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Fichas Atención TGD 1
Fichas Atención TGD 1
Tomado del documento Actividades de Aprendizaje para Nios Autistas y nios con Dficit de Atencin. Elaborado por la asociacin
de autismo y dficit de atencin El Quinto Sol.
Basado en el trabajo realizado por profesionistas y padres de familia de la divisin TEACCH. UNIVERSIDAD DEL NORTE DE
CAROLINA ERIC SCHOPLER, MARGARET LANSING, LESLIE WATERS
Transcrito por: Anabel Amaro Amaro, Adriana Lucho luna, Guadalupe del Rosario Murillo Castillo.
Departamento de Educacin Especial Estatal
INTRODUCCIN
Las Fichas De Atencin Educativa para Nios con TGD consiste en una serie de actividades
organizadas en de manera estratgica para brindar atencin a alumnos con Trastornos
Generalizados del Desarrollo (TGD). Este material se basa en una transcripcin del documento
Actividades De Aprendizaje Para Nios Autistas Y Nios Con Dficit De Atencin elaborado por la
Asociacin De Autismo Y Dficit De Atencin El Quinto Sol.
Estn conformadas por 11 secciones: imitacin, percepcin, motricidad gruesa, motricidad fina,
coordinacin ojo-mano, habilidad cognitiva, cognitivo verbal, autoayuda, social, conducta y fichas
de seguimiento, en cada una de estas secciones se presentan actividades que paso a paso guan
la intervencin educativa.
Las 9 primeras secciones hacen referencia a las funciones del desarrollo que contempla el
Programa TEACCH al evaluar al alumno con Autismo.
CONTENIDO
SECCIONES
FUNCIN
FICHAS
Seccin 1
Imitacin
1-27
Seccin 2
Percepcin
28 -50
40
Seccin 3
Motricidad Gruesa
51 93
72
Seccin 4
Motricidad Fina
94 119
119
Seccin 5
120 158
160
Seccin 6
Habilidad Cognitiva
159 - 225
211
Seccin 7
Cognitivo Verbal
226 -244
254
Seccin 8
Autoayuda
226 -244
298
Seccin 9
Social
245 -267
322
Seccin 10
Conducta
B -1 -B -29
348
Seccin 11
Fichas de Seguimiento
PGINA
397
SECCIN 1
IMITACIN
La imitacin es bsica para el aprendizaje y el desarrollo. Sin imitacin, un nio no puede aprender el
lenguaje y otros patrones de comportamiento necesarios para la adaptacin de su cultura. El desarrollo de
habilidades de imitacin, por lo tanto, es un elemento esencial en el crecimiento de todo nio. Debido a
que los nios autistas en general tienen problemas para aprender a imitar, es necesario que las habilidades
de imitacin sean enseadas ms que simplemente permitirle desarrollarlas en una forma retardada o
deficiente.
Las habilidades bsicas de imitacin involucran repeticin simple y directa, como en la vocalizacin o en el
aplaudir, y generalmente se aprenden en la infancia, ms tarde se van imitando comportamientos ms
complejos. Este captulo se concentra en ejercicios designados para construir esas habilidades de imitacin
que se aprenden normalmente en los primeros aos, con especial inters en las habilidades necesarias para
el aprendizaje del lenguaje. Cuando no se ha desarrollado el lenguaje, la dificultad a menudo involucra la
incapacidad de aprendizaje imitativo del nio. Debido a que el lenguaje comprende movimientos de labios
y lengua, en muchos aos, es til trabajar con la imitacin fina y gruesa de habilidades motoras, de manera
que el nio pueda aprender los procesos bsicos de la imitacin.
El acto de imitacin involucra muchos factores, incluyendo la motivacin, memoria, proceso sensorial y
control, tanto de msculos de la motricidad gruesa como la coordinacin motriz fina de boca y manos. La
imitacin puede ser inmediata, como cuando el nio copia una palabra que escucha. Tambin puede ser
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ms retardada, como cuando imita un comportamiento que recuerda de experiencias pasadas. Los nios
autistas a menudo tienen problemas para seleccionar comportamientos recordados que son apropiados
para la imitacin en una situacin especfica.
Cuando se disea un programa para el aprendizaje de la imitacin, es necesario primero desarrollar una
valoracin precisa de las habilidades de imitacin existentes en el nio. Las actividades que siguen
representan slo un ejemplo de los tipos de actividad de cada nivel del desarrollo, que pueden utilizarse en
la enseanza de habilidades de imitacin.
1 IMITACIN DE GOLPES
Imitacin motora 0 1 ao.
Excelencia motora, captacin, 0-1 ao.
Percepcin visual, 0 1 ao.
Meta:
Aprender a imitar el uso de materiales.
Objetivo:
Imitar una forma de golpear con cucharas.
Materiales:
Dos cucharas, tarro.
Procedimiento:
Sentar al nio (a) en la mesa y captar su atencin a travs de su campo visual. Entonces golpear en la mesa con
la cuchara en forma rtmica. Con tu otra mano colocar la segunda cuchara en la mano del nio(a) y fortalecer su
presin. Iniciar con su mano a golpear la mesa en la misma forma en la que tu mano esta golpeando.
Gradualmente reduce el control de su mano para ver si /ella continuar golpeando sin tu ayuda. Cuando
l/ella pueda golpear la mesa sin tu ayuda, cambiar el golpe de la mesa al tarro. Ve si el nio(a) cambia
contigo. Si no lo hace cambia su mano al tarro y contina con tus golpes. Haz que inicie otra vez si es necesario.
Despus de un minuto regresa a la mesa y repite el procedimiento para que l/ella cambie contigo. Contina la
actividad hasta que l/ella pueda imitar la forma de cambiar y regresar y as sucesivamente, entre la mesa y el
tarro sin que tengas que mover su mano cada vez que se haga.
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2 PRINCIPIO DE IMITACIN
Imitacin, vocal, 0-1 ao.
Vocalizacin cognitiva, verbal, 0-1 ao.
Meta:
Desarrollar la imitacin vocal.
Objetivo:
Imitar una serie de sonidos con slabas simples.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
En cualquier momento en que la nia(o) haga espontneamente un sonido, inmediatamente repite el sonido
que ha hecho y observa si te responde haciendo el mismo sonido otra vez. Intenta entablar una conversacin
con ella/l, tomando turno repitiendo los sonidos que ha hecho. Dale un abrazo para que sepa que estas
contento, cuando la nia (o) te imita. Una y otra vez se repiten los sonidos que la nia(o) ha hecho
anteriormente y ve si ella /l los repite otra vez imitndote. Si ella/l imita un sonido que haces, reptelo varias
veces para ver si ella/l, continuar imitndolo, despus encausa otro sonido simple para ver si ella/ l te
seguir.
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Figura 1.1 Imaginacin de objetos para producir sonidos: campana, silbato, juguete de plstico.
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10 IMITACIN DE RAYADO
Imitacin motora, 1-2 aos.
Integracin Ojo Mano, dibujo 1-2 aos.
Manipulacin Motora Fina 1-2 aos.
Meta:
Mejorar la imitacin en el uso de materiales y desarrollo bsico de habilidades bsicas
con crayn.
Objetivo:
Rayar 2-3 segundos en una hoja grande de papel.
Materiales:
Crayones grandes, papel.
Procedimiento:
Sintate con el nio/nia sobre un lado de la mesa. Coloca un crayn frente a l/ella y conserva uno para ti.
Coloca un pedazo de papel en la mesa entre ustedes donde puedan alcanzarla fcilmente. Raya de 2-3
segundos con tu crayn. Despus pon su crayn en su puo y aydalo a rayar algunos segundos. Prmialos y
coloca una nueva hoja de papel en la mesa. Repite el procedimiento pero en esta ocasin trata que l/ella raye
sin tu ayuda. Si l/ella no inicia en un minuto tmale la mano otra vez y haz que inicie. Una vez que l /ella
inicie a imitarte, vara tus trazos, crculos puntos repetitivos o una lnea horizontal.
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Maestro
Inicio
Terminado
Nio
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Plato
Cruz
Pastelillo
Dona
Paleta
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25 JUEGOS DE ESTATUAS
Imitacin Motora 4- 5 aos.
Totalidad Motora, Cuerpo 4 5 aos.
Meta:
Mejorar la totalidad motora en imitacin de habilidades.
Objetivo:
Imitar figuras o fotografas de figuras en varias posiciones estacionarias.
Materiales:
Fotos de la gente en varias posiciones estacionarias.
Procedimiento:
Mustrale al nio/nia una fotografa de una persona en una postura simple estacionaria. Asume la misma
posicin y entonces aydalo a asumir una posicin similar. Si es posible, una segunda persona deber ayudar al
nio/nia a colocar sus brazos y piernas mientras l/ella pueda verte la forma. Inicia posiciones muy simples
para que l/ella tenga temor de perder su balance. Conforme l/ella desarrolle habilidades motoras completas.
Haz que imite posiciones ms complejas (ver fig.1.4)
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25 JUEGOS DE ESTATUAS
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SECCIN 2
PERCEPCIN
Muchos de los problemas de aprendizaje y conducta del nio autista son el resultado de su desorden en la
percepcin o en procesar la informacin sensorial. Estas dificultades pueden involucrar cualquiera de las
modalidades sensitivas o su combinacin, como escuchar, ver, tocar, oler y gustar. Uno de los problemas
comunes en nios autistas, sin embargo, es su incapacidad para integrar la informacin sensorial de
diferentes modalidades a fin de obtener una imagen clara de su ambiente.
Los problemas perceptuales de los nios autistas tambin varan ampliamente en cada nio. Puede ser que
un nio aparente no notar ruidos fuertes de su entorno, y sin embargo responder en forma inapropiada a
sonidos de trfico distantes. Otros pueden mostrar preferencias inusuales de comida o preocuparse con
los sabores y oler los objetos. Algunos nios autistas tambin pueden responder demasiado a la modalidad
sensorial. Aunque esta funcin inadecuada de la modalidad sensorial causa dificultad de adaptacin, las
modalidades auditivas y visuales son tal vez las ms importantes debido a su relacin con las funciones
cognitivas.
Como con otras reas de funcionamiento, la especializacin profesional ha desarrollado en los ltimos
aos, con los terapeutas en otras reas, es necesario para los maestros y padres incorporara la enseanza
perceptual en el programa de educacin individualizada de cada nio. Las habilidades perceptuales deben
ser enseadas a los nios autistas como cualquier otra habilidad.
Las siguientes fichas de trabajo, son algunos ejemplos de programas especiales para ensear a enfocarse
principalmente en percepciones auditivas y visuales que hemos encontrado son las mas importantes para
los nios en sus diferentes niveles de desarrollo.
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28 DESCUBRIR JUGUETES
Percepcin, visual, 0-1 aos.
Totalidad motora, fina, 0-1 aos.
Meta
Objetivo:
Materiales:
Incrementar la atencin a objetos y mantener una imagen visual en la memoria del nio
por periodos breves.
Observar un juguete que esta siendo tapado, y mantener el inters en ese juguete por
un periodo breve mientras es quitado de vista y despus descubrirlo.
Un trapo chico (toalla, pauelo), juguete chico o comida favorita.
Procedimiento:
Mustrale al nio/a el juguete y deja que lo manipule un tiempo corto. Despus qutaselo y ponlo en el
piso frente a l/ella. Inmediatamente deja caer el trapo sobre el juguete. Di oh-oh, aydalo/a a jalar el
trapo con su mano. Acta emocionado conforme el juguete es descubierto y motvalo a participar en la
actividad, no le des prontitud mientras se acostumbra al juego y comienza la accin de descubrirlo por
l/ella mismo/a
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29 LOCALIZACION VISUAL
Percepcin, visual, 0-1 aos.
Totalidad motora , fina, 0-1 aos.
Meta
Mejorar la atencin visual.
Objetivo:
Observar la mano de una persona para notar la colocacin de un objeto.
Materiales:
Tres tazones chicos o charolas y pedacitos de comida con premio.
Procedimiento:
Sintate en la mesa con el nio/nia y coloca los tres tazones o charolas entre ustedes, los espacios
sern como de 6 pulgadas. Agarra un pedacito de comida, un dulce o galleta. Di mira y ondea el
premio por su campo de visin una vez que este mirando el premio colcalo en una de las tres
charolas. Si l/ella, no toma inmediatamente el premio de la charola dile agarra la galleta y seala la
charola correcta. Si todava no responde, llama su atencin y gua su mano hacia la galleta. Repite la
actividad muchas veces hasta que inicie a observar tu mano para ver en donde estas colocando la
galleta y despus la toma de la charola sin ayuda.
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33 ASOCIACIN AUDITIVA
Percepcin auditiva, 0-1 aos.
Integracin social, individual, 0-1 aos.
Meta
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Escoger dos sonidos divertidos y acompalos con dos movimientos divertidos, por ejemplo: podras
hacer cosquillas en la barriga del nio/a mientas dices ti-ti-ti, o palmera sus manos y di boom,
recuerda siempre asociar el mismo sonido con la misma accin. Eventualmente aprende a escuchar los
distintos sonidos asociados con las acciones especficas. Despus de que has repetido la rutina muchas
veces, emplea la misma accin y sonidos ocasionalmente haz uno sin el otro para ver si el nio/a lo
anticipa por la instancia, titubea algunos segundos antes de hacerle cosquillas. Di ti-ti-ti.Repite el sonido
y fjate si anticipa el cosquilleo. Di Boom y nota si l/ella levanta sus manos para ser palmeadas.
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Procedimiento:
Coloca tres objetos familiares a clara vista en el cuarto. Prate con el nio/a donde el pueda ver los tres
objetos. Mustrale un artculo idntico a los que estn regados en el cuarto. Por ejemplo, agarra un
zapato y di agarra el zapato si l/ella tiene problemas localizando el objeto, enfoca su atencin en un
``rea del cuarto sealando la direccin del zapato. Si aun tiene problema, seala directamente el zapato.
Como un ltimo recurso, toma su mano, mustrale el zapato y di recoge el zapato encamnalo/la hacia el
objeto. Trae ambos zapatos de regreso al punto de inicio y mtelos a la caja. Recompensado en cualquier
momento que un par de objetos vaya a la caja, an si tuviste que ayudarlo y recuperar el objeto. Repite la
actividad hasta que todos los artculos estn en la caja. Si l/ella desarrolla adecuadamente las
habilidades del lenguaje receptivo, ocupa solo la orden verbal recoge el zapato en vez de emparejar los
artculos
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35 JUEGO DE LA BOLITA
PERCPECIN, VISUAL, 1-2 AOS.
Meta:
Mejorar la atencin visual y la memoria.
Objetivo:
Encontrar un objeto escondido debajo de tres tazas individuales.
Materiales:
Tres tazas diferentes, tres tazas idnticas, premio comida.
Procedimiento:
Sintate en la mesa con el nio/nia frente a ti. En la primera parte de esta actividad, ocupa tres diferentes
tazas o contenedores (por ejemplo: una taza un vaso y un tazn). Colocar la taza o contenedores, colcalos
boca-abajo en la mesa frente al nio/a. di mira y ondea un pedazo de comida favorita a travs de su
campo de visin. Cuando ests seguro que te est observando, esconde el premio debajo de una de las
tazas. No muevas las tazas, ni intentes cambiar suposiciones. Di agarra la galleta, y apunta a las tazas para
indicar que el debe encontrar la recompensa. Si l/ella parece confundido, gua su mano para voltear la taza
apropiada. Acta emocionando para encontrar el premio. Elgialo cuando de vuelva a la taza y deja que
agarre el premio. Cuando l/ella pueda encontrar el premio debajo de la taza apropiada entre el juego de
tres tazas idnticas, ocupa solo dos tazas, y cambia sus posiciones una vez que hayas puesto el premio en
una de ellas. Recuerda cada vez asegrate que el nio/a esta observando tu mano, mientras tu escondes el
premio.
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Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Hacer un nmero de hojas de trabajo, trazando los contornos de cuatro cubos en varias posiciones sobre la
cartulina u hoja de papel grueso. Colorear los contornos para que sean claramente visibles. Ejemplos de
hojas de trabajo son mostradas en la figura 2.1 coloca uno de los contornos frente al nio/a y dale un cubo.
Y di colcalo. Gua su mano para colocar el cubo en el lugar designado. Prmialo/a inmediatamente y
repite el procedimiento hasta que todos los cubos estn colocados en aloja de trabajo. Fjate si encuentra la
posicin vacante y coloca el cubo apropiadamente por si misma. Gradualmente reduce tu ayuda hasta que
no tengas que sealar. (Figura 2.1 modelos sugeridos).
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39 CAJA DE SILUETAS
Percepcin visual, 2-3 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, 2-3 aos.
Control e Integracin, ojo-mano, 2-3 aos.
Manipulacin Motora, Fina, 2-3 aos.
Meta:
Mejorar la bsqueda visual y coordinacin ojo-mano.
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Traza en una caja simple de zapatos tres diferentes formas de objetos simples, y crtales (ver figura 2.3)
Asegrate que los objetos encajen fcilmente en los orificios. Mustrale al nio/nia como tomar un objeto
e insrtalo en cada una de las siluetas hasta que la apropiada es encontrada, y despus inserta el objeto en
el orificio de la caja. Dale al nio/a un segundo objeto. Si l/ella parece confundido/a, gua su mano hacia el
objetivo. Mueve sus manos hacia uno de los orificios e insrtalo. Si no coincide di no y psalo al siguiente
orificio indicando di si y aydalo/a a insertar la pieza. Repite el procedimiento, hasta que pueda colocar
todos los objetos dentro de la caja sin tu ayuda. Cuando la caja simple se le haga fcil, elabora una ms
grande y complicada con ms objetos de diferentes formas y tamaos.
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39 CAJA DE SILUETAS
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41 CLASIFICACIN DE FIGURAS
Percepcin visual. 3-4 aos.
Desarrollo cognoscitivo, 3-4 aos.
Meta:
Mejorar la atencin visual y habilidades.
Objetivo:
Clasificar tres diferentes figuras.
Materiales:
Superficie de cartulina o papel coloreada.
Procedimiento:
Hacer recortes simples de tringulos, cuadros y crculos. Asegrate que cada figura tenga el mismo
tamao y color. Pon cada figura en la mesa frente al nio/a. pasa su mano sobre las figuras una por una
y hazlo que ponga la figura en la pila correcta. Si l/ella intenta poner una de las figuras en la pila
equivocada, detenlo/a y gua su mano a la correcta. Si parece confundido/a por lo que esperas de l/ella
gua su mano para que coloque la figura en cada pila diciendo si coincide tambin nombra cada figura
cuando las coloque en la mesa mientras mueves su mano para clasificar cada figura. Al principio l/ella
se aprende los nombre pero se acostumbrara a escuchar las diferencias de sonidos m en los nombres.
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43 ROMPECABEZAS-1
Percepcin visual , 3-4 aos.
Control e integracin, ojo-mano, 2-3 aos.
Meta:
Mejorar la atencin visual y recepcin de figura.
Objetivo:
Observar la mano del maestro, tomar una pieza de rompecabezas de su mano y ponerlo
con la hendidura apropiada.
Materiales:
Tres o cuatro piezas simples de rompecabezas.
Procedimiento:
Sacar todas las piezas del rompecabezas y ponerlo en la mesa frente al nio/a guarda las piezas donde
l/ella no pueda verlas agarra una de las piezas y ponla frente a su cara. Dile mira ondea la pieza frente
a su campo de visin hasta que l/ella este mirndola. Despus coloca la pieza en una de sus manos y
aydalo(a) a rotarla para compararla con cada hendidura del rompecabezas, hasta que el lugar correcto es
encontrado. Despus gualo/a para insertar la pieza en la hendidura repite el procedimiento con las otras
piezas, y gradualmente reduce tu ayuda conforme el vaya empezando a poner la pieza por si mismo/a
prmialo/a despus de cada pieza que l/ella coloque correctamente, si l/ella tiene problema al colocar
la pieza en la hendidura, dale ms ayuda de la que necesita para que no se frustre. El propsito de esta
tarea es principalmente poner las piezas de las hendiduras, asegrate agarrar la pieza de diferente lugar
de este modo l/ella tiene que observar tu mano para localizarla.
