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Juegos Teatrales para Jugar
Juegos Teatrales para Jugar
PARTE 1
PARA QU SON?
Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor a los dems, para acercarnos al teatro y
darnos cuenta que la realidad no siempre es lo que parece ser, sino que tambin puede ser lo que queremos que sea. Se trata de
descubrir cosas que juntos o separados podemos hacer mas all de los limites de lo que nos creemos capaces
3-De palabras
La vida no es solo palabras y palabras, traten en las improvisaciones hacer silencios
es costumbre en los juegos y en las improvisaciones hablar hablar y hablar , sin utilizar los tiempos que tiene el silencio para
expresar en algunos casos mucho mas que la palabra
4-Rtmico.
a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rtmicas. Esto es, slo notamos un cambio a travs del texto, no
por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la accin en la historia.
La intencin de la palabra es importante a la hora de decir un texto si ha estado escrito o sea una
improvisacin, Aplicar niveles distintos a las frases le imprime mas ritmo a la escena
b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de actuacin que el del actor que los representa.
Ejemplo: el actor es el mismo cuando hace un payaso, un mdico, un campesino, etc., y todos los personajes
hablan, caminan y se mueven igual que el actor.
Es importante estar atentos a los distintos estereotipos que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar superarlos me diante la
ayuda el grupo.
VARIACIONES
Todos los juegos tienen la particularidad de permitir trabajar varios objetivos al mismo tiempo y de imprimir variaciones que le den
mayor o menos complejidad a la accin
Debemos tener cuidado con la actitud que tengamos sobre la expresin creativa: no debemos abrir juicios de valor porque en el jugar
no hay cosas que estn bien y otras que estn mal.
El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe ayudarlo, favoreciendo el dilogo y su reflexin sobre lo que hizo. La
manera como tendr que resolver los obstculos con los cuales se enfrente ser personal.
lo importante
es que sus resoluciones vayan en el sentido del juego.
EL JUGAR NO ES SINNIMO de indisciplina ni de falta de lmites, pero s requiere de un orden diferente que a veces nos parecer
desorden. Aqu es muy importante que contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para dar y darnos la oportunidad de
experimentar.
ESTIMULEMOS EL CLIMA clido de trabajo, el riesgo, la originalidad y la propuesta de nuevas ideas.
J01
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1- simplemente se paran frente al compaero se dan una mirada sin gestualizacin en forma neutra y siguen.
2-se paran frente al compaero se miran gestualizando alegra y siguen al compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se miran gestualizando odio y siguen al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al
compaero siguiente
5-se paran frente al compaero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compaero siguiente.
6-se paran frente al compaero se miran, se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compaero
siguiente
7-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compaero
siguiente
9-se paran frente al compaero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen
al compaero siguiente
J2
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano y siguen al compaero siguiente
2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pmulo del
compaero y siguen al compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compaero y siguen al
compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudindose suavemente y siguen
al compaero siguiente
5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compaero siguiente
6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compaero siguiente
J3
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:
1-saludando intercaladamente debern decir: buenos das...buenas tardes y buenas noches mientras
A-saludan como si se sacaran el sombrero
B-haciendo una reverencia
2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que
dejaron de verse y siguen al compaero siguiente
3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo psame bajo un texto sobre el
fallecido y siguen al compaero siguiente
4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida
del lugar y siguen al compaero siguiente
J4
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo haran
generando textos cortos improvisados......
1-como se saludan pap y el vecino,
2-una nia y un nio,
3-como nosotros saludamos a mam,
4-como saludamos una gente que no conocemos,
5-como saludamos a un viejo amigo..
6-como saludamos a la novia..
5-como saludamos a quien nos debe plata
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J5
J6
se
se
se
se
se
se
se
se
se
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
saludaran
en
en
en
en
en
en
en
en
en
alaska?
rusia?
arabia?
argentina?
alemania?
el vaticano?
china?
africa?
india?
J7
EL SALUDO INVENTADO
J8
J9
1- caminar triste
2-caminar feliz
3-caminar saliendo de la cancha
4-caminar bailando
5-caminar sollozando
6-caminar llorando
7-caminar riendo
J10
J11
1- sobre hielo
2- sobre rocas espaciadas por agua
3- sobre agua
4- sobre nubes
5- sobre aire
6- sobre fuego
7- sobre jabn
8- sobre bolillas esparcidas en el piso
9- sobre un hilo
10- agarrado de una soga
J12
J13
1-como
2-como
3-como
4-como
5-como
6-como
7-como
8-como
9-como
un
un
un
un
un
un
un
un
un
corredor pedrestre
basquebolista
futbolista
tenista
nadador
atleta
lanzador de discos
rugbier
boxeador
J14
J15
CAMINAR EN ESPEJO
Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atras lo imitaran
luego de la imitacion el de adelante pasara atras a la ultima fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar.
