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Videojuegos 01pag21
Videojuegos 01pag21
Revista de Psiquiatria y Psicología del Niño y del Adolescente 2004 4(2): 1-81 (Tesis)
Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 2
Índice
INTRODUCCIÓN .............................................................................................................3
CAPÍTULO I: “EL NIÑO Y SUS JUEGOS”..................................................................6
I. a. EL NIÑO EN EDAD ESCOLAR....................................................................... 6
Características generales ............................................................................................6
Desarrollo psicosocial.................................................................................................8
La etapa de Latencia...................................................................................................9
I. b. EL JUEGO. ......................................................................................... 11
Características del Juego..........................................................................................13
I. c. EL JUEGO EN PSICOANÁLISIS . ................................................................... 14
La visión freudiana...................................................................................................15
Klein y el uso del juego .............................................................................................16
Winnicott o el “jugar”...............................................................................................17
Nuevos aportes ..........................................................................................................19
CAPÍTULO II: “NUEVAS FORMAS DEL JUGAR” .................................................21
II. a. LOS VIDEOJUEGOS . .............................................................................. 21
¿Qué es un Videojuego? ...........................................................................................21
Modalidades de Videojuegos. ...................................................................................24
II. b. LOS NIÑOS Y SUS VIDEOJUEGOS ................................................................ 27
“La promesa de la perfección” .................................................................................29
“La conciencia en la simulación”............................................................................31
“La red de redes” ......................................................................................................33
CAPÍTULO III: “TRABAJO DE CAMPO”.................................................................37
III. a. MÉTODO Y DESCRIPCIÓN DE LA MUESTRA . .................................................. 37
III. b. ENTREVISTAS..................................................................................... 37
III. c. INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS ....................................................... 56
CAPÍTULO IV: “LA CLÍNICA DE NIÑOS Y EL SIGLO XXI” ..............................58
IV. a. CONEXIÓN VERSUS ASOCIACIÓN .............................................................. 59
IV. b. Los videojuegos y la técnica de juego en el análisis con niños. 64
Cuestiones de la práctica ..........................................................................................66
Fenómenos y objetos transicionales, y videojuegos.................................................69
IV. c. LOS VIDEOJUEGOS EN LA CONSULTA.......................................................... 71
Conclusiones 76
BIBLIOGRAFÍA GENERAL .........................................................................................78
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Introducción
La realidad de los niños de esta época es muy distinta a la de años atrás. Los
videojuegos se perfilan como uno de los objetos de entretenimiento mas difundidos.
La explicación más evidente se encuentra en los registros de ventas. ¿Cómo dejar de
lado su presencia? El desafío en esta tesis es proponer un tema escasamente tratado en
libros o publicaciones específicas en el área de la psicología clínica. “Los videojuegos
en la situación terapéutica” es un tema extrañamente nuevo. Digo extrañamente,
porque este es un fenómeno no solo en crecimiento, sino ya instalado en nuestro
ámbito.
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Para comenzar, la analogía más sencilla sería situar a los videojuegos en el lugar al
que siempre pertenecieron: el juguete. Hoy los juegos electrónicos tienen
características que parecen distar años luz de lo que son los soldaditos, los autitos, los
muñecos, etc. Pero sin embargo ocupan su lugar. Yo espero encontrar en esta
analogía, utilizando como puente el concepto de juego, la diferente forma de jugar en
análisis con los niños. La forma alternativa de descubrir que niño tengo enfrente, su
personalidad, su inconsciente. Tal como lo hacía con los juguetes tradicionales, busco
una manera adecuada de interpretar ese juego tan particular que se desarrolla en una
pantalla y poder comprender a través de él a la persona que juega. Sus miedos, sus
conflictos, sus deseos, sus ansiedades. En fin, espero de esto, que sea un reflejo del
niño que llega a terapia. Tal vez se transforme, el videojuego, en un ludema más
dentro de la estructura de todo su juego, y esta bien que así sea. Con esto no pretendo
que sea solo jugar a la computadora.
Sabiendo el fuerte impacto que los videojuegos provocan en los niños, desconocerlos
implica por lo menos una limitación importante por parte del terapeuta, equivalente a
no conocer con qué juegan los niños, qué los atrae, qué les gusta.
El tema de esta tesis abre innumerables temáticas a recorrer e investigar. Producto
fundamentalmente de la novedad del mismo y como se ha instalado en diferentes
discursos sociales. La propuesta de esta tesis es hacer un recorte importante del vasto
temario que puede surgir, haciendo hincapié en la hipótesis propuesta.
La hipótesis de esta tesis es: “El videojuego que forma parte del entorno que rodea
al niño, puede ser incorporado en la consulta terapéutica”. Tiene por objetivos
investigar la influencia de las nuevas tecnologías en los niños, haciendo hincapié en
los videojuegos y conocer el impacto de estos incorporados en la clínica con niños.
Es por ello que realizo un recorrido completo pero sintético de los temas tratados a
través de bibliografía específica y general. Comienzo en el Capítulo I con un breve
resumen de cuestiones básicas a la hora de considerar al niño en edad escolar, al juego
en su acepción general, y a este en relación al psicoanálisis. El Capítulo II versa sobre
los videojuegos y como los niños se relacionan con ellos. Considero que este capítulo
puede resultar un tanto árido para las personas que no están familiarizadas con la
tecnología, sin embargo trataré de explicitar de manera sencilla los conceptos y
nociones básicas para el entendimiento de qué son los videojuegos y qué
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Características generales
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Otra diferencia cognitiva entre los pequeños y los mayores es que estos piensan más
rápidamente. (Hale 1990; Kail 1991) 3 La velocidad del procesamiento afecta a algo
más que simplemente el tiempo que dura el proceso. También afecta a la capacidad de
procesamiento. El niño de edad escolar puede coordinar mentalmente ideas,
pensamientos o estrategias múltiples al mismo tiempo. Para la explicación de estas
innovaciones se han propuesto dos:
• La maduración neurológica ayuda a realizar estos cambios especialmente la
mielinizacion de las vías nerviosas y la maduración del cortex frontal (Bjorklund y
Harnishfeger 1990; Dempster 1993; Kail 1991)4
1
Shaffer, David R. . “Psicología del desarrollo: infancia y adolescencia.” 5a. ed. México: International
Thomson, 2000.
2
íbid.
3
íbid.
4
íbid.
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• Sin embargo otros piensan que el procesamiento se hace más eficiente porque
los niños aprenden a utilizar mejor sus recursos cognitivos (Case 1985; Flavell y cols.
1993)5
Desarrollo psicosocial.
El niño de esta edad pasa todo el tiempo que puede en compañía de sus pares, con
quienes realiza un aprendizaje directo de las estructuras sociales, de los endogrupos y
de los exogrupos, del liderazgo y el grupo de seguidores, de la justicia y la injusticia,
las lealtades, los héroes y los ideales. Pero al mismo tiempo que actúa en esta
sociedad de niños lo hace en la de los adultos, asimilando usos y normas conciente
como inconscientemente. Una de las características de esta edad en nuestra sociedad y
en muchas otras, es que los niños tienen una subcultura propia, con sus tradiciones,
sus juegos, sus valores, sus lealtades y sus normas. En cierto sentido esta subcultura
provee (o debería hacerlo) una base segura para buscar una identidad y una existencia
5
íbid.
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El mundo del niño de edad intermedia esta muy diferenciado, pero no integrado en
una totalidad coherente. Esa época de la vida esta llena de alegrías y abandono, de
placenteros descubrimientos y sorpresas, de maravillas y entretenimientos, y también
de temores, terrores, ansiedades, incertidumbres y preocupación. El niño tiene la
sensación de su esencial aislamiento humano, en un mundo vasto, poderoso,
impredictible y en general incontrolable. La cultura infantil que se expresa en
actividades colectivas compartidas le da la fuerza emotiva para seguir adelante. Esa
cultura, expresada en aptitudes, rituales, colecciones y juegos, le otorgará un aparente
dominio mágico de la realidad. Sin esos artificios culturales podría verse abrumado
por los componentes regresivos de la perpetua ambivalencia del crecimiento.
La etapa de Latencia
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6
Freud, S. “Tres ensayos para una teoria sexual” Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva.
1996
7
Erikson, Erik. “Infancia y sociedad” Ed. Hormé. Buenos Aires, 1983.
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I. b. El Juego.
Tratar de dar una definición precisa y acotada de lo que es “juego” parece ser una
tarea sumamente ardua. Tiempo atrás un historiador holandés, Johan Huizinga, en su
libro “Homo ludens” (1938) dice acerca del juego: “… en su aspecto formal, es una
acción libre ejecutada «como si» y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en
ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de
misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.”8
8
Huizinga, J. “Homo Ludens”. Madrid: Alianza / Emece. 1954. Pág. 27
9
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994
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fines próximos son sus únicos fines” Es en esta teoría donde se imbrincará con otras
característic as, la que se utiliza en el ambiente cognitivo para dar cuenta de la
agresión en los videojuegos.
La segunda y tercera teorías parecen de difícil explicación, o mejor, carecen de
sustentos científicos claros. La teoría de la relajación habla de que puede verse al
juego como una actividad complementaria al trabajo cotidiano. El individuo al tener
que realizar actividades difíciles y fatigosas, para recuperarse realiza otras actividades
que producen relajación. El origen de esta idea podemos situarla en un filósofo
alemán del siglo XIX Lazarus. Difícilmente se pueda observar esto en un niño. Pero
lo que se aduce es que estos juegan por una memoria de la raza lo que los llevaría a
realizar actividades de sus ante pasados. Aquí entraría la tercera teoría, la de la
recapitulación, en la que el niño reproduciría durante su infancia la historia de la
especie humana y realizaría en el juego esas actividades que nuestros antepasados
llevaron a cabo mucho tiempo atrás. Su defensor fue sobre todo Stanley Hall (1904)
que parte mayormente de la opinión de que el desarrollo del individuo reproduce el
desarrollo de la especie.
Karl Groos, un escritor alemán, en 1899 dedicó un libro entero al juego de los
hombres. En este podemos observar la cuarta teoría, la del pre ejercic io, y sostiene
que el juego es necesario para la maduración psicofisiologica y esta íntimamente
ligado al crecimiento. El juego aquí consistiría en un ejercicio, un ensayo
preparatorio, previo a la verdadera actividad que deberá realizar el sujeto cuando sea
adulto. Así en forma de práctica y jugando los niños se preparan para afrontar tareas
de responsabilidad creciente.
En el siglo XX podemos encontrar en Freud y en el psicoanálisis que el juego estaría
relacionado con la expresión pulsional, y que a través del juego el niño expresa deseos
insatisfechos en la realidad.
Para Vigotsky10 (1933) el juego es una actividad social en la cual los niños logran
adquirir papeles que son complementarios del propio. Este autor se ocupa casi
exclusivamente del juego simbólico, y resalta esta función en la socialización del
niño.
10
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994
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Tal vez sea interesante notar la diferencia que se produce al traducir la palabra juego
al idioma ingles. En él, juego puede ser tanto “play” como “game”. ¿En que sentido se
podrá usar uno u otro término? Para aclarar un poco la cuestión nos valdremos de dos
términos griegos: Paidea y Ludus 11 . En Paidea, la característica distintiva es lo laxo de
las reglas, la flexibilidad que existe en estos tipos de juegos, sin la necesidad de
conseguir un objetivo claro y determinado. Un juego, de alguna forma “libre”. Sin
reglas externas que lo contengan. Pero con algún tipo de regla interna que hace
posible el jugar. Sino se podría entrar en el terreno de lo caótico y desorganizado. En
la patología. Todo juego posee reglas. Desde el ajedrez, con reglas rígidas de
conocimiento obligatorio para su juego, hasta el niño que juega que es un avión,
donde la regla es una y simple: extender los brazos para “ser un avión”. O por ejemplo
un par de niños en una plaza jugando con palos o ramas. Solo ellos saben si son
ametralladoras, pistolas o espadas. Pero esta claro entre ellos que si son
11
Frasca, G, “Videogames of the oppressed”, Georgia Institute of Technology April 2001, Pág. 7
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ametralladores “no serán espadas”. Durante el juego esa es la regla a seguir y ellos la
comparten y la sostienen hasta que el juego termina o mediante un tácito acuerdo,
cambian la regla para darle otra dirección al juego. La regla hace el juego posible y le
da un mínimo de ordenamiento. Se puede observar que los juegos por mas variados
que sean, poseen una “regularidad”, una constante por la cual el juego es posible.
