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egas
RECURSOS DIGITALES
PARA LA
EDUCACIN Y LA CULTURA
Volumen KAAMBAL
Editado por
Universidad Tecnolgica Metropolitana, Mrida, Yucatn, Mxico
Universidad de Cdiz, Andaluca, Espaa
2010
NDICE
PRLOGO
INTRODUCCIN
COMIT DE HONOR
COMIT ORGANIZADOR
COMIT DE PROGRAMA
CONFERENCISTAS INVITADOS
TALLERES
SECCIN I
COMUNICACIONES LARGAS
11
13
17
18
19
20
22
23
25
33
40
Erika Rodallegas Ramos, Areli Torres Gonzlez , Beatriz B. Gaona Couto, Erick Gastello
Hernndez, Rafael A. Lezama Morales, Sergio Valero Orea
48
56
65
73
79
SECCIN II
COMUNICACIONES CORTAS
Berln Tec, Jos Uc, Cinhtia Gonzlez, Michel Garca, Manuel Escalante, Teresita Montaez
86
93
101
103
107
111
115
119
123
127
131
136
140
144
147
151
155
159
163
167
Gandhi Hernndez Chan, Carlos Canto Bonilla, Jenny Andrea Morales Noh,
Jos Rigoberto Surez Cohuo, Jacob Azcorra Santiago, Bernardino Chin Chan
171
175
179
183
187
191
195
199
Joel Surez Cansino, Jorge Antonio Orozco Torres, Mara Concepcin Villatoro Cruz
SECCIN III
PSTERS
203
209
213
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
Gandhi Hernndez Chan, Jorge Elas Marrufo Muoz, Karen Concha Moreno, Orson Giuseppe
Martnez, Ferrn Alejandre Echeverra, Luis Miguel Cupul Pech
229
Jos D. Vrguez Lope, Vctor M. Matos Morfn, Luis G. Peraza Ordez, Sonia Olvera Carrasco,
Jessica A. Canto Maldonado
230
231
232
Ana Cristina Arce Torreblanca, Jorge Elas Marrufo Muoz, Ileana Elizabeth Jimnez Gaber
233
234
235
PRLOGO
12
INTRODUCCIN
destacar el apoyo decidido del Rector Ing. Ricardo Bello Bolio, quien tiene una
visin muy precisa sobre la importancia de la tecnologa en la Educacin.
En la sede de Mrida se destacan tambin los apoyos recibidos de parte de la
Universidad Autnoma de Yucatn y sus Facultades de Educacin y de Matemticas,
as como de la Coordinacin General de Educacin Superior; la Universidad
AnhuacMayab y su Divisin de Ingeniera y Ciencias Exactas, la Universidad
Mesoamericana de San Agustn y el Instituto Tecnolgico Superior de Motul.
La Universidad de Cdiz cuenta en la actualidad con 15 centros donde se reparten
ms de 18,000 alumnos. En el campus de Cdiz se desarrollan los estudios sociohumansticos y sanitarios, contando en la actualidad con la Escuela Superior
de Ingeniera. Algunos profesores de dicha escuela han asumido el trabajo de
organizacin del evento en la sede de Cdiz. Es de destacar el apoyo recibido del
Vicerrector D. Eduardo Blanco Ollero, quien desde el Vicerrectorado de Tecnologas
de la Informacin e Innovacin Docente ha aportado una relevante visin de las
tecnologas en la educacin superior.
En la sede de Cdiz destacan los apoyos recibidos de distintas instancias de la
Universidad de Cdiz a travs de diversas ayudas, incluyendo las recibidas del
Consejo Social y del Plan propio del Vicerrectorado de Investigacin, Desarrollo
Tecnolgico e Innovacin, as como las ayudas recibidas del Ministerio de Ciencia
e Innovacin, a travs de las acciones complementarias del plan nacional de I+D, y
del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, a travs del proyecto eCultura del
Plan Avanza I+D Contenidos.
Es importante tambin resaltar los apoyos de la Universidad de Castilla-La Mancha
y profesores de su Departamento de Tecnologa y Sistemas de Informacin, as
como de la Universidad de Alcal de Henares y profesores del Departamento de
Ciencias de la Computacin.
El Comit Internacional del Programa estuvo integrado por ms de 60 destacados
especialistas en el tema de Amrica Latina y Espaa que fueron propuestos por las
redes y las instituciones participantes.
14
Sede Cdiz
Total
aceptados
Comunicaciones
largas
10
24
34
Comunicaciones
cortas
27
35
Psters
21
21
Taller
MCCE
58
36
94
TOTAL
Hemos decidido mantener la estructura del libro, tal como se produjo en la edicin
de 2009. Se presentan pues, cuatro partes: una introduccin, las comunicaciones
largas, las comunicaciones cortas y por ltimo, un resumen extendido de cada uno
de los psters o los trabajos aceptados en el taller MCCE. Cada uno de los dos
tomos impresos recoge los trabajos presentados en las respectivas sedes.
Al evento fueron invitados algunos especialistas del ms alto nivel y representantes
de importantes organizaciones de Mxico y de Espaa relacionadas con la tecnologa
para el aprendizaje.
En la sede Mrida fueron invitados para impartir las Conferencias Magistrales los
doctores Eric Huesca, Genaro Rebolledo, Jos ngel Olivas y Vctor Snchez.
15
En la sede de Cdiz fueron invitados para impartir las Conferencias Magistrales los
doctores Bernard Dumond y Csar Carreras.
Agradecemos de manera especial a todos ellos, ya que dispusieron de su tiempo
y conocimientos para nuestra Conferencia Conjunta, sin recibir compensacin
alguna.
En Mrida, Mxico y Cdiz, Espaa,1 de julio de 2010.
Manuel E. Prieto
UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA
Juan M. Dodero
UNIVERSIDAD DE CDIZ
David O. Villegas
UNIVERSIDAD TECNOLGICA METROPOLITANA
16
COMIT DE HONOR
17
COMIT ORGANIZADOR
18
COMIT DE PROGRAMA
Espaa
Ecuador
Uruguay
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Mxico
Espaa
Espaa
Mxico
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Australia
Espaa
Inglaterra
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Mxico
Espaa
Espaa
Espaa
19
Espaa
Ecuador
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Mxico
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Espaa
Mxico
Espaa
Espaa
Chile
Portugal
Mxico
Mxico
Espaa
Espaa
CONFERENCISTAS INVITADOS
20
21
TALLERES
SECCIN I
Comunicaciones largas
Se presentan a continuacin las 10 comunicaciones largas
aceptadas para la Conferencia Conjunta en la sede Mrida.
Se trata de artculos extensos que presentan trabajos muy
elaborados en los que se exponen resultados innovadores o
experiencias contrastadas.
23
1 Introduccin
Con base en el xito obtenido en el curso de Clculo Diferencial donde se fueron
incorporando de manera paulatina diversas herramientas tecnolgicas, como los
lenguajes de programacin, los robots y la metodologa de aprendizaje basado en
proyectos [1], en la asignatura de Clculo Integral se implement una estrategia
similar, adicionando a todo lo anterior una cmara digital y la caja de herramientas
de procesamiento de imgenes que posee Matlab [2]. Esto permiti que dicha
asignatura abordara aspectos disciplinarios y profesionales que contribuyen con una
formacin integral, comprobando una vez ms el xito del uso de tecnologa en
carreras de ingeniera e informtica [3] [4] [5]. Este artculo describe brevemente
la forma en que se utiliza dicha tecnologa durante el curso; se inicia presentando
las actividades ms representativas que se realizan y se finaliza con los criterios de
evaluacin. Al final, se efecta un anlisis comparativo de los resultados obtenidos
de 2002 a 2009.
25
2 Metodologa ABP
La metodologa ABP tiene sus orgenes en la Universidad canadiense de McMasterI
[6] y en la Universidad de Aalborg, Dinamarca [7]. Posteriormente fue adoptada por
la Universidad de Twente, Holanda [8]. Actualmente ya se considera una herramienta
probada y madura, sobre todo en el campo de la ingeniera e informtica [9] [10] [11].
ABP es una tcnica didctica en la que el estudiante construye su aprendizaje mediante
la planeacin y desarrollo de un proyecto aplicado a una problemtica real. A lo largo de
la elaboracin de dicho proyecto, el alumno se involucra en un proceso de aprendizaje
dinmico donde profundiza en conceptos tcnicos y tericos como consecuencia de la
motivacin inherente a la tcnica ABP. Adems, desarrolla una serie de habilidades y
actitudes propias de un investigador, como son el trabajo en equipo, la planificacin, la
comunicacin, la creatividad y la responsabilidad [12].
En esta ocasin la metodologa ABP se implement de manera parcial, pues es aplicada
nicamente en la seccin prctica de la asignatura. Se propusieron tres proyectos del curso,
los cuales consisten en la realizacin de un subsistema computacional; los ttulos son:
Sistema Automtico de Clculo de reas, Sistema Automtico de Clculo de Masa y
Centro de Masa y Sistema Automtico de Reconstruccin 3D Basado en Tres Fotos.
26
Objetivo
1. Integracin
2. Otros temas de
Integracin
3. Sucesiones y Series El alumno manejar los conceptos de sucesiones y series, as como los
Infinitas
teoremas ms importantes relacionados.
4. Representacin de
Funciones como
Series
27
28
29
4.4 Evaluacin
Para la evaluacin del curso se consideraron las siguientes actividades y puntajes: Ejercicios
tericos (ET) con valor de 10 puntos, ejercicios terico-prcticos (EP) con valor de 15 puntos,
programas de computacin en los que se incluyen los tres proyectos (P) con valor de 15
puntos, cuatro exmenes parciales (EX) con valor de 60 puntos y el examen final, que slo
presentan aquellos alumnos que no renen 80 puntos o ms con las actividades anteriores.
Dado que la solucin de los ejercicios terico-prcticos, as como el desarrollo del
proyecto dependen de un dominio total de los conceptos fundamentales de la asignatura,
el peso total que rene ambos aspectos es de 30%. Esto permiti que los alumnos no
renunciaran a la carga extra que implica el desarrollo del proyecto.
Para obtener la calificacin final del curso (Calificacin C) se suman las 4 calificaciones
ET, EP, P y EX. Si C80, entonces CF = C. De lo contrario, se aplica una ponderacin de
60% para C y 40% para el examen final.
30
6 Anlisis comparativo
Al analizar los resultados se observa que los beneficios obtenidos al emplear recursos
tecnolgicos para impartir el curso de Clculo Integral son realmente significativos.
Adems, el proceso enseanza-aprendizaje es sumamente satisfactorio para el instructor
y los estudiantes se observan ms motivados. Las estadsticas indican que el promedio
general pas de 61 pts.(2002-2005 curso tradicional) a 71.34 pts. (2006-2009 curso con
tecnologa). El porcentaje de aprobacin pas de 60% (2002-2005) a 67.3% (2006-2009),
como se muestra en la Tabla 2.
Tabla 2. Los porcentajes de aprovechamiento se han incrementado
Curso tradicional
Ao
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
Nmero de alumnos
20
18
12
15
20
21
17
14
58
65
58
60
69
62
76
83
0.55
0.67
0.5
0.67
0.55
0.52
0.72
0.86
61
71.34
Porcentaje de aprobacin
0.6
0.673
31
Referencias
1. Gonzlez C., Garca M., Montaez T., Escalante M.: Clculo Diferencial con Aprendizaje por
Proyecto empleando Matlab y Robots LEGO NXT. Memorias de la Conferencia Conjunta Iberoamericana sobre Tecnologas para el Aprendizaje 2009, pp. 118-127. Mrida, Mxico (2009).
2. Sitio web de Matlab. http://www.mathworks.com/products/matlab/
3. Doswell J., Mosley P.: An Innovative Approach to Teaching Robotics. In Proc. 6th IEEE Int.
Conf. on Advanced Learning Technologies, pp. 1121-1122. Kerkrade, Netherlands (2006).
4. Gawthrop P., McGookin E.: Using Lego in Control Education. I.n Proc. 7th IFAC Symp.
Advances in Control Education, pp. 31-38. Madrid, Spain (2006).
5. Aliane N., Bemposta S., Fernndez J., Egido V.: Una experiencia prctica de aprendizaje basado
en proyecto en una asignatura de robtica. Actas de las XIII Jornadas de Enseanza Universitaria
de la Informtica, pp. 139-144. Madrid, Espaa (2007).
6. McMaster University, http://www.chemeng.mcmaster.ca/pbl/pbl.htm.
7. Universidad de Aalborg, http://adm.aau.dk/faktekn/aalborg/engelsk/index.html.
8. Thomas J.: A Review of Research on Project-Based Learning. Tesis doctoral, Buck Institute for
Education. California (2000).
9. Woods D., Felder R., Garcia A., Stice J.: The Future of Engineering Education III. Developing
Critical Skills. Chem. Engr. Educ., 34, 108-117 (2000).
10. Barg M., Fekete A., Greening T., Hollands O., Kay J., Kingston J.: Problem-Based Learning for
Foundation Computer Science Courses. Comp. Sci. Educ. 10:2, 109-128 (2000)
11. Hung D.: Situated Cognition and Problem-Based Learning: Implications for Learning and
Instruction with Technology. Interactive Learning Research. 13:4, 393-414 (2002).
12. Noguez J., Espinosa E.: Using a Portfolio for the Didactical Technique Project Oriented Learning
in some Computer Systems Subjects at ITESM-CCM. 47th World Assembly: Teacher Education
and the Achievement Agenda, Amsterdam (2002).
13. Spong M.: Project Based Control Education. In Proc. 7th IFAC Symp. Advances in Control
Education, pp. 40-47. Madrid, Spain, (2006).
14. Eduteka, En pro de los computadores, http://www.edutaka.org/ProComputadores.php.
32
1 Introduccin
La minera de datos es una subdisciplina de las ciencias de la computacin que ha logrado mucho
reconocimiento en los ltimos aos, principalmente porque puede ser usada para diferentes propsitos
como herramienta de apoyo en las dems disciplinas de las ciencias. Su fortaleza radica en el hecho
de que forma parte del proceso de descubrimiento del conocimiento, cuyo objetivo es la bsqueda de
patrones de datos que sean vlidos, novedosos, potencialmente tiles y comprensibles [1].
La minera de datos en la educacin no es un tpico nuevo y su estudio y aplicacin ha sido muy
relevante en los ltimos aos. El uso de estas tcnicas permite, entre otras cosas, predecir cualquier
fenmeno dentro del mbito educativo. De esta forma, utilizando las tcnicas que nos ofrece la
minera de datos, se puede predecir, con un porcentaje muy alto de confiabilidad, la probabilidad de
desertar de cualquier estudiante.
2 Antecedentes
De acuerdo con la ANUIES [2], en Mxico de cada 100 estudiantes que ingresan a la Instituciones
de Educacin Superior (IES), slo 60 egresan, y de stos slo 20 se titulan. De acuerdo con la
Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico [3], aproximadamente un tercio
33
de los estudiantes de educacin superior en Mxico desertarn antes de completar sus estudios
de nivel superior.
Al igual que en muchas IES, la desercin escolar es un grave problema de la Universidad
Tecnolgica de Izcar de Matamoros (UTIM). Muchos factores influyen en la desercin, sin embargo,
al no haber un diagnstico oportuno, conlleva a la falta de seguimiento del problema. Considerando
un ndice de desercin relativamente alto (tabla 1), encontramos un rea de oportunidad de poder
predecir la posibilidad de desercin de los estudiantes.
Tabla 1. Relacin ingreso/desercin por periodo cuatrimestral en la UTIM
PERIODO
INGRESO
DESERCIN
PORCENTAJE
881
102
11.58%
779
73
9.37%
706
37
5.24%
742
77
10.38%
665
55
8.27%
610
20
3.28%
789
78
9.89%
711
30
4.22%
681
30
4.41%
871
70
8.04%
801
47
5.87%
754
33
4.38%
1104
68
6.16%
1036
86
8.30%
3 Minera de datos
La minera de datos es entendida como el proceso de descubrir conocimientos interesantes, como patrones,
asociaciones, cambios, anomalas y estructuras significativas a partir de grandes cantidades de datos
almacenadas en bases de datos, datawarehouses, o cualquier otro medio de almacenamiento de informacin
[4]. La aplicacin de algoritmos de minera de datos requiere de actividades previas destinadas a preparar
34
los datos de manera homognea. Esta primera etapa es tambin conocida como ETL (Extract, Transform
and Load) [5]. Un proceso completo de aplicacin de tcnicas de minera, mejor conocido como proceso
de descubrimiento del conocimiento en bases de datos [6] establece a la minera de datos como una etapa
del mismo. Dentro de sta se pueden utilizar diversos algoritmos predictivos como:
rboles de decisin C4.5: categorizado como aprendizaje basado en similaridades [8], los rboles
de decisin son uno de los algoritmos ms sencillos y fciles de implementar y a su vez de los ms
poderosos. Este algoritmo genera un rbol de decisin de forma recursiva al considerar el criterio
de la mayor proporcin de ganancia de informacin (gain ratio) [4], es decir, elige el atributo que
mejor clasifica a los datos.
Tcnica de los k vecinos ms cercanos: conocido como algoritmo de aprendizaje basado en
instancias, su funcionamiento es muy simple: se almacenan los ejemplos de entrenamiento de
datos histricos y cuando se requiere clasificar a un nuevo objeto, se extraen los objetos ms
parecidos y se usa su clasificacin para clasificar al nuevo objeto [7]. Los vecinos ms cercanos
a una instancia se obtienen, para el caso de los atributos continuos, utilizando la distancia
Euclidiana sobre los n posibles atributos. El resultado de la clasificacin por medio de este
algoritmo puede ser discreto o continuo. En el caso discreto, el resultado de la clasificacin es la
clase ms comn de los k vecinos [7] [8].
4 Desarrollo de la investigacin
Para el desarrollo del proyecto, seguimos la propuesta hecha por Hernndez [9] en la que se marca el
proyecto de minera en una serie de fases definidas: integracin y recopilacin, seleccin, limpieza
y transformacin, minera de datos, pruebas y verificacin de resultados.
4.1 Fase de integracin
Las fuentes de datos con las que se trabaj, fueron las bases de datos del EXANI II y de los
alumnos inscritos, proporcionados por el Departamento de Servicios Escolares de la UTIM, de los
alumnos que causaron baja, as como sus causas.
En resumen, fueron 11 archivos DBF de todas las fechas que se aplicaron EXANI desde
2003 hasta 2008, seis archivos XLS de los alumnos inscritos y la digitalizacin de todos los
memorndums en donde se notificaba la baja del alumno junto con sus causas.
4.2 Fase de seleccin, limpieza y transformacin
La primera accin realizada fue el anlisis de los datos que se insertaron en el almacn de datos; se
tuvo que llevar a cabo el proceso ETL para seleccionar los datos tiles para la investigacin, despus
llevar a cabo la limpieza y transformacin de los mismos para obtener una vista minable que permita
construir un modelo de calidad, realizando operaciones de discretizacin, sumarizacin, etctera.
Para la base de datos del EXANI, se realiz el proceso ETL para seis generaciones distintas,
trabajando con 11 bases de datos que correspondieron a cuatro cuestionarios diferentes. La tabla
35
2 ejemplifica el grado de complejidad del proceso al trabajar con una gran cantidad de datos, de
dominios heterogneos.
Tabla 2. Diferentes atributos usados por el CENEVAL para representar la situacin socioeconmica
de un estudiante
2003
Trabaja
Hrs. que
trabaja
Hrs_trab
2004
Trab_act
Hrs_trab
Tip_trab
Org_trab
Ocu_trab
Ingr_per
2005
Trab_act
Hrs_trab
Tip_trab
Org_trab
Ocu_trab
Ingr_per
2006
Trab_act
Hrs_trab
Tip_trab
Org_trab
Ocu_trab
Ingr_per
2007
Trab_act
Hrs_trab
2008
Trab_act
Hrs_trab
Ao
Trabaja
Tipo de
trabajo
Tipo_tra
Tipo de
organizacin
Trabajo que
desarrolla
Trab_des
Ingreso
personal
Ing_per
Apor
Para el caso de la base de datos de los alumnos inscritos, se limpiaron y transformaron los datos
de seis archivos tipo XLS, que de la misma forma que el caso anterior, tenan formas distintas de
almacenar los datos de los alumnos. Por citar algunos ejemplos, el apellido de algn alumno se
almacenaba como PREZ, Prez o Perez, o la fecha de su nacimiento, como 17/01/1985 o
17 de Enero de 1985.
Por ltimo, una vez capturados los datos de los alumnos que causaron baja (matrcula, nombre y
generacin), se obtuvo una primer vista minable (mediante SQL), con 16 atributos que representan las
caractersticas de nuestros alumnos; est vista es til para aplicar las tcnicas de minera de datos.
Tabla 3. Concentrado de atributos finales utilizados para el proceso de minera de datos
Atributo
Sexo
Edad
Tipo_Bach
Prom_Bach
Mat_Rep
IntentosPrev
ApoyoEco
Ingls
HabEst
Exani
Esc_Padre
Esc_Madre
IngresoFam
Tam_Fam
Trabaja
Hrs_Trabajo
Baja
Valores posibles
H (hombre), M (mujer)
<=18, >18
Bachillerato Abierto, BGO, Bachillerato Pedaggico, Bachillerato
Tecnolgico (CBTis, CBTa), Colegio de Bachilleres, Preparatoria, Profesional
Tcnico (CONALEP), Otro.
Bajo (menor a 7), Medio (entre 7 y 9) y Alto (superior a 9).
Ninguna, 3 o menos, 7 o menos, ms de 7.
S, No
S, No
Bsico, Intermedio, Avanzado
Nulo, Bajo, Medio, Alto
Bajo (<1000 puntos ndice CENEVAL), Medio (entre 1000 y 1150) y Alto
(arriba de 1150).
No lo sabe, Sin estudios, Primaria, Secundaria, Media superior y Superior.
No lo sabe, Sin estudios, Primaria, Secundaria, Media superior y Superior.
No lo sabe, <$3000, de $3000 a $6000, de $6001 a $9000, de $9001 a
$15000, >$15000
Ncleo (padres y a lo ms dos hijos), Extensa (padres y ms de dos hijos).
S, No
Menos 10 hrs semanales, Medio Tiempo, Tiempo Completo, No trabaja
S, No
36
37
Una vez que se eligi el modelo predictivo con base en rboles de decisin, se procedi a la
construccin de una interfaz que permitiera interactuar con el modelo construido. Como se cita en [10],
es posible leer una serie de reglas directamente del rbol creado, iniciando en la raz y recorrindolo a
partir de las decisiones tomadas en cada nodo encontrado hasta llegar a un nodo hoja (nodo final).
Usando el sistema de reglas del modelo creado se desarroll una interfaz Web [11] que facilita la
identificacin de los alumnos vulnerables. Esta interfaz se encuentra implementada en un Servidor
Linux con uso de Apache y PHP.
A travs de esta interfaz (Figura 2) se prob el modelo con datos de alumnos que se encuentran
inscritos en el periodo septiembre-diciembre de 2009 del grupo 1A. Este grupo cuenta con 27
alumnos, de los cuales cinco se omitieron por no presentar examen de ingreso, quedando 22
registros para la prueba, cuyos resultados se muestran en la Figura 3.
38
5 Resultados
La interfaz creada se encuentra disponible en el sitio Web de la UTIM [11] y cada tutor podr
hacer uso de ella.
En resumen, nuestra investigacin mostr que los alumnos de la UTIM desertan por las siguientes
tres causas principales:
La edad es un factor importantsimo que tiene que ver con la madurez y perspectiva de futuro
de los estudiantes,
Los ingresos familiares, para aquellos alumnos cuya edad sea menor o igual a 18 aos, puesto
que a esta edad an dependen de los ingresos familiares para el costo de su educacin, y
El nivel de ingls, para aquellos alumnos cuya edad sea mayor a 18 aos.
Conclusiones
Como primera conclusin podemos afirmar que las tcnicas de minera de datos que usamos
proporcionan una manera que permite determinar aquellos alumnos que son candidatos a desertar.
Existe la suficiente evidencia para afirmar que mediante la interfaz propuesta en esta investigacin
los tutores de nuestra institucin podrn determinar este factor de riesgo de manera oportuna, para
as dar seguimiento a aquellos estudiantes vulnerables. Esta herramienta tiene la particularidad de
que fue creada especficamente para los alumnos del Programa Educativo de TIC-SI, con datos
histricos de ste y slo puede utilizarse en la UTIM. La aplicacin de este modelo en otros entornos
no sera posible, sin embargo, el desarrollo de todo el proceso de descubrimiento del conocimiento y
la aplicacin de estas tcnicas de minera de datos podra emularse de la misma manera.
Referencias
[1] Fayyad, U. M., 1996: Data Mining and Knowledge Discovery: Making Sense out of Data, IEEE
Intelligent Systems, Vol. 11, No. 5, USA, ISSN: 0885-9000.
[2] ANUIES, 2003, El significado de la tutora acadmica en estudiantes de primer ingreso a la licenciatura,
Revista de la Educacin Superior, Vol 3, No 127, Mxico, ISSN: 01852760.
[3] OCDE, 2006, Higher education: quality, equity and efficiency, Obtenido el da 15 de diciembre de 2009, desde
la World Wide Web en el sitio http://www.oecd.org/site/0,3407,en_21571361_36507471_1_1_1_1_1,00.html.
[4] Britos P., Hossian A., 2005, Minera de Datos, Nueva Librera, Argentina, ISBN: 9871104308.
[5] Kimball, R, 2002, The Data Warehouse Toolkit: the Complete Guide to Dimensional Modeling, Wiley
Computer Publishing, USA, ISBN: 780471200246.
[6] Cabena, P., Hadjinian, P., 1988, Discovering Data Mining, From Concept to Implementation, Prentice
Hall, USA, ISBN: 9780137439805.
[7] Morales, E., 2009, Descubrimiento de conocimiento en bases de datos, Obtenido el da 11 de julio de
2009, desde la World Wide Web en el sitio http://ccc.inaoep.mx/~emorales/Cursos/KDD/principal.html.
[8] Han J., Kamber M., 2006, Data Mining: Concepts and Techniques, The Morgan Kaufmann Publishers,
USA, ISBN: 1558609016.
[9] Hernndez J., Ferrari C., Ramrez M., 2004. Introduccin a la minera de datos, Pearson Educacin,
Espaa, ISBN: 9788420540917.
[10] Witten I., Frank E., 2005, Data Mining, Practical Machine Learning, Tools and Learning, The Morgan
Kaufmann Publishers, USA, ISBN: 0120884070.
[11] Valero S., Salvador A., Garca M., 2009, Modelo de prediccin, Disponible en la World Wide Web en
http://www.utim.edu.mx/mineria.
39
95, calle 22 Nm. 102 por 21 y 23 Col. Yucatn C.P. 97050 Mrida, Yucatn, Mxico.
2CETIS 112, Circuito Colonias por Av. Rafael Matos Escobedo
1rama.cbtis95@innove.com.mx, 2 jaon126@hotmail.com
1 Introduccin
Este informe se estructur con los siguientes apartados: resumen, introduccin, justificacin,
objetivo, metodologa, conclusin, trabajos futuros y bibliografa.
En el presente proyecto se disearon e implementaron 61 aulas virtuales con los profesores
pertenecientes a los subsistemas Direccin General de Educacin Tecnolgica e Industrial
(DGETI), Direccin General de Educacin Tecnolgica Agropecuaria (DGETA), Direccin General
de Educacin en Ciencia y Tecnologa del Mar (DGCyTM), Colegio de Estudios Cientficos y
Tecnolgicos (CECyTEY) y Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatn (COBAY), para usar
como una herramienta didctica de apoyo a las clases presenciales del nivel medio superior, que
responden a los planteamientos del Programa Sectorial de Educacin 2007-2012 en sus objetivos 3.3
y 3.4, as como de los Acuerdos Secretariales 442, 444 y 447 del Sistema Nacional de Bachillerato.
Para el logro de los objetivos de este proyecto los profesores participaron en el diplomado Aulas
Virtuales para el Aprendizaje en la modalidad semipresencial (b-Learning) con la ayuda de un
40
Sistema Gestor del Aprendizaje (Moodle) implementado para este proyecto, que les proporcion
la metodologa y herramientas necesarias con las cuales disearon e implementaron las 61 aulas
virtuales que fueron utilizadas por 1,716 alumnos. Estas expectativas fueron superadas, logrndose
la participacin de 72 profesores y la construccin de 61 aulas virtuales.
El Aula Virtual es un recurso de apoyo a la enseanza y el aprendizaje que cualquier profesor
capacitado puede disear y utilizar. Es un espacio virtual en donde se desarrollan estrategias de
aprendizaje con la ayuda de algunas herramientas que el profesor configura para realizar diferentes
actividades: como foros de discusin, wikis, lecturas, tareas de elaboracin de esquemas grficos,
investigaciones, resmenes, cuestionarios, exmenes o enlaces a otros recursos de inters para la
formacin del alumnado. Con la puesta en marcha de aulas virtuales por parte del profesor, se logra
interesar y motivar al alumno a travs de escenarios de aprendizaje innovadores, adems de poner
en marcha procesos de reflexin, anlisis, sntesis y autoevaluacin, que favorecen la colaboracin
y cooperacin entre los alumnos y/o la adopcin de roles distintos.
