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LIBRO DEL MASTER DEMONIO LA CAIDA

INTRODUCION

El libro de narrador está pensado como una pieza complementaria de las reglas básicas de
Demonio, proporcionándote a ti, el Narrador, un trasfondo ampliado y detalles sobre
antagonistas potenciales y ganchos de historias para las facciones infernales que no queríamos
revelar a los jugadores en el núcleo. Libro. Por lo tanto, puede sentirse libre de entregar el libro
principal a sus jugadores sin el riesgo de estropear los horrores que tiene guardados para ellos
más adelante en su crónica. La información proporcionada en este libro es tanto una expansión
de los conceptos introducidos en el juego principal como nueva información que te permite
introducir aspectos de los otros juegos de World of Darkness de White Wolf en tu crónica de
Demon. Los perfiles incluidos en este libro te permiten presentar a estos monstruos como
antagonistas (o aliados incómodos) para los personajes de tus jugadores de una manera
consistente con las reglas. Sin embargo, para disfrutar de la experiencia completa y los ricos
antecedentes asociados con cada uno de estos grupos sobrenaturales, te animamos a que eches
un vistazo a los otros juegos de Storyteller de la línea World of Darkness. Sin embargo, en
última instancia, cada detalle incluido en este libro debe ser un trampolín para sus propias ideas
y conceptos. Como siempre, se aplica nuestra regla de oro: si no le gusta lo que encuentra en
estas páginas, o mejor aún, si lo que lee inspira una visión diferente de los personajes y
conceptos contenidos en ellas, ¡cámbielo! Es tu historia. Haz de ello lo que quieras.
Cómo utilizar este libro Compañero del narrador de demonios

Este libro está dividido en varios capítulos, cada uno de los cuales está diseñado para explorar y
explicar un área específica del juego. Sin embargo, recuerde que el "capítulo" más importante
de un juego de narración es su imaginación. No permita que nada de este libro sustituya a su
propia creatividad.

El Capítulo Uno: Dioses Oscuros describe los orígenes, la historia y las capacidades de los
Encadenados, cubriendo sus inicios en la antigua Mesopotamia hasta su eventual caída durante
el Renacimiento y su resurgimiento en la actualidad. Los detalles sobre sus relicarios,
seguidores, perspectivas y agenda actual se presentan para el consumo de Story teller.

El Capítulo Dos: Las Facciones revisa las cinco facciones principales de los caídos desde la
perspectiva de un Narrador, brindando consejos y sugerencias para unir demonios de diferentes
facciones, así como ganchos de historias para involucrar a los jugadores en intrigas de
facciones.

El Capítulo Tres: Los Señores del Abismo presenta pautas para convocar a los demonios más
grandes del Abismo al reino físico, así como las condiciones para encarnarlos en un anfitrión
físico y niveles de poder sugeridos para seres desde los caballeros caídos hasta los terribles
Duques del Infierno.

El Capítulo Cuatro: El Reino de los Espíritus proporciona un breve origen del reino de los
muertos, la geografía de las tierras de las sombras y las dificultades de viaje, y perfiles
detallados de los diversos tipos de muertos vivientes que puedes incluir en tu crónica. Aunque
es de mayor utilidad para los Slayers, el éxodo de los muertos vivientes al reino físico debido a
la Vorágine brinda muchas oportunidades para encuentros fantasmales con los caídos.

El Capítulo Cinco: Monstruos detalla cuatro de las criaturas sobrenaturales más comunes que
trabajan en el Mundo de las Tinieblas: vampiros, hombres lobo, magos y los imbuidos. El
capítulo describe cada uno de estos "monstruos" junto con sugerencias sobre encuentros con los
caídos y los efectos que los pactos de fe y posesión tienen en cada uno. También proporciona
una lista de animales que uno puede encontrar, enfrentar y posiblemente domesticar en el
Mundo de las Tinieblas. Carteles y presagios Muchos de los juegos de White Wolf's World of
Darkness emplean una historia general que une los eventos que se encuentran en muchos de los
libros complementarios de los juegos. Esta Metatrama es útil porque permite que cada juego
evolucione continuamente desde el status quo establecido por el libro de reglas central,
presentando nuevos personajes, conceptos y conflictos que amplían aún más el entorno de los
juegos y agregan inspiración a las crónicas existentes. Sin embargo, las Metatramas no son para
todos: muchos narradores prefieren usar las reglas básicas de un juego.
Como un trampolín para crear un mundo propio, y las modificaciones posteriores de los
personajes y el escenario del juego a veces entran en conflicto directo con estos planes bien
trazados. Esto lo convierte en un acto de equilibrio difícil, ya que proporciona cambios
suficientes para mantener el entorno del juego rico y dinámico sin alterar las cosas de manera
tan dramática que inválida el trabajo duro y las expectativas de los Narradores del juego. Las
siguientes secciones proporcionan un esquema general de la metatrama en evolución de
Demonio, brindándole a usted, el Narrador, una idea de los eventos que darán forma a los
futuros suplementos. Como siempre, se aplica la regla de oro: no se sienta limitado por los
eventos que se describen a continuación; Si no se ajustan a la visión que tienes para tu
crónica de Demonio, elige las ideas que te gustan y descarta el resto, o mejor aún,
cámbialas para que se adapten a tus necesidades.

