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(trabajo 1)
De la Invocacin de Demonios
por Mark Hall (Traduccin de D. Blder)
[ATENCIN: el copyright de este artculo pertenece al autor original. Los artculos
pueden ser copiados o distribuidos libremente para uso personal no profesional,
siempre y cuando el autor sea debidamente acreditado.]
Este artculo trata la prctica de la Nigromancia (literalmente, "Magia Negra"),
esto es, la invocacin de los habitantes del Infierno. Presenta un mecanismo
alternativo al descrito en el Maleficium para los llamados "magos goticos" para los
miembros de la Orden, y tambin presenta la mecnica para los brujos que practican
esta magia maligna. Los trminos "necromancia" y "nigromancia" son ambos usados
de forma indistinta en las fuentes medievales. Estrictamente hablando, la necromancia
trata sobre la invocacin de los muertos, generalmente con propsitos adivinatorios.
La nigromancia implica magia negra, con todos los matices que esta conlleva. Para el
propsito de este artculo, utilizaremos el trmino nigromancia para la mgia que trata
la invocacin de demonios, porque en el Ars Magica ya tiene reglas definidas para la
Necromancia (ver Kabbalah, pags 111-114). La Magia Gotica es un trmino que
utilizaron los Neoplatonistas (Plotinus, sobre 205-270 D.C., y sus seguidores) para
describir una "magia menor", esto es, magia utilizada para obtener beneficios. La
Magia Gotica puede dividirse en " magia natural", magia que explota las propiedades
magicas de objetos naturales, y "magia demoniaca", que es la concerniente a la
coercin de espritus. Slo la segunda puede ser considerada nigromancia, pues la
primera tambin incluye necromancia y shamanismo. "Goetismo" no es entonces un
trmino apropiado para referirnos a la invocacin de demonios.
Los Orgenes de la Nigromancia
La invocacin de espritus es una de las ms viejas formas de magia. Puede haber
formado parte de los ritos de los dioses paganos, para invocar sus espritus asistentes,
y para pedir la fertilidad de los dioses adorados. Las doctrinas del Judasmo primero y
despus el Cristianismo relegaron a muchos de los dioses anteriores al estatus de
demonios, lo que permiti a muchos demonios asumir el estatus de dioses, recibiendo
veneracin mortal, y otorgando a sus servidores favorecidos sus poderes infernales.
Las prcticas nigromnticas utilizadas en Europa en el siglo XIII se derivan finalmente
de dos fuentes. La primera consiste en aquellos antiguos ritos de adoracin, que
incluyen elementos tpicamente encontrados en muchos ritos religiosos: el canto de
palabras de adoracin, genuflexin y postracin ante dolos, y sacrificios de sangre. La
segunda fuente es el rito judio (especialmente Kabbalstico) de Merkavah, la
abjuracin de los espritus (ver pgs. 95-101 de Kabbalah). En cierto punto los ritos de
Merkavah fueron pervertidos, llegando a ser corrompidos por los poderes infernales.
Se tornaron ms accesibles no slo para rabinos devotos de la fe juda segn estas
prcticas se extendan lentamente por el resto de Europa, apoyadas por mortales
codiciosos que buscaban innumerables riquezas en los brazos de los demonios. Fueron
los mismos demonios los que alentaron tal dispersin - es excepcionalmente raro el
mortal que usa los poderes de la nigromancia sin ningn propsito egosta, y la
prctica de la nigromancia es por tanto otra va por la que se consigue que el mal se
extienda. Por supuesto la mayor parte de aquellos que dirigen los ritos nigromnticos
creen que son ellos quienes tienen el control de la situacin. Ciertamente, por un corto
intervalo de tiempo, los demonios invocados estn bajo el control del nigromante, pero
cuando el demonio es utilizado para realizar trabajos malignos, como cometer pecados
para el invocador (tales como lujuria, codicia o gula), o vengarse de los enemigos del
invocador, entonces se proclama el trabajo del Diablo, pese a la turbacin temporal de
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suficientemente fuerte como para resistir los ardides del Maligno, y usar as sus
propios poderes contra l. La Curiosidad es el cebo de muchos sabios. El nigromante
en ciernes descubre uno de los libros de nigromancia e intenta alguno de los rituales
con algn tipo de inters cientfico. El Deseo de Poder es una de las vas ms
concurridas al diabolismo, y ciertamente una de las ms obvias. En este caso, el
nigromante es firme candidato a pecador tras desarrollar sus artes, y es consciente de
ello, sabiendo exactamente hacia dnde le conducen sus estudios. El opuesto a este
camino es la Ignorancia; el nigromante desconoce exactamente el alcance de sus
actos, bien sea por engao o por estupidez. Puede creer que est haciendo magia sin
darse cuenta de la fuente de la misma hasta que se presenta el demonio. Finalmente,
debemos considerar la perversidad pura. Algunas almas son tan retorcidas que aman
el mal, y buscan activamente al Diablo. Sean cuales sean las razones para el estudio
de las Artes Ifernales, este es un camino descendente. Da igual cules fuesen las
intenciones del nigromante cuando comienza el proceso, luego la Nigromancia expone
su alma al mal en estado puro, y pocos pueden sobrevivir intactos a tal exposicin. El
acto de invocar demonios es pecaminoso, pues implica perversiones del ritual
Cristiano, la infraccin de los dictados de la Biblia ("No Tendrs Otro Dis Sino Yo" es
el primer mandamiento, despus de todo!). Con el tiempo, el nigromante abandona
sus convicciones morales y religiosas segn va siendo consumido por el mal que l
mismo ha convocado.
La Invocacin de Demonios
Nota: La mecnica descrita debajo es una modificacin de las reglas de Invocacin
Necromntica, del Libro de Reglas del Kabbalah. Una Virtud, Invocacin Nigromntica,
puede ser comprada a un coste de +5 y utilizada para generar personajes
nigromantes. Los Magos Hermticos pueden duplicar estos poderes con hechizos
prohibidos, as que el nigromante Hermtico no necesita comprar esa virtud. Estas
reglas se entienden como una alternativa ms sencilla a las que vienen en El
Maleficium, y son una mezcla entre estas y las dadas en el Kabbalah. Casi todas las
tiradas referentes a la invocacin de un demonio son de estrs, y sera conveniente
para el Narrador hacerlas en secreto. As un nigromante nunca sabr si un crculo de
proteccin es suficientemente poderoso, o si un demonio est tan slo fingiendo ser
controlado.