El proyecto de aulas virtuales favorece el uso de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin como una herramienta de apoyo a la modalidad escolarizada (clase presencial) y el
desarrollo de ambientes de aprendizaje innovadores que motivan e interesan al alumno a: Aprender
a aprender, Aprender a hacer, Aprender a ser y Aprender a convivir. Con la implementacin de este
proyecto se propician varias experiencias formativas y el desarrollo de competencias en el profesor
y el alumno enmarcadas en SNB. Los resultados de este trabajo permiten abrir nuevas lneas de
investigacin para futuros estudios relacionados con el impacto de las Tecnologas de la Informacin
y la Comunicacin (TIC) en el aula y el aprendizaje.
2 Justificacin
El programa sectorial de educacin 2007-2012 en sus objetivos 3.3 y 3.4 menciona: 3.3 Capacitar al
profesorado en el acceso y uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin para mejorar
los ambientes y procesos de aprendizaje. Disear y ofrecer cursos de capacitacin y actualizacin
dirigidos al conjunto de los profesores de todas las modalidades y orientados al trabajo de los
contenidos de aprendizaje de las distintas asignaturas del plan de estudios, mediante el empleo de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y otros materiales digitales. 3.4 Promover en las
aulas la utilizacin de espacios virtuales para acercar a los docentes y estudiantes a la tecnologa de
punta, as como desarrollar competencias para su uso. Desarrollar plataformas didcticas y utilizarlas
de manera masiva a travs de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Emplear de
manera sistemtica en los ambientes escolares dichas tecnologas, para apoyar la insercin de los
estudiantes en la sociedad del conocimiento y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la
educacin y capacitacin a distancia y el desarrollo de una cultura informtica.
3 Objetivo
Incorporar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a la prctica docente, mediante la
implementacin de aulas virtuales para el aprendizaje, con acciones que favorezcan el desarrollo de
competencias genricas, disciplinares y docentes.
41
4 Metodologa
Para lograr los objetivos planteados en este proyecto se describe a continuacin los diferentes
procesos que se desarrollaron para su implementacin.
1st. Se contrataron y registraron dos dominios ante Network Information Center Mxico S.C.
innove.com.mx y redinnove.com.mx.
2nd. Se habilit un servidor dedicado con las siguientes caractersticas tcnicas: Procesador Xeon
Dual de 2.8 Ghz, RAM de 4 G, Disco Duro de 2x250 GB, Servidor Web Apache, Servidor Ftp
ProFTPD, Servidor Mail SMTP, IMAP4, POP3, Ancho de Banda 5000 GB.
3rd. Se instal y configur en el servidor dedicado un sistema gestor del aprendizaje (Moodle) [4]
con la posibilidad de atencin a 2500 usuarios.
4th. Se dise, plane e imparti el diplomado Aulas Virtuales para el Aprendizaje con las
siguientes caractersticas especficas para este proyecto:
Modalidad semipresencial (B-learning) lo que signific que los participantes del diplomado
aprendieron las TIC con las TIC, es decir, que los contenidos del diplomado se alojaron
en un aula virtual disponible en la plataforma implementada para que los profesores a
distancia fueran utilizando los recursos y actividades del aula para el desarrollo de las
actividades de cada mdulo.
Se trabaj con base en una metodologa de investigacin-accin en donde los profesores
disponan de un tiempo en cada mdulo para poner en prctica con sus alumnos los
aprendizajes logrados.
Los participantes del diplomado conformaron un grupo heterogneo y multidisciplinario
de profesores, tanto por la diversidad de edades que fluctuaban entre los 23 y 60 aos de
edad y de 3 a 35 aos de servicio prestados, como por la diversidad de asignaturas, lo que
permiti acercar a los profesores con menos experiencia en el uso de las tecnologas para
que conozcan, utilicen y diseen estrategias innovadoras aplicables al aula con el uso de
las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin y reflexionar sobre la necesidad de
transformar su prctica educativa.
Un producto del diplomado fue que los profesores construyeran un aula virtual para una
unidad de la asignatura que estaban impartiendo en el semestre vigente, con el enfoque
metodolgico propuesto en el Sistema Nacional del Bachillerato a travs de una secuencia
didctica que incluyera estrategias centradas en el aprendizaje innovadoras y enriquecidas
con los recursos y actividades tecnolgicas de que dispone Moodle.
Los profesores impartieron un curso de induccin a sus alumnos para que puedan utilizar
e interactuar con las actividades y recursos que el profesor dise e implement en su
aula virtual. En este proceso se incluy la matriculacin de los alumnos con su usuario y
contrasea de acceso a la plataforma, la calendarizacin de actividades y la autentificacin
al aula virtual, as como el proceso de editar el perfil de cada alumno que incluy adjuntar
su fotografa.
5th. Se realiz una coevaluacin con base en una lista de cotejo elaborada para constatar si las aulas
virtuales cumplan con los requisitos establecidos para este proyecto tanto en lo tecnolgico
como en lo pedaggico.
42
6th. Se realiz un acompaamiento de manera virtual y presencial a los profesores durante todo el
proceso de implementacin de las aulas virtuales con sus alumnos.
7th. Se evalu la satisfaccin e impacto en el uso de aulas virtuales, a travs de encuestas dirigidas
a dos poblaciones: profesores y alumnos que han recibido el beneficio del uso del aula virtual
para el desarrollo de las asignaturas. As mismo, su formato est elaborado como una escala
de medicin ordinal ya que stas cuentan con tres o ms niveles establecidos que implican
un orden inherente entre s. Es, por tanto, una escala cuantitativa que permite ordenar los
eventos en funcin de la mayor o menor posesin de un atributo o caracterstica. Para ambas
poblaciones, en la escala de la evaluacin de satisfaccin, se incluyeron reactivos abiertos que
fueron interpretados de manera cualitativa.
4.1 Recoleccin de datos
La recoleccin de datos se realiz a travs del servidor disponible para este proyecto, es decir, las encuestas
se disearon y construyeron en un lenguaje de programacin, para este caso PHP, y organizndose en una
base de datos MySQL para que estuviesen disponibles en lnea para alumnos y profesores http://www.
redinnove.com/alumnos2009 y http://www.redinnove.com/docentes2009 y contestaran las encuestas.
As mismo, el sitio http://www.redinnove.com/docentes2009/resultados sirvi de contenedor de las seis
encuestas aplicadas con las cuales se tabularon, graficaron e interpretaron los datos.
5 Conclusiones
En este proyecto participaron 72 profesores pertenecientes a los subsistemas: Direccin General
de Educacin Tecnolgica e Industrial (DGETI), Direccin General de Educacin Tecnolgica
Agropecuaria (DGETA), Direccin General de Educacin en Ciencia y Tecnologa del Mar
(DGCyTM), Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos (CECyTEY) y Colegio de Bachilleres
del Estado de Yucatn (COBAY), as como 1,716 alumnos que utilizaron las aulas virtuales
construidas por sus profesores, lo que les permiti desarrollar algunas competencias docentes,
genricas y disciplinares enmarcadas en el Sistema Nacional del Bachillerato.
5.1 Objetivos alcanzados en el proyecto
1.
2.
3.
4.
43
Videos
Hipervnculos y
ligas
Carpeteas y
archivos
Audios
Calendarios
97
209
122
57
Chat
Wiki
Cuestionarios
Tareas
Glosarios
134
18
87
56
154
20
Con base en el anlisis de los resultados de las encuestas aplicadas a los profesores se concluye que
en su gran mayora se encuentran muy satisfechos de los contenidos y productos del diplomado.
Al 90% de los profesores les caus un gran impacto el haber diseado e implementado un aula
virtual como herramienta que favoreci mejoras e innovaciones en su prctica docente, y que
resultaron del inters de los alumnos esta nueva forma de propiciar aprendizajes.
El 100% de los profesores encuestados respondi que s recomendara a sus compaeros
participar en el desarrollo de aulas virtuales como proceso de actualizacin y formacin, y como
herramienta de apoyo a los procesos de aprendizaje.
5.4 Competencias docentes desarrolladas
44
Nmero de
encuestados
Nmero de
tems
Resultados
1000
17
Pregunta
Contenidos
99.64%
98.75%
Global
98.75%
98.75%
99.11%
En las encuestas aplicadas a los alumnos que utilizaron las aulas virtuales diseadas e
implementadas por sus profesores, ms de 90% aceptaron con agrado la disponibilidad de
recursos didcticos como videos de You tube, laboratorios virtuales, tablas interactivas y juegos
didcticos, entre otros contenidos educativos relacionados con las asignaturas de Matemticas,
Fsica, Qumica, Lengua adicional al espaol, Contabilidad, Lectura, expresin oral y escrita,
Ciencia, tecnologa, sociedad y valores, lo que les llam mucho la atencin al descubrir cmo
las TIC pueden ser una ayuda para sus aprendizajes.
Otro punto a destacar es que al 81.5% de los alumnos encuestados les result de mucha utilidad
y beneficio disponer de un sitio en internet creado por sus profesores donde, a cualquier hora, aun
fuera de la escuela y en fines de semana, puedan acceder a informacin de las clases, actividades y
tareas; con esto la comunicacin maestro-alumno rompe el esquema de las cuatro paredes del aula y
se extiende extramuros a travs de la tecnologa.
45
Adems, este proyecto contribuy a dar respuesta a uno de los objetivos del Programa Sectorial
de Educacin 2007-2012 que es Promover en las aulas la utilizacin de espacios virtuales para
acercar a los docentes y estudiantes a la tecnologa de punta, as como desarrollar competencias para
su uso. Desarrollar plataformas didcticas y utilizarlas de manera masiva a travs de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin. Emplear de manera sistemtica en los ambientes escolares
dichas tecnologas, para apoyar la insercin de los estudiantes en la sociedad del conocimiento
y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la educacin y capacitacin a distancia y el
desarrollo de una cultura informtica.
5.7 Trabajos futuros
Se propone la continuidad de este proyecto con dos propsitos especficos, el primero:incrementar el
nmero de profesores en el diseo e implementacin de Aulas Virtuales, para mejorar los ambientes
y procesos de aprendizaje y, por consiguiente, aumentar el nmero de estudiantes que utilizarn
la tecnologa de punta, adems de desarrollar las competencias docentes Organiza su formacin
continua a lo largo de su trayectoria profesional y Lleva a la prctica procesos de enseanza y
de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional, mediante la
multiplicacin del diplomado a nivel estatal y nacional con los egresados de la primera generacin
de Aulas Virtuales para el Aprendizaje.
El segundo propsito es trabajar con los profesores que participaron en este proyecto, en la
creacin de nuevas aulas virtuales y en la formacin de otros profesores en el uso de sistemas
gestores del aprendizaje a travs de procesos de capacitacin encaminados a la multiplicacin,
acompaamiento, seguimiento, evaluacin y actualizacin de sus aprendizajes en el diseo,
construccin y aplicacin de recursos y actividades tecnolgicas basados siempre en un
enfoque pedaggico y metodolgico centrado en el aprendizaje ms que en la enseanza,
de acuerdo con propuestas de la RIEMS. Con esto se pretenden desarrollar los siguientes
atributos de tres competencias docentes: Identifica los conocimientos previos y necesidades
de formacin de los estudiantes, y desarrolla estrategias para avanzar a partir de ellas,
Disea y utiliza materiales adecuados en el saln de clases, Da seguimiento al proceso
de aprendizaje y al desarrollo acadmico de los estudiantes, Fomenta la autoevaluacin y
coevaluacin entre los estudiantes para afianzar sus procesos de aprendizaje, Estimula la
participacin de los estudiantes en la definicin de normas de trabajo y convivencia, y las
hace cumplir, Colabora en la construccin de un proyecto de formacin integral dirigido a
los estudiantes en forma colegiada con otros docentes y los directivos de la escuela, as como
con el personal de apoyo tcnico pedaggico.
Estos dos propsitos propiciarn el desarrollo de varias competencias genricas y disciplinares
en los alumnos.
46
Para el logro de los objetivos anteriormente planteados, se requiere continuar con la disponibilidad
de un servidor dedicado que alojar el sistema gestor de aprendizaje Moodle donde las caractersticas
tcnicas del servidor y ancho de banda estarn condicionadas por el nmero de usuarios que
accedern a ella. El recurso humano estar a cargo de los responsables del proyecto, un asesor, dos
programadores y de los profesores participantes en el primer proyecto.
Este proyecto contribuy a utilizar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin de
manera sistemtica en los ambientes escolares, favoreciendo la insercin de alumnos y profesores
en la sociedad del conocimiento y ampliar sus capacidades para la vida, incluyendo la educacin y
capacitacin a distancia y el desarrollo de una cultura informtica.
Los resultados de este proyecto permiten abrir nuevas lneas de investigacin referentes a medir
el impacto de los aprendizajes de los alumnos en diferentes asignaturas, contextos, edades, al utilizar
las aulas virtuales diseadas por sus profesores.
Referencias
1.
SEP. ACUERDO nmero 442. Por el que se establece el Sistema Nacional de Bachillerato en un
marco de diversidad. Diario Oficial de la Federacin (2008).
2. SEP. ACUERDO nmero 444. Por el que se establecen las competencias que constituyen el marco
curricular comn del Sistema Nacional de Bachillerato. Diario Oficial de la Federacin (2008).
3. SEP. ACUERDO nmero 447. Por el que se establecen las competencias docentes para quienes impartan
educacin media superior en la modalidad escolarizada. Diario Oficial de la Federacin (2008).
4. Moodledocs, documentacin para moodle en castellano, GNU general public license, www.docs.moodle.
org/es/portada.
5. Adell, J., & Bernab, Y. (2008). El aula virtual como soporte a la formacin presencial universitaria.
Quaderns Digitals. Net(38). Recuperado el 20 de marzo de 2010, de http://www.quadernsdigitals.net/
index.php?
6. Barber, G.E. & Badia G.A., (2005). El uso educativo de las aulas virtuales emergentes en la Educacin
Superior [artculo en lnea]. Universidad Oberta de Catalunya Espaa. Revista Iberoamericana de
Educacin. ISSN 1681-5653.
7. Hiltz R,(205). Department of Information System College of Computing Sciences New Jersey Institute
of Technology University Heights. Building Learnig Communities in On Line Courses, disponible en
http://web.njit.edu/~hiltz/
8. Kutukdjian y Corbett. (2009). Informe mundial de la UNESCO: Invertir en la diversidad cultural y el
dilogo intercultural [en lnea]. Editorial: UNESCO. Recuperado el 22 de marzo de 2010, de http://
unesdoc.unesco.org/images/0018/001847/184755S.pdf
9. Barbera y Bada (2004). Educar con aulas virtuales. Madrid, Espaa: A. Machado libros.
10. Centro Virtual Cervantes (2009). El aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin para la creacin de redes de aprendizaje colaborativo: La experiencia de Telefnica de
Espaa. Revisado en lnea en febrero de 2009 en sitio Web: http://cursos.cepcastilleja.org/mod/forum/
discuss.php?d=3294.
47
1 Introduccin
Los problemas ms complejos que enfrentan las instituciones de educacin son la
desercin, la reprobacin, el rezago estudiantil y los bajos ndices de eficiencia
terminal [1]. La reprobacin se define como un insuficiente rendimiento cuantitativo
y/o cualitativo de las potencialidades de un alumno para cubrir los parmetros
mnimos establecidos por una institucin educativa [2]. La reprobacin se puede
explicar por diversos factores (entre ellos los socioeconmicos) y no slo como
un problema de falta de capacidades, se seala el examen[3] como instrumento
de evaluacin utilizado por las instituciones de nivel superior para eliminar de la
escuela a los reprobados.
En esta investigacin se est construyendo un modelo que ayude a predecir las causas de
reprobacin, tomando en cuenta diversos aspectos de los estudiantes actuales y anteriores,
48
entre ellos: los datos del historial acadmico, problemas personales y psicolgicos. Estos
datos fueron proporcionados por la Universidad Politcnica de Puebla (UPP), para aplicar
herramientas y tcnicas de minera de datos.
En la UPP los ndices de reprobacin y desercin se han comportado como se muestra
en la tabla 1.
Tabla 1. Porcentajes de reprobacin y desercin histrica de la UPP
% de reprobacin y desercin
Programa educativo
2005
2006
2007
2008
2009
Rep
Des
Rep
Des
Rep
Des
Rep
Des
Rep
Des
Biotecnologa
23
27
31
28
30
29
30
30
33
19
Informtica
37
67
43
62
58
57
52
52
37
23
Electrnica y
telecomunicaciones
36
65
45
60
56
55
51
50
34
22
26
26
42
26
40
26
35
20
Mecatrnica
2 Metodologa utilizada
La metodologa utilizada es la que propone Hernndez Orallo [4] para el proceso de
extraccin o descubrimiento de conocimiento en bases de datos (Knowledge Discovery in
Databases, KDD), este proceso es iterativo e interactivo, por lo que se permite regresar
a etapas previas las veces que sea necesario, para refinar el modelo y tomar los datos que
ayuden a determinar con mayor precisin las causas de reprobacin y las materias con
mayor riesgo.
La figura 1 muestra la secuencia de pasos para llegar al conocimiento, partiendo de un
conjunto de datos dispersos en una organizacin.
49
3 Desarrollo
Los datos que se recolectaron corresponden a todas las carreras que se imparten en
la UPP de todos los ciclos desde que inici la Universidad (2004); se incluyeron los
siguientes datos: calificaciones por rea del examen de admisin EXANI II, datos
relevantes del estudio socioeconmico, calificacin del test de intereses vocacionales
(KUDER), calificacin del test de coeficiente intelectual (RAVEN), estilos de
aprendizaje, evaluacin a profesores, asignaturas cursadas y su promedio por
cuatrimestre.
Con todos estos datos se cre un repositorio con el histrico de la informacin de los
alumnos que actualmente estn cursando la Ingeniera en cualquiera de las cuatro carreras
de la UPP.
El proceso que consumi la mayor parte del tiempo en toda esta serie de pasos es la
de ETL (Extraccin, Transformacin y Carga); es crtica su correcta elaboracin debido
a que los datos que se toman para crear el repositorio estn almacenados con diferentes
formatos, en diferentes fuentes y con errores en su captura, o con valores incompletos;
hubo entonces que aplicar tcnicas para depurar todo de tal manera que el almacn de
datos quedara lo ms completo y homogneo posible.
50
51
Los datos obtenidos de las fuentes mencionadas se clasificaron de acuerdo con los
siguientes rubros: datos de identificacin, antecedentes escolares, resultados del examen
de ingreso (CENEVAL EXANI-II), datos sociodemogrficos, habilidades acadmicas,
historial acadmico dentro de la UPP y otros factores como es la calificacin docente
(evaluaciones que hacen los alumnos a sus profesores).
Se unieron algunas variables similares en grupos y se discretiz y numeriz algunas
otras. Hubo variables en las que se tomaron los datos almacenados en ellas desde las fuentes
de datos, ya que se observ que no requeran de alguna tcnica de transformacin.
Despus de aplicar el proceso ETL y crear el almacn de datos, se obtuvieron vistas
minables para cada una de las materias; de cada una de ellas se obtendr un rbol de decisin
usando la herramienta WEKA[7], los cuales servirn para formar el modelo predictivo,
pasando las sentencias que genera la herramienta a un lenguaje de programacin, el cual
se insertar en la interfaz grfica.
4 Resultados experimentales
El modelo obtenido ha arrojado algunos datos interesantes que describen el fenmeno de
la reprobacin en la UPP. De las 157 materias se obtuvo que las que tienen un porcentaje
menor a 40% de reprobacin tienden a no generar rboles y la prediccin sale con un
porcentaje fijo de aprobacin, omitiendo los dems atributos de los alumnos; con estas
caractersticas se obtuvieron 64 materias.
52
A continuacin se muestra una tabla con nueve materias, tres de las que ms reprueban
los alumnos, tres de las que tienen ms bajo ndice de reprobacin y tres de las materias
promedio. Se ordenaron en forma ascendente con respecto del porcentaje de reprobacin
histrico. Esta tabla muestra los porcentajes de efectividad de los modelos de cada materia,
probados en Weka al momento de generar el modelo, se tom el 70% para crear el modelo
y 30% restante para probarlo.
53
Materia
Nm. Datos
%Reprob.
% de Certeza
TSI009
34
4.2
100
DRL005
69
4.8
91
VEM308
43
5.6
93
MFL005
72
23.5
100
BNG006
29
25
33
LEX101
810
25.9
76
BAL009
29
64.7
33
PIE210
48
67.8
64
DAL101
201
70.6
85
Se observa que los porcentajes son muy variados y dependen en gran medida de la
cantidad de alumnos que hayan tomado la materia y de los datos que estn almacenados
en cada vista minable, es decir, si los datos no estn muy dispersos y ayudan a crear una
buena prediccin.
54
Referencias
[1] ANUIES, 2003, El significado de la tutora acadmica en estudiantes de primer ingreso a la
licenciatura, Revista de la Educacin Superior, Vol 3, Nm. 127, Mxico, ISSN: 01852760.
[2] Castillo-Ziga Ma. Silvia et al., 2003, Hbitos de estudio, perfil de egreso e ndices
de reprobacin y desercin en alumnos de nuevo ingreso del CBTA Nm. 1 [en lnea];
[Consulta: mayo 2009]; Disponible: http://74.125.47.132/search?q=cache:pfqwZLKQgPQJ:
redexperimental.gob.mx/descargar.php%3Fid%3D375+ANUIES+%2B+reprobaci%C3%B3n
&cd=7&hl=es&ct=clnk&gl=mx.
[3] Daz Barriga, ngel. El examen: textos para su historia y debate. CESU/UNAM. Mxico.
(1993).
[4] Hernndez Orallo Jos, Ramrez Quintana Ma. Jos, Ferri, Ramrez Csar, Introduccin a la
minera de datos, Person Educacin, S.A. Madrid 2004, ISBN: 978-84-205-4091-7.
[5] Gmez Antonio. Induccin de conocimiento con incertidumbre en bases de datos relacionales
borrosas, Madrid 1998, [en lnea]; [Consulta: noviembre 2009]; Disponible: http://www.gsi.
dit.upm.es/~anto/tesis/html/.
[6] Gong Leon, Olivas Mike, Posluszny Christine, Venditti Donna, McMillan George. Deliver an
Effective and Flexible Data Warehouse Solution, Part 3: Design and Implement a Warehouse
ETL Process, [en lnea]; [Consulta: noviembre 2009]; Disponible: http://www.gsi.dit.upm.
es/~anto/tesis/html/
[7] Witten I. Frank E., Data Minning, Practical Machine Learning, Tools and Learning, the
Morgan Kaufmann Publishers, USA, ISBN: 0120884070.
55
1 Introduccin
Desde 2002, dentro del marco del Programa de Movilidad Estudiantil Mxico-Francia,
la enseanza del francs se introdujo como una condicin indispensable para que los
estudiantes de las Universidades Tecnolgicas pudieran participar en las convocatorias
para realizar estudios de Licencia Profesional por un ao en Francia.
Derivado de lo anterior, en la Universidad Tecnolgica de Tecmac se cre el Centro
DELF-DALF, mismo que se encarga de certificar el conocimiento de la lengua francesa
con validez internacional, avalado por el Ministerio de Educacin Nacional de Francia.
A partir del ao 2005 se imparten cursos extracurriculares de niveles bsico e intermedio
para capacitar a profesores y alumnos en el idioma francs, sin embargo, los profesores
ya no son suficientes debido a la gran demanda que ha tenido esta capacitacin entre la
comunidad universitaria.
Para dar solucin a este problema se propuso la creacin de un Modelo de Aprendizaje
Hbrido del idioma francs que a travs de herramientas de Multimedia Interactivo
combine los cursos presenciales y herramientas tecnolgicas flexibles que permitan al
alumno participar de manera activa acelerando el proceso de enseanza-aprendizaje.
56
57
3 Metodologa
Lo primero que se realiz para construir el producto multimedia fue plantear el problema,
definir los objetivos y, posteriormente, se establecieron las fases en las cuales se dividi
el proyecto.
Cabe mencionar que se utilizar un enfoque iterativo e incremental ya que se ir
construyendo poco a poco conforme los expertos vayan generando los materiales y
contenidos con base en los niveles de certificacin.
Tabla 1. Caractersticas del paradigma constructivista
Criterio
Caractersticas
Concepcin
de
aprendizaje
Estrategias
y tcnicas
de
aprendizaje
58
A2
A1
Tipo de usuario
Nivel
Maestra
Experimentado
Independiente
Umbral
Plataforma
Bsico
Acceso
59
3.4 Diseo
Durante la fase de diseo se crearon las plantillas, guas de estilo formal, as como diversos
frames que se utilizaran en la construccin. Adems de recopilar, crear y solicitar material
grfico y audiovisual a los profesores expertos en didctica y pedagoga de enseanza del
francs.
Adicionalmente a los componentes de contenido se consideraron componentes lgicos
como Plug-ins, diseo de base de datos, sistemas operativos y programas complementarios
requeridos para esta fase.
En esta fase fue muy importante la participacin de los expertos en el idioma francs,
as como expertos en el rea educativa ya que los materiales deben tener un enfoque
pedaggico formal del tipo constructivista.
3.5 Construccin
En esta fase se desarrollaron conforme a diseo los componentes que integraran las
aplicaciones de Multimedia Interactivo; se hizo una revisin de navegacin y estructura,
as como de los componentes de la base de datos que se utilizaran.
Tambin se desarrollaron las interfaces de las aplicaciones de Multimedia Interactivo que
son parte del modelo hbrido, para reforzar el conocimiento por medio de rompecabezas,
asociaciones simples, asociaciones complejas, sopa de letras entre otros.
Multimedia tiene ventajas que permiten fusionar las capacidades de la informtica
con las de los medios audiovisuales en un nuevo medio de comunicacin que unifica
los soportes que se caracterizan por los siguientes rasgos; interactividad, ramificacin,
transparencia y navegacin.[8].
Tambin se consideraron algunos aspectos relacionados con la calidad que se
muestran en la tabla 3 [9].
Tabla 3. Aspectos de calidad en las aplicaciones multimedia
Aspectos funcionales
Aspectos tcnicos
Aspectos pedaggicos
Eficacia didctica
Capacidad de motivacin
(atractivo)
Adecuacin a los
destinatarios
Facilidad de uso
Facilidad de instalacin
Estructura y navegacin de
las actividades
Carcter completo
Versatilidad didctica
Interaccin
Funcionalidad de la
documentacin o gua de uso
Ejecucin fiable y
visualizacin
60
Tutorizacin y evaluacin
4 Resultados experimentales
Para medir los resultados se realiz un cuestionario tanto con preguntas abiertas como
cerradas para medir la satisfaccin de los usuarios y detectar necesidades.
4.1 Descripcin de la muestra
El cuestionario se aplic de forma annima a una muestra de 400 alumnos de primero a
cuarto cuatrimestre de todas las carreras. El total del universo fue de 850 alumnos, por
lo que se consider una frmula para poblacin finita. La muestra se sac con base en la
siguiente frmula:
n=
o N p x q = 400 alumnos
e (N-1) + o p q
Donde:
n= muestra
o= intervalo de confianza = 95%
p= probabilidad a favor= 50%
q= probabilidad en contra = 50%
N= poblacin= 850
e= error de estimacin = 5%
4.2 Resultados
Los resultados obtenidos se organizaron en tres rubros, que se relacionan directamente con
el tipo de respuesta obtenida y las necesidades de capacitacin en el rea de francs. Las
respuestas obtenidas quedan representadas en la tabla 4:
Tabla 4. Resultados del cuestionario de satisfaccin.
Necesidad de
aprender francs
400
300
Tiem po
disponible para
aprender francs
200
100
0
Satisfacin del
program a
Respuestas
61
62
63
Como trabajo futuro se van a crear cursos en lnea, en una plataforma virtual educativa,
a travs de la cual se podrn realizar actividades de repaso para aquellos estudiantes de
francs que necesiten reforzar los contenidos impartidos en clase y de expansin para
aquellos que quieren trabajar a otro ritmo.
Al contar con una plataforma virtual se podrn solucionar importantes problemas
de accesibilidad a la educacin en el idioma francs, tpicos de la educacin presencial
tradicional, ya que ofrece caractersticas de flexibilidad de acceso al aprendizaje, en
cuanto al tiempo y lugar, a travs de herramientas que permiten la interaccin entre los
participantes, tales como chats, correos electrnicos, foros, etctera.
Referencias
1.
2.
3.
4.
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es/pmarques/factores.htm. (2001).
64
1 Introduccin
La tutora o tutela ha sido acompaante implcita o explcita de casi todas las formas de
educacin formal e informal a lo largo de la historia. Etimolgicamente, tutela (del griego
tutelae) significa proteccin. Sin embargo, la acepcin de tutor ha tenido variaciones
significativas a lo largo del tiempo, desde los antiguos griegos que la utilizaron para definir
la responsabilidad adquirida por una persona respetable (acadmica o socialmente) sobre
otra, hasta pasar a ser una poltica remedial, determinada por las autoridades educativas,
en un esfuerzo por disminuir los ndices de Reprobacin, Rezago Acadmico, Desercin
e Ineficiencia Terminal, as como fomentar la Educacin Integral de los estudiantes en las
Instituciones de Educacin Superior [2].