Acto I: reyes y hacedores de reyes Las etapas iniciales de la metatrama de Demonio se centra
en el restablecimiento de la sociedad caída en los días y meses inmediatamente posteriores a la
fuga del abismo. A medida que más y más demonios llegan a la tierra y su número aumenta en
ciudades y pueblos de todo el mundo, la naturaleza jerárquica de los caídos impulsa la reforma
del antiguo sistema judicial, y los aspirantes a tiranos establecen sus tribunales infernales desde
Los Ángeles hasta Nueva Delhi. . Los tribunales proporcionan un medio de autodefensa contra
las depredaciones de los Encadenados y los peligros ocultos de los exorcistas mortales, además
de establecer líneas de comunicación (y oportunidades de interacción) entre los distintos
demonios que habitan en un lugar determinado. ¿Los personajes de tu crónica atarán su fortuna
a un carismático señor caído y establecerán un orden férreo sobre los demonios de su ciudad?
¿Se apoderarán de las trampas del poder por sí mismos? ¿O evitarán los peligros y las trampas
de las almas atormentadas de la corte y elegirán su propio camino entre los peligros del mundo
moderno?.

Este libro está destinado únicamente a los ojos del Narrador. Contiene detalles sobre una amplia
gama de antagonistas para cualquier crónica de Demonio, incluido el origen, la agenda y
algunos spoilers de la metatrama de Earthbound. Si compró este libro para completar su
colección de suplementos de Demonio, es genial, pero leerlo podría arruinar su disfrute del
juego. La mitad de la diversión es preguntarse qué están haciendo los malos, ¿verdad? Así que
trata de resistir la tentación. Hará que el juego sea más divertido.

El segundo acto de la meta trama de Demonio comienza con el lanzamiento de Demonio: The
Earth bound, un importante libro de consulta que detalla el origen completo, la historia, los
poderes y las agendas de estos seres monstruosos. Mientras tanto, el Capítulo Uno de este libro
proporciona toda la información que necesita para agregar estos poderosos adversarios a su
crónica.
El acto de apertura de la metatrama de Demonio comienza con Demonio: Ciudad de Ángeles,
un libro de escenario para Demonio: La Caída que detalla la corte infernal de la ciudad de Los
Ángeles.

Acto II: Dioses oscuros que se levantan A medida que los caídos recogen sus fuerzas y toman
las riendas del poder, los Encadenados no han estado inactivos. Estos monstruosos demonios,
que despiertan de siglos de letargo en partes aisladas del mundo, se dan cuenta de que deben
actuar con rapidez o se verán abrumados por las crecientes filas de los caídos. Los Encadenados
rápidamente se dispusieron a reconstruir sus antiguos cultos y se embarcaron en una campaña
implacable para esclavizar, desterrar o destruir a los demonios recién escapados. Cada corte
infernal en todo el mundo se encuentra asediada desde adentro y desde afuera mientras estos
seres inescrutables intentan subvertir a los caídos y promover su agenda para la profanación y
esclavitud de la humanidad. ¿Los personajes de tu crónica sentirán el peligro que crece entre
ellos y tomarán medidas antes de que sea demasiado tarde, o se encontrarán atados por la
voluntad de una criatura más terrible que el demonio más atormentado?

