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Proyecto de Actualizacin de Escuelas

Escrito por:
Shawn Carman & Brian Yoon
Pruebas de Juego:
Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick
Chen, Darrin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Charles Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul
Hartmann, Kelly Hoesing, Kim Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang Kim, Eric King, Chris
Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, Dan
Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John ONeil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan
Shafer, David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White
Diseo del Documento Por:
Albertorius (Alberto Camargo)
Traducido por:
Clanes Escorpin, Mantis, Unicornio, Escuelas Imperiales , Monjes, Ronin y Dragn: Albertorius (Alberto Camargo)
Clan Grulla, Clanes Menores y Escuelas Miscelaneas : Kosh (a.k.a, Kakita Shtar)
Clan Len y Tierras Sombras: Eibon
Clanes Fnix y Cangrejo: Nemo (a.k.a. Isawa Koushi )
Versin 2.0.
Visita el Grupo Yahoo! de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin en Castellano:
http://es.groups.yahoo.com/group/l5atercera/

Introduccin
El Proyecto de Actualizacin de Escuelas es material web adicional diseado para convertir las Escuelas,
Nuevas Sendas, y Escuelas Avanzadas existentes de la Segunda Edicin a la Tercera. Muchas de estas
Escuelas ya aparecen en el Reglamento de la Tercera Edicin o en el Suplemento Los Cuatro Vientos:
Historia de la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto, o est planeado que aparezcan en Criaturas de Rokugan
2 y por eso no se repiten aqu. Muchas han necesitado slo de conversiones menores, y aparecen
bsicamente como lo hicieron en libros anteriores. Por favor, ten en cuenta que es posible que
eventualmente estas escuelas aparezcan reimpresas en futuros suplementos, y como resultado de ello
pueden recibir una revisin adicional en su momento. Cualquier publicacin futura puede variar de lo aqu
escrito.

Contenido
Escuelas del Clan del Cangrejo

Contenido
5

Los Kuroiban [Nueva Senda]

12

Vengador Hida [Escuela Avanzada]

Instigador Escorpin [Escuela Avanzada]

12

Berserker Hida

Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada]

12

Berserkers Malditos

Actor Shosuro

12

Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda]

Embaucador Shosuro [Escuela Avanzada]

13

Escuela de Bushi Hida

Escuela de Shinobi Shosuro

13

Guardia de lite Hida [Nueva Senda]

Escuela de Shugenja Soshi

13

Escuela Ancestral Hiruma

Escuela de Shugenja Yogo

13

Escuela de Exploradores Hiruma

Maestro de Protecciones Yogo [Nueva Senda]

13

Merodeadores Hiruma

Escuela de Ingenieros Kaiu

Alquimista Agasha [Nueva Senda]

14

Escuela de Shugenja Kuni

Escuela de Shugenja Agasha

14

Cazadores de Brujos Kuni

Escuela de Cortesano Asako

14

La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda]

Henshin Asako

14

El Poder de Tokaji [Nueva Senda]

Inquisidor Asako [Nueva Senda]

14

Escuela de Bushi Toritaka

Hermandad del Ala del Cielo [Escuela Avanzada]

14

Escuela de Cortesanos Yasuki

Defensores de Uikku [Nueva Senda]

14

Escuela de Capataces Yasuki

Guardia Elemental [Escuela Avanzada]

14

Escuelas del Clan del Dragn

Ishiken Isawa

15

Arqueros de la Llama del Dragn [Nueva Senda]

Escuela de Shugenja Isawa

15

Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi)

Tensai Isawa

15

El Shinrai de Jotomon [Escuela Avanzada]

Orden de Chikai [Nueva Senda]

15

Escuela de Investigador Kitsuki

Artesanos Shiba [Nueva Senda]

15

Escuela de Cortesano Kitsuki

10

Escuela de Bushi Shiba

15

Escuela de Bushi Mirumoto

10

Guardia de lite Shiba [Nueva Senda]

15

Guardia de lite Mirumoto [Nueva Senda]

10

Ilusionista Shiba

15

Maestro Espadachn Mirumoto

10

Escuela de Yojimbo Shiba

16

Buscadores de Nemuranai [Nueva Senda]

10

Escuelas del Clan de la Grulla

17

Ata Espritus [Escuela Avanzada]

10

Arquero Asahina [Nueva Senda]

17

Escuela de Shugenja Tamori

10

Escuela de Shugenja Asahina

17

Escuela de Yamabushi Tamori

10

Sohei Asahina [Nueva Senda]

17

Escuelas del Clan del Escorpin

11

Escuela de Cazadores Daidoji

17

Cortesano Bayushi

11

Infantera Pesada Daidoji [Nueva Senda]

17

Escuela de Bushi Bayushi

11

Guerreros de Hierro Daidoji

17

Guardia de lite Bayushi [Nueva Senda]

11

Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda]

17

Saboteador Bayushi

11

Escuela de Yojimbo Daidoji

17

Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda]

11

Escuela Doji de Cortesanos

17

La Pierna Vencida [Nueva Senda]

11

Guardia de lite Doji [Nueva Senda]

17

El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda]

12

Escuela de Magistrado Doji

18

Escuelas del Clan del Fnix

14

Contenido

Contenido

La Guardia de la Emperatriz [Nueva Senda]

18

Maestro Arquero a Caballo [Nueva Senda]

27

La Hoja de Hoturi [Nueva Senda]

18

Escuela de Bushi Moto

27

Escuela de Artesano Kakita

18

Escuela de Bushi Moto: Ant. al Emperador Oculto

27

Escuela de Bushi Kakita

19

Nmada Ki-Rin Moto

27

Los Kenshinzen

19

Escuela de Shugenja Moto

29

Piqueros Tsume [Nueva Senda]

20

Escuela de Bushi Shinjo

29

Escuelas del Clan del Len

21

Guardia de lite Shinjo [Nueva Senda]

29

Escuela de Bushi Akodo

21

Magistrado Shinjo

29

Colegio de Guerra Akodo

21

Explorador Shinjo

30

Explorador Akodo [Nueva Senda]

21

Doncella de Batalla Utaku

30

Heraldo Ikoma [Nueva Senda]

21

Infantera Utaku

30

Omoidasu Ikoma

21

Vigilante [Nueva Senda]

30

Maestro de Espas Ikoma [Cortesano]

21

Tctico Ikoma

22

Magistrado Esmeralda [Escuela Avanzada]

32

Escuela de Shugenja Kitsu

22

Magistrado Jade [Nueva Senda]

32

Sodan-Senzo Kitsu

22

Heraldo Miya

32

Orgullo del Len [Escuela Avanzada]

23

Escuela de Cortesano Otomo

32

Guardin Len

23

Infiltradores Otomo [Nueva Senda]

32

Seor de las Bestias Matsu [Escuela Avanzada]

23

El Legado de Satoshi [Nueva Senda]

32

Escuela de Bushi Matsu

24

Guardia Seppun

32

Guardia de lite Matsu [Nueva Senda]

24

Magistrado Seppun [Nueva Senda]

32

Escuelas del Clan de la Mantis

25

Escuela de Shugenja Seppun

32

Escuela de Shugenja Moshi

25

Escuelas de los Clanes Menores

33

Jinetes de Tormentas [Escuela Avanzada]

25

Tejn: Bushi Ichiro

33

Caza Recompensas Tsuruchi

25

Jabal : Bushi Heichi

33

La Legin de Tsuruchi [Nueva Senda]

25

Liblula: Shugenja Tonbo

33

Espadachn Tsuruchi

25

Zorro: Shugenja Kitsune

33

Escuela de Bushi Yoritomo

25

Liebre: Contendientes Ujina [Nueva Senda]

33

Escuela de Cortesano Yoritomo

25

Liebre: Escuela Usagi de Bushi

33

Guardia de lite Yoritomo [Nueva Senda]

25

Mono: Bushi Toku

33

Escuela de Shugenja Yoritomo

25

Buey: Bushi Morito

33

Escuelas del Clan del Unicornio

26

Gorrin: Bushi Suzume

33

Shugenja Baraunghar [Nueva Senda]

26

Tortuga: Bushi Kasuga

33

Shugenja Horiuchi

26

Emisario Ide

26

La Guardia Quebrada [Nueva Senda]

34

Escuela de Shugenja Iuchi

26

Pabelln de Cuchillos [Nueva Senda]

34

Defensor Junghar [Nueva Senda]

26

La Mente Nublada

34

Jinete Khol [Nueva Senda]

26

Cortar el Patrn [Nueva Senda]

34

Magistrado [Escuela Avanzada]

26

Los Ojos de Nanashi [Nueva Senda]

34

Escuelas Imperiales

Escuelas Ronin

32

34

Contenido

Contenido

El Vuelo de la Inocencia [Nueva Senda]

34

La Legin de los Dos Mil [Nueva Senda]

41

Los Asesinos del Bosque [Nueva Senda]

34

Maestro General [Escuela Avanzada]

41

Los Hijos Olvidados [Nueva Senda]

35

Maestro Guardin [Nueva Senda]

41

La Gracia de la Fortuna [Nueva Senda]

35

Maestro Sensei [Nueva Senda]

42

La Mirada de Sun Tao [Nueva Senda]

35

Los Sin Nombre [Nueva Senda]

42

El Arma Oculta [Nueva Senda]

35

La Escuela Cambia formas

42

La Ley de los Cielos [Nueva Senda]

35

Roba la Luz [Nueva Senda]

42

Los Machi-Kanshinsha [Escuela Avanzada]

35

Guardia Trueno [Bushi]

42

La Orden de Isashi [Nueva Senda]

36

La Garra del Tigre [Nueva Senda]

42

La Rana Envenenada [Nueva Senda]

36

El Amanecer Rojo [Nueva Senda]

36

La Belleza de la Muerte [Nueva Senda]

43

Las Escamas de la Carpa [Nueva Senda]

36

Guardia Negra

43

Las Serpientes de Sanada [Nueva Senda]

36

Forjado en Sangre [Nueva Senda]

43

La Corriente Silenciosa [Nueva Senda]

36

Shugenja Chuda

43

Los Hijos de Suitengu [Nueva Senda]

37

El Culto de la Luna Roja Sangrienta [Nueva Senda]

44

La Espada de Yotsu [Nueva Senda]

37

Guardia de lite de Daigotsu [Nueva Senda]

44

Los Tessen

37

Legin de Daigotsu

44

Los Inquebrantables [Nueva Senda]

37

Aclito del Aliento Demonaco [Nueva Senda]

44

Los Cesteros [Nueva Senda]

37

Escuela de Ninja Goju

44

38

Capa de Gongsun [Nueva Senda]

44

Vagabundo de la Hermandad [Nueva Senda]

38

Escuela de Shugenja Ninube

44

Hermanos del Renacimiento

38

Bushi Ogro [Escuela Avanzada]

44

Los Cuatro Templos

38

Escuela de las Tierras Sombras

45

La Orden de Hoshi

38

Templo de Onnotangu

45

Shinden Tengen

38

Templo del Veneno

45

La Capilla de los Siete Truenos

38

Bushi Tsuno

45

El Templo de Kaimetsu-o

38

Retuerce Almas Tsuno

45

El Templo de Osano-Wo

38

Los Artesanos de la Carne [Nueva Senda]

45

El Templo de las Siete Fortunas

38

Sohei del Trueno [Nueva Senda]

38

Escuelas de Monjes

Escuelas Miscelaneas

Escuelas de las Tierras Sombras

39

Contrabandista del Loto Negro [Nueva Senda]

39

La Guardia Bendita [Escuela Avanzada]

39

El Aliento de Ekaido [Escuela Avanzada]

39

Samurai Aburguesado [Nueva Senda]

39

Gobernador [Escuela Avanzada]

40

Gunso [Nueva Senda]

40

Hatamoto [Nueva Senda]

40

Escuela Hotaru de Bushi

40

43

El Clan del Cangrejo

mes puedes hacer una tirada de Vaco/Meditacin a NO 30 para


reducir tu Mancha de las Tierras Sombras en un punto. Puedes
aadir tu Rango de Medicina (Herbalismo) al resultado de la tirada.
No puedes hacer esta tirada ms de una vez al mes, tengas xito o no.
No puedes reducir tu Mancha por debajo de un rango, o por debajo de
un punto. No puedes eliminar la Mancha de otros. Adems, tu odio
hacia tu propia corrupcin ha comenzado a exteriorizar tu Mancha,
permitindote aadir tu Rango de Mancha al resultado de las tiradas
de ataque y dao. Aades el doble de tu Rango de Mancha a tu NO
para Ser Golpeado contra oponentes Manchados.

Vengadores Hida (Bushi) [Escuela Avanzada]


Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta
Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Berserker Hida (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo.


Beneficio: +1 Resistencia.
Habilidades: Atletismo, Defensa, Armas Pesadas (Tetsubo), Cazar,
Kenjutsu, Conocimiento: Tierras Sombras, una habilidad cualquiera
Bugei.
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, dos armas cualesquiera, armadura ligera,
pintura corporal roja, kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku.

Rango 2: Invertir la hoja del Seor Oscuro


Caminas al filo de la navaja entre abrazar tu Corrupcin y usarla
como un arma contra el mal. Puedes ganar un punto permanente de
Mancha de las Tierras Sombras para ganar un ataque extra en cada
asalto durante los tres siguientes turnos. Si este ataque es dirigido
contra un oponente de Manchado, pierdes ese punto de la Mancha de
las Tierras Sombras siempre y cuando mates personalmente a ese
oponente dentro de los tres siguientes turnos. Siempre que hagas una
tirada opuesta, tirada de ataque o de dao, contra un oponente
Manchado, tus Aumentos no estn limitados por el Vaco o la
habilidad. Por ltimo, puedes aadir el doble de tu Rango de Mancha
de las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y
dao (reemplazando el bono ganado con la primera tcnica).

Tcnica: La Furia de Hida


Mientras no ests en estado de Rabia, ganas un bono a tu NO para
ser Golpeado igual a tu Anillo de Fuego ms tu Rango de Escuela.
Siempre que entres en combate, puedes entrar en estado de Rabia.
Mientras ests en este estado, ignoras los penalizadores por Heridas
durante un nmero de turnos igual a tu Tierra x 3 ms un turno por
Rango de Escuela. Recibes las Heridas, pero no tienen efecto en ti.
Adems, puedes tirar y guardar un nmero de dados extras igual a tu
Rango de Escuela para ataque y dao, reflejando tu habilidad para
enfocar tu rabia en tus ataques. Cada vez que seas daado, sufres dos
Heridas adicionales.
En cualquier momento puedes salir del estado de Rabia haciendo
una tirada de Voluntad a NO 20. Si te calmas, pierdes todos los bonos
y penalizadores que esta escuela impone durante el estado de Rabia.
Si te calmas en presencia de un enemigo, no puedes volver a
enfurecerte durante el resto del da.
A Rango 3, ganas un ataque adicional por turno. A Rango 5, ganas
otro ataque adicional por turno si adoptas la postura de Ataque Total.

Rango 3: Grito a la Oscuridad


Llegados a este punto casi eres un Perdido, pero eso no te impedir
el darle un significado a tu muerte. Ganas un nmero de Aumentos
Libres igual a tu Rango de la Mancha de las Tierras Sombras en las
tiradas de ataque contra oponentes Manchados. Si golpeas
exitosamente a un oponente Manchado, puedes doblar las Heridas
infligidas; si haces esto, ganas un rango completo de la Mancha de las
Tierras Sombras. Puedes aadir el triple de tu Rango de Mancha de
las Tierras Sombras al resultado del total de las tiradas de ataque y
dao (reemplazando el bono ganado con la segunda tcnica). Aades
el triple de tu Rango de Mancha a tu NO para Ser Golpeado contra
oponentes Manchados (reemplazando el bono ganado con la primera
tcnica).

Berserkers Malditos (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras y


Secretos del Cangrejo.
Beneficio: +1 Voluntad.
Habilidades: Batalla, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras
Sombras, Meditacin, Medicina (Herbalismo), una habilidad de
Armas cualquiera.
Honor: 1.0
Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, dos armas
cualesquiera, armadura ligera, pintura corporal roja, kimono y
sandalias, equipo de viaje, 1 koku.
Especial: Aunque los Berserkers Malditos no pueden entrar en
estado de Rabia como los de la Escuela de Berserker Hida, los
Berserker Hida que se convierten en Berserker Malditos pueden
contar sus rangos en la Escuela de Berserker Malditos en adicin a su
Rango de la Escuela Berserker Hida. Esta Escuela posee slo tres
rangos; pocos Malditos sobreviven lo suficiente para aprender los tres.

Berserker Ojos-Muertos [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Berserker Hida 2
Senda de Salida: Bushi Hida

Tcnica: Furia sin Final


Esta Tcnica cuenta como un rango de la Escuela de Berserker Hida.
Al comienzo de cada turno puedes elegir no ganar cualquier nmero
de dados a tu ataque y dao por la Tcnica de Berserker Hida. Si
haces esto, ganas un Aumento Libre en tus tiradas de Atletismo,
Batalla o Investigacin por cada dado no ganado. Los Aumentos que
no se usen en el turno se pierden.

Escuela de Bushi Hida (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Tcnicas
Rango 1: Quemando la Sombra
Has aprendido una serie de tcnicas de meditacin y con hierbas que
hacen ms lenta la corrupcin por la Mancha en tu cuerpo. Una vez al

Rango 5: A la Luz del Da No Malgastes Movimiento


Los Hiruma aprenden a no usar ms energa que la necesaria para
matar a su oponente. Si haces ms Heridas de las necesarias para
matar a tu objetivo, puedes aplicar el exceso de las mismas al
siguiente objetivo que golpees. Este efecto dura para la escaramuza
actual.

Guardia de lite Hida (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Hida 3
Senda de Salida: Bushi Hida 4

Tcnica: La Fuerza de Hida


Los Guardianes de lite Hida han aprendido a canalizar el
legendario poder del Primer Cangrejo, adaptndolo rpidamente al
ataque o la defensa. Al comienzo de cada turno puedes elegir aadir
el triple de tu Defensa a tus tiradas de dao o a tu NO para Ser
Golpeado hasta el siguiente turno. Adems puedes gastar un punto de
Vaco para que durante tres turnos tu armadura de un bono adicional
igual a su bono base. No puedes ganar este bono si ya lo ests
recibiendo.

Escuela de Exploradores Hiruma (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Cangrejo.

Merodeadores Hiruma

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Ninja.

Escuela Ancestral Hiruma (Bushi)

Aparecida Originalmente en Portadores de Jade como la Escuela


Perdida Hiruma.
Beneficio: + 1 Voluntad
Honor: 2.5
Habilidades: Atletismo, Batalla, Cazar, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu,
Conocimiento: Tierras Sombras, Sigilo.
Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas, armadura Ashigaru,
pintura corporal negra, un dedo de jade, kimono y sandalias, equipo
de viaje, 2 koku.

Escuela de Ingenieros Kaiu

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Cangrejo y Secretos del Cangrejo.

Escuela de Shugenja Kuni

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Tcnicas
Rango 1: Parpadeos de la Llama de la Antorcha
Los Hiruma enfocan sus ataques mientras se protegen. Mientras no
ests en la Postura de Ataque Total, puedes aadir tu Fuego a tu NO
para Ser Golpeado y a tus tiradas de ataque, dao y Habilidades Bugei.

Cazadores de Brujos Kuni (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Cangrejo y Secretos del


Cangrejo.
Beneficio: + 1 Consciencia
Honor: 1.5
Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Medicina (Herbalismo),
Conocimiento: Tierras Sombras, dos Habilidades Bugei cualquiera.
Equipo: Katana, Wakizashi, un dedo de jade, pendiente de jade,
kimono y sandalias, equipo de viaje, 3 koku.

Rango 2: La Pequea Leccin del Lobo


Los Hiruma entran y salen del combate en un solo movimiento. Por
cada Aumento que hagas en el ataque, incrementas tu NO para Ser
Golpeado en 5 + los rangos que poseas en Atletismo hasta el comienzo
del siguiente asalto. No puedes ganar estos bonos si ests en la postura
de Ataque Total.

Tcnicas
Rango 1: Golpear la Oscuridad
EL Cazador de Brujos ha aprendido como ignorar todas las
distracciones cuando se enfrenta a un enemigo. Aades dos veces tu
Aire al resultado de todas tus tiradas de Iniciativa. Cuando ataques a
un enemigo con la Mancha de las Tierras Sombras necesitas slo 2
Aumentos para ganar un ataque adicional contra l en vez de 4
Aumentos.

Rango 3: Las Alas del Colibr


Los Hiruma saben que el colibr puede moverse hacia cualquier
direccin. Una vez por turno, despus de que un oponente haga una
tirada de ataque contra ti, puedes gastar un punto de Vaco para hacer
una tirada de Agilidad/Defensa a un NO igual al resultado del ataque.
Si tienes xito, esquivas el ataque por completo. Puedes atacar en el
mismo turno, pero con un +10 a tu NO. No puedes usar esta Tcnica
en la postura de Ataque Total.

Rango 2: Ver la Oscuridad


El Cazador de Brujos es ms consciente de los signos de la
corrupcin elemental. Cuando interactes con otros, puedes hacer
una tirada enfrentada de Consciencia/Etiqueta contra el objetivo para
ver si muestra alguna indicacin de ser un Maho-tsukai potencial o
muestra algn signo psicolgico de poseer la Mancha. Con un
Aumento, puede evitar que el sujeto se de cuenta que ha dejado ver
algo. Adicionalmente, si gastas un punto de Vaco, puedes hacer una
tirada de Consciencia/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 para
sentir la presencia y proximidad de la Mancha en cualquier lugar
dentro de 150 pies. No puedes sentir la Mancha en individuos
especficos, pero puedes tener una idea general acerca de dnde est.

Rango 4: El Tiburn huele la Sangre


Ningn animal espera a ver el efecto del primer ataque antes de
aprovechar su ventaja. Ganas un ataque adicional por turno. Mientras
no ests en la postura de Ataque Total, puedes aadir el doble de tu
Fuego al NO para Ser Golpeado y al resultado de todas las tiradas de
ataque, dao y de Habilidades Bugei (reemplazando el bono ganado
con la primera tcnica).

El Poder de Tokaji [Nueva Senda]

Rango 3: Cabalgar la Oscuridad


El Cazador de Brujos tiene un profundo conocimiento acerca de
cmo herir de mejor forma a aquellos que portan la Mancha. Cuando
hagas un ataque desarmado o de cuerpo a cuerpo, puedes guardar un
nmero de dados adicionales igual al rango de la Mancha de las
Tierras Sombras. Adicionalmente, puedes gastar un punto de Vaco
para reducir tu Rango de Heridas en tu Rango de Escuela durante el
resto de la Escena. Finalmente, puedes aadir tu Tierra a tu NO para
Ser Golpeado.

Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 2 o Shugenja Kuni 2
Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 1 o Shugenja Kuni 1 (Debe
salir a la otra Escuela)
Tcnica: Dispersar la Oscuridad
El tsukai-sagasu se ha convertido en un adepto al hablar con los
Kami y al sentir maho. Ganas acceso a Sentir, Comunin, Invocar y
Contra conjuro, sin importar de qu Escuela provengas. Ganas un
nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento
cuando lances Contra conjuro contra alguien intentando ejecutar
maho. Puedes sentir automticamente si se est ejecutando un
hechizo de maho dentro de 150 y qu elemento est siendo usado
para el mismo. Si no est preparado para contrarrestar el hechizo,
puedes gastar un punto de Vaco para ganar una accin para lanzar
Contra conjuro contra el hechizo de maho. Tu Rango en el Poder de
Tokaji se aade a tu Rango de Escuela a la hora de determinar tu
Nivel de Maestra como shugenja.

Rango 4: Repeler la Oscuridad


Un Cazador de Brujos resiste los efectos del Maho y puede proteger
a otros de esta magia maligna. Cualquiera intentando usar Maho o
que teniendo la Mancha lance un hechizo sobre ti debe hacer un
nmero de Aumentos adicionales igual a tu Rango de Escuela.
Gastando un punto de Vaco y haciendo una tirada de
Voluntad/Conocimiento: Tierras Sombras a NO 25 puedes garantizar
a un aliado dentro de 10 pies la misma proteccin durante un turno
(el hechicero debe utilizar tu Rango de Escuela, no el del aliado
protegido). Puedes pedir Aumentos para proteger aliados adicionales
o para extender la proteccin a ms turnos, siendo necesarios un
Aumento por aliado y turno. Adicionalmente, ganas un ataque extra
por turno.

Escuela de Bushi Toritaka (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.


Beneficio: + 1 Voluntad
Honor: 2.5
Habilidades: Trato con Animales (Cetrera), Cazar, Kenjutsu,
Conocimiento: Reinos Espirituales, Meditacin, Lanzas, un segundo
rango en Trato con Animales (Cetrera) o en Cazar.
Equipo: Katana, Wakizashi, armadura ligera, kimono y sandalias,
equipo de viaje, 2 koku.

Rango 5: Fragmentar la Oscuridad


El Cazador de Brujos acaba con los enemigos Manchados con un
poder devastador e inflige un gran dolor a los corrompidos. Cuando
ataque a un objetivo con la Mancha de las Tierras Sombras ganas un
nmero de Aumentos Libres equivalentes a tu Rango de Escuela que
slo pueden ser usados par dao o para un ataque adicional. Si matas
a un oponente que posee la Mancha de las Tierras Sombras, ese
ataque no cuenta como tal en ese turno. Adicionalmente, siempre que
golpes a un oponente, puedes gastar un punto de Vaco para
incrementar el penalizador de Heridas actual de tu oponente en 10.

Tcnicas:
Rango 1: Los Ojos del Halcn
Ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela en tus tiradas de
Percepcin. Adems, puedes percibir cualquier espritu invisible
dentro de tu rango de visin haciendo una tirada de Percepcin a NO
del Anillo de Aire del Espritu x 5. Finalmente puedes aadir tu Agua
a los resultados de tu ataque y dao.

La Fuerza de Tokaji [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Cangrejo.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cazador de Brujos Kuni 1
Senda de Salida: Cazador de Brujos Kuni 2

Rango 2: El Halcn levanta el Vuelo


Comienzas a comprender los rpidos movimientos del halcn.
Puedes aadir el doble de tu Percepcin a tus tiradas de Iniciativa.
Ganas un Aumento Libre por rango en Percepcin en cualquier tirada
de ataque contra oponentes con menor Iniciativa.