Conocimiento Prohibido
Para invocar un demonio, el nigromante debe conocer los rituales especficos para
ese demonio, incluyendo sus diversos nombres y aspectos. Esta bsqueda incluye
descubrir el lugar que ocupa el demonio en la jerarqua del Infernal (y por tanto su
magnitud aproximada), qu sacrificios ofrecerle, qu inciensos quemar, qu regalos lo
aplacarn y qu encantamientos controlorn al demonio. El nigromante debe dominar
un enorme nmero de smbolos, cnticos y correspondencias durante su carrera,
teniendo cada demonio su combinacin nica de los mismos. Este conocimiento se
resume en una puntuacin de Familiaridad. Por cada demonio estudiado, el
nigromante genera una puntiacin de Familiaridad, y durante el transcurso de su
carrera el nigromante exitoso (esto es, el vivo) puede tener ms de veinte o treinta
totales de Familiaridad separados. Una puntuacin de Familiaridad de al menos uno es
necesaria para tratar de invocar un demonio, aunque se recomienda tener un valor
ms elevado si el nigromante no quiere ser devorado vivo en el acto. La Familiaridad
con un tipo particular de demonio puede aprenderse de los textos de demonologa
existentes o interrogando a otros demonios que conozcan al demonio buscado. Cada
fuente debe tener un Valor de Informacin que va de 1 a 3. La puntuacin de
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entrar en l, dirigir sus poderes contra cualquiera que est en l o enviar demonios
menores a travs de la barrera. Hay que matizar que cada crculo es especfico para un
demonio particular, y si llegara un demonio diferente el crculo sera intil. El Nivel del
crculo es igual a la suma de una tirada de estrs + Inteligencia + (Ocultismo x Aura
Infernal) + (3 x Familiaridad). El crculo se inscribe en el suelo con tiza, yeso o otras
sustancias, y marcado en varios puntos con smbolos, palabras, velas o otros objetos,
segn los requerimientos especficos de cada demonio, cubiertos por la puntuacin de
Familiaridad. El Talento Ocultismo puede ser utilizado para explotar el Aura Infernal, si
esta existe, requiriendo sacrificios, oraciones a demonios, misas negras y dems para
poder obtener beneficios de ella. Estas acciones son pruebas obvias de la naturaleza
perversa de la nigromancia, y la mayora de los potenciales demologistas pondrn
pegas a estas actividades, al menos en un principio (ver La Senda De La Mano
Siniestra,ms abajo). Puede utilizarse vis para reforzar el crculo, pero slo la
aesfoetidia es efectiva. Cada pen utilizado de esta vis corrupta aadir 5 a la fuerza
del crculo. Lleva al menos un minuto por Nivel del crculo el inscribirlo de forma
apropiada. El poder del crculo permanece intacto tanto tiempo como resista el propio
crculo. Si la tiza se desgasta, las velas se apagan o los componentes se desplazan, el
crculo pierde su efectividad. Por otra parte, muchos textos nigromnticos no incluyen
detalles de cmo inscribir un crculo de proteccin.
La Llamada
Una vez que se da por terminada la investigacin, el nigromante ejecuta el ritual
de invocacin. Este requiere unos 15 minutos por magnitud del espritu invocado y
cuesta dos niveles de fatiga. El tiempo necesario puede variar hasta ms de media
hora por magnitud: haz una tirada y smala a 10 para ver los minutos necesarios por
nivel de magnitud. El nigromante repite su ritual y sus encantamientos una y otra vez
hasta que al fin aparezca el demonio o hasta que se da por vencido. As es bastante
complicado estimar el poder de un demonio con exactitud por la duracin del proceso
de invocacin. Una vez ejecutado, el nigromante tira un dado de estrs + Inteligencia
+ Invocacin Nigromntica + Ocultismo + Bono de Familiaridad + aura. Se necesita
aesfoetidia para invocar demonios (siendo esta la mayor diferencia entre nigromancia
y necromancia), por valor de 1 pen por cada 15 minutos de ritual de invocacin (la
mayora de nigromantes se aseguran de tener mucha ms aesfoetidia de la que
necesitan). Si el nigromante se queda sin aesfoetidia en plena invocacin, la llamada
falla y se pierde toda la aesfoetidia ya invertida. Si la tirada de invocacin es mayor
que el Poder del demonio, este aparece en cuestin de unos instantes. Dependiendo de
la preparacin del nigromante y del temperamento del demonio, este podra mostrarse
beligerante y peligroso cuando aparezca. Si la tirada no es suficiente, el nigromante, el
nigromante puede potenciarla mediante el uso de ms aesfoetidia, aadiendo 5 a su
total de invocacin por cada pen invertido, no pudiendo aadir nunca ms de su total
de Nigromancia + Ocultismo. Por supuesto esto es bastante imprudente, pues si el
nigromante no es lo suficientemente fuerte como para invocar a ese demonio
raramente podr controlarlo despus. El demonio llegar con cualquiera de las formas
de las que pueda adoptar. Algunos escogern aspectos terribles para tratar de
acobardar al nigromante, mientras que otros aparecern tan dbiles y vulnerables
como puedan. El Narrador decidir sobre la forma que adopta el demonio y sus efectos
sobre el nigromante.
Controlar Demonios
Una vez el demonio ha respondido a la invocacin, el nigromante puede tratar de
controlarlo o, si se cree con suficiente poder, tratar de negociar con l. Algunos
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que pudieran drenar su poder. "Inmortalzame": La magnitud del Poder Infernal actual
del demonio (esto es, el nivel del Poder / 5) ser restada a la siguiente tirada de
envejecimiento del nigromante. Slo un demonio puede afectar a cada tirada de
envejecimiento, y esta orden permite al demonio recobrar su libertad sin importar
cuantas rdenes le quedasen por cumplir. Esta orden tambin deja una "marca de
brujo" sobre el cuerpo del nigromante (un lunar, una mancha descolorida, un tercer
pezn o alguna otra deformidad menor). "Viaja": El demonio viajar a cualquier lugar
con el que el nigromante tenga una conexin arcana. "Acta para m": El demonio
intentar utilizar uno de todos sus poderes a las rdenes del nigromante. "Profetiza
para m": Los demonios son bien conocidos por sus conocimientos del futuro. Para este
propsito, el demonio tiene una Habilidad Excepcional de Adivinacin igual a su
magnitud. Los demonios estn obligados a decir qu ven en el futuro, pero pueden ser
muy selectivos en lo que vaticinan al nigromante a no ser que la pregunta de este sea
muy especfica. "Protjeme": Para un ataque mgico, el nigromante resiste con el
Poder actual del demonio. "Regresa en paz": El demonio debe regresar en paz y no
podr daar al nigromante a no ser que sea invocado de nuevo y se le presente la
oportunidad. "Ensame": Algunos demonios son conocidos por sus conocimientos.
