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Programacion Basica NX 100
Programacion Basica NX 100
Manual de
Programacin
Bsica
Para Operadores
Nmero de Parte:
Fecha de Edicin:
Versin:
Revisin:
TECM-NX100-006
Septiembre 15 del 2004
1
26/10/04
YASKAWA MOTOMAN
MXICO S.A. de C.V.
Circuito Aguascalientes Oriente 134-C
Parque Industrial del Valle de Aguascalientes
Aguascalientes, Mxico. 20355
Tel: 01.449.973.1170 Fax: 01.449.973.1171
Lnea de Emergencia: 01.449.973.1170 ext 106
(Disponible las 24 horas)
www.motoman.com
YASKAWA
CONTENIDO
Seguridad
1.0
2.0
Introduccin ...................................................................................... I
Normas de Proteccin General ....................................................... II
Seguridad en Dispositivos Mecnicos ............................................ II
Seguridad en Instalacin ................................................................ III
Seguridad en Programacin .......................................................... IV
Seguridad en Operacin ................................................................. V
Seguridad en Mantenimiento ......................................................... VI
Controlador NX100
1.1
1.2
Teach Pendant
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
3.0
3.2
3.3
4.0
DELETE.........................................................................................2-5
Tecla SHIFT..........................................................................................................2-5
Tecla Interlock .................................................................................................2-5
Coordenadas y Ejes
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
ii
5.0
4.7
4.8
Alarmas y Errores
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
5.9
6.0
Punto Especfico
(Segunda Posicin de Origen)
6.1
7.0
Creacin de Programa
7.1
7.2
7.3
7.4
8.0
Creacin de Trayectorias
8.1
8.2
8.3
8.4
8.5
iii
8.6
8.7
8.8
8.9
8.10
8.11
9.0
Funciones de Edicin
9.1
9.2
9.3
9.4
10.0
Edicin de Programa
10.1
10.2
10.3
10.4
10.5
iv
11.0
12.0
Modificacin de Velocidad
11.1
11.2
11.3
13.0
Lista de Informacin
13.1
13.2
14.0
15.0
Variables Aritmticas
14.1
14.2
16.0
17.0
18.0
Instrucciones de Control
17.1
17.2
17.3
17.4
17.5
17.6
17.7
17.8
Etiqueta ..............................................................................................................17-8
Salto a un Programa (JUMP JOB) .....................................................................17-8
Comentarios ......................................................................................................17-9
Timer ................................................................................................................17-13
Pausa ...............................................................................................................17-13
IF Condicional
18.1
18.2
18.3
18.4
18.5
18.6
18.7
vi
19.0
Coordenadas de Usuario
19.1
19.2
20.0
Calibracin de Herramienta
20.1
20.2
21.0
22.0
Programa Concurrente
22.1
22.2
vii
viii
Seguridad
Introduccin
El usuario del sistema es responsable de conocer y cumplir con todos los cdigos,
regulaciones, normas o leyes referentes a seguridad y condiciones de operacin.
Es primordial contar con una copia del documento de Seguridad Estndar Nacional de ANSI/RIA
para robots industriales y sistemas robotizados. Esta informacin puede ser obtenida en Robotic
Industries Association, solicitando el ANSI/RIA R15.06. La direccin es la siguiente:
Robotic Industries Association
900 Victors Way
P.O. Box 3724
Ann Arbor, Michigan 48106
Tel: (313) 994-6088
Fax: (313) 994-3388
La mejor medida de seguridad es el personal capacitado. El usuario es responsable de proveer
personal capacitado adecuadamente para operar, programar y dar mantenimiento a la celda del
robot. El robot no debe ser operado por personal que no ha sido capacitado!
Por lo tanto, todo el personal el cual va a operar, programar, reparar o usar el robot debe ser
capacitado en un curso aprobado por Motoman, para que est familiarizado con la operacin
apropiada del sistema.
Esta parte del manual referente a seguridad est conformado por las siguientes secciones:
Normas de Proteccin General.
Seguridad en Dispositivos Mecnicos.
Seguridad en Instalacin.
Seguridad en Programacin.
Seguridad en Operacin.
Seguridad en Mantenimiento .
II
Seguridad en Instalacin
Una instalacin segura es esencial para la proteccin del personal y equipo. Las siguientes
sugerencias estn dirigidas a complementar, pero no substituir, las leyes o regulaciones
federales, estatales o locales existentes. Se pueden requerir medidas de seguridad adicionales
para el personal y equipo dependiendo del sistema de instalacin, la operacin y/o el lugar.
Los consejos de instalacin son los siguientes:
Asegrese de que solo el personal calificado, familiarizado con las normas locales y
nacionales, y seguridad estndar del ANSI/ARI R15.06, son autorizados para instalar el
equipo.
Identifique el rea de trabajo de cada robot con marcas en el piso, sealamientos y
barreras.
Instale todos los controladores fuera del rea de trabajo del robot.
Siempre que sea posible instale barandillas o cercas para no permitir la entrada de
personal no autorizado al rea de trabajo del robot.
Elimine las reas donde el personal pueda quedar atrapado entre un robot en movimiento y
otro equipo.
El rea de la celda del robot debe ser amplia para poder realizar los procesos de
programacin y mantenimiento de una forma segura.
III
Seguridad en Programacin
IV
Seguridad en Operacin
Seguridad en Mantenimiento
VI
Controlador NX100
Los tres elementos principales del sistema son:
Controlador NX100.
Manipulador (EA1400N, EA1900N, HP3, HP6, etc).
Teach Pendant.
Controlador NX100
Manipulador
RES
ET
OFF
TR
IPP
ED
ON
Teach Pendant
1-1
1. 1
Interruptor Principal
ET
RES
OFF
TR
IPP
ED
ON
Interruptor Principal
RE
SE
OFF
TR
IP
PE
D
ON
1-2
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
PARAMETER
DOUT
MOVE
END
ARC WELDING
SETUP
VARIABLE
B001
IN/OUT
In
Out
ROBOT
SYSTEM INFO
Main Menu
ShortCut
1. 1. 1
1-3
1. 1. 2
E.STOP
Todos los botones de Paro de Emergencia funcionan de la misma manera en Modo Play, Teach
o Remoto.
1. 2
Interruptor Principal
RE
SE
OFF
TR
IP
PE
D
ON
1-4
Teach Pendant
El Teach Pendant es el dispositivo que permite realizar todas las operaciones y programacin
del robot con el Controlador NX100.
REMOTE
TEACH
START
PLAY
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: TEST01
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
0010
0011
0012
0013
HOLD
NOP
SET B000 0
SET B001 1
MOVJ VJ=80.00
MOVJ VJ=80.00
DOUT OGH#(13) B002
DOUT OT#(41) ON
MOVL C00002 V=880.0 CV#(1) CTP=0.662
DOUT OT#(44) ON
TIMER T=3.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
Main Menu
ShortCut
LAYOUT
COORD
DIRECT
OPEN
GO BACK
Multi
AREA
PAGE
MAIN
MENU
SHORT
CUT
X-
X+
S-
S+
Y-
Y+
L-
L+
SERVO
ON
READY
!?
ASSIST
SERVO ON
HIGH
SPEED
FAST
Z-
Z+
U-
U+
SELECT
CANCEL
MANUAL SPEED
SLOW
x-
x+
R-
R+
y-
y+
B-
B+
z-
z+
T-
T+
TEST
SHIFT
START
INTER
LOCK
ROBOT INFORM
WELD
ON/OFF
DELETE INSERT
BACK MOTION
SPACE TYPE
MODIFY ENTER
SHIFT
BWD
FWD
LIST
EX AXIS
MOTOMAN
2-1
2. 1
TEACH
PLAY
El sistema tienen tres modos de operacin: Modo Play, Modo Teach, Modo Remoto.
2. 1. 1
Modo Play
En Modo Play se habilita el funcionamiento del botn Start y el NX100 tiene el control de la
ejecucin del programa. En este modo se pueden activar los modos especiales de ejecucin de
programas.
2. 1. 2
Modo Teach
NOTA:
En Modo Teach el operador tiene el control para manipular, programar, editar y configurar el
sistema por medio del teach pendant.
Al cambiar de Modo Play a Modo Teach durante la ejecucin de un programa,
el robot detiene la ejecucin del programa (al igual que un Paro de
Emergencia), para reanudar la ejecucin del programa seleccione Play, Servo
On Ready, y Start.
2. 1. 3
Modo Remoto
En Modo Remoto el control del sistema se lleva a cabo desde un dispositivo externo opcional,
el cual puede ser una estacin de operador, una computadora, un PLC, un Panel View, etc.
2. 2
Botones de Operacin
2. 2. 1
E.STOP
Todos los botones de Paro de Emergencia funcionan de la misma manera en Modo Play, Teach
o Remoto.
2-2
2. 2. 2
Start
START
En Modo Play, con los servos activados, al presionar el botn Start se comienza la ejecucin del
programa desde la lnea en la cual est colocado el cursor. La luz indicadora del botn Start
permanece encendida todo el tiempo durante el cual el controlador est ejecutando el programa,
adems la luz indicadora del botn Start se enciende cuando se realiza una revisin de
trayectoria (Test Start) en Modo Teach.
2. 2. 3
Hold
HOLD
Al presionar el botn Hold se detiene la ejecucin del programa, en esta condicin los servos
permanecen activados y no se aplican los frenos, adems la luz indicadora del botn Start se
apaga. Para reanudar la ejecucin del programa se presiona el botn Start.
2. 2. 4
SERVO
ON
READY
Servo On Ready
En Modo Play al presionar el botn Servo On Ready se activan los servos y se liberan los frenos;
la luz indicadora SERVO ON (de color verde) se enciende. Mientras los servos no hayan sido
activados no se puede ejecutar ningn programa.
NOTA:
2. 3
En Modo Teach al presionar el botn Servo On Ready la luz indicadora SERVO ON (de color
verde) comienza a destellar, entonces los servos se pueden activar por medio del switch de
habilitacin localizado en la parte posterior del teach pendant.
Todas las Alarmas, Errores y condiciones de Paro de Emergencia deben ser
canceladas antes de presionar el botn Servo On Ready, ya sea en Modo
Teach o Modo Play.
2-3
Tecla rea
2. 4
Tecla rea
AREA
La tecla rea puede ser utilizada en lugar de presionar directamente sobre la pantalla para
ingresar a un men deseado. Esta tecla mueve el cursor a las diferentes reas que conforman
la pantalla del teach pendant: Menu Principal (Main Menu), rea de Men, rea de Display
General, Men de la Lista de Informacin, as como tambin al rea de Interface con el Usuario,
slo si est desplegada la lnea de datos de entrada.
2. 5
Cursor
Es una tecla con 4 direcciones que mueve el cursor en la pantalla hacia arriba, abajo, derecha
e izquierda de acuerdo al sentido de las flechas. El Cursor es utilizado para moverse dentro del
contenido de un programa, una lista, etc., o para seleccionar un elemento en un men.
2. 6
SELECT
Tecla Select
La tecla Select es utilizada para seleccionar el elemento indicado por el cursor. Tambin se
utiliza en conjunto con la tecla Interlock para forzar el estado de las Salidas Universales
(ON/OFF), o en conjunto con la tecla Shift para seleccionar lineas dentro de un programa.
2. 7
Teclas de Edicin
SHIFT
INTER
LOCK
DELETE INSERT
MODIFY ENTER
SHIFT
ENTER
La tecla ENTER registra en el controlador los datos que se estn editando. Cuando se edita un
paso o una instruccin, revise cuidadosamente la lnea de edicin antes de presionar ENTER
para registrar su contenido dentro del programa.
2-4
Tecla SHIFT
INSERT
INSERT
La tecla INSERT (Insertar) se utiliza para agregar una nueva lnea de instrucciones en el
programa, la cual es insertada justo debajo de la posicin del cursor.
MODIFY
MODIFY
La tecla MODIFY (Modificar) se utiliza para modificar el dato de posicin de un paso registrado
en un programa.
DELETE
DELETE
2. 8
SHIFT
Tecla SHIFT
En el teach pendant estn localizadas dos teclas SHIFT, por lo que se puede utilizar
cualesquiera de ellas en conjunto con alguna de las teclas que tienen una barra de color negro
en la parte superior de la misma, por ejemplo:
GO BACK
SHIFT
PAGE
+
, para ir a la siguiente pgina () o a la anterior () cuando la
lista de progrmas tiene ms de una pantalla de extensin.
SHIFT
SHIFT
NOTA:
2. 9
Tecla Interlock
INTER
LOCK
La tecla Interlock se utiliza en conjunto con las teclas etiquetadas en color amarillo, las cuales
son las siguientes:
NOTA:
INTER
LOCK
INTER
LOCK
INTER
LOCK
SELECT
TEST
START
2-5
2-6
3. 1
reas de la Pantalla
La Pantalla del Teach Pendant despliega el Men Principal (Main Menu) despus de realizar el
autodiagnstico. La pantalla est conformada por 5 reas, las cuales permiten al usuario
revisar, programar y operar el sistema. Las reas pueden ser configuradas para que sean
desplegadas en todo momento o se pueden ocultar de acuerdo a las necesidades del usuario.
rea de Estado
rea de Men
EDIT
JOB
DISPLAY
CF
ARC WELDING
PARAMETER
VARIABLE
SETUP
B001
IN/OUT
In
Men Principal
POSITION DIAGNOSIS 3
FD/PC CARD
JOB
DOUT
MOVE
END
UTILITY
Out
0X
0.000 S
0Y
0.000 L
0Z
R
B
0 Rx
0.000 U
0.00 R
0.00 B
T
7
0 Rz
0
0
0.00 T
7
0
0
0
0 Ry
0
0
rea General
ROBOT
0S
01
Botones de Operacin
SYSTEM INFO
rea de Interface
con el Usuario
Main Menu
ShortCut
NOTA:
3. 1. 1
rea de Men
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
3-1
reas de la Pantalla
3. 1. 2
rea de Estado
Pgina
Estado del Sistema
Ciclo de Operacin
Modo de Seguridad
Velocidad Manual
Sistema de Coordenadas
Grupo de Ejes en Operacin
1 4
a
1 12
Eje de Base
Eje Externo
Robot
Sistema de Coordenadas.
U
Joint
Rectangulares
Cilndricas
Herramienta
Usuario
Velocidad Manual.
Baja
Media
Alta
Paso
1-Ciclo
Automtico
Hold
Paro de
Emergencia
I
Precisin
Ciclo de Operacin.