Tcnica: La Perdicin del Brujo


Un tsukai-sagasu apropiadamente entrenado es capaz de la rpida
eliminacin de maho-tsukai, castigndoles con la ira del Cangrejo por
traicin al Orden Celestial. Cada vez que un hechizo maho es
ejecutado en tu presencia, puedes gastar un punto de Vaco para
ganar un +1g1 a todos los ataques contra el lanzador hasta el fin del
combate. Esta habilidad puede ser usadas diferentes veces en combate
con resultados acumulativos pero cada vez debe ser en respuesta a un
lanzamiento de maho distinto. Adicionalmente puedes aadir tu
Tierra a todas las tiradas de dao de combate cuerpo a cuerpo con
armas o sin armas. Tu Rango en en la Fuerza de Tokaji es aadido a tu
Rango de Escuela para determinar tu Nivel de Maestra como
shugenja.

Rango 3: Las Alas del Halcn


Ganas un ataque adicional por turno. Puedes aadir el doble de tu
Agua al resultado de tus tiradas de ataque y dao (reemplazando el
bono ganado en el Rango 1).
Rango 4: Vigilante y Fuerte
Llegados a este Rango, no necesitas hacer una tirada de Percepcin
para percibir espritus invisibles. Puedes hacer una tirada Opuesta de
Percepcin contra el Aire de cualquier oponente dentro de 30para
percibirlo incluso en oscuridad o bajo efectos cegadores que puedan
afectar a tu visin. Debes ser consciente de la existencia del oponente
para usar esta habilidad. Finalmente puedes aadir el triple de tu
Percepcin al resultado de tus tiradas de Iniciativa (reemplazando el
bono ganado en el Rango 2).

Rango 2: Tomando el Regalo


Puedes activar esta Tcnica como una accin de turno. Una vez
hecho, permanece activada hasta que realices otra accin. Si un
oponente te golpea mientras esta Tcnica est activa, puedes atacarle
inmediatamente una vez; este ataque golpea automticamente. No
puedes hacer Aumentos en este ataque. Puedes aadir el triple de tu
Voluntad a la tirada de dao de este ataque. Finalmente, puedes tirar
un dado extra en todas las tiradas de dao contra oponentes con
menor Voluntad que t.

Rango 5: Garras del Halcn


Gastando un punto de Vaco puedes seleccionar a un oponente y
daarle normalmente durante el resto del combate, ignorando
invulnerabilidades especiales o Caparazn. Esto se aplica slo a los
ataques cuerpo a cuerpo. Adicionalmente puedes aadir el triple de tu
Agua al resultado de todas tus tiradas de ataque y dao (reemplazando
el bono ganado en Rango 3).

Escuela de Cortesanos Yasuki (Cortesano)

Rango 3: Dando el Regalo


Puedes insultar o provocar a un oponente que te comprenda (incluso
mientras ests atacando o haciendo algo ms), haciendo una tirada
Opuesta de Voluntad/Engaar (Intimidacin) contra el objetivo. Si
tienes xito, puedes aadir la cantidad por la que ganaste la tirada al
resultado de todas las tiradas de ataque y dao contra ese oponente en
el siguiente turno. Finalmente, ganas un bono al resultado de tus
tiradas de Iniciativa igual al doble de tu Voluntad (reemplazando el
bono ganado en el Rango 1).

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda
del Cangrejo como Escuela de Comerciantes Yasuki.

Escuela de Capataces Yasuki (Bushi)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque.
Beneficio: +1 Voluntad.
Habilidades: Atletismo, Defensa, Kenjutsu, Conocimiento: Tierras
Sombras, Engaar (Intimidacin), Jiujutsu, una habilidad Bugei
cualquiera.
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, ltigo (0g1; se usa con la habilidad
Armas Plebeyas), dos armas cualesquiera, armadura ligera, kimono y
sandalias, equipo de viaje, 6 koku.

Rango 4: La Perdicin del Miedo


Ganas un ataque adicional por turno. Adicionalmente puedes tirar
dos dados extras en tus tiradas de ataque, dao y Engaar
(Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t
(reemplazando el bono ganado en el Rango 1 y 2).
Rango 5: La Prueba de Fuerza
El Capataz ha dominado el arte del miedo y la intimidacin hasta el
punto de que son parte de su ser. Los oponentes que te ataquen
sustraen dos veces el rango de tu habilidad de Engaar (Intimidacin)
al total de sus tiradas de ataque y dao contra ti. Una vez por turno
puedes gastar un punto de Vaco para que despus de un oponente
haga una tirada de dao contra ti, reduzca las heridas en el triple de
tu Voluntad (hasta un mnimo de una herida sufrida).

Tcnicas
Rango 1: El Miedo es un Regalo
El Capataz ha aprendido el arte de acobardar a aquellos ms dbiles
que l. Puedes tirar un dado extra en las tiradas de ataque y en
Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t.
Ganas un bono al resultado de tu Iniciativa igual a tu Voluntad.

Bushido a tu Iniciativa y tu NO para ser golpeado.

El Clan del Dragn

Rango 3: La Pureza del Honor


Te has convertido en un ejemplo de virtud. Ahora puedes aadir el
doble de tu Rango de Honor al resultado de todas tus tiradas de
ataque y de dao, que se aaden a los beneficios otorgados a Rango 1.
adems, aades el doble de tu Rango de Honor a los chequeos
Enfrentados contra oponentes con un Honor inferior. No puedes
aadir este bonificador si el chequeo fuera a causar una prdida de
honor o al utilizar una habilidad Plebeya. Finalmente, ahora puedes
efectuar un ataque adicional por turno.

Arqueros de la Llama del Dragn (Bushi) [Nueva


Senda]
Aparecida originalmente en Secretos del Dragn
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2
Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

Tcnica: El Fuego de la Montaa


Los Arqueros de la Llama del Dragn golpean desde las sombras,
acabando con todos aquellos que pudieran amenazar las tierras
Dragn. Para propsitos de esta tcnica, tu Rango de Escuela de Bushi
Mirumoto se considera un Rango superior al real. Puedes aadir el
doble de tu Anillo de Fuego al resultado de todos los chequeos de
Sigilo y todas las tiradas de dao al utilizar un arco. Adems, al
disparar un arco sobre un enemigo que no sea consciente de tu
presencia, obtienes dos Aumentos Libres para tu tirada de ataque y
puedes aadir el doble de tu Rango de Escuela de Bushi Mirumoto al
resultado de tus tiradas de dao. Si posees la Habilidad Saber de
Escuela aplicable a la situacin actual, obtienes un Aumento Libre
para este ataque.

Escuela de Investigador Kitsuki (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Dragn y La Senda del


Ninja.
Beneficio: +1 Percepcin
Honor: 2.5
Habilidades: Defensa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigacin (Observar),
Leyes,Medicina, una habilidad Noble o Bugei cualquiera.
Equipo: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, Caja de Hierro,
Kimono y Sandalias, equipo de Viaje; 3 Koku.
Tcnicas
Rango 1: Aprende del Enemigo
El Investigador aprende dos cosas: que las acciones de aquellos sin
honor eventualmente causan su propia cada, y que esas mismas
acciones pueden causar la cada de los poco precavidos. Aades tu
Rango de Percepcin al resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu
NO para ser golpeado. Si algn oponente te ataca y falla, en vez de
esto aades el doble de tu Percepcin al resultado de tu siguiente
ataque contra dicho oponente.

Ise Zumi (Hitomi, Hoshi o Togashi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda
del Dragn.

El Shinrai de Jotomon (Bushi) [Escuela


Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Ciudad de Las Mentiras y Secretos


del Dragn
Requisitos:
Atributos/Anillos: Agua 4, Agilidad 4
Habilidades: Jiujutsu 5, Iaijutsu 5, Kenjutsu 5, Conocim.: Bushido 6
Otros: Rango de Honor 3 o superior. Los sensei del Shinrei de
Jotomon slo ensean a aquellos Bushi que hayan alcanzado al menos
Rango 3 en la Escuela a la que pertenezcan.

Rango 2: Conoce al Enemigo


El Investigador se hace mejor en advertir y explotar pequeos
detalles. Obtienes un Aumento Libre en todos los Chequeos de
Percepcin y Consciencia. Adems, si atacas a un oponente que haya
efectuado antes un ataque contra ti en el mismo turno (haya tenido
xito o no), obtienes un Aumento Libre en ese ataque.
Rango 3: Detn al Enemigo
Una de las caractersticas del Investigador es la Paciencia. Cuando te
halles en la Postura de Defensa Total, aquellos oponentes que te
ataquen debern dejar todos aquellos dados cuyos resultados sean
menores a tu Rango de Percepcin. Adems, durante un duelo de
Iaijutsu, puedes declarar Foco un nmero de veces adicionales igual a
tu Atributo de Consciencia.

Tcnicas
Rango 1: La Mano es Mi Espada
Has aprendido que para ser verdaderamente poderoso en combate
debes ser adaptable. Puedes lanzar tu Wakizashi efectuando un
chequeo de Agilidad/Kenjutsu, y aades el doble de tu Rango de
Honor al resultado de tu tirada de ataque. Puedes utilizar Kenjutsu en
lugar de Jiujutsu cuando ests desarmado. Adems, puedes aadir tu
Rango en la habilidad Conocimiento: Bushido al resultado de todas
tus tiradas de ataque y dao.

Rango 4: Desafa al Enemigo


El Kitsuki sabe que nunca conseguir acabar con la injusticia en el
Imperio por la fuerza del nmero. Deben ser ms astutos y ms
rpidos que sus adversarios, confiando en que la fuerza del Honor les
gue. Al inicio de cada turno, puedes efectuar un Chequeo
Enfrentado de Percepcin contra un nico oponente. Si ganas el
chequeo, obtienes un ataque adicional ese turno contra ese oponente;
el ataque adicional se efecta contra un NO de 5 + el bonificador por
armadura del oponente. Adems, aades el doble de tu Percepcin al
resultado de todas tus tiradas de ataque y a tu NO para ser golpeado,
bonificador que reemplaza a los obtenidos con la Tcnica de Rango 1.

Rango 2: Los Cortes de la Armona


Puedes guiar la hoja de un oponente hacia lugares inesperados.
Despus de que un oponente haga una tirada de ataque contra ti,
puedes gastar un Punto de Vaco para efectuar un chequeo de
Agilidad/Kenjutsu con un NO igual al resultado de la tirada de ataque.
Si tiene xito, rediriges el ataque hacia cualquier persona dentro del
alcance del arma que no sea el atacante original. La tirada de ataque
se utiliza para ver si el nuevo objetivo es impactado. Adems, ahora
puedes aadir el doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento:

Rango 5: Maestra sobre el Enemigo


Cuando un Investigador alcanza el pinculo de su escuela, se da
cuenta de que aquellos sin honor o de voluntad dbil no se le pueden
oponer. Al inicio de un turno de combate, puedes escoger gastar un
Punto de Vaco y efectuar un chequeo Enfrentado de Percepcin
contra un oponente. Si ganas el chequeo, el NO para ser golpeado de
ese oponente durante el resto del turno se ve reducida a 5 + su
bonificador de armadura. No puede asumir la postura de Ataque Total
ni Defensa Total durante ese turno. No puede efectuar ningn
movimiento excepto para huir. Slo puedes utilizar esta capacidad en
un duelo contra un criminal o un personaje con un Honor Personal
de 0 1. si se utiliza en un duelo, el NO para ser golpeado del
oponente se ve reducida a 5 + su bonificador de armadura, y este NO
no puede aumentarse a travs de Focos.

Tcnica: Busca la Jaula del Espritu


Los Buscadores de Nemuranai desarrollan un sexto sentido hacia los
espritus despertados. Puedes gastar un Punto de Vaco para advertir
cualquier Nemuranai a 50' o menos de distancia. Esto incluye objetos
tales como los fetiches Asahina, objetos asociados con el Meishodo, y
cualquier arma forjada de sustancias poco usuales como cristal, jade u
obsidiana. Puedes efectuar un chequeo Puro de Percepcin (NO 15)
para determinar una propiedad cualquiera de un Nemuranai. Cada
Aumento efectuado con xito en este chequeo revela una capacidad
adicional del objeto, si es que las tiene. Puedes desconectar una
capacidad cualquiera identificada de un Nemuranai durante una hora
Rokugan gastando un Punto de Vaco. Finalmente, aades el doble
de tu Anillo de Vaco a tu NO para ser golpeado contra aquellos que
hayas identificado como portadores de un Nemuranai.

Escuela de Cortesano Kitsuki (Cortesano)

Ata Espritus (Shugenja) [Escuela Avanzada]

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda
del Dragn como Escuela de Magistrados Kitsuki.

Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Cuatro Anillos a 3
Habilidades: Conocimiento: Shugenja 5, Meditacin 6, Teologa
(Shintao) 4, Hechicera 4
Otros: Debes conocer al menos cuatro hechizos como capacidad
innata. Debes ser un Shugenja del Clan del Dragn o ser enseado por
un Ata Espritus Agasha (despus de que los Agasha se unieran al
Fnix).

Escuela de Bushi Mirumoto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Guardia de lite Mirumoto (Bushi) [Nueva Senda]

Tcnica: Uno con los Kami


El Ata Espritus forja una conexin intima con espritus particulares.
Cuando lances cualquier hechizo que no sea una capacidad innata, se
considera que tu Rano de Escuela es dos niveles inferior (puedes
obtener nuevas Capacidades Innatas de la forma normal). Cuando
lances cualquier hechizo que poseas como capacidad innata, se
considera que tu Rango de Escuela es un nivel superior. Cuando te
unas a esta escuela, selecciona una Capacidad Innata para que se
convierta en un Foco, atando una parte de un Kami a tu propia alma.
Cuando lances tu Foco, obtienes un Aumento Libre y tiras y guardas
un dado adicional.
Cada vez que obtengas un nuevo Rango en esta Escuela, puedes
escoger un nuevo Foco. Este Foco obtiene todas las ventajas
explicadas con anterioridad. Todos los Focos que ya poseyeras obtiene
un Aumento Libre adicional y un dado adicional tirado y guardado
cuando los utilices.
Por ejemplo, un Ata Espritus de Rango 1 escoge Acero Mordiente
como su Foco. A Rango 1, obtiene un Aumento Libre y un dado
adicional para Acero Mordiente. A Rango 2, escoge Fuego Interior
como su segundo Foco. Fuego Interior obtiene un Aumento Libre y
un dado adicional, mientras que Acero Mordiente ahora tiene dos
Aumentos Libres y dos dados adicionales.

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Mirumoto 2
Senda de Salida: Bushi Mirumoto 3

Tcnica: La Garra Del Dragn


Muchos Mirumoto entrenan junto con los Shugenja de su clan,
trabajando en concierto con sus hermanos. Los miembros de la
Guardia de lite aprenden a causar una Disrupcin en el flujo de Chi
de su oponente. Si atacas a un Monje o Shugenja, puedes escoger
gastar un Punto de Vaco y efectuar un Chequeo Enfrentado de
Vaco. Si ganas el chequeo, tu objetivo no es capaz de utilizar
hechizos ni Kiho durante este turno y el siguiente. No puedes utilizar
esta tcnica durante dos turnos consecutivos, y no tiene ningn
efecto si se utiliza sobre un objetivo que ya se encuentre bajo sus
efectos. Adems, aades tu Rango en la habilidad Conocimiento:
Shugenja a tu NO para ser golpeado en todo momento, y aades el
doble de tu Rango en la habilidad Conocimiento: Shugenja al
resultado de tus tiradas de ataque cuando ataques a un shugenja.

Maestro Espadachn Mirumoto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda
de los Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Tamori (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Shugenja.

Buscadores de Nemuranai (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en Secretos del Dragn
Rango de tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Mirumoto o Investigador Kitsuki 3
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 4

Escuela de Yamabushi Tamori (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del
Shugenja.

10

Escuela para cualquier chequeo de Ingeniera o Explosivos para


destruirlo (para edificios), o en cualquier tirada de ataque para utilizar
la maniobra Desarmar. Las armas y objetos que se suelten caen al
suelo, y si es una armadura esta no confiere bonificadores al NO para
se impactado. (Desarmar armaduras requiere una Chequeo
Enfrentado de la forma normal, en el que tu oponente utiliza su
Agilidad/Defensa. (Esto normalmente no es posible, pero es una
funcin de esta tcnica). Tambin aades tu Anillo de Fuego a tu NO
para ser impactado.

El Clan del Escorpin


Cortesano Bayushi (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Escorpin.

Escuela de Bushi Bayushi (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Rango 3: El Alma de Bayushi


Un Saboteador es un Depredador, y sabe reconocer cundo otros
depredadores le estn dando caza. Nunca sufres penalizadores a la
Iniciativa por ser sorprendido o estar herido. Siempre que no ests
inconsciente ni atado, tu NO para ser impactado nunca puede verse
reducida por las tcnicas o hechizos de un oponente, a menos que el
hechizo o tcnica sea de un Nivel de Maestra o Rango superior que
tu Nivel de Reconocimiento. Tambin aades el doble de tu Anillo de
Aire a tu total de Iniciativa, reemplazando el beneficio de Rango 1.

Guardia de lite Bayushi (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Bayushi 3
Requisitos: Saber de Escuela (Cualquier Escuela de un Gran Clan) 3
Senda de Salida: Bushi Bayushi 4

Rango 4: Sin Errores


Un Saboteador nunca puede permitir que su misin se vea
amenazada por ser descubierto, sino que debe eliminar el problema
tan rpidamente como sea posible. Puedes efectuar un ataque
adicional por turno. Tambin aades el doble de tu Anillo de Fuego a
tu NO para ser impactado, reemplazando el beneficio de Rango 2.

Tcnica: Los Ojos de Mi Enemigo


Los guardias de lite de Kyuden Bayushi son entrenados para
adaptar su conocimiento a cualquier enemigo al que se enfrenten,
hallando similitudes donde antes no existan y explotando incluso las
debilidades mejor guardadas. Obtienes un ataque adicional por turno.
Este ataque slo puede utilizarse contra oponentes que posean rangos
en una Escuela de la que poseas la habilidad Saber de Escuela.
Tambin puedes utilizar este ataque adicional contra oponentes sin
rangos de Escuela siempre que su valor de Iniciativa sea inferior al
tuyo.

Rango 5: Sigue a las Pinzas


Un autntico estudioso de Bayushi es un maestro en muchas artes
oscuras, y las utiliza de forma implacable contra los enemigos de los
Escorpin. Cuando haga un chequeo con cualquier habilidad de su
Escuela, repites aquellos dados en los que salga 8, 9 o 10, no slo 10.
este efecto slo puede utilizarse una vez por dado. De esta forma, si
sacas un 8 y luego sacas un 9 al volver a tirar el dado, slo se repite
una vez. Si sacas un 8 y al repetir sacas un 10, ese dado se repite de la
forma normal. Tambin aades el triple de tu Anillo de Aire a tu total
de Iniciativa, lo que reemplaza el beneficio de Rango 3.

Saboteador Bayushi (Ninja)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque
Beneficio: +1 Inteligencia
Habilidades: Actuar, Engaar, Ingeniera, Explosivos, Cerrajera,
Venenos, Sigilo (Moverse Sigilosamente)
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, Kimono, Armadura Ligera, equipo de
Viaje, un arma cualquiera, 2 Koku.

Escuela de las Mentiras Amargas [Nueva Senda]


Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta
Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda
del Escorpin y Secretos del Escorpin.

Tcnicas
Rango 1: Las Pisadas de Bayushi
Los Saboteadores Bayushi son destructores invisibles, que atacan
objetivos militares de la misma forma que los Shosuro atacan
objetivos polticos. Tiras y guardas un nmero de dados adicionales
igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Sigilo. Cuando
gastes un Punto de Vaco para obtener +1g1 en una de las habilidades
de tu escuela, obtienes en su lugar +2g2. Adems aades tu Anillo de
Aire a tu total de Iniciativa.

La Pierna Vencida [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Bayushi 2 o Saboteador Bayushi 2
Requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3
Senda de Salida: Bushi Bayushi 1 o Saboteador Bayushi 1 (entra en la
escuela opuesta)
Tcnica: Romper los Cimientos
El Maestro de la Pierna Vencida comprende que quitndole a su
enemigo sus recursos, acabas con su espritu antes de acabar con su
cuerpo. Puedes gastar un Punto de Vaco tras efectuar una tirada de
ataque con xito de Jiujutsu (Atemi) para causarle a tu enemigo uno
de los siguientes efectos:

Rango 2: Ver las Debilidades


Un autntico saboteador puede descubrir inmediatamente los
defectos de cualquier objeto, y de forma instintiva saber el mtodo
para poder destruirlo. Puedes estudiar cualquier objeto inanimado
(arma, armadura, o cualquier otro objeto) o edificio durante un turno
y hacer un chequeo Base de Percepcin (NO 15). Si la superas,
obtienes un nmero de Aumentos Libres iguales a tu Rango de

-Reduce la efectividad de cualquier armadura no mgica en 5 (dura

11

hasta que sea reparada)


-Reduce cualquier bonificador al NO para ser impactado de tu
oponente proveniente de una Tcnica o Ventaja en el doble de tu
nivel de habilidad Jiujutsu durante tres turnos.
-Reduce el nivel de habilidad efectivo de Defensa de tu oponente en 2
niveles durante 3 turnos. Todas las Capacidades Maestras que
requieran un nivel de habilidad superior al nivel de habilidad efectivo
de tu oponente quedan suspendidas durante la duracin de este
efecto.

cometer los actos ms viles sin disgusto ni duda. Cada vez que hagas
un chequeo de una habilidad social, puedes gastar un Punto de Vaco
para tirar un nmero de dados adicionales igual a cinco menos tu
Rango de Honor. Tambin aades tu Anillo de Aire al total de
cualquier Chequeo de Habilidad que utilice una Habilidad necesaria
para entrar en esta Escuela.
Rango 2: Maestro de Marionetas
Los dbiles y los indignos no son nada ms que peones para el
Instigador. Puedes efectuar un chequeo Enfrentado de Consciencia
contra cualquier objetivo a tu eleccin. Si tienes xito, obtienes un
nmero de dados adicionales en cualquier chequeo de Habilidad
Social contra ese individuo igual a la mitad de puntos que dicho
individuo obtuvo de adquirir Desventajas. El efecto dura el resto del
da. Esta tirada slo puede hacerse una vez por da y oponente.

El Consorcio de Ichiba [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Escorpin.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier escuela Escorpin a Rango 3.
Requisitos: Comercio 5
Senda de Salida: Re entra la misma escuela a Rango 4.

Rango 3: Envuelve tus Mentiras en Verdades


Un instigador oculta sus mentiras dentro de la verdad, utilizando
una forma nica de auto hipnosis que los Escorpin han desarrollado
para asegurarse constantemente a uno mismo que las mentiras que
cuenta son verdad. La Tcnica causa una leve incomodidad, pero es
completamente efectiva en otros. Gastando un Punto de Vaci,
fuerzas que cualquier intento de determinar si ests mintiendo
requiera un chequeo enfrentado de Percepcin/Corte contra tu
Consciencia/Engaar. Obtienes un bonificador a tu tirada igual a tres
veces tu nivel de Engaar. Si tienes xito, tu oponente cree que le
ests diciendo al verdad. Si utilizas esta tcnica para hacer
afirmaciones que obviamente falsas (La armadura de Kurohito-sama
es prpura y negra!), obtendrs de forma automtica la Desventaja
Mala Reputacin (Luntico). Adems, aades el doble de tu Anillo de
Aire al total de cualquier chequeo de habilidad que utilice una
habilidad requerida para entrar en esta escuela, reemplazando el
beneficio de Rango 1.

Tcnica: La Tcnica de Ichiba


Yogo Ichiba fue la mayor mente financiera que el clan del Escorpin
produjese jams. Podra haber sido conocido en todo el Imperio si no
hubiese deseado permanecer en la sombra. Sus estudiantes comparten
su capacidad y sus mtodos, lo que asegura que posean grandes
riqueza y tengan xito en sus tratos. Cada mes, obtienes una cantidad
de Koku igual a tu Rango de Reconocimiento x10 siempre que te
mantengas dentro del Imperio. Tambin puedes gastar Puntos de
Vaco para repetir cualquier chequeo de Habilidad Social, y coges la
mejor de las dos tiradas. Slo puedes utilizar esta capacidad una vez
por tirada.

Los Kuroiban (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Shugenja Yogo 3 o Shugenja Soshi 3
Requisitos: Conocimiento (Tierras Sombras) o Conocim. (Maho) 3
Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 4

Cazadores de Sombras [Escuela Avanzada]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda
del Ninja.

Tcnica: La Guardia Negra


A los Kuroiban se les ensea a buscar la oscuridad y destruirla
aunque no a costa de sus otras capacidades. Si cualquiera de tus
ataques o hechizos daa a una persona o criatura, puedes gastar un
Punto de Vaco para descubrir inmediatamente si el objetivo posee
algn nivel de Mancha de las Tierras Sombras.

Actor Shosuro (Ninja)

Aparecida originalmente en La Senda del Escorpin como Butei


Shosuro.
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Actuar (Disfrazarse), Corte, Engaar, Etiqueta
(Sinceridad), Cuchillos, Sigilo, cualquier habilidad.
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, Tanto, Aiguchi, 3 Kimonos de diversos
colores, equipo de viaje.

Instigador Escorpin (Cortesano) [Escuela


Avanzada]

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque como la Escuela Avanzada de Supai Escorpin.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Consciencia 5, Inteligencia 5
Habilidades: Corte 5, Engaar 5, Etiqueta 5, Sigilo 3
Ventajas: Chantaje (sobre al menos 3 personas), Honor Percibido
Otros: Todos los miembros de los Instigadores deben poseer la
Desventaja Secreto Oscuro y deben divulgar este secreto a su sensei al
unirse.

Tcnicas
Rango 1: Un Escorpin Posee un Millar de corazones
A un Actor Shosuro se le ensea a utilizar cualquier medio posible
para sacudir las opiniones de otros, y asegurarse de que sus secretos
siguen estando guardados. Tiras (pero no guardas) un nmero de
dados adicionales igual a tu Rango de Escuela cuando utilices la
habilidad Actuar o cuando trates de persuadir a otros utilizando otra
habilidad social. Adems, aades tu Anillo de Aire a tu NO para ser
impactado.

