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Bsicos de la Improvisacin Teatral Doc N1

BSICOS DE LA IMPROVISACIN TEATRAL


Compilado de Documentos
DOCUMENTO N1
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Buenas noches doctor.


No soy el doctor.
Si, si es.
No, ni cerca.
Que si!
Que No!

Improvisar esa fantstica tcnica para crear una historia, dirigir, actuar, generar
escenografa y vestuario todo al mismo tiempo. Pero cmo se logra?
Crear historias en grupo, puede ser algo difcil. Por suerte, existen tcnicas y teoras que
hacen ms fcil comprender y mejorar el proceso colaborativo.
La idea de esta compilacin es dar algunas nociones acerca de la elaboracin del proceso
creativo y colaborativo de la improvisacin. Algunos ejemplos se darn a travs de dilogos, pero
no olvidemos que un improvisador comunica con acciones tanto como- y a veces ms que- con
palabras.

ESCRIBIMOS HISTORIAS_________________________________________________________
APRENDER A IMPROVISAR ES ANTES DE TODO APRENDER A ESCRIBIR
ROBERT GRAVEL
Improvisar es escribir espontneamente, solo o con otros y delante de un pblico (condicin
evidente); obras de teatro de varios o pocos minutos, en las cuales el principal inters es
precisamente que se escriban, se interpreten y se pongan en escena delante de los espectadores.
Para dominar esta escritura dramtica particular hay que conocer sus mecanismos.
En el momento de tener que pensar en armar una improvisacin, hay elementos necesarios a
tener en cuenta. En primer lugar es necesario decir que para que haya ACCIN dramtica es
necesario que exista un CONFLICTO. El conflicto se produce cuando existen al menos dos
FUERZAS contrapuestas. Una fuerza est representada por una accin que puede estar generada
por una situacin o un personaje. Cuando otra fuerza (que puede provenir de otro personaje por
ejemplo) es contraria a la primera, se produce el CONFLICTO. En ese momento entonces se
desencadena la ACCION. Estas dos fuerzas se oponen porque existe un OBJETO DE
CONFLICTO.
Todo lo anteriormente mencionado se encuentra encuadrado en la estructura.
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ESTRUCTURA

P.M.F.U.
P.M.F.U. es la sigla de Principio, Mitad, Final y Unin. Puede aplicarse a una escena corta o a
toda una obra. Ahora veremos cmo funciona.

Piensa en un personaje en algn lugar: Marci es un extraterrestre que vive en Marte.

Piensa en algo malo que le sucede al personaje: Llegan astronautas de la Tierra e


invaden su planeta.

Resuelve esa situacin desagradable: Marci los convence que si se quedan en Marte
tienen que hacerse cargo de la poblacin del planeta, por lo que los humanos
escapan de vuelta a la Tierra.

Inventa una moraleja que se relaciona con la que sucedi en tu historia: Los humanos
siempre van a buscar el bien propio.

Listo! una historia. Contiene un principio, una mitad, un final y una unin. Esto es lo que
sucede en cada seccin.
1. Principio: establece los personajes y la ambientacin
2. Mitad: inventa un problema.
3. Final: resuelve el problema.
4. Unin: Resume todo.
Hay muchas otras formas de estructurar una historia. La P.M.F.U. tiene la ventaja de ser una
estructura que la mayora de los improvisadores (y el pblico) conocen.
Conocer una estructura es una cosa. Aplicar la estructura en un show de improvisacin es
otra. A continuacin algunos consejos.

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1. Principio Establece en PROL


