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N?

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El nio y el juego
Planteamientos tericos y
aplicaciones pedaggicas

E S T U D I O S Y DOCUMENTOS DE EDUCACION (Nueva serie)


Publicados en francs y en ingls, y en espaol los marcados con un asterisco

Listr;I de los ttulos publicados o en preparacin:


Lducation dans les pays arabes i la lumiere de la
Confrence de Marrakech (1970)/Education in the
Arab region viewed from the 1970 Marrakesh
Conference
2. Agriculture et enseignement gnral/Agriculture
and general education
3. Le personnel enseignant et llaboration de la politique de lducation/Teachersand educational
policy
4. *Estudio comparado de los costos de construccin
de los edificios destinados a la enseanza secundaria
5. Lalphabtisationpour le travail. Lalphabtisation
fonctionnelle en Tanzanie rurale/Literacy for
working: functional literacy in rural Tanzania
6. *Derechos y deberes de los jvenes (tambin en ruso)
7. Perspectives de Iducation en Asie : expansion et
transformation/Growth and change: perspectives
of education in Asia
8. Lquipement sportif i Icole dans les pays en voie
de dveloppement/Sports facilities for schools in
developing countries
9. Possibilits et limites de lalphabtisation fonctionnelle :Iexprience iraniennelpossibilities and limitations of functional literacy : the Iranian
experiment
1 o. Lalphabtisation fonctionnelle au Mali : une formation pour le dveloppement/Functionalliteracy
in Mali: training for development
11. *Antropologa y lingstica en el desarrollo de la
educacin
12. Vers un modele conceptuel dducation permanente/
Towards a conceptual model of life-longeducation
13. Planification des programmes denseignement et
problemes sanitaires actuels/Curticulum planning
and some current health problems
14. Rpertoire ALSED de spcialistes et dinstitutions
de recherchelA L S E D Directory of specialists and
research institutions
15. *La experiencia brasilea de alfabetizacin de
adultos el M O B R A L
16. *Concepcin y fabricacin de mobiliario escolar:
una evaluacin
1.

17. *Un mtodo pedaggico centrado en la experiencia:


ejercicios de percepcin, comunicacin y accin
18. *Enseanza de la nutricin: Concepcin, idoneidad
y adaptacin de los programas de estudio
19. *La educacin preescolar en el mundo
20. *El seminario operacional, mtodo innovador de
formacinpara el desarrollo
21. Les aspirations des jeunes travailleurs migrants en
Europe occidentale/Theaspirations of young
migrant workers in Westem Europe
22. Guide pour la transformation de bibliotheques
scolaires en centres multimedia. Guide for the
conversion of school libraries into media centres
23. *Formas actuales y evolucin de las instituciones
y los servicios de juventud
24. *Las tcnicas de grupo en la formacin
25. Lducation en Afrique la lumiere de la
Confrence de Lagos (1976)/Education in Africa
in the light of the Lagos Conference (1976)
(tambin en rabe)
26. *Edificios y locales para uso escolar y comunitario :
cinco estudios monogrficos
27. *La educacin de los trabajadores migrantes y de sus
familias (tambin en rabe)
28. *Educacin sobre poblacin :una perspectiva
contempornea
29. *Experiencias de educacin popular en Portugal
(1974-1976)
30. *Tcnicas para mejorar los programas radiofnicos
educativos
31. Mthodes et techniques dans lenseignement
postsecondaire. Mthods and techniques in postsecondary education
32. Langues nationales et formation des maitres en
Afrique. National languages and teacher training in
Africa
33. *La regulacin en los sistemas educativos.
34. *El nio y el juego.
35. Education non formelle et politiques ducatives :
les cas dii Ghana et du Sngal.Non-formaleducation
and policy in Ghana and Senegal

La Unesco edita tambin las siguientes publicaciones peridicas sobre educacin:


Perspectivas. Revista trimestral de educacin
Educacin de adultos. Notas de informacin
Documentation et infomation pdagogiques. Bulletin du Bureau intemational dducation

El nio y el juego
Planteamientostericos y
aplicaciones pedaggicas-.

ISBN 92-3-301658-7
Edicin francesa 92-3-201658-3
Edicin inglesa 92-3-101658-X
Publicado en 1980 por la Organizacibn,
de las Naciones Unidas para la Educacion,
la Ciencia y la Cultura
7, place de Fontenoy, 75700 Pars (Francia)
Impreso en los talleres de la Unesco
6 Unesco 1980

Prefacio

En el marco del programa aprobado por la Conferencia


General de la Unesco en su 19a. reunin celebrada en
Nairobi en 1976,se estableci que la Secretara estimular el uso de tecnologas apropiadas y de formas sencillas y poco costosas de organizacin de los recursos humanos y material destinados al desarrollo de la educacin,
emprendiendo para ello en particular la preparacin de
monografas sobre el aprovechamiento de las tradiciones
culturales nacionales para concebir y establecer tcnicas
de educacin adaptadas al medio. En esta perspectiva se
inscribe el presente estudio sobre la utilizacin del juego
como tcnica pedaggica en diversos contextos socioculturales. Los juegos pueden proporcionar verdaderamente a la prctica pedaggica, mucho ms all de la
escuela de prvulos,un medio de estimular la creatividad,
y la psicologa moderna ha puesto de relieve la influencia
de los comportamientosy de los objetosIdicos,modelados
evidentemente por el entorno cultural y social,sobre el
desarrollo de la personalidad.
Estas pginas se destinan en particular al personal
docente y a los formadores de personal de educacin,
pero podran merecer tambin la atencin de etnlogos,
socilogos y psiclogos que se interesen por la infancia.
La obra consta de tres partes.principales :despus de un
anlisis del juego desde los puntos de vista antropolgico,
psicolgico, sociolgico y pedaggico, presenta estudios
de casos realizados durante los ltimos aos en diversos
Estados Miembros ; a continuacin ofrece instrumentos
de trabajo y modelos a quienes deseen a su vez utilizar
en la enseanza mtodos y materiales inspirados en los
juegos o los juguetes de su entorno. Por ltimo, una
bibliografa sumaria viene a completar el conjunto.
La secretara ha pedido a la Sra.Juliette Raabe,especialista en culturas populares y autora de varias obras
sobre los juegos, profesora del Centro Internacional de

Estudios Pedaggicos (Pars-Sivres), que sistematice el


material aqu reunido y redacte la primera parte de la
obra. En la segunda parte se agrupan estudios en su
mayora inditos, realizados en distintos Estados a peticin de la Unesco : en Costa de Marfd por la Srta.C.
Lombard,en la Repblica Democrtica Popular Lao por la
Sra. M. Mauriras-Bousquet,en Per por la Srta. C. Izaguirre, as como informes sobre experiencias realizadas en Italia por el Sr. J.B.Balgrano,en Francia pos el
Muse des enfants (Pars) y en la India por el Consejo
Nacional de Investigacin y formacin Educacionales
(Nueva Delhi). La tercera parte comprende instrumentos
metodolgicos y fichas pedaggicas tomados de trabajos
de la Sra. Winnykamen,psicloga,de los Sres. R.Dogbeh
y S. NDiaye, expertos de la Unesco que han realizado
sobre el terreno un importante trabajo de investigacin,
y de la Sra. A. Popova, que presenta las aplicaciones
pedaggicas posibles de un juego popular en Mongolia.
El conjunto debe tambin mucho al profesor Yahaya S.
Toureh,autor de un estudio titulado Guide pour ltude
et 1utilisation en pdagogie des activits et matriels
Zudiques, preparado para la Unesco.Por ltimo,la Secretara expresa su gratitud a la Fundacin Rernard Van Leer,
que le ha permito generosamente utilizar sus materiales.
Por ms que la Unesco haya estimado til reunir aqu
los resultados de los trabajos e investigaciones de los
diversos especialistas citados, la responsabilidad de las
opiniones expresadas en las pginas que siguen incumbe
nicamente a sus autores, no habiendo necesariamente
una coincidencia entre esas opiniones y las de la Unesco,
del mismo modo que las designaciones utilizadas y la
presentacin de los hechos no implican,por parte de la
Organizacin. toma de posin alguna en cuanto a la
condicin jurdica de tal o cual pas o territorio o de sus
autoridades,ni en cuanto al trazado de sus fronteras.

1 nd ice

Distintos puntos de vista sobre el juego : ....................

A . punto de vista terico .............................


B . punto de vista psicolgico ...........................
C . punto de vista sociolgico...........................
D . punto de vista etnolgico ...........................
E . punto de vista pedaggico ...........................

5
8
10
14
19

Capitulo i Juegos y juguetes en diversos pases ........................

24

Captulo 1

A .juegos y juguetes de los nios marfdenses ................


B . los juegos la0 y su posible empleo en pedagoga ............
C . actividades ldicas en la enseanza india de primero
y segundo grado .................................

32

D . juego y enseanza en las capas socioculturales


desfavorecidas del Per .............................
E . una experiencia italiana ............................
F . el juego y la creatividad entre nios de orgenes
socioculturales diversos en Francia .....................

34
42
43

Captulo 111 Instrumentos y modelos : .............................

45

A .modelos generales de fichas de estudio de juegos.


juguetes y materiales ldicos .........................
B . estudio de las actividades psicolgicas de los nios.

45

durante susjuegos. que se prestan a una


explotacin pedaggica.............................
C . iniciacin al estudio etnolgico de los juegos de nios.........
D .fichas pedaggicas ................................

24
27

46
49
59

Capitulo iV La explotacin de las actividades 1dicas con


fineseducativos:....................................

66

Bibliografi .......................................

70

Captulo I
Distintos puntos de vista sobre el juego

A. PUNTO DE VISTA TEORICQ


Todos los nios del mundo juegan, y esta actividad
es tan preponderante en su existencia que se dira que es
la razn de ser de la infancia.Efectivamente,el juego es
vital ; condiciona un desarrollo armonioso del cuerpo,de
la inteligencia y de la afectividad.El nio que no juega es
un nio enfermo, de cuerpo y de espritu. La guerra,la
miseria, al dejar al individuo entregado nicamente a
la preocupacin de la supervivencia,haciendo con ello
difcil o incluso imposible el juego,hacen que se marchite
la personalidad.
Si bien la evolucin del nio y de sus juegos,como la
necesidad del juego en general,se nos presentan como realidades universales, no por ello deja de estar el juego
enraizado en lo ms profundo de los pueblos, cuya identidad cultural se lee a travs de los juegos y los juguetes
creados por ellos : las prcticas y los objetos ldicos son
infinitamente variados y estn marcados profundamente
por las caractersticas tnicas y sociales especficas. Condicionado por los tipos de hbitat o de subsistencia,
limitado o estimulado por las instituciones familiares,
polticas y religiosas, funcionando l mismo como una

verdadera institucin, el juego infantil, con sus tradiciones y sus reglas, constituye un autntico espejo social.
A travs de los juegos y de su historia se lee no slo
el presente de las sociedades,sino el pasado mismo de los
pueblos. Una parte importante del capital cultural de
cada grupo tnico reside en su patrimonio ldico,enriquecido por las generaciones sucesivas,pero amenazado
tambin a veces de corrupcin y extincin. 1
El juego constituye por lo dems una de las actividades
educativas esenciales y merece entrar por derecho propio
en el marco de la institucin escolar,mucho ms all de
los jardines de infantes o escuelas de prvulos donde con
demasiada frecuencia queda confuiado. En efecto, el
juego ofrece al pedagogo a la vez el medio de conocer
mejor el nio y de renovar los mtodos pedaggicos. Su
introduccin en la escuela, empero, plantea numerosos
problemas, mxime cuando los estudios sobre el juego
son todava relativamente escasos y no han conducido
a la elaboracin de una teora que responda a las diversas
interrogantes que suscitan las actividades ldicas.
1. Vase el cap. 11 :Per, p. 35

Un poco de arena,algunos guijaros ;no hace falta ms para que,


por encima del tiempo y del espacio,se renan los nios de A@CQ y los nios de Europa
El juego de la yossette,segdn un grabado francsdel Siglo XVIII,
tomado de U M recopilacin de Jeux et plaisirs de 1enfancepor

Jacques y Chdine Bouzounet-Steh (reedicin Dover book).


Doc.I laiopicdod de b rrirtonr).

Juego de at practicado por nios marfilenses.


(Doc.2 propiedad de Ch. Lombard Unesco)

Qu es el juego ?

Existen indiscutiblemente comportamientos irreductibles a las diversas actividades de supervivencia bsqueda


de alimentos, reproduccin, defensa, etc. -, as como
objetos, producidos por la industria humana, que no
pueden clasificarse en ninguna de las rbricas habituales
- armas, herramientas, prendas de vestir, elementos necesarios para la ornementacin o el culto. N o obstante,
nada permite decir con certeza que un comportamiento
es efectivamente un juego y que un objeto es un juguete.
Ningn signo objetivo observable ofrece la posibilidad de
concluir con certidumbre y, en esta materia, todo juicio
est impregnado de subjetividad. El mismo objeto,martillo o serrucho por ejemplo, puede ser ora un instrumento
para el carpintero que lo manipula, ora un juguete para
el hijo de ste o para el adulto que lo utiliza en una actividad puramente recreativa. En estas condiciones, es
explicable que, segn las diferentes disciplinas, los investigadores hayan podido llegar a teoras diferentes y a
veces opuestas.

El juego en el animal
Varios especialistas del comportamiento animal han
intentado aclarar el problema del juego en el hombre
mediante la Observacin de los animales. As, ya a principios de siglo, Groosl formulaba su teora del ejercicio
preparatorio. Segn l, el juego constituira, en la primera edad de los humanos como en la primera edad de
los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos adaptados a las situaciones que
el adulto tendr que afrontar utleriormente.

Juego de gato, dibujo de Mirande (Biblwth2quedes Arts Dcomtifs,Paris).

Ms cerca de nosotros, Konrad Lorenz, analizando los


comportamientos de los gatos jvenes, escriba :
i E n qu difieren estos comportamientos ldicos de
los de la vida real ? En el plano formal, el ojo ms experimentado no puede detectar ninguna diferencia. Sin
embargo, la hay. En todos estos juegos, en los que se
realizan los movimientos necesarios para capturar una
presa, atacar a otro gato y rechazar al enemigo, el que
desempea estos papeles jams es herido realmente. La
inhibicin social que prohibe la verdadera mordedura, el
zarpazo profundo, se observa escrupulosamente durante el
juego, mientras que en una situacin real es modificada
por la emocin. La situacin real pone al animal en un
estado psicolgico particular, que entraa la prctica de
una cierta conducta,y slo de eila. Lo especfico del juego
es que en l se experimenta una conducta precisa sin el
1. K. Groos, Die Spiele der Thiere, Jena, G. Fischer, 1896.
Die Spiele der Menschen, Jena,G.Fischer, 1899.
6

estado emocional correspondiente. De manera que en


todo juego hay teatro, puesto que en l el ju ador simula
la presencia de una emocin que no siente$. El juego
constituira pues una especie de ensayo ficticio de las
actividades de caza y de defensa.

Definicin y clasificacin
Paralelamente a estas tentativaspara captar lo especfico
del juego mediante la observacin de conductas particulares, varios autores se han esforzado, en cambio, por
acotar el problema del juego a partir de una teora general.
U n o de los ms importantes, por la influencia que ejerce
todava hoy, es el francs Roger Caillois. Publicada hace
justamente veinte aos,su obra Les jeux et les hommesj
constitua un intento de definicin y de clasificacin
universal del juego.
A partir de las definiciones propuestas por el holands
Huizinga4, Caillois precisaba las caractersticas que permiten distinguir el juego de las otras prcticas humanas :
el juego se define entonces como una actividad :
1) - libre :a la que el jugador no puede ser obligado
sin que el juego pierda immediatamente su carcter de
diversin atractiva y gozosa ;
2) - separada :circunscrita en lmites de espacio y de
tiempo precisos y fijados de antemano ;
3) - incierta :cuyo desarrollo no puede determinarse,
y cuyo resultado no puede fijarse previamente, dejndose
Obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta latitud
en la necesidad de inventar ;
4) -improductiva :que no crea bienes, ni riqueza, ni
elemento nuevo alguno ; y, salvo transferencias de propiedad dentro del crculo de los jugadores, conducente
a una situacin idntica a la del comienzo de la partida ;
5) -reglamentada : sometida a reglas convencionales
que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una legislacin nueva, nica que cuenta ;
6) -ficticia : acompaada de una conciencia especfica de realidad segunda o de franca irrealidad en relacin
con la vida ordinaria.
As defindos, los juegos pueden clasificarse en cuatro
grandes categoras :
1) -juegos que hacen intervenir una idea de competicin5, de desafo, lanzado a un adversario o a uno mismo,
en una situacin que supone una igualdad de oportunidades al comienzo ;
2) -juegos basados en el azarb,categora que se opone
fundamentalmente a la anterior ;
3)-juegos de simulacro7, juegos dramticos o de
ficcin, en los que el jugador aparenta ser otra cosa que
lo que es en la realidad ;
2. K. Lorenz, So kam der Mensch auf den Hund, Mnchen,
Deutscher Taschenbuch Verlag, 1965. Traducido al espaol
con el ttulo de :Cuando el hombre encontr al perro, por R.
Ibero,Barcelona,Tusquets, 1977.
3. R. CaiUois, Les jeux ef les hommes, p. 4243, Paris,Gallimard,
1958.
4. El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en
ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptaba, pero completamente imperiosa y provista de
un fm en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de
alegra y de una conciencia de ser de otra mnera que en I
vida ordimria., en J. Huizinga, Homo Ludens. Proeve eener
bepaling van het spel-elementder cultuur.Haarlem, 1938. Traducido al espaol con el titulo :Horno ludens, por E. Imaz,
Buenos Aires, Emece, 1957.
5. Algunos pueblos ignoran casi totalmente este tipo de juego
(vase el cap. 11, p. 29)
6. Lo mismo ocurre con los juegos de azar :ibidem,p. 28.
7. Puede verse un ejemplo en el cap. 11, p. 37.

4)-finalmente los juegos que se basan en la bsqueda del vrtigo1 y que consisten en un intento de
destruir,por un instante,la estabilidad de la percepcin
y de imponer a la conciencia lcida una especie de pnico
voluptuoso2.
Funciones psicolgicas del juego

Frente a este esfuerzo tendente a describir los juegos


como objetos se sitan los diversos enfoques psicolgicos
que tratan de captar el papel que desempea el juego en
la evolucin de la psique individual.
Para el ingls Henry Bett3, los juegos son un resurgimiento involuntario de instintos vitales que han perdido
hoy su significacin ; para otros,el juego es una actividad
funcional de distensin, o bien el medio de invertir un
excedente de energa que las actividades de supervivencia
no pueden,o ya no pueden,absorber.
En esta esfera, dos teoras marcan las investigaciones
que se realizan actualmente :
La teora psicogentica, fundada por Jean Piaget4 ve
en el juego a la vez la expresin y la condicin del desarrollo del nio. A cada etapa est indisolublemente
vinculado cierto tipo de juego,y si bien pueden comprobarse de una sociedad a otra y de un individuo a otro
modificaciones del ritmo o de la edad de aparicin de los
juegos,la sucesin es la misma para todos. El juego constituye un verdadero revelador de la evolxcin mental
del nio.

El Camino de lomos:realizado por los nios dogones, combine


competicin y vrtigo. (documento tonudo de Grinule, Yeux
dogons, p. 140).

Estas teoras recogidas por J. Chateaus y H.Wallon6


son tanto ms importantes cuanto que conducen a una
pedagoga enteramente renovada, razn por la cual
se evocarn varias veces en esta obra7.
Para la teora psicoanaltica freudiana,el juego puede
emparentarse a otras actividades fantasmticasdel nio,y
ms particularmente al sueo8. La funcin esencial del
juego resulta ser e,ntoncesla reduccin de las tensiones
nacidas de la imposibilidad de realizar los deseos ; pero,a
diferencia del sueo,el juego se basa en una transaccin
permanente entre las pulsiones y las reglas, entre lo
imaginario y lo real9.

Segn J. Henriot I(j, eI juego se ( J L s c o I c I I ( ?eri~~~;~~~


tonces en tres momentos distintcis .
1) captado por su juego.ei j ~ ~ g %x;:.rch c CI ::ari:!tio
por la ilusin. Metaniorfosea el nawlic?.],a dIcL
ni) ci i ~ i i l i
silla, sino un autom9vil. La mueca dueiirie. i*,I p h nc)
es un pedazo de madera, sino una espodal1.
2) En realidad, el jugador permsnei-c hicid.2. N~WICI
es engaado. Sabe que la silla no es sino IJV cikr T qiii: lij
mueca no vive11.
3) Es necesario sin embargo un cieri:: zrsdo de ihh
si se queda uno fuera,si no juega uno,co~ieel x i s ~ ~dec
no comprender de qu juego se trota ni incl~isosi s(: t~atii
de un juegol2.
Es evidente que, en la medida en que el ,j~.iegc&senipea un papel fundamental en la formacin de la p m o . .
nalidad y en el desarrollo de la inteligencia,su furicin
en los procedimientos de aprendizaje es esencial. Valveremos sobre esta funcin13,que correspunde al desenvcilvimiento del nio a la vez como indi~iduoy c(>i>Jomiembro activo de la sociedad.

--

Juego y sociedades

La universalidad del juego en la &bi)raciGn de la


psique individual va acompaada, cono :x ha visto,
una variabilidad que se marca de una :poca a o m ?J e una
cultura a otra, de un tipo de sociedad a otro. Frente a les
esfuerzos de generalizacion ms arriba evaciidos, se siiiri
pues toda una serie de investigaciones que tiiriden,piji el
contrario,a situar el juego en su con~eocu~ici~)-liistOh:c~
Basta considerar,en efecto,t.1 aspecto Iingistico p s m
ver aparecer divergencias sigiiificarivs en la nocin
misma de juego. La etimologa nos ensea pos ejemplo
que el adjetivo ldico (o ldicro) dei que derivan
trminos modernos como Iud.otecaproccilc d c I:i pd
bra latina ludus que significaba a ia w;:d i ~ w i r j r :
infantil, juego, chanza y escuela. Una evuhciri1i C:;IX~XJJ
rable conduce del griego sch.ola - que sigriificaLxi <:ii -?:t
principio ocio antes de adquirir e! seritido dc w
dedicado al estudio - a Sentld6J acl
As pues,para las sociedades aiitiguni,,1;
jo/ocio o juego est lejos de ser t a i
sociedades industriales que, desde ei siglo XVIII, v&mti
el trabajo productivo en dctrimentu d e
considerada como improductiva.Otra opo
interesante se revela por la existencja de
nos distintos para designar lo que el espaiid juegc ..,i.:
francs jeu,el alemn Spiel,el ruso igra, J
con un vocablo nico. As el ingls distin-gucc h
entre el juego como actividad desordeiiada y o:
1. Igualmente desconocidos en la Repblica Uemou-tica Popu!ir
Lao ;vase la p. 21.
2. R. Caillois,op. cit., p. 67.
3. H.Bett, The Garnes of children, Eondon, Methuen, 1926.
4. J. Piaget, La formation du s.vrnbole cke.! lenfant, Neii, hd?r:l
Paris,Delachaux et Niestl, 1945.
5. J. Chateau,Le rel et limaginuiredaans kjeu de leiz,f&zi P,<.I;:~
V n n , 1955 ;Lenfanletlejeu,Paris,EditionsduScard~Ge,L 9 V .
6. H. Wallon, L volution psychologiqur de lciijknt, iirk, A .
Colin, 1941.
7. Vase ms adelante, p. 8 a 10,19 etc. y, en lo quc se rdizrr ., ;i
clasificacin de los juegos segn la psicogenctiw da: P?a:t:t. C Y L ~
111, p. 46 y ss.
8. Ph. Gutton,Lejeu chez Ienfant, p. 21,Parir, Larousse, 1973.
9. Sobre la teora psicoanalitca del juzgo. vasc igiialrnentc
B. Punto de vista micolgico.
10.J.Henriot,Lejeu,Paris,Presses Universitaixs dc France, 1969.
11.J. Henriot,op. cit.,p. 87.
12.J.Henriot,op. cit.,p. 88.
13.Vase rns adelante,p. 19 y ss.

mente turbulenta, play, y el juego que obedece a reglas


estrictas, game. U n estudio sistemtico, que no se
ha intentado todava, aportara elementos interesantes al
estudio de las relaciones entre juego y cultura. Desde el
punto de vista etnolgico, en efecto, el juego es un verdadero indicador cultural, lo mismo que los modales en la
mesa o los ritos ; sin embargo, su estudio en este aspecto
es todava demasiado parcial 1.
U n terico como Huizinga2 considera incluso que el
juego constituye el fundamento mismo de la cultura, en la
medida en que es el nico comportamiento irreductible
al instinto elemental de supervivencia. Afirma que el juego
est en el origen de todas las instituciones sociales, del
poder poltico, de la guerra, del comercio, cuyo elemento
ldico pone de manifiesto. Segn l, el juego est tambin
en el origen del arte y es cierto que el juego contiene una
parte importante de actividad creadora y presenta analogas con el arte, aunque a diferencia de ste escapa a todo
proyecto de duracin 3.
Contrariamente a Huizinga, el sueco Yrjo Him 4 ve en
los juegos el resultado final de un proceso de decomposicin de las instituciones sociales, dando como prueba de
ello los numerosos ritos desaparecidos de los que los
juegos representan la supervivencia degradada.
Es indudable, por otra parte, que si bien el juego est
anclado en lo ms profundo de las tradiciones culturales
de un pueblo, evoluciona igualmente con las sociedades ;
y la historia nos ensea que el juego toma forma en
funcin de los sistemas econmicos y polticos. As, al
juguete sencillo, fabricado con los medios disponibles, a
menudo por el propio nio,cuya huella puede encontrarse
todava en el pasado reciente de la sociedades occidentales5, ha sucedido en la edad industrial el juguete producido y comercializado, fuente de beneficios considerables.

La pedagoga y el juego
Por las mismas razones, segn los tipos de sociedades,
el juego se integra o no en la educacin ;es aceptado y
estimulado, o bien rechazado como obstculo para la productividad del ciudadano.
No obstante, cualquiera que sea la actitud de una
sociedad frente a los juegos infantiles,stos tienen siempre
un papel esencial en la educacin. Puede decirse incluso
que el juego funciona como una verdadera institucin
educativa fuera de la escuela. Los pedagogos ansiosos de
renovacin no podan permanecer indiferentes ante las
considerables posibilidades ofrecidas por las actividades
ldicas. Y a en la antigedad y durante el Renacimiento,
algunos fdsofos haban subrayado la importancia del
juego. Sin embargo, en los pases europeos en proceso de
industrializacin el juego fue considerado como cosa
intil y aun perjudicial, y fueron precisos los primeros
trabajos de Claparede en 1916 6 para rehabilitar las actividades ldicas a los ojos de los pedagogos ms avanzados.
En su investigacin sobre las posibilidades de educacin
de los deficientes mentales, el doctor Ovide Decroly7
deba llamar la atencin sobre las utilizaciones prcticas
de esta verdadera herramienta pedaggica. Despus de l,
la peda oga activa basada en los trabajos de Clestin
Freinet se esfuerza por infundir a la escuela un verdadero espritu de juego, es decir de entusiasmo, de creatividad, de descubrimiento. El juego no puede empero
sustituir enteramente a la escuela, y el pedagogo, en esta
materia, debe estar informado y ser prudente. C o m o dice
J. Chgteau, el propio nio percibe frecuentemente el
juego como una actividad infantil, opuesta a las tareas

serias del adulto, y reclama algunas veces trabajos ms


tradicionales, que exijan de l un esfuerzo consciente
y sostenido.

B. PUNTO DE VISTA PSlCOLOGlCOi


Para estudiar la evolucin de las actividades ldicas
desde el nacimiento hasta la adolescencia conviene referirse por una parte a la teora psicoanaltca, que explica
el juego por la nesecidad de reduccin de las pulsiones y le
atribuye un papel preponderante en la formacin del yo ;
y por otra parte. a los psiclogos de la infancia que, a
partir de la psicogentica de Piaget 9, se han servido del
juego como de un instrumento para medir los procesos
de maduracin y el desarrollo mental y afectivo. Estas dos
teoras descansan en el postulado de una universalidad
humana que explicara que las etapas del desarrollo se
suceden en un orden que es siempre el mismo para todos ;
lo importante es este concepto de orden, por ser general,
y no las edades de aparicin de las etapas, que pueden
variar, no solamente de una cultura a otra, sino tambin
entre los individuos oriundos de una misma cultura 10.
Sin embargo, como vamos a ver, las condiciones socioeconmicas de la vida del nulo pueden influir de manera
considerable sobre la importancia relativa de esas distintas
etapas.