Tcnicas
Rango 1: Las Profundidades de la Deshonra
Para escarbar los secretos que benefician a los Escorpin, un
autntico instigador debe ser totalmente despiadado y capaz de

12

Rango 2: El Aguijn del Escorpin


La familia Shosuro emplea cierto nmero de asesinos, pero
ocasionalmente debe llamar a sus actores para que sirvan en este
puesto. Cuando ataques a un oponente que no sea consciente de tu
ataque, el nmero mximo de Aumentos que puedes efectuar no se ve
limitado por tu Vaco o tu Nivel de Habilidad. Obtienes un nmero
de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela en todas tus tiradas
de la Habilidad Cuchillos. Tambin aades tu Anillo de Fuego a todos
tus totales de Iniciativa.

de esta infinita fuerza primigenia, tejiendo una nueva forma de magia


que equilibra de forma delicada el Vaco con la Nada. Pierdes todas
las Afinidades Elementales que anteriormente poseyeras y obtienes
en su lugar una Afinidad hacia la Nada. Se te instruye en las sendas
del engao, aprendiendo 3 nuevos hechizos basados en la Nada. Para
propsitos de utilizar magia elemental, estos hechizos se consideran
hechizos de Vaco (aunque no es necesaria la Ventaja Ishiken-do para
lanzarlos). Adems tiras un nmero de dados adicionales igual a tu
Rango de Escuela en todos los chequeos de Engaar y Sigilo.

Rangos 3-5: Las Mil Mscaras


Desde el momento que empiezan su entrenamiento, a los actores
Shosuro se les ensea a adoptar las maneras y costumbres de otros
clanes y familias. Utilizando correspondencia, as como la ayuda de
otros estudiantes de todo el Imperio, los actores comienzan a crear
personas ficticias y a construir redes de contactos en otras regiones. A
Rango 3, se te otorga una de estas personalidades que ya est lista para
ser utilizada, lo que significa que a partir de ese momento puedes
utilizar esa personalidad cuando viajes. Se te entrega el equipo
apropiado para esa personalidad (en la forma del equipo inicial de
otra escuela), y puedes distribuir 10 niveles en Habilidades que
ayuden a personificar a dicha personalidad. Estas habilidades se deben
registrar de forma separada de tus dems habilidades, y no cuentan
para el total de Reconocimiento (aunque los niveles adicionales
adquiridos con puntos de Experiencia cuentan como niveles
separados que comienzan a Nivel 1 para propsitos de
Reconocimiento). No puedes asignar ms Niveles en una habilidad
que tu Rango de Escuela +2. obtienes una nueva personalidad
adicional a Rango 4 y 5. si lo prefieres, puedes utilizar los 10 puntos
en niveles de habilidad otorgados para las personalidades de Rango 4
y 5 para desarrollar ms una personalidad ya existente en lugar de
adoptar una nueva. Puedes poseer varias veces la misma habilidad.
Por ejemplo, puedes tener Sigilo a Nivel 2 normalmente y tu primera
personalidad puede tener Sigilo a Nivel 3. Los beneficios de las
Capacidades de Maestra no se comparten entre personalidades.
Requiere 10 minutos (y una accin simple cada turno) cambiar a una
personalidad establecida, pero puedes volver a la normalidad con una
Accin Libre. Mientras ests utilizando una personalidad, puedes
utilizar libremente tambin las habilidades de tu personalidad
normal. Esta Tcnica es tan larga que hace que me sangren los ojos.

Rango 2: El Alma Silenciosa


Tiras un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en
todos los intentos de lanzar hechizos de forma sutil, y en cualquier
chequeo Enfrentado para ocultar el hecho de que ests lanzando un
hechizo de observadores (consulta la pgina 225 del JdR L5A, 3
Edicin). Tu Vaco se considera un Nivel superior para propsitos de
determinar cuntos Hechizos de la Nada puedes lanzar por da.
Rango 3: Una Brisa Vaca
Enfocando su Voluntad, un Embaucador Shosuro puede mezclar su
Chi con la Nada, hacindose mucho ms difcil de daar con armas
convencionales. Puedes gastar un punto de Vaco y obtener
Caparazn 4 durante 1 minuto. Las armas hechas de cristal ignoran
este Caparazn. Esta capacidad no puede utilizarse de forma
acumulativa.
[Los Hechizos de la Nada pueden hallarse en La Senda del Ninja]

Escuela de Shinobi Shosuro (Ninja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La Senda
del Escorpin.

Escuela de Shugenja Soshi (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Yogo (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Senda
del Escorpin y Secretos del Escorpin.

Embaucador Shosuro (Shugenja) [Escuela


Avanzada]

Aparecida originalmente en La Senda del Ninja como Tejina


Shosuro.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Vaco 4
Habilidades: Conocimiento: la Nada 4, Sigilo 4
Otros: Slo los shugenja Escorpin pueden unirse a esta Escuela. Los
estudiantes de la escuela de Shinobi Shosuro pueden unirse, pero el
Nivel de todos los requisitos de Anillos y Habilidades se incrementa
en 2. los personajes que fueran anteriormente shugenja utilizan su
Rango de Reconocimiento cuando determinen qu hechizos de la
Nada (ver abajo) pueden lanzar. Los personajes Shinobi slo utilizan
su Rango en la Escuela Shinobi.

Maestro de Protecciones Yogo (Shugenja) [Nueva


Senda]
Aparecida originalmente en Secretos del Escorpin.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Yogo 2
Senda de Salida: Shugenja Yogo 3

Tcnica: Maestra de Protecciones


Los Maestros de Protecciones Yogo seleccionan a los jvenes
estudiantes Yogo ms prometedores y les ensean la autntica
maestra en la magia de protecciones. Aquellos que destacan son
considerados para membresa en los Kuroiban. Por cada Aumento
hecho con xito al crear una proteccin, obtienes un Aumento Libre
adicional que no puede utilizarse para incrementar el final total de tu
tirada en 5.

Tcnicas
Rango 1: Sombras y Viento
Los estudiantes de la Nada aprenden a acceder a una nfima fraccin

13

Shugenja.

El Clan del Fnix

Hermandad del Ala del Cielo (Bushi) [Escuela


Avanzada]

Alquimista Agasha (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix Como Escuela de


Ikakeya Agasha.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Agasha 2
Senda de Salida: Shugenja Agasha 3

Requisitos:
Anillos/Atributos: Vaco 4
Habilidades: Kenjutsu 5, Meditacin 7, Teologa (Shintao) 4
Ventajas: Debes poseer una de las Ventajas de las Bendiciones de las
Siete Fortunas.
Otros: Debes poseer al menos dos kata especficas del Fnix. Slo
pueden unirse a la Hermandad del Ala del Cielo samurai varones. Los
Bushi Shiba pueden ignorar el requerimiento de Ventajas de esta
Escuela incrementando el requerimiento de Vaco a 5 o aadiendo
dos rangos a cualquier Habilidad requerida.

Tcnica: La Sabidura de Agasha


El primer Agasha y sus estudiantes fueron brillantes shugenja que
forzaron los lmites de la magia tal y como el Imperio la entenda. Las
artes que desarrollaron son nicas de las familias Agasha y Tamori,
aunque otros han intentado dominarlas a su vez. Puedes aadir dos
veces tu Rango en la Escuela de Shugenja Agasha al total de todas las
tiradas de Mizugurusi, y ganas el doble de beneficios cuando gastas un
punto de Vaco en tales tiradas (un 1g1 se convierte en un 2g2 y
sucesivamente). Esta Senda cuenta como un rango en la Escuelas de
Shugenja Agasha para los propsitos de esta Senda.

Tcnicas
Rango 1: La Marca del Cielo
A los miembros de la Hermandad les ensean tcnicas de
meditacin y acupuntura especiales que incrementan la capacidad de
su cuerpo para curarse y resistirse a efectos dainos. Puedes recuperar
una cantidad de Heridas igual a tu Vaco al da en adicin a la suma
normal de Resistencia ms Rango de Reconocimiento. Puedes tirar
dos dados adicionales en cualquier tirada hecha para resistir los
efectos de un veneno o enfermedad. Los que intenten curarte de un
veneno o enfermedad ven reducida su NO en 5.

Escuela de Shugenja Agasha (Shugenja)

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos el Juego


de Rol como la Escuela de Shugenja Agasha Dragn y en Secretos del
Fnix.
Beneficio: +1 Inteligencia.
Habilidades: Caligrafa, Conocimiento: Historia, Meditacin,
Hechicera, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble, cualquier
Habilidad Bugei.
Honor: 2.5
Equipo: Wakizashi, tanto, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos,
equipo de viaje, 3 koku.
Afinidad/Deficiencia: Los Agasha tienen Afinidad con el Fuego y
Deficiencia con el Agua.

Rango 2: Senda del Mundo


Slo los ms pos y brillantes de los guerreros son seleccionados para
unirse a la Hermandad, un hecho evidente debido a su increble
habilidad en combate. Puedes aadir tu Anillo de Vaco al total de
todas las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como a tu NO para
ser Golpeado. Esto es acumulativo con cualquier bono aadido a estas
tiradas por rangos en cualquier Escuela Shiba.
Rango 3: Ala de Gloria
La Hermandad est entre los mejores guerreros de lite del Fnix, y
han dominado artes que la mayora de bushi slo acaban de comenzar
a estudiar en el momento de su retiro. Puedes tener una Kata Fnix
activa en cualquier momento, sin importar el tiempo de preparacin
o su duracin. Una vez por hora puedes gastar un punto de Vaco para
cambiar de Kata activa. Puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco
al total de las tiradas de ataque, dao e iniciativa, as como al NO para
ser Golpeado. Esto sustituye el beneficio del Rango 2.

Tcnica: Todo es Uno


Los Agasha han desarrollado la habilidad para lanzar hechizos
drenando de mltiples elementos como uno a lo largo de los siglos,
pero slo han comenzado a dominar el arte desde que la familia se ha
unido al Clan del Fnix. Puedes gastar un punto de Vaco para
sustituir tu Anillo de Fuego por el de Aire o Tierra cuando lances
hechizos de alguno de estos elementos.
Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, tres Hechizos
de Fuego, dos de Tierra y uno de Aire.

Defensores de Uikku [Nueva Senda]

Escuela de Cortesano Asako (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en El Tiempo
del Vaco.

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos
del Fnix.

Guardia Elemental (Shugenja) [Escuela


Avanzada]

Henshin Asako

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Fnix y Secretos del Fnix como la Academia de Henshin
Asako.

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque como la Guardia Elemental Fnix.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Elemento Elegido a 4, Vaco a 4.
Habilidades: Meditacin 4, Hechicera 5, Teologa (Shintao) 5,
cualquier Habilidad de Armas 3
Ventajas: Bendicin de los Elementos (Elemento Especfico)
Otros: Debes poseer al menos Gloria 3. Debes poseer al menos 3

Inquisidor Asako [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del

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hechizos del elemento elegido como Innatos. Slo los shugenja Fnix
pueden entrar en esta Escuela. Desde su unin, el shugenja debe
elegir un elemento en el cual no tenga Deficiencia como su elemento
elegido para el propsito de las Tcnicas descritas ms adelante.
Especial: Las Guardias Elementales tienen nombres especiales
dependiendo del alineamiento elemental. Son las siguientes: Iniciados
del Huracn (Aire), Guardia de la Avalancha (Tierra), Legin de la
Tormenta de Fuego (Fuego), y Legin del Tsunami (Agua). No hay
Guardia asociada al Vaco conocida.

Tensai Isawa (Shugenja)

Tcnicas
Rango 1: El Nombre de los Elementos
El entrenamiento que un Guardia Elemental recibe intensifica
poderosamente la unin con su elemento elegido. Tiras y guardas un
dado adicional cuando lanzas hechizos de tu elemento elegido y en
cualquier tirada de Caractersticas sin habilidad de las Caractersticas
de tu Anillo elegido. Puedes seleccionar un hechizo cualquiera de tu
elemento elegido con nivel de Maestra 3 o menor. Una vez por da,
puedes lanzar ese hechizo en una sola accin. No cuenta para el
mximo de hechizos que puedes lanzar al da. No puedes hacer
Aumentos en ese hechizo, aunque puedes beneficiarte de Aumentos
Libres.

Artesanos Shiba [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Fnix y Secretos del Fnix.

Orden de Chikai [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en Secretos
del Fnix.

Aparecida Originalmente en Secretos del Fnix.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Shiba a Rango 1.
Senda de Salida: Re entras en la misma Escuela a Rango 2.

Tcnica: El Espritu de la Belleza


A los artesanos Shiba no se les ensea una senda formal abrazando
un arte sobre otro sino los secretos para encontrar la belleza en
cualquier objeto, ya sea un bloque de piedra, un jardn, un lienzo
esperando ser pintado o un pergamino que espera el toque de la
pluma. Cuando entras en esta Senda, debes elegir una Habilidad
Artesana en la cual te especializars. Puedes aadir tres veces tu
Anillo de Vaco al total de las tiradas en las que uses esa Habilidad.
Cuando gastes un punto de Vaco para aadir un 1g1 a la Habilidad,
aades 2g2.

Rango 2: El Toque de los Elementos


La Guardia Elemental est tan especializada como los Tensai Isawa,
incluso careciendo de la adaptabilidad de esa Escuela. Ganas Afinidad
con el elemento elegido. Si posees Afinidad en ese elemento, doblas
los beneficios. Ganas un segundo hechizo que puedes lanzar en una
sola accin de la misma forma que lo descrito en el Rango 1. El
hechizo tiene las mismas limitaciones, y debe ser de nivel de Maestra
4 o menor.

Escuela de Bushi Shiba (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Rango 3: La Forma de los Elementos


La Guardia Elemental pueden cobijarse en su elemento,
protegindose del dao. Puedes aadir el doble de tu Anillo elegido a
tu NO para ser Golpeado siempre, y sustraer la misma cantidad del
total de cualquier tirada de dao que te hagan. Ganas un tercer
hechizo que puedes lanzar en una sola accin de la misma forma que
lo descrito en el Rango 1. Este hechizo tiene las mismas limitaciones,
y debe ser de nivel de Maestra 5 o menor.

Guardia de lite Shiba (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Shiba 3 o Yojimbo Shiba 3.
Senda de Salida: Entras en la Escuela opuesta a Rango 4.

Tcnica: La Fuerza de Shiba


La fuerza de Shiba fue que dio de l mismo un beneficio que podran
obtener los dems, y aquellos que llevan su nombre aprendieron bien
la leccin. Si cualquier Fnix o shugenja con el que ests aliado
dentro de un nmero de pies igual que tu Agua x 5 es atacado, puedes
interceder. Inmediatamente te mueves entre el atacante y el objetivo
siendo el ataque dirigido a ti. Debes declarar esto antes de que se haga
la tirada de ataque. Si no has actuado an este turno, esto cuenta
como tu accin. Puedes hacer esto una vez por combate sin coste.
Nuevos usos en el mismo combate requieren el gasto de un punto de
Vaco por uso.

Ishiken Isawa

Aparecida Originalmente en La Senda del Fnix y Secretos del


Fnix.
La Escuela de Ishiken Isawa no existe ya como Escuela separada sino
que puede ser creada usando una combinacin de la Escuela Shugenja
Isawa y la Ventaja Ishiken-do. Alternativamente, si tu DJ lo permite,
puedes escoger usar la mecnica de la Escuela de Tensai Isawa para
representar el talento inherente de un personaje en la magia del
Vaco.

Escuela de Shugenja Isawa (Shugenja)

Ilusionista Shiba (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Aparecida Originalmente en La Corte de Invierno: Kyuden Asako


Como la Escuela de Tejina Shiba.
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Caligrafa, Corte, Etiqueta, Conocimiento: Mitos y
leyendas, Meditacin, Teologa (Shintao), cualquier Habilidad Noble.
Honor: 2.5
Equipo: Wakizashi, kimono y sandalias, bolsa de pergaminos, equipo

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de viaje, 4 koku.
Afinidad/Deficiencia: Los Ilusionistas Shiba ensean el arte del
engao para los propsitos del entretenimiento. No ensean a sus
estudiantes a usar la magia de manera ofensiva, pero algunos han
aprendido a hacerlo independientemente. los Ilusionistas Shiba
tienen Afinidad con el Aire y Deficiencia con el Fuego.

alteran especficamente los sentidos de alguien de alguna manera.


Ganas tambin una Deficiencia esta vez con los hechizos que hagan
dao, ya sea a criaturas o a objetos inanimados. Estas Afinidades son
acumulativas con la Afinidad con Aire y la Deficiencia con Fuego ya
apuntas.
Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, 3 hechizos de
Aire, dos de Agua y 1 de Tierra.

Tcnica: Extendiendo la Gracia de Hotei


Los Ilusionistas Shiba, tambin llamados Tejina, se divierten como
nada cuando crean belleza y la usan para entretener a otros. Ganas
una Afinidad adicional con los hechizos que crean ilusiones o que

Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. La Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

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El Clan de la Grulla

Guerreros de Hierro Daidoji

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Samurai.

Arquero Asahina (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en El Emperador Oculto.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 2
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Concilio Comercial Daidoji [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla.


Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de Entrada.
Senda de Salida: Cortesano Doji 1, Magistrado Doji 1, o Yojimbo
Daidoji 1
Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 2.5
Habilidades: Comercio (Mercader) 2, Corte, Defensa, Etiqueta, dos
Habilidades Bugei o Nobles cualquiera.
Equipo Inicial: Wakizashi; dos kimonos y dos pares de sandalias, un
kimono y un par de sandalias (Buena Calidad), monta, equipo de
viaje; 15 koku

Tcnica: Paz a travs de la Guerra


Una pequea secta de los Asahina cree que unas pocas muertes con
juicio en el campo de batalla puede revenir masacres indiscriminadas.
Mientras que otros Asahina se desmarcan de estos radicales, los
Daidoji estn dispuestos a proporcionar los recursos que necesitan
para mantener un dojo. Puedes aadir tu Anillo de Aire al total de
todos tus ataques utilizando Kyujutsu. Si matas a un oponente con un
ataque de Kyujutsu, puedes hacer inmediatamente un ataque de
Kyujutsu adicional. Nunca puedes hacer ms del doble de tu nmero
normal mximo de ataques por asalto utilizando esta Tcnica.

Escuela de Shugenja Asahina (Shugenja)

Tcnica: El Favor de Daikoku


Aunque no necesariamente honorable, el Concilio Comercial
Daidoji es respetado por el trabajo que hace en nombre de la Grulla.
En el momento de la creacin del personaje, ganas 10 puntos de
personaje adicionales que deben ser utilizados en las siguientes
Ventajas: Aliados, Chantaje, Herencia, Sirviente, Posicin Social o
Riqueza. Aades adems tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas
que utilicen Consciencia.

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin.

Sohei Asahina (Shugenja) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en La Senda del Shugenja.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Shugenja Asahina 2
Senda de Salida: Shugenja Asahina 3

Escuela de Yojimbo Daidoji (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
de la Grulla como la Escuela de Guardaespaldas Daidoji.

Tcnica: Viento Vengativo


Un puado de estudiantes encuentran la mezcolanza de tradiciones
shugenja y monsticas enseadas por los Asahina de mal gusto, y en
vez de ello abrazan el pensamiento militar del monje guerrero.
Puedes substituir tu Anillo de Aire para cualquier Caracterstica al
hacer una tirada de Jiujutsu. Aades el doble de tu Aire al dao de
todos los ataques sin armas. Tu rango en esta Senda se aade a tu
Rango en la Escuela Asahina de Shugenja para el propsito de lanzar
hechizos.

Escuela Doji de Cortesanos (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda de la Grulla.

Guardia de lite Doji (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Samurai.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Kakita Bushi 3, Daidoji Yojimbo 3
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 4

Escuela de Cazadores Daidoji

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Ninja.

Tcnica: El Escrutinio de Doji


Con el anlisis cuidadoso de un oponente, un Guardia de lite puede
explotar cualquier debilidad en el estilo de lucha o armadura del
enemigo. Una vez al da por Rango de Comprensin, puedes hacer
una tirada de Percepcin/Investigacin contra un NO igual al Rango
de Escuela de tu oponente x5. Con xito, ganas un nmero de
Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin que slo pueden
ser utilizados en tiradas de ataques subsiguientes contra el mismo
oponente. Si los Aumentos Libres no son utilizados al final de la
escaramuza, se pierden.

Infantera Pesada Daidoji (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Grulla Bushi 1
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2.

Tcnica: Estilo de la Grulla de Hierro


Se ensea a la Grulla de Hierro a devastar a sus enemigos sin
vacilacin ni piedad, debido a que los enemigos de la Grulla son
incontables. Al utilizar la Habilidad de Armas Pesadas, ganas un
nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Comprensin. Estos
Aumentos Libres slo pueden ser utilizados para la opcin de Dao
Aumentado.

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formas de actuar y est experimentado con cada una. El nmero de


nfasis que puedes tener en la Habilidad Actuar no est limitado por
tu Rango de Habilidad. No pierdes Honor al hacerte pasar por otro
individuo. Tu NO para hacerte pasar por otro individuo se reduce
siempre en 5..

Escuela de Magistrado Doji

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los
Cinco Anillos: Almanaque.

La Guardia de la Emperatriz (Bushi) [Nueva


Senda]

Bonsai o Ikebana: Las artes del arreglo de Bonsai y flores son ms


sobre crear un flujo de energa positiva a travs del espacio que de
crear belleza fsica. Si pasas quince minutos en una habitacin, puedes
estimar su energa y alterar tus creaciones para recogerla. Crear un
arreglo floral o alterar un Bonsai para recoger la habitacin requiere
una tirada de Vaco/Artesano: Ikebana o Vaco/Artesano: Bonsai
contra un NO determinada por el tamao de la habitacin (10 para las
cmaras privadas de un individuo, 20 para una cmara de audiencias
estndar, 50 para la vasta cmara de la Corte Imperial, etc.). Se
requieren quince minutos para crear el producto final si estn
disponibles los materiales, pero ganas un Aumento Libre en la tirada
por cada quince minutos adicionales que gastes, hasta un nmero
mximo de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela. Una vez el
Bonsai o el arreglo est en el lugar, todo el que est en su presencia
que est envuelto en una actividad no ms energtica que una
conversacin tranquila (ninguna Tirada de Habilidad Social
Enfrentada) recupera Puntos de Vaco como si estuviera meditando.
Este efecto dura hasta un nmero de horas Rokuganesas igual a tu
Rango de Escuela despus de que hicieras la tirada, despus de lo cual
el efecto se disipa.

Aparecida originalmente en Secretos de la Grulla.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Kakita Bushi 2, Magistrado Doji 2
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Tcnica: La Bendicin de Haranobu


Los miembros de la Guardia de la Emperatriz son bendecidos con la
resistencia y capacidad de alerta legendarias de su fundador. Tu
Rango de Resistencia se dobla cuando tiras para resistir fatiga o
veneno. Aades tu Rango de Honor al total de tus tiradas de ataque y
Percepcin. Al defender a la propia Emperatriz, puedes gastar un
Punto de Vaco para ganar un ataque adicional por asalto.

La Hoja de Hoturi [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en La Senda del Samurai.


Rango de Tcnica: 3
Requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4
Senda de Entrada: Bushi Kakita 2
Senda de Salida: Cortesano Doji 1

Danza: La gracia natural de un Bailarn Kakita te garantiza un


Aumento Libre en cualquier tirada de Agilidad o Reflejos que no sea
de combate. Puedes centrar tu atencin en un miembro del sexo
opuesto y fascinarlo con la belleza de tu arte, utilizando contacto
visual y gestos sutiles para capturar su atencin. Durante una
interpretacin o cualquier otro ambiente tranquilo y trivial, puedes
hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin contra la Percepcin
x 5 de tu objetivo pretendido. Si tienes xito, slo te prestan atencin
a ti y no se dan cuenta de otros eventos sutiles en la habitacin, tales
como una persona entrando y saliendo tranquilamente. Si se hace
cualquier ruido o empieza un disturbio, este efecto acaba
inmediatamente.
Jardinera: El arte de la jardinera es muy parecido a las artes del
Bonsai e Ikebana, slo que a una escala mayor. Los artesanos Kakita
crean jardines con patrones nicos de energa espiritual que
engendran armona en los visitantes. Puedes hacer un arreglo en un
jardn al hacer una tirada exitosa de Consciencia/Artesano: Jardinera
contra un NO determinada por el tamao del jardn (10 para un
jardn pequeo en una residencia privada, 20 para un jardn en un
palacio normal, 50 para los jardines Imperiales, etc.). Esta tirada
necesita de un nmero de semanas igual a la dcima parte del NO
(redondeado hacia arriba). Un jardn arreglado exitosamente
garantiza a los visitantes una bonificacin a cualquier tirada de
Meditacin igual a tu Rango de Escuela x 5. Tambin recibes un
nmero de Aumentos Libres al da igual a tu rango en Artesano:
Jardinera, que pueden ser slo gastados mientras ests en el jardn, y
pueden ser utilizados en cualquier tirada en la que intervengan tus
Habilidades de Escuela.

Tcnica: La Hoja de los Susurros


Un verdadero devoto de la tcnica Doji sabe que no hay diferencia
entre un duelo de acero y un duelo de palabras. Un nmero de veces
por da igual a tu Rango de Comprensin, puedes gastar un Punto de
Vaco para guardar todos los dados tirados en una tirada de Iaijutsu o
Corte.

Escuela de Artesano Kakita (Artesano)

Aparecida originalmente en La Senda de la Grulla y Secretos de la


Grulla.
Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 3.5
Habilidades: Corte, Etiqueta (Conversacin), Caligrafa, una
Habilidad de Conocimiento cualquiera apropiada al arte elegido, una
Habilidad Noble cualquiera, y 2 Rangos en una Habilidad de Arte o
de Interpretacin listada en la descripcin del Alma de la Tcnica
Artesana.
Equipo Inicial: Wakizashi; kimono y sandalias, equipo de artesano,
equipo de viaje, dos objetos asociados con tu especialidad; 10 koku
Tcnicas
Rango 1: El Alma del Artesano
Cuando un samurai se convierte en un Artesano Kakita, debe
seleccionar un arte en el que se especializar. Cada arte est
representado por una Habilidad particular. Esta puede ser una
Habilidad Artesana (Bonsai, Jardinera, Ikebana, Origami, Pintura,
Escultura), una Habilidad de Interpretacin (Danza, Msica,
Cancin), Actuar o Narrar Historias. Cada Habilidad individual tiene
su propia Tcnica o maya, Las Tcnicas en el Rango 2 y en adelante
estn basadas en el maya aprendido en el Rango 1.