Ludus representaría a los juegos con reglas más complejas, con objetivos
determinados. Como por ejemplo eliminar al rival. En cuanto se establece un objetivo
a conseguir, una meta, el juego pasa de paidea a ludus. De play a game. Y así obtiene
características de competencia.
En el ámbito de los videojuegos la totalidad de los mismos responden a este tipo de
juego. Los “videogames” son altamente estructurados y en general poseen objetivos a
cumplir.
I. c. El juego en psicoanálisis.
12
Delval, Juan. “El desarrollo humano” Madrid: Siglo Veintiuno Editores. 1994
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La visión freudiana
Una primera aproximación la encontramos con Freud en “El Poeta y los Sueños
Diurnos” donde hace una analogía entre el fantaseo del poeta y el jugar de los niños.
¿Qué es el juego para el niño? “…todo niño que juega se conduce como un poeta,
creándose un mundo propio o, mas exactamente, situando las cosas de su mundo en
un orden nuevo, grato para él.”13 Ese nuevo orden es el espacio de juego, no es la
realidad. “El niño distingue muy bien la realidad del mundo y su juego, a pesar de la
carga de afecto con que lo satura, y gusta de apoyar los objetos y circunstancias que
imagina en objetos tangibles y visibles del mundo real.”14 Para Freud en este
momento solo existe un objetivo en el jugar, y este es el ser grande. El jugar a ser
adulto y este objetivo dice Freud es exclusivamente para fines educativos.
Años mas adelante en la obra “Mas allá del principio del placer” al hablar del juego
de un niño de año y medio puede observar una acción peculiar. El niño lanza fuera de
su alcance su juguete para luego retornarlo para si (Fort – da). Freud mismo observó
que este accionar del niño estaba relacionado directamente con las partidas regulares
de la madre, a las que el niño no parecía reaccionar con furia o enojo alguno. Y aquí
dice “Hallábase él mismo en conexión con la mas importante función de cultura del
niño, esto es, con la renuncia al instinto (renuncia a la satisfacción del instinto) por él
llevada a cabo al permitir sin resistencia alguna la marcha de la madre.”15 ¿Pero es
solo eso? Si la porción placentera del juego es el momento en que hace retornar el
objeto y esta precisamente es la menos repetida por el niño. ¿Entonces? “En éste
representaba el niño un papel pasivo, era el objeto del suceso, papel que trueca por el
activo repitiendo el suceso, a pesar de ser penoso para él como juego. Este impulso
podria atribuirse a un instinto de dominio, que se hace independiente de que el
13
Freud, S. “El poeta y los sueños diurnos” Obras Completas Tomo II. Madrid: Biblioteca Nueva. 1996
Pág. 1343.
14
Freud, S. Ibíd. Pág. 1343.
15
Freud, S. “Mas allá del principio del placer” Obras Completas Tomo III. Madrid: Biblioteca Nueva.
1996 Pág. 2512
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recuerdo fuera o no penoso en si.”16 Pero también nos da otra interpretación, que a mi
juicio es mas completa que la primera. “El arrojar el objeto de modo que
desapareciese o quedase fuera podía ser asimismo la satisfacción de un reprimido
impulso vengativo contra la madre por haberse separado del niño y significar el
enfado de este: «Te puedes ir, no te necesito. Soy yo mismo el que te echa.».”17 “Se
ve que los niños repiten en sus juegos todo aquello que en la vida les ha causado una
intensa impresión y que de este modo procuran un exutorio a la energía de la misma,
haciéndose, por decirlo así, dueños de la situación.”18 Aunque en el final Freud aclara
que el juego será siempre, como ya lo había dicho, un medio que favorecería la
educación de ciertas actividades, actuando el niño “como si” fuera un adulto
realizando determinada labor.
Melanie Klein hace del juego una utilidad práctica fundamental en el análisis de
niños. A través de él se puede explorar el psiquismo del niño: desde situaciones reales
y acontecimientos actuales a fantasías y ansiedades inconscientes. Todo se expresaría
en el juego, que en este caso seria el medio de comunicación ideal (la vía regia) con el
inconsciente del niño (en analogía con el sueño y la asociación libre en los adultos).
“La variedad de situaciones emocionales que pueden ser expresadas por las
actividades del juego son ilimitadas: por ejemplo, sentimientos de frustración y de ser
rechazado; celos del padre y de la madre... agresividad, sentimientos de amor, odio,
sentimientos de culpa y de reparac ión.”19 La expresión en el juego por parte del niño
es de casi la totalidad de su vida interior. Y no solo en el jugar se pueden observar
todas estas cosas. La imposibilidad de jugar también es signo y significación de algo.
Algo que sucede dentro del niño que lo perturba, que lo inhibe, que lo coarta en su
libertad. En esto también se detiene Melanie Klein al hablar del jugar.
16
Freud, S. Ibíd. Pág. 2512
17
Freud, S. Ibíd. Pág. 2512
18
Freud, S. Ibíd. Pág. 2513
19
Klein, M. “Envidia y gratitud y otros trabajos” Obras Completas. Tomo III Buenos Aires: Paidos.
1975. Pág. 136.
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para la caja de juegos. Esto será como en el análisis de adultos para poder observar
más claramente el emergente inconsciente en cada juego (o ludema) del niño. Así de
ese modo se podrán observar ansiedades, temores, conflictos, etc. en un ambiente
seguro y controlado. Es en pocas palabras el psicoanálisis de adultos trasladado al
niño pequeño. Que entre cosas no tiene un seguro dominio del lenguaje y esta falta es
cubierta por el juego. En él verá la narración de la vida interior del niño.
Esta técnica supone de antemano la creencia de que el niño puede ser analizado a la
usanza psicoanalítica. Posturas divergentes (A. Freud) creen que el niño carece de
conciencia de enfermedad, esta aún fijado a sus objetos originales, las resistencias son
intensas y explicables, la imposibilidad de establecer una neurosis transferencial,
incapacitando así la labor psicoanalítica. Solo se podrá aplicar direcciones educativas
para la orientación. Para Klein en cambio, el juego es el lenguaje típico del niño. Otro
concepto importante en Melanie Klein es que el juego expresa una fantasía
masturbatoria, “… detrás de toda forma de actividad de juego yace un proceso de
descarga de fantasías de masturbación, operando en la forma de un continuo impulso
a jugar; y este proceso, que actúa como una compulsión a la repetición, constituye el
mecanismo fundamental del juego infantil y de todas las sublimaciones subsiguientes
…”20 En el juego, según ella, se transmite algo que es del orden de lo inconsciente del
niño y que tendría que ver con la escena primaria. Esta a su vez se relacionaría con el
nivel de desarrollo que este atravesando el niño, si el nivel es primitivo (posición
esquizo paranoide) será entre dos objetos parciales que interactuarán sádicamente. Si
esta más desarrollado (posición depresiva) será entre dos objetos completos y
diferentes, que interactuaran no ya con el máximo de sadismo sino con amor
predominantemente.
Winnicott o el “jugar”
20
Klein, M. “El psicoanalisis de niños” Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975. Pág.
29.
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21
Winnicott, D. “Realidad y juego” Ed. Gedisa. Barcelona 1987 Pág. 61
22
Winnicott, D. Ibid. Pág. 72.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 19
Nuevos aportes
Dice Bleichmar: “Tomando como ejemplo una escena de guerra con soldados que
luchan tenemos que decidir si se trata de un ataque perpetrado a otro (¿a quién?), una
23
Winnicott, D. Ibid. Pág. 75.
24
Bleichmar, E. “Lo intrapsíquico y lo intersubjetivo” En:
“www.psicoterapiapsicoanalitica.com/6dio.html”
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 20
agresión recibida (¿de quién?), sólo un deseo de ejercer violencia (¿a quién y por
qué?), intentos de dominar mediante el protagonismo lúdico, sentimientos de
persecución y miedo frente a la violencia (¿de quién, con quién? ¿en qué escenario: el
hogar, la escuela, la pantalla?), irritabilidad frente a otros que le generan un estado
psicofísico de malestar (¿quiénes?) irritabilidad narcisista por algún sentimiento de
fracaso (¿ante qué situaciones concretas?), o se trata de simples ejercicios de destreza
física o ensayos de asertividad. ¿O podría ser que juega como forma de poner una
barrera o una acción que le permita no entrar en relación con la terapeuta, mostrando
de este modo una forma de vínculo en que el otro se ha constituido en objeto
perturbador que es necesario neutralizar?”25
25
Bleichmar. Ídem.
26
Bleichmar. Ídem.
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¿Qué es un Videojuego?
Es un pasatiempo con reglas formales y predefinidas, para el progreso del juego que
se realiza, con una cantidad de definiciones de éxito o fracaso para la conclusión del
mismo. Hasta aquí poca o ninguna diferencia con el juego en general. Pero que esta
ambientado específicamente en un ordenador, consola o máquina de sala, que sirve
como emisor – receptor en la interacción con el jugador. Emisor en cuanto
proporciona los estímulos hacia el sujeto que juega y receptor en cuanto recibe las
acciones e instrucciones del jugador. Para diferenciarlos especialmente de los juegos
27
No temo a las computadoras, temo la ausencia de ellas.
28
Puedes aprender mucho tan solo mirando.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 22
en general cabe destacar cuatro elementos que se dan casi con exclusividad en los
Videojuegos:
• Tiempo: O mejor se diría “tempo”. La computadora puede mantener un tempo
constante, puede sostener la marcha a lo largo del tiempo. Uno puede hacerlo en
juegos de acción física pero esta reforzado por la gravedad, “inercia de una pelota” y
así. En los juegos de computadora uno puede crear juegos en tiempo real sin atender a
leyes de la física por ejemplo. (Como en el caso de los juegos fps 29 en los cuales es
posible cambiar la dirección y trayectoria en medio de un salto, cosa imposible en la
realidad).
• Automatismo / Complejidad: Los juegos de computadora automatizan las
reglas del juego. Y esto quiere decir que uno puede crear juegos mucho más
complejos. Uno puede tener juegos en tiempo real con miles de unidades moviéndose
por ambos bandos. (Esto sería juegos de estrategia en tiempo real rts30 ).
• Replay: Es la opción de retornar al mismo juego, a la misma situación, al
mismo reto o al mismo nivel del juego. Se habla también de “salvar” el juego en la
posición donde se encuentra para luego “recuperarlo” en la misma situación exacta.
• Niveles: Los primeros videojuegos utilizaron la mecánica de los juegos en
general, pero quizás, lo que realmente revolucionó a los videojuegos fue la posibilidad
de que de repente se cambiaban las reglas con las que uno venía jugando de forma
radical (en forma de nuevos niveles de complejidad). En los primeros juegos los
niveles de complejidad estaban dados por, la mayoría de las veces, mayor velocidad.
Ahora bien. Estipuladas ciertas diferencias entre los juegos regulares y los
videojuegos, nos adentraremos más en estos últimos. ¿Cuáles son los principales
elementos de los juegos de computadora? Hablando estrictamente del diseño de los
videojuegos los elementos a tener en cuenta son cinco:
1) Gráficos
2) Sonido
3) Interface
4) “Gameplay”
5) Historia
29
First Person Shooter (juegos como el Doom o el Quake)
30
Real Time Strategy (juegos como Age of Empires o Sim City)
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 23
¿Qué son los gráficos? Los gráficos son la imagen del videojuego. Es lo primero que
impactará en el jugador (o futuro jugador). Son algo así como el primer nivel de
inmersión, esto es el grado en que el jugador se siente “inmerso” o dentro del juego
mismo. El gráfico controla en como el jugador va a percibir ese mundo.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 24
Modalidades de Videojuegos.
El juego en general tiene una acepción que es la de simular acciones en la vida real.
