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Angel Carmona Barajas

Autores:
Joel Treviño
Aprenda a jugar desde Cero

Aprenda a jugar desde Cero


INTRODUCCIÓN

Este ejemplar tiene el objetivo de 1) enseñar ajedrez a aquella persona que nunca ha tocado este juego, 2)
formar un gusto por el juego, 3) enseñar desde colocar piezas hasta tener puntos ELO (habilidad relativa que
posee un jugador de ajedrez).

Vamos a enfocarnos a los finales ya que podemos ser jugadores excelentes al inicio y al medio juego pero
siempre perder o empatar el juego al llegar al final, por esta razón nos vamos a enfocar al estudio de
posiciones donde con pocas jugadas podemos ganar la partida.

Hay libros como “Finales de Torre” de Lowenfish y Smyslov que nos pueden orientar a lograr ganar teniendo
las torres en el tablero, finalmente estos libros dedicados a finales y este están elaborados para llegar a un
determinado nivel de ELO, al estudiar algunos finales se mejorará su ELO, sin embargo, es necesario
comentar que si usted está resolviendo algunos de los problemas y se ha atorado en alguno, ver la solución
no hará que su ELO aumente, solamente evidenciará que sabe leer los resultados y que no ha aprendido a
analizar.

Los puntos ELO van desde el 0 (Cero) al 2199 en donde somos principiantes, posteriormente vamos del 2200
al 2299 en el que podemos participar en torneos y ser candidatos al título de Maestro, después vamos del
2300 al 2399 por el título de Maestro, de 2400 al 2499 para ser Maestro Internacional y finalmente de 2500
hacia arriba para ser Gran Maestro Internacional.

No los voy a engañar diciendo que hay fórmulas mágicas ni trucos para ganar en ajedrez, el único medio que
existe para poder ganar en ajedrez es un análisis profundo de la situación de lo que se pretende hacer y de
las consecuencias de lo que hacemos, lo cual tiene un parecido con la vida misma.

Se recomienda conocer primero los Jaque Mate básicos, después las posiciones Philidor y Lucena del final de
torre y peón contra torre y algunas ideas más de los finales de peones y de los de alfiles de diferente color.

Después de conocer bien los finales básicos, se debe profundizar en el estudio de algunos temas de finales
que no son de memorización exacta y son más agradables, pero esto sólo se debe estudiar una vez que se
conocen bien los finales básicos, sólo así podemos dar el siguiente paso y estudiar la estrategia de finales
con varias piezas, los llamados a veces finales prácticos (aunque prácticos son todos), sobre los cuales se
han escrito excelentes libros, por ejemplo “La estrategia del final” de Shereshevsky, y en los cuales han
destacado algunos jugadores a lo largo de la historia (Lasker, Rubinstein, Capablanca, Smyslov, Korchnoi,
Karpov, Andersson y muchos otros).

Al momento de resolver los ejercicios yo recomiendo analizar pieza por pieza y pensar ¿Qué ataca?, ¿Qué
defiende?, ¿cuál es el plan blanco?, ¿Cuál es el plan negro?, ¿Cuáles son las debilidades del enemigo?,
¿con qué piezas debo atacar sus debilidades?, ¿Cuál es la combinación correcta?, y si es necesario resolver
todas estas dudas en una hoja antes de tomar una decisión, esto le ayudará a que resuelva ejercicios cada
vez más rápido.

Todos los lectores de este libro que resuelvan sin ver las respuestas y sin pedir ayuda de alguien más
llegarán a tener los 2400 de ELO y participar para convertirse en Maestro Internacional, si se quiere llegar a
tener más de 2500 de ELO necesita incrementar su conocimiento en finales.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
Aprenda a jugar desde Cero

Los “finales exactos” que necesitamos recordar, no son muchos. Además, algunos de ellos son fáciles de
memorizar, y otros no se producen muy a menudo. Es necesario comentar que el conocimiento de los finales
podrá ayudarle a estudiar posiciones más complicadas que a menudo se presenta en las aperturas o en el
medio juego

La clave de las posiciones presentadas en este libro es que se familiaricen con ellas y que ustedes busquen
la manera de obligar que en la partida se presenten estas posiciones conocidas, entonces los finales vistos
aquí le sirvan como guía de sus pensamientos.