Msica o Canto: Los msicos y cantantes entrenados con los Kakita


interpretan piezas de siglos de rica tradicin artstica del Imperio. No
importa donde viajen, pueden entretener a su hueste con las mismas
canciones amadas que sus tatarabuelos oyeron una vez, o sorprender a

Actuar: Un actor entrenado con los Kakita ha estudiado todas las

18

sus invitados con una nueva pieza acabada de escribir para ellos.
Cuando has estado interpretando durante al menos cinco minutos,
puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin: Msica o
Consciencia/Interpretacin: Canto. Cualquier miembro de la
audiencia cuya Voluntad x 5 es menor que el total de tu tirada est
tan relajado por la msica que no puede tomar acciones hostiles (a
menos que sea atacado) durante un nmero de horas Rokuganesas
igual a tu Rango de Escuela. Los individuos afectados pueden gastar
un Punto de Vaco para acabar con este efecto inmediatamente. Tiras
un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todas
las Tiradas de Habilidad Social hechas con alguien bajo los efectos de
esta Tcnica.

historia o recitar un poema. Con xito, ganas dos dados tirados


adicionales en la primera Tirada de Habilidad Social hecha con los
miembros de la audiencia durante la primera hora Rokugan
posterior, ya que tu historia o poema ha ayudado a ilustrar tu punto
de un modo significante.
Rango 2: El Sueo del Alma
Has desarrollado tanto tu arte como un ojo agudo para los deseos y
necesidades de aquellos que te rodean. Tiras y guardas un dado
adicional en todas las tiradas hechas con tu Habilidad elegida en el
Rango 1. Adems, ganas una bonificacin al resultado de tus Tiradas
de Habilidad Social igual al nmero de puntos que los otros
individuos recibieron al tomar Desventajas que le originan un fuerte
deseo de algo (Compulsin, Obsesin, Avaricia, Lujuria, Entrometido,
Corredor de Rumores, Obsesivo, Amor Verdadero).

Origami: Doblar papel es un arte antiguo en Rokugan, respetado por


la precisin increble y la delicadeza que pide. Has aprendido a
estudiar a otros y rpidamente determinas que tipo de regalo mejor
encajara con ellos. Puedes hacer una tirada Bruta de Consciencia
contra la Consciencia x 5 de otra persona. Aades el doble de tu
Rango de Escuela al resultado de esta tirada. Con xito, has
determinado el regalo ms apropiado para esta persona, y puedes
crearlo si tienes papel, diez minutos y una tirada de
Agilidad/Artesano: Origami contra un NO 15. Ganas un Aumento
Libre en todas las Tiradas de Habilidad Sociales hechas con el
receptor de tu regalo para el resto de la corte (que puede durar una
campaa entera). Por cada dos Aumentos que hagas en la tirada de
creacin, ganas un Aumento Libre adicional en tus Tiradas de
Habilidad Sociales.

Rango 3: Libera el Espritu


El arte inspira grandeza. Puedes crear rpidamente una forma de
arte (un poema improvisado, una pintura creada rpidamente, un
arreglo de Ikebana improvisado, etc. ) y drselo a otro. Debes tener
xito con una Tirada de Habilidad utilizando tu Habilidad elegida,
con un NO igual a tu Rango de Comprensin x 5. Con xito, les
garantizas tres Aumentos Libres que pueden ser utilizados en
cualquier tirada. Estos Aumentos deben ser utilizados antes de una
hora Rokugan o se pierden. Puedes utilizar esta Tcnica un nmero
de veces al da igual a tu Rango de Escuela.
Rango 4: Nombre Imperecedero
Los artesanos que obtienen este rango tienen casi la maestra total de
su arte. Tiras y guardas dos dados adicionales en todas las tiradas
hechas con tu Habilidad elegida (reemplazando la bonificacin del
Rango 2). Tu arte puede, si lo eliges, influenciar las fortunas de otros.
Una vez por semana, puedes utilizar tu maya para influencia la
opinin pblica de otro individuo, aumento o reduciendo su Gloria
por un nmero de puntos igual a tu Rango de Honor. Para cumplir
esto, debes pasar grandes cantidades de tiempo (varas horas como
mnimo) socializando con los dems para reforzar el mensaje de tu
arte, utilizndolo como un medio para llevar tu mensaje.

Pintura o Escultura: Estas son nicas entre las artes practicadas en la


Academia Kakita debido a que producen objetos que pueden aguantar
durante siglos. Pinturas y esculturas son considerados regalos del
mayor nivel, y conceder uno a veces resulta en un lazo duradero
entre el donador y el receptor. Se tarda un mnimo de una semana en
crear una pintura o escultura, y requiere una tirada de
Consciencia/Artesano: Pintura o Consciencia/Artesano: Escultura
contra un NO 15. Ganas un Aumento Libre por cada semana
adicional que pases en la pieza. Cuando otorgas tu arte a otro,
normalmente te compensan con una cantidad de koku igual a la
mitad de tu Rango en la Habilidad relevante, ms 1 koku por cada
Aumento hecho durante su creacin. Tambin ganas un Aumento
Libre en todas las tiradas de Consciencia hechas con el receptor en el
futuro, a menos que algo ocurra para distanciaros despus de que el
regalo sea otorgado. Finalmente, puedes pedir un favor del receptor
en algn momento posterior. Este favor puede ser tomado de la Tabla
de Favores Doji (ver pgina 123 de la Tercera Edicin). Utilizas tu
Rango de Escuela en el momento en que la pintura fue creada para
determinar que nivel de favor te debe el receptor. Pedir este favor
niega el Aumento Libre en las tiradas de Consciencia.

Rango 5: Camina Entre los Cielos


Los artesanos de este rango son conocidos en todo el Imperio, y
siempre estn en demanda. Estos artesanos pueden coger y elegir que
invitaciones aceptar, y a veces reciben regalos y favores para influir la
decisin. Cada semana, puedes utilizar la Tabla de Favores Doji como
si fueras un Cortesano Doji de Rango 4. Cada vez que lo haces, sin
embargo, te da una reputacin de artesano con un inters en las cosas
materiales, y pierdes un nmero de puntos de Gloria igual al nivel del
favor que recibes.

Narracin de Historias: Este maya incluye todas las formas dirigirse al


pblico, incluyendo la recitacin de poesa. Debes ser tanto
carismtico como extremadamente bien versado para entretener
apropiadamente a tu audiencia con las historias, poemas o las
atenciones oratorias. Ganas un Aumento Libre en cualquier tirada
utilizando cualquier Conocimiento: Habilidad especfico (p. Ej.,
Conocimiento: Ancestros o Conocimiento: Clan de la Grulla, pero no
una Habilidad con la etiqueta Habilidad de Conocimiento como
Hechicera). Adems, puedes hacer una tirada de
Consciencia/Narracin de Historias contra un NO igual a 10 + el
Rango de Comprensin mayor en la audiencia x 5 al narrar una

Escuela de Bushi Kakita (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Los Kenshinzen

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda
de los Cinco Anillos: Almanaque.

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armadura ligera o pesada, yelmo; kimono y sandalias, monta, equipo


de viaje; 10 koku

Piqueros Tsume (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida originalmente en Tiempo del Vaco.


Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de Entrada.
Senda de Salida: Yojimbo Daidoji 1 o Magistrado Doji 1
Beneficio: +1 Reflejos
Honor: 2.5
Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujutsu, Kenjutsu, Lanzas (Yari) 2,
una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, yari, dos armas cualesquiera,

Tcnica: Nadie Debe Pasar


Mientras ests en Defensa Total y llevando un yari, puedes aadir tu
rango en Lanzas a tu NO para Ser Golpeado. Si un oponente te golpea
con un ataque de cuerpo a cuerpo mientras ests llevando un yari en
la Postura de Defensa Total, puedes hacer una tirada inmediata de
Reflejos/Lanzas contra el NO para ser Golpeado + 5 de tu oponente.
Con xito, maniobras tu lanza para que ti oponente se empale a si
mismo con ella durante su ataque exitoso, infligiendo tu dao normal
ms un +2g0 adicional. Esto puede ser hecho slo una vez por asalto.

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El Clan del Len

Maestro de Espas Ikoma [Cortesano]


El primer Ikoma no fue un hombre particularmente honorable. Fue
un hombre simple que se enfrentaba a la violencia y la intriga con
igual aplomo. Su fuerza radicaba en su sabidura, su sentido prctico,
y su capacidad de aprender de sus errores pasados. El gran Kami
Akodo Un-Ojo valoraba a Ikoma pro encima de cualquier otro
excepto de Matsu, sabiendo que era necesario un hombre de su
calibre para que el Clan del Len prosperase enfrentado a sus
enemigos.
En los muchos siglos desde la fundacin del Clan del Len, un
pequeo grupo de los descendientes de Ikoma han continuado las
prcticas de su fundador, utilizando tcticas subversivas prcticas para
minar a sus enemigos y obtener informacin militar vital. El que estas
prcticas sean deshonrosas preocupa poco a estos hombres y mujeres;
despus de todo, han hecho un voto al fundador de su familia de
defender y proteger al Clan del Len utilizando todos los mtodos a
su disposicin, y no toman este voto a la ligera.
Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja y Los Extras de la
Leyenda de los Cinco Anillos, pgina web.
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Corte, Etiqueta (Sinceridad), Investigacin (Observar)
2, Sigilo, Otras dos habilidades a tu eleccin.
Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, Armadura Ligera, equipo de
viaje, Un arma a tu eleccin, 3 Koku
Honor inicial: 1'5

Escuela de Bushi Akodo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Colegio de Guerra Akodo

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecido Originalmente en La
Senda del Len

Explorador Akodo (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como


Avanzadilla Akodo.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Bushi Akodo 2
Sendas de Salida: Bushi Akodo 3, Colegio de Guerra Akodo 1, o
Tctico Ikoma 1.
Tcnica: Honor en las Sombras
Los Exploradores Akodo son adiestrados para permanecer ocultos,
siempre vigilantes y analizando a sus enemigos para que cuando
llegue el momento de golpear, solo sea necesario un golpe. Para usar
esta tcnica, se considera que tienes un rango mas en la escuela Bushi
Akodo. Ganas un bono a todas las tiradas de Sigilo igual al doble de tu
rango de Bushi Akodo. Por cada asalto en el cual lo nico que hagas
sea observar a tu enemigo, ganas un aumento libre durante los 4
primeros asaltos de combate contra ese enemigo. Solo puedes ganar
un mximo de aumentos libres mediante esta tcnica iguales a tu
rango de escuela Bushi Akodo.

Tcnicas:
Rango 1: Tomar la Medida
Realiza una tirada enfrentada de Consciencia/Investigacin con un
oponente. Si le ganas, obtienes un Aumento Libre para cualquier
tirada social o de combate contra ese oponente. Por cada 5 puntos de
ventaja en la tirada, obtienes otro Aumento Libre, hasta un mximo
de tu rango de Escuela +2. Una vez que esta tcnica ha sido usada con
un oponente, no puede volverse a usar contra el durante ese mismo
da. Los bonos permanecen para todos los encuentros con ese
oponente, durante todo el da.
Adems, sumas tu Anillo de Aire al resultado de todas las tiradas de
Consciencia.

Heraldo Ikoma (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como Aullador


de Batalla Ikoma.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Omoidasu Ikoma 1
Sendas de Salida: Bushi Matsu 1 o Tctico Ikoma 1.

Rango 2: El Len no Puede Caer


Los Ikoma son conocidos por concentrarse en sus puntos fuertes,
siendo totalmente expertos en aquello a lo que se dedican.
Ganas un dado tirado y guardado en todas las tiradas de Investigacin.
Adicionalmente, escoge una de las habilidades iniciales por escuela,
exceptuando las habilidades de armas. Cuando tires por esa habilidad,
puedes aadir a la tirada 3g1 dados. Finalmente, sumas tu Anillo de
Fuego al resultado de todas las tiradas de Voluntad.

Tcnica: La Mano de nuestros Ancestros


Los Ikoma son expertos en la historia del clan Len, as que pueden
recordar momentos clave de sus batallas para inspirar a sus tropas y
prepararlas para la lucha. Puedes hacer una tirada de Conocimiento:
Historia a un NO de 20. Si la tirada tiene xito, un numero de tropas a
tu eleccin (y que hayan escuchado tus palabras) no superiores a tu
Reconocimiento x5 reciben un +5 a su Iniciativa, Oleadas de la
Batalla y Tiradas de Ataque durante los 3 primeros asaltos del
prximo combate. Este bonificador se incrementar en +5 por cada
incremento de 10 puntos de diferencia entre tu tirada y el NO.
Asimismo, tambin se incrementar en +3 por cada Aumento que
hagas en la tirada. Tu tambin ganas el bono, y no cuentas para el
total de tropas que pueden recibirlo.

Rango 3: La Percepcin Otorga la Victoria


Un cuidadoso anlisis de tu enemigo puede llevarte a encontrar
dentro de ti lo necesario para vencerle. Puedes realizar una tirada de
Percepcin/Investigacin al inicio del combate (a NO 10 + el Rango
de Reconocimiento de tu oponente x5). Si tienes xito, puedes
realizar un ataque adicional por asalto contra ese oponente durante
todo el combate. Adicionalmente, ganas un Aumento Libre en todas
las habilidades iniciales de escuela y sumas dos veces tu Anillo de
Aire al resultado de todas las tiradas de Consciencia, reemplazando as
el beneficio del Rango 1.

Omoidasu Ikoma

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Len y Secretos del Len.

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Tcnica: Espritu de los Ancestros


Los Sodan-Senzo tienen la habilidad de poder hablar con los Shiryo,
los ancestros benditos que tanto reverencian los samurai. Puedes
lanzar Hechizos de Ancestro, los cuales estn prohibidos para todos
los que no sean Kitsu.
Hechizos iniciales: Sentir Ancestro, Comunin con Ancestro,
Invocar Ancestro, Contra conjuro, 2 hechizos de Aire y 1 de Agua.

Rango 4: Palabras, no Acero


Los Maestros de Espas forman estrechos vnculos con sus enemigos,
y temporalmente ganan la confianza normalmente reservada para los
aliados. Si ganas una tirada enfrentada de Consciencia mientras que
conversas con tu oponente por lo menos durante un asalto, puedes
forzar a tu enemigo a que revele una informacin que normalmente
no compartira contigo. Esta informacin no es elegida por ti, sino
que debe estar relacionada con el tema del que hablabais. Si el
oponente tiene algo de sentido comn, se dar cuenta al instante de
su error, as que la precaucin es aconsejable cuando se use esta
tcnica. Adicionalmente, sumas dos veces tu Anillo de Fuego al
resultado de todas las tiradas de Voluntad, reemplazando as el
beneficio del Rango 2.

Hechizos de Ancestro:
Los Sodan-Senzo interactan con los espritus ancestrales de la
misma forma que los shugenja interactan con los Kami. Mientras
que cualquier shugenja lo primero que aprende es a sentir, a tener
comunin y a invocar Kami, el Sodan-Senzo hace lo mismo pero con
los ancestros, antes de ponerse con los Kami.
Los hechizos bsicos del Sodan-Senzo se basan en Atributos en lugar
de en Anillos. Para lanzar un hechizo se debe superar una tirada del
Atributo + Rango de Escuela, guardando un numero de dados igual al
Atributo. El NO es 10 + el nivel de Maestra del Hechizo x5. Un
Sodan-Senzo puede lanzar un numero de Hechizos de Ancestro al da
igual a su Rango de Honor + Rango de Escuela +2. Un Sodan-Senzo
comienza sin las versiones estndar de Sentir, Comunin e Invocar,
aunque puede aprenderlas normalmente.

Rango 5: Comandar la Mente Dbil


Mediante gestos sutiles, palabras rpidas y amagos de accin, un
Maestro de Espas puede causar en sus enemigos la reaccin
que quiera durante el combate. Si tienes mas iniciativa que tu
oponente, puedes gastar 2 puntos de Vaco y realizar una tirada
enfrentada de Voluntad. Si ganas, tu enemigo reaccionar de la
manera que tu quieras durante ese asalto. Puedes elegir que postura
usar y que habilidades emplear. No puedes forzarle ha realizar
ninguna accin que requiera el gasto de un punto de Vaco, a no ser
que ganes otra tirada enfrentada de Voluntad. En cualquier caso, tu
adversario nunca atacar a sus compaeros debido a tu manipulacin.
Aunque en el momento tu enemigo pensar que su reaccin fue la
mas lgica, pronto se dar cuenta de que fue engaado. Finalmente,
puedes sumar 3 veces tu Anillo de Aire al resultado de todas las
tiradas de Consciencia, reemplazando as el beneficio del rango 3.

Sentir Ancestro (Hechizo de Ancestro)


Nivel de Maestra: 1
Duracin: Concentracin
rea de Efecto: Radio de 15'
Alcance: Personal.
Los Sodan-Senzo pueden sentir los vnculos que unen a los seres
vivos con los Reinos Espirituales. Con una tirada de Percepcin
exitosa, puedes percibir la presencia de Lazos Krmicos, tanto entre
ancestros y sus descendientes como entre dos seres vivos. Puedes
identificar cualquier ancestro (incluyendo detalles como su profesin,
su devocin, etc.) que tenga un vnculo con un ser vivo en tu
presencia, y puedes reconocer la presencia de la ventaja Lazo Krmico
en una persona, y a su vez identificar a la otra persona a la que esta
unida.

Tctico Ikoma

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los
Cinco Anillos: Almanaque.

Escuela de Shugenja Kitsu (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Comunin con Ancestro (Hechizo de Ancestro)


Nivel de Maestra: 1
Duracin: Concentracin
rea de Efecto: Un Espritu Ancestral
Alcance: 100'
Los Sodan-Senzo pueden hablar con los espritus de los muertos.
Teniendo xito en una tirada de Consciencia te permite conversar
con el ancestro objetivo (el cual tiene que ser conocido para ti,
incluyendo uso del hechizo Sentir Ancestro). Puedes hacer una
pregunta al ancestro, quien estar obligado a responder, aunque
puede que no le guste la idea. A discrecin del DJ, si hay una buena
interpretacin por parte del Sodan-Senzo pueden permitirse mas
preguntas.
Aumentos Especiales: Una pregunta adicional por cada 2 aumentos.

Sodan-Senzo Kitsu (Shugenja)

Aparecida Originalmente en La Senda del Len y La Senda del


Shugenja.
Beneficio: +1 Voluntad
Honor: 3'5
Habilidades: Caligrafa (Cifrado Kitsu), Etiqueta (Sinceridad),
Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Historia, Conocimiento:
Ancestros, Meditacion, una habilidad adicional a elegir entre los
grupos Noble o Bugei.
Equipo: Kimono, Wakizashi, Equipo de Viaje, Caja de pergaminos,
Mascara ceremonial, Tanto, 3 Koku.
Afinidad/Deficiencia: Los Sodan-Senzo tienen afinidad en todos los
hechizos que sean de Ancestro (los que estn marcados
especficamente como "Hechizos de Ancestro") y deficiencia en los
hechizos de Tierra y Fuego.

Invocar Ancestro (Hechizo de Ancestro)


Nivel de Maestra: 1
Duracin: 1 hora
rea de Efecto: Personal
Alcance: Personal
Los Sodan-Senzo pueden invocar la esencia de espritus ancestrales,

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fusionado esa esencia con la suya propia. A efectos de juego, este


hechizo te permite beneficiarte de ventajas ancestrales, como si las
hubieras obtenido durante la creacin del personaje. Para invocar a
un ancestro, debes superar una tirada de Voluntad. El NO de la tirada
se incrementa en 3 veces la Devocin del ancestro. Las reglas para la
creacin del ancestro se aplican, incluyendo las restricciones. Pueden
invocarse mltiples ancestros a la vez, aunque no mas de tu Rango de
Honor o tu Rango de Escuela, el que sea mayor. Debes cumplir el
requisito de cualquier ancestro invocado al menos dos veces dentro
de la siguiente semana. De no hacerlo, el NO de todos los Hechizos de
Ancestro se incrementar en 10 durante una semana.

dao igual al triple de tu Rango de Honor (reemplazando as el bono


obtenido en el Rango 1)

Guardin Len

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en Secretos del Len.

Seor de las Bestias Matsu (Bushi) [Escuela


Avanzada]

Aparecida Originalmente el Tiempo del Vaco.


Requisitos:
Anillos/Atributos: Agilidad 5, Consciencia 5, Voluntad 4
Habilidades: Trato con Animales (Felino de Guerra) 5, Atletismo 5,
Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Campesino 2
Ventajas: Trance de Muerte
Otros: La habilidad Armas Campesinas se considera una habilidad
Bugei para el Seor de las Bestias, siempre que solo se use para
manejar el ltigo (arma que inflige 0g1)
Especial: Puedes ignorar el requisito de Trance de Muerte
aumentando el todos los requisitos de habilidad en 1. Debido a su
entrenamiento desde nios con cachorros de len, los Seores de las
Bestias han llegado a un entendimiento emptico con los felinos.
Mientras mantengas el contacto visual, ningn felino, no importa
cuan feral sea te atacar. Al entrar en esta escuela, recibes la
compaa de un Felino de Guerra si no tenias antes ninguno de tu
propiedad.

Ventajas de Sodan-senzo
Lnea s de Sangre (5 puntos):
Tu herencia Kitsu es mas potente que la mayora, ya que tienes la
sangre de los hroes en tus venas. Cualquier beneficio ganado por los
Hechizos de Ancestro se incrementa en 2 (3 preguntas en lugar de
una en Comunin con Ancestro, 2 beneficios mas con Invocar
Ancestro, etc.)
Ascendencia Kitsu Mixta (Solo Shugenja Kitsu, 3 puntos)
Aunque la sangre Kitsu en tus venas no es lo suficientemente
potente como para comunicarte con los ancestros, si que tienes cierta
prctica con los espritus ancestrales. Puedes lanzar el hechizo Sentir
Ancestro como un Sodan-Senzo de tu mismo Rango de Escuela.

Orgullo del Len (Bushi) [Escuela Avanzada]

Tcnicas
Rango 1: Uno con la Manada
Luchando fluidamente con su manada, el Seor de las Bestias sabe
como posicionarse para lograr la mxima efectividad. Recibes 2
aumentos libres en todas las tiradas de ataque por cada Felino de
Guerra a 20' o menos de ti. El numero aumentos libres obtenidos no
podrn exceder tu rango en la habilidad Trato con Animales.
Adicionalmente, ganas un bono al resultado de todas las tiradas de
habilidades de Bugei igual a tu Anillo de Agua.

Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Agilidad 5, Fuerza 4, Resistencia 4
Habilidades: Batalla 4, Kenjutsu 5, Conocimiento: Bushido 4, 4
Habilidades de Armas a rango 1
Ventajas: Reflejos de Combate, Propsito Elevado (tiene que ser
honorable)
Otros: Slo mujeres pueden unirse al Orgullo del Len, y
preferiblemente miembros de la familia Matsu. Tu Rango de Honor
debe ser al menos 3.
Especial: Puedes saltarte una de las Ventajas requeridas aumentando
todos los requisitos de armas en 1, o saltarte ambos requisitos de
ventajas aumentando todos los requisitos de habilidades en 1.

Rango 2: El Golpe del Len


El Seor de las Bestias sabe combatir con sus garras al igual que lo
hacen los Felinos de Guerra. Cuando luches desarmado, o con un
ltigo, puedes ignorar los bonos al NO para ser Golpeado por la
armadura de tus oponentes. El dao de tus ataques sin arma se
incrementa a 0g2, y recibes un bono a los resultados de las tiradas de
dao igual a tu Anillo de Agua +2 por cada Felino de Guerra que este
a 20' o menos de ti, este bono no podr exceder tu rango en la
habilidad Trato con Animales.

Tcnicas:
Rango 1: La Furia de Matsu
Otorgas a todos los aliados de tu grupo/unidad un bono a todas las
tiradas de ataque y dao igual al menor Rango de Honor del grupo.
Tu ganas un bono a esas tiradas igual al doble de tu Rango de Honor.

Rango 3: Con el Alma de un Len


El Seor de las Bestias ha forjado un vnculo con el lder de su
manada que no puede ser roto. Cuando luchas con el lder de tu
manada, puedes dirigir las acciones exactas del animal mediante una
sutil forma de lenguaje corporal irreconocible para los extraos.
Puedes escoger que accin tomar el len y tirar por el animal como
si t mismo estuvieras haciendo la accin. Adems, el Felino de
Guerra ganar un numero de Puntos de Experiencia, tras cada sesin
de juego, igual al doble de tu Rango de Escuela total en escuelas del
clan Len, los cuales pueden ser gastados como quieras (ver
descripcin del Felino de Guerra). Si el lder de la manada muere, esta
tcnica sera intil hasta que otro Felino de Guerra se convierta en el

Rango 2: Los Cortes Cruzados


Ganas un ataque adicional por asalto. Tambin ganas un bono a tus
tiradas de iniciativa igual al doble de tu Rango de Honor. Ademas,
por cada 2 aumentos que un oponente haga en su tirada de ataque
contra ti, ganas un +5 a tu NO para ser golpeado.
Rango 3: La Tcnica de Matsu
Puedes prescindir de todos los bonos normales por la postura de
Ataque Total para en su lugar doblar todas las tiradas de dao durante
ese turno. Asimismo ganas un bono a todas las tiradas de ataque y

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lder de la manada (cuando sumes 25 puntos de Reconocimiento


desde el da en que muri el anterior lder) Finalmente, ganas un
bono al resultado de todas las tiradas de habilidades de Bugei igual al
doble tu Anillo de Agua, reemplazando as el bono obtenido en el
rango 1.

incrementada en incrementos de 5, a un coste igual a la mitad del


nuevo NO (redondeando hacia abajo).

Escuela de Bushi Matsu (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Len.

Felino de Guerra Matsu:

Tierra: 5
Agua: 4
Fuego: 2
Agilidad: 4
Aire: 3
Tirada de Ataque: Mordisco 5g3, Garra 6g4
Tirada de Dao: Mordisco 5g4, Garra 4g3
NO para ser Golpeado: 20
Heridas por Nivel: 30, +5; 60, Muerto
Notas: Los Seores de las Bestias que gasten los PX de su lder de
manada (ver Rango 3) pagan los costes estndar para aumentar
Atributos. Incrementar el ataque o el dao del Felino de Guerra
cuesta: nuevo nivel x3 para los dados tirados y nuevo nivel x4 para los
dados guardados. El NO para ser golpeado tambin puede ser

Guardia de lite Matsu (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Matsu 3
Senda de Salida: Bushi Matsu 4

Tcnica: Implacable
Cuando golpees con xito a un oponente, tiras 3 dados adicionales
en cualquier otra tirada de ataque o de dao realizada durante el
mismo asalto. Si realizas un ataque adicional mediante Aumentos,
ambos ataques deben golpear para recibir beneficios de esta tcnica.
Los dados adicionales obtenidos con esta tcnica son acumulativos.