65
Las tutoras online no deben pensarse como una sustitucin de la enseanza presencial, o
de las tutoras presenciales, sino como un complemento a las mismas. Tambin como una
forma innovadora en el mbito educativo de encarar los procesos de enseanza-aprendizaje.
El uso de las nuevas tecnologas de la informacin hace posible que el acto educativo sea
cada vez ms flexible y gil; sin embargo, exige por parte del sujeto que las utiliza nuevas
capacidades a desarrollar que permitan hacer un buen uso de las herramientas que Internet
brinda para as aprovecharlas en el mundo de la educacin [3].
Todas estas dificultades pueden verse superadas gracias a las herramientas electrnicas
[4]. Por tanto, no olvidemos que al hablar de tutoras en lnea estamos hablando de un
medio y no de un fin al servicio de la educacin.
66
Fig. 1. Formulario JotForm basado en ajax que pueden ser insertables en una pgina web, o bien
ser enviado va correo electrnico [5]
Correo electrnico: Se enva un aviso a todos los alumnos para solicitarles que
apliquen una pequea encuesta piloto relacionada al formato de tutoras utilizado
en la Universidad Tecnolgica del Usumacinta, el cual contiene informacin
personal del alumno.
Creacin de formulario: El tutor estructura el formulario con la herramienta
JotForm que brinda facilidad de uso, ya que permite arrastrar y pegar cada
elemento, los cuales van desde cuadros de texto, radiobotones, etc., hasta opciones
ms avanzadas como incluir un botn para solicitar pagos va Paypal, 2checkout,
entre otras [5].
Avisos: Cuando falta 1 o 2 das para la aplicacin de la encuesta online, el tutor
publica un mensaje dentro de carpetas compartidas de la herramienta Windows
Live SkyDrive.
Encuesta de tutora virtual: Los alumnos aplican la encuesta tutorial, logrando un
alto grado de interaccin diferente al de las tutoras presenciales, permitiendo un
alto ndice de aprendizaje colaborativo.
Acceso a cuenta JotForm: El tutor accede a descargar el concentrado de las
tutoras realizadas en formato hoja de clculo, por la comodidad de uso.
67
5 Resultados
Los datos obtenidos se descargaron en un formato de hoja de clculo, siendo procesados
posteriormente para ser interpretados de manera clara y rpida. De manera inicial, se
puede apreciar notoriedad en algunos puntos clave dentro de las grficas, de la manera
siguiente:
Fig. 2. Materias que ms se dificultan a los alumnos de 5to. cuatrimestre de la carrera de TIC
Fig. 3. Motivos por los cuales las materias indicadas por los alumnos de 5to. cuatrimestre
consideran que se les dificulta
68
Fig. 5. Formas en las cuales los alumnos (de 5to. cuatrimestre) califican sus relaciones familiares
Fig. 6. Materias que a consideracin de los alumnos de 2do. cuatrimestre se les dificulta
Fig. 7. Motivos por los cuales (los alumnos de segundo cuatrimestre) consideran que las
materias que mencionaron se les dificultan
69
Comentarios de los alumnos acerca de los otros motivos por los cuales las materias se
les hacen difciles:
Fig. 9. Formas en las cuales los alumnos (de 2do. cuatrimestre) clasifican sus relaciones
familiares
Fig. 10. Problemas familiares que ms afectan la actitud hacia los estudios en los alumnos de
2 y 5 cuatrimestres
70
6 Conclusiones
Los resultados obtenidos son de gran ayuda para el tutor. De manera clara, se puede
apreciar que los alumnos expresaron ms ampliamente sus respuestas, las cuales en una
tutora presencial no siempre se atreven a decir. Lo anterior se debe a que a veces se
sienten presionados de mostrar sus emociones. El hecho de que no sea directamente con el
tutor les da la confianza de expresar desinhibidamente sus inquietudes.
El concentrado generado con la herramienta JotForm permite al tutor crear grficas
para apreciar los problemas que afectan de manera general al grupo tutorado y as
realizar las estrategias grupales que considere adecuadas. De igual forma, tambin se
puede analizar de manera individual la respuesta de cada alumno y dar continuidad de
manera personalizada a cada estudiante con el fin de ayudarle en su formacin integral,
mostrndole las alternativas que tiene de acuerdo con su perfil.
Al utilizar herramientas para crear formularios en el apoyo de tutoras se debe tener
cuidado en los aspectos de confidencialidad de la informacin manejada, esto se logra a
travs de elementos tan simples como lo es enviar la liga del formulario correspondiente a
la direccin de correo electrnico de cada alumno.
Otro aspecto importante es mejorar el contenido de las preguntas en funcin del tipo de
respuesta que se espera obtener, para asegurarse que esto genere un indicativo claro del
tipo de seguimiento que se le debe dar al alumno.
Finalmente, es necesario que en estas actividades formativas el tutor tenga un papel
clave, como agente motivador y dinamizador del proceso de enseanza-aprendizaje que l
es; tambin, que asuma un rol de puente entre los alumnos para mantener el desarrollo real
de la comunidad de estudiantes. De esta forma, las estrategias tutoriales online utilizadas
son las piezas centrales en el seguimiento del proceso de enseanza-aprendizaje, radicando
en ellas el xito de la formacin, la participacin y la motivacin de los alumnos en las
actividades formales tanto individuales como grupales. [3]
71
Referencias
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http://www.mundotech.net/crear-formularios-online-con-jotform/ Accedido el 21 de febrero de
2010.
72
1 Introduccin
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son elementos que debido a su naturaleza presentan
dificultades especiales al momento de su evaluacin, ya que poseen tanto caractersticas
de una aplicacin de software como de un elemento instruccional [6].
La tarea de la determinacin de la calidad en OA se ha abordado de distintas formas,
una de las ms populares es el uso de instrumentos como LORI [3], el cual permite realizar
esta valoracin desde la perspectiva del experto en el rea, el problema que presenta esta
evaluacin es la falta de retroalimentacin por parte del usuario.
El empleo de la teora de servicios, puede complementar la evaluacin de los objetos
de aprendizaje, obteniendo informacin sobre la satisfaccin del estudiante. La Teora de
Servicios se refiere a todo aquello que es permanente y normal en la produccin de un
servicio. Los servicios pueden ser definidos como la aplicacin de competencias para el
beneficio de otro, significando que un servicio es un tipo de accin, desempeo, o promesa
que es intercambiada por valor entre el proveedor y el cliente [5].
Un servicio de aprendizaje es en nuestro entendimiento un evento que es suministrado
por un proveedor de servicios de aprendizaje para brindar soporte al cumplimiento de
objetivo educacional especfico [4].
Algunos ejemplos de servicios de aprendizaje son la entrega de un curso, el proveer una
aplicacin de entrenamiento basada en web o el proveer material de autoaprendizaje [4].
73
2 Problema
Los procesos para determinar la calidad en OAs ms usados internacionalmente no
consideran el punto de vista del estudiante. Esto constituye un gran problema, debido a
que no tenemos informacin de las deficiencias o errores detectados por el usuario; con la
retroalimentacin proporcionada por el usuario se permitira una mejora de los recursos
educativos y del proceso de enseanza-aprendizaje.
Las universidades que proporcionan programas acadmicos que incluyen aspectos
de enseanza remota significativos (enseanza basada en computadora, e-learning, etc.)
buscan medidas para la calidad del servicio. El problema de la calidad de servicios en el
caso de las universidades es importante debido a que afecta la eficiencia de la organizacin
en el logro de sus objetivos [1].
Debido a que en la actualidad uno de los principales objetivos de las
organizaciones educativas es incrementar el uso de sus tecnologas educativas,
resulta de gran importancia contar con recursos como objetos de aprendizaje que
tengan una probada alta calidad y proporcionen una satisfaccin al usuario, ya que
con esto se espera que la institucin pueda contar con una ventaja en un mercado
cada vez ms competido, y pueda as incrementar las probabilidades de xito de
sus cursos.
3 Propuesta
Disear buenos servicios de e-learning es una tarea complicada, que requiere ser abordada
de forma multidisciplinaria [2]. Con la finalidad de mejorar una evaluacin de la calidad
en OA en la cual no se considera la satisfaccin del estudiante, se propone la incorporacin
de la teora de servicios a este proceso de evaluacin.
Por medio de un enfoque a servicios se espera obtener una evaluacin integral del
OA, la cual no considerar a estos recursos educativos como un producto, sino como un
servicio.
Para comprender la relacin de los servicios y la educacin tradicional tenemos
que se puede considerar a las universidades como proveedores de servicios cuyo
objetivo es transformar el conocimiento por medio de acuerdos, relaciones y otros
intercambios entre los estudiantes y las facultades de la universidad, incluyendo
los cursos ofrecidos y tomados, el pago de matrcula y el orden en el trabajo de
estudio [5].
Complementando la idea anterior tenemos que, de manera alternativa a los servicios
de educacin universitarios tradicionales, ahora se incluye la enseanza remota, el
autoaprendizaje y el aprendizaje en lnea, por lo que no podemos simplemente considerar
a las universidades como proveedores de servicios, sino como algo ms parecido a un
complejo sistema adaptativo de gente y tecnologas, trabajando juntos para crear valor
(aprendizaje) [5].
74
75
Contexto del
usuario y
requerimientos
especficos
Caractersticas
Pedaggicas
Calidad del
Servicio del OA
Usabilidad
Determinacin de
la satisfaccin
esperada por el
estudiante
Determinacin
de la satisfaccin
obtenida por el
estudiante
Uso del
objeto de
aprendizaje
76
Clculo de la
diferencia entre
la satisfaccin
esperada y la
satisfaccin
obtenida
4 Conclusiones
En este artculo se present un modelo para determinar la calidad de objetos de
aprendizaje considerando un enfoque a servicios. La propuesta resulta innovadora
debido a que algunos de los instrumentos ms populares actualmente para determinar
la calidad en OA no consideran el punto de vista del usuario. En la propuesta realizada
se consideran variables que permitirn determinar la calidad del servicio y se realiza
una medicin de la satisfaccin esperada y de la satisfaccin obtenida con la finalidad
de contar con el punto de vista del usuario para de esta forma mejorar los objetos de
aprendizaje en caso necesario.
Tambin se present el proceso para determinar la calidad del servicio proporcionado
por el OA empleando el modelo de SERVQUAL tomado de la teora de servicios y se
expusieron los criterios a usar para interpretar los resultados obtenidos.
Como trabajo futuro se encuentra pasar a una fase experimental, por medio de
la cual se obtenga la informacin suficiente que permita la validacin del modelo
propuesto.
77
Referencias
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de la Computacin ENC 2006, pp. 346-351. San Luis Potos (2006).
78
1 Introduction
Since the beginning of the Internet, is increasingly common the use of technology and
information transfer around the world, most especially in the education area, where
institutions have made advances in the application of digital content in order to inform
and train people, preferably at distance.
It is in the area of distance education where there have been major advances in the
development of digital content increasingly accessible and understandable to the student,
particularly, in the use of various technologies, including online collaboration.
The use of applications for the exchange of information, such as chat, instant
messaging, email and social networking has produced an incalculable number of
opportunities to ensure that education can be accessible from anywhere in the world.
Because of this, there is a new way to get access to knowledge in which is no longer
necessary to be physically present, such as the use of virtual classrooms.
79
80
become irrelevant. Again, the use of knowledge is related to the pedagogical model used
for their delivery.
The role of the teacher and the processes of his training and professional development
should be considered in relation to different ways of thinking about educational practice.
There are three predominant patterns or trends of teaching (transmission, conditioning and
constructivist) that underlie the practices of teachers, consciously or implicitly, each has
logic and a consistency that will characterize it. Above all, each model responds to
different situations effectively.
To identify a model of instruction is need to know their characteristics, these may be
defined as follows:
Taking into consideration the problems mentioned above, this research proposes the
development of a methodology for designing virtual classroom activities with multiple
graphical representations, each representation will be based on several pedagogical
81
methodologies. Whit this, teachers can provide their expertise in a general way, but these
will be presented to learners in a graphical representation according the pedagogical
model that is satisfactory to them (Figure 1).
Fig. 1. Example of different learning behaviors. This shows when two students perform the same
learning activity (watching a video), student 1 success to understand the topic taught, while student
2 did not, but may be what is required by the student 2 is another type of graphical representation
of the same topic (maybe a series of graphs).
82
Fig. 2. Method for determining types of student. Through a series of filters characterized by
audiovisual activities of verbal comprehension, logical reasoning and agility, students are grouped
into categories in order to be able to present educational material more suitable to their behavior.
83
5 The Impact
Despite existing now for several years, the area of distance education is still under
development. The currently technological achievements in the development and use of
social networking have facilitated the way in which students get interest by using the
internet, in this case, to stay informed and obtain knowledge.
The impact resulting from social networks like Facebook in which, through interactive
applications, is that the user performs activities in conjunction with a virtual community
on a common goal. Such approach may be applied to the product of this research, where
the common objective is to obtain effective and affective knowledge.
To provide a model for the development of virtual classrooms with multiple
pedagogical representations is a form of education which not only satisfies the self-paced
learning, but also strengthens the relationship between teacher and student. It brings
together different student, teacher, knowledge and activities with a variety of people of
different behaviors that have a common interest in learning how to apply their knowledge
in a particular problem area.
6 Conclusions
Currently, the lack of an appropriate pedagogical model for using virtual classroom
activities causes developers to deploy applications for distance education on a small scale.
In addition, the complications presented by the professor at the lack of tools to facilitate
the development of interactive activities based on web. Other studies show the difficulty
on the challenge a teacher faces when designing and conducting such activities based on a
pedagogical model that will benefit the average student.
With proper use of tools and educational activities customized to the needs of each
student can achieve a better understanding of the concepts and issues presented in a
virtual classroom. The teacher remains the major contributor in the process of distance
education, but with the use of a methodology for determining what kinds of students they
taught them concepts, and a process for the allocation of activities that are appropriate for
each of those types, promote a distance learning process more appropriate and adaptable
84
to the educational needs of individual students, in which they will not have to adapt to the
system, rather the system adapts to them..
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Lessons Learned, IEEE Transactions on Professional Communication, pp. 138-151, IEEE (2009)
85
1 Introduction
There are technological tools to make the educational activities more interactive. An example
is a multimedia collaboration room1 this workspaces are equipped with electronic whiteboards,
videoconferencing equipment and wireless network to allow different styles of group activities.
To achieve that a multimedia room works properly, requires not only the acquisition of technological
resources, but also requires investing time in the construction of learning resources, currently there are
already various resources that support this technology, but still required of building more.
One way to build the resources required for electronic whiteboards is optimize existing resources,
and incorporate them to multimedia rooms. In order that these resources be applicated for different
educational contexts and exploit the maximum the rooms as much as the electronic whiteboards, for that
is important to find an interaction pattern for each resource.
In architecture, each pattern describes a problem that is repeated several times, this can lead to faster
solve a problem when it is present once again [1]. We take this example to apply it to this project. Here
we use interaction patterns as templates, which help us to build new learning resources.
2 Related Work
There are some projects related to the use of patterns. These are described below:
In architecture, they propose the learning and use of patterns for the construction of buildings
higher quality. Each pattern describes a problem that occurs as many times, as the solution, so you
can use this solution the same number of times without having to think about it again [1].
1
86
Development learning objects based on patterns: This project seeks to build large quantities of
learning objects from patterns, for the construction of these objects is required to spend less time in
their development without losing quality, for optimizing the production process of learning objects
they propose to use patterns. A pattern can be defined as that part in common of the objects which
is applicable in different situations and can be adapted to new situations by changing its specific
content [2].
Encicloabierta: Seeks to contribute to the education in Mexico, publishing interactive
resources made by different government programs for educational in a free and open way. This
project is a website that provides free-form interactive resources developed for educational
purposes, in order that these can be used by students, teachers and parents on site and platform
of their choice [3].
Multimedia learning resources: This project consist using programming patterns to reduce the
time in programming, these patterns consist of small software modules with specific functions and
when are used in a larger program creates a different function [4].
Musical composition with modular components: This project raises the possibility of musical
expression through combinations of compositions organized into modular components; all these
compositions are presented through a platform [5].
Exploring the pattern languages in the laboratory and in real life: This research covers two areas:
the impact of the language of design patterns and pattern languages exist in commercial systems,
for the first research topic is required that users can design simple and consistent interfaces using
pattern languages, with the second research issue was detected using patterns in different research
areas [6].
3 Methodology
To develop this research were defined 6 stages which are shown in Figure 1.1.
Study of educational resources: in this first phase of the research we studied different existing
learning resources; to see how works each of them, and how they can be applied in different
contexts.
Pattern definition: in this second phase was defined if these resources follow a pattern of
interaction, namely that existing resources can be used in different contexts, without changing
its way of operation.
Develop the platform: in this third stage, a platform was developed with Java, JSP and HTML,
in which resources are presented. This allows the user to develop more resources, without
requiring prior knowledge of some programming language.
Integrate the pattern on the platform: in this fourth phase patterns were integrated from existing
resources to the platform.
Test and corrections: in this fifth phase the platform was tested in order to see if the performance
is adequate and whether it can generate a new educational learning resource through it.
Creation of new resources using the platform: in this sixth phase, users developed their own
resources.
87
4 Solution Model
Figure 1.2 shows the selection process of interactive resources, how derive interaction patterns and
how are integrated into a platform.
Interactive resources selected: these resources have been used for teaching different subjects
such as the resources combinations and timeline, which were used in teaching English language
and for the topic interaction and collaboration.
Study of Educ ational Resour ces
Interactive
resources selected
Derived interaction
patterns
Platform
Figure 1.2 Solution model
88
Derived interaction patterns: These templates are derived from existing interactive resources;
these templates allow generating different resources for different educational contexts.
Platform: Is the way which educators can build their resources without concerning about know
computing.
6 Prototype
There are several interactive resources that have been used for teaching English language and the
interaction and collaboration subject (Figure 1.4). At present it needs to extend these experiences to
other areas of study, thereby maximizing all the benefits that can provide the electronic whiteboards,
multimedia rooms.
CREA (Creation of learning resources by its Spanish acronym) is a platform born of the need
to generate resources for the use of multimedia rooms and technological resources inside the
multimedia room, specially the electronic whiteboards. For the development of CREA were studied
different learning resources developed in the UDLAP of which were chosen: combinations resource
and timeline resource because of they were generated interaction patterns.
89
A pattern is defined as a model that leads to the rapid construction of a single product. The
architecture describes a problem that is repeated several times, this can lead to faster solve a problem
when submitted again. The architect Christopher Alexander, generated a pattern language, with this
you can do a task more dynamic, for him a pattern describes a problem that is repeated several times,
this can lead to faster solve a problem when it is present once again [1].
From the definition of pattern, templates of building constructions are set, so they can be adapted
to different resources. These templates are incorporated to CREA, through which one can develop
more learning resources in a simple and automated way.
The figure 1.5 shows the home page in which the user is presented a brief description of what can
be done through this platform, as well as existing work and a little help for new users.
*FLASH
*.XML
*.J A V A
*.JSP
*. H TM L
Resour ces
Server
Electronic
whiteboard
Platform
Initial user
End us er
90
Templates
7 Evaluation
Were asked to 17 instructors to different areas and educational level develop learning resources
using the patterns provided in CREA.
The result was the development of resources for learning basic concepts of construction and
important dates in history, in the case of construction resources was used the combinations pattern
and for the resource with important dates was used the timeline pattern.
After the creation of resources we asked users to evaluate the platform following rating scale 1:
strongly disagree, 2: disagree, 3: agree, 4: agree, we found: that users agree that using the platform
makes easier to build a resource, we found to that they can apply this resources to the subjects they
teach and that they prefer using this kind of platform more than the applications they used to use.
91
8 Conclusions
We developed a platform based on a methodology based on patterns of interaction that facilitated
the construction of learning resources to use on interactive whiteboards. This took place through the
study of interactive resources, when we found that were applicable in different educational contexts,
that were defined as patterns that are reused to develop more resources.
9 Future work
This project can be supplemented by:
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http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1555635&dl=ACM&coll=ACM&CFID=49995072&CFTOKEN=
47874867#
92
1 Introduccin
La interaccin por parte de los estudiantes ha estado presente en ambientes educativos
desde que este ltimo existe y en todos los contextos, desde preescolar hasta profesional y
posgrados, desde el modelo tradicional hasta lo que se conoce como educacin a distancia,
incluyendo modelos recientes como lo es el blended learning. La presente investigacin
se enfoca a los ambientes blended learning, donde la interaccin se da en foros virtuales
mediante la plataforma Moodle en la Universidad Tecnolgica de la Costa (UTC), en
estudiantes de la materia de Programacin Avanzada de la carrera de Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin, rea Sistemas Informticos (TICSI), en la ciudad de
Santiago Ixcuintla, Nayarit, Mxico.
Los foros virtuales permiten a los estudiantes interactuar de forma asncrona, para
construir su conocimiento y desarrollar su aprendizaje a travs de las actividades que se
generen en ellos. Esto les permite tambin interactuar con el contenido de los cursos y con
los profesores, y con base en esto la interaccin que se desarrolla en los foros se va dando
con todos los elementos implementados en los cursos.
93
94
4 Justificacin
La investigacin aportar a la UTC las bases necesarias para una mejor preparacin en los
profesores, tanto de mtodos que promuevan la interaccin y dilogo en los estudiantes
como prcticas educativas que se desarrollen a futuro, como apoyo para posicionar a la
UTC en una mejor estafeta en la educacin a distancia. De la misma manera, el uso de
la plataforma Moodle de forma adecuada con sus herramientas promueve tanto en los
estudiantes y profesores, un ambiente ms comunicativo y expresivo con el uso de la
tecnologa, reforzando as la parte virtual en el blended learning. Los resultados obtenidos
darn una prueba de la situacin comunicativa del uso de los foros Moodle, antesala para
evolucionar las prcticas educativas en los nuevos ambientes educativos y reforzar el
futuro uso de los foros Moodle en los cursos.
5 Hiptesis
Los niveles de interaccin que se presentan con la participacin de los estudiantes en
actividades de aprendizaje en los foros de Moodle se ubican en los primeros tres niveles del
Modelo de Gunawardena, Anderson y Lowe [2]: Clarificacin de trminos, Enunciados
de acuerdo y Corroboracin de ejemplos. Se seleccion dicho modelo porque permite
evaluar la construccin del conocimiento en las interacciones entre estudiante-estudiante
y estudiante-profesor que es lo que persigue esta investigacin a travs de cinco fases
de interaccin.
6 Marco terico
Recientemente ha aparecido un nuevo modelo educativo donde se involucra la educacin
a distancia: el blended learning, o Modelo Educativo Hbrido o mixto, trmino del cual
todava no se tiene una definicin cientfica y donde aseguran Frank y Suhl [3], se utiliza
sobre todo en forma de divulgacin cientfica para darle un nuevo nombre a la combinacin
de enfoques existentes. La definicin ms certera es la de Mortera [4] que define al blended
learning como una combinacin de componentes de tecnologa de la informtica y
computacin e Internet, con componentes de formas tradicionales de enseanza presencial
y de formatos instruccionales de aprendizaje a distancia o e-learning. En un modelo
blended learning bsicamente se combinan la educacin presencial y la educacin a
distancia de manera tal que ambas experiencias de aprendizaje son imprescindibles para
95
completar con xito los objetivos de aprendizaje como lo manifiesta Escamilla [1]. En
dicho modelo se utiliza el modelo educativo interactivo basado en TIC para la entrega
de contenidos o actividades, simulaciones, la elaboracin de actividades colaborativas,
la retroalimentacin entre estudiante-estudiante y profesor-estudiante, y el proceso de
interaccin entre estudiantes y entre estudiante y profesor. La contraparte, la educacin
presencial, se utiliza para los contenidos que requiere tocar las emociones de los
estudiantes, para las prcticas, para la discusin de los retos que los estudiantes tendrn
para implementar estos conocimientos y habilidades en el mbito laboral y para asegurar
compromiso social entre participantes. Dicho modelo educativo se encuentra dentro de la
presente investigacin, ya que el uso y aplicacin de los foros Moodle es complementaria
con la clase presencial que se lleva a cabo en las clases correspondientes que utilizan dicho
modelo en la UTC, donde el Moodle [5] es un proyecto en desarrollo diseado para dar
soporte a un marco de educacin social constructivista, donde los conocimientos se dan en
torno al contexto en que uno se desenvuelve y desarrolla.
Los foros virtuales han tenido mucha aplicacin en los ambientes educativos en lnea,
apoyando a crear un entorno de aprendizaje y enseanza muy distinto a un foro presencial,
donde la ventaja que ofrece la comunicacin asncrona en el ambiente educativo asegura
a los participantes la capacidad de interactuar y participar en el debate aprendiendo a su
propio ritmo, disponer de ms tiempo para reflexionar y poder responder a cuestiones
dentro del plazo determinado por el profesor [6].
La aplicacin de los foros es un componente importante de muchos cursos va Web y
son un tipo de Comunicacin Mediada por Computadora (CMC, por sus siglas en ingls)
donde Kirschner, Strijbos, Kreijns y Beers (2004) mencionados por Marra [7] sostienen
que el objetivo a seguir en estas interacciones es promover el pensamiento crtico,
solucin de problemas significativos y la construccin del conocimiento. De esta forma,
en los entornos del aprendizaje en lnea, la interaccin entre los participantes es esencial
para la creacin de oportunidades de aprendizaje que van ms all de cada interaccin
con los materiales en lnea. As, la principal ventaja de la interaccin en los ambientes
virtuales es la gran sinergia que logran todos los involucrados, tanto las personas como la
tecnologa, para el objetivo principal: recontribuir en la construccin del conocimiento
de los estudiantes [8].
El conocer acerca de los procesos de interaccin en los foros virtuales es importante
ya que la presente investigacin toma dichos elementos del modelo blended learning para
estudiar las interacciones entre los estudiantes, en este caso los foros Moodle, adems
de analizar tambin la participacin de los profesores y ver su influencia en dichas
interacciones. Para esto se necesita guiarse de un modelo de interaccin que sustente
tericamente el proceso de interaccin en ambientes virtuales y as determinar cmo se
lleva a cabo la construccin del conocimiento que se da entre los estudiantes.
Existen varios modelos que analizan la comunicacin e interaccin en ambientes de
educacin a distancia y permiten visualizar el entorno que guardan los comentarios y
aseveraciones que hacen los investigadores mismos sobre sus descubrimientos, entre ellos
estn el de Henri (1992) y Rourke, Anderson, Garrison y Archer (1999) citado por Stokes
[9] y Gunawardena, Lowe y Anderson [2] que sirven para evaluar el aprendizaje y el
desempeo virtual de los estudiantes. Esta investigacin utiliza el modelo de Guanwardena,
Lowe y Anderson [2] ya que permite evaluar la construccin del conocimiento en las
96
8 Resultados
Se revisaron cada una de las 242 lneas de interaccin generadas por los estudiantes.
En la primera fase: Comparacin de la informacin, se registraron 68 lneas de
interaccin en los cinco niveles del modelo utilizado. La Fig. 1 muestra los niveles de esta
fase y sus lneas de interaccin.
97
98
9 Conclusiones y recomendaciones
Se identificaron todos los niveles donde se desarrollaron las participaciones de los estudiantes
en las cinco fases con las que cuenta el modelo, incluyendo los dos niveles en donde no
se presentaron lneas de interaccin: Identificar desacuerdos y Clarificar desacuerdos,
pertenecientes a la fase dos llamada Disonancia e inconsistencia. Se encontr que
el nivel que cuenta con mayores participaciones a travs de las lneas de interaccin
es el nmero tres: Identificar acuerdos, perteneciente a la fase tres: Negociacin o
Co-construcccin de conocimiento del modelo referenciado. Por su parte la hiptesis
planteada es rechazada, ya que los niveles de interaccin que se presentan en la mayora
de los niveles del modelo analizado pertenecen a las cinco fases y sus respectivos niveles
en general. En lo que respecta a la construccin del conocimiento en los estudiantes, sta
es incipiente, por lo cual es deseable que la cantidad de aportaciones en cada fase vaya en
aumento. Se encontr tambin que la influencia de los profesores en las actividades de los
foros es sumamente importante para que se genere una mayor interaccin y participacin
por parte de los estudiantes, aportando as ms lneas de interaccin.
99
Referencias
1.
Escamilla, J.G.: Hacia un aprendizaje flexible sin fronteras y limitaciones tradicionales. Lozano,
A.; Burgos, J.V. (Eds.): Tecnologa educativa en un modelo de educacin a distancia centrado
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No. 4, pp. 395-429 (1997).
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4. Mortera, F.J.: El aprendizaje hbrido o combinado (Blended Learning): acompaamiento
tecnolgico en las aulas del siglo XXI. Lozano A.; Burgos, J.V. (Eds.): Tecnologa educativa en
un modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Limusa, pp. 125-156 (2007).
5. Moodle: Acerca de Moodle. Moodle. http://docs.moodle.org/es/Acerca_de_Moodle (2007).
Accedido el 9 de octubre de 2008.
