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Sugarscape es la sociedad artificial que Epstein y Axtell ͞hacen crecer͟ desde los agentes,
para entender las condiciones bajo las cuales se generan cambios estructurales, someter a
confirmación teorías y simular escenarios. Sugarscape es el laboratorio computacional
para observar comportamientos macrosociales a partir de reglas de comportamiento
individuales. Estos ͞experimentos teóricos͟ se llevan a cabo en base a un software,
elaborado por los autores, conocido como Ascape.
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Los agentes que viven en el Sugarscape nacen en este mundo con un metabolismo
determinado; es decir, con un nivel de consumo de azúcar por unidad de tiempo.
Asimismo, pueden adscribírseles otros atributos que variables en la población, de
asignación aleatoria. Los agentes tienen también un cierto nivel de visión, que les permite
ver ʹo no verʹ las reservas de azúcar para ir a consumirlas. Esta capacidad de visión, en el
Sugarscape, sólo es posible según una vecindad de Von Neumann: los agentes sólo
pueden ver al norte, sur, este y oeste, pero no de manera diagonal, del modo como se
movería una torre en el ajedrez.
En el sistema más básico, por lo tanto, el ambiente se gobierna por un cierto sistema de
reglas en conjunción con el sistema de reglas de comportamiento de los agentes. El
modelo se puede ir progresivamente complejizando, agregando reglas de
comportamiento y también del entorno, según el fenómeno que se desee modelar.
Por ejemplo, una regla de reemplazo incorpora en el Sugarscape vidas finitas en los
agentes ʹa diferencia de modelos clásicosʹ por lo que ellos mueren pasado este
tiempo. En ese momento, son reemplazados por un nuevo agente cuyos parámetros son
aleatorios. También se pueden agregar reglas de polución y de dispersión de la polución,
de modo que se aplica un coeficiente de polución por el crecimiento de la azúcar y por el
metabolismo de los agentes y luego ʹpor unidad de tiempoʹ se determina un nivel de
dispersión de la polución según vecindad de Von Neumann para que los agentes puedan
volver a consumir azúcar en ese sector.
Otra regla local que puede agregarse es la regla de reproducción, lo que introduce cierta
inestabilidad al Sugarscape: los agentes seleccionan un vecino al azar y según criterios
(fertilidad, sexo opuesto y espacio vacío), repitiéndose para todos los vecinos. Así, puede
incorporarse agrega la selección genética mendeliana según visión, metabolismo, sexo,
edad, etc. También existe una regla de transmisión cultural, en que se dividen los agentes
en dos grupos con un código binario. Para cada vecino (según la forma de Von Neumann),
si tiene código distinto, éste debe cambiar, simulando procesos de homogeneización de
las culturas, entre otros.
Para simular fenómenos económicos ʹde gran interés en la obra de Epstein y Axtellʹ se
incorpora, por ejemplo, una regla de herencia de riqueza, que define que la muerte de un
agente divide la riqueza entre los hijos. También se incluye una regla de comercio en la
medida que se agrega un segundo recurso: las ͞especias͟, que permiten simular
intercambios según cuantas unidades de azúcar valga una especia. Limitando el
intercambio de vuelta, sólo se comercia si el beneficio de ambos agentes aumenta, por lo
que se puede observar fenómenos como distribución de la riqueza y fijación de precios.
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En la operación del modelo Sugarscape, los agentes se mueven de casilla en casilla según
las siguientes reglas sencillas: En cada unidad de tiempo discreto o , cada uno de los
agente mira hacia su vecindad de Von Neumann (NSEO) hasta donde su visión ʹ
aleatoriamente definidaʹ se los permite. En esta observación ʹde primer orden, si se
quiereʹ encuentran un lugar desocupado con la mayor cantidad de azúcar, optando por el
más cercano. De haber dos espacios a la misma distancia y con el mismo nivel de azúcar,
la selección es aleatoria.