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Caza Recompensas Tsuruchi (Bushi)

El Clan de la Mantis

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Samurai como Arquero Tsuruchi.

Escuela de Shugenja Moshi (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Shugenja.

La Legin de Tsuruchi (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 5
Senda de Entrada: Caza Recompensas Tsuruchi 4
Senda de Salida: Caza Recompensas Tsuruchi 5

Jinetes de Tormentas (Shugenja) [Escuela


Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.


Requisitos:
Anillos/Atributos: Agua 4, Resistencia 4
Habilidades: Artesana: Navegacin 4, Conocimiento: Los Mares 5,
Teologa (Fortunas) 5
Ventajas: Bendicin de los Elementos (Agua) o Amigo de los
Elementos (Agua)
Otros: Debe poseer al menos tres hechizos de Agua de Maestra 3 o
superior como Capacidades Innatas.
Especial: Slo se le permite a los Shugenja Mantis convertirse en
Jinetes de Tormentas. Los estudiantes de la Escuela Shugenja
Yoritomo pueden ignorar un nico requisito de Anillo, Atributo o
Ventaja.

Tcnica: El Ojo de la Avispa


Un Arquero Tsuruchi posee tal precisin que se dice que puede
acertar en el ojo de una avispa. Ya no tienes que efectuar Aumentos
para utilizar las maniobras Desarmar, Ataque Apuntado, o Derribo
(Desarmar y Derribo normalmente no se permiten con armas a
distancia). Puedes utilizar la Maniobra Proteger sobre cualquier
individuo que se encuentre dentro del alcance de tu arco dirigiendo
tus ataques hacia aquellos que amenacen al individuo en cuestin.

Espadachn Tsuruchi (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda de la Mantis como Kenkyaku Tsuruchi.

Tcnicas
Rango 1: La Fuerza de Suitengu
Los Jinetes de Tormentas poseen una comprensin del Agua que la
mayora de Fnix envidiaran. Cuando lances un hechizo de Agua,
puedes doblar el rea de efecto o el alcance del hechizo haciendo dos
Aumentos con xito. Esto es posible sin importar las restricciones
normales de Aumentos del hechizo. Si normalmente se permiten
Aumentos para el rea o el alcance, los efectos de todos los Aumentos
para estos propsitos se doblan.

Escuela de Bushi Yoritomo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda de los Clanes Menores, Tiempo del Vaco y Secretos de la
Mantis.

Escuela de Cortesano Yoritomo (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos
de la Mantis como Cortesano Mantis.

Rango 2: Hijo de Osano-Wo


Osano-Wo vela por sus hijos, y su furia nunca les toca. Gastando un
Punto de Vaco, puedes evitar por completo cualquier tipo de dao
basado en viento o agua. Esto incluye fenmenos naturales como el
clima, huracanes, o ahogamiento, en cuyo caso el efecto dura una
hora. Si el dao proviene de una fuente no natural, como un hechizo
o de una criatura como un elemental de agua, el efecto dura slo un
turno, pero puede extenderse gastando un Punto de Vaco por turno.
Adems, se considera que posees +1 Rango de Escuela para lanzar
hechizos de Agua.

Guardia de lite Yoritomo (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Yoritomo 3
Senda de Salida: Bushi Yoritomo 4

Tcnica: La Tormenta Nunca Falla


La determinacin de los guerreros Mantis es legendaria, y nunca
ms que entre sus miembros ms veteranos. Puedes gastar un Punto
de Vaco para repetir cualquier chequeo de ataque fallido, tirando un
dado adicional en el segundo chequeo. Tambin puedes gastar un
Punto de Vaco para repetir cualquier tirada d dao. En ambos casos,
se debe respetar la segunda tirada. Puedes utilizar las dos capacidades
en el mismo turno si as lo deseas, ignorando las restricciones
normales sobre el nmero de Puntos de Vaco gastados en un turno.

Rango 3: El Trueno Desatado


Los secretos del mar estn a las rdenes del Jinete de Tormentas.
Siempre que slo lances hechizos de Agua o hechizos que afecten al
clima de aluna forma (como Furia de Osano-Wo o Tempestad de
Aire, por ejemplo), obtienes una accin de lanzamiento adicional por
turno. Esto te permitira lanzar dos hechizos de Maestra 1 en 1
turno, o un hechizo de un mayor nivel de Maestra en menos tiempo
de lo normal.

Escuela de Shugenja Yoritomo (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del
Shugenja.

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Doncellas de Batalla) 2, cualquier escuela Ronin de Bushi (si eres un


Bushi Unicornio) 2.
Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 3.

El Clan del Unicornio


Shugenja Baraunghar (Shugenja) [Nueva Senda]

Tcnica: Escudo del Khan


Mientras te encuentres en la postura de Defensa Total, puedes
efectuar de inmediato un ataque gratuito contra cualquier enemigo
que te ataque y falle tu NO para ser impactado por 10 o ms. Este
ataque se trata como una Accin de Ataque Normal (y ocurre
mientras te hallas en la postura de Defensa Total). Cambias a la
postura de Ataque Normal tras realizar el ataque, y no puedes
cambiar a la postura de Defensa Total durante este turno ni el
siguiente.
Adems, mientras te encuentres en la postura de Defensa Total,
aades tu Anillo de Agua a tu NO para ser impactado y a tus tiradas
de ataque.

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Shugenja Horiuchi 2, Shugenja Iuchi 2
Senda de Salida: Re entra en la misma escuela al Rango apropiado.

Tcnica: Guerrero del Ro


Uno de los papeles ms importantes de los shugenja Baraunghar es
potenciar a sus aliados y reducir a sus enemigos con bendiciones y
maldiciones de los Kami. Obtienes un Aumento Libre cada vez que
trates de utilizar un Contra conjuro sobre otro shugenja. Adems,
puedes efectuar dos Aumentos al apuntar a un aliado como objetivo
de un hechizo beneficioso para poder elegir un aliado adicional como
objetivo del mismo hechizo (se considera que el hechizo slo se
utiliza una vez, y los efectos se duplican en el nuevo objetivo). El
segundo objetivo debe estar tambin dentro del alcance del hechizo.

Jinete Khol (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier escuela de Bushi Unicornio (excepto
Doncellas de Batalla) 3, cualquier escuela Ronin de Bushi (si eres un
Bushi Unicornio) 3.
Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 4.

Shugenja Horiuchi (Shugenja)

Aparecida Originalmente en Secretos del Shugenja.


Beneficio: +1 Resistencia
Honor Inicial: 2.5
Habilidades: Caligrafa, Defensa, Equitacin, Cazar, Meditacin
(Recuperacin de Vaco), una habilidad Noble cualquiera, una
habilidad Noble o Bugei cualquiera.
Hechizos Iniciales: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro,
adems de 3 de Tierra, 2 de Agua y 1 de Aire.
Afinidad/Deficiencia: Los shugenja Horiuchi tienen una Afinidad
hacia la Tierra, y una Deficiencia hacia el Fuego.

Tcnica: Espada del Khan


Para propsitos de esta tcnica, se considera que el Rango de Escuela
de tu Senda de entrada es uno superior. Al inicio de cada turno de
combate, obtienes un dado adicional para tirar por cada samurai a
menos de 30 pies, o dos si el samurai es Unicornio. El nmero de
dados mximo que puedes obtener con esta tcnica es igual al Rango
de Escuela de tu Senda de entrada ms uno. Estos dados pueden
utilizarse para cualquier tirada de ataque o dao, o para cualquier otra
accin que desees efectuar durante el turno. Cualquier dado que no se
utilice antes del final del turno se pierde.

Tcnica: Armona de los Dos Mundos


Los shugenja Horiuchi ayudan a la familia Shinjo a proteger el
Bosque Shinomen de aquellos que quisieran daar a las Naga. Su
magia est enfocada hacia la supervivencia a la intemperie y la
tcnica nica del meishodo, un arte gaijin que utiliza objetos mgicos
para llamar a los Kami. Obtienes un Aumento Libre en todos los
hechizos sobre meishodo.
Cuando creas un shugenja Horiuchi, puedes utilizar meishodo
(siguiendo las reglas de la pgina 74 de Way of the Shugenja). El la
Tercera edicin, las reglas de meishodo permanecen inalteradas con
respecto a las de Segunda edicin.

Magistrado (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecidos Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Almanaque como la Escuela Avanzada de Magistrados Unicornio.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Fuego 5, Agua 4
Habilidades: Cazar 4, Investigacin 4, Conocimiento: Leyes 5, una
habilidad de armas cualquiera 4
Ventajas: Pensamiento Agudo
Otros: El personaje debe ser aceptado para convertirse en un
magistrado, y debe tener un Rango de Honor de al menos 2. puedes
ignorar el requisito de la Ventaja incrementando todos los requisitos
de Habilidades en 1.

Emisario Ide (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Unicornio y Secretos del Unicornio.

Tcnicas
Rango 1: Arreglos de Justicia
El magistrado de este rango reconoce que sus necesidades no son
importantes; se deben hacer sacrificios por el bien de la justicia. No
pierdes Honor por cualquier accin que no sea directamente ilegal
siempre y cuando lleve al arresto de un criminal. Adems, aades tu
Honor a tu NO para ser golpeado, a todas las tiradas de ataque y a tu
Iniciativa.

Escuela de Shugenja Iuchi (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida originalmente en La
Leyenda de los Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La
Leyenda de los Cinco Anillos: Almanaque.

Defensor Junghar (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier escuela de Bushi Unicornio (excepto

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Rango 2: El Puo del Emperador


Obtienes un nmero de Aumentos Libres iguales a tu Rango de
Escuela en todos los chequeos de habilidades de Conocimiento,
habilidades plebeyas e Investigacin. Adems, si interrogas a un
sujeto durante al menos 10 minutos, puedes efectuar un chequeo
opuesto de Voluntad; si tienes xito, descubres algo ilegal que el
sujeto haya hecho. Tienes dos Aumentos Libres para este chequeo. Si
el sujeto no ha hecho nada ilegal,no se descubre nada esta tcnica
no se inventa hechos. Adems, no est garantizado que sea relevante
para el asunto en cuestin.

Oscuros cercanos. Este sentido tiene un alcance bsico de 5 pies. El


NO bsica del chequeo es de 5, menos el nmero de seres de este tipo
que se encuentren dentro del rea de efecto. Puedes efectuar
Aumentos sobre esta tirada para obtener informacin adicional.
Puedes hacer un Aumento para detectar el nmero de individuos de
este tipo dentro del rea. Puedes hacer un Aumento por cada uno de
estos individuos para averiguar el tamao del individuo. Puedes hacer
un Aumento pro cada uno de estos individuos para saber la distancia
entre t y el individuo. Puedes hacer un Aumento por cada uno de
estos individuos para saber la direccin hacia la que se encuentra.
Puedes hacer un Aumento pro individuo para averiguar el Rango de
su Mancha. Puedes hacer un Aumento pro individuo para conocer sus
intenciones inmediatas.
Adems, puedes aadir tu Anillo de Vaco a todos los chequeos de
habilidades de la escuela.

Rango 3: La Tcnica de Shinjo


Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Aades el doble de
tu Rango de Honor a tu NO para ser golpeado, a todas las tiradas de
ataque y a tu Iniciativa (esto reemplaza el bonificador de Rango 1).

Rango 3: La Justicia de Nuestros Ancestros


Puedes efectuar dos ataques por turno. Mientras te halles en la
postura de Ataque Total, aades tu Rango de Honor y tu Rango de
Escuela a tus tiradas de ataque y de dao.

Maestro Arquero a Caballo (Bushi) [Nueva


Senda]
Aparecida Originalmente en Secretos del Samurai.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Bushi Shinjo 1
Senda de Salida: Explorador Shinjo 1

Rango 4: Vengar a los Nuestros


Para este momento, el bushi es ya el maestro de su destino y abraza
la maldicin de su familia. Puedes gastar dos Puntos de Vaco para
cualquier chequeo de habilidad o tirada de ataque, y puedes declarar
si los gastas o no despus de efectuar el chequeo. Si decides gastarte
Puntos de Vaco tras efectuar la tirada, debers gastar dos Puntos de
Vaco. Adems, puedes aadir el doble de tu Anillo de Vaco a todos
los chequeos de habilidades de tu escuela, lo que reemplaza al
bonificador otorgado a Rango 2.

Tcnica: La Tcnica de Hanari


Desarrollada por Shinjo Hanari, un maestro del tiro con arco a
caballo Unicornio, esta tcnica permite al arquero disparar
rpidamente a caballo sin penalizadores para impactar. Mientras ests
montado a caballo, todos los penalizadores a tus tiradas de ataque
usando un arco se reducen en 5. Adems tienes 3 Aumentos Libres
para efectuar un ataque adicional utilizando un arco.

Rango 5: Ensangrentado pero no Vencido


El bushi est en perfecta conexin con la maldicin de la familia
Moto. Cuando mueras, puedes destruir tu cuerpo con tu voluntad
para evitar que sea reanimado por las Tierras Sombras. Este efecto
tienen lugar incluso si ests inconsciente o incapacitado de alguna
otra forma. Tambin puedes mantenerte vivo gracias a tu indomable
fuerza de voluntad. Cuando llegues al Nivel de Heridas de Cado,
ignoras todos los penalizadores por heridas durante un nmero de
turnos igual a tu Anillo de Vaco + tu Rango de Honor + tu Rango de
Escuela. Puedes continuar recibiendo Heridas incluso si tu marcador
de Heridas est lleno, e ignoras todos los efectos especiales de tu nivel
de heridas actual, incluyendo la muerte. Sin embargo, debes ser
curado hasta el nivel de Inconsciente o mejor antes del final de la
duracin de este efecto, o morirs inmediatamente al finalizar este
tiempo.

Escuela de Bushi Moto (Bushi)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en Secretos
del Unicornio.

Escuela de Bushi Moto: Anterior al Emperador


Oculto (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Unicornio.


Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Defensa, Equitacin, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu
(Yomanry), Conocimiento (Tierras Sombras), Meditacin
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, arco y 20 flechas (de cualquier tipo), dos
armas cualesquiera, armadura pesada; caballo de monta gaijin,
kimono y sandalias, equipo de viaje; 10 koku

Nmada Ki-Rin Moto (Bushi)

Tcnicas
Rango 1: Pureza de Aliento
Al bushi se le ensea en primer lugar cmo hacer cada accin
perfecta, desde actividades de alto nivel como el pensamiento o
kenjutsu hasta las tareas como respirar o el mismo latir del corazn.
La perfeccin de esta tcnica requiere de toda una vida. Aades 5+ tu
Rango de Escuela a tu NO para ser impactado y a las tiradas de dao.

Aparecida Originalmente en El Heraldo Imperial, nmero 13.

Se cuentan muchas historias de nuestra tierra natal, un erial


ardiente lejos al este de Rokugan, en el que la Dama Sol ha
enloquecido y Kaleel, el Seor de la Luna, es nuestra nica salvacin
de su amarga ira. Muchas historias de cmo el clan llamado
Unicornio se aventur a atravesar las montaas del norte para ver
qu haba al otro lado de lo que encontraron al otro lado, y de los
horrores a los que se enfrentaron antes de regresar a casa. Sin
embargo, tal vez la historia ms importante sea la de su primer
encuentro con mi gente, los Ujik-hai...
- La Memoria Viviente

Rango 2: Enfrentarse a la Oscuridad Interior


Comprendes los lazos krmicos entre la familia Moto y sus parientes
corrompidos. Como una Accin Simple, puedes efectuar un chequeo
de Consciencia para tratar de detectar Humanos Perdidos o Motos

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Mucho de lo que se ha contado acerca del viaje de los Unicornio al


distante reino conocido como las Arenas Ardientes es cierto. El resto
es poco ms que la aberracin cuidadosa de la realidad, construida
para impresionar a sus parientes orientales. Estas mentiras fueron
concebidas y esparcidas por varios miembros clave de entre los
Unicornio que regresaron al Imperio hace doscientos aos. Estas
mentiras con estaban concebidas para daar o engaar a los
Rokuganeses, sino para protegerlos de revelaciones clave que
descubrieron en esos terribles eriales -as como para proteger a sus
aliados en el desierto.
La primera mentira que contaron fue la de los Ujik-hai, que en
realidad eran un grupo de vagabundos pacficos, se exiliaron de sus
hogares en la Ciudad de un Millar de Historias una generacin antes
(tras el Da de la Ira). Estos gitanos, guardianes de la Gran Crnica de
las Edades, dieron la bienvenida a los Unicornio en sus filas sin
amenaza: no hubo violencia entre los grupos. Al pintar a los Ujik-hai
como poderosos adversarios, el Unicornio se asegur de que pocos
seguiran sus pasos, manteniendo la santidad de la distancia entre los
dos imperios, para el bien de ambos.
Matazera, la mujer gaijin que se hizo amiga de Shinjo (y
coincidentalmente, ancestro de la moderna Mujer Gris; ver la
Leyenda de las Arenas Ardientes, el JCC) estableci un estrecho lazo
entre los Ujik-hai y los Unicornio, forjando una nueva faccin que
eventualmente sera conocida entre las estepas desrticas como los
Moto, o el Clan Ki-Rin. Este grupo hbrido viaj con los Unicornio
durante cierto tiempo tras la marcha de los Ujik-hai (para llegar a ser
conocidos como los Ra'Shari en tiempos modernos), slo yendo por su
cuenta despus de que Shinjo y sus discpulos tras la famosa batalla
con los Rocs.
El Clan Moto se reunific con Shinjo y sus seguidores dos siglos ms
tarde, cuando Fu Leng y la Oscuridad Viviente aparecieron al borde
del Gran Desierto. La legendaria batalla que finalmente destroz al
rejuvenecido Clan Unicornio se ha convertido en una leyenda, y se
han contado muchas historias acerca de ella. De nuevo, algunas de
estas historias son ciertas, mientras que otras son construcciones de
los Unicornio que regresaron. Sin embargo, un captulo de esta saga
que es aceptado por todos, es la de la partida de Shinjo como una
rugiente cadena de luz a travs del horizonte antes de sucumbir bajo
una oleada de Oscuridad. Los Ki-Rin recuerdan bien este suceso, pero
recuerdan asimismo la promesa de la Kami -que siempre volvera.
Aunque los Moto se disgregaron de sus parientes orientales tras la
batalla, uno de los suyos, un guerrero conocido como Sharad,
recuper el arma de la Kami, una inmensa katana con una
empuadura de marfil, regalo de la gitana Matazera. Con esta
profeca, era obvio para los Moto que la dividida herencia de los
Unicornio, Ujik-hai, Ra'Shariy Ki-Rin se uniran una vez ms: lo que
haca falta era esperar, y guardar la autntica leyenda de su Campeona
hasta que retorne para reclamarla.
Hoy, casi siete siglos despus, an estn esperando. Los Moto de las
Arenas Ardientes han obtenido su propia identidad, incluso si pocos
la reconocen como tal. Desde la coronacin del Califa actual y la
creacin de sus guerreros hechiceros (los Khadi), los Moto no han
sido bienvenidos en Medinaar al-Salaam. Los nativos de la ciudad los
desprecian por su mezcla de herencias, recordando las atrocidades
de los Ra'Shari de tantas generaciones atrs y a los brutos
antisociales del este, cuya sangre portan. Los Senpet, aliados del
Califa desde hace tres siglos, les dan caza en el desierto llamndoles
ladrones y asesinos (slo la mitad de lo cual es cierto, y todo el mundo
debe comer incluso aunque deban robar para hacerlo...)
La Guardia Blanca, que patrulla el borde ms lejano de las Montaas

del Norte, y la Frontera del Reino de Marfil, sigue manteniendo un


leve contacto con los Moto de las Arenas Ardientes. Sin embargo,
dada la distancia involucrada, y los rigores del terreno entre los dos
reinos, se pasa poca informacin entre clanes, y la que pasa se mueve
muy lentamente; normalmente los mensajes enviados al desierto no
vuelven hasta mucho despus de que el que los envi haya pasado a
su siguiente vida. La Guardia Blanca slo est en contacto con un
pequeo nmero de los Moto de las Arenas Ardientes, que no estn
seguros del papel de sus primos orientales en el eventual retorno de
Shinjo. Ocasionalmente tal vez no ms de una vez o dos cada siglo
miembros de los Incursores del Desierto cruzan las lneas de la
Guardia Blanca y entran en el Imperio Esmeralda, llevados pro la
misma curiosidad que lleva su Campeona hasta ellos hace un
milenio...

La Escuela del Clan Ki-Rin


Los Moto de las Arenas Ardientes son una cultura nmada por
necesidad ms que por eleccin. An afectados por la oscura historia
de los Ra'Shari, no son bienvenidos en la mayora de ciudades del
desierto, y son cazados de forma activa por las Legiones Senpet. Los
Khadi se regocijan al capturarlos y lanzarlos a las cavernas de los
Esclavos Jandaq con los restos de las otras culturas que han
subyugado. La Casa de Dahab ofrece recompensas por sus cabezas y
alquila ejrcitos para proteger sus caravanas mercantiles, lo que ha
vuelto incluso a las tribus ms pacifistas del Reino de Marfil contra
ellos. En el interior de sus propios territorios, el Clan del Ki-Rin no
tiene aliados a los que acudir, y pierde a tantos de los suyos a manos
del hambre como del cuchillo.
Pero la adversidad se ha convertido en el mejor maestro del os Moto.
A todo nio del clan se le ensea desde que nace a sobrevivir en los
eriales que forman su hbitat, con o sin las herramientas de al
civilizacin. Se les ensea cmo entrenar y montar a las famosas
monturas del desierto, y a cmo utilizarlos en batalla. Y se les ensea
a defenderse de los depredadores que les dan caza tanto humanos
como de los otros.
La siguiente escuela est diseada para su uso en El Juego de Rol de
La Leyenda de los Cinco Anillos, y asume que el personaje est
creando un personaje Ki-Rin para utilizarlo en el Imperio Esmeralda.
Si ests jugando fuera de Rokugan, las restricciones sociales deberan
de ignorarse.

Restricciones Sociales
Existen bastantes diferencias clave entre Rokugan y las Arenas
Ardientes. Una de las ms importantes es que la gente de una de las
culturas ve a las dela otra como brbaras, o al menos aliengenas. La
Etiqueta difiere enormemente entre las dos tierras, as como las leyes,
rituales, y religiones. Como resultado, al disear un Ki-Rin (uno que
haya viajado a travs de las Montaas del Norte a lo largo de su vida),
ciertas habilidades, Ventajas y Desventajas (a discrecin del DJ) sern
ms costosas o no estarn disponibles.
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Equitacin, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquera
Montada), Conocimiento: Las Arenas Ardientes, Sigilo, una habilidad
Bugei cualquiera.
Honor: 1.5
Equipo: Como el Bushi Moto
Especial: Todos los Moto Ki-Rin pueden adquirir la Ventaja Equipo
Gaijin por tres puntos menos. Tambin obtienen la Desventaja Mala
Reputacin (Moto Ki-Rin) (pero no los PP de sta).

28

mayores hroes de los Moto de las Arenas Ardientes, quienes se lo


entregarn directamente al Kami Shinjo a su regreso. Ahora puedes
legar hasta Nivel 11 en al habilidad escogida como tu Crnica.
Mientras utilices la habilidad de tu Crnica, obtienes un nmero de
Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela.

Tcnicas
Rango 1: Bajo la Proteccin de la Noche
A rango 1,a los Moto Ki-Rin se le ensea a utilizar las sombras y la
noche para moverse sin ser detectados. Tambin se les otorga su
primera Crnica su propio pasaje en la continua tradicin oral que
guardan los Moto para entregarle a Shinjo a su regreso. Obtienes un
nmero de Aumentos Libres para todos los chequeos de Sigilo igual a
tu Rango de Escuela. Adems, escoge una de las habilidades de tu
Escuela como tu Crnica (el por qu eres conocido entre tu clan en la
actualidad). Obtienes un nivel gratuito en esa habilidad. Este nivel no
cuenta contra el nivel mximo que se puede conseguir en la creacin
del personaje.

Escuela de Shugenja Moto (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en Secretos del
Unicornio.

Escuela de Bushi Shinjo (Bushi)

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los
Cinco Anillos el Juego de Rol, Primera Edicin y La Leyenda de los
Cinco Anillos: Almanaque

Rango 2: El Dulce Aguijn de la noche


En esta fase de desarrollo, al Moto Ki-Rin se le ensea cmo utilizar
la oscuridad para su ventaja durante un combate, y como manipular
la luz de la luna para confundir a sus enemigos. Durante un combate,
obtienes un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango de Escuela
cada turno. Puedes utilizar estos Aumentos en cualquier tirada de
ataque o de habilidad. Estos Aumentos se pierden al final del turno si
no son utilizados. Al inicio del turno, puede elegir quitarte esos tres
Aumentos para aumentar tu Iniciativa en 3 por cada Aumento
eliminado, o en incrementar temporalmente tu NO para ser
impactado en 3 por Aumento gastado. Estos bonificadores
desaparecen al final del turno. Adems, obtienes un bonificador igual
al nivel de la habilidad de tu Crnica a tus tiradas de ataque.

Guardia de lite Shinjo (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Bushi Shinjo 3
Senda de Salida: Bushi Shinjo 4

Tcnica: La Velocidad de Shinjo


La maestra de la guardia de lite Shinjo en el combate montado
quita el aliento. Mientras te halles montado, obtienes un Aumento
Libre en todas las tiradas de habilidades Bugei, y un Aumento Libre
adicional en todas las tiradas de ataque efectuadas contra infantera.
Adems, puedes aadir el doble de tu Anillo de Agua a tu NO para ser
impactado y a tus tiradas de ataque.

Rango 3: Cabalgar hasta el Amanecer


A los Ki-Rin se les ensea a continuacin a aguantar los rigores del
desierto, as como a superar en resistencia a sus perseguidores en
resistencia a travs de las dunas. Puedes funcionar normalmente con
el descanso mnimo (tres horas de sueo diarias) y la mitad de la
comida normal durante un nmero de semanas igual a la mitad de tu
Tierra. Al finalizar esta ordala, necesitas tres horas adicionales de
sueo cada noches durante un nmero de das igual al nmero de
semanas pasadas utilizando esta capacidad. Adems, obtienes un
bonificador igual al nivel de la habilidad de tu Crnica a tu total de
Iniciativa.