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44 ROMPECABEZAS-11
Percepcin visual, 3-4 aos.
Control e integracin, ojo-mano, 2-3 aos.
Meta:
Mejorar la atencin visual.
Objetivo:
Observar tu mano y poner la pieza indicada con la hendidura apropiada en el
rompecabezas.
Materiales:
Tres o cuatro piezas simples de Rompecabezas.
Procedimiento:
Saca todas las piezas del Rompecabezas y rigalas alrededor de la mesa de manera que estn por todos
lados. Di colcala si es necesario gua su mano para levantarla compararla con las hendiduras y mtela en
la apropiada. Si l/ella intenta colocar otra pieza por la que haz indicado, detenlo y otra vez dirige su
atencin a la pieza correcta, repite el procedimiento hasta que todas las piezas Entren en el
Rompecabezas. Debido a que primeramente es una tarea percepeptual, no te preocupes si el no es
completamente capaz de colocar la pieza en la hendidura. Prmialo/a cada vez que la coloque
correctamente
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45 DESCRIMINANDO COLORES
Percepcin visual, 3-4 aos.
Desarrollo cognoscitivo, 3-4 aos.
Totalidad motora, fina, 1-2 aos.
Meta:
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Coloca las dos charolas seleccionadoras en la mesa frente al nio/a. coloca un objeto de un color en una
charola y nombra el color. Coloca un objeto del segundo grupo y tambin nombrara el color guarda los
objetos del segundo grupo y tambin nombrar el color guarda los objetos que sern clasificados en tu
lado para que el nio/a no ests distrado dale los objetos uno a la vez. Nombrando el color mientras se
los das haz que el coloque cada articulo en la charola apropiada que contiene los objetos del mismo color.
Si el inicia a poner el objeto en la charola correcta, di si Azul y prmialo inmediatamente si el inicia
poniendo el objeto en la charola equivocada, gua su mano a la correcta y prmialo continua el
procedimiento hasta que todos los objetos estn seleccionados por el color. Conforme se vuelva mas
hbil en la tarea, agrega un tercer color en cada oportunidad, de esta manera el se acostumbrar a las
distinciones auditivas entre los nombres.
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46 COMPARANDO COLORES
Percepcin visual, 3-4 aos.
Desarrollo cognoscitivo, 2-3 aos.
Meta:
Mejorar las discriminaciones de color, atencin visual y habilidades.
Objetivo:
Poner cubos coloreada con cuadros del mismo color en papel.
Materiales:
Cubos coloreados, papel.
Procedimiento:
Pega dos cuadros de diferente color en la superficie de una pieza de papel blanco. Mantn los cubos pares
de los dos colores en tu lado. Dale al nio/a uno de los cubos y di ponlo gua su mano al cuadro del color
apropiado. Despus aydalo a colocar el segundo cubo al segundo cuadro. Elgialo inmediatamente repite
el procedimiento con la misma hoja de trabajo y cubos, pero no gues su mano. Si el trata de poner un
cubo en el color equivocado, dileno y gua su mano hacia el cuadro apropiado. Repite el procedimiento
hasta que el pueda firmemente colocar el cubo en el cuadro coloreado correcto sin ayuda, conforme la
tarea sea ms fcil para l/ella, haz ms hojas de trabajo usando un tercer color para compararlo con un
cuadro.
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48 JUEGO DE DOMINO
PERCPECIN VISUAL, 4-5 AOS.
Interaccin social e individual, 3-4 aos.
Meta:
Jugar domino con otras personas.
Objetivo:
Jugar y tomar turnos.
Materiales:
Juego domino, fichas o de cartulina dibujadas del domino.
Procedimiento:
Coloca las fichas una de cada juego sobre la mesa (ver fig. 2.6)
Dale al nio/a una a la vez para que la coloque en cada grupo (dos en el dos, tres en el tres,) no le pidas
que cuente los puntos. Haz que conozca cada juego visualmente. Cuando el pueda hacer esto con
exactitud, mustrale que cada ficha es como la mitad del domino practica comparando cada ficha del
domino con cada grupo. (Ver Fig. 2-6b) cuando el nio/a pueda ver los diferentes grupos del domino. Es
hora de tener una contienda con su hermano y/o contigo, coloca seis fichas sobre una charola, psala a
cada persona en su entorno, el jugador puede levantar cualquier ficha, que pueda ser agregada al grupo
de las que estn en la mesa. Sino hay juego permtele tomar ua extra de la charola. No jueguen por
competencia o por puntos, esto es solo para hace juegos y aprender tomar turnos.
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48 JUEGO DE DOMINO
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50 LECTURA DE VISTA
Percepcin visual, 5-6 aos.
Vocabulario cognoscitivo verbal, 2-3 aos.
Meta:
Leer 5-10 palabras escritas en el objeto y decir la palabra.
Objetivo:
Relacionar palabras a un objeto y decir la palabra.
Materiales:
Fichas, cintas, diurex, palabras impresas (mesa, puerta, luz, t.v.).
Procedimiento:
Imprimir las palabras con letras minsculas en las fichas, hacer cinco de cada palabra, primero enseare al
nio/a a selecciona la palabras para estar seguro que ella puede ver que son las mismas. (Ver fig. 2-8)
enseguida pega una ficha ene. Objeto que concuerde (pega la ficha, diciendo mesa con mesa, puerta con
puerta, etc.).Sienta al nio/a agarra una ficha y pregntale que dice? Si no sabe dselo y luego haz que
ponga la ficha en el objeto, correcto conforme concuerde di si esta dice mesa.
Luego haz que repita la palabra, continua con este juego cada da dndole ayuda en el momento. Dude
cuando veas que puede recordar las palabras, prueba quitando las palabras de los objetos y fjate si
todava puede leer las fichas sealar y etiquetar el objeto.
Si el nio/la nia puede recordar estas palabras a lo largo de una semana sin necesitar las fichas pegadas
entonces intenta ensearle unas ms, ensale palabras que sern tiles ms tarde cuando quieras darle
una orden escrita como apaga las luces o ropa sucia aqu.
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50 LECTURA DE VISTA
PUERTA
PUERTA
T.V.
MESA
MESA
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Seccin 3
MOTRIZ GRUESA
El desarrollo de habilidades de motricidad gruesa es una parte importante en el programa de aprendizaje
de todo nio. Aunque las habilidades de motricidad gruesa de los nios autistas y de otros desordenes del
desarrollo, en general se dan de forma adecuada, es necesario ensearles nuevas habilidades con las
mismas tcnicas utilizadas en otras reas. La energa, fuerza y agilidad de los nios autistas puede estar
mucho ms avanzada que su juicio para comprender los lmites sociales y verbales. Al mantener el
programa de desarrollo motor grueso del nio dentro del marco estructural de todo el programa de
educacin individualizada, las actividades de motricidad gruesa pueden utilizarse para apoyar en su
desarrollo y darse cuenta que su cuerpo y su relacin con el ambiente al establecer habilidades sociales
apropiadas y limites a su conducta. Muchos nios autistas tienen hiperactividad que puede ser mejor
manejada con un programa estructura de psicomotricidad gruesa.
Cada vez ms sistemas escolares utilizan terapeutas fsicos y recreativos para el currculo especial en el
desarrollo de habilidades motores gruesas. Hemos encontrado, sin embargo, que es importante recurrir a
los especialistas solo para asesora en el programa estructurado. Los maestros y para estn en una posicin
optima para integrar estas actividades de aprendizaje en el saln de clase as como en el hogar.
Los problemas de actividades de motricidad gruesa que muestran los nios autistas son
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51 TORTILLITA
Totalidad motora, brazos, 0-1 aos.
Meta:
Desarrollar movimientos bilaterales coordinados.
Objetivo:
Palmear las manos.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Sienta al nio/a frente a ti lentamente, mientras cantas un simple tono en este ritmo tortillita, tortillita,
(nombre del nio/a) luego hazle cosquillitas suavemente a manera que lo disfrute. Ahora toma sus
manos y repite las cosquillitas conforme se acostumbre al juego, reduce gradualmente tu ayuda
agarrando sus muecas, luego sus antebrazos muy suavemente, y finalmente solo toca sus manos para
indicarle que tiene que iniciar al palmear.
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53 ALCANZANDO UN OBJETO
Totalidad motora, brazo, 0-1 aos.
Motricidad fina, agarrar, 0-1 aos.
Meta:
Desarrollar la habilidad del nio/a para que atienda sus necesidades sin ayuda.
Objetivo:
Alcanzar y agarrar objetos que estn a nivel del ojo.
Materiales:
Cuerda, animal del trapo y otro juguete.
Procedimiento:
Cuelga un juguetito colorido en el domo de una puerta o en un lugar fijo, asegrate que el objeto este a
la altura en la que el nio/a pueda estirarse fcilmente para alcanzarlos dile toca el juguete
prmialo/a cada vez que l/ella alcance el objeto colgante. Cuando haya aprendido a alcanzar sobre su
cabeza coloca un animalito de trapo en alguna repisa o borde de algn mueble (mesa, gabinete, etc.)
asegrate que l/ella pueda ver el juguete y di obtn el juguete cuando lo alcance, elgialo y
permtele jugarlo algunos minutos. Repite el procedimiento muchas veces, pero recuerda que despus
de esta actividad, nada de lo que este sobre los domos, repisas, bordes, etc.; estar seguro. Asegrate
que todos los objetos pesados. Rompibles, tanto como los peligrosos estn fuera del alcance de los
nios.
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54 CACHAR
Totalidad Motora, brazos, 1-2 aos.
Interaccin social, individual, 1-2 aos.
Desarrollo cognoscitivo, lenguaje receptivo, 1-2 aos (opcional).
Meta:
Desarrollo habilidades motoras de brazo e interaccin social apropiada.
Objetivo:
Jugar a cachar con otra persona.
Materiales:
Una goma suave de tamao mediano o pelotita de plstico.
Procedimiento:
Haz que el nio/a se pare frente a ti a u pie de distancia toma sus manos, abre sus palmas y dale la
pelota. Luego pon tus manos en la misma forma, di dame la pelota o hazle la pantomima para que te
pase la pelota. Si responde, repite las palabras o mmicas y toma la pelota, elgialo/a inmediatamente,
aun si tuviste que tomar la pelota, repite el procedimiento; has que el nio/a aprenda a entregarte la
pelota. Muvete a otro pie de distancia y suavemente lnzales la pelota de bombita. Al principio que no
te interese la pelota y regresa a la misma posicin con el/ella tomando la pelota di pasa la pelota o haz
la mmica de lanzar la pelota. Si parece confundido/a por la distancia agregada, haz la pantomima de tirar
la pelota, continua arrojndosela hasta que aprenda a lanzarla hacia ti, elgialo cuando tire la pelota
apropiadamente. Se generoso con tu elogio para hacerle saber que el ha cumplido algo especial.
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Desarrollar el equilibrio.
Levantar un objeto del piso sin perder el equilibrio.
Animalito de trapo, cubo, pelota y una cajita.
Procedimiento:
Colocar el animalito en medio del piso, alejado de muebles, encamina al nio/a hacia el juguete y
mustrale como doblarse para levantarlo. Luego regresa el animalito al piso e indcale que deber
levantarlo. Mantenlo firme si es necesario y guiarlo/a para que se doble y alcance el animalito.
Prmialo/a permitindole jugarlo algunos minutos. Repite el procedimiento varias veces hasta que l/ella
pueda levantar el animalito sin ayuda y sin que pierda su equilibrio. Cuando este seguro de su equilibrio al
levantar los objetos, riega un numero de pequeos juguetes por el cuarto.
Inicia con dos o tres cubos y pelotas, colcalas a primera vista en el piso mientras l/ella esta observando.
Lleva una cajita con el nio/a a cada objeto en el piso, haz que levante cada pelota y cubo para que los
meta en la caja. Refurzalo/a, cuando todos los objetos estn en la caja.
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58 CUBOS GRANDES
Totalidad motora, cuerpo, 1-2 aos.
Meta:
Desarrollar la habilidad del nio/a al caminar mientras lleva objetos.
Objetivo:
Levantar, llevar y amontonar cuatro cubos grandes.
Materiales:
Cuatro cajas de zapatos y papel coloreado.
Procedimiento:
Elaborar de las cajas de zapatos cubos grandes rellenos de peridico arrugado pegando las tapas, luego
forrar cada caja con papel coloreado. Regar los cubos alrededor del piso asegurndote que estn a plena
vista. Dirige la atencin del nio/a a uno de los cubos y di obtn del cubo haz que levante el cubo y lo
lleve a ti ayudndolo/a slo si lo necesita. Repite el procedimiento hasta que l/ella, haya juntado todos
los cubos. Mustrale como juntar los cubos juntando los dos primeros tu mismo. Luego seala el tercer
cubo y di ponlo encima y seala la parte de arriba de la torra. Aydalo/a si es necesario. Cuando todos
los cubos estn en la torre permtele patear la torre e inicia otra vez.
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59 SUBIENDO ESCALONES
Totalidad motora, cuerpo, 1-2 aos.
Meta:
Mejorar equilibrio, coordinacin y habilidad para moverse alrededor independientemente.
Objetivo:
Subir escalones.
Materiales:
Escalones, cuerda y lpiz.
Procedimiento:
Cuando el nio/a pueda firmemente pasar sobre banquillos (ver actividad 55) empieza a trabajar sobre
escalones. Pralo/a frente a los escalones. Prate a su lado y agarra su mano firmemente, di arriba y
pon tu pie derecho en el primer escaln, seala su pie derecho y tambin el primer escaln, mueve su
pies si es necesario. Despus di arriba otra vez y coloca tu pie izquierdo junto al derecho. Repite arriba
dndole un pequeo empujoncito hasta que el levante su pie izquierdo. Elgialo/a y repite el
procedimiento cuando l/ella pueda subir tres escalones mientras le tomas su mano pero sin que tengas
que mover su pie, repite la actividad pero esta vez slo permtele agarrar el dedo de tu mano. Conforme
vaya teniendo ms habilidades para subir los escalones, haz que agarre el extremo de un lpiz sin punta
y t el otro y por ltimo reemplaza el lpiz por un pedazo de cuerda. Finalmente slo camina a su lado
para que se sienta confortado/a.
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60 RODANDO LA PELOTA I
Totalidad motora, brazos, 1-2 aos.
Ojo-mano, control e integracin, 1-2 aos.
Percepcin visual, 1-2 aos.
Meta:
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Sintate en el piso con el nio/a, separados a tres pies de distancia uno del otro di mira y suavemente
rueda la pelota hacia el nio/a. si l/ella se mueve para controlar la pelota, Dile detente para que la
regrese a ti. Al principio es probable que necesite una tercera persona para que se siente atrs de l/ella y
gue su mano. Cuando empiece a captar la idea de que l/ella esta para atrapar la pelota cuando la vea
rodar. Comienza a rodar la pelota en direccin hacia su lado derecho o izquierdo a manera que ella tenga
que seguirla con su vista y tratar de agarrar en cualquiera de sus lados.
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Procedimiento:
Traza dos caminos poco separados en curso derecho, en un rea libre de obstculos coloca dos pedazos
de cuerda o cinta de contacto para simbolizar las lneas de salida y final. Inicia con las lneas de cinco pies
de largo y gradualmente extiende el curso conforme la habilidad del nio/a se desarrolle. Se coloca un
premio al final de la lnea, quizs un juguete favorito o una galleta para mostrarle exactamente la
distancia que tiene que ir. Prate al inicio de la lnea y ayuda al nio/a a caminar a la segunda lnea
tomndole ambas manos, si l/ella no intenta mover sus pies levntala lo suficiente a manera que sus
pies se balanceen dando unos pasos. Deja que se detenga y descanse si lo necesita pero trata de
mantenerlo/a parado/a para que estire sus piernas conforme se vuelva ms seguro/a caminando. El
transcurso permtele que agarre slo de una de tus manos.
Cuando l/ella pueda caminar diez pies de distancia agarrando slo una de tus manos haz que tome la
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punta final de una cinta mtrica (de sastre) enrollada mientras t colocas tu mano encima de las de
l/ella. Continua caminando y gradualmente aleja tu mano hacia arriba tomando la cinta hasta que una
distancia considerable separe sus manos de las tuyas. Cuando camine veinte pasos de distancia agarrando
una de las puntas de la cinta y t la otra, remplaza la cinta por un pedazo de cuerda de dos pies de largo
aproximadamente y repite el procedimiento. Cuando l/ella pueda caminar veinte pies de distancia
amarrndose de una de las puntas de la cuerda y t de las otra motvalo/a a que intente caminar el curso
sin agarrarse de nada. Primero necesitaras estar cerca de l/ella, pero gradualmente trata de separrtele
mientras l/ella esta caminando.
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Mejorar el equilibrio.
Pararse con un pie por cinco segundos sin ayuda y sin perder el balance.
Dos sillas, cinta mtrica.
Procedimiento:
Colocar dos sillas juntas en un rea libre de objetos. Prate frente a el nio/a y cada uno agarre una silla
asegrate que te esta observando y lentamente levanta un pie e indcale que hago lo mismo. Si l/ella
no te imita levntale uno de sus pies lentamente y asegrate que todava se est sosteniendo de la silla.
Si es posible ten una tercera persona para que le ayude a levantar su pie para que contine observando
tu modelo. Repite el procedimiento muchas veces hasta que l/ella pueda levantar su pie cinco
segundos apoyado, de la silla. Retira la silla y deja que agarre tu mano mientras se para con un pie.
Cuando el/ella se vuelva ms confiado al agarrar tu mano, haz que agarre la punta de un cinta mtrica y
t la otra. Gradualmente aleja tu mano mientras el/ella sigue agarrando de la cinta (y tu nio)
finalmente cuando pueda pararse 5 segundos sosteniendo la cinta, qutala por completo y haz que se
para con su pie sin ningn apoyo.
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68 PARANDOSE DE PUNTITAS
Totalidad motora, piernas , 2-3 aos.
Meta:
Desarrollar fuerza de pierna y equilibrio.
Objetivo:
Equilibrarse de puntitas por 10 periodos de 3 segundos cada uno.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Prate con el nio/la nia frente a frente y di mira x_____ lentamente levntale sobre tus dedos, maten
la posicin por pocos segundos y luego lentamente regresa al piso. Repite el movimiento, pero esta vez
seala tus pies mientras dices mira toma los brazos del nios/a, as como lentamente levntate sobre
tus dedos, ligeramente levanta sus brazos hasta que el/ella tambin este parado sobre sus pies. Reptelo
muchas veces hasta que el inicie a levantarse con sus dedos por si mismo. Despus gradualmente reduce
tu ayuda hasta que el/ella pueda hacer la actividad sin ayuda tuya. Mantn la pista de cuantas veces el se
levanta hasta que se pueda hacer el ejercicio 10 veces sin descansar.
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70 BOLICHE
Totalidad motora, brazo, -3 aos.
Interaccin social, individual, 2-3 aos.
Meta
Incrementar la fuerza del brazo y mejorar la exactitud de movimientos dirigida a un
objetivo.
Objetivo:
Rodar una pelota grande con exactitud sobre una distancia de 10 a 20 pies (3 a 6
metros).
Materiales:
Pelota grande, cartones de leche vacos.
Procedimiento:
Ordena seis cartones de leche en un orden de 3-2-1-. Dibuja una lnea aproximadamente a 10 pies (3
metros) de distancia de los cartones. Mustrale al nio/a como pararse detrs de la lnea y rueda la pelota
para derribar los cartones. Ordena los cartones otra vez y aydale a rodar la pelota. Elgialo/a cuando
derribe cualquiera de los cartones. Mantn un registro de cuantos cartones derriba en cada tiro.