6. Wickersham, L.; Dooley, K.: A CONTENT ANALYSIS OF CRITICAL THINKING SKILLS
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COMMUNITIES. Quarterly Review of Distance Education, Vol. 7, No. 2, pp. 185-193, 225226, (2006).
7. Marra, R.: A Review of Research Methods for Assessing Content of Computer-Mediated
Discussion Forums. Journal of Interactive Learning Research, Vol.17, No. 3, pp. 243-267
(2006).
8. De Len, A.: Recursos audiovisuales aplicados a la educacin. Lozano A.; Burgos, J.V. (Eds.):
Tecnologa educativa en un modelo de educacin a distancia centrado en la persona. Limusa,
pp. 187-207 (2007).
9. Stokes, H.: La interactividad en la educacin a distancia: evaluacin de comunidades de
aprendizaje. RIED-Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia, Vol. 7 Nm.1-2, pp.
147-162 (2004).
10. Giroux, S.; Tremblay, G.: Metodologa de las Ciencias Humanas. Fondo de Cultura Econmica
(2004).
100
SECCIN II
Comunicaciones cortas
En esta seccin aparecen los 27 trabajos seleccionados en
la sede Mrida de la Conferencia Conjunta, en la categora
de comunicaciones cortas. Contiene resultados importantes
de trabajos en los que se muestran experiencias de uso de
las tecnologas en la educacin o trabajos de investigacin
en desarrollo.
101
1 Introduccin
En las ltimas dcadas, la educacin ha tenido que actualizarse debido a los vertiginosos
avances tecnolgicos y a las nuevas demandas que el campo laboral exige en las diversas
reas. Actualmente, el uso estricto del gis y la pizarra empleados en la enseanza
tradicional ha quedado en el olvido, pues la naturaleza de los educandos de hoy exige
mayor movimiento, color, interactividad y diversidad de contenidos. La introduccin de
nuevas tecnologas en el aula resulta ms motivadora.
La robtica es una de las herramientas empleadas en la educacin en pases
primermundistas, en Espaa se ha creado un robot educacional que sirve como una
herramienta comn y frecuente en algunas de las asignaturas de Ingeniera [5] y la
animacin se ha empleado para aprender por medio de ella con Series audiovisuales
[6]. Camtasia Studio es un software educativo til para crear tutoriales [7].
103
104
Fig. 1. Ambientes de programacin NXT-G y Scratch
4 Resultados
Los resultados de las evaluaciones aplicadas se presentan en la Tabla 1. Se puede observar
que 66% de los estudiantes que trabajaron con el software de animacin aprob (calificacin
mayor a 60 puntos, en escala de 0 a 100) y 33% no aprob. En cuanto al taller de robtica, se
observa que 56% de los estudiantes aprob y 44% no lo hizo. En cuanto al promedio grupal,
se obtuvo un mejor resultado con el taller de animacin. En la encuesta de evaluacin, la
pregunta que ms se respondi fue la de ubicar los cuadrantes del plano cartesiano y la que
menos se respondi fue la de encontrar distancias entre dos puntos dados.
5 Conclusiones
Despus de realizar el trabajo descrito se concluye que la imparticin de temas empleando
tecnologas computacionales, como la robtica y la animacin, abre una ventana a la
nueva era de la enseanza. En la implementacin de los talleres de observ que ambos
resultaron interesantes para los alumnos ya que utilizaban herramientas desconocidas
hasta ese momento para ellos, para el aprendizaje de temas bsicos de matemticas, que
105
comnmente son enseados en forma tradicional empleando gis y pizarra. En relacin con
el aprovechamiento de los mismos, se obtuvo un mejor resultado con el taller de animacin.
Tabla 1. Calificaciones obtenidas en ambos talleres
Alumno
Animacin Scratch
Lego NXT
1
55.55
50
2
72.22
47.22
3
66.66
72.22
4
100
83.33
5
91.66
55.55
6
69.44
22.22
7
83.33
50
8
55.55
83.33
9
88.88
38.88
10
83.33
14.44
11
72.22
83.33
12
47.22
16.66
13
58.33
77.77
14
94.44
75
15
41.66
50
16
89.44
Promedio grupal
72.03
56.83
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
106
1 Introduccin
En la actualidad, el uso de tecnologa informtica est presente en cualquier mbito,
tanto acadmico, como laboral y personal [7]. Sin embargo, el software que comnmente
se emplea es de carcter privativo, lo cual significa que el usuario se debe atener a las
condiciones establecidas en la licencia de uso, lo cual muchas veces no sucede.
Una forma econmica de resolver esta problemtica se encuentra en el uso de software
libre. Sin embargo, nicamente 5% de la poblacin mexicana emplea equipos de cmputo
con software libre [1], a diferencia de otros pases como Espaa, donde 45% de equipos
de cmputo emplean software libre [2]. Adems, pases como Espaa, Venezuela [3],
Cuba, Chile, Per, se han ahorrado grandes costos al adoptar el software libre no slo en
instituciones educativas sino incluso en el sector privado [5].
La migracin al software libre debera ser de gran inters para cualquier institucin,
debido a las ventajas econmicas que implica por la disminucin de costos en la adquisicin
de licencias de software por equipo.
Con el presente trabajo, se implement un taller cuyo propsito fue que los participantes
conozcan y utilicen software libre en sus actividades cotidianas. El taller fue impartido a
estudiantes de la Unidad Tizimn [6]. Al final del taller, se pretenda que los participantes
por iniciativa propia adopten la utilizacin del software libre, y lo empleen en sus
107
3 Metodologa
Se realiz la seleccin de una muestra de 40 alumnos de la poblacin universitaria. Se
llev a cabo un taller de 20 horas, en las instalaciones del centro de cmputo de la UADY,
Unidad Tizimn. Los participantes del taller fueron estudiantes de diferentes semestres
(nuevo ingreso, intermedios y avanzados) de la Licenciatura en Computacin, as como
estudiantes de distitntos semestres de la Licenciatura en Educacin.
El taller inici con una introduccin acerca de la filosofa del software libre, en
la que se explic a los estudiantes algunos conceptos bsicos [4], se expusieron
los tipos ms comunes de distribuciones actuales de GNU/Linux, enfatizando las
caractersticas a considerar antes de elegir aquella que se satisfaga sus necesidades
especficas.
La capacitacin inici con el procedimiento para instalar un sistema operativo nico
o compartiendo recursos con algn otro. Cabe sealar que el proceso de instalacin
transcurri sin dificultades para los participantes, a pesar de no haber realizado previamente
la instalacin de algn sistema operativo.
En un principio, se permiti que los participantes, por iniciativa propia, conocieran el
entorno del sistema operativo instalado, Ubuntu 9.04. Se observ que, sin ayuda alguna,
lograron desplazarse adecuadamente.
Entre las actividades realizadas durante el taller, estuvieron: el reconocimiento de la
memoria Flash USB, la reproduccin de archivos de audio y vdeo, la personalizacin del
entorno grfico (Escritorio o Desktop) y la instalacin de aplicaciones como OpenOffice,
Koffice, Mozilla Firefox, Gaim, Gimp, entre otras.
Durante las sesiones se observ que en ocasiones haba desnimo por parte de los
participantes por no haber utilizado previamente la aplicacin presentada y desconocer
su utilidad. Sin embargo, en aplicaciones como la mensajera instantnea, los juegos, los
reproductores de video y msica, se desenvolvan sin dificultad alguna.
108
4 Implementacin
Solucin propuesta
109
disponibles, as como las ventajas que implica su uso, desde sus primeros contactos con
la computadora.
6 Conclusiones
La participacin en el taller impartido fue concurrida y el cupo se limit un poco
debido al equipo de cmputo disponible para la capacitacin. En general los alumnos
se desenvolvieron libremente y aprendieron a manejar el entorno del sistema operativo
de software libre en distribucin Ubuntu. En aplicaciones de uso comn como juegos,
reproductores de audio, los alumnos se desplazaban de manera adecuada; en las
aplicaciones para realizar actividades escolares, no se sentan muy seguros, pero fueron
familiarizndose.
Los alumnos se mostraron muy interesados durante la imparticin del taller y al
trmino de este, sugirieron realizar otro taller similar, con un poco ms de profundidad.
Sin embargo es necesario hacer conciencia en los profesores, que actualmente imparten
cursos en la UADY Unidad Tizimn, sobre el uso de software libre, ya que si ellos no
ponen en prctica el uso del software libre, es poco probable que los alumnos realicen sus
tareas en estos entornos.
La organizacin de GNUNL se propone en seguir realizando talleres, para impartir a
los profesores de la UADY unidad Tizimn, y mostrarles que existen aplicaciones en las
cuales puede realizar las mismas actividades en un software libre. Al final, se concluye
que la adopcin de software libre es viable en la poblacin estudiantil universitaria con
mentalidad positiva.
Referencias
1. Peralta J.: El aporte del Software Libre a la cultura de la comunin en la libertad (2006)
2. Flores J., Byrd Neri A.: Linux, una nueva opcin educativa (2007)
3. Gobierno de Venezuela, Decreto sobre Software Libre y Estndares Abiertos: sitio web
http://www.gobiernoenlinea.ve/docMgr/sharedfiles/Decreto3390.pdf
4. Stallman Richard: Software libre para sociedad libre 159--309 (2004)
5. Stallman Richard: Por qu las escuelas deberan usar exclusivamente software libre (2003)
6. Cabada Arismendiz Felipe Humberto, Valenzuela Vivian Gerardo J.: Uso del software libre en
la educacin bsica. Una oportunidad para Mxico y la educacin de calidad (2007)
7. Gonzlez J.: Qu se hace con mi dinero? http://www.sinetgy.org/~jgb/articulos/sobreadministracion/
110
1
2
1 Introduccin
En lo que a avances recientes para la creacin de avatares en ambientes de colaboracin
grfica se refiere, es deseable tener una gua para el diseo de stos, como la que
proporcionan en [1]. Una gua interesante para este diseo es tomar en cuenta detalles
como: el aspecto del avatar, lo que puede hacer, su comunicacin verbal, el nmero de
avatares a manejar, la moderacin de los mismos e incluso las posesiones del avatar. El
uso de alternativas para ambientes colaborativos grficos aplicados a la educacin son
muy diversos, pero podemos mencionar como ejemplo los trabajos explicados en [2], [3],
[4], [5] y [6].
111
112
al uso de la computadora. Slo tres de ellos haban visto lecciones relacionadas con
el tema y dos de ellos no. El estudio de usabilidad nos mostr que la mayora conoce
los ambientes de realidad virtual o ha odo hablar de ellos. nicamente dos de ellos
son de sexo masculino y han escuchado acerca de los avatares. Y slo uno de ellos
ha interactuado con los avatares. A los cinco participantes les gustan los videojuegos.
As mismo, a todos los participantes les agrad la propuesta. Se realiz una prueba
con las pantallas del sistema y se les explic cmo interactuaran con una clase de
geografa de manera muy breve para no perder el inters de los participantes. Los cinco
participantes desearan utilizar GAME-AV en su saln de clases. Slo un participante
indic que el uso del avatar le resulta confuso. Tres de los participantes mencionaron
que creen que la aplicacin les servir para aprender las capitales del pas, pero dos
de ellos (los de menor edad) mencionaron que algunas cosas les distraeran de la
leccin. En cuanto a sugerencias, uno de ellos mencion que preferira un conjunto de
personajes ya "disfrazados" para no perder tiempo configurando sus propios avatares.
Finalmente, se menciona que los cinco participantes se mostraron interesados en el
uso del prototipo de baja fidelidad.
4 Conclusiones
An hay muchos retos por llevar a cabo en materia de software educativo: como el
hecho de evitar que el aprendizaje se interrumpa y hacer que sea significativo. En
cuanto a teleapuntadores, an existen los de manejo de muchos apuntadores en una
sola aplicacin. En cuanto a riesgos, es importante analizar qu tan significativo
sera el aprendizaje utilizando teleapuntadores agregados o teleapuntadores
delegados. Se debe analizar el impacto de aplicaciones como GAME-AV desde
la perspectiva del profesor, para ver la utilidad, el aprendizaje, el inters de los
alumnos y las consecuencias dentro del aula debido a la influencia en el uso de
este tipo de colaboracin grfica. Tambin es importante analizar el impacto social
inherente a este tipo de aplicaciones y cmo se reflejan en la convivencia grupal
de nios de primaria normales y con capacidades diferentes. Por otro lado, se hace
necesaria una gua la primera vez que utilicen la apliacin, con el fin de evitar la
incertidumbre del nio y la timidez de uso en sistemas de inmersin. El uso de
avatares puede ser una alternativa llamativa para las tcnicas de educacin modernas
ya que los alumnos cada vez estn ms familiarizados con este tipo de tecnologas,
siendo que se utilizan en varios sistemas actuales y no representan un reto extra.
Los avatares, como un medio de comunicacin entre estudiantes, podran eliminar
barreras sociales y permitir que los alumnos se comuniquen e integren entre ellos de
forma ms libre y sin tapujos.
113
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
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Creacin de Avatares Maple Story: http://elouai.com/maple/story.php.
Juego en lnea Maple Story (MMORPG): http://maplestory.nexon.net/.
114
1 Introduction
In the context of learning objects, the level of interaction is important in the extent to
which the mediatic objects are sufficiently interactive to mediate the content between
the user and the learning object. Thus, achieving an efficient learning experience. The
interface design is essential for the interaction between the user and the learning object.
For this interaction to be efficiently achieved it is necessary to recognize the role that the
interface has as a mediator between the user interpretation of the content and the mediatic
objects present in the learning object.
1.1 Mediatic objects
Learning objects facilitate the learning process when the user interacts with mediatic
objects appropriately designed. From our perspective, a mediatic object is a digital entity
with different forms of representation (text, illustration, graphic, video or audio) which is
an element of the contents in presented on the learning object interface. In our research we
propose two kinds of mediatic objects:
1. Educational mediatic objects are digital entities that show the educational
content in the learning object interface.
2. Operational mediatic objects are digital entities that allow the user to operate
the learning object interface.
115
1.2 Mediation
The interface of learning objects is the space of execution of mediatic objects. From
this perspective, the interface is conceived as a space of mediated action [2]. For the
mediating relationship between the user and the learning object to be established through
the interface, several elements should be considered, such as mental models,actions that
user can perform in the interface (affordance), language functions implicit in the design of
mediatic objects, look and feel, metaphors, and interaction style allowed by the mediatic
objects contained in the learning objects interface.
2 Mental Models
According to Garca-Madruga, a mental model is a cognitive scenario where the elements
are represented as part of the environment or task and the principles ruling its operation and
their relations [3]. The cognitive scenario is the interface, and the elements are represented
on it are mediatic objects. We consider the following mental models for the design of the
learning objectsinterface (Table 1).
Table 1. Mental models for the design of the learning objects interface
Mental model
Description
User
Represents the mediatic objects that constitute the interface and how they
behave when the user interacts with them.
Designer
Programmer
3 Affordance
According to Gibson, quoted by Greeno [4], the concept of affordance refers to the
implicit feature that an object has to describe the actions that can be performed with it.
Given this characteristic, it is not necessary for the user to recognize the object, s/he only
116
has to be aware of its functions (what does it do, what is its purpose) through its visual
representation. The affordance of a mediatic object between the objects characteristics
and the users needs is achieved through:
Visibility. The mediatic object should be highlighted to keep the user aware of its
existence and the actions that can be performed on it.
Intuitive understanding. The actions that can be performed on the mediatic
object by the user should be evident.
4 Language Functions
The interface of learning objects is the mediator between the users and the content
represented by mediatic objects. From a semiotic perspective, the mediatic objects of the
learning object can be regarded as a group of signs. Each one of these signs has a specific
function (meaning), which should be detailed to the user clearly and accurately through a
visual language that allows the properrepresentationof the mediatic objects (Table 2).
Function
Referential
Emotive
Connotative
Poetic
Phatic
Metalinguistic
Description
Defines the relationship of the thematic content and the mediatic object. This
function aims to avoid interpretation ambiguity for the mediatic objects in
the learning object's interface.
Defines the relationship between the thematic content and the designer. This
function refers to the way in which the designer expresses shapes and the
thematic content aimed to be represented in a mediatic object.
Defines the relationship between the thematic content and the user. It
represents the way in which the mediatic object is designed so that the user
understands the appropriate thematic content.
Defines the relationship of the thematic content with itself.Itallows the
designer to establish the structure and aesthetics of the thematic content
represented in the mediatic object.
Represents the way in which the mediatic object is designed to be able to
maintain the user's attention throughout his/her interaction with the learning
object.
Defines the relationship of the mediatic object and the actions that the user can
perform on it, with the purpose of avoiding the risk of a misunderstanding.
117
Interaction styles (feel). Style of interaction must be chosen for the actions that
can be performed over the objects. In the context of learning objects we focus
only on two interaction styles: direct manipulation and menu selection [6].
6 Conclusions
The interface of a learning object should be defined as an action space where mediatic
objects are displayed for the user to interact with them.
The development of mediatic objects as the mediator elements between the interface
of the learning object and the user makes possible the assignment of proper meaning to
educational content.
For this significance to be successfully achieved, concepts such as mental model,
affordance, language functions, look and feel, metaphors and interaction stylesneed to be
considered within the design process of mediatic objects.
References
1. Bonsiepe, G., Del objeto a la interfase, Ediciones Infinito: Buenos Aires, 1999.
2. Chan, M., Competencias mediacionales para la educacin en lnea, REDIE, Revista Electrnica
de Investigacin Educativa Vol. 7, Nm. 2. Sistema de Universidad Virtual, Universidad de
Guadalajara, 2005. Available online at: http://redie.uabc.mx/vol7no2/contenido-chan.html
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instruccionales, Temas de Psicologa, Paids, Barcelona, 1999.
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Available online at: http://ecologylab.cs.tamu.edu/courses/physicalInterfaces/hosted Materials/
gibsonAffordances.pdf
5. Rodrguez, V., Ayala, G., 2008. Diseo de la Interfaz del Objeto de Aprendizaje: Asegurando la
Coherencia entre los Objetos Mediticos, Memorias de la Tercera Conferencia Latinoamericana
de Tecnologa de Objetos de Aprendizaje, LACLO 2008, Aguascalientes, Aguascalientes,
Mxico, pp. 269-277.
6. Shneiderman, B., Designing the user interface: strategies for effective human-computer
interaction, 3d. ed. Reading, MA: Addison-Wesley, 1998.
118
119
1 Introduccin
Nuestro mundo es cada vez ms computarizado, la tecnologa est presente en casi todos
los aspectos de la vida. Las nuevas generaciones de lo que podramos denominar la era
digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologas. Por ello, los
canales por los que nios y adolescentes acostumbran a recibir informacin han cambiado,
as como su manera de interactuar con el mundo. Esta ola de cambios tambin afecta
al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre cmo
introducir la tecnologa de una forma eficaz y que est provocando, en muchos casos, una
desconexin entre el alumnado y el sistema educativo, as como una grave ausencia de
motivacin frente al estudio [1].
El hecho de que los mismos alumnos que no son capaces de mantener la atencin en
clase durante ms de 10 minutos puedan pasarse horas concentrados jugando videojuegos
debe hacernos reflexionar, teniendo en cuenta que estos juegos presentan retos intelectuales
que en ocasiones son mayores a los presentados en clase [1].
Todas las herramientas TIC: televisiones de alta definicin, DVD interactivos,
computadoras con conexin a la WWW, etc. estn destinados estratgicamente para un
habitante de la casa, como el caso de los videojuegos, cuya parcela de poder se enfoca en
los nios y adolescentes, aunque se comparta habitualmente con sus progenitores, sobre
todo con el padre [2].
Todos estos equipos computacionales y las TIC en general, son herramientas tiles; sin
embargo, estas herramientas no tienen valor en s mismo, slo son un medio para un fin.
Si no hay un clavo que clavar, un martillo resulta un artefacto intil.
120
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuacin para lograr unos objetivos.
Los puzzles y los juegos de lgica desarrollan la percepcin espacial, la lgica, la
imaginacin y la creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos de
todo tipo.
Sin embargo, hay que evitar que el entusiasmo por los videojuegos (aunque d
lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades ms
especficamente educativas que se realizan en la escuela. Por todo ello podemos afirmar
que, con independencia de sus caractersticas, los efectos positivos o negativos del uso de
los videojuegos en la escuela dependern del profesorado, de su habilidad y acierto en la
seleccin de los mismos, y en establecer el momento y la forma oportuna de utilizacin.
4 Conclusiones
Cada vez es ms frecuente que la niez viva en ambientes mucho ms ricos en medios de
comunicacin e informacin; sus habitaciones y la casa en general estn dotadas de vdeos,
televisin por cable, consolas de videojuegos y ordenadores personales. (Livingston citado
por Sanger 1999.)
Adicionalmente, se aade a esto una realidad evidente: las nuevas tecnologas de la
comunicacin e informacin ha generado en la actualidad una nueva forma de juego. El
individuo, especialmente los jvenes y los nios, tiene opciones que le permiten variar los
medios u objetos ldicos que manipula durante su juego. No obstante, somos conscientes
de que el elemento principal para el xito de la enseanza basada en juegos sigue siendo,
como siempre, el profesor, que es quien debe identificar y disear el contexto en el cual el
juego puede ser educativamente relevante [1].
Es por eso que la escuela debe asumir su papel en el desarrollo de estrategias que
permitan a los alumnos entrar en el mundo digital a travs de una formacin integral,
logrando as mejorar sus habilidades cognitivas [5].
121
Por supuesto, el uso de los juegos educativos es un camino largo que se empieza a
recorrer. Cuando se tengan mayores experiencias de uso en contextos reales se podr
identificar en qu circunstancias es ms adecuado su uso y bajo qu condiciones se
obtienen los mejores resultados.
Referencias
1.
Baltasar Fernndez Manjn, P. M. (2009, junio 08). Creacin de juegos educativos con <eAdventure>.http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=a
rticle&sid=708 Accedido el 27 enero 2010.
2. Dorantes, M.V.: Los videojuegos: Las consecuencias positivas y negativas del entretenimiento.
http://www.elobservadorenlinea.com/content/view/280/1/. Accedido el 27 de enero de 2010.
3. Marqus, P.: Los videojuegos y sus posibilidades educativas. http://www.pangea.org/
peremarques/pravj.htm Accedido el 12 de febrero de 2010.
4. Carlos Guidobono, J. F.: YOYO Wiki (Game Maker Guide in Spanish). http://wiki.yoyogames.
com/index.php/Information_For_Teachers. Accedido el 22 de febrero de 2010.
5. Licona Vega, Ana. L.: Las NTICs y las nuevas corrientes ludicas en el segundo ciclo de
educacin infantil y el primero de educacin basica (hn.1.18). http://tecnologiaedu.us.es/
simposio_iberoamericano/ponencias/pdf/HN.1.18.pdf. Accedido el 22 de febrero de 2010.
122
1 Introduccin
En la docencia universitaria es importante incorporar nuevos espacios de trabajo como
son los recursos educativos mediados inmersivos, tambin conocidos como mundos
virtuales, a los que acuden cotidianamente los estudiantes, ya que estos nuevos entornos
virtuales nos presentan innovadoras demandas respecto de los procesos de interaccin y
las estrategias didcticas ms adecuadas para la actividad educativa universitaria, por ello
se considera en la presente experiencia el caso de formacin que incorpora la realizacin
de actividades educativas y ldicas en los mundos virtuales, o entornos inmersivos, como
es Second Life. (Twining, 2009.)
123
Los profesores saben que el estado de motivacin de un alumno puede variar segn la
situacin en el grupo que se encuentre. El logro en el mundo virtual inmersivo mantiene la
tendencia de una persona a actuar para aprender y depende de las siguientes cuestiones.
124
Fig. 1. Reunin de trabajo grupal en el entorno inmersivo manipulando objetos en una biblioteca
digital y museo en 3D
125
Referencias
1.
Barber E. (2006) Los fundamentos tericos de la tutora presencial y en lnea: una perspectiva
socio-constructivista, en Jernimo y Aguilar (2006) Educacin en Red y Tutora en Lnea,
UNAM FES Zaragoza, Mxico.
2. Rourke I, Anderson T, Garrison A., Archer W. (2001) Assessing Social Presence In Asynchronous
Text-based Computer Conferencing Journal of Distance Education/Revue de lenseignement
distance.
3. Hine C. (2000) Virtual Ethnography. Sage, Londres.
4. Hollander y Thomas (2009) Commentary: Virtual Planning: Second Life and the Online Studio.
Journal of Planning Education and Research. 29; 108.
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Worlds for Synchronous Distance Learning. Distance Education, 24 (1).
6. Twining P. (2009) Exploring the educational potential of virtual worldsSome reflections
from the SPP. British Journal of Educational Technology. 40 (3).
126
1 Introduccin
Los mapas mentales son una estrategia actual para la enseanza y aprendizaje de procesos
cognitivos, sobre todo cuando se trata de que el alumno conceptualice definiciones,
mtodos, tcnicas, etc. Situacin que es difcil de concebir, sobre todo cuando el modelo
es de nueva implementacin, tal como sucede en el 8 cuatrimestre de Ingeniera en
Mantenimiento Industrial (IMI) de la Universidad Tecnolgica de Tecamachalco (UTT).
La deficiencia que presentan los alumnos es principalmente la falta de experiencia
para identificar reas de oportunidad al analizar planes, programas y actividades de
mantenimiento. Por ello es necesario que el alumno domine e integre los conocimientos
de las materias que se le han impartido, adems de aquellas que se imparten en el mismo
cuatrimestre. Esta razn justifica el utilizar mapas mentales, ya que permiten la interrelacin
de procesos cognitivos (atencin, percepcin y procesos de pensamiento), que el alumno
debe utilizar para obtener la competencia deseada. Competencia que necesitamos sea
evidenciada de manera explcita para expedir el criterio de competente. As que, para
facilitar y apoyar esta decisin, se hace uso del software Mind Manager, el cual permite
que el alumno manifieste esta capacidad.
1.2 El contexto
La experiencia se lleva a cabo en la carrera de IMI de la UTT, en los grupos 0907 A y
0907 B, correspondientes al grado de licenciatura, alumnos que muestran, a manera de
percepcin personal, un grave problema de relacin de conceptos, sobre todo de identidad
127
institucional [1], que provoca falta de participacin hacia las nuevas modalidades y
paradigmas de enseanza-aprendizaje.
La problemtica principal se ubica cuando se imparte la materia Integradora I, la cual
tiene como objetivo que [2] El alumno demostrar la competencia de optimizar las
actividades del mantenimiento y las condiciones de operacin de los equipos, a travs de
tcnicas y herramientas de confiabilidad para incrementar la eficiencia global de los equipos
y reducir los costos de mantenimiento como apoyo a la sustentabilidad y la competitividad
de la empresa, dentro del cual el alumno tiene que cumplir con las indicaciones que
manifiesta la matriz de competencias del plan curricular del programa de estudio (PE).
Estas indicaciones estn determinadas por las unidades y las capacidades de competencia,
las cuales utilizan verbos especficos para realizar acciones especficas y determinan el
grado de alcance de la competencia solicitada, sin embargo, la falta de estructura cognitiva
del alumno para construir y adecuar conceptos para su uso, no est desarrollada, por eso
el primer paso para impartir la asignatura es proporcionar al alumno las herramientas
necesarias para lograr esta habilidad cognitiva de asociacin entre materias.
1.3 Estrategias
Proporcionar al alumno:
Una copia demo del software Mind Manager, la matriz de competencias y programa de
asignatura, el procedimiento para realizar mapas mentales a travs de Mind Manager, un
listado de instrucciones para relacionar los documentos de apoyo, un templete de mapa
mental para facilitar la construccin del propio (ver Figura 1).
Al alumno se le solicita:
Copia de un programa de mantenimiento (correctivo, preventivo, etc.), disposicin para
trabajo autnomo y grupal.
2 Desarrollo
La primera revisin del trabajo a realizar no motiva a continuar con esta actividad, ya que
los alumnos reflejan poca participacin y algunos definitivamente se muestran en contra
de realizar este tipo de actividades, y los productos obtenidos no son lo esperado, ya que
carecen de metodologa, situacin que orilla a evaluar la actividad y los procedimientos
establecidos para ella y determinar nuevos cursos de accin para obtener mejores
resultados.
La siguiente revisin se acompaa de una lista de cotejo donde se especifican los criterios
mnimos que debe contener un mapa mental, as como una ponderacin para la evaluacin
del mismo. Esta accin origina una mayor dinmica en el proceso de conceptualizacin y
determinacin de una problemtica y objetivo, para obtener la competencia de optimizar
procesos, dando as origen a una nueva variable: la falta de asociacin de trminos con
mejoras, redundando demasiado en un ejemplo cuando quieren describir un fenmeno. Y
orientan sus trabajos a una sola herramienta de solucin de problemas: diagrama de Pareto
128
y diagrama de Ishikawa. Esto origina la pregunta: Slo hasta ah llegan los conocimientos
de los alumnos?, y las dems materias no intervienen para una optimizacin, donde quedan
las ecuaciones diferenciales y la tribologa, materias de peso significativo en la formacin
del alumno.