Magistrado Shinjo (Bushi)

Aparecida Originalmente en El Heraldo Imperial, nmero 10.


Muchas Samurai-ko Unicornio que no desean unirse a las Doncellas
de Batalla acaban en los Magistrados Shinjo como un lugar en el que
servir al honor, continuando con la tradicin de la que puede ser la
escuela de Magistrados ms antigua del Imperio.
Desde la vuelta a Rokugan hace doscientos aos, los Magistrados de
los Shinjo han servido al Emperador principalmente como
rastreadores, persiguiendo a criminales en fuga y enemigos huidos. Es
un papel en el que han sobresalido. Se pueden encontrar yoriki Shinjo
al servicio de todos los Grandes Clanes. Sin embargo, sus maneras
brbaras han evitado su ascenso a otras reas. Ms all de las tierras
Unicornio, pocos entrenados en la escuela Shinjo se han convertido
en jueces. Sin embargo a la mayora de los Unicornio no les preocupa,
sintiendo que de todas formas su ardiente sangre sirve mejor en una
silla de montar de todas formas. Los Magistrados Shinjo se consideran
Bushi.

Rango 4: La Furia Ciega de la Noche


En esta, la ltima autntica fase de desarrollo para un Ki-Rin, a
cada uno se le ensea el secreto de cmo combinar todos los
conocimientos anteriores en un ataque sorprendente (y bastante
salvaje). Aunque no es precisamente honorable para los estndares
Rokuganeses, esta tctica de emboscada es sorprendentemente
efectiva. Escoge un objetivo. Como una Accin Simple, puedes
efectuar un chequeo enfrentado con Agilidad/Sigilo (Emboscadas)
contra la Percepcin/Investigacin (Observar) de todos aquellos que
se encuentren alrededor del objetivo. Si tienes xito, comienzas el
combate con un bonificador de +20 a tu Iniciativa y un +10 a todas las
tiradas de ataque y dao efectuadas contra el objetivo. Si fallas, sigues
comenzando el combate, pero sin bonificadores. Finalmente, obtienes
un bonificador igual al nivel de la habilidad de tu Crnica a todas tus
tiradas de dao.

Beneficio: +1 Percepcin
Habilidades: Equitacin, Cazar, Investigacin (Observar), Kenjutsu,
Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Leyes, una habilidad Bugei.
Honor: 2.5
Equipo: Katana, Wakizashi, Jitte, armadura ligera, equipo de viaje, 3
kimonos, 6 koku, montura.

Rango 5: La Crnica Final


En esta fase de su vida, el Moto Ki-Rin se ha labrado un nombre
entre su pueblo (y probablemente ms all). Se les otorga su Crnica
Final y se registra en la gran Crnica de la Era, un registro de los

Tcnicas
Rango 1: Persiguiendo al Viento
El magistrado se gua por la rectitud de su causa. Cuando te

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enfrentes en un duelo o escaramuza a un oponente con un Rango de


Honor de menos de 2, guardas un dado adicional tanto para las tiradas
de ataque como para las de dao. Adems, obtienes un bonificador a
todos tus chequeos de Percepcin igual a tu Rango de Honor.

Tcnicas
Rango 1: La Senda de las Armas
Un soldado de infantera Utaku de primer Rango escoge
especializarse en una de las tres armas principales que ensea la
escuela yari, katana o yumi. La Infantera Utaku se divide en estos
grupos y todos ellos tienen un lugar imprescindible en los ejrcitos
del Khan. Obtienes un aumento Libre en al habilidad de armas
elegida y un nfasis gratuito en dicha habilidad (Este nivel no cuenta
para tu nivel mximo en una habilidad durante la creacin del
personaje). Obtienes un bonificador a tu NO para ser impactado igual
al doble de tu Agilidad mientras utilices ese arma.

Rango 2: La Senda del Cazador


A Rango 2, al magistrado se le ensean los mtodos para sentir cada
pista que su presa deja tras de s; estas forman una senda, directa
desde el cazador hasta su presa. Obtienes un nmero de Aumentos
Libres igual a tu Rango de Escuela para todos tus chequeos de Cazar e
Investigacin. Obtienes un bonificador igual a tu Rano de Honor a tus
totales de Iniciativa.
Rango 3: Cabalgar hasta el Amanecer
El magistrado aprende a aguantar los rigores a menudo requeridos
por su trabajo. Su devocin a la justicia le lleva en volandas a travs
de tiempos difciles. Puedes funcionar normalmente con el descanso
mnimo (tres horas de sueo diarias) y la mitad de la comida normal
durante un nmero de semanas igual a la mitad de tu Tierra. Al
finalizar esta ordala, necesitas tres horas adicionales de sueo cada
noches durante un nmero de das igual al nmero de semanas
pasadas utilizando esta capacidad. Adems, obtienes un nmero de
Aumentos Libres igual a tu Rango de honor en todos los chequeos
enfrentados que utilicen tus habilidades de Escuela.

Rango 2: La velocidad de Mis Hermanas


Aunque los varones Utaku tienen prohibido montar los famosos
caballos de su familia, nada les impide aprender a moverse como el
viento para mantener el ritmo de sus hermanas. Te mueves como si tu
anillo de Agua fuera dos niveles superior. Adems, obtienes un
bonificador igual a tu Anillo de Fuego para las tiradas de ataque.

Rango 4: Justicia Rpida


A este nivel, los Shinjo han aprendido a atacar dos veces por turno:
una por s mismos y otra por el Emperador, por cuyo Honor sirven.
Puedes efectuar un ataque adicional por turno. Obtienes un
bonificador a todos los chequeos de Percepcin igual al doble de tu
Rango de Honor (que reemplaza el bonificador otorgado a Rango 1).

Rango 4: El Trueno de Utaku


De la misma forma que las Doncellas de Batalla, la infantera de lite
Utaku est guiada por la pureza de sus almas. Despus de efectuar un
chequeo de habilidad o una tirada de dao, puedes gastar un Punto de
Vaco para repetir la tirada de todos aquellos daos con un resultado
inferior a tu Honor +2. puedes escoger entre los dos resultados de
cada dado. No puedes repetir ms de una vez por tirada o chequeo.
Adems, puedes efectuar un nico ataque el mismo turno que est
corriendo o movindote sin ningn penalizador. Finalmente, obtienes
un bonificador igual al doble de tu Anillo de Fuego a las tirada de
ataque (lo que reemplaza el bonificador de Rango 2).

Rango 3: Ataque en Todos los Frentes


Puedes efectuar un ataque adicional cada turno al utilizar tu arma
escogida. Adems, puedes tirar pero no guardar un nmero de dados
adicionales igual a tu Rango de Honor al hacer chequeos de Iniciativa.

Rango 5: La Bendicin de Ki-Rin


Se dice que la autntica forma y espritu de la Dama Shinjo era el KiRin. Dicho espritu an protege a aquellos que entregan su vida a la
bsqueda de la justicia. Cualquier ser con un Rango de Honor de 0, 4
o 5 vacila al atacarte, quitando sus dos dados ms altos tanto para el
ataque como para el dao. Finalmente, obtienes un bonificador a tu
Iniciativa igual al doble de tu Rango de Honor (lo que reemplaza el
bonificador otorgado a Rango 2). si pierdes tu estatus de magistrado,
esta tcnica deja de aplicarse hasta que la recuperes.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida originalmente en La Leyenda de los
Cinco Anillos: Almanaque.

Rango 5: La pica de mi Nombre


El infante Utaku se ha convertido en un cegador remolino en el
campo de batalla. Tus movimientos son impredecibles e imposibles de
evitar. Obtienes un bonificador a tu NO para ser impactado igual a la
diferencia entre tu Agilidad y la de tu oponente (si la diferencia es a
tu favor) x5; este bonificador se calcula separadamente para cada
oponente. Al inicio de cada turno de combate, puedes elegir
prescindir de este bonificador para obtener un ataque adicional que
slo puede utilizarse contra oponentes con menor Agilidad.

Doncella de Batalla Utaku (Bushi)

Vigilante (Bushi) [Nueva Senda]

Explorador Shinjo (Bushi)

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.


Rango de Tcnica: Variable
Senda de Entrada: Escuela de Bushi Shinjo
Senda de Salida: Escuela de Bushi Shinjo (al Rango apropiado)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Unicornio como la Escuela de Doncellas de Batalla Otaku.

Infantera Utaku (Bushi)

Tcnica: Alma de hierro


El Vigilante es inmune a la programacin durmiente Kolat, y
obtiene un Aumento Libre para todas las tiradas de ataque o chequeos
de Percepcin contra agentes Kolat conocidos. Esta tcnica puede
adquirirse varias veces, y otorga un Aumento Libre adicional cada
vez.

Aparecida Originalmente en Secretos del Unicornio.


Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Batalla, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu
(Yomanry), Lanzas, una habilidad Noble cualquiera
Honor: 2.5
Equipo: Como un Bushi Shinjo, menos la montura

30

Si se escoge esta tcnica tres veces, puedes tratar de des programar


durmientes o quebrar la voluntad de agentes Kolat voluntarios.
Debers pasar al menos dos das por Rango de Reconocimiento del
objetivo en reclusin con el mismo. Debers pasar 12 horas por da
en presencia del objetivo, apuntando a los fallos en la filosofa Kolat y
apoyando al objetivo para que rompa la influencia que tienen los
Kolat sobre l. Al final de este periodo, efecta un chequeo opuesto
de Voluntad con el objetivo gastando un nmero de Puntos de vaco
igual al Rango de Reconocimiento del objetivo. Si tienes xito,
consigues eliminar el reprogramado Kolat. Los agentes durmientes ya
no lo sern. Los agentes Kolat conscientes de serlos que fallen su
chequeo opuesto revelarn informacin que dae a los Kolat, y
repudiarn la filosofa Kolat.
Si no se tiene xito, puedes intentarlo de nuevo de inmediato,
comenzando inmediatamente otro periodo de desprogramado durante
un nmero de das igual al doble del Rango de Reconocimiento del
objetivo. Esta vez no puedes utilizar un nmero de Puntos de Vaco
igual al nmero de Puntos de Vaco utilizados en el anterior intento
de desprogramacin. Al final de este tiempo, puedes volver a
intentarlo.
No puedes utilizar tortura, amenazas ni coercin para obligar a un
durmiente a fallar su chequeo de Voluntad enfrentado. Sin embargo,

s puedes coercionar y amenazar a los agentes Kolat para que le den la


espalda a la organizacin.
Una vez que el desprogramado se haya completado, el proceso ser
permanente. Si los Kolat desean reprogramar a su durmiente, debern
empezar desde cero. Aquellos agentes Kolat a los que se haya
conseguido que traicionen a la organizacin pueden o no volver ms
adelante a unirse a los Kolat si se les da una razn lo bastante buena
(los agentes Kolat a los que se haya quebrado a travs de amenazas o
coercin pueden renovar su lealtad cuando deseen).
Ten en cuenta que este proceso es automticamente inefectivo sobre
cualquier agente Kolat voluntario con un Rango de Reconocimiento
superior al del Vigilante. Si intentas des programar a un agente Kolat
de rango de Reconocimiento 5 o superior que tenga conocimiento
sobre las tcnicas utilizadas para crear durmientes, el Kolat podr de
hecho forzar un chequeo opuesto de Voluntad. Si fallas este chequeos,
caes vctima de la seductora filosofa Kolat y te conviertes en un
agente Kolat voluntario.
Aquellos Vigilantes que se conviertan en agentes voluntarios de los
Kolat no pueden seguir aprendiendo esta tcnica. Todos los
Aumentos Libres que antes se aplicaban a los Kolat ahora se aplican a
otros Vigilantes y Magistrados Esmeralda.

31

Escuelas Imperiales

Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte


de Invierno: Kyuden Kakita como la Escuela de Shisha Miya.

Magistrado Esmeralda (Bushi) [Escuela


Avanzada]

Escuela de Cortesano Otomo (Cortesano)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte
de Invierno: Kyuden Kakita como Seiyaku Otomo.

Aparecida Originalmente en Secretos de la Grulla.


Requisitos:
Anillos/Atributos: Fuego 4, Percepcin 4
Habilidades: Etiqueta 3, Investigacin 5, Conocimiento: Leyes 3, una
habilidad de armas cualquiera 4
Ventajas: Perspicaz.
Otros: Gloria 3.0+ o Honor 3.0+, debe ser invitado por el Campen
Esmeralda

Infiltradores Otomo (Cortesano) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cortesano Otomo 1
Senda de Salida: Magistrado Doji 1

Tcnicas
Rango 1: El Mtodo de Saibankan
A los magistrados del Emperador se les ensean los mtodos simples
pero poderosos de Soshi Saibankan, el Escorpin que ayud a crear la
tradicin de los Magistrados Esmeralda. Puedes gastar un Punto de
Vaco para obtener un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango
de Reconocimiento al efectuar un chequeo utilizando alguna de las
siguientes habilidades: Corte, Etiqueta, Cazar, Investigacin,
Conocimiento: Herldica y Conocimiento: Leyes.

Tcnica: Los Ojos del Emperador


Algunos agentes de los Otomo atienden a las cortes de otros seores
con el nico propsito de identificar amenazas potenciales que los
Otomo puedan llegar a encontrarse en la corte. A menudo entrenan a
sus aliados Grulla para que les ayuden en sus misiones. Tras estudiar a
un individuo durante ms de un minuto, puedes efectuar un chequeo
de Percepcin Pura contra un NO igual a 5+ (el Rango de Escuela del
Objetivo x5) como una Accin Compleja. Si tienes xito, descubres
uno de los siguientes hechos acerca del objetivo: su Atributo ms
elevado, su nivel de Habilidad ms elevado, su ventaja ms cara en
PP, su desventaja ms cara en PP, su Honor, su Gloria o su Estatus.
Puedes utilizar esta tcnica sobre un mismo objetivo varias veces,
pero cada vez requiere un minuto de estudio sin distracciones. Puedes
hacer objetivo de esta tcnica a un mismo individuo un nmero
mximo de veces al da iguala tu Anillo de Vaco.

Rango 2: Por el Imperio


Las bendiciones de Tengoku brillan sobre los sirvientes ms leales
del Emperador. Puedes gastar un Punto de Vaco como una Accin
Simple para negar las capacidades reductoras de dao de cualquier
oponente a menos de 50 pies. Los efectos que pueden negarse de esta
forma incluyen Caparazn, Ventajas, Tcnicas, las capacidades de las
criaturas de las Tierras Sombras o de los sirvientes de la Sombra, o
hechizos elementales o de maho. Este efecto dura un nmero de
turnos igual a tu Honor.

El Legado de Satoshi (Bushi)[Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Heraldo Miya 1
Requisitos: Engaar (Intimidacin) 3
Senda de Salida: Heraldo Miya 2

Rango 3: En el Nombre del Emperador


La justicia del Emperador no puede evitarse. Puedes efectuar un
ataque adicional por turno.

Tcnica: Fuego y Hielo


Miya Satoshi fue un villano, pero sus mtodos para aumentar el
estatus de los Miya en Rokugan no han sido olvidados. Aquellos que
no abrazan el Honor con el mismo vigor de la mayora de los Miya
an emplean sus tcnicas. Puedes aadir tu nivel en Engaar al total
de todos tus chequeos de Corte y tus tiradas de ataque.

Magistrado Jade (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de la Grulla.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Shugenja Rango 3
Requisitos: Gloria 3.0+ o Honor 3.0+, debe ser invitado por el
Campen Jade
Senda de Salida: Re entra a la misma escuela a Rango 4

Guardia Seppun

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte
de Invierno: Kyuden Seppun como Miharu Seppun.

Tcnica: La Senda de Jade


Aquellos que sirven al Campen Jade comparten su misin de
mantener al Imperio puro frente a la corrupcin en todas sus formas.
Aades tu Rango de Reconocimiento al total de todas tus tiradas
basadas en Percepcin o Consciencia. Cualquier hechizo que lances
que tenga como objetivo algo o alguien que sepas que posee alguna
cantidad de Mancha d la Tierras Sombras recibe un nmero de
Aumentos Libres igual a tu rango total acumulado en escuelas de
Shugenja.

Magistrado Seppun [Nueva Senda]

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta Toturi


desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda del
Samurai como Investigador Seppun.

Escuela de Shugenja Seppun (Shugenja)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La Corte
de Invierno: Kyuden Asako.

Heraldo Miya

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los

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Clanes Menores

Aades tambin tres veces tu Anillo de Fuego al total de tus tiradas de


dao, reemplazando el beneficio del Rango 3.

Tejn: Bushi Ichiro

Liblula: Shugenja Tonbo

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
de los Clanes Menores y La Senda del Samurai.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
de los Clanes Menores.

Jabal : Bushi Heichi

Zorro: Shugenja Kitsune

Aparecida Originalmente en La Senda de los Clanes Menores.


Beneficio: +1 Fuerza
Habilidades: Atletismo, Defensa, Cazar, Conocimiento: Montaas del
Crepsculo, Armas de Asta (Mai Chong), Lanzas, una habilidad Bugei
o Mercantil cualquiera
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Katana, Wakizashi, mai chong, armadura ligera,
kimono, equipo de viaje, 2 koku

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda de los Clanes Menores.

Liebre: Contendientes Ujina (Bushi) [Nueva


Senda]

Aparecida Originalmente en El Emperador Oculto como la Escuela


de Combatientes Ujina.
Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguna. Esta es una Senda de nivel de entrada.
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Actuar, Etiqueta (Sinceridad), Kenjutsu, Cuchillos, Juego
de Manos, Sigilo, una habilidad Bugei o Plebeya cualquiera
Honor: 0.5
Senda de Salida: Bushi Usagi 1

Tcnicas:
Rango 1: La Senda del Jabal
Los colmillos del Jabal son poderosos, y pueden derribar a muchos
enemigos de una tacada. Al atacar con un Mai Chong, ganas dos
aumentos libres si hay al menos otro oponente a 5 pies de tu objetivo.
Estos aumentos libres pueden slo ser utilizados para la maniobra de
Ataque Extra, y el ataque extra generado por esta maniobra debe ser
dirigido al segundo oponente (lo que normalmente no est permitido
con la maniobra de Ataque extra). Aade tu Anillo de Fuego al total
de todas tus tiradas de dao.

Tcnica: Cuchillo en la Oscuridad


Los Ujina son los cazadores ms despiadados inimaginables,
sacrificando su propio honor para eliminar su presa a toda costa. Al
atacar a un enemigo inconsciente de tu presencia utilizando la
postura de Ataque Total, puedes gastar un Punto de Vaco y ganar un
ataque adicional slo durante el primer asalto. Tu NO se reduce en 5
para este asalto y para los dos siguiente. Tambin tiras un dado
adicional en todas las tiradas de Cuchillos y Sigilo.

Rango 2: La Gran Carga del Jabal


El estilo de lucha utilizado por el Clan del Jabal es tanto feroz como
defensivo. Al utilizar la postura de Ataque Total con un mai chong,
ganas tres Aumentos Libres en lugar de los dos normales, y los
enemigos slo ganan dos Aumentos Libres para atacarte en lugar de
los tres normales. Aades tu Anillo de Tierra a tu NO para Ser
Golpeado.

Liebre: Escuela Usagi de Bushi

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda de los Clanes Menores.

Rango 3: Los Colmillos Gemelos del Jabal


No hay ningn oponente ms temible que el jabal, que lucha con
toda arma sin reservas. Puedes hacer un ataque adicional por asalto.
Aades tambin el doble de tu Anillo de Fuego al total de todas tus
tiradas de dao, reemplazando el beneficio del Rango 1.

Mono: Bushi Toku

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin. Aparecida Originalmente en La
Senda del Samurai.

Rango 4: La Fuerza de la Oposicin


Un Jabal es implacable, forzando a sus enemigos a luchar para
escapar de su ira. Una vez has golpeado y daado a un oponente con
tu mai chong, puedes agarrarle inmediatamente en una presa. No es
necesario una tirada para esto. Ganas un nmero de Aumentos Libres
igual a tu Rango de Escuela cada asalto para mantener la presa o
infligir dao. Aades el doble de tu Anillo de Tierra a tu NO para Ser
Golpeado, reemplazando el beneficio del Rango 2.

Buey: Bushi Morito

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Samurai.

Gorrin: Bushi Suzume

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
de los Clanes Menores y La Senda del Samurai.

Rango 5: Ms All de las Montaas


A pesar de la distancia entre ellos, el Jabal no ha olvidado las
enseanzas de sus ancestros Cangrejo. Un nmero de veces por da
igual a tu Vaco, puedes gastar un Punto de Vaco para negar
completamente el dao de un ataque dirigido contra ti. Debes
declarar que ests utilizando esta Tcnica antes de que se tire el dao.
Esta Tcnica no puede ser utilizada en duelos formales de Iaijutsu.

Tortuga: Bushi Kasuga

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
de los Clanes Menores y La Senda del Ninja.

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Una Nota Acerca de las Sendas de Salida: Cuando en una Senda se


pone Entra en cualquier Escuela Ronin de Bushi (o Shugenja) al
Rango apropiado, puedes re entrar en una Escuela en la que ya
poseas Rangos al siguiente Rango disponible, o puedes empezar en
una Escuela nueva a Rango 1.

Tcnica: Cortar el Patrn


Los Cesteros a menudo se hacen pasar por comerciantes para ocultar
sus verdaderos propsitos: el asesinato. Puedes aadir tu Nivel en la
Habilidad Comercio al total de cualquiera de los chequeos que
efectes utilizando Consciencia. Cuando un oponente haga aumentos
en una tirada de ataque contra ti, obtienes un nmero igual de
Aumentos Libres en tus tiradas de ataque contra ese oponente el
siguiente turno.

La Guardia Quebrada (Bushi) [Nueva Senda]

Los Ojos de Nanashi (Bushi) [Nueva Senda]

Escuelas Ronin

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Los Dientes del


Tigre.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Bushi Ronin 1
Requisitos: Honor 2+, Lanzas 4
Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai como la Ley de


los Cielos.
Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguno. Esta es una Senda de Inicio.
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Cazar, Investigacin, Kenjutsu, Kyujutsu,
Conocimiento: Leyes, una habilidad cualquiera.
Honor: 1.5
Equipo: Katana, Wakizashi, Tanto, Kimono, equipo de Viaje, 2 bu
Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela Bushi Ronin a Rango 1

Tcnica: Los Dientes del Tigre


La Guardia Quebrada fue una prominente banda de Ronin durante
la Guerra de los Clanes cuya especialidad era el entrenamiento contra
infantera. Aunque la Guardia ya no existe de manera formal, su
Tcnica perdura. Cuando utilices un arma de asta contra un oponente
montado, o contra un oponente al menos tres pies ms alto que t,
obtienes un Aumento Libre en todas tus tiradas de ataque y guardas
un dado de dao adicional en todas las tiradas de dao. Esto es
acumulativo con los beneficios normales por utilizar un arma de asta.

Tcnica: La Furia de la Rectitud


Los Ojos de Nanashi son los defensores de Nanashi Mura, y
consideran sus obligaciones como un deber sagrado por el que
moriran sin dudarlo. Puedes aadir el doble de tu Rango de Honor a
tu NO para ser impactado y al total de tus chequeos de Defensa.

Pabelln de Cuchillos (Ninja) [Nueva Senda]

El Vuelo de la Inocencia (Bushi) [Nueva Senda]

Omitida Originalmente de La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1,
Senda de los Asesinos del Bosque
Requisitos: Cuchillos 3, Sigilo 3, ser miembro de los Asesinos del
Bosque
Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela de Bushi Ronin al Rango
adecuado

Aparecida Originalmente en Mimura: La Aldea de las Promesas.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Reflejos 3, Kyujutsu 4
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: El Vuelo de la Inocencia


Los arqueros que alcanzan la maestra de la tcnica del Vuelo de la
Inocencia han aprendido realmente a disparar sin pensar y sin ver
siquiera, y pueden disparar con precisin incluso con sus ojos
cerrados o vendados. Puedes disparar a un objetivo que no puedas
ver. El NO para disparar a estos objetivos se incrementa en +5, pero
no sufres ningn tipo de penalizador adicional como resultado de tu
incapacidad de ver al objetivo.

Tcnica: Pabelln de Cuchillos


Aquellos Asesinos del Bosque que estudian el Pabelln de Cuchillos
se aproximan silenciosamente y eliminan a sus oponentes con un
preciso golpe de cuchillo. Obtienes un +5 a tu Iniciativa cuando
manejes un cuchillo, y puedes efectuar un ataque adicional por turno
al utilizar un cuchillo. Si tu valor de Iniciativa es superior al de tu
oponente, consigues adems un Aumento Libre en cada ataque
efectuado con un cuchillo.

Los Asesinos del Bosque (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como la Cosecha del


Loco
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Honor 2 o menos, cualquier habilidad de armas a 3, Senda
de la Tierra (Shinomen Mori)
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2, Senda del
Pabelln de Cuchillos

La Mente Nublada
Esta tcnica ha sido absorbida en la Escuela Machi-Kanshinsha, ver
ms abajo. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.

Cortar el Patrn (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Senda de Los Cesteros (Rango 2)
Requisitos: Honor 2+, Lanzas 4
Senda de Salida: Entra en cualquier Escuela de Bushi Ronin al Rango
adecuado

Tcnica: La Cosecha del Loco


Los Asesinos del Bosque son bandidos despiadados que plagan el
rea alrededor de la zona sur de Shinomen Mori, y se ocultan en el
interior de sus vastas profundidades. Recibes un Aumento Libre en
todos tus chequeos de Sigilo. Si consigues atacar con xito a un
oponente que no sea consciente de tu presencia, obtienes un

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bonificador de +10 a tu Iniciativa durante el siguiente turno siempre


y cuando sigas atacando al mismo objetivo.

Tcnica: La Mirada de Sun Tao


Las enseanzas de Sun Tao pueden aplicarse a cualquier batalla,
incluso al estilo de duelo ritualizado del Iaijutsu. Cuando efectes un
chequeo de Consciencia antes de un duelo, aades +5 al total. Puedes
declarar Foco una vez adicional por encima de tu mximo normal de
Focos en un duelo.

