son opuestas.
Dice Moreno: “La lógica de la asociación impone a los elementos con los que opera la
condición de tener un sentido explícito, implícito o supuesto, conciente y/o
inconsciente.”45 Ese sentido esta sujeto a leyes de traducción, por las cuales se expresa
como un código. “Frente a algo novedoso… el sistema asociativo del psiquismo
despliega sus significantes, reprimidos o no, con los que lo asocia, discurriendo por la
condensación y el desplazamiento.” Así lo nuevo es asimilado y comprendido a través
de lo ya conocido. En este ejercicio puede localizarse al sujeto de la acción. Es decir,
esta acción no es impersonal. En él carga la historia y se imprimen las características
de quien asocia. “… a través de la asociación en un psicoanálisis se pueden descubrir
sentidos que existían en lo mental desde antes.”46 El ejemplo mas significativo es el
del sueño. En el soñar se asocian simbolismos de los cuales surgen sentidos que antes
parecían no estar.

En el polo opuesto encontramos a la conexión. “En la lógica conectiva un elemento


se podría conectar con otro sin articularse con representaciones propias del
psiquismo.”47 La conexión se sucede en un espacio externo al sujeto. Nada de lo que
ahí transita remite a un sujeto en particular. No parece haber subjetividad en esta
acción. “Los sentidos que están en juego en ella no son propios del sujeto, ni
supuestos, ni enigmáticos; son externos.”48 En un videojuego el niño podría recorrer
el mismo sin realizar ningún descubrimiento. Nada de lo que haga tendría su sello, ya
que el videojuego en su totalidad ya esta completo. Un recorrido determinado en un

44
Moreno, J. “Ser humano” Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pág 73.
45
Moreno, J. Ibíd. Pág 81.
46
Moreno, J. Ibíd. Pág 81.
47
Moreno, J. Ibíd. Pág 82.
48
Moreno, J. Ibíd. Pág 82.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 61

mismo juego puede pertenecer a miles de niños, sin que se los pueda distinguir. Los
caminos por los cuales un videojuego puede transcurrir son determinados ya de
antemano.

El niño frente al videojuego conecta imágenes, asociar aquí, no tiene ningún tipo de
sentido. No es mas que una perdida considerable de tiempo. Dice Moreno: “ese
predominio de la conexión por sobre la asociación esta favorecido por el hecho de que
en los videojuegos en lugar de una realidad opcional, se presenta una multiplicidad de
realidades posibles dentro del mismo juego.” “… la propuesta no es de esto o aquello
sino de esto y aquello”49 . Lo que impera aquí es lo instantáneo. La capacidad de
recorrer tiempo y espacio sin límites ni barreras. Posicionarse en lugares diferentes al
mismo tiempo, hecho que puede realizarse por los ordenadores que proponen
“variantes de la realidad al mismo tiempo”. En este sentido, y siguiendo la propuesta
de Moreno, los videojuegos no parecerían encajar dentro de lo que se podría llamar
juego clásico. El juego del que habla Melanie Klein, el de Winnicott. El juego
creador, el de la lógica asociativa, el del descubrimiento de nuevos significados. En
los videojuegos, siguiendo la lógica conectiva, no hay acto creador. “Es transitar por
recorridos preescritos sin espacio para la participación subjetiva…” donde el sujeto
queda de algún modo relegado y pasivo, a merced del objeto externo, que es quien
dirige la acción. No hay participación subjetiva en la conexión, todos los caminos
fueron hechos y es posible recorrerlos todos al mismo tiempo.

Sin embargo, a pesar de que los niños transitan por ambos tipos de juego, hoy día
tienen una especial predilección por los juegos de tipo conectivos. Los videojuegos
son sin dudas hoy, uno de los fenómenos más importantes de la infancia.

El hecho de que el videojuego sea diferente del juego clásico, no le quita su


condición de juego. Con una lógica diferente a la asociativa (como generadora de
nuevos significados a través de condensaciones y desplazamientos), la lógica
conectiva, no parece dejar espacio al sujeto de la acción. Pero “en la que también
existe frustración, aunque esta sea fragmentada, en otra escala…”50

49
Moreno, J. Ibíd. Pág 75
50
Moreno, J. Ibíd. Pág 78.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 62

La división entre juegos conectivos y juegos asociativos, me parece una forma


interesante para incluir conceptualmente a los videojuegos, en el lenguaje psicológico
corriente. De otra forma, me pareció que quedaban al margen del “jugar”, situación
que desde mi punto de vista es inaceptable. Adhiero a Winnicott al considerar “el
jugar” como lo destacable y lo que realmente resalta, no solo el juego que se realiza.
Para Moreno, y como se observa, para varios profesionales que se entrevistó, parece
indudable que sería un error interpretar, al modo psicoanalítico, de la misma manera
los dos tipos de juego que aquí se presentan.
La pregunta que se suscita es: ¿realmente la subjetividad del niño que juega
videojuegos se diluye en el objeto mismo, es decir el videojuego? Esto reflejado en la
noción de que el jugar con videojuegos es una experiencia de conexión, de estímulo –
respuesta, en la que no media la subjetividad del que realiza la acción. El videojuego
por su construcción misma resulta un tipo de juego en el que no “habría” sorpresas.
La creación per se, no existe. En los videojuegos pueden existir muchos recorridos,
muchas acciones, pero aun así todos están determinados y expuestos a reglas básicas e
irreductibles que el videojuego propone. Sumando también, la capacidad de repetición
(o replay, como yo lo expuse anteriormente) de los “jueguitos” que acertadamente
apunta la Lic. Rodríguez Feito. La génesis de esta concepción se encuentra a partir del
análisis que se hace del videojuego en su estructura. Juego cerrado y predeterminado
por su desarrollador.