Primera infancia

En el recin nacido y hasta la edad de tres meses, el


juego se reduce al balanceo o mecedura, que reproducen
las sensaciones sentidas en el vientre de la madre. En las
sociedades en las que la madre ileva consigo al nio casi
continuamente, esta mecedura no constituye en realidad
un juego, ya que forma parte del estado natural y permanente del nio. E n esta fase, el nio se percibe como un
todo indisociable y no ha adquirido todava conciencia de
la distincin entre su propio cuerpo y el mundo exterior.
Llevado por sumadre,amamantado en cualquier momento,
el nio africano, por ejemplo, no est dotado sistemticamente del chupete que caracteriza los primeros meses
El chupete existe tambin en Costa de Marfil,pero

~~~

1. Vanse las p. 14 y ss.


2. J. Huizmga,op. cit.
3. Sobre las relaciones entre el juego y el arte, v&se el cap. 11,
Francia H P. 43.
4. Y. Hirn, Barnlek ;dgrakapitel o m visor, danser och s d teatrar
(Juegos infantiles ; unos captulos sobre las canciones,las danzasy los teatriilos). HeLsingfors,Wahlstrom och Widstrand,1916.
5. Vanselos grabados de J. Sella, p. 5 y 15.
6. E. Claparede, Ps.vchobgie de Ienfant,Geneve, Kunding, 1916.
7. O. Decroly y Mlle. Monchamp, L inithtwn d Iactivitintellectueile et motrice par les jeux ducatifs, Neuchitel y Paris, Delachaux et Niestl, 1937.
8. C. Fremet, Les mthodes naturelles de Irr pdagogie moderne,
Paris,Editions Bourrelier. 1956.
9. J. Piaget, Ln formatwn du symbole chez Ienfant,op. cit.
10.Vase F. Winnykamen, Estudio de las actividades psicolgicas de los nios, durante sus juegos, que se prestan a una explotacin pedaggica, cap. 111 de esta obra, B,p. 4649.

del nio europeo. Con el chupeteo aparece para el nio la


primera posibilidad de una fragmentacin de su cuerpo y,
cuando el objeto chupado no es su dedo, se encuentra
ante la manipulacin ldica (primeramente slo bucal).de
un verdadero prejuguete. Tambin en las sociedades
industriales el beb, alejado m u y pronto de la madre,
recibe de sta el juguete que la representa,la sustituye
ante su hijo y se ofrece a su manipulacin.Tal es el papel
del sonajero,que se ve aparecer mucho ms pronto en la
vida del nio de las sociedades industriales.
I

El mmjm es con frecuencia el primer juguete del nio. En cuanto


ste reacciona a lo que le rodea, sus padres fabrican o adquieren
un objeto que pueda entretenerle y estimular sus primeros gestos.
La forma de los sonajeros y los materiales con que se fabrican
varan segn las tradiciones locales. (Foto Chantal Lombard).

La penosa desaparicin de la madre, seguida del placer


de su reaparicin - placer pronto acompaado de la
angustia de ver que la desaparicin se produce de nuevo constituye en los bebs separados pronto de su madre el
punto de partida de numerosos desequilibriosy perturbaciones del desarrollo psquico. Se explica as el juego de
ensear y ocultar, uno de los primeros juegos practicados
por el nio, cargado ya de un simbolismo indudable,el
.deldeseo y la prohibicin. En un pasaje clebre de su obra
Jenseits des Lustpnnzips (Ms all del principio del placer),
Freud ha descrito y analizado el juego de la bobina,
juego favorito de su nieto de dieciocho meses :el nio
posea una bobina de madera, rodeada de un cordel,con
la cual se entregaba repetidamente a un juego m u y curioso.
Lanzando la bobina lejos de su cama,la haca desaparecer
de su vista, para hacerla reaparecer en seguida tirando del
cordel. La reaparicin de la bobina pareca darle siempre
la ms viva satisfaccin ; no obstante, se apresuraba a
hacerla desaparecer arrojndola de nuevo. Freud puso de
manifiesto el doble proceso del juego :dominar la pena
causada por la ausencia de la madre,representando voluntariamente su partida, y despes su regreso, de manera
indisociable.
As, desde el segundo ao, una parte importante de
simbolizacin existe en el juego del nio,el cual,hacia la
misma poca, empieza a adquirir el lenguaje hablado. No
obstante, esta primera parte de la vida anterior a los tres
aos parece todava ms la de los juegos funcionales,
juegos sensorimotores, cuyo placer reside en el funcionamiento mismo : movimientos de las distintas partes del
cuerpo, ritmos o equilibrios, actividades vocales, gritos,
canturreos,murmullos...A esa edad,el nio pasa tambin
largo tiempo ante imgenes, ante el espejo que le lleva
poco a poco a adquirir conciencia de su yo.

Escolaridad primaria

Esta adquisicin de la identidad que pasa por el descubrimiento del otro,si no hace desaparecer los juegos sensorimotoresde la primera edad,se convierte en el elemento
dominante de los juegos de imitacin,o de ficcin,segn
los autores. Estos juegos son esenciales a partir de dos o
tres aos. El juego infantil se presenta c o m o una dialctica entre las identificacionessucesivasy la identidad cada
vez reconsiderada,por lo que su papel es esencial en la
elaboracin del yo 1.
A esta edad, el nio juega constantemente asumiendo
un papel ficticio :es ora un animal, ora la vendedora o el
doctor,;o bien es l mismo,pero se representa en una situacin ficticia, c o m o la nia que declara que juega a
dormir o a llorar.
As,la identificacin al modelo amado, a la madre por
ejemplo, no es la nica forma de identificacin ; pues el
nio puede tambin jugar a ser l mismo, o bien a ser el
malo que le castiga o le da miedo. E n este proceso de identificacin, el mueco desempea un papel importante,y
raros son los pueblos que no lo utilizan. El mueco es en
efecto a la vez un objeto y el Otro :la madre,el hermano
o el nio,c o m o revela esta redaccin de una nia de una
escuela de Bouak 2 :
Cuando era pequea prefera jugar con la mueca. M e
gustaba porque admiraba a mi madre que,todas las tardes,
lavaba a mi hermano, le vesta, le daba el pecho y se lo
pona a la espalda. Yo quera hacer lo mismo.Mi padre al
volver de un viaje m e compr una gran mueca de pelo
largo. Cada da en lugar de ir a clase yo iba a ver a todos
los sastres del pueblo y ellos m e daban siempre retales.Yo
una los pedazos de tela y cuando eso era un poco grande
cortaba una camisa para mi mueca con un cuchillo oxidado que haba en la caja de costura. Yo iba por todas
partes con mi mueca a la espalda y la caja en los brazos.
Tena un pauelo que m e ataba al pecho en forma de teta.
A veces incluso deca que el beb llora y le daba de mamar.
Mi madre que era una mujer que se ocupaba bien de sus
hijos m e haba dado un maletn donde yo pona la ropa
de mi mueca ; yo perda mucho tiempo en lavar y coser
esa ropa. Los pelos, a fuerza de tirar,se caan constanteiente. Mis compaeras que no tenan mueca estaban
celosas de la ma. Siempre queran pegarme en el camino
de la escuela. Entonces un da que mi madre m e envi
dej mi mueca cerca de mis compaeras y al volver vi que

Los juegos de imitacin adquieren una importancia fundamental a


partir de la edad de tres aos,La mueca constituye para una nia
el soporte casi universal de los juegos de hacer como m a d ! En
lo ilustracin, una mueca realizada con retales por una nia
afgana de seis aos. Pantaln,tnica.v velo se reproducenfielmente.
fPhoto Grard Pavenl

1. Ph.Gutton,op. cit.,p. 63.


2. Ch. Lombard, Programme dducation tlvisuelle de Cbte
divoire, tomo XiiI,p. 40.

la cabeza de mi mueca haba desaparecido.Llor mucho.


Mi madre m e compro otra, pero sta no m e gust tanto
c o m o la primera.
Como se expresa perfectamente en la redaccin citada,
la mueca es a la vez la representacin de la nia y su hija,
y por medio de ella la nia se prepara desde los primeros
aos a sus futuras funciones de madre de familia.
Si bien se observa desde esta edad una neta distincin
entre los juegos de las nias y los de los nios,hay que
observar no obstante que tanto las unas c o m o los otros
gustan de practicar todos los juegos de representacin
con mmica o con palabras, al mismo tiempo que se desarrolla el gusto del dibujo y del modelado.
Suele considerarse que los nios se inician en la vida de
grupo a partir de cinco o seis aos. Antes de cinco aos,
aunque nunca juegen realmente juntos, no les gusta
jugar solos, y es raro que haya u n solo nio de esta edad
junto al espacio de arena de un parque infantil 1. A
partir de cinco aos,el nio prefiere ms bien las actividades colectivas, pero su integracin se hace poco a poco.
Primeramente espectador pasivo del juego de los mayores,
debe realizar una especie de aprendizaje antes de ser admitido por derecho propio en el grupo del que J. Chateau
escribe 2 :No es en m o d o alguno un grupo fijo,c o m o un
equipo de scouts, sino un grupo de fronteras siempre
cambiantes.El grupo tiene un centro y una periferia. En la
periferia se encuentran los pequeos, en una zona flotante ;
algunos pequeos slo son aceptados en el grupo cuando
no se rechaza a nadie, cuando se trata de hacer nmero ;
stos marcan el lmite extremo del grupo.
Hacia la misma poca, que corresponde al primer
periodo de la escolaridad primaria, e indudablemente en
relacin con este descubrimiento de la vida de grupo, los
juegos de proezas permiten una afirmacin de la fuerza,
del valor, y consolidan la pertenencia al grupo o el papel,
de jefe. Estas proezas (equilibrios difciles, resistencia al
dolor, etc.) pueden presentar riesgos importantes, pero
parecen tener una funcin psicolgica positiva y no se
puede prohibirlas sin proponer a los nios otras equivalentes, tal vez menos peligrosas, pero igualmente ricas en
significacin.
Preadolescencia

En el periodo siguiente quedan en cierto m o d o relegados los juegos simblicos, por lo menos los que suponen
la identificacin con un modelo real, familiar (padre o
madre) o social (cazador, maestra, jefe...). En cambio, los
juegos de ficcin, que dan amplia cabida a la imaginacin,
continuan m u y vivos hasta los doce aos o menos :juegos
de piratas, de cow-boys y de indios, de cosmonautas, de
artistas de cine o televisin entre las nias, etc.
Simultaneamente, es decir hacia los diez aos, el nio
descubre los juegos de procedimientos llamados generalmente juegos de sociedad. Esta edad, calificada por
Piaget de hipottico-deductiva, corresponde al desarrollo
de las actividades de fabricacin (tejido, costura, trabajos
manuales) y al gusto por deporte ; al mismo tiempo, el
equilibrio bsico entre las pulsiones y la regla que el juego
hace necesaria se inclina poco a poco hacia la lgica y la
formalizacin. El refuerzo del yo hace que los desplazamientos simblicos sean menos flexibles, la imaginacin
se empobrece y el nio descubre el placer de los juegos
desprovistos de contenidos narrativos, con reglas estrictas,
muchas veces complicadas, y que exigen u n esfuerzo de
atencin y de reflexin importante :tales son los juegos
de cartas, los juegos de tableros (el awel de los bauls y
sus diferentes versiones, las damas, el ajedrez). Estosjuegos
10

Juego de no reir! Este tipo de juego es corriente entre nios del


segundo nivel de la escuela primaria (8a 11 aos). Se encuentran
vanhntes en el mundo entero.

pueden conservar una parte del placer funcional y a veces


simblico,pero su caracterstica esencial es la regularidad
lgica que imponen a los jugadores.
El final de este periodo marca al mismo tiempo el final
de la infancia. El paso de una edad a otra constituye una
prueba difcil, que algunas sociedades facilitan mediante
diversos ritos de iniciacin. En el m u n d o occidental, la
sociedad en su conjunto se niega actualmente a asumir
esta funcin. As se explica probablemente, la situacin
particularmente dolorosa de los adolescentes de uno y
otro sexo cuya actividad ldica desaparece casi por completo y que no pueden encontrar ni en la palabra, que
muchas veces no dominan bien, ni en su cuerpo en plena
transformacin,ni en el grupo familiar o social,el apoyo y
la integracin que necesitan.Phippe Cutton explica as la
frecuencia, en esta edad, de acciones frecuentemente
dramticas (delincuencia, suicidios) que son la consecuencia del abandono social y cultural en que se encuentra el
adolescente.

C. P U N T O DE VISTA SOCIOLOGICO
Las sociedades y sus juegos
Al evocar las etapas esenciales del desarrollo psquico
del nio,tal c o m o se transluce a travs de susjuegos,se ha
visto aparecer ms de una vez la estrecha dependencia con
respecto al medio :cualquiera que sea la perspectiva desde
la que se mira, el juego del nio est en relacin directa
con la sociedad.
Presencia o ausencia precoz de la madre, organizacin
familiar, condiciones de vida y de hbitat,medio ambiente,
medios de subsistencia, influyen directamente sobre las
prcticas ldicas, que no pueden desarrollarse cuando la
situacin del nio es demasiado desfavorable. 3 Eljuego
es una actividad de lujo que implica ocios. Quien tiene
hambre no juega, escribe Roger Caillois en el prefacio de
Les jeux et les hommes. 4
E n efecto, el juego no puede tener lugar en cualquier
lugar, en cualquier momento ni de cualquier manera. Se
desarrolla escribe Y.S.Toureh - en un medio que, sin
estar plenamente dedicado a l, admite la existencia de un
espacio dinmico que puede Uamarse rea ldica. Esta

~~

1. Miss Gardner, The children pay-center,citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu,leurs relations, Dossiers pdagogiques (Paris,AUDECAM), no 8,noviembrediciembre de 1973,
p. 22.
2. J. Chaieau, op.cit.
3. Vase cap. 11, p. 36
4. Roge- Caillois, op. cit.,p. 22.

rea est constituida por las componentes siguientes :


a. el espacio delimitado pos sus dimensiones y su
contenido,
b. el individuo con sus experiencias,sus medios y sus
aspiraciones,
c. las presiones procedentes del exterior,
d. la adaptabilidad a las modificaciones. 1
Puede decirse as que hasta la edad de un ao el rea
ldica del nio est delimitada por su cuna,su estera, su
cochecito o la espalda de la madre que le lleva,la cabecera
y el pie de la cama, el colchn,las sbanas y mantas, los
paales,as como el propio cuerpo de la madre y del nio.
En otros trminos,el rea ldica est constituidapor
un conjunto formado por un individuo y un espacio especfico a la vez estable y dinmico que expresa la dialctica
de la vida. As pues una multiplicidad de culturas y de
reas ldicas corresponde a una multiplicidad de individuos distintos,pues en un ltimo anlisis el rea laica no
es sino un fragmento del espacio sociocultural y el lugar
en que se encuentran fuerzas de diverso origen para crear
ese centro de fusin creadora que es la personalidad. 2
Se puede pues hablar de un espacio ldico especfico,
establecido por la sociedad en ruptura con las prcticas de
la vida cotidiana,tanto en el plano propiamente espacial
como en el plano temporal. Segn las sociedades,rurales o
urbanas, industriales o en vas de desarrollo,el nio dispondr unas veces de una extensin prcticamente ilimitada de campos, bosques, praderas para recorrer a su
antojo, o se encontrar otras veces prisionero de un
espacio superpoblado e hiper-racionalizado al que no
podr sustraer el menor rincn de terreno libre. En los
pases de tipo industrial,incluso cuando las condiciones
de la vivienda son correctas, puede verse que muchos
padres,con la ilusin de favorecer as el juego de su hijo,
abarrotan su habitacin con un montn de muebles y
objetos complicados,convencionales, extraos al nio y
que no tienen ms efecto que paralizar casi por completo
su actividad ldica.El mismo fenmeno puede observarse
en algunos locales de recreo,transformados en anexo del
aula por un exceso de equipo.
En el plano tempord,condiciones muy diversas pueden
conducir a una situacin objetivamente desfavorable al
juego. Algunos nios, abandonados por completo a s
mismos,incapaces de percibir la sucesin de los distintos
momentos de su vida, pierden la aptitud para el juego,y
otro tanto les ocurre a los que, metidos en el crculo
infernal de las tareas cotidianas - participacin en los
trabajos de los adultos o deberes escolares - no disponen
siquiera de algunos minutos de holganza al da.
La actitud de los adultos frente al juego del nio,
reflejo de esquemas ideolgicos, es igualmente determinante. Hostiles o indiferentes,o por el contrario acaparadores, los adultos pueden aniquilar las posibilidades de
juego del nio tanto rechazndolas como confiscndolas o
desvindolas en beneficio propio. En tal caso el nio,
verdaderamente cosificado,no es ya sino unjuguete entre
las manos de los adultos,que escenifkan por medio de l
sus problemas psicolgicos individuales o el sistema de
valores al que se adscriben. En cuanto al juguete, sobre
todo cuando se compra antes de ser ofrecido,ocupa su
lugar en todo un sistema de significaciones vinculadas al
regalo. Algunas prcticas ritualizadas del regalo, tales
como el potlatch practicado antao por los indios de
Columbia Britnica 3, entraban en una estructura ldica
1. Y.S. Toureh, Guide pour Itude et lutilisation en pdagogie
des activits et rnatriels ludiques. (Doc. Unesco indito.)
2. Y.S.Toureh. ibid.

de desafo. Los regalos navideos,habituales en el mundo


occidental,son para los padres la ocasin de manifestar a
su hijo o a su hija una atencin tanto ms explcita cuanto
que no siempre encuentra medio de expresarse en la vida
cotidiana.Pueden citarse muchos casos de nios poco o
mal queridos pero cubiertos de regalos.En las sociedades
.de consumo, el juguete es un producto industrial,fuente
de beneficios comerciales considerables, exaltado por
mltiples publicidades, exhibido en ferias y en escaparates rutilantes. Para el que lo ofrece, es un signo de
riqueza y de nivel de vida, e instala entre los nios de una
misma escuela o de un mismo barrio una cruel desigualdad
social corrompiendo las relaciones de vecindad o de
camaradera con una competicin basada en el valor
mercantil de los juguetes posedos. Ms todavia: el
juguete industrial,por su perfeccin tcnica excesiva,por
su fabricacin en serie, pierde una gran parte de sus
cualidades ldicas. Es un objeto cerrado,que opone una
barrera a la creatividad y a la imaginacin.Casi siempre es
preferible el juguete elemental, palo o piedra, que el
pequeo jugador transformar a su antojo en instrumento
de msica,herramienta,arma,vehculo o navo,mueca o
animal.
As,por una parte,se invita a millones de nios a conformarse con las mismas muecas, los mismos automviles, fabricados en cadena en un universo despersonalizado ; en otros lugares,el juguete,fabricado por el propio
nio, por un hermano o una hermana de ms edad,por
un pariente, por el artesano de la aldea, conserva su
caracter democrtico y su estrecha dependencia del medio
familiar y cultural.
A diferencia de la sociedades modernas y excesivamente estratificadas, en las llamadas tradicionalistas (en
Africa y en algunos pases de Amrica y Asia) todas las
formas de actividad ldica son accesibles a todas las categoras sociales. Este caroter democrtico se explica tal
vez por el hecho de que las actividades ldicas se realizan
ante todo en un campo abierto a todos y en particular a
los nios inventores, ejecutores y fabricantes de sus
juguetes (nios que con frecuencia son todo eso a la vez).
Porque en esos tipos de sociedad no se hace ese distingo
injusto que algunos padres pretenden hoy lamentablemente inculcar a la fuerza en sus hijos en nombre del
respeto y la admiracin que creeen tener derecho a
exigir a causa de su fortuna.4
Fabricar sus propios juguetes es algo que el nio del
mundo occidental apenas tiene ya posibilidad de hacer :
su entorno se ha vuelto pobre en materiales (si vive en la
ciudad,carece de ellos en absoluto ;incluso 1.0s vertederos
pblicos desaparecen poco a poco). En cuanto a las
herramientas, la obsesin de la seguridad conduce a
proponerle no ms que el martillo de madera o la sierra
de plstico, tristes engaos, sin peligro para el cuerpo
pero temibles en el plano del desarrollo psquico. NO es
esto lo que ocurre en Africa, por ejemplo, donde los
padres dejan que el nio utilice sus propias herramientas
o fabrican ara ellos herramientas de tamao menor,pero
utilizables.! Sin embargo, en esas sociedades el adulto
est siempre atento para reprimir toda conducta ldica
cuando sta se aparta de los modelos tradicionales.Finalmente, no est dispuesto a dejar que el nio dedique
demasiado tiempo a esas futilidades que podran
prolongar una edad de la que hay que salir cuanto antes,
3. Vase a este respecto J. Cazeneuve en Encyclopdie de la
Pliade, op. cit.,p. 759.
4. Y.S.Toureh,op. cit.
5. Vase ms adelante,p. 26.

La invasin amenazadora de los juguetes transforma Elsueo de Navidad en una verdadera pesadilla.
Grabado de Jules Tavernier,aparecido en el suplemento del Hurpers Weeklydel30 de diciembrede 1871.
(ReedicinDover Book)

12

ya que el pequeo africano, en nombre de reglas socioeducativas no escritas pero siempre presentes,tendr que
madurar muy rpidamente para ocupar el lugar que le
corresponde en la familia y en la colectividad como miembro productivo con todos sus derechos y obligaciones :1
No por ello hay que deducir que el nio occidental es ms
rico en el plano del juego. Al contrario, cuantos ms
juguetes recibe el nio, ms se le mantiene fuera de la
sociedad, ms pobre es su juego y ms difcil es su
relacin con el adulto. Se puede incluso pensar que la
importancia de las actividades ldicas es inversamente
proporcional al papel que se les concede en la formacin
de la personalidad del nio. En las sociedades de tipo
tradicional,los contactos fsicos entre el adulto y el nio
son muy frecuentes (en el tiempo y en el espacio), de
manera que aquella importancia queda reducida ;mientras
que en las sociedades modernas (de tipo europeo) la
ausencia del adulto le lleva a concebir juegos y juguetes
que son sustitutivosde suspensamientos,de su sensibilidad
y de su capacidad tecnolgica 2.
Juegose instituciones

Los juegos y las sociedades estn tan estrechamente


vinculados que algunos tericos han podido apuntar la
hiptesis de una estrecha dependencia entre los principios
y las reglas de los juegos de estrategia practicados y los
modelos socioeconmicos: as el ajedrez, el bridge, el
monopoly son caractersticos de las sociedades basadas
en el comercio 3, mientras que losjuegos de tipo awel
- mancala corresponden a intercambios por trueque 4.
El juego est pues en relacin directa con las instituciones
sociales y no slo con las condiciones de vivienda y subsistencia.No sin razn Huizinga 5 vea en el juego el origen y
la prefiguracin de las diversas instituciones.Basta evocar
las diferentes componentes ldicas de las competiciones
fsicas e intelectuales y el papel que desempean por
ejemplo en la seleccin de los jefes (torneos, desafos
oratorios de las campaas electorales,etc.).
Ntense,por lo dmes,expresiones como los intereses
en juego,la marcha del juego poltico, la entrada en
juego de la justicia. Novelas, pelculas y folletones
establecen un estrecho vnculo entre el juego y la investigacin policial, a travs de la constante narracin de
miles de casos criminales reales o ficticios.El juego tiene
tambin su parte en las especulaciones financieras o de la
bolsa,sin hablar de los grandes juegos de dinero :lotera,
quinielas, carreras de caballos o apuestas diversas que,
como en Francia el tierc,tienen la categorade verdaderas
instituciones nacionales.
Mientras que este ltimo tipo de juego parece propio
de las sociedades industriales, el juego asume en otros
lugares una funcin esencial en el momento de pasar de
una edad a la edad superior,en forma de pruebas o ritos
de iniciacin,con frecuencia dolorosos o peligrosos, pero
con un elemento ldico,y que dan lugar a fiestas y regocijos colectivos.Preparado durante aos para el desarrollo
de las pruebas mediante simulacros, juegos sobre el
juego, el nio crece entonces en simbiosis con su medio.
Incluso en las sociedades de tipo industrial,en las que los
ritos de paso a la adolescencia o a la edad adulta son ocultados o negados por el conjunto de la sociedad,losjvenes
de uno y otro sexo reconstituyen espontneamente
ciertas pruebas (carreras de motos,droga...) ;no obstante,
estos juegos temibles han perdido todo vnculo con el
conjunto del grupo el cual los rechaza, les niega todo
valor y se esfuerza por impedirlos sin proponer otros
equivalentes.

La funcin social del juego implica una parte importante de sacralizacin, pero tambin de desacralizacin.y pueden verse nios
praticando como pura diversin juegos que de otro modo estn
reservados a ceremonias rituales. (Foto Hoa-Qui).

Los juegos de iniciacin ponen de manifiesto el nexo


estrecho entre el juego y lo sagrado.Roger Caillois observaba las posiciones simtricas y antitticas del juego y de lo
sagrado en relacin con Io que se considera cotidiano,as
como ciertas analogas entre las emociones que suscitan
uno y otro 6. La distincin, sin embargo, es a veces
difcil de hacer : el etnlogo Levy-Bruhl7 escribe lo
siguiente a propsito de una observacin realizada por un
viajero en Nueva Guinea : As eljuego del columpio,que
se practica mediante un trozo de caa de indias o rota
suspendido de la rama de un rbol,se cree que tiene una
buena influencia sobre las plantaciones recientes de ame.
As pues, en ese momento jvenes y viejos, hombres y
mujeres, estn en sus columpios.Y aade : Los juegos...
son una ocupacin seria y sagrada, obligatoria durante
algn tiempo, prohibida en cualquier otro momento.
Ahora bien, en una misma sociedad pueden coexistir
prcticas ldicas profanas y sagradas,como ocurre con el
awel, que se ejecuta todava de manera ritual en muchas
sociedades africanas, pero que puede verse, fuera del
contexto temporal o espacial del rito, como simple
diversin que escapa a los imperativos y a los tabes. A
veces, una actividad ldica profana es indicio de un rito
hoy completamente desaparecido : as los voladores de
Amrica Central, que ejecutan ahora sus hazaas con
ocasin de fiestas populares y ferias, realizaban antao
su danza acrobtica arrojndose desde lo alto de un mstil
atados con una cuerda,durante ceremoniasde sacrificio.8
Este tipo de prcticas (a las que volveremos a referirnos
en la seccin sobre el punto de vista etnolgico) debe
relacionarse con la funcin de transgresinasumida por el
juego. Si se tiene presente la clase de juegos definida por
Roger CaiUois 9 con el nombre de ilinx o vrtigo, y
si se admite por otra parte la interpretacin psicoanlitica
del juego como forma de solucin de tensiones libidinales 9, se comprende la frecuencia de las prcticas
1. Y.S.Toureh, op. cit.
2. Y.S.Toureh, op. cit.
3. V o n Neumann y Morgenstern, The theory of games and
economic behaviour,Universidad de Princeton, 1942.
4. A. Popova, Le Mancala (indito).
5. J. Huizinga,op. cit.
6. R. Caillois, Lhomme et le sacr,p. 199-213, Paris,Gallimard,
1950.
7. L. Lvy-Bruhl, La mentalit primitive, 15a ed., p. 335-356,
Paris, Presses Universitaires de France, 1960.
8. Vase J. Cazeneuve, en Encyclopdie de la Pliade. op. cit., p.
701 y ss.
9. Vase antes la seccin Punto de vista terico.

13

ldicas durante las cuales el jugador trata deliberadamente


de desafnr la muerte, de colocarse en una situacin
fsica y psicolgica en el lmite de lo soportable,de provocar en s mismo el espanto o el horror. El foikore universal
es rico en fiestas de mscaras, cuentos que evocan la
muerte, personajes imaginarios c o m o brujas, fantasmas,
cocos, ogros, etc. En Mxico se venden calaveras y tibias
de azucar, con los que disfrutan tanto los nios como los
viejos. Innumerables juegos verbales y grficos permiten
burlar las prohibiciones del decoro, de la moral o de la
lgica (absurdos). Los juegos de simulacro permiten al
nio, por intermedio de un oso o de una mueca, burlarse
de la jerarqua familiar parodiando las autoridades paternales o sociales, o incluso escenificar, mediante juegos
dramticos, la muerte del padre o de la madre. E n diversas
culturas, la transgresin ldica est institucionalizada en el
marco de fiestas permisivas o carnavales. Puede decirse
que el juego funciona, de hecho, como una verdadera
institucin de la transgresin, que no puede ser reprimida sin hacer correr al nio y al adulto graves riesgos
psicolgicos y sin alterar profundamente su aptitud para
la integracin.

Funcin educativa del juego

No hay que extraarse de que el juego,espacio acotado


por la sociedad para que puedan desahogarse libremente
las fuerzas reprimidas por ella, constituya a la vez una
vlvula de seguridad vital y una verdadera institucin
educativa espontnea. El juego asuma esta funcin antes
de que existiera la escuela, y la asume todava,antes de la
escuela o paralelamente a ella. Mediante el juego se
transmiten tecnologas o conocimientos prcticos, y aun
conocimientos en general. Sin los primeros conocimientos
debidos al juego, el nio no prodra aprender nada en la
escuela ; se encontrara irremediablemente separado del
entorno natural y del entorno social. 1 Jugando, el nio se
inicia en los comportamientos del adulto, en el papel que
tendr que desempear ms tarde ;desarrolla sus aptitudes
fsicas,verbales, intelectuales y su capacidad para la comunicacin. Institucin que penetra la sociedad entera, el
juego constituye un factor de comunicacin ms amplio
que el lenguaje verbal ;abre el dilogo entre individuos de
orgenes lingsticos o culturales distintos ; permite el
contacto entre el psicpata y su terapeuta2.
Por su aspecto institucional,por el carcter arbitrario de
sus reglas y su forma de transmisin casi obligatoria, por la
estructura jerarquizada del grupo de jugadores, el juego
constituye una microsociedad a travs de la cul el nio
realiza su primer aprendizaje de la vida social. Jean Piaget,
observando los juegos de canicas de los nios de la regin de
Ginebra, constataba la manera inmutable como se transmitan unas leyes cuyo carcter obligatorio aceptaba
espontneamente cada nio sin tener la menor idea de las
maneras y de las personas que haban intervenido en la
transmisin de esas leyes. As ocurre con los diversos
modelos culturales.
En los juegos colectivos, el nio aprende a situarse
en el marco de estructuras defindas y jerarquizadas. Este
descubrimiento le lleva a comprenderse c o m o miembro
del grupo, a determinar su estatuto personal, y despus
a percibir el grupo en relacin consigo mismo y con otros
grupos3. Mediante el juego se realiza la acogida o el
rechazo del recin llegado. Jugando interiorizan los nios
los valores ticos de la sociedad a la que pertenecen. El
grupo o la asociacin de nios asume un papel esencial. El
etnlogo Pierre Erny4 describe de la siguiente manera la
funcin del grupo entre los nios africanos :
14

Muy pronto se mezclan los niios de toda una aldea o


de todo un barrio :las individualidades se yuxtaponen,las
actividades son ante todo paralelas y despus poco a poco
se interfieren para hacerse finalmente comunes, con una
madurez que se adquiere rpidamente. E n el interior de la
sociedad infantil se instaura as una especie de educacin
mutua que se ejerce ms o menos al margen del mundo
adulto y en la que quiz no sea exagerado ver el factor de
socializacin preponderante en un medio consuetudinario.
Y concluye: En el grupo de edad organizado c o m o
verdadera institucin educativa el nio encuentra un
medio diferente de la familia en el que el aprendizaje de la
vida social puede realizarse fuera de los vnculos demasiado
estrechos de afectos, pertenencia y dependencia. En la
atmsfera que respira all se encuentra en germen la que
caracterizar ms tarde la vida pblica del adulto. La sociedad se le aparece en un aspecto nuevo, por etapas sucesivas, se prepara para entrar en ella y responder a todas sus
exigencias.
Por supuesto que esta institucin ldica educativa es
vehculo no slo de la herencia cultural, sino tambin de
ciertas normas sociales,como por ejemplola segregacin de
nios y nias, que pueden quedar caducas5. Sin dejar de
respectar el juego, el educador podra, en cuanto tal,esforzarse por proponer modelos nuevos. Una de las ms importantes cualidades deljuego consiste en ser a la vez un agente
de transmisin particularmente eficaz y un espacio siempre
disponible para la innovacin y la creatividad. Ms de una
vez, por su contenido tecnolgico o ideolgico,los juegos
infantiles pueden adelantarse en relacin con el medio
social y constituir una fuente viva de intencin y de
progreso. Toda sociedad que aspira al desarrollo debe pues
conceder un lugar preponderante al juego, sin dejar de
vigilar todos los signos precursores de su decadencia.En los
pases industriales, en los que el nio,glorificado y confinado en su papel de nulo, se ve a la vez frustrado del sentimiento de una real diferencia con el adulto con el que
comparte el lenguaje, los espectculos,la manera de vestir,
etc., tiene lugar a menudo una prdida dramtica de las
facultades ldicas simblicas y una recuperacin de los
nios y de los adolescentes verdadera clase socioeconmica de seres ociosos ms o menos afortunados por las
estructuras comerciales y publicitarias de una sociedad de
consumo.

D. PUNTO DE VISTAE T N O L ~ G I C O

De la misma manera que el parentesco o los modales


en la mesa, las prcticas ldicas constituyen para el etnlogo una fuente de investigacin y de teorizacin sorprendentemente poco explotada.
Ello se debe tal vez a que los juegos se perciben-yasea
como prcticas religiosas que hay que estudiar como tales,
ya sea como actividades puramente infantiles, todava
informales y en cierto m o d o preculturales.
Pero se trata de hecho de una parte importante de las
prcticas de un sector de los miembros de la comunidad y
1. Vase cap. 11. p. 27 y 28.
2. Respecto al juego y su extensin ms amplia que la de la lengua, vase C o m o e Krou, La fonction ducative du jeu, Dossien pdagogiques (Paris, AUDECAM), no 8, noviembrediciembre de 1973,p. 7.
3. R. Dogbeh y S. NDiaye, LVilisation des jeux et des jouets a des
finspdagogiques. (Doc. Unesco indito).
4. P. E m y , L enfnnt et son rnilieu en Afrque Noire,Pans, Payot,
1972, citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu, leurs
relations, Dossiers pdagogiques,op. cit., p. 24.
5. Vase cap. 11, p. 24.

no cabe ver all una coleccin de elementos anecdticos


reunidos al azar. Se trata, ms bien, de una estructura
compleja,un todo coherente, que debe ser estudiado de
la misma manera que las mitologas y en el que todas las
modificaciones artificialmente introducidas alcanzan al
conjunto de la estructura,que puede verse profundamente
alterada.
Un juego tan universal como elde lamueca,practicado
por las nias de la casi totalidad de las sociedades conocidas1, est lejos de presentarse con una apariencia uniforme y desprovista de significacin.
A este respecto,el etnlogo P.Erny 2 observa :Cuando la nia africana juega con su mueca,se trata ciertamente de una ocupacin propiamente iniantil,que cumple
las mismas funciones psiclogicas que en el resto del
mundo ; sin embargo,a ojos del adulto,este juego no es
una pura diversin ; se le reconoce una significacin y una
eficacia que el nio no percibe al principio, pero que
descubrir poco a poco, a veces en el transcurso de una
verdadera iniciacin. Para esas sociedades tradicionales,
podra decirse que no existen chiquilladas sin valor. La
mueca pertenece a los dos mundos,el de los mayores y el
de los pequeos, pero de una manera muy distinta: en
ste es manipulada con la inconsciencia propia del juego,
en aqul se contempla e interpreta ese juego y se especula
respecto a l.
As, Charles Bart 3 constataba ya que objetos aparentemente idnticos servan en una aldea a las nias que
los manipulaban como lo hacen en todas partes con sus
muecas,y a las mujeres estriles o alas madres que haban
perdido un hijo como objeto mgico dotado de una funcin
sagrada.

Un estudio reciente de Suzanne Lallemand sobre Simbolisrno de las muecas y aceptacin de la maternidad
entre los Mossis, pona de manifiesto el papel ambiguo
que desempean en esta etnia de Alto Volta las figurillas
de madera realizadas por el herrero de la aldea ; esos
nios de madera destinados en particular a las recin
casadas o a las mujeres estriles tienen como primera
funcin la de atraer al nio. Cuando nace un hijo real,
el nio de madera sigue siendo objeto de minuciosos
cuidades, recibiendo incluso la primera gota de la leche
materna. Despus,si es una nia la que ha nacido,se le
entregar ese mismo nio de madera para que lo manipule durante aos tratndolo a la vez como un verdadero
nio y como un mueco, divirtindose,pero sabiendo
tambin que un accidente, prdida o rotura del objeto,
podra tener malas consecuencias sobre su propia descendencia.
Es fcil constatar que, segn las etnias, los diversos
juguetes presentan diferencias que son reflejo de la cultura
en que estn arraigados.As, mientras que los nios de
todo el mundo se entregan a uno de sus juegos favoritos
que consisten en trasladar objetos, animales u otros

1. Algunos pueblos, sin embargo, han ignorado o ignoran el uso


de la mueca. Vame la p. 29 (Rpublica Demcratica Popular Lao) y la p. 35 (Per).
2. P. Erny, Lenfant et son milieu en AfriqueNoire,Pans, Payot,
1972,citado por Denyse Oettinger, Lenfant et son jeu,leurs
relations, Dossiers pdagogiques,op. cit. p, 22.
3. Ch.Bart,Jeux etjouets de EOuestafncain,Dakar,IFAN, 1955.

El Trineo
Lu tradicin de lo traccinaparece,en cambio,en este grabado de Jacques y laudine Bouzounet Stella, tomado de
su obra tituhdo Jeux et pLzisirs de Ienfoncepub1icnda en Poris en 1657 (reedicinDover Book) (coleccinde lo autora).

15

El principio de la rueda empujada reaparece continuamente en


los juegos de los nios africanos. M h b a j o pueden verse diversas
variaciones tecnolgicasen torno a este tema.
Dibujos de Renaud de la Ville en k?ograrnme d ducatwntlvi-.
suelle de C6te d Ivoire,vol. MI., kim. IV.v VI.

En Costa de Marfil, la creatividad tecnoMgica da lugar a mltiples variantesdel tema tradicionalde la rueda empujada.
Frogramme dducatwn tlvisuelle de a t e dlvoire, vol.

XIII,km. IV.v V.

mrram
de semia

alambre articulado

16

carrete

alambre y lata de conservas

mango de rafia perforado

madera y clavos

carraca de metal

horquilh

carretia

nios (imprimir un movimiento es afirmar el doyinio


sobre algo), pueden observarse variaciones considerables
en la seleccin de los objetos trasladados y en el procedimiento utilizado para realizar ese traslado. Se ver que
ciertos pueblos marcan una preferencia constante por la
traccin (con ayuda de un cordel,por ejemplo), mientras
que otros utilizan predominantementesistemas de empuje.
Tal vez haya que poner esta preferencia en relacin con el
pasado de la sociedad :es posible que ste haya sido preponderantemente agrcola o pastoral y sobreviva en el
juguete.
Incluso cuando un juego tiene un rea de difusin muy
amplia hay diferencias locales que dan testimonio de la
vida de las culturas. Tomando por ejemplo el juego de
las doce casillas, el awel de los Baull, aparecen elementos comunes a travs de los centenares de reglas
conocidas de este juego practicado en toda Africa,en el
mundo mediterrneo,en Indonesia y Asia Sudoriental,en
una parte de Amrica Central y de Amrica del Sur.Juego
de estrategia, puesto que hay un elemento de competicin y requiere una reflexin anticipada de los movimientos, aun cuando ne se pueda hablar siempre de clculo en un sentido estricto. El campo de juego est
constituido por un tablero que consta de dos filas de
casillas,pero tambin de tres o cuatro en algunasversiones ;
cada uno de los dos adversarios dispone de su fila (o de sus
dos filas,o de una fila personal y de una fila comn), y de
peones indiferenciados dispuestos al principio en las
casillas del juego,que har circular mediante una serie de
jugadas alternativas en tomo al tablero con el objetivo
de recoger (msbien que capturar) el mximo de peones,
con lo cual se determinar el resultado de la partida.
La presencia de variantes del juego en una extensa
parte del mundo cambia la cuestin de la convergencia o
de la diseminacin,de inters para los etnlogos : cabe
preguntarse, en efecto, si se trata de un juego nico,
inventado en un lugar preciso (jcul?) y transmitido
despus (por quin?) al resto del mundo.Cabe tambin
pensar, por el contrario,que en el origen del juego hay un
modelo nico,una herramienta que diversas sociedades
han podido dar forma independientemente una de otra.
Esta es la hiptesis que sugiere Juliette Raabe 2,quien ve
en el awel un antiguo baco,una mquina de calcular
