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La Leyenda de Los Cinco Anillos - Actualizacion de Escuelas
La Leyenda de Los Cinco Anillos - Actualizacion de Escuelas
Escrito por:
Shawn Carman & Brian Yoon
Pruebas de Juego:
Lynn Ahlgren, Becky Anderson, Brian Bates, Kathryn Bayne, Travis Brandt, Jeremy Bullens, Brett Carlos, Jed Carleton, Patrick
Chen, Darrin Clough, Dace, John Davis, Aien Elmi, Charles Ethridge-Nunn, Charles Fox, Angela Harris, Jim Harris, Paul
Hartmann, Kelly Hoesing, Kim Hosmer, Heath Hunt, Mike Jonas, Alex Jones, Jason Kang, Ki Chang Kim, Eric King, Chris
Kochs, Kit LaHaise, Shale LeBlang, Tom Lewis, Roger Liang, Francois Martineau, Seth Mason, Catlin Mills, Cory Mills, Dan
Moenster, Arthur Nguyen, Benjamin L. Noble, John Olson, John ONeil, Molly Poole, Catherine Prickett, Jason Schafer, Nathan
Shafer, David Smith, Liza Strout, Matt Strout, Mark Turner, Joe White
Diseo del Documento Por:
Albertorius (Alberto Camargo)
Traducido por:
Clanes Escorpin, Mantis, Unicornio, Escuelas Imperiales , Monjes, Ronin y Dragn: Albertorius (Alberto Camargo)
Clan Grulla, Clanes Menores y Escuelas Miscelaneas : Kosh (a.k.a, Kakita Shtar)
Clan Len y Tierras Sombras: Eibon
Clanes Fnix y Cangrejo: Nemo (a.k.a. Isawa Koushi )
Versin 2.0.
Visita el Grupo Yahoo! de La Leyenda de los Cinco Anillos Tercera Edicin en Castellano:
http://es.groups.yahoo.com/group/l5atercera/
Introduccin
El Proyecto de Actualizacin de Escuelas es material web adicional diseado para convertir las Escuelas,
Nuevas Sendas, y Escuelas Avanzadas existentes de la Segunda Edicin a la Tercera. Muchas de estas
Escuelas ya aparecen en el Reglamento de la Tercera Edicin o en el Suplemento Los Cuatro Vientos:
Historia de la Dinasta Toturi desde Oro hasta Loto, o est planeado que aparezcan en Criaturas de Rokugan
2 y por eso no se repiten aqu. Muchas han necesitado slo de conversiones menores, y aparecen
bsicamente como lo hicieron en libros anteriores. Por favor, ten en cuenta que es posible que
eventualmente estas escuelas aparezcan reimpresas en futuros suplementos, y como resultado de ello
pueden recibir una revisin adicional en su momento. Cualquier publicacin futura puede variar de lo aqu
escrito.
Contenido
Escuelas del Clan del Cangrejo
Contenido
5
12
12
Berserker Hida
12
Berserkers Malditos
Actor Shosuro
12
13
13
13
13
13
Merodeadores Hiruma
14
14
14
Henshin Asako
14
14
14
14
14
Ishiken Isawa
15
15
Tensai Isawa
15
15
15
10
15
10
15
10
Ilusionista Shiba
15
10
16
10
17
10
17
10
17
10
17
11
17
Cortesano Bayushi
11
17
11
17
11
17
Saboteador Bayushi
11
17
11
17
11
17
12
18
14
Contenido
Contenido
18
27
18
27
18
27
19
27
Los Kenshinzen
19
29
20
29
21
29
21
Magistrado Shinjo
29
21
Explorador Shinjo
30
21
30
21
Infantera Utaku
30
Omoidasu Ikoma
21
30
21
Tctico Ikoma
22
32
22
32
Sodan-Senzo Kitsu
22
Heraldo Miya
32
23
32
Guardin Len
23
32
23
32
24
Guardia Seppun
32
24
32
25
32
25
33
25
33
25
33
25
33
Espadachn Tsuruchi
25
33
25
33
25
33
25
33
25
33
26
33
26
33
Shugenja Horiuchi
26
Emisario Ide
26
34
26
34
26
La Mente Nublada
34
26
34
26
34
Escuelas Imperiales
Escuelas Ronin
32
34
Contenido
Contenido
34
41
34
41
35
41
35
42
35
42
35
42
35
42
35
42
36
42
36
36
43
36
Guardia Negra
43
36
43
36
Shugenja Chuda
43
37
44
37
44
Los Tessen
37
Legin de Daigotsu
44
37
44
37
44
38
44
38
44
38
44
38
45
La Orden de Hoshi
38
Templo de Onnotangu
45
Shinden Tengen
38
45
38
Bushi Tsuno
45
El Templo de Kaimetsu-o
38
45
El Templo de Osano-Wo
38
45
38
38
Escuelas de Monjes
Escuelas Miscelaneas
39
39
39
39
39
40
40
40
40
43
Tcnicas
Rango 1: Quemando la Sombra
Has aprendido una serie de tcnicas de meditacin y con hierbas que
hacen ms lenta la corrupcin por la Mancha en tu cuerpo. Una vez al
Merodeadores Hiruma
Tcnicas
Rango 1: Parpadeos de la Llama de la Antorcha
Los Hiruma enfocan sus ataques mientras se protegen. Mientras no
ests en la Postura de Ataque Total, puedes aadir tu Fuego a tu NO
para Ser Golpeado y a tus tiradas de ataque, dao y Habilidades Bugei.