Personalmente creo que la subjetividad del niño que juega videojuegos no se diluye
en el objeto mismo. O no, por lo menos, en la totalidad de los casos. Tal vez la
propuesta del autor y de los profesionales que se inclinaron por esta forma de pensar,
se haga mas evidente en videojuegos en los cuales lo que se requiere sea solo
mayormente una respuesta motora y reaccional. Es decir juegos de tipo arcade, donde
los tiempos de reacción son cortos y no hay componente estratégico presente. El
placer en estos juegos es plenamente motor, dejando poco lugar a la simbolización y
al juego creativo.

Sin embargo los videojuegos no se agotan en esa sola forma de jugar. En juegos de
simulación o de tipo estratégico (también incluyo la posibilidad de ser jugados en red)
donde no son tan lineales ni se basan en la reacción por parte del jugador, presentan
una gama y cantidad de situaciones en las cuales algo de lo que allí se hace puede

Revista de Psiquiatria y Psicología del Niño y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)
Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 63

leerse como propio del sujeto. Estos videojuegos dejan una amplia gama de decisiones
en las cuales se puede inferir la vivencia intrapsíquica del niño. Incluso los
videojuegos de última generación se crean con cada vez más variables a elegir. Esto
extiende aun más el abanico de posibilidades para el jugador.
Al respecto de este tema, Estallo51 , marca la diferencia entre los mismos
videojuegos. Existen videojuegos cuyo algoritmo lógico es más simple y que
únicamente comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.
Estos en su gran mayoría corresponden a los primeros videojuegos aparecidos en el
mercado. Muchos son del tipo arcade, que previamente he puntualizado. Existen,
además, otro tipo de videojuegos (aventuras graficas, juegos de rol, de estrategia y
simulación) “que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento
creador…”

Estoy de acuerdo con Moreno en que no hay acto creador en este tipo de juegos.
Nada de lo que se haga dentro del juego puede ser considerado como creado porque
ya todo esta determinado. La Lic. Rego a su vez marca un aspecto que esta
íntimamente relacionado, como importante a la hora de preguntarse por su inclusión
en el análisis: “…yo creo que me preguntaría si el videojuego es un medio a través del
cual pudiera lograrse cierta simbolización de algo, traer algo a la escena del juego del
niño. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la "capacidad potencial de
simbolizar" de un videojuego...” Sin embargo en sesión, el niño que juega puede
sorprenderse y sentirse creador dentro de ese mundo. Winnicott lo dice muy bien
hablando del objeto transicional: “Aunque el objeto estaba allí para que el niño lo
encontrase, fue creado por el niño”52 . El niño imprime su sello allí mismo. Su sello, en
forma de bagaje inconsciente, con transferencias, resistencias, identificaciones, etc.
Todo esto desplegado en sesión a partir de una hoja o de un videojuego. En el
consultorio el niño que juega con un videojuego debe optar por esto o aquello allí
mismo para la ejecución de un fin. Y ahí, creo, estará puesta la atención, para tratar de
entender lo que allí sucede.
Creo, con Moreno, que efectivamente son tipos de juegos diferentes. Pienso que la
riqueza de expresión que quizás se obtenga del juego clásico, “asociativo”, no sea
comparable a la de los videojuegos. Estos son decididamente estructurados. Pero creo

51
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”
52
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 248

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 64

que no es inválido pensar en descubrir la dinámica intrapsíquica del niño que juega a
los “jueguitos” a través de ellos.

La situación a la cual nos ha llevado la tecnología es esta. Los videojuegos son un


fenómeno insoslayable en la cultura no solo de nuestro medio sino con relevancia
mundial. Es a nuestra profesión y a nosotros los profesionales, los que nos toca
estudiar a fondo este fenómeno y adaptarnos al bagaje que los niños traen de sus
ámbitos.

IV. b. Los videojuegos y la técnica de juego en el


análisis con niños.

Los parámetros para la técnica de análisis con niños hace tiempo que fueron
provistos por las investigaciones de Melanie Klein. Aquí, en la Argentina, fueron
retomados por Arminda Aberastury sin grandes cambios en la misma.