Conforme el juego sea ms fcil para l/ella, incrementa gradualmente la distancia entre la lnea y los
cortones. Tambin conforme el/ella se acostumbre al juego, la idea es tomar turnos intercalados. Haz
marcas simples en un pedazo de papel de manera que el pueda ver cuantos cartones ha derribado y
cuantos haz derribado t. Motvalo/a ha disfrutar el juego sin permitir que se vulva competitivo.
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71 LANZAR COJINES
Totalidad motora, brazos, 2-3 aos.
Ojo-mano, control e interaccin.
Meta
Desarrollar un movimiento de lanzamiento disimulado y aprender a dirigirlo hacia un
objetivo.
Objetivo:
Lanzar un cojn adentro de una caja, aleja a tres pies de distancia una serie de 5 veces.
Materiales:
Dos cojines, caja de cartn (huevo).
Procedimiento:
Prate a un lado del nia/o en un rea abierta y demustrale como lanzar el cojn, asegrate que ella/l
esta observndote. Agarra el cojn con una mano. Lentamente extiende el brazo hacia atrs y despus
regrsalo. Recuerda que los movimientos son lentos y sencillos. Dale a la nia/nio otro cojn y gua su
mano para ayudarle a lanzarlo. Repite la actividad muchas veces gradualmente reduce tu ayuda. Primero
controla su mueca luego su antebrazo y codo, finalmente aljate de su brazo cuando ella/l pueda lanzar
el cojn sin ayuda, empieza a desarrollar la idea de lanzar a un objetivo especfico coloca la caja en el piso,
precisa frente a la caja y aydala/o a arrojar el cojn adentro de la caja. Di caja cada vez que ella/l
arroje el cojn. Tambin toca o seala la caja para recordarle el objetivo. Cuando ella/l pueda firmemente
lanzar el cojn a la caja de un punto cercano, gradualmente aleja la caja hasta que este a 3 pies (91.4 cm)
de distancias de ella/l mantn un registro de cuantas veces ella/l arrojado el cojn exitosamente a la
caja en cada distancia. Este registro te servir para que decidas cundo incrementar la distancia.
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75 SALTANDO
Totalidad motora, cuerpo 3-4 aos.
Imitacin motora, 2-3 aos.
Meta
Mejorar el equilibrio y coordinacin.
Objetivo:
Saltar una distancia de 5 yardas (4.57 metros).
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Llama la atencin del nio/la nia y de mustrale como saltar con dos pies. Luego prate a su lado e
intenta que salte contigo. Si l/ella no lo intenta, prate atrs de l/ella y levntalo/a ligeramente
conforme tu saltas, repite la actividad hasta que l/ella pueda saltar sin ayuda, cuando el nio/a pueda
saltar independientemente, dibuja lneas de 5 yardas (4.57 metros) separados utiliza dos pedazos de cinta
masking o cuerda para indicar las salidas y metas. Prate con l/ella en la lnea de salida y salten juntos
hasta la meta. Luego haz que el/ella salte las yardas por si mismo/a, cuando el/ella pueda saltar
fcilmente con los pies las cinco yardas (4.57 metros), repite procedimiento con diferentes tipos de saltos.
a. Saltos con dos pies con brazos abiertos a los lados
b. Saltando con un pie.
c. Saltando con pies alternados.
d. Saltando con dos pies y los brazos extendidos hacia arriba.
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76 EJERCICIOS DE EQUILIBRIO
Totalidad motora, cuerpo, 3-4 aos.
Imitacin motora 2- 3 aos.
Meta:
Mejorar el equilibrio, agilidad y condicin fsica.
Objetivo:
Mantener buen equilibrio mientras se desarrolla una serie de acciones involucradas con
movimiento de brazos y piernas.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Bjate al suelo apoyado con tus manos y rodillas y haz que el nio/ la nia haga lo mismo a tu lado. Es
importante que ambos estn en la misma direccin y orden para prevenir confusin entre derecho e
izquierdo. Ejecuta los siguientes movimientos y haz que el nio/la nia haga lo mismo (si es posible, ten
alguien ms para que l/ella asuma y mantenga las posiciones que tu haces).
a. Levanta cualquier brazo al aire.
b. Levanta cualquier pierna al aire.
c. Levanta tu pierna y brazo derecho y reptelo con el lado izquierdo.
d. Levanta tu brazo derecho y tu pierna izquierda, reptelo con el brazo izquierdo y pierna derecha.
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77 RODAR
Totalidad motora, cuerpo 2-3 aos.
Meta:
Mejorar las habilidades fsicas.
Objetivo:
Rodar a los lados en una distancia de 10 pies (3.04 metros) y despus regresar.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Encontrar un rea con superficie suave (alfombra, pasto y libre de obstculos). Asegurarte que el
nio/nia te esta observando, acustate con los brazos abajo pegados a tu cadera. Mustrale como rodar
y seguir en la posicin. Aydale a tomar la misma posicin y luego haz que inicie a rodar suavemente en
una direccin. No permitas que ruede bruscamente, cuando empiece a rodar por si misma/o, mustrale
como detenerse y rodar otra vez sobre la direccin contraria. Marca las lneas de inicio y final con 10 pies
(3.04 metros) de separacin. Haz que ella/el ruede la lnea de salida a la final y regrese al inicio.
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Procedimiento:
Cuelga una llanta vieja de automvil en la rama de un rbol a una altura de 3 - 4 pies (91.4 cm a 1.21
metros) del suelo.
Haz que el nio/nia se pare directamente enfrente de la llanta y aydalo/a a arrojar la pelota a travs del
hueco de la llanta, elgialo/a inmediatamente; gradualmente reduce tu ayuda conforme el/ella entienda
lo que esperas. Cuando el/ella pueda fcilmente arrojar la pelota a travs de la llanta, haz que se aleje
gradualmente hasta que pueda lanzar la pelota atrs de una lnea dibujada a 3 pies (91.4 cm) de distancia;
registra en una ficha cuanta veces a tenido xito en cada distancia. Asegrate que el pueda arrojar la
pelota a travs de la llanta por lo menos 7 de 10 intentos antes de cambiar la lnea a una nueva distancia,
tambin recuerda siempre que la llanta este fija.
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Mejorar el control de brazo y mano y desarrollar una mejor coordinacin de ojo y mano.
Rebotar una pelota grande sin perder el control.
Una pelota de playa (o cualquier pelota que rebote bien, pero que no sea muy pesada.
Procedimiento:
Asegrate que el nio/a te observe y rebota la pelota algunas veces. Despus toma su mano ocupada
para que rebote la pelota, prmialo/a inmediatamente por rebotar la pelota. Reduce gradualmente el
control de su mano para que inicie a rebotar la pelota por el/ella mismo/a. Primero probablemente no
rebotara la pelota mas de una o dos veces. Contina elogindolo/a y estimlalo/a a rebotarla las veces
que pueda. Toma en cuenta un registro de cuantas veces rebota la pelota antes de perder el control.
Repita la actividad hasta que el/ella pueda rebotar la pelota cinco veces seguidas sin ayuda.
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81 MAROMETAS
Totalidad Motora, Cuerpo, 4 5 aos.
Imitacin Motora, 4 5 aos.
Meta:
Mejorar la coordinacin equilibrio y hacer conciencia del cuerpo.
Objetivo:
Dar cinco maro metas.
Materiales:
Ninguno
Procedimiento:
Limpiar un rea grande de alfombra o pasto. Asegrate de que el nio/nia, esta observndote y
mustrale una maro meta di Wheel mientras te das la maro meta para mostrarle que la actividad es
divertida y emocionante. Si es posible ten una tercera persona para que le ayude mientras tu continas
dando la maro meta. Ponte en cuclillas con ambas manos en el piso. Aydalo/a a asumir la misma
posicin y despus mete su cabeza de manera que su barba descanse en su pecho, apoya lentamente
hacia delante su cabeza hasta que su espalda toque el suelo, luego empuja sus piernas para ayudarlo/la a
ejecutar toda la maro meta. Repite el procedimiento, gradualmente reduce tu ayuda hasta que l/ella
pueda dar la maro meta por s mismo/a.
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83 CARRERA DE LA PAPA
Totalidad motora, cuerpo , 4-5 aos.
Ojo-mano, control e integracin, 1-2 aos.
Meta:
Mejorar el equilibrio y control de la mano.
Objetivo:
Transportar una papa pequea en una distancia de 50 pies (15.24 metros) sin tirar la
papa.
Materiales:
Una cuchara grande y una papa pequea.
Procedimiento:
Asegrate que el nio/a te este observando y equilibra la papa en la cuchara algunos segundos. Despus
que le hayas demostrado, coloca la cuchara en la mano del nio/a y refuerza su agarre con tu mano.
Luego equilibra la papa sobre la cuchara y fjate si la puede mantener ah algunos segundos. Conforme
tenga ms confianza equilibrando la papa reduce gradualmente tu control de su mano y motvalo/a a dar
unos pasos con la papa en la cuchara, cuando se vuelva mas hbil en mantener la papa en la cuchara
traza una lnea de 50 pies (15.24 metros) aproximadamente con salida y meta. Has que transporte la papa
lo mas lejos que pueda de la salida hacia la meta. Cuando pueda completar la distancia, haz que la carrera
sea con otra persona o contra reloj, pero no permitas que la carrera se convierta en una competencia.
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86 BEISBOL
Totalidad Motora, Brazos, 5-6 aos.
Ojo-mano control e integracin 5-6 aos.
Meta:
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Amarra una esponja redonda con el extremo de una cuerda, despus cubre la cuerda y la esponja con
cinta adhesiva para evitar que la pelota se desate. Suspende la pelota en la rama de un rbol a manera
que este colgada a nivel del hombre del nio/nia. Asegrate que el rea este limpia lo suficiente para
balancear el bate sin pegarle a nada. Coloca las manos del nio/nia en el bate y refurzalo/a con tus
manos. Aydalo/a a balancear suavemente el bate algunas veces sin tratar de pegarle a la pelota de
esponja. Luego aydalo/a a balancear el bate suavemente y hacer contacto con la pelota. Elgialo/a
inmediatamente, reduce gradualmente tu control de sus manos conforme l/ella aprende el movimiento
de balanceo por si mismo/a. Asegrate que la pelota regrese a una posicin estacionaria cada vez que le
pague. Prohbele balancear bruscamente la pelota.
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87 CAMINATA DE CARRETILLA
Totalidad motora, brazos, 5-6 aos.
Meta
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Dile al nio(a) que l/ella va a ser una carretilla y haz que se baje al suelo sobre sus rodillas y manos.
Prate atrs de el/ella y agarra sus piernas. Firmemente alrededor de sus tobillos. Levanta sus pies
mientras el/ella se apoya con sus manos y brazos. No lo mantengas en esta posicin por mucho
tiempo, primero solo unos segundos. Elgialo/a inmediatamente despus que lo/a bajes. En tanto su
fuerza del brazo y confianza se incremente, gradualmente mantn sus pies arriba ms tiempo
levntalos ligeramente ms alto, pero se cuidadoso en no poner mucha presin en sus brazos antes
de que este listo/a para esto. Cuando el/ella se sienta confiado/a descansado sobre sus manos, haz
que camine hacia delante moviendo sus manos, haz que camine hacia adelante moviendo sus manos,
mientras tu mantienes sus pies arriba. Dibuja dos lneas con cinco yardas (4.57 metros) de separacin
y haz que camine sobre sus manos de principio a fin. Asegrate que el/ella conozca exactamente que
tanto tiene que caminar.
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Procedimiento:
Encontrar un rea abierta donde el nio/la nia y t puedan saltar sin chocar con objetos. Prate frente al
nio/nia y haz que imite todo lo que hagas. Levanta tus manos sobre la cabeza hasta que choquen, luego
regrsalas a tu lado. Aydalo/a a asumir la misma posicin, si el/ella no te imita inmediatamente repite
esta parte del ejercicio hasta que pueda desarrollar los movimientos de brazos sin ayuda. Prate otra vez
frente al nio/nia y haz que te imite slo el movimiento de piernas. Salta abriendo tus pies, luego salta
volviendo a juntar tus pies otra vez. Aydalo/a slo si lo necesita. Cuando pueda imitarte ambos
movimientos por separado, haz que te imite mientras t lo combinas, salta y separa los pies y
simultneamente palmea tus manos arriba de tu cabeza. Titubea al subir tus brazos y al separar las
piernas para que pueda imitarte fcilmente. Registra en una hoja cuantas veces puede cansarse.
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91 BRINCANDO LA CUERDA
Totalidad motora, cuerpo, 5-6 aos.
Meta:
Mejorar la coordinacin.
Objetivo:
Brincar la cuerda 5 veces.
Materiales:
Cuerda de 4-5 pies (1.22m a1.52 m. de largo.
Procedimiento:
Amarrar la cuerda en un rbol o algn objeto pesado. Prate con el nio/la nia en medio de la cuerda y
otra persona que agarre el otro extremo para que la balancee, conforme la cuerda se balancee di brinca
y levanta al nio/nia cuando saltes por ti mismo/a. Al principio slo brinca una vez para que tome
confianza. Reduce gradualmente tu ayuda conforme l/ella salte la cuerda. Aunque todava no sea capaz
de saltar propiamente, cuando empiece a saltar por si mismo/a gira lentamente la cuerda pero continua
ayudndolo/a diciendo brinca en el tiempo preciso. Registra en una hoja cuantas veces seguidas pueda
saltar.
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92 EL AVIN
Totalidad motora cuerpo 5-6 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, Lenguaje receptivo, 5-6 aos (opcional).
Meta:
Mejorar las habilidades de coordinacin muscular, equilibrio y conteo.
Objetivo:
Jugar al avin correctamente.
Materiales:
Gis, cinta adhesiva, y ficha de papel mojado (higinico) o piedra chica plana.
Procedimiento:
Dibujar un avin en el piso con gis cinta adhesiva (ver fig. 3.1) Asegrate que los sean grandes y
claramente visibles. Primero podra ser fcil para el nio/nia si no hay nmeros en los cuadros que lo
confunda, mustrale como brincar con un pie slo en un cuadro y en los dos pies en los dobles. Una vez
que ella/l pueda saltar todo y regresar sin problema, entonces ensale a tirar su ficha sobre los cuadros
para que salte hacia el cuadro en el que la ficha se detenga y levantarla para que regrese. En cuanto inicie
a reconocer los nmeros y aprenda a contar, numera los cuadros despus haz que siga los nmeros en
secuencia o que salte a cualquier nmero que menciones.
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92 EL AVIN
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Figura 3.1 Patrn del avin.
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Mejorar el equilibrio.
Caminar equilibrando sobre una viga de 4 pies (1.22m) y 5 pulgadas (12.7cm) de ancho
acarreando una variedad de objetos.
Viga (ver actividad 84) dos cajas, cinco objetos pequeos (pelota, taza, animalito de
trapo, mueca, esponja).
Procedimiento:
Cuando el nio/la nia pueda firmemente equilibrarse sobre una viga sin problemas, ensale a
equilibrarse acarreando objetos, coloca una caja con cinco objetos en un extremo de la viga y un caja
vaca sobre el otro extremo. Haz que el nio/nia tome un objeto de la caja ocupada y que camine sobre
la viga llevando el objeto a la otra caja. Repite el procedimiento hasta que todos los objetos hayan sido
llevados a la otra caja.
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SECCIN 4
MOTRICIDAD FINA
Las habilidades motoras finas se refieren especialmente a aquellas actividades involucradas en el uso de
manos y dedos. Como es reflejado en referencia de funciones en las reas de este captulo, las actividades
motoras finas son vinculadas con la imitacin, percepcin, totalidad motora y especialmente la integracin
de ojo-mano y dedos. Como es reflejado en referencia de funciones en las reas de este capitulo, las
actividades motoras finas son vinculadas con la imitacin, percepcin, totalidad motora y especialmente la
integracin de ojo-mano. Las habilidades bsicas involucradas en las actividades motoras finas son:
Movimientos de mano y dedo en forma controlada.
Agarrar un objeto con una mano sin ayuda.
Manipulacin de un objeto realizando una tarea.
El uso de ambas manos cooperativamente.
Adecuadas habilidades motoras finas son esenciales para implementacin de cualquier programa
individualizado de enseanza. El desarrollo exitoso de las habilidades auto-ayuda, dibujo, escritura y
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prevocacionales depende de las habilidades motoras finas del nio. El control de la mano dedos es tambin
necesario cuando una seal del lenguaje es empleada como parte de comunicacin total en el programa.
Conforme el nio desarrolle mayor control de sus manos, las sesiones se volvern menos frustrantes y ms
agradables para el nio y el maestro. Las siguientes actividades son una pequea seleccin de una gran
variedad de tareas en diferentes niveles de desarrollo las cuales pueden ser empleadas en casa o saln de
clases para desarrollar el control motor fino.
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96 AGARRANDO OBJETOS
Motricidad Fina de agarre, 0-1 aos.
Percepcin Visual, 0-1 aos.
Meta:
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Sienta al nio/nia en la mesa y hazle saber que es hora de trabajar. Dispersa los objetos sobre la mesa
asegurndote que todos estn a su alcance. Levanta uno de los objetos elaborando una pinza con tu dedo
pulgar y los dos primeros dedos Dile colocar y coloca un objeto en el tazn, toma su mano y gua su
dedo pulgar y los dos primeros dedos para levantar uno de los objetos y dile colocar y mueve su mano
hacia el tazn. Usa su mano para ayudarlo/a a soltar el objeto en el tazn, elgialo/a y recompnsalo/a
inmediatamente. Repite la actividad hasta que sientas que l/ella comienza a realizar los movimientos por
si mismo/a registra los objetos que le sean ms difcil de levantar y trabaja con ellos recurdale cada vez
poner el objeto en el tazn.
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Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Cuando el nio/ la nia este confiado agarrando la cuchara por periodos cortos de tiempo (ver actividad
94), empieza a ensearle como usar la cuchara. Pon una azucarera y un recipiente vaco en la mesa frente
a /ella, pon la cuchara en su mano y refuerza su agarre con la tuya. Gualo/a a meter la cuchara en la
azcar un pequeo y exagerado movimiento. Repite el movimiento inicial mucha veces antes de intentar
llevar azcar al recipiente vaco, cuando sientas que l/ella empieza a realizar el movimiento, aydalo/a a
sacar un poco de azcar y llevarla al otro recipiente; primero los recipientes deben estar juntos del lado
derecho, pero conforme el/ella tenga ms habilidad en la tarea, deben ser separados. Inicia llevando solo
una o dos cucharas en cada sesin y acbala gradualmente hasta que l/ella pueda llevar todo el azcar
de un recipiente a otro, reduce el control, primero retirando tu mano de sus muecas, luego de su
antebrazo y finalmente aljate de su mano.
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99 LEVANTANDO MONEDITAS
Motricidad fina de agarre, 1-2 aos.
Integracin de ojo-mano, control, 1-2 aos.
Percepcin visual 1-2 aos.
Meta:
Mejorar el control de motricidad fina y habilidades de agarre.
Objetivo:
Levantar 10 moneditas y meterlas a la lata (alcanca).
Materiales:
Moneditas, lata de caf o tubo de margarina con tapa de plstico.
Procedimiento:
Hacer una ranura en una tapa de plstico lo suficientemente grande para que la monedita pueda
introducirse fcilmente, inicia poniendo dos moneditas sobre la mesa frente al nio Dile: mira X___
levntame una de las monedas con tus dedos, pulgar e ndice en forma de pinza, honde la monedita
frente a su cara para llamar su atencin y despus mtela en la ranura, toma su mano y gua sus dedos
para repetir el procedimiento con la segunda monedita. Prmialo/a inmediatamente y permtele dejar la
mesa por algunos momentos conforme obtenga ms habilidad. Siempre pon todas las moneditas en cada
sesin sobre la mesa. Repite el procedimiento con frecuencia y gradualmente agrega ms moneditas para
que l/ella pueda ver cuantas veces debe realizar la tarea antes de ser concluida. Recurdale meter las
moneditas en la lata sealndole una y diciendo mira y despus seala la ranura en la tapa de la alta.