equivalente a los tableros de bolas utilizados todava
ampliamente en Oriente y en Europa Central y Oriental,
que permiten realizar sumas,restas, multiplicaciones y
divisiones sin conocimientos aritmticos del principio
terico de las cuatro operaciones. Como el baco de los
griegos y de los romanos, tal instrumento habra sido
utilizado primeramente con fines adivinatorios ; despus,
al decaer la funcin adivinatoria,predomin la funcin
utilitaria,mientras que el recuerdo de la funcin sagrada
permanece vivo en la prctica ldica.Esta va acompaada
de reglas rigurosas,de prescripciones y de tabes,y est
presente incluso de manera determinante en el desarrollo
de ciertas ceremonias religiosas.As,entre losalladianosde
Jackville, al morir un jefe, los candidatos a ese puesto
deben demostrar su valor en un torneo de juegos cuyas
pruebas van precedidas de ceremonias conjuratorias.Por
su parte,el etnlogo E. Labouret 3 observa que entre los
manding, el juego (que lleva el nombre de Wari) desempea un papel esencial en los ritos de circuncisin que
marcan el pqo de losjvenes a la edad superior.A raz de
la operacin stos son sometidos,en efecto,a una reclusin
colectiva de seis das durante la cual la nica ocupacin
autorizada consiste en la prctica del juego.
Entre los dogones, Marcel Griaule4 ha puesto de
manifiesto las relaciones estrechas que las reglas y la

El medio ambiente, el hbitat,las tradicionales culturales de cada


pueblo modulan las innumerables variantes del Juego de las 12
casillas, el awel de los Baul. Se trata aqu de nios nmadas
del Sahara meridional improvisando una partida en un tablero
trazado en el suelo, con boigos de camello como peones. (Foto
Dominique Darbois)

forma del juego tienen con la cosmogona de este pueblo.


Siempre a propsito del mismo juego,Assia Popova 5 ha
mostrado un parentesto entre los principios del juego y los
del trueque : la equivalencia entre la circulacin de los
peones y la de las palabras y los bienes. As, el juego
ofrece una imagen fiel del funcionamiento de las sociedades africanas de antao.
De manera general,los juegos proporcionan un medio
excelente de aprendizaje de los valores culturales de la
sociedad, los cuales son representados de manera simblica : en las reglas del juego y mediante el empleo de
motivos decorativos tradicionales.
Gracias al juego, observan R. Dogbeh y S. NDiaye6
el nio africano disfruta del repertorio de formasy sonidos desacralizados que ordena a su manera. En la edad
adulta, en cambio,le estar prohibido manipularlos. La
comunidad aldeana ayuda al nio a elevar al mximo su
aprendizaje en el campo esttico antes de que aparezcan
las prohibiciones.
En efecto, el conocimiento y la traduccin de los
smbolos y de los ritmos forman parte de la integracin
social. La fabricacin de juguetes, aunque se deje a la
iniciativa de los nios,no es indiferente al conjunto de la
sociedad.Mediante el juego y el juguete,el nio entra en
relacin con los mitos constitutivos de su pueblo.Sin embargo, por intermedio del juguete industrial,artificial y
costoso,el nio del mundo occidental queda sumergido
desde sus primeros aos en la ideologa dominante de su
sociedad.Puede decirse que el juego y eljuguete,al mismo
tiempo que sirven de vehculo para losvalorestradicionales,
1. Vase el cap. 111, ficha pedaggica nmero 5,p. 62.
2. J. Raabe,Lejeu de lawl,Paris, d. de la Courtille, 1972.
3. E. Labouret, Les Manding et leur langue,Paris,d. de La Rose,
1934.
4. M.Griaule,Jeux dogons Journalde la Socit des Afncanistes.
(Paris), tomo XVIII,1, 1948.
5. A. Popova, Le mancala (indito).
6. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit. ;la Repblica Demcratica Popular Lao, cap. 11, p. 27 y s~., ofrece un ejemplo notable de
interpenetracin entre las tradiciones culturales artsticas y
musicales y el juego.

17

calabaza adornada
con un collar

Mueca congolea de mdula


de banano (escala 611O).
Obsrvese la acentuada estilizacin
de la idea de persona y el empleo de
lneas geomtricnspertenecientes
al acervo de motivos decorativos
tradicionales(Foto Centner)

pueden resultar tambin instrumentos de desculturacin o


de perversin de esos valores. De ah la necesidad de una
vigilancia de la que hablaremos ms ampliamente en la
parte hnto de vista pedaggico.
C o m o conclusin, citaremos las observaciones de R.
Dogbeh y S. N Diaye acerca del aprendizaje de los
valores culturales de la comunidad : NO hay la menor
duda de que el juego,en una sociedad de tipo comunitario,
revela ms que en una sociedad individual la ndole de las
relaciones entre los hombres (nios y adultos, hombres y
mujeres, jvenes y viejos) por una parte, y entre el hombre
y su entorno, por otra parte.
E n un estudio titulado The Games of African children
(Childcare,vol. 22) y dedicado a los juegos de los nios
kenyanos, Julius Carlebach piensa con nosotros que los
juegos ms tradicionales de los nios muestran claramente
la importancia del papel que desempean en la socializacin
del nio. L o s papeles sociales y la funcin de los padres
y otros adultos en la sociedad se comprenden claramente
y son objeto de experimentacin. Esta forma natural de
socializacin es as mucho ms directa y eficaz que la que
pueda existir entre los nios cuyos padres desempean
una funcin confusa o percibida con dificultad .en el
entorno del nio, como ocurre en las sociedades ms
adelantadas. Esto podra explicar en parte la perturbacin relativamente grave en la conducta de los nios
africanos educados en el difcil ambiente de las grandes
ciudades africanas. La confusin y la perplejidad de estos
nios no son menores que las de sus padres o incluso que
las de muchos habitantes de las ciudades en todo el mundo .
Se observar que la inexistencia de barreras entre la
concepcin del mundo en el adulto y su comprensin
por el nio hace que el juego sea en Africa una preparacin
para la vida social. L o s instrumentos utilizados por el nio
para jugar o fabricar su juguete son generalmente las
herramientas de trabajo del adulto ; nios y nias reunidos por grupos de edad se preparan para sus funciones
respectivas, para sus tareas futuras de productores de
bienes de consumo, de administradores de los bienes del
hogar familial. El juego en la comunidad aldeana es un
vehculo para la transmisin de una forma de vida.
18

de barro

mueca

Algunas muecas de confeccin muy sencilla para nias


marfilenses.
(Dibujosde Renaud de la Ville, en Pmpamme dduccltion
rlvisuee de Cte d Ivoire, tomo XIII,Inm. VII).

E. PUNTO DE VISTAP E D A G ~ G I C O
Por una parte,las actividades y los materiales ldicos
constituyen los mejores medios de que dispone el nio
para expresarse y los mejores testimonios a partir de los
cuales el adulto puede intentar comprenderle ; por otra
parte, esas actividades y esos materiales pueden servir de
fundamento de las tcnicas y los mtodos pedaggicos que
el alumno quiere llegar a elaborar con el pensamiento
puesto en ese nio cuya educacin le est confiada. 1
Parece natural, en efecto,que el juego ocupe su lugar en
la escuela. Hace ya cerca de dos mil aos,el maestro de
retrica latina Quintiliano formulaba el deseo que el
estudio sea para el nio un juego. Sin embargo, pese
a las teoras innovadoras formuladas por Claparkde y
ms tarde por Decroly y Freinet 2 el papel del juego est
lejos de ser reconocido por todas las instituciones educativas. Algunos adultos, en efecto, detestan o incluso
reprimen las actividades ldicas del nio, como si stas
fueran una prdida de tiempo y de energa, cuando
elristen cosas ms urgentes y ms serias de las que debera
ocuparse. Tal es la actitud de algunos educadores impacientes por ver al nio alcanzar lo ms rpidamente
posible la edad de la razn y de algunos padres para
quienes el nio es una inversin que debe ser rentable
para ellos desde el momento en que sabe andar,hablar y
distinguir la mano izquierda de la derecha, escribe
tambin Y.S.Toureh, aadiendo : Tal es el caso de
esos padres de medio socioeconmico mediocre en el que
se abrevia o se suprime la edad de los juegos para transformar al nio en un pequeo adulto que debe dedicarse
a actividades de subsistencia aun antes de haber aprendido
realmente a jugar. 3
Esta negacin del juego no es una caracterstica exclusiva de los pases en desarrollo o de las familias pobres. En
las sociedades en las que se valoran excesivamente los
estudios como forma ideal de la promocin social, el
juego se considera tambin como improductivo.Por esta
razn es excluido con demasiada frecuencia de la escuela
desde el final de la etapa preescolar, cuando empieza la
escuela seria, quedando reducido a una simple actividad
recreativa. Porque la escuela tradicional se basa en la
idea de que en el momento en que el nio empieza a
aprender a leer, a escribir,a calcular,en cuanto se trata de
impartir conocimientos para la adquisicin de ttulos o
diplomas, el juego no es ya sino una actividad pueril,
destinada a ocupar el tiempo libre y a descansar de la
fatiga muscular y cerebral.4
Pero reconocer la importancia fundamental del juego
no significa tampoco confundirlo con las actividades
escolares. Comoe Krou ha llamado la atencin sobre el
peligro de tal confusin : Cuando el adulto interviene en
el juego como adulto,el juego deja de ser unjuego infantil.
Si se deja que el juego del nio se desarrolle libremente,
no corresponde al deseo del educador, el cual quisiera
encauzarlo para responder a los fines educativos concebidos por el. 5 En estas condiciones,el juego corre el riesgo
de convertirse en un trabajo como cualquier otro, pudiendo caer en la trampa el pedagogo que sabe que el
juego tiene una funcin educativa pero que no puede
recuperarlo como l desea. 5
Hay que comprender pues que la funcin del juego es
autoeducativa. A nuestro parecer, lo nico que puede
favorecer el adulto es favorecer la creacin de grupos de
juego, responder a las preguntas que le hagan espontneamente los nios con ocasin de esos juegos y aportar
los materiales que ellos puedan pedirle. 5 La tarea es
difcil, porque ensear evitando dar la buena respuesta

es un arte ; pero no por ello hay que caer en el otro


extremo : sentarse y mirar pasivamente como juegan los
nios. Establecer un intercambio con los nios y llevarles
a experimentar sus propias hiptesis sobre los objetos y
los seres humanos es un arte,para el cual no cabe inventar
una receta. 6
No puede pedirse al educador que, movido por un
ingenuo entusiasmo, introduzca el juego en su clase sin
haber reflexionado primero detenidamente sobre lo que
puede esperar del juego en su prctica profesional.
Reconocer y favorecer el juego

Para el educador el juego ser ante todo un excelente


medio para conocer al nio,tanto en el plano de la psicologa individual como de los componentes culturales y
sociales. Gracias a la observacin del juego del nio se
podr ver cmo se manifiesta una perturbacin del desarrolle afectivo, psicomotor o intelectual, se podr
identificar la fase de desarrollo mental a que ha llegado el
nio y que habr que tener en cuenta si se desea perfeccionar las tcnicas de aprendizaje utilizadas y descubrir
los mtodos que tienen ms probabilidades de xito. 7
Porque el nio, a cualquier edad que se le considere,
pertenece a una cultura dada que hay que aprender a
respetar y a comprender. 8 El hecho de captar los distintos sentidos de esta cultura puede ayudar al educador,en
consecuencia,a conocer la manera de pensar,las creencias,
las experiencias y las aspiraciones de los nios que se le
han confiado y, a partir de ah, a elaborar su estrategia
pedaggica. 9
Mediante el juego se instaura la comunicacin entre los
alumnos, o entre el maestro y los alumnos,cuando el lenguaje verbal falta. El juego, en fin,rompe el desarrollo
de las actividades escolares y cotidianas compulsivas,
suspende los imperativos de la disciplina de trabajo o de
grupo,abriendo una escapatoria cuyo papel esencial c o m o
institucin de la transgresin se ha puesto de manifiesto
en la seccin sobre el punto de vista sociolgico.
As, convencido de que el juego es una necesidad
vital para el nio y constituye a la vez un espacio reservado
aparte y la primera de las instituciones educativas, el
maestro empezar por dar cabida al juego,incluso antes de
buscar la manera de integrarlo en su pedagoga.
Tratar de encontrar,concretamente,en el lugar y en el
tiempo escolares, un espacio ldico libre que el nio
podr utilizar segn sus necesidades al margen de la racionalizacin pedaggica. No es necesario decir que,segn las
condiciones del ambiente y de la vida, este espacio podr
adoptar formas muy distintas. En el mundo rural,podr
ser deseable estructurar una extensin vasta e informal
mediante puntos de referencia, obstculos, seales,
mientras que en medio urbano el espacio de recreo ms
eficaz ser seguramente un terreno vaco,no caracterizado,
catico, como pueden serlo ciertos terrenos baldos,
ltimos refugios del juego ciudadano.Asimismo,una total
1. Y.S.Toureh, op. cit.
2. Vase Punto de vista terico, p. 8.
3. Y.S. Toureh,op. cit.
4. R.Dogbeh y S. NDiaye,op. cit.
5. C. Krou, La fonction ducative du jeu, Dossiers pdagogiques, op. cit.,p. 9.
6. M. Schwebel y J. Raph, Piaget in the classroom, p. 9. N e w
York,N.Y.,Basic Books, 1973.
7. Vasc cap. 11, Repblica Demcratica Popular Lao, p. 30 y ss.
8. U n maestro peruano se ha valido de la tradicin local de
canciones infantiles y adivinanzas para transcribir de manera
familiar las lecciones de cosas del programa (vase cap. 11, Per,
p. 39).
9. Y.S.Toureh,op. cit.

19

libertad ser conveniente para los nios encerrados en un


sistema de vida superordenado,mientras que para losnios
que se ven con frecuencia abandonados a s mismos,
desculturados, es preferible una organizacin del juego
durante los ocios.
En un primer tiempo,el educador utilizar pues medios
discretos que favorezcan el juego sin controlarlo, limitndose a un estmulo tcito al que los nios se notarn
m u y sensibles en la medida en que stos perciban que el
adulto est verdaderamente contento de ver jugar a los
nios sin querer mezclarse en sus juegos. Sin embargo, el
papel del pedagogo ser muchas veces determinante en la
circulacin de los conocimientos ldicos, que se esforzar
por promover mediante intercambios entre nios y nias,
grupos de edad, orgenes sociales o tnicos distintos.
Ayudar as a constituir un verdadero dispositivo de
desarrollo de los conocimientos adquiridos mediante las
actividades ldicas en el medio natural.
Juego y aprendizaje
Antes de introducir el juego en la clase, el educador
deber definir claramente sus objetivos pedaggicos y ver
de qu manera los juegos y los juguetes de los nios
pueden responder a esos objetivos. Inspirndose en la
taxonoma de Bloom R. Dogbeh y S. NDiaye definen las
finalidades pedaggicas con arreglo a siete objectivosl :
1. Nivel del simple conocimiento :
memorizacin y retencin de informaciones registradas
2. Nivel de la comprensin :
transposicin de una forma de lenguaje a otra, interpretacin de los datos de una comunicacin,extrapolacin de una tendencia o de un sistema
3. Nivel de la aplicacin :
escoger y utilizar abstracciones, principios y reglas en
situaciones nuevas, para una solucin original en relacin con las situacioiies y los problemas de la vida
corriente
4.Nivel del anlisis :
analizar un conjunto complejo de elementos, de relaciones o de principios
5. Nivel de la sntesis :
estructura (resumen, plan, esquema, razonamiento) de
los elementos diversos procedentes de distintas fuentes
6. Nivel de la evaluacin :
juicio crtico de las informaciones, las ideas, los mtodos
7. Nivel de la invencin y de la creacin :
transferencia del conocimiento adquirido a una operacin creadora.
En ms de un punto, el juego responde precisamente a
estos objetivos, puesto que hace participar :
todas las actividades perceptivas tales como el contacto
con el objeto,la vista, el odo, etc.
todas las actividades sensonmotnces tales como la
carrera, el salto de altura o de longitud, los movimientos
rtmicos,la prensin, el lanzamiento, etc.
todas las actividades verbales tales como la vocalizacin
y todas las formas de expresin que se sirvan de las palabras, las frases,etc.
todas las actividades en las que intervenga la afectividad
tales como la atraccin, la repulsin, la identificacin,la
representacin de los diversos papeles y funciones familiares,escolares y sociales.
todas las actividades en las que intervenga el intelecto
tales como los procedimientos cognitivos,es decir la observacin, la descripcin, la comparacin y la clasificacin,
20

en una palabra todos los diversos procesos del razonamiento correcto a partir de datos concretos, verbales,
situacionales (o sociales).
todas las actividades relativas a la construccin o la
fdricacin de objetos que movilizan tanto la energa
fsica como las capacidades intelectuales y afectivas,
apoyndose total o parcialmente en experiencias pretritas.
todas las actividades de expresin corporal y esttica
tales como la gimnasia, la coreografa, el teatro, la msica,
el dibujo, el modelado, el recorte,el collage. 2
De manera ms precisa, el juego supone la capacidad de
comprensin y de retencin en la memoria de elementos
complejos como las diversas reglas de juego, al mismo
tiempo que se mantiene la apertura a la invencin y a la
innovacin, puesto que son los nios los que se dan a s
mismos sus proprias reglas, mientras que, en el campo del
saber escolar, la norma viene dada desde fuera.
Mientras que los juegos de procedimiento y juegos lgicos y de sociedad contribuyen indiscutiblemente al manejo
de la abstraccin y al desarrollo de la aptitud para formar
imgenes mentales (jugadas previstas de antemano), no es
menos cierto que todo juego tiene su lgica y que, en los
juegos de construccin por ejemplo 3, se recurre a la vez
a las cualidades de observacin,de anlisis, de sntesis y de
invencin.
E n el plano del razonamiento, los tests consistentes en
series que hay que completar estn m u y emparentados
con el juego, y las actividades ldicas con cartas y naipes
constituyen un entrenamiento eficaz, pese al prejuicio
desfavorable de que suelen ser vctimas. Los juegos de
cartas, por ejemplo, son una realizacin prctica de
operaciones abstractas como la seriacin 4,la asociacin,
la comparacin,la clasificacin 5.
Muchos juegos requieren una atencin vigilante y una
percepcin viva e inteligente del medio ambiente (agua,
viento, arena, seres vivos, etc.) 6
Es tambin conocida la aficin de los nios a los juegos
de ficcin, mediante los cuales se identifican con la
vendedora, el doctor, un pirata, etc. y que desempean
un papel esencial en los procesos de identificacin y de
interiorizacin de los modelos familiares o sociales. El
grupo de jugadores, minisociedad que dispone de sus
cdigos y a veces de sus lenguajes secretos, inicia al nio
en las distintas funciones sociales :relaciones interpersonales, permanencia e inestabilidad,mando, aprendizaje de
las conductas colectivas , escucha del otro, aceptacin de
bromas, del fracaso, asuncin de responsabilidades, accin
en comn ...
E n cuanto a os juegos sensorimotores o funcionales,
constituyen un ejercicio con frecuencia ms fructfero
que la cultura fsica tradicional. Estos ejercicios funcionales ejercen y desarrollan una funcin en proceso de maduracin o ya madurada en el nio, c o m o las actividades
de balanceo cuya finalidad es el placer del funcionamiento
en s mismo, los juegos de equilibrio o de ritmo (acroba1. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit.
2. Y.S. Toureh,op. cit.
3. Vanse en la p. 26 las diversas etapas de la realizacin de un
automvil de alambre por nios marfilenses.
4. Seriacin : capacidad de captar y ordenar las cualidades sin
ceder a la ilusin y a la llamatividad en la percepcin de las.
formas variables y del espacio (as un 4 de oros y un 4 de bastos
tienen el mismo valor pese a las diferencias de forma y de color).
5. As todas las asociaciones de cartas (par, berlanga,tute,pquer,
etc.) necesarias para la prctica de numerosos juegos. Gracias
al juego,las abstracciones del clculo se hacen accesibles ;vase
cap. 11 (India), p. 33 y 34.
6. Vase cap. 111, ficha pedaggica no 1 (la flotacin), p. 59.

cias,columpio,danzas,etc.), que estn en estrecharelacin


con el desarrollo de la capacidad de aguante y de la higiene
fsica y con la toma de conciencia del cuerpo y del esquema corporal, a lo cual contribuyen igualmente las prcticas ldicas que requieren un desplazamiento con los ojos
cerrados (gallinita ciega), los tanteos,las interpretaciones
por el odo o por el tacto.Estos tipos de juegos existen
en todas las culturas, pero su importancia es desigual
segn las etnias. As, en Africa, los nios son especialmente aficionados a los juegos de equilibrio 1, de aguante
o de autocontrol 2 que permiten el dominio de s mismo
ante el dolor,el peligro,los insultos o las burlas,y ocupan
incluso un lugar importante en las ceremonias de iniciacin o paso a un grupo de edad superior.3
Puede decirse pues que el juego constituyeun verdadero
sistema educativo espontneo que funciona antes de la
escuela y paralelamente a sta. Se presenta al mismo
tiempo como un medio pedaggico natural y barato,
capaz de combinarse con medios ms rigurosos y ms
tradicionales.
Juego y prctica pedaggica

El educador no se limitar a tolerar o incluso estimular


el juego ; facilitar en ocasiones su entrada en la clase,
cuidando de que se respeten las condiciones ecolgicas y
el equilibrio y la salud del cuerpo.
En tal caso, el profesor podr, cuando lo estime
necesario,destacar ms una actividad dada,partiendo de
un juego en el que sta est muy presente,sin perjuicio
de modificar (simplificar, aclarar o,por el contrario,complejificar) las condiciones del juego. El hecho de partir
del juego para utilizarlo con fines educativos no supone
que vaya a perder sus caractersticaspropias,ni que hayan
de ser esclavos de los caracteres absolutamente especficos de un determinado juego,simplemente porque existe
como tal. Ser en el plano local,en cada cultura,donde se
podrn buscar las estructuras subyacentes a los juegos,y
que se refieren a las actividades que los nios llevan a
cabo durante su desarrollo.4 La nica condicin imperativa para esta utilizacin pedaggica del juego es que
nunca haya imposicin, aun cuando pueda ser necesario
encauzar u orientar la actividad ldica transfirindola o
generalizndola.
En todo caso,es conveniente partir de juegos y materiales (juguetes)pertenecientes al repertorio del grupo de
referencia del nio. La utilizacn de juegos y objetos
ldicos endgenos es financieramente menos gravosa que
la importacin de juegos y juguetes que, por lo dems,
no se adaptan necesariamente al caso. En efecto,aquellos
tipos de materiales pueden encontrarse sobre.el terreno o
fabricarse a partir de materiales naturales o artificiales
locales y utilizando las competencias de individuos &lados o en grupo 5. Adems de estas razones,la opcin por
los juegos endgenos corresponde a una mayor eficacia
psicopedaggica. Slo excepcionalmente y con mucha
precaucin se podr recurrir a juegos exgenos o hetergenos. Sin embargo,el respeto de los juegos y juguetes
endgenos no debe conducir al fetichismo que a veces se
observa. Hay que tener en cuenta tambin la rapidez con
1. Por ejemplo el camino de lomos de los jvenes dogones
presentado en la p. 7.
2. As en el juego marfiense de no reir evocado en la pgina 10.
3. Entre los muchachos kabreses, la prctica del salto peligroso
constituye un ejercicio previo a la iniciacin acompaado de
cantos rtmicos. Respecto al problema del juego en los ritos de
iniciacin, vase la seccin Punto de vista sociolgico, p. 13..
4. Vase cap. 111 (F.Winnykamen), p. 46.
5. Y.S.Toureh, op. cit.

que los nios asimilan los elementos nuevos y admitir que


algunos juegos~~adoptados o adaptados pueden llegar a ser
tan suyos como losjuegos tradicionales.Hay que guardarse
de mantener el el juego practicado en la escuela algunos
elementos heredados del pasado como la segregacin
sexual, practicada en las actividades ldicas infantiles de
numerosos pases.
El educador deber proceder a un censo sistemtico y
al estudio de los materiales ldicos,juegos y juguetes,
existentes localmente,que se agruparn en cinco tipos
principales :
1. Conjunto de ejercicios, actitudes y comportamientos
fsicos :carrera,salto,persecucin,etc.
2. Conjunto de expresiones verbales : cantilenas,relatos,
cuentos,adivinanzas,juegos lgicos y de razonamiento.
3. Conjunto de objetos concretos, figurativos y simblicos: muecos y muecas, mscaras y otros objetos
significantes.
4.Conjunto de comportamientos plsticos : coreografa,
teatro, transformacin de las apariencias,dibujo, modelado.
5. Conjunto de objetos que no tienen ningn destino
ldico preciso,pero que pueden adquirirlo por la atraccin
que ejercen y el servicio que pueden prestar al sujeto.
Una vez realizado el censo,el educador evaluar los
materiales ldicos en funcin de los objetivos que es
preciso alcanzar.Pueden presentarse entonces tres posibilidades :
a) las actividades y los objetos ldicos se consideran perfectamenteadaptados a los objetivos perseguidos ;
b) las actividades y los objetos pueden mejorarse para
responder a esos objetivos,conservando su originalidad ;
c) es necesario introducirnovedades,que lleguen incluso a
sustituir las actividades y los objetos ldicos locales, ya
qu esas novedades corresponden mejor a las necesidades
nacidas de la modificacin de las condiciones de vida.
No se dejar de lado en este planteamiento la importante aportacin constituida por las lecturas (novelas,
diarios, historietas de dibujos), los espectculos (cine,
televisin) y, de manera ms general, los medios de
comunicacin de masas (publicidad). Aunque quepa
lamentarlo, es un hecho que la difusin mundial de
algunos temas (historias del Oeste americano,por ejemplo), de algunos personajes (Mickey Mouse, etc.) contribuye a dar a los nios del mundo entero las bases de una
nueva mitologa 6.
El educador deber pues dejar que los nios introduzcan en la clase su universo imaginario,aun cuando ste
se alimente de historietas de dibujos y de eslganes
publicitarios. Se esforzar por ayudar a los nios a extraer
de esa nueva cultura un nexo con las tradiciones heredadas del pasado y una apertura al mundo moderno. Fomentar por todos los medios pedaggicos (notas, premios,
etc.) la comunicacin dentro de la clase de losjuegos practicados fuera y el ensayo de nuevos juegos. Incitar a los
nios a reunir en la escuela todo lo que necesiten para
fabricar ellos mismos sus juguetes y sus materiales educativos.
1) materiales naturales :ramas,hojas,cortezas de rbol,
caas, tallos de bamb o de cereales, paja, calabazas,
vainas, cscaras de huevos o de nueces, frutos secos y
semillas, huesos de frutas, espinas vegetales, palmas,
serrn, cenizas, carbn,negro de humo, plumas de pjaros, pelos de mamferos, huesos de animales,espinas de
peces, pieles curtidas, conchas marinas, arena, arcilla,
guijarros.
.
.

6. Vase cap. 111, D.,Ficha pedaggica no 4,p. 61.

21

2) objetos de desecho recuperados : envases vacos de


cartn o metal, cajas de fsforos,papel, cordel,rafia, cajas
vacas, tablas, botellas, viejos recipientes, utensilios de
cocina, trozos de ladrillos, cermica, vidrios, caucho (neumticos) utensilios usados, tomillos y tuercas, clavos,
alambres, papel, bobinas, gomas elsticas, tapones de corcho y de plstico, retales e hilos de todos los colores y
todas las materias.
3) material barato que se puede comprar :
pasta de modelar, cuentas,juegos de cartas
4) herramientas : martillo, serrucho, cuchillo, punzn, yunque, banco de trabajo, paleta, gato de carpintero, destornillador, garlopa, puntas y agujas de todas
clases, colas, pegamentos, cintas adhesivas, lpices de colores,tintes,pinturas.
Mediante la acumulacin de un material ldico importante, el educador podr ir ms all de la pedagoga activa
que da cabida a una cierta parte de juego, pero que no
es juego, y para la cual la referencia a ste es sobre todo
un llamamiento a la motivacin. Puede esperarse ms
de la introduccin del juego en la clase, y en particular
13 obtencin de nuevos instrumentos didcticos que
permitan cierto nmero de operaciones definidas :
adquisicin de conocimientos a travs del trabajo
manual, reforzando las aptitudes y ayudando de conciencia ;
paso de lo concreto a lo abstracto ;

realizaciones meritorias (fsicas, memorsticas, lgicas,


verbales) ;
nuevos procedimientos de control de conocimientos ;
facilitacin de la comunicacin y de la expresin ;
desarrollo de la imaginacin.
As, la escuela moderna, al ser menos directiva, formular necesariamente su estrategia con referencia a la
autoinformacin y a las actividades ldicas, para que la
homogeneidad y la continuidad de su accin pedaggica
caractericen las formas de aprendizaje que el nio puede
utilizar tanto en la clase c o m o en la calle, en su casa y en
todas partes. En esta intencin de favorecer la reutilizacin de materiales y la transferencia de los principios
educativos se encuentra la idea de no contraponer ya
conocimientos y experiencia global de la vida; escuela y
familia;cultura tradicional y modernidad. 1
Para illustrar estas consideraciones pedaggicas generales, se presentan al final del captulo 111 varias fichas pedaggicas relativas a la utilizacin de los juegos en distintos
tipos de aprendizaje. En la segunda parte de la obra varios
estudios de casos mostrarn de qu manera, en la prctica,
en regiones y sociedades m u y diversas, el educador puede
esforzarse por conocer los juegos de los nios y extraer de
ellos una nueva pedagoga.
1. R. Dogbeh y S. NDiaye, op. cit.

En el concurso de juguetes no industriales organizado en Birmingham (Reino Undo) en otoo de 1972, estos instrumentos de
msica obtuvieron el tercer premio :
Cajas de margarina rellenas con tomillos,semillas,cascabeles,etc. ;
las tapaderas,de distintos colores,llevan letras o cifras para ensear a los nios a distinguir sonidos, a contar y a reconocer las
letras del alfabeto. El jurado consider que estaban hechas con
matenides adecuados e uiteresantes para nios de tres aos.
Tienen adems las ventajas de la senciUez, la baratura y el aspecto
atractivo.

El primer premio fueadjudicadoa estos elementosde construcci6n :


Ladrillos encajables
Estos lodrillos acanalados hechos con trozos de madera estn
concebidos para desarrollar el sentido de la tercera dimensin. El
jurado apreci la senciUez de la forma, de los materhles y de la
construccin,y el hecho de que el juguete se presta a una gran
variedad de usos segn el nivel de desarrollo del nio. %tulquiera
puede hacerlo en cualquier parte, coment. Es fuerte, barato,
fciI de sustituir y de conservar.
(Documentos de la Fundacin Van Leer)

22

En el marco de un vasto proyecto para el desarrollo de la educacin en Jamaica,se fabrican numerosos juguetes con materiales baratos, naturales o de desecho :bamb,nuez de coco,conchas marinas,mazorcas. (Documentosde la Fundacin
Van Leer)

Pez hecho con conchas marinas pegadas a una corteza de rbol


(mango,rbol del pan, ciruelo,guango,etc.)

Los servidores de nuestra comunidad son el tema de la ltima


seccin.Entre ellos la enfermera,el agente de polica,el agricultor,
el pintor y el barrendero. Incluso los coloresutilizadospor elpintor
se hacen con materiales naturales como arcilla mezclada con goma
arbiga y colorantes exiraidos de la corteza del palo campeche y
de las flores de hibiscus.

ENFEMERA :el rostro es de cartn .v el pelo de lana ;cuello,


brazos y piernas se hacen con mazorcas. El uniforme se hace con
retales y las manos, pies .v gorro con cartn o cartulina blanca.

TORTUGA hecha con una nuez de coco y pasta de papel.

SERPIENTES hechas con virutas o semillos ensartadas (en este


caso,vainas de poinciuna).

23

Captulo I I
Juegos y juguetes en diversos pases

A.JUEGOS Y JUGUETES
DE LOS NINOS MARFILENSES
Este estudio, basado en un inventario de los juegos de
los nios marfilenses, fue realizado en 1973 por la Srta.
Chantal Lombard, consultora de la Unesco, para la televisin de Bouak. Se subraya aqu lo que el estudio de los
juegos y de los juguetes aporta al conocimiento de una
poblacin infantil y de una cultura en general. Reproducimos lo esencial de la reflexin terica, junto con
ejemplos precisos tomados del proprio inventario, as
como la clasificacin propuesta y sugerencias relativas
a la utilizacin de los juegos y de los juguetes con fines
pedaggicos.
El conocimiento de los juegos infantiles es uno de los
medios de acceso ms directos al medio natural en que
viven y se expresan los nulos.En efecto,en las actividades
ldicas,en las que el jugador produce lo que le interesa por
gusto y no para una utilizacin funcional - distincin que
hace el nio entre la actividad de caza y el juego de la
caza - se integran, se viven y se transforman los datos
ecolgicos, culturales y psicolgicos del grupo social.
El comportamiento ldico introduce al observador
hasta las races del deseo del nio :en el juego se expresan
las aspiraciones de invencin, de competicin,de comunicacin o de destruccin. Los jugadores componen una sociedad infantil con su cdigo, sus valores, sus ritos y sus
smbolos.
El psicopedagogo encontrar en el desarrollo de los juegos una informacin sobre la sociabilidad de los nios y
sobre las reglas del juego social. Los pedagogos podrn
encontrar en el inventano ideas de actividades manuales
o de ejercicios intelectuales, de vocabulario, de atencin
y de memoria. Las disciplinas cientficas podrn ilusrarse
con casos inspirados en la experiencia tcnica que los nios hayan adquirido con ocasin de la construccin de
juguetes de rotacin, de empuje o de viento. E n cuanto a
las matemticas, siguiendo el ejemplo de Nicole Picard,
Mathmatiques et Jeux d enfants, podrn escoger sus
ejemplos de ejercicios lgicos en los numerosos juegos de
reglas o de clculo que son los ms familiares entre los
jvenes marfilenses.
Se ha procurado acercar los juegos a la vida de los nios.
La situacin actual de cambio en la que los medios tradicionales y modernos coexisten, se integran o se excluyen, se observa tambin a nivel de la infancia y de las actividades ldicas. En las aldeas donde no ha penetrado la
escuela, donde el tipo de vida es rural y tradicional, los
nios juegan en un marco consuetudinario m u y definido.
24

L o s nios participan en los trabajos del campo, sujetos a


la espalda de su madre cuando son m u y pequeos, o bien
en el suelo mirando como trabajan los otros y entretenidos
con nios de su edad. El nio colabora desde m u y joven
en los trabajos :segn su edad y su fuerza, se le pide que
rena hojas y ramas secas, que plante el ame
o escarde, o que v
ide los campos. Los nios juegan en
el-monte o en el campo, ya sea para entretenerse mientras los adultos se ocupan de las actividades agrarias poco
absorbentes, ya sea porque vayan all para jugar en los
das de reposo o durante la estacin seca. Los juegos en
el monte son propios de los jvenes varones. Estos son libres y van en bandas de la misma edad, traficando en
su sector del monte ;la manifestacin ms representativa
de estas actividades secretas es la asociacin del Kld. Esta
reune a muchachos de seis a doce aos y realiza de vez en
cuando en la aldea una danza de mscaras.
Las nias juegan menos en el campo :se encargan de
vigilar a los pequeos y de alimentar a los trabajadores y
son menos dadas a la talla de juguetes en madera o a las
actividades de caza y pesca. Su dominio es el de las veladas en la aldea. Una vez terminada la cena y lavada la vajilla, corren a reunirse en la plaza de la aldea para bailar y
cantar :dedican canciones a los acontecimientos cotidianos, a sus enamorados, a los pequeos sucesos relativos a
cada una de ellas. Son las informadoras pblicas de la
aldea,las trobadoras de la historia africana.
E n la sociedad africana tradicional,las actividades de las
muchachas eran distintas de las actividades masculinas,tanto en los juegos como en el campo de la vida social.
La escolarizacin por una parte y la urbanizacin por
otra han contribuido al movimiento de aculturacin en
el que se han iniciado cambios socioeconmicos. Se han
modificado las formas de vida y han evolucionado las actividades ldicas. La escuela se encuentra en el origen de la
ruptura con la tradicin: los nios de ambos sexos reciben el mismo trato, las caractersticas tnicas pasan a
segundo plano, los nios se ven inmersos en una cultura
importada cuyo lenguaje, cuyos valores y cuya forma de
vida se apartan del medio familiar. i No sern los juegos
del recreo el reflejo de esta aculturacin ? Las observaciones realizadas en algunos establecimientos escolares
de la regin de Bouak ofrecen una ilustracin concreta de
esta funcin nica que asume la escuela en la renovacin,
el enriquecimiento y el abandono de los juegos de nios.
La vida en la ciudad ofrece a todos los nios - escolarizados o no una familiaridad con el mundo moderno. Los
nios contempEn un universo de objetos fascinantes que

casi siempre es inaccesible para ellos, fascinacin de un


bien misterioso que no puede ser de su propiedad ; ms
que en el medio rural,el universo de los adultos les est
prohibido. En la ciudad,los nios tienen ms intereses y
menos posibilidades,aunque haya que matizar esta afirmacin, porque el nio ciudadano dispone de materiales
ms numerosos y de instrumentosms perfeccionados que
en la aldea, se enriquece con el espectculo cotidiano y
variado de la calle y dispone de un tiempolibre importante.
El nio en la sociedad moderna marfilense cambia de
condicin : No es ya el nio que se tiene prisa en transformar en pequeo adulto,es un individuo que evoluciona con su ritmo propio,sus actividades especficas.Por
lo dems, muy a menudo los padres se confinan en su
forma de vida tradicional dejando a los maestros la responsabilidad de la formacin completa. Los eslabones de
la transmisin natural de la cultura tradicional desaparecen,los nios no aprenden ya de sus mayores los cuentos y leyendas y,evidentemente,se pierden la sutilidad de
los provkrbios,el arte de hacer objetos de cuerda,los grandes juegos de caza.
En la encuesta,los nios se vean muchas veces apurados para explicar el sentido de susjuegos ;losjvenes,antiguos alumnos,igporaban los juegos de la aldea.La encuesta
se limit as a la observacin de partidas de juegos en tres
aldeas de los baouls y al anlisis de relatos de alumnos del
primer ao de la enseanza media en tres establecimientos
de Bouak. Se ha tratado de establecer as un cuadro de la
situacin ldica en la regin de Bouak :medio interesante
en el que coexisten formas de vida tradicionales y modernas y en el que estn reunidas numerosasy variadas tnias.
En este informe,los juegos tradicionalesbaouls aparecen
junto a juegos escolares cuyo origen est vinculado tal vez
a la implantacin de la escuela ;larealidad ldicaes compleja :se puede escuchar as a aldeanas analfabetas que cantan rondas francesas ignorando su sentido.
i A q u e se llama juego ?

En baul los juegos se designan con el trmino ngoa,


palabra que se aplica al mismo tiempo a toda actividad
cuya finalidad principal es la bsqueda del placer.
Se respet la libertad de los escolares interrogados de
llamar juego a aquello que designaban con esa palabra.
i Como clasificar los juegos ?

Cabe concebir distintos criterios de clasificacin de los


juegos.En el contexto marfilense,se ha considerado conveniente agrupar los juegos recurriendo a acciones comparables.El conjunto de los juegos y los juguetes inventariados se ha repartido pues con arreglo a lasrbricassiguientes:
1 - Prcticas ldicas en las que intervienen juguetes1
Caza y pesca
Automviles
Juguetes del mundo tcnico
Muecas - figuras- estatuillas
La casa y su mobiliario
Animales
Ornamentacin - disfraces
Instrumentosde msica

2 -Juegosde habilidad 2
Juegos de lanzamiento
Juegos de construccin
Juegos de desplazamiento

-Juegosde movimiento
Carrera - persecucin
Escondite
Saltos
Lucha
Columpio
-Juegosde ingenio
Juegos de atencin
Juegos de control
Juegos verbales
Adivinanzas
Juegos de clculo
-Juegosdramticos
Pantomima
Juegos rituales
.Juegos cantados
Cantos acompaados de movimientos (manos-piernas)