Acto III: Imperios infernales Para los dos primeros actos de la metatrama, las órdenes
inferiores de los caídos han tenido el mundo para ellos mismos, dando forma a sus pequeños
reinos y persiguiendo sus agendas personales como les pareció conveniente. El tercer acto
comienza con un evento que rompe la mayoría de las barreras finales del infierno y permite el
regreso de muchos de los rangos más altos de la hueste caída. Estos señores, señores supremos y
barones recién regresados caminan como titanes entre las cortes menores de los caídos,
uniéndolos en principados más grandes gobernados por la diplomacia y la fuerza brutal a partes
iguales. Este acto aumenta las apuestas de la metatrama, dibujando a los personajes en grandes
esquemas que se extienden por todo el mundo; ¿Se convertirán en peones de las intrigas de
poderes superiores, o intentarán emparejar el ingenio con sus amos infernales y dar forma a su
propio destino? Mientras tanto, las actividades de los Encadenados aumentan a un punto álgido,
al darse cuenta de que sin una acción rápida y decisiva sus esfuerzos serán en vano.

Acto IV: Gotterdammer Ung Con el regreso de muchos de los grandes señores del Infierno, el
escenario está listo para una batalla decisiva contra la creciente influencia de los Encadenados.
El acto IV arrastra a los personajes al borde del tan temido Apocalipsis. ¿Cumplirán un papel
crucial en la derrota de los Encadenados o sellarán el destino de los caídos como campeones de
los dioses oscuros? ¿Cómo será el mundo tras el Armagedón y redefinirán los personajes el
papel de los demonios y su relación con la humanidad? Sólo el tiempo dirá.

La leyenda humana advierte que si un demonio alguna vez se suelta sobre el mundo, significaría
el fin de la raza humana. En este caso, la verdad es aún más terrible. Este capítulo detalla los
orígenes, las capacidades y la agenda de los Encadenados, demonios que escaparon del Foso en
épocas pasadas y que han despertado de siglos de letargo con el regreso de los caídos. Aunque
son relativamente pocos en número, estas monstruosas criaturas tienen el futuro de la
humanidad, y los demonios por igual, en sus manos con garras.

HISTORIA

El origen de los Encadenados se remonta mucho más allá del alcance de la historia humana, y
encuentra sus raíces en los últimos días de la guerra contra el Cielo y las consecuencias de El
gran experimento de Lucifer. Las semillas sembradas en la mente de un puñado de caídos
dieron frutos horribles años más tarde en los días de Babilonia y Sumeria, donde los
Encadenados fueron adorados por primera vez como dioses. A partir de ahí, la influencia de
estos seres malévolos se ha extendido como un cáncer a lo largo de la historia, corrompiendo
inexorablemente el alma colectiva de la humanidad. Babel Nacido en los últimos días de la
Guerra de la Ira, el Gran Experimento fue más que un simple plan para elevar a la humanidad de
las profundidades del Tiempo de las Atrocidades; fue un último esfuerzo de Lucifer para
cambiar el equilibrio de poder una vez más hacia el favor de los rebeldes y obligar a poner fin a
la lucha centenaria contra el Cielo. La revuelta de las legiones de Ébano, Plata y Alabastro y la
siniestra campaña para volver a ponerlas bajo su control convencieron a Lucifer de que la hueste
rebelde estaba demasiado fracturada para seguir presentando un frente unificado contra los
ejércitos del Cielo. A menos que la naturaleza de la lucha fuera alterada de alguna manera, los
caídos pronto serían derrotados. Poco después de la conclusión de la Gran Marcha, Lucifer
convocó a sus archiduques a la ciudadela de Genhinnom y expuso su plan. Desde el comienzo
de la guerra, los caídos obtuvieron su poder de la fe de los rebaños humanos que custodiaban,
pero en su orgullo, los rebeldes no habían considerado todas las implicaciones de esta relación.
No se dieron cuenta de que la raza humana, a pesar de todas sus imperfecciones e inocencia,
tenía un poder colectivo igual al del Creador, y su potencial aún estaba en gran parte sin
explotar. Lucifer declaró que esa era la razón por la que el Cielo deseaba mantener la ignorancia
de la humanidad, para que la humanidad no se diera cuenta de su propia grandeza innata y un
día representara un desafío a la autoridad del Creador. Por lo tanto, razonó Morningstar, si los
caídos fueran capaces de acelerar el crecimiento de la humanidad y proporcionar acceso
completo a su poder naciente, la victoria final sería suya. Una vez que la raza humana
ascendiera al nivel del Creador, el Cielo no tendría más remedio que reconocer que la lucha
había llegado a un punto muerto, lo que (en efecto) sería una victoria para los caídos. Los
archiduques expresaron su apoyo al Gran Experimento, pero varios de los comandantes de la
legión, en particular Abaddon y Asmodeus, sacaron sus propias conclusiones de la hipótesis de
Lucifer. Si la humanidad pudiera realmente igualar al Creador en poder algún día, entonces,
¿cuál sería el destino de los caídos cuando ese día finalmente llegara? Ciertamente, los caídos
ya no serían adorados. De hecho, era probable que fueran relegados a meros sirvientes, igual
que antes de la Caída. La idea no le cayó bien a seres que se habían acostumbrado a la
adoración y la autoridad absoluta. La estrategia de Babel fue más exitosa inicialmente de lo que
incluso Lucifer esperaba, marcando el comienzo de un renacimiento mundial de maravilla y
majestad, pero fue demasiado, demasiado rápido. La humanidad obtuvo un vasto conocimiento
y poder, pero ninguna de la madurez y sabiduría que esos dones requerían. Sin embargo,
algunos luciferinos creen incluso hasta el día de hoy que Babel.