Los videojuegos comparten esa acepción y la tratan de llevar a su máxima expresión
en variados juegos. ¿Qué quiere decir eso? Que si van a emular a la realidad se lo
haga de la manera más realista posible. Si vamos a pilotear un avión o manejar un
auto querremos que sea como se hace en la realidad. Esto valdría casi exclusivamente
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 25
para los juegos llamados de simulación. Y digo casi, por que muchos juegos
comparten cierto grado de simulación sin ser estrictamente reales.
Pero siguiendo a Estallo 31 intentaremos una clasificación. Será una clasificación de
doble vertiente. Por un lado se establecen cuatro grandes divisiones en función de las
habilidades y recursos psicológicos necesarios para su utilización. A su vez cada uno
de estos grupos ha sido subdividido en una serie de categorías relacionadas con el
desarrollo del juego, su temática e incluso su grado de relación con la realidad.
Ø Juegos de “arcade”
Ø Juegos de simulación
Ø Aventuras conversacionales
Ø Reproducciones de juegos de mesa.
Estas cuatro modalidades de juego son ejecutables en PC hogareñas y últimamente
en consolas de última generación.
El juego de “arcade”
Aquí se incluirán los videojuegos cuya característica principal sea el ritmo rápido del
juego, tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y donde existe un
componente estratégico secundario.
El ritmo rápido de juego. En este tipo de juegos la velocidad es la variante más
importante. Reclama al jugador una atención casi constante, que solo puede ser
interrumpida por el jugador o cuando se comete un error o numero grande de ellos por
los cuales generalmente se acaba el juego. Esta característica produce en el jugador
una importante fatiga.
Tiempo de reacción. Esta es una variable de larga data en la Psicología experimental.
Se puede definir como la medida de tiempo que transcurre entre la presentación de un
estímulo y la respuesta a este. En este tipo de juegos se suelen incluir medidas del
tiempo de reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el
juego. Tiempos de reacción complejos, quiere decir que difícilmente encont remos un
juego con un único estímulo al cual hay que responder, sino a la presencia simultánea
de varios de ellos.
31
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”
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Juegos de Simulación.
Pilotear un avión, manejar un auto de Rally o Formula 1. Todas experiencias que son
lejanas para la mayoría de la gente. Con los videojuegos pueden ser posibles gracias al
gigantesco avance de las tecnologías. Salvando diferencias, la simulación de
situaciones reales en ambientes ficticios siempre fue (y es) la ambición de los
programadores de videojuegos. En este tipo de juegos se trata (y en muchos casos se
consigue) hacer realidad situaciones que pueden ser imposibles o estar fuera de
nuestro alcance por diversos motivos. La característica de estos juegos es:
Baja influencia del tiempo de reacción. En estos juegos se requieren del jugador un
elevado componente de planificación y anticipación de sus acciones, lo que unido a
un ritmo de juego más relajado, no se necesite esos tiempos de reacción tan bajos
como en los juegos de “arcade”.
Estrategias complejas y cambiantes. Las diferentes condiciones iniciales de las
partidas hacen de estos juegos auténticos desafíos para sobrellevar nuevas situaciones.
Aquí el ensayo y error esta relegado a un segundo plano o esta casi ausente.
Conocimientos específicos. En muchos de estos juegos difícilmente el jugador se
lance automáticamente a jugar. En general los simuladores que están bien
desarrollados y provienen de empresas reconocidas traen consigo manuales de
incontables páginas. Un ejemplo de esto es el “Flight Simulator”? que actualmente ya
esta por la séptima u octava versión, posee un manual de casi 300 paginas. Traen
además tutoriales para que el jugador se familiarice con la gran cantidad de controles
que posee la interface del juego.
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Este tipo de juegos, en especial las aventuras gr áficas, son los que aparecen hoy en
día como más completos. Añadiendo a su gameplay, aspectos de tipo arcade y
estratégicos. En general en estos juegos el jugador adopta una identidad específica,
siendo usualmente un personaje de ficción. (Lara Croft en Tomb Raider) Dicho
personaje debe explorar todo su medio con un objetivo final preestablecido. Pudiendo
recoger y utilizar objetos de ese medio para resolver “puzzles” u acertijos que se
presentan durante el desarrollo del juego.
Los juegos específicos de estrategia son los que requieren mayores capacidades
cognitivas. El manejo de innumerables unidades y recursos al mismo tiempo
requieren de una amplia gama de recursos cognitivos por parte del jugador.
Estos juegos utilizan la tecnología informática para sustituir el material del juego
(tablero, fichas, etc.) y eventualmente al adversario. Podemos encontrar desde ajedrez
y damas, hasta juegos un poco más complejos como el T.E.G., monopoly, juego de la
vida.
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anímico del jugador a medida que transcurre el juego. En general, y diría la mayoría
de los jugadores, al jugar con los videojuegos colocan toda su atención en la pantalla.
Y lo hacen de manera sumamente eficiente. La pantalla ofrece como la televisión,
estímulos llamativos, de colores vivos, movimientos; un mundo lleno de atracción.
Pero el videojuego va más allá del estímulo incontrolable de la televisión. En el
videojuego, el niño es el protagonista. Es él quien ejecuta movimientos, decide
espacios y lugares en los cuales desenvolverse, compite y se prueba a sí mismo. El
niño se introduce en la pantalla y ya no es solo espectador. Se transforma en el actor
de la trama. Y ese estar en la trama lo atrapa, por lo menos hasta el final del juego.
El niño frente a una máquina. Pareció ser hasta hace un tiempo el enfrentamiento
exclusivo. ¿Cómo ser superior a lo supuestamente perfecto? Encontrar habilidades
especiales para sacarle un punto más a una máquina en apariencia imbatible. Para
Sherry Turkle los videojuegos son una herramienta de autoafirmación ya que ellos
plantean una competencia individual. Según esta autora, los ordenadores, en
apariencia perfectos, provocan en el jugador un sentimiento de ansiedad respecto a su
propia perfectibilidad. La máquina no deja resquicios para la autocomplacencia ya
que el juego siempre se mantiene abierto a la posibilidad de realizar la prueba
perfecta.32
32
Turkle, S. “El segundo yo” Ed Galápagos. Buenos Aires 1984 Pág. 93
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Una tercera etapa surgió luego de la fascinación por la simulación. Y ese es el auge
de los juegos masivamente multiplayer. O juegos en red. Rompiendo con la
“supuesta” dualidad niño – máquina. Esta línea de juegos se caracteriza por la
necesidad de por lo menos dos jugadores humanos. La máquina solo es el soporte, el
salón de juegos donde los niños juegan. Utilizando, originalmente, los fps, cada
jugador toma un personaje y se dispone a competir frente a otro jugador o grupo de
jugadores. En esta etapa, los niños compiten frente a otros individuos. Dejando de
lado la perfección de la máquina, para medir sus habilidades entre pares.
Estos tres períodos que marqué de manera arbitraria, están ordenados por orden
cronológico. Ha medida que la tecnología lo permitió, los videojuegos se fueron
modernizando y complejizando. Hoy día, siguen en una vertiginosa curva ascendente,
lo cual modificaría y complicaría cualquier tipo de clasificación u ordenamiento. Lo
que he querido mostrar aquí son características propias de todos los videojuegos. Las
experiencias de medirse frente a la perfección no se dan solo en un juego de arcade.
Lo mismo que la experiencia de simulación; todo videojuego es en fin, una
simulación de algo real o irreal. La posibilidad de jugar frente a un par se puede dar
generalmente en todos los videojuegos. Sin embargo estos tres modos de concebir a
los videojuegos, nos ayuda para poder observar con un poco de claridad lo que sucede
en un niño frente a la computadora.
La máquina nos ofrece la perfección. Para ello fue creada. Realizar cálculos de miles
de millones de números en segundos, algo imposible para la mente humana. Para
planificar y correlacionar datos de manera adecuada y rápida. Para jugar una partida
de ajedrez de forma “casi” perfecta. Evaluando cada una de las movidas y sus
consecuencias en un tiempo muy inferior a la media humana. “Las máquinas no se
equivocan”. Y en términos de cálculos… no lo hacen. La tecnología surgió para
reemplazarnos en tareas tediosas y difíciles para el hombre.
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ha pasado pero a medida que avanza, la velocidad de los enemigos es mayor. También
debería ser la de él. En cierto momento la velocidad es insostenible y el juego
injugable. Game Over, el juego ha llegado a su fin. (Recreación de lo que sería jugar a
Invasores del espacio).
A pesar de formas de jugar y estrategias que deben ser ejecutadas a la perfección, el
juego vence una vez mas. Pero hay algo diferente. Se ha pasado un nivel, se ha
adquirido un nuevo grado de perfección y manejo de este juego. Perfección y dominio
característicos que ofrecen el repertorio de verbalizaciones de niños entrevistados por
Turkle, Estallo y Levis. “El juego consiste en cuanto puedo durar en ser perfecto,
siempre trato de ser perfecto 10 minutos mas” dice un niño de 14 años con un defecto
de nacimiento que le ha dado un andar torpe y una leve falta de articulación al andar.33
En este niño se puede ver la compensación de su cuerpo fallado y el impacto que
produce en su autoestima. El juego en si mismo es perfecto. El jugador se mide en esa
perfección, se ve como un gran jugador o un mal jugador, en este caso de
videojuegos, pero en la vida podrá ser de cualquier tipo de juego. En el niño descrito
por Turkle, “existe un deseo de controlar lo interior por medio de lo exterior. Tales
esfuerzos por el dominio tienen un aspecto positivo. Con ellos puede realzarse la
sensación de autonomía, de autoestima, la sensación de ser el “actor” de la propia
vida.” Con esto existe el peligro de perpetuar un círculo vicioso enfrentado al espejo
de la perfección. No todos entran en ese circulo de adicción, para medirse a sí
mismos. “No todas las personas que hacen dieta son anoréxicas” dice Turkle con
razón. Pero si podemos encontrar personas más vulnerables que otras. “Cuanto mayor
es la ansiedad por haber perdido el control, mayor es la seducción del material que
ofrece la promesa de una respuesta perfecta.”34 Sobre valorar la experiencia por sobre
el objetivo, darle mayor importancia al medio antes que al fin, es lo perjudicial en este
aspecto. Es difícil alejarse de un videojuego, cuando existe otro nivel, que nos reta a
una mayor complejidad, que nos invita a superarlo. Pero todo tiene un límite, y si no
se cruza en forma sistemática y grosera, no se corre peligro.
33
Turkle, S. Ibid. Pág. 93
34
Turkle, S. Ibid. Pág. 93
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35
Turkle, S. “La vida en la pantalla” Ed. Paidos. Buenos Aires 1997 Pág. 88
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En el espacio de estos juegos, hay un fenómeno que me par ece muy destacable. En
juegos de simulación, como por ejemplo de aviones, existe una infinidad de controles
necesarios para hacer volar el avión. Los niños que juegan estos juegos los llegan a
manejar con tan soltura y eficiencia, que es sorprendente. En juegos donde existe un
gran componente estratégico, es envidiable como resuelven algunos niños, las
complejidades del juego. Hay en los videos jugadores un elevado desarrollo
intelectual. Estallo36 (2000) hace un recorrido por las frases mas comunes en relac ión
a este tema: “…afectan seriamente el desarrollo intelectual…”, “…El niño se
atontolina con tanto ordenador…”, “…atrofian una parte del cerebro…”. Estas son
frases que lejos están de lo que puede verse cuando un niño juega. Dice Estallo
“Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos
adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. De este modo
estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos
de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan
diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una
relación causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación
posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados
intelectualmente sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.”37 La
forma en que un niño administra recursos en un juego como Age of Empires o
Starcraft es una verdadera sorpresa. A la vez que controla a sus adversarios, lleva el
conteo de madera, oro y comida, que son necesarios para su civilización. Existen
claras habilidades de tipo perceptivo y deductivo para realizar tales acciones
satisfactoriamente. “En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un
notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los
niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido
educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de
niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los
adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información.”38 En relación al
aspecto deductivo dice Estallo “Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto
todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de
videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes
36
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”
37
Estallo Martí. Idem.
38
Patricia Marks, 1985. En Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En:
“http://www.ub.es/personal/ini.htm”
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La nueva ola de videojuegos esta dada por los juegos “masivamente multiplayer”.