Paro
Alarma
Operando
3-2
reas de la Pantalla
3. 1. 3
JOB
DOUT
MOVE
END
CF
SPOT WELDING
PARAMETER
VARIABLE
SETUP
B001
IN/OUT
In
Out
ROBOT
SYSTEM INFO
Main Menu
ShortCut
DATA
JOB
DOUT
MOVE
END
DOUT
MOVE
END
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
ARC WELDING
SELECT JOB
VARIABLE
B001
IN/OUT
In
MASTER JOB
Out
JOB CAPACITY
ROBOT
SYSTEM INFO
Main Menu
ShortCut
3-3
reas de la Pantalla
3. 1. 4
NOTA:
rea General
En el rea General se despliegan las opciones del men seleccionado. En la parte superior se
despliega una barra de descripcin.
Las siguientes figuras tienen oculto el Men Principal (Main Men) por lo tanto
el rea General est desplegada en toda la pantalla.
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB LIST
TEST3A
TEST02
Main Menu
TEST03
TEST
TEST3A
TEST01
ShortCut
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: TEST01
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
0010
0011
0012
0013
NOP
SET B000 0
SET B001 1
MOVJ VJ=80.00
MOVJ VJ=80.00
DOUT OGH#(13) B002
DOUT OT#(41) ON
MOVL C00002 V=880.0 CV#(1) CTP=0.662
DOUT OT#(44) ON
TIMER T=3.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
MOVL V=880.0
Main Menu
ShortCut
3-4
3. 1. 5
NOTA:
3. 2
En esta lnea son desplegados los mensajes de error y los indicadores de programacin y
edicin. Un mensaje de error tiene prioridad sobre los otros mensajes y puede ser borrado al
presionar la tecla CANCEL. Si un mensaje es demasiado largo para poder ser desplegado en
una sola lnea, la pantalla automaticamente se desplaza hacia la izquierda mostrando el
mensaje completo. Cuando existen varios mensajes el sistema lo indica por medio del cono de
doble pgina, para desplegar los diversos mensajes se selecciona el rea de mensaje y se
presiona el cursor hacia arriba o abajo.
El mensaje !Memory battery weak (Batera baja) aparece en la lnea de
mensaje cuando la batera se ha agotado. NO APAGUE EL CONTROLADOR
HASTA HABER REEMPLAZADO LA BATERA.
NOTA:
3-5
Para seleccionar alguna de las opciones desplegadas en el Men Principal slo presione en la
pantalla el cono deseado (Funcin Touch Screen).
JOB
En el cono JOB (Programa) se tienen las opciones de Seleccin de Programa, Llamado de
Master Job, Capacidad del Sistema, Despliegue del Programa Activo, Seleccin de Ciclo de
Operacin. En modo Teach se tiene la opcin Crear Programa Nuevo slo en los Modos de
Edicin y Mantenimiento.
APLICACIN
(Soldadura de Arco, Manejo de Materiales, General, Soldadura por Puntos)
En este cono se tienen las opciones de acuerdo a la aplicacin, por ejemplo en Soldadura de
Arco (Arc Welding) se despliegan las opciones de Archivos de Inicio y Fin de Arco, Condiciones
de Oscilacin, etc.
VARIABLE
El men VARIABLE permite el despliegue y edicin de los cuatro tipos de variables aritmticas
utilizadas para el almacenamiento de nmeros, adems de las variables de posicin utilizadas
para el almacenamiento de los datos de desplazamiento y posicin, adems de las variables de
texto que se utilizan para el almacenamiento de texto.
IN/OUT
El men IN/OUT (Entradas y Salidas) permite desplegar el estado de las diferentes entradas y
salidas que tiene el controlador. Adems de permitir forzar el estado de las Salidas Universales.
ROBOT
El men ROBOT despliega varias opciones de informacin con respecto al robot como: la
Posicin Actual, la Posicin de Apagado y Encendido, el Comando de Posicin, la Segunda
Posicin de Origen y la Posicin de Origen de Operacin, adems de las opciones para
configurar los Datos de la Herramienta y los datos de Coordenadas de Usuario.
SYSTEM INFO
El men SYSTEM INFO proporciona la informacin general del sistema: versin de hardware y
software instalado en el robot, historial de alarmas y monitor de tiempos.
FD/CF
El men FD/CF permite realizar el respaldo de la informacin del sistema o cargar informacin
desde un dispositivo externo.
3-6
Pantalla de Caracteres
3. 3
Pantalla de Caracteres
Existen tres pantallas de caracteres, las cuales pueden ser utilizadas para introducir nombre de
programas, etiquetas de entradas y salidas, comentarios dentro de un programa, etc.
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
[RESULT]
SYMBOL
KEYBOARD
Q
A
Z
Main Menu
EDIT
Back
Space
Cancel
H
N
ShortCut
JOB
CapsLock
OFF
Space
Enter
DISPLAY
UTILITY
[RESULT]
KEYBOARD
SYMBOL
q
a
z
Main Menu
EDIT
Back
Space
Cancel
h
n
ShortCut
JOB
CapsLock
ON
Space
Enter
DISPLAY
UTILITY
[RESULT]
SYMBOL
KEYBOARD
&
'
Back
Space
<
>
Cancel
SP
"
$
Caps
Lock
Enter
Main Menu
ShortCut
3-7
3-8
Coordenadas y Ejes
4. 1
Grupos de Control
Al tener un sistema configurado con varios robots, ejes de estacin o ejes de base, es necesario
configurar adecuadamente el grupo de ejes que van a ser controlados en las operaciones
manuales. La seleccin activa es desplegada en la rea de estado.
4. 1. 1
Tecla Robot
ROBOT
Al presionar la tecla Robot, permite seleccionar el Robot deseado, R1 a R4. La opcin Robot es
la predeterminada al momento de encender el controlador.
4. 1. 2
EX AXIS
Al presionar la tecla de Eje Externo (EX. AXIS) configura las teclas de ejes para mover los servos
de los Ejes de Estacin, S1 a S12; o los Ejes de Base, B1 a B4.
SHIFT
EX AXIS
SHIFT
NOTA:
Cuando se presiona
+ ROBOT , o
+
se cambia el grupo de
control. Esta operacin es requerida cuando el programa no tienen declarado
el grupo de control deseado.
4. 2
Teclas de Ejes
El Teach Pendant tiene seis juegos de teclas de ejes, las cuales estn marcadas con los signos
+ y - indicando el sentido del movimiento de los ejes del robot.
X-
X+
S-
S+
Y-
Y+
L-
L+
Z-
Z+
U-
U+
SERVO ON
HIGH
SPEED
FAST
MANUAL SPEED
SLOW
x-
x+
R-
R+
y-
y+
B-
B+
z-
z+
T-
T+
EDIT
DISPLAY
UTILITY
4-1
Coordenadas
4. 3
Coordenadas
Existen 5 sistemas de coordenadas en el controlador NX100, los cuales son los siguientes.
Coordenadas de Usuario
U
Joint
Rectangulares
Herramienta
Usuario
Cilndricas
4-2
Coordenadas Joint
4. 4
Coordenadas Joint
En las coordenadas Joint se aplican las letras S, L, U, R, B y T. En este tipo de coordenadas se
puede mover un eje (motor) del robot a la vez en una direccin positiva o negativa, debido a que
cada eje es independiente. Este es el sistema de coordenadas preestablecido cuando se
enciende el controlador o se selecciona un programa. El robot tiene una serie de etiquetas
situadas en cada uno de los ejes indicando la direccin positiva y negativa del movimiento.
Eje U
Eje R
Eje B
Eje T
Eje L
Eje S
Figura 4-4 Coordenadas Joint
NOTA:
4-3
4. 5
4. 5. 1
Coordenadas Rectangulares
Eje Z
Eje Y
Eje X
Figura 4-5 Coordenadas Rectangulares (World)
En este sistema de coordenadas el TCP del robot (TCP: Punto Central de la Herramienta) se
mueve en lnea recta de acuerdo a los ejes XYZ.
XS-
X+
S+
Y+
L+
YL-
4-4
Z+
U+
ZU-
4-5
4. 5. 2
Eje Y
Eje Z
Eje X
Eje X
Eje Z
Eje Y
Eje Y
Eje Z
Eje Y
Eje Z
Eje X
4-6
4. 5. 3
Coordenadas de Usuario
Eje Z
Eje Y
Eje X
Eje Z
Eje Y
Eje X
4-7
4. 5. 4
Resumen
Coordenadas de Herramienta
Coordenadas Rectangulares
Coordenadas de Usuario (2)
4-8
4. 6
x+
R-
R+
y-
y+
B-
B+
z-
z+
T-
T+
R-
R+
y
B-
y
B+
T-
T+
4-9
Velocidad Manual
4. 7
Velocidad Manual
La Velocidad Manual es la velocidad a la cual se mueve el manipulador al momento de presionar
algunas de las teclas de ejes, as como tambin en las operaciones FWD y BWD.
Existen 4 niveles de velocidad: Alta, Media, Baja y Precisin; para seleccionar alguno de los
niveles de velocidad se utilizan las teclas FAST o SLOW . El nivel de velocidad es
indicado por medio del icono de velocidad localizado en el rea de estado de la pantalla.
EDIT
JOB
FAST
DISPLAY
UTILITY
Velocidad Alta
Velocidad Media
Velocidad Baja
MANUAL SPEED
SLOW
NOTA:
4. 7. 1
NOTA:
Velocidad de Precisin
Cuando se selecciona la velocidad de precisin, cada vez que se presiona una tecla de eje el
robot se mueve un pulso en coordenadas Joint, en los dems sistemas de coordenadas el TCP
del robot se mueve 0.3 mm / 0.30 grados.
Al momento de encender el controlador el nivel de velocidad preestablecido es
Velocidad Baja.
HIGH
SPEED
Cuando se utiliza slo una tecla de eje o la tecla FWD y se mantiene presionada la tecla HIGH
SPD se establece momentneamente una velocidad mayor a L, M o H. Al dejar de presionar
la tecla HIGH SPD se vuelve a la velocidad manual establecida. Como medida de seguridad se
recomienda primero verificar la direccin de la trayectoria antes de utilizar la tecla, esto es con
el fin de evitar algn choque del manipulador.
Esta tecla no se puede utilizar cuando la velocidad manual establecida es la de
precisin o con la tecla BWD.
4-10
Posicin Actual
4. 8
Posicin Actual
La posicin actual del robot est expresada siempre en datos de Pulsos, es decir, nos indica la
cuenta de pulsos de cada uno de los motores de los ejes del robot. La posicin del TCP del robot
puede ser desplegada en coordenadas XYZ en mm.
Para desplegar la posicin actual del robot en Pulsos (SLURBT) o en coordenadas XYZ,
complete los siguientes pasos:
1. Seleccione ROBOT, presionando el cono correspondiente, o mueva el cursor a ROBOT y
presione SELECT.
2. Seleccione CURRENT POSITION, presionando el cono correspondiente, o mueva el cursor
a CURRENT POSITION y presione SELECT.
Se despliega la pantalla de Posicin Actual, si se desea que la informacin sea desplegada
en otra forma, contine con los pasos 4 y 5.
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
CURRENT POSITION
R1: S
L
U
R
B
T
Main Menu
5467
-9560
11234
12
18945
-345
ShortCut
4-11
4-12
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 1
Objetivo
Familiarizarse con cada uno de los elementos que conforman el sistema: Robot, Controlador y
Teach Pendant. Observe el comportamiento del robot en los diferentes tipos de coordenadas.
1.
2.
3.
4.
5.
Encienda el controlador.
Verifique que haya pasado todas las pruebas de autodiagnstico.
Active los servos.
Identifique cada una de las reas de la pantalla.
Mueva el robot utilizando diferentes coordenadas y velocidades.
a. Coordenadas Joint.
b. Coordenadas Rectangulares.
c. Coordendas de Herramienta.
d. Coordenadas de Usuario.
e. Velocidad Manual: Precisin, Baja. Media y Alta.
6. Despliegue la pantalla de Posicin Actual.
7. Desactive los servos
8. Apague el controlador.
Notas:
4-13
4-14
Alarmas y Errores
5. 1
Pantalla de Alarma
Cada vez que se presenta una alarma o un error en la pantalla es desplegado el cdigo y tipo
de alarma, hasta que se elimina la condicin de alarma se puede continuar con el proceso. Los
mensajes de error son mostrados en la Lnea de Mensajes en la parte inferior de la pantalla del
Teach Pendant; todos los mensajes de alarma son desplegados en el rea General, adems en
el rea de Estado es deplegado el smbolo de alarma
JOB
DISPLAY
UTILITY
ALARM
ALARM
4315
[ S L
COLISSION DETECT
T ]
OCCUR TIMES : 1
RESET
Main Menu
ShortCut
5. 2
Mensajes de Error
Los Mensajes de Error ocurren cuando el operador comete un error simple, como puede ser el
presionar el botn Start cuando el controlador no est en Modo Play, con lo cual se despliega el
mensaje: ERROR 0120: Set to PLAY mode (ERROR 0120: Cambiar a Modo
Play). Cuando existe un mensaje de error no se puede realizar ninguna operacin con el robot
hasta que se elimina el mensaje. Presione la tecla Cancel para borrarlo.
NOTA:
Cuando existen varios mensajes el sistema lo indica por medio del cono de doble pgina, para
desplegar los diversos mensajes se selecciona el rea de mensaje y se presiona el cursor hacia
arriba o abajo.
Los errores no son registrados en el Historial de Alarmas.
5-1
Alarmas Menores
5. 3
NOTA:
Alarmas Menores
Las Alarmas Menores por lo general representan una gran variedad de problemas simples de
programacin u operacin. El cdigo de alarma, de cuatro dgitos, para las Alarmas Menores
comienzan con 4 y aparecen con una descripcin en el rea General de la pantalla.
Al momento de activarse una de estas alarmas se interrumpe la ejecucin del programa pero los
servos permanecen activados. Estas alarmas son eliminadas al seleccionar en la pantalla la
opcin RESET, se debe corregir de inmediato la causa que provoc la alarma para evitar que
se vuelva a presentar.
En el caso de la Alarma Menor, 4107: ABSO DATA OUT OF RANGE
es necesario realizar un procedimiento posterior denominado Check Position.
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
ALARM
ALARM
4107
[ R1 ]
OUT OF RANGE (ABSO DATA)
OCCUR TIMES : 1
RESET
Main Menu
ShortCut
5. 4
Alarmas Mayores
NOTA:
Las Alarmas Mayores son provocadas por problemas ms severos como puede ser un error de
servo tracking, una colisin, una falla de los dispositivos del sistema o en el software. El cdigo
de alarma, de cuatro dgitos, para las Alarmas Mayores comienzan con 0 para el diagnstico del
sistema al encendido, y con 1, 2 y 3 para todos los otros tipos. El cdigo de alarma aparece con
una descripcin en el rea General. Al momento de activarse una de estas alarmas la ejecucin
del programa se detiene y los servos se desactivan. El mtodo para eliminar este tipo de alarmas
consiste en apagar el controlador, reparar la causa de la alarma y posteriormente encender el
controlador.