J16
Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados
1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas
sincronizada posible , todos tienen que arrancar y paraar simultaneamente . Si bien parece facil es dificl de lograr una sincronizacion
total
2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continuan 5 veces
3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atras , repite 5 veces
4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atras, repite 5 veces
J17
Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o hara sonar un elemento sonoro , cada
golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un paso . (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo
como los de la conga )
Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos adelante y otro, pasos para atrs
J18
Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una
forma que todos los participante deberan imitar
Por ejemplo
arbol
tijera
etc.
No habra turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hara la orden
que mas le convenga
Las ordenes pueden ser tematicas
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales
pajaros
gatos
elefantes
jirafas
etc
2- formas de elementos de la casa
Jarrones
lamparas de pie
televisor
etc.
3- formas de personas
bomberos
brujas
soldados
etc.
J19
MARIONETISTA IMAGINARIO
El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.
este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos
colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en
la direccin correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posicin inicial.
Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revs.
Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.
J20
tambien igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento
pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.
Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada mueca y en cada rodilla , el actor marione ta estara
sentado , haciendo una improvisacion y los marionetistas deberan mover sus extremidades de acuerdo a la tematica, con los
movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresion , relacionada con el texto.
La marioneta debera ejercer una pequea presion contrarestando el hilo flojo , para determinar el movimiento.
las tematicas pueden ser.
1- tengo dolor de cabeza
2- los zapatos nuevos me aprietan
3- siento frio
4- siento calor.
Si con los movimientos se logran una buena sincronizacion probar con la marioneta-actor de pie.
J21
Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estara el hilo imaginario y desde donde
se le tirara el hilo
Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo
1. la orejas
2- la nariz
3- la boca
4- de un hombro
5- de una rodilla.
6- de un pie
7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas
y nos lleva de un lado al otro
1-hacia un costado
2-hacia el lado contrario
3- hacia arriba
4- hacia abajo
este juego se puede combinar para lograr una cordinacion que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si
estuvieran los hilos colocados en tandem
J22
De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temtica donde la nica forma de expresarse sea con un sonido
gutural que deber ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresin
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones
1- Vi un extraterrestre
2- Un vendedor y una compradora
3- El ladron y su victima
4- Un novio y una novia
5- Un polica y un borracho
Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este juego
cada grupo se puede darle a la tematica una tonalidad
1- dramaticas,
2- comicas
3- violenta
4- romantica
5- neutra
Se puede con la misma tematica repetirla luego con distinta tonalidad
J23
similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una tematica donde la unica forma de expresarse sea con una palabra
que debera ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresion
Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que atiende a una compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de
palabras qeu tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente debra decir corpio y la compradora bombacha.
De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra corpio, aunque trata de
dar a entender su preocupacin por vender a la compradora ; la misma , puede contestarle nicamente bombacha aunque trata de
explicar no necesite el elemento que el vendedor quiere ofrecer.
J24
2- palabras de alegria
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy
e-hoy rio
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacion de palabras
2- malas palabras dichas en disminutivo
a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
g-incentivar a la improvisacion de palabras
se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo :
1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible
4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo
J25
J26
IMPROVISACION TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un
telefono
El primer participante improvisara una tematica sin anunciar cual es y debera informar al resto de los participantes de que s e trata la
tematica pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la linea dandonos esa
informacion. El participante no podra informar en forma directa la tematica , solo debera responder dando datos bsico . A la orden del
coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera , por lo menos adivinir que tematica es la tratada por el primer
interlocutor.
Con quin? Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le dice pero solamente sin dar la informacion concreta Los dems
que estn mirando tienen que adivinar de qu trata la conversacin.
J27
CONTINUIDAD TELEFONICA
Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de telefono o un telefono celular o cualquier elemento que simule un
telefono
El primer participante improvisara una tematica contando una historia de algo que le sucedio sea real o ficticio.