Cantos con mmica
Cantos en corro
Juegos cantados con guijarros
Cantos escolares
t

-Juegosde azar
Dados
Acertar
Seleccionar al azar

Ordalas
8 - Cuentos

9 -Danzas
Las fichas d e clasificacin

Los juegos se han registrado en fichas.En el anverso se


anotan el nmero de orden,el nmero de juego,la categora ldica, el origen tnico y finalmente una descripcin del juego. En el reverso,la ficha se descompone en
varios elementos: los jugadores, la partida, la funcin
ldica3 y el origen de la informacin.
Juego y juguetes en la vida del nio

Si bien en Costa de Marfd el nio construye casi siempre


sus propios juguetes,casi nunca lo hace antes de la edad
de siete aos. Cuando es pequeo recibe un chupete de
madera que se le ata a la mueca y despus una sspecie
de andaderas que le permiten mantenerse en pie y avanzar
antes de haber aprendido completamente a andar. Se le
dan sonajeros o pelotas para que las manipule o las acaricie. Despus, hacia los dos o tres aos, empezarn los
juguetes empujados o arrastrados : automviles,aviones.
La nia recibe una mueca,una mano de mortero y trozos de tela para hacer vestidos ; hacia los cinco o seis
aos puede observarse a los nios jugando a cazar con
escopetas de corteza de palmera o de rafia ;a esa edad los
nios conocen las hojas y los frutos y pueden hacerse cinturones,pulseras,sombreros,etc.Fabricantambin objetos
de barro.
1. Estos juguetes suelen ser fabricados por los propios nios con
materiales locales : madera, bamb, arcilla, alambre, latas de
conservas.
2. Estos juegos pueden practicarse con medios auxiliares como
trozos de madera, guijarros,trapos.
3. En el sentido en que la entiende Roger Caillois (vase p. 6 y ss.).

La fase siguiente es la de la caza y la pesca, la talla de


objetos en madera o bamb, el descubrimiento de los principios tecnolgicos elementales. Este progreso encuentra
su apogeo hacia los doce o trece aos, cuando el nio es
capaz de hacer ruedas, torcer hierros, cortar con una hoja
de afeitar, en una palabra realizar juguetes perfeccionados
que corresponden a sus ambiciones.
Pero no hay que perder nunca de vista que la funcin
del juguete se sita tanto en el nivel simblico c o m o en el
tecnolgico y que un juguete de fabricacinaparentemente
sencilla puede responder a los deseos y a las necesidades del
nio lo mismo que un juguete de factura ms elaborada.
Observaciones sobre algunos juguetes

Los juguetes ms corrientes y que interesan tanto a


los ms pequeos c o m o a los preadolescentes son los que
imitan el automvil. Tirado con un cordel o ms amenudoempujado con un palo, lleva generalmente un volante y
un dispositivo que permite dirigir las ruedas delanteras.
Los mismos materiales naturales madera, bamb, cortezas,granos, etc - o recuperados alambre,latasde conservas, cpsulas de botellas - sirven a los nios para reproducir
medios de transporte (aviones, bicicletas) o los objetos
ms diversos de la tecnologa occidental : mquinas de
coser, magnetfonos, aparatos de radio o de televisin,
cmeras fotogrficas...
Todos los elementos de la aldea, casas y mobiliario,
son reproducidos en rafia o tallados en madera blanda,.
c o m o lo son tambin los diversos animales del bosque,
muchas veces articulados y movidos mediante un sistema
de balanceo.
Los juguetes musicales son innumerables,m u y rudimentarios c o m o el bidn de aceite o el tallo de papayo que se
hace vibrar, o ms elaborados c o m o el arco musical o el
xilfono tallado con cuidado en una madera especial. Los
nios conocen tambin los rboles cuyos frutos dan un
bonito sonido, la liana cuya semilla m u y dura se utiliza
para rascar.
Las muecas que se dan a las nias son con frecuencia
m u y elementales : una calabaza bien redonda adornada
con un collar y una braga, u n manojo de hierba con races
trenzadas para representar el cabello. La nia,por su parte,
se encarga de vestir y adornar su juguete.

Procedimiento de fabricacin de un automvil de alambre


Aunque los materiales utilizados sean naturales o materiales de desecho recuperados, el nio se sirve habitualmente para sus realizaciones de instrumentosverdaderos,
manipulados con gran habilidad y evitando todo accidente.
A ttulo de ejemplo, he aqu la ficha tcnica de construccin de u n automvil de alambre :

MATERIALESDE CONSTRUCCI~N
Seleccin y origen de los materiales :
alambre utilizado en las cercas, caucho de cmara de
bicicleta
Herramientas de fabricacin :
piedra, martillo, machete, alicates, tijeras, hoja de
afeitar
Tcnicas de fabricacin :
torsin del alambre con la mano o con ayuda de un
martillo, ligadura de los extremos del alambre con
tiras de caucho cortadas con las tijeras ;
Fases de la construccin :
construccinbsica :
chasis y carrocera obtenidos con alambres torcidos y
ligados ;
sistema de suspension y ruedas :
las ruedas se obtienen enrollando el alambre en tomo a
una lata de conservas. La fijacin del bloque ruedas
eje y del volante se realiza mediante un gancho de
alambre.
Montaje del volante :
El volante est constituido por un largo alambre recto
con frecuencia ms grueso, fijado por u n extremo en
gancho entre dos anillas de caucho y al que se da en el
otro extremo la forma circular del volante propiamente
dicho.

AUTOM~VIL
T~PICO
DE ALAMBRE
Chasis rectangular,
bloque ruedas-eje trasero fijado por dos varas al chasis,
bloque rueda-ejedelantero fijado por una vara al chasis,
ms pequeo que el trasero, controlado por el volante.

D e donde viene el saber tcnico de los nins ?


Rara vez de los adultos, a quienes se invita a admirar el
juguete terminado, pero que apenas participan en su fabricacin. Cierto saber, sin embargo, se transmite por
intermedio de los abuelos y de los tutores.
El aprendizaje escolar parece desempear un papel
ms bien negativo. Fascinados por la tcnica que observan
de lejos, los nios pierden a veces su habilidad manual
cuando la escuela les permite desarrollar ms los instrumentos que son el lenguaje y los conocimientos tericos.
D e todas maneras la escuela sigue siendo un foco de creatividad manual, a condicin de no esforzarse en desviar
sus finalidades primordiales. La escuela, en todo caso,
favorece el descubrimientode materialesy modelos nuevos,
as c o m o el enriquecimiento del patrimonio cultural m e diante el cruce de las etnias.
En el aprendizaje de las tcnicas del juguete, el papel
esencial corresponde a los grupos de edad anteriores, que
ensean a los ms jvenes y construyen para ellos los
juguetes que stos a su vez fabricarn ms tarde.
26

Modelos de automviles realizados por nios marfienses (Programme dducation tlvisuelle de C6te dIvoire, tomo XIII,
lmina VI)

La direccin se transmite a las ruedas delanteras ;


eje del volante bastante largo (+ /- 1 m)correspondiente
a la estatura del nio ;
Si escasea el material, el eje del volante puede ser de
madera.

B. LOS JUEGOS LA0 Y SU POSIBLE EMPLEO EN


PEDAGOGIA
Durante su estancia en la Repblica Democrtica Popular La0 de 1974 a 1976,Martine Mauriras Bousquet catalog veintin juegos especificos del pas. Se reproducen a
continuacin amplios estractos de este estudio y las reflexiones tericas a que di lugar.
Desde el punto de vista etnogrfico, la Repblica
Democrtica Popular La0 es uno de los pases ms ricos
del mundo. Cada una de sus etnias tiene un origen,una
lengua, unas costumbres,una religin diferentes y,en especial, hbitos ldicos particulares. No tendra ningn
sentido mezclar en un mismo trabajo los juegos de un
conjunto tan diverso. Este estudio se limita pues al mbito lao propiamente dicho, es decir al pas de las llanuras
y de los valles bajos.
Origen de los juegos lao

La cultura lao ha sufrido las influencias de China,


India, Camboya y Birmania, Tailandia y, ms recientemente, Viet-Nam,Francia y,en !os !timor aosjlos Ertados Unidos de Amrica.
No es difcil reconocer tal o cual de estas influencias en
losjuegos lao.Pese a estos orgenes muy diversos,el acervo
de juegos lao est particularmente bien integrado y posee
caractersticas comunes que justifican el intento de estudiarlo como un fenmeno distinto y de extraer de ese
estudio conclusiones sobre la psicologa y la sociologa
del grupo de poblacin de que se trata y sobre las aplicaciones pedaggicas para la escuela lao.
Carcter especafico de los juegos lao

Una primera indicacin de la originalidad del acervo de


juegos lao viene dada por el hecho de que los La0 no
practican en general algunos de los juegos ms populares
de sus vecinos,por ms que los conozcan bien.
As por ejemplo los combates, muy extendidos en
China y Tailandia,nunca han tenido gran xito en Laos.
Tampoco practican los La0 el columpio suspendido,que
es un juego tpico de festejo en Tailandia.En cuanto a los
zancos,que fueron introducidos como juego recreativo en
las escuelas francesas hacia 1930,nunca se divulgaron como
tal juego.Ahora bien,en el campo,los zancos constituidos
por dos tallos de bamb con sendas muescas, se utilizan
comentemente para circular de una casa a otra en periodos
de inundacin. Se trata de una tcnica utilitaria que no
entra,para losjvenes lao,en el mbito de losjuegos.Todo
parece indicar que el joven la0 no acepta cualquier juego
que se le presente desde el exterior,sino slo los que corresponden a los hbitos y a las estructuras ldicas particulares de la cultura lao.
Se han podido describir en la actualidad veintin juegos,casi todos ellos endgenos y algunos de los cuales no
existen sino en la Repblica Democrtica Popular Lao.
Desde el punto de vista pedaggico que ha orientado esta
investigacin,lo esencial es que el juego est perfectamente asimilado en el medio cultural lao. Este medio
manifesta, por lo dems, la notable capacidad de crear

juegos nuevos, autnticamente lao, a partir de objetos


importados.Por ejemplo :
El juego de las chancletas,que se juega con ayuda de
sandalias de caucho, muy difundidas desde hace unos
treinta aos ;
El juego de las imgenes,que se sirve de vietas publicitarias de procedencia tailandesa ;
Eljuego de los elsticos,muy popular en todo el pas.
Situacin de los juegos lao con referencia a la clasificacin de Roger Caillois

Con respecto a esas categoras,el caso de la Repblica


Democrtica Popular Lao es muy notable. Mientras que
Charles Bart1 ha podido demostrar que la mayora de
los juegos africanos pertenecan a las dos categoras de
simulacro y vrtigo, confirmando lo que se poda saber
por otro lado de las estructuras de la sociedad africana,
los juegos lao se distribuyen de manera muy desigual
entre las cuatro grandes categoras.Entre los 21 juegos
descritos se encuentran 15 juegos de competicin, 2
juegos de azar, 1 juego mixto de competicin y azar,
1 juego de simulacro,1 juego mixto de simulacro y habilidad, 1 juego mixto de vrtigo y habilidad. Si se enumeraran todoslosjuegospracticados en la Repblica Democrtica Popular Lao, el porcentaje de la competicin2 sera
tedava ms alto. Nos encontramos pues frente a un
modelo ldico especfico,muy distinto del modelo africano descrito por Bart ; ahora bien este modelo ldico
coi.i.espIidejiei a lo
se iia?uia
pi-e.-ei- examinando las estructurasculturales y sociales del pas. LOS
juegos y la sociedad son inseparables.
Apenas hay en la Repblica Democrtica Popular Lao
juegos de vrtigo. Esto es bastante comprensible en una
cultura muy profundamente budista, hecha de espiritualidad racionalista y poco dada a los placeres del extravo,
ya sea mental o fsico. Las nicas excepciones son el muy
violento juego de polo y el mstil de cucaa.Hay que notar
sin embargo que se trata de juegos de fiesta, es decir juegos excepcionales ; el Ti-khi(polo) se jugaba una vez al
ao en Vientiane con ocasin de una ceremonia real, y
es por lo dems un juego de habilidad tanto como de vr,tigo ; el mstil de cucaa es tambin un juego de fiesta y
tiene un origen utilitario (la recoleccin de las nueces
de arek).
Las combinaciones vrtigo simulacro son, por las mismas razones, bastante raras. Es tpico, por ejemplo,que
los nios no se identifiquen con los animales durante sus
juegos. La nica excepcin es la deljuego del jinete ;pero
la parte de simulacro es en l muy secundaria.Tampoco
existen,tradicionalmente,juegos de fantasmas ; en cuanto
a los juegos de guerra,hay que relacionar su aparicin reciente con la actualidad vivida.
En general,el simulacrono es muy frecuente y se limita
a dos categoras:los disfracescmicosy eljuego de familia.
Con ocasin de diversas fiestas budistas,se hacen procesiones de mscaras grotescas. Muchos nios se visten
para acompaar las mscaras, pintarrajendose la cara con
holln o con polvos de color y cubrindose con trapos
rotos,hojas,etc. Propiamente hablando,no hay intencin
de imitar a tal o cual ser real o fantstico ; se trata ms
bien de un atavo ridculo para hacer rer a los dems.
1. Charles Bart :Recherche des lments dune sociologie des
peuples afncains 2 partir de leurs jeux,Paris, Prsence africaine,
1970.
2. La competicin, desafo y deseo de realizar una hazaa frente a
otro o frente a si mismo, incluye naturalmente los juegos de
habilidad tanto como los juegos de ingenio.

27

Obsrvese tambin que no se trata de un juego habitual,


sino de un acontecimiento festivo.
Apenas hay separacin entre la vida y el juego : la
nia juega a limpiar la casa, a hacer la cocina, a vender
en el mercado ..., actividades todas que muy pronto sern suyas,pues desde los seis aos una nia lao empieza a
participar en las tareas domsticas. Claro que se trata
todava de una imitacin,pero una imitacin en la que el
elemento de evasin se reduce al mnimo.
L o s juegos enteramente basados en el azar son relativamente escasos.Los ms conocidos son dos juegos de carreras sobre tablero : la carrera de caballos y la subida al
cielo. Esta escasez se explica quizs por el hecho de que
los La0 ignoran el uso de los dados.
El sorteo se hace entre ellos echando pajas, a cara o
cruz con una piedra marcada con una cruz en una de sus
caras, o con diversas variantes del juego de morra (con los
dedos o con piedrecillas).
El nico ejemplo conocido de juego que mezcla azar y
habilidad es el juego de naipes nacional, el phay-tong.
Todos los dems juegos - tal vez el 95 % del total - entran
en la categora de la competicin.
Hay que observar la abundancia de juegos de habilidad
fsica (lanzar y apuntar,lanzar y recoger) :juego de bolos,
juego de bolas,torneo de peonzas,pelota volante,pelotas
de mimbre,cricket,polo,juego de semillas. Estos juegos
guardan relacin con la gran destreza manual de los Lao
(tejedura de seda, bordados,diversos trabajos en bamb,
filigrana de plata, etc) ; una poblacin hbil gusta naturalmente de los juegos de destreza,pero puede pensarse tambin que estos juegos contribuyen a la habilidad y que las
nias que recogen tan hbilmente las semillasde tamarindo
se ejercitan sin saberlo en el delicado manejo de los hilos
de seda.
No menos importantes son los juegos de agilidad mental :juegos de reflexin y juegos de expresin. Los Lao
practican various juegos de reflexih muy sencillos,como
el juego del tigre y los cerditos,o muy complicados,como
el juego de naipes nacional phay-tong,en el que participan a la vez la lgica combinatoria,la memoria visual,
la psicologa y los ritos.
Pero los juegos en que ms destacan son los de expresin. Los nios lao conocen muchas cantilenas o conjuntos verbales en apariencia informales en los que aparecen
palabras y,a veces,frases significativas. Con frecuencia los
nios improvisan. A partir de siete u ocho aos,cantar,y
en especial cantar improvisando (casi siempre canciones de
amor) es un pasatiempo favorito,sobre todo en las nias.
En cuanto a los nios, casi todos practicarn,en alguna
medida, el arte del khene, armonio bucal hecho con
tubos de bamb unidos con cera, del que un viejo proverbio dice Los que comen arroz pastoso, viven en casas
sobre pilotes y juegan al khene, no hay duda alguna de
que son lao.
El aprendizaje musical y potico de los jvenes lao se
manifiesta en la costumbre de los cursos de amor. En
las fiestas del templo o buns de la estacin seca,que es
tambin la estacin templada, los jvenes de uno y otro
sexo intercambian dilogos cantados que recuerdan los
cantos alternados de la China campesina arcaica de 10s
que se han conservado algunos ejemplos en el Libro de
las canciones. Las poesas cantadas de los cursos de amor
son ora tradicionales,ora improvisadas.
Esta importancia de los juegos de expresin corresponde a la excepcional capacidad de comunicacin de
los Lao ;desde el siglo XIX,todos los viajeros extranjeros
se han sorprendido en Laos por la facilidad de las relaciones humanas, la aptitud para comunicar, la riqueza
28

del lenguaje corriente,lleno de imgenes originales constantemente renovadas. Es evidente el papel que corresponde a los juegos en el desarrollo de estos notables
rasgos culturales.
Juego y realidad

Si los juegos y la cultura la0 estn bien integrados,


puede decirse tambin que el juego est bien integrado
en el conjunto de la vida. Si se les pregunta sobre el periodo
del ao y la hora en que se practican los juegos,los La0
responden :Se juega cuando se dispone de tiempo libre,
jugamos cuando tenemos ganas.
Ciertamente existen juegos vinculados a una fiesta particular: desfiles grotescos y mascaradas erticas de la
Fiesta de los Cohetes,carreras de piraguas,juego del mallo
ritual del Ti-khi.Pero,en general las fiestas son slo una
ocasin particular de practicar los juegos de todos los
das :organizar un torneo con balas de mimbre,un juego
del ciego que rompe las marmitas, etc. Por lo dems,
durante la estacin seca, es decir de noviembre a abril,
juegos y fiestas se suceden,mezclados estrechamente con
la vida cotidiana.
Hay que observar tambin que apenas existen diferencias entre jugadores y pblico ;todoel mundo,hbil o no,
participa en losjuegos ;ni siquiera hay una diferencia muy
tajante entre adultos y nios.Las nias de seis a siete aos
empiezan,como hemos visto,a ejercitarse en las canciones
de los cursos de amor ;los nios se mezclan en lasmscaras
del Bun Phavet y de la fiestade loscohetes ;y hace todavi
una veintena de aos nadie vea malicia en el hecho de que
manipularan uno de esos enormes falos, smbolo de la
lluvia fecundante y divertido espantajo para la jvenes
que ren a carcajadasmientras escapan de l.
Hay tambin juegos de nios que imitan los grandes
juegos reservados a los adultos :as, en el juego de la carrera de piraguas,los nios hacen deslizar sobre una superficie plana - no sobre el agua - bambes que representan la
piragua ; en el mak Ti-khilos nios simulan - con bastante libertad por otra parte - el famoso juego de polo de
la fiesta del That Luang. Se trata en cierto modo de jugar
a jugar,imitanto unos juegos prestigiosos.
Pero lo que es ms interesante todava es que muchos
juegos lao, con frecuencia de los ms corrientes,no se
distinguen de una manera absoluta de las actividades prcticas. Las nias juegan a hacer y vender pasteles preparados de manera muy realista con tierra ; algunas veces su
madre les da un poco de harina verdadera para hacer falsos pasteles que nadie comer ; maana,ayudarn a hacer
pasteles verdaderos. Por su parte los nios,armados con
arcos y hondas que ellos mismos se han fabricado,juegan
a la caza atrapando roedores, lagartos, pjaros ; a veces
organizan verdaderas expedicionesen pequeo en elbosque
vecino.Tambin pueden ir a jugar a pescar al arrozal...Pero
si llegan a pescar un siluro,ste ir verdaderamente a parar
a la marmita. i, Donde termina el juego y donde empieza
la bsqueda del sustento ? Nos encontramos aqu en una
sociedad ms fluida que las sociedades europeas y en la que
la vida, tambin, es ms fluida.No hay una frontera absoluta entre el ocio y el ejercicio de un oficio, entre el
juego y el aprendizaje,entre la distraccin y el trabajo.
Material de juego reducido al mnimo
Apenas existe un juguete lao que se pueda comparar a
los juguetes de Europa, India o China, en el sentido de
que puede decirse que estos juguetes preexisten y sobreviven al juego mismo. En la Repblica Democrtica Popu-

lar Lao,la fabricacin del juguete forma ya parte del juego


y el juguete est destinado a morir con el juego.
Los juguetes ms usuales se hacen con los siguientes
materiales :
semillas : Las hermosas semillas negras y brillantes del
tamarindo sirven como canicas y las castaas de u n
gran rbol tropical sirven para hacer bolas y bolos del
juego de ba.
banano : Tradicionalmente los nios tallan los troncos y
las ramas del banano para hacerse caballos ;ms recientemente,han empezado a hacerse una metralleta que,
gracias a unas muescas realizadas en la madera puede
producir un ruido de rfaga bastante realista ; la fibra
del banano sirve para fabricar tteres y disfraces.
bamb : Una de las ms prestigiosas realizacionesen bamb es la escopeta de pistn que lanza a dos o tresmetros
pequeas semillas verdes muy duras o,en la cuidad,
bolas de pasta de papel ;trozes de bamb ms o menos
largos se utilizan tambin para hacer mazos,bolas,piraguas,instrumentos de msica,etc.
lianas : Con lianas trenzadas se hacen cuerdas para saltar
o cuerdas para ballesta.
nuez de coco : Sirven para hacer marmitas y recipientes
para las comiditas de las nias ; dos nueces de coco
atadas con cordeles a un bamb que se lleva sobre el
hombro permiten ir a buscar agua al ro,como lo hace
la madre con susjarras.
De hecho,todo lo que encuentra a mano puede servir
para el juego. De todos los juguetes lao,los ms usuales
son todava los guijarros y la tierra. Con tierra juegan las
nias a la cocina y a las compras ; tambin sobre la tierra
se trazan las figuras de los juegos de tablero : carreras de
caballos,subida al cielo,tigre y cerditos.
Los nicos juguetes permanentes son la peonza,la ballesta y la honda,si se puede hablar de juguetes respecto a
estos ltimos objetos que son instrumentos de caza tanto
como de juego. Pero estos juguetes, por lo menos en el
campo, es decir en el 90% de los casos, son fabricados
siempre por sus usuarios. La peonza, en particular,es un
objeto de precisin,tallado pacientemente en una madera
dura y que constituye el orgullo de los campeones-artesanos.
La nica excepcin est constituida por los naipes,que
se compran a los tenderos chinos del mercado.
Es notable el contraste,no slo con Europa sino tambin con los pases vecinos. La India,por ejemplo,no slo
tiene suntuososjuegos de caturanga y de caupur taraceados y de marfil ; los bazares estn llenos de juguetes
populares baratos : animales de barro o de pasta de papel,
muecas de paja trenzada,imgenes infantiles... En Birmania,en la frontera con la Repblica Democrtica Popular Lao,todos los mercados de los templosvenden juguetes
(cocodrilos de madera articulados, caballos coloreados,
muecas con pelo, dragones-carretilla,etc). Incluso en
Tailandia,de costumbres tan prximas,los mercados campesinos ofrecen algunos juguetes populares : desde luego
cometas,pero tambin juegos de comiditas para muecas,
cestos en miniatura, carritos.
El caso de la Repblica Democrtica Popular La0 es
pues realmente excepcional. Los nios,en sentido propio,
juegan sin nada. En las aldeas,las nias ni siquiera tienen
muecas. Ms todava :los bbs lao no tienen sonajero.
Esto no se debe a ignorancia,porque las tribus Hmong y
Yao los tienen,y trabajados con esmero.Hay que ver en
esta indiferencia respecto aljuguete un rasgo de la sabiduria
budista que recomienda no apegarse a las cosas? Esa
infancia llena de juegos, pero vaca de juguetes es, en
efecto,una excelente escuela de desasimiento.

El juego iao es un juego abierto

El juego puede estar,al empezar.ms o menos definido.


El ajedrez,el bridge,el rugby,por ejemplo,ofrecen a los
jugadores reglas precisas y no dejan margen para la improvisacin. Algunos juegos enriquecen sus reglas con un
cierto argumento ; es el caso del juego de la oca, del
monopoly,el juego de policas y ladrones,en los que hay
una historia que viene a superponerse al mecanismo Idico
propiamente dicho.
En la Repblica Democrtica Popular-Laon.ohay verdaderos juegos de convenciones.Aun cuando el nombre del
juego pueda evocar una imagen (juego de la carrera de
caballos,juego de recoger los huevos de la tortuga,juego
de la serpiente y las ranas,juego del tigre y los cerditos), la
fbula no pasa de ah, y nada en el desarrollo del juego
evoca,ni de cerca ni de lejos,caballo,tortuga ni rana.Adems,la estructura del juego lao tradicional no es completamente cerrada.Al principio del juego, los jugadores se
ponen de acuerdo sobre las modalidudes de la partida. Cada
partida es en cierto modo un juego nuevo ; se crea el juego
jugndolo.
Es muy notable la diferencia entre el Mak-Kato,(juego
de bolas de mimbre tradicional,cuyas reglas se reducen a
dos : no tocar la bola con las manos y no dejarla caer a
tierra) y el Sepak Takraw,versin oficial del mismo juego
utilizada en las competiciones de todo el sudeste asitico,
en el que todo est rigurosamente codificado.
El juego lao tradicional se reduce a menudo a una simple idea de juego.

El espritu d e juego lao es poco competitivo


Aunque algunos juegos lao vayan acompaados de
apuestas en dinero,es raro que el juego sea muy competitivo.Jams hay disputasni incluso discrepanciasen cuanto
al resultado de una partida. Se juega para divertirse y no
para ganar.
La recompensa,cuando existe,es una prenda amable o
divertida : el vencido da un vaso de agua al vencedor,ci
bien le lleva en triunfo a cuestas.
A veces la competicin se falsea voluntariamente.As
ocurre en el Ti-khi,el gran juego de mallo de la fiesta del
That Luang ;uno de los equipos estaba constituido antao
por jvenes del pueblo y el otro por los hijos de los notables, y era tradicional que ese da - una vez al ao no es
costumbre -losnotables dejaron ganar al pueblo.
Los juegos en la educacin lao antes de 1975

En los cincuenta ltimos aos,la escuela lao ha sido una


institucin extranjera importada con sus estructuras,SUS
programas y sus mtodos. Tanto los maestros como los
alumnos vean la escuela como una realidad aparte sin ninguna relacin con la realidad cotidiana vivida. Era pues
normal que csta escuela oficial ignorara completamente
el juego,actividad profundamente integrada en la vida del
pueblo lao. Se jugaba pues antes y despus de la clase ;
pero la clase misma era el anti-juego y una pedagoga
ldica era impensable en ella.
No por ello era menos considerable el papel del juego
en la educacin lao ; pero no tena nada que ver coa la
escuela.De hecho,era el juego el que,con la pagoda,continuaba aportando al nio la cultura nacional que la escuela
no poda darle.
El juego,como hemos visto,es ante todo una escuela,
al parecer muy eficaz,de habilidad fsica y destreza.El
juego proporciona un primer aprendizaje profesional :

aprendizaje de la casa y del mercado para las nias, aprendizaje de la caza y de la pesca para los nios, pero tamben
aprendizaje del trabajo manual a travs de la fabricacin de
los juguetes. El juego es, sobre todo, una escuela de vida
social. Por su relativa ausencia de competicin, el juego no
alimenta la mana del lucro individual ;por la ausencia de
casi todo elemento de evasin, no estimula el desdoblamiento de la vida ; por la ausencia de todo juguete duradero, est en armona con la moral de desasimiento. El
juego ayuda as al joven La0 a integrarse en los grupos en
los que el gran problema no consiste tanto en superar a
los dems como en sentirse a gusto con ellos y no tanto en
poseer como en estar contento consigo mismo.
El divorcio entre el juego y la escuela, sin embargo, no
existe en la totalidad del territorio lao. Desde hace unos
quince aos, en el nordeste del pas, en la zona controlada por las fuerzas del Frente Patritico, se ha desarrollado
una escuela de un tipo m u y diferente ;unaescuela nacional
y revolucionaria que trabaja con los medios disponibles
localmente : materiales locales y mano de obra aldeana
para la construccin de la escuela, campesinos y soldados
recientemente alfabetizados para la enseanza, problemas
de la vida poltica y laboral para los programas, usos y
costumbres nacionales para los mtodos y el estilo. Este
ambiente tena que ser, evidentemente, mucho ms acogedor para el juego. No se practican all juegos educativos
en el sentido de juegos preconcebidos, juegos en caja que
se encuentran actualmente en el mercado occidental ;
pero el espritu del juego penetra en toda la enseanza.
La manifestacin ms interesante es el trabajo en equipo ;
los alumnos se dividen en grupos de diez (y en subgrupos
de cinco) tanto para la formacin intelectual, cvica y
fsica como para el trabajo en el jardn; los alumnos
no reciben calificaciones individuales sino por grupo ;
la competicin no se realiza ya entre los individuos
sino entre los grupos ; los jvenes vuelven a encontrar
as en la escuela una frmula de organizacin social anloga a sus grupos de juego y, en este marco, estudios,
deporte, jardinera, debates pueden recibir el dinamismo
del juego. Asmismo, la insistencia que se pone en el trabajo manual prct.ico (se cultivan las legumbres que se
consumen, se participa en la construccin y, en todo caso,
en la conservacin de la escuela) devuelve a la escuela su
papel de aprendizaje de la vida real.
Finalmente, la educacin fsica ocupa en la zona del
Frente Patritico un lugar mucho ms importante que en
la escuela convencional y, de manera que la escuela da
cabida, en el marco de los ejercicios fsicos, a toda clase
de juegos de movimiento, de habilidad y de fuerza, la
mayor parte de ellos tradicionales.
Perspectivas de la pedagoga Idica en la escuela

la0

Cuando se habla de pedagoga ldica, no se trata de


limitarse a introducir sistemticamente en la escuela los
juegos que practican los nios fuera de ella.
Lo que el estudio de los juegos infantiles aporta, en
primer lugar, son informaciones insustituibles sobre los
procesos de aprendizaje no institucionalizado en una
poblacin determinada. En efecto, el nio en clase no es
fundamentalmente diferente de lo que es en el juego ;
cuando se le conoce bien en el juego, se puede adivinar su
actitud en clase, prever lo que har de buen grado y lo que,
por el contrario, le desagradar o le dejar indiferente, lo
que comprender fcilmente y lo que le ser m u y difcil.
Pero, adems de su contribucin a la seleccin de una
pedagoga posible, el estudio de los juegos de una socie30

dad puede ayudar tambin a dar dinamismo a la pedagoga


escogida introduciendo el espritu de juego en el conjunto
de las actividades escolares.
Adaptacin de ciertosjuegos lao a la enseanza

Juegos de letras o de cifras :El juego de las imgenes


mak houp en el cual el jugador gana las imgenes a las
que consigue dar la vuelta sin mover las dems, podra jugarse con cartas que representaran letras o cifras. Se tratara, por ejemplo, de completar una palabra, de alcanzar un
total,de constituir una serie de cifras o de letras.
Asimismo, en el juego de las sandalias 1 podan sustituirse los billetes de banco por cifras teniendo cuidado de
que las cifras mayores sean las ms difciles de alcanzar. El
ganador sera el que llegara a un total ms alto.
El juego de bolos, los juegos de azar con progresin
sobre una figura trazada como los caballitos y la
subida al cielo constituyen buenos ejercicios de adicin.
Su uso podra ser estimulado mediante la organizacin de
torneos. Estos mismos juegos podran dar lugar a una ilustracin que escenificara las etapas de un proceso social :
creacin de una cooperativa, ejecuccin de obras, etc.
Juegos de habilidad o de simulacro : Estos juegos
pueden utilizarse sistemticamente en la escuela de
prvulos. Pueden ser enriquecidos,en particular los juegos
de simulacro limitados actualmente al juego de las comiditas y de la vendedora, haciendo entrar otras situaciones
sencillas de la vida civil y econmica de la aldea.
Juegos que sirven de punto de partida para observaciones,por ejemplo cientficas :
As la peonza es un buen punto de partida para una
explicacin sobre el centro de gravedad y el equilibrio esttico o en movimiento,as como para una reflexin sobre
el movimiento relativo. El juego de las cuatro esquinas puede dar lugar a un ejercicio de qumica :cada nio representa un tomo y se trata de formar una molcula determinada ; los jugadores que no han podido entrar en una
combinacin han perdido.

Contribucin de los juegos a la eleccin racional de una


pedagoga
C o m o ya se ha dicho, este es quizs el inters mayor del
estudio de los juegos.
Siendo los juegos lao poco competitivos y basndose
ms bien en la solidaridad,es probable que tenga xito una
pedagoga sin competicin o con una competicin colectiva moderada. Esto implica la posibilidad de educacin
mutua, de funcionamientoen pequeos grupos de alumnos,
de aceptacin de responsabilidad y de evaluaciones colectivas del aprendizaje.
El juego la0 es generalmente un juego abierto, en el que
no todo est d e f ~ d ode antemano. Este elemento parece
una indicacin para una pedagoga centrada en la creatividad y la iniciativa.
Hay pocos juguetes duraderos, y los juguetes existentes
son casi siempre fabricados por los jugadores ;esto indica
que la enseanza en la Repblica Democrtica Popular La0
puede hacerse sin un material m u y elaborado y que los
alumnos podran construir UM parte al menos del material de experimentacin y de demostracin.
Finalmente, los juegos lao estn cerca de la vida ;las
actividades recreativas y el trabajo no estn separados de
manera absoluta. Este hecho abre la posibilidad de asociar
1. El juego de las sandalias consiste en tratar de tocar, arrojando.
una sandalia de caucho,billetes dispuestos en crculo.

estrechamente el trabajo manual productivo con los estudios tericos mediante la creacin por ejemplo de granjasescuelas,escuelas-talleres,escuelas-cooperativas,etc.
Contribucin de los juegos a la dinmica de la pedagoga
escolar
E n una poblacin en la que el ocio y el trabajo estn
estrechamente mezclados, es normal que la escuela est
penetrada por un espritu ldico. No habra entonces
discontinuidad entre los principios del juego y los del
aprendizaje institucionalizado.
Se podra enmarcar as el conjunto de las actividades
productivas escolares en un sistema de intercambios que
constituira una especie de gran juego permanente. Los
establecimientos de distintos tipos participaran as en
u n sistema de relaciones econmicas no comerciales que
constituira un excelente entrenamiento para la vida
econmica adulta.

El entrenamiento en los juegos de expresin podra


favorecer la instauracin de una especie de juego permanente de la discusin, con intervenciones orales individuales o colectivas,distribucin de papeles, etc. Estas actividades se animaran mediante torneosen distintos campos
pedaggicos (torneos de matmaticas, por ejemplo).
Conclusin

Sin desdear la importancia de estas perspectivas,


conviene recordar que el objetivo ms importante de los
educadores debe ser respetar y favorecer por todos los
medios la vida ldica tradicional de los nios y de los
jvenes. Esta vida ldica parece haber alcanzado en la
Repblica Democrtica Popular La0 un nivel de equilibrio ecolgico que hace de ella un factor no desdeable
y siempre actual de la vida de sociedad.

LISTA Y CLASIFICACION DE LOS JUEGOS LA0 CATALOGADOS

Clase de juego

Subciase

Nombre del juego

JUEGOS DE COMPETICION
(tagn))

lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-apuntar
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
lanzar-recoger
destreza
flexibilidad
carreras
carreras
fuerza
reflexin
Juego de carrera
juego de carrera
juego de cartas

M a k Ba
M a k Ti Pek
M a k Dit K6ne K h a m
M a k Khang
M a k Kato Pikai
M a k Kato
Sepak Takraw
M a k Ti-khi
Mak Y u
M a k Houp
M a k Gnat Khay Tao
M a k Baloun
M a k Ty
M a k Gnou Sao
M a k Seua Kinn M o u
Souang M a
Kheun Savanh
Phay Tong

identificacin a un moi-Ao
familiar o profesional
juegodanza

Ling Keuang Heuang

JUEGOS DE A Z A R
J U E G O S MIXTOS DE
REFLEXION Y A Z A R
J U E G O S DE S I M U L A C R O

JUEGOS MIXTOS DE S I M U L A C R O
Y HABl L I D A D
JUEGOS MIXTOS DE VERTIGO
Y HABl L l D A D

caracterstica secundaria

construccin
construccin
juego de equipo

simulacro
juego de equipo
juego de equipo
juego de equipo

Ngou Kinn Kiet


Ti-Khi

juego de equipo

31

despes al 22, 23, 24, 17, 18, 19, 20 y de nuevo al 21


desde el que pasar al centro (25) y ganar.
Por su parte el jugador 1 ira de O a 1 y despes a 2,3 ...;
cuando haya vuelto a 1, en la prxima jugada que le favorezca la suerte podr pasar al cuadrado siguiente en el
punto 9,etc.
Cualquiera que -seael nmero de piedrecitas sacadas,el
jugador avanza solamente un puesto ; si el punto est ya
ocupado, ocupa el lugar del ocupante anterior, el cual
retrocede un puesto. El juego es por consiguiente bastante lento ;su inters se mantiene por la diversidad de las
operaciones.

EJEMPLO DE UN JUEGO DE A Z A R
1. Nombre :
c
#
1.1 escrituraao
J .2 transcripcin fontica :s :ag ma :
1.3 transcripcin francesa usual :Souang Ma
1.4 traduccin :Carrera de caballos

:?a3 UQ1

JUGADOR 1

JUGADOR 111

3. Jugadores :
3.1 sexo :nios o nias
3.2 edad :a partir de 1 1 aos y adultos
3.3 etnia :la0
3.4 estructura del grupo : xito individual y competicin con los dems jugadores
3.5 nmero de jugadores :4
3.6 factor de agrupacin :ocasin

4. Recompensas, penalidades : L o s adultos juegan gene-

JUGADORiv
(En el juego lao, los puntos no estn numerados)
2. Descripcin :Se trazan en el suelo tres cuadrados
concntricos cortados por la mitad por dos ejes perpendiculares. Cada jugador tiene un caballo representado por
un guijarro de color o tamao netamente distinto de los
de sus rivales. Se trata de hacer pasar el caballo desde una
posicin de partida (o) colocada en el eje del jugador,pasando por todos los puntos de interseccin entre los ejes
y los cuadrados y por todos los vrtices de los ngulos
para llegar a la posicin central (que lleva aqu el nmero
25 para la explicacin). La marcha se realiza en el sentido
inverso a las agujas des reloj.
Los La0 no tienen dados. En su lugar se utiliza un sistema bastante complicado y m u y ingenioso. E n primer
lugar los jugadores sortean echando pajas (con palitos)
para conocer sus cifras. El que tiene el palito ms corto
o ms largo (segn acuerdo previo) ser el jugador 1 y se
le atribuirn tres cifras : 1, 5 (es decir 1+ 4) y 9 (5 + 4),
contndose los jugadores a partir de l. El jugador de su
derecha ser el 11 y tendr en consecuencia las cifras 2,6
y 10 y as sucesivamente.
Cuando cada uno se ha aprendido bien sus cifras
empieza el juego. Cada jugador tiene en las manos, a su
espalda, tres piedrecitas de las que presenta las que quiere
a una seal dada. Supongamos que el total de las piedras
presentadas por los cuatro jugadores sea 1 1 (lt2+0+8).
En este caso es el jugador 111 (al que pertenecen las cifras
3, 7 y 11) el que gana y adelanta su caballo un puesto, es
decir desde el punto O frente a l hasta el punto 5 ; la
prxima jugada, si el total es de nuevo 3,7 u 11, el mismo
jugador pasar desde el punto 5 hasta el punto 6,etc. ;
cuando haya dado la vuelta completa hasta el punto 5,
pasar despes al punto 13 en el segundo cuadrado,
despes a los puntos 14,15, 16,9,10,11,12,hasta el 13
de nuevo desde el que pasar al 21 en el tercer cuadrado, y
32

ralmente dinero.
5. Origen :Origen indio o tibetano ;los cuadrados concntricos son recuerdos de los mandalas. El juego de
Souang ma tuvo antao un papel parareligioso en el
conjunto de los ritos seudobrahmnicos,llamados P h m ,
cuyas ceremonias de baci (ritos propiciatorios de bienvenida o despedida) son los vestigios ms conocidos.
6. Epoca del ano en que se juega :indiferente
7. Lugar :E n la casa (estacin de las lluvias) o al aire libre
8. Hora :indiferente
9. Duracin :media hora y ms
10.Actualidad deljuego :bastante popular
11. Facultades ejercitadas : Adicin rpida, memorizacin
de cifras,sentido de la rotacin y del itinerario.
12. Utilizacinpedaggica :
12.1 actual ,:ninguna
12.2 posible :este juego puede ser la base de toda clase
de ejercicios aritmticos o topolgicos.

c. ACTIVIDADES LUDICAS EN LA E N S E ~ A N Z A
INDIA DE PRIMERO Y SEGUNDO GRADO
El texto que sigue es una adaptacin de diversas partes de un informe presentado por el Departamento de Enseanza Preprimaria y Primaria en el Consejo Nacional de