Anote el nmero de alarma y el mensaje antes de apagar el controlador.
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
ALARM
ALARM
0021
[ SV#01]
COMUNICATION ERROR (SERVO)
OCCUR TIMES : 1
RESET
Main Menu
ShortCut
5-2
Alarmas de Usuario
5. 5
Alarmas de Usuario
Estas alarmas estn programadas en el diagrama escalera del Concurrent I/O y estn diseadas
especificamente para la aplicacin del sistema y las caractersticas de la celda de trabajo. El
cdigo de alarma comienza con 9. Al momento de activarse una de estas alarmas la ejecucin
del programa se detiene, al igual que en el caso de una Alarma Menor; antes de seleccionar
[RESET] se debe corregir la causa de la alarma para poder continuar con la operacin del
sistema.
5. 6
Pantalla de Alarma
Es algunas ocasiones es posible que la Pantalla de Alarma no est desplegada en la pantalla
del Teach Pendant, esto sucede cuando se ha cambiado de pantalla antes de haber cancelado
la alarma. En este caso el controlador continua en estado de alarma, para volver a desplegar la
Pantalla de Alarma simplemente active los servos, o realice los siguientes pasos:
1. En el Men Pricipal (Main Menu), presione SYSTEM INFO, o mueva el cursor a SYSTEM
INFO y presione SELECT.
2. Presione ALARM, o mueva el cursor a ALARM y presione SELECT.
5. 7
Historial de Alarmas
El sistema registra las alarmas mayores y menores que se presentan, haciendo una lista de las
20 ms recientes. Para desplegar el historial de alarmas complete los siguientes pasos.
1. En el Men Principal (Main Menu) seleccione SYSTEM INFO.
2. Seleccione ALARM HISTORY.
GO BACK
3. Presione
para seleccionar la categora de alarma (Alarma Mayor, Menor, etc.).
4. Con el cursor seleccione la alarma deseada; en la parte inferior de la pantalla ser
desplegada la informacin correspondiente.
PAGE
5-3
Sensor de Choque
5. 8
Sensor de Choque
En la mayora de los robots existe un dispositivo llamado shock sensor (sensor de choque)
montado entre el brazo del robot y la herramienta. Este dispositivo protege al robot de daos en
caso de una colisin.
El controlador al detectar la activacin del sensor de choque inmediatamente detiene la
operacin del sistema, ya sea con un paro de emergencia o un hold, en la mayora de los
sistemas la opcin preestablecida es un paro de emergencia.
Al momento de activarse el sensor de choque se debe seguir un procedimiento para poder retirar
el robot del rea de colisin. El procedimiento es el siguiente:
1. En el Men Principal (Main Menu) seleccione ROBOT.
2. Seleccione OVERRUN & S-SENSOR.
Es mostrada la siguiente pantalla.
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
RELEASE
Main Menu
RESET
ShortCut
NOTA:
5-4
5. 9
EDIT
DISPLAY
UTILITY
Main Menu
DETECTION LEVEL
100
ShortCut
NOTA:
EDIT
DISPLAY
UTILITY
Main Menu
DETECTION LEVEL
100
ShortCut
5-5
5-6
Punto Especfico
(Segunda Posicin de Origen)
Si el controlador determina que existe una diferencia en los datos del encoder (pulsos) en la
posicin de apagado y encendido desplegar la alarma ALARM: 4107 OUT OF RANGE
(ABSO DATA) [Alarma: 4107 Fuera de Rango (Dato Absoluto)]. Despus de cancelar la
alarma y activar los servos, en la parte inferior de la pantalla se deplegar el mensaje Check
Position. Por lo que es necesario mover el robot a la Segunda Posicin de Origen (Second
Home Position), la cual es referenciada como un Punto Especfico. La configuracin
preestablecida para esta posicin es en la Cuenta de Pulso 0 para SLURBT en donde todas
las flechas de los ejes estn alineadas. Si se intenta ejecutar un programa en Modo Play sin
haber realizado el proceso de llevar el robot a la Segunda Posicin de Origen se genera el
siguiente error: ERROR 0380: Position not Checked.
CUIDADO!
Un error en el sistema generador de pulso (PG) puede provocar una
alarma. Si se sospecha de que el PG est fallando entonces no realice la
siguiente operacin hasta que se haya revisado cada eje de forma
separada con movimientos en direccin positiva y negativa en
coordenadas Joint para confirmar una operacin vlida.
CUIDADO!
Si la alarma fue provocada por una colisin entonces pueden existir
daos en las transmisiones del robot, revse cada una de las
transmisiones del robot antes de continuar.
Para revisar el Punto Especfico, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione la opcin RESET en la pantalla para cancelar la alarma.
2. Cambie a Modo TEACH.
3. Presione el botn SERVO ON READY.
4. Active los servos. En la parte inferior de la pantalla se debe desplegar el mensaje Check
Position (Revisar Posicin).
5. En el Men Principal (Main Menu) seleccione ROBOT, posteriormente seleccione SECOND
HOME POSITION. El sistema muestra una pantalla de datos con columnas, como la que se
puede observar en la siguiente figura.
DATA
EDIT
DISPLAY
UTILITY
Main Menu
ShortCut
6-1
CUIDADO!
La siguiente operacin puede provocar una colisin al presionar la tecla
FWD si existen obstculos entre la posicin actual del robot y la posicin
del Punto Especfico; extreme las precauciones durante este
procedimiento.
7. Presione y mantenga presionada la tecla FWD para mover el robot al Punto Especfico.
La pantalla de datos cambia a ceros en la columna DIFFERENCE.
DATA
EDIT
DISPLAY
UTILITY
Main Menu
ShortCut
NOTA:
8. Revise que el robot ha llegado a la posicin especificada como Segunda Posicin de Origen.
Si el robot no est fisicamente en la posicin especificada, a pesar de que en
la pantalla indica que ya est en la posicin, es necesario revisar los motores
y transmisiones del robot.
9. Seleccione DATA.
10. Mueva el cursor a CONFIRM POSITION, y presione SELECT. Se despliega el mensaje
Home Position Checked! (Posicin de Origen Revisada).
6-2
NOTA:
7. 1
Creacin de Programa
Dentro de las opciones del men del icono JOB se encuentra CREATE NEW JOB (Crear
Programa Nuevo) la cual se utiliza para crear un programa nuevo en el controlador. El nombre
del programa puede tener una extensin mxima de 8 caracteres, los cuales pueden ser
nmeros (maysculas y minsculas), letras, smbolos especiales o una combinacin de ellos;
no se permiten espacios en el nombre del programa, sin embargo se puede utilizar en sustitucin
una diagonal o el guin.
La opcin para crear un programa nuevo slo est disponible en Modo de
Edicin y Modo de Mantenimiento.
EDIT
DISPLAY
UTILITY
EXECUTE
Main Menu
CANCEL
ShortCut
NOTA:
7-1
Seleccin de un Programa
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: MOT-01
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
NOP
END
Main Menu
ShortCut
7. 2
Seleccin de un Programa
Para seleccionar un programa complete los siguientes pasos:
1. En el Men Pricipal (Main Menu), seleccione JOB.
2. Seleccione SELECT JOB; para ingresar a la lista de programas.
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB LIST
TEST3A
TEST02
Main Menu
TEST03
TEST
ShortCut
TEST3A
TEST01
NOTA:
7. 3
Programa Activo
El Programa Activo es el programa que se est ejecutando o editando actualmente; para
desplegar el contenido del programa en la pantalla, realice los siguiente pasos.
1. En el Men Pricipal (Main Menu), seleccione JOB.
2. Seleccione JOB. El contenido del programa activo es desplegado en la pantalla.
7-2
MASTER JOB
7. 4
MASTER JOB
El registro del Master Job (Programa Maestro) permite almacenar el nombre de un programa
para poder ingresar al mismo de forma rpida y sencilla, ya sea para editarlo o ejecutarlo.
7. 4. 1
NOTA:
EDIT
DISPLAY
UTILITY
MASTER JOB
MASTER JOB: *******
Main Menu
ShortCut
EDIT
DISPLAY
UTILITY
MASTER JOB
MASTER JOB: *******
CALL MASTER JOB
SETTING MASTER JOB
CANCEL MASTER JOB
Main Menu
ShortCut
7-3
MASTER JOB
7. 4. 2
NOTA:
7-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 2
Objetivo
Comprender y utilizar las funciones de creacin y llamado de programas, as como el Master
Job.
NOTA:
1. Crear un programa nuevo en el NX100 que contenga sus iniciales y un nmero, ejemplo:
MOT-01.
2. Verifique que se haya creado el programa en el controlador y que aparecen las instrucciones
NOP y END en la pantalla de contenido del programa.
3. Seleccione algn programa existente y hgalo el programa activo.
4. Registre su programa como Master Job y llmelo a la pantalla. Llame a un programa
existente, que no sea el Master Job, y luego vuelva a llamar su programa, pero llmelo como
el Master Job.
5. Crear otro programa, agregando comentarios (COMMENT) al momento de crearlo.
Lleve un registro de los programas creado durante el curso.
Notas:
7-5
7-6
Tipo de Movimiento
Creacin de Trayectorias
8. 1
Tipo de Movimiento
La programacin de los movimientos del robot se realiza registrando puntos en el rea de trabajo
del robot, cada punto programado debe tener definida una posicin, una interpolacin (tipo de
movimiento) y velocidad. Para llevar a cabo la programacin de estos puntos se utilizan las
teclas de ejes (para definir la posicin del robot) la tecla Motion Type (para determinar el tipo de
movimiento) y las opciones de velocidad (para definir la velocidad a la cual se mover el robot
al ejecutar el programa). Una vez que se ha programado la trayectoria de movimiento del robot
se puede verificar utilizando las teclas FWD, BWD, o con el Mtodo Test Start.
La tecla MOTION TYPE (Tipo de Movimiento), permite seleccionar el tipo de movimiento que
realiza el robot para llegar a un paso en el programa.
=> MOVJ VJ=0.78
MOTION
TYPE
8. 2
Movimiento Joint
Al seleccionar un movimiento tipo Joint el robot toma la trayectoria ms fcil para llegar a la
posicin programada; debe tomarse en cuenta que esta trayectoria nunca es recta ya que el
robot determina la forma ms fcil de llegar al punto programado. El tipo de movimiento Joint se
utiliza primordialmente para acercar o alejar el robot de la pieza de trabajo, ya que en dichos
movimientos se requiere la mxima velocidad del robot; por lo general el primer y ltimo paso
de la trayectoria del robot son programados con movimientos tipo Joint (MOVJ).
Los movimientos Joint son desplegados en el programa como MOVJ, al seleccionar un
movimiento de este tipo las opciones de velocidad van desde 0.01% al 100%, por lo que se debe
definir la velocidad apropiada de acuerdo a los requerimientos del proceso.
8-1
Movimiento Lineal
8. 3
Movimiento Lineal
Al seleccionar un movimiento Lineal, el robot realiza una trayectoria lineal al punto programado,
el movimiento lineal es un movimiento interpolado lo cual significa que el TCP (Punto Central de
la Herramienta) del robot se mueve en lnea recta an si existe un cambio del ngulo a travs
de la trayectoria.
Los movimientos lineales son desplegados en el programa como MOVL, las opciones de
velocidad disponibles para el movimiento lineal se muestran en la siguiente tabla, dependiendo
del tipo de unidades que se estn utilizando.
Tabla 8-1 Opciones de Velocidad
cm/min
mm/seg
in/min
mm/min
1-9000
0.1-1500
1-3543
10-90000
8. 4
Velocidad
En el NX100 existen 8 niveles de velocidad definidos previamente, esto es con el fin de facilitar
el proceso de seleccin de velocidad de un paso. En la siguiente tabla se muestran los 8 niveles
de velocidad predeterminados:
Tabla 8-2 Niveles de Velocidad Predeterminados
Velocidad
Joint
(VJ)
NOTA:
Nivel
mm/
seg
cm/
min
in/min
mm/
min
0.78
11
66
26
660
1.56
23
138
54
1380
3.12
46
276
109
2760
6.25
93
558
220
5580
12.50
187
1122
442
11220
25.00
375
2250
886
22500
50.00
750
4500
1772
45000
100.00
1500
9000
3543
90000
Para seleccionar uno de los 8 niveles de velocidad disponibles, complete los siguientes pasos:
1. Despus de haber seleccionado el tipo de movimiento deseado, presione SELECT para
ingresar a la Lnea de Edicin.
2. Mueva el cursor a la derecha a los dgitos que conforman el valor de la velocidad.
3. Presione SHIFT y CURSOR hacia arriba o abajo para seleccionar el nivel de velocidad
deseado. Por ltimo presione ENTER.
La velocidad establecida puede ser que no se alcance durante la ejecucin del
programa, esto debido a la activacin de modos especiales de ejecucin,
distancia de la trayectoria, y/o parmetros de aceleracin y desaceleracin.
8-2
Programacin de Posiciones
8. 5
Programacin de Posiciones
Para programar un punto de la trayectoria de un programa, complete los siguientes pasos:
1. Gire el selector a Modo Teach en el Teach Pendant, y presione el botn de activacin de
servos (Servo On Ready).
2. Despliegue el contenido del programa deseado en la pantalla del teach pendant. Mueva el
cursor al lado de las direcciones (lado izquierdo) en la lnea anterior en la cual se va a
registrar la instruccin de movimiento. Para el primer punto de un programa es la lnea NOP.
3. Seleccione un sistema de coordenadas apropiado al tipo de movimiento manual que se va
a realizar con el robot.
4. Active los servos con el teach pendant y mueva el robot a la posicin deseada utilizando las
teclas de ejes.
5. Observe el tipo de movimiento desplegado en la Lnea de Edicin.
Si es necesario modificar el tipo de movimiento, presione la tecla MOTION TYPE
repetidamente hasta que sea desplegado el tipo de movimiento requerido.
El orden de despliegue del tipo de movimiento es el siguiente:
MOVJ
MOVL
JOB
EDIT
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: MOT-01
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
MOVC
MOVS.
UTILITY
NOP
END
MOVJ VJ=80.00
Main Menu
ShortCut
8-3
8. 6
1, 6
4
Figura 8-4 Programa de Ejemplo
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
NOP
MOVJ
MOVJ
MOVJ
MOVL
MOVJ
MOVJ
END
VJ=25.00
VJ=50.00
VJ=12.50
V=138.00
VJ=12.50
VJ=50.00
Para programar el ltimo paso en la misma posicin del primero, complete lo siguiente:
1. Mueva el cursor al primer paso (Lnea: 0001 en el ejemplo) en el lado de las direcciones.
2. Mantenga presionada la tecla FWD hasta que el robot se detenga en el Paso 001.
El cursor deja de destellar cuando el robot alcance el paso indicado.
