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CONCEPTOS BSICOS DE WORKING MODEL


En esta practica se familiariza con los comandos
bsicos del programa de simulacin dinmica
Working Model 2D. Este programa se utiliza para el
estudio cinemtica y cintico de mecanismos planos.

sobre la opcin
, ubquese en el espacio de
trabajo de Working Model y genere 3 cuerpos con las
siguientes proporciones:

Busque la interfase del programa de Working Model:


Inicio

: Todos los programas:

. Es posible que se encuentre una


interfase disponible en el escritorio.
Cuando se inicia el programa, se encuentran las
siguientes barras de herramientas
Barra con geometras bsicas para la
creacin de los eslabones del
mecanismo.

Barra de herramientas en la que se


dispone de los actuadores, resortes,
motores, engranajes, amortiguadores
y otros dispositivos.

1. h = 1, w = 0.2 (seleccione uno de los cuerpos y


modifique las opciones que se activan en la parte
inferior). Este eslabn es el eslabn de entrada.
2. h = 0.2, w = 5.0, ste ser el acoplador.
3. h = 0.6, w = 1.5, eslabn utilizado como deslizador.
El siguiente paso consiste en adicionar los pares
cinemticos y motores para ensamblar el mecanismo.
Elija la opcin motor
, y ubquelo en la parte
inferior de la manivela, tal como se ilustra en la
siguiente figura.

Barra para la unin de pares


cinemticos que pertenecen a cuerpos
diferentes.
Barra para la creacin de pares
cinemticos en los eslabones
individualmente. Se debe crear un
par en cada cuerpo.

Barra para creacin de pares


cinemticos simultanea entre dos
eslabones. Es una segunda opcin de
la creacin de pares. Se utiliza
principalmente, cuando se desea
crear un par con el bastidor
Se propone crear un mecanismo manivela, acoplador
deslizador. Para ello, genere 3 eslabones. Haga clic

Ubique el motor en la coordenada (0,0). Para esto,


elija el motor y cambie las coordenadas (x,y) que se
activan en la parte inferior izquierda.
Genere los pares de rotacin entre la manivela y el
acoplador. Elija el comando Point element
, y
haga clic en la parte superior de la manivela. Repita el
procedimiento para ubicar un punto en ambos
extremos del acoplador y en el centro del deslizador.

Por defecto, la velocidad angular del motor es 1 rad/s.


Cambie esta velocidad a 50 rad/s. Verifique el
sistema de unidades sea el adecuado. Ejecute los
siguientes comandos,

Falta generar el par de rotacin antes mencionado.


Para esto, haga clic sobre el punto superior de la
manivela; en el paso siguiente, con la letra shift
oprimida, haga clic sobre el punto izquierdo del
aclopador. Observe que ambos puntos se resaltan al
ser seleccionados y que el comando Join se activa.
Haga clic sobre este comando para generar el par de
rotacin.
Repita el procedimiento para unir el acoplador y el
deslizador. Haga clic sobre el punto del extremo
derecho del acoplador, oprimiendo la letra shift, haga
clic sobre el punto del deslizador, cuando ambos
puntos estn seleccionados y se active el comando
join, haga clic sobre este comando para unir los dos
eslabones.
Falta generar el par prismtico entre el deslizador y el
bastidor. Haga clic sobre el comando Keyed slot joint
(asegrese que est resaltado) y haga clic sobre
un punto central del deslizador.
Haga clic sobre la lnea horizontal que representa la
gua sobre el bastidor y elija su ubicacin, y = 0.5. La
configuracin final debe ser similar a la mostrada en
la siguiente figura.

View: Numbers and Units: Unit System: SI (radians).


De ser necesario, modifique esta opcin. Haga doble
clic sobre el motor, verifique que el tipo sea velocidad
(observe las opciones que tiene: posicin, velocidad,
aceleracin, par o motor DC, esta ltima depende de
la versin) y cambie el valor por 50 rad/s.
Ejecute la simulacin. Observe que la animacin es
muy rpida, por lo que se requiere cambiar los pasos
de la simulacin. Ejecute los siguientes comandos:
World: Accuracy: Cambie las opciones tal como
aparece en la siguiente figura.

Ejecute la simulacin.
Ahora se requiere cambiar la masa e inercia de los
eslabones.
Manivela: m = 2 kg, J = 0.2 kg m2
Acoplador m = 5 kg, J = 4.5 kg m2
Deslizador m = 1 kg
Haga doble clic sobre la manivela y cambie la masa y
la inercia del eslabn. Repita el procedimiento en los
otros dos eslabones.
Ahora se pretende observar la velocidad angular del
acoplador, la aceleracin del deslizador, el par
requerido en el motor, y la reaccin en el par entre la
manivela y el acoplador.
- Elija el acoplador: entre al men Measure: Velocity:
Rotation Graph
- Elija el deslizador: entre al men Measure:
Acceleration: X Graph
- Elija el motor: Measure: Torque transmitted
- Elija el par de rotacin mencionado: Measure: Force

Elija el comando Ejecutar


para observar el
movimiento del mecanismo. Detenga el movimiento
y regrese a la configuracin inicial utilizando los
siguientes comandos.