Investigacin y Formacin en Materia de Educacin (Nueva Dehli,marzo de 1974).
Consideraciones generales

La enseanza primaria es el fundamento de toda educacin. Para que sea eficaz, es necesario dotarla de instalaciones materiales convenientes, de personal competente
y de programas apropiados, teniendo en cuenta las necesidades sociolgicas y psicolgicas de los alumnos.Adems,
los maestros deben utilizar un material de enseanza y
tcnicas pedaggicas que hagan del acto de aprender una
experiencia agradable. Este aspecto tiene una importancia
particular en los dos primeros aos, cuando los nios acaban de salir del hogar para entrar en el ambiente ms formalista de la escuela y encuentran generalmente difcil
acostumbrarse a ese nuevo entorno, a menos, evidentemente, que se consiga despertar
su inters.
___
Para que lOs@os primeros aos de estudios resulten
una experiencia agradable, es preciso programar las ac~~

Es de esperar que estas actividades ayudarn a los dems


maestros a mejorar los programas de la enseanza primaria, pudiendo ser tiles en particular para los establecimientos primarios que practican una enseanzasin clases.
Igualmente pueden ayudar a asignar ejercicios a grupos de
alumnos de distintos niveles. Cabe esperar que las escuelas
normales estatales adapten estosjuegos pedaggicos en las
distintas lenguas regionales y los difundan entre los maestros de la enseanza primaria.
Fichas descript vas

H e aqu algunos ejemplos de fichas descriptivasseleccionadas entre las 54 relativas a los juegos pedaggicos mencionados anteriormente.
Discos d e s u m a y resta

Nias D e Bjapur (Indie Central) en un columpio fabricado con


dos neumticos de bicicleta enganchados en una barra.
(Foto Chantal Lombard)

tividades escolares en funcin de las particularidades de


los nios de ese grupo de edad,incapaces todava de formular un razonamiento, insensibles a las ideas abstractas
y atrados nicamente por cosas concretas y tangibles.
Slo pueden concentrar su atencin en un tema particular
durante un tiempo bastante corto. La curiosidad es su
caracterstica dominante. Les gusta comprender lo que
ocurre a su alrededor. Teniendo un exceso de energa,
les cuesta mantenerse tranquilos mucho tiempo y les gusta
participar en toda clase de actividades. Su mente rara
vez est en reposo. Necesitan sentir que se reconocen y
aprecian sus menores realizaciones.
El maestro conseguir hacer ms interesante la enseanza para este grupo de edad si crea en la clase un a m biente de libertad. Para ello se puede articular la enseanza en torno a actividades ldicas.
Reconociendo la importancia de este enfoque, el
Departamento de Enseanza Preprimaria y Primaria ha
formulado un programa que tiende a estimular al personal
docente a inventar su propio material de enseanza,as
c o m o a recoger y difundir actividades Idicas usuales en
las escuelas primarias. Para empezar, este programa slo
se aplica en los dos primeros aos de estudios. Ulteriormente ser extendido a las dems clases primarias.
Los criterios adoptados para la seleccinde las actividades ldicas son los siguientes :
1) deben tener relacin con el programa prescrito ;
11) deben contribuir a dar a la enseanza un aspecto
familiar y permitir una participacin suficiente del nio ;
111) deben ayudar a desarrollaren el nio los valores,las
costumbresy los comportamientos que se desea inculcarle ;
IV) deben haber sido practicadas regularmente en el
establecimiento escolar y haber dado buenos resultados ;
V) no deben ser demasiado costosas y deben poder ser
utilizadasen una escuela india de tipo corriente.
Con arreglo a estos criterios,se seleccionaron 54juegos
practicados en escuelasde Rajasthan,Uttar Pradesh,Madhya Pradesh,Andhra Pradesh,Karnataka,Gujarat y Delhi.
Se redactaron informes sobre la mayor parte de estosjuegos,despus de haber sido observada su prctica y de haberse mantenido un debate prolongado con los maestros
correspondientes.

Este juego se practica en las dos primeras clases de la escuela primaria estatal de Bicharli Mohalla (Beawar, Rajasthan). Su objetivo es :
1) ensear a sumar y restar a los nios de una manera
atractiva ;
11) ensear a los nios a comprobar ellos mismos los
resultados.
El material necesario se compone de cartn fuerte,m a dera contrachapeaday pintura negra.
Se recortan en el cartn o lamadera contrachapeadados
discos de dimensiones distintas. El ms pequeo se aplica
sobre el mayor,en el cual se inscribenlas cifrasque hay que
sumar y restar. Cuando el alumno ha terminado una operacin, hace girar el disco superior para realizar la operacin siguiente. El siguiente croquis ilustra este mtodo :

Disco de contro1

Los nios se dividen en grupos. Cada grupo dispone de


un disco de control que le permite comprobar si los resultados de las operaciones son exactos.
Juego d e la pesca

Este juego se practica en el primer ao de la escuela


pblica modelo agregada a la EscuelaNormal del Estado de
Allahabad (Uttar Pradesh). Su finalidad es familiarizar al
alumno con las cifras y ayudarle a seguir las instrucciones
de los instructores,desarrollando al mismo tiempo un
espritu de competicin y un comportamiento deportivo.
33

El material requerico es papel y cartn.


Se trazan en el terreno dos lineas de juego que representan un ro. Se recortan peces en cartn o papel. Cada
pez lleva una cifra. Los peces se reparten a lo largo del
rio .

Los alumnos se dividen en grupos pequeos, cada uno


de ellos con su jefe. El jefe de grupo pide a sus camaradas
que le traigan un pez que lleve tal o cual nmero. Despes
de haber cumplido su misin, el alumno escribe el nmero
del pez en su pizarra. El maestro controla las pizarras con
ayuda de los jefes de grupo.
Carrera de cifras

Este mtodo se utiliza en la primera clase de la escuela


central G.C.F. Estate, Jabalpur (Madhya Pradesh). Su
finalidad principal es ayudar a los nios a reconocer las
cifras, desarrollar en ellos la capacidad de atencin y aumentar la rapidez de sus reacciones.
El maestro escribe algunas cifras en el suelo en cualquier orden, por ejemplo :
6
0
1
4
10
2
10
3
4
5
7
9
8
5
8
3
9
O
12
4
6
9
7
10
2
1
2
3
L o s alumnos se dividen entonces en pequeos grupos y
se les invita a correr en torno al espacio en el que se encuentran las cifras. Mientras que corren, el maestro dice
una cifra, por ejemplo 6. L o s alumnos que se colocan
sobre esa cifra ganan, mientras que los que se colocan
sobre otras cifras o son incapaces de reconocer la cifra
6 quedan excluidos del juego. El juego se repite con los
ganadores de cada uno de los grupos hasta el final del
periodo fijado.
Para comprobar lo que han aprendido los alumnos, el
maestro les distribuye hojas multicopiadas con cifras. Les
pide que subrayen las cifrds que l lee. El maestro puede
saber as si los alumnos reconocen las distintas cifras.
Juego de palabras

Este juego se practica en el primer ao de estudio de la


escuela pblica modelo agregada a la Escuela Normal Estatal de Allahabad (UttarPradesh).
El maestro establece listas de palabras que se suponen
conocidas por los alumnos de primer ao. Escribe despus
en una serie de cartoncitos las letras que componen esas
palabras.
Los alumnos se dividen despus en grupos y los cartones
se ponen en el centro de cada grupo. Cada alumno toma
uno y copia en su propia pizarra la letra que le ha tocado.
Cuando los alumnos han escrito en su pizarra un cierto
nmero de letras, el maestro escoge una palabra en la lista
establecida previamente y la escribe en el encerado. Los
alumnos cuyas pizarras llevan las letras correspondientes
vienen a alinearse ante el encerado de manera que formen
la palabra deseada. Los perdedores en el juego son los que
teniendo una de las letras de la palabra no acuden al encerado, no ocupan el lugar que les corresponde en la fila o
no sostienen su pizarra correctamente.
Utilizaci6n del tiempo libre
La actividad siguiente se practica en la Escuela Moderna, Humayun Road, Nueva Dehli-3 :
Algunos alumnos aventajados de las primeras clases ter-.
minan sus deberes antes que los dems. Algunas veces
34

molestan a los que todava trabajan y crean dificultades al


maestro. Para poner remedio, cada clase dispone de libros
de historietas, revistas, juguetes pedaggicos, etc. Cuando
un alumno ha terminado sus deberes y su trabajo ha sido
controlado, queda libre para leer, dibujar, pintar, o divertirse con los juguetes. Gracias a esta prctica los alumnos
pueden aprovechar tilmente su tiempo libre y los maestros pueden establecer un ambiente fecundo y tranquilo
en la clase.

D. JUEGO Y ENSENANZA EN LAS CAPAS


SOCIOCULTURALESDESFAVORECIDASDEL PER

Se presenta a continuacin una parte de la importante


documentacin reunida sobre el terreno en 1976 por la
Srta. EA. Carmela Izaguirre, licenciada en educacin y
ciencias sociales. Comprende dicha documentacin un
estudio sobre los juegos y los juguetes en el Per, indicaciones histricas, un inventario acompaado de explicacines sobre ciertos tipos de juegos, una exposicin de las
leyes recientes en materia de educacin, as como relaciones de experiencias, un estudio sociolgico sobre la
condicin del nio de origen indio y el repertorio de las
manifestaciones, exposiciones y documentos disponibles
en la materia.
Problemas del juego y el juguete en el Per contempodneo
A n no se ha hecho el estudio sistemtico de los juegos
en el Per. N o existe el texto antropolgico que trate este
tema tan antiguo como el hombre peruano y su cultura ;
slo tentativas parciales a nivel individual que no enfocan
el juego dentro del contexto concreto de la realidad peruana, su evolucin histrica y el rol que puede tener en
la educacin del nio peruano.
Siendo el Per un pas mestizo, no podemos hablar de
juegos propiamente endgenos. Con algunas pocas excepciones, la mayora de juegos practicados por los ninos
peruanos en las tres regiones del Per (Costa, Sierra y
Selva) son de orgen espaol.
L o s juegos y juguetes espaoles fueron introducidos en
la Amrica indgena en el proceso histrico de la conquista ; fueron adoptados por la cultura nativa quien los
bautiz con nombres indgenas para hacerlos ms suyos,
pero en su esencia los juegos siguieron conservando intacto el espiritu de la cultura espaola, que a su vez era
portadora de los valores de la Europa de aquella poca.
De los juegos del antiguo Per, quedan referencias
histricas ; los juegos espaoles amestizados en el largo
perodo de la colonia tienden a desaparecer por una serie
de causas socioeconmicas.
El xodo masivo de las poblaciones indgenas a la
capital de la Repblica en busca de mejores niveles de vida,
con el consiguiente aumento de la poblacin de la urbe
capitalina y la necesidad de espacio habitacional, unido
a los nuevos conceptos urbansticos han eliminado las
antiguas casas limeas que posean amplios jardines,
patios y pequeos huertos familiares, donde los nios
solan solarzarse en las tardes y noches cotidianamente y
ms an, en los meses de vacaciones veraniegas, para
dar paso a playas de estacionamiento, grandes centros
comerciales y conjuntos habitacionales ;los juegos infantiles no encuentran marco donde desenvolverse, las rondas infantiles se practican poco y tienden a desaparecer
hasta en los colegios primarios, donde mayormente se
practicaban.

Los juegos existentes estn cambiando por obra del


progreso : del juego amical se pasa al juego deportivo,del
juego del ingenio y de la gracia al juego violento y rpido
del bsquet , voly y ftbol.Una invasin creciente de juegos
y juguetes extranjerizantes, apoyados por los medios
masivos, est desplazando a los juegos mestizos ;
los juguetes artesanales sencillos, pero bellos en su ingenuidad, han sido reemplazados por juguetes de plstico,
durables e impersonales,exentos de creatividad personal.
Un mercado consumista creciente elimina rpidamente al
juguete artesanal,que a su vez ha comenzado a ser fabricado en serie.
Se ha trabajado con alumnas de un Centro Base (Educacin Bsica Laboral), correspondiente a una zona
pauperizada de Lima Metropolitana ; las alumnas,en un
70 %, son de origen serrano y estudian en un horario
nocturno,trabajando en un 70% como empleadas domsticas. Otras entrevistas fueron realizadas en un Centro
de Aplicacin de una Universidad como grupo de control ;
las respuestas han sido equivalentes, tanto en la preferencia por determinados juegos actuales, como tambin
en las reminiscencias de los juegos practicados y la conciencia de su lenta desaparicin.
Creemos que un estudio de mayor envergadura debe
ser iniciado sobre los juegos en las diferentes zonas geogrficas y estratos sociales del Per,tarea que debe ser asumida por los maestros, antroplogos, psiclogos y toda
la comunidad, como un medio de valorar lo autnticamente peruano, liberndose de moldes extraos que
ahogan su creatividad y libertad.
Elementos histricos

Existen pocos datos relativos a losjuegos en el antiguo


Per,y los que tenemos pertenecen a cronistasque fueron
poco preocupados por este tema, y por ende parcos al
hablar de ello. Las relaciones iniciales como las de Jerez,
Estete y otros,no nos dicen nada al respecto.
Es a partir del siglo XVIII, cuando ya la conquista
haba impuesto su lengua,religon y costumbres,cuando
encontramos las primeras referencias.Estas provocan gran
confusin, dado que dan como autctonos juegos espaoies que ios nativos haban adoptado como suyos y haban bautizado con nombres aimaras o quechuas.
Aunque de manera bastante imprecisa, los cronistas
mencionan diversos juegos ; ajedrez, aro y bolos, bautizados respectivamente siticasitha y sincusitha as
como juguetes reservados a los nios ms pequeos.
Sobre el difundido juego de la pelota en nuestros
das, no existen referencias de su prctica en el antiguo
Per. Contrariamente a las canchas de juego encontradas
por los arquelogos en Mxico y Centro Amrica, en el
Per no se han encontrado dichos testimonios de su
prctica.
Podramos pensar que la pelota, como elemento 1dico, fue introducida en el Per en los primeros das de
la conquiita e incorporado a la vida cotidiana de los
indgenas con el nombre propio vernculo.
Los nios jugaban con el liwi,que era una especie de
Cordel con tres ramales con unas bolillas en el cabo.
Huamn Poma de Ayala nos da testimonio de llos cuando
nos presenta una lmina en la que se ve un nio de 9 aos
usando el liwi para espantar pjaros.
En cuanto a los juegos practicados por los nios,los
cronistas hacen alusin a diversos juegos de habilidad
fsica y equilibrio :movimientosde rotacin con la cabeza,
pirmides humanas,piruetas,saltos.

Los juegos practicados mediante frijoles parecen remontarse efectivamente a la poca precolombina. Un
cronista mestizo inca declara a este respecto :
Sin los frijoles de comer,tienen otros frijoles,que no
son de comer ; son redondos,como hechos de turquezas,
son de muchos colores y del tamao de los garbanzos ;
en comn los llaman chuy, y diferencindolos por los
colores les dan muchos nombres, dellos ridiculosos,dellos bien apropiados, que por excusar prodigalidad, los
dejamos de decir, usaban dellos en muchas maneras de
juegos que haba as de muchachos como de hombres mayores : yo me acuerdo haber jugado los unos y los otros.
Ms adelante se ver la importancia que conservan hasta
la poca actual los diversos juegos practicados mediante
frijoles (alubias o judas). Para terminar este breve panorama del juego y de los juguetes incas,citemos una vez ms
el tratado de Huamn Poma de Ayala, cuyos dibujos ilustran las etapas de la vida del nio y de la nia incas. La
nia aparece all sin mueca, elemento tan corriente de
la cultura occidental, dedicada a diversos trabajos agrcolas y,una vez mujer,con su rueca en la mano.
En las lminas correspondientes al nio, veremos a
ste con el trompo,nico elemento ldico ;luego un nio
de 9 aos con el liwi y ms tarde,con una red para cazar
pajaritos. Podramos pensar que el nio jugaba con estos
elementos, pero no es as ; los nios eran incorporados
tempranamente al mundo del trabajo.Ellos,al igual que
los invlidos, cumplan tareas concretas dentro de su
comunidad ;los nios con el liwi y la red de pajaritos,no
ejecutaban una funcin ldica,sino cazaban stos para que
no destruyan la sementera.Dentro de una vida metdicamente organizada,es muy probable que los nios no tuvieran tiempo para su recreacin y de ah,la ausencia de juguetes.

OTABO CALLE

35

En las serranas peruanas, hasta hoy,los nios juegan


con animales pequeos,llamitas,a las cuales adornan ponindoles pompones de lana en las orejas, dndoles apelativos caros ; tanto nios como nias ayudan a sus
padres en el campo y,tempranamente,aprenden las artesanas familiares. Los nios juegan con barro,piedritas y
elementos de desecho que pueden encontrar,construyen
corralitos con barro ; las piedras constituyen el ganado,
imitan a los padres en todas las tareas domsticas.

El nio indio en la poca contempornea


En su estudio E
l nio indio actual y los factores que
modelan su conducta,editado por el Consejo Nacional de
Menores, Jos Mara Arguedas analiza las condiciones
econmicas y sociales que,desde la poca de la colonizacin, han pesado sobre las poblaciones indias y,en particular,sobre sus nios :
Aislados por las diferencias socialesimpuestasa la casta
inferior,los indios conservaron casi todas sus viejas costumbres prehispnicas y asimilaron de la cultura espaola
todo cuanto les fue permitido,enriqueciendo con muchos
instrumentos sus medios de trabajo y de expresin artstica.Dominaron,por ejemplo,el uso del arado ;incorporaron a sus economa el cultivo de algunas plantas tan ricas
como el trigo,las habas y la cebada,a las que rindieron un
tipo de culto religioso como al maz. Aprendieron a tocar
algunos instrumentos europeos,ms perfectos que los antiguos :el arpa y el violn principalmente.
Pero el indio no poda aspirar a dejar de ser indio hasta
hace solamente unas cuantas dcadas. En este sentido,la
Repblica no slo no le ofreci ninguna ventaja,sino que,
al suprimir las leyes que les aseguraban el uso de las tierras
comunales que eran inalienables,hizo posible el despojo
cruel y en gran escala de sus tierras de cultivo y de pastos.
El nio indio saba que morira indio ;saba,desde que
alcanzaba el uso de la razn,cules seran infaliblemente
sus ocupaciones por el resto de la vida. Su porvenir,como
el de la casta a la cual perteneca,estaba rgidamente limitado y clausurado. Adems,por la misma situacin que
ocupaba en la sociedad,el nio,como el conjunto de SU
casta, era vctima del menosprecio y del tratamiento frecuentemente brutal de quienes tenan el poder poltico
y la predominancia social.
As,el nio indio juega casi invariablemente a manera
de un entrenamiento para realizar bien sus ocupaciones de
adulto. Podramos hablar de un tipo de juego funcional y
no de recreacon pura. Juega imitando las faenas que realizan los mayores :ara, arrea animales - que pueden estar
representadospor piedras o insectos-ylos encierra en corrales tosca o primorosamente construdos de guijarros o
trozos de barro seco ; construye casas,acueductos,hornos, molinos. En la hacienda Huayu Huayu, del Distrito de Huanipaca, un nio menor que yo, que tena
entonces 13 aos me tom de ayudante y, en vanos
das, abrimos un acueducto que bajaba desde una acequia
de la huerta de la hacienda,por la ladera, salvando quebradas y rios, por puentes hechos de tejas o dehojas de
maguey ; construmos una cada de agua ;biencanalizada
y un molino de piedra ! El pequeo fabric la bveda,
luego,la piedra solera y la voladora del molino, hizo la
rueda y su eje, hasta el dado sobre el cual se apoyara el
eje ; fj las piedras exactamente como en un molino verdadero. Solt el agua : seguimos la corriente hasta que
Ueg al canal de fuerza ; se precipit y golpe en las
cucharas de la ruedas,bajo la bveda,salpic agua y el mo36

lino di vueltas muy rpidas entre las paredes de la fbrica. Contempl el juguete asombrado y con un regocijo
que colmaba et mundo y lo contagiaba.Don Manuel Mara,
el viejo patrn, que no me estimaba porque me consideraba un ocioso imaginativo, descubri el molino en la
tarde del mismo da en que lo habamos inaugurado ;
destruy los delicados acueductos, la cada de agua,la
piedra solera y la voladora,la bveda de cuyo interiorlas
cucharas de la rueda lanzaban chorritos de agua,los derrumb con los pies, machucndo todo con los tacos y
la planta de los zapatos,no sin antes haber contemplado
sonriente e irnico ese curioso adefesio. Yo qued
herido para siempre contra ese viejo avaro ; el nio indgena corri hasta el pie de un gran rbol de chirimoya,se
acurruc all e hizo cuanto le era posible por parecer que
no exista. Yo estaba llorando a torrentes cuando el viejo
demonio se fue.El nio ni siquiera volvi la cabeza para
mirarme.Corro delante del patrn, cuando ste se dirigi hacia la puerta de la gran huerta, y desapareci.No
quiso volver despus a la casa hacienda ; se esconda de
m. A los pocos das concluy el turno de trabajo del
padre, que era siervo de la hacienda, y se fue con l. Me
pareci que no sufra sino que estaba sumamente atemorizado.
Los juegos del nio indio de las comunidades muy aislades y monolinges constituyen no slo un medio de entrenamiento biolgico sino social y prctico. Son parte
de la educacin, puesto que todo el proceso de ella es
irregular an cuando concurra a la escuela,porque la escuela oficial prepara para otra clase de vida que la que
habr de llevar en su medio social nativo.
Pero tambin la tradicin est cambiando en este aspecto de la vida en las comunidades actuales. El claustro
de la casta ha empezado a ser quebrantado, especialmente en las comunidades con tierras suficientes. En
ellas, los indios jvenes se convierten en un nuevo tipo
de mestizos, a los que la antropologa denomina cholos.
No se han desarraigado del todo su cultura nativa ni han
aprendido lo suficiente de la cultura urbana moderna de
tipo occidental. Pero construyen escuelas febrilmente,
tratan de aprender a leer y hablar el castellano.Como en
el caso, tan someramente analizado, de las creencias
religiosas y mgicas, el nio indio participa de los juegos
escolares (corros,mundo, ftbol,etc.) y practicando
los antiguos. Se prepara para adaptarse a un medio en que
el conflicto entre lo nativo y lo moderno se irhaciendo
cada vez ms agudo. No podemos prever todava bien,
pues no hemos estudiado suficientemente ni siquiera la
propia cultura peruana actual, cmo se desencadenar
el conflicto ni en qu direccin. Pero el inevitable y necesaric conflicto,la insurgencia de la gran masa indgena,
se ha iniciado, se ha puesto en marcha. Pensamos que
ser para bien del pas,para enriquecer su capital humano.
El nio indio es quien ms padece el conflicto ; y las
contrapuestas fuerzas que ahora lo sacuden,quiz puedan
dar lugar a la formacin de un hombre cargado de tremenda energa para la creacin y la renovacin.

Inventario de los juegos actuales

.Los juegos estudiados proceden de las tres grandes regiones del pas :Costa,Sierra y Selva.Todos estosjuegos
se ven actualmente amenazados por la invasin de los
juguetes industriales y de los juegos de origen extranjero
difundidos por los medios de comunicacin de masas.
Hay que sealar el lugar importante que ocupan las

rondas, cantinelas y dilogos rimados en gran nmero de


juegos. Con frecuencia el texto recurre al viejo repertorio
de santos, reyes y demonios.Muchas veces est presente
la figura tradicionalla mujer hermosa,dulce y hacendosa,
con variaciones segn el contexto regional.
Algunos tipos de juegos merecen una atencin particular a causa de su profundo arraigo en la cultura peruanz.

JUEGOSDE CONVENCI~N
Se trata de un sistema de contrato tcito,generalmente
entre dos jugadores,cuya inobservancia acarrea una serie
de prendas o castigos. A continuacin se exponen dos
ejemplos.
La ley del sbado

El sbado se debe alzar el cuello del saco.Si no se hace


est se recibe un golpe en la nuca,a la voz de la ley del
sbado.
Inmvil

Consiste en decirle al contrario inmvil,as sea la posicin en que se encuentre el contrario. El que recibe la
orden tendr que permanecer conipletamente inmvil
hasta la voz de basta si se mueve recibe una pena,generalmente tantos golpes como marca el da en que se
est.

JUEGOSDE LA REGINDE LA SELVA

Figurilla de madera procedente de la regin de la Selva,que represemta un personajefemenino.


(del Dossier Per, propiedad de la Unesco)

Pregunta : Una casa de tejas con cuatro horcones.


Respuesta :La tortuga.
Pregunta : Mi padre es cantor,mi madre es tartamuda,mi
vestido es blanco y mi corazn es de oro.
Respuesta : El huevo.
Saltos a la cuerda

Estos juegos ofrecen la particularidad de practicarse


con ayuda de elementos obtenidos de la naturaleza,semillas brillantes a manera de canicas, vejigas de animales
domsticos hinchadas que se utilizan como balones, o
incluso animalesvivos.
Los niosjuegan con el variador, un gusano que tiene
la particularidad de mover constantemente la cabeza
por un lado y otro como si sealaralos puntos cardinales ;
de ah que los nios cogindolo por el abdomen le preguntan Lvariacior, variadcmito, dnde qi?eda Iqilitosl?
Por dnde queda mi casa? Por dnde sale el sol? Y el
variador parece indicar el lugar moviendo la cabeza.
Los nios y/o adolescentes en la escuela hacen apuestas
sobre la posibilidad de que dicho gusano acierte en la direccin exacta.
Otro de los juegos preferidos por los adolescentes es la
pelea de los toritos (coleptero verde negruzco con especie de tres cuernecillos) al cual tambin denominan
molotoa y pintucuru (gusano que vive en las caahavas :
en quechua,pintu, caahava,y curu, gusano). Gana
quien posee el torito que pone de espaldas a su contrincante. En caso de que ninguno llegue a tal hecho,despus
de cierto tiempo convencional,pierde el que se aleja del
campo de pelea.
En la misma regin se han recogido numerosas adivinanzas. He aqu tres ejemplos :
Pregunta :Caballo que a diario carga y camina por el agua,
nunca se alimenta y no enflaquece.
Respuesta :La canoa.

Estos juegos son populares en el Per desdehace mucho


tiempo, aunque no se pueda afirmar de manera tajante
que sean de origen inca. Se han podido catalogar hasta
ocho tipos de saltos individuales, cinco tipos de saltos
por parejas y cuatro de saltos en grupo,cada uno de los
cuales da lugar a diversas variantes :
Saltar la cuerda movediza

Se forma un crculo con 6 ms jugadores,colocndose uno al centro, el cual hace girar una cuerda de 4
5 mts. de longitud con un peso amarrado en el extremo.
Todos los jugadoressaltarn cuando el peso y la cuerda
se aproximen a su lugar.
Juegos con freioles

Los juegos con canicas y bolas son conocidos por los


nios y adolescentes peruanos. Los practicados con frejoles constituyen una herencia del Per antiguo que sigue
viva.
Las frejolesque se usan para jugar son de diversos colores, uno de color entero,y otros de dos o tres ;tambin
los hay jaspeados,con pintas y abigarrados.
Segn los colores y las manchas que presentan toman
diferentes nombres :lenguachos los de color entero con

1. Ciudad del Per,en el Amazonas.

37

una pintita blanca en uno de los extremos :vaquitas los


de dos colores a grandes manchas, como se presenta en el
pelaje del ganado vacuno ; alfalferos los crema o amarillos con pintas negras, azules o moradas ;recoletos los
de fondo morado con pintas negras ;chancacos (nombre
que evoca unos caramelos hechos de maiz y miel), los
castaos con pintas o puntos amarillos ; conejas los m o rados con numerossimos puntos negros ;y otros nombres
ms,algunos hasta de mal gusto.
Los frejoles ms grandes se llaman tirailos y sirven para
ser impulsados contra los otros. L o s nios, para convertir
en tirallos los frejoles corrientes los remojan dos o tres
das. Pilchas (palabra que significa jcara o calabaza) y
pegachas Son los frejoles pegados intencionalmente por
uno de sus bordes largos. Para hacer las pegachas, los nios
raspan contra una piedra el labo interno del frejol, mejor
dicho, por donde nace la radcula. Raspados los dos frejoles hasta presentar caras lisas, mojan stas con la saliva
y la pegacha queda hecha.
Las:pilchas son los frejoles redondos m u y codiciados
por su escasez.
El acto de impulsar con los dedos un frejol para que
choque con otro, se denomina tincar, voz de origen
quechua cuya raz significa encontrar, topar una cosa
con otra.
El golpe fuerte del frejol, se denomina chontis (de
chonta, palmera de madera dura de la que se hacen bastones).
Los juegos que se practican con estos frejoles son m u chos y de lo ms variados. He aqu algunos ejemplos, lamentablemente en proceso de desaparicin.

Al chontis Es el juego ms sencillo. Los jugadores se


colocan a cierta distancia uno de otro, cada uno con su
frejol. Por medio de tincanazos (capirotazos) ya fuertes,
ya leves, van acercando sus frejoles. El primero que acierta
en dar con un frejol al otro, ha ganado y toma para s el
frejol de su compaero.
A los montones Cada montn se hace con tres frejoles formando una base triangular,y otro encima de ellos.
Cada jugador contribuye con igual nmero de montones,
supongamos tres ;luego en total,habr seis montones que
se colocan en fila dando frente a losjugadores.Se traza una
lnea paralela a los frejoles a un metro ms o menos de
distancia, marca que sealar el punto ms cercano para
impulsar el tirailo contra los montones. Al iniciar el
juego, cada jugador sale disparando su tirallo a ras del
suelo desde el lugar donde estn los montones, procurando
pasar la lnea trazada al frente. Tiene derecho a tincar
(impulsar con los dedos) primero contra los montones el
que al salir,envi ms lejos de la lnea su tirallo, ste
apunta contra los monotones y dispara el tirallo, ste
apunta contra los montones y dispara el tirallo. Si no
acierta siquiera un montn, ha perdido el tiro, y es el otro
quien debe disparar. Si por el contrario, toc uno o
ms montones tiene derecho a ms tiros, siempre que siga
acertando, porque si yerra no puede continuar. Esos tiros
sucesivos los debe hacer desde el sitio donde va quedando
el tirallo, sin acomodo alguno y procurando no tocar con
la mano los montones no derribados, porque pierde su tiro.
Cada montn derribado va al bolsillo del ganador.

confeccionadas en general por ellos mismos.


La cometa era, a pesar de su frgil apariencia, dificilsma de hacer. Requera larga prctica, dedos hbiles,
sentido de las proporciones y del equilibrio. Los buenos
hacerdores de cometas tenan que hacer el armazn, que
para casi todos deba ser de sacuara o de caa. Una vez
hecha la armazn forrbase con papel, papelillo o tela.
Hecha la cometa ponansele los adornos y zumbadores.
Mientras unos opinaban por la mayor sonoridad del zumbador de flecos, otros sostenan que el mejor era el redondo
con agujeritos.
Estas cometas estn decoradas con motivos astronmic o ~ , luna, sol, estrellas -, lo que justifica su nombre.

FICHAS DESCRIPTIVAS
Cuarenta juegos han sido objeto de catalogacin metdica en fichas, dos de las cuales se ha considerado interesante reproducir aqu. Una de ellas muestra el importante papel que desempea el idioma en el desarrollo de
un juego de grupo, mientras que la otra ilustra la supervivencia del antiqusimo juego de la peonza (vase la p.
35).
Primera ficha
1. Nombre del juego :El hijo del rey
2.Descripcin :
Los participantes se sientan en el sardinel de una vereda, o bien en un banco largo, con las piernas estiradas.
El jefe del grupo a medida que recita un texto va tocando
cada rodilla por siiaba, al que le toca la ltima debe encoger la pierna. Se inicia de nuevo la repeticin del texto
hasta que todos los participantes han recogido sus piernas.
El jugador que se quede con la pierna extendida deber
sufrir un castigo. El recitado del texto se hace de ida y
vuelta ;y puede reiniciarse el juego nuevamente.
,

Texto

El hijo del rey


pas por aqu
comiendo man
a todos les di
menos a m
palo con palo
tu tu ru t
para que salgas t.
Variante :

El rey pas
comiendo man
a todos les di
menos a m
palos con palos
para los caballos
para que escondas
tu pata hedionda

Juego de las cometas


Vaknte :

Durante los meses de julio y agosto,nios y adolescentes peruanos lanzan al cielo cometas de todos los colores,
38

Tin tin

San Agustn
la meca
la ceca
la tortoleca
la peca
El hijo del rey
pas por aqu
comiendo man
a todos les di
menos a m
palos con palos
para los caballos
tite la cue
para que escondas
la patita hedionda
Variante :

El rey pas
comiendo man
a todos les di
menos a m ;
palos con palos
tuturut,
fu a mi casita
y me puse a llorar
vino mi mamita
me quiso pegar
vino mi papito
me di un besito
y me hizo callar.
3. Compaeros de juego
3.1 Sexo : masculino y/ofemenino
3.2 Edad :variable
3.3Grupo tnico : costa,sierra,selva
3.4Estructura del grupo :jefe,alternancia de papeles
3.5 NO de personas :ms de 6
3.6 Criterio de cooptacin : edad, familia,escuela,barrio

4.Estructura de partida :fases sucesivas


5. Sancin,objeto del juego : el jugador perdedor sufrir
un castigo,que puede ser jocoso o muy dificil.

trompo de madera con pa de acero y un cordelillo. Se


marca un crculo de 30 ~ mde
. dimetro. Luego de realizado el sorteo,el jugador pone su trompo dentro del crculo.Eljugadorganador danza su trompo bailando tratando
de sacar el trompo que se encuentra all,luego llevando el
trompo en la.palma de la mano (por entre el dedo ndice
y medio) lanza el trompo sobre el trompo adversario alejndolo del crculo,si esto se consigue debe pagar el perdedor bolitas de cristal, o figuritas de lbumes escolares.
3. Compaero de juego
3.1 Sexo :masculino
3.2Edad : variable de 8 a 16 aos
3.3Grupo tnico : costa,sierra,selva
3.4 Estructura del grupo : jefe, alternancia de papeles
3.5 Nmero de personas : variable
3.6 Criterio de cooptacin :edad,familia,escuela,barrio
4. Estructura de la partida (reglas, fases de realizacin)
Las reglas varan segn la regin geogrfica

5. Sancin, objeto del juego : ganar al rival, prestigio

6.Origen del juego :tradicional,importado,mixto.Quin


lo ha enseado :escuela,barrio

7.Epoca en que se practica el juego : determinada por la


estacin del ao,la vida social
8. Lugar :en la escuela,calle,casa
9.Momento : en todo momento libre

10.Duracin :variable
11. Prctica :actual o abandonada
Funcin Ldica : simulacro,competicion,vrtigo azar
Vaariante en la Sierra : Los jugadores acostumbran a
afilar muy bien la pa de sus trompos para quiar al
del adversario.
Otra variante es la de jugar a dinero,en lugardel trompo
se pone una moneda en el centro del crculo,el adversario
con el trompo tratar de sacarla,si lo consigue se quedar
con elia.

6.Origen del juego :tradicional,importado,mixto. Quin


lo ense :barrio,escuela

Orientacionesoficiales

7. Epoca en que se practica el juego (determinada por la


estacin del ao,la vida social) :indeterminada

Varias veces a lo largo de este informe se han dado indicaciones sobre la profunda desculturacin en el Per
de las capas sociales ms desfavorecidas y muy particularmente de las poblaciones de origen indio.Se ha subrayado
igualmente el rpido proceso de merma del ricopatrimonio
ldico.
En estas circunstancias se promulg en marzo de 1972
una nueva Ley General de Educacin.Como consecuencia
de esta ley se difundi durante el ao 1973 un informe relativo a los juegos de los nios menores de tres aos.
Con la publicacin de las Bases de la accin educativa en
la enseanza primaria se ha llamado la atencin sobre la
necesidad de desarrollar las actividades sensorimotrices y
creativas en los nios de 2 a 5 aos.En 1975,la Direccin
de Enseanza Primaria subrayaba que se poda analizar
que el juego, as como las tradiciones culturales y recursos de la comunidad, son incorporados como elementos
de apoyo en las acciones sugeridas a los maestros para
cumplir los objetivos generales y especficos de la modalidad de educacin inicial.

8.Lugar : escuela,hogar,barrio
9.Momento : recreos escolares, recreacin en el barrio
(aire libre)

10.Duracin : variable segn el nmero de participantes

11. Prctica :actual o abandonada


Funcin ldica : simulacro,competicin,vrtigo,azar
En la ciudad de Arequipa,a los perdedores en estejuego
los dems participantes los hacen pasar por el Callejn Oscuro.
Segunda ficha

1. Nombre :Trompo
2. Descripcin :
Para este juego se requiere que cada jugador posea un

39

Reunidos en una ludoteca,los niios construyen U M ciudadcon


diversos materiales de desecho.
(del Dossier Per, propiedad de la Unesco)

Bunftos fabricados por nios con latas de leche condensada.


(del Dossier Per,propiedad de la Unesco)

Se evocaba el inters educativo de actividades como el


teatro de sombras, los juegos dramticos y los cantos y
bailes folklricos, y se prevea la apertura de ludotecas.
Desde esta nueva perspectiva, el Instituto Pedaggico
Nacional de Educacin Inicial (IPNEI)con sede en Lima,
encargado de la preparacin pedaggica de docentes de
esta especialidad, da orientaciones generales sobre el juego,
dejando en libertad a la docente para elegir las acciones
que crea conveniente realizar segn el grupo escolar y la
regin geogrfica que le sea asignada.
En el Boletn de dicho centro de estudios correspondiente al ao V de 1975 encontramos una referencia
relativa a las Srtas. alumnas pertenecientes al IPNEI
que colaboraron con la Ludoteca Alegra bajo el Sol
empleando el plan de prcticas pedaggicas que el mencionado Instituto establece dentro de las reas de juegos,
canciones, artes plsticas, escenificaciones, teatro de tteres, confeccin de juguetes con materiales de desecho.
En la visita realizada al IPNEI,observamos las practicas docentes des las Srtas. alumnas en los nios de este
nivel en la confeccin de elementos musicales fabricados
con materiales de desecho (palos de escoba, latas, grava,
sonajeros hechos con tapas de bebidas gaseosas), preparacin de material pedaggico empleando elementos propios
de la regin (caracoles de mar,conchas, piedras, semillas,
flores secas, productos alimenticios como arroz, fideos,
quinua, trigo, etc).
Al mismo tiempo se promulgaba la ley sobre la enseanza primaria obligatoria, y una exposicin oficial presentaba tres vitrinas con juguetes confeccionados con materiales desechables de cada regin (costa, sierra y selva),
hechos por los alumnos de educacin inicial, maestros y
padres de familia ;sin embargo,no sealaban qu juguetes
especficamente haban sido realizados por ests, respectivamente, presentando motivo de confusin ; igualmente
creemos que muchos de estos juguetes,en caso de ser realizados por los alumnos de educacin inicial, seran los
que presentan una gran sencillez en su tratamiento ; pensamos que el nivel corresponde a los 5 aos.

cin, sobre los objetivos definidos por el Gobierno. Paralelamente, el Instituto Nacional de Recreo, Educacin
Fsica y Deporte recomendaba un esfuerzo por resucitar los juegos olvidados, editaba las reglas de los juegos
deportivos antiguos o modernos e introduca O estimulaba en los patios de recreo y en los estadios la prctica
de juegos tradicionales : juegos en grupos, carreras de
sacos, etc.
Por falta de medios financieros, estas nuevas opciones
no parecen haber tenido el desarrollo deseado.

Por otra parte, el INTE (Instituto Nacional de Televisin) realizaba una serie de emisiones semanales para
nios de 3 a 5 aos con objeto de concientizar tanto a
los nios como a los padres, mediante pelculas de anima-

Experienciaspedaggicas

En estas condiciones, es interesante sealar dos experiencias pedaggicas realizadas por educadores a ttulo
personal.

1. Experiencia de Catalina Bianca Garbanno. Esta


maestra trabaj durante dos aos con dos grupos de nios
pertenecientes a distintas capas sociales. Su objetivo era
llegar a hacer que los nios compusieran el texto y la m sica de sus propias canciones.
A travs de preguntas cuestionadoras se va discutiendo
sobre un determinado tema, a fin de que el nio le conceptualice y manifieste en la fuerza de su lenguaje.
En la temtica musical se sigue el mismo procedimiento. Es importante que los nios imaginen con que
msica, con qu meloda e instrumentos cantaramos la
cancin que juntos hemos compuesto. Que ellos sientan
suya la cancin, suya la msica, suya la orquestacin ...