3. Mueva el cursor al ltimo paso registrado (Lnea: 0005 en el ejemplo).
4. Seleccione un tipo de movimiento.
5. Seleccione una velocidad apropiada.
6. Presione ENTER.
El ltimo paso (Lnea: 0006 en el ejemplo) est ahora programado en la misma posicin que el
primer paso.
8-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 3
Objetivo
Crear una trayectoria dentro de un programa
1. Despliegue el programa creado en el capitulo anterior y realice la trayectoria mostrada en la
siguiente figura.
1, 6
4
Figura 8-5 Trayectoria del Programa
NOTA:
Notas:
8-5
8-6
Confirmacin de Trayectoria
8. 7
Confirmacin de Trayectoria
Existen dos mtodos para revisar la trayectoria programada
Mtodo 1: Teclas Forward
FWD
y Backward
BWD
Comience con el cursor en el primer paso del programa y verifique que exista una trayectoria
libre para que el robot pueda llegar a la posicin programada desde la posicin actual.
Seleccione una velocidad manual, de preferencia la velocidad media (M). Para mover el robot a
el paso en el cual est el cursor, mantenga presionada la tecla FWD, entonces el robot se mueve
a el paso determinado y se detiene automaticamente al llegar a la posicin, al mismo tiempo la
direccin del paso deja de destellar. Para mover el robot a travs de cada paso sucesivo, deje
de presionar la tecla FWD y vuelva a presionarla. Al presionar la tecla BWD el robot se mueve
al paso anterior de acuerdo a la posicin del cursor.
El movimiento del robot es ejecutado slo mientras son presionadas las teclas FWD o BWD; al
dejar de presionar cualquiera de las teclas se detiene el movimiento del robot. La tecla HIGH
SPD (Velocidad Alta) funciona con FWD pero no con BWD.
INTER
LOCK
Mtodo 2: Teclas
TEST
START
Este mtodo permite que el robot acte como si estuviera en Modo Play, ya que todas las
instrucciones (a excepcin de las instrucciones de herramienta) son ejecutadas como fueron
programadas. El robot ejecuta el programa con un lmite de velocidad del 25% de la velocidad
mxima.
Para utilizar este mtodo, coloque el cursor en la primera lnea del programa (NOP), presione al
TEST
START
INTER
8. 8
Seleccin de Ciclo
Existen tres tipos de Ciclo, los cuales determinar la forma en que se van a ejecutar los
programas, tanto en Modo Play como en Modo Teach, los tipos de ciclo disponibles en el NX100
son:
Paso por Paso (STEP)
Al presionar el botn Start, el controlador ejecuta slo la lnea en donde est colocado el cursor.
1 Ciclo (1-CYCLE)
Al presionar el botn Start, el controlador ejecuta el programa seleccionado una vez (1 Ciclo)
desde donde est colocado el cursor hasta el final del programa.
Automtico (AUTO)
8-7
Ejecucin de Programa
EDIT
DATA
DISPLAY
FD/PC CARD
JOB
DOUT
MOVE
END
UTILITY
CYCLE
CF
ARC WELDING
PARAMETER
VARIABLE
SETUP
B001
IN/OUT
In
Out
ROBOT
SYSTEM INFO
Main Menu
ShortCut
EDIT
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: MOT-01
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
UTILITY
NOP
MOVJ VJ=25.00
MOVJ VJ=50.00
8. 9
Ejecucin de Programa
Para ejecutar un programa en Modo Play (despus de verificarlo con los dos mtodos descritos
en este capitulo), complete los siguientes pasos:
1. Seleccione el programa y verifique que el cursor est al inicio del programa
(en la instruccin NOP).
2. Gire el selector a Modo Play en el Teach Pendant.
3. Presione el botn de activacin de servos (Servo On Ready).
4. Seleccione el ciclo deseado (Paso por Paso, 1 Ciclo o Automtico).
5. Presione el botn Start para comenzar la ejecucin del programa.
8-8
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 4
Objetivo
Utilizar y comprender los mtodos de confirmacin de trayectoria y los diferentes tipos de ciclo:
Paso por Paso (STEP), 1 Ciclo (1-CYCLE) y Automtico (AUTO) en Modo Play.
1. Despliegue el programa en la pantalla y verifique la trayectoria utilizando las teclas FWD,
BWD y la funcin TEST START.
2. Ejecute el programa en Modo Play y observe lo que ocurre con las velocidades.
3. Verifique la ejecucin del programa en los 3 diferentes tipos de ciclo.
Notas:
8-9
8-10
Movimiento Circular
8. 10
NOTA:
Movimiento Circular
El tipo de movimiento circular le indica al robot realizar una trayectoria circular al paso
programado, para poder llevar a cabo este tipo de movimiento es necesario registrar un mnimo
de tres pasos circulares consecutivos; con estos tres puntos se define un semicrculo, para
programar un crculo completo se deben utilizar un mnimo de 5 puntos.
Para programar los puntos circulares se debe presionar la tecla MOTION TYPE hasta que se
despliegue la instruccin correspondiente al Movimiento Circular (MOVC) en la Lnea de
Edicin.
El robot se mueve con una trayectoria lineal a el primer paso circular en la
secuencia.
1, 9
NOTA:
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=25.00
0002 MOVJ VJ=50.00
0003 MOVJ VJ=12.50
0004 MOVC V=558.00
0005 MOVC V=558.00
0006 MOVC V=558.00
0007 MOVL V=558.00
0008 MOVJ VJ=12.50
0009 MOVJ VJ=50.00
0010 END
Los mtodos de verificacin de trayectoria con las teclas FWD o BWD y TEST
START seguirn la trayectoria circular programada. Sin embargo, si el operario
coloca el cursor individualmente en cada MOVC, cada uno ser ejecutado
como una trayectoria lineal.
8-11
Movimiento Circular
Crculo Completo
7
3,7
NOTA:
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=25.00
0002 MOVJ VJ=50.00
0003 MOVC V=558.00
0004 MOVC V=558.00
0005 MOVC V=558.00
0006 MOVC V=558.00
0007 MOVC V=558.00
0008 MOVJ VJ=12.50
0009 MOVJ VJ=50.00
0010 END
Para realizar un crculo completo es necesario programar un quinto MOVC en
la misma posicin del primer MOVC. Para realizar el traslapado el quinto
MOVC puede ser determinado ejecutando lentamente el recorrido del primer
MOVC al segundo y detener el movimiento para registrar el quinto MOVC. De
esta manera todos los puntos programados estarn en el mismo plano.
8-12
8. 11
NOTA:
1, 9
NOTA:
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=25.00
0002 MOVJ VJ=50.00
0003 MOVJ VJ=12.50
0004 MOVS V=558.00
0005 MOVS V=558.00
0006 MOVS V=558.00
0007 MOVL V=558.00
0008 MOVJ VJ=12.50
0009 MOVJ VJ=50.00
0010 END
Los mtodos de verificacin de trayectoria con las teclas FWD o BWD y TEST
START seguirn la trayectoria parablica programada. Sin embargo, si el
operario coloca el cursor individualmente en cada MOVS, cada uno ser
ejecutado como una trayectoria lineal.
8-13
El tipo de movimiento parablico puede ser utilizado para para crear una trayectoria con forma
irregular, programando varios puntos MOVS consecutivos, ya que no existe lmite de la cantidad
mxima de puntos MOVS que puedan emplearse en un programa, por lo que el programador
podr distribuirlos a lo largo de la trayectoria segn los requiera para lograr los resultados
deseados.
La figura mostrada a continuacin puede ser programada con una serie continua de
movimientos tipo MOVS.
5,6
3,10
NOTA:
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=25.00
0002 MOVJ VJ=50.00
0003 MOVC V=558.00
[Interpolacin Lneal]
0004 MOVC V=558.00
0005 MOVC V=558.00
0003 MOVS V=558.00
[Interpolacin Lneal]
0007 MOVS V=558.00
0008 MOVS V=558.00
0009 MOVS V=558.00
0010 MOVS V=558.00
0011 MOVJ VJ=50.00
0012 MOVJ VJ=50.00
0003 END
Para registrar dos puntos consecutivos en la misma posicin, utilice INSERT y
ENTER.
8-14
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 5
Objetivo
Comprender los movimientos circulares y parablicos
1. Crear un programa nuevo (ej. MOT-2).
2. Utilice movimientos circulares para crear una trayectoria alrededor de la pieza de trabajo.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Programa de Ejemplo
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=25.00
0002 MOVJ VJ=50.00
0003 MOVJ VJ=12.50
0004 MOVC V=600.00
0005 MOVC V=600.00
0006 MOVC V=600.00
0007 MOVL V=600.00
0008 MOVJ VJ=12.50
0009 MOVJ VJ=50.00
0010 END
Utilice las teclas FWD y BWD para revisar la trayectoria del programa.
Verifique el programa con el mtodo TEST START.
Realice otro programa.
Utilice movimientos parablicos para crear una parbola.
Utilice las teclas FWD y BWD para revisar la trayectoria del programa.
Verifique el programa con el mtodo TEST START.
Notas:
8-15
8-16
Funciones de Edicin
En los modos de Edicin y Mantenimiento, cualquier programa puede ser copiado. Los
programas que no estn protegidos pueden ser renombrado o borrados. Estas funciones
pueden ser realizadas desde la pantalla de Contenido de Programa o desde la pantalla de
Seleccin de Programa. Adems, la Lista de Programas puede ser organizada por Nombre o
Fecha con la opcin de poder habilitar la Pantalla de Detalle de Programa.
9. 1
NOTA:
9. 2
NOTA:
Copiar un Programa
La funcin Copiar permite realizar una copia idntica de un programa modificando slo el
nombre que tiene el programa. Esta funcin es de gran utilidad para crear programas cuando
una celda tiene varios programas de trabajo con diferencias menores, tambin es recomendable
utilizar esta funcin cuando se planea realizar modificaciones o ajustes en un programa, ya que
es mejor realizar una copia del programa y efectuar las modificaciones directamente sobre la
copia, y en el caso de que los cambios no sean satisfactorios an se tiene el programa original
sin ninguna modificacin.
Para copiar un programa, complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach desde el Menu Prinicpal (Main Menu), seleccione JOB, posteriormente
seleccione SELECT JOB.
2. Mueva el cursor al programa que se va a copiar.
3. Seleccione JOB en el rea de Men.
4. Seleccione COPY JOB.
5. Seleccione la Pantalla de Caracteres deseada, introduzca el nombre nuevo del programa
en la lnea de entrada de datos y presione ENTER.
6. Seleccione [YES] en la pantalla Copy?.
La copia del programa puede ser realizada con los pasos 3-6 si el programa
est desplegado en la pantalla.
Borrar un Programa
La funcin Borrar permite borrar del controlador los programas obsoletos, no utilizados o no
requeridos.
Para borrar un programa complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach desde el Menu Prinicpal (Main Menu), seleccione JOB, posteriormente
seleccione SELECT JOB.
2. Mueva el cursor al programa que se va a borrar.
3. Seleccione JOB en el rea de Men.
4. Seleccione DELETE JOB.
5. Con el cursor en el nombre del programa que se va a borrar, presione SELECT.
6. Seleccione [YES] en la pantalla DELETE?.
La operacin de borrar programa puede ser realizada con los pasos 3-6 si el
programa est desplegado en la pantalla. Con ello se borrar solamente el
programa desplegado en ese momento.
9-1
Renombrar un Programa
9. 3
NOTA:
9. 4
Renombrar un Programa
La funcin Renombrar permite modificar el nombre de un programa. Esta funcin se utiliza
cuando se va a cargar un programa desde una unidad externa de almacenamiento (tarjeta de
memoria), si en el controlador existe un programa con el mismo nombre del que va a ser
importado se genera un error debido a que el sistema no permite que existan dos programas con
el mismo nombre, por lo que es necesario modificar el nombre del programa presente en el
controlador.
Para modificar el nombre de un programa, complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach desde el Menu Prinicpal (Main Menu), seleccione JOB, posteriormente
seleccione SELECT JOB.
2. Mueva el cursor al programa que se va a renombrar.
3. Seleccione JOB en el rea de Men.
4. Seleccione RENAME JOB.
5. Seleccione la Pantalla de Caracteres deseada, introduzca el nombre nuevo del programa
en la lnea de entrada de datos y presione ENTER.
6. Seleccione [YES] en la pantalla Rename?.
El cambio de nombre del programa puede ser realizada con los pasos 3-6 si el
programa est desplegado en la pantalla.
% &
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
A B C .
9. 4. 1
9-2
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 6
Objetivo
Utilizar y comprender las funciones Copiar, Borrar, Renombrar
1.
2.
3.
4.
Notas:
9-3
9-4
10
Edicin de Programa
Existen varias formas de editar las instrucciones del programa o la trayectoria del robot, en esta
seccin se describen las siguientes:
Correccin de Trayectoria.
Especificacin de Nivel de Posicionamiento.
Funciones Cortar, Copiar, Pegar y Pegar en Sentido Inverso.
10. 1
reas de la Pantalla
rea de Direcciones
rea de Instrucciones
JOB CONTENT
JOB-A
CONTROL GROUP: R1
Nmero de Lnea
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
NOP
MOVJ VJ=50.00
MOVJ VJ=50.00
MOVL V=1122
TIMER T=5.00
DOUT OT#(1) ON
MOVL V=1122
MOVJ VJ=50.00
END
Paso 4
Paso 5
MODIFY ENTER
10-1
Correccin de Trayectoria
10. 2
Correccin de Trayectoria
Utilice los mtodos descritos en este capitulo para modificar la trayectoria de un programa; antes
de ejecutar el programa en Modo Play, siempre revise las modificaciones realizadas en la
trayectoria, primero utilizando las teclas FWD y BWD, y posteriormente con INTERLOCK +
TEST START.
10. 2. 1
INSERT
10. 2. 2
MODIFY
NOTA:
Inserccin de un Paso
Para insertar un nuevo paso entre las lneas o pasos existentes, realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, seleccione el contenido del programa que se va a editar.
2. Mueva el cursor al rea de las direcciones en la lnea anterior al paso en donde se va a
realizar la insercin.
El nuevo paso se insertar debajo de la posicin del cursor.
3. Active los servos y mueva el robot a la posicin deseada.
4. Seleccione el tipo de movimiento requerido.
5. Seleccione la velocidad deseada.
6. Presione INSERT.
(La tecla INSERT puede ser activada despus del paso 2, pero siempre debe ser
presionada antes del ENTER final).
7. Con los servos activados, presione ENTER.
10-2
Correccin de Trayectoria
10. 2. 3
Borrar un Paso
NOTA:
10. 2. 4
DELETE
NOTA:
NOTA:
10. 2. 5
Resumen
El cursor debe estar en el rea de las direcciones del programa para poder utilizar las teclas
Insert, Modify y Delete.