Pueden ensear cualquier habilidad que sepan, utilizando las reglas apropiadas de
Entrenamiento o Lectio. Esto cuesta una orden por cada punto de habilidad ganado por
el nigromante. Si no dispone de suficientes rdenes, ganar un nmero de puntos
igual a las rdenes que le queden libres en esa estacin y despus el demonio ser
libre. Pueden combinarse fcilmente rdenes individuales, como por ejemplo "Viaja a
la casa de Madame Guilliard y prodcela sueos erticos conmigo". Ejemplo: Herraud
(Inteligencia +2, Presencia +1, Nigromancia +6, Ocultismo +5, Liderazgo +3) es un
consumado diabolista, desde que encontr aquel tomo en los stanos de la universidad
de Pars, hace 7 aos. Sus estudios lo han empobrecido, y ha puesto los ojos sobre
una rica viuda, Madame Guilliard. Ya ha preparado el camino mandando espritus
menores por las noches para interferir sus sueos, pero ella an resiste a sus fines. As
que Herraud ha decidido invocar un demonio ms poderoso. Sus investigaciones le han
llevado a saber de un demonio llamado Emhialties, consumado seductor de mujeres, y
pretende llamarlo para que lo ayude. Ha investigado todo lo que le ha sido posible
sobre Emhialties, logrando una Familiaridad de 6 con l. Primero prepara el crculo de
proteccin. Su cuarto de trabajo en el stano ha acumulado un aura Infernal de +3
duante estos 7 aos de adoracin al Diablo. Comienza con una consagracin del
stano, una perversin oscura de la misa cristiana. Entonces dibuja el crculo,
colocando las velas de cera humana y huesos de cuervos que sus investigaciones dicen
que son propicias para Emhialties. Herraud tira un 4 (si tirada) +2 (Int.) + 15
(Ocultismo x Aura) + 18 (3 x su Familiaridad con Emhialties), haciendo un total de 39.
El crculo debera poder contener al demonio o las cosas se torcern. Luego comienza
los cnticos que ha aprendido, lanzando aesfoetidia, hierbas y sangre al fuego para
crear un olor gratificante para Herraud. El Narrador tira un 10, luego Herraud deber
mantener el ritual durante 20 minutos por cada magnitud del demonio, que tiene un
Poder de 25. As, tras algo ms de una hora y media y 8 peones de aesfoetidia, se
hace la tirada para el ritual de invocacin. Saca un 3 (su tirada) +2 (Inteligencia) + 6
(Invocacin Nigromntica) + 5 (Ocultismo) + 6 (Familiaridad) + 3 (Aura), que hace un
total de 25. Puede sentir como el demonio responde a su llamada, pero no tiene el
suficiente poder para traerlo. Desechando la cautela lanza otros dos peones de
aesfoetidia al fuego (aadiendo +10 a la tirada) y el demonio llega. Este a elegido
para manifestarse la forma de un hermoso nio, que sostiene una serpiente en cada
mano. Herraud trata inmediatamente de controlarlo, pues no est dispuesto a entrar
en otra negociacin demonaca. Su tirada de control es de 10 (una tirada afortunada)
+ 1 (Presencia) + 5 (Ocultismo) + 3 (Liderazgo) + 12 (2 x Familiaridad) + 3 (Aura),
para un total de + 34. Despus de controlar al demonio, se siente lgicamente
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interesado por saber cuantos servicios podr exigirle a Emhialties, as que realiza una
tirada de Percepcin + Ocultismo para tratar de estimarlo. De todas formas obtiene
slo un 10 de total (tirado en secreto, por supuesto), as que cree que dispone de tres
servicios, en vez de los dos que realmente tiene. El demonio habla. "Soy tu siervo,
maestro. Cul es tu voluntad? " Lleno de confianza, Herraud manda al demonio que lo
siga hasta la casa de la viuda Guilliard, mientras piensa que su segunda orden ser
lograr que la viuda se enamore perdidamente de l, y cree que despus podr
despachar al demonio con la tercera orden. Se equivoca.
Librarse de los Demonios
Los demonios abundan sobre la tierra. La mayor parte son invisibles al hombre,
pero vigilan y escuchan. Las enfermedades son en parte el fruto del trabajo de
espritus malignos, como tambin los son los pensamientos impuros y la mala suerte.
El hombre medieval achacar casi todo suceso desgraciado a la labor de los demonios,
y bien puede estar en lo cierto, al menos algunas veces. El nico da en que los
mortales estn a salvo de la depravacin de mos demonios es el Domingo de
Resurreccin, cuando todos los demonios son conducidos al infierno por el poder de
Cristo Victorioso. Pero suele suceder que el nigromante no puede esperar al Domingo
de Resurreccin. Para l la forma ms segura y fiable de librarse de un demonio es
mediante el uso de una orden: "Regresa pacficamente y a toda velocidad al lugar del
que quiera que vinieses". Hay que destacar que la estipulacin de "pacficamente" es
muy importante, como tambin lo es el lmite de tiempo (sin el cual, el demonio podra
permanecer sobre la tierra hasta el siguiente Domingo de Resurreccin). Los demonios
tambin son devueltos al infierno si se reduce su Poder a cero, y un nigromante puede
explotar esto si sospecha que dispone de su ltima orden; pueden hacerla tan
compleja que el demonio deba quemar todo el poder que le quede para completarlo.