Lo primero que se debe hacer al crear una narracin es establecer el P.R.O.L. que significa:
Personaje, Relacin, Objetivo y Lugar. Tambin llamada PLATAFORMA. El punto de partida de
una historia.
Personaje (PROL): La idea de personaje cubre: quines son las personas, a qu se
dedican, y qu tipo de personalidad tienen. Hay que darles nombres, ocupaciones,
caractersticas fsicas, ya que todo esto conforma el concepto de personaje.
Relaciones (PROL)
La relacin afecta la manera en que cada personaje se comporta al interactuar con los
otros personajes y con el ambiente. Algunas relaciones se definen mediante estructuras, como la
familia (hermano/hermana) o el trabajo (jefe/empleado). Pero toda relacin se enriquece cuando
se define por el status (jefe intimidante/empleado temeroso). Recuerda que tambin existen
relaciones entre los personajes y el ambiente (un chico curioso sobre la estacin de polica)
Objetivo (PROL)
El objetivo introduce la accin en la narrativa definiendo lo que el personaje desea. Al tratar
de lograr que estos deseos se cumplan, los personajes se convierten en activos. Cuando
generamos un objetivo, es importante pensar en las manos ( hacer algo), la cabeza (pensar
algo), y el corazn (sentir algo). Esto puede ayudarte a definir tu propio personaje.
Las manos: Quiero comprar esa mesa de pool.
La cabeza: Quiero convencerme de que soy atractivo
O se puede establecer un objetivo dirigido a los otros personajes.
El corazn: Quiero que l me desprecie.
Lugar (PROL)
El lugar es la locacin o el medio ambiente en el que se desarrolla la escena. Cuando no se
tiene en cuenta el lugar, los personajes no tienen manera de relacionarse con la que los rodea y
se genera habladura de todo lo que sucede.

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En el principio, lo primero es establecer el PROL.


Sobre quin es la historia, dnde tiene lugar, y qu est

Al intentar llegar a un

sucediendo? Estos puntos son las bases sobre las que se

objetivo, el personaje es

construir la historia.
El principio es tambin un buen momento para

movido a la accin
durante la escena.

introducir elementos que agregan textura, profundidad y


detalles a los personajes y al entorno. Como mnimo, estos detalles hacen que la historia sea ms
rica, pero tambin brindan elementos que estn a mano para una reincorporacin posterior.
2. Mitad Encuentra el problema
Una rutina es una accin que se est desarrollando en la manera habitual. Una historia es
algo que sucede en forma diferente.
Despus de definir el quin, el qu y el dnde, algo tiene que suceder.
Por alguna razn, meterse en problemas es algo muy difcil para algunos improvisadores.
Cuando comienzan los problemas, hacen todo lo posible para mantenerse a salvo. Eso es ni ms
ni menos que poner un gran obstculo en el camino de la narrativa. Cul es el problema? Si nada
de lo que se cuenta es real. Por lo tanto, tranquilo, salta al vaco, deja que los problemas vengan;
esto va a sumar a la historia. Hay muchas maneras de encontrar problemas. Ya ahondaremos en
este tema.
3. Final - Resuelve el problema
La clave para resolver problemas es dejar que estos se resuelvan. Muchos improvisadores
tienen dificultad para meterse en problemas, y muchos parecen no poder resolverlos una vez que
los tienen.
Si el problema es la tristeza de Miguelito porque su mueco favorito fue arrojado a la basura
por error: compremos un mueco nuevo, encontremos uno igual en la calle, que se gane uno
nuevo en una rifa o que un vagabundo que revolva la basura lo encontr y se lo devuelve; slo
resuelve el problema.
Advertencia: No introducir nuevos personajes o nuevos problemas durante el final. Hay que
mantener la informacin que ya se ha establecido, o la historia tomar una nueva direccin,
dejando la historia original sin resolver.
4. Unin Resume todo lo anterior
Ya trabajaremos ms profundamente sobre este tema, pero por el momento solo diremos que
la idea de la unin es brindar una excusa para que el pblico reflexione sobre la historia que
acaban de ver.
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UNA HISTORIA CON SENTIDO________________________________________________


Una vez que tenemos en claro la estructura bsica de una historia, vamos un poco ms alla y
comenzamos a trabajar con el sentido del texto, que debe tener en esencia cohesin y
coherencia. Haremos un paralelismo entre su aplicacin a la escritura y a una escena
improvisada:
LA COHESIN EN LA ESCRITURA
La cohesin se refiere al modo en que las
diferentes palabras se van relacionando entre
ellas, el cmo se entrelazan para ir originando
oraciones y a su vez estas van causando una
serie de ideas que se conectan con otras y le
dan una unidad conceptual al texto.
Ejemplo: El otro da fui a comprarme un
pantaln, pero cuando llegu a la tienda me
gust tambin una chaqueta. Al final me
decid por el negro, porque es un color que
siempre combina con todo, es casual y a la vez
elegante y saca de apuros.
El ejemplo manifiesta que existe una
persona que fue de compras, pero al leer no se
especifica qu es lo que finalmente compr: si
la persona se llev ambos artculos o eligi slo
uno y ese elegido es el de color negro. Faltan
partes en ese prrafo y eso que falta obedece al
procedimiento de cohesin.