El tratamiento de los niños, se sabe, no es igual al de los adultos. El adulto utiliza el


lenguaje, la palabra para expresarse en todos sus ámbitos, fundamentalmente en el
análisis. Las palabras son el vehículo de sus ansiedades y temores. La fantasía esta
mediatizada a través de verbalizaciones bajo la influencia del proceso secundario. En
el análisis con niños la palabra no tiene esa exclusividad. La palabra puede estar pero
no comunica todo, porque no se tiene un cabal manejo del lenguaje. Incluso puede
faltar. Sin embargo existen otros canales de comunicación que en la infancia son
preponderantes. El juego hace miles de años que sirve como vehículo de sentimientos
y emociones, de fantasmas y temores, de deseos. El niño al jugar nos dice algo. Se da
una comunicación de tipo espacial, en la que se incluyen más elementos del proceso
primario a través de principios como los de condensación, desplazamiento y
atemporalidad. Siempre dice algo de lo que siente o lo aqueja, esta en nosotros
descubrir su significado, "a la manera de un sueño" dirá Aberastury. Tarea difícil si
las hay teniendo en cuenta que “atribuir a un acto en el juego el mismo valor
significante que a la palabra hablada puede llevar a un reduccionismo que atente

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 65

contra la riqueza de la comprensión y sobre imponga un código a un mensaje que no


se ha emitido en ese mismo código”53 . Fácilmente pueda confundirse lo que realmente
nos quiere decir este niño sino tenemos en cuenta que el juego no tiene paralelismo
exacto con un significado determinado, sino que puede remitir a varios de ellos. No
existe la “traducción simultanea” en el juego. El juego es una unidad que debe
tomarse globalmente. Como una Gestalt, donde cada ludema cobre su significado en
la totalidad de la hora de juego.

Pero el juego no es solo comunicación. Siguiendo a Melanie Klein, el niño al jugar


vence realidades penosas y puede además dominar miedos instintivos proyectándolos
al exterior, en este caso los juguetes. Todo merced a la capacidad de simbolización
que el niño posee tempranamente. “El juguete permite al niño vencer el miedo a
peligros internos, le hace posible una prueba por la realidad, siendo por eso un –
puente entre fantasía y realidad-”54 . “La función del juego es la de elaborar las
situaciones excesivas para el yo (traumáticas), cumple un función catártica y de
asimilación lenta mediante la repetición de los hechos diarios y los cambios de roles,
por ejemplo, haciendo activo lo que ha sufrido pasivamente”55

En el trabajo con niños somos espectadores de algo que no se ve en otro ámbito de la


clínica. Estamos frente a un ser humano en pleno desarrollo, tanto físico como mental.
Y, si bien hay similitudes en todos los niños, es muy importante determinar el
momento del desarrollo en el cual se encuentra el niño que es traído a consulta. A
partir de allí poder hacer un correcto diagnóstico y un posterior tratamiento con las
herramientas necesarias. En mi caso, he hecho un recorte en el espectro de la niñes
tomando como centro al niño en edad escolar. En pleno período de latencia y pre
pubertad. La técnica con estos niños variará sensiblemente de la de los niños más
pequeños así como también de la de los adolescentes. Dice Melanie Klein: “Los niños
presentan durante el período de latencia especiales dificultades al análisis. A
diferencia del niño de corta edad, cuya imaginación viva y aguda ansiedad nos
permiten ganar una comprensión mas fácil de su inconsciente y tomar contacto con él,
tienen una vida imaginativa muy limitada, de acuerdo con la poderosa tendencia a la

53
Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. “Las técnicas proyectivas y el proceso
psicodiagnóstico” Ed Nueva Vision. Buenos Aires Pág. 229
54
Aberastury, A. “Teoría y técnica del psicoanálisis de niños” Ed. Paidos. Buenos Aires 1992. Pág. 42
55
Aberastury, A. Ibíd. Pág. 42

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 66

represión que es característica de esta edad, mientras que si los comparamos con los
adultos, su yo aún no esta desarrollado.”56

Se puede afirmar, entonces, que no juegan como los niños pequeños. “Durante este
período, de acuerdo con la mas intensa represión de la imaginación y con su yo más
desarrollado, los juegos del niño se adaptan más a la realidad y son menos
imaginativos que los de un niño de corta edad…; La gran importancia del elemento
racional en el juego de los niños de esta edad, se debe, creo no solo a una mayor
intensidad de la represión de la imaginación, sino a un exagerado énfasis obsesivo
sobre la realidad, que esta ligado a las condiciones especiales de desarrollo de este
período.”57 Tampoco proporcionan asociaciones verbales como los adultos.
Siguiendo a Klein el juego preponderante en esta etapa es el juego de roles. El yo del
niño fortifica su posición colocando sus energías al servicio de las tendencias
represivas y manteniéndose unido a la realidad. Así sus juegos girarán mayormente
alrededor de elementos de la realidad concreta. Jugarán a la maestra y tendrán
pizarrón y tizas; o al empresario y usarán corbata y un maletín. Y porque no
considerar a los videojuegos en este ámbito. Como se dijo anteriormente ellos parecen
ser “fuente inagotable de identificaciones”. El juego de roles esta íntimamente
relacionado con los videojuegos, en especial con aquellos que se denominan “de
primera persona” o “tercera persona”, ya que muchos de ellos requieren y favorecen
la identificación con el o la protagonista. Posicionando al niño en un rol que precisa
de su accionar y decisión.