podría haber tenido éxito, si no hubiera sido "saboteado" por agentes del Cielo. Muchos
Crípticos están de acuerdo en que el Gran Experimento fue traicionado, pero en su lugar señalan
a los antiguos lugartenientes de Lucifer. Independientemente de la verdadera causa del colapso,
el advenimiento de la Civilización de las Cenizas, como la llamaron más tarde los caídos, no
solo borró los avances que los rebeldes habían logrado en el desarrollo humano, sino que
erosionó aún más su conciencia. Las tribus de los hombres estaban esparcidas por todo el
mundo y ya no podían recordar la lengua de los ángeles. Peor aún, los antiguos lazos de fe y
lealtad que la humanidad compartía con los caídos se rompieron, dejando a la hueste rebelde
despojada de su fuerza frente a un contraataque sin precedentes en su ferocidad. No mucho
después, Lucifer no tuvo más remedio que entregar el ejército rebelde a la Hueste Celestial. Los
caídos acudieron a sus juicios vencidos pero imperturbables, convencidos de que su última
apuesta fácilmente podría haber sido al revés. Si la humanidad no se hubiera fragmentado bajo
la tensión, Miguel y sus ángeles estarían encadenados, y el Creador sería el que respondería por
Sus crímenes en lugar de su líder en batalla. Era una convicción a la que muchos de los caídos
acudían una y otra vez en la oscuridad del Abismo, contaminándolo con su amargura y odio
hasta que la visión una vez noble se convirtió en un sueño de terrible venganza.

Tormenta y liberación

De todos los caídos encarcelados, ninguno sufrió las agonías del Foso con tanta fiereza como
los lugartenientes elegidos por Lucifer, los cinco archiduques que habían gobernado la Tierra y
la humanidad durante la Guerra de la Ira. Incluso los incondicionales de Lucifer, Belial y
Dagon, fueron aplastados por la desaparición de su líder, y la furia de los archiduques envió
temblores a todos los rangos de las huestes exiliadas. A medida que los caídos se dividieron aún
más en facciones políticas y personales, los archiduques condenaron a su antiguo líder y su
amor equivocado por la humanidad. Habiendo culpado a la humanidad de las consecuencias de
la Caída desde el comienzo de la guerra, Abaddon fue el primero en declarar que la humanidad
debería haber sido esclavizada desde el principio, su fe convertida en un arma que podría haber
partido el corazón del Creador. El casi éxito de la estrategia de Babel solo añadió fuerza a la
odiosa visión del archiduque. Cuando los caídos perdieron sus almas en el Abismo, la
humanidad comenzó el largo camino hacia la recuperación del catastrófico colapso de la
Civilización de las Cenizas. Con cada siglo que pasaba, las arenas del tiempo oscurecían las
ruinas de la Era de la Ira, y cada generación sucesiva recordaba cada vez menos el pasado. Los
recuerdos fragmentados se convirtieron en la base de supersticiones y leyendas a medida que la
humanidad volvió a aprender a cultivar los campos, doblar a los animales a su voluntad y
fabricar herramientas de madera, metal y piedra. Con el tiempo, construyeron las primeras
civilizaciones antiguas, inspiradas en los recuerdos raciales de la gloria pasada que la
humanidad ahora experimentó solo en sueños.