A la orden del coordinador se pasara el telefono al siguiente participante que debera continuar esa historia como si fuera el mismo
interlocutor
Cuando la historia pierda sentido , analizar donde estuvo la falla del corte dramaturgico
Intercalar tambien acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle tambien.
J28
Imagnense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar
una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado
contentos o tristes, o enojados. Mostrar que estn cansados, aburridos, entusiasmados,
Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia
1-en un velatorio
2-en un hospital
3-en el ejrcito
4-en el cine
El resto de los participantes deber adivinar en que lugar transcurre la improvisacin y cual es la situacin vivida por el personaje
J29
Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en camara lenta
Por ejemplo:
Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las maanas al levantarnos pero en cmara lenta,
por ejemplo,
1-cepillarnos los dientes,
2-peinarnos,
3-lavarnos la cara,
4-afeitarnos
Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atencin.
Otras tematicas.
1-parar un micro para ir al trabajo ,
a-sacar boleto,
b-sentarse
c-ceder asiento
d-frenada brusca
e-etc
2-hacer la comida
3-mirar television
Este juego tambin podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos.
luego repetirlo en camara rapida
Dado que no habra sonido sugerimos musicalizar con un tema de jazz antiguo y si tiene en su sala luz stroboscopica usarla par a dar el
efecto de una pelicula antigua muda.
Es una sensacion divertida y muy incetivadora
J30
J31
EL ESPEJO
Para dar la sensacin del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto
marco del supuesto espejo
Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la accin y el otro deber imitarlo lo mas fiel posible, hay varias
posibilidades de juego
1- Trabajo con la cara, haciendo muecas
2- Trabajo con los brazos
3- Trabajo con ambos elementos
Opcionales
1- Insertar sonidos
2-insertar palabras
3-insertar frases
La contraparte debera decirlos a la perfeccion incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos , y de
distintas maneras como espaol, italiano
aleman
J32
ESPEJOS EN CASCADA
Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplara un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compaeron ,
para que de esta manera el que esta frente a su compaero haga un efecto de imitacion de cascada.
El asunto es asi:
El primer jugador genera una accion , quien esta enfrente lo imita , le seguira quien este enfrente de el , o sea quien estaria al lado del
que emitio el primer movimiento y asi sucesivamente .
Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas , una de pares y otras de nones
el jugador 1 hara la primer accion el dos lo imita , el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y asi sucesivamente.
La idea es que los siguientes no imiten al primero , No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no seran espejos en cascada
sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego.
Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al ltimo lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.
En estos ltimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compaeros y puedan repetirlos lo ms
fielmente posible.
J33
Se trata de una improvisacion de texto en donde en donde 4 jugadores estaran cada uno en un rincon .
Se tocara una tematica y cada jugador debera a improvisar frases continuando la historia pero en un rincon se dira con total felicidad ,
en otro con odio , en el otro con amor, en el otro ,con risa, y en otro llorando.
En cada rincn la situacin es muy distinta. Uno de los rincones es el rincn de la risa. Los que estn en ese rincn cuentan chistes y se
ren a carcajadas. El segundo rincn es el rincn de la pelea. Los que estn all, discuten con alguien imaginario y defienden lo que
piensan. Los que estn en el tercer rincn ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que estn en el
cuarto rincn tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.
Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma tematica.
J34
EL CRCULO Y EL ELEMENTO
El grupo se separa en circulo, se busca un elemento , puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en
ese momento recibe la consigna
Consignas
1-Quien tenga la pelota debera decir una frase y pasarla a cualquier compaero relacionada con la siguiente consigna
a-nombre de paises
b-nombre de animales
c-nombre de los elementos de un teatro
b- nombre de obras teatrales.
2-El coordinador pondra un tema para improvisar como historia , comenzara quien tenga la el elemento en la mano y
seguira hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la seal para que el jugador se la tire a quien
desee.
J35
Se forma un grupo de 4 personas que debern salir del recinto, quienes queden elegirn una temtica de accin, por ejemplo "Estoy
arreglando mi bicicleta"
Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras.
Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendi. El tercero hace lo mismo con el cuarto y ste,
finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que est haciendo. Despus, el tercero y el segundo, en ese
orden, tambin cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cul era la historia original.
Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose con el paso de cada participante.
Otras tematicas sugeridas
1-voy a dar un examen
2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc
J36
MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de
los participantes debera adivinar de que se trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo debera reaccionar de acuerdo al rela to que
sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la situacin lo requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien
se podra lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los
dems.