Ejecute el programa. Detngalo cuando considere


conveniente y regrese a la configuracin inicial.
Ahora se quiere adicionar una fuerza sobre el
deslizador F = 30 N hacia la izquierda. Elija el
comando fuerza
, Haga clic sobre el deslizador y
desplace el cursor hacia la derecha. Haga doble clic

sobre la flecha que representa la fuerza y cambie el


valor de la fuerza Fx = -30 N, Fy = 0 N.

50.0000

Es posible que la longitud de la fuerza que representa


la fuerza requiera cambiarse. Ejecute los siguientes
comandos: Define: Vector Lengths: Cambie el valor
de la escala de fuerza a 0.05 (este valor se elije en
cada caso a una escala adecuada): OK.

Inserte un punto en
el extremo de cada lnea

R6.0000

150.0000
70.0000

70.0000

En el siguiente paso, se pretende generar la


trayectoria de un punto del acoplador. Para esto se
sobre el
requiere ubicar un Point element
acoplador. Haga doble clic sobre el nuevo punto
adicionado, observe que se activa una ventana para
definir la ubicacin del punto con respecto al centro
geomtrico del eslabn.
Para generar la trayectoria de solo este punto, se
requiere especificar al programa, que no muestra la
trayectoria de los eslabones. Para esto ejecute los
siguientes comandos:

punto

R6.0000
120.0000

Figura 1
Construya un slido con los tramos de cada cuerpo,
para ello seleccione un tramo: escriba pedit en la
barra de comandos

Seleccione la manivela: vaya al men Windows, entre


a la opcin Appareance. Observe que est activa la
opcin track outline, desactive esta opcin.
Repita el procedimiento para los dems eslabones.
Sin cerrar la ventana Appareance haga clic sobre el
acoplador y desactive la opcin track outline. Repita
la misma opcin para el deslizador. Finalmente cierre
la ventana Appareance.
Para que en la simulacin se muestre la trayectoria de
los puntos y cuerpos elegidos, entre al men World,
entre al men tracking y elija Every frame. Ejecute la
simulacin.
IMPORTACIN DE ARCHIVOS DE DWG
EDITOR
En el programa DWGeditor, construya la siguiente
geometra, no utilice ninguna plantilla, ni acote el
dibujo.

Observe que aparece una ventana de comandos, elija


la opcin juntar y seleccione las dems entidades que
conforman el slido. Al finalizar teclee la letra enter,
en dos ocasiones para terminar la orden.

Construya la geometra presentada en la figura 1, no


incluya las cotas. En los puntos de cada una de las
lneas que representa al eslabn, inserte un punto
utilizando el comando
o mediante las
siguiente secuencia de ordenes:
Insertar: Definir punto: clic en el punto final de la
lnea. Recuerde utilizar el comando punto final de la
barra de herramientas enganche de entidades

Repita el proceso anterior con los otros dos eslabones.


Grabe el archivo con extensin Autocad Release
version 11/12 dxf ASCII. Cierre el archivo de
DWGeditor.

Inicie un nuevo programa en Working Model.


Cambie el sistema de unidades con dimensiones en
mm: Viwe: Numbers and Units: SI radians: More
Choices: Dimensions: mm: Ok.

Al finalizar la unin de los puntos a los eslabones,


debe tener la configuracin de la siguiente figura.

Importe el archivo de DWGeditor, recuerde el


nombre y la carpeta en la que guardo el archivo de
DWGeditor.
Genere el mecanismo tal como aparece en la siguiente
figura. Ubique el motor

en (0,0) y el apoyo fijo

en (150,0)

Se requiere ahora unir los puntos al cuerpo. Para esto


con el Mouse genere una ventana que contenga a la
manivela y a los dos pares que pertenecen al eslabn.
Entre al men Object: Attach to body. Una segunda
opcin, consiste en arrastrar las entidades
seleccionadas, con lo que los pares quedan integrados
en el eslabn. Al finalizar se deben identificar los
eslabones con los pares cinemticos.

Cambie la apariencia de los cuerpos. Para esto


Seleccione el acoplador, ingrese a Windows:
Appareance: Cambie las opciones Color y Pattern a
su gusto. Repita el procedimiento con los dems
eslabones.

En ocasiones es conveniente especificar si los


eslabones colisionan o no. En la mayora de los
mecanismos no colisionan. Seleccione el acoplador y
el balancn, entre a Objects. Observe que estn las dos
opciones.

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