Bueno, pues vamos a empezar a jugar y a aprender. Hay un proverbio japonés o chino que dice “Si oigo,
olvido. Si veo, recuerdo. Si hago, comprendo” según el cual, sólo cuando hemos hecho algo por nosotros
mismos alcanzamos el nivel de dominio que nos permite repetir esa tarea sin dificultades.

1. APRENDAMOS PASO A PASO

Clase 1. Consiga un ajedrez y coloque las piezas como usted decida. Identifique al
rey de cada color.
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 2: Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posición de éste debe ser
tal que en la primera horizontal, la casilla de la derecha del jugador sea blanca. Una vez colocado el tablero
en su posición correcta, los jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las
horizontales más próximas, tal como se indica en el diagrama:
De izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. En la
segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale,
evidentemente, tanto para las blancas como para las negras.
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 3: Hay que aprender el nombre de las piezas de ajedrez y de cómo las
vamos a ir abreviando durante nuestras clases
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Comer piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
3) La tercera regla es: Un turno por jugador.
4) La cuarta regla es: Comete las piezas como quieras las piezas se mueven a
todos lados y la distancia que tú quieras.

Clase 4: Hay que aprender cuales son las diagonales, las filas y las columnas
en un tablero de ajedrez y hay que saber que el tablero contiene letras de la A a
la H en las filas y del 1 al 8 en las columnas.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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Clase 5: Ya es hora de aprender a mover nuestra primera pieza "el peón", esta pieza se mueve un cuadro
adelante solamente y no puede regresar a su posición original.
Cuando empieza el juego un peón puede saltar hasta el segundo cuadro que esté en frente de él, pero
después nuevamente sólo se puede mover de uno en uno.
El peón es la única pieza en el ajedrez que no come con su
movimiento, en cambio el peón come en diagonal tal como se
muestra en la imagen. Una vez que el peón se ha comido una pieza
contraria, la pieza contraria se debe quitar del tablero.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del
juego.
2) La segunda regla es: Todas las piezas se van a mover como lo
hacen los peones y van a comer como lo hacen los peones. Excepto el rey, al rey lo vas a mover
como quieras pero un cuadro a la vez.
3) La tercera regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
4) La cuarta regla es: Un turno por jugador.

Clase 6: La Torre.

Esta pieza se mueve a la derecha, a la izquierda, hacia adelante y hacia atrás y puede retroceder o ir a su
posición original.
La Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra opción.
Cuando se ha decidido que la torre debe eliminar una pieza del contrario, la Torre debe situarse en el lugar
donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a
mover la torre, si uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en eliminar al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Las piezas que están detrás de los peones se van a
mover como se mueven las torres. Excepto el rey, al rey lo vas a mover
como quieras pero un cuadro a la vez.
4) La cuarta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al
rey contrario.
5) La quinta regla es: Un turno por jugador.

Clase 7: El Alfil.

Esta pieza se mueve en cualquier diagonal, la única cosa a la que le debes poner atención es al color de la
casilla donde tu alfil está colocado ya que si la casilla es blanca, entonces tu alfil sólo se puede mover por
casillas blancas, si la casilla es de color obscuro, entonces tu alfil sólo se puede mover por cuadros obscuros
y puede retroceder o ir a su posición original. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a mover el alfil, si
uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
El Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra opción.
Cuando se ha decidido que el Alfil debe eliminar una pieza del contrario, éste debe situarse en el lugar donde
se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego.
Las reglas siguen siendo las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en comerte al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercer regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Los alfiles, caballo y reina se van a mover como alfiles.
El rey se va a mover como quieras pero un cuadro a la vez.
Angel Carmona Barajas
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5) La quinta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al rey contrario.
6) La sexta regla es: Un turno por jugador.