A su vez, otra característica de los niños de esta etapa se evidencia en los juegos de
estrategia. En ellos el alto grado de obsesividad, que hacía referencia Klein
anteriormente, se trasluce en el agrado y la forma de jugar a estos juegos. Creación y
administración de civilizaciones o imperios enteros son cosa sencilla para estos niños.
En estos juegos demuestran una increíble capacidad de orden y previsión para
innumerables eventualidades que surgen del juego mismo.

Cuestiones de la práctica

56
Klein, M. “El psicoanálisis de niños” Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975.
Pág. 74.
57
Klein, M. Ibíd. Pág. 76.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 67

Los elementos de la caja de juegos varían según el marco teórico de quien sea el
investigador. Erikson postula la necesidad de discriminar distintas áreas de la
problemática del niño. Para eso incluirá juguetes en función de las respuestas
específicas que promueven: de tipo sensorio motor, de funcionamiento yoico, de tipo
agresivo, etc. De esta manera existiría una cantidad de juguetes que parece excesiva.
En oposición, la escuela inglesa propone material totalmente inestructurado. Con esta
modalidad se corre el riesgo de interpretar símbolos que no corresponden con lo que
el niño realmente desea transmitir.
La postura intermedia incluiría materiales tanto estructurados como materiales
inestructurados. En “Las técnicas proyectivas y el proceso psicodiagnostico” 58 las
autoras proponen una lista de juguetes para la caja que responde a esta postura y me
parece la mas adecuada.

En función de la hipótesis que aquí me trajo, agregaría un elemento más al material


de trabajo: una computadora personal. Muchos de los profesionales quizás posean en
sus consultorios una computadora. Quizás la tengan para uso personal, el manejo de
sus pacientes o de sus historias clínicas. Pero lo que yo propongo es que sea utilizable
para el niño que consulta. Que pueda tener un acceso sencillo a ella, así como lo tiene
con la caja de juegos.

Aberastury luego de enumerar la lista de juguetes para su caja de juegos, dice:


“además durante la primera entrevista pregunto a los padres con que suele jugar el
niño en su casa, y siempre que sea posible lo incluyo en el material de cajón
individual o en el cajón para diagnóstico”59 Tomando como referencia esta cita y
sabiendo que pocos dudan sobre la popularidad de los videojuegos, la inclusión de los
mismos sería un aporte importantísimo para el trabajo con niños.
Igualmente y siguiendo con esta autora, se encuentra mas adelante: “Para ser
analista de niños es necesario conocer y jugar suficientemente bien un numero amplio
de juegos: ajedrez, damas, canasta, tatetí, etc.; deben conocerse los personajes y las
historietas mas leídas por los niños, lo que implica el conocimiento y el manejo de las

58
Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. “Las técnicas proyectivas y el proceso
psicodiagnóstico” Ed Nueva Vision. Buenos Aires
59
Aberastury, A. “Teoría y técnica del psicoanálisis de niños” Ed. Paidos. Buenos Aires 1992 Pág. 93

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revistas infantiles mas conocidas…”60 En estos tiempos que corren, mi opinión es que
podríamos sustituir, las revistas e historietas por programas de televisión y juegos de
computadora.

La introducción de los videojuegos estaría dada simplemente por la inclusión de


una computadora personal en el campo asequible al niño. Este debería tener un acceso
sencillo a ella del mismo modo que lo tiene con la caja de juegos. Es mi parecer, y
siguiendo a Volnovich, que la utilización de esta herramienta viene dada por el niño
que trae consigo un videojuego. Igualmente el material, en este caso la computadora,
estará previamente colocado en un lugar al cual el niño tenga facilidad de acceso. Lo
utilice o no. En este sentido, parece inverosímil que el niño que quiera jugar en una
sesión a algún juego electrónico traslade su computadora hacia el consultorio. Así, el
profesional le ofrece un soporte para que el niño a través del juego pueda expresarse.
Pensado de este modo la computadora seria el símil de una hoja en blanco sobre la
cual dibujar.
La tecnología ha permitido a su vez el desarrollo de aparatos portátiles de
entretenimientos61 las cuales tienen como característica que solo uno (el que juega)
puede ver plenamente la pantalla, al ser estas en su mayoría de cristal líquido. Algo en
la relación transferencial puede estar jugándose allí. Ya que no es lo mismo, si el niño
trae consigo un CD teniendo la posibilidad de ejecutarlo en el consultorio y ese juego
poder ser observado por otro.

Ahora quisiera presentar el resumen de un caso clínico expuesto por Lila Madrigal
Guridi en un congreso de “Estados Generales del Psicoanálisis”62 En el mismo un
niño de 13 años de edad introduce en la sesión un videojuego. Esta viñeta es traída a
la tesis a modo de ejemplo sobre como una psicoanalista acepta y trabaja con el
videojuego que trae su paciente. Se que la edad del sujeto excede los parámetros por
mi planteados, pero me parece sumamente enriquecedor esta experiencia, para dejarla
de lado. Todo esto sabiendo que es casi nulo lo escrito y publicado sobre el tema.