129
2.2 Recomendaciones
Es necesario ser constante y contar con una voluntad frrea para la aplicacin de nuevas
estrategias de enseanza-aprendizaje, ya que stas por s solas no descubren el hilo negro
en la enseanza del pensamiento complejo. Se debe ser consciente que el proceso es
largo, adems de falto de recursos administrativos y tecnolgicos, pero con disposicin,
voluntad y deseos de mejorar la calidad de vida de la nacin, es posible participar en una
formacin integradora y holstica, que promueve el aprendizaje solidario.
Resultados. Un mayor y mejor aprendizaje significativo, obtenido de manera solidaria y
responsable.
Impacto. Cambio de una actitud pasiva e indiferente a una actitud positiva y dinmica
de integracin y participacin en la mejora de procesos, por medio de la sistematizacin,
organizacin y clarificacin de actividades.
Beneficios. Ser mejores profesionales, al alcanzar la competencia buscada de optimizacin
de actividades de mantenimiento, para lo cual se estn formando en la institucin, sobre
todo con la capacidad de reproducirla y utilizarla para beneficio propio y en favor de la
sociedad.
3 Conclusiones
El fomentar el uso de nuevas estrategias de enseanza-aprendizaje siempre rebasa la
primera intencin, por ello hay que sentir orgullo de ser partcipe en el desarrollo del pas,
el cual busca tener una participacin social con autogestin y adquisicin de poder [1].
Lo anterior slo se logra cuando hay una sistematizacin de experiencias que permite la
observacin de una mejor convivencia social, fenmeno que hay que repetir constantemente
pues genera integracin y retroalimentacin de vivencias que enriquecen el vocabulario,
conocimiento, habilidades, destrezas, etc. (competencias) de los involucrados, siempre
en favor de facilitar la cognicin de los alumnos y el desarrollo de las habilidades de
pensamiento complejo a travs del software Mind Manager.
Referencias
1.
2.
130
1 Introduccin
Las Estrategias de Aprendizaje (EA) constituyen uno de los focos de investigacin ms relevantes
en el campo educativo contemporneo, ya que se considera que la utilizacin de estas herramientas
facilita la adquisicin de contenidos, habilidades y destrezas que son propias de los espacios
educativos en todas sus modalidades, tanto las presenciales, semiescolarizadas y a distancia, y que
adems tienen aplicacin a lo largo de toda la vida y en todos los escenarios.
Entre las alternativas que se proponen hoy da estn el desarrollo de determinadas estrategias
para buscar el cmo las instituciones educativas pueden mejorar el perfil acadmico del alumno,
para ello se ha recurrido al aprendizaje centrado en el alumno, habilidades metacognoscitivas o
aprendizaje significativo, entre otras. Sin embargo, en nuestro contexto tal condicin es apenas
una elaboracin discursiva, que no se ha concretado en las aulas, especficamente en el rea del
diagnstico y de las razones por las cuales algunos estudiantes no utilizan estrategias a la hora de
aprender y otros las utilizan de manera muy limitada, principalmente en aquellas modalidades de
formacin no convencionales [4].
131
El presente documento ofrece una propuesta y reflexin sobre las estrategias de aprendizaje en
ambientes no convencionales, se expone una sntesis de las aportaciones tericas en torno de stas
y sobresalen aquellas que deben adoptar los alumnos que incursionan en un escenario de formacin
no tradicional, o en su caso, mediado por tecnologas; lo anterior se deriva de una investigacin que
se lleva a cabo en el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara en relacin
con este tema y que consideramos puede ser la clave para el xito de un programa de formacin en
modalidades no convencionales.
2 Marco terico
Consideramos que se requiere de un estudio ms exhaustivo respecto de las estrategias de
aprendizaje utilizadas por los estudiantes de modalidades no convencionales, lo cual debe conducir a
la implementacin de una serie de actividades que permitan a los alumnos identificar cules pueden
aplicar y en qu momento, dependiendo de la situacin de enseanza en la que se encuentren.
A continuacin se mencionan algunos referentes tericos que dan sustento a la propuesta
que se presenta como alternativa de aplicacin de estrategias de aprendizaje en ambientes no
convencionales.
2.1 El aprendizaje en ambientes no convencionales mediados por las TIC
Las exigencias de la vida moderna han obligado a las universidades a sumarse a las tendencias
de formacin actual, por lo que deben mejorar la calidad en los servicios que ofrecen y ampliar
las posibilidades de desarrollo acadmico en todos los mbitos; a este respecto las TIC ofrecen
una alternativa contundente de mejora en la educacin superior de nuestro pas, debido a que le
permiten al estudiante el desarrollo de las siguientes competencias: Capacidad de anlisis y sntesis,
de aprender, resolucin de problemas, de aplicar los conocimientos a la prctica, adaptarse a
nuevas situaciones, preocupacin por la calidad, habilidad de gestin de la informacin, habilidad
de trabajar de forma autnoma, habilidad para trabajar en equipo y capacidad para organizar y
planificar.
El uso de las TIC en la enseanza puede facilitar la propuesta de un aprendizaje ms flexible, ya
que gracias a las redes de comunicacin que han superado las barreras espacio-temporales puede
acercar la informacin a un mayor y ms diverso nmero de personas, con lo que se rompe el
paradigma de las aulas en los sistemas convencionales. Por su parte, el profesor debe participar en
todo el proceso ya que no es un agente ajeno al mismo, debe desarrollar habilidades que le permitan
ser competente para todo y responsabilizarse de aquellas de enseanza aprendizaje en ambientes
convencionales o en otros ms flexibles; su papel va ms all del de generar contenidos y saber
distribuirlos mediante procesos interactivos de intercambio de informacin [9].
2.2 Aprendizaje autnomo
Para poder desarrollar las estrategias de aprendizaje, principalmente en los ambientes virtuales,
es necesario reconocer la importancia que tiene la construccin de la autonoma intelectual y con
ello la autonoma en el aprendizaje, facultad que le permite al estudiante tomar decisiones que le
132
133
acciones que favorezcan la toma de conciencia y la autorregulacin cognitiva, procesos idneos para
construir el conocimiento condicional que est en la base de toda conducta estratgica [2].
El uso de estrategias de aprendizaje y la autorregulacin implica el conocer los procesos
cognitivos del estudiante cuando se enfrenta al aprendizaje de contenidos presentados en formatos
de hipermedia, adems de identificar y procesar la informacin presentada, por lo que los desafos
que se presentan en estos escenarios de aprendizaje lo conducen a analizar y discriminar entre una
gran variedad de contenidos de distintos formatos y utilizar herramientas de modo que el aprendiz
pueda mostrar sus competencias en el control y autorregulacin de sus decisiones y acciones.
Haciendo referencia a lo anterior, se presenta la propuesta que se pretende usen los estudiantes
del Centro Universitario de Los Altos de la Universidad de Guadalajara, con la finalidad de que se
puedan adoptar como parte de las estrategias de aprendizaje aplicables a los programas educativos
no convencionales.
3 Propuesta
Existen distintos puntos de vista al momento de clasificar las estrategias de aprendizaje que puede
adoptar un alumno cuando aprende a travs de un ambiente no convencional.
El abanico de actividades que el profesor seleccione provocar que el alumno reflexione sobre
cul es la estrategia ms apropiada de aplicar, adems, la secuencia didctica que guie el docente le
ayudaran a no perderse del objetivo a lograr.
Las estrategias que a continuacin se proponen son derivadas de la investigacin que se est
desarrollando en el CUAltos, identificndolas como las de mayor utilidad para los programas no
convencionales, principalmente por las caractersticas que esta modalidad de formacin requiere.
P Estrategias de motivacin: En las modalidades no convencionales esta estrategia juega un
papel an ms importante, ya que debe reconocer sus posibilidades y limitaciones en el uso
de las TIC y manejo de contenidos, adems de saber aprovecharlos al mximo para mejorar el
control sobre sus condiciones emocionales que pueden influir en su estudio.
P Estrategias de planificacin: El alumno debe hacerse responsable de la planificacin y
autorregulacin de su aprendizaje, lo que le permitir analizar con mayor criterio las condiciones
de la tarea, adems de identificar el tipo de actividad, la complejidad y la secuencia a seguir
entre una condicin y otra.
P Estrategias de autorregulacin: En el caso de las modalidades no convencionales, stas permiten
desarrollar la comprensin individual al evaluar los alumnos sus propias necesidades, al tomar
decisiones, y al modificar y revisar sus conocimientos, arbitrando su aprendizaje de forma
externa mediante actividades y prcticas que tienen como finalidad fomentar la comprensin
de contenidos, esto sin la presencia directa de un docente en un ambiente de total asincrona.
P Estrategias de repaso: Esta estrategia permitir al alumno utilizar tcnicas como el destacar
y copiar contenidos que l identifica como importantes, para despus lograr una abstraccin
completa y aplicarla a una situacin en particular.
P Estrategias de elaboracin: En la modalidad no convencional el uso de las tecnologas permite
la presentacin de imgenes, animaciones, videos y diversos documentos relacionados con los
contenidos que ayudarn al estudiante a destacar ideas principales, palabras clave y con ello
construir textos y formar analogas que den cuenta que se gener un aprendizaje [1].
134
4 Conclusiones
La implementacin de estrategias en las modalidades no convencionales guan el aprendizaje
autnomo propiciando las expectativas que determinan cmo aprender, por lo que son de suma
importancia ya que inciden en los procesos cognitivos que permiten en los alumnos desarrollar
habilidades a partir de las intenciones educativas de la formacin en niveles superiores; todo esto
mediado por el uso adecuado de las TIC.
Las estrategias, en un ambiente de formacin no convencional en el que el enfoque principal es
el alumno, tienen la meta de guiar, orientar, facilitar y ayudar a los estudiantes a que desarrollen
aprendizajes autnomos y responsables.
Es por ello que resulta importante que los docentes desarrollen una serie de tcnicas que apoyen
a la aplicacin de estrategias de aprendizaje en entornos en los que no estarn presentes fsicamente,
de manera que puedan apoyar a sus estudiantes a travs de las tecnologas.
En general, la literatura muestra que los estudiantes en buenos programas de educacin
no convencionales tienen un desempeo tan bien o mejor que los estudiantes en modalidades
presenciales, esto gracias a las estrategias de aprendizaje que utilizan como aprendices.
Referencias
1.
135
1 Introduccin
La Programacin de Computadoras ha resultado ser una de las reas ms difciles
de transitar para los alumnos de la carrera de Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC) de la Universidad Tecnolgica de Puebla (UTP), pues concentra
el mayor ndice de alumnos reprobados. Se considera un factor importante de esta
reprobacin la dificultad por parte del estudiante para desarrollar habilidades de
pensamiento lgico y abstracto.
Nos hemos dado a la tarea de buscar herramientas tecnolgicas que puedan
proporcionar al estudiante los temas, materiales y ejercicios del curso de una
manera organizada, con la posibilidad de crear actividades y evaluaciones dando
paso a procesos de autoevaluacin que, segn John Biggs, den pie a un aprendizaje
profundo[1]; de igual forma, estar en contacto con los estudiantes y ellos con sus
compaeros permitiendo un aprendizaje cooperativo por medio de foros y charlas en
lnea considerando, de acuerdo con el enfoque constructivista, la importancia que ha
retomado esta forma de aprender[2].
En esta bsqueda se encontraron los sistemas gestores de cursos en lnea; entre
ellos Moodle, el cual es un acrnimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment[3], el cual sirvi como plataforma para el curso.
136
2 Planeacin
Como parte de la planeacin se necesit habilitar un servidor WEB compatible con
tecnologa MySQL y PHP, lo que permiti la fcil instalacin del sistema.
El objetivo general del proyecto es proporcionar los contenidos, materiales y actividades
de la materia de Lgica de Programacin a los estudiantes de una forma organizada,
facilitando la comunicacin docente-alumno y alumno-alumno para desarrollar habilidades
que favorezcan el desarrollo del pensamiento lgico y abstracto, adems de generar
aprendizaje de forma cooperativa.
3 El anlisis
En esta etapa se especificaron los contenidos, el perfil de usuario, los medios ms adecuados
para cubrir los objetivos instruccionales de la materia, con base en los fundamentos tericos
del aprendizaje, la instruccin y la comunicacin.
La eleccin de contenidos del curso se realiz tomando como base el plan de estudios
de la material de Lgica de Programacin enviado por la Coordinacin General de
Universidades Tecnolgicas (CGUT), de acuerdo con los conocimientos, habilidades y
actitudes propuestos por ste para desarrollar en los estudiantes.
En lo que se refiere al perfil de usuario, nuestros estudiantes son jvenes de entre 18
y 22 aos familiarizados en su mayora con herramientas tecnolgicas como el correo
electrnico, el chat y las pginas web, lo cual facilita la insercin de la plataforma
educativa.
La eleccin de medios se realiz de acuerdo con el objetivo particular de aprendizaje. Se
determin utilizar como medios visuales la palabra escrita, imgenes con y sin movimiento
y combinaciones de stas, como medios auditivos, principalmente la narracin, y como
medios audiovisuales los videos; con la finalidad de lograr un producto multimedia que,
junto con un diseo instruccional adecuado y un conjunto de actividades, resulte atractivo
para nuestros estudiantes y nos ayude a lograr el objetivo.
En la fundamentacin terica y con respecto a la teoras de aprendizaje se sigue
una perspectiva eclctica utilizando principios del enfoque conductista, mostrando
explcitamente los objetivos de aprendizaje al inicio de cada leccin, el enfoque cognitivista
como materiales interactivos, presentacin de elementos introductorios que capten la
atencin del estudiante, itinerarios pedaggicos flexibles y el enfoque constructivista para
la programacin de los algoritmos, permitiendo al estudiante autonoma, reflexin y toma
de decisiones[4].
4 El diseo
En una siguiente etapa se procedi al diseo del curso, tratando de darle una forma
consistente, considerando sta como, probablemente, el factor de xito ms importante
del proyecto. Un papel crucial lo tiene la relacin y secuencia de las partes del
contenido, pues de acuerdo con el enfoque cognitivista [4] es necesario proporcionar
137
5 La implementacin
Para la implementacin utilizamos un servidor WEB con soporte para PHP y MySQL.
Disponible a travs de internet.
6 La evaluacin
La primera evaluacin del curso implementado en el sistema Moodle fue realizada por los
alumnos a travs de encuestas de satisfaccin, de 60 estudiantes encuestados 85% de los
estudiantes que utilizaron el material manifestaron encontrar un material organizado que
les ayud en su proceso de aprendizaje; el resto (15%) encontr dificultades por no estar
familiarizados con el uso de las TIC.
138
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
139
1 Introduccin
En los ltimos aos el crecimiento del conocimiento, su transformacin en informacin,
la necesidad de disponer rpidamente de ella para desenvolverse estratgicamente en
contextos complejos y poco anticipables, ha hecho necesario crear un nuevo enfoque
del proceso de enseanza/aprendizaje en el que se incluyan nuevas estrategias y
herramientas que nos aportan las tecnologas actuales. Dichas herramientas requieren
incorporar lenguas extranjeras en la formacin integral de nuestros alumnos como
parte de una sociedad moderna y multicultural. Atendiendo a estos principios es fcil
resaltar la importancia de proyectos que integren la lengua inglesa como instrumento de
comunicacin, y el manejo y uso de las nuevas tecnologas como acceso y procesamiento
de la informacin.
Las tecnologas de la informacin obligan a crear entornos educativos que amplan
considerablemente las posibilidades de crecimiento de dicho Software, no slo de tipo
organizativo, sinojiuj, tambin de transmisin de conocimientos y desarrollo de destrezas,
habilidades y actitudes. La clave est en transformar la informacin en conocimiento y
ste, en educacin y aprendizaje significativo [1].
Uno de los aspectos que caracterizan a la educacin autodidacta del aprendizaje
por parte de los alumnos, es que asuman un rol activo y comprometido tanto con sus
logros como con sus dificultades. As, basndose en el estudio independiente, el alumno
va forjando su autonoma con respecto al tiempo, espacio, propia forma y ritmo de
140
141
Simple: Esta prctica permite corregir errores de escritura que se hayan presentado, o
de avanzar/retroceder al verbo deseado. Es importante mencionar que no se realiza un
conteo de aciertos y errores, solamente se informa mediante imgenes y sonidos si la
escritura del verbo es acertada o errnea.
With Score: Esta prctica requiere que el usuario establezca, de un total de 228 verbos,
a partir del cual iniciar, as como el tiempo verbal, que no podr modificarse. El
software contabiliza los aciertos; as mismo, por cada palabra estipula un tiempo de
10 segundos para contestar y al finalizar la prctica se visualiza un documento de
texto con informacin detallada relativa a su desempeo.
3Tenses with Score: A diferencia de With Score, esta prctica permite ejercitar los tres
tiempos verbales simultneamente.
142
en los espacios vacos donde aparecen los nombres en ingls, los cuales se evalan; as
mismo, permite realizar nuevos ejercicios y seleccionar un nuevo tema.
Referencias
1.
2.
3.
4.
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Lecumberri (eds) Age and the Acquisition of English as a Foreign Language: Theoretical
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Lingu@Net Lingu@Net Europa. www.linguanet-europa.org.
Nirva Carestia, Lorena Ferra, Vernica Garro, Laura Mrquez, Adriana Martin: ALLexis:
Software educativo para la enseanza de Vocabulario en textos de informtica en ingls.
http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art06.pdf. Accedido el 15 de febrero de
2010.
143
I Introduccin
El presente documento explica la importancia que tienen los proyectos integradores
en la UTM y cmo impactan en el desarrollo personal y acadmico de nuestros
futuros profesionistas y el rol que tienen los profesores en el desarrollo de dichos
proyectos. Se partir desde el punto de vista humanista, qu quiere decir?, que no
slo se forman profesionistas, sino que el enfoque de la UTM es tambin formar seres
humanos (el ser), basados en los valores, actitudes y conductas como eje primordial,
y que los docentes sean un ejemplo a seguir. Luego se abordar el rol que tienen los
conocimientos tericos (el saber). Y por ltimo, y no menos importante, las habilidades
que todo profesional debe tener (el saber hacer); cabe sealar que en cada uno de los
puntos los actores principales son el alumno y el docente, pero detrs de ellos estn
todos los recursos que la universidad y sociedad proveen para alcanzar los objetivos
y metas trazadas.
144
145
Conclusin
Al tener los tres pilares que la Universidad Tecnolgica Metropolitana tiene como
modelo que son: el ser (los valores, actitudes, conductas), el saber (los conocimientos)
y el saber hacer (las habilidades), stos se conjugan para dar a los futuros egresados
herramientas para poder competir en el mercado laboral y los forma en las dos partes
que todo profesionista debe tener, el es ser un excelente ciudadano y la otra el ser un
buen profesional en su rea de formacin. Por tal motivo el perfil del egresado de
los alumnos de RT de la UTM cumplen con estas premisas tan importantes para la
Universidad Tecnolgica Metropolitana. Como toda estrategia que se implementa,
tiene la necesidad de ser revisado para su mejoramiento; como todo procedimiento, es
pertinente la retroalimentacin para asegurarse que se persiga la mejora continua como
marca el punto 8 de la norma ISO 9001-2000, que es la norma en la que la Universidad
Tecnolgica Metropolitana est certificada; cabe sealar que la certificacin que se tiene
en la Universidad es el servicio enseanza-aprendizaje, adems, los proyectos deberan
ser validados y que sean un rea de oportunidad para generar empresas y aprovechar
la incubadora de negocios de la Universidad, adems de desarrollar sistemas en el
Departamento de Unidad de Desarrollo de Software (UDS).
146
1 Introduccin
Con el crecimiento de los servicios de la Internet las instituciones educativas cada vez
ms deben ofrecer a sus estudiantes entornos de aprendizaje que les permitan facilitar el
aprendizaje significativo sobre los conocimientos asociados a las carreras que han deseado
estudiar, ms an, si se trata de una formacin tecnolgica en donde los conocimientos
deben ir acordes con la misma evolucin de la tecnologa de tal manera que para el modelo
educativo de las universidades tecnolgicas el uso de este tipo de tecnologas es cada vez
ms imperante.
Por esta razn los docentes que integramos el cuerpo acadmico de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica de Nezahualcyotl decidimos
aprovechar las bondades de las tecnologas educativas de los mapas conceptuales y
quizzes para motivar a los estudiantes a organizar y evaluar el conocimiento asociado
con las asignaturas de la Academia de Ingeniera de Software, mediante el uso de dos
herramientas de software libres que son: Cmaptools y CmapServer para la creacin y
publicacin de mapas conceptuales y Qedoc QuizMaker y Qedoc QuizPlayer para la
creacin y visualizacin de los quizzes aprovechando los entornos colaborativos que
dichas herramientas permiten con la finalidad de que los estudiantes interacten a travs
de la Internet.
147
3 Metodologa
El proyecto de conformacin de una Comunidad de Aprendizaje en materia de Ingeniera
de Software para la UTN consiste de la creacin de los componentes bsicos ya descritos
tales como los cmaps y quizzes, y su posterior publicacin para su uso y seguimiento; el
procedimiento general es el siguiente:
3.1 Diseo y construccin de los componentes educativos
Respecto de los quizzes aplicamos la metodologa y recomendaciones del Ceneval [3]
para la creacin de reactivos que en su mayora sern de opcin mltiple, aunque de
acuerdo con las bondades ofrecidas por la herramienta Qedoc QuizMaker, la gama de
opciones para los reactivos se hace ms amplia.
3.2 Compilacin y validacin de los recursos
De acuerdo con la herramienta de Qedoc, los quizzes deben de ser validados en el sitio
destinado para ello y cuyo proceso consiste en, una vez terminado el quiz, desde la opcin
Export se indica que el recurso se publicar para su uso futuro.
En el caso de los cmaps, stos se pueden verificar con la opcin: Herramientas (Validar
y arreglar enlaces).
148
149
4 Resultados
De acuerdo con la produccin de recursos didcticos de este tipo, actualmente estamos
creando varios bancos de reactivos para las asignaturas de Anlisis y Diseo de Sistemas de
Informacin 1 y 2, as como Proyectos Informticos, con los que por lo menos tres docentes
utilizamos para evaluar a los estudiantes durante el ciclo escolar correspondiente.
Para el caso de los mapas conceptuales, hemos creado un mapa conceptual base para
la documentacin de los proyectos de desarrollo de software, el cual se les facilita a los
estudiantes para que los enriquezcan y lo apliquen a sus proyectos de manera colaborativa
al menos a nivel intranet, es decir,en el campus de la UTN.
Lo anterior nos ha permitido lograr mejores resultados en el examen del EGETSU que
presentan nuestros estudiantes al concluir sus estudios, de tal manera que a travs del
cuerpo acadmico de TIC pretendemos aplicarlo a otras asignaturas de la misma carrera.
En general, hemos notado que los estudiantes mejoran su aprovechamiento y por ende
el promedio general de sus evaluaciones se ha visto incrementado, pero principalmente, su
capacidad de organizacin y representacin del conocimiento adquirido se ha modificado
para bien.
Referencias
[1] J. Novak. The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct and Use Them.
Technical Report IHMC CmapTools 2006-01 Rev 01-2008.
[2] J. Mexica y E. Contreras. Viewlets y quizzes: objetos de aprendizaje integrables a Moodle.
ANIEI 2007.
[3] S. Rivera. Manual para la elaboracin de reactivos. Ceneval 2005.
[4] http://www.qedoc.org/en/index.php?title=Main_Page
150
1 Introduccin
151
3 Objetivo general
Elaborar un texto acadmico que haga consciente los problemas relacionados con el
aprendizaje de las estructuras de datos, que sirva en el proceso de enseanza aprendizaje
de orientacin constructivista y que facilite el aprendizaje de las mismas.
4 Metodologa
El tipo de estudio realizado para la presente investigacin fue cualitativo, comenzando
como exploratorio y descriptivo analtico, con un enfoque transversal.
Debido a la carencia de conocimientos previos sobre las razones que limitan el
aprendizaje de las estructuras de datos, se organiz una investigacin en diversas fases,
la cual inici con una exploracin general de los problemas observables empricos y las
152
descripciones de los tericos que lo abordan, adems de sus causas y de las propuestas
tericas pedaggicas existentes. La exploracin incluy una revisin general con base
en una rbrica de los libros disponibles sobre estructuras de datos, tanto en ingls como
en espaol, para analizar sus caractersticas y distinguir aquellas que no estn apoyando
efectivamente el proceso de aprendizaje.
Una vez identificadas las causas, se busc dentro de las teoras constructivistas
existentes, las que proporcionaran un sustento para la comprensin e interpretacin de las
causas encontradas. Posteriormente se desarroll el modelo de libro y el libro de estructura
de datos aplicando el modelo desarrollado.
5 Resultados
Los resultados en la revisin de calificaciones revelaron que stas no muestran una
tendencia que permita ms informacin sobre los factores que afectan el rendimiento
escolar del alumno.
En la revisin de los resultados del test psicolgico 16FP se pudo observar que al
ingreso a la universidad 88% de los alumnos no han desarrollado un nivel de abstraccin
adecuado para la educacin superior.
A partir de ah se cre el modelo pedaggico del libro, que tiene la estructura que se
presenta a continuacin.
Planteamiento de una situacin cotidiana que involucre las partes bsicas del tema
que se desea plantear, con el objetivo de desarrollar las habilidades de abstraccin
simple.
Cuestionario a contestar del lector, con el objetivo de orientarlo en la identificacin
de las caractersticas que debe notar y en los conceptos que deber manejar
posteriormente.
Actividad Complementaria al cuestionario, que permitir al lector aplicar los conceptos
extrados por l, y aplicarlos en una situacin que requiera de su aplicacin, probando
as la comprensin de la informacin.
Explicacin terica, una vez preconcebidas las ideas en el alumno es necesario agregar
la terminologa y reforzar los conceptos extrados y apoyarlo en la organizacin
cientfica de la informacin, esto se realizar mediante una revisin terica del objeto
estudiado.
Planteamiento de un problema resuelto donde se apliquen los conocimientos recin
adquiridos con el objetivo de mostrar la forma en que se aplicarn en el rea de la
programacin.
Revisin de sus respuestas anteriores para realizar los ajustes necesarios de acuerdo
con los nuevos conceptos adquiridos.
Propuesta de un problema a resolver, orientndolo respecto de la solucin del problema
mediante pistas que lo orienten en la resolucin del mismo.
Solicitud de diseo y resolucin de un problema por parte del lector donde realice
la aplicacin de los conceptos revisados y se genere en el alumno las habilidades de
abstraccin reflexiva necesarias para la aplicacin de los conceptos.
153
6 Bibliografa
Alzate Piedrahita, M. V., Arbelez, G., Gmez, M., & Romero, L. (2001). Interverncin,mediacin
pedaggica y los usos del texto escolar. Revista Iberoamericana de Educacin .
Delors, J. (1997). La eduacin encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional
sobre la Eduacin para el siglo XXI. Distrito Federal: Dower Arrendamientos.
Flavell, J. (1976). Metacognitive Aspects of Problem Solving. New Jersey: Lawrence Erlbaum
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Freyhoff, G., Hess, G., Kerr, L., Menzel, E., Tronbacke, B., & Van Der Veken, K. (1998). El camino
ms fcil. Directrices europeas para generar informacion de fcil lectura. Asociacin europea
ILSMH.
Malmi, L., & Korhonen, A. (2008). Active Learning and Examination Methods in a datas Structure
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Guadalupe.
Vigotsky, L. S. (1979). El desarrollo de las funciones psquicas superiores. Barcelona: Crtica.
Vigotsky, L. S. (1962). Thought and Language. Cambridge: MIT Press.
154
1 Introduccin
El laboratorio es considerado un elemento primordial en la enseanza de la qumica [1,
2] y es debido a su impacto en la prctica educativa que se reclama mayor atencin y la
realizacin de trabajos puntuales para atraer a los estudiantes y mantener el inters hacia
esta ciencia.
Los Objetos de Aprendizaje (OA) son recursos digitales utilizados para apoyar el
aprendizaje [3] y durante los ltimos aos se han empleado para atraer y estimular el
aprendizaje de los estudiantes en los aspectos tericos de la qumica [4-6] debido a que
favorecen la prctica educativa al promover el aprendizaje en los alumnos de una manera
ms significativa que con los mtodos tradicionalmente usados.
Este trabajo pretende dar a conocer la propuesta de una tesis que consiste en disear un
OA que promueva el desarrollo de conocimiento, actitudes, habilidades y destrezas tiles en
la prctica Filtracin y Cristalizacin de la asignatura Introduccin al Laboratorio. Esta
asignatura se imparte en el segundo semestre de la Licenciatura en Qumico Farmacutico
Bilogo (QFB) de la Universidad Autnoma de Yucatn y tiene como propsito un primer
acercamiento al ambiente de laboratorio mediante el desarrollo de tcnicas elementales.
En la enseanza experimental, el OA permitir al estudiante anticiparse a una experiencia
de laboratorio, o bien, ampliar sus conocimientos, generar mayor participacin en la toma
de decisiones y seguridad en el manejo de materiales y reactivos.