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tomar los objetos de tu mano, motvalo/a a meter la mano en la caja y darle uno de los objetos, seala
uno de los objetos de la caja y dile dmelo. Si l/ella no responde continua con tu mano abierta y ocupa
tu otra mano para ayudarlo a levantar un objeto y ponerlo en tu mano abierta. Cuando te de un objeto
mtelo a la caja y prmialo/a. Repite la actividad hasta que l/ella haya tomado todos los objetos de una
caja te los haya dado para meterlos en la otra. Una vez que l/ella haya aprendido ambas actividades,
varia la rutina para que trabajes en dar un da y tomar el siguiente de esa forma el tendr que
escuchar las indicaciones en orden para que entienda lo que tiene que hacer.
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Procedimiento:
Sintate en la mesa con la nia/el nio y coloca el juguete frente a ella/l. Llama su atencin despus y
mustrale como presionar el botn para que el juguete trabaje, levante tu dedo ndice frente a su cara
despus dirgelo hacia el botn para que ella/l pueda ver la relacin entre tu dedo y el resultado cuando
presiones el botn, sonre, aplaude, acta emocionado, para demostrarle que la actividad es divertida.
Alista el juguete para ella/l y toma su mano, gua su dedo hacia el botn y aydala/o a oprimirlo repite la
accin muchas veces, pero retira tu ayuda primero moviendo tu mano de su mueca, luego de su hombro
finalmente aleja tu mano de su brazo. Cuando ella/l pueda presionar el botn del juguete sin ayuda
cmbialo y por otro que sea similar y fjate si ella/l puede presionar el botn sin ayuda despus de que se
lo seale.
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Procedimiento:
Prate atrs del nio/nia, mientras l/ella se sienta en la mesa y mustrale como doblar una hoja del
papel. Asegrate que l/ella este mirando el papel, mantn tus movimientos lentos y anticipados.
Despus de tu demostracin, toma otra hoja de papel y suavemente gua sus manos para doblar la hoja a
la mitad, repite la actividad hasta que aprenda a doblar la hoja por si mismo/a, que no te interese si el
doblez no esta derecho. Acomoda cada hoja doblada en la charola de terminado. Gradualmente reduce
tu control en sus manos hasta que el/ella pueda hacer le doblez por si mismo/a. Cuando pueda
exitosamente doblar el papel sin tu ayuda, haz que complete un segundo doblez, sintate a su lado y dale
una hoja de papel y qudate con una, dobla tu hoja una vez y haz que el/ella haga lo mismo, pero en vez
de poner la hoja en la charola de terminado dile mira ______, otra vez y dobla una segunda vez.
Aydalo/a slo si parece confundido/a.
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Procedimiento:
Sintate con el nio/nia en la mesa de trabajo con crayones, papel y una caja chica frente a ustedes. Toma
una hoja de papel, un crayn y raya dos o tres lneas. Pon el crayn en su puo y cierra tu mano sobre la de
ella/l para que le gues. Aydela/o a rayonear por algunos segundos. Luego elgiala/o y pon el papel en la
charola de terminado y el crayn en la caja. Repite el procedimiento con el segundo crayn.
Gradualmente reduce tu ayuda hasta que ella/l sea capaz de sostener el crayn y rayar por si misma/o.
Motvala/o a rayar por largos periodos de tiempo, pero dale poco crayones para que puede ver cuantas
partes estn involucradas en la tarea.
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106 BURBUJAS
Manipulacin motora fina, 2-3 aos.
Motricidad fina de agarre, 2-3 aos.
Meta:
Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
Asegrate que la tapa del frasco esta apretada y colcala sobre la mesa frente al nio/nia. Llama su
atencin y mustrale como desenroscar la tapa y quitarla. Luego toma la varilla y mtela al jabn, cuando la
saques ondala para que salgan burbujas. Pon la varilla adentro del frasco y enrosca la tapa. Toma la mano
del nio/a y aydalo/a a desenroscar la tapa, luego aydelo/a sacar la varilla del frasco para que la ondee y
haga burbujas. Despus algunos segundos vuelve a meter la varilla en el frasco y enrscalo deja el frasco
frente al nio y haz ademanes para que el/ella lo abra. Haz la pantomima de los movimientos y si es
necesario pon en posicin su mano sobre el frasco. Continua con la pantomima de los movimientos cuando
ests seguro que esta mirando tus manos. Repite la actividad hasta que el/ella pueda desenroscar la tapa
sin ayuda preprate para los derrames al principio, hasta que el/ella aprenda a controlar sus manos el frasco
y la varilla.
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Mejorar el control motriz fino, cooperacin a dos manos, fuerza manual y notacin de
mueca.
Destapar la tapa de un frasco pequeo sin ayuda.
Tres frascos pequeos con tapas de roscas, recompensa de comida.
Procedimiento:
Poner tres frascos en la mesa frente al nio/a, muestre un reforzador de comida que le guste en su campo
visual, desatornille la tapa de uno de los frascos y ponga el premio adentro. Ponga sucesivamente la tapa sin
apretar. D le el frasco y seale que el/ella destape, haciendo el movimiento para que lo limite. Luego
ponga sus manos en el frasco en la manera apropiada y aydele a destapar la tapa y obtn el premio, repita
la operacin con los otros frascos. Disminuya su ayuda hasta que pueda abrir los tres frascos solo, recuerde
checar cada vez para asegurarse de que las tapas no estn muy apretadas.
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Procedimiento:
Prate a lado del nio/nia sobre su derecha, con tu mano derecha frente a ustedes, con la palma abierta
con tu mano izquierda toma su mano derecha y sostenla frente a l/ella de la misma manera Dile cerrar y
lentamente empua tu mano luego dile abrir y regresa a la posicin original. Repite el procedimiento pero
esta vez emplea tu mano izquierda para ayudar a mover sus dedos.
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Procedimiento:
Antes de empezar la actividad revisa las pinzas, para asegurarte que no estn muy tensas y que se abran
fcilmente. Sostn la pinza frente a la cara del nio/nia y mustrale como oprimir los extremos para abrir y
cerrarla. Luego dile mira ______ engancha la pinza sobre un lado de la caja. Coloca una de las pinzas en
su mano y usa tu mano para ayudarlo/a a abrirla, gua su mano para que enganche la pinza en una orilla de
la caja. Elgialo/a y dale otra pinza. Gradualmente reduce la presin de tu mano hasta que l/ella haga la
mayor parte del trabajo para que lo realice por si mismo/a, cuando el/ella pueda enganchar una pinza en la
caja sin ayuda, coloca 6 pinzas frente a l/ella y haz que la enganche por todos los lados de la caja. Luego
haz que las desenganche y que las meta en la caja. Prmialo/a cada vez que complete la actividad.
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Procedimiento:
Cuando el nio/nia pueda exitosamente atornillar las dos tablas de tornillos (ver actividades 143 y 144)
empieza a ensearle como atornillar, utilizando sus manos cooperativamente. Inicia con tres tornillos de
forma y tamao idntico. Separa cada juego y mzclalos en frente del nio/nia, luego coloca las dos
charolas seleccionadoras frente a l/ella con una tuerca en una y un tornillo en la otra. Haz que seleccione
las tuercas y los tornillos en la charola apropiada, luego mustrale como atornillar con la tuerca en una
mano y el tornillo en la otra, gua sus manos para atornillar un segundo tornillo. Repite el procedimiento y
reduce tu ayuda hasta que l/ella pueda atornillar los tres tornillos sin ayuda. Cuando l/ella no tenga
problema con los tornillos y tuercas del mismo tamao, remplaza los juegos por diferentes tamaos y
formas; haz que compare cada tornillo con su tuerca hasta que el juego apropiado sea encontrado.
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118 TACHUELAS-1
Manipulacin motora fina, 5-6 aos.
Imitacin, motora, 2-3 aos.
Motricidad fina de agarre, 2-3 aos.
Meta:
Mejora el control motor fino y la fuerza del dedo.
Objetivo:
Clavar 12 tachuelas en una lamina de corcho.
Materiales:
Tachuela (con puntas chicas) lamina de corcho.
Procedimiento:
Sintate en la mesa con el nio/nia y pon la lmina de corcho sobre la mesa frente a l/ella, muestra las
tachuelas sobre la mesa donde ambos las puedan alcanzar. Asegrate que l/ella este esta observando
cuando levantes la primera tachuela. Emplea un agarre de pinza con el dedo pulgar y el dedo ndice, levanta
una de las tachuelas por la cabeza. Sostn frente a sus ojos para que l/ella pueda ver exactamente como
estas sostenindola y dile mira _____ y lentamente clava la tachuela en el corcho. Toma su dedo pulgar y
su dedo ndice y repite el procedimiento guindolo/a a levantar una tachuela y clavar en el corcho, seala
una segunda tachuela y dile clvala y despus seala la lamina de corcho si l/ella no hace ningn
movimiento para agarrar la tachuela, tomar su mano y gualo/a otra vez. Repite el procedimiento hasta que
pueda levantar las 12 tachuelas y clavarlas en el corcho.
Primero slo pon 3 o 4 tachuelas sobre la mesa, pero conforme l/ella aprenda lo que es esperando de ella,
lentamente incrementa el nmero de tachuela.
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Procedimiento:
Recortar papel en tiras de una pulgada de ancho (color 1, ocho pulgadas de largo, color 2, doce pulgadas de
largo). Conserva una hoja completa para formar la base. Engrapa las tiras de color en la parte de arriba de la
hoja base, (ver Fig. A). Toma una tira del color 2 y entrelzala de derecha a izquierda (considerando que el
nio/a sea diestro), como esta en la figura 4.3 B. Conforme lo muestras dile encima-abajo mientras
mueves la tira y aydalo/a a moverla encima y abajo. T necesitas mostrarle que ella/l debe ponerla
encima o abajo dependiendo de la posicin de la tira que esta encima. Mantn palabras simples mira ____,
esta va encima, as que debemos de hacer que esta vaya abajo una vez que ella/l entienda obsrvala/o
desde cierta distancia e interrmpela/o si se confunde o si ves que se empieza a distraer.
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SECCIN 5
COORDINACIN OJO MANO
La integracin de las habilidades es una de las habilidades primarias en los nios autistas, en consecuencia,
es especialmente considerar los niveles de desarrollo involucrados en cualquier tarea que impliquen la
integracin del ojo y la mano aun cuando un nio podra tener buenas habilidades motoras finas, sus
facultades de integracin de ojo y mano podran estar considerablemente en un nivel bajo debido a
problemas conceptuales, la mayora de las actividades fueron escritas para ensear al nio como agarrar y
manipular objetos de la integracin de ojo mano involucra las habilidades con facultades preceptales
por ejemplo agarrar un crayn y emplearlo para rayar incontrolablemente en una tarea motora fina.
Empleando el mismo crayn para pintar una raya o dibujar un modelo simple, involucra la coordinacin de
motricidad fina y habilidades preceptales y por esto es considerada la integracin ojo y mano.
La percepcin, la motricidad fina y la integracin de ojo y mano actividades descritas en este manual son
cercanamente interaccionadas, pero el lector no debe asumir que los niveles de desarrollo del nio para las
tres funciones de las reas sern lo mismo. No es comn para un nio autista de 4 5 aos tener
habilidades motoras finas pero tiene habilidades preceptales.
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Y de integracin del ojo y mano con slo 2 aos de edad, una valoracin exacta del nivel del nio en funcin
de cada una de estas reas es por lo tanto importante para la designacin de un programa efectivo de
educacin individualizada.
Las siguientes actividades son un ejemplo que pueden ser utilizadas para mejorar la integracin del ojo y
mano del nio. Estas actividades para el desarrollo son agrupadas en dos grandes categoras: dibujo y
manipulacin de materiales. Las actividades involucradas en el desarrollo y control de ojo y mano son
especialmente importantes en la programacin prevocacional. Las actividades de dibujo en estos niveles en
estos niveles forman parte de las bases para una eventual habilidad en la escritura del nio en el desarrollo
de actividades y la integracin slida de ojo y mano es uno de los ms importantes aspectos en el
crecimiento y la adaptacin del nio.
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127 LAPICERA
Control e Integracin Ojo Mano 1 2 aos.
Manipulacin Motora Fina 1 2 aos.
Percepcin Visual 1 2 aos.
Meta:
Mejorar la manipulacin de un objeto y direccin controlada hacia un blanco
Objetivo:
Colocar cuatro lpices en los orificios de una lapicera sin ayuda.
Materiales:
Bote de (jugo, sopa, etc.) cartn y cuatro lpices.
Procedimiento:
Elaborar una lapicera simple pinchando o recortando orificios en cartn circular y pegarla en la parte de
arriba del bote (ver Fig. 5.3) Asegrate que los orificios sean suficientemente grandes para que los lpices
puedan entrar fcilmente. Coloca la lapicera y los lpices frente al nio/nia, asegrate de que e/ella esta
observando y pon uno de los lpices en uno de los orificios. Dale al nio/nia un segundo lpiz y gua su
mano mientras dices mtelo elgialo inmediatamente. Dale un tercer lpiz, seala un orificio vaco y di
mtelo, asstelo slo si es necesario, despus de que acostumbre a meter los lpices en los orificios,
deja de sealar los orificios y fjate si puede localizar los orificios cuando intenta meter los lpices.
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128 ILUMINANDO
Integracin de Ojo y Mano, Dibujo, 1 2 aos.
Imitacin Motora, 1 2 aos.
Meta:
Mejorar el control de la mano y desarrollar las habilidades de iluminar
Objetivo:
Hacer cuatro o cinco lneas grandes con un crayn
Materiales:
Crayones, papel, marca textos.
Procedimiento:
Utiliza el marca textos y delinea la forma de los crculos o cuadros idnticos en una de las hojas de papel.
Haz las lneas gruesas marcadas y claramente visibles (ver Fig. 5.4) coloca una hoja de trabajo y dos
crayones en la mesa frente al nio/nia. Toma un crayn y haz algunas marcas dentro de la figura. Dale
un segundo crayn y dile hazlo aydalo a agarrar el crayn con puo y rayonea por algunos segundos
dentro de la figura, elgialo y retira la primera hoja de trabajo. Toma una segunda hoja y repite el
procedimiento. Al principio el no entender la idea de colorear dentro de las figuras. Contina haciendo
tus marcas slo dentro de las figuras y usa tu mano para mantener sus figuras dentro cuando el/ella
rayonee, gradualmente quita tu control de su mano conforme l/ella inicie a iluminar en una forma
controlada. Prmialo cada vez que termine una hoja de trabajo.
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138 TENAZAS
Control Integracin Ojo Mano 3 4 aos.
Manipulacin Motora Fina 3 4 aos.
Percepcin Visual 2 aos.
Meta:
Mejorar la integracin de ojo y mano, control motor fino y habilidad para cambiar objetos a
blancos
Objetivo:
Levantar seis artculos con tenazas y colocarlas en los conos de un cartn de huevo
Materiales:
Tenazas pequeas y flexibles, cartn de huevo, objetos pequeos (carrete de hilo, cuentas de
collar, etc.).
Procedimiento:
Esparcir dos o tres objetos en la mesa en frente del nio/nia. Coloca la mitad de un cartn de huevo (cono)
sobre la mesa (ver Fig. 5.8). D Mira ________ y mustrale como abrir y cerrar las tenazas. Cuando ests
seguro de que el/ella esta observadote, ocupa las tenazas para levantar uno de los objetos y llevado a un cono
vaci del cartn de huevo, suelta el objeto sobre el cono abriendo las tenazas. Luego dale las tenazas al
nio/nia y aydalo a poner en posicin su mano apropiadamente. Coloca tu mano sobre la de l/ella y gualo
(a). Con tu otra mano seala uno de los objetos sobre la mesa y d Mtelo aydalo(a) a controlar las tenazas
para levantar el objeto y soltarlo sobre un cono. En los indicios de la actividad tambin tendrs que sealar un
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cono vaco para que el/ella sepa donde poner el objeto. Al principio probablemente l/ella slo ser capaz de
levantar uno o dos objetos. Esparce slo los objetos que pienses que el/ella pueda levantar. El nio/la nia
tendr que saber cuantas veces tiene que realizar la tarea para que no se frustre. Relaja el control de su mano
conforme sientas que l/ella inicia a controlar las tenazas por el/ella mismo (a). Tambin conforme el/ella se
acostumbre a la tarea dile Mtelo pero no seales un cono especfico y fjate si el/ella puede localizar un
cono vaco y soltar el objeto sobre el blanco sin que lo gues.
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RECORTANDO TARJETAS
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143 TORNILLOS I
Control e Integracin Ojo Mano 4 5 aos.
Manipulacin Motora Fina 4 5 aos.
Meta:
Mejorar la integracin de ojo y mano.
Objetivo:
Armar un tornillero simple que consista de tres tuercas y tornillos de igual tamao.
Materiales:
Tabla de 12 pulgadas de largo x 4 de ancho y 1 de grueso, tres tuercas y tornillos de igual
tamao.
Procedimiento:
Antes de empezar la actividad, elabora el tornillero. Atornilla los tres tornillos en el tablero a manera que las
puntas queden fuera por lo menos 1 pulgada (ver Fig. 5.11) D Mira X_____ cuando te asegures que el/ella
esta observando toma la primera tuerca y atornllala suavemente en una tuerca. Luego toma la mano del
nio/nia y aydalo (a) a levantar una segunda tuerca con un amarre de pinza (dedo ndice y pulgar) y gua su
mano para atornillar la tuerca en el segundo tornillo. Finalmente seala la tuerca sobrante y d atornllala, s
l/ella intenta atornillar elgialo (a) inmediatamente y asstelo para que complete la tarea, repite la actividad
muchas veces, reduciendo tu ayuda hasta que l/ella pueda atornillar las tres tuercas en los tornillos sin ayuda,
no esperes que atornille todas las tuercas. Primero el/ella slo dar una o dos vueltas.
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143 TORNILLOS I
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TORNILLOS I I
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ACORDONANDO CARTN
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puntos. Repite las letras de su nombre en cada paso del procedimiento cada vez que l/ella empareje, coloque
o una los puntos para formar una letra, nombra la letra para l/ella. Intenta que repita la letra despus de ti.
Tambin cada vez que complete un caso, repite su nombre y trata que el/ella lo diga contigo. Usa slo una hoja
por sesin.
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154 TACHUELAS II
Control e Integracin Ojo Mano 5 6 aos.
Manipulacin Motora Fina 5 6 aos.
Motricidad Fina de agarre 2 3 aos.
Percepcin Visual 2 3 aos.
Meta:
Mejorar la habilidad de agarrar y dirigir un objeto hacia un blanco.
Objetivo:
Poner 12 tachuelas sobre una hoja de corcho en un modelo diseado por pedazos de papel
coloreado.
Materiales:
Tachuelas (con puntas cortas) hoja de corcho, papel coloreado.
Procedimiento:
Coloca una tachuela frente al nio/nia y gua su mano para levantarla cuidadosamente de la cabeza. Luego
gua su mano para ensartarla en el corcho, repite el procedimiento hasta que el/ella pueda colocar las
tachuelas fuera del orden del corcho sin ayudad. Pega 12 puntos de papel alrededor de un objeto fcilmente
reconocible, tal como una casa o un rostro. Dispersa las tachuelas sobre la mesa frente al nio/nia. Seala una
de las tachuelas luego seala uno de los puntos y D Ensrtalo. Si l/ella intenta ensartar la tachuela en otro
lado, suavemente gua su mano al lugar apropiado. Repite el procedimiento con el resto de las tachuelas.
Conforme se acostumbre a la tarea. Ocasionalmente d Ensrtala pero no seales el punto. Fijare si l/ella
puede visualmente localizar un punto vaco e insertar la tachuela. Si el aparece confundido, rpidamente seala
uno de los puntos para que no se frustre.