Los Hijos Olvidados (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguno. Esta es una Senda de Inicio.
Beneficio: +1 Inteligencia
Habilidades: Caligrafa, Conocimiento (elige), Meditacin,
Hechicera, Teologa (Fortunas), dos habilidades cualesquiera
Honor: 1.5
Equipo: Como el Sacerdote Tradicional
Afinidad/Deficiencia: Ninguna
Hechizos Iniciales: Sentir, Comunin, Invocar, Contra conjuro, tres
de un elemento cualquiera, 2 de un segundo elemento. No puedes
escoger Vaco como uno de estos elementos para propsitos de
escoger hechizos.
Senda de Salida: Shugenja Ronin (Sacerdote Tradicional o Shugenja
Militante) 1

El Arma Oculta (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de la Mantis.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada:Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Agilidad 3, Fuerza 3, Armas de Campesino 3
Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2
Tcnica: Golpear El Centro
Los Miembros del Arma Oculta golpean para aturdir en lugar de
llamar la atencin sobre s mismos matando de forma innecesaria.
Puedes efectuar dos Aumentos en cualquier tirada de ataque para
aturdir a un oponente adems de efectuar dao normal. Los
oponentes aturdidos de esta forma no pueden adoptar ninguna
postura aparte de Defensa Total durante un nmero de turnos igual a
tu Rango de Reconocimiento. Un oponente puede gastar de
inmediato un Punto de Vaco para negar los efectos de esta tcnica,
pero esto deber de hacerse cada vez que sea aturdido.

Tcnica: La Senda de la Memoria


Los Hijos Olvidados son estudiantes fallidos expulsados de otras
escuelas de Shugenja por una u otra razn. Muchos fueron una vez
vasallos menores de familias de los Grandes Clanes, y se han unido en
sus intentos de aprender ms sobre la magia. Obtienes un nmero de
Aumentos Libres al da igual a tu Rango de Reconocimiento que
puedes utilizar en el lanzamiento de cualquier hechizo.

La Ley de los Cielos (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente La Senda del Lobo como Los Ojos de


Nanashi y en La Senda del Samurai.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 2
Requisitos: Debe poseer la tcnica de Senda de Los Ojos de Nanashi
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3

La Gracia de la Fortuna (Shugenja) [Nueva


Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Para Tocar a


los Kami y en La Senda del Shugenja.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: cualquier Escuela de Shugenja Ronin a Rango 1
Requisitos: Aire 3, ser mujer, la membresa requiere un voto de
celibato
Senda de Salida: Re entra en la misma escuela a Rango 2

Tcnica: La Ley de los Cielos


Los miembros de los Ojos de Nanashi buscan la iluminacin a travs
de orden y la vigilancia sobre todas las cosas. Puedes aadir tu nivel
en Conocimiento: Leyes al total de todas tus tiradas de ataque, dao e
Iniciativa.

Tcnica: Para Tocar a los Kami


Las hermanas de la Gracia de la Fortuna a prenden a escuchar
incluso los ms suaves susurros de sus aliados entre los Kami. Puedes
lanzar comunin un nmero de veces al da igual a tu Anillo ms
elevado sin sustraerlo del mximo nmero de hechizos que tienes
permitidos por da. Los lanzamientos adicionales de este hechizo por
encima de este lmite cuentan normalmente para el lmite.

Los Machi-Kanshinsha(Bushi) [Escuela


Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo.


Requisitos:
Anillos/Atributos: Agilidad 3
Habilidades: Varas (Pipa) 3
Desventajas: Obligacin (Familia Kaeru) (4 puntos)
Otros: Los Machi Kanshinsha estn afincados en la Ciudad de la Rana
Rica, y sus tcnicas slo pueden aprenderse all, sin posibilidad de un
sensei itinerante. Normalmente,slo los miembros de la familia Kaeru
u otras familias vasallas de los Len tienen acceso a esta escuela,
aunque a aquellos Ronin que prueben su vala par los Kaeru se les
permite entrar a cambio de sus votos de servicio (la Desventaja
Obligacin vista ms arriba). Con el permiso del DJ, un personaje que
cumpla los requisitos listados arriba puede empezar una campaa a
Rango 1 en esta Escuela siempre y cuando no posea otras tcnicas.

La Mirada de Sun Tao (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:
Almanaque.
Rango de Tcnica: 1
Senda de Entrada: Ninguno, esta es una Senda de Inicio
Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Batalla, Cazar, Iaijutsu, Jiujutsu, Kenjutsu,
Conocimiento: Historia, una habilidad cualquiera
Honor: 2.5
Equipo: Como el Duelista Ronin
Senda de Salida: Duelista Ronin Rango 1

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Tcnicas
Rango 1: Humo y Espejos
Incluso el arma ms simple puede ser letal en las manos de alguien
entrenado en su uso. Obtienes un Aumento Libre en todas tus tiradas
de ataque efectuadas con un bo o una pipa. Cuando utilices un bo o
una pipa, puedes reducir el nmero de Aumentos necesarios para
utilizar las maniobras Desarmar, Finta,y Derribo en 1.

cualquier accin que efecten. Este efecto dura un nmero de turnos


igual a tu Rango de Reconocimiento. Este penalizador es acumulativo
con mltiples usos.

El Amanecer Rojo (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin o Fnix a Rango
1
Requisitos: Voluntad 3
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela al Rango apropiado

Rango 2: La Mente Nublada


El estilo de combate Machi-Kanshinsha incapacita a sus oponentes
en lugar de causar heridas serias, basndose en golpes apuntados
cuidadosamente a ncleos de nervios a menudo estudiados por sectas
de monjes. Cuando efectes una tirada de ataque contra un oponente,
puedes gastar un Punto de Vaco y declarar un Aumento. Si tienes
xito, este ataque causa el dao normal y adems fuerza al oponente a
efectuar un chequeo opuesto de Tierra contra ti. Si sales victorioso, se
trata a tu oponente como si estuviera dos Niveles de Heridas ms
herido de lo que est realmente, con lo que incurre en penalizadores
ms graves. Esta tcnica no puede reducir a un oponente por debajo
del Nivel de Heridas de Cado. Los efectos de esta tcnica duran una
hora.

Tcnica: Encararse con el Abismo


El Amanecer Rojo son los piratas ms fieros que plagan las costas
Fnix. Puedes gastar un Punto de Vaco como una Accin Libre para
obtener un Rango de Miedo igual a tu Rango de Reconocimiento +1
durante el resto de este turno y el siguiente.

Las Escamas de la Carpa (Cortesano) [Nueva


Senda]
Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como la Carpa
Sonre y en La Senda del Ninja.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin a Rango 1
Requisitos: Consciencia 3, Comercio 3, Etiqueta 3
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Rango 3: Cnsalos
La velocidad relmpago de los ataques de un Machi-Kanshinsha
pueden intimidar incluso a los oponentes ms estoicos. Puedes
efectuar un ataque adicional por turno.

La Orden de Isashi (Shugenja) [Nueva Senda]

Tcnica: La Carpa Sonre


Las Escamas de la Carpa, los comerciantes Ronin al servicio de los
Yasuki Cangrejo, comparte el don de sus maestros hacia los tratos. Al
efectuar cualquier chequeo enfrentado utilizando al habilidad
Comercio, Engaar o Etiqueta, obtienes un bonificador al total igual a
tu anillo de Aire ms tu Rango de Reconocimiento

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como el Don de


Isashi.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Shugenja Ronin a Rango 2
Requisitos: Medicina 4, Propsito Elevado (curar a los enfermos)
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3

Las Serpientes de Sanada (Bushi) [Nueva Senda]

Tcnica: Don de Isashi


La hermandad conocida como la Orden de Isashi esparce la sanacin
y la piedad de la misma forma que lo hiciera su fundador tras la
segunda guerra con Iuchiban. Cada vez que lances un hechizo que
reduzca heridas o elimine el veneno o la enfermedad, obtienes dos
Aumentos Libres para lanzar ese hechizo.

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Atletismo 4, una habilidad de armas cualquiera 3
Senda de Salida: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 (Rango
2 si contina en la misma Escuela)

La Rana Envenenada (Bushi) [Nueva Senda]

Tcnica: La Espiral de la Serpiente


A diferencia de muchos piratas, las Serpientes de Sanada aprenden a
luchar juntos de forma efectiva contra sus enemigos. Cuando luchan
junto al menos otro Serpiente, las tcnicas que otorguen un
bonificador al NO para ser impactado de un oponente slo otorgan el
bonificador si el Rango de la Tcnica es superior a la suma de los
Rangos de Reconocimiento de aquellos que posean esta tcnica contra
los que se enfrente.

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Agilidad 3, Sigilo 3, Honor 2 o menos
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2, entra en
otra Escuela de Bushi Ronin a Rango 1 o entra en la Escuela MachiKanshinsha si cumples todos los requisitos
Tcnica: La Rana Envenenada
Esta tcnica es un estilo menor enseado en el dojo de los MachiKanshinsha en la Ciudad de la Rana Rica, y slo se ensea a unos
pocos alumnos seleccionados. Cuando ataques a un oponente que no
sea consciente de tu presencia, puedes utilizar la ventaja de la
sorpresa para causar una herida especialmente dolorosa y debilitante.
Por cada Aumento que efectes en tu tirada de ataque por el que no
obtenga ningn beneficio, tos oponentes aaden un +5 al NO de

La Corriente Silenciosa (Cortesano) [Nueva


Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja como Las Escamas


de la Carpa.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin a Rango 1
Requisitos: Consciencia 3, Comercio 4
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

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Tcnica: Cobijo de los Inocentes


Los Yotsu tienen la conviccin de que son los campeones de los
dbiles. Cuando luches para proteger a alguien,obtienes un dado
adicional para tirar (pero no guardar) en todas las tiradas de ataque,
dao y defensa.

Tcnica: La Corriente Silenciosa


Esta tcnica es enseada por el grupo de Ronin conocidos como las
Escamas de la Carpa, y se comparte con estudiantes particularmente
prometedores que se est pensando en prepararles para posiciones de
liderazgo. Los estudiantes de la Corriente Silenciosa aprenden a
estudiar cuidadosamente a sus oponentes, obteniendo informacin
til de incluso las interacciones ms casuales. Cada vez que trates de
negocios con otra persona, puedes efectuar un chequeo enfrentado
de Consciencia/Comercio contra dicho individuo como una Accin
Compleja. Por cada 5 puntos por los que tu tirada exceda la de tu
oponente, obtienes un Aumento Libre que puede utilizarse contra l
en triadas de ataque o en el uso de Comercio, Engaar o Etiqueta
(Sinceridad) durante la semana siguiente. Si estos Aumentos no se
utilizan a lo largo de dicha semana, se pierden. No puedes hacer
objetivo de esta tcnica a una misma persona ms de una vez por
semana.

Los Tessen

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Lobo como El Abanico de Hierro.

Los Inquebrantables (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 2
Especial: Los Inquebrantables ocasionalmente permiten a no Ronin
entrenarse con ellos si cumplen todos los dems requisitos.
Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombras 3, Corrupcin Sombra
(cualquier cantidad)
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 3

Los Hijos de Suitengu (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Ronin o Mantis a Rango 1
Requisitos: Agilidad 3, Artesana: Navegacin 3, Conocimiento: El
Mar, Honor 2 o menos
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: Venganza Krmica


Los Inquebrantables buscan eliminar su Mancha destruyndola en
otros. Cada vez que impactes a un enemigo con la Mancha con un
ataque, puedes elegir sacrificar cualquier nmero de Heridas para
aadir el doble de esa cantidad a tu tirada de dao. Cualquier
oponente con la Mancha que mates de esta forma hace que pierdas 2
puntos de Mancha de las Tierras Sombras.

Tcnica: Hijos de Suitengu


Para Propsitos de esta tcnica, puedes designar un barco kobune de
cualquier tamao como tu nave elegida. Mientras te encuentres a
bordo de tu nave elegida, recibes un Aumento Libre en todos los
chequeos de Artesana: Navegacin. Adems obtienes un Aumento
Libre en todas las tiradas de ataque hechas defendiendo tu nave o al
utilizarla para atacar a otra nave. Cambiar tu nave elegida de un barco
a otro requiere servir a bordo del nuevo buque durante un mes.

Los Cesteros (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo y La Senda del


Samurai.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Consciencia 3, Actuar 2, Venenos 2, Sigilo 3
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

La Espada de Yotsu (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Lobo como Cobijo de los


Inocentes
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de Bushi Ronin a Rango 1
Requisitos: Honor 2+, Conocimiento: Leyes 3, Kenjutsu o Iaijutsu 4,
slo Ronin
Senda de Salida: Re entra en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: Retorcer la Rama


Los Cesteros son una orden de asesinos entrenados para hacer la
voluntad de los Kolat, eliminando objetivos sin riesgo de exponer a
los Diez Maestros. Por cada Aumento con xito hecho en un chequeo
de Actuar, Venenos o Sigilo, obtienes un Aumento Libre adicional
(que no puede utilizarse para aumentar en 5 el resultado de tu tirada)
para ese chequeo.

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Shinden Tengen (Monje)

Escuelas de Monjes

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier secta de la Hermandad 1
Requisitos: Slo aquellos monjes que fueran en su tiempo samurai
Escorpin, o que estuviesen afiliados con dicho clan de alguna otra
forma, son aceptados.
Senda de Salida: Re entra en la misma secta a Rango 2

Vagabundo de la Hermandad (Monje) [Nueva


Senda]
Aparecida Originalmente en La Senda de la Mano Abierta.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier secta de la Hermandad 1
Senda de Salida: Re entra en la misma secta a Rango 2

Tcnica: Espritu del Aire


Los monjes de Shinden Tengen raramente son lo que parecen, y los
elementos parecen deseosos de ayudarles en esta tarea. Cualquier
Kiho de Aire que obtengas avanzando hasta este Rango puede
aprenderse y utilizarse como si tu Anillo de Aire fuera un Rango
superior.

Tcnica: La Senda de la Sabidura


Los vagabundos buscan su camino en el mundo, enseando y
aprendiendo de todo aquel con el que se encuentran. Un nmero de
veces al da igual a tu Vaco + Rango de Reconocimiento, puedes
aadir el doble de tu Anillo de Vaco a cualquier chequeo de
Habilidad. Puedes otorgarle este bonificador a otros hablando
brevemente con ellos y gastando un Punto de Vaco. Al gastar dicho
Punto de Vaco, se debe nombrar una Habilidad. La prxima vez que
el objetivo utilice esa Habilidad, obtendr un bonificador igual a tu
Anillo de Vaco al total de su tirada.

La Capilla de los Siete Truenos

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin.

El Templo de Kaimetsu-o

Hermanos del Renacimiento (Monje)

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin.

Aparecida Originalmente en La Leyenda de los Cinco Anillos:


Extras Web y en La Senda del Shugenja.
Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Mil Fortunas 1
Senda de Salida: Mil Fortunas 2

El Templo de Osano-Wo

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin.

Tcnica: Conoce el Ciclo


Tus estudios sobre Tsukune, Fortuna del Renacimiento, te han
llevado a comprender tu lugar en el ciclo del renacimiento, y te han
otorgado asimismo una serenidad sobrenatural. Cuando efectes un
chequeo para resistir los efectos de Miedo, tiras el doble de los dados
normales. Adems, puedes aadir tu total en Rangos de Escuelas de
Monje al total de todos tus chequeos de Voluntad.

El Templo de las Siete Fortunas

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin, bajo el nombre del Templo de las Mil
Fortunas.

Sohei del Trueno (Monje) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Templo de Osano-Wo 2
Senda de Salida: Templo de Osano-Wo 3

Los Cuatro Templos

Esta escuela est actualizada en el Juego de Rol de La Leyenda de los


Cinco Anillos, Tercera Edicin.

Tcnica: Llamar al Trueno


Cuando aprendes esta tcnica, obtienes un Kiho adicional adems de
cualesquiera Kiho normales aprendidos por avanzar hasta este Rango.
Adems, alcanzas la Maestra en un Kiho que poseyeras antes de
aprender esta tcnica. Este Kiho Maestro no necesita ningn coste de
activacin (asumiendo que lo tuviera) y dure el doble de lo normal
(un ataque se convierte en dos, 3 turnos se vuelven 6, 10 minutos se
vuelven 20...).

La Orden de Hoshi
Esta Escuela ha sido absorbida en el Clan del Dragn y ha sido
reemplazada de forma efectiva por la Escuela de las Tres rdenes de
Monjes Tatuados que aparecen en el Juego de Rol de La Leyenda de
los Cinco Anillos, Tercera Edicin.

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Otros: El nico dojo conocido donde se pueden aprender estas


Tcnicas es el Dojo del Maestro Ekaido cerca de la aldea de Mimura.
A los estudiantes de Ekaido no se les permite ensear sus Tcnicas a
otros; slo el Sensei Ekaido puede hacerlo.

Escuelas Miscelaneas
Respecto a la Ventaja de Posicin Social
Muchas Sendas en la siguiente seccin requieren de la Ventaja
Posicin Social para ganar la entrada. A menos que se especifique de
otro modo, esto se refiere slo a un nico nivel de esta Ventaja.
Aunque la Tabla de Estatus en el Juego de Rol de la Leyenda de los
Cinco Anillos lista ciertas posiciones (tales como gunso o hatamoto)
como si tuvieran un Estatus mayor que el que proporciona un nivel
de Posicin Social, se asume que los personajes empezarn con niveles
ms bajos de Estatus y trabajarn para aumentarlo a travs del juego.

Tcnicas
Rango 1: La Senda de Ekaido
Un estudiante de la senda de Ekaido se mueve con paciencia u
destreza, estudiando a todo oponente durante un encuentro. Despus
del primer asalto de combate, tu NO para Ser Golpeado aumenta en
tu Rango de Escuela durante todo asalto subsiguiente, a una
bonificacin mxima igual a tu Nivel de Escuela x5. Puedes aadir tu
Anillo de Fuego a tu NO para Ser Golpeado

Contrabandista del Loto Negro [Nueva Senda]

Rango 2: El Sendero de Ekaido


El sendero de Ekaido es uno de precisin. Si haces una maniobra
exitosa de Golpe Localizado, puedes gastar un Punto de Vaco en los
asaltos subsiguientes para atacar en el mismo lugar sin necesitar
Aumentos para el Golpe Localizado. La ventana de oportunidad para
estos ataques dura un nmero de asaltos igual a tu Rango de Escuela.
Los Golpes Localizados hechos a travs del uso de esta Tcnica no
extienden la ventana de oportunidad. Puedes aadir el doble de tu
Anillo de Fuego al total de tu NO para Ser Golpeado, reemplazando el
beneficio del Rango 1.

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 1
Requisitos: Ventaja Iniciado del Loto Negro
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: El Secreto del Loto


Puedes seleccionar cualquier Habilidad Plebeya. Cuando ests
utilizando esta Habilidad, ya sea en una Tirada de Habilidad o en una
Tirada Enfrentada, puedes elegir volver a tirar el resultado,
manteniendo cualquiera de los dos resultados que prefieras. Si algn
otro hace cualquier tirada basada en tu uso de esta Habilidad, puedes
elegir hacerle volver a tirar una vez, manteniendo cualquiera de los
dos resultados que prefieras. Ejemplos adecuados de objetivos para
este efecto incluyen a un magistrado utilizando
Percepcin/Investigacin para detectar el uso de Falsificacin, un
cortesano utilizando Consciencia/Corte para detectar el uso de
Engaar, o un guardia utilizando Percepcin/Investigacin (Advertir)
intentando detectarte mientras utilizas Sigilo. No puedes volver a
tirar tu resultado y forzar a tu oponente a que vuelva a tirar en una
misma Tirada Enfrentada. Slo puedes elegir una para volver a tirar.

Rango 3: El Secreto de Ekaido


El secreto de la impenetrable defensa de Ekaido es el movimiento
rpido y repentino de la hoja. Cuando ests en Defensa Total, no
pueden ser el objetivo de las maniobras de Golpe Localizado,
Desarme, Finta o Noqueo. Puedes aadir tres veces tu Anillo de
Fuego al total de tu NO para Ser Golpeado, reemplazando el beneficio
del Rango 2.

Samurai Aburguesado [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Rango de Tcnica: Cualquiera
Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe
cumplir los requisitos de debajo y usar la siguiente informacin para
la creacin del personaje. Un personaje que empiece con esta Tcnica
puede irse despus al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida
afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja de Escuelas
Mltiples:
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Caligrafa, Corte, Etiqueta, Investigacin, Conocimiento:
Leyes y dos Habilidades Nobles o Bugei cualesquiera
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Kimono, equipo de viaje, katana, wakizashi, bolsa de
pergaminos con equipo de caligrafa, 8 koku
Senda de Entrada: Cualquiera.
Requisitos: Herencia (Gobierno), Senda de la Tierra (rea relevante)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela al Rango
apropiado.

Nueva Ventaja:
Iniciado del Loto Negro (4 puntos)
Has sido adoctrinado en los fundamentos del Crtel del Loto Negro.
Al principio de cada da, ganas un nmero de dados igual a tu Rango
de Comprensin. Estos dados pueden ser gastados como dados tirados
extra en cualquier Tirada de Habilidad Social hecha con alguien con
un Honor de 2 o menos, o al intentar engaar a una autoridad (un
magistrado, superior o guardia de la ciudad, por ejemplo). Estos dados
slo pueden ser utilizados una vez por da, y son recuperados a cada
amanecer. Los dados de bonificacin no gastados son perdidos al
amanecer.

La Guardia Bendita [Escuela Avanzada]


Esta Escuela est actualizada en el prximo suplemento Criaturas de
Rokugan 2.0 (ttulo provisional).

El Aliento de Ekaido (Bushi) [Escuela Avanzada]

Tcnica: Terrateniente
Se te ha sido concedido un asentamiento o fuerte para supervisar
como parte de tus deberes a tu seor y clan. Empiezan con 10 puntos
de Asignacin (Ciudad) para construir esta posesin, ms cualesquiera
puntos adicionales de Asignacin (Ciudad) que ganes a travs de
Ventajas, Tcnicas o otros medios. Ganas adems un Aumento Libre

Aparecida Originalmente en Mimura: La Aldea de las Promesas.


Requisitos:
Anillos/Caractersticas: Agilidad 4, Reflejos 4
Habilidades: Kenjutsu (Katana) 5
Ventajas: Aliados (Sensei Ekaido) (1/2 puntos)

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en todas tus Tiradas de Habilidades Sociales hechas mientras ests


dentro de los confines de tu asentamiento o fuerte que cuides.

Honor: 2.5
Equipo Inicial: Katana, wakizashi, yumi con 20 flechas de cualquier
tipo, armadura ligera, yelmo, equipo de viaje, kimono, 2 armas
cualesquiera, 3 koku
Senda de Entrada: Cualquiera
Requisitos: Posicin Social (Gunso)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango
apropiado

Gobernador [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Requisitos:
Anillos/Caractersticas: Consciencia 4, Percepcin 4, Inteligencia 4
Habilidades: Corte 4, Etiqueta 4, Conocimiento: Leyes 5
Ventajas: Posicin Social (Gobernador)
Otros: Debes poseer la Ventaja Herencia (Gobierno) o la Tcnica
Terrateniente (de la Senda de Samurai Aburguesado) para acceder a
esta Escuela Avanzada.

Tcnica: Las Tcticas del Maestro


Como oficiales militares, se les ensea a los gunso a utilizar sus
recursos en su potencial mximo. Ganas 10 puntos de Asignacin
(Seor de la Guerra) para gastar en tropas, rutas de suministros,
recursos y caractersticas (ver Way of the Daimyo). Puedes aadir tu
Rango de Comprensin a todas las tiradas de Maniobra.

Tcnicas
Rango 1: La Ciudad Escucha
Un gobernador apto escucha y ve todo lo que transpira dentro de su
ciudad. Nada escapa a su atencin. Puedes tirar un nmero de dados
de bonificacin igual a tu Rango de Escuela en todas las Tiradas de
Habilidad Nobles hechas dentro de tu gobierno (con la excepcin de
cualquier Habilidad de Armas). Adems, ganas 5 puntos de
Asignacin (Ciudad).

Hatamoto [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Rango de Tcnica: Cualquiera
Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe
cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente
informacin para la creacin del personaje. Un personaje que empieza
con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no
restringida afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja
Escuelas Mltiples:
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Corte 2, Etiqueta (Sinceridad) 2, Conocimiento:
Herldica, Narracin, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Kimono, abanico, equipo de viaje, wakizashi, tanto,
cajita de hierro, 5 koku
Senda de Salida: Cualquiera
Requisitos: Posicin Social (Hatamoto), Aliados (al menos por valor
de 5 puntos)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango
apropiado

Rango 2: La Ciudad Habla


Un gobernador apto y justo inspira tremenda lealtad en aquellos que
le sirven. El Rango por defecto de todos los soldados o guardias bajo
tu mando tal y como se determina por el Sistema de Construccin de
Ciudades (ver Way of the Daimyo) es aumentado en 1. Adems,
recibes 5 puntos adicionales de Asignacin (Ciudad).
Rango 3: La Ciudad Vive
Un lder verdaderamente grande inspira la grandeza en los dems.
Todos los recursos productores de koku en tu gobierno producen un
koku adicional en cada temporada de impuestos. Recibes 10 puntos
adicionales de Asignacin (Ciudad).

Nueva Ventaja:
Herencia (Gobierno) (8 puntos)

Tcnica: La Voz del Emperador


A los Hatamoto se les obsequia con representar a sus seores en todo
tipo de situaciones. Recibes 15 puntos de Asignacin (Embajador).
Adicionalmente, recibes un Aumento Libre en cualquier Tirada de
Habilidad Social hecha al hablar como agente de tu seor.

La administracin de una fortaleza, aldea o ciudad ha pasado a ti, y


ahora eres responsable de garantizar su seguridad y prosperidad. Los
beneficios en reglas de esta Ventaja son diferentes de otras Ventajas
de Herencia en cuanto a que no ganas un Aumento Libre en una
tirada especfica. En vez de ello, no pierdes Honor al utilizar la
Habilidad de Comercio siempre y cuando est relacionado con tu
gobierno, y tiras un dado adicional en todas tus tiradas de Comercio
(para un asentamiento) o tiradas de Batalla (para una fortaleza).