¿Qué son? No son otra cosa que videojuegos que pueden ser jugados por una gran
cantidad de personas. Ya sea por Internet o una red de dos o más computadoras. El
fenómeno hoy se da en los llamados “cyber” donde grupos de niños se encuentran a
jugar partidas de sus juegos favoritos. Esta modalidad de jugar, es necesariamente de
grupo. El niño que juega en una sala con sus amigos buscara, en este caso, un
reconocimiento social, un lugar destacado dentro de ese grupo.
Este fenómeno dejaría sin efecto ciertos conceptos de “aislamiento provocado por el
ordenador.” Igualmente, si una persona juega con videojuegos ¿Tiende a alejarse de
los grupos sociales que frecuenta?, ¿No tiene habilidades para socializarse con el resto
de las personas? ¿Se convierte en un ser solitario? Veamos que dicen algunos
investigadores sobre este tema:
39
Turkle, S. “La vida en la pantalla” Ed. Paidos 1997, Pág. 92
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Con los resultados anteriores, podemos comprender que hasta el momento no hay
pruebas científicas que indiquen que los videojuegos fomentan la soledad y que
obstaculizan o impiden la sociabilidad del individuo, antes bien, el videojugar se
convierte en una actividad socializadora.
Etxeberría lo afirmaba durante su ponencia en le Congreso Nacional de Ludotecas:
"lejos de suponer un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales, parece que
los videojuegos están relacionados con una mayor extroversión, una mayor frecuencia
de trato con los amigos y una mayor socialización. Aunque no se concluya como una
causalidad el hecho de que los videojuegos fomentan la sociabilidad, sí se puede
afirmar que hay una fuerte relación (videojuego-socialización), ya que aquellos que
son más jugadores tienen una vida social, ven mas a sus amigos, demuestran ser más
extrovertidos y con mayor iniciación social"40 .
Por lo antes expuesto, podemos decir que los videojuegos no están reñidos con la
sociabilidad del jugador, pues contribuyen al continuo desarrollo social, lo que
40
Etxeberría F. "Videojuegos y Educación". VI Congreso Nacional de Ludotecas. Febrero (1999). Pag
121.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 36
permite al individuo avanzar adecuadamente sobre una línea de adaptación social que
le permitirá actuar e interactuar eficaz y eficientemente dentro de la sociedad así como
aceptar su rol o papel en el grupo social al que pertenece.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 37
III. b. Entrevistas.
Dr.: Lo que vos estas sugiriendo en tu tesis es, la influencia de los videojuegos como
introducción de nuevas tecnologías en la constitución subjetiva...
Dr.: en la situación analítica... ah, seguro que sí. En realidad es..., hoy en día los
videojuegos son el paisaje habitual en el cual se crían los chicos y las chicas. Por
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 38
supuesto que hay diferencias culturales, de clases sociales y demás. Pero en general,
los niños y las niñas, nacen en un contexto donde los videojuegos son parte de su
paisaje habitual. Y que se relacionan con los videojuegos como antes uno podía
relacionarse con el cine, en generaciones anteriores, con actividades que son parte de
la cultura en la cual estamos. Y por lo tanto, así como el análisis de niños en la
Argentina en la década del 40 cuando se inicia, empezó con esto de reconocer así
como los adultos, nos comunicamos fundamentalmente a través de lenguaje oral,
hablado, los niños tienen otros recursos que son irreductibles al lenguaje oral, que es
un código lúdico, un código gestual. Un código escritural, en el cual los chicos en la
sesión de análisis dibujan, juegan, escriben. Y además el cuerpo del analista y el del
chico generan un generosísimo dato semiótico para el trabajo analítico. Bueno,
cuando el análisis de niños se inicia en la Argentina obviamente los analistas desde A.
Aberasturi y demás se dan cuenta que no se trata solamente de hablar, sino de poner a
disposición del chico y de la chica aquellos recursos que le permitan dibujar, escribir
y jugar. Entonces hay juegos adecuados a cada edad. Los consultorios analíticos de
los pioneros había arena y agua. Para que los chicos pudieran jugar con materiales y
texturas que habitualmente no hay en un consultorio... y plastilina y papel y lápices y
todo eso. Hoy en día todos esos recursos siguen siendo utilizables por los pibes para
expresarse, pero también hay aquellos que tienen que ver con las nuevas tecnologías.
Las nuevas tecnologías son parte de los recursos expresivos que usan los pibes. La
incorporación de la PC... Primero puede ser que los chicos vengan con un dispositivo
de juego tipo GAMEBOY, por ejemplo. Y entonces, ahí, habría que plantearse en
todo caso si uno le da entrada o no a eso. Después... puede ser que el consultorio tenga
una computadora. Donde los chicos vienen, ven la PC y además ven los accesos
directos a determinados juegos. Y... juegan o vienen con su disquito y porque en el
medio del vinculo transferencial quieren compartir conmigo. Quien es su ídolo, a lo
que juegan, quieren mostrarme como juegan. Yo, es cierto, estoy familiarizado con las
nuevas tecnologías desde los comienzos... a pesar de ser viejo. Me costo mucho
trabajo por ese motivo, pero desde el 89 tuve mi primer computadora. Cuando llegue
a la Argentina ya tenía una notebook, que todavía no tenía disco rígido, ni nada.
Quiero decirte estaba mas o menos familiarizado y se dio muy gradualmente como
incluí... Es decir, en el consultorio donde yo atendía había una computadora, y decía
que hago la saco o no la saco, los chicos van a querer tocarla... entonces la dejo. Ah!!!
Pero no, no. Antes de eso, la primera experiencia que yo tuve de incorporación de la
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 39
computadora y los videojuegos con un chico, fue con un niño que estaba en análisis y
que hizo un ataque de asma. Estaba muy grave. Me llamo por teléfono para decirme
que no podía venir a la sesión. Y entonces yo le pregunte si él quería que yo vaya a
verlo y me dijo que sí. El chico tenía 6 años. Fui a verlo a la casa, entre a su
habitación y tenia una computadora. Esto en los ochenta y pico y entonces... el no
podía hablar. Ahí agarro la computadora y empezó a mostrarme un juego que tenia en
la computadora, muy precario en aquella época, donde uno era el PACMAN y otro
era un juego donde él iba armando una figura, un rostro humano con accesorios
predeterminados que el juego permitía. Entonces yo me senté al lado y empecé a
interpretar lo que él estaba haciendo. Entonces a partir de ahí incluí con naturalidad
los videojuegos.
Yo: la selección de juegos,... veo que usted tiene algunos juegos en el disco rígido,
pero si un chico viene con su juego lo instala y...
Dr.: Claro... Ellos vienen con, no es que yo les traigo. Se meten solos, y lo instalan.
O en Internet y de ahí los bajan. Y lo demás se reduce a cual es el sentido, el
significado, que pasa con el chico que juega, porque juega acá, porque me lo quiere
mostrar a mí. Cual es en la transferencia, cual es el sentido que tiene en el juego
transferencial la inclusión de esos juegos. Y acá si creo que hay una cuestión general,
me parece importante y es lo primero: La mayor parte de los analistas de niños son
adultos. Dato de la realidad. La mayor parte de niños que se analizan son niños. Y
resulta que los niños tienen una ventaja comparativa en el acceso a los videojuegos
con respecto a los adultos. Por múltiples razones. Una de esas es que cuando nosotros
éramos chicos no había computadora, hay cosas que se aprenden de chicos y de
grande también se aprenden, pero cuesta muchísimo mas trabajo. Y uno siempre
arrastra una especie de torpeza que no tienen los chicos que se inician. Así como el
aprendizaje de una lengua extranjera. Si vos aprendes de chico a hablar en ingles, vas
a hablar sin acento y con mucha facilidad. Si sos adulto y nunca lo aprendiste a
hablar, te va a costar mucho y siempre se va a notar que es un idioma aprendido, en el
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Yo: Una de las razones por las cuales me decidí por el tema, fue por mi historia
personal con respecto a los videojuegos.
Dr.: No me parece que haya una relación directa… Yo creo que es una cultura la
nuestra, de clase media donde los chicos, los varones y las nenas, pero en espec ial los
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varones, se crían con una ausencia enorme de figuras masculinas. Por múltiples
razones. Porque los padres se divorcian pronto, los chicos quedan... tradicionalmente
los chicos fueron criados por mujeres. Pero generaciones donde las figuras masculinas
estaban mas presentes. Ahora con los divorcios muy precoces los chicos ven muy
poco al papa, los fines de semana... La figura masculina es la pareja de la mama que
dura, el tiempo que dura como pareja de la mama y después desaparece. Y si no están
con la mama están con la empleada. Van a la escuela y están con la maestra, la
directora. Van a “la” pediatra. Los pibes viven en una sociedad con enorme escasez de
figuras masculinas. Entonces esa carencia la buscan donde pueden. Los buscan en los
jueguitos, lo buscan en el fútbol, en la televisión, en los superhéroes, es decir, buscan
aquellos rasgos, caricaturizados, sobre actuados, del poder tradicionalmente
masculino. Como intento de construir una virilidad en un contexto donde están muy
huérfanos de ese tipo de contacto. Y entonces, yo podría decirte todo lo contrario. Que
los juegos son fundamentales para poder lograr una compensación de una carencia y
de una identidad masculina. Cuyos niveles de agresión se vehiculizan a través de ese
imaginario virtual que son los videojuegos y que no... nada autoriza a pensar que hay
una relación de causa efecto directo entre lo que se juega en la realidad virtual y lo
que se traslada a la realidad. además que no se le puede pedir a los videojuegos una
moral y un pacifismo que no existe en la realidad. No es la violencia en los
videojuegos, el problema es la violencia y la agresión en el noticiero de la televisión,
o en la vida urbana. No obstante eso, hay un trabajo muy interesante, que prueba que
los pibitos esos..., te acordas de Londres, ese caso famoso de un chico que asesinó a
otro chiquito cuando salía de un supermercado. Esos pibes eran púberes, que a la
salida de un supermercado agarraron a un bebito que estaba en un cochecito y lo
asesinaron reproduciendo paso a paso los niveles de un juego de video, al que habían
estado jugando un rato antes. Ese tipo de experiencias, son casos que sirven para
reforzar el prejuicio que la gente tiene... que si uno juega, uno va y después lo hace. Y
es cierto... Suponete que hay una mama en la sala de espera acá. Y escucha como un
pibito esta jugando y al mismo tiempo esta hablando, por ejemplo esta con un juego
donde hay que robar coches y tiene que atropellar... cuanto mas atropella mejor y el
pibito me dice “si atropellamos a la viejita cuantos puntos ganamos”. Entonces,
imaginate la mama que escucha lo que el pibe me esta diciendo. Es una apología de la
violencia y la agresión...
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Yo: Con respecto, y sin salir de estos aspectos, al tema de la adicción a los
videojuegos... Porque también se habla mucho...
Dr.: No hay videojuego... yo creo que hay estructuras adictivas. De todas formas por
la característica interactiva que tienen.
Todo lo que supone estrategias y demás genera el desarrollo de ciertas áreas del
cerebro y de cierta inteligencia por la cantidad de variables que tiene que tener el pibe
en un juego, como por ejemplo WARCRAFT, en el que hay tres civilizaciones y tenés
que ir armando toda tu civilización, los otros arman la suya y después podes hacer
alianza y demás. Es impresionante la cantidad de variables que el pibe tiene que
manejar para tener que jugar. Hay todo una riqueza estratégica en la posibilidad de
armar tácticas, y demás cosas, que a mi me parece muy respetable. Ahora, que, por
supuesto depende de la singularidad de cada uno. Hay pibes que tienen estructuras
adictivas y juegan a cualquier cosa y hay otros que están todo el día jugando y no son
adictos. Lo que pasa es que ahí nuevamente yo creo que esta muy presente el
prejuicio. Ni los padres ni las maestras se horrorizan de que los chicos están en
escuelas de doble turno, mirando un pizarrón durante 8 horas. Un pizarrón que por
mas atractivo que sea, que la maestra haga lo que haga, como fuente de estimulo es
muy pobre. Y si estas dos o tres horas frente a un monitor jugando, se horrorizan
diciendo que a este chico se le va a pudrir el cerebro. Yo pienso que si vos calculas,
comparas, el tiempo que pasamos generaciones enteras frente al pizarrón, con el
tiempo que pasan frente a los monitores... tal vez... nadie hablo de adicción al
pizarrón. Yo nunca escuche de chicos adictos al pizarrón. O que haya chicos adictos a
la lectura. Por supuesto que puede haber adicción encubierta hasta en la lectura. Pero
esta muy valorizado que uno se pase leyendo todo el día. Y esta muy desvalorizado,
sospechado de peligros para la mente del chico. Además los videojuegos tienen una
interacción que no la encontramos en los textos ni en el pizarrón.