Los nios se van abriendo al dilogo, ejercitando su
capacidad de creacin y enriqueciendo su lenguaje.
El dilogo los va madurando en su personalidad intrnsicamente egosta, en sus propias opiniones, ya que al
escuchar las opiniones de sus propios compaeros, el nio
enriquece su conocimiento, al descubrir la riqueza de los
otros...
Este sistema, partiendo del nio,lo invita a la sociabilidad y, teniendo como dinmica esencial al grupo, cada
nio es respetado y aceptado por l.
En la parte musical, es interesante advertir cmo el
nio es capaz de reproducir con nitidez asombrosa la sonoridad bsica de las cosas. Por ejemplo : cmo sonar
una casa?... y segn el ambiente que en ella encuentra,

manifiesta los tonos musicales,comprobando una vez ms


que la armona del medio es captada por su psicologa.
Es un experimentar dentro de s y fuera ; solo y en grupo.
La finalidad de este trabajo es lograr que el nio cante
sus propias experiencias,con sus palabras y en la meloda
que l las conceptualiza.
Es incentivarlo a expresarsu PALABRA Y SU CANTO.
El tiene derecho a manifestarse creativa y artsticamente,
y hacindolo as tendr una actitud crtica frente a lo que
escucha y ve, enriquecer sus juicios. El sistema lo invitar a la observacin y discriminacin de las cosas, descubriendo la riqueza de lo que le rodea,su simbolismo y
poesa.
Blanca Garbarino ha trabajado con dos grupos de nios.
Al que denominaremosA pertenecen 6 nios de Surquillo,
distrito de extraccin popular, y cuyas edades fluctan
entre 6 y 1 1 aos,pertenecientes a los centros educativos
estatales de Educacin Bsica Regular ; esos nios han
compuesto las canciones : Micasita, Las ollitas, El
Pan,Mineros de mi Tierra y ElPetrleo:
Pudimos comprobar el grado de gran cordialidad y espontaneidad de todos y cada uno de los nios que participaban en el grupo. Los nios cantaron relatando luego
como se originaron sus canciones.Estas,de una candorosa
sencillez, reflejaban el mundo de cada nio ; la cancin
El Minero de mi tierra por ejemplo tuvo por causa un
comentario infantil acerca del edifico de Minero Per.
A partir de las preguntas cuestionadoras de Blanca Garbarino, los nios iniciaron una discusin sobre el problema de los mineros, su participacin en el trabajo para la
riqueza del pas,etc. ; luego decidieron que era necesario
componer una cancin para l y as surgi de la realidad
cotidiana la inspiracin infantil El Minero de mi Tierra.
Los nios se interesaron mucho por contar sus experiencias.Cuando se les habla de la Unesco,su tarea y preocupacin por los nios del mundo entero,los emocion e1
saber que otros niospodran tal vez entonarsuscanciones.
El segundo grupo que denominaremos Grupo B pertenece a la clase media alta,conformado por 5 nios de
12 aos de edad y pertenecientes a los CEPS (Centros
Educativos Particulares, Clase l).Las canciones de estos
adolescentes,son mucho ms elaboradas y a ellos pertenecen las canciones : Hermanos, Nios del mundo ,
En el fondo del Mar, Compartir .
Las canciones de ambos grupos se han compuesto en
horas de la tarde, demandando varios das la composicin
de cada una de ellas :correccionesde los versos y de la
msica, dimensionando el ritmo,meloda e instrumento.
Los instrumentos son en su mayor parte de su propia creacin,utilizando como elementos latas,cucharas,sonajeros
y en fin todo material cuya sonoridad pudiera ser de utilidad.
2. Experiencia de Len E. Salis Vivas. Despus de una
presentacin A manera de prlogo,este educador propone una serie de textos breves - versos,cantinelas,adivinanzas - destinados a transmitir a los nios algunos conocimientos (ciencias naturales,lecciones de cosas) en una
forma tradicional y familiar. Se recordar, en efecto, la
importancia de este tipo de textos en la prctica Idica
peruana manifestada en los juegos de recitacin o canto
(vase la ficha relativa a El h@ del rey) y en las adivinanzas, en particular en la regin de la selva (vase la
p.37). Dice el citado educador :

Este trabajo es el resultado de una serie de experiencias con los infantes que oscilan de 4 a 6 aos. Hemos
tomado especial atencin en realizar este trabajo y lo

dedicamos a todos los nios de esta edad para que sus


actividades recreativas y de entretenimiento sean incrementadas de acuerdo con el desarrollo evolutivo de
conocimiento del mundo, es decir su desarrollo intelectual ; por eso hemos querido buscar la motivacin hacia la
imaginacin y raciocinio del mundo que las rodea y
puedan de ese modo encontrar su explicacin.
En tal sentido,nos atrevemos a recordar a las profesoras de nidos y de jardines de infancia que ellas
juegan un papel coadyuvante en la explicacin del mundo
a los nios que se inquietan por buscar distintos tipos de
juegos y distracciones ; tambin no podemos dejar de
mencionar a las madres de familia que en este caso juegan
un papel determinante en el desarrollo intelectual de los
nios.
Y finalmente diremos que el presente trabajo nos
permitir hacer pensar a los nios y no como simple
juegos mecanicos o de simple diversin. Entonces
depende de ellos que nuestro trabajo sea variado o profundizado.
He aqu ahora algunos ejemplos de textos utilizados
por Salis Vivas.
Sobre los animales

De da ve poco,de noche muy bien,


le gusta caminar por los techos
y cuando tiene hambre dice : miau,miau miau !

(Elgato)
Soy familia de los monos
mi nombre es GO,mi primer apellido RI
mi segundo apellido LA,i quin soy?
(gorila)
Sobre las plantas

No me gusta VER cosa que no me DURA


(la verdura)

Soy felizporque estoy en la mesa


me dejan en los nichos,hasta de papel
me hacen,me festejan en la primavera

(la flor)
Sobre el hombre

Es hijo de tu pap y tu mam


con la hija de tu to son primos
tus primas le dicen : primo. Qu es tuyo ?
(mihemano)

Circula por todo tu cuerpo algo de color rojo


si te pinchas o te cortas aflora hacia fuera

(la sangre)
irobre los objetos

Soy de cuero,conmipo sostienes el pantaln

(la correa)
Soy pjaro de acero que vuelo por el aire
cruzo los cerros ms altos, si no me dirigen no vuelo
(el avin)

Es casi redonda,est en el espacio,aii habitamos nosotros,


tambin los animales y las plantas
(el mundo)
41

Es un animal con cuatro patas m u y orejon,


a los nios que no quieren estudiar le dan ese nombre
(el burro)
E. UNA EXPERIENCIA ITALIANA
Psiclogo y educador, Giambattista Belgrano naci en
1931. Despus de haber tenido la responsabilidad de diversas instituciones escolares para nios normales o subnormales, Belgrano particip en una experiencia realizada
por el Centro Nacional de Formacin para las Escuelas
Primarias. Se trataba de estudiar la transformacin del
espacio didctico en un espacio abierto de reflexin
permanente sobre los mtodos pedaggicos. Inventor
de varios juegos visuales, impuls a partir de 1967 la produccin de pelculas por alumnos de escuelas primarias de
la regin de Como.
Bosisio Parini es una aldea de unos 2000 habitantes en
la regin de Brianza (Lombarda), entre las ciudades de
Como y Lecco.
Despus de la decadencia de las actividades agrcolas,
florecientes hasta principios de este siglo, esta aldea estuvo durante muchos aos aislada en lo que se refiere a
transportes, red de carreteras y desarrollo industrial de
las dems regiones y de las ciudades cercanas ms importantes. Este hecho ejerci y contina ejerciendo una influencia considerable sobre la poblacin y su m o d o de
vida desde un punto de vista econmico, social y cultural.
Este relativo aislamiento ha planteado a la escuela algunos problemas. Se ha dado prioridad a los objetivos
siguientes :
preservar y desarrollar la cultura propia de la aldea (su
dialecto, sus tradiciones, su folklore y su artesana) ;
- vincular la cultura de la comunidad a la del conjunto de
la nacin para integrarla en un proceso nico de desarrollo
humano y social.

Las actividades brevemente descritas a continuacin y


el uso del material auxiliar estn en cierto m o d o planificados por los propios nios, en el sentido de que el trabajo
se desarrolla en funcin de los resultados. La interdependencia estrecha entre la produccin lingistica y el descubrimiento de las estructuras lgicas estimula el desarrollo
cultural de los nios. Adems, el empleo de pelculas y
fotografas ayuda tanto a los nios como a los padres a
apreciar la cultura de su propia comunidad y a relacionarla
con la cultura reflejada en el cine y, en particular, en la
televisin.Esto permite establecer una relacin equilibrada
entre ambas culturas. El trabajo educativo realizado en
Bosisio Parini durante los ltimos aos muestra que el
camino del saber y de su adquisicin pasa por la capacidad
de reconocer los valores y la dignidad cultural de la forma,
del carcter, de la estructura y del lenguaje de la comunidad local. 1
Actividades. Antes de enfrentarse con el material de
grabacin de imgenes y sonidos, los nios de Bosisio
Parini se familiarizan con los mtodos de la composicin
de la imagen y de la estructuracin de una serie de imgenes manipulando varios juguetes educativos, por ejemplo :
elementos transparentes superponibles permiten combinar :un decorado (paisaje, por ejemplo), un fondo (tram a o rayado), elementos naturales (mmales, plantas, luna)
y objetos fabricados ;
grupos de imgenes que representan un mismo fenmeno
en sus etapas sucesivas (construccin de una casa, transformacin de un rbol segn las estaciones del ao, etc.) se
presentan al nio,el cual debe restablecer la sucesin lgica
o cronolgica de las imgenes.

Una escuela primaria de aldea :mtodos y materialauxiliar


...
..
.

La escuela primaria pblica se encuentra en el centro de


la vida de la aldea. Las aulas, utilizadas constantemente
para la enseanza experimental, estn situadas en un viejo
edificio en el que estn tambin las oficinas del ayuntamiento y la escuela de prvulos. La vida de la escuela est
estrechamente asociada a la de la aldea. Se evita as una
separacin que tiende a menudo a hacer funcionar la
escuela en un entorno artificial.
Los maestros, que trabajan en grupo, se han asignado
tres objetivos pedaggicos :
estimular el desarrollo de la cultura oral de los alumnos ;
alentar las actividades creadoras y la organizacin lgica
del pensamiento ;
desarrollar el sentido de la participacin en la vida comunitaria.
El material auxiliar utilizado para alcanzar esos objetivos consiste en diversos juegos especialmente concebidos y en tres aparatos :un magnetfono, una mquina
de fotografiar y una cmera cinematogrfica.
Conviene observar que las actividades de los alumnos
entraan la participacin de los padres, los cuales aportan
su apoyo al trabajo de la escuela. N o queremos decir con
esto que los padres se muestren particularmente deseosos
de unirse a sus hijos, sino ms bien que la escuela se integra en la cultura de la comunidad y que esta integracin
constituye el punto de partida de sus actividades. Estas
estn pues en exacta correspondencia con las actividades
de la comunidad, toda vez que la escuela y la comunidad
tienen las mismas necesidades, se enfrentan con los mism o s problemas y hablan el mismo idioma.

42

Elementos transparentes superponibles permiten a los nios


componer y recomponer a su antojo imgenesgrficas.
(Fundacin Van Leer)

A continuacin, o al mismo tiempo que esos juegosejercicios, los escolares tienen a su disposicin un material
de grabacin audiovisual :
un magnetfono porttil con el cual interrogan a los habitantes de la aldea sobre sus problemas, graban canciones,
cuentos populares y expresiones dialectales de la regin y
constituyen as ellos mismos un centro cultural oral abierto
a todos y constantementerenovado ;
un aparato fotogrfico se utiliza para la reconstitucin
de secuencias lgicas con objeto de ilustrar, por ejemplo,
el desarrollo de un juego ;
una cmara cinematogrfica da a los nios, desde la escuela primaria, la posibilidad de realizar enteramente ellos
mismos cortas secuencias filmadas.
As, por medio de la fotografa y del cine, los nios
aprenden a interpretar su entorno y a producir una imagen

1. Extracto del Bulletin de la Fundacin Bernard Van Leer,marzo


de 1973.

Los nios pueden iniciarse desde muy jvenes en el manejo de lo


camera. (Fundacin Van Leer)

que permite el desarrollo de dos procesos importantes :el


descubrimiento (y la seleccin) de diversas posibilidades
de fotografiar o de fdmar un objeto o una situacin y la
capacidad de interpretar a su manera la realidad a partir
de las imgenes.
Corresponde a los nios, y slo a ellos, decidir si la
pelcula ser o no sonora. La preparacin de una pelcula o de una secuencia fotogrfica crea un nexo entre las
actividades de los nios y la vida cotidiana de la comunidad, transformando la aldea y sus inmediaciones en
una gran clase : los nios, en busca de documentos,
exploran el campo, conversan con los habitantes de la
aldea a quienes visitan en sus casas, van a las granjas,
los comercios, haciendo as que la escuela participe en
la vida de la comunidad,y viceversa.

F. EL JUEGO Y LA CREATIVIDAD ENTRE NINOS


DE ORIGENES SOCIOCULTURALESDIVERSOS
EN FRANCIA
Durante el ltimo trimestre de 1977,el Muse des
enfants de Pars fue escenario de una experiencia que dumina con nueva luz los problemas del juego y de la creatividad infantiles.
Por iniciativa de dos artistas extranjeros (el holands
Mark Brusse y el sueco Eric Dietman, que haban realizado una exposicin comn en Pars en 1975 en el marco

de AKC 2en la cual se haban puesto de manifiesto


los estrechos vnculos entre juego y arte), se decidi
abrir el Museo a grupos de nios que, venidos del exterior a intervalos regulares, sern llamados a participar en
la elaboracin de una estructura comn a base de
materiales de desecho recuperados. Tal es el comienzo de
la operacin Vaguement vert (Vagamente verde).
Objetivo : establecer la comunicacin,a travs de una
obra colectiva,entre adultos y nios,profesionales y profanos,nios de distintas edades y de origen socioculturaly
condicin diversos.
Participantes : adems de los dos artistas iniciadores y
animadores del proyecto, el equipo del Muse des enfants
y los propios grupos de nios, acompaados en el marco
de su institucin escolar por educadores voluntarios dispuestos a participar en la experiencia.
Hubo 5 grupos de nios de edades comprendidas entre 6 y 11 aos, procedentes de escuelas pblicas o privadas con mtodos pedaggicos diferentes,desde la escuela
Montessori hasta la escuela primaria de tipo tradicional,
de Pars o de la regin parisina. El resultado fue una gama
muy amplia,ya que a las variaciones de hbitat y de costumbres escolares se aadieron la diversidad de orgenes
tnicos (hijos de trabajadores inmigrados) y socioculturales.
Hubo adems un pequeo grupo de nios y adolescentes del hospital psiquitrico de Perret-Vaucluse(77)
acompaado por el animador del taller de modelado y
por miembros del personal del hospital.
La participacin, por consiguiente, no tuvo nunca un
carcter individual, sino que se apoy en la institucin
escolar,de cualquiertipo que fuera,y en el acuerdo previo
y entusiasta del personal docente interesado.
El local destinado a la experiencia era una vasta sala
con piso de cemento de 400 m2,enteramente desnuda
con excepcin de algunos pilares y rampas de iluminacin
en el techo. Es decir, un espacio artificial,de una vacuidad opresora, sin apertura alguna al exterior y con salidas
nicamente hacia pasillos u otras salas del stano.
En tal espacio a la vez restrictivo y disponible puede
hacerse todo, desde la siesta hasta las comidas,que por lo
dems se harn en comn varias semanas seguidas.
En tal espacio a la vez restrictivo y disponible puede
hacerse todo, desde la siesta hasta las comidas,que por lo
dems se harn en comin varias semanas seguidas.

Juego y creatividad entre nios de orgenes socioculturales diversos (Francia)

Actividad colectiva en la que se suceden o se confunden fases de


juego y fases de Creatividad.

..- ....

Elevado pacientemente en el espacio como una estatua, trepado,


tirado, empujado como u n juguete,el caballo gigante se derrumbar y volver poco a poco al caos del que se le haba sacado.
(FotoMark Brusse)

.. .

43

A su llegada, los nios, ms o menos al corriente de


la actividad que se les propone (ms adelante se vern
algunos malentendidos significativos), encuentran a los
dos animadores,dispuestos a establecer contacto con ellos,
a ayudarles, pero no a decirles lo que deben hacer. S u
papel primordial consiste, en efecto, en poner a disposicin de los nios un vasto surtido de materiales diversos
(objetos recuperados procedentes de donativos o de
colectas) :
muebles viejos, en particular mobiliario escolar antiguo,
pupitres de madera, bancos, montantes de instalaciones
deportivas, ms un lote importante de sillas, mesas,
camas, de dimensiones variadas ;
- ropa vieja en gran cantidad, trozos de telas, sacos, embalajes diversos ;
- objetos heterclitos que van desde el caballete de pintor
hasta la bicicleta y los utensilios de menaje ;
- un surtido variado de tablas y cuerdas.
Los instrumentos puestos a disposicin de los nios
son :
- un mnimo de objetos que puedan presentar riesgos de
heridas : serrucho, clavos, martillos, alicates y tenazas ;
un importante surtido de pinturas y material de pintor,
colas, etc.
Las condiciones de trabajo son en general las de una
jornada continua de actividad, a causa de los largos desplazamientos realizados. Se trata pues realmente de vida
colectiva, pero interrumpida de una semana a otra, pues
cada grupo no vuelve sino despuei del paso de otros varios
grupos que han transformado sucesivamente su obra.
Para grupos numerosos que comprendan la totalidad de
una clase la experiencia puede ser difcil de vivir, a causa
del deseo de algunos de retirarse momentneamente de
la experiencia sin que los educadores responsables tengan
la posibilidad de dejarles marcharse a otro sitio. Al cabo
de varias semanas, resultar necesaria la apertura de un
local contiguo para permitir esas escapadas.
Desarrollo de la experiencia :desde la segunda semana,
una estructura precisa toma forma y se extiende a lo largo
de unos quince metros. Despus de una cabeza en la
que los elementos se organizan en forma casi circular, la
estructura adelgaza y se alarga formando una especie de
cola o cortejo. Lo curioso es que el observador tiene el
sentimiento de encontrarse ante un todo coherente, aunque en l puedan discernirse e incluso aislarse elementos
netamente caracterizados, c o m o el caballo, refugios dispuestos en forma de tiendas, una especie de espantpajaros o ahorcado de varios metros de altura, una larga
mesa sobre la que se amontonan objetos diversos sujetados
por un complejo sistema de ataduras. Esta mesa, uno de
cuyos lados puede verse en una de las ilustraciones, es
tanto ms notable cunato que parece a la vez totalmente
no-figurativa y evoca al mismo tiempo las carretas de los
nmadas, abarrotadasde todo un equipo indispensable.Es
adems significativo el lugar que se,le ha asignado en el
conjunto, puesto que cierra el cortejo, estirado ya hasta el
extremo mismo de la sala.
Semana tras semana continan apareciendo. elementos
complementarios, mientras que algunos nios se dedican
de mejor o peor gana a minuciosos trabajos de acabado
que ellos consideran necesarios y se esfuerzan por restablecer o reparar lo que desde su paso anterior ha sido
modificado o incluso destruido.

44

E n ningn momento, en efecto, se plantea la cuestin


de respetar lo creado c o m o definitivo. Slo hacia el final
los artistas-animadores recuerdan a los nios que la experiencia ha de terminar en el tiempo y que, si quieren
dejer una estructura existente, deben renunciar ya a
cambiarla constantemente. Sin embargo, la cosa no es
nunca una obra de arte que se hace, sino un lugar y un
instrumento de juego, y el mayor mrito de la experiencia Vaguement vert es seguramente haber demostrado que ambos aspectos podan coexistir.
D e todas maneras, es cierto que subsiste una ambigedad en la finalidad misma de la experiencia, ya que
sta tiene lugar en un museo y los nios, segn su edad
y su cultura, tienen una conciencia ms o menos clara
de que su obra ser despus expuesta a un pblico que
vendr a admirarla.
Dificultades:desde el primer da se manifiesta, en efecto, una contradiccin que opone tanto a los nios c o m o a
los educadores que han venido a acompaarles. Mientras
que una maestra se pregunta qu hemos venido a hacer
aqu, un nio declara, no sin decepcin : yo crea que
encontrara en el museo a dos escultores que nos ensearan a hacer estatuas de mrmol. Para ellos, museo y
actividad artstica estn ya anclados en un sistema cultural. Seguramente el mayor mrito de la experiencia
habr sido hacer vacilar tal sistema.
Exitos : a pesar de todo, cada cual se ve pronto superado por el acontecer, y el dinamismo interno de una
creatividad que desemboca en el juego, arrastra a los ms
reticentes. U n a de las grandes etapas es la superacin del
sentido de la propiedad : de una semana a otra, en efecto,
un grupo de nios ve transformarse o desaparecer el espacio que se haba reservado. El esfuerzo esencial apunta
entonces a hacerles comprender que se trata de un todo
colectivo en el que nadie puede reivindicar un derecho absoluto. Otro xito no menos considerable es haber hecho
que trabajen juntos nios separados por la edad y el origen social, que no tienen en comn ni siquiera una escuela
o un barrio de residencia. Exito casi imprevisible cuando
se manifiesta en el desarrollo de una actividad comn entre nios llamados normales y locos, entre ellos algunos psicpatas privados del uso de la palabra.
Despus de seis semanas de apertura al pblico, especialmente a un numeroso pblico infantil que utiliz ampliamente la estructura de juego puesta a su disposicin,
Vaguement vert volvi al caos del que le haban sacado
semanas de intensa actividad infantil. Infantil y adulta,
pues no hay ,quesubestimar la influencia ejercida por los
artistas, aun sin quererlo. Ninguna presencia es neutra,
c o m o no puede ser neutra la seleccin de los materiales en
los que las cuerdas, por ejemplo, fueron particularmente
abundantes.
Renunciando sin embargo a la calificacin de obra de
arte, Vaguernent vert ha tenido el valor de terminar en
el vertedero de basura. D e este naufragio se han salvado
algunos restos que, ciertamente,no reflejan la imagen del
microcosmqs en su totalidad, pero que formulan una interrogacin fundamental : a travs de una quincena de
figuras (LO hay que decir muecos, o estatuas?) construidas en funcin de los andrajos descubiertos y a travs
de un largo perodo de intensa creatividad, se plantea,
con una acuidad comparable a la del arte, el problema de
la especifidad de lo humano.

Capitulo l l l
Instrumentosy modelos

A. MODELOS GENERALES DE FICHAS DE ESTUDIO


DE JUEGOS,JUGUETES Y MATERIALES LUDICOS
(prof.Yahaya S.Toureh)

Estos modelos de fichas de estudio se presentan m u y simplificados y a ttulo nicamente indicativo. Al usuario
eventual corresponder completarlos en funcin de los
fines perseguidos.

Ficha de estudio de los juguetes

Ficha de estudio de los juegos

Nombre
Origen cultural
Modelo
imitado
inventado

Nombre
Origen cultural
Modelo
imitado
{inventado

Descripcin de su desarrollo
Reglas
Objeto del juego
Lugar
Momento
Nmero de participantes edad
sexo

Descripcin
Materiales
Tcnica de fabricacin
Herramientas necesarias
Autores
sexo
edad

-1

Aptitudes exigidas

fsica
intelectual
socio-afectiva
esttica
tecnolgica

Clasificacin
Explotacin pedaggica posible

Lista de materiales y herramientascon que puede equiparse


el local de trabajos manuales
1) Materiales
hojas de rboles, ramas. semillas y frutos secos, tablas,
rafia,papel,cajas de cartcn.

Utilidad y papel que desempea en el juego


Usuarios
sexo
edad

Valor

intelectual
socio-afectivo
esttico
tecnolgico

Clasificacin
Explotacin pedaggica posible

Telas e hilos
de diversos colores

- dealgodn
- de corteza
- de materia sinttica

Metales

alambre, latas de conservas, hojas


de aluminio,recipientes de formas
diversas.
de diferentes colores y tamaos,
cuentas y abalorios.

Vidrio

45

Tintes

Pastas para modelar

- de hojas, de corteza,
- de holln, de carbn,

- de semillasy frutos naturales.


- arcilla natural,
- pasta sinttica,
- cuentas,etc.

2) Herramientas
Punzn, puntas, clavos, navaja, tijeras, martillo, aguja,
gato de carpintero,banco de trabajo, yunque,paleta, llana,
lpices de colores, tinta, cola,pegamento.

Los nios por s solos o ayudados por los adultos pueden


encontrar o fabricar localmente la mayora de estos materiales.
Observacin :Puede ocurrir que algunos de estos materiales naturales no resistan a la intemperie o a los ataques de
los insectos. En tal caso habr que encontrar productos
que los protejan y hagan posible su conservacon.

B. ESTUDIODE LAS ACTIVIDADESPSICOL~GICAS


DE LOS NIOS, DURANTE SUS JUEGOS,QUE SE
PRESTAN A U N A EXPLOTACI~N
(PROPUESTAS PARA UNA CLASIFICACION DE
ESAS ACTIVIDADES)

PEDAGGGICA

(F.Winnykamen)
Algunas consideraciones generales
Recordemos brevemente algunos conceptos. C o m o es bien
sabido, las actividades psicolgicas (independientemente
de que se refieran a los campos de la sensorimotricidad,de
la inteligencia, de la afectividad o de la socializacin) son
diferentes segn las etapas de desarrollo del nio. Tambin
es sabido que las etapas del desarrollo se suceden en un
orden que es siempre el mismo para todos ;lo importante
es este concepto de orden, por ser general, y no las edades
de aparicin de las etapas, que pueden variar, no solamente
de una cultura a otra sino tambin entre individuos oriundos de una misma cultura.
Procede destacar que las actividades caractersticas de
una etapa integran pero no suprimen las de las etapas
anteriores :por ejemplo, en una edad en la que han desaparecido los juegos puramente funcionales 1 se advertirn
elementos de placer funcional en un juego de reglas estructuradas,o juego de procedimiento 1.
Es posible efectuar un anlisis de las actividades del
nuio y, por consiguiente, presentar una clasificacin de
las mismas. Pero el nio que trabaja o que juega, el nio
que se dedica a las mltiples acciones de las situaciones
de la vida real y cotidiana, tiene en cada instante unos
comportamientos complejos que engloban varias de esas
actividades. No es, pues, de sorprender que un juego concreto, habitual en un grupo dado de nios, pueda adscribirse a varias categoras de la clasificacin a la vez. Es
sta incluso la regia ms general. Cada una de las categoras puede describir una actividad simple,.varias de las
cuales se den conjuntamente en un juego.
En tal caso, el profesor podr, cuando lo estime necesario, destacar ms una actividad dada, partir de un juego
en el que sta est m u y presente, sin perjuicio de modificar (simplificar, aclarar o,por el contrario, complejificar)
las condiciones del juego. El hecho de partir del juego para
utilizarlo con fines educativos no supone que vaya a perder
sus caractersticas propias, que se definirn ms adelante,
46

ni que haya que ser esclavo de los caracteres absolutamente especficos de un determinado juego, simplemente
porque existe como tal. Ser en el plano local, en cada
cultura, donde se podrn buscar las estructuras subyacentes a los juegos, y que se refieren a las actividades que
los nios llevan a cabo durante su desarrollo. Esas estructuras son el objeto de la clasificacin propuesta.
Las actividadesde juego y sus estructuras principales

1. Presentaremos ahora algunas definicionesoperacionales


1.1. Se califica de juego toda actividad que no obedece a
una necesidad impuesta por los ambientes de vida (familia, escuela, ambiente social y ambiente material), en contraposicin a las actividades de trabajo o de defensa, por
ejemplo.
1.2. El juego es a menudo espontneo, pero no es ste un
criterio indispensable :en efecto, el juego puede ser suscitado PO una o varias personas, adultas o nios, que lo
propongan. En cambio, no es nunca obligado. Procede
insistir en que el juego no es necesariamente espontneo,
ya que es la aceptacin posible de una propuesta ajena lo
que har posible la explotacin pedaggica.
1.3. El juego puede tener unos objetivos precisos ; con
frecuencia es una actividad til y no se define, pues, por
un carcter de gratuidad, de inutilidad. No obstante,
puede ser intil.
1.4. De lo anteriormente dicho se desprende que la
actividad de juego puede utilizarse con una finalidad educativa, a condicin de que no haya coaccin (punto 1) ;
que esa actividad puede ser inducida y guiada, en unas
formas y circunstancias precisas (punto 2) ; que la actividad realizada puede explotarse (transferirse,generalizarse)
en otras actividades (punto 3) ;de ah su intreseducativo.
1.5. Para conservar a la vez este carcter de juego y, al
mismo tiempo, de utilizacin educativa, parece especialmente conveniente - por no decir del todo necesario
partir de unos juegos y materiales de juego (del tipo de
los juguetes) que pertenezcan ya al repertorio del grupo de
referencia del nio. Adems de las razones evidentes de
comodidad y de economa, semejante racionalizacin
de las actividades endgenas de juego parece m u y deseable
en la perspectiva de su eficacia psicopedaggica.

2. Los ejerciciosfuncionales
2.1. Definicin. Se designan con esta expresin las actividades que permiten al nio ejercer una funcin en curso
de maduracin, o ya madura. Por ejemplo,las actividades
de balanceo cuya finalidad es el placer que proporcionan
por su mismo funcionamiento,de carcter cinestsico ;las
actividades vocales de ejercicio de la elocucin o de la memorizacin (canciones infantiles) ; juegos de equilibrio
o de ritmo.
2.2. Semejantes juegos, que existen en todas las culturas,
son ms o menos necesarios con un fin de explotacin
pedaggica en el nio normal de edad preelemental. Por
ejemplo, las actividades motrices estticas (equilibrio) y/o
dinmicas (carreras ritmadas, danzas, etc.), m u y adaptadas
y rpidamente maduras en los nios bauls, no tienen por
qu realizarse, especialmente en su caso, durante el ao
escolar. Pero pueden serlo,en cambio :
2.2.1. Entre los nios bauls, como soporte y sostn de
otras actividades consideradas como pedaggicamente
necesarias (expresin libre, cooperacin, organizacin
espaciotemporal del espacio grfico,etc.)

1. Estas expresiones se definen ms adelante.

2.2.2. En el caso de los mismos nios, cuando se plantea


un problema con respecto a la organizacin motriz (deficientes leves,etc.)
2.2.3. En otras culturas en las que este tipo de actividad,
que se da siempre,es menos precozmente maduro, o est
menos sistemticamente explotado de un modo espontneo.

3.Los juegos simblicos


3.1. Definicin.Se trata de toda actividad de juego en la
que el nio representa un objeto,una persona o una situacin mediante simulacros (smbolos). Hay,pues,una referencia,en el juego simblico,a una situacin que existe
fuera del juego.
Como el juego simblico guarda relacin con el concepto de significacin,parece conveniente recordar someramente dos definiciones :
3.1.1. Se llama significado a lo que es representado.Por
ejemplo, la persona o el propio objeto, existente realmente o en la imaginacin fuera de la situacin de juego,
y que es representado simblicamente en el juego (el
mdico cuando se juega al doctor, o los alimentos
cuando se juega a las comidas).
3.1.2. Se llama significante a la representacin (el objeto,
la mmica,etc.) mediante la cual se representa lo significado (por ejemplo,una hoja de rbol o un guijarro sern
los significantes para representar la comida ; el gesto de
auscultar,el aspecto grave,etc.para representaralmdico) ;
en general,en los juegos simblicos el significado es complejo,y est compuesto a la vez de objetos y de mmicas,
cuando el significado es una situacin social.Volviendo al
ejemplo del mdico, la ramita ahuecada,que significa una
jeringuilla, y el gesto de auscultar,sern conjuntamente
los significantesdel mdico,que es el personaje significado.
3.2. El grado de independencia de lo significante (la representacin) con respecto a lo significado (lo que se
representa) depende de :
a) la edad del jugador ;
b) la o las culturas a las que pertenecen el jugador y lo que
ste representa,respectiva o conjuntamente ;
c) la complejidad del juego ;
d) el modo de expresin del juego (porejemplo,verbal o
plstico o sensorimotor).
3.3. Los juegos simblicos tienen unas funciones que
puede ser interesante utilizar en el plano educativo.Por
ejemplo :los juegos de relacin madre-niose dan en la
mayora de las culturas, con unos juguetes diferentemente elaborados,y unas situaciones simblicasque pertenecen especficamente a cada cultura. Tal cual,este juego
puede utilizarse con fines educativos,en relacin con el
modo de criar los nios por ejemplo.
3.4. Las funciones de losjuegos simblicos son en general
afectivas (simbolizacin del objeto de amor en un objeto
preferido :osito,etc.segn las culturas), de identificacin
con un modelo (las ms de las veces, la madre en el caso
de la nia y el padre en el del nio,con una interpretacin de los papeles y categoras del modelo), o socioafectivas :identificacin con un modelo profesional (jugaral
cazador,a la maestra, etc.), o de jerarqua social (jugar al
jefe,etc.).
4.Juegos de procedimiento (ojuegos de reglas estructuradas)

Es innegable que el nio que juega fija unas reglas en su


juego, y que ste obedece a menudo a una lgica interna
(en particular, tratndose de juegos simblicos) ; pero
ciertos juegos,que slo se dan entre los nios de ms edad
o los adolescentes,tienen como caracterstica unas reglas
y una lgica propios :se trata de los juegos de procedimiento.
4.1.Definicin. Entendemos con esta expresin, en el
presente contexto,los juegos que tienen una unidad en s
mismos, sin una referencia necesaria a unas situaciones
existentes fuera de la situacin de juego (en contraposicin a los juegos simblicos).
4.2.Procede destacar que los juegos de procedimiento
tienen muy diversas caractersticas,y no excluyen forzosamente una vertiente de placer funcional, y a veces
simblico. Pero lo esencial estriba en las regularidades
lgicas que se imponen. Estos juegos pueden ser individuales o colectivos (por ejemplo,los juegos de cartas).

Ficha de clasificacin y fichero de utilizacin

Se presenta a continuacin (p.48) una ficha de clasificacin de los juegos,en funcin de las actividades q u e entraaan principalmente y que pueden explotarse con fines
psicopedaggicos.
Leyenda (codificacin) :
Las letras indican la clase principal de la actividad im-

plicada (por ejemplo, los ejercicios funcionales se designan con la letra A).
La primera cifra indica la subclase inmediatamente
inferior en la jerarqua (por ejemplo A3 - ejercicio funcional sobre datos verbales).
La secunda cifra (y,en su caso,la tercera) indican unas
subclasificacionesmediante el sistema de inclusionessucesivas (por ejemplo :C122 designa una actividad estructurada de carcter cognoscitivo referente a una actividad de
seriacin,sobre unos datos concretos).
En caso necesario,se pueden indicar entre parntesis el
sexo interesado por la actividad.

El objetivo de un fichero de utilizacin consiste en proporcionar, a ttulo de modelo, un sistema cmodamente


explotable por los pedagogos con fines prcticos,y en el
que puedan (con la ayuda eventual de unos consejos
apropiados) integrar los juegos surgidos en su propio
grupo cultural.
Adems de la ficha general de clasificacin de las actividades antes citada, el fichero deber comprender una
breve lista de explicacin de los trminos (a ttulo de
ejemplos), destinada a suscitar en el usuario la solicitud de
toda explicacin complementariaque pueda estimar oportuna, y un cierto nmero de fichas que mencionen una
actividad que parezca conveniente explotar psicopedaggicamente,y cada una de las cuales entrae la mencin del
material de juego o del juego que permita esa explotacin,
a ttulo de ejemplo,en una o dos culturas (el anlisis de
los juegos bauls presentado por C. Lombard puede proporcionar un abundante material de iiiustracin de las
diferentes actividades llevadas a cabo en losjuegos,en una
cultura concreta). Puede verse un ejemplo de ficha en la
p. 49.

47

Ficha de clasificacin general No 1

EJERCICIOS FUNCIONALES
A

ACTlVI DAD ES ESTRUCTURADAS


POR UNAS REGLAS LOGICAS
O ACTIVIDADES DE PROCEDIMIENTO
C

simple (1)
Espectculos (l)/
\con una bsqueda de
parecidos o diferencias (2)
(2),simple

\con una bsqueda de


parecidos o diferencias (2)
(3),simple

Cognoscitivas
sobre datos
manipulables
(1)

(1)

Contactos
con
una bsqueda de
parecidos o diferencias (2)
Estticos

(1)

Dinmicos

/CInestesia (1)
(2)-Ritmos (2)
\Precisin (3)

sensorimotores

(2)

(1)

Seriacin
inclusin
Causalidad
Estructuracin
espacial
Conservacin

(2)
(3)
(4)

simple (1)
doble (2)
de mltiples
dimensiones (3)

(1)

Sonidos

Perceptivos
(1)

Clasificacin

Verbales
(3)

Repeticiones (1)
Canturreos (2)
Verbomotores(3)-ejecutar consignas (1)
describir actos (2)

De imitacin
(4)

yerbales
(1)
No verbales (imitarlas acciones del modelo)(2)

ACTIVIDADES DE JUEGO SIMBOLICAS


B

(6)

Cognoscitivassobre Memorizacin (1)


datos verbales
Deduccin
(2)
Implicacin
(3)
(2)
(
Adopcin de

(alternancia)
Comunicacin (2) informacin (1)
orientacin
de otra persona (2)
Influenciasobre
otras personas (3)
Cooperacin/ (4)
competencia

Sociales
(3)

ACTIVIDADES DE CONSTRUCCi6N
(F A BR ICACIN)
D
Sin un modeloconcreto (1)

Afectivas
(1)

(5)

Familiar
(1)
De identificacin Profesional (2)
con un modelo (2) etc.(por determinar (3)
Con un modelo
concreto (2)

Creacin
Sin un mecanismo de funcionamiento (1)
ej. :una mano de mortero
Con una reproduccin operacional del
mecanismo de funcionamiento(2)
ej. :un carrito
Con una reproduccin ms o menos parecida
del mecanismo de funcionamiento (3)
ej. :fusil con una goma
Con un simulacro no operacional del
mecanismo de funcionamiento(4)
ej. :aparato de TV

ACTIVIDADES
DE E X P R E S I ~ N
E
Plsticas
Verbales
Musicales
Nota :Las categoras A,B y C estn en una sucesin tcmporal (las
estructuras de una de ellas integran las de las precedcntcs,sin
suprimirlas) ; en cambio, las categoras D y P representan unas
actividades de aparicin simultnea a las de B y C ; se las ha clasificado por separado,en funcin de la ndole de su contenido,y no
de su fase de aparicin.

48

(1)
(2)
(3)

Presentacin de la ficha No 2 (a titulo de ejemplo)

ACTIVIDAD
DE PROCEDIMIENTO,
COGNOSCITIVA,
DE C L A S I F I C A C I ~DE
N ,U N A SOLA D I M E N S I ~(ci
N11)
Costa de Marfil

Europa

En la cultura propia

material :semiiias o frutas utilizadas por los nios para


la construccin de juguetes y los juegos (semillasredondas
para las ruedas de vehculos,semillas largas para las
muecas, etc.)

material :fichas,imgenes o material didctico especiaiizado

Qu materiales, encontrados en el
medio circundante, pueden servir de base
a una actividad de clasificacin de una
sola dimensin ?

dimensiones posibles de clasificacin :


Forma (redonda o alargada)
Consistencia (dura o blanda)
Flexibilidad (flexible o rgida)
Sonidos (suena o no cuando se golpea)

dimensiones posibles
de Clasificacin
Forma
Color
etc...

A qu actividades espntaneas de
clasificacin se dedican los nios ?

C. INlClAClON AL ESTUDIO ETNOLOGICO DE LOS


JUEGOS DE NiNOS (CHANTAL LOMBARD)
Desde el punto de vista etnolgico, se han estudiado
muy poco los juegos de nios. No obstante,ciertos folkloristas han intentado conservar las tradicionestomando
nota de los gestos, de las frmulas y las variantes de un
juego. Los juegos, ignorados por los socilogos y los
historiadores,han interesado siempre a los educadores.En
efecto, para stos el juego es la actividad privilegiada de
los nios que,por lo dems,el adulto puede contribuir a
desarrollar.El fenmeno nuevo dc la escolarizacin en los
pases de tradicin rural impulsa a los responsables nacionales de la educacin a reflexionar sobre la educacin
rural, en la que, a menudo, los juegos van unidos a las
faenas agrcolas,y los centros de formacin recurren a la
vez a tcnicasdidcticas y a tcnicas Idicas.
Este documento va destinado a los responsables pedaggicos y pretende presentar las bases metodolgicas
necesarias para llevar a cabo una encuesta etnolgica
sobre losjuegos de nios.A partir de juegos descubiertos e