Así, los agentes van hacia el lugar y comen el azúcar. A medida que se va consumiendo, la
azúcar vuelve a crecer a una tasa definida y hasta la capacidad de contención de azúcar de
cada casilla, según corresponda a un sector de montaña (hasta cuatro unidades de azúcar)
o desierto (cero o una unidad, hacia los faldeos de la montaña). Cada vez que un agente se
mueve quema una cantidad de azúcar según su tasa metabólica y en caso de que se les
agote el azúcar, los agentes mueren y son removidos del escenario. Si hay regla de
reemplazo, un nuevo agente nace aleatoriamente en el Sugarscape.
En la simulación del modelo ʹcon una distribución inicialmente aleatoria de atributosʹ los
agentes rápidamente tienden hacia las montañas de azúcar, especialmente aquellos con
una visión más desarrollada o que ͞nacieron͟ más cerca de las reservas de azúcar. Muchos
mueren en los primeros , al estar lejos del azúcar y tener corta visión.
Pero un espacio no puede ser ocupado por dos y no todos tienen las mismas condiciones
para encontrar azúcar. Por ello, algunos individuos tienden a acumular grandes cantidades
de azúcar, generando riqueza personal. Esto ocurre cuando los agentes tienen una mejor
visión, por lo que pueden encontrar el recurso a mayor distancia; tienen una menor tasa
metabólica, por lo que consumen menos azúcar y pueden sobrevivir más tics en busca del
recurso. También tienen más probabilidades de tener más azúcar si han vivido bastante
tiempo, lo que les ha permitido mayor acumulación; en caso de morir ʹsi hay regla de
reproducción y herenciaʹ sus hijos resultan beneficiados. Unos pocos agentes con corta
visión y baja tasa metabólica logran subsistir en las zonas periféricas ʹes decir, desérticasʹ
del Sugarscape, obteniendo sólo la suficiente cantidad de recursos para sobrevivir pero sin
lograr acumular riqueza, lo que genera desigualdad del ingreso a nivel sistémico.
Para los autores, son muy interesantes los resultados de la introducción de las especias y
de la regla de comercio, pues permite contrastar y criticar los resultados de la economía
clásica y el modelamiento top down respecto de los precios de los bienes intercambiables.
Cuando a los agentes se les permite vivir para siempre ʹcomo lo suponen los modelos
tradicionalesʹ el precio tiene a equilibrarse, emergiendo un equilibrio económico, tal
como lo predice la economía clásica. Pero en el Sugarscape puede evaluarse fenómenos
sociales con condiciones más realistas. De hecho, cuando los agentes se hacen ͞más
humanos͟, y se les asignan vidas finitas, el precio no se estabiliza y nunca se alcanza un
equilibrio. Por ello, una de las conclusiones más importantes para Epstein y Axtell es la
siguiente: "
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2 " # 2
"; (͞La suposición de que podemos dejar que los
mercados produzcan asignaciones eficientes [de capital o recursos] por sí mismos es
profundamente modificada por nuestro trabajo͙ Vemos cuán frágil es realmente la teoría
económica tradicional͟).
El trabajo de Epstein y Axtell, en síntesis constituye una interesante crítica a los modelos
tradicionales y construye un edificio teórico metodológico para el estudio de sociedades
con sistemas basados en agentes. El modelo Sugarscape muestra cómo, en base reglas
simples de carácter individual, pueden explicarse fenómenos complejos a nivel de sistema
social. Del mismo modo, Sugarscape es también una plataforma que permite introducir
complejidad creciente en el modelo a partir de nuevas reglas para diferentes escenarios.
Finalmente, en las interacciones de los agentes en base a diversas reglas de
comportamiento, puede modelarse la coevolución de fenómenos sociales de carácter
demográfico, económico, ecológico, epidemiológico, cultural, normativo y muchos otros.
De este modo, el Sugarscape puede reproducir artificialmente una sociedad en tanto
$, evitando la departamentalización de las ciencias sociales y abriendo
grandes posibilidades multidisciplinarias, por medio de la entrada 2 de los
modelos basados en agentes.