La tecla Insert se utiliza cuando se agrega una lnea o paso entre las lneas existentes del
programa, la tecla Modify es utilizada para reemplazar completamente una lnea con otra
instruccin o para ajustar un paso, mientras que la tecla Delete se utiliza para borrar una lnea
o un paso del programa. Los servos deben estar activados antes de insertar, modificar o borrar
un paso. Cuando se quiere borrar un paso, el robot debe estar fsicamente en la posicin del
paso.
Para poder editar los datos dentro de una lnea, agregar informacin, o modificar el tipo de
movimiento, el cursor debe estar en el rea de las instrucciones.
10-3
10-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 7
Objetivo
Familiarizarse con la edicin de trayectoria.
1. Utilizando las teclas INSERT, MODIFY y DELETE modifique la trayectoria de sus
programas. Realice esto con al menos dos de sus programas.
2. Cambie el tipo de movimiento de un paso registrado en un programa y observe la diferencia
en la trayectoria.
Notas:
10-5
10-6
Nivel de Posicionamiento
10. 3
Nivel de Posicionamiento
Cuando se tiene velocidades altas, debido a la aceleracin y desaceleracin de los servos, el
manipulador no pasa exactamente por el punto programado, sobre todo si este punto es una
esquina. El robot cambia su trayectoria hacia el siguiente punto debido a que tiene como
prioridad mantener la velocidad en el programa.
PL=0
PL=1
PL=2
PL=3
PL=4
NOTA:
PL=0
Exacto
PL=1
12.5 mm
PL=2
25 mm
PL=3
50 mm
PL=4
100 mm
PL=5
200 mm
PL=6
300 mm
PL=7
400 mm
PL=8
500 mm
10-7
Nivel de Posicionamiento
10. 3. 1
EDIT
DISPLAY
UTILITY
DETAIL EDIT
MOVJ
JOINT SPEED
POS LEVEL
NWAIT
Main Menu
VJ= 50.00
UNUSED
UNUSED
ShortCut
10. 3. 2
10-8
Nivel de Posicionamiento
10. 3. 3
10-9
10-10
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 8
Objetivo
Familiarizarse y comprender el uso del nivel de posicionamiento.
1. Incluya niveles de posicionamiento en algunos de los pasos de sus programas y observe los
cambios en la trayectoria.
2. Elimine los niveles de posicionamiento.
Notas:
10-11
10-12
10. 4
Copiar
0000
0001
0002
0003
0004
0005
NOP
'Programa de Prueba
MOVJ VJ=50.00
TIMER T=1.00
MOVL V=100
MOVL V=100
0000
0001
NOP
'Programa de Prueba
0005
MOVL V=100
0000
0001
0002
0003
0004
0005
NOP
'Programa de Prueba
MOVJ VJ=50.00
TIMER T=1.00
MOVL V=100
MOVL V=100
0000
0001
0002
0003
0004
0005
NOP
'Programa de Prueba
MOVL V=100
TIMER T=1.00
MOVJ VJ=50.00
MOVL V=100
Cortar
Pegar
Es insertado el contenido
de la memoria
10. 4. 1
Copiar
Para copiar un rango especfico de lneas a la memoria del controlador, realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, seleccione el programa que contiene las lneas que van a ser copiadas.
2. Mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea donde comienza el rango que se va a
copiar; mantenga presionada la tecla SHIFT y presione SELECT.
3. Si se va a copiar ms de una lnea, mueva el cursor a la lnea final del rango deseado.
Los nmeros de lnea seleccionados son resaltados (fondo oscuro con letras claras).
4. Seleccione EDIT en el rea de men.
5. Mueva el cursor a COPY; presione SELECT. Las lineas seleccionadas dejan de estar
resaltadas cuando se completa el proceso de copiado. El cursor se posiciona en la ltima
lnea seleccionada en el rea de instrucciones.
10-13
10. 4. 2
Cortar
Para cortar (borrar) un rango especfico de lneas de un programa y almacenarlo en la memoria
del controlador, realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, seleccione el programa que contiene las lneas que van a ser borradas.
2. Mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea donde comienza el rango de lneas que
se van a borrar; mantenga presionada la tecla SHIFT y presione SELECT.
3. Si se va a borrar ms de una lnea, mueva el cursor a la lnea final del rango deseado. Los
nmeros de lnea seleccionados son resaltados (fondo oscuro con letras claras).
4. Seleccione EDIT en el rea de men.
5. Mueva el cursor a CUT; presione SELECT.
6. Seleccione YES en la pantalla Delete?.
10. 4. 3
Pegar
Para pegar un rango especfico de lneas o pasos contenido en la memoria del controlador,
realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, seleccione el programa en el que se van a insertar las lineas.
2. Mueva el cursor al rea de instrucciones y colquelo en la lnea anterior en la que se desea
insertar el contenido de la memoria.
3. Seleccione EDIT en el rea de men.
4. Seleccione PASTE.
5. Si el contenido es correcto, seleccione YES en la pantalla Paste?; y presione SELECT.
10. 4. 4
10-14
10. 5
10-15
10-16
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 9
Objetivo
Familiarizarse con las funciones de edicin de programas
1. Modifique algn programa utilizando las funciones Copiar, Cortar, Pegar y Pegar en Orden
Inverso
2. Modifique algn tipo de movimiento y un nivel de posicionamiento (PL).
Notas:
10-17
10-18
11
Modificacin de Velocidad
Existen varios mtodos para modifcar la velocidad registrada en un paso del programa, los
principales son:
Introduccin del Dato de Velocidad
Edicin Detallada
Cambio de Velocidad
11. 1
11-1
Modificacin de Velocidad
11. 2
Modificacin de Velocidad
La pantalla de modificacin de velocidad tiene predeterminada la opcin NO CONFIRM:
VJ = 25.00% cada vez que es desplegada. Es importante entender la diferencia entre Confirmar
(Confirm) y No Confirmar (No confirm) bajo la categora de Tipo de Modificacin.
NO CONFIRM - Si se selecciona NO CONFIRM, todos los pasos sern modificados
simultneamente.
CONFIRM - Si se selecciona CONFIRM, cada paso es modificado individualmente ya que
el controlador espera la confirmacin del usuario para realizar el cambio de velocidad.
JOB
EDIT
DISPLAY
UTILITY
SPEED MODIFICATION
0001
START LINE NO.
0018
END LINE NO.
MODIFICATION TYPE CONFIRM
VJ
SPEED KIND
50 %
SPEED
EXECUTE
Main Menu
CANCEL
ShortCut
11. 2. 1
NOTA:
11-2
Tiempo de Ciclo
11. 3
NOTA:
Tiempo de Ciclo
La pantalla de Tiempo de Ciclo despliega el tiempo de ejecucin y el tiempo de movimiento del
robot.
Para desplegar la pantalla de Tiempo de Ciclo, complete los siguientes pasos:
1. Cambie a Modo Play.
2. En la pantalla de contenido de programa, seleccione DISPLAY en el rea de men.
3. Seleccione CYCLE TIME.
Para borrar el display de Tiempo de Ciclo, repita los pasos anteriores.
Si el programa se est ejecutando en Ciclo Automtico, el Tiempo de Ciclo
desplegado mostrar un dato de tiempo acumulado. Para determinar el tiempo
para un slo ciclo, ejecute el programa en el modo 1-Ciclo.
11-3
11-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 10
Objetivo
Familiarizarse con los mtodos de correccin de velocidad por instruccin y TRT.
1. Modifique las velocidades de alguno de los programas con los dos mtodos descritos en
este capitulo.
Introduccin del Dato de Velocidad
Cambio de Velocidad
Notas:
11-5
11-6
12
Ve l o c i d a d d e S e g u r i d a d
Dry Run
Pasos
12. 1
NOTA:
NOTA:
Baja Velocidad
En el modo de baja velocidad el robot ejecuta el programa a una velocidad constante del 10%
de la velocidad mxima (sin tomar en cuenta la velocidad programada), y no ejecuta las
instrucciones de herramienta, hasta el paso en el que est colocado el cursor y despus se
detiene. Para continuar con el programa se debe de presionar de nuevo el botn Start. Este
modo es utilizado para un reinicio despus de un paro de emergencia.
El teach pendant despliega el mensaje !SLOW SPEED mode mientras est
habilitado el modo de baja velocidad.
Para activar o desactivar el modo de baja velocidad, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione Modo Play.
2. En la pantalla de contenido de programa, seleccione UTILITY en el rea de men.
3. Seleccione SETUP SPECIAL RUN.
4. Mueva el cursor a SLOW SPEED START; presione SELECT (la opcin cambia a VALID).
5. Seleccione COMPLETE para retornar al contenido del programa con el modo habilitado.
Despus de que el robot alcanza el paso donde est el cursor y se detiene,
presione de nuevo START para continuar la operacin de forma normal.
12-1
Velocidad de Seguridad
12. 2
NOTA:
12. 3
NOTA:
12. 4
NOTA:
Velocidad de Seguridad
El modo de velocidad de seguridad limita la velocidad del manipulador al 25% de la velocidad
mxima y se ejecutan las instrucciones de herramienta. Este modo se utiliza para verificar
programas nuevos; pero no es recomendado para probar programas donde las instrucciones de
herramienta envuelven velocidades de ms del 25% debido a los efectos en el proceso.
Para activar o desactivar el modo de Velocidad de Seguridad, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione Modo Play.
2. En la pantalla de contenido de programa, seleccione UTILITY en el rea de men.
3. Seleccione SETUP SPECIAL RUN.
4. Mueva el cursor a SPEED LIMIT; presione SELECT (la opcin cambia a VALID).
5. Seleccione COMPLETE para retornar al contenido del programa con el modo habilitado.
El teach pendant despliega el mensaje !Speed Limit mode mientras est
habilitado este modo.
Dry-Run
El modo Dry-Run ejecuta el programa a una velocidad constante del 10% y no ejecuta las
instrucciones de herramienta. Este modo puede ser utilizado para verificar el tipo de movimiento
de la trayectoria y los comandos de posicionamiento de los puntos.
Para activar o desactivar este modo, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione Modo Play.
2. En la pantalla de contenido de programa, seleccione UTILITY en el rea de men.
3. Seleccione SETUP SPECIAL RUN.
4. Mueva el cursor a DRY RUN; presione SELECT (la opcin cambia a VALID).
5. Seleccione COMPLETE para retornar al contenido del programa con el modo habilitado.
El teach pendant despliega el mensaje !Dry-Run mode mientras est
habilitado este modo.
Modo de Revisin
El Modo de Revisin ejecuta el programa a la velocidad programada, pero no ejecuta las
instrucciones de herramienta. Se utiliza primordialmente para verificar la trayectoria del robot a
velocidad real y determinar los niveles de posicionamiento (PL) requeridos para una aplicacin
en particular.
Para activar o desactivar el Modo de Revisin, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione Modo Play.
2. En la pantalla de contenido de programa, seleccione UTILITY en el rea de men.
3. Seleccione SETUP SPECIAL RUN.
4. Mueva el cursor a CHECK; presione SELECT (la opcin cambia a VALID).
5. Seleccione COMPLETE para retornar al contenido del programa con el modo habilitado.
El teach pendant despliega el mensaje !Check mode mientras est activado
el Modo de Revisin.
12-2
12. 5
NOTA:
12. 6
NOTA:
12-3
12-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 11
Objetivo
Familiarizarse con los modos especiales de ejecucin de programas.
1. Ejecute su programa en los diferentes modos especiales.
Ponga atencin especial a las velocidades de ejecucin.
Baja Velocidad
Velocidad de Seguridad
Dry-Run
Modo de Revisin
Ejecucin sin Movimiento
Notas:
12-5
12-6
13
Lista de Informacin
La Lista de Informacin contiene todas las instrucciones de no movimiento; estas instrucciones
realizan tareas relacionadas con el control de la secuencia, ejecutan funciones aritmticas,
control de entradas y salidas, y control de la herramienta instalada en el robot.
13. 1
CONTROL
CALL
DEVICE
TIMER
MOTION
LABEL
ARITH
COMMENT
SHIFT
RET
OTHER
SAME
PRIOR
NOTA:
13-1
13. 2
13-2
14
Variables Aritmticas
El lenguaje INFORM II del NX100 tiene disponibles varios tipos de variables, entre las que se
encuentran:
Variables Entero (I), Variables Doble Entero (D), Variables Real (R), Variables Byte (B).
Tabla 14-1 Variables Aritmticas
14. 1
Tipo
Direcciones
Rango
Aplicacin
Entero
I000-I099
-32768 a +32767
Contador
Doble
Entero
D000-D099
-2147483648
a
+2147483647
Distancia
(micrones)
Real
R000-R099
3.400000 E+38
(mximo y mnimo)
9.999999 E-38
(valores entre -1 y +1)
Resultados decimales
(DIV, SQRT, SIN, COS,
ATAN, etc.)
Byte
B000-B099
0-255
Comunicacin I/O
Despliegue de Variables
Para desplegar el valor contenido en una variable, ya sea en Modo Teach o Play, complete los
siguientes pasos:
1. En el Men Principal (Main Menu), seleccione VARIABLE.
2. Seleccione el tipo de variable
Entero (I)
Doble Entero (D)
Real (R)
Byte (B)
3. Utilice el cursor para ubicarse en la direccin de la variable apropiada.
14. 1. 1
Edicin de Variables
Los valores de las variables pueden ser modificados manualmente de la siguiente manera:
1. Despliegue la direccin de la variable deseada como se describe en los pasos anteriores.
2. Mueva el cursor al valor almacenado en la variable; presione SELECT.
3. Introduzca la cantidad deseada con el teclado numrico; presione ENTER.
14-1
Instrucciones Aritmticas
14. 2
Instrucciones Aritmticas
14. 2. 1
Incremento (INC)
La instruccin INC incrementa en uno (1) el valor almacenado en una variable; por ejemplo, si
la variable I013 tiene un valor de seis (6), despus de la ejecucin de la instruccin INC I013,
tendr un valor de siete (7). La instruccin INC es utilizada principalmente para contar (piezas
producidas por una celda, nmero de veces que se ha ejecutado un programa, etc).
La instruccin aritmtica INC slo puede ser utilizada con las variables Entero (I), Doble Entero
(D) y Byte (B). Si al ejecutar la instruccin INC se exceda el valor mximo o mnimo del rango
de la variable, entonces se presenta la alarma ALARM: 4446 OVER VARIABLE LIMIT,
y el programa se detiene en la lnea de la instruccin, por ello es primordial seleccionar el tipo
de variable adecuada de acuerdo al rango.