LA COHESIN EN LA IMPROVISACIN
La cohesin en la escena se refiere al
modo en que las diferentes situaciones se van
relacionando entre ellas, el cmo se entrelazan
para ir originando una historia principal y a su
vez estas van causando consecuencias que se
toman en cuenta y le dan una unidad
conceptual a la improvisacin.
Cuando no existe cohesin en una
escena, nada tiene sentido, todo de aparece y
desaparece, por arte de magia, por capricho.
Por ejemplo: Un improvisador entra a
escena y nos muestra claramente que es un
pescador frente al mar. Luego entra un segundo
improvisador y le pregunta: Juan, terminaste
de pulir el auto?, el pescador responde: Si,
mam, djame que termino de hacer ejercicio.
Atraviesa el espacio en que haba generado el
mar y que ahora es un garage. La madre
aparece y le dice que con voz varonil, Martn,
me voy a comprar, acordate de secar la ropa,
a lo que el otro responde: Claro, Pap!
En el ejemplo anterior, vemos cmo es
una constante afirmacin-negacin destruye lo
construido para volver a construir algo
totalmente nuevo sin ningn aviso ni transicin.
Puede atribuirse mayormente a la falta de
concentracin por parte de los improvisadores,
pero tambin en gran medida a la necesidad
constante de introducir un conflicto que jams
termina de definirse.

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LA COHERENCIA EN LA ESCRITURA
La coherencia se refiere a las relaciones
de contenido que tienen las ideas, busca que el
texto presente una estructura o un sentido
lgico. Esta lgica o coherencia se da teniendo
un tema, que posee una idea principal y las
dems ideas sirven de apoyo para lo central;
dejando como eje lo relevante y organizando lo
irrelevante, para que el receptor comprenda el
discurso y pueda hallar la coherencia global,
que es el sentido total del texto que ha ledo o
escuchado.
Ejemplo de mala coherencia: Cuando era
chica tuve una Barbie y era el modelo piloto.
Cuando la Romina estuvo de cumpleaos le
dieron un Ken. Yo no me enoj porque estaba
viendo televisin y lleg el Jonathan y jugamos
Atari. A los perros no les hace bien comer
huesos, porque tienen astillas que pueden
hacer que se atoren. En el diario sali que
haba disturbios en la Villa Francia. Mi mam
tiene un vestido nuevo, es medio caf o marrn,
es que no s la diferencia de colores.
Sin coherencia textual, paso de un tema a
otro sin percatarme del tema central.

LA COHERENCIA EN LA
IMPROVISACIN
La coherencia se ve reflejada en
mantener el tema principal en la improvisacin,
donde se nos presenta un conflicto principal y
luego otras ideas que sirven de apoyo a dicho
conflicto; organizando lo irrelevante y lo
relevante, as, el pblico comprende la historia
que queremos contar.
Si en una improvisacin saltamos de un
tema a otro sin plantear ningn conflicto claro,
pues la escena de vuelve una seguidilla de
pequeos momentos que pueden ser o no
interesantes, pero que no terminan de aportar a
una historia principal. Y terminamos generando
una kermese de la improvisacin.
Por ejemplo: Entran dos improvisadores y
proponen que estn buscando un tesoro, luego
aparece un pirata que les apunta con un arma y
los obliga a ir a Pars porque quiere conocer la
torre Eiffel, luego en Francia el pirata se
enamora de una vendedora de globos, en el
casamiento se pierde el anillo y llega de pronto
un bombero que quiere explotar una bomba.
Los dos improvisadores intentan desactivar la
bomba, pero no pueden y explota. Todos
mueren. Termina la improvisacin.
En la escena anterior hay una serie de
ideas sueltas, que no tienen sentido ni menos
relacin entre s. Si bien cada unidad temtica
tiene valor por s misma, no cobran ese mismo
valor si se juntan todas las unidades, pues no
hay un hilo conductor que se puede identificar ni
un tema especfico, por lo tanto no existe
coherencia.