Tcnicas
Rango 1: Golpear la Oscuridad
EL Cazador de Brujos ha aprendido como ignorar todas las
distracciones cuando se enfrenta a un enemigo. Aades dos veces tu
Aire al resultado de todas tus tiradas de Iniciativa. Cuando ataques a
un enemigo con la Mancha de las Tierras Sombras necesitas slo 2
Aumentos para ganar un ataque adicional contra l en vez de 4
Aumentos.
Tcnicas:
Rango 1: Los Ojos del Halcn
Ganas un Aumento Libre por Rango de Escuela en tus tiradas de
Percepcin. Adems, puedes percibir cualquier espritu invisible
dentro de tu rango de visin haciendo una tirada de Percepcin a NO
del Anillo de Aire del Espritu x 5. Finalmente puedes aadir tu Agua
a los resultados de tu ataque y dao.
Tcnicas
Rango 1: El Miedo es un Regalo
El Capataz ha aprendido el arte de acobardar a aquellos ms dbiles
que l. Puedes tirar un dado extra en las tiradas de ataque y en
Engaar (Intimidacin) contra aquellos con menor Voluntad que t.
Ganas un bono al resultado de tu Iniciativa igual a tu Voluntad.
Tcnicas
Rango 1: La Mano es Mi Espada
Has aprendido que para ser verdaderamente poderoso en combate
debes ser adaptable. Puedes lanzar tu Wakizashi efectuando un
chequeo de Agilidad/Kenjutsu, y aades el doble de tu Rango de
Honor al resultado de tu tirada de ataque. Puedes utilizar Kenjutsu en
lugar de Jiujutsu cuando ests desarmado. Adems, puedes aadir tu
Rango en la habilidad Conocimiento: Bushido al resultado de todas
tus tiradas de ataque y dao.
10
Tcnicas
Rango 1: Las Pisadas de Bayushi
Los Saboteadores Bayushi son destructores invisibles, que atacan
objetivos militares de la misma forma que los Shosuro atacan
objetivos polticos. Tiras y guardas un nmero de dados adicionales
igual a tu Rango de Escuela en todos los chequeos de Sigilo. Cuando
gastes un Punto de Vaco para obtener +1g1 en una de las habilidades
de tu escuela, obtienes en su lugar +2g2. Adems aades tu Anillo de
Aire a tu total de Iniciativa.
11
cometer los actos ms viles sin disgusto ni duda. Cada vez que hagas
un chequeo de una habilidad social, puedes gastar un Punto de Vaco
para tirar un nmero de dados adicionales igual a cinco menos tu
Rango de Honor. Tambin aades tu Anillo de Aire al total de
cualquier Chequeo de Habilidad que utilice una Habilidad necesaria
para entrar en esta Escuela.
Rango 2: Maestro de Marionetas
Los dbiles y los indignos no son nada ms que peones para el
Instigador. Puedes efectuar un chequeo Enfrentado de Consciencia
contra cualquier objetivo a tu eleccin. Si tienes xito, obtienes un
nmero de dados adicionales en cualquier chequeo de Habilidad
Social contra ese individuo igual a la mitad de puntos que dicho
individuo obtuvo de adquirir Desventajas. El efecto dura el resto del
da. Esta tirada slo puede hacerse una vez por da y oponente.