Yo: Dr. ¿que aspecto de la relación del niño con los videojuegos usted resaltaría?
Dr.: Es, sin duda alguna, una fuente inagotable de identificación. Es una fuente
inagotable de información. Y además es todo lo que el pibe le pone a eso. Por
supuesto que además esta es... el punto donde realmente el chico puede convertirse en
terminales de una red. Y sobre todo con los juegos que hay en Internet. Ahí circulan
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por una red donde no tienen cuerpo, no tienen edad, sexo. Donde son como cyborgs,
que andan sin cuerpo, sin órganos, como terminales de una enorme computadora. Yo
te sugiero para eso el concepto de meta cultura, de Piscitelli.
Yo: En el aspecto práctico, cuando un niño viene y juega a la PC. Cómo es su forma
de interactuar? Posee otra computadora?
Dr.: están en red. Yo, soy analista. Por lo tanto sigo al niño en el espacio, en la
configuración espacial. Si un chico se tira al suelo, yo me tiro al suelo. Si el pibe se
para... yo lo sigo en el espacio. Si él va a la computadora yo me siento al lado y trato
de entender lo que esta pasando. Que es lo que hace ahí, porque lo hace ahí, que hace
dirigido a mí como alusión transferencial. Y luego interpreto. Si el se pone a jugar con
la computadora, yo intervengo. Por ejemplo, con los gameboy es complicadísimo.
Porque... Yo tengo una palm, entonces la agarran y ahí es mas complicado porque
aunque este al lado no veo nada. Entonces le interpreto eso. Le interpreto si él quiere
compartir conmigo o él quiere mostrarme como excluir y trato de entender porque
necesita excluirme. A lo mejor el se siente así también. El chico necesita que yo sienta
lo que él siente. En general el pibe llega, por ejemplo, si esta todo el tiempo en la
computadora le interpreto el aspecto resistencial que puede tener. Hay pibes
adolescentes que vienen y chatean. Son geniales. Porque vienen a chatear y al final
dicen “ahora hablemos...”
Yo: usted hablaba de las diferentes clases de videojuegos. Hay alguno que tenga mas
preferencia, que sea mas destacado...
Dr.: No, las preferencias la traen los pibes. Pero igualmente tiene que ver mucho con
los mercados. Con juegos que se ponen de moda y culturas a las que pertenecen los
pibes. Hay una que es muy impresionante que es el de King of Fighters. Los pibes que
lo juegan tienen dentro de la estética... tienen unos pantalones que tienen como un
cinturón en las piernas y se reconocen entre ellos por su vestimenta. También están el
Diablo, el Counter donde hay campeonatos internacionales, hay clanes... etc.
Yo: ¿Que respaldos teóricos usted tiene para la utilización del videojuego? Lo
incluye como un elemento mas en la caja de juego?
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 45
Dr.: Si... No, los chicos lo traen. Yo no lo incluyo. Pongo los que ya están en la PC,
yo no juego. Son juegos que traen los chicos. Yo no juego, no esta en mi historia. Los
que están son juegos que traen los pibes. Lo único que yo si te digo... es decir,
prohíbo, primero interpreto, interpreto, interpreto y si no hace efecto prohíbo y pongo
un limite es con lo pornográfico. Si un chico por ejemplo entra en general empieza a
tantear… en una página de un artista que le gusta, etc. Pero si entra en un sitio de
pornografía, interpreto y si después no alcanza, prohíbo.
Yo: Usted, a través de los videojuegos, o en un videojuego con un niño que posea
determinada patología… usted, ¿la reconoce en el videojuego?
Dr.: Bueno, no. En principio no. Puede haber juegos, que podrían estar ligados a
algún cuadro psicopatológico… Yo atendía a un pibe que tenia un déficit intelectual.
Un pibe que estaba muy atrasado en su maduración intelectual. Tenía igualmente
mucho tratamiento psicopedagógico. Y ese pibe agarraba la computadora y no había
ninguna diferencia, ahí se homologaba con los chicos… jugaba igual que un chico de
su edad. Por supuesto que debe haber alguna patología que podría estar ligada con los
videojuegos… el espectro autista por ejemplo. Pero casi seguro que los chicos autistas
deben tener una conexión particular y pueden tener una agilidad, un talento especial
para los videojuegos.
Yo: Con esta entrevista quisiera que usted me diera una opinión de la inclusión de
las nuevas tecnologías en especial los videojuegos, en la terapia de niños.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 46
las ciencias. Leyendo sobre otras ciencias me encuentro con lo mismo, incluso la
física, si querés tomar como una de las ciencias mas duras, decían que ya no había
mas física, que ya lo habían estudiado todo. Sin embargo de uno de los detalles, se
abrieron nuevos campos inexplorados. De esa forma revolucionaron toda la física.
En el caso de los chicos tenemos que tener en cuenta el sistema que los rodea. En
general y lo esperable es que sea la familia. Es el que aporta las normas, reglas y
estabilidad. La familia como institución nuclear y alrededor de ella lo que sería un
“care system” o sistema de cuidado que son todas aquellas instituciones de salud o
asociadas a ella rodeando a la familia como núcleo central de la sociedad. Brindando
apoyo y en permanente interacción. Así se trabaja afuera, en comunicación
permanente, basados en la teoría sistémica. De ahí surge la noción de redes y la
interacción de distintos sistemas para la promoción de salud, y en especial de la
prevención primaria.
Como te decía los chicos son un caso especial. Porque entran en juego no solo las
cuestiones ligadas a la salud sino también las cuestiones legales. Entonces… la
legislación para los pibes afecta a todos los demás en lo que puedan hacer.
Por eso vos decís técnicas especificas, tecnologías hay muchísimas desarrolladas
algunas ni siquiera las conocemos acá, o se las ha dejado de lado. Pero hoy día con el
avance de la tecnología, que pueden ser sociales, pero en este caso vos hablas de la
tecnología que proviene de otras ciencias que uno la toma como herramienta y tiene
valor de uso en este caso ¿no? Como juego… claro que los pibes a esta edad ya están
insertados en estas cosas y tienen un manejo de todos los juegos y de todo lo que sea
tecnología en general que a veces es muy superior al que tiene el adulto. Eso tiene que
ver con los cambios en la cultura, los tiempos, bueno…. Eso me parece que es
aprovechable. Tiene valor de uso. Vale la pena investigarlo, tenerlo en mano, pero
como una herramienta. No como “la” herramienta.
Yo: justamente es lo que yo propongo. No como “la” herramienta sino como una
mas dentro de…
Lic. Khoury: Bueno justamente, ahí tenés eso. Es lo mismo que planteo en términos
teóricos. Una teoría es una herramienta mas y bueno es clave. Porque uno de los
desafíos mas grandes… porque entonces que pasa con el profesional tiene que estar
entrenándose permanentemente, ir conociendo los cambios que suceden,
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 47
actualizándose, lo mismo con esto en términos técnicos. Por lo general se esta mas
cómodo y dice: yo ya soy psicoanalista o lo que fuere, conozco de lo que se trata y
trabajo de esta manera. Se siente mejor y seguro en lo que hace, pero no conoce todo
el resto. Acá la actualización debe ser permanente. Si no te actualizas eso te deja muy
atrás en términos de eficacia. Un físico muy importante jugaba con la palabra teoría.
Decía que tenía la misma etimología que la palabra teatro. Y es así, teatro y teoría
surgen del griego. Teoría seria como, traducido, teatro de la mente. Son
construcciones de la mente acerca de ciertos fenómenos. Sirve para explicar algo.
Nosotros necesitamos explicar, dar explicaciones de lo que pasa. No podemos estar
sin explicar lo que pasa. Eso es construir teorías. De ahí viene el constructivismo,
construcción social, que es un poco esto. La teoría de la comunicación se basa en eso.
Después la gente escribió ¿es real la realidad? Que sigue esa línea, había tantas
realidades como personas existían. Las personas, y en especial los vínculos de las
personas alteraban las realidades.
Bueno me quedo con esto, aunque sea un poco difícil, del teatro de la mente.
Entendiendo mente en un concepto amplio. No solo a lo inconsciente, a lo conciente o
a lo puramente neurológico. El concepto de mente para mi se acerca mas al concepto
desarrollado por gente del MIT, Andy Clark que actualmente tiene varias cosas
escritas sobre eso, que habla de la mente extendida y mente embebida. Para él, el
concepto de mente engloba la integración de cerebro, cuerpo y mundo externo. Por
eso dice extendida, el mundo y embebida que tiene que ver con lo que pasa en el
cuerpo a la persona. Y estas tres cosas en interacción permanente complejizandose
todo.
En el caso de los niños su mente se esta desordenando, esta cambiando.
Incorporando nueva información, descartando otra. Va como armándose, definiéndose
a partir del contexto, situaciones vividas buenas o malas. Acá si, me parece que es un
área, dada la riqueza que hay, la diversidad en la mente de un pibe, da para que el
juego tenga un lugar predominante. El juego es metáfora, es un lugar muy apto para
que se pueda leer un poco mejor. El juego te permite abrirte en un lenguaje de
comunicac ión que no es directo, que no es lineal, no es clave. Es circular,
generalmente si estas diciendo una cosa estas diciendo otra. Esto a veces pasa entre
los adultos. El juego nos abre más a comunicar cosas de otra manera. En los chicos es
fantástico porque despliegan todas las fantasías allí. Yo creo que si, que la
herramienta de juego es apta, no tanto la palabra como sucede con un adulto. El juego
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 48
podría ser pensado también en diferentes niveles, juego individual, el juego con otros
chicos, el juego interactivo, en diferentes ámbitos, en que contextos, en contextos de
su casa, o ajeno al pibe especialmente diseñado para, como una sala de juegos. En
estos casos cambia totalmente. Si buscas un contexto natural, o un contexto ajeno al
pibe. Hay también context os intermedios que son los que aportan otras instituciones
como ser la escuela por ejemplo. Instituciones donde el pibe conoce, si bien no son
sus contextos naturales, la casa. Pero que son validos y que por eso la escuela propone
gabinetes y demás. Con el juego… aquí creo que hay mucho potencial y que debería
haber mas desarrollo. El tema del juego y especialmente con más tecnología. Acá
bueno existen limitaciones económicas que impiden este avance. Yo creo que puede
ser el lugar ideal. En el contexto intermedio donde también las posibilidades
económicas tienden a ser diferentes que en una casa que es su contexto. La escuela
digo como un lugar, los hospitales tienen como… o mas los hospitales privados tienen
mas capital y han invertido algo en eso. De todos modos, vos tenés que preguntarte lo
que estas indagando e investigando en función de que tenemos. Podrías plantear cual
es la situación ideal pero bueno…. Primero ver cual es la realidad, ahí es donde hay
que tener en cuenta la realidad económica, la realidad social, judicial, etc. Nosotros no
operamos aisladamente de eso, no podemos ignorar eso. Tenemos que tener
permanentemente en cuenta el contexto. Para ver que cosas son las favorecidas y
cuales son las limitaciones.
YO: si, ese fue uno de los puntos que tuve en cuenta antes de hacerla. La posibilidad
y viabilidad mas que nada por el tema económico…. No todos los chicos tienen
acceso a un videojuego.
Lic. Khoury: aunque hay muchas personas que priorizan eso antes de… como esta
familia que daban por televisión, que tenían televisión por cable y vivían en una casa
ocupada y no tenían otras cosas que se supone son básicas. De esa manera el padre
decía que sus hijos tenían acceso, bueno, a otras cosas como películas y demás que
bueno era importante para ellos. Era como un cierto bienestar que él les ofrecía.