60
Aberastury, A. Ibid. Pág. 101.
61
Gameboy, PSP, Nintendo DS, etc.
62
Madrigal Guridi. “Fantasía, realidad virtual” 2003. Estados generales del Psicoanálisis. En:
“www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm”

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Mario de 13 años de edad, es llevado a consulta por “una marcada alienación para
con la computadora y los videojuegos, lo cual preocupa a su madre soltera”.
“Durante la etapa inicial del tratamiento Mario se mostraba callado y provocativo…”
“En esos momentos mi atención flotante se percataba en un objeto que acompañaba
en las manos a Mario: un CD” “Un día me dijo si quería conocerlo, afirme… me
sentía transgresora con la técnica analítica, pero parecía que era el único medio que
ofrecía la posibilidad de entrar a su fantasía, a través del videojuego, a través de un
aparato electrónico y con su correspondiente programa Starcraft” (juego estrategia)
“Mario me permitió descubrir como el juego era sinónimo de su vida intrapsíquica.
Las batallas que buscaba, desde su programación, hasta la estrategia a seguir,
denotaban claramente la expresión de su conflicto: la identificación ante la ausencia
de una figura masculina del padre, fuerte…” “Las defensas empleadas en cada uno de
sus soldados eran análogas a las defensas neuróticas que finalmente ya no eran
suficientes; dependiendo del juego y de la raza que escogiera, así como el tipo de
batalla que emprendería, era el material psíquico que llevaba sesión tras sesión…”
“Durante una sesión, analizando desde el videojuego, Mario logra señalar que no
solamente es jugar por jugar, sino que también era el medio para expresar su enojo,
ese día en particular un compañero de escuela se había burlado de él, sin haber podido
responder nada ante la agresión, sin embargo, llegando a casa lo primero que hizo fue
jugar, fantaseando que el adversario en el juego era su compañero escolar. Algunas
ocasiones, las estrategias eran de ataque sorpresivo, o bien, estructurado. En el
primero, no permitía que su contrincante armara su ejército, de manera que lo atacaba
con poco armamento, pero sin que lo esperaran, de modo que los exterminaba
rápidamente, lo cual no era tan agradable. El segundo tipo de ataque, era más
planeado, incluso llegaba a tardar hasta 30 minutos en armar su ejército para que el
ataque durara unos cuantos minutos. El impulso de muerte, y el sadismo se
evidenciaba.”

Fenómenos y objetos transicionales, y videojuegos.

Quisiera hacer resaltar la relación que pudiera existir entre los videojuegos y el
espacio transicional. Siguiendo la línea teórica de Winnicott podemos observar que su
interés esta en el jugar mas que en el contenido del juego. Winnicott enfatiza la

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 70

manera en que el individuo usa el jugar para procesar sus propias experiencias y al
mismo tiempo para comunicarse.
El jugar, según este autor, se desarrolla en un espacio. Un lugar de paso, que no es ni
aquí ni allá, es un sitio de transición. “… la zona intermedia de experiencia, entre el
pulgar y el osito, entre el erotismo oral y la verdadera relación de objeto, entre la
actividad creadora primar ia y la proyección de lo que ya se ha introyectado…”63
Es en este espacio potencial, entre la sensación de omnipotencia creadora y la
realidad objetiva, donde Winnicott ubica al objeto transicional. Primera posesión no –
yo, que en el bebe aparece como creada mágicamente por él mismo. La madre
“suficientemente buena” sostiene esa ilusión y provee al niño de una sensación de
seguridad y de confianza para el desarrollo saludable del bebe. Este período sienta las
bases para un jugar sano y creativo. Las capacidades innatas del bebe sumado a la
provisión ambiental en forma de confianza y seguridad devendrán en el juego.

El juego es eso, un área intermedia de experiencia, un área de virtualidad. Es la


virtualidad, lo que le confiere a la persona que juega, niño o adulto, mayor confianza
y mayor posibilidad de dar rienda suelta a la creación dentro del juego. Una
aproximación a lo que es la virtualidad la da Moreno: “… aun sin estar alucinado, que
el ver o el sentir algo no garantiza que <eso> exista en si como objeto material”64 . La
virtualidad representa algo que no esta allí objetiva ni materialmente pero que puede
ser vivenciado como tal. Aquí, el niño que juega con videojuegos (así como también a
otros juegos) se desenvuelve en un espacio subjetivo. Podría a partir de allí hacer
lugar a lo simbólico. Dice Winnicott: “La satisfacción en el juego depende del uso de
símbolos, donde esto hace las veces de aquello. Si aquello es amado, esto puede ser
usado y disfrutado. Si aquello es odiado, esto puede ser golpeado, dañado, matado y
restaurado y vuelto a matar”65

El videojuego puede ser considerado sin duda alguna un área de virtualidad. “El
juego (…) nos permite observar como esta zona intermedia le permite al sujeto
relacionarse con el mundo, no siendo amenazante por sus características virtuales. El
objeto no está, se encuentra parcialmente, pero puede ser medio de identificación y