Tcnicas
Rango 1: Un Escorpin Posee un Millar de corazones
A un Actor Shosuro se le ensea a utilizar cualquier medio posible
para sacudir las opiniones de otros, y asegurarse de que sus secretos
siguen estando guardados. Tiras (pero no guardas) un nmero de
dados adicionales igual a tu Rango de Escuela cuando utilices la
habilidad Actuar o cuando trates de persuadir a otros utilizando otra
habilidad social. Adems, aades tu Anillo de Aire a tu NO para ser
impactado.
Tcnicas
Rango 1: Las Profundidades de la Deshonra
Para escarbar los secretos que benefician a los Escorpin, un
autntico instigador debe ser totalmente despiadado y capaz de
12
Tcnicas
Rango 1: Sombras y Viento
Los estudiantes de la Nada aprenden a acceder a una nfima fraccin
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Shugenja.
Requisitos:
Anillos/Atributos: Vaco 4
Habilidades: Kenjutsu 5, Meditacin 7, Teologa (Shintao) 4
Ventajas: Debes poseer una de las Ventajas de las Bendiciones de las
Siete Fortunas.
Otros: Debes poseer al menos dos kata especficas del Fnix. Slo
pueden unirse a la Hermandad del Ala del Cielo samurai varones. Los
Bushi Shiba pueden ignorar el requerimiento de Ventajas de esta
Escuela incrementando el requerimiento de Vaco a 5 o aadiendo
dos rangos a cualquier Habilidad requerida.
Tcnicas
Rango 1: La Marca del Cielo
A los miembros de la Hermandad les ensean tcnicas de
meditacin y acupuntura especiales que incrementan la capacidad de
su cuerpo para curarse y resistirse a efectos dainos. Puedes recuperar
una cantidad de Heridas igual a tu Vaco al da en adicin a la suma
normal de Resistencia ms Rango de Reconocimiento. Puedes tirar
dos dados adicionales en cualquier tirada hecha para resistir los
efectos de un veneno o enfermedad. Los que intenten curarte de un
veneno o enfermedad ven reducida su NO en 5.
Henshin Asako
14
hechizos del elemento elegido como Innatos. Slo los shugenja Fnix
pueden entrar en esta Escuela. Desde su unin, el shugenja debe
elegir un elemento en el cual no tenga Deficiencia como su elemento
elegido para el propsito de las Tcnicas descritas ms adelante.
Especial: Las Guardias Elementales tienen nombres especiales
dependiendo del alineamiento elemental. Son las siguientes: Iniciados
del Huracn (Aire), Guardia de la Avalancha (Tierra), Legin de la
Tormenta de Fuego (Fuego), y Legin del Tsunami (Agua). No hay
Guardia asociada al Vaco conocida.
Tcnicas
Rango 1: El Nombre de los Elementos
El entrenamiento que un Guardia Elemental recibe intensifica
poderosamente la unin con su elemento elegido. Tiras y guardas un
dado adicional cuando lanzas hechizos de tu elemento elegido y en
cualquier tirada de Caractersticas sin habilidad de las Caractersticas
de tu Anillo elegido. Puedes seleccionar un hechizo cualquiera de tu
elemento elegido con nivel de Maestra 3 o menor. Una vez por da,
puedes lanzar ese hechizo en una sola accin. No cuenta para el
mximo de hechizos que puedes lanzar al da. No puedes hacer
Aumentos en ese hechizo, aunque puedes beneficiarte de Aumentos
Libres.
Ishiken Isawa
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de viaje, 4 koku.
Afinidad/Deficiencia: Los Ilusionistas Shiba ensean el arte del
engao para los propsitos del entretenimiento. No ensean a sus
estudiantes a usar la magia de manera ofensiva, pero algunos han
aprendido a hacerlo independientemente. los Ilusionistas Shiba
tienen Afinidad con el Aire y Deficiencia con el Fuego.
16
El Clan de la Grulla
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18
sus invitados con una nueva pieza acabada de escribir para ellos.
Cuando has estado interpretando durante al menos cinco minutos,
puedes hacer una tirada de Consciencia/Interpretacin: Msica o
Consciencia/Interpretacin: Canto. Cualquier miembro de la
audiencia cuya Voluntad x 5 es menor que el total de tu tirada est
tan relajado por la msica que no puede tomar acciones hostiles (a
menos que sea atacado) durante un nmero de horas Rokuganesas
igual a tu Rango de Escuela. Los individuos afectados pueden gastar
un Punto de Vaco para acabar con este efecto inmediatamente. Tiras
un nmero de dados adicionales igual a tu Rango de Escuela en todas
las Tiradas de Habilidad Social hechas con alguien bajo los efectos de
esta Tcnica.