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PROPUESTAS
La Propuesta es todo lo que una persona dice o hace.
ABRO UNA PUERTA y ya estoy proponiendo un lugar, dependiendo de cmo la abro, si digo HOLA
con miedo estoy indicando un estado de soledad, miedo y seguramente algo aparecer para
asustarme y confirmar mi cuidado.
La improvisacin se construye en base a las propuestas. Todas las escenas e historias
improvisadas nacen de la informacin enviada y recibida en las propuestas. Hay dos maneras de
realizar propuestas:
Propuesta explcita o verbal: Qu miedo me da venir al cementerio de noche...
Propuesta implcita o fsica: Abro una reja oxidada, entro con miedo con una linterna en la
mano, hago la seal de la cruz, leo lpidas.
Propuestas EXPLICITA o verbal
Una propuesta explicita es todo aquello que se hace o dice para comunicar informacin a otro
actor, para asi ganar tiempo, e invertirlo en el desarrollo de una historia. Generalmente se utiliza
por improvisadores iniciales.
Buenas tardes, Seor Lpez. Ac est la lmpara que orden el viernes.
Propuestas IMPLICITAS o fsicas
Una propuesta implcita es aquella en la que el uso de la palabra es casi nulo, comunico mi
estado, el lugar y mis acciones desde el cuerpo y mi reaccin con el entorno (ejemplo del
cementerio) Con la suficiente sntesis comunico a mis compaeros y al pblico toda la informacin
de manera clara y sin doble interpretacin. Mayormente utilizada por improvisadores con ms
experiencia.
Propuestas CIEGAS
Todo lo que se dice o hace es una propuesta potencial. Pero a veces no se termina de definir
ninguna informacin. Lo que se hace sin una intencin o bsqueda en la historia es una propuesta
ciega.
Una propuesta ciega puede ser cualquier cosa; un improvisador entra a escena, mira hacia
arriba y queda esperando a algn compaero, o entra agitando los brazos sin ninguna accin
definida.
Cuando generamos una propuesta vaga o indefinida, ests cegando. No lo hagas.
Mir!. No es increble? Nunca vi algo as.
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Hay que ser especfico y definir la propuesta.


Mir que hermoso perro. No es increble? Nunca vi algo as

Bloqueo para generar una propuesta? Lo aburrido es interesante


Hay veces en que no se nos ocurre ninguna propuesta. Puede ser que se tenga una en la
cabeza, pero no parece muy inteligente, creativa o loca. No importa. No hay que preocuparse por lo
aburrido. Haz la propuesta. Muchas veces cuando se deja de lado la bsqueda de lo genial,
surgen las cosas interesantes. Que la escena crezca.

ROLES_____________________________________________________________________
El concepto de ROL est vinculado a la funcin o papel que cumple alguien o algo. Partiendo
de dicha acepcin podemos establecer que el rol es tambin el papel que se le asigna a un actor
en una obra de teatro, una pelcula o una serie determinada. En la improvisacin, si bien al tratarse
de algo no ensayado no existen roles predefinidos, en la interaccin entre los actores encontramos
roles que definen su funcin, no en una historia especfica, sino en todas las historias. Roles que
definen su forma de relacionarse con sus otros compaeros para que una escena pueda nutrirse y
llegar a un buen puerto, una historia con COHESIN y COHERENCIA.