Este mtodo es de todas formas bastante poco fiable. Un nigromante puede tratar de
desterrar a cualquier demonio que se encuentre. El demonio debe estar
completamente visible para el nigromante, y este debe ser capaz de hablar y gesticular
para que el intento de expulsin tenga alguna posibilidad de xito. El nigromante hace
una tirada de estrs y aade Vitalidad + Invocacin Nigromntica + Ocultismo + aura
+ cualquier Familiaridad que tenga para ese demonio concreto. Por cada punto que
sobrepase el Poder infernal actual del demonio, este pierde un punto de Poder. Este
procedimiento puede repetirse asalto tras asalto, y el nigromante no puede realizar
ninguna otra actividad salvo concentrarse en su intento. Desgraciadamente esto no es
as para el demonio, que puede continuar actuando de forma normal, aunque no puede
gastar puntos de Poder mientras sufre un intento de destierro. Una vez que el intento
comienza, puede continuar aunque el demonio abandone la linea de visin del
nigromante, siempre que este contine con xitos sus tiradas. Si una sola vez falla al
tratar de superar el Poder del demonio el intento fracasa y debe ser reiniciado. El
nigromante debe mantenerse concentrado, as que tal vez sea necesario recurrir las
reglas sobre concentracin de magos mientras realizan hechizos. Otros mtodos
incluyen combate fsico (un demonio reducido a cero niveles de vida es expulsado),
purificacin, expusin mediante hechizos o los mtodos detallados en el Pax Dei.
La Senda De La Mano Siniestra
La Nigromancia es malfica, llana y simple. La practica de la Nigromancia,
cualesquiera que sean las buenas intenciones que se tenga, esta abocada a traer la
perdicin. Para invocar con xito un demonio el nigromante debe pronunciar oraciones
de alabanza a los espritus del mal, hacer sacrificios de sangre, arrodillarse ante altares
paganos... en resumen, todo lo que prohibe la Iglesia por buenas razones. Con
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personajes jugadores, este gradual descenso al infierno puede ser jugado, si se desea,
pero esta seccin proporciona un mecanismo simple para guiar esa representacin. El
sistema se basa en los Rasgos de Personalidad. La primera vez que se ejecuta un acto
maligno, el personaje gana un nuevo Rasgo de Personalidad con una puntuacin de 1,
apropiado al acto cometido. Por ejemplo, sacrificar un animal podra dar un rasgo de
Insensible. Cada vez que se comete otro acto perverso, se le asignan ms puntos a
ese rasgo o a otros nuevos, de acuerdo con la siguiente tabla. Los rasgos de
personalidad se aumentan de la misma forma que las habilidades.
Acto ejecutado
Puntos ganados
Misa Negra
2
Cualquier otra perversin del rito Cristiano
1-3
Sacrificar un animal
3
Sacrificar un humano
10
Invocar con xito a un demonio
1
Ser Inmortalizado por un demonio
1/magnitud
Ejecutar la Peregrinacin Negra
10
Firmar un Pacto Cardinal
10
Cometer un pecado atroz (o usar a un demonio para ello)
1
Cometer un pecado Capital (u usar a un demonio para ello)
3
Por ejemplo, Herraud ya tena un Rasgo de Personalidad Lujurioso 1. En la
invocacin de Emhialties gana un punto ms (Lujurioso 1/1). Utiliza a Emhialties para
corromper a la viuda Guilliard con el Pecado de la Lujuria, un Pecado Capital. Gana 3
puntos ms en su Rasgo de Personalidad Lujurioso, llevndolo a 2/2. Esos rasgos que
son elegidos deberan ser de naturaleza negativa, y ser apropiados a la situacin. Si el
siguiente demonio que invocase Herraud fuera del Robo, sera ms apropiado darle
una personalidad Avariciosa en lugar de aumentar su Lujuria. Estos rasgos deberan
utilizarse para guiar la representacin del personaje. Si la suma de Rasgos de
Personalidad ganados de esta manera llega a 10, el caracter ganar el defecto
Ofensivo a los Animales. Si el total es 20 o ms, gana el de Marcado por el Mal. Las
reglas del Maleficium acerca de ganar Virtudes Infernales tras servir a los Poderes
Oscuros durante aos pueden complementar este sistema. Brevemente, se gana un
punto de virtud por cada 3 aos de actividad diablica. Estos puntos de virtud pueden
invertirse slo en adquirir Virtudes Infernales, como Aumentar Caractersticas, Familiar
Inferior, Falsa F o Bendicin Oscura. Ver el Maleficium para ms detalles.
La Peregrinacin Negra
La Peregrinacin Negra es una inversin deliberada de los actos del Cristiano
piadoso. Implica viajar a la ciudad abandonada de Chorazin. Pocos fuera de los crculos
infernales entienden qu significa este acto, pero lo siguiente fue encontrado entre las
escrituras de alguien que tom la senda oscura. "Si algn hombre desea alcanzar una
larga vida, si pudiera obtener un fiel mensajero y ver la sangre de sus enemigos, es
necesario primero que se dirija a la ciudad de Chorazin, y all saludar al Princeps
Aris." Se rumorea que Chorazin yace en algn lugar cercano a las ruinas de la costa
norte del mar de Galilee. El nigromante dedicado viaja a travs de Europa al erial que
contiene las ruinas de la ciudad oscura, cualquiera que sea este, comentiendo actos de
maldad durante todo el trayecto para poder presentar un currculo de maldades a sus
seores. Si el nigromante tiene xito en esta tarea, sus amos infernales le otorgan
gran poder y recompensas, y consolidan su pacto con el Diablo. Tal peregrinacin
puede dar otros 3 puntos para Virtudes Infernales. Se rumorea que el Seor de Soulis
(ver Lion of the North) ha hecho tal peregrinacin.