Instruccin INC
Primero, asigne una ubicacin de la variable apropiada en la cual almacenar el valor de la
cuenta; se recomienda utilizar una variable de tipo entero. Por ejemplo, si en el Programa: HDL6
se va a llevar la cuenta de los ciclos ejecutados, se debe escoger una variable entero (I) para
llevar la cuenta; seleccione una direccin de variable que no se est utilizando, por ejemplo,
I012. Modifique la cuenta en un programa slo despus de que se ha completado el mismo; por
lo tanto, introduzca la instruccin INC en la parte final del programa, como se muestra
enseguida:
Programa: HDL6
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=50.00
0002 MOVJ VJ=25.00
0003 MOVL V=1200
0004 MOVL V=1200
0005 MOVJ VJ=100.00
0006 INC I012
0007 END
Programacin de la Instruccin INC
Para registrar la instruccin INC en un programa realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, mueva el cursor al rea de direcciones en la pantalla.
2. Presione la tecla INFORM LIST.
3. Seleccione ARITH.
4. Seleccione INC.
5. Con el cursor en la instruccin INC en la lnea de edicin, presione SELECT.
La pantalla de edicin detallada se despliega.
NOTA:
14-2
Instrucciones Aritmticas
14. 2. 2
Decremento (DEC)
La instruccin DEC reduce en uno (1) el valor almacenado en una variable; por ejemplo, si la
variable I045 tiene un valor de diez (10), despus de la ejecucin de la instruccin DEC I045,
tendr un valor de nueve (9). La instruccin DEC es utilizada principalmente en aplicaciones en
las que se debe lograr una meta de produccin, ya que se puede seleccionar una variable para
almacenar el nmero de veces que se va a ejecutar el programa.
La instruccin aritmtica DEC slo puede ser utilizada con las variables Entero (I), Doble Entero
(D) y Byte (B). Si al ejecutar la instruccin DEC se exceda el valor mximo o mnimo del rango
de la variable, entonces se presenta la alarma ALARM: 4446 OVER VARIABLE LIMIT,
y el programa se detiene en la lnea de la instruccin, por ello es primordial seleccionar el tipo
de variable adecuada de acuerdo al rango.
Instruccin DEC
Modifique la cuenta en un programa slo despus de que se ha completado el programa; por lo
tanto, introduzca la instruccin DEC al final del programa como se muestra a continuacin
Programa: PIT-25
0000 NOP
0001 MOVJ VJ=50.00
0002 MOVJ VJ=25.00
0003 MOVL V=1200
0004 MOVL V=1200
0005 MOVL V=1200
0006 MOVL V=1200
0007 MOVJ VJ=100.00
0008 DEC I038
0009 END
Programacin de la Instruccin DEC
Para registrar la instruccin DEC en un programa realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, mueva el cursor al rea de direcciones en la pantalla.
2. Presione la tecla INFORM LIST.
3. Seleccione ARITH.
4. Seleccione DEC.
5. Con el cursor en la instruccin DEC en la lnea de edicin, presione SELECT.
La pantalla de edicin detallada se despliega.
NOTA:
14-3
14-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 12
Objetivo
Utilizar y comprender el uso de las instrucciones INC y DEC y la pantalla de variables.
1. Seleccione una variable diferente para cada uno de sus programas.
Inicialice las variables a cero en la pantalla de variables.
Inserte instrucciones INC en sus programas y observe la forma en la que se van
incrementando las variables.
2. Borre los comandos INC de sus programas y reemplcelos con comandos DEC.
Inicialice las variables de acuerdo a un programa de produccin.
Revise la cuenta de las variables mientras se ejecuta el programa.
Notas:
14-5
14-6
15
15. 1
EDIT
DISPLAY
UNIVERSAL INPUT
GROUP
IG#001
UTILITY
107:DEC
6B:HEX
IN#001
IN#002
IN#003
IN#004
IN#005
IN#006
IN#007
IN#008
PAGE
Main Menu
ShortCut
15-1
15. 2
DATA
DISPLAY
UNIVERSAL OUTPUT
GROUP
OG#001
UTILITY
205:DEC
CD:HEX
OUT#001
OUT#002
OUT#003
OUT#004
OUT#005
OUT#006
OUT#007
OUT#008
PAGE
Main Menu
ShortCut
INTER
LOCK
SELECT
15-2
15. 3
(8)
(7)
(6)
(5)
(4)
(3)
(2)
(1)
Valor Binario
27
26
25
24
23
22
21
20
Valor Decimal
128
64
32
16
NOTA:
=144
EDIT
DISPLAY
UNIVERSAL INPUT
GROUP
IG#001
UTILITY
107:DEC
DATA
EDIT
DISPLAY
UNIVERSAL OUTPUT
GROUP
OG#001
6B:HEX
IN#001
IN#002
IN#003
IN#004
IN#005
IN#006
IN#007
IN#008
205:DEC
CD:HEX
OUT#001
OUT#002
OUT#003
OUT#004
OUT#005
OUT#006
OUT#007
OUT#008
PAGE
Main Menu
UTILITY
PAGE
ShortCut
Main Menu
ShortCut
15-3
15-4
16
16. 1
NOTA:
16-1
16. 2
16-2
16. 3
NOTA:
NOTA:
16-3
16. 4
NOTA:
16-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 13
Objetivo
Familiarizarse con los comandos DOUT, PULSE y WAIT.
1. Realice modificaciones en sus programas para utilizar las instrucciones de entrada y salida.
2. Utilice las salidas para realizar operaciones en los perifricos mientras se ejecutan los
programas.
Notas:
16-5
16-6
17
Instrucciones de Control
17. 1
17. 1. 1
Programas Ligados
El ejemplo siguiente ilustra la forma de ligar programas.
EDIT
JOB
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: MASTER
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0004
UTILITY
NOP
CALL JOB: PART20-1
CALL JOB: PART20-2
END
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
Main Menu
ShortCut
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: PART20-1
CONTROL GROUP: R1
NOP
MOVJ VJ=100.00
MOVJ VJ=25.00
MOVL V=1250.00
MOVL V=1250.00
MOVL V=1250.00
MOVJ VJ=25.00
MOVJ VJ=100.00
END
Main Menu
ShortCut
EDIT
JOB
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: PART20-2
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
UTILITY
NOP
MOVJ VJ=100.00
MOVJ VJ=25.00
MOVC V=500.00
MOVC V=500.00
MOVC V=500.00
MOVJ VJ=25.00
MOVJ VJ=100.00
END
Main Menu
ShortCut
NOTA:
17-1
INTER
LOCK
TEST
START
17. 1. 2
Empalme de Programas
La instruccin CALL puede ser utilizada en un subprograma para empalmar programas dentro
de otro. Se tiene un mximo de 8 niveles de empalmes tomando el programa principal como el
nivel uno.
El ejemplo siguiente ilustra la forma de empalmar programas.
EDIT
JOB
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: MASTER
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0003
0004
UTILITY
NOP
MOVJ VJ=75.00
CALL JOB: PART50-1
MOVJ VJ=75.00
END
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
Main Menu
ShortCut
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: PART50-1
CONTROL GROUP: R1
NOP
MOVJ VJ=100.00
MOVJ VJ=25.00
CALL JOB: PART50-2
MOVL V=1250.00
MOVL V=1250.00
MOVJ VJ=25.00
MOVJ VJ=100.00
END
Main Menu
ShortCut
EDIT
JOB
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: PART50-2
CONTROL GROUP: R1
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
UTILITY
NOP
MOVJ VJ=100.00
MOVJ VJ=25.00
MOVC V=500.00
MOVC V=500.00
MOVC V=500.00
MOVJ VJ=25.00
MOVJ VJ=100.00
END
Main Menu
ShortCut
17-2
17. 1. 3
NOTA:
17-3
Abertura Directa
17. 2
Abertura Directa
La funcin de Abertura Directa permite desplegar el contenido de un subprograma mientras se
est en el programa principal.
Para utilizar la tecla de Abertura Directa realice lo siguiente:
1. En Modo Teach, en el programa principal, mueva el cursor a la lnea que desea desplegar
la informacin relacionada.
DATA
JOB
EDIT
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: TEST01
CONTROL GROUP: R1
0008
MONJ VJ=50.00
0009
DOUT OT#(1) ON
0010
WVON WEV#(2)
0011
CALL JOB:JOB-C
UTILITY
EDIT
DISPLAY
UTILITY
COMMAND POS
INTR:**********
SPD: 558 cm/min
[CMD]
TOOL: **
[CURR]
TOOL: **
R1:S
L
U
R
B
T
*
*
*
*
*
*
Main Menu
ShortCut
Lnea 8
Direct
open
Lnea 9
0
0
0
0
0
0
R1:S
L
U
R
B
T
Direct
open
DATA
EDIT
USER OUTPUT
GROUP
OUT#C01
OUT#C02
OUT#C03
OUT#C04
OUT#C05
OUT#C06
OUT#C07
OUT#C08
DISPLAY
OG#01
UTILITY
#1010
#1011
#1012
#1013
#1014
#1015
#1016
#1017
Lnea 10
Direct
open
Main Menu
ShortCut
EDIT
DISPLAY
UTILITY
WEAVING CONDITION
WEAVING COND NO.: 1/16
MODE
SMOOTH
SPEED
FREQUENCY
<PATTERN>
AMPLITUDE
VERTICAL
HORIZONTAL
ANGLE
TRAVEL ANGLE
<TIMER MODE>
Lnea 11
Direct
open
Main Menu
SINGLE
ON
FREQ
3.5 Hz
2.000 mm
10.000 mm
10.000 mm
45.00
0.00
ShortCut
EDIT
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: JOB-C
CONTROL GROUP: R1
0000
NOP
0001
END
Main Menu
ShortCut
17-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 14
Objetivo
Utilizar y comprender las instrucciones CALL.
1. Realice un programa nuevo y llmelo desde uno de sus programas.
2. Elabore otro programa que ejecute dos programas secuencialmente.
3. Elabore un programa principal desde el cual se llamarn todos los dems programas
creados durante el curso.
Notas:
17-5
17-6
17. 3
17. 3. 1
17. 3. 2
NOTA:
17-7
Etiqueta
17. 4
NOTA:
17. 5
Etiqueta
La etiqueta es indicada por un asterisco (*). Despus de introducir la instruccin de salto a una
etiqueta se debe definir la etiqueta dentro del programa, la cual debe estar justamente en la lnea
anterior a la lnea que se va a ejecutar enseguida con el salto y debe ser la misma que la etiqueta
especificada por la instruccin Jump.
Para programar una etiqueta en el programa complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach, mueva el cursor al rea de direcciones.
2. Presione la tecla INFORM LIST.
3. Seleccione CONTROL.
4. Seleccione LABEL.
5. En la lnea de edicin se despliega (*LABEL); mueva el cursor a LABEL y presione
SELECT.
La definicin de la etiqueta ser automaticamente precedida por un asterisco
(*). Las etiquetas pueden contener hasta 8 caracteres y pueden ser definidas
con letras maysculas o minsculas, nmeros, smbolos o cualquier
combinacin de ellos. Utilice el guin bajo_ para dejar un espacio si se
necesita.
6. Presione CANCEL para borrar la lnea de entrada de datos, despus seleccione cada
caracter para conformar la etiqueta, cuando lo complete presione ENTER.
7. Presione ENTER para registrar la etiqueta en el programa.
Comentarios
Los comentarios son utilizados como notas para el programador u operador del sistema. Los
comentarios no son reconocidos como parte del programa por el controaldor, y por lo tanto no
afectan la oepracin del programa. Los comentarios estn precedidos por un apstrofe () y
estn limitados a 32 caracteres por lnea.
Programa: P-22-A
0000 NOP
0001 PROGRAMA PARA LA PIEZA 22-A
0002 ELABORADO POR: PRODUCCIN
0003 FECHA: 22 DE JULIO DEL 2004
NOTA:
17-8
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 15
Objetivo
Utilizar y comprender las instrucciones JUMP y las etiquetas.
1. Inserte una instruccin JUMP, as como una Etiqueta en alguno de los programa. Verifique
la secuencia que sigue el robot desde el teach pendant.
2. Inserte comentarios en alguno de los programa.
Notas:
17-9
17-10
Timer
17. 6
Timer
Al ejecutar esta instruccin el sistema completo (el robot al igual que las entradas y salidas)
permanece en su estado actual hasta que expira el tiempo designado, durante ese perodo el
cursor permanece en la lnea de la instruccin.
Esta funcin es utilizada por lo general cuando el robot necesita retrasar o mantener una
posicin por un perodo de tiempo, como puede ser durante la estabilizacin del arco, sujeccin
de la pieza, limpieza de tobera. etc.
El rango de la funcin Timer es de 0.01 a 655.35 segundos.
Para programar una instruccin TIMER complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach, mueva el cursor en el rea de direcciones en la lnea anterior en donde se
quiere introducir el TIMER.
2. Presione la tecla INFORM LIST
3. Seleccione CONTROL.
4. Seleccione TIMER.
5. Mueva el cursor a el dato (T= expresado en segundos) y presione SELECT.
6. Introduzca la cantidad de tiempo requerida (0.01 a 655.30 seg.); presione ENTER.
7. Presione ENTER para insertar el TIMER en el programa.
17. 7
Pausa
La instruccin Pausa detiene la ejecucin del programa, por lo que la lmpara del botn Start se
apaga y el robot permanece en su posicin. La instruccin Pausa es utilizada cuando se requiere
un paro por un tiempo indefinido dentro de un programa; para continuar con la ejecucin del
programa se tiene que presionar el botn Start.
Para programar una instruccin de Pausa complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach, mueva el cursor en el rea de direcciones en la lnea anterior en donde se
quiere introducir la pausa.
2. Presione la tecla INFORM LIST
3. Seleccione CONTROL.
4. Seleccione PAUSE.
5. Presione ENTER para insertar la instruccin Pausa en el programa.
17-11
17-12
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 16
Objetivo
Utilizar y comprender las instrucciones Timer y Pausa.
1. Incluya en sus programas instrucciones Timer y Pausa.
Notas:
17-13
17-14
18
IF Condicional
El IF es un elemento condicional que le indica al robot ejecutar la instruccin slo si se cumplen
ciertas condiciones, por ejemplo, la sentencia IF puede ser utilizada para realizar las siguientes
acciones:
Llamar a un programa bajo la condicin de que un switch este activado (o desactivado).
Ejecutar una rutina de limpieza de herramienta si un contador alcanza cierto valor.
Activar una lmpara de sealizacin si una tarima est llena, basado en una seal de
entrada.
Introducir una condicin de alarma si no se encuentra una pieza en el herramental.
Agregando el IF se puede hacer que las siguientes instrucciones de control sean condicionales:
JUMP
18. 1
CALL
PAUSE
Opciones Condicionales
Las opciones condicionales disponibles para la sentencia IF son las siguientes:
Utilizando Variables
Compara el valor almacenado en una variable.