inventariados,los educadores podrn analizar la especificidad psicolgica de los nios con los que trabajen,
reconocern el espejo social que construyen los nios
mediante sus actividades ldicas y,por tlimo,encontraral unas bases concretas en las que pueda inspirarse su
pedagoga. La metodologa de la encuesta parte de una
definicin y clasificacin de las actividades de juego,tras
de lo cual se levanta un inventario en los pueblos y aldeas,
teniendo en cuenta las diferentes tcnicas de encuesta
utilizadas. En el marco de un centro de formacin de
maestros y de inspectores,se sugerirn unos temas de estudio y unas modalidades de organizacin. Por ltimo, se
expondrn unas actividades de presentacin de juegos y
juguetes realizados en la propia escuela y en el pueblo
o aldea.
1 ) Definicin y clasificacin de los juegos

a) Enfoques objetivos y fenomenolgicos

El juego se define como una actividad libre,estructurada


mediante unas reglas, que definen unos movimientos
acotados c m el espacio y en el tiempo,y que se basa en
una ficcin.El nuio sabe que juega. La conciencia del jugador determina el orden del juego.Se trata de una dialctica entre la magia y la lucidez. La ndole del pasatiempo
o diversin tiene su raz en la conciencia de losjugadores,
ms que en una observacin objetiva del comportamiento.

No cabe definir la actividad ldica como un conjunto de


prcticas identificablesa priori.Los jugadoresson quienes
hacen el juego.Por desgracia,la conciencia del jugador no
es un factor operativo para una clasificacin.

b) Diferentescritenos de clasificacin
Toda clasificacin de los juegos responde al afn de organizar las actividades y de distinguirlas entre s en funcin
de una necesidad a veces ajena al fenmeno ldico. Las
clasificaciones descriptivas permiten situar el juego en un
medio social o material. Las clasificaciones tipolgicas
ilustran las teoras sobre la ndole del ludismo.
Criterio 1 - Origen de los juegos
El origen de los juegos en un medio concreto (pueblo,
grupo tnico,regin,pas,etc.) es de tres tipos distintos :
- endgeno, que caracteriza los jugos inventados y/o
transmitidos por el medio ;
- exgeno,adopcin de juegos ajenos a la colectividad,
que suponen una abertura del medio y una aculturacin ;
- mixto,en el que hay una reinterpretacin de elementos tradicionalesy exteriores.
La clasificacin de los juegos en funcin de su origen
lleva al responsable de la encuesta a analizar las instituciones de transmisin del saber divertirse, las modalidades de transmisin, las condiciones de creacin y de
adaptacin de nuevosjuegos,y las repercusiones culturales
inscritas en la historia de una comunidad.
Criterio 2 Condiciones de produccin
El juego es una actividad integrada por varios elementos :
los actores del juego,el soporte del juego,el espacio de
juego y el tiempo del juego.Las caractersticas de losjugadores son el nmero :juegos solitarios,juegos en pareja,
juegos entre tres,cuatro,etc. personas ;tambin son tiles
otros datos caractersticosde losjugadores para especificar
la prctica del juego :el sexo,la edad,el grupo tnico,el
nivel escolar. La inexistencia de soportes materiales distingue los juegos orales de los manuales. En estos ltimos,
la diversidad de soportes materiales traduce las condiciones
del medio circundante :unos juegos de reglas-idnticasse
practican con cartones,con arena o con un trozo de madera, segn la riqueza del medio. La especificidad de un
espacio y de un tiempo es una condicin interna de la
actividad ldica :ciertos juegos exigen un espacio delimitado en el suelo,otros solamente se realizan en momentos
definidos del ao o del da. En general, las actividades
ldicas se llevan a cabo con arreglo a un orden cronolgico habiendo unas fases de preparacin,de accin y de
conclusin.

49

Criterio 3 Actividad desarrollada

La actividad ldica moviliza toda la persona del jugador ;


no son muchas las actividades humanas en las que solamente interviene una funcin. No obstante, ciertos juegos
concentran una parte importante de esfuerzo fsico, al
paso que otros requieren una inversin intelectual. Cabe
distinguir entre diversas familias de juego :
Juegos de ejercicio fsico :juegos de fuerza y habilidad, carreras, persecuciones, escondite, saltos ;
Juegos de fabricacin :Construccin de juguetes mecnicos, construccin de objetos de imitacin o de imaginacin ;
Juegos intelectuales :juegos de control, de memoria y
de lgica,juegos mentales, juegos de clculo y de a z a ~;
- Juegos de representacin de una situacin social :juegos de pantomina,juegos escenificados ;
-Juegos de ritmo y de expresin vocal y gesticular :
cantos,juegos cantados,danzas ;
Juegos mixtos : en los que las distintas actividades
quedan igualmente ensambladas en la expresin ldica.
Criterio 4 Naturaleza
Los juegos son unas actividades que remiten a la gnesis
del desarrollo de los hombres y de las sociedades.
J. Piaget1 ha propuesto una clasificacin basada en el anlisis psicogentico ; Roger CaiUois ha concebido una clasificacin tipolgica a partir de los impulsos esenciales
e irreductibles :la competicin, el azar, el simulacro y el
vrtigo. E n los juegos de competicin, surge la rivalidad a
partir de una cualidad de los individuos ; en los juegos de
azar solamente la suerte decide los privilegios ; en los de
simulacro, el actor cree y hace creer que no es l mismo ;
por dtimo, en los juegos de vrtigo, los jugadores buscan
una sensacin de desconcierto y de prdida voluptuosa de
la conciencia.
Estos distintos criterios de agrupacin de las actividades
ldicas facilitan, ulteriormente, una relacin mutua de los
juegos, de stos.con el medio ambiente, de los grupos de
jugadores entre s, y respaldan con ello las hiptesis de
investigacin que formulan a priori los investigadores.

2) Inventario de los juegos


a) Examen de los juegos :mtodo de encuesta

La encuesta que procede realizar para levantar un inventario de los juegos practicados o conocidosen una sociedad
dada se situ en varios niveles :el de la recopilacin descriptiva de la finalidad del juego, de sus reglas, de la
sucesin de fases, etc. ; el de la observacin de la prctica
de los jugadores ; y el de la realizacin prctica por el
encuestador de la partida de juego. El sistema de investigacin y accin es el mtodo completo que permite el
acceso a estos tres niveles. E n efecto, el investigador ha de
observar a la gente, invitarla a jugar y entrar en su juego ;
despus de la fase de participacin, en la que recibe de
m o d o vivo la informacin que busca, la fase descriptiva
requiere una redaccin minuciosa y rpidamente realizada
despus de la prctica real. El inters de jugar consiste en
que se descubren ciertos aspectos que el investigador no
hubiera pensado en observar a priori o en buscar entre los
jugadores. Ahora bien, l es un elemento perturbador, ya
que a veces sorprender a los jugadores en plena accin y
quebrar involuntariamente la partida. Segn cual sea su
personalidad, los jugadores se sentirn quizs obligados a
interrumpirse en seal de respeto ante un forastero. El
mtodo de investigacin-y-accin,adaptado a un maestro
1. Vase el cap. 111, B. pgina 46 y

50

as.

y a su clase, aporta unas informaciones cualitativas pero


solamente puede llevar a un inventario en gran escala, y
por esta razn se podr recurrir a tcnicas ms clsicas.
1. Observacin directa
En esta tcnica se tiene en cuenta el carcter espontneo
del juego ; la observacin se efecta de un m o d o improvisado, y el investigador sigue, sin aparentarlo, el juego,
participando eventualmente en una partida ulterior. Se
consigna la prctica ldica mediante diversos mtodos :
notas libres, croquis, utilizacin de medios audiovisuales :
magnetfono, aparato fotogrfico y cmara de cine o de
televisin. En general, las notas se retranscriben en una
gua de observacin elaborada durante la preparacin de
la encuesta. El inters de la observacin directa consiste en
que permite conocer la prctica actual de los nios y analizar el desarrollo del juego, as como reconstituir a posteriori los acontecimientos y reglas del juego. En la prctica
corriente del juego,las reglas estn interiorizadas, y a los
jugadores les resulta difcil explicitarlas. Los lmites de
este mtodo son los siguientes :
- hay muchos juegos que no se prestan a la observacion,
mientras que cabe citarlos en cambio, en una encuesta
oral ;
-la Observacin que se refiere a la prctica real es a
menudo incompleta ;entre los nios,los juegos se adoptan
y abandonan fhlmente sin preocuparse de que se trate o
no de una buena versin de los mismos. Las deformaciones con respecto al modelo que producen los nios son
ciertamente interesantes e indicativas de procesos creadores, pero a menudo oscurecen el modelo del juego.
2. Epcuesta oral
Cuando se presentan a poblaciones diferentes por la edad,
el sexo, la vivienda, los cuestionarios orales, individuales o
colectivos, aportan una interesante extensin del campo
de investigacin. No solamente sa aludir a juegos que se
practican con carcter excepcional sino tambin a juegos
antiguos o momentneamente abandonados. A menudo ,
las informaciones son incompletas, y conviene que el
investigador tenga un cuestionario que pueda ir llenando
en presencia de los entrevistados. La entrevista colectiva
es un medio de multiplicar y completar los testimonios.
3. Encuesta escrita
La encuesta solamente afecta a una parte a veces minoritaria del pblico al que se refiere la encuesta sobre los
juegos. El soporte escrito es inadecuado en relacin conlos
primeros aos de estudios de la enseanza primaria pero
permite obtener croquis, comentarios y un intento de interpretacin interesante sobre el m o d o en que los propios
nios juzgan los juegos. Las preguntas abiertas facilitan
una expresin ms amplia, pero hay el peligro de que no
se aluda al juego ; las preguntas sistemticas apuntan a la
precisin y merecen ser sometidas a prueba, en lo tocante
a su comprensin por los nios,antes de proponerlas en
una encuesta. El inters del cuestionario escrito consiste
en que llega a un pblico importante con unos medios
modestos. Se puede asociar el cuestionario escrito, para
levantar un inventario de los nombres de los juegos, y la
encuesta oral, o la observacin para completar las informaciones sobre los mismos, con lo que se dispondr de
un mtodo preciso para inventariar y explotar las informaciones.

b) Explotacin de la encuesta
Cualquiera que sea el medio que se elija para obtener informaciones sobre los juegos, el mtodo ms eficaz para
explotar cualitativa y cuantitativamente los juegos consiste
en retranscribirlos de un m o d o normalizado en unas

fichas. A continuacin, las fichas se clasificarn con


arreglo a distintos criterios que respondan a hiptesis de
investigacin previamente definidas.
1. Constitucin del fichero

La ficha tiene una parte descriptiva (nombre, desarrollo


del juego,caractersticas de los jugadores,reglas, objeto
del juego y sancin) y una parte analtica (origen,condiciones de produccin, actividades realizadas, caractersticas).
2. Anlisis del fichero :las sntesis y su prolongacin
2.1.Clasificacin de losjuegosen funcin de su origen :
el examen cuantitativo permite distinguir las familias de
juegos endgenos y exgenos,y aporta asimismo elementos de anlisis para conocer,la fase de evolucin de la
sociedad. El anlisis cualitativo permite hacer unas confrontaciones muy interesantes sobre los valores conservados, adoptados o transformados, y suscita adems preguntas sobre las modalidades de transmisin de los hechos
indicados.
2.2. Clasificacin de losjuegos en funcin de las condiciones de produccin :el examen cuantitativo y los anlisis cualitativos apuntan a determinar las condiciones
ecolgicas y la organizacin social de los grupos considerados y facilitan de este modo una comparacin entre ellos.
2.3. Clasificacin de los juegos en funcin de las
actividades realizadas : la vertiente cuantitativa permite
situar los tipos de actividad dominantes,y la cualitativa
pone de manifiesto la personalidad y las costumbres de los
grupos tnicos.
2.4. Clasificacin de losjuegos en funcin de sus caractersticas ldicas : el examen cuantitativo permite jerarquizar las agrupaciones : est ms desarrollado el simulacro o el vrtigo ?,etc.
2.5. Entrecruce de los criterios : entrecruzando los
criterios del origen y de las condiciones de produccin,el
anlisis destaca los elementos permanentes y los elementos
abandonados o nuevos de la produccin. El cotejo de los
criterios de origen y de las actividades realizadas pone de
relieve elementos tradicionales o modernos en las actividades. Relacionando el origen con las caractersticas
ldicas,se puede distinguir entre los juegos antiguos que
se basan en ciertas caractersticasy los modernos que establecen otras nuevas. Comparando las condiciones de
produccin y las actividades, el anlisis lleva a constituir
unos vnculos entre los elementos integrantes y las actividades para caracterizar a unos grupos. Se puede ilustrar
la polivalencia de los elementos cotejando las condiciones
de produccin con las caractersticas de los juegos,como
por ejemplo,el guijarro que tan pronto es un soporte del
simulacro como del azar. Todos estos cotejos llevan a un
anlisis multivariado, en el que los juegos, clasificadosa
partir de su origen, se distribuyen en funcin de las
condiciones de produccin y de las caractersticasIdicas.
Es posible que estos entrecruces desemboquen en una
nueva tipologa de los juegos.
La caracterstica de las actividades Idicas consiste en
expresar una cultura dada : en la medida en que los intercambios se multiplican,se puede intentar captar mediante
esta encuesta los movimientos de aculturacin.As por
ejemplo,ciertosjuegos escenificados,que tienen sus races
en la cultura,se mantienen en una sociedad de nios escolarizados,y pierden el sentido pardico de la generacin
anterior para adquirir un sentido agresivo de grupos que
vuelven a su casa al principio de las vacaciones.Las modalidades de juego ilustran unos fenmenos sociales subterrneos.

3) Sugerencias e hipotesis d e trabajo para unos trabajos


personales o colectivos d e futuros maestros y d e futuros
inspectores.

a) Temas de estudio
Orientacin i - eljuego
Cmo.definir el juego ? A partir de la experiencia propia,
se confrontar el juego con el arte, los trabajos manuales,
la magia y los ritos. Se intentar analizar la estructura del
juego, descomponer sus fases de realizacin y clasificar
sus reglas.
Orientacin 2 - el sector ldico como espejo de la sociedad
Habr que comparar la sociedad productora que congrega
a los adultos - y eventualmente a los nios - con la sociedad
ldica ; analizar las relaciones entre adultos y nios,
considerar los juegos y juguetes como factores de experiencia tcnica y de experiencia social.En un medio escolarizado,se evaluar el impacto de la escuela a travs de los
juegos aprendidos y de los juegos inventados a partir de
la experiencia escolar y se volvern a encontrar las representaciones de los maestros y la expresin de los valores
escolares que se reflejan en losjuegos de los nios.
Orientacin 3 -juegosy evolucin
Se debern buscar los aspectosconservadorese innovadores
en las actividades ldicas :en el modo de organizacin,en
los temas de inspiracin,en los soportes materiales y en
las tcnicas utilizadas. Las invenciones son muy interesantes de determinar :se trata de nuevas manifestaciones
de un hecho exterior ? De la integracin en un medio
nuevo o de una tendencia normal del espritu humano ?
Para identificar los agentes del cambio,se pueden observar los intercambios de juegos entre los habitantes de las
ciudades y los de los pueblos y aldeas,y entre los nios
escolarizados y los no escolarizados : En qu sentido se
operan los intercambios ?
Orientacin 4 - el juego y el aprentizaje
Se debern determinar las principales adquisiciones del
nio durante su desarrollo y cotejarlas con un anlisis de
los aprendizajes facilitados por los juegos.Cabe,por ejemplo, estudiar las sanciones ldicas en las distintas edades,
con objeto de seguir la formacin del nio en el sentido
de su socializacin, o bien comparar, del punto de vista
del mecanismo de clculo, unos juegos practicados por
nios de distinta edad.

b) Modo de organizar y de realizar una encuesta sobre los


juegos
Como todas las encuestasque sellevana cabo de un ambiente escolar,las que se refieren a losjuegosde nios requieren
un cierto nmero de precauciones. En primer lugar,
habr que definir el objeto de la encuesta,el pblico y el
mtodo, teniendo en cuenta el tiempo y los medios disponibles. La preparacin y la explotacin de la encuesta
llevan el 80% del tiempo de investigacin,y la observacin y la confrontacin en la prctica el 20% restante.La
previsin de unos buenos medios de anotacin facilitan
el trabajo de observacin.La seleccin de unos temasque
interesen a los futuros maestros y que se conviertan en
una hiptesis de trabajo constituye la operacin ms
delicada ; en vez de acotar el campo de investigacin,se
polariza y estructura con ello la propia encuesta.Por lo
dems, esta seleccin puede ampliarse ms adelante en el
cotejo de las fichas de los juegos. Antes de lanzar a los
futuros maestros como investigadores in situ,convendr
que reflexionen sobre sus relaciones con los sujetos de la
encuesta,sobre las transformaciones que suscitar su presencia en la prctica del juego,.elmodo en que van a ser
percibidos, cmo van a localizar a los jugadores,etc., en la
51

prctica ldica. Se puede recurrir, adems, a la simulacin


metodolgica, por ejemplo, haciendo que dos alumnos
jueguen a las damas y proponindoles que hagan una ficha
de juego, y que tambin los observadores redacten una
ficha de juego. La confrontacin de las dos redacciones es
el mejor m o d o de abordar los problemas de seleccin de
criterios de anotacin para la ficha normalizada :entre
otras cosas, la transcripcin de los movimientos del juego
y de las frmulas en lenguaje no escrito. La encuesta de
participacin requiere una formacin psicolgica de los
investigadores-animadores. En primer trmino, tendrn
que interesar a su pblico, para que ste comprenda la
utilidad de este tipo de trabajo y pueda participar en l
plenamente. Los animadores de los grupos de jugadores
procurarn programar las actividades, tratarn de que las
observaciones sean serias y de que se llegue a una interpretacin colectiva de los resultados.

a) Juegos y juguetes endgenos producidos por nios que


viven en la sabana
La creacin de un taller de juegos en la escuela ofrece
varias ventajas ; en primer trmino, sirve para reconocer
la necesidad de una organizacin social en toda tarea
productiva de cierta envergadura y para introducir en la
organizacin estricta y jerrquica del mundo escolar unos
tipos de organizacin distintos y a menudo inspirados en
el medio extraescolar ; en segundo lugar, se evita el corte
entre el mundo del trabajo y el del juego (se requieren
muchos esfuerzos para fabricar ciertos juguetes y, a veces,
mucha perseverancia p w terminar una partida) ;en tercer
lugar, se parte de la experiencia concreta de los nios para
llevarlos a los principios ms generales desde los tanteos
tcnicos hasta la ley fsica ; por ltimo,la apertura de la
escuela a las diversiones infantiles indica que los maestros
saben acoger y comprender la personalidad infantil.Cuando solamente est escolarizada una minora de nios,
surgirn a veces desfases entre los alumnos y sus compa-,
eros, ya que estos ltimos sabrn cazar, adaptarse a la
vida de campo y fabricar los instrumentos de sus juegos ;
durante las vacaciones, los nios sienten una gran inferioridad tcnica, que la escuela no solamente podra
subsanar sino tambin transformar.

b) Juegos y juguetes endgenos producidos por adultos

La introduccin de adultos - y, en especial, de artesanos


en la escuela permitira dar una continuidad a las funciones
rurales ; observando la fabricacin del objeto tcnico, los
nios aprenden los gestos y, si hacen preguntas al artesano,
se familiarizan con su oficio. Los adultos pueden ensear
unos juegos que la generacin escolar haya perdido, y con
ello, se sentirn responsables en un aspecto de la formacin
de los nios. Todava con harta frecuencia, la formacin
escolar resulta esotrica para los campesinos, cuando
debera, en realidad, perseguir la finalidad de formar a
unos agricultores, artesanos, obreros y tcnicos que sustituyan ms tarde a sus padres.
c) Juegos y juguetes exgenos producidos por nios
Al igual que todas las actividadesldicas,tales realizaciones
tienen un carcter importante de iniciacin a la vida
social. En este marco preciso, la iniciativa incumbe al
maestro, que propone a los nios UMS transposiciones y
adaptaciones de juegos que desconocen ; puede hacer que
preparen fichas, escoger con ellos un tema la flora o

52

d) Juguetes agenos producidos por adultos

Se trata de encargos que hace el maestro a unos artesanos.


El inters de esta produccin consiste, por un lado,en que

4) Produccin de juguetes por los nios y/o adultos

los animales - y, a continuacin,ensearles el juego. Con


ese tipo de actividad, los nios aprenden algo nuevo en la
escuela y pueden asimilar nociones gracias al juego. Los
juegos pedaggicos, que abundan en Europa, pueden
trasplantarse y utilizarse como ejercicios de refuerzo del
vocabulario, de matemticas o de historia. Los juguetes
cientficos son unos buenos medios de iniciacin a la
ciencia, y los nios, al construirlos, desarrollan, por un
lado, su espritu de observacin y su destreza,y, por otro,
llegan a conocer una tcnica ms adelantada. El maestro
debe poseer una buena documentacin sobre los juegos y
juguetes pedaggicos y seguir unos cursillos con objeto de
adquirir una prctica que no haya obtenido durante su
formacin. La pedagoga mediante el juego puede aprenderse c o m o cualquier otra forma de enseanza.

la escuela economiza dinero los materiales fabricados en


el propio pueblo resultan ms baratos que los importados
y, por otro, en que para los artesanos, consituye un
m o d o de conocer nuevos procedimientos. Estos encargos
escolares por ejemplo, rompecabezas de madera, cubos,
etc. que se encomiendan a artesanos locales ponen de
manifiesto la funcin de promocin que puede desempear
la escuela en el pueblo.

e) Complementariedad de unos juguetes elaborados por


adultos y transformadosy decorados por niros
La posibilidad de ofrecer a los nios un material pedaggico comente, al que darn su impronta personal, es un
mtodo que conviene estudiar. Consideremos,por ejemplo,
el caso de unos cubos o figuras de madera que fabrica el
adulto, y en los que el nio podr pintar, pegar papeles e
imaginar todo tipo de aventuras individuales y colectivas.
En conclusin,todas las actividades de juego y de fabricacin de juguetes son otras tantas ocasiones de mantener
un sector de la cultura endgena y de integrarlo en el proceso escolar, as como de fomentar la apertura a unas
culturas exgenas, que rara vez se asimilan en el plano
recreativo.
La encuesta sobre los juegos y juguetes es un m o d o de
iniciar a los adultos investigadores a la vida de los nios ;
de este m o d o volvern a encontrar unas diversiones que
ellos mismos han practicado en otros tiempos y comprobar la evolucin de los juegos desde su infancia. En los
juegos, la mentalidad conservadora y la invencin son los
elementos motores de una dinmica que agrupa a los
nios, les lleva a realizar obras difciles, mantiene su
esfuerzo y les estimula en todas las fases de su desarrollo.
La visin de la cultura local, adquirida a partir de los
juegos infantiles, constituye un m o d o de percibir los
cambios que viven las sociedadesrurales y los desequilibrios,
entre otras cosas, que puede expresar el subconsciente
colectivo en las creaciones ldicas. A partir del estudio de
los juegos y de los grupos de jugadores,los investigadores
podrn analizar los modos de transmisin y las formas de
organizacin social que explotan los nios. A su vez, los
maestros pueden encontrar en el saber divertirse de los
nios unas ideas que les permitan transmitir informaciones
nuevas y crear un ambiente comparable al que caracteriza
las actividades ldicas en un pueblo o en una ciudad. Si se
hace un inventario de los juegos en diferentes pases,
podremos consituir familias de juegos observando las
variantes regionales y, tras ello, difundir fichas de juegos,
acompaadas de UM nota sobre la explotacin de los

mismos en la escuela.Al cabo de tres aos de experiencia,se


dispondr de una panoplia de juegos que habrn pasado a
ser educativos y muy tiles para la totalidad de las
escuelas primarias :un juego observado y anotado,y tras
ello,utilizado en clase,pasa a ser un instrumento pedaggico eficaz. A los tecnlogos de la educacin se les abren
grandes perspectivas con un mtodo normalizado de inventario de los juegos y una evaluacin de su explotacin
en la escuela. Se puede constituir un patrimonio ldico,
que remueve unas tcnicas pedaggicas anticuadas.

ANEXOS
Anexo 1 - Gua de observacin :el juguete

Anexo 2 Cuestionarios orales


Anexo 3 Cuestionarios escritos
Anexo 4 - Fichas de inventario

- formas de ensambladura (atadura,clavosetc.)


- herramientas de fabricacin
23

Fases de construccin
- (iniciacin,formas bsicas)
- ensayos
- fin

24

Tiempo necesario
241 Observacin
242 Estimacin
Preparacin
Construccin

25

Finalidad del constructor


- Para uso propio,placer personal
- Regalo a otra persona
- Venta

26

Experiencia del constructor


261 - Es su primer modelo
- Ha hecho ya ...modelos
262 Construccin de otros juguetes con otros materiales

modelo de ficha
ejemplos de fichas

Anexo 5 - Fichas de explotacin pedaggica


Nota. Con estos anexos se pretende exponer algunos
ejemplos de cuestionarios y de fichas a fin de ilustrar la
segunda parte del estudio y facilitar la labor del personal
docente que vaya a emprender un inventario de losjuegos
infantiles en su regin.
Todos estos instrumentos han sido preparados y utilizados
con ocasin del inventario de juegos y juguetes infantiles
en Costa de Marfil,en particular en la regin de Bouak.

27 Epoca de construccin
271 -indeterminada
272

273 -horasprecisas para la construccin

Anexo 1 Gua de observacin :el juguete


28
1

Descripcin del juguete

10

Nombre
(significado)
Dimensiones
Caractersticasmatm-ales
(soportes visuales o grficos)
Materiales
Duracin
(de vida o de resistencia)

11
12
13
14
2

Construccin del juguete

21

El o los constructores
211 sexo
212 edad
213 nivel escolar
214 grupo tnico

22

215 situacin familiar


216 lugar de nacimiento
217 viajes
Preparacin
221 seleccin de los materiales
222 procedencia
- gratuito
recogido en el campo
recogido en la localidad
regalado
- comprado
precio
223 origen y utilizacin de los materiales
comestible
- empleado en la agricultura
o en la artesana
224 tratamiento
- fabricacinde los elementos

- determinadapor la estacin del ao


- determinadapor la vida social
- corresponde a una fiesta familiar
- corresponde a una fiesta local
- corresponde a una fiesta de los nios
- corresponde a una fiesta de la escuela

29

Lugar de construccin
- indeterminado
- determinado por ...
Utilizacin del juguete

- prctica solitaria
- prctica colectiva
- prctica colectiva en el marco de una partida

Concepcin del modelo

31

Origen del modelo


- segn los informadores:
tradicional,importado,mixto
Prototipo
Imitacin de un modelo
- conocido en el pueblo
- visto en la ciudad
- tomado de un libro
- aprendido en la escuela

32
33

34

35

Agente de transmisin
- vnculo de parentesco
- edad
- profesin
Innovacin a partir de un modelo bsico
- forma
- materiales

36

Nivel simblico
- reproduccin de una imagen
- reproduccin de un objeto
- reproduccin de una institucin
- valor atribuido

37

Extensin geogrfica
- modalidades

53

La partida de juego o la prctica

41

Jugador o jugadores
411 Sexo
412 Edad
413 Nivel escolar
414 Grupo tnico
415 Situacin familiar
416 Lugar de nacimiento
417 Viajes

42

- evolucin de la partida
- estructura de la partida
(continuidad o fases o alternada)
- organizacin social
(orden de sucesin de los jugadores)
(distribucin de los papeles)
sancin, prenda, objeto del juego
O B J E T O DEL JUEGO :moral
prctico (comer,
vender)

aso A :
Prctica con un juguete
(o con un objeto como una piedra, semillas,etc.)
420 M o d o de obtencin del juguete
gratuito :fabricado por l o ellos mismos
regalado por el constructor (una
persona de la familia o ajena a ella)
comprado
lugar de la compra (mercado,buhonero,etc.)
precio ...
origen del dinero (bolsillo, ahorros)
421 Ocasin de la obtencin
- imprecisa
precisa (famiiia, pueblo, escuela)
422 Epoca
Desde hace cunto tiempo tiene en su posesin el juguete ?

44

45

Epoca en que se practica el juego


indeterminada
determinada por la estacin del ao
- determinada por la vida social

46

Nivel simblico
no existe
reproduccin de una imagen, de un rito,
de una institucin
- valor atribuido

43

c
GRUPO ETNICO

NIVEL ESCOLAR
estructura del grupo
con un jefe, o jefes,no institucionales
con un jefe, o jefes,institucionales
- modalidad de agrupacin
(familia, edad, barrio, pueblo, escuela, amigos)
costumbre de agrupacin
regular, determinada por ...
irregular o indeterminada
- cicunstancias de la agrupacin
indeterminadas (espontnea)
determinadas (recreo,trabajo, festividad
familiar, social)
432 Descripcin de la partida
preparacin
reunin de los jugadores, de los.juguetes, de
los materiales
posicin inicial (orden de salida)
(seal de salida)
(signo o lugar de salida)
actitud fsica (posicindel cuerpo)
(posicin del juguete)
(sucesin de los
movimientos)
54

48

Caso B :
Prctica sin juguete
cf. 4 3 (se suprimen los puntos 420 a 422)

49

Origen del juego


- tradicional
importado
mixto

1 ... N

EDAD

- modalidades

431 Jugadores
nmero
composicin del grupo

47 Extensin geogrfica

La partida de juego

Finalidad de la partida
441 - competicin
ejercicio
442 - apuesta material
- ganancia honorfica

Funcin ldica

- competicin
- vrtigo
- imitacin
- azar
- catarsis
Anexo 2 - Cuestionarios orales
1. Destinados a adultos,individualmente y en grupo

a) A qu juegos jugaba usted de nio ?


(se debe hacer una lista y preguntar el sentido de las
palabras)
b) Siguen practicando esos juegos sus hijos ?
(hay que anotar las respuestas y cerciorarse de que la lista
est completa)
c) C m o se juega a este juego ?
(se debe utilizar la lista de juegos, uno a uno)
Nmero de jugadores
Sexo
Edad
- Distribucin de los papeles
- Finalidad del juego
- Reglas del juego
Sanciones del juego
- Espacio y materiales que se necesitan
- Hay una poca precisa en la que se practica el juego ?
Hay un momento privilegiado para l ?
Esun juego tradicional ?
Cual es su origen ?
Cules son sus variantes ?

2. Destinados a grupos de nios

Anexo 3 - Cuestionarios escritos

a) Qu juegos os gustan ms ?
(se deben anotar las respuestas, repetir los nombres y
suscitar la participacin de todos)
b) Cmo se juega a este juego ?
(se deben anotar las explicaciones,y suscitar una simulacin de la partida ; hay que comprobar que las informaciones son completas sobre los jugadores,las regias y el
material necesario)
c) Cmo habis aprendido a jugar a este juego ?
Es un juego antiguo ?
Qu es lo que os gusta de l ?
Por qu no jugisya a tal o cual juego ?
(se procurar citar juegos conocidos de la generacin
anterior)

1. Destinados a alumnos del primer ao de estudios de


la enseanza secundaria

(Preguntas abiertasy respuestas individuales)


a) Cul es tu juego favorito ? Imagina que se lo explicas
a un amigo extranjero.
Vanse los siguientes ejemplos de croquis de fabricacin,
hechos Dor un nio. as como un cuestionario sobre los
datos personales del alumno.

@O
0

Fabricacin del coche

Lasruedas

Las cosas necesarias

Un nio tira con una cuerda de nuestro


juguete terminado

Parabrisas

I
55

2. Destinados a alumnos del primer ao de estudios de la


enseanza secundaria

(Cuestionario sistemtico y respuestas individuales)


Has decidido que vas a construir un juguete para tu hermano ms pequeo :
a) Cul vas a escoger ?
b) Qu materiales vas a necesitar ?
c) Cules sern tus herramientas de trabajo ?
d) Cmo vas a fabricarlo ?
e) Haz un dibujo deLjuguete terminado
f) Te ha ayudado un compaero ? En caso afirmativo
Quin ?
g) Cunto tiempo necesitas para hacer este juguete ?
iunda?
medio da ?
tres horas?
idoshoras?
- Lunahora?
menos de una hora ?
jms de un'qa ?

Cuestionario sobre los datos personaies


ao de 19
Meilamo .................................
H e nacido en ..............................
Mi padre es de la regin de .....................
Mi padre es ....................... (profesin)
Mi madre es de la regin de .....................
Mi madre tiene (no tiene) profesin
Vivo : interno en un colegio
en casa de un tutor
con mi familia
Ir de vacaciones a ..........................
(lugar de las vacaciones)
quees ...................................
(el pueblo de nii madre, de mis amigos)
Tengo ...hermanos mayores y .... hermanas mayores
Tengo ........ hermanos ms pequeos y ........
hermanas ms pequeas
Hablofrancs, ..............y ..............
En casa se suele hablar en ......................
H e ido a estas escuelas ........................
......................................
.......................................
.......................................
Soy miembro (no soy miembro) de un movimiento juvenil .....................................

Anexo 4 Fichas de inventario. Modelo


NO

de la ficha :

Juego .................
(clasificacin, criterio B)

.................
(grupo tnico)
1. NOMBRE ........(en la lengua vemcula)
........(traduccin)
2. DESCRIPCION

(caractersticas principales ;palabras en lengua vemcula;


traduccin ; descripcin de los
movimientos).
3.

JUGADORES
31 sexo
3 2 edad
33 grupotnico
~

56

34 estructura del grupo (iefe,alternancia de papeles)


35 nmero de personas
3 6 criterio de cooptacin (edad, familia, escuela,
. barrio)
4. ESTRUCTURA DE LA PARTIDA
(reglas, fases de realizacin)
5. SANCION,OBJETO DEL JUEGO
6. ORIGEN DEL JUEGO
(tradicional, importado, mixto ; quin lo ha enseado ?)
7. EPOCA EN Q U E SE PRACTICA EL JUEGO
(determinada por la estacin del ao,la vida social)
8. LUGAR
9. M O M E N T O
10. DURACION
11. PRACTICA
(actual o abandonada)
12. FUNCION LUDICA
(simulacro, competicin,vrtigo, azar)
'rimer ejemplo de ficha de inventario

luego de lanzamiento Baul


1.

NOMBRE

:A B A O G O : (el que viene de lo

alto)
DESCRIPCION
:Los jugadores se reparten en dos
squipos. Han confeccionado previamente una pelota con
:raposenrollados y se han puesto en fila.
El equipo A empieza gritando
iaba ogo, y el B contesta agor. El equipo A lanza
.apelota, que el B tiene que agarrar antes de que toque
:1 suelo.
Primer caso
La pelota es asida por un jugador
de Byque intenta tocar a un adversario del equipo A ; puede perseguirlo pero no acercarse demasiado
de l. Si lo consigue, el equipo B
marca un punto. Si pierde, el
equipo A vuelve a empezar.
La pelota toca el suelo. En tal
Segundo caso
caso, el equipo A marca un punto
y vuelve a empezar. El equipo ganador es el que consigue ms puntos.
t.

3.

JUGADORES

sexo
:masculino
:de 10 a 16 aos
edad
grupo tnico
:baul
estructura del grupo :2 equipos
:de 8 a 12jugadores
nmero
criterio de cooptacin :la edad
1. REGLAS
:el que persigue a un adversario
no tiene derecho a acercarse a
l ms de un metro
5. OBJETODEL
JUEGO
:marcar ms puntos que el
adversario
6. ORiGENDEL
JUEGO
:tradicional
7. EPOCA E N QUE
SE PRACTICA
:determinada por la estacin del
EL JUEGO
ao
8. LUGAR
:al aire libre
9. M O M E N T O
:por la tarde
10. DURACION
:variable
11. PRACTICA
:actual
12. FUNCION LUDICA: competicin
Informacin :
G.RP.

31
32
33
34
35
36

Segundo ejemplo de ficha de inventario

Clasificacin :

Azar Juego con cauris - Baul


1.

NOMBRE

Criterio 3 : actividad desarrollada

JUEGO MIXTO

:NIGBE

2. DESCRIPCION
:dos jugadores lanzan sucesiva.
mente 4 conchas de cauris y cuentan los puntos :
2 cruces,2 caras
+ +/--Ko6ba
(2 puntos)
4cruces
+ + + + woj
(5 puntos)
4 caras
_ _ _ - gbru
(10 puntos)
(O puntos)
3 cruces y una cara + + +/3 caras y una cruz
- - -1 +
(O puntos)
Los jugadores anotan sus puntos
haciendo unas rayas en el suelo.
Cuando uno de los jugadores ha
conseguido el nmero de puntos establecido,se come
las rayas del adversario.

JUGADORES
sexo
:masculino y femenino
edad
:variable
grupo tnico
:baul,aladiano
estructura del grupo :un jefe ; se alternan los
papeles
35 nmero
:2
36 criterio de cooptacin :edad, familia, escuela
barrio
3.

31
32
33
34

4. REGLAS
5.

:realizacin en fases sucesivas

OBJETODE
LA PARTIDA

:conseguir el mximo nmero de


puntos

6.

ORIGENDEL
JUEGO

EPOCA EN QUE
SE PRACTICA
EL JUEGO
8. LUGAR

7.

:tradicional
:determinada por la estacin del

Criterio 4 : naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO

EJERCICIO PERCEPTIVO ;ESPECTACULO CON


BUSQUEDA DE DIFERENCIAS
+ EJERCICIO SENSORMOTOR
Estructura
Esconder en la arena un objeto y volverlo a encontra$
gbservando.las huellas.

Ejemplo africano
Juego del cordel
Tomar un cordel uniendo los dos cabos,ponerlo en e
suelo,taparlo con arena y,tirando de l, esconderlo e1
la arena sin que los dems sepan dnde est. Mientra
tanto, los jugadores toman cada uno un palo, quc
hincan al azar en la arena,all donde piensan que est e
cordel,y tiran. Los que consiguen enganchar el corde
ganan y pueden volver a empezar ;losque pierden quedar
eliminados.
Prolongacin
Este ejercicio es un aprendizaje topolgico fuera
dentro,que puede llevar a ciertas representaciones.
Ejemplo
Se pondr dentro el nombre de los ganadores
Se pondr fuera el nombre de los perdedores

ao y la vida social

:patio
:por la tarde
9. M O M E N T O
1O.DURACION
:breve
11 .PRACTICA
:actual
12.FUNCION LUDICA :competicin,azar
En otros tiempos, este juego era una contienda entr
los aladianos,y el vencido pasaba a ser esclavo del vence
dor : los dioses se haban pronunciado. Para liberarse
aqul tena que trabajar durante un determinado tiempc
al servicio de ste. En recuerdo de esa costumbre,toda
va hoy el que gana da un nuevo nombre al que h;
perdido.

Clasificacin :

Criterio 3 : actividad desarrollada

JUEGO DRAMATICO
Criterio 4 : naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO

Informador Ch.BEART: Inventaire desjeux.

Anexo 5 Ejemplos de fichas d e explotacin


pedaggica

ACTIVIDADES DE SOCIALIZACION
Estructura

Un jugador asume un papel dado (brujo,recin casada,


parturienta, etc.) y todos los jugadores adoptan el comportamiento consiguiente (temor al brujo, respeto de la
recin casada,alegra por el parto, etc.)
Ejemplo Africano
Juego de la mujer que acaba de dar a luz
Las nias eligen a una de ellas para que haga de parturienta.
57

?reparan suI traje


- -y la adornan con colores, flores y colla
.es.-Tras eiio, van de casa en casa, acompandoia, pan
p e la feliciten los adultos y para que reciba regalos. Poi
iltimo, la joven m a m se acuesta, y sus compaera!
ireparan la comida.

Ejemplo africano

Prolongacin

manos escondidas en un montn de arena. U n jugadc


hace de cazador :traza unos caminos a partir del mont
de arena, y los recorre despus con un palo. Cuando toc
un m a n o de ratn,golpea m u y fuerte para dar la seal d
la salida. Los perros persiguen a los ratones, que puede
ganar si vuelven al montn de arena y meten en l la
manos sin haber sido tocados.

resentacin de una historia mediante elementos picto


grficos, y nueva utilizacin de esos elementos par;
nventar una nueva historia.

***
n

Juego de los ratones

Un primer grupo de nios son los perros, que se pelea


y corren para encontrar algo que comer, olfateando a lc
ratones. El segundo grupo, que son los ratones,tienen Ir

Jbvenes marfilenses fotografidos durante una partiia de


kbekle o yuegode los ratones (Foto Ch.Lombard)

Reflexiones pedaggicas

Este juego de alternancia de papeles perseguidores :


perseguidos puede jugarse con otros temas (policas :
ladrones, cocodrilos y peces, etc.). Permite organiza
una situacin de salida, en la que los nios asumen uno
personajes distintos.
Se puede describir el juego indicando quin ha ganadc
incitacin para hacer un cuadro,aprendizaje de smbolos