El Pacto de las Cenizas
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El Pacto de las Cenizas o Pacto Cardinal es la ltima impronta del mal sobre un
personaje. El Pacto ofrece al demonio invocado el alma del nigromante a cambio de un
gran favor. El alma pertenece permanentemente a las Fuerzas del Mal (aunque existen
algunas leyendas de santos que encontraron y salvaron a tales personajes), y por lo
tanto el pacto slo puede ser completado por un signatario voluntario, sin ninguna
coaccin fsica. Muchos firman el Pacto por miedo a la muerte. Segn el nigromante
envejece, los efectos de la inmortalizacin a travs de la naturaleza de los demonios se
hace cada vez menos eficaz, y es necesario invocar cada vez demonios ms
poderosos. El nigromante comienza a sentir los efectos de su propia mortalidad, y es
entonces cuando su mente comienza a darle vueltas a la idea de vender su alma. Otra
poderosa razn para la firma del pacto es el deseo de Poder. Potencialmente ofrece un
tremendo poder al firmante: El Infierno es generoso con sus regalos, si un alma es la
apuesta. Los beneficios del Pacto pueden ser inmensos. Naturalmente, cuanto ms
poderoso sea el demonio con quien se suscriba el Pacto, ms podr sacar el
nigromante del mismo. Frecuentemente hay mucha negociacin sobre los trminos,
que son expresados precisamente para evitar malentendidos. Uno de los efectos ms
obvios del Pacto Cardinal es la asistencia constante del demonio (o, para los ms
poderosos, de un representante suyo) como demonio familiar. Este demonio es tratado
como si el nigromante tuviera sobre l una cantidad ilimitada de rdenes disponibles,
pero slo las rdenes que sigan los trminos del Pacto Cardinal sern obedecidas por el
demonio. Uno de los efectos ms inmediatos del Pacto de las Cenizas es que el
nigromante gana el defecto Marcado por el Mal, como resultado de la mancha que deja
sobre su alma tal acto maldito.
Magos Nigromantes
Los Magos tienen sobre los mundanos la ventaja de que deben escoger convertirse
en invocadores de demonios. La Teora de la Magia Hermtica, tal como fue enunciada
por Bonisagus, incluye herramientas para la invocacin demonaca. Por las tempranas
prohibiciones sobre esta clase de magia (cualquier concurso con demonios est
prohibido por el propio Cdigo, piedra angular de la Orden), y cualquier tipo de magia
gotica "demoniacac" (segn la definicin de la Introduccin de este artculo),
nigromancia, necromancia, invocacin de espritus y dems es deshechado por la
Magia Hermtica. Los nicos hechizos dentro del mbito hermtico que tienen
cualquier efecto sobre los espritus (del tipo que sean) son los crculos de proteccin.
Sin ninguna duda existen expertos en este tipo de magia en el seno de la Orden,
particularmente en la Casa Ex Miscellanea, pero es difcil sacudirse de encima el
estigma de la goetia demoniaca de diabolismo, y ese tipo de magos suelen encontrarse
bajo la vigilancia de los quaesitores. Los magos nigromantes dentro de la Orden de
Hermes nunca son muy abiertos sobre aspecto alguno de su arte, prefiriendo
externamente afirmar que estudian otras artes aparte de Rego y Vim (combinacin
que se considera particularmente indicada para el diabolismo) para evitar sospechas.
Los magos oscuros probablemente siempre hayan existido en la Orden. La atraccin
del poder prometido por los demonios resulta ser demasiado fuerte para algunos
magos, y los demonios siempre se mostrarn ansiosos por corromper a esa gente, que
tiene un enorme potencial para hacer el mal con su magia. El incidente ms famoso
fue la corrupcin de la Casa Tytalys en el 961 DC, cuando el primus y muchos otros
altos cargos de la Casa fueron descubiertos como practicantes de las Artes Oscuras.
Hoy en da es bastante probable que la nigromancia sea algo muy poco frecuente en
esa Casa, que en dos siglos y medio no ha conseguido sacudirse el estigma de aquel
incidente (los magos tienen largas vidas y muy buena memoria). Los magos no
necesitan tener la Virtud Nigromancia para invocar demonios, pues esta capacidad ya
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forma parte de la Magia Hermtica, aunque sin desarrollar de algn modo concreto. El
conocimiento necesario para crear los hechizos apropiados sigue necesitndose, y as
los magos que deseen invocar un demonio deben tener con este una Familiaridad de al
menos 1, exactamente como los nigromantes no Hermticos. Los procesos implicados
en la invocacin de un demonio utilizando magia Hermtica vienen detallados a
continuacin.
Primero, debe dibujarse un crculo de proteccin. Muchos magos
conocnen el hechizo de ReVi "Crculo de Proteccin contra Demonios". Este hechizo
tiene una funcin puramente protectora, pero, como se describi ms arriba, el crculo
de invocacin de un nigromante es ms que eso (actua como foco del hechizo de
invocacin). La versin nigromntica del Crculo de Proteccin es conocida por el
nombre de "Dibujar el Crculo Oscuro", y es idntica al hechizo hermtico mencionado,
salvo que la fuerza del crculo es de un dado de estrs + nivel del hechizo - 10 +
Familiaridad. Ntese que la tirada necesaria para determinar el poder final del crculo
es de estrs. La invocacin se lleva a cabo por medio de un hechizo ritual. Cada
demonio necesita un hechizo diferente que debe ser creado nicamente para l, as
que un Mago Oscuro debe gastar una buena parte de su tiempo inventando hechizos
para convertirse en un poderoso nigromante. El Mago Oscuro debe tener o bien una
Familiaridad de al menos 1 para inventar el hechizo o bien una fuente de informacin
con un valor de al menos 1. Como el hechizo ritual est intrincadamente relacionado
con cada demonio especfico, es posible para un mago conseguir Familiaridad mientras
inventa el hechizo. Ambos procesos ocurren simultneamente, con los siguientes
puntos. Primero, se considera que el Mago Oscuro estudia Familiaridad de la fuente
durante slo una estacin, sin importar cuantas invierta en inventar el hechizo.
Segundo, el hechizo creado se trata como si el mago estuviese experimentando (ver
Ars Magica) si tambin est consiguiendo Familiaridad, pero con el factor de riesgo
como opcin. Y en tercer lugar, si alguna o ambas actividades resultan en una pifia, las
dos fallan (recuerda que las tiradas deberan ser slo vistas por el narrador). Un mago
puede aadir el valor de cualquier aura Infernal a su total de laboratorio cuando
inventa un hechizo de invocacin. Si ya conoce algn otro hechizo de este tipo para
otro demonio, puede ganar para su total de laboratorio un bono igual a la magnitud del
mayor hechizo de invocacin que ya conozca. Los hechizos para invocar demonios son
Creo Vim, ya qye crean un cuerpo para el demonio por medio de la magia. Tienen un
rango de Cerca, duracin especial y Objetivo Indivivual. El demonio llega al final del
ritual si su Poder es menor que un dado de estrs + nivel del hechizo - 10 +
Familiaridad. Esto significa que un Mago Oscuro debe estimar el Poder del demonio que
trata de traer (Int + Familiaridad, como se describi ms arriba), y arrisesgarse a
gastar vis en un hechizo ritual que tal vez no funcione por no ser lo suficientemente
poderoso. Los focos apropiados para estos hechizos son sacrificios, misas negras etc.