Los Kenshinzen
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Tcnicas:
Rango 1: Tomar la Medida
Realiza una tirada enfrentada de Consciencia/Investigacin con un
oponente. Si le ganas, obtienes un Aumento Libre para cualquier
tirada social o de combate contra ese oponente. Por cada 5 puntos de
ventaja en la tirada, obtienes otro Aumento Libre, hasta un mximo
de tu rango de Escuela +2. Una vez que esta tcnica ha sido usada con
un oponente, no puede volverse a usar contra el durante ese mismo
da. Los bonos permanecen para todos los encuentros con ese
oponente, durante todo el da.
Adems, sumas tu Anillo de Aire al resultado de todas las tiradas de
Consciencia.
Omoidasu Ikoma
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Hechizos de Ancestro:
Los Sodan-Senzo interactan con los espritus ancestrales de la
misma forma que los shugenja interactan con los Kami. Mientras
que cualquier shugenja lo primero que aprende es a sentir, a tener
comunin y a invocar Kami, el Sodan-Senzo hace lo mismo pero con
los ancestros, antes de ponerse con los Kami.
Los hechizos bsicos del Sodan-Senzo se basan en Atributos en lugar
de en Anillos. Para lanzar un hechizo se debe superar una tirada del
Atributo + Rango de Escuela, guardando un numero de dados igual al
Atributo. El NO es 10 + el nivel de Maestra del Hechizo x5. Un
Sodan-Senzo puede lanzar un numero de Hechizos de Ancestro al da
igual a su Rango de Honor + Rango de Escuela +2. Un Sodan-Senzo
comienza sin las versiones estndar de Sentir, Comunin e Invocar,
aunque puede aprenderlas normalmente.
Tctico Ikoma
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Guardin Len
Ventajas de Sodan-senzo
Lnea s de Sangre (5 puntos):
Tu herencia Kitsu es mas potente que la mayora, ya que tienes la
sangre de los hroes en tus venas. Cualquier beneficio ganado por los
Hechizos de Ancestro se incrementa en 2 (3 preguntas en lugar de
una en Comunin con Ancestro, 2 beneficios mas con Invocar
Ancestro, etc.)
Ascendencia Kitsu Mixta (Solo Shugenja Kitsu, 3 puntos)
Aunque la sangre Kitsu en tus venas no es lo suficientemente
potente como para comunicarte con los ancestros, si que tienes cierta
prctica con los espritus ancestrales. Puedes lanzar el hechizo Sentir
Ancestro como un Sodan-Senzo de tu mismo Rango de Escuela.
Tcnicas
Rango 1: Uno con la Manada
Luchando fluidamente con su manada, el Seor de las Bestias sabe
como posicionarse para lograr la mxima efectividad. Recibes 2
aumentos libres en todas las tiradas de ataque por cada Felino de
Guerra a 20' o menos de ti. El numero aumentos libres obtenidos no
podrn exceder tu rango en la habilidad Trato con Animales.
Adicionalmente, ganas un bono al resultado de todas las tiradas de
habilidades de Bugei igual a tu Anillo de Agua.
Tcnicas:
Rango 1: La Furia de Matsu
Otorgas a todos los aliados de tu grupo/unidad un bono a todas las
tiradas de ataque y dao igual al menor Rango de Honor del grupo.
Tu ganas un bono a esas tiradas igual al doble de tu Rango de Honor.
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Tierra: 5
Agua: 4
Fuego: 2
Agilidad: 4
Aire: 3
Tirada de Ataque: Mordisco 5g3, Garra 6g4
Tirada de Dao: Mordisco 5g4, Garra 4g3
NO para ser Golpeado: 20
Heridas por Nivel: 30, +5; 60, Muerto
Notas: Los Seores de las Bestias que gasten los PX de su lder de
manada (ver Rango 3) pagan los costes estndar para aumentar
Atributos. Incrementar el ataque o el dao del Felino de Guerra
cuesta: nuevo nivel x3 para los dados tirados y nuevo nivel x4 para los
dados guardados. El NO para ser golpeado tambin puede ser
Tcnica: Implacable
Cuando golpees con xito a un oponente, tiras 3 dados adicionales
en cualquier otra tirada de ataque o de dao realizada durante el
mismo asalto. Si realizas un ataque adicional mediante Aumentos,
ambos ataques deben golpear para recibir beneficios de esta tcnica.