El cuadro es un instrumento de comunicacin y de con
rersacin. Se puede hacer un balance al cabo de un;
remana, pero habr que definir de m o d o distinto el casc
iel cazador :darle un punto o no contarle.
Los nios pueden inventar otros temas y transcribir10
uego en su cuaderno.

w w w
- _

ED

XJADRODE RESULTADOS
lUGADOR

Clasificacin :

Criterio 3 :actividad desarrollada


J U E G O DE P E R S E C U C I O N
Criterio 4 :naturaleza

ANALISIS PSICOGENETICO
REGLAS LOGICAS Y SOCIALES
ASUNCION DE PAPELES Y ALTERNANCIA
Estructura
czlando se da la seal, un grupo persigue al otro ;ste
puede ganar si llega a la meta sin haber sido alcanzadc
uor aqul. lYm ello, se invierten los papeles.
58

Representacin de losjugadores
que han ganado
las dos partidas
una partida
no han ganado ninguna partida

por ej.jugador 1
por ej.jugador 3
por ej.judador 2

L/ Descripcin de la actuacin de un jugador

Clasificacin :

Tercera
vuelta

Criterio 3 :actividad desarrollada


JUEGOS DE AZAR Y ADIVINACION

Segunda
vuelta
Primera
vuelta

Criterio 4 :naturaleza
ANALISIS PSICOGENETICO
ACTIVIDADES COGNOSCITIVAS CON DATOS
MANIPULABLES - CAUSALIDAD
YA0

Fstructura

Los jugadores tienen que recorrer un itinerario dado ;er


wogreso de los peones est relacionado con la exactitua
ie las respuestas.

Ejemplo africano
luego de Oho

Los nios dibujan un espiral en el suelo,y se colocan


:n crculo alrededor de ella. Cada uno de ellos tiene un
?en.La finalidad del juego consiste en llevarle hasta el
:entro de la espiral. Se juega por turno : se trata de
idivinar en qu mano del vecino de la izquierda est una
Jiedra. Si la respuesta es acertada, el jugador puede
ivanzar una lnea. Si no lo es, retrocede una lnea o se
nantiene en el punto de partida. La piedra escondida
Jasa de mano en mano :sucesivamente hay que adivinar,
J esconder a continuacin esa piedra.

1) Cada jugador tiene su cuadro y l


o llena,
2) un observador llena los cuadros
(los nios cuentan despus los tantos)

D. FICHAS PEDAGOGICAS

Ficha pedaggica 1 :el juego en la escuela :la flotacin,


el barco (R.Dogbeh y S. N'Diaye)
CLASE
:Enseanza elemental,20 ao.
: dar a los nios la intuicin
OBJETIVO P E D A G O G I C O

de -queel poder de flotacin de los cuerpos en el agua


depende de su peso y de la superficie de su base.
1. Observemos
a) Los cuerpos que flotan bien o mal :
Flotan bien :hacerlos citar.
Flotan mal :hacerlos citar.
Una carrera sobre el agua :pedazos de fsforos,conchos,
papeles. Por qu esta diferencia ?

b) El concho puede hundirse cada vez ms :clavarle ms


y ms alfileres y preguntar a los nios por qu se hunde.

A/Capitalizacin de las puntuaciones

VOMBRE
DE L O S
JUGADORES

AL1

YA0

Utilizacin del cuadro de doble entrada :


2jercicio de lectura y de escritura

II. Identificacinde algunos datos


a) Con ayuda de unas tablillas, hacer ver que la ms
ancha lleva ms carga que la ms estrecha.Pero Cules
la ms rpida ?
b) Deslizamiento sobre el agua :
- observar la tablilla en el centro de la comente,
- observar la tablilla cerca de la orilla ;
- hacer notar que la profundidad del agua influye.

III. Comparemos
a) El barco grande pesa miles de kilos, y flota.El grana
de mijo no pesa ni siquiera un gramo,y no flota. ,i Po1
qu ?
b) Seleccin de granos : Por que estos flotan,y estos
otros se hunden ?
59

I
Hacer construir barcos con el material recogido en las

IZK Actuemos

cercanas. Cul es el material ms apto por su ligereza ?


Aprendizaje de las tcnicas de fijacin de las piezas
del casco, del mstil, de las traviesas.
Coloracin de la lnea de flotacin.
Lastrar el barco hasta esa altura.

V. Resumamos :
Los cuerpos ligeros flotanen el agua, sobre todo cuando

tienen una gran superficie.

W M E R O DE JUGADORES :de 5 a 10.


)ESARROLLO DEL JUEGO :cada jugador escribe en su
>apel un nombre en singular acompaado de su artculo.
iace un doblez en el papel y lo pasa a su vecino. Cada
ugador escribe entonces un verbo, dobla y pasa. Cuando
)econsidera que se dispone de una frase completa, cada
ino desdobla el papel que tiene en la mano y lee el texto
,esultante:el efecto es cmico ...Puede variarse el juego
iasta el infuiito, complicando la frase, sealando un
iempo preciso de verbo, etc.

Y. Vocabulario,ortografza,lgica,rapidez :
:1 zigomar

I. Vocabularioy ortografza
Los diversos juegos de tipo lexicn o palabras cruzadas constituyen excelentes instrumentos pedaggicos y no requieren un material costoso :

lexicn :se pintarn o grabarn las letras del alfabeto


en trozos de papel, cartn, madera, etc. Cada jugador
saca siete letras y trata de componer una palabra,lo ms
larga posible, y saca despus otras letras para tener
constantemente siete ;vuelve a componer una palabra, y
as sucesivamente hasta que se agotan las letras. Se dar
ms atractivo al juego asignando valores distintos a las
letras (cuanto ms rara es la letra, es ms cara ;exemplo :
e= 1, krlO) y sumando los puntos obtenidos por cada
alumno a medida que va componiendo palabras.

- palabras cruzadas :se utilizarn crucigramas ya preparados, publicados en los peridicos, completando de
antemano si es preciso las definiciones demasiado
difciles.

60

IEFINICION : adivinacin de una palabra mediante


m a serie de preguntas sucesivas que permiten determinar
poco a poco las diversas letras que la componen. (Un
:quivalente comercial de este juego,con colores,y por la
iems mucho menos interesante, es el master mind.)
vIATERIAL :una hoja de papel y un lapicero porjugador
W M E R O D E JUGADORES :por equipos de dos.
IESARROLLO DEL JUEGO :
1) Cada uno de los dos jugadores escribe en su hoja una
miabra de 3,4 o 5 letras (segn lo convenido previamen.
.e), ocultndola a su adversario.
ejemplo :A escribe po ;B escribe ver
2) Cada jugador formula por turno una pregunta en for.
na de una palabra de 3 letras ( 4, 5).
Ejemplo : la pregunta de A a B, que ste escribe
iebajo de ver,
es ron ;
la pregunta de B a A, que ste escribe
Jebajo de po
es pan.
3) B exarnina las dos palabras y responde :O. E n efecto
:ntre ver y ron no coincide ninguna letra (
la r figura en
as dos palabras, pero no en el mismo lugar).
4 examina las dos palabras po y pan y responde :1 (18
3 figura en las dos palabras en el mismo lugar).
4) Cada jugador ha anotado la palabra preguntada y
frente a ella, la respuesta.
As, B anota pan 1.
Mediante una nueva pregunta, B tratar de precisar cu
es la letra exacta.
B pregunta par y anota la respuesta 1. (La letra exactr
no es pues la ltima, ya que ha podido cambiar sin modi
iicar el resultado).
Cuando le toque de nuevo, B preguntar por, y la res
puesta, siempre 1, le indica que la p es exacta ;escribt
entonces en su hoja :p- -.
El juego contina as, con preguntas y respuestas alter
nativas, hasta que un jugador acierte una letra, puedr
precisar cul, acierte una segunda letra y as sucesiva
mente hasta que componga (o adivine) la palabra entera
Observacin :Como el mecanismo del juego es bastantc
delicado, es preferible aprenderlo con palabras de tre!
letras ; no obstante, el juego es ms interesante con 4,5
o incluso 6 letras, pues la seleccin de palabras es en
tonces mucho ms amplia. Puede admitirse el uso de
diccionario, pedir la definicin, preguntar el gnero E
la clase de palabra propuesta, etc., con objeto de enri
quecer ms el ejercicio con el plano pedaggico.

Ficha pedagogica 3 : lniciacion al juego escenico, a la


dramatizacion (R.Dogbeh, S.NDiaye)

:Enseanza preparatoria,enseanza elemental.


OBJETIVOS :
1. Instaurar causes de comunicacin dentro del grupo
o la clase.
2. Dar a los nios el hbito de interpretar smbolos.
3. Favorecer la transferencia del vocabulario adquirido
aplicndolo en un contexto ldico.
CLASE

turbante
piel para rezar
b) Construir frases con :
1. esto es
aqu est
2. l o ella
ellos o ellas

1. Observaciones importantes :
a. El propio nio escoge el personaje que quiere imitar,
y se disfraza en consecuencia.
b. Puede jugar solo o constituir con los dems un grupo
en el que se distribuyen los papeles.

2. Ejemplo de escenm-o:el morabito 1.


El nio se pone una barba postiza. Sobre su cabeza y a
su alrededor pone objetos a los que va a atribuir una
funcin.
No olvidar que el nio puede escoger cualquier objeto
para representar cualquier significado.
3. Ejemplo de dilogo :

El jugador :Yo soy el morabito de la aldea.Soy vuestro


morabito. Este es mi gorro. Esto es una tablilla para
escribir y leer el Corn.
Pregunta :No tienes una piel para rezar ?
Respuesta :
Pregunta : Pegas a los nios ?
Respuesta :
Pregunta : Sabes recitar Bissimi Lahi (primer versculo del Corn) ?

4. Explotacin de las estructuras lingisticas.


Ejemplos :escoger entre tres de estos objetivos :
a) Y o soy el morabito
Nosotros somos
T eres un alumno
Vosotros sois
El va a recitar el Corn Ellos van
b) Esto es un gorro
Aqu est mi gorro
Aqu hay una tabliUa
Esta es mi piel para rezar
c) Esto es para leer y escribir
Hacer construir frases con infinitivoscoordinados.
d) Vocabulario usual (bsqueda de equivalentes,por
sustitucin)

Este es mi gorro
Este es mi turbante

Pegas a los nios ?


Zurras a los nios ?

esto es
aqu est
aqu hay un
all hay un

6. Aplicacin :

a)

Juguetes, figuras de plstico, libros, peridicos, historietas de dibujos,documentos sobre pelculas,folletones


televisados, carteles, eslganes publicitarios, indumentaria, expresiones verbales y gestos, reunidos por los
alumnos.

4. Grupos de jugadores :
Segn los casos, grupos desde media docena de nios
hasta el conjunto de la clase.

5. Fijacin:
YO
t
l o ella
nosotros
vosotros
ellos o ellas

3. Material:

Emplear en una frase las palabras :

1. Variantes :el brujo, el sacerdote,etc.El decorado y los objetos que hay que reunir cambian en funcin del tema escogido.

5. Actividades :
i) Comunicacin
Cuando existen dificultades de comunicacin verbal (ya
sea por razones individuales :deficiencia verbal, inasistencia a la escuela ; ya sea por razones socioculturales:
nios inmigrados que dominan mal la lengua del pas
adoptivo,nios que tienenque enfrentarsecon una lengua
escolar distinta de la materna,etc.), puede establecerse
una comunicacin mediante juegos que evoquen mitologas infantiles universales,como la del Oeste americano

(Far-West).
61

2) T o m a de conciencia

Se procurar suscitar peticiones de informacin comple


mentaria : Cundo vivan los vaqueros ? Qu ha sidc
de los indios ? Se llegar as a una toma de conciencii
crtica del mito y de su funcionamiento. Se evitar
sin embargo, toda desmitificacin brutal y peligrosa que
ira contra el objetivo buscado matando el juego y e m
pobreciendo el reino de lo imaginario. Al contrario, se
intentar enriquecer las posibilidades ldicas en e:
mbito considerado. El nio descubrir as que puede
disponer de un mito sin ser prisionero de l, igual que
dispone de un lenguaje verbal que, aunque sometido i
rigurosos imperativos morfolgicos, semnticos y sintc
ticos, le permite expresar lo que quiere y cuando quiere

6. Algunos ejercicios propuestos


1) Transposicin de un mismo relato de una forma a
otra.
Ejemplo : contar un folletn televisado,
representar una historieta de dibujos,
poner en dibujos un texto sencillo.
2) Bsqueda de equivalentes mticos
la aventura del vaquero transformada en
aventura del navegante o del cosmonauta,
Paralelo entre los viajes de lises en el Medi.
terrneo, los del pionero en el Oeste amen.
cano, los del cosmonauta en el espacio.
3) Invencin individual o mejor colectiva de relator
sobre temas del Oeste. Dependencia y libertad.
Utilizacin de figuras de plstico en medio natural :
reuniendo esas figuras, vulgares y poco costosas, o fa,
xicndolas (con lo que se plantear el problema de la
rimbolizacin de los diversos papeles), se podrn realiza1
verdaderos cuadros vivos cuyo recuerdo puede conser.
varse mediante croquis o fotografas (vase ilustracin)
Los nios animarn as su propia epopeya del Oeste
mediante cuadros o secuencias sucesivas que permi.
tirn plantear problemas sobre la narracin, los decora
ios,10s personajes, etc.
4) Dramatizacin : podrn improvisarse secuencias
iramticas, o bien ser elaboradas en sesiones sucesivas,
Sracias al fondo comn, se pueden montar sesiones
:spontneas de teatro sin el riesgo, siempre grave, de
iesembocar en un psicodrama involuntario. En el casa
ie una historia del Oeste est asegurada la distanciacin
.dica,incluso si el nio toma m u y en serio su juego.POI
itra parte, el saber prevido y el inters atribuido a ese
tema permiten evitar las largas y estriles discusiones
;obre la eleccin del tema. Los nios tienen que parti~
iqu de unos cuantos elementos bsicos (medio, situa.
iones, personajes) desde los cuales pueden dar rienda
uelta a su imaginacin, en un ambiente de intensa

L
motivacin y de total libertad creadora, sin tensin
emocional excesiva. Despus de una sesin de improvisacin verbal en pequeos grupos,un alumno declaraba :
Bueno, pues ya no necesitamos ir a ver pelculas del
Oeste, las podemos hacer nosotros mismos.

Ficha pedaggica 5 :Juego y clculo (J. Raabe)

Presentacin
E n varios lugares de esta obra hemos evocado los grandes
juegos lgicos cuya rea de difusin corresponde a los
distintos tipos de sociedad. Es indudable que los juegos
de damas, ajedrez, cartas, pueden prestarse a desarrollos
pedaggicos interesantes, en particular en lo tocante al
clculo.
E n esta materia, el juego de las doce casillas, el
awel de los Bauls, cuyo inters en el plano sociolgico y etnolgico hemos sealado varias veces, se presta
a una explotacin pedaggica especialmente fcil :en
formas diversas, que corresponden a centenares de designaciones distintas, y pese a las numerosas variantes de
sus reglas, se trata de un juego m u y original y especfico:
extendido por toda Africa, la cuenca del Mediterrneo,
Asia Sudoriental y Amrica central. El educador se inspirar en la forma local del juego para estimular su prctica en el ambiente escolar y proceder a todas las aplicaciones pedaggicas posibles. Incluso en las regiones que,
c o m o Europa, ignoran este juego, ser muchas veces
interesante introducirlo en la clase, cosa que no presenta ninguna dificultad especial.
a) Material :un tablero de juego y peones que pueden
ser objetos preciosos de gran valor artstico, pero que
tambin es posible improvisar haciendo hoyos a guisa de
casiilas en la tierra o la arena, o alineando recipientes y
utilizando c o m o peones cualesquiera objetos pequeos

Figuras de pstico dispuestas en la naturaleza permiten al


nio construu su propin aventura del Oeste. (IPN)(Coleccin
del autor)
Para organizar una interesante partida de awel slo se necesita
un poco de arena .v algunos gugarros. (Coleccin Muse de
Ihomme,foto Dr Pales)

que puedan encontrarse fcilmente disponibles en algunas decenas (guijarros, sirles, conchas, semillas, etc.)
(Vase ilustracin).
b) Reglas: son m u y fciles de explicar y de aprender,

pero se prestan a una estrategia m u y elaborada.


Al empezar, dos jugadores, sentados frente a frente,
62

disponen cada uno de ellos de una fila de 5,6 7 casillas (u hoyos). Antes de empezar,cada jugador dispone
tambin de cierto nmero de peones por casilla. Tales
peones son rigurosamenteanlogos a los de su adversario.
Desarrollo de la partida :Cada jugador toma,cuando
le toca jugar,los peones contenidos en una de sus casillas
y los distribuye casilla por casilla por todo el tablero.
Segn la casilla en que viene a caer el ltimo pen dis.
tribuido, el jugador recoge o no cierto nmero de
peones.

Fin de la partida :Queda vencedor el que recoge ms


peones.
Derivado de un antiguo baco, este juego permite
realizar las cuatro operaciones sin conocer sus princi.
pios tericos y sin manipular cifras.
Para el nio del siglo XX,el juego constituye una
transicin excelente entre lo concreto y lo abstracto.
Permite captar mejor las nociones de nmero, par o
impar, favorece la comprensin de la adicin, de la
sustraccin y, sobre todo, de la multiplicacin y la
divisin.

4) Explotacin .

4.1

Aprendamos a jugar :
1) una partida con 12 casillas
2) una partida con 8 casillas
3) una partida con 4 casillas
Observemos tambin que es preciso :
- realizar nmeros pares en las casillas del adversari
- constituir esas cantidades acumulando los peones jug
dos en la zona contraria,ya sea a partir de los peon
propios o a partir de una tctica operatoria que hay qi
encontrar.

4.2. Hiptesis :
4.2.1. Juega A :
bl

b2

b3

b4

b5

b6

Tiene3posibiiidac
para ganar :

al

a2

a3

a4

a5

a6

~ a4

juego?

4.2.2.Juega B :
Observacin : En la ficha pedaggica propuesta, las
reglas son las del awel de los Bauls,a saber :
- distribucin de los peones en el sentido inverso al de
las agujas del reloj ;
- recogida de peones,cuando el ltimo pen distribuido
viene a caer en una casilla contraria que contenga un
pen ; recogida de los peones de las casillas precedentes
si stas contenan igualmente un pen.

b2

b3

b4

b5

b6

B tiene &lo d o s F
sibilidades

i Qu

ganara e n ca

caso ?

al

a2

a3

a4

a5

a6

4.2.3. Cul ser despus la disposicin de los peones


Dibjese.
Proponeruna tctica.

: Consolidacin de las nociones de reparto y de las relacionesexistentes entre D,d,c


y n en la divisin (con o sin resto).
C L A S E :enseanzaelementaly secundaria.

4.2.4. Observemos las variantes de una partida con


casillas.

1) Repartir las 48 piezas :

5) Fijacin :

Si jugamos con 12 casillas, jcuntos peones ?


Sijugamos con 8 casillas, cuntospeones ?
Sijugamos con 6 casillas, jcuntos peones ?

5.1.

2) Observemos :

5.2.

Ejercicio 1
Se dibuja un awel en la arena. Cada iniciac
escoge un adversario menos iniciado para ens
arle.

5.3.

Traduzcamos en clculo las estrategias de juegc


Ejemplos :(1 8 :6) + 1 = 4 gana
(18 :6) + O = 3 pierde

5.4.

a) hallar D (? :4)t 2 = 6
Prctica :6.2 = 4(c) 4(a) x 4(D) el dato bt
cac
Prctica :(21 :?) + 3 1 6

OBJETIVO P E D A C O G I C O

2.1. Hacer jugar a dos nios y considerar los hechos


siguientes :
- hay que apreciar la relacin entre dividendo
(D)y divisor (d) para encontrar el cociente (c)
(Qu es lo que permite ese cociente ?)
2.2.

Para determinar la estrategia,estudio de casos :

- modificar el dividendo

- modificar el divisor
3) Identifiquemos :

3.1. El buen jugador debe identificar bien los ele.


mentos siguientes:
D = nmero de peones que hay que repartir
n = nmero de casillas que hay que utilizar
a = nmero de peones que quedarn en las
casillas en que se haya colocado un pen
D = (n x a)
3.2.

Para ganar es preciso que


1) n = cero
2) el ltimo pen colocado caiga en una casilla
ocupada (n)
3)quen+ nformenunnmero,2,4,6.

Autoenseanza :
En cada grupo, los no iniciados reciben
leccin de sus camaradas que sabenjugar.

UI

6)Aplicacin :

Juego colectivo con observacin dirigida. Se observar:


algunas tcticas de juego para desarrollarlas en forma I
clculo.
1. El lector que desee encontrar informaciones completas sol.
el juego podr consultar las obras siguientes :
Ch. Bart,Jeux et jouets de IOuestafricain,Dakar, IFAN,19
J. Raabe, Le jeu de Iawl,Paris, id. de la Courtie, 19;
A. Deledicq y A. Popova, Wari et solo,suplemento del Bullei
des professeurs de mathmatiques (Paris, CEDIC), N o 14,
ciembre de 1977.

63

Ficha pedaggica 6 :El cuerno de buey (juego de clculo mongol) (AsiaPopova)

El cuerno de buey (xrijn ever) es un juego de clculo


tradicional practicado por los nios de todos los grupos
5tnicos mongoles : los de la actual Repblica Popular
Mongola, de Mongolia Interior (China) y de la Repbli:a Socialista Sovitica autnoma de los Buriatos. LO
:onocen tambin los nios del pas de Tuva (URSS),
situado al noroeste de Mongolia y al oeste de la Repblica
ie los Buriatos.

-dos mozos (x), tabas que presentan el lado


cordero.
4 veces se aade una cuarta taba que representa la vacanadre. La vaca, cuya funcin es puramente simbica, forma equipo evidentemente con el becerro.
!n el juego del becerro (fig. 2), los mozos-vaquerosestn
,epresentados por figuriilas de madera en forma de
inetes. Su adversario, el becerro, es tambin una figuilla de madera tailada.
3. El reparto de los peones se decide por suerte. A ma.
iera de dados se usan dos tabas que los jugadores echan

ELASE :Enseanza preparatoria,enseanza elemental.


Dbservacin :Antao, en la poca prerrevolucionaria,los
nios jugaban a este juego desde los 5 6 aos de edad,
ES decir desde que empezaban a cuidar de los becerros.
OBJETIVO PEDACOCICO :
a) El juego favorece el aprendizaje del razonamiento
lgico y el desarrollo de los hbitos de clculo. Por ello,
igual que una serie de juegos de la misma categora, se
utiliza en la enseanza de las matemticas en la escuela
primaria.
b) Asociado de una manera explcita a la ganadera y a
la caza actividades econmicas esenciales para las civilizaciones de pastores y cazadores de Asia central y Siberia este juego favorece igualmente la asimilacin de los
valores culturales.
c) La prctica del juego del cuerno, c o m o la de los
juegos de la misma especie; representa una fase prepara
toria en la iniciacin al juego de ajedrez, al que se atribuye mucho valor en esta parte del mundo.

Fig. la el Cuerno de Buey

0 - pen nio

:1

- becerro
- vaca-madre

DESCRPCIONDEL JUEGO
NUMERO DE JUGADORES :Dos
MATERIAL
1. El tablero del juego est constituido por una tabla de
madera en la que est grabado un cuerno de buey con un
nmero impar de puntosestaciones unidos entre s por
una lnea en zig-zag (vase fig. 1). Hemos representado
un cuerno con 19 estaciones.
Variante :
El juego mongol llamado neg tugai tuux (conducir el
becerro) representado en la fig. 2, es idntico en el plano funcional al juego del cuerno. Su diagrama cuadrada
contiene generalmente gran nmero de estaciones (aqu
63).

O - ciervo
O

- cazador
prado

G3

2. Los peones. En la mayora de los juegos de clculo


sencillos, los Mongoles y los Tuvas utilizan tabas (astr3alos). Se trata generalmente de tabas de cordero, y ms
raramente de ciervo.
Las cuatro caras de una taba llevan los nombres
giguientes :
a) la cara plana :caballo (mong. mor)
b) la cara sinuosa: camello o vaca (mong.
temee, uxer)
c) la cara convexa :cordero (xon)
d) la cara cncava :cabra Gama.)
Para el juego del cuerno (fig. la y Ib) se utilizan 3 tabas,
3 saber :
un becerro (lado sinuoso hacia arriba) o bien, en
dgunas regiones, un ciervo (lado caballo hacia
irriba) ;

64

Fig. 2 Neg tugal tuux (conducir el b e c m )

alternativamente ; el que primero obtiene un caballo


jugar con el becerro (o el ciervo) y el otro,el jugadox
B,tendr los nios.
4. Posicin inicial. Hay tres maneras de colocar los

peones en la posicin inicial :


a) El jugador que tiene la vaca y el becerro (A) los
coloca respectivamente en los puntos 1 y 4 (fig. la).
La vaca permanecer inmvil hasta el final de la
partida, sirviendo slo para marcar la posicin a la que
aspira el becerro. En este caso,el jugador B coloca sus
nios-vaquerosen los puntos 2 y 3.
b) El jugador A pone su ciervo (fig. lb) en el punto 3.
mientras que B coloca sus pe~ne~-ca~adore~
en los
puntos 1 y 2.
c) Los jinetes de la fig. 2 se colocan delante del becerro.
5. Primera jugada.
a) En el juego del cuerno de la fig.la y en el de la fig.2
21 jugador B (con los nios-vaqueros) hace la primera
iugada.
b) En el juego del cuerno de la fig. lb es el jugador A
[con el ciervo) quien juega primero.

6. Accin del juego. Los jugadores mueven alternativamente. Cada uno mueve por turno su pen A o bien
Lino de sus peones B hasta uno de los puntos adyacentes.
Por ejemplo, el jugador A de la fig. lb tiene la posibilidad de huir con su ciervo ya sea hacia el punto 4 o bien
hacia el punto 5.

7. Finalidad. El jugador B persigue al becerro (o al

ciervo) para encerrarlo en el vrtice final ; el jugador


4 trata de escapar a esta persecucin y volver al punto 1.

ASPECTO SOCIAL DEL JUEGO


Los trminos y las operaciones ldicas de losjuegos de la
figura la y de la figura 2 se refieren a las tcnicas de cra

de ganado vacuno propias de las civilizaciones pastorales


nmadas. En efecto, entre los mongoles las cras de la
vaca no son nunca desbecerradas totalmente : se deja al
becerro mamar por la maana y se le separa despus de
su madre para llevarle a pastar, mientras que la vaca
permanece atada a una estaca.El becerr0,evidentemente.
trata siempre de escaparse para volver a su madre. La
difcil tarea de conducir a los becerros hasta los pastos
incumbe a los nios.
El juego de la figura 1 b est evidentemente asociado a
la caza del ciervo.

APLICACION

El maestro prepara de antemano el material que le ha


de servir para explicar las reglas y la finalidad del juego a
los nios jugando con ellos. Puede despus proponer a
los alumnos que hagan ellos mismos algunos tableros y
peones.
El material del juego puede improvisarse. El diagram a puede dibujarse en un cartn de 35 a 40 cm. de
longitud por 25 a 30 cm. de anchura. El cartn puede
ser sustituido por una alfombra de fieltro u otro tejido
espeso, o bien simplemente por una hoja de papel. Los
peones - el ciervo o becerro y los vaqueros o cazadores pueden representarse mediante figurillas de madera,
plomo o arcilla (3 a 6 cm. de altura). Se pueden tambin
utilizar dos tipos de peones del juego Los caballitos,o
de cualquier otro juego de peones. Y por supuesto
pueden utilizarse tambin tabas,naturales o fabricadas.
En tal caso es bueno colorear la taba que representa el
becerro o ciervo.
Observacin. El juego es sencillo y el maestro se dar
cuenta de que existe una estrategia ganadora. Pero no
hay que explicar la tctica a los nios :hay que dejarles
que descubran ellos mismos las mejores formas de jugar.

65

Capitulo la/
La explotacion de las actividades ludicas
con fines educativos
Yahaya S.Toureh

+XNSIDERACIONESGENERALES

Es indudable que el siglo XX se caracteriza por el gran


respeto y el importante papel que se conceden a las actividades ldicas en la educacin de los nios.En efecto, si
algunos autores de los siglos anteriores les.han prestado
atencin, era considerndolas como medios de diversin
y no como instrumentos indispensables para hacer ms
eficaz el acto pedaggico.
Si nuestro siglo ha captado mejor el papel que incumbe
a las actividades ldicas es porque, gracias a los progresos
realizados por la psicologa, ha comprendido que la pedagoga no poda ya consistir en tcnicas destinadas a meter
en la cabeza los conocimientos, sino que deba favorecer
el aprendizaje a partir de las diferentes manipulaciones
de lo concreto para llegar a su representacin abstracta e
intelectual. As, la pedagoga moderna pretende adaptarse ms al nio, en lugar de hacer que el nio se adapte
a los fines de aqulla. Esta actitud justificada, sin embargo,
conduce a menudo al adulto a inmiscuirse en el universo
del nio y a sobrecargarlo con objetos y actividades
ldicas constantemente renovados. Su excusa es que
quiere que el nio, por intermedio de tales objetos y
actividades, se abra a los progresos realizados por la
cultura, la ciencia y la tcnica de su tiempo. El nio corre
as peligros que hay que sealar al educador y al pedagogo,
para que stos puedan tomar precauciones con objeto de
limitar y aun evitar los daiios que podran producirse.
Con esta reserva, es preciso explotar toda actividad y
todo material ldico en la medida en que puedan servir
de inspiracin a la pedagoga en su bsqueda de una
actitud y de un lenguaje de aprendizaje que son, por lo
dems, lo ms natural en el nio. Con este fin, convendra pues estudiar en primer lugar los juegos y los juguetes
pertenecientes al entorno del nio,es decir los juegos y
juguetes endgenos,y ello por varias razones :
1) El nio, cualquiera que sea su edad, pertenece a una
cultura determinada que hay que aprender a respetar y
a comprender. El hecho de captar los diferentes sentidos
de esa cultura puede por lo tanto ayudar al educador a
conocer la manera de pensar, las creencias,,lasexperiencias
66

y las aspiraciones de los nios que se le han confiado y,


a partir de ah, a elaborar su estrategia pedaggica.
2) L o s juegos y los objetos ldicos endgenos resultan
menos caros que los importados, y estos ltimos por lo
dems no se adaptan necesariamente a la situacin. E n
efecto, los materiales pueden encontrarse sobre el terreno,
o fabricarse a partir de materiales locales, naturales o
artificiales, poniendo en juego la habilidad de individuos
aislados o de grupos.
3) La utilizacin de las actividades y de los objetos ldicos endgenos por el pedagogo le da la posibilidad de
evaluarlos en funcin de los objetivos que pretende
alcanzar. E n otras palabras, esa utilizacin permite una
estimacin objetiva de la calidad educativa de los juegos y
objetos ldicos de que se trata.Pueden presentarse entonces tres posibilidades.
a) Las actividades y los objetos ldicos se consideran
perfectamente adaptados a los objetivos perseguidos.
b) Las actividades y los objetos, aun conservando su originalidad,podran mejorarse para responder a esos objetivos.
c) La necesidad de introducir novedades (llegando incluso
a sustituir las actividades y los objetos ldicos locales)
para responder mejor a las necesidades nacidas de la modificacinde las condiciones de vida conduce a lainnovacin.
Observacin :Conviene abstenerse de mantener o continuar actividades y materiales ldicos cuando no pueden ya
servir para nada, pese al respeto o la admiracin que
puedan despertar. Hay aqu un peligro que es preciso
denunciar, especialmente en ciertas regiones culturales en
las que ese fetichismo conduce a conservar enestado
fsil juegos y juguetes que habra que haber abandonado
por no ser ya reflejos exactos de las culturas en plena
transformacin en las que persisten como cuerpos muertos.
Para el pedagogo, la nica razn que puede guiarle en la
seleccin de las actividades y los materiales ldicos es su
potencialidad educativa y las imgenes accesibles que
permiten ofrecer de la realidad mltiple y compleja que
los nios deben aprender. El pedagogo no debe olvidar, en
efecto, que jugar es sacar a la luz y afirmar,parcial o ntegramente, una personalidad en vas de constitucin, y ello
a travs de una cierta manera de percibir y de actuar sobre
el mundo circundante ;y que ese mundo es a la vez el de
su experiencia y el de sus esperanzas.

TIPOS DE ACTWODADES Y DE M A T E R l A L E S
LLIDICO.,

La tipologa de las actividades ldicas se funda en las


distintas capacidades del individuo que ponen en accin :
fsica, intelectual,afectiva, esttica y tecnolgica ; todas
estas capacidades deben mucho al desarrollo normal y a la
maduracin de las diversas funciones y aptitudesque permiten al individuo hacer frente,vencer y modificar segn
sus deseos el mundo material y el mundo abstracto tales
como los percibe o se los representa.
En cuanto a los materiales ldicos, son los mejores
instrumentos mediante los cuales las actividades ldicas
pueden realizarse, conservarse y comunicarse del individuo al grupo y viceversa.
1 ) Lista de actividades y de materiales Idicos

No parece til establecer aqu tal lista, que no sera


limitativa ni completa, ya que cada generacin puede
hacer supresiones o adiciones segn sus propias inclinaciones y segn el grado de saber, de ciencia y de tcnica
a que alcanza su cultura 1.
Al pedagogo exclusivamente corresponder pues escoger, en la larga nomenclatura de los juegos y juguetes que
pueda conocer, los que satisfagan sus exigencias y sus
objetivos. A l le incumbir tambin proceder a esa seleccin slo en funcin de la edad (a veces tambin del sexo)
y del nivel de desarrollo de los nios.Es preciso pues que
posea slidos conocimientos de psicologa y de tcnicas de
aprendizaje.
2) Etapas de explotacin de las actividades y los materiales Idicos en pedagoga

Esas etapas pueden describirse as :


Etapa A :Conocimiento del nio
- edad,
- inclinaciones diversas,
- nivel de desarrollo alcanzado,
- aptitudes utilizadas,
- su desarrollo
- proceso de accin adoptado : - las articulaciones entre sus distintos momentos
- reglas de accin : -- impuestas
libres
- objeto de la accin.
Etapa B :Conocimiento del material utilizado
- material natural
origen
- material artificial
- sencilla
estructura
- compleja
tcnica o manera

- deobtener

- de fabricar el material
distintas posibilidades de utilizacin
- su origen
nivel de inters
- su intensidad
manifestado por el niiio,
- su duracin
y observacin de
- su frecuencia
ese inters en cuanto a :
- las distintasmaneras
de provocarlo
determinacin del papel
que desempea el medio (y el
maestro), que puede ser :

- incitador
- represivo
- dirigista

- cooperativo.

Etapa C :Definicin de los objetivos del aprendizaje


- Anlisis estructural - sus diferentes momentos
- sus articulaciones internas
del proceso
- sus contenidos y su capacidad
programado
de despertar inters
- Determinacin de las posibilidades de transformacin
de ese proceso,inspirndose en el del juego y utilizando el
material ldico para hacerlo mas atractivo y ms accesible al nio.
- Establecimiento de tecnicas de evaluacin de los resultados en relacin con los objetivos pedaggicos 2.
- Condiciones de transferencia del proceso n u e v ~ds
aprendizaje.
La descripcin de estas distintas etapas pone de mmifiesto que pueden existir vnculos estrechos entre el apreridizaje y los juegos,y que la funcin del pedagogo consiste
principalmente en descubrirlos o crearlos. Si lo consigue,
no hace sino respetar una ley natural segn la cual el nio
se instruye inconscientemente jugando, c o m o Monseur
Jourdain hablaba en prosa sin saberlo.
3) Algunas indicaciones sobre la utilizacin de los materiales ldicos
a) Estos materiales ldicos pueden ser palabras y frases,
con ayuda de las cuales el nio trata de inventar o recordar
relatos, cuentos, fbulas y leyendas. Las palabras y las frases, en estas ocasiones, vienen a ser para l otros tantos
objetos que a veces manipula con gran desenvoltura.
La utilidad de este tipo de material radica,entre otras
cosas, en desarrollar en el nio la imaginacin,la memoria
y el dominio de la lengua (gramtica y vocabulario). Por
otra parte, al escuchar o al relatar l mismo,el nio puede
encarnarse imaginariamente en sus hroes, desempear
su papel, experimentar sus sentimientos en el triunfo y en
la derrota.
Este material verbal, cuya doble funcin psicolgica
y lingstica hemos tratado de definir, ocupa un lugar
privilegiado en la educacin dada en las civilizaciones sin
escritura. El educador debera, pues, tenerlo muy en
cuenta. Para ello tiene ante todo que recoger ese material
verbal, aprender despus a interpretarlo ante unos nios
que reciben el saber y el discernimiento de esas diversas
formas de expresin oral.

b) Existen otros materiales ldicos endgenos ms concretos, cuyo empleo por el nio supone un conocimiento
espontneo de ciertas nociones elementales de :
1) Fsica :por ejemplo

peso,densidad,resistencia,fuerza,movimiento,etc.

cuerpo simple o compuesto,


2) Qumica :por ejemplo anlisis, sntesis de los elementos constitutivos,etc.

3)Matemticus :
por ejemplo :

numeracin, las diversas operaciones, figuras geomtricas,volmenes a partir de dibujos,


o de papeles recortados,doblados y pegados respetando las
proporciones.

1. Vase M. Mead, Chiid game cultural indicator, Anthropological Quarterly (Washington,D.C.),vol. 48,no 3, 1975.
2. Hay que precisar que esta descripcin voluntariamente breve
no pretende resumir lo que puede decirse a este respecto, sino
nicamente indicar el camino que ha trazado la psicopedagoga actual.

67

4) Tecnologa :Las nociones elementales de tecnologa

1) Medidas de peso

figuran entre las ms frecuentemente utilizadas por el


nio en su vida cotidiana, cuando fabrica los materiales
que van a servir para sus juegos. Tales materiales pueden
inspirarse en modelos tradicionales o extranjeros, o bien
ser simplemente, como ya se ha dicho, una creacin de la
imaginacin.
Estos materiales ldicos de carcter tecnolgico pueden

- Materiales utilizados :fabricacin de distintos tipos.


Balanza romana :

armas

peso

fusil, arco y flechas, pual, maza, garfio, honda,


tirador, diversos tipos de trampas, etc.
utensilios domsticos
lmpara, vela, recipientes diversos de madera,metal o
barro cocido, mesa, lecho, horno, etc.

objeto q u e

se pesa

Balanza de Roberval :

medios de locomocin
piragua, balsa, barco con o sin vela o motor, avin,
carreta,trineo, automvil,bicicleta, etc.

.
i

objetos o aparatos que marcan ritmos o reproducen


movimientos, sonidos, imgenes y colores :
ruleta, columpio, peonza, xilfono, flauta, ctara,
tamboril, caleidoscopio,etc.
reproducciones de animales y de seres humanos :
muecos de trapo rellenos con salvado, tteres, siluetas para sombras chinescas, reproducciones de
animales familiares, etc.

2) Medidas del movimiento de los cuerpos

- la gravedad, la aceleracin, las fuerzas, la flotabilidad


- Materiales utilizados :
a) una tabla inclinada

materiales bsicos :

materias para trenzar y tejer


Observacin: El atractivo de estas tecnologas para el
nio proviene sobre .todo de que le dan la satisfaccin de
haber podido transformar materiales brutos dndoles
formas y destinos imaginados por l mismo. Estas acciones
son verdaderos trabajos manuales que revelan en el nio
un saber hacer natural que la escuela no debera reprimir,
ya que en definitiva el objetivo principal de toda educacin
es descubrir y reforzar las aptidudes y las capacidades
individuales que debern servir ms tarde en la vida
adulta y profesional.

ngulo d e inclinacin

b) un recipiente con agua


cuerpo flotante

__

- -__

agua>-

SUGERENCIAS
a) la enseanza de las matematcas

3) Enserianza de la qumica

No nos extenderemos en los progresos realizados en la

Anlisis de las distintas proporciones de los componentes


qumicos de un cuerpo por calentamiento, disolucin u
otros procedimientos.
Materiales utilizados : vasos, matraces u otros recipientes
adaptados

enseanza por las matemticas modernas. Recordemos


nicamente las nociones que introducen, tales como
conjunto,serie,inclusin,exclusin,equivalencia,igualdad,
superficie,etc.
Materiales utilizados : piedrecitas, figuras geomtricas
obtenidas dibujando sus caras,recortndolas y pegndolas,
etc.
b) la enseanza de la fisica

Aprendizaje de la nociones de peso, densidad,flotabilidad


de los cuerpos, movimiento,etc.
68

Como los materiales de inspiracin tecnolgica, todos


estos materiales los puede conseguir o fabricar el propio
nio. Evidentemente, el educador o el adulto pueden
intervenir en ciertas condicionesprecisas mediante consejos
para que el nio pueda realizar los distintos proyectos
concebidos por l o que se le propongan.

LAS ACTIVIDADES Y LOS MATERIALES LUDICOS


EN EL MEDIO ESCOLAR

Si estos materiales y actividades han ocupado en otros


tiempos un lugar secundario en el medio escolar, no
ocurre as actualmente. En efecto,la observacin de todo
lo que el nio hace y la influencia de esas acciones en la
formacin de su personalidad han conducido a los educadores a examinarlas con ms atencin,de manera que los
trabajos manuales (entre los que es justo clasificar las
actividades ldicas) tienden a ser a la vez el comienzo y
la finalidad de toda educacin intelectual y tcnica. En
este sentido, puede decirse que los objetivos pedaggicos

que eran puramente tericos en el pasado han llegado a


ser ms prcticos. Para realizar esta ambicin, tendran
que cumplirse varias condiciones :
1) La revisin y la adaptacin de los programas y de los
horarios para conceder al saber hacer el lugar que le
corresponde en igualdad con el saber terico.
2) La disponibilidad de medios, tales como locales
especializados y equipados, y un personal adecuado
constituido por maestros o profesores capacitados o
artesanos agregados a los establecimientosescolares.
3) U n local en el que puedan exponerse las producciones
de los nios.
4) El establecimiento de premios destinados a recompensar a los nios ms dotados.
Observacin :Lo mismo que hay que permitir la expresin
de las potencialidades cientficas y tecnolgicas, debe
darse cauce tambin a las distintas formas de expresin
plsticas y artsticas. El nio,cualquiera que sea la cultura a la que pertenece, manifiesta de esa manera dotes
espontneas y sorprendentes que es preciso saber observar
y encauzar hacia fines educativos.

69

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