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ESCRIBIENDO NMEROS
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ESCRIBIENDO NMEROS
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156 LABERINTOS
Integracin Ojo Mano, Dibujo 5 6 aos.
Manipulacin Motora Fina 5 6 aos.
Desarrollo Cognitivo, Lenguaje receptivo 5 6 aos.
Meta:
Mejorar el control de un lpiz o crayn y desarrollar las habilidades del dibujo.
Objetivo:
Completar los laberintos simples, dibujando una lnea entre dos lneas paralelas, de una
pulgada.
Materiales:
Papel, crayn, hojas de plstico claro (para ser utilizado como capas para permitir reutilizar
las hojas de trabajo).
Procedimiento:
Prepara un nmero de laberintos simples, dibujando dos lneas paralelas con una pulgada de separacin. Usa
slo un laberinto por pgina y si es posible cubre las hojas de trabajo con hojas de plstico para que puedan ser
reutilizadas, se inicia con laberintos simples con solo 2 3 pulgadas de largo (ver fig. 5.20). Mustrale al
nio/nia como iniciar sobre el lado izquierdo del laberinto y dibuja una raya entre las lneas hacia el lado
derecho del laberinto. Dale a ella/l el crayn y gua sus manos para permanecer entre las lneas de un segundo
laberinto. Reduce tu ayuda hasta que ella/ l pueda firmemente permanecer entre las lneas de laberintos
simples. Conforme ella incremente su habilidad, elabora los laberintos ms divertidos. Haciendo dibujos en
ambos extremos (ver Fig, 5.21) aydale empleando ordenes verbales simples.
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156 LABERINTOS
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DIBUJANDO CATEGORAS
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SECCION 6
HABILIDADES COGNITIVAS
En esta categora incluimos dos reas relacionadas: 1) La comprensin verbal receptiva, con seas, y
unidades simblicas de comunicacin; 2) Las habilidades de actuacin tales como relacionar, categorizar,
secuencias y todas las que necesitan la organizacin y comprensin de informacin del ambiente. Estas
habilidades de realizacin se facilitan por el lenguaje receptivo, pero el lenguaje ni es un prerrequisito para
llevar a cabo todas las tareas de habilidad cognitiva.
Hemos puesto el lenguaje receptivo y las actividades de realizacin en la misma categora debido a que
muchos nios autistas adquieren en forma dispareja este tipo de habilidades. Algunos nios pueden
aprender habilidades cognitivas no verbales mucho ms rpido de lo que pueden aprender el lenguaje
receptivo, mientras otros nios aprenden a la inversa. Ya que ambos tipos de habilidades son esenciales
para la adaptacin, encontramos que es necesario seguir las respuestas preferidas del nio y no hacer una
distincin formal entre el lenguaje receptivo y la realizacin cognitiva.
Los ejemplos en esta seccin fueron seleccionados basados en su aplicabilidad general, pero no se
considera que incluya todo. Entre las ilustraciones de lenguaje receptivo estn procedimientos para
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ensear las rdenes sintate, ven, alto y sigue. En un nivel ms elevado estn los nombres de
objetos y miembros de la familia, frases con pronombres y preposiciones.
Los programas para ensear la realizacin cognitiva no verbal para relacionar o empatar objetos y figuras,
agrupar figuras por su funcin, distinguir cosas que se comen o no, y categorizar secuencias de imgenes. A
pesar de que las funciones cognitivas de este tipo ciertamente se aprenden con mayor facilidad cuando el
nio conoce las palabras relevantes, tambin pueden ser aprendidas sin conocimiento de palabras. Estas
habilidades de realizacin cognitiva son especialmente importantes como antecedentes de habilidades
prevocacionales y vocacionales que muchos nios necesitan para participar posteriormente en programas
de talleres protegidos.
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AIDE
MAESTRO
CAROL
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Ponlo adentro
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sealar. Repite la actividad con los cuatro objetos. Si el nio/nia no mira alrededor del cuarto para el objeto
requerido, repite la pregunta y dirige sus ojos a varios objetos, preguntando est la pelota ah? cuando
el/ella finalmente mire la pelota, suelta una de sus manos y aydalo/la a sealarla. Estimlalo/la a repetir el
nombre del objeto si el/ella tiene cualquier lenguaje explosivo. Despus de que haya sealado los 4 objetos
exitosamente. Di ______, obtn la pelota, permtele levantarse e ir por la pelota. Asegrate enfatizar la
diferencia entre dnde esta la pelota y obtn la pelota. Cuando el nio /la nia puede exitosamente ubicar
y sealar los objetos despus de observarte, acomdalos alrededor del cuarto contina la actividad pero coloca
los objetos antes de que el nio/ la nia entre al cuarto. Recurdate asegurarte que todos los objetos estn
claramente visibles desde su perspectiva.
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COPRANDO DIBUJOS
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AGRUPANDO FIGURAS
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AGRUPANDO FIGURAS
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AGRUPANDO CUBOS
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AGRUPANDO CUBOS
Maestro
Bob
Maestro
B
R
R
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PAREJAS DE OBJETOS
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galleta para comer, libro no para comer, dulce para comer y bizcocho para comer. Luego pregntale
otra vez. Cul no pertenece?. Haz que te de el objeto impar y colcalo en una caja. Despus haz que coloque
los objetos para comer, en la otra caja. Trata de trabajar una categora a la vez, utilizando varias combinaciones
de objetos. Otras categoras podran incluir cosas para vestir, juguetes y cosas para dibujar. Utiliza objetos que
el nio/la nia reconozca hasta que se acostumbre a la actividad.
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SECUENCIA DE DIBUJOS
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SECUENCIA DE DIBUJOS
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ADJETIVOS OPUESTOS
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SECUENCIA DE CROMOS II
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ENTENDIENDO PREGUNTAS
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190 PREPOSICIONES
Desarrollo Cognoscitivo, Lenguaje Receptivo 5 6 aos.
Integracin Ojo Mano 4 5 aos.
Meta:
Mejorar el entendimiento de conceptos de posicin como pintando en dos dimensiones.
Objetivo:
Dibujar en un rea especfica por una orden verbal, involucrando el uso de preposiciones.
Materiales:
Crayones, papel.
Procedimiento:
Antes de iniciar la actividad prepara un nmero de hojas de trabajo, pintando dibujos simples. Un dibujo podra
mostrar una casa, una nia y un rbol. Un segundo dibujo podra incluir un cuadro, un crculo y un tringulo.
Sintate frente al nio/nia en la mesa y dale una de las hojas. Dile rdenes verbales simples involucrando
palabras como dentro, abajo, alrededor y a un lado. Por ejemplo: dale la hoja con la casa, la nia y el
rbol. Dile _______ dibuja un crculo alrededor de la nia. Toma su dedo y traza un crculo alrededor de la
nia. Enfatiza la palabra alrededor y reptela algunas veces, conforme mueves el dedo. Luego dale un crayn
y haz que dibuje un crculo alrededor de la nia. Igualmente tendrs que dibujarle una lnea debajo de la casa o
hacer una lnea de puntos a un lado del rbol, manteen tus instrucciones simples. Asegrate que el nio/la nia
conozca los nombres de los objetos en el dibujo y que pueda dibujar todo lo que le pidas. Conforme su
habilidad progrese, gradualmente ir aumentado la dificultad de la tarea. Por ejemplo: dale los crayones y pdele
que dibuje un cuadro azul, dentro del crculo.
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SECCIN 7
COGNITIVO VERBAL
Esta seccin contiene actividades que han sido utilizadas con xito para mejorar el lenguaje expresivo de
nios autistas. Hemos seleccionado varias actividades en cada nivel del desarrollo de lenguaje a fin de
ilustrar una variedad de estructura de enseanza y metas de lenguaje. Debido a que todo programa de
lenguaje debe ser individualizado de acuerdo a los dficits y capacidades de cada nio para comunicar sus
intereses, las siguientes actividades no representan un programa exclusivo.
Estas actividades se utilizaron primero por padres y maestros en sesiones de enseanza estructurada. Una
vez que el nio empieza a adquirir nuevas habilidades, sugerimos formas en las cuales estas habilidades
puedan generalizarse a lo largo del da. Las metas de las actividades incluyen las siguientes: empezar la
vocalizacin, palabras aisladas, frases cortas, respuestas sociales, descripciones de acciones y eventos,
preguntas conversacin social. Cada objetivo de lenguaje especfico fue elegido para satisfacer una
necesidad en particular de comunicacin. Por ejemplo: las primeras palabras aisladas enseadas a un nio.
Cada tcnica de enseanza fue igualmente diseada para satisfacer las necesidades los intereses naturales
del nio y hacer sus actividades atractivas. Por ejemplo, algunos nios les gusta cantar, algunos disfrutan el
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movimiento fsico, algunos otros las imgenes, y otros disfrutan trabajar con rompecabezas. La atencin y
cooperacin para el desarrollo del lenguaje se logra cuando las actividades contienen materiales o acciones
que l encuentra interesantes. Hemos ilustrado estas variaciones a fin de dar al lector una amplia seleccin
de estructuras de enseanza sobre las cuales elegir.
En estas actividades estn ntimamente relacionadas con las contenidas en la seccin de imitacin (seccin
1) y de realizacin cognitiva (seccin 6). El lenguaje normal se desarrolla a travs de la imitacin; el nio
escucha una palabra y la copia. Su lenguaje empieza a comunicar sus pensamientos slo cuando ha
comprendido el significado de las palabras. El nio puede ser capaz de repetir muchas palabras aunque no
las utilice espontneamente para comunicar, sino hasta que las ha comprendido. Por lo tanto, tanto la
imitacin y las actividades de lenguaje receptivo son una parte integral de todo programa de lenguaje.
Para el nio no verbal los signos manuales se combinan con lenguaje al comienzo de las actividades
lingsticas. El lector notar referencias hechas para utilizar seas en algunas de las siguientes actividades.
Las actividades para ensear seas no se incluyen, debido a limitaciones de espacio. Los pasos involucrados
para elegir un sistema de comunicacin adecuado se muestran en el segundo volumen de esta serie.
Estrategias de enseanza para padres y profesionales.
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SONIDOS CONSONATES
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pueda producir cada uno de los dos sonidos, empieza a elaborar situaciones para el/ella en las que pueda
usar los sonidos, pero debe distinguir entre los dos. Por ejemplo en cualquier momento del da, deja caer
algo accidentalmente (despus de asegurarte que es irrompible) cuando ests seguro que el nio/nia esta
observndote, fjate si el/ella produce el sonido oh oh espontneamente. Similares podras planear
destapar algo emocionante. Para el nio/nia mientras te observa para ver si produce el sonido ooooh. Si
el produce cualquier otro sonido, imtalo algunas veces y luego regresa al sonido oooh.
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199 VERBOS
Cognoscitivo Oral, Vocalizacin 1 2 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, Lenguaje Receptivo 1 2 aos.
Meta:
Desarrollar el conocimiento y el uso de los verbos para acrecentar las habilidades de
lenguaje expresivo.
Objetivo:
Emplear verbos simples correcta e independientemente.
Materiales:
Cromo de personas ocupadas en acciones comunes.
Procedimiento:
Sintate en la mesa con el nio/la nia mustrale un cromo de un hombre realizando una accin simple
que l/ella reconozca, por consecuencia, mustrale un cromo de un hombre caminando o una persona
corriendo. Dile Mira _______ el hombre esta corriendo. Claramente enfatiza el verbo para que l
pueda entender lo que esta haciendo reafirmando la accin. Repite la frase El hombre esta corriendo
muchas veces y cada vez que reafirma el verbo. Luego pregntale al nio/nia ______ qu esta
haciendo el hombre? prmialo inmediatamente si trata de decir corriendo correr o cualquier
aproximacin al sonido correcto. Repite la actividad muchas veces con otros cromos de personas
ocupadas en simples y claras acciones reconocibles. Los verbos que se recomienda para iniciar son:
sentado, comiendo, durmiendo, corriendo y saltando. Conforme el nio/nia se familiarice con
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la tarea, estimlalo (a) para que diga la palabra completa claramente. Toma cualquier oportunidad del
da para reforzar su conocimiento de verbos expresiva y receptivamente. Por lo consiguiente, cuando el
nio/nia este corriendo, Dile Qu esta haciendo ________? o _______ mustrame como correr por
tu casa o escuela selalo y pregntale Qu esta haciendo el hombre?. Primero mantn el nmero
de verbos con los que estas trabajando dos o tres. Gradualmente incrementa el nmero a cinco,
recordando reforzar todos los verbos que ya ha aprendido en las primeras sesiones.
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201 CANTANDO
Cognoscitivo Oral, Vocalizacin 1 2 aos.
Imitacin Vocal 1 2 aos.
Meta:
Mejorar las habilidades de vocalizacin y desarrollar el entendimiento del tono vocal.
Objetivo:
Cambiar el tono y modulacin de voz mientras canta con otra persona.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Sintate en el piso con el nio/la nia e inicia a cantarle una simple cancin. Usa gestos y cambia tu mano
frecuentemente durante la cancin para que distinga el cantar de una conversacin. Utiliza sus manos y
expresiones fciles para que sepa lo bastante divertido que es cantar. Una vez que observes que esta
poniendo atencin cuando cantas, mtelo(a) al canto, por ejemplo: podras cantar tortilla y palmar sus
manos en los momentos apropiados de la cancin. Una vez que inicie a participar en el nivel motor,
titubea ocasionalmente durante la cancin y toca su boca para indicarle que deber cantar. Asegrate
que observa tu boca y despus produce los sonidos suavemente, quiz tambin tendr que guiar su boca
con tus manos. Otra cancin que se sugiere es esta es la forma que palmamos nuestras manos. En el
principio tendrs que reforzarla en cualquier intento de vocalizacin durante la cancin. Gradualmente
inicia a pedir ms respuestas especficas conforme el/ella se sienta confiada participando en la actividad.
Ms tarde estimlala a imitar tus cambios de tono y volumen.
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MS
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QU QUIERES?
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puede obtener lo que quiere hasta que haga un tipo de indicacin oral, si l/ella dice la palabra carro
objeto por algunos minutos. Repite el procedimiento hasta que todos los pares de objetos hayan sido
utilizados. Elabora un registro de objetos con los que el nio/nia parece ms dispuesto de nombrar. Si hay
un modelo en los sonidos de las palabras que no se aproximen, comienza con un sonido de k (carro,
camin). Los sonidos comnmente ms fciles son p, q, b, m, n, d, k y t.
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205 POSESIVOS
Cognoscitivo Oral, Vocabulario, 2 3 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, Lenguaje Receptivo, 1 2 aos.
Integracin Social, Individual 1 2 aos.
Meta:
Mejorar la expresin verbal y enseanza en el uso de posesivos.
Objetivo:
Identificar objetos, personas a quin le pertenece.
Materiales:
Objetos pertenecientes a miembros de la familia claramente reconocibles (por ejemplo:
zapatos de pap, vestido de mamita, camioncito de mi hermano y mueca de mi
hermana).
Procedimiento:
Sintate en la mesa con el nio/la nia y coloca los cuatro objetos sobre la mesa frente a l/ella. Levanta
cada objeto individualmente e identifcalo para el/ella. Dile zapato de papito o camioncito de Brian
enfatiza el nombre y el posesivo. Despus de identificar cada objeto haz que los identifique
receptivamente. Dile Brian dame el zapato de papito. Repite el procedimiento hasta que el pueda darte
todos los artculos por el nombre de la persona a quin pertenecen. Cuando l/ella pueda identificar los
objetos receptivamente, repite la actividad y pregntale De quin es el zapato?, si l/ella titubea, dile
en voz bajita el sonido de la inicial, reforzarlo inmediatamente cuando trate de identificar a la persona a
quien el objeto pertenece. No espere que pronuncie De al principio, una respuesta aceptable es zapato
pap. Contina enfatizando De hasta que lo use por si mismo.
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206 JUEGO DE SI NO
Cognoscitivo Oral, Vocabulario, 2 3 aos.
Desarrollo cognoscitivo, lenguaje receptivo, 2 3 aos.
Meta:
Mejorar el conocimiento en nombres de objetos y desarrollar la habilidad para
escuchar preguntas cortas y contestar si o no apropiadamente.
Objetivo:
Usar si y no apropiadamente cuando un objeto es mostrado, pregunta esto es
un_____?
Materiales:
Dos casitas, cinco u ocho artculos comunes caseros que el nio/ la nia reconozca
(por ejemplo zapato, tazn, pelota, cuchara y jabn.
Procedimiento:
Sintate con la nia/nio en la mesa, cada uno en un extremo, con dos cajas sobre la mesa entre
ustedes. Mustrale al nio/nia un objeto que estas usando y mtelos en unas cajas. Mostrndole cada
objeto de la caja y sostenlo frente al nio/nia, asegrate de que lo mire y pregntale es este un
zapato? al principio probablemente tendrs que contestar la respuesta para que el nio/la nia pueda
imitarte. Dile no, este no es un zapato, luego mete el objeto en la otra caja para hacerle saber al
nio/nia que terminaste con este. Sigue con cada objeto hasta que todos estn en la caja de
terminado. Al principio el nio/la nia probablemente slo ser capaz de contestar si, no o quiz
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mover su cabeza, conforme aprenda la tarea, motvalo a repetir la frese completa, por ejemplo: s, es un
tazn, inicia con un nmero objeto pequeo de objetos y recuerda escoger objetos que el nio/nia
conozca por su nombre o de lo contrario la actividad se volver confusa para l/ella. Generaliza SI/NO
durante el da preguntndole cuestiones simples, como quieres columpiarte?o es tu nombre
David?.
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NOMBRANDO ANIMALES
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NOMBRANDO OBJETOS
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apropiado dile Bien _______ qu es esto? Nombra el objeto algunas veces e intenta que repita la
palabra. Debido a que muchas veces a que muchas de las palabras sern difciles para l/ella, espera
respuestas incompletas o parciales. Conforme continan con la actividad por un periodo, apresralo a ser
ms preciso en su atencin a las otras y continua con el mismo procedimiento, conforme incrementes el
nmero de categoras que David pueda identificar receptiva y expresivamente, el iniciar a aprender la
diferencia entre lo que es siendo preguntando donde hay algo azul? Lo cual debe sealar y que es azul
lo cual debe nombrar.
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ENTENDIENDO ORACIONES
Objetivo:
Mirar un objeto y describirlo usando una oracin simple de tres o cuatro palabras
involucrando un sujeto y un verbo.
Un pliego de cartulina grande. Cromos de gente ocupada en acciones familiares. Ejemplo:
correr, caminar, dormir.
Materiales:
Procedimiento:
Divide la cartulina a la mitad en un lado rotulado quin es? y en la otra mitad qu esta haciendo?(ver
fig. 7.1) coloca la carta sobre la mesa frente al nio/nia. Prepara un cerro (pila de dibujos sobre la mesa
enfrente al nio/nia, con tres ejemplos de una persona realizando una accin (por ejemplo: tres dibujos
de un hombre caminando). Si tambin esta trabajando en lectura con esta actividad, rotula cada uno de los
dibujos apropiadamente. Mustrale al nio/nia uno de los cromos y descrbele la accin. Dile Mira
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_______, el hombre esta caminando. Coloca el cromo en la cartulina, despus que ests seguro que ya lo
hayas visto. Luego toma otro dibujo de la misma accin (asegrate que el sexo de la persona sea el mismo)
y colcalo debajo de quin? (ver. Fig, 7.1) Dirige la atencin del nio/nia al segundo dibujo y dile mira
______, quin es?. Trata de que diga el hombre (el nio o lo que sea apropiado). Si no responde dirige
otra vez su atencin al primer dibujo y repite la frase el hombre esta caminando, luego regresa su
atencin al segundo dibujo y repite la misma frase. Despus dile Quin? El hombre. Repite el
procedimiento con el tercer dibujo: Qu hace? Y pregntaselo al nio/nia. Finalmente haz que junte las
dos ideas en una oracin. Repite el procedimiento usando otras oraciones simples tales como correr,
montar, manejar, nadar o saltar. Asegrate que el nio/nia conozca la accin y que el sexo de la persona
este claramente distinguible en los tres dibujos.