Ahora que hacemos en la Argentina, en Buenos Aires que es la mega ciudad
argentina, con cierta tecnología especifica, con cierta población especifica, con los
niños, para su ayuda. Lo primero es recortar los contextos, y saber identificarlos, el
que no los reconoce estoy seguro que se equivoca. Pero si el uso de los juegos, de los
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Entrevista dirigida.
Lic. Rodríguez.
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5. En mi experiencia personal los pacientes con los que trato son de un nivel
socioeconómico bajo, por lo cual su acceso a estos medios es limitado, el material que
suelen traer es en general de la televisión (en lo que se refiere a tecnología)
6. Siempre me sorprendió la concentración con que se abocan al juego quienes
los utilizan, pero no creo que genere asociabilidad, especialmente cuando se
desarrollan cada día más video juegos en los que prima la interacción.
Lic. Dibartolo.
Lic. Rego.
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medio a través del cual pudiera lograrse cierta simbolización de algo, traer algo a la
escena del juego del niño. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la
"capacidad potencial de simbolizar" de un videojuego. Creo que éstos tienen que ver
con lógicas más conectivas, más estímulo-respuesta, que no encuentro adecuadas para
la estructuración psíquica de un niño, o quizás sí, pero de un modo diferente y del que
carezco de información.
Por otra parte creo que, en el caso de trabajar con videojuego, lo haría no a través de
éstos sino indirectamente con lo que los chicos "trajeran" al juego. Ej.: qué
personajes, qué es lo que le interesa, en qué se detiene, qué características tienen sus
juegos preferidos, cuáles elige /rechaza y por qué, los valores morales que deja
soslayar el videojuegos, etc. y cómo se juegan estas cuestiones en la psique del niño.
En fin, lo que del videojuego el mismo niño tome, seleccione.
Otro punto que me hace pregunta es cómo vamos armando las repulsas, los diques,
en fin, la instalación de la represión y el principio de realidad, por medio de
videojuegos que favorecen la tendencia a la descarga, al acto, y no contribuyen a dar
lugar a la espera, los ritmos. Es interesante, por otra parte, porque me imagino que
estructuran una temporalidad totalmente distinta, pero que, bajada al mundo real,
puede ser muy frustrante. Además, también por estas razones no me cabe duda que
favorecen la agresión.
Respecto a lo socio-cultural del tema, pienso que los videojuegos se circunscriben a
un sector de clase media-media alta en nuestro país. Personalmente no he recibido
comentarios acerca de ellos por parte de mis pacientes, pero sí de dibujitos como
Pókemon, etc. Por eso tampoco lo veo viable al hecho de incluir esto en cualquier
ámbito. Desde ya no en el hospitalario.
Bueno, no sé qué más agregar. Sí me pareció muy original el tema elegido para tu
tesis, creo que para opinar sobre ello habrá que leer mucho al respecto y no engañarse
como uno suele hacerlo siempre frente a lo nuevo y desconocido, o en este caso, no
implementado aún; yo no me cerraría a un "no" como respuesta, pero, como te dije al
principio, no dejaría de lado la teoría, el por qué, el para qué y, lo más difícil, el cómo
(la metodología, las intervenciones en la clínica).
Lic. Ruffini.
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1. ¿Por qué no? En tiempos posmodernos cabe utilizar los nuevos recursos que
ofrece la tecnología.
2. Podría utilizarse a manera de los mitos, los cuentos, las fotografías familiares,
o las fábulas, como recurso desde los cuales partir, para entrar en el mundo del
paciente. Descifrar significados, promover la remoción de obstáculos, etc.
3. No estoy familiarizada con los videojuegos. Pero el desarrollo de esta
propuesta puede movilizarme en el contacto con ellos.
4. Como cualquier otro dispositivo cultural o tecnológico, depende del uso que
hagamos de ellos. Los espacios de videojuegos están allí. Aunque alguien lo resista, el
mundo digital ha ingresado a nuestras vidas, y debemos hacernos cargo de ello, en los
distintos ámbitos del quehacer humano, ¿Por qué no en la terapia?. Por ello, yo si
trabajaría, si estudio previamente procedimientos a seguir, siempre que conozca
experiencias exitosas realizadas en tal sentido.
5. En ocasiones aparece el tema en algún encuentro. Las nuevas tecnologías han
desarrollado un nuevo lenguaje del niño y el adolescente.
6. Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre
los jóvenes y los video juegos:
• Los salones de juegos a los que acuden (lugar)
• La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen
(contenido)
• La adicción que generarían los videojuegos por su propia seducción
(tiempo)
El debate es interesante y complejo. Una investigación de la Universidad de
Rochester, difundida por la revista “Nature” asegura que los videojuegos (violentos)
mejoran la percepción visual de quienes los practican. Al parecer, hay un
procesamiento mas veloz de la información visual. Sin embargo, poco se cuestionan
los contenidos. De hecho, la mayor parte de los estudios hablan de los beneficios de
dominar el lenguaje digital, el manejo de las computadoras, del estimulo, de la toma
de decisiones en tiempo record, de la capacidad de procesamiento de imágenes, del
desarrollo de capacidades visuoespaciales, el aumento de la focalización y la atención.
Respecto a los puntos negativos, nadie afirma haber comprobado la relación directa
entre juegos violentos y conducta. En todo caso, la violencia en la conducta de
algunos chicos que, se descubre, practican estos juegos, son atribuidas a conflictos en
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Lic. Orozco
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Lic. Castelleti
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incorporación puede ser tomar lo que aparezca del video juego durante el tratamiento
y trabajar desde ese lugar.
2.
3. No.
4. Si, aunque por el momento no hay bibliografía al respecto para sustentar
ningún accionar. Creo que ese seria un buen punto para comenzar a debatir e
investigar sobre estos temas.
5. En general suelen venir con relatos haciendo referencia a los mismos.
6. Creo que en general tienden a la asociabilidad y son adictivos, pero no se
puede dejar de reconocer como profesionales dedicados a la psicología humana que
el videojuego esta inmerso en la cultura y que marca y produce cambios. Por lo tanto
esto hay que tomarlo y ponerlo a trabajar.
7. El aspecto que resaltaría es el que se ve a primera vista cuando hay un niño
frente a la pantalla de la computadora y este pierde la dimensión de la realidad, es
decir las reacciones que se ven en un niño interactuando con ese enemigo del juego, o
manejando ese auto de carrera por ejemplo en donde pareciera que no hay otro
mundo que esa relación de dos entre él y la pantalla. También es llamativo los juegos
en red, un nuevo modo de jugar con amigos. Creo que lo que aparece es
fundamentalmente un gran acento en las imágenes.
8. Creo que es una variable muy importante. No se si puede ser posible su
inclusión en ambientes hospitalarios precisamente por el aspecto económico de la
institución. Eso dependerá de cada institución. Por lo demás el nivel socio económico
bajo no asegura que el niño no tenga acceso a salas de videojuegos. La restringe pero
no la anula.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 57
relación terapeuta – niño. Se valoran aquí aspectos de elección y relatos a partir del
mismo. A manera de mitos, fábulas, cuentos o fotos familiares. Todo lo que el niño
traiga con la temática del videojuego sin la inclusión física del mismo en el
consultorio. Colocando al videojuego dentro del espacio lúdico, se encuentran
posturas mas rígidas, donde se haría hincapié en juegos reglados y de características
básicas. La postura mas libre no propende por ningún tipo de juego en especial.
Simplemente se propone pesquisar la vida psíquica del modo en el cual se presenta.
En función de ello se interpretará lo necesario teniendo como base fundamental la
relación transferencial.
Solo el 38% de los entrevistados están familiarizados con las nuevas tecnologías en
especial videojuegos.
El 75% de los entrevistados confirman que los videojuegos son comentados de algún
modo en la consulta.
El 75% de los profesionales cree que los prejuicios sobre los videojuegos son
infundados o que carecen de validez. Aquí hablan de “satanización”, lecturas
“tecnofóbicas”, etc. El restante 25% de los profesionales opinan que pueden
considerarse adictivos y que podrían generar algún tipo de violencia. No as í el de
tema de la sociabilidad en el cual ningún profesional lo destaca como perjudicial.
En relación al tema socio – económico los profesionales tienen serias reservas al
respecto. Hacen referencia por un lado al trabajo institucional, en el cual creen que es
de muy difícil inclusión. En lo que se refiere al niño y el acceso al videojuego
reconocen la dificultad del acceso pero creen que sin embargo los niños juegan,
aunque sea en salas recreativas.
Es importante hacer notar que el numero de entrevistados no es extenso. No se buscó
una minuciosa investigación estadística. Simplemente un panorama general del tema
tratado.
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Los niños juegan videojuegos. Los niños tienen conocimientos de computación, que
muchos de los adultos desconocen. Los niños manejan tecnologías, que muchos de
sus padres todavía se asombran. Los niños y el siglo XXI…
Existe la idea generalizada de que uno de los aspectos que distingue a los niños y
jóvenes de hoy de generaciones anteriores es su exposición casi ininterrumpida a las
nuevas tecnologías desde sus primeros años de vida.
Ellos conforman la primera generación que crece rodeada de computadoras,
videojuegos, reproductores de CD y sistemas de televisión por cable, tecnologías que
han tenido un profundo impacto en el desarrollo de actitudes, habilidades y maneras
de aprender que podemos considerar propias de la era digital.
Hace varios años atrás, la humanidad se asombraba por una nueva invención: “la
imprenta”. Invención que por cierto hizo girar de forma brusca los destinos de aquella.
La gran masa de personas que en su mayoría no sabían leer ni escribir, poseían entre
sus manos un libro. Libro que contenía ideas, malas o buenas, pero ideas al fin. Así,
con la imprenta, se abrió un lugar solo destinado a unos pocos, que en general,
dedicaban su vida a reproducir a mano libros, que ellos decidían eran buenos para el
pueblo. La imprenta abolió el privilegio de la lectura para unos pocos, permitiendo
que cualquier persona pudiera tener acceso a ese “contenedor de historias”. Ya no
bastaba con los cuentos que se relataban en forma oral. Ahora se escribían, “y
perdurarían para siempre”. Volnovich habla de comunidades orales que pasan a
comunidades textuales. Nosotros, dice, tenemos el privilegio de asistir al momento en
41
Todo juego se define por la totalidad de sus reglas.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 59
Esta cybercultura quizás tenga sus bases más importantes en lo que hoy se conoce
como Internet. La “red” permitiría una serie de actividades, que reducciones de por
medio, no son mas que datos viajando a través de cables y del aire. Sin embargo,
nosotros vemos fotos, películas, podemos charlar en vivo con otro ser humano al otro
lado del planeta y podemos jugar. No nos es posible ver esos unos y ceros, que viajan,
porque eso es lo que viaja. No nos interesaría tampoco. Y entre esos dat os, nos es
posible encontrar a un niño. Encontrar un niño jugando, estudiando, buscando, etc.
Este nuevo ámbito no permite la visualización del niño con su cuerpo. “… las niñas y
niños dejan de ser visualizados como cuerpos orgánicos que se desplazan en el tiempo
y en el espacio…”43 dice Volnovich. Para que viajar y perder nuestro preciado tiempo,
si con un par de clicks del mouse estamos donde queramos. Los niños en la red, son
solo terminales, conjunto de datos que nos dicen de ellos, pero distan de ser ellos.
Los videojuegos son parte de esta cybercultura. Siendo el apartado mas requerido
por los niños. Y este fenómeno es cada vez más extensible a toda la población.
42
Volnovich, J. “El niño del siglo del niño” Ed. Lumen. Buenos Aires 1999. Pág 99.
43
Volnovich, J. Ídem. Pág 99.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 60
realidad que es propia de esa misma situación y que probablemente tenga que ver con
algún aspecto de la realidad de la persona que juega.
¿Qué sucede cuando un niño esta frente a la pantalla de un monitor? Moreno dice
que este no parece asociar nada con esa imagen que se le presenta. Simplemente la
conecta y acciona uno de los botones con los cuales realiza la acción. Los fenómenos
conectivos y asociativos que Moreno presenta, son modalidades de acercamiento a la
realidad. Son como un “filtro activo que nos une y nos separa de la multiplicidad
inconsistente que nos rodea.”44 Las lógicas que rigen cada fenómeno son opuestas.