Al ejecutar el ritual, un mago Hermtico puede utilizar vis Vim as como aesfoetidia.
Los Magos Oscuros slo pueden utilizar aesfoetidia con seguridad si se emplea en un
hechizo Infernal. Tratar de utilizar esta para cualquier otra razn tendr las
consecuencias antes descritas. El proceso de controlar al demonio coincide con el ya
descrito. Consignar rdenes al demonio es una batalla de voluntades, y no se sustituye
por un hechizo. Existe un hechizo Hermtico que permite a un mago emitir una (y slo
una) orden a un demonio (ver ms abajo para la descripcin). Este hechizo se reserva
generalmente para emergencias, ya que una vez utilizado todas las rdenes a las que
el Mago Oscuro tuviera derecho se pierden, y el demonio se vuelve inmediatamente
hostil. Por supuesto el hechizo puede reutilizarse, pero siempre hay un riesgo de
fallo...
Embridar al Secuaz de Satn, ReVi 25
Rango: Ocular; Duracin: especial, Objetivo: Individual Foco: Un ltigo hecho de
cabello humano (+2) Este hechizo permite al mago emitir una orden a un demonio.
Asumiendo que el hechizo penetre en la resistencia del deminio, este tiene una sola
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oportunidad de evitar sus efectos. El demonio debe superar una tirada de Vitalidad de
12 +, con un bono igual a la magnitud de su Poder actual. Si falla, el demonio se ve
forzado a obedecer una orden sencilla del mago. El hechizo dura hasta que se
completa la orden encargada o hasta la siguiente salida o puesta de sol, lo que ocurra
primero. El demonio es siempre hostil al hechicero que utiliza este hechizo, y
obedecer la orden al pie de la letra, tratando de atacar al mago una vez que el
hechizo termina.
Deshacerse de un demonio a travs de la Magia Hermtica es posible de dos
maneras. La primara es utilizando el hechizo anterior, con la orden "Mrchate
pacficamente y tan rpido como puedas ". El otro mtodo es con el hechizo estandar
"Destierro al Olvido Eterno ", tal y como aparece en el Ars Magica. Cuando el Poder del
demonio llega a cero, este se ve forzado a abandonar la Tierra y regresar al Infierno.
Los Habitantes del Infierno
Esta seccin contiene una breve descripcin de los demonios en general, e
incorpora algunos ejemplos de demonios tpicamente invocados por nigromantes. En
primer lugar, a la hora de disear un demonio hay que tener en cuenta que los
demonios representan el pecado. El Narrador debera basar conceptualmente al
demonio alrededor de un pecado particular (un demonio de asesinato, por ejemplo, o
uno para corromper monjes). El demonio no tiene por qu quedar encasillado en una
categora estricta y a menudo muchos demonios personifican cada pecado. Slo los
demonios realmente poderosos tienen pecados particulares o tipos concretos de
pecadores como objetivo personal, y estos suelen ser evitados por los nigromantes.
Todos los demonios encarnan el engao, heredado del Gran Embaucador mismo. Por
tal razn todos los demonios son inmunes a la mayora de las indagaciones magicas
(ningn hechizo puede forzar a un demonio a decir la verdad, ni determinar si un
demonio es autor de algn engao). Las ilusiones demoniacas son inmunes a la magia
de Intellego, por ejemplo, mientras su creador est presente. Ningn hechizo puede
revelar si alguien es un demonio o no, ni detectar la presencia de un demonio invisible.
La mayora de los demonios pueden crear ilusiones. Las ilusiones demoniacas son
precisamente eso, no tienen sustancia material y son meros fantasmas. Por lo menos
un demonio debe ser capaz de cambiar su propia forma para acomodarse a las
apariencias. Todo demonio puede elegir pasar inadvertido a los hombres a voluntad, lo
que en realidad no es invisibilidad, sino simplemente que los hombres (sin Segunda
Visin) no pueden verlos. No existe forma hermtica de poner al descubierto a un
demonio en este estado, y es como si no estuviera presente. Muchos demonios pueden
adquirir formas animales, aunque sera imposible decidir si estas son reales o se trata
de ilusiones. Muchos demonios tienen un tipo particular de inmunidad, que a menudo
es al fuego, como consecuencia del llameante Pozo al que llaman hogar. Siendo
espritus, los demonios no requieren de comida, bebida o aire, ni tienen rganos
corporales como corazones, hgados o pulmones, ni se cansan. Como se describe en el
Ars Magica 4 , todos tienen los poderes de Posesin, Obsesin y Psicomaquia. Ahora
vamos con algunos demonios concretos. A continuacin se describen siete demonios
de diferente poder. El Narrador debera crear ms segn sus necesidades.
Coniua, una demonio de Verrugas
Coniua escasamente merece ser llamada demonio, es un simple diablillo que causa
miseria en los humanos producindoles grandes y dolorosas verrugas y carbnculos.
Frecuentemente acta bajo las rdenes de otro demonio, y es fcil de controlar por los
nigromantes, que la usan como herramienta para venganzas. Odia la belleza y la
elegancia, y siempre que pueda causar tormento con su maldicin a aquellos que
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sean hermosos. Coniua toma la forma de una mujer retorcida, con pechos oscilantes y
labios flojos. Ella misma est cubierta de verrugas. Tambin se la ha visto en forma de
rata.
Caractersticas: Int: -1 Fue: -1 Pre: -5 Des: +1 Per: +1 Vit: +0 Com: -2 Vel: 0
Poder Infernal: 5
Tamao: -2
Rasgos de Personalidad: Envidiosa +2
Habilidades: ninguna que destacar.
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
Mordisco
-1
+2
+1
-2
Aguante: 0
Niveles de Vida: OK, -1, -5, Destruida.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. La Bendicin del Sapo: MuCo 5, 0 puntos. Al rozarle
con los dedos, Coniua puede levantar un doloroso fornculo en el rostro de la vctima.