63
Winnicott, Donald W. “Realidad y juego” Barcelona: Gedisa, 1987. Pág. 18
64
Moreno, J. “Ser humano” Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pág. 52
65
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 79

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 71

sucumbir con la disipación del deseo; sobre todo el de agresión. El objeto transicional
con sus respectivas características: amado, acunado, mutilado, no cambia (a no ser
que se desee), debe sobrevivir, móvil, con textura, con cualidades propias, y no es una
alucinación; entonces podríamos decir que la computadora, y el juego en sí posee
dichas características, convirtiéndose pues, en el objeto transicional del sujeto. El
juego, con sus personajes, prácticamente real, subjetivamente, permite la exploración,
y la colocación del deseo en un objeto controlable en su totalidad, dependiendo de las
habilidades con que cuente el jugador; teniendo como meta no solo el ganar, si no el
ser mejor, juego tras juego, tratando de resolver el conflicto una y otra vez.”66

Como dije anteriormente, el videojuego es altamente estructurado. Sin embargo no


por ello capaz de proyecciones e identificaciones por parte del niño que juega. El
videojuego también se ofrece como objeto transicional. Al cual se lo puede amar y ser
disfrutado u odiado y destruido sin peligro de aniquilamiento. El objeto solo se
presenta como símbolo, en un espacio de virtualidad fuera de la realidad objetiva. “El
juego cumple una función vital especialmente para el manejo de la agresión y la
destructividad, cuando el niño tiene la capacidad de disfrutar la manipulación de
símbolos” 67
El jugar expresa de alguna manera al que lo juega. Se puede hacer uso defensivo del
juego o no. Defensivo significa usar el juego como protector contra la realidad o el
uso del juego como expresión de situaciones conflictivas desplazadas. En el caso que
se presento anteriormente se puede observar claramente como el videojuego puede ser
terreno fértil para expresar conflictivas. así como también puede servir para
defenderse de una realidad que lo aterroriza. (Matando monstruos en algún
videojuego de acción en primera persona por ejemplo).

IV. c. Los videojuegos en la consulta

66
Madrigal Guridi. “Fantasía, realidad virtual” 2003. Estados generales del Psicoanálisis. En:
“www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm”
67
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 81

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 72

Los niños juegan con videojuegos. Pero ¿Por qué incluirlos en el consultorio? El
entorno del niño es hoy día, diferente al del niño de hace veinte o cuarenta años. El
niño de hoy juega, también lo hizo el niño de años atrás. Pero hoy las formas del jugar
son diferentes. No de forma radical, pero si han cambiado. Sobre todo los objetos que
el niño utiliza. Silvia Bleichmar al ser interrogada por su opinión respecto de los
videojuegos, contesta lo siguiente: “Cuando uno le pregunta a la gente ¿A qué juegan
los chicos?, te contestan "a la computadora". Los chicos no juegan "a la
computadora", juegan al Ludo, a Manuelita...están jugando a cosas. La herramienta es
la computadora, pero los juegos son diversos y esto es muy interesante. Inclusive
juegan de a dos, de a tres, comparten. Yo no tengo terror a la tecnología, lo quiero
decir porque hay como una idea de "lo que nos destruye es la tecnología" y no es
verdad, para nada. Yo he visto niños perder tiempo en otra época y ahora también.”68
Los niños juegan con otros objetos, “el jugar” no cambia, sino la forma en que se
juega, la herramienta que se utiliza.
Se debe tener presente que la pregunta siempre parte del niño que trae consigo un
CD, o un disquete. De ninguna manera induciremos para tal o cual actividad. Sin
embargo si el cuestionamiento se presenta: ¿se tendrá un campo adecuado para que se
desenvuelva en ese sentido?
Los videojuegos no son la mejor, ni la única herramienta para utilizar en la clínica
de niños. Hace años que la técnica de juego viene dando sus frutos. Aquí no se
pretende ni suprimirla, ni quitarle importancia. Simplemente considero que esta
herramienta es una mas y de ese modo se puede ofrecer una forma de expresión
alternativa al del juego tradicional. Y justamente en esa expresión poder observar la
dinámica intrapsíquica del niño que juega. En este sentido gira todo lo expresado por
el Lic. Khoury. Si es una forma válida y adecuada para que el niño pueda expresarse
no debería haber mayores restricciones.
Entonces se puede decir que la inserción de los mismos en la situación analítica
obedece simplemente a la realidad exterior. Pienso que de no tener en cuenta el
entorno del niño, esta tesis no podría haberse gestado.