Los dados adicionales obtenidos con esta tcnica son acumulativos.
24
El Clan de la Mantis
Tcnicas
Rango 1: La Fuerza de Suitengu
Los Jinetes de Tormentas poseen una comprensin del Agua que la
mayora de Fnix envidiaran. Cuando lances un hechizo de Agua,
puedes doblar el rea de efecto o el alcance del hechizo haciendo dos
Aumentos con xito. Esto es posible sin importar las restricciones
normales de Aumentos del hechizo. Si normalmente se permiten
Aumentos para el rea o el alcance, los efectos de todos los Aumentos
para estos propsitos se doblan.
25
Tcnicas
Rango 1: Arreglos de Justicia
El magistrado de este rango reconoce que sus necesidades no son
importantes; se deben hacer sacrificios por el bien de la justicia. No
pierdes Honor por cualquier accin que no sea directamente ilegal
siempre y cuando lleve al arresto de un criminal. Adems, aades tu
Honor a tu NO para ser golpeado, a todas las tiradas de ataque y a tu
Iniciativa.
26
Tcnicas
Rango 1: Pureza de Aliento
Al bushi se le ensea en primer lugar cmo hacer cada accin
perfecta, desde actividades de alto nivel como el pensamiento o
kenjutsu hasta las tareas como respirar o el mismo latir del corazn.
La perfeccin de esta tcnica requiere de toda una vida. Aades 5+ tu
Rango de Escuela a tu NO para ser impactado y a las tiradas de dao.
27
Restricciones Sociales
Existen bastantes diferencias clave entre Rokugan y las Arenas
Ardientes. Una de las ms importantes es que la gente de una de las
culturas ve a las dela otra como brbaras, o al menos aliengenas. La
Etiqueta difiere enormemente entre las dos tierras, as como las leyes,
rituales, y religiones. Como resultado, al disear un Ki-Rin (uno que
haya viajado a travs de las Montaas del Norte a lo largo de su vida),
ciertas habilidades, Ventajas y Desventajas (a discrecin del DJ) sern
ms costosas o no estarn disponibles.
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Equitacin, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquera
Montada), Conocimiento: Las Arenas Ardientes, Sigilo, una habilidad
Bugei cualquiera.
Honor: 1.5
Equipo: Como el Bushi Moto
Especial: Todos los Moto Ki-Rin pueden adquirir la Ventaja Equipo
Gaijin por tres puntos menos. Tambin obtienen la Desventaja Mala
Reputacin (Moto Ki-Rin) (pero no los PP de sta).
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Tcnicas
Rango 1: Bajo la Proteccin de la Noche
A rango 1,a los Moto Ki-Rin se le ensea a utilizar las sombras y la
noche para moverse sin ser detectados. Tambin se les otorga su
primera Crnica su propio pasaje en la continua tradicin oral que
guardan los Moto para entregarle a Shinjo a su regreso. Obtienes un
nmero de Aumentos Libres para todos los chequeos de Sigilo igual a
tu Rango de Escuela. Adems, escoge una de las habilidades de tu
Escuela como tu Crnica (el por qu eres conocido entre tu clan en la
actualidad). Obtienes un nivel gratuito en esa habilidad. Este nivel no
cuenta contra el nivel mximo que se puede conseguir en la creacin
del personaje.
Beneficio: +1 Percepcin
Habilidades: Equitacin, Cazar, Investigacin (Observar), Kenjutsu,
Conocimiento: Herldica, Conocimiento: Leyes, una habilidad Bugei.
Honor: 2.5
Equipo: Katana, Wakizashi, Jitte, armadura ligera, equipo de viaje, 3
kimonos, 6 koku, montura.
Tcnicas
Rango 1: Persiguiendo al Viento
El magistrado se gua por la rectitud de su causa. Cuando te
29
Tcnicas
Rango 1: La Senda de las Armas
Un soldado de infantera Utaku de primer Rango escoge
especializarse en una de las tres armas principales que ensea la
escuela yari, katana o yumi. La Infantera Utaku se divide en estos
grupos y todos ellos tienen un lugar imprescindible en los ejrcitos
del Khan. Obtienes un aumento Libre en al habilidad de armas
elegida y un nfasis gratuito en dicha habilidad (Este nivel no cuenta
para tu nivel mximo en una habilidad durante la creacin del
personaje). Obtienes un bonificador a tu NO para ser impactado igual
al doble de tu Agilidad mientras utilices ese arma.