Si no se trata, supurar.
Guland, un demonio Sirviente
Guland es un demonio menor que parece disfrutar sirviendo a los mortales. Es
muy corts y habilidoso en cuestiones de etiqueta, y es un perfecto ayuda de cmara
para un nigromante. Es fuerte y de ingenio rpido, y sus amos rara vez han tenido
quejas de l.
A pesar de su escaso poder, Guland es muy sutil. Impone su
psicomaquia en aquellos a los que sirve, volvindoles ms arrogantes y menos
tolerantes. Sus amos pronto se preguntan por qu no todo el mundo es tan obediente
como Guland. Guland generalmente aparece como un hombre de piel griscea y
aspecto corriente. Viste simples ropas grises y lleva un bastn de oficio. Tambin
puede aparecer como un perro gris o un caballo gris. Para retenerle como sirviente
debe ser alimentado con comida quemada.
Caractersticas: Int: +2 Fue: +2 Pre: 0 Des: +0 Per: 0 Vit: +0 Com: +1 Vel: +0
Poder Infernal: 15
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Obsequioso +3, Manipulador +2
Habilidades: Ocultismo 1, Etiqueta 6, Arma (Bastn) 2
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
Bastn
+5
+4
+5
+7
Aguante: +2
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: Tirnico +2, Sin Corazn +1 Engaar al Estpido Amo:
CrIm/Me (vara), 1 punto. Guland es un experto en crear ilusiones. Muchas de estas
existen slo en la mente de su amo (mientras el nigromante se ve viviendo en la
opulencia ms lujuriosa creada por su siervo, otros lo ven viviendo en sus propios
desperdicios, mientras Guland lo custodia sonriente).
Gamigen, un Demonio de Cadveres
Este demonio es practicante de un inmundo hbito, el levantamiento de los
muertos. Gamigen es llamado para animar cadveres para su amo. El propio Gamigen
tiene la apariencia de un cadaver, con carne putrefacta colgando de un cuerpo hichado
y en descomposicin. Lo nico que lo distingue de sus vctimas es el brillo verdoso de
sus ojos y sus enormes garras. Gamigen tambin toma la forma de un buitre y de un
hombre con los ropajes de un monaguillo. Para su invocacin es necesario quemar
madera obtenida de un cementerio, y encuentra placentera la fragancia de la sangre al
cocer.
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Caractersticas: Int: 0 Fue: +3 Pre: n/a Des: -2 Per: 0 Vit: +5 Com: -2 Vel: -2
Poder Infernal: 20
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Mrbido +3
Habilidades: Ocultismo (los muertos) 4, Posesin (cadveres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
Garras (2)
+7
+4
+4
+12
Aguante: +12
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido.
Poderes: Psicomaquia: ninguna. El Muerto Andante: ReCo 35, 2 puntos. Gamigen
puede hacer que un cadaver se levante de su tumba y acte bajo sus rdenes. Puede
levantar tantos cuerpos como le permita su Poder Infernal, y no necesita concentracin
para mantenerlos activos. Los cuerpos levantados slo permanecern activos durante
la noche, y al amanecer caern de nuevo sin vida para levantarse de nuevo al
anochecer. Los cuerpos permanecen activos hasta que se desintegran fsicamente.
Rachilet, un Scubo
Los scubos son demonios de lujuria. Disfrutan corrompiendo humanos con sus
figuras seductoras y sus ojos hipnotizadores, y Rachilet no es una excepcin. Aparece
como una mujer desnuda de tal belleza que es necesario un enorme esfuerzo de
voluntad para apartar la vista de ella. Pocos hombres reparan en las enormes alas de
murcilago que sobresalen de su espalda o de los afilados dientes que esconden sus
deliciosos labios. Rachilet es una demonio refinada, que prefiere visitar los sueos de
los hombres con orgas de lujuria antes de aparecerse en sus alcobas y forzarles al
coito, aunque tal es su preparacin que pocos hombres necesitan ser forzados. Como
todos los scubos, ella no puede llevar dentro de s la semilla de los hombres, as que
inmediatamente despus del sexo se transforma en la imagen del hombre al que ha
seducido y busca a la mujer ms cercana para liberar en ella el fruto obtenido del
hombre. Esta forma masculina del scubo se conoce como ncubo. Tambin poseer a
las mujeres y seducir a los hombres a la lujuria de esa manera, y es particularmente
proclive a poseer a doncellas que sean queridas para el blanco, consumiendo as el
amor entre ambos y transformndolo en lujuria animal. Rachilet es capaz de tomar la
forma fsica de cualquiera con el que se haya encontrado. En la invocacin de esta hija
de Lilith son necesarias manzanas y serpientes, as como la sangre de un hombre
virgen.
Caractersticas: Int: +0 Fue: +2 Pre: +5 Des: +2 Per: +0 Vit: +4 Com: +2 Vel: +0
Poder Infernal: 25
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Lujuriosa +3 Avariciosa +2 Cruel +1
Habilidades: Seduccin (hombres) 5, Acechar (de noche) 3, Posesin (mujeres) 3
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
Mordisco
+6
+8
+4
+4
Aguante: +5 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruida.
Poderes: Psicomaquia: Lujuria +4, Amor -3, Misoginia +2 El Atractivo de Eva: ReMe
40, 4 points. El uso de este poder enamora perdidamente a cualquier hombre de
Rachilet, forzndole a hacer cualquier cosa para provar su devocin por ella. Llegar
incluso a dar su vida para salvar la de ella. Visitar al Hombre Adormecido: Mu/CrMe
20, 2 puntos. Este poder permite a Rachilet visitar los sueos de un hombre dormido,
y aplicar su psicomaquia sin resistencia de sus propios Rasgos de Personalidad. Esto le
hace ms susceptible a sus poderes. Beber de la Fuente del Hombre: CrVi 30, 0
puntos. En el momnto del xtasis, Rachilet puede morder la carne de su vctima y
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recuperar Poder. Por cada Nivel de Vida que drena a la vctima gana de nuevo 3
puntos de Poder, hasta su tope natural de 25.