Si en la consulta terapéutica, la temática del videojuego queda excluida, cabría


preguntarnos el porqué. Este interrogante parece tener varias respuestas. Entre ellas

68
Bleichmar, Silvia. Entrevista. En www.buber.esc.edu.ar/publicaciones/buber_informa_jugar.htm

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 73

podemos encontrar a tres importantes actores en el escenario terapéutico. Por un lado


los padres, que puede ocurrir prohíban los videojuegos en sus hijos y por ende no los
conozcan. Hay niños que simplemente no les agradan o por algún tipo de
impedimento no tienen acceso a estas tecnologías69 . Y por último los terapeutas. En
las entrevistas realizadas a los profesionales, la inclusión de los videojuegos se ve
obturada por el desconocimiento no solo de la posibilidad de la inclusión en la
consulta sino también del videojuego en si mismo. Este desconocimiento podría ser el
resultado de una doble vertiente: tanto generacional como de sexo.
Dice Volnovich: “La mayor parte de los analistas de niños son adultos. Dato de la
realidad. La mayor parte de niños que se analizan son niños. Y resulta que los niños
tienen una ventaja comparativa en el acceso a los videojuegos con respecto a los
adultos. Por múltiples razones. Una de esas es que cuando nosotros éramos chicos no
había computadora, hay cosas que se aprenden de chicos y de grande también se
aprenden, pero cuesta muchísimo mas trabajo. Y uno siempre arrastra una especie de
torpeza que no tienen los chicos que se inician.” El aspecto generacional es un aspecto
importante a tener en cuenta para la aceptación del videojuego en un ambiente que no
es el habitual del niño. El Dr. Volnovich hace esa salvedad ya que trabaja
habitualmente con esta t ecnología y reconoce el esfuerzo de un adulto por comprender
algunos aspectos y mecanismos de los videojuegos. Esta diferencia generacional
irreductible, marca de alguna forma al niño en su relación con el adulto. Frente al
adulto “que no sabe” el niño siente que en la relación algo del orden del poder se esta
jugando. Es decir, sabe algo que el adulto no sabe y de alguna forma lo hace valer.
Esto es un aspecto que es interesante para analizar, más allá de la subjetividad y la
característica propia de cada niño.

El otro aspecto que también resalta el Dr. Volnovich es la cuestión de sexo. “La
segunda cuestión a tener en cuenta en la situación analítica es que la mayor parte de
los analistas de niños son mujeres, no solo son adultos, sino que son mujeres. Y las
mujeres, en una sociedad patriarcal como la nuestra están convencidas de que son
como tecnofóbicas. Ellas no entienden mucho ni saben mucho. Y además piensan que

69
Es posible que se crea que un niño de bajos recursos no puede acceder a este tipo de entretenimiento,
y en muchos casos es así, sin embargo en un estudio realizado en nuestro país, se investigó como los
videojuegos les sirven a los chicos de la calle para aprender y como pueden ser una forma de
integración social. Diario Clarín. En: http://old.clarin.com/diario/2004/03/12/s-03601.htm

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 74

los jueguitos les hacen daño a los chicos. Como una perdida de tiempo.” Comparto
con Volnovich cierta generalidad que tiene que ver con la relación de la mujer con la
tecnología, en especial los videojuegos. Un dato descriptivo y de ninguna manera
absoluto, es que de las entrevistas realizadas los tres profesionales que tienen algún
tipo de conocimiento en videojuegos son hombres. Las profesionales restantes no
anulan las posibilidades de su inclusión e incluso se mostraron muy interesadas en el
tema pero al momento de la entrevista ninguna de ellas tenían conocimiento
específico de los mismos. Esta “exclusión” del sexo femenino también se gestó en el
ambiente particular de los videojuegos. Al parecer las críticas apuntan hacia la
industria del videojuego que no realiza juegos para niñas. A este respecto muchos son
los análisis pormenorizados que se han realizado 70 . Junto con el tema de la violencia,
la adicción y la asociabilidad, este tema aparece vastamente estudiado. En el momento
que estoy escribiendo esta en marcha un encuentro de mujeres relacionadas con los
videojuegos que pretende zanjar esta “exclusión” de la mujer en relación a esta
tecnología.

A su vez este desconocimiento en el ámbito comunitario muchas veces es


acompañado de ciertos prejuicios, muchas veces infundados, sobre los videojuegos.
Hace tiempo que son objeto de opiniones dispares, muchas sin serios fundamentos
científicos, alrededor de los posibles efectos perjudiciales que puedan producir los
juegos electrónicos. Cabe mencionar algunos:
• Ya en esta tesis hablé sobre la sociabilidad de los sujetos que juegan
videojuegos. La idea que se tiene es que el estar sentados frente a una máquina, esta
restringe la capacidad de interactuar con demás seres humanos.
• La adicción a los videojuegos tiene que ver con el abuso que se hace en el
tiempo destinado a la utilización de juegos electrónicos. Estos tomarían el lugar de
actividades que se consideran más beneficiosas que jugar videojuegos. Las
investigaciones en el campo son escasas y con poca claridad en sus metodologías y
conclusiones.
• El tema de la agresión es un tema ampliamente tratado. Esta apoyado
básicamente en modelos de agresión extraídos del cognitivismo. Dentro de esta teoría
no hay lugar a la duda. Los videojuegos son generadores de agresión.

70
Uno de los mas representativos es el de Cassell & Jenkins ambos del MIT. El trabajo se titula “From
Barbie to Mortal Kombat, Gender and Computer Games”, Cambridge, MA, MIT Press.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 75

Sin embargo desde un enfoque multidisciplinario estos modelos pierden relevancia.