155
2 Metodologa
La metodologa del trabajo de tesis se basa en el mtodo cualitativo y en el diseo de
investigacin-accin, [8] ya que su objetivo principal es disear un prototipo de Objeto
de Aprendizaje que enriquezca el proceso de enseanza y aprendizaje de la qumica
experimental.
La flexibilidad que posee la metodologa cualitativa permite describir y comprender un
fenmeno social en su propio contexto [9], en este caso el uso del objeto de aprendizaje
para la generacin de conocimiento, habilidades y destrezas tiles en la asignatura de
Introduccin al Laboratorio.
El primer paso de esta investigacin fue identificar el problema que radica en la falta
de herramientas didcticas que permitan al estudiante anticiparse a una experiencia de
laboratorio y que presenten tanto la teora como los procedimientos experimentales de una
forma innovadora y atractiva.
Como propuesta para la solucin de esta problemtica, se formul un plan que
consiste en el diseo de un Objeto de Aprendizaje reutilizable y pedaggicamente
rico para el tema Filtracin y Cristalizacin. El plan se desarroll siguiendo la
metodologa de diseo instruccional ADDIE [10]. Este modelo consta de 5 fases
(Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, Evaluacin), pero para los fines
de este trabajo slo se realizarn las dos primeras fases y una evaluacin del
prototipo.
2.1 Fase de anlisis
Los estudiantes que cursan esta asignatura poseen un nivel de conocimiento heterogneo,
situacin que puede ser atribuida a las diferentes modalidades de bachillerato que cursaron
(general, tecnolgico o abierto) [11] y a las condiciones socioeconmicas en las que
se desenvuelven. Esta disparidad en el conocimiento se refleja en el desenvolvimiento
de los alumnos en el laboratorio, ya que mientras algunos dominan las tcnicas de
laboratorio, otros cuentan con escasas, e incluso nulas, habilidades y destrezas para la
manipulacin de material y equipo.
En este contexto se defini la problemtica, que radica en que los alumnos tengan
una experiencia previa al ingreso al laboratorio, en la que visualicen la actividad
experimental y se preparen para desarrollarla. Con base en esta necesidad se delimit
el objetivo instruccional que consiste en que los alumnos conozcan e identifiquen
los diferentes materiales de laboratorio, as como los procesos de filtracin y
cristalizacin a travs de un video y de la resolucin de una evaluacin presentes
en el OA.
En este sentido, el OA ser una herramienta til en la preparacin de los estudiantes
para que desarrollen la prctica satisfactoriamente.
156
157
3 Conclusiones
Se espera que la propuesta de uso de OA para la enseanza de la qumica experimental
en la carrera de Qumico Farmacutico Bilogo promueva una participacin activa de
los estudiantes, as como la comprensin de los contenidos. La experiencia previamente
recibida a travs del uso y re-uso del material instruccional orientar a los estudiantes en
los procesos y habilidades para la ejecucin eficiente de la actividad experimental, que en
conjunto con las clases tericas concretarn un aprendizaje significativo.
Esto se traducir en mayor inters de los estudiantes por el trabajo en el laboratorio
qumico, disminucin de los riesgos de accidentes y mejoras en el proceso de enseanzaaprendizaje.
4 Bibliografa
1.
Hofstein, A.: The Laboratory in Chemistry Education: Thirty Years of Experience with
Developments, Implementation, and Research. Chemistry education: research and practice,
Vol. 5, No. 3, pp. 247-264 (2004).
2. Hofstein, A.; Lunetta, V.: The Laboratory in Science Education: Foundations for the Twentyfirst Century. Science Education, Vol. 88, No. 1, pp. 28-54 (2004).
3. Wiley, D. A.: Connecting Learning Objects to Intructional Design Theory: A Definition, a
Metaphor, and a Taxonomy. The Instructional Use of Learning Objects. http://reusability.org/
read/chapters/wiley.doc. Accedido en septiembre 2009.
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Learning Objects, Vol. 1, pp. 217-228 (2005).
5. Virtual Inorganic Pedagogical Electronic Resource. https://www.ionicviper.org/page/user-help
Accedido en septiembre de 2009.
6. About e-learning.com. http://www.about-elearning.com/addie-instructional-design-model.
html. Accedido en octubre de 2009.
7. Hernndez, S.R.; Fernndez, -C.C.; Baptista, L.F.: Metodologa de la Investigacin. McGrawHill (2006).
8. Taylor, S. J.; Bogdan, R.: Introduccin a los mtodos cualitativos de investigacin. Ediciones
Paids Ibrica S.A. (2009).
9. About e-learning.com. http://www.about-elearning.com/addie-instructional-design-model.
html. Accedido en octubre de 2009.
10. Secretara de Educacin. Gobierno del Estado de Yucatn. Ingreso a Bachillerato. http://www.
bachillerato.yucatan.gob.mx/index.php. Accedido el 10 de abril de 2010.
11. Ogalde, C.I.; Bardavid, N. E.: Cmo formular objetivos de aprendizaje. Editorial Edicol
(1984).
158
1 Introduccin
Actualmente los usuarios son sujetos a un nico estilo de presentacin de contenido digital
[1], determinado por el autor del contenido. Lo ideal sera que el usuario pudiera visualizar
el contenido de acuerdo a su estilo de aprendizaje.
En este artculo presentamos nuestra investigacin que est enfocada a la composicin
de Objetos de Aprendizaje personalizados para los diferentes estilos de aprendizaje. La
composicin se efectuar mediante nuestra herramienta denominada Sistema Adaptativo
de Objetos de Aprendizaje (SAOA). En este artculo se presentar brevemente su
arquitectura.
La aportacin de esta investigacin es en el rea de personalizacin de Objetos de
Aprendizaje.
2 Problemtica
Existe una problemtica en la visualizacin de contenidos de Objetos de Aprendizaje,
sta consiste en que todos los aprendices que lo utilizan observan la misma informacin
con los mismos recursos didcticos (video, audio, presentaciones flash, simuladores,
etctera). No se toma en cuenta que los aprendices no aprenden de la misma manera.
159
3 Marco terico
En este apartado se presentan los elementos presentes en la arquitectura SAOA, como
son: Objetos de Aprendizaje, Estilos de aprendizaje, Objetos de Aprendizaje adaptativos,
Arquitectura 4+1.
3.1. Objetos de Aprendizaje
Actualmente no existe una definicin estndar del trmino OA, para nuestro trabajo
tomaremos la siguiente definicin: Un Objeto de Aprendizaje es cualquier contenido
digital utilizado en un contexto de aprendizaje y accesible a travs del Internet [2].
Segn David Wiley [3] existen tres caractersticas bsicas de un Objeto de Aprendizaje:
Accesibilidad, Reusabilidad/Adaptabilidad, Interoperabilidad.
Dada la amplia variedad de formas de representar un Objeto de Aprendizaje, se han
clasificado en: Fundamental, Combinacin cerrada, Combinacin abierta, Presentacin
generativa, Generativa instruccional. Nuestro trabajo est enfocado a la composicin de
Objetos de Aprendizaje personalizados de combinacin abierta.
3.2. Estilos de aprendizaje
Para conocer el estilo de aprendizaje de nuestros estudiantes se aplicar el
cuestionario generado por Honey y A. Mumford [4]. Este cuestionario consta de
80 preguntas, cada una de ellas est enfocada a evaluar un estilo de aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje son: Activo, Reflexivo, Terico y Pragmtico. En el
estilo de aprendizaje Activo se involucran plenamente y sin prejuicios nuevas
experiencias, en el Reflexivo se consideran las experiencias y se observan desde
diferentes perspectivas, en el Terico se adaptan e integran las observaciones
dentro de teoras lgicas y complejas; y en el Pragmtico se llevan las ideas a la
prctica [5].
3.3. Objetos de aprendizaje adaptativos
Un OA adaptativo se entender como un recurso de contenido que sirve para orientar el
logro de un objetivo educativo y automticamente modifica aspectos de su funcionalidad
o interfaz para favorecer las necesidades de un usuario o grupo de usuarios [6].
160
4 Sistema SAOA
El diseo de los OA se debe realizar mediante una metodologa que garantice obtener los
siguientes beneficios: a) Flexibilidad, b) Administracin del contenido, c) Adaptabilidad
y d) Cdigo abierto [8].
1.1. Arquitectura
A continuacin se explica la arquitectura SAOA; en ella se realizar la composicin de
OAs Adaptativos.
Procesos principales. Registro de usuario, Identificacin de estilo de aprendizaje,
Composicin de OAs en tiempo real, visualizacin de OAs.
1. Registro de usuarios. Este proceso realizar la identificacin y registro de usuarios
que interactan con el sistema.
2. Identificacin de estilos de aprendizaje. Se aplicar un cuestionario para determinar
estilos de aprendizaje.
3. Composicin de OAs. La composicin de OAs se har con base en los estilos de
aprendizaje.
4. Visualizacin de OAs. Cuando ya se tiene compuesto el OA se mostrar al aprendiz.
Para el desarrollo del Sistema Web de Composicin de Objetos de Aprendizaje
personalizados se ha decidido implementar la Arquitectura 4+1 vistas. A
continuacin se hace mencin de las vistas (Diagramas UML) que se han realizado
para describir la arquitectura; Vista Escenarios: Casos de Uso (Se describe el
comportamiento del sistema Web a travs de los casos de uso fundamentales), Vista
Lgica: Diagrama de clases (se representan las clases conceptuales de la aplicacin
en el dominio de inters), Vista de Desarrollo: Diagrama de componentes (Se
muestran los elementos que conforman el sistema web, como son las tecnologas
o secciones del sistema), Vista Fsica: Diagrama de despliegue (Se muestran los
nodos de procesamiento, componentes y sus relaciones del sistema web), Vista de
procesos: Diagrama de Actividades (se muestra la secuencia de actividades y el
flujo de trabajo desde el inicio hasta el final de los eventos de las actividades del
sistema web).
161
5 Conclusiones
El trabajo presentado forma parte de un proyecto de investigacin denominado
Composicin de Objetos de Aprendizaje Adaptativos Basados en el Estilo de Aprendizaje
de los Aprendices, cuyo objetivo principal es presentarle al aprendiz el OA basado en su
estilo de aprendizaje.
Presentar OAs personalizados ser de gran beneficio para los aprendices.
6 Trabajos futuros
Hasta este momento se ha diseado la arquitectura del sistema SAOA con sus componentes.
El trabajo a futuro consiste en desarrollar cada uno de los componentes del Sistema.
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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8.
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diciembre (2003).
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(2007).
162
1 Introduccin
Para apoyar al estudiante universitario en el proceso de adquisicin de conocimientos
tiles para su desarrollo profesional, es necesario que sea guiado por el docente quien
en esta relacin es factor clave al proponer la metodologa que resulte ms adecuada
para el logro de los objetivos.
Para complementar esta metodologa es importante el uso de las TICs como
herramienta que coadyuve en la formacin acadmica de los estudiantes.
En este artculo se describe la Plataforma Administrador de Estudiantes y ha sido
organizado en 3 partes; en la primera parte se abordan los conceptos en los que se
basa la plataforma, la siguiente seccin contiene la descripcin de la arquitectura de la
misma as como sus componentes principales y por ltimo los trabajos a futuro de
esta investigacin.
163
2 Problemtica
Actualmente la tendencia en las Instituciones de Educacin de Nivel Superior es dejar
de utilizar el proceso enseanza-aprendizaje tradicional en donde el profesor expone y
el estudiante se limita a escuchar e investigar debido a que estos mtodos expositivos
tradicionales no van acorde a las necesidades acadmicas actuales, ya que el
estudiante no es motivado a tomar el inters necesario a los temas y en consecuencia
no desarrolla la habilidad de exponer sus ideas, sin embargo debido a cambios en el
modelo educativo se busca que ste sea innovador y congruente a la era tecnolgica
actual, y que aplique los principios aprender a aprender, aprender a ser, aprender a
hacer y aprender a emprender durante el proceso educativo haciendo uso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicaciones. Por lo anterior se genera la siguiente
pregunta:
Es posible que una herramienta en TICs permita cubrir las necesidades y
requerimientos actuales del proceso de enseanza-aprendizaje en las Instituciones de
Educacin de Nivel Superior?
3 Marco Terico
3.1 Las TICs y la Universidad
Uno de los factores que ha inducido mayores cambios en la educacin y a su vez en
los procesos acadmicos de las universidades ha sido la implementacin y el
desarrollo de las TICs. Algunas de las razones que inducen a estas instituciones al
cambio son: a) la necesidad de hacer ms con menos; b) las necesidades de
aprendizajes cambiantes de la sociedad, y c) el impacto de las nuevas tecnologas en
la enseanza y el aprendizaje [1].
El uso de las TICs en el espacio universitario permite el desarrollo de tres
elementos: a) mayor flexibilidad e interactividad, b) vinculacin con los docentes y el
resto del alumnado al permitir mayor colaboracin y participacin, y c) facilidad para
acceder a los materiales de estudio y a otras fuentes complementarias de
informacin[2].
Lo anterior nos lleva a tomar en cuenta a las TICs como una herramienta ms para
el proceso de enseanza con la finalidad de adaptar este proceso a los cambios
sociales y tecnolgicos, como ejemplo de estos cambios tecnolgicos se encuentran
las Plataformas de Enseanza-Aprendizaje basadas en B-learning.
3.2 Plataforma de Enseanza-Aprendizaje basada en B-learning
La introduccin de las nuevas tecnologas no supone la desaparicin del profesor,
aunque obliga a establecer un nuevo equilibrio en sus funciones.
164
165
Referencias
1. Bates. T.; Duart J.; Sangr A.: Como gestionar el cambio tecnolgico. Gedisa, pp. 200
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2. Lpez de la Madrid, M.C.; Espinoza, A.; Flores, K. Percepcin sobre las tecnologas de la
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4. Fuenlabrada, S. ; Miranda, E. M. Proyecto Portal Institucional de Enseanza-Aprendizaje
166
1 Introduccin
Las nuevas tecnologas se han introducido en muchas facetas de la vida cotidiana,
como un ejemplo, en el sector educativo se estn realizando acciones que permitan
mejorar el aprendizaje mediante la incorporacin de contenidos que empleen las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en sus planes y programas de
estudio.
La incorporacin en el subsistema de Universidades Tecnolgicas de la modalidad
de aprendizaje por competencias y la estructura cuatrimestral donde existe la necesidad
167
2 Objetivo
Implementar una estrategia didctica para que por medio de problemas y con
el apoyo de un software de aplicacin matemtica y secuencias didcticas
logre favorecer los aprendizajes de las ecuaciones lineales de la materia de
Matemticas I.
3 Justificacin
En nuestra experiencia docente, es conocido que una de las principales asignaturas
con gran dificultad para el aprendizaje por parte de los alumnos, es la relacionada a las
matemticas. Se aprecia que los docentes prefieren adoptar la enseanza tradicional
como la mejor forma de impartir esta asignatura, minimizando la potencialidad que
brinda el uso de las tecnologas quizs ante el desconocimiento de los beneficios de
su uso en la enseanza.
Derivado de esta apreciacin, nuestra intencin es brindar apoyo al docente mediante
la creacin de una estrategia, incorporando el uso de secuencias didactas apoyadas en
software matemtico.
4 Metodologa
En la propuesta del cuasiexperimento realizado, se consider a un grupo de 17
alumnos de la carrea de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la
UTM. Para su aplicacin se desarroll la metodologa que se muestra en la Tabla1.
Se elaboraron dos secuencias didcticas, donde la primera consisti en presentar
actividades de aprendizaje de problemas sencillos y en la segunda se incluyeron
problemas de aplicacin ms complejos, ambos empleando software matemtico.
Inicialmente se realiz una actividad de diagnstico empleando el mtodo tradicional
de enseanza sin secuencia didctica, pero abarcando la misma temtica a fin de
contar con indicadores que permitan contrastar el desempeo de los alumnos despus
de la utilizacin del software.
168
Actividad
Tiempo requerido
Observaciones
Aplicacin
del examen
diagnstico
Una sesin de 1
hora y 30 min.
Tres sesiones de 2
horas
Aplicacin de
las secuencias
didcticas
Dos sesiones de 2
horas, una sesin
por secuencia
Tratamiento de la
informacin
15 das
Anlisis de los
resultados
10 das
Generacin de
conclusiones
3 das
5 Resultados obtenidos
Se muestran los resultados obtenidos de una de las secuencias didcticas en donde se
observa que en el cierre la frecuencia para todos los indicadores es mayor utilizando
secuencias didcticas con apoyo de software matemtico.
Tabla 2. Resultado de cierre
Indicador
Frecuencia
Porcentaje
(F)
(%)
Media
aritmtica
()
Desviacin
estndar
ED
ED
SD
ED
SD
ED
SD
11
16
64.7
94.1
0.65
0.94
14
17
82.4
100
0.82
0.393
12
16
70.6
94.1
0.71
0.94
0.47
0.243
13
17
76.5
100
0.76
0.437
5. Socializar resultados
11
15
64.7
88.2
0.65
0.88
6. Determinar resultados en
equipo
10
17
58.8
100
0.59
0.507
12
17
70.6
100
0.71
0.47
169
SD
0.493 0.243
0.493 0.332
Referencias
[1] Bartolom,A. R.Investigacin en medios y recursos tecnolgicos, Oikostau, 1 edicin,Barcelona,
1995 pp. 427-60.
[2] Blzquez, F. los medios tecnolgicos en la accin didctica, Marfl, 1 edicin, Barcelona
1995 pp. 69-92.
[3] Cabero y Martnez Nuevos canales de comunicacin en la enseanza, Marfl,1 edicin,
Barcelona 1993 pp. 60-70.
[4] Cabero, J.Investigaciones sobre la informtica en el centro, Marfl, 1 edicin, Barcelona 1993
pp. 60-70, Organizar los recursos tecnolgicos, Oikos-tau 1 edicin, Barcelona199 pp. 65-103.
[5] Ernest Paul(1992). The Nature of Mathematicas: Towards a Social Constructivist Account.
Science and Education. Klawer Academic Publishers. Neatherlands.
[6] Escudero, J. M La integracin de las nuevas tecnologas en el currculum y en el sistema
escolar, Marfl, 1 edicin, Barcelona 199 pp. 397-412.
[7] Gascon Josep (1994). La resolucin de problemas en la enseanza de la matemtica. Educacin
matemtica, Vol. 6 Nm. 3, Grupo Editorial Iberoamrica. Mxico, p.40.
[8] Kilpatrick, Jeremy (1987). What Constructivism Might be in Mathematics Education. In Bergeron,
J.C., Herscovics, N. Y Kieran, C. (Eds.). Proceeding of the 11th International Conference for the
Psychology of Mathematics Education Vol. 1. (pp. 3-27), Montreal: Universit de Montral.
170
1 Introduccin
La Universidad Tecnolgica Metropolitana desde el inicio de sus labores se ha
comprometido con la calidad en la educacin de sus alumnos. Esto lo ha logrado con
apoyo de su Sistema de Gestin de Calidad (SGC), el cual define y documenta los
procesos que en esta Universidad se llevan a cabo. Adems, como parte de sus tareas
en cuanto a actividades de docencia, cuenta con un programa de tutoras con el fin de
proporcionar un acompaamiento al alumno a travs del proceso de formacin en esta
casa de estudios.
Aunado a esto, siempre se ha planteado como objetivo la disminucin de los ndices
de desercin y el aumento del ndice de eficiencia terminal. Para ello es necesario
conocer y llevar un control del desempeo acadmico de sus alumnos, y resulta de
mucha utilidad el formato de codificacin que se genera parcial tras parcial de cada
grupo. Sin embargo, esto produce una excesiva cantidad de archivos que son analizados
por una sola persona, quien compila un archivo resultante al que se le conoce como
concentrado de calificaciones. Como es de suponerse, este proceso se hace de forma
manual y, por supuesto, es muy lento.
171
2 Problemtica
El problema que se presenta es el de la necesidad de obtener informacin confiable y
oportuna acerca del desempeo acadmico de los alumnos de la Divisin de Tecnologas
de la Informacin y Comunicacin. Se trata de obtener informacin de forma rpida,
que muestre el aprovechamiento de los alumnos en cada una de sus materias y tambin
de manera general, parcial tras parcial y cuatrimestre tras cuatrimestre. Aunque
esta informacin se encuentra separada en cada uno de los formatos de codificacin
y decodificacin, es necesario llevar a cabo un proceso de anlisis que conlleva un
proceso de copiado y pegado a un nuevo archivo que se conoce como concentrado de
calificaciones. Tanto la codificacin como la decodificacin, as como el concentrado
de calificaciones, se encuentran en formato Excel 2007 (*.xlsx). El tiempo para generar
esta informacin no es ptimo, ya que para cuando esta informacin llega a los tutores
de grupo y stos detectan algn alumno en situacin complicada, resulta complejo tratar
de resolverla.
3 Proyecto
El Sistema de Administracin de Calificaciones (SAC) se encarga de leer un archivo de
Excel 2007 (*.xlsx) cuyo contenido son las calificaciones divididas por unidades temticas
de las diferentes asignaturas correspondientes a los distintos cuatrimestres de la carrera de
TIC tanto en Familia de Carreras como en sus diferentes especialidades.
Esta informacin es enviada a una base de datos de sql server 2005 en donde se almacena
para ser utilizada en la generacin de reportes dentro de los cuales destacan:
Esta informacin resulta de gran importancia para poder llevar registros de los avances
de los grupos y de los alumnos, y en particular, para conocer su desempeo cuatrimestre
tras cuatrimestre para de esa forma apoyar en el proceso de enseanza-aprendizaje con
informacin real y oportuna. De esta manera se puede apoyar tambin al programa de
tutoras, ya que son los tutores de grupo quienes, a travs de sesiones de tutoras, se
encargan de dar un acompaamiento a los alumnos para asegurar su buen desempeo.
El programa se encuentra dividido en varias secciones que se presentan en la pantalla
principal. Estas secciones son:
Concentrado
Estadsticas
Carreras
Reportes
172
codificacin del SGC de la UTM. Este archivo, al pertenecer al SGC, tiene una distribucin
de celdas establecida y fija, por lo que la aplicacin siempre localizar la informacin en
las mismas celdas y en las mismas posiciones.
Una vez seleccionado el archivo, se deber escoger la unidad temtica y la carrera. La
aplicacin se encarga de leer y encontrar en las celdas del documento los datos de grado
y grupo y mostrar un listado con el resto de la informacin de esa unidad. Esto se muestra
en la Figura 1.
Lo que hace la aplicacin en este punto es leer los datos del archivo xlsx referentes
al grado, grupo y cantidad de unidades temticas definidas en la hoja, y despliega, en un
control de tipo datagridview, el contenido de las columnas con las matrculas, nombres
y calificaciones de los alumnos. En este punto el usuario elegir la carrera a la que
corresponda la informacin para almacenarla en la base de datos. Si la informacin ya
existe, le avisa al usuario que esa informacin ya haba sido cargada con anterioridad, sin
embargo, si dichos datos sufrieron algn cambio en alguno de los campos, la aplicacin se
encargar de hacer la actualizacin por medio de la validacin de campos.
Despus de cargar los datos de la unidad temtica y la carrera seleccionada, el profesor
revisa la informacin y si todo es correcto le solicita al sistema guardar los datos. En ese
momento, la informacin se almacena en la base de datos.
El mdulo de carreras est diseado para agregar, eliminar y modificar el catlogo de
carreras para alimentar el formulario principal
Por ltimo, el mdulo de reportes tiene una gran importancia en la aplicacin porque es
en esta seccin en donde se logra ver la informacin requerida de manera resumida, segn
diferentes criterios de bsqueda y organizacin de la informacin, por ejemplo:
173
4 Trabajo a futuro
Como trabajo a futuro para concretar con esta aplicacin, se plantea agregar el mdulo
de estadsticas, el cual ya se encuentra considerado en el diseo de la interfaz, pero su
funcionamiento an no se encuentra implementado.
Este mdulo deber mostrar de manera grfica la informacin estadstica que de
igual manera se obtenga tomando como fuente la base de datos, que a su vez habr sido
alimentada de los archivos de codificacin.
Referencias
1.
Maharry, D.; Huddleston, J.; Rashuram, R.; Allen, S.; Fahad, S.; Hammer, J.; Reid, J. VB.Net
1.1 database. Ed. Apress
2. Peck, G; Crystal reports 10. Ed. McGrawHill.
3. Jamsa, K; Superutilidades para visual basic.net. Ed. McGraw Hill.
4. Mackenzie, D; Sharley, K. Aprendiendo visual Basic.Net. Ed. Prentice Hall.
5. Delancy, K; A fondo Microsoft SqlServer 2000. Ed. McGraw Hill.
174
1 Introduccin
Ausubel [1] afirm que: El factor ms importante que influye en el alumno es lo que
el alumno ya sabe y se dice que un aprendizaje es significativo cuando los contenidos
se relacionan con lo que el alumno sabe. En la actualidad se emplean las estrategias o
herramientas didcticas ms idneas en un proceso de enseanza-aprendizaje (E-A)
con base en las condiciones que se demanden, por ejemplo: enseanza por proyectos,
exposicin, discusin de grupo, ejercicios prcticos, simulacin, demostracin. [2]. La
simulacin actualmente tiene una gran cantidad de usos prcticos, por ejemplo: Prediccin,
entrenamiento, entretenimiento, mejor comprensin de la situacin estudiada y apoyo a la
toma de decisiones.
Como recurso, la simulacin en los componentes de hardware y software se basa
en una herramienta interactiva que permite capacitar y entrenar a los alumnos en un
entorno muy similar al real, en ella los alumnos pueden analizar opciones, ejecutar
procedimientos, tomar decisiones y equivocarse las veces necesarias para aprender
de los errores [3]. Existe una variedad de programas que permiten simular una red de
computadoras, controlando algunas de sus variables y obteniendo un resultado que debe
ser interpretado y analizado.
El Packet Tracer es un software de simulacin de redes que consta de dos reas:
Lgica y Fsica, en la primera se crea la topologa de red mediante la seleccin de
equipos y su respectiva ubicacin en el escenario; en la segunda se pueden visualizar los
equipos conectados, simulando la topologa lgica de la red de forma fsica. Tambin
dispone de dos modos: Tiempo Real y de Simulacin, en el primero se realizan las
175
176
de simulacin de red es una ruta vlida para el aprendizaje, sin embargo, dej ver que
no debe olvidarse que si la herramienta de simulacin se complementa con alguna otra
enriquece el proceso de enseanza-aprendizaje y con ello el alumno contrasta diferentes
ambientes de simulacin y equipos de redes. Tanto alumnos como docentes coincidieron en
que el software de simulacin permitira optimizar los tiempos utilizados para desarrollar
prcticas de redes en los mdulos de clase y en su casa, dado que se aprovecha mejor y
se dispone, en la mayora de los casos, de prcticas de configuracin individuales ms
complementarias. De igual manera, puede ayudar a los alumnos a considerar sus modos
de desempeo, destrezas, conocimientos puestos a prueba, para hacer conciencia de lo
que falta aprender para emplear los equipos reales. Si se usa software de simulacin de
red, tener en cuenta que posea una interfaz de usuario fcil de manejar, documentacin y
tutoriales sobre el manejo del mismo.
Respecto de las debilidades, la ms evidente fue que los alumnos se aburren si slo
utilizan el simulador en la clase y no se les muestra posteriormente un equipo real. Tanto
alumnos como docentes manifestaron que el software de simulacin de red puede presentar
errores mientras se trabaja con l, ya sea por no seguir las instrucciones adecuadas o
presentar inconvenientes de bugs. Tambin puede haber dificultades con el uso de versiones
del software, o con equipos de redes no incluidos en la herramienta de simulacin para
escenarios ms prcticos y reales.
Respecto a las amenazas detectadas, se percibi que si el docente no explica a los
alumnos la intencin educativa del uso del software de simulacin de redes, no ayudar
a desarrollar una expectativa adecuada para encontrar sentido y valor funcional a los
aprendizajes involucrados de la clase. Se observ que el uso de esta herramienta didctica
requiere una preparacin especfica por parte del docente, para asegurar transmitir una
demostracin adecuada en su uso y evitar que se genere inseguridad, bloqueos y efectos
contraproducentes en los alumnos. Se hizo evidente que el docente no debe predecir de
manera absoluta y general cmo actuar el alumno en una situacin real a partir de su
desempeo en una situacin simulada; se observ que el lenguaje o idioma en el que
estuviera el software de simulacin de red podra afectar el aprendizaje, al igual que su
facilidad de uso puede crear malas costumbres en los alumnos que no quieren practicar
con los equipos reales y, por otro lado, puede estar limitado a conocer slo ciertos equipos
de redes por su marca o modelo.
4 Conclusiones y discusin
Gracias a las observaciones recopiladas en este caso de estudio, se alcanz a visualizar
que el uso de software de simulacin, como herramienta didctica en las clases de
redes, brindaba mayor proporcin de fortalezas que debilidades, tanto en la perspectiva
de los alumnos como en la de los docentes; respecto de las debilidades se visualiz
mayor proporcin en las observaciones de los docentes; en las reas de oportunidad
los alumnos tuvieron una perspectiva muy similar a la de los docentes y con respecto
de las amenazas en los docentes se obtuvo una menor proporcin que en la de los
alumnos. Algo interesante del caso de estudio fue apreciar que independientemente
del tipo de software de simulacin de redes que se usar en el proceso de E-A, se
177
debe detectar y aprovechar las desventajas y ventajas que stos proporcionan, cuyo
fin debiera ser anteponer la experiencia y perspectiva de los alumnos y docentes como
punto de partida.