El improvisador motor:
Como el nombre lo sugiere, el motor impulsa la improvisacin. Esencialmente impulsa a los
otros mecanismos porque consta de una idea para hacer avanzar la improvisacin. Inicia una
historia desde que comienza a correr el reloj. Un hecho a destacar; el motor no es necesariamente
la vedete de la improvisacin. A menudo su rol es el de destacar a los otros mecanismos.
Un buen improvisador no solamente sabe ser el motor, sino tambin dejar de serlo. Como
regla general, uno es el motor solamente cuando tiene una idea y lo relega cuando otro tiene una
idea mejor que la nuestra. Muy frecuentemente, queriendo ser el motor sin razn vlida, es cuando
uno sabotea una improvisacin.
El improvisador apoyo:
Toda propuesta necesita de un apoyo para poder crecer y convertirse en una historia. El
improvisador apoyo tiene como funcin hacer que la propuesta del motor, crezca y se sustente. Su
funcin tambin consiste en dotar de caractersticas o cualidades a personas, cosas o situaciones
propuestas por el motor. El motor nos sugiere que estamos en una playa nudista, entonces el
apoyo se encargar que esa playa sea realmente sea nudista, jugar con la propuesta, la dotar de
situaciones, expandir la idea del motor.

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El improvisador palanca:
Una palanca al accionarla produce un cambio, inicia un proceso que est detenido. El
improvisador palanca tiene la tarea de hacer avanzar la propuesta del motor. Asi como el apoyo se
encarga de expandirla, el palanca se encargar de hacerla avanzar, sin irse del conflicto, sin
perder la cohesin y la coherencia. El improvisador palanca debe ser prudente, debe entender cul
es la propuesta del motor y lo que genere no debe hacer que se pierda el conflicto principal.
Aparece cuando el conflicto se vuelve redundante. Si de pronto la propuesta es que se perdi el
gato de la abuela y se lo pasan solo buscndolo durante largo tiempo sin que ocurra nada, es
momento que la palanca entre en escena.
Por ejemplo:
Propuesta: Se perdi el gato de la abuela.
Palanca: Se escucharon maullidos en el stano.
Nos cambia de mbito y pueden generarse nuevas situaciones que lleven a la resolucin.
El improvisador soga:
En la vida, podemos salvar a alguien de ahogarse tendindole una soga; en improvisacin se
utiliza el mismo principio. Se utiliza en dos sentidos: En el primero, uno puede tender una soga
cuando no sabe la idea del otro a fin de facilitarle que la precise. Cuando un improvisador pregunta:
an me amas?; no es solamente una pregunta de un personaje a otro, sino una manera de
ofrecerle al otro improvisador la oportunidad de salvar una posible propuesta ciega. En la segunda
opcin la soga sirve para unir, para conectar en la historia un elemento no relacionado hasta ese
momento con la narrativa pero que de alguna manera se introdujo en la historia. Salva y justifica la
situacin, uniendo dos elementos que en apariencia no estn relacionados.
Los roles en la improvisacin son dinmicos, es decir, no son atributo de un improvisador
nico, sino que van rotndose. Quien en una historia fue motor, en la prxima puede ser palanca y
en la siguiente puede tener la funcin de apoyo. Todos pasamos por esos roles, a veces sin darnos
cuenta, otros un poco ms a conciencia. Conviene aislar cada uno de estos roles y comenzar a
pensar de que manera se pueden distribuir a una historia o donde son necesarios para realizar
correctamente una escena.
Cada rol tiene su anttesis y por consiguiente produce un efecto inverso.
ROL