El videojuego no sería “la” causa de agresión o de “la” adicción, sino que como una
variable más, estaría relacionado “con” la agresión o “con” la adicción. En este
sentido, un niño no se hace más o menos agresivo por un videojuego. Pero si es
posible que niños con esa tendencia jueguen ese tipo de juegos.

Desde mi punto de vista parece irresponsable de parte de la sociedad adjudicar a un


videojuego la causa de la agresión en los niños (Por ejemplo los casos de los jóvenes
que entraron en su escuela en Estados Unidos con armas y mataron a varios de sus
compañeros, relacionándolos con el juego DOOM). No parece extraño que esos
jóvenes jugaran a esos videojuegos u otros más violentos todavía. Pero ¿los
videojuegos fueron la causa de tan lamentable accionar? Al respecto hay numerosos
trabajos que responden afirmativamente. 71 Lo que yo me pregunto es ¿Dónde estaban
sus familias cuando eso ocurrió? ¿Qué lugar ocupaban esas familias antes de que eso
ocurriera? ¿Qué lugar le cabe a la sociedad que los rodeaba? Preguntas de la periferia
que no son respondidas, simplemente porque el videojuego es el culpable.

71
Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior,
aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic
review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359
Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the
general aggression model. Personality and social psychology bulletin. vol. 28 1679-1686.
Anderson, Craig A. and Karen E. Dill. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and
Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78: 772-90.

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 76

Conclusiones

Para los niños del siglo XXI, habilidades básicas como leer, escribir, realizar
operaciones matemáticas y desarrollar un pensamiento crítico, no serán suficientes.
En la necesidad de adaptarse a la nueva sociedad de la información, los pequeños
aprenderán aptitudes especiales que les permitan trabajar, divertirse y convivir con las
llamadas nuevas tecnologías, utilizándolas con la misma confianza con que emplean
el lápiz, la televisión o cualquiera de sus juguetes.

El jugar del niño hoy se ve especialmente influido por nuevas tecnologías, en


especial los videojuegos que es el tema central de mi tesis. El impacto de los
videojuegos en los niños es notable en nuestro país. Incluso teniendo en cuenta la
situación socio – económica que estamos atravesando. Todavía no se han realizado
estudios estadísticos referentes al tema, pero indirectamente se puede percibir como
crece el consumo de videojuegos en jugueterías tradicionales.

A lo largo de esta tesis se pudo analizar la estructura de un videojuego, sus


elementos y los grandes grupos en los cuales se los puede dividir; lo que un niño
espera de la computadora y en especial del videojuego. Que siente, como reacciona,
que piensa de una actividad que resulta novedosa. Así “La promesa de la perfección”,
“la conciencia en la simulación” y “la red de redes”, son modos de desenvolverse en
un videojuego que poseen características particulares pero que sin embargo pueden
mezclarse entre si.

Más allá de la observación del niño jugando frente a la pantalla, el objetivo de esta
tesis era conocer e investigar la influencia de los videojuegos en los niños y como
podía influir en el área terapéutica. En esta tesis propongo elementos para que puedan
evaluarse pros y contras de una nueva herramienta para la clínica con niños. Es de mi
parecer que los objetos con los cuales juega el niño se han acrecentado. Hablar de
cambio, implicaría descartar los juguetes con los cuales indudablemente el niño sigue
jugando. Pero el espectro se ha ampliado y los “jueguitos” electrónicos han ganado un
terreno insospechado. Entonces surge la hipótesis: ¿Pueden los videojuegos ser
incluidos en la consulta terapéutica?

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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 77

En las páginas precedentes intenté responder este interrogante. Por un lado recurrí a
bibliografía específica del tema que resultó en extremo escasa, pienso, debido a la
novedad del planteo por mí expuesto. Además se realizaron entrevistas a
profesionales del área para recoger su experiencia y su conocimiento en el tema. Esto
supuso por una parte la compensación por la falta de material bibliográfico que antes
reseñara y por otra una suerte de sondeo de cómo es percibida la cuestión de los
videojuegos. Entre las dos vertientes intenté dar forma a una respuesta que
inevitablemente deja abiertos nuevos interrogantes para el futuro.

En el ámbito estudiado para este trabajo tanto por los profesionales entrevistados
como por la bibliografía consultada se confirma la hipótesis propuesta. Creo que los
videojuegos que forman parte del entorno del niño, pueden ser incorporados en la
consulta terapéutica. Pienso que son una herramienta interesante dentro de la gran
variedad de estrategias con las que hoy cuenta la clínica de niños. Como dije
anteriormente, esta propuesta no viene a reemplazar técnicas. No es la sustitución de
esta por aquellas. Sino un complemento. Un nuevo recurso con el cual poder contar,
teniendo como referencia el entorno del niño.
Para el futuro quedará dilucidar de manera más rigurosa algunos aspectos que fueron
esbozados en esta tesis. Ellos son por ejemplo las cuestiones de si los videojuegos son
generadores o no de agresión o si son adictivos. También investigar en profundidad
sobre las variadas metodologías aquí planteadas en el uso de los videojuegos como
herramientas terapéuticas.
El debate queda así
planteado.

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