0025 CALL JOB:MESA1 IF I005=20
En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se realiza la
comparacin del valor almacenado en la variable I005, si el valor es igual a 20, entonces se
ejecuta la instruccin, en caso contrario no se ejecuta y se continua con la siguiente instruccin
del programa.
Utilizando Entradas
Revisa el estado de una entrada o de un grupo de entradas.
0033 CALL JOB:CUBO1 IF IN#(3)=ON
En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se revisa el estado de
la entrada nmero 3 [IN#(3)], si est activada se ejecuta la instruccin, si est desactivada no se
ejecuta y se continua con la siguiente instruccin del programa.
0033 CALL JOB:SOLDAR IF IG#(5)=192
En este ejemplo al llegar a la lnea que contiene la instruccin condicional se revisa el estado
del grupo de entradas nmero 5 [IG#(5)], si la combinacin del grupo de entradas es igual a 192
entonces se ejecuta la instruccin, en caso contrario no se ejecuta y se continua con la siguiente
instruccin del programa.
18-1
18. 2
18-2
18. 3
18. 4
18-3
Edicin de la Condicional IF
18. 5
Edicin de la Condicional IF
Para realizar modificaciones en la condicional IF complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach, mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea que va a ser editada.
2. Presione SELECT, dos veces para desplegar la pantalla de edicin detallada.
3. Mueva el cursor a CONDITION IF y resalte el indicador [I]; presione SELECT.
4. Mueva el cursor a TARGET, [IN#( ), IG#( ), B, I, D, R]; presione SELECT.
5. Mueva el cursor a la nueva condicin [IN#( ), IG#( ), B, I, D, R]; presione SELECT.
Contine con los pasos descritos en los puntos anteriores: 18.2 para Variables y 18.3 para
Entradas.
18. 6
Borrar la Condicional IF
Para borrar la condicional IF complete los siguientes pasos:
1. En Modo Teach, mueva el cursor al rea de instrucciones en la lnea que va a ser editada.
2. Presione SELECT, dos veces para desplegar la pantalla de edicin detallada.
3. Mueva el cursor a CONDITION IF; presione SELECT.
4. Mueva el cursor a UNUSED y presione SELECT.
5. Presione ENTER, tanta veces como sea necesario para aceptar la informacin de la lnea
de edicin y retornar a la pantalla de contenido de programa.
6. Presione ENTER nuevamente para registrar la instruccin en el programa.
18-4
18. 7
18-5
18-6
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 17
Objetivo
Utilizar y comprender el funcionamiento del Condicional IF.
1. Realice un programa que lleve al robot a una estacin de mantenimiento de la herramienta
(purgar sellador, limpiar la antorcha, etc.) utilizando la tcnica de condicionamiento por
nmero de ciclos.
2. Realice un programa principal el cual mande llamar a varios subprogramas de acuerdo a la
activacin de un grupo de entradas.
Notas:
18-7
18-8
19
Coordenadas de Usuario
Cuando se trabaja en planos inclinados o con rotaciones, el sistema de coordenadas
rectangulares pierde su funcionalidad. Como ayuda para el programador, es usual definir un
sistema de coordenadas que se encuentre sobre el plano de trabajo. El NX100 puede tener
hasta 24 sistemas de coordenadas de usuario diferentes (UF#1-24).
Un sistema de coordenadas de usuario se define con tres puntos:
ORG El origen del sistema de coordenadas.
XX
Un punto sobre el eje X.
XY
Un punto sobre el plano XY.
Eje Z
Eje X
XY
Eje Y
XX
ORG
19-1
19. 1
NOTA:
NOTA:
19. 2
NOTA:
19-2
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 18
Objetivo
Familiarizarse con el modo de coordenadas de usuario y observar sus aplicaciones.
1. Crear un sistema de coordenadas de usuario en el cual el plano de trabajo tenga una
inclinacin diferente a la del robot.
Notas:
19-3
19-4
20
Calibracin de Herramienta
TCP
Figura 20-1 Punto Central de Herramienta (TCP)
Para tener una mayor precisin en los movimientos y velocidades del robot, especialmente para
procesos de trabajo como soldadura, aplicacin de adhesivo y corte, es necesario calibrar
adecuadamente el Punto Central de la Herramienta (TCP).
En la siguiente figura se muestran algunos ejemplos de TCP para diversos tipos de
herramientas.
260 mm
260 mm
260 mm
145 mm
ZF
ZF
Herramienta A
Herramienta C
Herramienta B
Herramienta A
X
Y
Z
0.000 mm
0.000 mm
260.000 mm
Rx
Ry
Rz
Herramienta B
0.00 deg.
0.00 deg.
0.00 deg.
X
Y
Z
0.000 mm
0.000 mm
260.000 mm
Rx
Ry
Rz
0.00 deg.
-60.00 deg.
0.00 deg.
Herramienta C
X
Y
Z
0.000 mm
145.000 mm
260.000 mm
Rx
Ry
Rz
0.00 deg.
0.00 deg.
90.00 deg.
20-1
20. 1
DATA
DISPLAY
TOOL
TOOL NO.00
NAME: BINZEL TORCH
X
22.556 mm Rx
12.000 mm Ry
Y
Z
295.000 mm Rz
W
0.000
Xg
Yg
Zg
0.000 mm
0.000 mm
0.000 mm
Main Menu
UTILITY
0.00 deg.
-45.00 deg.
0.00 deg.
kg
Ix
Iy
Iz
0.000 kg.m2
0.000 kg.m2
0.000 kg.m2
ShortCut
XF
YF
ZF
Figura 20-4 Flange del Robot
5. Presione ENTER.
6. Repita los pasos 3-5 para cada dimensin de herramienta que se va a modificar.
Ahora el TCP est definido. Para asegurar la exactitud de los datos de herramienta, utilice las
teclas de rotacin Rx, Ry y Rz en coordenadas Rectangulares o de Herramienta para rotar la
herramienta alrededor del TCP. EL TCP no se debe de mover fuera del punto cuando se est
rotando la herramienta.
20-2
20. 2
DATA
UTILITY
DISPLAY
TOOL CALIBRATION
TOOL NO.00
POSITION:
<STATUS>
:S
L
TC1
TC1
TC2
U
R
TC3
B
T
TC4
TC5
COMPLETE
Main Menu
CANCEL
ShortCut
20-3
Obtenga tantas variantes como sea posible cuando cambie la orientacin del
robot entre los cinco puntos.
Si es necesario verificar la posicin en la que fue registrado un punto, utilice la
tecla FWD para mover el robot al TCP deseado.
10. Despus de que se han definido los cinco TCP, seleccione COMPLETE .
11. Una vez que se ha realizado el clculo, aparece la pantalla del display de calibracin
herramienta, la cual muestra las dimensiones en XYZ calculadas.
12. Si se desea, mueva el cursor al lado derecho de la pantalla para introducir las dimensiones
del ngulo de la herramienta de forma manual como se explico en la Seccin 21-1.
Ahora el TCP est definido. Para asegurar la exactitud de los datos de herramienta, utilice las
teclas de rotacin Rx, Ry y Rz en coordenadas rectangulares o de herramienta para rotar la
herramienta alrededor del TCP. EL TCP no se debe de mover fuera del punto cuando se est
rotando la herramienta.
TCP
20-4
Hoja de Trabajo
Hoja de Trabajo 19
Objetivo
Utilizar y comprender la funcin de definicin del TCP.
1. Calibre la herramienta utilizando un punto de referencia para realizar el procedimiento.
Notas:
20-5
20-6
21
NOTA:
Desplazamiento Paralelo de
Programa
Un programa puede ser desplazado permanentemente utilizando la funcin Desplazamiento
Paralelo de Programa. El trmino paralelo significa que cada uno de los puntos del programa
son desplazados la misma cantidad; la opcin preestablecida de esta funcin es la de desplazar
el programa entero pero tambin existe la opcin de desplazar solamente una seccin del
programa (grupo de instrucciones). El desplazamiento paralelo puede ser definido en pulsos
SLURBT o unidades de 0.001 milmetros para X,Y,Z de acuerdo a un sistema de coordenadas
(BF, RF, TF, o UF). Los pasos de movimiento programados con variables de
posicin no sern desplazados. (Slo los pasos seleccionados dentro del programa
son desplazados; si el programa tiene la instruccin CALL, los puntos del subprograma llamado
no sern desplazados).
La pantalla de Desplazamiento Paralelo de Programa permite introducir el
nombre de un programa destino (DESTINATION NAME) de manera que el
programa original permanezca sin cambios; ya que el desplazamiento es
realizado en una copia del programa. Si no se especifica un programa destino,
el programa original ser modificado permanentemente.
Para realizar el Desplazamiento Paralelo de un Programa, complete los siguientes pasos:
1. Seleccione el programa a ser desplazado.
2. Seleccione UTILITY, posteriormente seleccione PARALLEL SHIFT JOB.
DATA
EDIT
DISPLAY
UTILITY
EXECUTE
Main Menu
:JOB1
:001
010
: *******
: BASE
:TEACH SETTING
X
0 mm
Y
0 mm
Z
0 mm
CANCEL
ShortCut
21-1
NOTA:
21-2
21. 1
DATA
DISPLAY
UTILITY
PAM
JOB : ********
STATUS
NOT DONE
INPUT COORD
: ROBOT
STEP X(mm) Y(mm) Z(mm) V(%)
0000
0000
0000
0000
0000
0000
0000
0000
0000
0000
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
EXECUTE
Main Menu
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
0.00
PL
-
CANCEL
ShortCut
NOTA:
NOTA:
NOTA:
21-3
NOTA:
13. Repita los pasos 12 y 13 para cada dato que va a ser modificado.
14. Cuando todos los cambios han sido introducidos, seleccione EXECUTE.
15. Mueva el cursor a YES en la pantalla Correct?.
En Modo Play, los cambios permanentes ocurrirn la prxima vez que el cursor
est en NOP durante la ejecucin del programa; en Modo Teach, los cambios
permanentes son realizados inmediatamente.
21-4
22
Programa Concurrente
22. 1
Introduccin
NOTA:
En un sistema estndar, slo se puede ejecutar un programa a la vez; y con el fin de ejecutar
subrutinas se usa la instruccin CALL, al utilizarla se detiene la operacin del Programa Principal
mientras el Subprograma se ejecuta. La Funcin de Programa Concurrente permite ejecutar
varios programas al mismo tiempo. Esta funcin se utiliza primordialmente cuando varios grupos
(robots, estaciones, y/o ejes de base) son controlados por un slo controlador.
El controlador NX100 puede controlar 8 programas concurrentes.
Con la opcin de Programa Concurrente, la pantalla de Crear Programa Nuevo tiene cuatro
elementos a configurar:
Nombre del Programa
Comentarios
Grupo establecido (Sin Grupo de Ejes, R1, R2, R1 + R2, R1 + S1, etc).
Tipo de Programa (Concurrente o Robot)
La seleccin de tipo de programa, ya sea Concurrente o Robot, indica lo que puede ser incluido
en el programa. Un Programa de Robot puede controlar grupos de ejes, mientras que en un
Programa Concurrente no puede controlar grupos de ejes, slo las instrucciones de nomovimiento pueden ser introducida en este programa, por lo que no es necesario declarar un
Programa Concurrente con Grupos, debido a que no son controlados por este tipo de programa.
22. 2
Programacin
22. 2. 1
Inicio Paralelo
Cuando se desea ejecutar varios programas al mismo tiempo la instruccin CALL no es la
adecuada. Adems se necesita que los programas comincen a ejecutarse conjuntamente con
el programa principal, en forma paralela. Para ello se utiliza la instruccin de control PSTART, o
Inicio Paralelo, la cual tiene la capacidad de iniciar la ejecucin de otro programa al mismo
tiempo que el primero. Debido a que el controlador es capaz de ejecutar ocho programas a la
vez, la instruccin PSTART debe incluir el Nombre del Programa y si se trata de la Subrutina 1,
la Subrutina 2, etc.
La instruccin ser desplegada de la siguiente forma:
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: MASTER
CONTROL GROUP: **
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
NOP
'Programa MASTER de Soldadura
PSTART JOB:WORK-A SUB1
PSTART JOB:WORK-B SUB2
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
PSTART JOB:WORK-C SUB1
PSTART JOB:WORK-D SUB2
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
=>
Main Menu
ShortCut
22-1
Programacin
22. 2. 2
NOTA:
22. 2. 3
Espera Paralela
La instruccin PWAIT, espera paralela, tiene como funcin realizar una espera en el programa
principal hasta que los programas iniciados con PSTART se completen. Trabaja igual que un
WAIT normal, excepto por la condicin. Con esta instruccin, el controlador est esperando en
el programa que una de las subrutina se complete. Como est indicado en el ejemplo es
necesario definir qu subrutina se est esperando que se complete, SUB1 o SUB2. Si no se
incluye la instruccin PWAIT, el programa principal continuara procesando sus instrucciones sin
tomar en cuenta el momento en que se completan las subrutinas.
22. 2. 4
22-2
Programacin
22. 2. 5
NOTA:
NOTA:
22. 2. 6
Sincronizacin de Tareas
Cuando las Subrutinas son ejecutadas en tareas no sincronizadas (ej. R1 solda la Parte A
mientras R2 solda la Parte B), puede existir la necesidad de sincronizar las tareas en ciertos
puntos del programa. Debido a que los programas son diferentes, el tiempo en los programas
debe ser sincronizado para permitir, por ejemplo, el movimiento del escantilln. La utilizacin de
la instruccin de Sincronizacin de Tareas (TSYNC) es apropiada para este fin. Esta instruccin
es programada en base a subrutinas. Como existen 8 de estas disponibles, cada una es
identificada con un nmero (1-8). Cualquiera de los programas que llegue primero a la
instruccin TSYNC, esperar hasta que el otro programa llegue a la misma instruccin TSYNC.
El controlador por lo tanto sincronizar las tareas. Las instrucciones TSYNC estn disponibles
en los programas de Robot.
22. 2. 7
22-3
Programacin
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: MASTER
CONTROL GROUP: **
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
NOP
'JOB FOR MASTER TASK
PSTART JOB:WORK-A SUB1
PSTART JOB:WORK-B SUB2
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
PSTART JOB:WORK-C SUB1
PSTART JOB:WORK-D SUB2
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
=>
Main Menu
ShortCut
EDIT
JOB
DISPLAY
UTILITY
JOB CONTENT
JOB NAME: WORK-A
CONTROL GROUP:R1
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
NOP
MOVJ VJ=0.78
MOVJ VJ=100.00
MOVJ VJ=25.00
MOVL V=250
MOVL V=250
TSYNC 1
MOVL V=1240
MOVJ VJ=50.00
END
DISPLAY
UTILITY
NOP
MOVJ VJ=0.78
MOVJ VJ=100.00
MOVL V=1427
MOVL V=458
TSYNC
MOVL V=459
MOVL V=1427
MOVJ VJ=50.00
END
=>
=>
Main Menu
EDIT
JOB
JOB CONTENT
JOB NAME: WORK-B
CONTROL GROUP:R2
ShortCut
Main Menu
ShortCut
22. 2. 8
Etiqueta SYNC
Cuando ambos programas estn coordinados, se debe agregar la etiqueta SYNC a la
instruccin PSTART de uno de los programas de inicio paralelo.