Clase 8: La Dama.

Es la pieza más poderosa de todo el arsenal del ajedrez, "La Dama o La Reina" se mueve en cualquier
diagonal y en cualquier línea recta. En el caso de movimientos en diagonal debes poner atención en el color
de la casilla donde está la Dama colocada ya que si la casilla es blanca, entonces sólo se puede mover por
casillas blancas, si la casilla es de color obscuro, entonces sólo se puede mover por cuadros obscuros y
puede retroceder o ir a su posición original. Cada jugador decide cuantos cuadros se va a mover la dama, si
uno, si dos, si tres, etc., esa es decisión de cada jugador.
La Dama, el Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar otra
opción.
Cuando se ha decidido que la Dama debe eliminar una pieza del contrario, ésta debe situarse en el lugar
donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego.
Las reglas son las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en comerte al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como Dama. El rey se va a mover
como quieras pero un cuadro a la vez.
6) La sexta regla es: Cómete todas las piezas hasta que te puedas comer al rey
contrario.
7) La séptima regla es: Un turno por jugador.

Clase 9: EL REY

Es la pieza más importante del juego de ajedrez y, sin embargo, es la pieza más débil de todas. El rey puede
mover en todas las direcciones una sola casilla. Hasta este momento una de las reglas era comerse al Rey,
sin embargo esa regla la vamos a eliminar ya que en ajedrez no se permite comerse al rey sino atraparlo,
cuando una pieza ataca al rey se dice en voz alta "JAQUE", entonces el rey debe escapar a otra casilla.
Cuando una pieza ataca al rey y ambos jugadores se percatan de que el rey es atacado en cualquier casilla
que rodea al rey y no tiene alguna pieza para bloquear el ataque, entonces se dice en voz alta "JAQUE
MATE" o simplemente "MATE".
El juego se termina cuando se da JAQUE MATE al rey, pero no te confíes, dar un jaque mate es lo más difícil
en ajedrez, pero aún más difícil es elaborar un plan para poder dar jaque mate.
Las piezas que componen al ajedrez (peón, torre, caballo, alfil y Dama) deben proteger a toda costa a su rey
para evitar perder el juego, pero también deben atacar a toda costa al rey contrario.
Cabe mencionar que en ajedrez también existen los empates, conocidos en este juego como "Ahogado", este
nombre se debe a que un jugador sólo tiene la posibilidad de mover al rey y éste no puede moverse debido a
que las casillas a su alrededor están siendo atacadas menos la casilla donde está situado el rey y por tanto es
imposible mover al rey, en este caso al no mover al rey el contrincante tampoco puede mover piezas porque
una regla es 1 turno por jugador y no existe el clásico "paso" como en otros juegos.
EL REY, La Dama, el Alfil, la Torre y el Peón no pueden brincar piezas, si una pieza las bloquea deben buscar
otra opción.
Cuando se ha decidido que el Rey debe eliminar una pieza del contrario, ésta debe situarse en el lugar donde
se encuentra esa pieza contraria y retirarla del juego, sin embargo en el caso del rey hay que poner especial
atención en la pieza que se va a comer, ya que ésta podría estar protegida o apoyada por otra pieza.
Para explicar de manera gráfica estas situaciones colocaremos imágenes para que sea gráfico cada caso.
Las reglas son las siguientes:
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Joel Treviño
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1) La primera regla es: Ser el primero en dar JAQUE MATE al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como Dama
6) La sexta regla es: El caballo y el rey se van a mover como Rey (en todas las direcciones una sola casilla)
7) La séptima regla es: Cómete todas las piezas hasta que puedas dar JAQUE MATE a tu contrincante.
8) La octava regla es: Un turno por jugador.
3 REGLAS DE ORO de las cuales no se debe perder costumbre:
1ª REGLA DE ORO: Antes y al final de cada partida debes saludar de mano a tu
contrincante en señal de que deseas una partida limpia y de que no se van a
cometer faltas al reglamento, de que nadie se va a enojar, etc.
2ª REGLA DE ORO: Siempre en ajedrez las blancas comienzan el juego sin
importar si a las negras no les parece adecuado o si les parece injusto.
3ª REGLA DE ORO: Pieza tocada pieza jugada. No se permiten en ajedrez los
arrepentimientos, si tocas una pieza la juegas sin importar si será buena o mala
jugada.