Escuela Hotaru de Bushi (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Defensa, Equitacin, Cazar, Investigacin, Kenjutsu,
Kyujutsu, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Kimono, equipo de viaje, armadura ligera, katana,
wakizashi, monta, 1 arma cualquiera, 2 koku

Gunso (Bushi) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Rango de Tcnica: Cualquiera
Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe
cumplir los requisitos puestos debajo y usar la siguiente informacin
para la creacin del personaje. Un personaje empezando con esta
Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no restringida
afiliada con su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja Escuelas
Mltiples:
Beneficio: +1 Percepcin
Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Cazar, Conocimiento:
Bushido, Conocimiento: Historia, una habilidad Noble o Bugei
cualquiera

Tcnicas
Rango 1: La Luz de la Liblula
Un samurai Hotaru est dotado en rpidamente en valorar
rpidamente a un enemigo, descubrir sus fuerzas y protegerse contra
ellas. Al principio de una escaramuza, antes de que se tire la
Iniciativa, puedes hacer una Tirada Enfrentada utilizando tu
Consciencia/Investigacin contra la habilidad en armas relevante de

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tu oponente y su Caracterstica asociada. Con xito, aades tu rango


en Investigacin al NO para Ser Golpeado contra este oponente. Esta
bonificacin no puede exceder de tu Rango de Escuela + 5. Puedes
aadir tambin tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas de dao.

Aumentos Libres igual a tu Rango de Reconocimiento que pueden


gastarse en cualquier accin mientras se participe en dicha
escaramuza. Adems, cuando combatas junto al menos un
compaero, puedes incrementar o reducir el resultado de cualquier
chequeo de habilidad que efectes durante el combate en una
cantidad igual a tu Rango de Reconocimiento.

Rango 2: La Liblula en Vuelo


El estilo de todo oponente es diferente, y al observar
cuidadosamente a sus oponentes, un samurai de la Liblula puede
evitar fcilmente sus golpes. Al adoptar la posicin de Defensa Total,
puedes elegir substituir tus rangos en Investigacin por tu Habilidad
de Defensa. Esto no altera los beneficios por Nivel de Maestra que
ganes de Defensa. Aades siempre tu Rango de Escuela a tu NO para
Ser Golpeado al estar en Defensa Total. Puedes aadir tambin tu
Anillo de Tierra al total de todas tus tiradas de ataque.

Maestro General (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Requisitos:
Anillos/Caractersticas: Agua 4, Inteligencia 4
Habilidades: Batalla 5, Defensa 4, Ingeniera (Sitio) 3
Ventajas: Posicin Social (Mando Militar), Liderazgo
Otros: Debe poseer al menos 10 puntos de Asignacin (Seor de la
Guerra)

Rango 3: Preparado para la Noche


El Clan de la Liblula fue fundando tanto por magistrados como
guerreros, y las dos tradiciones se han fundido perfectamente en su
estilo de combate. Ganas un nmero de Aumentos Libres por da
igual a tu Rango de Escuela + 2. Estos Aumentos Libres pueden
gastarse en cualquier tirada que utilice una de tus Habilidades de
Escuela. Estos Aumentos Libres se consumen una vez que se utilizan
y se refrescan a cada puesta de sol. Puedes aadir dos veces tu Anillo
de Aire al total de todas tus tiradas de dao, reemplazando el
beneficio del Rango 1.

Tcnicas
Rango 1: Los Ojos del Ejrcito
La exploracin y el reconocimiento son esenciales para cualquier
ejrcito prospero. Un maestro general aprende a utilizar sabiamente a
los exploradores para ganar informacin vital sobre sus enemigos.
Ganas un nivel de Saboteador y Explorador para tu ejrcito de manera
gratuita. Tambin ganas 5 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra).
Rango 2: Los Brazos del Ejrcito
Un verdadero maestro de la guerra inspira confianza y seguridad a
sus hombres. Puedes elegir una Maniobra de la lista de Maniobras que
tu ejrcito pueda realizar legalmente. Ganas una bonificacin a tu
tirada igual a tu Rango de Comprensin al tirar para conducir tal
Maniobra. Puedes utilizar esta bonificacin un nmero de veces por
da igual a tu Rango de Escuela. Ganas tambin 5 puntos adicionales
de Asignacin (Seor de la Guerra).

Rango 4: La Fuerza del Deber


El ataque de una Liblula se hace ms fuerte con la certeza de actuar
como dicta el deber. Puedes hacer un ataque adicional por asalto.
Aades dos veces tu Anillo de Tierra al total de todas tus tiradas de
ataque, reemplazando el beneficio del Rango 2.
Rango 5: El Golpe del Crepsculo
A pesar de un estilo de combate grandemente defensivo, la Liblula
ensea a sus estudiantes a aprovechar cualquiera apertura que ofrezca
un oponente, explotndola despiadadamente y asegurndose que el
oponente sufra por su negligencia. Al adoptar la posicin de Defensa
Total durante asaltos consecutivos, puedes hacer un nico ataque
cada dos asaltos mientras permanezcas en Defensa Total. Este ataque
puede ser hecho en el segundo asalto consecutivo y cada dos ataques
posteriores siempre y cuando adoptes esta posicin. Si adoptas
cualquier otra posicin, debes esperar al segundo asalto de Defensa
Total consecutivo para ganar de nuevo este ataque. Aades tu Rango
de Escuela al total de tus tiradas de ataque y dao al atacar de esta
forma. Aades tres veces tu Anillo de Aire al total de todas tus tiradas
de dao, reemplazando el beneficio del Rango 3.

Rango 3: El Corazn del Ejrcito


No hay mayor lealtad que un soldado pueda ofrecer que seguir
cualquier orden, incluso si significa su muerte. Una vez por batalla,
cuando una unidad bajo tu mando falle una tirada de Moral por 5 o
menos, puedes cambiar automticamente el resultado a un xito.
Ganas tambin 5 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra).

Maestro Guardin (Monje) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Rango de Tcnica: Cualquiera
Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe
cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente
informacin para la creacin de personaje. Un personaje que empiece
con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela de
Monje o Shugenja afiliada con su clan sin la necesidad de comprar la
Ventaja Escuelas Mltiples:
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Atletismo, Caligrafa, Jiujitsu, Conocimiento:
Hermandad de Shinsei, Meditacin, Teologa (Shintao), una
Habilidad cualquiera
Honor: 2.5
Equipo: Ropas simples, sandalias, juego de caligrafa, bolsa de
pergaminos, 1 arma, 1 koku
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Monje o Shugenja a cualquier
Rango
Requisitos: Posicin Social (Guardin del Templo), Perspicaz

La Legin de los Dos Mil (Bushi) [Nueva Senda]


Aparecida Originalmente en El Emperador Oculto.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Bushi a Rango 2
Requisitos: Kenjutsu 4, Kyujutsu 3, Honor 3, Ventaja Intachable
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3

Tcnica: Nunca Ests Solo


Un legionario est entrenado a sacar fuerza de sus compaeros. En
cualquier momento, puedes tener un nmero de compaeros
designados igual a tu Anillo de Vaco. Cuando combatas en una
escaramuza junto con tus compaeros, obtienes un nmero de

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Senda de Salida: Volver a entrar en la misma Escuela en el Rango


apropiado

Tcnica: Nombra a la Oscuridad


Transformados y desfigurados por el conflicto de la Mancha y el
Vaco dentro de ellos, los Sin Nombre tienen una comprensin de un
sentido instintivo para la Mancha que pocos pueden comprender.
Cualquier hechizo que lances contra un objetivo que posee la Mancha
de las Tierras Sombras automticamente recibe un nmero de
Aumentos Libres igual a tu Anillo de Vaco.

Tcnica: Cultiva al Imperio


A travs de la meditacin y el acto sereno de la administracin, el
guardin de un templo llega a comprender la verdadera naturaleza del
universo. Puedes aprender un Kiho cualquiera, por el que debes
cumplir todos los prerrequisitos. Ganas un Aumento Libre que puedes
utilizar en cualquier momento en que lances un hechizo o utilices un
Kiho. Ganas tambin 10 puntos de Asignacin (Guardin).

La Escuela Cambia formas


Esta Escuela est actualizada en el prximo suplemento Criaturas de
Rokugan 2.0 (ttulo provisional).

Maestro Sensei [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Daimyo.


Rango de Tcnica: Cualquiera
Si es utilizado como una Senda de nivel de entrada, un personaje debe
cumplir los requisitos puestos debajo y utilizar la siguiente
informacin para la creacin de personaje. Un personaje que empiece
con esta Tcnica puede ir luego al Rango 1 de cualquier Escuela no
restringida afiliada a su clan sin la necesidad de comprar la Ventaja de
Escuelas Mltiples:
Beneficio: +1 Inteligencia
Honor: 2.5
Habilidades y Equipo Inicial: Al seleccionar esta senda, determina
cual ser tu Senda de Salida. Ganas las Habilidades y Equipo Inicial de
esta Escuela. Puedes substituir Instruccin por 1 Habilidad cualquiera
de las Habilidades iniciales de la Escuela.
Senda de Salida: Cualquiera
Requisitos: Posicin Social (Sensei), Propsito Elevado (Ensear)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela al Rango
apropiado

Roba la Luz (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 4
Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 2
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3
Tcnica: Roba la Luz
Has sido entrenado en golpear con precisin en conjuntos de nervios
que pueden dormir los sentidos de un oponente. Puedes tomar dos
Aumentos en cualquier ataque cuerpo a cuerpo para triar un dado
adicional de dao y dejar al objetivo ciego, sordo o mudo (a tu
eleccin) durante un nmero de asaltos igual a tu Anillo de Agua.
Esta Tcnica slo puede ser utilizada en humanos.

Guardia Trueno (Nueva Senda) [Bushi]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ladrn.


Rango de Tcnica: 2
Senda de Entrada: Cualquier Escuela Bushi a Rango 1
Requisitos: Designacin por un oficial de la ciudad, Senda de la Tierra
(Provincia de Ryoko Owari)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 2

Tcnica: Los Mtodos Verdaderos


La senda del sensei es muy diferente de la senda de un bushi. Ganas
10 puntos de Asignacin (Sensei) y puedes comprar Ventajas de
Maestro Sensei. Un nmero de veces por da igual a tu Rango de
Comprensin, puedes aplicar una bonificacin igual a tus rangos en
Instruccin a cualquier Tirada de Habilidad. Puedes elegir una de tus
Habilidades de Escuela. Todos los costes de experiencia para mejorar
esta Habilidad son reducidos en 1 punto de experiencia.

Tcnica: El Golpe del Trueno


Se ensea a los Guardias Trueno a proteger su ciudad a cualquier
coste, y en hacerlo de modo que deban luchar para ganar sin importar
el honor. Una vez por escaramuza, puedes hacer un Aumento para
doblar el nmero dados que tiras para el dao. Este dao no es letal, y
est completamente curado despus de una hora.

Los Sin Nombre (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras.


Rango de Tcnica: 2+
Senda de Entrada: Cualquier Escuela de shugenja a Rango 2 o
superior
Requisitos: Vaco 3, Ventaja Ishiken-do, al menos 4 puntos en
Desventajas representados desfiguraciones fsicas
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango
apropiado
Especial: Los Sin Nombre son creados cuando la Oscuridad Mentirosa
(o su sucesor, el Dragn de la Sombra) gana influencia sobre un
confiado Shugenja al ayudarle en su lucha contra la Mancha.
Idealmente, esta Senda slo debera ser tomada despus de que un
shugenja haya sobrevivido a un encuentro peligroso con las Tierras
Sombras que le ha dejado desfigurado de alguna forma.

La Garra del Tigre (Ninja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en La Senda del Ninja.


Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Cualquier Escuela a Rango 2
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela a Rango 3
Tcnica: La Garra del Tigre
Un asesino Kolat no puede permitir que un oponente tenga la
oportunidad de contraatacar. En el primer asalto de cualquier
combate cuando ests atacando a un oponente que no es consciente
de tu presencia, puedes hacer un ataque adicional por asalto contra
este oponente. Adems, siempre ganas un Aumento Libre al atacar a
cualquier oponente no consciente de tu presencia.

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Rango 4: La Furia del Seor Oscuro


La furia de Fu Leng resuena dentro de las almas de los Moto
Oscuros. Puedes realizar dos ataques por asalto. Asimismo, no puedes
usar la postura Defensa Total nunca, pero en su lugar aades tu
habilidad de Defensa a tu NO para ser golpeado siempre que ests
consciente y seas capaz de moverte. Finalmente puedes restar dos
veces tu Anillo de Tierra del total de las heridas que recibes por cada
golpe.

Las Tierras Sombras


La Belleza de la Muerte (Shugenja) [Nueva
Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como


Golpear a los Ancestros.
Rango de Tcnica: 3
Senda de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2
Requisitos: Vaco 4, Corrupcin Sombra 04, Conocimiento: Historia
1, Conocimiento: Maho3, Meditacin 2
Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estaba a Rango 3.

Rango 5: El Semblante de los Condenados


El Moto Oscuro puede invocar la esencia de su corrupcin y
manifestarla en una terrorfica expresin de maldad absoluta. Puedes
sacrificar un ataque para forzar a cualquier oponente que haya sacado
menos iniciativa que tu a ponerse en postura de Defensa Total en su
prximo momento de iniciativa. Adicionalmente, sumas 3 veces tu
Anillo de Fuego a los totales de todas las tiradas de iniciativa,
reemplazando as el bono obtenido en el Rango 3.

Tcnica: Golpear a los Ancestros


Algunas clulas de Portavoces de Sangre son capaces de redirigir la
Mancha que adquieren al lanzar sus hechizos a sus ancestros,
mediante sus vnculos con Yomi. Una vez al da, puedes redirigir
hasta 5 puntos de Mancha de las Tierras Sombras adquirida por
lanzar un hechizo maho a tus ancestros. No ganas Mancha si
consigues reducir los puntos generados por el hechizo a 0. No podrs
beneficiarte de ventajas de ancestro una vez que utilices esta tcnica.

Forjado en Sangre (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras.


Rango de Tcnica: 2
Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 1 o Shugenja Chuda 1
Requisitos: Agua 3, Conocimiento: Maho 3, Meditacin 2
Sendas de Salida: Volver a la misma escuela de la que parti a Rango 2

Guardia Negra (Bushi)

Aparecida Originalmente en La Senda de Las Tierras Sombras como


la Guardia Negra Moto.
Beneficio: +1 Fuerza
Habilidades: Defensa, Equitacin, Kenjutsu, Kyujutsu (Arqueria a
Caballo), Conocimiento: Tierras Sombras, Lanzas, y una habilidad a
eleccin del jugador de entre los grupos Bugei o Plebeya.
Honor: 0
Equipo: Katana, Wakizashi, Dai-Kyu (con 20 flechas), Yari,
Armadura ligera o pesada.

Tcnica: Forjado en Sangre


Mediante tcnicas de los Portavoces de Sangre, algunos MahoTsukai pueden distanciarse de Jigoku, ralentizando su acumulacin de
Mancha. El NO para cualquier hechizo maho que lances se
incrementara en 5, pero cualquier cantidad de Mancha que adquieras
por lanzar hechizos maho se reducir en 2 puntos, hasta un mnimo
de 0.

Shugenja Chuda (Shugenja)

Tcnicas
Rango 1: Poder en la Oscuridad
El abrazo de Fu Leng otorga al Moto poderes ms all de los
hombres normales. Su fuerza se vera incrementada de una forma
sobrenatural, siendo capaz de aadir dos veces su Rango de Mancha
de las Tierras Sombras al total de todas las tiradas de dao y de
Fuerza. Adems la velocidad tambin se mejora, sumando el Anillo de
Fuego al total de todas las tiradas de iniciativa.

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras.


Beneficio: +1 Resistencia
Honor: 0
Habilidades: Caligrafa, Etiqueta (Sinceridad), Cuchillo,
Conocimiento: Maho, Conocimiento: Tierras Sombras, otras dos
habilidades a eleccin del jugador.
Equipo: Wakizashi, Tanto, Kimono y Sandalias, equipo de viaje, Caja
de pergaminos.
Afinidad/Deficiencia: Los shugenja Chuda son profundos conocedores
de la magia de la sangre. Poseen afinidad con todos los hechizos maho
(que tengan el descriptor maho) y Deficiencia con todos los hechizos
de Aire.
Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, 4 hechizos maho y dos
hechizos de cualquier elemento excepto Vaco.

Rango 2: La Muerte es una Ilusin


Una vez cado, un Moto descubre que su forma corrupta es
impasible ante las heridas, as que puede luchar hasta ser destruido.
No sufres penalizadores por ningn nivel de heridas. Adems, puedes
restar tu Anillo de Tierra del total de las heridas que recibes por cada
golpe.

Tcnica: Bendicin de Sangre


Los Chuda han estudiado los secretos del maho durante
generaciones, y comprenden sus secretos mucho mejor que cualquier
otra secta en la historia de Rokugan. Cualquier cantidad de sangre
que utilices para hechizos maho, sera tratada como si fuera el doble.
Adems, ganas un nmero de Aumentos Libres al da igual a tu Rango
de Mancha de las Tierras Sombras, pero solo para lanzar hechizos
maho.

Rango 3: Cabalga ms all de la Muerte


Ni siquiera la corrupcin puede cortar el vinculo entre un Unicornio
y su montura. Puedes hacer una Accin Compleja para invocar un
Onikage, las monturas corruptas de las Tierras Sombras. Si estas en
las Tierras Sombras, el Onikage aparecer simplemente a tu lado,
pero si estas en Rokugan, la bestia emerger del suelo de forma
espectacular. Adicionalmente, aades dos veces tu Anillo de Fuego al
total de todas las tiradas de iniciativa, reemplazando as el bono
obtenido en el Rango 1.

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El Culto de la Luna Roja Sangrienta (Shugenja)


[Nueva Senda]

Escuela de Ninja Goju

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Ninja.

Aparecida Originalmente en La Senda del Shugenja.


Rango de Tcnica: 2
Sendas de Entrada: Cualquier escuela Shugenja de Rango 1.
Requisitos: Conocimiento: Maho 3, Secreto Oscuro (ser un MahoTsukai), conocer al menos 1 hechizo maho.
Sendas de Salida: Volver a la misma escuela a Rango 2

Capa de Gongsun (Shugenja) [Nueva Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras.


Rango de Tcnica: 3
Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2
Requisitos: Agua 4, Batalla 2, Conocimiento: Maho 4, Meditacion 2
Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estabas a Rango 3

Tcnica: Sangrar los Elementos


El Culto de la Luna Roja Sangrienta es una clula de Portavoces de
Sangre que usa tcnicas maho avanzadas. Cada vez que lanzas un
hechizo maho, puedes realizar una tirada de Voluntad a un NO igual
a la del hechizo. Si la superas, toda cantidad de Mancha de las Tierras
Sombras que fueras a obtener por el hechizo se dispersara por la zona
de tu alrededor, causando que las plantas se marchiten, que los
animales huyan, etc. No ganas ninguna cantidad de Mancha por el
hechizo.

Tcnica: Capa de Gongsun


Algunos estudiantes de la corrupcin pueden percibir las sutiles idas
y venidas de la energa de Jigoku, y pueden usarlas para obtener una
gran ventaja. Puedes esperar hasta ver el resultado de la tirada cuando
lanzas hechizos maho para declarar aumentos en ella.

Escuela de Shugenja Ninube (Shugenja)

Guardia de lite de Daigotsu (Bushi) [Nueva


Senda]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras.


Beneficio: +1 Consciencia
Honor: 0
Habilidades: Atletismo, Kenjutsu, Conocimiento: Falsa Oscuridad,
Meditacion, Armas a Distancia Ninja, Venenos y Sigilo (Moverse
Sigilosamente)
Afinidad/Deficiencia: Los Ninube son maestros del sigilo y de los
secretos. Tienen afinidad con los hechizos de Aire y deficiencia con
los de Tierra.
Hechizos: Sentir, Comunin, Invocar, 3 de Aire, 2 de Agua y 1 de
Fuego. Si comienzas el juego con Mancha de las Tierras Sombras,
puedes cambiar tus hechizos de Agua y Fuego por hechizos maho.

Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.


Rango de Tcnica: 4
Sendas de Entrada: Legin de Daigotsu 3, o escuela Bushi de un Clan
Mayor 3
Senda de Salida: Guardia Negra 1
Tcnica: Abrazar la Oscuridad
Abrazando la Mancha y el favor del Seor Oscuro, los defensores
elegidos por Daigotsu se convierten en seres casi indestructibles.
Ganas Caparazn igual a tu Rango de Mancha de las Tierras Sombras.

Tcnica: Escondido en las Sombras


Los Ninube son indudablemente los maestros del sigilo y de la magia
de las sombras. Puedes lanzar cualquier hechizo que esconda algo o a
alguien de la vista como si fueras un shugenja de un Rango superior.
Este efecto es acumulativo con tu afinidad con Aire, si el hechizo al
que afecta es de Aire.

Legin de Daigotsu

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Samurai.

Aclito del Aliento Demonaco (Shugenja) [Nueva


Senda]

Bushi Ogro (Bushi) [Escuela Avanzada]

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como


Disociacin Elemental.
Rango de Tcnica: 2
Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 1 o Shugenja Chuda 1
Requisitos: Consciencia 2, Inteligencia 3, Conocimiento: Maho 2,
Meditacin 2
Sendas de Salida: Volver a la misma escuela en la que estaba, Rango 2

Requisitos: Aunque es una Escuela Avanzada por construccin, los


personajes ogros pueden comenzar el juego como estudiantes de esta
escuela. Los ogros solo aceptaran en su escuela a humanos o Tsuno,
siempre que tengan todas las habilidades de la escuela a Rango 3 y
que tengan Fuerza 6.
Beneficio: Ninguno
Habilidades: Batalla, Defensa, Jiujitsu, Cazar, Sigilo, una habilidad de
armas y una habilidad cualquiera de los grupos Bugei o Plebeya.
Equipo: Ropas rasgadas, Armadura ligera, Garrote enorme (1g5, -5 a
iniciativa), Un arma cualquiera.

Tcnica: Disociacin Elemental


Algunos Portavoces de Sangre, hambrientos de poder, fortalecen sus
vnculos con Jigoku, perdiendo de esta forma su posicin y su
prestigio en la secta. Mediante elaborados rituales, estos shugenja
pueden exhortar a los kansen para que les ayuden a dar potencia a sus
hechizos. Puedes usar ms turnos de lo requerido para lanzar un
hechizo. Por cada turno adicional en el que ests lanzando el hechizo,
ganas un Aumento Libre para lanzarlo. No puedes estar mas turnos
adicionales lanzando un hechizo que tu Rango de Reconocimiento.

Tcnicas
Rango 1: La Fuerza de Muhomono
Nombrada en honor al legendario rey de todos los ogros, esta tcnica
ensea al ogro a canalizar todo su poder en sus golpes. Puedes tirar
menos dados en ataque para sumarlos a los dados tirados en dao.
Debes declarar esto antes de reducir las reservas de ms de 10 dados y
antes de tirar para atacar. Esta tcnica solo puede ser usada una vez
por asalto.

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cualquiera.
Beneficio: Los monjes del Templo del Veneno ayudan a los Chuda en
sus investigaciones del maho, as que han recibido los beneficios y las
aflicciones del contacto con Jigoku como resultado. Ganas un Poder
Menor de las Tierras Sombras durante la creacin del personaje.
Cuando avances de Rango, todos los Kihos que obtengas sern Kihos
Oscuros.
Equipo: Como un monje de los 4 Templos

Rango 2: La Velocidad de Muhomono


Un guerrero ogro es todo un ejercito en si mismo. Mientras esgrimas
un arma de largo alcance (No-Dachi, Arma de asta, Garrote enorme,
etc.), puedes sumar 10 al NO para ser golpeado de tu oponente para
aplicar esa misma tirada a todos los posibles objetivos en un radio de
10. La tirada debe ser comparada individualmente, y el ataque es
completamente indiscriminado, impactando a amigos y enemigos a la
vez. Debes declarar que usas esta tcnica antes de tirar para atacar.

Bushi Tsuno

Rango 3: La Armadura de Muhomono


El legado de Muhomono es la invencibilidad. Tu Caparazn se
incrementa a 9 (para ogros) o se incrementara en +3 (para otros seres).
Esta tcnica no puede reducir un Caparazn ya existente.

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Samurai.

Retuerce Almas Tsuno

Escuela de las Tierras Sombras

Esta escuela est actualizada en Los Cuatro Vientos: la Dinasta


Toturi desde Oro hasta Loto. Aparecida Originalmente en La Senda
del Shugenja.

Esta Escuela ha sido reemplazada de forma efectiva por el sistema de


Poderes de las Tierras Sombras descrito en El Juego de Rol de La
Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin. Aparecida
Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras.

Los Artesanos de la Carne (Shugenja) [Nueva


Senda]

Templo de Onnotangu (Monje)

Aparecida Originalmente en Secretos de las Tierras Sombras como el


Legado de Mohai.
Rango de Tcnica: 3
Sendas de Entrada: Maho-Tsukai 2 o Shugenja Chuda 2
Requisitos: Agilidad 3, Consciencia 3, Anatoma 2, Conocimiento:
Maho 2
Senda de Salida: Volver a la escuela en la que estabas 3

Aparecida Originalmente en La Senda de las Tierras Sombras.


Honor: 0
Habilidades: Atletismo, Jiujitsu, Conocimiento: Maho, Conocimiento:
Tierras Sombras, Meditacion, Teologa (Shintao), una habilidad
adicional cualquiera.
Beneficio: Los monjes de esta secta estn entrenados en sendas de
confusin y desconcierto. Cualquier intento de discernir tu Rango de
Honor indica que tienes Rango 2, a no ser que sea mayor, o que hayas
cometido un acto deshonroso a la vista del que lo desea saber.
Adicionalmente, tiras un dado adicional en cualquier Habilidad
siempre que ests bajo la luz de la luna.
Equipo: Como el monje del Templo de Osano-Wo

Tcnica: El Legado de Mohai


Aunque la mayora de los estudiantes del maho son paranoicos
eglatras, algunos han aprendido las ventajas del trabajo en equipo.
Puedes lanzar cualquier hechizo maho como un ritual (lo cual
normalmente no se puede) siempre que tengas la ayuda voluntaria de
al menos un shugenja u otro maho-tsukai. La Mancha acumulada por
lanzar hechizos de esta manera se distribuye equitativamente entre
todos los participantes. Los participantes pueden no saber nada de la
naturaleza del hechizo hasta el final, cuando la Mancha es distribuida,
y el efecto liberado.

Templo del Veneno (Monje)


Honor: 0
Habilidades: Atletismo, Jiujitsu, Conocimiento: Maho, Conocimiento:
Tierras Sombras, Meditacion, Teologa, una habilidad adicional

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