EDIT
JOB
DISPLAY
JOB CONTENT
JOB NAME: MASTER
CONTROL GROUP: **
0000
0001
0002
0003
0004
0005
0006
0007
0008
0009
UTILITY
NOP
'JOB FOR MASTER TASK
PSTART JOB:WORK-A SUB1
PSTART JOB:WORK-B SUB2 SYNC
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
PSTART JOB:WORK-C SUB1
PSTART JOB:WORK-D SUB2 SYNC
PWAIT SUB1
PWAIT SUB2
=>
Main Menu
ShortCut
22-4
Programacin
22. 2. 9
NOTA:
Grupo de Ejes
Tipo de
Programa
Grupo de Ejes
Puede
Hacerlo?
Robot
R1
CALL
Robot
R1
SI
Robot
R1
CALL
Robot
Ninguno
SI
Robot
Ninguno
CALL
Robot
R1
SI
Robot
R1
N/A
Robot
R2
NO
Robot
Cualquiera
N/A
Concurrente
Ninguno
NO
Concurrente
N/A
CALL
Concurrente
Ninguno
SI
Concurrente
N/A
N/A
Robot
Cualquiera
NO
22-5
Programacin
22. 2. 10
NOTA:
Notas de Seguridad
La edicin se realiza utilizando las tcnicas acostumbradas, pero se debe tomar en cuenta las
siguientes recomendaciones al momento de utilizar las teclas FWD y TEST START para verificar
la trayectoria de los programas:
a. Si se ingresa desde el programa principal a una de las subtareas por medio de la tecla
de abertura directa, entonces se debe tener cuidado al momento de reiniciar la
ejecucin del programa principal, ya que si el cursor es dejado a la mitad del programa
de la subrutina, al realizar el proceso TEST START o al presionar START en el teach
pendant en Modo Play, el programa reinicia desde el lugar en el que fue dejado el
cursor, lo cual puede provocar una colisin.
b. No utilice las teclas INTERLOCK + FWD para ejecutar la instruccin PSTART. En la
operacin de Multiprogramas esta combinacin de teclas ejecutan una linea de cada
programa de fomra simultanea. Para observar las subruitnas, utilice la tecla de pgina.
c. Una vez que ha sido seleccionado el programa tipo Robot deseado, se debe tener
cuidado si este programa tiene una Configuracin de Ejes slo como R1 o R2, ya que
si se utiliza la tecla FWD para alcanzar el punto original, la informacin del posicionador
para S1 no est incluida. Por lo tanto la posicin actual del posicionador puede no ser
la adecuada.
Cuando se editan puntos, sin tomar en cuenta el mtodo utilizado para desplegar el programa,
recuerde que despus de que el punto es editado, la primera vez que se presione FWD en el
programa editado, el robot no se mover. Si se edita utilizando los mtodos b) y c) anteriores,
las modificaciones simples de un punto provocarn que el programa se ejecute fuera de
secuencia. Esto puede provocar un choque. Para hacer que los pasos de ambos programas
coincidan despus de la modificacin de posicin, mueva el cursor al prximo paso para el
programa donde se realizaron los cambios, despus ejecute la operacin FWD, Test Start y
Play.
Solamente el personal capacitado adecuadamente debe operar la celda del
robot, pero debido a la complejidad de los sistemas que utilizan la funcin de
multi-tareas, se deben extremar la precauciones al momento de reiniciar la
operacin despus de haber editado el programa.
22-6
Tec
hn
ter
en
c
u
a
d
tion
E
l
a
C
c
i
KA
IC O
YAS
MOTOMAN
SOLUTIONS IN MOTION
YASKAWA MOTOMAN
MXICO S.A. de C.V.
01.449.973.1170
Ext. 106
Este nmero telefnico est disponible
para atender llamadas de emergencia
las 24 horas.
DT-001-D
AGO-2004
SOLUTIONS IN MOTION
Salvador Barrn
Cel: 01.449.890.6644
e-mail: salvador.barron@motoman.com
Irving Herrera
Cel: 01.449.890.5181
e-mail: irving.herrera@motoman.com
Gustavo Rosales
Cel: 01.81.8259.3466
e-mail: gustavo.rosales@motoman.com
Omar Segura
Cel: 01.449.804.0612
e-mail: omar.segura@motoman.com
Amilcar Soto
Cel: 01.449.804.3156
e-mail: amilcar.soto@motoman.com
Juan Pablo Sustaita
Cel: 01.81.8259.7564
e-mail: juanpablo.sustaita@motoman.com
YASKAWA MOTOMAN
MXICO S.A. de C.V.
YASKAWA MOTOMAN MEXICO S.A DE C.V
CIRCUITO AGUASCALIENTES ORIENTE 134-C
P. I. V. A. AGUASCALIENTES, AGS. MXICO 20355
TEL. 01.449.973.1170 FAX. 01.449.973.1171
motoman@motoman.com.mx
DT-000-D
AGO-2004
Controlador NX100
Manual de
Soldadura de Arco
Nmero de Parte:
Fecha de Edicin:
Versin:
Revisin:
TECM-NX100-002
Octubre 18 del 2004
1
YASKAWA MOTOMAN
MXICO S.A. de C.V.
Circuito Aguascalientes Oriente 134-C
Parque Industrial del Valle de Aguascalientes
Aguascalientes, Mxico. 20355
Tel: 01.449.973.1170 Fax: 01.449.973.1171
Lnea de Emergencia: 01.449.973.1170 ext 106
(Disponible las 24 horas)
www.motoman.com
YASKAWA
CONTENIDO
1.0
2.0
Soldadura de Arco
1.1
1.2
1.3
Funcin Weaving
2.1
2.2
2.3
2.4
ii
Soldadura de Arco
1. 1
Teclas Especficas
Las teclas especficas de soldadura de arco estn asignadas en el teclado numrico segn el
orden que se muestra a continuacin.
8
ARCON
GAS
ARCOF
TIMER
REFP
FEED
6
RETRACT
3
CUR/VOL
CUR/VOL
TIMER
0
REFP
ARCON
GAS
ARCOF
9
FEED
6
RETRACT
1-1
3
CUR/VOL
CUR/VOL
SUPLEMENTO
1. 2
1. 2. 1
Programacin
En la siguiente figura se muestra un ejemplo de soldadura en una pieza.
Paso 1
Paso 6
aso 2
Paso 3
Paso 4
Cordn de Soldadura
Paso 5
1-2
Crear un Programa
(Programar un Cordn de Soldadura)
Realice el programa para la trayectoria de soldadura (consulte el
programa de referencia). La informacin referente al proceso de
programacin esta en la seccin de Programacin en este manual.
1-3
Programa de Referencia
NOP
MOVJ VJ=10.00
MOVJ VJ=80.00
MOVL V=800
MOVL V=50
ARCOF
MOVL V=800
MOVJ VJ=50.00
END
1-4
1. 3
1. 3. 1
8
ARCON
NOTA:
1-5
Presione [SELECT]*2
Presione [ENTER]*4
Explicacin
Presione [SELECT]*2
Presione [ENTER]*4
Explicacin
1-6
Presione [SELECT]*2
Explicacin
1-7
1. 3. 2
ARCOF
Esta instruccin desactiva la seal de inicio de arco que es enviada a la fuente de soldadura para
finalizar el proceso de soldadura.
La tecla especfica [ARCOF] puede ser utilizada para registrar la instruccin.
GAS
ARCOF
NOTA:
Presione [ARCOF]
Presione [ENTER]
Presione [SELECT]*2
Presione [ENTER]
Explicacin
1-8
Presione [SELECT]*2
Presione [ENTER]*4
Explicacin
Presione [SELECT]*2
Presione [SELECT]*3
Explicacin
1-9
1-10
Funcin Weaving
2. 1
Direccin de avance
Direccin horizontal
Archivo de condiciones de weaving
NOTA:
2-1
2. 2
EDIT
UTILITY
DISPLAY
WEAVING CONDITION
COND NO. 1/16
MODE
:
SMOOTH
:
SPEED TYPE
:
FREQUENCY
:
<PATTERN>
AMPLITUDE
:
VERTICAL
:
HORIZONTAL
:
ANGLE
:
TRAVEL ANGLE
:
<TIMER MODE>
POINT1
:
POINT2
:
POINT3
:
POINT4
:
<MOTION TIME>
SECTION1
:
SECTION2
:
SECTION3
:
SECTION4
:
<STOP TIMER>
POINT1
:
POINT2
:
POINT3
:
POINT4
:
<HOVER WEAVING COND.>
SET
:
TIMER
:
INPUT SIGNAL
:
SINGLE
ON
MOVING TIME
3.5 Hz
2.000 mm
10.000 mm
10.000 mm
45.00 deg.
5.00 deg.
WEAV STOP
WEAV STOP
WEAV STOP
WEAV STOP
0.1
0.1
0.1
0.1
sec
sec
sec
sec
0.0
0.0
0.0
0.0
sec
sec
sec
sec
OFF
0.0 sec
IN#000
DIRECT PAGE
Main Menu
ShortCut
0 : Oscilacin
Sencilla
1 : Oscilacin
Triangular
1: Sin redondeo
2 : Oscilacin
Tipo L
Modos de Oscilacin
Redondeo
2-2
Frecuencia
Especifica la frecuencia de oscilacin, si el tipo de velocidad est determinado por frecuencia
(SPEED TYPE est en FREQUENCY). Se debe tomar en cuenta que la frecuencia mxima
est determinada por la amplitud como se muestra en la grfica siguiente. Se tiene que
especificar una frecuencia dentro del rango permitido.
mpl i tud
(mm)
60
50
40
30
20
10
Frecuencia (Hz)
Frecuencia M xima para Diferentes Ampli tudes
Patrn
AMPLITUD
Especifica la amplitud del weaving cuando se tiene el modo sencillo (MODE est en
SINGLE).
Amplitud sencilla
VERTICAL, HORIZONTAL
Si MODE est en TRIANGLE o L-TYPE, se tiene que configurar los datos del tringulo
para definir la trayectoria del weaving.
Direccin de pared
Distancia vertical/horizontal: 1.0 a 25.0mm
ngulo
Distancia
vertical
Direccin horizontal
Distancia
horizontal
2-3
NGULO
Especifica el ngulo de oscilacin.
Direccin de pared
Direccin
horizontal
ngulo
Direccin de pared
Distancia vertical/horizontal: 1.0 a 25.0mm
ngulo
Distancia
vertical
Direccin horizontal
Distancia
horizontal
NGULO DE TRAYECTORIA
Especifica el ngulo de la trayectoria de oscilacin.
Direccin de avance
Vista A
ngulo
+
0o
ngulo
Vista A
2-4
TIMER (Modo)
Como se muestra en la siguiente figura, un ciclo de weaving sencillo est dividido en tres o
cuatro secciones; por lo que se puede especificar un timer para realizar pausas en cada punto
(nodo) entre las secciones.
Direccin de pared
Direccin de pared
Direccin de pared
2
1
4
Direccin
horizontal
Oscilacin
Sencilla
3
2
1
Direccin
horizontal
Oscilacin
Triangular
Direccin
horizontal
Oscilacin
Tipo L
Tiempo de Movimiento
Si el tipo de velocidad (SPEED TYPE) est en tiempo de movimiento (MOVING TIME), el
tiempo de movimiento especificado aqu determina la velocidad de movimiento en cada una de
las secciones del weaving.
Tiempo de Paro
Especifica el timer para determinar el paro del weaving o el paro del manipulador para cada
seccin.
Condicin de Weaving (opcional)
Durante el weaving, el manipulador puede permanecer en un lugar. A esta condicin se le llama
weaving flotando en el aire. En esta parte se define s se va a utilizar la condicin.
Establecer (ON/OFF)
Especifica si se va a utilizar la funcin de weaving flotando en el aire.
Timer
Finaliza la funcin de weaving flotando en el aire cuando el timer especificado expira.
Seal de Entrada
Finaliza la funcin de weaving flotando en el aire cuando se recibe la seal establecida.
2-5
NOTA:
REFP 3
Direccin de avance
Direccin horizontal
W eaving Fl otante
NOTA:
2-6
2. 3
Mtodo de Operacin
2. 3. 1
REFP2
Al lado derecho o izquierdo de la pared
En la superficie de la pared
o en su plano de expansin
Pared
Pared
REFP2
REFP1
Direccin de la pared
Direccin de la pared
REFP2
REFP1
Direccin
de Avance
Direccin
de Avance
Direccin
horizontal
< Ejemplo 1 > Se registra el punto de referencia REFP1 porque la direccin de la pared no
es paralela a el eje Z de las coordenadas del robot.
< Ejemplo 2 > Se registra el punto de referencia REFP2 porque el punto de acercamiento
est del otro lado de la pared.
Ejemplo
Pared
Punto de
Punto de
Acercamiento
Acercamiento
REFP2
2. 3. 2
0009
0010
0011
0012
0013
0014
MOVJ VJ=25.00
MOVL V=120
REFP 2
WVON WEV#(1)
MOVL V=50
WVOF
Prohibicin de Weaving
En un programa que contenga la funcin weaving al momento de activar algunos de los modos
especiales de ejecucin de programas (Modo de Revisin), o al realizar la verificacin de la
trayectoria con las teclas FWD o TEST START, la instruccin de weaving es ejecutada al igual
que las otras instrucciones de movimiento. Sin embargo, en algunos casos no es necesario
ejecutar el weaving por diversas circunstancias, como puede ser que al ejecutar el weavin el
robot choca con la pieza de trabajo, etc., en esos casos realice el siguiente procedimiento para
cancelar el weaving.
2-7
2. 4
Registro de Instrucciones
2. 4. 1
WVON
Instruccin de inicio de weaving.
Registro de la Instruccin WVON
Operacin
DEVICE
*2
*3
Seleccione
Explicacin
2. 4. 2
WVOF
Instruccin de fin de weaving.
Registro de la Instruccin WVOF
Operacin
Seleccione
*2
Explicacin
2-8
2-9
2-10
Tec
hn
ter
en
c
u
a
d
tion
E
l
a
C
c
i
KA
IC O
YAS
MOTOMAN