Ejemplo de JAQUE, visualice que la línea es el ataque de la Dama blanca y las


cruces son las casillas a las cuales se puede mover al rey.

Ejemplo de JAQUE MATE, visualice que la línea es el ataque


de la Dama blanca y note que en este caso no hay cruces,
esto porque el rey no se puede mover a una casilla que no
esté siendo atacada.

En la figura vean que el Rey blanco podría comerse al caballo negro, sin embargo no
está permitido, ya que al caballo negro lo protege el peón negro y si el rey blanco
captura al caballo negro quedaría en JAQUE automático y como nada más se permite
un tiro por jugador, no podría quitarse del jaque. Por esta razón el Rey no se puede
comer al Caballo negro.
Siempre hay que tener los ojos en todo el tablero y en todas
las piezas para evitar comer una pieza y quedar en JAQUE
automático.

Este diagrama es igual al anterior, sin embargo noten que no


existe un peón negro que proteja al caballo negro, por lo cual
esta vez el rey blanco si puede capturar al caballo negro.

En la siguiente imagen, visualice que es el turno de las blancas, sin embargo, la torre
negra ataca la columna libre del rey, los peones blancos están bloqueados por
peones negros y el caballo que podría ser el único con movimiento no se puede
mover, porque al hacerlo deja en jaque al rey y el rey nunca debe terminar el turno
estando en jaque.

Clase 10: El Caballo.

Esta pieza se mueve en forma de L, es decir 2 cuadros adelante y uno a la derecha o a la izquierda, este
mismo movimiento lo pueden hacer 2 cuadros a la izquierda y uno hacia adelante o hacia atrás, o bien se
puede mover 2 cuadros a la derecha y uno hacia arriba o hacia atrás, o bien se puede mover dos cuadros
hacia atrás y dos cuadros hacia la izquierda o hacia la derecha como se muestra en el diagrama.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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El caballo puede estar por todo el tablero y puede retroceder o ir a su posición


original, si ustedes ponen a un caballo en el centro, éste ataca 8 casillas y si el
caballo lo mueven hacia alguna orilla del tablero, solo puede atacar hacia 4 casillas
y si colocan al caballo en una esquina del tablero entonces sólo puede moverse a 2
casillas.
El CABALLO es la única pieza del ajedrez que puede brincar piezas, tanto de un
color como del otro.
Cuando se ha decidido que el caballo debe eliminar una pieza del contrario, ésta
debe situarse en el lugar donde se encuentra esa pieza contraria y retirarla del
juego respetando la forma de mover del caballo.
Las reglas son las siguientes:
1) La primera regla es: Ser el primero en dar jaque mate al rey contrario del juego.
2) La segunda regla es: Todas los peones se van a mover como peones
3) La tercera regla es: Todas las torres se mueven como torres
4) La cuarta regla es: Todos los alfiles se mueven como Alfiles
5) La quinta Regla es: La Dama se va a mover como dama
6) La sexta regla es: El Rey se van a mover como Rey
7) La séptima regla es: El caballo se mueve como caballo.
8) La octava regla es: Comete las piezas del contrario hasta poder hacer jaque mate
9) La novena regla es: Un turno por jugador.

Les voy a dar una recomendación: NO BUSQUE COMERSE TODAS LAS PIEZAS DEL CONTRINCANTE, SI
TU QUIERES SER UN BUEN JUGADOR DE AJEDREZ, PREOCUPATE POR HACER UN PLAN PARA DAR
JAQUE MATE SIN IMPORTAR CUANTAS PIEZAS HAY EN EL TABLERO, RECUERDA QUE EL PRINCIPAL
OBJETIVO DEL AJEDREZ ES DAR JAQUE MATE. No se te olvide saludar a tu contrincante antes y después
de cada partida de ajedrez

Clase 11. Existe un movimiento en el ajedrez que se lleva a cabo con dos piezas, el rey y la torre. Este
movimiento se llama “Enroque”.