Oelliet, un demonio de Tentacin
Oelliet es un poderoso demonio que result encargado de tentar a los hombres
sagrados con el fin de que rompan sus votos. Se ha probado con xito en esta
asignacin, y se cree que ha corrompido al menos a un santo. Tiene como recursos
una serie de poderes que se concentran sobre los votos de obediencia, pobreza,
abstinencia, castidad y humildad que siguen los monjes y sacerdotes. Su especialidad
est en utilizar su psicomaquia, pero tambin puede ofrecer gandes recompensas a
aquellos a los que tienta. La Soberbia es su pecado favorito, y disfruta empujando a
los monjes a actos de mayor y mayor 'piedad', incitada por el orgullo de ser ms
santos que sus iguales. Oelliet prefiere mantener un aspecto humilde. Aparece como
un hombre santo, y se une a las comunidades de religiosos para corromperlos desde
dentro. Otra de sus formas favoritas es la de una cabra negra con un anillo de pelo
negro en torno al cuello. Su forma natural es la de un nio con lengua de serpiente
montando a orcajadas una cabra, mientras lleva con una mano un ltigo y con la otra
una palma frondosa. Responde al olor del hisopo ardiendo, y requiere la presencia de
un hombre ordenado (se aceptan rdenes menores) antes de aparecer ante la llamada
del nigromante.
Caractersticas: Int: +4 Fue: 0 Pre: +2 Des: 0 Per: +1 Vit: 0 Com: +5 Vel: 0
Poder Infernal: 35
Tamao: 0
Rasgos de Personalidad: Tortuoso +3
Habilidades: Posesin (monjes) 4, Intriga (monasterios) 4, Encanto (hombres
ordenados) 6, Conocimiento Eclesistico 5, Conocimiento de las rdenes monsticas 5
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
ninguna
Aguante: +20 Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido
Poderes: Psicomaquia: Rebelin +4, Soberbia +3, Masoquismo +3, Avaricia +3,
Lujuria +2, Desidia +3, Autoindulgencia +2 Lengua de Plata de la Serpiente: ReMe
15, 2 pts. Oelliet puede ser muy persuasivo, y este poder lo permite. Slo funciona
sobre un blanco cada vez, pero le hace creer en la valided de lo que dice. Para la
duracin de la charla que mantenga con la vctima, esta aceptar lo que Oelliet dice
como la verdad y estar de acuerdo con su punto de vista. Cuando se separen tras la
charla, el blanco tiene derecho a una tirada de Inteligencia (modificada por los Rasgos
de Personalidad adecuados) para librarse de los efectos de este poder (dificultad de
9+). Aquellos con Fe Verdadera son inmunes a este poder. La Riqueza del Diablo:
CrTe 50, 5 pts. Oelliet puede invocar cualquier cantidad de oro, plata y piedras
preciosas para tentar a sus vctimas. Estas riquezas son en parte ilusin y en parte
real, pero siempre se transforman en chatarra sin valor una semana despus de que el
blanco las acepte. them.
Focalor, Duque de los Mares Tormentosos
Focalor es duque en la jerarqua del Infierno, y un poderoso demonio, de hecho.
Tiene control sobre los peligros del mar, particularmente su habilidad para aterrorizar.
Ocasionalmente ha sido llamado por algn poderoso nigromante para destruir a
alguien que viajaba por mar, o para liberar la furia del ocano sobre tierra firme. En
cualquier caso tiene un gran poder y es difcil de controlar debido a la fiereza del
elemento que personifica. Cada vez que completa una orden recibida por un
nigromante, debe repetirse el intento de control sobre l, suponiendo que el intento
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anterior tuviera como resultado ms de una orden. Focalor aparece como un enorme
hombre con alas de grifo. Siempre aparece empapado en agua y slo puede ser
invocado en la proximidad del mar. Requiere ahogar un humano como sacrificio
durante la invocacin, antes de su llegada. Puede tomar una miriada de formas,
incluyendo la de una poderosa ballena, un pjaro marino tiznado de negro o un barco
fantasma tripulado por muertos.
Caractersticas: Int: +1 Fue: +6 Pre: +2 Des: +3 Per: +6 Vit: +8 Com: +0 Vel: +5
Poder Infernal: 45 Tamao: +2 Rasgos de Personalidad: Colrico +6, Superior
+4 Habilidades: Intimidacin 6, Posesin 3, Sentido del Tiempo 10
Arma/Ataque: Inic, Ataque
Parada
Dao
Puo
+15
+12
+14
+17
Aguante: +25
Niveles de Vida: OK, 0, -1, -3, -5, Destruido
Poderes: Psicomaquia: Terror +4 Invocar los Vientos de la Tormenta:CrAu 40, 4
puntos. Focalor puede llamar al viento que est sobre el ocano para que desole la
tierra. El efecto es similar al hechizo hermtico "Aliento del Cielo Abierto", pero no
requiere un ritual para llevarse a cabo. Seor del Mar: ReAq 40, 4 points. Focalor
puede controlar toda el agua salada que pueda ver. Puede azotar el mar hasta el
frenes, provocando que las olas se estrellen contra la tierra, o calmar todo en el
interior de una tormenta. El Tridente de Neptuno: ReAq 30, 3 puntos. Como el
hechizo hermtico del mismo nombre. La Sepultura de las Aguas: ReAq 30, 3 puntos.
Como el hechizo hermtico del mismo nombre.
Varrine, un Principe de la Ira
Varrine es uno de los Prncipes del Infierno, y se especializa en el genio, la
impaciencia y los estallidos de clera. Sus secuaces se extienden por toda la Europa
Mtica, haciendo encenderse los temperamentos. Bajo las rdenes de Varrine, los hijos
del mercader son desheredados sin motivo, los hombres golpean a sus mujeres, los
seores, en arrebatos irracionales, condenan a los ladrones a muerte, y otros actos de
violencia aleatoria tienen lugar. Se dice que Varrine tiene la apariencia de un viejo
hombre, con cuernos de antlope, que aparece en una cudriga hecha a base de partes
de cuerpos humanos despellejados. No se dan estadsticas de Varrine (es bastante
improbable que sea invocado con xito, pues el Poder Infernal de un avatar terrenal es
de al menos 60).
Referencias Kieckhefer, R. (1990), Magic in the Middle Ages. Cambridge University
Press, Cambridge. Thorndike, L. (1915), Some medieval conceptions of magic. The
Monist 25, pp107-139