Dice Moreno: “La lógica de la asociación impone a los elementos con los que opera la
condición de tener un sentido explícito, implícito o supuesto, conciente y/o
inconsciente.”45 Ese sentido esta sujeto a leyes de traducción, por las cuales se expresa
como un código. “Frente a algo novedoso… el sistema asociativo del psiquismo
despliega sus significantes, reprimidos o no, con los que lo asocia, discurriendo por la
condensación y el desplazamiento.” Así lo nuevo es asimilado y comprendido a través
de lo ya conocido. En este ejercicio puede localizarse al sujeto de la acción. Es decir,
esta acción no es impersonal. En él carga la historia y se imprimen las características
de quien asocia. “… a través de la asociación en un psicoanálisis se pueden descubrir
sentidos que existían en lo mental desde antes.”46 El ejemplo mas significativo es el
del sueño. En el soñar se asocian simbolismos de los cuales surgen sentidos que antes
parecían no estar.
44
Moreno, J. “Ser humano” Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pág 73.
45
Moreno, J. Ibíd. Pág 81.
46
Moreno, J. Ibíd. Pág 81.
47
Moreno, J. Ibíd. Pág 82.
48
Moreno, J. Ibíd. Pág 82.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 61
mismo juego puede pertenecer a miles de niños, sin que se los pueda distinguir. Los
caminos por los cuales un videojuego puede transcurrir son determinados ya de
antemano.
El niño frente al videojuego conecta imágenes, asociar aquí, no tiene ningún tipo de
sentido. No es mas que una perdida considerable de tiempo. Dice Moreno: “ese
predominio de la conexión por sobre la asociación esta favorecido por el hecho de que
en los videojuegos en lugar de una realidad opcional, se presenta una multiplicidad de
realidades posibles dentro del mismo juego.” “… la propuesta no es de esto o aquello
sino de esto y aquello”49 . Lo que impera aquí es lo instantáneo. La capacidad de
recorrer tiempo y espacio sin límites ni barreras. Posicionarse en lugares diferentes al
mismo tiempo, hecho que puede realizarse por los ordenadores que proponen
“variantes de la realidad al mismo tiempo”. En este sentido, y siguiendo la propuesta
de Moreno, los videojuegos no parecerían encajar dentro de lo que se podría llamar
juego clásico. El juego del que habla Melanie Klein, el de Winnicott. El juego
creador, el de la lógica asociativa, el del descubrimiento de nuevos significados. En
los videojuegos, siguiendo la lógica conectiva, no hay acto creador. “Es transitar por
recorridos preescritos sin espacio para la participación subjetiva…” donde el sujeto
queda de algún modo relegado y pasivo, a merced del objeto externo, que es quien
dirige la acción. No hay participación subjetiva en la conexión, todos los caminos
fueron hechos y es posible recorrerlos todos al mismo tiempo.
Sin embargo, a pesar de que los niños transitan por ambos tipos de juego, hoy día
tienen una especial predilección por los juegos de tipo conectivos. Los videojuegos
son sin dudas hoy, uno de los fenómenos más importantes de la infancia.
49
Moreno, J. Ibíd. Pág 75
50
Moreno, J. Ibíd. Pág 78.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 62
Personalmente creo que la subjetividad del niño que juega videojuegos no se diluye
en el objeto mismo. O no, por lo menos, en la totalidad de los casos. Tal vez la
propuesta del autor y de los profesionales que se inclinaron por esta forma de pensar,
se haga mas evidente en videojuegos en los cuales lo que se requiere sea solo
mayormente una respuesta motora y reaccional. Es decir juegos de tipo arcade, donde
los tiempos de reacción son cortos y no hay componente estratégico presente. El
placer en estos juegos es plenamente motor, dejando poco lugar a la simbolización y
al juego creativo.
Sin embargo los videojuegos no se agotan en esa sola forma de jugar. En juegos de
simulación o de tipo estratégico (también incluyo la posibilidad de ser jugados en red)
donde no son tan lineales ni se basan en la reacción por parte del jugador, presentan
una gama y cantidad de situaciones en las cuales algo de lo que allí se hace puede
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 63
leerse como propio del sujeto. Estos videojuegos dejan una amplia gama de decisiones
en las cuales se puede inferir la vivencia intrapsíquica del niño. Incluso los
videojuegos de última generación se crean con cada vez más variables a elegir. Esto
extiende aun más el abanico de posibilidades para el jugador.
Al respecto de este tema, Estallo51 , marca la diferencia entre los mismos
videojuegos. Existen videojuegos cuyo algoritmo lógico es más simple y que
únicamente comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.
Estos en su gran mayoría corresponden a los primeros videojuegos aparecidos en el
mercado. Muchos son del tipo arcade, que previamente he puntualizado. Existen,
además, otro tipo de videojuegos (aventuras graficas, juegos de rol, de estrategia y
simulación) “que a la acción le añaden una importante participación del pensamiento
creador…”
Estoy de acuerdo con Moreno en que no hay acto creador en este tipo de juegos.
Nada de lo que se haga dentro del juego puede ser considerado como creado porque
ya todo esta determinado. La Lic. Rego a su vez marca un aspecto que esta
íntimamente relacionado, como importante a la hora de preguntarse por su inclusión
en el análisis: “…yo creo que me preguntaría si el videojuego es un medio a través del
cual pudiera lograrse cierta simbolización de algo, traer algo a la escena del juego del
niño. Pero lo que me hace ruido y no me convence es la "capacidad potencial de
simbolizar" de un videojuego...” Sin embargo en sesión, el niño que juega puede
sorprenderse y sentirse creador dentro de ese mundo. Winnicott lo dice muy bien
hablando del objeto transicional: “Aunque el objeto estaba allí para que el niño lo
encontrase, fue creado por el niño”52 . El niño imprime su sello allí mismo. Su sello, en
forma de bagaje inconsciente, con transferencias, resistencias, identificaciones, etc.
Todo esto desplegado en sesión a partir de una hoja o de un videojuego. En el
consultorio el niño que juega con un videojuego debe optar por esto o aquello allí
mismo para la ejecución de un fin. Y ahí, creo, estará puesta la atención, para tratar de
entender lo que allí sucede.
Creo, con Moreno, que efectivamente son tipos de juegos diferentes. Pienso que la
riqueza de expresión que quizás se obtenga del juego clásico, “asociativo”, no sea
comparable a la de los videojuegos. Estos son decididamente estructurados. Pero creo
51
Estallo Martí. “Psicopatología y videojuegos”. En: “http://www.ub.es/personal/ini.htm”
52
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 248
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que no es inválido pensar en descubrir la dinámica intrapsíquica del niño que juega a
los “jueguitos” a través de ellos.
Los parámetros para la técnica de análisis con niños hace tiempo que fueron
provistos por las investigaciones de Melanie Klein. Aquí, en la Argentina, fueron
retomados por Arminda Aberastury sin grandes cambios en la misma.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 65
53
Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. “Las técnicas proyectivas y el proceso
psicodiagnóstico” Ed Nueva Vision. Buenos Aires Pág. 229
54
Aberastury, A. “Teoría y técnica del psicoanálisis de niños” Ed. Paidos. Buenos Aires 1992. Pág. 42
55
Aberastury, A. Ibíd. Pág. 42
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 66
represión que es característica de esta edad, mientras que si los comparamos con los
adultos, su yo aún no esta desarrollado.”56
Se puede afirmar, entonces, que no juegan como los niños pequeños. “Durante este
período, de acuerdo con la mas intensa represión de la imaginación y con su yo más
desarrollado, los juegos del niño se adaptan más a la realidad y son menos
imaginativos que los de un niño de corta edad…; La gran importancia del elemento
racional en el juego de los niños de esta edad, se debe, creo no solo a una mayor
intensidad de la represión de la imaginación, sino a un exagerado énfasis obsesivo
sobre la realidad, que esta ligado a las condiciones especiales de desarrollo de este
período.”57 Tampoco proporcionan asociaciones verbales como los adultos.
Siguiendo a Klein el juego preponderante en esta etapa es el juego de roles. El yo del
niño fortifica su posición colocando sus energías al servicio de las tendencias
represivas y manteniéndose unido a la realidad. Así sus juegos girarán mayormente
alrededor de elementos de la realidad concreta. Jugarán a la maestra y tendrán
pizarrón y tizas; o al empresario y usarán corbata y un maletín. Y porque no
considerar a los videojuegos en este ámbito. Como se dijo anteriormente ellos parecen
ser “fuente inagotable de identificaciones”. El juego de roles esta íntimamente
relacionado con los videojuegos, en especial con aquellos que se denominan “de
primera persona” o “tercera persona”, ya que muchos de ellos requieren y favorecen
la identificación con el o la protagonista. Posicionando al niño en un rol que precisa
de su accionar y decisión.
A su vez, otra característica de los niños de esta etapa se evidencia en los juegos de
estrategia. En ellos el alto grado de obsesividad, que hacía referencia Klein
anteriormente, se trasluce en el agrado y la forma de jugar a estos juegos. Creación y
administración de civilizaciones o imperios enteros son cosa sencilla para estos niños.
En estos juegos demuestran una increíble capacidad de orden y previsión para
innumerables eventualidades que surgen del juego mismo.
Cuestiones de la práctica
56
Klein, M. “El psicoanálisis de niños” Obras Completas. Tomo II Buenos Aires: Paidos. 1975.
Pág. 74.
57
Klein, M. Ibíd. Pág. 76.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 67
Los elementos de la caja de juegos varían según el marco teórico de quien sea el
investigador. Erikson postula la necesidad de discriminar distintas áreas de la
problemática del niño. Para eso incluirá juguetes en función de las respuestas
específicas que promueven: de tipo sensorio motor, de funcionamiento yoico, de tipo
agresivo, etc. De esta manera existiría una cantidad de juguetes que parece excesiva.
En oposición, la escuela inglesa propone material totalmente inestructurado. Con esta
modalidad se corre el riesgo de interpretar símbolos que no corresponden con lo que
el niño realmente desea transmitir.
La postura intermedia incluiría materiales tanto estructurados como materiales
inestructurados. En “Las técnicas proyectivas y el proceso psicodiagnostico” 58 las
autoras proponen una lista de juguetes para la caja que responde a esta postura y me
parece la mas adecuada.
58
Siquier de Ocampo, Garcia Arzeno, Grassano. “Las técnicas proyectivas y el proceso
psicodiagnóstico” Ed Nueva Vision. Buenos Aires
59
Aberastury, A. “Teoría y técnica del psicoanálisis de niños” Ed. Paidos. Buenos Aires 1992 Pág. 93
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 68
revistas infantiles mas conocidas…”60 En estos tiempos que corren, mi opinión es que
podríamos sustituir, las revistas e historietas por programas de televisión y juegos de
computadora.
Ahora quisiera presentar el resumen de un caso clínico expuesto por Lila Madrigal
Guridi en un congreso de “Estados Generales del Psicoanálisis”62 En el mismo un
niño de 13 años de edad introduce en la sesión un videojuego. Esta viñeta es traída a
la tesis a modo de ejemplo sobre como una psicoanalista acepta y trabaja con el
videojuego que trae su paciente. Se que la edad del sujeto excede los parámetros por
mi planteados, pero me parece sumamente enriquecedor esta experiencia, para dejarla
de lado. Todo esto sabiendo que es casi nulo lo escrito y publicado sobre el tema.
60
Aberastury, A. Ibid. Pág. 101.
61
Gameboy, PSP, Nintendo DS, etc.
62
Madrigal Guridi. “Fantasía, realidad virtual” 2003. Estados generales del Psicoanálisis. En:
“www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm”
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 69
Mario de 13 años de edad, es llevado a consulta por “una marcada alienación para
con la computadora y los videojuegos, lo cual preocupa a su madre soltera”.