El enroque consiste en mover el rey dos cuadros en la dirección de alguna torre y situar a la torre del lado
contrarios del rey en una sola jugada.
Para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey y a continuación la torre. El
enroque sólo se puede hacer si se dan las siguientes condiciones:
1) Que no se haya movido el rey ninguna vez
2) Que la torre no se haya movido ninguna vez
3) Que no haya ninguna pieza de cualquier color entre el rey
y la torre
4) Los cuadros por los que pasa el Rey no deben estar
atacados, ya que si están atacados y se intenta un
enroque se considera jaque y movimiento ilegal.
5) Si se puede realizar el enroque si la torre está amenazada o si los cuadros por los que pasa la torre están
amenazados.
El enroque es la jugada más frecuente durante una partida de ajedrez, ya que con este movimiento se
pretende salvar al rey de ataque contrarios y se centra a la torre para que pueda unirse al ataque.
El enroque no es conveniente al final de una partida ya que en esta etapa del juego el rey debe unirse al
ataque, si usted al final de la partida no mueve al rey hacia el centro del tablero, las posibilidades de ganar
probablemente disminuyan.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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Clase 12. Peón al paso.

Esta jugada empezó a implantarse en el siglo XVI


D.C. Por ejemplo: Esta regla se da cuando un
peón blanco ataca 4ta fila del tablero y las negras
no quieren perder su peón, así que lo mueven dos
cuadros hacia adelante para esquivar la casilla en
donde come el peón quedando el peón negro a un
lado del peón blanco. Sin embargo, el peón blanco
SI PUEDE COMERSE al peón negro colocando el
peón blanco 1 casilla en diagonal justo detrás del
peón negro y retirando el peón negro del juego.
Esto sucede porque teóricamente el peón negro
que se encuentra en su posición inicial se puede
mover dos cuadros hacia adelante, sin embargo,
se dice que como los peones no pueden brincar,
obligatoriamente debió pasar por un cuadro y luego por otro, permitiendo así al peón blanco comerse al
negro.
La condición que mantiene esta regla es que el peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente después
de que el peón negro se movió dos cuadros, si no se come el peón blanco al peón negro, entonces las
blancas deben hacer otro movimiento y pierden el derecho de usar esta regla.

Clase 13. Notación de partidas

Cada jugada tiene una notación basada en coordenadas y debemos colocar en


letra mayúscula la pieza que movemos, por ejemplo el Rey es "R", la dama es
"D", el Alfil es "A", el caballo es "C" y la torre es "T".
Tal vez se preguntarán, en el caso de los peones ¿qué letra se anota?, la
respuesta es nada, para los peones solo se anota la casilla a donde se han
movido.
¿Qué escribimos cuando una pieza se come a otra?, vamos a pensar que
tenemos una Caballo negro en la casilla d6 y un alfil blanco que está en la
casilla h2 quiere comerse al caballo, entonces se escribe Axd6, se escribe la
pieza que se come al caballo y la ubicación del caballo. En el caso del enroque
corto es 0-0 y enroque largo es 0-0-0.