Una interfaz grfica accesible, que trabaje con bajos recursos, que permita conocer
fsicamente los equipos, que se pueda agregar nuevos equipos, modelos o protocolos
actualizados, que tenga soporte para la correccin de bugs y que no est limitado en las
configuraciones de los equipos, fueron caractersticas claves para usar un software de
simulacin en ejercicios de redes. Realizar esta investigacin cualitativa fortaleci que: no
se trata de cambiar equipos reales de prctica en las clases de redes mediante los equipos
simulados, sino enfatizar el papel que juegan todas las cualidades de la herramienta
didctica estudiada, en la suma de las partes que la conforman y de la importancia a la
interdependencia de stas.
Este estudio present un panorama amplio en la Divisin TIC de la Universidad
Tecnolgica Metropolitana, respecto de lo que los alumnos y docentes piensan del uso
de software de simulacin de redes como herramienta didctica en el proceso de E-A
utilizando el Packet Tracer, con lo anterior se obtuvo una perspectiva integral que permitir
definir estrategias para fortalecer su acompaamiento en el quehacer del docente y en los
alumnos para el mejor aprovechamiento de la misma.
Referencias
1. Ausubel, Psicologa educativa: Un punto de vista cognoscitivo, Editorial Trillas (1983),
Mxico.
2. Daz B., F. y Hernndez R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo.
McGraw Hill, Mxico.
3. E-learningglobal, Glosario, http://e-learningglobal.es/pageID_5295796.html.
4. Academy conecction, http://cisco.netacad.net/cnams/content/templates/LibraryHome.jsp#/
resource/lcms/cnams_site/english/generic_site_areas/library/Course_Resources/Packet_
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5. Paradise R. Etnografa: tcnica o Perspectiva epistemolgica, En: Rueda Beltrn, M. La
etnografa en Educacin. Panorama, prcticas y problemas. Mxico: CISE-UNAM; 1994.
178
1 Introduccin
Es una clara tendencia la implementacin de herramientas de educacin a distancia por
parte de las instituciones de educacin superior para lograr los siguientes objetivos:
Un factor clave de xito para su implementacin es que stas se integren a los procesos
acadmico-administrativos tales como generacin de cursos, as como la evaluacin
docente de los maestros por parte de los alumnos.
Para lograr ello, en este trabajo se opt por la adecuacin de un sistema de gestin
de aprendizaje con el objetivo de que ste nos apoye en los procesos acadmicoadministrativos antes mencionados dado que los tiempos de desarrollo seran menores
debido a que la funcionalidad bsica ya estara implementada y los esfuerzos solamente se
enfocaran a analizar la herramienta y extender su funcionamiento.
179
Mdulo de configuracin
Gestin de usuarios y preferencias
Configuracin de roles
Cursos y Categoras
Gestin de grupos
Bitcora de la aplicacin
Calificaciones
Banco y motor de reactivos
Tipos de reactivos
Actividades
180
181
Referencias
Padilla, S.; Lpez, M. Evaluacin de la interaccin docente-discente en la Licenciatura en Educacin
a Distancia de la Universidad de Guadalajara.
Development Database Schema Introduction.
http://docs.moodle.org/en/Development:Database_schema_introduction
Veizaga, J. Presentacin Moodle
http://www.wiziq.com/tutorial/33969-Presentacion-Moodle
182
1 Introduccin
Las Tecnologas de Informacin (TI) han cambiado la forma en que operan las organizaciones
actuales. A travs de su uso se logran importantes mejoras, ya que nos permiten la
automatizacin de procesos, la implantacin de plataformas de informacin necesarias para
la toma de decisiones y, tal vez lo ms importante, logra ventajas competitivas decisivas.
En este contexto, el objetivo general de este desarrollo es la creacin de una herramienta
mercadolgica que facilite el proceso de Investigacin de Mercados, atendiendo las
necesidades del sector productivo de la regin.
2 Marco contextual
2.1 Investigacin de Mercados
La Investigacin de Mercados especifica la informacin requerida para abordar estos
aspectos; disea el mtodo de recopilar informacin; administra e implementa el proceso
de recopilacin de datos; analiza los resultados, y comunica los descubrimientos y sus
implicaciones. [1] Esto permite proveer informacin oportuna, veraz y confiable para una
acertada toma de decisiones.
183
3 Problema de aplicacin
En el rea de mercadotecnia es una de las herramientas clave para la acertada toma de
decisiones en la solucin de problemas mercadolgicos. El principal obstculo al que se
enfrenta el investigador es planear la investigacin, as como determinar la muestra, siendo
stos los elementos clave para la eficaz recopilacin de informacin en la solucin de
problemas. Por lo anterior, surge la necesidad de contar con una herramienta tecnolgica
que facilite este proceso de una manera eficaz y eficiente, siempre teniendo claros los
alcances de los objetivos fijados, y con ello lograr la entera satisfaccin en el cliente
solicitante de la investigacin de mercados.
El desarrollo de una aplicacin de cmputo como herramienta en la realizacin de
investigaciones de mercado, coadyuva a la obtencin de una acertada planeacin para el
logro de los objetivos planteados?
184
5 Metodologa
El presente trabajo se desarroll bajo el mtodo hipottico-deductivo. De acuerdo con Bravo
(1999), es utilizado cuando el investigador propone una hiptesis como consecuencia de
sus inferencias del conjunto de datos empricos o principios y leyes ms generales.
5.1 Ingeniera de software
Calidad en la ingeniera del software. En una versin sucinta, la calidad en la ingeniera
del software es un grupo de caractersticas que representa la efectividad y la eficiencia de
un sistema de informacin. Una aplicacin de cmputo de calidad debe ser eficaz, es decir,
que debe realizar las funciones establecidas, debe ser amigable.
6 Desarrollo y aplicacin
Este proyecto est orientado exclusivamente a la planeacin de la investigacin de
mercados, abarcando los siguientes aspectos:
185
7 Conclusin
El desarrollo de esta aplicacin de cmputo se implementar como una herramienta
imprescindible dentro del rea de Investigacin de Mercados, dirigida al sector empresarial,
que cubrir la necesidad de contar con apoyos tecnolgicos en el proceso planeacin
y determinacin de la muestra. A su vez, con este desarrollo informtico se planear la
metodologa de la investigacin de mercados de cualquier ndole acorde con el objetivo de
la investigacin, se disear y determinar la muestra bajo tcnicas de muestreo simples
y complejas, se analizar la representatividad de las muestras bajo diversas variables, y
finalmente, con todo lo anterior, se impactar en la aplicacin y generacin del conocimiento
a travs de las tecnologas.
Referencias
[1]
[2]
[3]
[4]
186
1 Introduccin
Actualmente ha aumentado y generalizado el uso de OA, la intencin es acercarnos a
distinguir los OA que cubren mejor las expectativas de determinados objetivos de
aprendizaje desde la perspectiva de los maestros.
El tipo de OA seleccionado para el estudio es del tipo c) Combinado-abierto de la
taxonoma de Wiley (2000) por su portabilidad y adaptabilidad.
El nivel donde se aplic es licenciatura, los encuestados fueron 114 profesores de
licenciatura con al menos 4 aos de experiencia, de las areas de tecnologa
computacional que incluyen temas como programacin, redes, ingeniera de software,
inteligencia artificial, la evaluacin de los objetivos de aprendizaje se dirigi al
aprendizaje de conceptos y no a la resolucin de problemas.
El diseo instruccional de los OA consisti en definir objetivos, actividades de
aprendizaje y evaluacin; en la parte de actividades de aprendizaje se manejan 2
enfoques tericos por la caracterstica de los objetivos de aprendizaje que sealaron
los encuestados, estos son: conductista (reforzamiento, conocimiento por
187
2 Problemtica
El presente estudio pretende establecer un modelo de las preferencias de los
maestros y difundirlo a manera de recomendaciones a los propios maestros, los
maestros tienen la facultad de decidir, cuando y como usaran la tecnologa en su
prctica docente. Bratina et al. (2002), ensear a los maestros en trminos de
tecnologa aun antes que a los alumnos, finalmente seguirn siendo beneficiarios los
alumnos, Fuller (2000).
3 Contribucin
La parte esencial del estudio es que los profesores contrasten un conjunto de
objetivos de aprendizaje contra un conjunto de objetos de aprendizaje a fin de hallar
los pares objetivos-objeto de aprendizaje con mayores frecuencias y definir algunas
preferencias bsicas de uno de los pilares del proceso educativo: los profesores.
Tabla 1. Elementos que los profesores asociaron en la encuesta (objetivos y objetos)
<-->
188
4 Resultados
Tabla 3. Distribucin de la pregunta No.1 seale sus objetivos de aprendizaje prioritarios
1)
2)
4)
7)
5)
3)
Porcentaje %
34.21
22.80
11.40
11.40
10.52
9.64
Principales objetivos de
aprendizaje
1)
Memorizacin
(34.21%)
2)
Estructuracin
mediante
cuadro
sinptico (22.80%)
43.58%
23.07
48.71%
23.07
20.51%
17.94
25.64%
20.51
(Estimulo-Respuesta)
(Pistas)
(Mapa conceptual)
(Cuadro sinptico)
(Generalizacin)
(Estimulo-Respuesta)
(Cuadro sinptico)
(Mapas conceptuales)
189
1.75%
3.50%
92.10%
2.63%
Referencias
1. Ertmer, P. & Newby, T. (1993). Behaviorism, cognitivism, constructivism: Comparing
critical features from an instructional design perspective. Performance Improvement
Quarterly, 6 (4), 50-70.
2. L'Allier, James J. (1997), Frame of Reference: NETg's Map to Its Products, Their Structures
and Core Beliefs.
3. West, C., Farmer, J., & Wolff, P. (1991). Instructional design: Implications from cognitive
science. Boston: Allyn and Bacon
4. Wiley, D.A.(2000) Connecting learning objects to instructional design theory: A definition,
a metaphor, and a taxonomy. Utah State University. Digital Learning Environments
Research
Group.
The
Edumetrics
Institute.
2000.
http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc Consultado en Julio 2005.
5. Fuller, H. L. (2000). First teach their teachers: Technology support and computer use in
academic subjects. Journal of Research on Computing in Education, 32(4), 511-537.
190
1 Introduccin
En el paradigma cientfico de la Enfermera, en la contemporaneidad la aplicacin de
la tcnica y la tecnologa constituye un punto de partida para el hacer al proporcionar
cuidados, resolver situaciones y contribuir al bienestar del hombre y al mantenimiento de
la vida. Las tecnologas aplicadas al cuidado humano representan un nuevo paradigma
en el siglo XXI, ofrecen mtodos y tcnicas para la conservacin y mantenimiento de
la vida sin privar al usuario del calor humano, as como de su arte en el proceso de
cuidar, aplicando las tecnologas emergentes para fortalecer su quehacer, promoviendo
autonoma e identidad, haciendo visible el lenguaje de Enfermera en su prctica
profesional [1].
El proceso de aprendizaje en la disciplina de enfermera debe estar basado en el
paradigma aprender a aprender, saber hacer y saber ser, logrando con ello poder aplicar los
conocimientos para la resolucin de problemas, por lo que un factor importante de cambio
en las concepciones y prcticas curriculares lo conforman la creacin de nuevas formas
de aprendizaje, generadas por las nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin
(TICs) [2], las cuales permiten ofertar nuevas oportunidades de aprendizaje, como lo es el
uso de multimedia interactivo [3] [4], herramienta pedaggica que le permite al profesor
generar condiciones reales de enseanza clnica en la Enfermera, contribuyendo en el
proceso enseanza aprendizaje.
191
192
5. PRUEBAS Y LIBERACIN
Se realizaron las pruebas de funcionamiento de los materiales por los grupos de actores
participantes en el proyecto y por los usuarios; alumnos del programa educativo para
el cual se crearon los materiales realizaron los ajustes y cambios necesarios a los
materiales de acuerdo con las observaciones emitidas en dichas pruebas con base en
los contenidos de los programas de Anatoma y Fisiologa y se liberaron los materiales
para su uso.
2.2 Materiales multimedia
Una visin amplia acerca de las nuevas tecnologas de la informacin, especficamente la
multimedia, y la comunicacin, representan un elemento decisivo en el rol del enfermero
y enfermera, ya que contribuye al logro de sus tareas con eficiencia. El proceso de
construccin del aprendizaje de la estructura del cuerpo humano requiere de diversos
elementos de apoyo (trabajo de aula, material cadavrico, modelos, guas, programas
computacionales) reforzando con ello el proceso de aprendizaje con la construccin del
autoaprendizaje.
Los docentes deben crear instancias de manera constante para que los alumnos logren
los objetivos y a su vez formen capacidades de anlisis, sntesis y evaluacin; para lo
cual se desarrollaron los materiales: El corazn, Sistema Respiratorio, Sistema Nervioso,
Sistema Muscular, principalmente. Estos materiales multimedia se han construido de
acuerdo con las necesidades planteadas por los profesores que imparten estos temas, y en
congruencia con los contenidos programticos que plantea el programa educativo, con lo
cual se asegura que los alumnos cuentan con materiales acordes con el plan de estudios
que cursan.
Se consider como aspecto esencial de los materiales la granularidad y modularidad en
cada material. La granularidad de los materiales construidos es diferente en cada uno de
ellos, de acuerdo con las unidades y temas de cada asignatura, con base en las necesidades
planteadas por el profesor de la asignatura. Con respecto de la modularidad, los materiales
completos integran varios mdulos, que se pueden accesar desde un men principal y
concebirlo como un sistema completo, pero tambin se puede trabajar cada submdulo de
manera independiente con el objetivo de que alumno y profesor puedan utilizar slo los
mdulos del material que vayan requiriendo conforme transcurra el curso.
3 Conclusiones
Estos materiales multimedia construidos ofrecen las siguientes ventajas a los alumnos:
193
Referencias
1.
2.
3.
4.
194
1 Introduccin
Uno de los retos de la sociedad de la informacin lo constituye el correcto involucramiento
de las Tecnologas de la Informacin en el mbito educativo.
Ante la obligatoriedad cada vez ms fuerte del uso de las tecnologas en las aulas,
los docentes optan por caminos obvios y no siempre los ms sanos e innovadores para
el reforzamiento del proceso de Enseanza-Aprendizaje. Es por ello que es importante
buscar formas en las que las TIC se incorporen de una manera funcional en el proceso
educativo.
1.1 Ventajas del m-learning
Algunas de las ventajas que proporciona el m-learning son:
La relacin entre el dispositivo y el alumno, dueo del dispositivo, que est
disponible en cualquier lugar y momento, se puede personalizar [1].
Permite al alumno utilizar su tiempo con gran flexibilidad, incluso en momentos
que de otra forma se daran por perdidos (tiempos de transporte o de espera por
el transporte, por ejemplo) [2].
Con ms de 34 millones de usuarios en Mxico de telefona celular, es decir, uno de cada
tres mexicanos [3], y considerando que ms de la mitad de estos usuarios se encuentran en
el rango de edad de los 15-25 aos, la cual es la edad de una gran mayora de estudiantes
en educacin media y superior, la pregunta es ms bien, por qu se ha descuidado el
desarrollo del m-learning en Mxico?
195
4 Desarrollo
Tradicionalmente, un formulario es un libro o escrito que contiene frmulas que se han
de observar para la peticin, expedicin o ejecucin de algo. En el mundo estudiantil es
comn que el estudiante los realice, recopilando una cantidad de informacin relacionada
con un tema, la cual se estar utilizando constantemente.
4.1 Caso de estudio: Formulario de verbos en ingls
Este formulario tiene como objetivo auxiliar a los estudiantes en la conjugacin y uso
de los verbos en ingls. El formulario funciona como un almacn de los verbos que
se van explicando y utilizando en clase, de tal manera que ser tan eficiente como el
estudiante lo alimente de informacin correcta, y su contenido puede ser diferente entre
los estudiantes.
Una vez almacenada la informacin, la aplicacin puede:
196
197
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
198
1 Introduccin
Las formas en que la tecnologa impactan la manera de realizar las labores cotidianas es
muy diversa; en particular, en educacin esta influencia se ve reflejada en la creacin y
adaptacin de espacios colaborativos de trabajo. Estos espacios denominados Sistemas de
Gestin del Aprendizaje (SGA) proporcionan una cantidad de elementos que facilitan el
intercambio de informacin, recursos y conocimientos. Dentro de estos sistemas, los foros
de discusin se estn convirtiendo en un estndar de las prcticas educativas mediadas por
los SGA por lo que el inters de desarrolladores y educadores se centra en el uso actual
de la herramienta y sus efectos, as como las potencialidades futuras. Como parte de este
creciente inters por los foros de discusin, existe un nmero importante de estudios que
intentan aportar una mejor comprensin de su usabilidad pedaggica. Independientemente
de los esfuerzos, an quedan aspectos que requieren clarificarse para determinar cmo
funcionan sus procesos internos y cmo podran mejorarse [1]. En trminos concretos, se
pretende identificar nuevos requerimientos funcionales que mejoren la dinmica de trabajo
y faciliten la labor de los profesores. El presente trabajo tiene por objetivo el desarrollar
un componente para la plataforma Moodle que facilite el proceso de los profesores de
retroalimentar la participacin de los estudiantes en los foros de discusin.
199
1.1 Justificacin
Los foros son un centro de discusin acerca de un tema en particular, que concentra
opiniones de muchas personas de distintos lugares, en forma asincrnica [2]. Adems,
resultan de gran ayuda a los docentes cuando se requiere hacer evidente el proceso de
construccin de conocimientos, debido a su carcter permanente.
Una de sus grandes ventajas es que dependiendo de la intencionalidad para la cual
fueron creados, se pueden encontrar foros sociales, tcnicos, acadmicos, temticos, de
consulta, etc. [1], por lo que la creatividad y la motivacin de los propios profesores son
el lmite en su uso y aplicacin didctica. Pero ms all de su carcter asncrono, la gran
diversidad de usos didcticos de este tipo de herramienta es lo que la ha convertido en
un medio muy recurrido por los profesores, ya que permite discutir resultados e ideas
contradictorias, compartir informacin, apoyar el proceso cognitivo de los compaeros
del grupo, entre muchas otras funciones [3].
Sin embargo, algunas de sus reas de oportunidad son el hecho de que puede llegar a ser
confuso el encontrar informacin especfica dentro de ellos, adems de que un profesor no
puede clasificar las aportaciones de un solo alumno para poder tener una visin global de
su desempeo y tampoco permite la retroalimentacin.
2 Aspectos de usabilidad
Para poder desarrollar un nuevo componente basndose en las necesidades de
funcionalidad de los SGA, se analizaron los foros con base en estos aspectos desde
la perspectiva del profesor en tres de las principales plataformas de libre distribucin,
como son Dokeos, Moodle y Edu 20, as como en dos de software propietario, E
college y Blackboard. Se encontr que, en trminos de comportamiento, todas las
plataformas funcionan de forma similar, el profesor crea un rea temtica y a partir
de ella los estudiantes son libres de crear la cantidad de hilos de pltica que deseen y
responder libremente a los comentarios de sus compaeros de curso. En algunos casos,
los profesores tienen la opcin de permitir a los estudiantes que ecreen sus propias
lneas temticas. Sin embargo, cuando las aportaciones son demasiadas, el expandir los
comentarios impide ver todos al mismo tiempo, dificultando los procesos de lectura y
comprensin, y por ende, el aportar o llevar a cabo la funcin de moderador se complica,
por lo que la evaluacin se convierte en un proceso de medir el nmero de participaciones
ms que en medir la calidad de la informacin que proporcionan los estudiantes en sus
aportaciones.
3 Metodologa
Se decidi trabajar con alguna plataforma de cdigo abierto debido a la facilidad para
acceder a los elementos requeridos para el desarrollo de componentes nuevos. Las
opciones revisadas incluyeron los SGA Dokeos y Moodle, decidindose por la ltima
debido a que se trata de la plataforma que ms se utiliza actualmente. Moodle funciona
200
sobre un servidor Apache y utiliza el lenguaje PHP para procesar consultas a la base de
datos y generar pginas dinmicas en HTML, emplea cualquiera de estos motores para
resolver las consultas: MySQL, MS SQL, PostgreSQL y Oracle.
En cuanto al diseo instruccional, se utiliz el modelo ADDIE [4] (siglas de Anlisis,
Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin), modelo de desarrollo instruccional
que establece cinco pasos fundamentales, secuenciales y lineales para la produccin de
materiales didcticos, y cuya gran ventaja es la semejanza con el proceso tradicional
para el desarrollo de software. En cuanto al modelo de desarrollo de software, se utiliz
el Desarrollo de Basado en Componentes (DBC) [5], que es una metodologa utilizada
para agregar funcionalidades a sistemas, respetando los estndares ya presentes en el
desarrollo.
201
5 Lecciones aprendidas
El uso de los foros para debatir, especialmente en cursos de formacin a distancia, son de
vital importancia para identificar el desarrollo cognitivo de los estudiantes, por lo que las
mejoras en su funcionamiento permitiran a los profesores hacer un mejor seguimiento
del desempeo y poder sugerir actividades adicionales en caso de identificar elementos de
mejora. stas debern de basarse en la evaluacin que los profesores hagan acerca de la
utilidad de los componentes creados y las necesidades futuras que pudieran identificarse.
El poder contribuir a la comunidad de desarrolladores y de educadores con una nueva
herramienta que facilite sus labores result gratificante. En particular para este caso, la
evaluacin quedar como parte de los trabajos a futuro, ya que por lo limitado del tiempo
no se logr concluir con ese proceso, sin embargo, s se agreg el componente a los foros
de desarrolladores de Moodle y se esperan comentarios de esa comunidad, adems, se
pretende obtener la opinin de los profesores y estudiantes al utilizar el componente para
poder hacer mejoras futuras.
Referencias
1. Perera, V., Torres, J.: Anlisis de las condiciones pedaggicas, sociales y cognitivas en los
foros de discusin online. I Congreso Internacional El Profesorado ante el reto de las Nuevas
Tecnologas en la Sociedad del Conocimiento; 2005 Marzo 2 5; Granada [CD-ROM] ISBN:
846891029S.
2. Ornelas, D.: El uso del foro de Discusin Virtual en la enseanza. Revista Iberoamericana de
Educacin. http://www.rieoei.org/1900.htm (2007). Accedido el 22 de febrero de 2010.
3. Arango, M., Moreno, M.: Foros virtuales como estrategia de aprendizaje. Laboratorio de
Investigacin y Desarrollo sobre Informtica en Educacin, Universidad de los Andes. http://
www.rlcu.org.ar/revista/numeros/02-02-Abril-2004/documentos/Arango.pdf (2003). Accedido
el 15 de febrero de 2010.
4. Watson, R.: Instruccional System Development. Actas del 12th the International Congress for
Individualized Instruction; Tallahassee, Florida 1981.
5. Pressman, R.: Ingeniera de Software: Un enfoque prctico. McGraw Hill, pp. 20-22 Espaa
(2002).
202
1 Introduccin
La idea de medir el desempeo de las personas en reas como la inteligencia, aptitudes
o rendimiento no es nuevo [1], pues derivado del resultado es posible proponer acciones
que permitan elevar el desempeo del evaluado. Existen diversos trabajos como los
desarrollados por Binet y Simondes, as como la obra Loard y Novick [2]. Pero es hasta
los aos setenta cuando la idea original del CAT de Loard [2], y de ser una posibilidad es
hasta los noventa cuando se hace realidad [1].
El proceso de evaluacin est ntimamente relacionado con la manera en que
entendemos el aprender y el ensear. ltimamente est considerada como una actividad
ms del aprendizaje. Siempre hemos manejado la idea de la evaluacin como una actividad
peridica y especial (por lo general, al final de bimestres, trimestres del ao) [3].
203
estimando la habilidad del estudiante, que puede ser til para seleccionar la complejidad
apropiada del reactivo inicial [4].
A continuacin se indican algunas desventajas que ofrece el hecho de administrar un
CAT empleando modelos probabilsticos, adems de lo planteado en el prrafo anterior.
El administrador elige el reactivo ms apropiado a ser propuesto en funcin de la
estimacin actual que tenemos acerca de la habilidad del alumno [5].
Se debe tener un conocimiento a priori sobre el nivel del alumno dentro del
evaluador adaptable, este conocimiento viene de evaluaciones y observaciones
anteriores, es decir, el administrador debe contar con un historial del alumno
[6].
4 Metodologa empleada
Para desarrollar aplicaciones, tanto las necesidades y limitaciones del proceso deben ser
determinadas y explcitamente establecidas. El producto debe disearse de tal manera
que cumpla con los objetivos trazados, ya que para el desarrollo y mantenimiento de la
aplicacin es necesario utilizar tcnicas de resolucin de problemas comunes a todas las
ramas de la ingeniera; estas tcnicas estn basadas en la planeacin, anlisis de sistemas,
diseo metdico, validacin profusa y mantenimiento. Para efectuar esto se requiere de
la aplicacin de una notacin adecuada, as como de herramientas y tcnicas de cada rea
[7].
En el desarrollo del CAT se utilizaron metodologas propias de la ingeniera de
software, las cuales no se explicarn detalladamente pero se har mencin de ellas, ya
que forman parte del proceso de trabajo, as tambin fue necesario el uso de estndares de
programacin.
5 Herramientas empleadas
Para la implementacin del sistema se utiliz una computadora Pentium 4 a 2.8 Ghz con
512 Mb en RAM, con sistema operativo Windows Xp edicin profesional. La informacin
que utiliza el sistema para ejecutarse es administrada por el sistema manejador de base
de datos SQL 4.0, utilizando Mysql 2.5 como interfaz. Para el desarrollo del sistema se
204
205
9 Resultados
Los resultados se obtuvieron mediante la realizacin de evaluaciones en alumnos de
quinto grado, empleando la forma tradicional de lpiz y papel, estos mismos alumnos
fueron evaluados a travs del CAT. As mismo, se presenta de una manera grfica dichas
evaluaciones donde se puede observar la similitud de los resultados de una manera ms
explcita y clara.
Como se puede observar en la Grafica 1 correspondiente al comparativo, existe gran
similitud en ambas evaluaciones, lo cual nos permite afirmar que el CAT genera datos
confiables. El comportamiento del CAT para evaluaciones tomando al desempeo del
evaluado como regular y excelente se puede decir que est garantizado.
206
10 Conclusiones
Actualmente resulta difcil localizar informacin acerca de modelos alternativos a los
probabilistas que permitan disear el funcionamiento de un administrador de reactivos
en un evaluador adaptable computarizado. Por lo sealado en el documento es viable
instrumentar un evaluador adaptable que emplee un modelo difuso como administrador
de reactivos. Este trabajo se ha desarrollado con los elementos mnimos en el anlisis del
desempeo que un alumno pudiera tener a la hora de ser evaluado, as como proponer las
ideas mnimas requeridas para realizar tal empresa.
Por otro lado, una vez hecho lo anterior, es sumamente interesante enfocar el trabajo
hacia muchos otros temas de investigacin relacionados con el campo de la lgica difusa,
redes neuronales y evaluacin adaptable. Por ejemplo, una vez que se ha explicado
el funcionamiento del modelo difuso, existen fundadas sospechas de que es posible
instrumentar una red neuronal difusa dado que este tipo de arquitecturas establece una
relacin directa con modelos difusos. Adicionalmente, se pueden proponer otros muchos
tpicos de inters, como por ejemplo, la construccin formal de funciones de membresa,
complejidad de la pregunta, etctera.
207
Referencias
1. Ponsoda, V & Olea, J. Test adaptativos informatizados, Madrid, Universitas, 1996.
2. Olea, Julio. Ponsoda, Vicente. Test adaptativos informatizados, Madrid, noviembre de 2002.
3. Surez, J. Student evaluation through membership functions in CAT system, 2003 Revista
Mexicana de Fsica. Artculo obtenido desde la direccin de internet www.ejournal.unam.mx/
revmexfis/no-494/RMF49414.pdf.
4. Lord, F.M & N.M.R. Statistical Theories of Mntal Tst Sores, Reading. A. Addison-Wesley.
(1968).
5. Howar, W. Computerized Adaptative Testing. Second Edition. Lawrence Erlbaurn Associates
Publishers, Mahwah, New Jersey2000 .
6. Olivas Varela, Jos ngel. a lgica borrosa y sus aplicaciones.Artculo obtenido desde la
direccin de Internet http//:www. astic.es/nr/astil/boletic-todos/boletic24/artimon2.pdf .
7. Fairley Richard. Ingeniera de Software. Segunda Edicin. Edit. McGraw-Hill. Mexico 1993.
8. Danesh Arman. JavaScript. Edt. Printice Hall Hispanoamericana. S.A. 1996.
9. Caldern N.D Mara Control difuso adaptable de un servomecanismo NO lineal, Centro
de Investigacin y Estudios Avanzados del IPN, noviembre 2003, Artculo obtenido desde la
direccin de internet http//:sll.ctrl.cinvestav.mx/tesis/m/tesisdora.pdf.