30
31
Escuelas Imperiales
Tcnicas
Rango 1: El Mtodo de Saibankan
A los magistrados del Emperador se les ensean los mtodos simples
pero poderosos de Soshi Saibankan, el Escorpin que ayud a crear la
tradicin de los Magistrados Esmeralda. Puedes gastar un Punto de
Vaco para obtener un nmero de Aumentos Libres igual a tu Rango
de Reconocimiento al efectuar un chequeo utilizando alguna de las
siguientes habilidades: Corte, Etiqueta, Cazar, Investigacin,
Conocimiento: Herldica y Conocimiento: Leyes.
Guardia Seppun
Heraldo Miya
32
Clanes Menores
Tcnicas:
Rango 1: La Senda del Jabal
Los colmillos del Jabal son poderosos, y pueden derribar a muchos
enemigos de una tacada. Al atacar con un Mai Chong, ganas dos
aumentos libres si hay al menos otro oponente a 5 pies de tu objetivo.
Estos aumentos libres pueden slo ser utilizados para la maniobra de
Ataque Extra, y el ataque extra generado por esta maniobra debe ser
dirigido al segundo oponente (lo que normalmente no est permitido
con la maniobra de Ataque extra). Aade tu Anillo de Fuego al total
de todas tus tiradas de dao.
33
Escuelas Ronin
La Mente Nublada
Esta tcnica ha sido absorbida en la Escuela Machi-Kanshinsha, ver
ms abajo. Aparecida Originalmente en La Senda del Samurai.
34
35
Tcnicas
Rango 1: Humo y Espejos
Incluso el arma ms simple puede ser letal en las manos de alguien
entrenado en su uso. Obtienes un Aumento Libre en todas tus tiradas
de ataque efectuadas con un bo o una pipa. Cuando utilices un bo o
una pipa, puedes reducir el nmero de Aumentos necesarios para
utilizar las maniobras Desarmar, Finta,y Derribo en 1.
Rango 3: Cnsalos
La velocidad relmpago de los ataques de un Machi-Kanshinsha
pueden intimidar incluso a los oponentes ms estoicos. Puedes
efectuar un ataque adicional por turno.
36
Los Tessen
37
Escuelas de Monjes
El Templo de Kaimetsu-o
El Templo de Osano-Wo
La Orden de Hoshi
Esta Escuela ha sido absorbida en el Clan del Dragn y ha sido
reemplazada de forma efectiva por la Escuela de las Tres rdenes de
Monjes Tatuados que aparecen en el Juego de Rol de La Leyenda de
los Cinco Anillos, Tercera Edicin.
38
Escuelas Miscelaneas
Respecto a la Ventaja de Posicin Social
Muchas Sendas en la siguiente seccin requieren de la Ventaja
Posicin Social para ganar la entrada. A menos que se especifique de
otro modo, esto se refiere slo a un nico nivel de esta Ventaja.
Aunque la Tabla de Estatus en el Juego de Rol de la Leyenda de los
Cinco Anillos lista ciertas posiciones (tales como gunso o hatamoto)
como si tuvieran un Estatus mayor que el que proporciona un nivel
de Posicin Social, se asume que los personajes empezarn con niveles
ms bajos de Estatus y trabajarn para aumentarlo a travs del juego.
Tcnicas
Rango 1: La Senda de Ekaido
Un estudiante de la senda de Ekaido se mueve con paciencia u
destreza, estudiando a todo oponente durante un encuentro. Despus
del primer asalto de combate, tu NO para Ser Golpeado aumenta en
tu Rango de Escuela durante todo asalto subsiguiente, a una
bonificacin mxima igual a tu Nivel de Escuela x5. Puedes aadir tu
Anillo de Fuego a tu NO para Ser Golpeado
Nueva Ventaja:
Iniciado del Loto Negro (4 puntos)
Has sido adoctrinado en los fundamentos del Crtel del Loto Negro.