Clase 14. Coronación del peón

El peón tiene la virtud de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que ha llegado a la octava fila, es
decir, en cualquier pieza de su mismo color salvo peón o rey, esto se denomina coronación, y representa un
tema importante a considerar en la táctica y estrategia de muchas partidas disputadas.
Así es posible que llegue a haber hasta nueve damas, varios alfiles, caballos o torres que circulan por casillas
del mismo color. La acción de la pieza coronada es inmediata, es decir, si el rey está en la línea de
coronación y al coronar un peón se pide una dama o una
torre el rey queda automáticamente en jaque, y hasta en
jaque mate. En la mayoría de los casos los jugadores
prefieren promover el peón a una dama porque esto
representa una gran ventaja, aunque también se han
observado partidas en las que la coronación de una dama
es inconveniente (podría, por ejemplo, dejar ahogado al rey
del adversario) y es preferible la de un caballo o un alfil.
Angel Carmona Barajas
Autores:
Joel Treviño
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2. ESTUDIO DE FINALES

Cada ejemplo lo debemos estudiar sin ideas preconcebidas, hagan de cuenta que nadie les ha dicho cómo
resolverlo o si existen miles de temas para resolver el ejercicio, para ellos:
1. Hay que observar la posición partiendo de la única idea de que el objetivo de un bando es ganar,
generalmente a través de la coronación de un peón, y el del otro es hacer tablas.
2. Antes de ver las jugadas teóricas, es muy útil mirar el diagrama y preguntarse ¿qué haría yo en esta
posición?, si lo hacemos así, estaremos aplicando la gran sabiduría del proverbio japonés que
citamos en la introducción y previsiblemente lograremos sus beneficios.
3. Una vez que estamos en la mejor disposición comenzamos a reproducir las jugadas analizadas.
4. Haga las jugadas en un tablero, tenga en cuenta que se trata de aprenderlo para toda la vida. Hay
quienes pueden hacerlo a la ciega pero finalmente no obtienen el mismo resultado de aprendizaje.
Ahora usted está en la mejor disposición para aprender un final. Cada vez que haga una jugada trate de
comprender “por qué se hace”. Tenga en cuenta que muchos de los finales constan de pocas jugadas, y
algunas de ellas tienen un objetivo muy evidente. “Es fundamental saber para que se hace cada jugada”,
si no se hace así, el olvido o la aplicación incorrecta en una posición aparecerá. Si puede analizar los finales
con un amigo, o en un club, será mucho mejor, de ese modo discutirá las jugadas, y eso reforzará su
comprensión.
Trate de sacar conclusiones de cada final estudiado y extraer la esencia que le permita recordarlo, tal vez a
través de alguna regla, sin embargo el ajedrez es deporte y como deporte tiene miles y miles de variantes.
Dice Viktor Korchnoi (Gran Maestro soviético), que en el final le interesan más las excepciones que las reglas,
el motivo por el que le deben interesar más las excepciones, es porque son menos conocidas por los rivales.
Una forma de recordar una maniobra o una regla es darle un nombre, incluso aunque sea un nombre
abstracto. Pero por supuesto es mucho mejor si el nombre está relacionado con la situación, entonces será
realmente útil. Los nombres resaltan ideas y nos ayudan a recordar muchas cosas.

Ir paso a paso

No espere comprender de inmediato los ejercicios, algunos son muy complejos, sin embargo, la vida tiene
más días para analizar una sola posición. Los finales no son algo que se resuelven hoy nada más, sino que
se deben repasar de vez en vez para que al jugar la experiencias práctica nos indique si vamos bien o si hay
que volver a estudiar, Así el conocimiento se fijará de forma definitiva.

Cada que entienda un tipo de final, puede empezar con otro y cada que resuelva un ejercicio de ajedrez deje
pasar uno o dos días sin pensar en el ajedrez para que el cerebro asimile todas las ideas y su nivel se
incremente

Repase los finales de ajedrez para que las cosas queden bien gravadas, claras, comprendidas y en
consecuencia retenidos en la memoria., en todo caso, siempre que se proponga realizar un ejercicio hágase
la siguiente pregunta ¿Tengo alguna duda sobre la posición a la que se refiere el ejercicios?.

Philidor es un jugador de Elite y contaba con análisis exactos del final básico de Torre y peón contra Torre, del
de Torre y alfil contra torre, de la maniobra fundamental en el mate de alfil y caballo y muchos otros, son
sencillamente increíbles en una época en que no tenía libros previos, ni analistas que le pudieran perfeccionar
mediante sus críticas.

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