10. Colomba, Nancy. Chanessil, Griselda Viakern, Cevallos, Mirta Fosh, Silvia. Wangler, Carlos.
Evaluacin. Nuevas concepciones. Artculo obtenido desde la direccin de internet http//:
www. monografias.com/trabajos11/conce/conce.shtml.
208
1 Presentacin
El Diplomado Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) como estrategias
de desarrollo docente fue diseado para personal docente en activo en Centros de Atencin
Psicopedaggica a Nios de Preescolar (CAPEP), Preescolar regular e Indgena, Primaria
regular, Indgena, Multigrado y Especial, Secundaria general, Tcnica y Telesecundaria
y Educacin artstica, Educacin fsica y extraescolar. Fue impartido en la modalidad
en lnea, tuvo una duracin de 140 horas y se estructur en tres bloques: instrumental,
especfico y generador.
De conformidad con la visin normativa de la lengua, las siglas TIC deben ser escritas TTIC; sin embargo,
en este documento se usar ad. libitum, con fundamento en la perspectiva pragmtica, respaldada por usos
y costumbres.
209
3 Fundamentacin
Este Programa de Formacin se inscribe en el marco de la participacin de las Instituciones
de Educacin Superior en el Sistema Nacional de Formacin Continua y Superacin
Profesional de Maestros de Educacin Bsica en Servicio. Parte de diversas premisas,
todas referidas al papel de las TIC en la vida actual y de referentes de poltica educativa
nacionales e internacionales.
4 Objetivo general
Que los participantes adquieran competencias en el uso de las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin que redunden en su profesionalizacin docente, en la innovacin de la
enseanza, en la gestin de los procesos involucrados en el mbito de la educacin y,
como consecuencia, en la mejora de la calidad educativa, basada en el aprendizaje.
4.3. Objetivos particulares
Experimentar las TIC en la formacin propia para tener vivencias que les permitan
tomar decisiones informadas de cundo y cmo transferir las competencias
desarrolladas al contexto docente, sea ulico, tcnico-docente o administrativo.
Vincular el uso de TIC a la generacin y profundizacin del conocimiento
mediante su articulacin con las distintas reas de conocimiento integradas en
los planes de estudio de nivel bsico.
Articular la capacitacin de los profesores con la prctica reflexiva y experiencias
prcticas de su quehacer cotidiano mediante estrategias formativas y opciones
que respondan a sus intereses y expectativas (cursos opcionales por bloques).
Familiarizarse con distintos niveles de apropiacin de la tecnologa, de forma
que los docentes incorporen eficientemente las TIC a su prctica, e impacten
significativamente en el aprendizaje de los estudiantes y en el desarrollo de
competencias en el uso de estas tecnologas.
210
6 Evaluacin de aprendizajes
La evaluacin prevista en este Diplomado se concepta como posibilidad de aprendizaje
e incluye trminos como dilogo, consenso, flexibilidad, autorreflexin, coevaluacin y
participacin. As,
a) Evaluar y aprender forman un crculo virtuoso.
b) El proceso y el producto del aprendizaje tienen el mismo peso que la accin
evaluativa.
c) La naturaleza de la evaluacin es abierta a lo no planeado, a lo incierto, a lo
imprevisto e indeterminado, pues la produccin del conocimiento puede rebasar
los propsitos u objetivos de aprendizaje del curso.
Considerando lo anterior, el sistema de evaluacin es objetivo, autogestivo, incluyente
y formador y demanda la prctica individual y colectiva de la metacognicin.
983
22
33 aos
52% hombres, 48 mujeres
Profesor frente a grupo 68%,
Pedaggico 21%, Directivo 11%
Preescolar 20%, Primaria 55%,
Secundaria 25%
211
8 Anlisis de la experiencia
A lo largo de la aplicacin del Diplomado surgieron diversas desviaciones de lo planeado.
En esta seccin se analiza longitudinalmente la experiencia y se toma en cuenta la
evaluacin de reaccin.2
La problemtica vivida fue atendida conforme se presentaba. Al final, se sintetizaron
los principales problemas que se vivieron y se hicieron propuestas concretas de mejora
para ser consideradas en prximas aplicaciones del programa.
9 Conclusiones
Esta experiencia de formacin profesional represent un doble reto, por un lado el
contenido a tratar fue el uso educativo de las TIC y por el otro, fue impartido a travs de
dichas tecnologas. Los resultados permiten asegurar que los profesores que concluyeron
con xito el Diplomado, sin duda sern profesores que no volvern a ver su ejercicio
docente como lo hacan antes de cursar ste; los comentarios recibidos no slo son de
agradecimiento sino que se evidencia el crecimiento profesional de su labor.
En un pas como el nuestro se deben continuar con iniciativas de este tipo, en beneficio
de la educacin pblica.
212
SECCIN III
Psters
213
La expansin y uso de las redes sociales cada vez van adquiriendo ms popularidad, principalmente
entre los jvenes. La red social Facebook an contina con un gran crecimiento y actualmente es la
ms amplia en el mundo. Con el fin de conocer y evaluar el uso que profesores y universitarios hacen
del Facebook, se aplic el mtodo de la encuesta. Los resultados fueron evaluados para conocer las
posibilidades que tiene esta red para ser utilizada como una herramienta auxiliar en la educacin.
Dichas encuestas se aplicaron a una muestra de universitarios y profesores de cuatro facultades de
la Universidad Autnoma de Yucatn (UADY) en las especialidades de Enfermera, Computacin,
Educacin y Contabilidad, del campus Tizimn. Respondieron a la encuesta un total de 40 alumnos
y 8 profesores.
Se aplic el mismo tipo de encuesta a profesores y alumnos, con el fin de medir aspectos generales
sobre la utilidad del Facebook en las universidades. En los resultados de la encuesta, es importante
mencionar que la mayora de los alumnos no identifican cul podra ser la utilidad que puede tener
el Facebook en la educacin, tampoco estn convencidos que esta red social traiga algn beneficio
a su formacin acadmica. Sin embargo, es importante recalcar que, aunque no han tenido alguna
experiencia del Facebook en el nivel acadmico, les gustara conocer ms acerca de qu manera
implementarla como una herramienta ms en su formacin.
Por otra parte, en cuanto a los resultados obtenidos con las encuestas aplicadas a los profesores, se
observ que no utilizan la red social Facebook o no tienen conocimiento de su existencia. Al igual
que los universitarios, los profesores estn interesados en conocer el uso que algunas universidades
hacen del Facebook en el mbito acadmico. De igual forma, con los resultados de la encuesta,
se concluy que no todos los estudiantes hacen el mismo uso del Facebook. Por ejemplo, 40%
de los alumnos de la Facultad de Educacin utilizan el Facebook como hobbie, mientras que ms
de 50% de los alumnos de las especialidades de Computacin, Contadura y Enfermera lo usan
para intercambiar informacin; tambin se observ que 30% de los alumnos de las especialidades
de Contadura, Educacin y Enfermera lo utilizan para adquirir contactos personales; en el caso
de los alumnos de Computacin slo 10% lo utiliza para ese fin. A pesar de que no todos los
universitarios dan el mismo uso al Facebook y que desconocen sus aplicaciones en la educacin,
stos se encuentran interesados en conocer ms de esta red social en el mbito acadmico. Con el
crecimiento del Facebook, en un futuro no lejano podra convertirse en un medio por el cual los
profesores podrn compartir diversos recursos con estudiantes de todo el mundo, lo que traera
consigo grandes beneficios para intercambiar conocimientos, todo esto gracias a que la mayora de
los estudiantes de hoy en da ya se encuentran registrados a esta red.
215
Resumen. Frente al requerimiento hacia las escuelas para que hagan uso de medios educativos
que apoyan la enseanza-aprendizaje, se realiz un material didctico que ayud a los alumnos de
Primer Nivel de la Licenciatura de Mdico Veterinario y Zootecnista.
La Anatoma Veterinaria es una asignatura que es muy extensa en su contenido, cansadora, lo
que hace que se torne, en muchos casos, una tarea difcil para el docente, ya que debe lograr que
el alumno se interese. Se pretende aportar un instrumento que automatice y facilite el acceso y la
utilizacin eficaz en el proceso de enseanza-aprendizaje. El instrumento en cuestin es un tutorial
de fcil manejo que simplifica la administracin de la asignatura, por lo que este trabajo toma como
base los fundamentos de la investigacin y desarrollo, para disear, crear y aplicar un programa de
software educativo.
El programa informtico para la preparacin del tutorial es el Hot Potatoes (Papas Calientes, en
espaol). Esta eleccin se debe a que este programa permite la preparacin de material interactivo
autoejecutable y de autoaprendizaje. El proyecto tambin se plantea como un tutorial til a los
profesores y que a travs del disco compacto puedan orientarse sobre cmo actualizarse y disponer
de un medio que les permita sacar el mximo partido de la didctica que utilizan. Por otro lado, se
pone de manifiesto que los contenidos didcticos que se consideran en concreto para este proyecto
se basan principalmente en la materia de Anatoma Veterinaria.
Palabras clave: Tutoriales, Ambientes virtuales, Anatoma Veterinaria.
216
Resumen. Se dan a conocer las fases e incidencias derivadas del diseo, implementacin y pilotaje
de una herramienta computacional que permita nivelar conocimientos de anlisis dimensional
(prerrequisito genrico en el mbito de todos los campos de la Ingeniera); esto, con la finalidad
de obtener mejores resultados de desempeo acadmico en el alumnado de una institucin de
educacin superior; colaborando conjuntamente en cada una de las fases de trabajo alumnos de
semestres iniciales de la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales, un maestro experto en
Contenidos y un maestro asesor en Metodologa de Desarrollo de Proyectos. La aplicacin consta
de las secciones de cantidades, medidas y nmeros, unidades bsicas, unidades derivadas y material
didctico; en cada una de estas secciones se encuentran subsecciones; para el caso de la seccin
de cantidades, medidas y nmeros se estructuraron contenidos conceptuales y procedimientales
por medio de ejemplos; en la seccin de unidades bsicas y en unidades derivadas se encuentran
los subcomponentes de teora, ejercicios y simulaciones; por ltimo, en el apartado de material
didctico se encuentran juegos, buscador y animaciones.
Palabras clave: Prerrequisito; Anlisis dimensional; Herramienta computacional; Alumnos
Desarrolladores; Asesor experto en Contenidos; Asesor metodolgico, Pilotaje de herramienta
computacional.
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Resumen. Las universidades de todos los pases estn inmersas en un proceso de transformacin de
gran complejidad marcado por la sociedad del conocimiento y la globalizacin y hacen necesario
incorporar cambios metodolgicos en la forma de ensear y aprender. El software didctico es un
apoyo de la informtica educativa para el aprendizaje por competencias, en este trabajo describimos
la importancia del software didctico como apoyo en la carrera de Enfermera. Este estudio
descriptivo de tipo documental e informtico se realiz por un grupo de expertos en las reas de
informtica, diseo y pedagoga, considerando para su elaboracin los programas por competencias
de la carrera de Enfermera del Departamento de Comunitaria y los programas computarizados flash,
photoshop, ilustrador, adobe premier. El objetivo es describir la importancia del software didctico
como apoyo al docente en el proceso enseanza-aprendizaje. El material que presenta este software
didctico contiene una interfaz multimedia que muestra el contexto general del centro, destacando
los principales edificios y auditorios, los profesores, los contenidos de las unidades de aprendizaje,
videos referentes a cada una, links a diversos portales de Internet y exmenes de repaso de cada
unidad de aprendizaje.
El docente puede apoyarse en esta herramienta como recurso didctico para promover en el
estudiante el desarrollo del pensamiento crtico, la investigacin y adquisicin de aprendizajes
significativos y relevantes para el desarrollo de sus competencias profesionales integradas en el
mbito de Enfermera.
El software didctico de apoyo para Enfermera es un proyecto generado por un equipo de trabajo
interdisciplinario que, motivado por el uso de las nuevas tecnologas, realiz este trabajo el cual
constituye un recurso atractivo, de bajo costo, portable y de gran utilidad para facilitar el aprendizaje,
la interaccin con los materiales didcticos multimedia, la administracin de los contenidos, la
investigacin y motivacin para inducir a los alumnos en la bsqueda y apropiacin del conocimiento
y desarrollo de sus competencias en Enfermera.
Palabras clave. Software didctico, Informtica, Multimedia, Aprendizaje por competencias.
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221
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Resumen. Dentro de la currcula del proceso de formacin de los alumnos en TSU. rea
Informtica Administrativa en la Universidad Tecnolgica Metropolitana se encuentra la asignatura
de Capacitacin a Usuarios que tiene como objetivo elaborar material didctico e impartir cursos de
capacitacin para la formacin de usuarios en los sistemas de informacin. El proceso de capacitacin
se realiz con base a lo establecido por Consejo de Normalizacin y Certificacin de Competencia
Laboral (CONOCER) en sus normas Diseo de cursos de capacitacin presenciales, sus instrumentos
de evaluacin y material didctico; e Imparticin de cursos de capacitacin presenciales.
La plataforma moodle fue utilizada por los alumnos para presentar sus evidencias de producto, as
como para la imparticin de los cursos, en el proceso los alumnos aprendieron a administrar, crear
y dar soporte a los cursos en dicha plataforma.
Los cursos fueron impartidos a padres de familia de alumnos su misma Universidad con la finalidad
de promover la difusin de la cultura informtica en su entorno social cercano y promover el contacto
de los alumnos con experiencias reales de capacitacin.
Se realizaron crculos de conversacin con los alumnos durante el transcurso del proceso formativo,
en los cuales los alumnos expresaban sus dudas, comentarios y opiniones. Al inicio los alumnos se
mostraban inseguros de poder alcanzar las metas establecidas debido a la realizacin simultanea de
proyectos en otras asignaturas, sin embargo expresaban su deseo de continuar con el proyecto.
Palabras clave: Difusin de la cultura informtica, Capacitacin, Plataforma Moodle.
223
Resumen: Una de las asignaturas con mayor ndice de reprobacin de la carrera de Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin de la UTM es Lgica de Programacin. El porcentaje de alumnos que
reprobaba lleg a ser tan preocupante que los docentes de la Academia de Programacin se dieron a
la tarea de desarrollar nuevas estrategias para lograr que los alumnos mejoraran su comprensin de
la asignatura en cuestin.
El presente trabajo tiene como objetivo compartir un caso de xito de la utilizacin simultnea de
tcnicas de enseanza con enfoques centrados en el aprendizaje y en el estudiante, y una herramienta
de software diseada con un fin especfico: asegurar la comprensin bsica de la asignatura Lgica
de Programacin, en los alumnos.
El objetivo de este trabajo se logr travs de un software que inici como un simple ejercicio
ilustrado en una pizarra, el cual ofreci una ventana de oportunidad para combatir el problema de
reprobacin y que a partir de los primeros resultados positivos se decidi hacerlo ms prctico,
llevndolo de la pizarra a la computadora.
El software fue diseado por un docente de la Divisin y tiene como objetivo hacer que un robot
virtual se mueva de un punto A a un punto B, con instrucciones no de lenguaje de programacin sino
que siguen la estructura de la lgica o incluso el sentido comn. El software se les entrega como tarea
a los alumnos al inicio del curso, antes de darles a conocer la teora bsica de la asignatura de Lgica
de Programacin, y stos logran dar las instrucciones correctas en 90%, lo que reflej una inminente
mejora en el Diseo y Anlisis de Algoritmos Computacionales; antes los alumnos simplemente
decan no comprender la asignatura y ahora programan a priori de la teora de programacin, es
decir, logran un aprendizaje significativo.
Palabras clave: Diseo y Anlisis de Algoritmos Computacionales, Entornos de aprendizaje
centrados en el aprendizaje y en el estudiante, Estructuras cognitivas, Aprendizaje significativo.
224
Resumen. Este artculo presenta una propuesta de innovacin educativa que est basada en el
desarrollo de un curso virtual como apoyo para la formacin de competencias en la elaboracin
de Estudios de Mercado. Este proyecto educativo se lleva a cabo en la Universidad Tecnolgica de
Tabasco (UTTAB) y pretende desarrollar como factores de innovacin principalmente dos aspectos:
1) la inclusin del enfoque de educacin basado en competencias para la formacin del recurso
humano en esta temtica y 2) la utilizacin de las tecnologas de la informacin en el diseo de
estrategias didcticas para el facilitamiento de aprendizajes. El desarrollo de la materia se hace
bajo la modalidad semipresencial, con apoyo de recursos a travs de la plataforma U-Virtual de la
UTTAB, medio por el cual el participante contar permanentemente con todo el material preparado
para la comprensin de las unidades temticas que se abordan en el curso, a la vez que servir de
enlace para la interaccin con el facilitador y para la entrega de las prcticas programadas para el
logro del aprendizaje del participante. Dentro de este curso se aplican diversas estrategias didcticas
para lograr la generacin de conocimientos por parte del alumno en relacin con la metodologa
que se debe seguir en la elaboracin de un estudio de mercado para una idea de inversin,
temtica relevante dentro de su formacin como Administrador y Evaluador de Proyectos. El fin
primordial de esta asignatura es el desarrollo en el alumno de la competencia de elaborar este tipo
de estudio, aplicando metodologa y basados en el anlisis pertinente del contexto que puede rodear
las diferentes ideas de inversin a las que se puede enfrentar en su quehacer profesional. Para el
logro de la formacin de esta competencia, se tienen planeada una serie de estrategias didcticas
en las que se hace nfasis en el reforzamiento de los conocimientos con ejercicios prcticos que
el participante realizar aplicando con esto un esquema de 30% terico y 70% prctico. Por otra
parte, la generacin de la parte prctica se incluye en la materia con la elaboracin de un estudio de
mercado que formar parte del proyecto de carrera que el alumno deber generar durante los dos
aos de la carrera de Administracin y Evaluacin de Proyectos. Se espera que el diseo curricular
de este curso y las estrategias didcticas planeadas en el mismo permitan el logro de la innovacin
educativa en la formacin de competencias en la elaboracin de Estudios de Mercado basados en la
inclusin del enfoque de educacin basado en competencias para la formacin del recurso humano
en esta temtica y la utilizacin de las tecnologas de la informacin en el diseo de estrategias
didcticas para el facilitamiento de aprendizajes, a travs de material totalmente nuevo y diseado
ex profeso para el curso.
Palabras clave: Tecnologa, Entornos virtuales, Proyectos productivos, Interaccin, Administrador
y Evaluador de Proyectos, Formacin de competencias.
225
Resumen: Con el actual desarrollo progresivo de las Tecnologas de la Informacin, se han venido
incorporando como herramientas didcticas docentes, cada vez con mayor frecuencia en el sector
educativo: computadoras, internet, pizarras digitales en las aulas, intranets, etc., por lo que un
software educativo debe tener la finalidad de facilitar el proceso de enseanza-aprendizaje, as como
contar con caractersticas particulares tales como: facilidad de uso, interactividad, versatilidad,
posibilidad de personalizacin de velocidad de aprendizajes y evaluacin para utilizarse a travs
de tutoriales, simuladores, entornos de programacin y multimedia. Es importante sealar que al
aplicar un software educativo en un contexto dentro de un aula, se debe tener en cuenta el entorno de
cada asignatura y las formas de incorporacin que estn directamente relacionadas con las diferentes
actitudes del docente, de acuerdo con su estilo de magistral o informante, auxiliar, aplicativo e
interactivo. Es por eso que surgi el inters de desarrollar un proyecto de software educativo que
permitiera introducir las crecientes investigaciones que en estos ltimos aos se vienen realizando
en este mbito, enfocando nuestro inters en apoyar a una mejora en los procesos de enseanzaaprendizaje dirigida a los alumnos de educacin tcnica superior universitaria que se imparten en la
Universidad Tecnolgica del Valle de Toluca (UTVT). Para la implementacin del proyecto se utiliza
una metodologa combinada del modelo de construccin de prototipos y el modelo incremental, que
contemple los aspectos pedaggicos, facilite la comunicacin de los equipos multidisciplinarios y
permita aplicar el proceso de ingeniera de software, y as tener una idea de cmo ser el programa lo
antes posible, con el fin de cumplir con las expectativas de buenas prcticas docentes. Para concluir,
en la UTVT nos estamos preocupando por implementar nuevas tecnolgicas de la informacin
competitivas, con el objetivo principal de un ptimo crecimiento en el uso de ellas, enfocndose en
reas con nivel de aprovechamiento acadmico ms bajo e ir contemplando otras reas que requieran
este apoyo didctico, as como tambin ir actualizando con base en nuevas plataformas tecnolgicas
que se vayan incorporando en la institucin.
Palabras clave: Software educativo, Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC),
Metodologa e ingeniera de software, Didctica docente.
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Resumen. En los niveles de educacin bsica de Mxico se han detectado reas de Matemticas donde los
procesos comunes de enseanza no han sido efectivos, en las cuales los educandos presentan mayor dificultad
para comprender los conceptos correspondientes; uno de estos es el rea de geometra. Los videojuegos
y en general el software educativo ofrecen el potencial de personalizar el aprendizaje, permitiendo a los
estudiantes avanzar a su propio ritmo y tener un mejor control en su progreso. Se presenta el trabajo en
curso de un grupo interdisciplinario para la construccin de un videojuego orientado al soporte del proceso
de enseanza-aprendizaje para el rea de Matemticas. El objetivo general es desarrollar un videojuego
educativo que contribuya al proceso de enseanza-aprendizaje mediante el uso de estrategias didcticas
en el campo de las Matemticas para el nivel de primaria. El tema general a tratar ser determinado
con los estudios realizados por la Sociedad Matemtica Mexicana y la Secretara de Educacin Pblica.
Adicionalmente, se llevaron a cabo una serie de encuestas aplicadas a los maestros y estudiantes del los
grados 4, 5 y 6 de algunas primarias de la ciudad de Mrida. Los videojuegos y en general el software
educativo ofrecen el potencial de personalizar el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes avanzar a su
propio ritmo y tener un mejor control en su progreso. Esta propuesta est enfocada hacia el rea de la
educacin para crear material y software que ayude en el proceso de enseanza-aprendizaje en el campo
de las Matemticas en el nivel de primaria. Fortalecer el conocimiento en los primeros aos escolares
conlleva a que los estudiantes vayan desarrollando y robusteciendo sus habilidades matemticas. Por otro
lado, es importante contemplar que las Matemticas pueden ser presentadas de una manera atractiva y
creativa que permitan a los estudiantes explorar y descubrir las bondades de esta ciencia.
El juego didctico es una tcnica participativa de la enseanza encaminada a desarrollar en los estudiantes
mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin
y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por las asignaturas; o sea, constituye
una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de
los estudiantes en la toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas. Se pretende generar un
diseo estructurado que permita crear un videojuego considerando los elementos didcticos, la creacin de
una interface que involucre aspectos de interaccin y experiencias del usuario, combinados con grficas
en el cual los estudiantes-usuarios se sientan interesados por el videojuego y al mismo tiempo vayan
adquiriendo informacin que se transforme en conocimiento matemtico.
Palabras clave: Enseanza de Matemticas, Videojuegos educativos, educacin bsica, sistemas
interactivos.
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ConvertidorXML-Moodle a DOCX
Gandhi Hernndez Chan,1 Jorge Elas Marrufo Muoz,1 Karen Concha Moreno,2 Orson
Giuseppe Martnez,2 Ferrn Alejandre Echeverra,2 Luis Miguel Cupul Pech2
1Divisin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, Universidad Tecnolgica
Metropolitana. 2Colaborador. Estudiante de la Especialidad de Sistemas Informticos de la Carrera
de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin de la Universidad Tecnolgica Metropolitana.
C 115 # 404 x 50 Col. Santa Rosa. CP 97279 Mrida, Yucatn, Mxico.
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Resumen. Este trabajo presenta la experiencia educativa y tecnolgica desde 2007, al utilizar
una herramienta de apoyo desarrollada en la plataforma de acceso libre Moodle, para potenciar
los resultados de evaluacin externa que realiza el Ceneval por medio del Examen General de
Egreso para el Subsistema de Universidades Tecnolgicas a los alumnos del Programa Educativo
en Artes Grficas de la Divisin Innovacin y Desarrollo Estratgico de la Universidad Tecnolgica
Metropolitana de Mrida, Yucatn. La evaluacin interna realizada con el apoyo del Moodle permite
obtener elementos de diagnstico para complementar y planificar la retroalimentacin necesaria de
los alumnos, con el objetivo de apoyar en la preparacin de los estudiantes y mejorar los resultados
obtenidos durante la administracin de la evaluacin externa, adems de servir como punto de
referencia para comprobar la capacidad tecnolgica instalada en la institucin con miras a establecer
un sistema de gestin de la enseanza y aprendizaje a nivel institucional.
Palabras clave: Evaluacin en lnea, Sistemas Gestores de Aprendizaje para Evaluacin,
Herramientas de Apoyo para Evaluacin.
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Resumen. El trabajo plantea la experiencia de la enseanza del uso de un blog en internet como
medio para emplear la metfora y la externalizacin, de acuerdo con el modelo de terapia narrativa
con nios.
Michael White y David Epston, autores de este modelo teraputico narrativo, plantean la
importancia de realizar un manejo innovador y creativo del lenguaje para crear conversaciones
que promuevan la separacin del problema del nio, siendo esta separacin la que permita asumir
al nio una posicin de observador de su propio proceso de vida y las relaciones que mantiene
con el problema.
La creacin y uso de las metforas para la externalizacin del problema, ayuda a las personas en
su lucha contra s mismos, ya que de acuerdo con este paradigma se plantea que cuando la persona
comienza a plantearse al problema fuera de ella es ms fcil ver cmo interfiere en su vida y sus
relaciones y as saber qu hacer para controlarlo.
En la actualidad se ha incrementado la popularidad de las redes sociales y cada vez ms se ven
no slo como un medio de interaccin social sino como una herramienta sumamente til en otras
disciplinas, como es el campo de la educacin y la psicoterapia. La terapia narrativa tiene como
caracterstica promover el uso de conocimientos interdisciplinarios, el lenguaje como eje central e
inters, por lo que le funciona al cliente.
En este caso, el blog surge de la idea planteada en un espacio teraputico por un nio que propone generar
un espacio en internet para escribir y compartir con otros nios sus miedos y la forma en la que han sido
superados, buscando que este espacio sea un punto de encuentro para ayudarse mutuamente a superar sus
miedos, de ah el nombre del blog: Club caza monstruos.
Durante las sesiones se le ense al nio a utilizar el blog, asimismo, se invit a participar a las
personas que l deseara para hacerlas partcipes de su espacio y ensearles el manejo de la bitcora
en lnea.
Palabras clave: Terapia narrativa, Blog en Internet, Proceso de enseanza.
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1angelina_gora@hotmail.com 2lceci_l@yahoo.com.mx
Resumen. En la actualidad, las formas de educacin escolar surgidas en los contextos urbanos e
industriales estn siendo sometidas a una nueva revisin con los cambios sociales derivados del
desarrollo de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Con la aparicin de
la sociedad de la informacin, las fuentes de saber, as como la acumulacin del conocimiento, se
multiplican, se expanden y se difunden. Los libros ya no escasean sino que pueden multiplicarse
por cientos de miles. Los medios audiovisuales difunden la informacin a la velocidad de la luz y
la multiplican. Los ordenadores y las bases de datos acumulan, sin problemas, informaciones en
mayor cantidad y calidad de acceso como nunca antes en la historia. El audiovisual ya no es slo un
lenguaje de registro de la informacin sino que se va convirtiendo poco a poco en una escritura al
alcance de cada vez ms personas. (Cf. Mitchell Stephens, 1998.)
Como ya se ha mencionado, la labor del docente dentro del aula es la de involucrar a sus alumnos
en la enseanza de la ciencia y su aplicacin en el desarrollo de la tecnologa, siendo su principal
responsabilidad el educar en valores, permitiendo que los estudiantes aprendan a conocer, manejar,
valorar y participar en las situaciones que afectan su mbito de influencia, es decir, atender los
problemas que diariamente las organizaciones enfrentan cuando la ciencia y la tecnologa entran
en accin, el aprender a valorar es ms profundo cuando se les permite que ellos se involucren
en la problemtica y presenten desde su visin las diferentes alternativas de solucin; cuando el
docente busca nuevas formas, alternativas o apoyos didcticos para llegar de manera ms eficaz a
sus alumnos, el software se convierte en una herramienta que cumple con este propsito.
El software Ecologa y medio ambiente permite sensibilizar a nuestros alumnos en el mbito de la
educacin integral y fue desarrollado para ser utilizado como material de apoyo para complementar
las diferentes asignaturas de los programas educativos del rea Electromecnica Industrial, as
mismo, puede ser utilizado en cualquier otro sitio con fines de enseanza. La herramienta principal
que se ha utilizado para crear el proyecto ha sido AutoPlay Media Studio, software que nos permite
crear autoejecutables o autoruns, incluyendo mens y skin.
Los resultados son favorables pues se han atendido tres programas educativos: Procesos Productivos,
Mantenimiento Industrial y Electricidad y Electrnica Industrial, as mismo se utilizar en la carrera
de Energas Renovables.
Palabras clave: Educacin Integral, Medios audiovisuales, Software educativo.
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