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TAMAO
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211 EL Y ELLA
Cognoscitivo Oral, Vocabulario, 3 4 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, Categorizando 3 4 aos.
Meta:
Desarrollar el uso de pronombres personales y mejorar la diferenciacin de masculino /
femenino.
Objetivo:
Usar El y Ella apropiadamente cuando se identifique en los dibujos masculinos y
femeninos.
Materiales:
Revista con cromos mostrando hombres, mujeres, nias y nios, ocupndose en
actividades que el nio/la nia conoce (asegrate de que el sexo de la persona sea clara
en los cromos)
Procedimiento:
Sintate con el nio/la nia en la mesa con un cerro (pila) de cromo frente a ustedes, mustrale un cromo
de un hombre en actividad que el nio/la nia reconozca. Dile mira _______, l esta sentado, enfatiza el
pronombre en voz alta y clara. Repite el procedimiento con el cromo de una mujer o nia. Dile Mira
_______, ella esta corriendo coloca el cromo sobre la mesa a un lado del primero. Con los dos cromos lado
a lado, asegrate de que el nio/nia lo este mirando mientras repites las frases, enfatizando los diferentes
pronombres, reptelos algunas veces conforme sealas el cromo apropiado para que el nio/nia se
acostumbre.
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Objetivo:
Materiales:
Procedimiento:
El vocabulario del nio/nia ha mejorado considerablemente, pero ahora el necesita aprender como usar
sus palabras en una conversacin apropiadamente. Se puede esperar que el nio/ la nia se encuentre a
gusto con una conversacin no estructurada, sin embargo, l /ella necesitar bastante prctica en
situaciones estructuradas de diferentes variedades. Sintate en la mesa con el nio/nia de extremo a
extremo y coloca tres cuentas y una taza sobre la mesa frente a l/ella. Planea una conversacin en la
cual puedas plantearle al nio/a tres preguntas simples que l/ella pueda contestar, por ejemplo:
Juanito qu compramos en una tienda de abarrotes?, cmo vamos a la tienda de abarrotes?,
qu hacemos con la comida que compramos en la tienda?, despus que de una respuesta satisfactoria
a la pregunta, coloca unas cuentas en la taza, esto le permitir saber cuantas preguntas tendr que
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216 PLURALES
Cognoscitivo Oral, Expresin 3 4 aos.
Desarrollo Cognoscitivo, Lenguaje receptivo 3 4 aos.
Meta:
Desarrollar el uso apropiado de sustantivos plurales.
Objetivo:
Usar plurales regulares apropiadamente cuando se identifiquen grupos de objetos
conocidos.
Materiales:
Cosas comunes que el nio / la nia conozca (galletas, pelota, cubos).
Procedimiento:
Sintate con el nio /la nia en la mesa y coloca uno de los objetos frente a l/ella, nombra el objeto
cuando lo ests poniendo en la mesa, por ejemplo: podras colocar una galleta en la mesa y decirle Mira,
Ral, galleta. No permitas que agarre la galleta, pero pregntale Qu es esto Ral?, cuando conteste
galleta coloca un grupo de dos o tres galletas en torre separadas de la primera, dirige su atencin a las
galletas y dile Mira Ral galletas, enfatzale el plural, repite la palabra galletas muchas veces, pero no
dejes que las agarre, luego seala la galleta sola y dile mira Ral, galleta rpidamente seala el grupo de
galletas y dile mira Ral galletas asegurare enfatizar la diferencia entre las dos palabras, luego seala la
galleta y pregunta qu es esto Ral?, despus de que conteste galleta repite la pregunta con el grupo
de galletas, si no capta el plural agrega un sonido de s en voz alta despus que digas galletas y haz que
repita la palabra.
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CONTANDO
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DIAS DE LA SEMANA
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SECCIN 8
AUTO AYUDA
Esta seccin de auto ayuda contiene actividades diseadas para ensear a nios autistas, las habilidades
necesarias para su funcionamiento independiente dentro de su medio ambiente los puntos ms
importantes en las cuales estas reas deben ser desarrolladas son: alimentacin, evacuacin, levantarse y
vestirse. Muchos del esfuerzo experimentado por los maestros y padres hacen referencia a la exigencia que
se tiene en el cuidado de nios inhabilitados en su desarrollo mental. El trabajo puede ser planeado de
acuerdo a las exigencias puestas en ellos por la dependencia prolongada con estos nios, quienes son
incapaces de realizar las funciones necesarias por si mismo. Por consiguiente las actividades de autoayuda
que aqu se presentan deben ser incorporadas da a da por rutinas didcticas en casa y saln de clases. El
nmero de actividades descritas aqu han sido conservadas a un mnimo debido al gran nmero
satisfactorio de guas ya disponibles (ver bibliografa, recursos de materiales), aunque estas guas fueron
generalmente desarrolladas en experiencias de nios severamente retardados, pueden ser fcilmente
adaptadas a nios autistas una vez que los problemas de aprendizaje especficos hayan sido tomados en
cuenta. Las caractersticas especficas de autistas que son distribuidas en esta seccin incluyen:
1. Una fuerte preferencia por ciertos alimentos. Lo cual significa que las habilidades de alimentacin son
ms fcilmente enseadas cuando se usan las comidas favoritas del nio(a).
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2. Habilidades de lenguaje pobre, el cual impide el uso directo del lenguaje al nio. Se deben utilizar
gesticulaciones y demostraciones claras para decirle al nio lo que se quiere que l haga.
3. Una fuerte necesidad por identidad o rutinas de amor (cario). Una vez que una rutina es enseada, el
nio podra tener dificultad de cambiar o generalizar la nueva situacin.
4. Funcionamiento anormal de modalidades sensoriales, las respuestas del nio a los sentidos de gusto,
olfato o sentirse mojado, fro, enojado o con dolor podran ser no existentes.
5. Atencin pobre del ojo el cual necesita una estructura con guas visuales o auditivas para enfocar al
nio.
Las actividades presentadas en este captulo fueron escogidas para explicar las tcnicas de enseanza que
plantean caractersticas especficas de autistas. Tambin son explicados los tipos apropiados de guas y
sugerencias que son necesarias para hacer que el nio sea capaz de aprender a generalizar de una situacin
a otra, aunque la evolucin en habilidades de auto ayuda no pueden ser adecuadamente determinantes
en pruebas con perfil psicoeducacional. Es importante recordar que cada tarea en el desarrollo se debe
agotar para asegurar que ningn componente simple de la actividad este encima del nivel de los nios en
esa rea de funcionamiento.
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manos de la taza y d Buena bebida. Conforme el nio/nia comience a sentir confianza bebiendo de la taza
con tu ayuda, omite el paso en el cual t levantas la taza a tus labios. Gradualmente reduce tu control de sus
manos, primero permtele regresar la taza a la mesa por si mismo(a), luego permtele beber y finalmente
permtele levantar la taza y completar el proceso completo por s mismo(a). En las primeras etapas de la
actividad ocurrirn algunos derrames, trata de ignorarlo(a). Cualquier desagrado que muestres ser tambin
evidente para el nio/la nia. No te detengas a media actividad para limpiar los derrames, el nio/la nia
necesita la continuidad en orden para que aprenda la rutina apropiadamente.
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PONIENDOSE: EL SUTER
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estn derechas. Dile _______ ponte el pantaln. Gua sus manos para poner su pantaln abierto, luego
mustrale cmo deslizar sus pies por las perneras, una primero. Dile otra vez ______ ponte el pantaln y haz
que se levante para que proceda a ponrselos. Primero necesitas ayudarlo(a) a encontrar el frente del
pantaln, asegrate de que sus pies estn en las piernas apropiadas y aydalo(a) a fijarlos.
No esperes que l/ella practique estas habilidades solo. Debes estar pendiente hasta observar que el haya
aprendido a subirse sus pantalones. Elgialo(a) cada paso y gradualmente intenta que cada vez el/ella hagamos
trabajo. Siempre sostn sus pantalones en la misma forma para que l/ella pueda comenzar a ver cual es el
frente de la prenda.
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retralo(a) calmada y gentilmente, pero no lo elogies o premies. Registra la hora de todos tus accidentes para
que puedas descubrir su ritmo natural de evacuacin. Se especialmente cuidadoso para ponerlo en la taza d
bao, por la maana cuando se levante, antes de los alimentos, antes de salir a la calle y antes de ir a la cama.
Conserva un registro grfico de los resultados cuando lo sientes en la taza d bao, mustrale esto al nio/nia y
ponle una estrella dorada en el registro, en cualquier momento que tenga xito para que veas que estas
contento con el/ella.
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237 ENJUAGANDO
Auto ayuda, Baarse 2 3 aos.
Manipulacin Motora, Independiente 2 3 aos.
Meta:
Baarse Independientemente.
Objetivo:
Enjuagarse el jabn de burbujas con el bao.
Materiales:
Pao de bao, jabn y agua.
Procedimiento:
Cuando ests baando al nio/nia, enjabona sus brazos, para que ah se vea y sienta plena, clara y
visualmente enjabonada. Dirige su atencin a las burbujas. Pon el pao en una de sus manos y gua la para que
la sumerja en el agua. Luego dile Enjugate el brazo y aydala a quitar el jabn de su brazo. Repite el
procedimiento con cada parte del cuerpo y cada vez que baes al nio/nia. Cuando sientas que ella/l empez
a comprender el movimiento, reduce tu control de su mano. Cuando todo el jabn este enjuagado dile Todo
terminado. Luego mustrale como exprimir el pao y colgarlo. Posiciona sus manos apropiadamente en el
pao y luego aydala(o) a exprimirlo. Esta es una parte importante de la actividad porque incrementa la fuerza
de la mano y establece un fin definido en la rutina entera.
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238 ABOTONAR I
Auto ayuda, vestirse 2 3 aos.
Motricidad Fina, Coordinacin de las dos manos 2 3 aos.
Meta:
Vestirse independientemente y mejorar la coordinacin fina.
Objetivo:
Fijar un botn grande en un tablero simple para abotonar.
Materiales:
Cartulina, tela o trapo, botn grande.
Procedimiento:
Elabora un tablero simple para abotonar uniendo con pegamento la mitad de un pedazo de tela a un pedazo de
cartulina. Recorta un ojal sobre una de las alas y cose el botn atrs de la otra. (Ver Fig. 8.1). Asegrate que el
botn y el ojal coincidan cuando las alas sean pegadas. Tambin necesitars reforzar los bordes del ojal para
hacerlas ms firmes. Prate atrs de la nia/nio con el tablero frente a ella/l sobre la mesa. Toma sus manos
y guala (o) para doblar el ala y fijar el botn. Dirige su atencin al botn y luego al ojal. Mueve sus manos
alrededor del botn y el ojal, aydala(o) a agarrar el botn usando su dedo pulgar e ndice. Dile Mtelo y
guala (o) a meter el botn en el ojal. Elgiala (lo) inmediatamente. Repite el procedimiento muchas veces
hasta que ella/l pueda fijar el botn sin ayuda. Recuerda decir Mtelo cada vez. Al principio probablemente
ella/l necesitar la mayor ayuda para entender que el botn tiene que ser metido en el ojal. Gua sus manos
hasta que observes que ella/el comienza a entender.
Cuando ella/l pueda terminar el tablero simple para abotonar, sin ayuda, utiliza un pedazo grande de tela con
ms de un botn.
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239 ABOTONAR II
Auto ayuda. Vestirse 3 4 aos.
Motricidad Fina. Coordinacin de mano 2 3 aos.
Motricidad Fina de agarra 1 2 aos.
Meta:
Vestirse independientemente y mejorar la coordinacin motora fina.
Objetivo:
Abotonar y desabotonar un suter sin ayuda.
Materiales:
Suter con botones grandes.
Procedimiento:
Primero necesitars alterar un suter del nio/nia, para que los botones y ojales estn ms grandes que lo
usual. Asegrate que los botones estn flojos no apretados. Esto har tener xito ms fcil y ayudar en la
confianza del nio/nia. Cuando el nio/nia pueda abotonar (Ver act. 238). Mustrale como desabotonar su
propio suter. Gua sus manos para desabotonar cada uno de los botones. Haz que sostenga un lado del suter
con una mano mientras agarra el botn con su dedo pulgar e ndice. Dile sacar y gua sus manos para sacar el
botn del ojal. Elgialo(a) inmediatamente y repite el procedimiento con cada botn. Despus de repetir el
procedimiento muchas veces, reduce gradualmente tu control de su mano, hasta que l/ella pueda
desabotonar completamente el suter por si mismo(a).
Cuando l/ella haya dominado exitosamente desabotonar, repite el procedimiento para que le muestres como
abotonar el suter, recuerda ayudarlo(a) a unir los botones con los ojales. Ser ms fcil para el nio/la nia
aprender cmo abotonarlo por s mismo. S t siempre inicias a abotonar y desabotonar.
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VACIAR
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Seccin 9
SOCIAL
El comportamiento social es la categora mas utilizada en este volumen debido a cualquier mejoramiento
en las habilidades del lenguaje y problemas de comportamiento es fcil tener un efecto positivo en el
comportamiento social del nio.
De una manera general el comportamiento social incluye el establecimiento positivo o comportamiento
prosocial y la disminucin de peculiaridades autistas y problemas de comportamiento. Ni aun las
habilidades sociales se sobreponen con otras reas funcionales que son tratadas separadamente. Esta
seccin se enfoca a incrementar las habilidades pro-sociales, consideradas que la seccin 10 se enfoca en
reducir los comportamientos negativos y desorganizados.
Aunque los nios autistas pueden memorizar algunos saludos, el nfasis en esta seccin es sobre la
iniciacin de contacto social y el placer derivado con juegos de interaccin social. Debido a que un
conocimiento social no es instantemente entendido porque es un rea de severo dficit para la persona
autista, estas interacciones y habilidades de juego sociales deben ser enseadas en altos niveles con
actividades que son incluidas y pertenecen al auto- control necesarias para seguir reglas sociales comunes,
tales como: tomar turnos y respetar la propiedad de otro. Estas actividades ensean nuevas habilidades y
conceptos que prometen un comportamiento pro-social.
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246 COSQUILLAS
Interaccin social , individual , 0-1 ao.
Meta:
Objetivo:
Reaccionar apropiadamente a un contacto fsico amigable.
Materiales:
Mueco o animal de trapo.
Procedimiento:
Sintate con el nio/a en la cama, alfombra o cualquier lugar, donde se sientan cmodos y relajados. Toma el
mueco o animal y di Mira. Intenta llamar su atencin enfocndola al animal, si es necesario ondalo en su
campo de visin. Utiliza el animal para hacer cosquillas al nio/a muy suavemente. Asegrate no ser demasiado
tosco con ella. Conforme le hagas cosquillas sonre y susrrale cosquillitas, cosquillitas. Al principio solo hazle
cosquillas por periodos cortos. Conforme su tolerancia crece, prolonga el cosquilleo. Deja de hacerle cosquillas
ocasionalmente para ver si ella hace algn tipo de movimiento para indicar que quiere ms. Mantn la
actividad durante el tiempo que lo disfrute.
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247 EL ESCONDITE
Interaccin social, individual 0-1aos.
Meta:
Mejorara la interaccin e incrementar el contacto del ojo.
Objetivo:
Mantener el contacto del ojo al menos por 2 segundos y disfrutar un juego de interaccin.
Materiales:
Toalla grande.
Procedimientos:
Sienta al nio/a frente a ti con sus rodillas tocando las tuyas. Sostn la toalla entre ustedes ,para que ella no
pueda verte, pregunta, Dnde est -nombre de la nio/a? y lentamente baja la toalla hasta que puedas ver sus
ojos. Di Escondite y hazle cosquillas inmediatamente, siendo cuidadoso para que no se asuste. Repite la
actividad muchas veces.
Fjate si comienza a observar tus ojos para aparecer atrs de la toalla. Tambin fjate si empieza a anticipar tu
cosquilleo en cualquier momento que tus ojos aparezcan. Pon la toalla sobre tu cabeza y lentamente bjala.
luego por la toalla sobre su cabeza y repite la actividad. Recuerda hacerle cosquillas cuando ella mire hacia ti.
Fjate si comienza a pedirte cosquillas cuando te mira. Gradualmente aumenta el tiempo, ella debe fijar la
mirada en ti por lo menos 3 segundos antes que le hagas cosquillas.
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CABALLITO MERECEDOR
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252 ESCONDIDAS
Interaccin Social, individual, 2-3 aos.
Independencia, social, 2-3 aos.
Totalidad motora, cuerpo, 2-3 aos.
Desarrollo cognoscitivo, lenguaje receptivo, 1-2 aos.
Meta:
Estar enterado de ser escondido, incrementar el deseo de encontrar e interactuar con otra
personal.
Objetivo:
Esconderse de una persona.
Materiales:
Ninguno.
Procedimiento:
Inicia esta actividad ensendole al nio/a como Esconderse. Haz que uno de los padres o un compaero de
clase se siente en el cuarto. Toma al nio de la mano y di escndete de pap llvalo a tras de la puerta, silla o
debajo de la mesa. Mustrale solo tres diferentes lugares para esconderse. Repite la palabra esconderse
durante la actividad. Luego haz que se esconda en uno de los lugares indicados. Haz que otra persona lo llame
Dnde esta ___? Despus aydalo a pararse o levantar su mano para que indique donde esta. Entonces la
otra persona deber correr hacia el nio/a y darle un gran abrazo. Despus que el nio haya aprendido a
esconderse y mostrarse por si mismo cuando sea llamado haz que otra persona tome su turno y se esconda en
uno de los tres lugares. Cuando tu llames Dnde esta pap? ayuda al nio/a a encontrar a la otra persona y
saliendo del escondite que corra hacia el para abrazarlo. Conforme el nio/a nica a entender la actividad,
estimlalo a esconderse por si mismo sin ayuda.
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335
259
PONIENDO LA MESA
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260
QUEHACERES DOMESTICOS
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338
Procedimiento:
Coloca los tres objetos sobre la mesa frente al alumno, realiza la mmica de una accin mostrando que
necesitas uno de los tres objetos. Por ejemplo: Podras temblar para indicar que tienes fro y necesitas el
suter. Di mira (el nombre del alumno) simula la accin y di Qu necesito? repite la accin otra vez y
luego seala los tres objetos. Si el no responde repite la accin otra vez, seala el suter y di (el nombre
del alumno), dame el suter cuando te d el objeto correcto, salo apropiadamente y luego di gracias.
Por consecuencia si tiemblas el alumno te da un kleenex y suenas tu nariz, o si te despeinas tu cabello, el
alumno te da un peine para que lo peines. Repite el procedimiento hasta que el alumno pueda entender la
accin que ests simulando y ella te de el objeto apropiado.
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263.JUGANDO INDEPENDIENTEMENTE
Independencia social, 5-6 aos.
Interaccin ojo-mano, dibujo, 5-6 aos.
Desarrollo cognoscitivo, lenguaje receptivo, 2-3 aos.
Meta:
Desarrollar las habilidades de trabajo independiente y mejorar las destrezas para
dibujar.
Objetivo:
Copiar un dibujo simple independientemente.
Materiales:
Papel, crayones.
Procedimiento:
Antes de empezar la sesin, dibuja figuras simples uno por hoja, cosas que sepas que el alumno ha
dibujado antes. Por ejemplo: podras dibujar una casa, un rbol o la figura de una persona. Dale al
alumno una hoja de papel, crayn y tu dibujo por ejemplo la casa, seala tu dibujo y di casa luego
seala el papel del alumno y di dibuja una casa. Dile que cuando termine obtendr un premio
agradable. Haz que inicie a trabajar y gradualmente aljate de l para que hagas otras cosas en el cuarto,
mantn un ojo sobre l para asegurar que su atencin no vague. Si el comienza a rayonear o deja de
dibujar en el momento que te alejes vuelve a dirigir su atencin al dibujo y di dibuja una casa y
recurdale el premio. Dale el premio slo si intenta copiar el dibujo independientemente. Al principio
algrate con cualquier intento que haga por copiar pero conforme su habilidad para dibujar se
incremente, dirige su atencin a las partes del dibujo que ha dejado fuera para que lo complete antes de
obtener el premio.