Al principio de cada da, ganas un nmero de dados igual a tu Rango
de Comprensin. Estos dados pueden ser gastados como dados tirados
extra en cualquier Tirada de Habilidad Social hecha con alguien con
un Honor de 2 o menos, o al intentar engaar a una autoridad (un
magistrado, superior o guardia de la ciudad, por ejemplo). Estos dados
slo pueden ser utilizados una vez por da, y son recuperados a cada
amanecer. Los dados de bonificacin no gastados son perdidos al
amanecer.
Tcnica: Terrateniente
Se te ha sido concedido un asentamiento o fuerte para supervisar
como parte de tus deberes a tu seor y clan. Empiezan con 10 puntos
de Asignacin (Ciudad) para construir esta posesin, ms cualesquiera
puntos adicionales de Asignacin (Ciudad) que ganes a travs de
Ventajas, Tcnicas o otros medios. Ganas adems un Aumento Libre
39
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Katana, wakizashi, yumi con 20 flechas de cualquier
tipo, armadura ligera, yelmo, equipo de viaje, kimono, 2 armas
cualesquiera, 3 koku
Senda de Entrada: Cualquiera
Requisitos: Posicin Social (Gunso)
Senda de Salida: Vuelve a entrar en la misma Escuela en el Rango
apropiado
Tcnicas
Rango 1: La Ciudad Escucha
Un gobernador apto escucha y ve todo lo que transpira dentro de su
ciudad. Nada escapa a su atencin. Puedes tirar un nmero de dados
de bonificacin igual a tu Rango de Escuela en todas las Tiradas de
Habilidad Nobles hechas dentro de tu gobierno (con la excepcin de
cualquier Habilidad de Armas). Adems, ganas 5 puntos de
Asignacin (Ciudad).
Nueva Ventaja:
Herencia (Gobierno) (8 puntos)
Tcnicas
Rango 1: La Luz de la Liblula
Un samurai Hotaru est dotado en rpidamente en valorar
rpidamente a un enemigo, descubrir sus fuerzas y protegerse contra
ellas. Al principio de una escaramuza, antes de que se tire la
Iniciativa, puedes hacer una Tirada Enfrentada utilizando tu
Consciencia/Investigacin contra la habilidad en armas relevante de
40
Tcnicas
Rango 1: Los Ojos del Ejrcito
La exploracin y el reconocimiento son esenciales para cualquier
ejrcito prospero. Un maestro general aprende a utilizar sabiamente a
los exploradores para ganar informacin vital sobre sus enemigos.
Ganas un nivel de Saboteador y Explorador para tu ejrcito de manera
gratuita. Tambin ganas 5 puntos de Asignacin (Seor de la Guerra).
Rango 2: Los Brazos del Ejrcito
Un verdadero maestro de la guerra inspira confianza y seguridad a
sus hombres. Puedes elegir una Maniobra de la lista de Maniobras que
tu ejrcito pueda realizar legalmente. Ganas una bonificacin a tu
tirada igual a tu Rango de Comprensin al tirar para conducir tal
Maniobra. Puedes utilizar esta bonificacin un nmero de veces por
da igual a tu Rango de Escuela. Ganas tambin 5 puntos adicionales
de Asignacin (Seor de la Guerra).
41
42
Tcnicas
Rango 1: Poder en la Oscuridad
El abrazo de Fu Leng otorga al Moto poderes ms all de los
hombres normales. Su fuerza se vera incrementada de una forma
sobrenatural, siendo capaz de aadir dos veces su Rango de Mancha
de las Tierras Sombras al total de todas las tiradas de dao y de
Fuerza. Adems la velocidad tambin se mejora, sumando el Anillo de
Fuego al total de todas las tiradas de iniciativa.
43
Legin de Daigotsu
Tcnicas
Rango 1: La Fuerza de Muhomono
Nombrada en honor al legendario rey de todos los ogros, esta tcnica
ensea al ogro a canalizar todo su poder en sus golpes. Puedes tirar
menos dados en ataque para sumarlos a los dados tirados en dao.
Debes declarar esto antes de reducir las reservas de ms de 10 dados y
antes de tirar para atacar. Esta tcnica solo puede ser usada una vez
por asalto.
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cualquiera.
Beneficio: Los monjes del Templo del Veneno ayudan a los Chuda en
sus investigaciones del maho, as que han recibido los beneficios y las
aflicciones del contacto con Jigoku como resultado. Ganas un Poder
Menor de las Tierras Sombras durante la creacin del personaje.
Cuando avances de Rango, todos los Kihos que obtengas sern Kihos
Oscuros.
Equipo: Como un monje de los 4 Templos
Bushi Tsuno
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