J37
J38
EL DELIVERY CIEGO
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estara en el medio de la ronda con los ojos
cerrados o tapados , debera sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento que tiene por otro de quiene este en la
ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo , quien lo oriento le gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo
el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
J39
EL CIRCULO IMITADO
Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la accion
Pautas para cerrar el circulo
El alumno adopta una postura y sus compaeros las copia.
Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6 en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
B-Trabajando la voz1-cerrar haciendo sonidos onomatopeyicos
blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.
2-imitando sonidos de animales
vaca, gallina, pero, gato, chancho, pajaros diversos,
3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma tnicamente como:...
1-judo,
2-italiano
3-gallego
4-ingles
5-alemn
6-ruso
7-chino
8-francs
9 etc.
J40
CRCULO AL MUECO
Todos los participantes estarn alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos
cerrados tal como si el viento lo meciera,
Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara a moverse casi hasta caer pero los compaeros con los
brazos o las manos lo colocaran nuevamente en su posicin de manera suave.
El participante-mueco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por
los otros participantes, que estn muy cerca, a menos de un brazo de distancia.
Despus de un rato de jugar le toca a otro ser mueco.
Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.
J41
DECIR PUM
Un juego-ejercicio muy cmico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentracin.
En circulo comenzamos a contar 1, 2...pero aquellas personas a las que les toque por ejemplo los nmeros que terminan en tres o
sean mltiplos de tres deben decir PUM!.
Van a ver que difcil y cmico que es.
ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO
Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas.
Ejemplo cuando llega a 3 o a un mltiplo:
1-no decir nada y hacer un gesto exagerado
2-a los mltiplos de 3 debern decir el nombre real en vez del nmero
3-hacer un sonido onomatopyico cualquiera
J42
ACTITUD CONTAGIOSA
Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendr un numero de orden y deber adoptar cada uno , una actitud diferente
uno estara , feliz, el otro enojado, otro rie , otro llora, se debera buscar distintos tipos de actitudes .
Estaran caminando , no en circulo , si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se
intercambiaran los roles que cada uno tenia y asi sucesivamente, cada cambio lo decidira el coordinador o profesor
Otras actitudes a ejercitar en el intercambio
1- buscar movimientos de animales,
2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas
J43
HE VISTO
J 44
DIRECTOR VOCAL
J45
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada uno de los
jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica de
improvisacion distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramaticas,
Al simular abrir cada puerta el comodin se encontrara con algo que lo asuste, o divierta o sorprenda. cualquier accion que genere una
improvisacion corta pero contundente
Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar
, pero el comodin abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta segn lo que haya encontrado al abrir la puerta o
continuara con la misma actitud de la puerta anterior
Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.
J46
Los jugadores disponen un circulo o un rectangulo o un cuadrado , uno de los jugadores sera el comodin y se dirigira a cada u no de los
jugadores en ronda,
El comodin hara que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderan con una tematica que el
coordinador ira narrando tanto para la reaccion del comodin como la del jugador en ronda.
El coordinador ira haciendo una narracion donde el comodin y el jugador de ronda intercalaran con acciones y texto s improvisados.
Ejemplo
Suena el timbre abro la puerta con miedo
(El comodin se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .
Se encuentra con su amigo
(el comodin improvisara saludo)
Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo
(el jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)
Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar
(el comodin improvisara textos sbre la situacion)
Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda......
J47
TRANSPLANTES DE MANOS
Dos participantes se colocan, uno detrs del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.
Tambin se puede jugar al revs, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus manos prestadas.
La tematica sera una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un dia en su vida.
A la seal del coordinador se cambia, el de atrs a adelante, y se vuelve a empezar.
Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y el personaje:
En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podria decir que quien es el menjador se transforma en el
personaje , y el que actua como mueco es el actor quien presta su cuerpo.
Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se confunden los roles ,
Ademas lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compaero manejador har abriendo la capacidad de jugar
incluso aflorando el temor a que los dems crean que son nuestras las caractersticas que le son propias a un personaje
por ejemplo:
a-un ser desagradable
b-malo,
c-raro,
d-homosexual,
e-egosta,
f-etctera).
J48
Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno.
De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un circulo en el piso en el cual el jugador saltara de
uno a otro
Cada silla definira una actitud diferente y tambien un personaje diferente, en sexo, en profesion, en forma de hablar ,moverse,
A medida que se desarrolle el juego se podran incorporar mas sillas con actitudes y personajes distintos.
Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud corespondiente
por ejemplo
supongamos que se trata de una discusin entre un matrimonio.
Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos sentamos en la otra somos la mujer ,
Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc.
Se debera desarrollar la concentracin y atencin para poder hacer los personajes totalmente distintos,sin pensar entre uno y otro, lo
importante es la construccion del personaje al cual el cooridnador puede dar un tiempo previo de preparacion corporal , pero no de
texto. .
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INTERCAMBIO DE ROLES
El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberan hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla
asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.
Es un juego muy divertido que requiere mucha concentracion no solo en la situacion del personaje si no tambien en los espacio s ,
tiempo e historia .
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Luego de realizar concentracion y respiracion sentados en el piso los alumnos deberan formar una historia cuya tematica impondra el
coordinador .
Debera ser una sola palabra cada uno , no deben ser frases u oraciones
Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento .
El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.
Se hara inmdiatamente la evalucaion del porque se perdio la continuidad
ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO
a-Utilizando el cuerpo
1- en posicion de gateo
2- en posicion parado caminando de distintas formas
ACCION:
Se dirigen un compaero al azar le dice la palabra y toma su lugar , el compaero expulsado buscara a otro para
tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar.
b-Utilizando la voz
la palabra debera serle dicha al compaero utilizando una entonacion o, exclamacion y si es posible movimiento expresivo
corporal .
C-Utilizando El cuerpo y la voz
Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento expresivo corporal .
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En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamas harian o que no se animarian a hacer ,
Por ejemplo
1-Un travesti
2-un animal
3-un racista
4-una mujer o un hombre ( segun el sexo del interprete)
Se anotaran en papeles por separado se hara un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisacion
desde ese rol
Alternativas
Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o accion.
Caracteristicas.
En este juego vale todo, improvisacion de personaje a traves del cuerpo, la voz, la actitud,
En un principio las improvisaciones seran individuales
Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le correspondera un personaje individual pero la histor ia ser
la misma para todos.
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Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden de una fila.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el comodin-narrador en su narracion,
distintos personajes se iran incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila
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Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Despus transformaremos al animal en persona
Sin perder sus caracterstics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos
e improvisaremos un monologo en esa forma.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
Cmo andara ese gato, si fuera humano?,
Cmo hablara?
Como respondera ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un
perro?
Es importante desarrollar la observacin y la expresin
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NUDO HUMANO
Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie
deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar
el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir.
De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.-
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ACTORES ELEMENTOS
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Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisacin teatral
Ejemplo
1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa, una pluma,
2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior
3-un libro como un reproductor de sonido
4-etc.
Todo puede servir para transformarlo en otro elemento
Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los das.
Se deber hacer una accin muy clara en el objeto,
Si el objeto genera sonido hay que hacerlo.
Tambin se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que est en uso.
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A partir de ESTIRAMIENTOS.
Me estiro respecto del piso, de las paredes, del espacio que me rodea...de partes del cuerpo de los dems compaeros, tomando a
estos como superficies.
Uso no slo las manos sino cualquier parte de mi cuerpo o del otro como superficie de apoyo para estirar.
Busco el estiramiento de msculos, tensiono y relajo...
Dejo salir los sonidos del cuerpo como cuando uno se despereza al depertarse.
Dejo que el cuerpo saque sus propios sonidos...Acelero...
Busco la misma consigna pero a toda velocidad. Busco un lugar en el espacio.
Aquieto mi respiracin.
Me duermo...me despierto... no quiero despertar...tengo mucho que hacer en el da de hoy...con slo recordar todas mis obligaciones
del da no quiero despertar...5 minutos ms...remoloneo 5 minutos ms...pero tengo que despertarme...vuelvo a la posicin fetal
resistiendo...no quiero despertar...lucho para seguir all relajado, pero debo despertar...despierto...se me hizo tarde...estoy
apurado...me lavo la cara, los dientes...me saludo con quienes vivo...hay que desayunar ( a partir de all el grupo sigue imp rovisando lo
que suceda, discusiones por la convivencia, etc.. )
Tratar de que se terminen uniendo ayuda a generar confianza grupal, identidad grupal, ya que parten del conflicto individual (primera
situacin del despertar) hacia un conflicto grupal (tareas a realizar: distribucin de roles, organizacin, etc.) hacia la unin grupal.
El ejercicio pasa de ser una simple consigna a complejizarse con un sustento de actuacin desde una metodologa clara.