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340
Procedimiento:
Escribir ordenes simples del dibujo que quieres que el alumno dibuje. Asegrate que las rdenes no pasen
su habilidad para leer y comprender. El deber conocer cada palabra de las instrucciones y ser capaz de
dibujar todo lo que es pedido. Un instruccin apropiada podra ser dibuja a pap o dibuja una casa,
recuerda que cualquier palabra que no entienda de las instrucciones lo frustrar y echara a perder la
utilidad de la tarea. Despus que hayas escrito las instrucciones, dale una hoja de papel, un crayn y un
grupo de instrucciones. Aydalo a leer la primera instruccin para que inicie a dibujar.
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341
Cuando el comience a dibujar, aljate gradualmente de l y mantn un ojo sobre l para asegurarte que
su atencin no se pierda. Cuando veas que el casi termina regresa a l y elgialo por dibujar y por seguir
las instrucciones. Cuando se acostumbre a dibujar lo que las instrucciones le dicen, coloca tres hojas de
papel, tres crayones y tres diferentes juegos de instrucciones sobre la mesa frente a l.
Dile que cuando termine los tres recibir un premio especial. Repite este procedimiento hasta que el
pueda seguir las instrucciones y dibujar independientemente de 20 a 30 minutos.
342
Procedimiento:
Ponga una foto de cada miembro de la familia en la parte de arriba de una caja de zapatos. Mustrale
cada caja al alumno y di Esta caja es para las cosas de mamita Esta caja es para las cosas de (el nombre
del alumno) esta caja es para las cosas de (un hermano), etc.
Psale al alumno un articulo a la vez dile a quien le pertenece. Di esto es de mami ayuda al alumno a
colocar el articulo en la caja correcta repitiendo el nombre y mostrndole el nombre sobre la caja. No le
permitas jugar con los artculos al menos que sean de el.
Si el alumno intenta jugar con algo de alguien mas, detenlo y di esto es de mamita y guala para que lo
meta en la caja. Si ella trata de jugar con algo que le pertenece di Si, esto es de (el nombre del alumno)
y permtele jugarlo algunos minutos. Cuando el alumno se acostumbre a la tarea comienza a ensearle a
Departamento de Educacin Especial Estatal
343
pedir permiso para jugar con un artculo que le pertenezca a otra persona. Dentro del sistema de la misma
actividad, psale un articulo perteneciente a otro miembro de la familia, psale un articulo de su hermano
y di este es de (el nombre del hermano) toma su mano y gualo a su hermano, aydale a mostrarle a su
hermano el articulo y preguntar puedo jugarlo? si su hermano dice si ella puede jugarlo, si el dice
no gualo para que regrese el articulo a la caja sin jugarlo. Cuando el alumno aprenda la rutina de la
actividad, generaliza esta actividad en otras ocasiones. En cualquier momento que inicie a tomar algo que
no le pertenezca, detenlo y dirgelo al dueo para que pida permiso. Prmialo inmediatamente en el
momento que pida permiso correctamente.
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345
267
346
SECCIN 10
CONDUCTA
Las cinco reas generales con problemas de comportamiento que hemos encontrado ms frecuentemente
en nios autistas y disfuncionales similares son:
1.
2.
3.
4.
347
2. Aquellos que desorganizan todas las actividades didcticas y que son incompatibles con el
aprendizaje del nio en nuevas habilidades.
En primera instancia, las mejores tcnicas manejables son aquellas que estn integradas dentro de una
estructura didctica. Los objetos primarios de un programa educativo pueden ser mantenidos con un
comportamiento manejable, siendo un aspecto subordinado del plan de estudios. Para los tipos de
problemas en el comportamiento que impiden la continuacin de la enseanza, el comportamiento debe
ser trado bajo control, antes que el nio pueda continuar y participar en actividades didcticas.
Enseando en estas instancias debe ser subordinado el manejo de un comportamiento particular. Slo
cuando la enseanza se vuelve imposible se modifica el comportamiento y se vuelve un objetivo primario
en todo el programa educativo. Nuestra experiencia ha mostrado que los maestros y padres se vuelven ms
hbiles en ensearles a sus nios autistas, ellos pueden manejar ms los problemas de comportamiento
dentro de un contexto didctico. Por esta razn la diferencia entre los dos siempre es clara.
Sin embargo, esto es ms til para mantener esta diferencia en mente cuando se planea un programa
didctico que contenga aspectos de modificacin en el comportamiento.
348
Debido a que varias de las siguientes explicaciones fueron escritas como parte de un programa para un
nio especfico, se incluyen el antecedente, anlisis y el detalle bibliogrfico pertinente, son resumidos bajo
el antecedente, pero por supuesto que esto no significa, que el mtodo en particular es aplicable slo para
un nio con esas caractersticas. Aun ms esta informacin esta incluida para mostrar que manejamos
problemas para el comportamiento en un contexto didctico.
Tambin lo esencial en el desarrollo de un problema para el comportamiento es:
1. La prioridad asignada al problema de comportamiento por los padres y maestros del nio.
2. Lo natural en lo que ocurre el contexto educativo y
3. Las tcnicas que ya han sido intentadas infructuosamente para controlar el comportamiento.
Estas bases para seleccionar objetivos e intervencin de estrategias son explicadas debajo del encabezado
en el anlisis. Estas ejemplificaciones son seguidas por una serie de breves intervenciones en el
comportamiento, los ejemplos incluidos dan al lector una amplia muestra de tcnicas para el
comportamiento. Estas explicaciones y ejemplos son los ms efectivos si son cuidadosamente
individualizados para un nio especfico.
349
Esta seccin no pretende ser un catalogo de todos los problemas exhibidos por nios autistas, ni pretende
ser un listado completo de intervenciones en el comportamiento. Una presentacin completa de cmo
seleccionar e implementar un programa de comportamiento esta contenida en el capitulo 6 Manejo de
comportamiento en el segundo volumen de esta serie. (Estrategias didcticas para padres y
profesionistas).
B 1 AUTO ABUSO
Problema:
Antecedente:
Anlisis:
350
Intervencin:
Durante las actividades de enseanza observa al nio cuidadosamente, para que puedas
intervenir antes o en el momento que inicia a morderse, rpidamente aleja y bloque el
movimiento de su boca, guiando sus manos hacia debajo de la mesa diciendo Manos
abajo. Ahora dile que te copie: Sacude tu cabeza y d: No, no trabajan, o No quieren
dulce. Dependiendo porque esta alterado. Cuando el haya copiado esta comunicacin
haz un compromiso, luego d: Esta bien Mark te ayudar a terminaro bien una ms y
luego dulce.
B 2 AUTO ABUSO
Problema:
Golpeando la cabeza.
351
Antecedente:
Sherry es una nia activa bien coordinada con 4 aos de edad, ella funciona
generalmente en un nivel de 2 aos y , pero tiene un vocabulario expresivo de menos
de cinco palabras. Sherry es enterada por otros y apta para predecir sus respuestas a su
comportamiento. Sus humores fluctan imprevisiblemente. Durante un ao ella se ha
estado golpeando su cabeza frecuentemente cuando esta molesta o por interrupciones
en su juego que escogi. Este comportamiento es penoso para sus padres pero no causa
un evidente dao fsico. Ni castigo o un efecto especial parecen ayudar a disminuir este
comportamiento.
Anlisis:
Objetivo:
Intervencin:
352
ella, cuanta hasta 10 (10 segundos) y luego regresa, dndole sus materiales otra vez.
Dale una pequea ayuda slo con el primer paso. Elgiala cuando comience a trabajar.
Repite esta respuesta cada vez que ella se golpee, pero no suspendas las tareas hasta
que estn terminadas (puedes acortar las tareas si ella se siente molesta,
particularmente ese da, pero asegrate que concluya su trabajo para que sepa que no
esta fuera de la tarea). Contina esto por dos semanas registrando en tu grfica cada
vez que ella se golpea (Ver Fig. 10.1). Es importante poner mucha atencin y elogiarla
cuando no se golpee.
Fecha
Actividad
1 20
353
B 3 AGRESIN
Problema:
Escupe a la gente.
Antecedente:
Dave es un nio de 13 aos con edad mental aproximadamente de 3 aos. Por algn
tiempo l ha estado escupiendo la cara de su hermano, algunas veces a otros nios y
ocasionalmente a gente adulta no conocida; sin embargo no a sus padres. Intentos
previos por detener este comportamiento han sido infructuosos - dicindole No,
nalgada, mandarlo a su cuarto o permitirle al hermano darle un golpe (no fuerte). Dave
no es capaz de entender los lmites verbales o consecuencias. La escupida es
usualmente no provocada.
Anlisis:
No sabemos porque Dave escupe a Jaime u otra persona, pero el hecho es que l no le
hace esto a los adultos conocidos, mostrando que tiene la habilidad para controlar este
comportamiento una vez que se da cuenta que esto es necesario. Los castigos que han
intentado no son lo suficiente desagradables y no son asociados inmediatamente con el
acto de escupir. Por lo tanto Dave no ha sido capaz de hacer la relacin entre su escupir
y tu respuesta.
354
Objetivo:
Intervencin:
Pdele a Jaime que se una a ti y a Dave en una de las actividades que le han sido
totalmente fcil para l, como ejemplo: delinear un crculo con color o colocar dibujos
sobre un patrn. Haz estas actividades para que las tres personas tengan su turno.
Sienta a Jaime cerca de Dave, para que l tenga la oportunidad de escupir. Cada vez que
Dave escupa, coloca la punta de un pao que ha sido metido en salsa tabasco, en sus
labios por un minuto. Luego regresen al juego. Registra en tu grfica (ver Fig. 10.2) cada
vez que esto ocurra y contina al menos por una semana. Cuando este hbito sea
controlado durante los juegos; entonces ocupa el mismo procedimiento en otros
momentos del da, cuando Dave escupa a otra persona. (El vinagre es comnmente
utilizado en este problema, nosotros sugerimos salsa Tabasco porque a Dave le gusta el
vinagre), T debes estar muy seguro que la salsa no toque ninguna parte de su cuerpo
excepto la boca.
355
Lun.
Mar.
Mie.
Jue.
Vie
Sab.
E-ST
E
E-ST
E-ST
356
B 4 AGRESIN
Problema:
Antecedente:
Jeff es un nio de 4 aos con edad funcional de 18 meses, no tiene ningn sistema de
comunicacin verbal o gesticular. El ha empezado s abofetear las caras de las personas.
El hbito ocurre cuando las peticiones son hechas sobre l para la atencin o realizacin
de las rutinas de autocuidado y durante las sesiones de enseanza.
Anlisis:
Objetivo:
Ensearle a Jeff a utilizar gestos o seas para indicar que l esta cansado de trabajar o
esta confundido y no quiere ser interrumpido.
357
Intervencin:
En el momento que Jeff intente abofetear durante una sesin de trabajo, detn su mano
y d calmada y firmemente No abofetear y ensale alternar la sea de Terminado
(dedos de ambas manos movindolos hacia arriba y abajo sobre su pecho). Reforzar la
sea con un elogio. Luego permtele jugar por un momento, sobre la mesa, a cualquier
cosa que l quiera. Despus de reanuda la sesin de trabajo, regresa a actividades que
t sabes que l puede hacer. Dale ayuda frecuente y elgialo conforme trabaje.
Ensale como hacer la sea de terminado en el momento en que se este enlistando
para abofetear. Siempre recuerda: permitirle de trabajar por un momento despus que
haya hecho la sea, para que Jeff sepa que t lo entiendes. Cuando esto sea aprendido
durante las sesiones de trabajo, entonces puedes utilizar la misma tcnica durante las
rutinas de autocuidado que se trabajan en el transcurso del da.
358
B 5 DESORGANIZACIN
Problema:
Lanzando objetos.
Antecedente:
Anlisis:
359
conducta hasta que entienda que eso tiene consecuencias indeseables. Para Donnie
esto ser fsicamente restringido.
Objetivo:
Intervencin:
Durante las dos siguientes semanas cntrate en reducir el hbito de Donnie por lanzar
cosas durante tus sesiones de enseanza. El resto del da utilizars las siguientes tcnica:
1. Retira las cosas de valor a su alcance.
2. Mantn un ojo sobre l y dale atencin antes de que l inicie a lanzar algo y,
3. No le pongas atencin si no tira algo. Durante las sesiones de trabajo presntale
tareas fciles, en cualquier momento que Donnie lanza uno de los objetos
(cubo, cuenta, aro, etc.) Inmediatamente responde, diciendo firmemente No
lanzar. Ahora toma sus manos y sostenlas firmemente bajndolas a sus lados.
Voltea tu cabeza y cuenta silenciosamente hasta 30. Luego, suelta sus manos y
vuelve t cabeza hacia a l otra vez y dale el siguiente objeto para colocar.
Registra en tu grfica este suceso (Ver Fig. 10.3). No te levantes el objeto
lanzado, debes tener algunos cubos, cuentas, etc., dems, para que puedas
completar la tarea sin tener que levantarte. Repite este procedimiento cada vez
que l lance algo. Si l no lanza el objeto elgialo y prmialo con cereal diciendo
360
1 20
Actividad
Cuentas
No. de
lanzamientos
II
Premios comidas
por no lanzar
/ / / / / (cereales)
361
B 6 DESORGANIZACIN
Problema:
Gritar, llorar, negaciones verbales gritando cuando se pide obedecer peticiones simples.
Antecedente:
Cindy es una nia de 6 aos que funciona en un limite de grado. Ella reacciona a casi
todas las interacciones con una fuerte respuesta de negativa gritando No alto no
quiero, o llorando. Este hbito continua hasta que sus padres acceden. Ella se negar a
salir de la casa para salir de compras con su mam, luego se niega a subir al auto etc. Las
ms simples peticiones en las reas de auto-ayuda, causan la misma respuesta, sus
padres han intentado utilizar una variedad de premios por cada accin cooperativa:
elogios, comida, actividades favorita o tiempo para ella misma, ninguna de estas ha
ayudado. Ellos estn tristes y frustrados por sus reacciones negativas a sus esfuerzos
para ayudarla y ellos quieren ganar cooperacin sin ser punitivos.
Anlisis:
362
Objetivo:
Intervencin:
Durante las dos siguientes semanas registra en la grfica (Ver fig. 10.4) el mbito de
Cindy por gritar para ver si las siguientes tcnicas para el manejo del comportamiento
sern tiles:
1. Ignorar cuando grite o llore;
2. Dar ayuda recuente con impulsos fsicos o manipulacin.
3. Tener listo un premio comestible a la vista para ser dado inmediatamente,
despus de concluir las tareas. Dos veces al da sintate con Cindy, dndole una
tarea simple (seleccionar, comparar, colorear etc.) Coloca la comida cerca,
explicndole que ella puede tenerla cuando termines, ignora todas las protestas
pero inicia inmediatamente la actividad colocando la primera pieza tu mismo,
luego dale ayuda fsica con la siguiente pieza. No uses indicaciones verbales
pero sonrele conforme trabaje. No pongas atencin a sus sonidos o palabras y
dale ayuda frecuente moviendo su mano suavemente si ella deja de trabajar.
Tan pronto la tarea este terminada dale una palmadita, una sonrisa y luego la
comida como premio. Ahora registra en tu grfica como respondi ella.
363
Fecha
Actividad
No. de
indicaciones
1 20
Seleccin
IIIII I
Moderado
364
B 7 DESORGANIZACIN
Problema:
Levantndose de la mesa en las comidas.
Antecedente:
Jimmy es un nio de 4 aos, bien coordinado y extremadamente activo. El puede
entender un lenguaje simple con frases cortas pero es demasiado distrado y activo para
escuchar explicaciones verbales. Las comidas familiares fueron constantemente
desorganizadas por el comportamiento de Jimmy, l agarraba comida de otros platos y
frecuentemente se levantaba y corra, luego daba la vuelta para agarrar comida de otro
plato. Los padres lo han nalgueado, regaado e intentado tenerlo en su silla. Esta
tcnica reciente produjo berrinches desgarradores.
Anlisis:
Objetivo:
Jimmy esta produciendo tensin continua durante las comidas de una u otra forma, en
espera de su mal comportamiento o en las interrupciones cuando atiendes este mal
comportamiento, l es el foco de atencin y parecer igualmente complacido con
negativa como con positiva atencin. Para cambiar este ciclo tu necesitas atenderlo slo
cuando l se comporta apropiadamente y apartar su comida cundo l no se pueda
sentar en la mesa y comer de su plato
Ensearle a Jimmy a permanecer sentado durante las comidas.
Intervencin:
365
1 20
Comida
Desayuno
dados
Manzana
366
B 8 REPETICIN
Problema:
Antecedente:
Jenny una nia letrgica (pesada, aburrida, fastidiosa, aletargada) de 8 aos funciona en
un grado medianamente retardado, pero tiene una buena memoria para las rutinas y
habilidad de auto enseanza en lectura sobre su edad, a pesar de esta habilidad para
leer, su entendimiento de lenguaje fue severamente daado.
Mientras esta viendo la T.V. que es su actividad favorita, Jenny se propone a romper
pedacitos de papel e hilos de plsticos del sof, etc., para comerlos. En el patio ella se
pone palitos, flores u hojas en su boca. Las comidas de la familia han sido interrumpidas
por su hbito de agarrar hielo de su vaso para morderlo. Jenny se molesto bastante
cuando sus rutinas fueron interrumpidas. Sus hbitos perseverantes fueron en su cuarto
y elogios por no comer objetos han sido intentados sin xito. Jenny entendi la regla
cuando se le dijo, pero la olvido pronto, una vez que se involucra con la T.V. o con un
juego al aire libre.
Anlisis:
Jenny puede impedir morder objetos cuando le sea sugerido, pero sin la sugerencia de
su madre ella no tiene conocimiento de lo que esta haciendo. Este hbito es
367
Iniciaremos ensendole a Jenny como leer una regla y utilizar esta regla para evitar sus
impulsos, una vez que ella aprenda a leer la regla, ms que escucharla decirla, entonces
puedes usar esta tcnica en un nmero de situaciones diferentes.
PASO 1.- Durante tus sesiones de trabajo, coloca un vaso de hielo y una cuchara cerca
de ella. Frente al vaso coloca una ficha diciendo Usar la cuchara para agarrar hielo.
Tan pronto ella lo olvide y agarre el hielo con sus dedos, no digas nada, pero
rpidamente retira el vaso y tira todo el hielo, seala la ficha y pdele que la lea, explica
Olvidaste la regla, lo intentaremos ms tarde. Dale otra oportunidad en unos 5 10
minutos.
PASO 2.- Durante las sesiones de trabajo, pon algo que le guste morder, coloca a un lado
una ficha que diga No meter en tu boca, explcale que s recuerda la regla por 10
minutos, ella puede tener una goma de mascar, no le recuerdes verbalmente, pero
368
B 9 REPETICIN
Problema:
Cuestionamiento Persistente.
Qu hora es? Indiferencia de la respuesta o situacin.
Antecedente:
Tommy es un nio letrgico con 10 aos de edad, con sobrepeso, quien funciona
generalmente en un grado moderadamente retardado. El tiene un fuerte inters y una
excelente memoria para los cumpleaos de la gente, nmeros telefnicos, placas de
carro y la hora. Sus preguntas por la hora son las ms frecuentes e interrumpen muchas
de sus preguntas persistentes. l preguntar la hora, aun cuando este sentado frente al
reloj que l puede leer fcilmente. Esfuerzos pasados por quitarle este comportamiento
369
han incluido, respuesta a la pregunta, ignorar la pregunta, alejarse, salir del cuarto y
pedirle que est callado.