ANTI ROL

Improvisador
Motor

Improvisador Cegador

Improvisador
Apoyo

Improvisador Bloqueador

Improvisador
Palanca

Improvisador Freno

Improvisador
Soga

Improvisador Tijera

DESCRIPCIN
Genera propuestas ciegas, poco claras, inicia una
improvisacin por obligacin y solo produce prdida de
tiempo para el desarrollo de una historia.
Bsicamente niega las propuestas. Le quita
importancia a las ideas, no quiere sumarse y piensa
que sus ideas son mejores que las ya propuestas.
Cancela las ideas generadas.
Redunda o insiste sobre un tema. No deja que la
historia avance o vuelve a situaciones ya resueltas. Se
dedica solo a bromear o generar gags que no
contribuyen a la historia.
Introduce elementos que no tienen relacin con el
conflicto principal, propone nuevos conflictos
innecesarios y sin sentido, lo que opaca al conflicto
principal haciendo que la historia pierda su direccin.
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GLOSARIO
ACEPTACIN: Aceptar es adoptar y adherirse a una propuesta impulsada por otras personas para avanzar
con la escena o juego. Es algo muy bueno.
AVANZAR: El proceso de llevar adelante una escena. Generalmente es algo positivo, contrario a bloquear,
comentar, desviar lateralmente, posponer.
ACUERDO: Al improvisar, los participantes necesitan crear una realidad que, en realidad, no est all, sin
saber qu otra realidad las otras personas tienen en su mente. Para poder establecer claramente una
realidad unificada, los improvisadores, deberan estar dispuestos a aceptar cualquier propuesta del otro. Si se
accede a esas propuestas, decimos que hay un acuerdo.
Lo opuesto sera la negacin.
HABLADURA: Hablar sobre la accin en lugar de hacerla. O hablar sobre lo que otras personas hacen, o
sobre cosas del pasado o del futuro.
No es algo positivo. Trata de apegarte a la frase "No lo digas; hazlo".
BROMEAR: Hacer chistes, o cosas graciosas utilizando el ingenio verbal sin contribur en nada al avance de
la escena.
Tal vez te haga popular con la audiencia, pero no con tus compaeros de juego.
Algo negativo.
BLOQUEAR: No aceptar las propuestas de otros jugadores, lo cual, al fin y al cabo, termina destruyendolas.
Ojo, que no es lo mismo que ignorar.
Obviamente, algo muy negativo.
CANCELAR: Cancelar es destrur lo que ha sido establecido. Es preferible utilizar los elementos que ya han
sido introducidos (ver reincorporacin).
CONFLICTO: El conflicto hace a la historia. Una vez que has establecido una plataforma probablemente uses
un conflicto para avanzar con la escena. Est bueno si el conflicto encaja con la plataforma, y si contribuye a
avanzar con la escena, ya que usualmente no querrs comenzar una instantneamente con un problema.
CRUZAR LA ESCENA: Es, ni ms ni menos, cuando un participante atraviesa la escena sin pensar
realmente en la historia, como para hacer algo. Si es no robar la atencin, podras cruzar por detrs e indicar
(con contacto visual) al resto que lo ests haciendo para sumar a la plataforma base de la escena, y no para
atraer el foco. Interesante cuando se usa bien, pero en lo posible, evitarlo.
DOTAR: Es asignar atributos al personaje de otro participante. Algo positivo si ayuda al otro a establecer su
personaje (y si es aceptado, obviamente).
FOCO: El centro de la atencin del pblico. El foco debera encontrarse en un slo lugar en cualquier
momento; si se lleva a cabo ms de una accin/trama, el foco quedar dividido. Los improvisadores menos
experientados generalmente tienden a robar el foco (por ejemplo, dividir la escena e introducir algo
innecesario).
IGNORAR: Ignorar las propuestas de los otros. No es algo lindo. Es incluso algo peor que bloquear.
JUSTIFICAR: Encontrar una solucin para cada propuesta o elemento introducido en la escena.
NEGACIN: Tenemos negacin cuando los jugadores no aceptan las propuestas de los dems. Obviamente,
algo negativo.

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PLATAFORMA: El quin, qu y dnde de una escena. El xito de una escena casi siempre depende de una
slida plataforma, por lo cual probablemente sea conveniente establecerla cuanto antes.
PROPUESTA: Cualquier accin o dilogo que contribuya a avanzar con la escena. Usualmente, se considera
algo positivo. Se supone que las propuestas sean aceptadas.
Una propuesta fuerte es aquella que claramente le da un rumbo definido a la escena, mientras que una
propuesta suave deja abiertas muchas direcciones posibles.

Bibliografa:
WIRTH, Jeff, Interactive Acting Capitulos 1, 2 y 4
GRAVEL, Robert. IMPRO, Reflexiones y Anlisis, Edicin Lemac, Canad, 1987, Cap 1 3
JOHNSTONE, Keith, IMPRO Improvisacin y Teatro, Ed Cuatro Vientos, Pags 102-133
SPOLIN, Viola, Improvisation For The Theater A Handbook Of Teaching And Directing
Techniques, Pag 65 - 82
VILLALOBOS, Flavio, Notas Personales sobre Improvisacin.

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