“Durante la etapa inicial del tratamiento Mario se mostraba callado y provocativo…”
“En esos momentos mi atención flotante se percataba en un objeto que acompañaba
en las manos a Mario: un CD” “Un día me dijo si quería conocerlo, afirme… me
sentía transgresora con la técnica analítica, pero parecía que era el único medio que
ofrecía la posibilidad de entrar a su fantasía, a través del videojuego, a través de un
aparato electrónico y con su correspondiente programa Starcraft” (juego estrategia)
“Mario me permitió descubrir como el juego era sinónimo de su vida intrapsíquica.
Las batallas que buscaba, desde su programación, hasta la estrategia a seguir,
denotaban claramente la expresión de su conflicto: la identificación ante la ausencia
de una figura masculina del padre, fuerte…” “Las defensas empleadas en cada uno de
sus soldados eran análogas a las defensas neuróticas que finalmente ya no eran
suficientes; dependiendo del juego y de la raza que escogiera, así como el tipo de
batalla que emprendería, era el material psíquico que llevaba sesión tras sesión…”
“Durante una sesión, analizando desde el videojuego, Mario logra señalar que no
solamente es jugar por jugar, sino que también era el medio para expresar su enojo,
ese día en particular un compañero de escuela se había burlado de él, sin haber podido
responder nada ante la agresión, sin embargo, llegando a casa lo primero que hizo fue
jugar, fantaseando que el adversario en el juego era su compañero escolar. Algunas
ocasiones, las estrategias eran de ataque sorpresivo, o bien, estructurado. En el
primero, no permitía que su contrincante armara su ejército, de manera que lo atacaba
con poco armamento, pero sin que lo esperaran, de modo que los exterminaba
rápidamente, lo cual no era tan agradable. El segundo tipo de ataque, era más
planeado, incluso llegaba a tardar hasta 30 minutos en armar su ejército para que el
ataque durara unos cuantos minutos. El impulso de muerte, y el sadismo se
evidenciaba.”
Quisiera hacer resaltar la relación que pudiera existir entre los videojuegos y el
espacio transicional. Siguiendo la línea teórica de Winnicott podemos observar que su
interés esta en el jugar mas que en el contenido del juego. Winnicott enfatiza la
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 70
manera en que el individuo usa el jugar para procesar sus propias experiencias y al
mismo tiempo para comunicarse.
El jugar, según este autor, se desarrolla en un espacio. Un lugar de paso, que no es ni
aquí ni allá, es un sitio de transición. “… la zona intermedia de experiencia, entre el
pulgar y el osito, entre el erotismo oral y la verdadera relación de objeto, entre la
actividad creadora primar ia y la proyección de lo que ya se ha introyectado…”63
Es en este espacio potencial, entre la sensación de omnipotencia creadora y la
realidad objetiva, donde Winnicott ubica al objeto transicional. Primera posesión no –
yo, que en el bebe aparece como creada mágicamente por él mismo. La madre
“suficientemente buena” sostiene esa ilusión y provee al niño de una sensación de
seguridad y de confianza para el desarrollo saludable del bebe. Este período sienta las
bases para un jugar sano y creativo. Las capacidades innatas del bebe sumado a la
provisión ambiental en forma de confianza y seguridad devendrán en el juego.
El videojuego puede ser considerado sin duda alguna un área de virtualidad. “El
juego (…) nos permite observar como esta zona intermedia le permite al sujeto
relacionarse con el mundo, no siendo amenazante por sus características virtuales. El
objeto no está, se encuentra parcialmente, pero puede ser medio de identificación y
63
Winnicott, Donald W. “Realidad y juego” Barcelona: Gedisa, 1987. Pág. 18
64
Moreno, J. “Ser humano” Ed. El zorzal, Buenos Aires 2002. Pág. 52
65
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 79
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sucumbir con la disipación del deseo; sobre todo el de agresión. El objeto transicional
con sus respectivas características: amado, acunado, mutilado, no cambia (a no ser
que se desee), debe sobrevivir, móvil, con textura, con cualidades propias, y no es una
alucinación; entonces podríamos decir que la computadora, y el juego en sí posee
dichas características, convirtiéndose pues, en el objeto transicional del sujeto. El
juego, con sus personajes, prácticamente real, subjetivamente, permite la exploración,
y la colocación del deseo en un objeto controlable en su totalidad, dependiendo de las
habilidades con que cuente el jugador; teniendo como meta no solo el ganar, si no el
ser mejor, juego tras juego, tratando de resolver el conflicto una y otra vez.”66
66
Madrigal Guridi. “Fantasía, realidad virtual” 2003. Estados generales del Psicoanálisis. En:
“www.estadosgerais.org/mundial_rj/esp/trabalhos/4c_Guridi_152201003_esp.htm”
67
Winnicott, D. “Exploraciones Psicoanalíticas I” Ed. Paidos. Buenos Aires 1991. Pág. 81
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Los niños juegan con videojuegos. Pero ¿Por qué incluirlos en el consultorio? El
entorno del niño es hoy día, diferente al del niño de hace veinte o cuarenta años. El
niño de hoy juega, también lo hizo el niño de años atrás. Pero hoy las formas del jugar
son diferentes. No de forma radical, pero si han cambiado. Sobre todo los objetos que
el niño utiliza. Silvia Bleichmar al ser interrogada por su opinión respecto de los
videojuegos, contesta lo siguiente: “Cuando uno le pregunta a la gente ¿A qué juegan
los chicos?, te contestan "a la computadora". Los chicos no juegan "a la
computadora", juegan al Ludo, a Manuelita...están jugando a cosas. La herramienta es
la computadora, pero los juegos son diversos y esto es muy interesante. Inclusive
juegan de a dos, de a tres, comparten. Yo no tengo terror a la tecnología, lo quiero
decir porque hay como una idea de "lo que nos destruye es la tecnología" y no es
verdad, para nada. Yo he visto niños perder tiempo en otra época y ahora también.”68
Los niños juegan con otros objetos, “el jugar” no cambia, sino la forma en que se
juega, la herramienta que se utiliza.
Se debe tener presente que la pregunta siempre parte del niño que trae consigo un
CD, o un disquete. De ninguna manera induciremos para tal o cual actividad. Sin
embargo si el cuestionamiento se presenta: ¿se tendrá un campo adecuado para que se
desenvuelva en ese sentido?
Los videojuegos no son la mejor, ni la única herramienta para utilizar en la clínica
de niños. Hace años que la técnica de juego viene dando sus frutos. Aquí no se
pretende ni suprimirla, ni quitarle importancia. Simplemente considero que esta
herramienta es una mas y de ese modo se puede ofrecer una forma de expresión
alternativa al del juego tradicional. Y justamente en esa expresión poder observar la
dinámica intrapsíquica del niño que juega. En este sentido gira todo lo expresado por
el Lic. Khoury. Si es una forma válida y adecuada para que el niño pueda expresarse
no debería haber mayores restricciones.
Entonces se puede decir que la inserción de los mismos en la situación analítica
obedece simplemente a la realidad exterior. Pienso que de no tener en cuenta el
entorno del niño, esta tesis no podría haberse gestado.
68
Bleichmar, Silvia. Entrevista. En www.buber.esc.edu.ar/publicaciones/buber_informa_jugar.htm
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 73
El otro aspecto que también resalta el Dr. Volnovich es la cuestión de sexo. “La
segunda cuestión a tener en cuenta en la situación analítica es que la mayor parte de
los analistas de niños son mujeres, no solo son adultos, sino que son mujeres. Y las
mujeres, en una sociedad patriarcal como la nuestra están convencidas de que son
como tecnofóbicas. Ellas no entienden mucho ni saben mucho. Y además piensan que
69
Es posible que se crea que un niño de bajos recursos no puede acceder a este tipo de entretenimiento,
y en muchos casos es así, sin embargo en un estudio realizado en nuestro país, se investigó como los
videojuegos les sirven a los chicos de la calle para aprender y como pueden ser una forma de
integración social. Diario Clarín. En: http://old.clarin.com/diario/2004/03/12/s-03601.htm
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los jueguitos les hacen daño a los chicos. Como una perdida de tiempo.” Comparto
con Volnovich cierta generalidad que tiene que ver con la relación de la mujer con la
tecnología, en especial los videojuegos. Un dato descriptivo y de ninguna manera
absoluto, es que de las entrevistas realizadas los tres profesionales que tienen algún
tipo de conocimiento en videojuegos son hombres. Las profesionales restantes no
anulan las posibilidades de su inclusión e incluso se mostraron muy interesadas en el
tema pero al momento de la entrevista ninguna de ellas tenían conocimiento
específico de los mismos. Esta “exclusión” del sexo femenino también se gestó en el
ambiente particular de los videojuegos. Al parecer las críticas apuntan hacia la
industria del videojuego que no realiza juegos para niñas. A este respecto muchos son
los análisis pormenorizados que se han realizado 70 . Junto con el tema de la violencia,
la adicción y la asociabilidad, este tema aparece vastamente estudiado. En el momento
que estoy escribiendo esta en marcha un encuentro de mujeres relacionadas con los
videojuegos que pretende zanjar esta “exclusión” de la mujer en relación a esta
tecnología.
70
Uno de los mas representativos es el de Cassell & Jenkins ambos del MIT. El trabajo se titula “From
Barbie to Mortal Kombat, Gender and Computer Games”, Cambridge, MA, MIT Press.
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71
Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior,
aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic
review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359
Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the
general aggression model. Personality and social psychology bulletin. vol. 28 1679-1686.
Anderson, Craig A. and Karen E. Dill. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and
Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78: 772-90.
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 76
Conclusiones
Para los niños del siglo XXI, habilidades básicas como leer, escribir, realizar
operaciones matemáticas y desarrollar un pensamiento crítico, no serán suficientes.
En la necesidad de adaptarse a la nueva sociedad de la información, los pequeños
aprenderán aptitudes especiales que les permitan trabajar, divertirse y convivir con las
llamadas nuevas tecnologías, utilizándolas con la misma confianza con que emplean
el lápiz, la televisión o cualquiera de sus juguetes.
Más allá de la observación del niño jugando frente a la pantalla, el objetivo de esta
tesis era conocer e investigar la influencia de los videojuegos en los niños y como
podía influir en el área terapéutica. En esta tesis propongo elementos para que puedan
evaluarse pros y contras de una nueva herramienta para la clínica con niños. Es de mi
parecer que los objetos con los cuales juega el niño se han acrecentado. Hablar de
cambio, implicaría descartar los juguetes con los cuales indudablemente el niño sigue
jugando. Pero el espectro se ha ampliado y los “jueguitos” electrónicos han ganado un
terreno insospechado. Entonces surge la hipótesis: ¿Pueden los videojuegos ser
incluidos en la consulta terapéutica?
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Tesis: “El videojuego en la situación terapéutica” 77
En las páginas precedentes intenté responder este interrogante. Por un lado recurrí a
bibliografía específica del tema que resultó en extremo escasa, pienso, debido a la
novedad del planteo por mí expuesto. Además se realizaron entrevistas a
profesionales del área para recoger su experiencia y su conocimiento en el tema. Esto
supuso por una parte la compensación por la falta de material bibliográfico que antes
reseñara y por otra una suerte de sondeo de cómo es percibida la cuestión de los
videojuegos. Entre las dos vertientes intenté dar forma a una respuesta que
inevitablemente deja abiertos nuevos interrogantes para el futuro.
En el ámbito estudiado para este trabajo tanto por los profesionales entrevistados
como por la bibliografía consultada se confirma la hipótesis propuesta. Creo que los
videojuegos que forman parte del entorno del niño, pueden ser incorporados en la
consulta terapéutica. Pienso que son una herramienta interesante dentro de la gran
variedad de estrategias con las que hoy cuenta la clínica de niños. Como dije
anteriormente, esta propuesta no viene a reemplazar técnicas. No es la sustitución de
esta por aquellas. Sino un complemento. Un nuevo recurso con el cual poder contar,
teniendo como referencia el entorno del niño.
Para el futuro quedará dilucidar de manera más rigurosa algunos aspectos que fueron
esbozados en esta tesis. Ellos son por ejemplo las cuestiones de si los videojuegos son
generadores o no de agresión o si son adictivos. También investigar en profundidad
sobre las variadas metodologías aquí planteadas en el uso de los videojuegos como
herramientas terapéuticas.
El debate queda así
planteado.
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Bibliografía General
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