Anlisis:
Tcnicas pasadas han sido inefectivas posiblemente porqu Tommy no esta haciendo
una pregunta genuina, l ya sabe la respuesta. El esta verbalizando un pensamiento
persistente a la respuesta del adulto o la necesidad de la respuesta no le importa.
Pedirle que este callado es esperar ms autocontrol que l ha desarrollado. El control
puede ser enseado utilizando una regla concreta Boca cerrada, un recordatorio
visual y premios concretos para seguir la regla.
Objetivo:
Intervencin:
370
taza, cada vez que l ponga un cubo en un momento y elgialo. Cada vez que l
pregunte, retira una moneda, si mira al reloj y parece que har pregunta, dale una
advertencia gesticulando, seala las monedas y junta tus labios. No retires una moneda
si evita el impulso de hacer la pregunta. Cundo la tarea este terminada y todas las
monedas en la taza, entonces pregunta a Tommy Qu hora es? Y deja que te
conteste. Tienes que ensearle que un tiempo hay un tiempo cuando l pueda hacer
preguntas y un tiempo en el que l puede contestar.
B 10 DEFICIT
Problema:
Antecedente:
371
slo se volva cada vez ms activo e inquieto, ellos disfrutaban bsicamente su alegra
natural y no quisieron interrumpirla, adems no quisieron utilizar ningn medicamento
para controlar su nivel de actividad.
Anlisis:
Objetivo:
Intervencin:
Arregla un rea de trabajo para que Dave vea donde trabajar y dnde jugar (ver Fig.
10.6). Inicia con una actividad sencilla, una que Dave pueda hacer (armar un
rompecabezas de 4 piezas). Coloca el rompecabezas sobre la mesa y qutale una pieza
372
para que Dave la ponga. Llmalo a la mesa aydalo a sentarse y gualo para que ponga la
pieza en el rompecabezas, ahora elgialo y dale un cereal. Luego dirgelo al rea de
juego despus de 30 segundos llmalo para que regrese termine la tarea. La segunda
vez tendr que quitar dos piezas del rompecabezas y otra vez dile que vaya a jugar.
Cuando Dave se acostumbre a esta rutina (unos 60 intentos), incrementa la tarea
quitando 2 piezas. Ensale a poner todas las piezas y otra vez elgialo y prmialo,
luego permtele ir a jugar. De esta forma tu puedes incrementar gradualmente la
cantidad de trabajo que l har antes de levantarse. No cambies a una tarea ms larga
(3 o 4 piezas) hasta que Dave termine esta tarea corta sin necesidad de una indicacin
tuya.
B 11 DEFICIT
Problema:
Antecedente:
373
era incapaz de apartar una tarea y seguir con la siguiente, sin una sea con la cabeza,
sealar o un recordatorio del maestro. Brian entendi la estructura diaria y todos los
estudiantes en clase trabajaron consistentemente y no necesitaron recordatorios para
cambiar actividades cuando terminaron. Sin las indicaciones del maestro Brian seguir
sentado y no iniciar movimiento o contacto con el maestro.
Anlisis:
Objetivo:
Apartar un trabajo terminado y empezar uno nuevo sin instrucciones o atencin del
maestro.
Intervencin:
374
puedes indicarle a Brian dndole una instruccin a todo el grupo, sin mirarlo, ejemplo:
Recuerda que todos los estudiantes pongan a parte sus trabajos por s mismos. Coloca
una Alcanca en su pupitre y cada vez que l inicie una accin sin indicaciones mete
una moneda en la alcanca y dale una atencin positiva con elogio. Al principio por cada
3 monedas que metas en la alcanca, conforme l inicie ms frecuentemente, t puedes
incrementar el nmero de monedas para ganar este tiempo libre.
B 12 DEFICIT
Problema:
Antecedente:
Anlisis:
En este momento Jasper no esta percibiendo el contacto fsico como agradable, una
375
asociacin necesita ser hecha entre contacto fsico y algo o algn evento que ya se sabe
le es agradable.
Objetivo:
Tener a Jasper cambiando y haciendo contacto fsico con otra persona para recibir una
recompensa.
Intervencin:
Mientras interactas con Jasper durante una sesin de juego en el piso sostn algo que
el disfrute (cuerda o cereal) y llama su atencin. Conforme l se acerque agchate y
cambia el objeto a tu pecho para que gatee hasta ti y lo alcance, despus que obtenga el
objeto dale un abrazo breve y tierno. Cuando te sientes en el sof, mustrale un cereal y
escndelo en tu bolsillo. Ahora Jasper tendr que ir hacia a ti y buscar en tu bolsillo,
podras tambin pasar una cuerda por tu cuello o cabello para que l se acerque y toque
tu cara para obtenerla. Siempre dale una breve palmadita o abrazo y permtele estar
tocndote todo el tiempo que quiera. Tu quieres que l comience a asociar el contacto
fsico como una experiencia de placer.
B 13 DEFICIT
Problema:
376
solucin.
Antecedente:
Chris es un nio de 6 aos con algunas habilidades normales pero con un retraso
moderado en lenguaje receptivo y expresivo, un nio cooperativo quien quiere tener
buen xito. Chris siempre se precipita a iniciar un trabajo antes de haber escuchado y
pensado. Incluso cuando se le ensea a tener sus manos debajo de la mesa mientras las
instrucciones son dadas. Aun as Chris no pone atencin total al lenguaje o no toma
tiempo para planear una solucin antes de moverse. Este comportamiento precipitado
interfiere con su progreso en las lecciones de lenguaje receptivo y tambin causa
dificultades en casa cuando se le dan rdenes verbales.
Anlisis:
377
Objetivo:
Intervencin:
Tomar cuatro vasos de papel y arriba de cada uno unir con pegamento y un dibujo
representando una de las estructuras del lenguaje que le estas enseando a Chris (Nio
corriendo, nio atrapando (cachando), perro corriendo, perro ladrando). Alinea los
vasos y mete un centavo en uno de ellos, cuando Chris no los este mirando (ver Fig.
10.7) Ahora dile donde esta el centavo escondido?, nombrando el dibujo: Perro
corriendo, etc. S el levanta este vaso entonces obtiene el centavo y si levanta uno
diferente, no obtiene nada. Dile que puede intentarlo otra vez. Contina en esta forma
hasta que obtenga los cinco centavos. No le digas que escuche o espere. T quieres que
l realice lo que sea necesario si l quiere encontrar el centavo.
378
Intervencin:
Jody golpea su cabeza cuando esta enojada, algunas veces se enoja por un material
en la mesa, otras porque tu has iniciado un juego nuevo o cambiado un poco la
rutina de cmo los materiales son arreglados y algunas veces no tenemos idea
porque esta enojada, en cualquier caso tienes que interrumpir que se golpee para
que no se lastime. Sintate a su lado mientras le enseas. Tan pronto ella se incline
hacia adelante para golpear su cabeza una vez, inmediatamente echa su silla hacia
atrs poniendo su cuerpo fuera de equilibrio, sostenla por dos o cinco segundos,
luego enderzala otra vez, repite este procedimiento cada vez que ella se golpee,
no la regaes ni le hables mientras la silla este inclinada.
379
Cuando la silla estuvo inclinada hacia atrs, el nio / nia pudo alcanzar la mesa
con la cabeza y por ende el golpeteo fue inmediatamente interrumpido. A ella le
disgust estar fuera de equilibrio; despus de varias repeticiones comprendi lo de
la silla inclinada ya que se golpeaba mucho. Ningn lenguaje fue utilizado porque
Jody no tena habilidades de lenguaje receptivo.
b 15 AUTO ABUSO
Comportamiento:
Bofetada en la cara.
Intervencin:
Agarrar su cara prevendr continuar abofetear. La voz alta No abofetear fue una
380
xito.
b 16 AGRESIN
Comportamiento:
Mordiendo a otros.
Intervencin:
381
b 17 AGRESIN
Comportamiento:
Jalar el cabello.
Intervencin:
Jerry est realmente fascinado con el cabello, particularmente con el cabello largo.
l probablemente no comprende que jalar el cabello lastima a cualquiera an as lo
hace. Aydalo a reducir este comportamiento.
1. Previniendo la oportunidad de que agarre el cabello por atrs cuando trabajes
con l.
2. Estate alerta cuando l este sobre tu lado o atrs de ti, aprtalo para prevenir
que agarre tu cabello.
3. Ensale como jugar a tortilla de manteca o a acariciar tu brazo con una mejor
forma de tener contacto fsico contigo.
382
Jerry estaba muy emocionado y estimulado con el cabello para ser capas de
controlar su impulso, pero cuando esto fue menos posible l no hizo esfuerzos
agresivos para agarrar el cabello. Al mismo tiempo l disfrut el contacto, atencin
y aprendi a interactuar con palmaditas en la espalda, aplaudir y juegos de
cosquillas con un adulto.
b 18 DESORGANIZACIN
Comportamiento:
Necesidad.
Intervencin:
Ignorar el afecto tonto de George las risas sin motivo, los gestos de sobras y
sonrisas, continua con la actividad, pero repite tu instruccin en una forma ms
simple, utiliza una o dos palabras adems slo dale un gesto indirecto e indcale el
movimiento correcto tocando su brazo. Elgialo tan pronto comience a trabajar y
sigue con tu expresin muy calmada.
383
Provocar una molestia (por ejemplo agarrar el carrito que esta debajo de la mesa)
Intervencin
384
continuarlo.
b 20 DESORGANIZACIN
Comportamiento:
Intervencin
Cuando David lloriquee o se agite por algo, pdele que lo ensee, agarre o diga una
palabra (Si la tiene en su vocabulario). Si tu sabes lo que quiere, ensale con
indicaciones fsicas como sealar o tocar el objeto, tan pronto utilice esta
comunicacin ms apropiada, dale un objetos unos segundos. Si l no te dice lo que
quiere en alguna forma, dale la espalda por 10 segundos. Luego regresa a l y
aydalo a sealar lo que quiere. Si esto no es necesario dile que Este tranquilo
para que resuelva esto por s mismo.
385
b 21 DESORGANIZACIN
Comportamiento:
Intervencin
La restriccin del cinturn le record a Randy que debe estar sentado, esto le
interrumpi sus movimientos impulsivos. Voltearlo hacia la pared le enseo que
los berrinches no cambiaran la regla u obtener mucha atencin, darle materiales
sencillos para trabajar en la mesa lo estimularan a permanecer sentado, el
cinturn fue dejado sobre el lado izquierdo de la silla, aunque no se necesitar
como una restriccin pero para prevenir un recuerdo visual de la regla para estar
sentado durante la hora de trabajar.
386
b 22 DESORGANIZACIN
Comportamiento:
Intervencin:
387
b 23 REPETICIN
Comportamiento:
Gritos persistentes.
Intervencin:
Tan pronto Gary inicie a gritar dirgete a l, coloca tu dedo sobre tus labios
diciendo shhhh y aydalo a imitar esta gesticulacin. Asegrate que su dedo este
presionado contra los labios. Si l continua produciendo ruidos despus de
soltarlo, entonces coloca una bolsa de papel tapado toda la cabeza, (Descansando
en los hombros) por algunos segundos, levntala y contina con la actividad. Si l
inicia otra vez advirtele con tu Shhh y luego si es necesario, coloca otra vez la
bolsa sobre su cabeza, djala un poco ms esta segunda vez pero no ms de 15 o
20 segundos.
Aunque la bolsa era demasiado grande que permita buena corriente te aire y paso
de luz, no incremento el volumen de ruido de Gary produca. Al mismo tiempo l
no puedo veer nada o conocer las reacciones que tuvieron otros a sus gritos.
Le disgusto el procedimiento y pronto aprendi a controlar sus gritos en el
momento que la bolsa estaba disponible para usarla. Dejamos la bolsa slo por un
periodo corto porque no quisimos que Gary olvidara para que la pusimos en su
388
b 24 REPETICIN
Comportamiento:
Intervencin:
Necesitas retirar la pulsera para que Jenie pueda usar ambas manos para hacer las
actividades. Realiza estos pasos graduales:
1. Permtele sostener la pulsera en su mano izquierda.
2. Coloca la pulsera arriba de su mano izquierda (Dedos).
3. Bjala a su mueca.
4. Elogia la pulsera, antes de que ella se siente a trabajar en cualquier actividad.
389
b 25 REPETICIN
Comportamiento:
Intervencin:
Coloca una cuchara roja o un pedazo de papel sobre la mesa frente a Jack y un
frasco con jabn para burbujas frente a ti. T le ensears en pasos graduales a
dejar el carro en el cuadro rojo antes que l pueda reventar las burbujas.
1. Suavemente levanta su mano con el carro sobre el cuadro rojo, mantenlo ah
mientras haces burbujas para que l las reviente.
2. Ahora libera su agarre del carro mientras l sostiene la varita para que soples.
3. seprale el cuadro rojo (una cuatro pulgadas) mientras tu soplas otra vez.
4. Finalmente separa el cuadro y camioncito unas 8 pulgadas para que estn fuera
del rea de trabajo. Pon un trabajo corto (rompecabezas) frente a Jack y tan
pronto l termine regresa al carro a su alcance.
Eventualmente puedes pedirle que ponga el camioncito en el suelo y lo deje ah
hasta que la leccin este terminada.
390
b 26 REPETICIN
Comportamiento:
Colgarse. El nio se cuelga del cuello de su madre, por lagos periodos levanta sus
piernas y rehsa caminar.
Intervencin:
Pal es demasiado grande para ser llevado cargarlo como beb, pero claro que t
quieres seguir dndole contacto afectivo. Debido a que l es muy repetitivo y no
cambia los hbitos fcilmente, t tendrs que ser que l haga este cambio. Esto
puede ser hecho as:
1. Rechaza levantarlo o llevarlo cargado y
2. Ensendolo nuevos juegos sociales que dan contacto afectivo por ejemplo:
Cundo l se levanta para ser cargado sintate a su lado en el sof o piso y dale
un abrazo carioso. Luego sultalo y ensalo como jugar a Tortillita de
manteca canta, elgialo y luego dale una palmadita afectuosa.
Finalmente aydalo a jugar con su juguete favorito por algunos momentos.
391
Aunque Paul se inquieto unos das, l tom el juego de tortillita de manteca con
gusto y estuvo contento, l fue capaz de jugar con el juguete por algunos minutos
despus de que su madre saliera. El se impulso a caminar con su madre una vez
que sea algo que le gustaba. Su hbito infantil de colgarse, pareca ser debido a un
hbito pasado y en parte a su inhabilidad para pensar en algo que tiene por hacer.
b 27 DFICIT
Comportamiento:
Intervencin:
392
el dibujo para que no lo vea mucho tiempo y repite Dime cuando l te conteste
bajando la mirada o teniendo la mirada perdida, repite otra vez Dime y
suavemente levanta su cara hacia a ti. No elogies o premies su respuesta, hasta
que te mire aunque al principio haga brevemente. En el momento en que Jon te
comunique Vamos a jugar. Quiero ms, etc. No le respondas hasta que te
mire. Recurdale esta regla nueva tocando suavemente su mejilla si l no entiende
porque no le respondes.
Razn para tener
xito:
Voltear el dibujo interrumpe la preferencia natural de Jon por mirar hacia abajo,
demostrar los elogios o premios lo motivaran a desarrollar un nuevo hbito mirar
a la gente. La repeticin durante las tareas estructuradas le ayudaran a desarrollar
este hbito y luego un nuevo comportamiento ser esperado durante el da.
b 28 DFICIT
Comportamiento:
Intervencin:
Arregla tus materiales para que no haya objetos extras sobre la mesa que Robert
393
Robert aprendi a controlar sus manos porque se le dijo que hara con ellas y nada
ms pasara no agarrar juguetes ni premios comestibles hasta que organizara su
atencin al control de sus manos, una vez que esto fue aprendido, la instruccin
Manos a bajo ser suficiente para interrumpir el impulso de agarrar durante las
actividades de enseanza.
394
b 29 DFICIT
Comportamiento:
Carencia de Iniciativa.
Intervencin
Coloca un frasco con jabn para burbujas y dale a Jane una charola con 2 cuentas y
un hilo. Aydala con la primera cuenta, estimlala con la segunda cuenta y luego
dile Terminado Retira las cuentas y dale el jabn para que haga burbujas. Repite
esto utilizando dos diferentes cuentas. Ahora no le indiques en esta segunda vez,
pero recurdale, Primero termina, luego burbujas. Cuando puedas meter las dos
cuentas sin ninguna indicacin, entonces agrega una ms, as tendrs tres cuentas
que ensartar sin indicacin.
Iniciando con una tarea muy fcil y corta, Jane pronto aprendi que ella podra
realizar su actividad favorita, Burbujas, sin mucho esfuerzo. Ella desarroll el
hbito de iniciar una accin, porque a las indicaciones que estaba acostumbrada
no ocurran y las burbujas no llegaban hasta que ella decida tomar accin.
395
SECCIN 11
FICHAS DE SEGUIMIENTO
Nombre :
Funcin
Imitacin
Imitacin
Motora Fina
Integracin
Ojo Mano
Actividades
Tres formas con
plastilina
Usando hacedores
de ruido: cuchara,
campana, matraca
Jarras
desatornillables
Hacer
lneas
horizontales
y
verticales
Sept.
Oct.
Nov.
Dic.
Ene.
Feb.
Mar.
NC
NC
NC+
396
Auto Ayuda
Social
Lenguaje
Receptivo
Abotonarse
3
botones largos sin
ayuda
Ayudar a cargar
objeto
NC
CH+
NC
NC+
Encontrar
4
objetos con sus
pinturas
Lenguaje
Expresivo
Figura 1. Tipo 1 Como llevar un historial C= tarea completa; A= tarea completa y escrita otra vez en un nivel
ms alto; NC = tarea no completa continua en la misma forma; NC = tarea no completa pero mejorado; S=
tarea no completa pero simplificada; y D = tarea no completa descontinuada.
397
Nombre :
Tarea en pasos
Tomar el pantaln con ambas manos
Localizar hoyos en las piernas
En otro a travs de otro hoyo
Jalarlo a nivel de las rodillas
Parado, mantenindolo hacia arriba
Jalarlo con ambas manos ( a la cadera)
Jalarlo a la cintura con ambas manos
2/6 M
2/21 S
2/ 21 C
2/21 S
2/21 C
Figura 2. Tipo 2- Historial detallado de una actividad. M = manipulado (ayuda fsica dada al nio en la
tarea); I Indicado (cuando se le da indicacin verbal o con gesto al nio); y E = Espontneo (el nio hace
la tarea sin ayuda). Este historial muestra que este padre le enseo la ltima parte de la accin primero
o sea que el paso 8 fue diseado primero. Este proceso de ayuda til es conocido como cadena
revertida. El historial tambin muestra que al l se le dio ayuda fsica en cada paso al principio y en
algunos pasos requiri asistencia fsica ms tiempo que en otros (por ejemplo, pasos 6 y 4).
398
Nombre :
Da
2/15
Qu dijo o gesticul
Libro
Libro
Qu significa
Dnde
A quien
buscndolo
Sala
Mam
Encontrndolo
Sala
Mam
(comentario)
Ir
Quiere la puerta
Saln
Mam
abierta
Coche
Viendo el coche
Pasillo
?
de pap
Abajo
Quiere que lo
En la gran mesa
Pap
pongan abajo
Sentar
Ecos de la mam
En la gran mesa
?
Empujar el plato
Sin hambre
Sala
Mam
2/16
Abajo (alcanzando arriba)
Quiere que lo
lleven en los
Sala
Pap
hombros
Figura3. Tipo 3 Historial de comunicaciones espontneas. Este historial revela informacin importante
que se necesita para la planeacin de un programa: muestra que James utiliza expresiones de una palabra
Departamento de Educacin Especial Estatal
399
que l utiliza para significar varias cosas y querer comunicar un nmero de diferentes situaciones. Nuevas
actividades fueron planeadas para ensear palabras que James encuentra inmediatamente tiles tales
como: Papito, No y Abrir.
400