Sin embargo, aunque los caídos fueron olvidados, el legado de Babel permaneció. La curiosidad
humana era tan fuerte como siempre, y el poder de afectar las fuerzas de la Creación seguía ahí,
transmitido de generación en generación. Unos pocos descubrieron el talento que yacía latente
dentro de ellos, y era solo cuestión de tiempo antes de que estos posibles magos comenzaran a
explorar los límites de su poder. Pasaron miles de años mientras los magos humanos perseguían
los elusivos secretos de los Celestiales. Eventualmente descubrieron la existencia del reino
espiritual y sintieron una mayor oscuridad debajo de las tierras de los muertos, un lugar
hirviendo con las energías reprimidas de una gran cantidad de espíritus poderosos. A partir de
ahí, era solo cuestión de tiempo antes de que los magos aprendieran a penetrar en el Abismo,
una hazaña que ningún ángel en el Infierno hubiera soñado posible hasta que los propios
archiduques desaparecieron de los confines del Abismo. En cinco lugares diferentes del mundo
antiguo, en los oscuros santuarios de los templos de piedra o en medio de las negras aguas de las
grutas subterráneas, los archiduques aparecieron en medio de círculos forjados con sigilos
salpicados de sangre y rodeados por docenas de seguidores humanos postrados. Estos temibles
ángeles sintieron el torrente embriagador de la fe por primera vez en eones, y cuando cada
ceremonia alcanzó un crescendo de éxtasis, se trajo un relicario y se ofreció a los cinco
archiduques para darles la bienvenida a las cenizas del Paraíso. Sin dudarlo, los lugartenientes
de Lucifer habitaban los ídolos santificados en sus nombres, sin pensar en las razones detrás de
su inesperada libertad. Transformados por su sufrimiento en el Abismo, los cinco demonios solo
pensaban en la venganza que infligirían sobre Dios y el hombre.

Babilonia

Dispersos por todo el mundo, los cinco Encadenados - Belial, Abaddon, Dagon, Asmodeus y
Azrael - no perdieron el tiempo cautivando a los magos y sacerdotes que los habían liberado del
Abismo, seduciéndolos con regalos que minaron su voluntad y los dejaron esclavizados por su
maestros oscuros. Como bestias hambrientas, los demonios llevaban a sus adoradores a
frenéticos cada vez mayores de adoración y sacrificio, despertando su insaciable apetito de fe.
Cuanta más fe recibían, más regalos otorgaban a los fieles con el fin de reunir más adoradores,
sacrificios y esclavos. La visión de Lucifer había dado paso al despiadado decreto de Abaddon:
la humanidad no era más que una propiedad, para ser utilizada o consumida como sus legítimos
amos lo consideraran conveniente, y la Tierra era un tesoro abierto para tomar. En menos de un
siglo, en reinos antiguos como Babilonia y Sumeria, el círculo de adoradores de cada demonio
se convirtió en un culto, luego en una religión en toda regla, con templos e ídolos tallados a
semejanza del espíritu que aparecían en ciudades, pueblos y hogares de todo el mundo. Tierra.

A medida que el hilo de la fe crecía hasta convertirse en una corriente constante, luego en un
río creciente, los Encadenados utilizaron su saber para saciar su ira y castigar a los incrédulos
con maldiciones, plagas y hambre. En poco tiempo, el crecimiento de las religiones
Encadenadas las puso en conflicto con otros panteones humanos, lo que provocó guerras santas
viciosas y conflictos seculares por igual. Dada la naturaleza autocrática de los archiduques y su
necesidad práctica de autoridad temporal, era sólo cuestión de tiempo antes de que los demonios
volvieran su atención hacia los ricos y poderosos. Emperadores, reyes y reinas se incorporaron a
las filas de los fieles con promesas de poder y autoridad aún mayores, y la influencia de los
dioses oscuros se extendió por todo el mundo antiguo. Finalmente, casi 500 años después de su
liberación, los Encadenados se dieron cuenta unos de otros cuando su fe les permitió extender
sus sentidos por cientos de millas alrededor del mundo. Incluso en los días de gloria de la
guerra, los cinco archiduques se debían poca lealtad entre sí, por celosos que estuvieran de sus
territorios y prerrogativas. Ahora, atrapados en la orgía de fe y violencia que estaba restaurando
lenta pero constantemente su antigua gloria, los Encadenados se consideraban menos como
compañeros y más como competidores por las riquezas humanas esparcidas por la Tierra. Por
esta misma razón, ninguno de los cinco había tenido la tentación de usar a sus seguidores para
convocar a más caídos del Pozo. Cada demonio liberado, incluso atado a la servidumbre, era
uno más con quien los archiduques tendrían que compartir la generosidad de almas que el
mundo ofrecía. Independientemente, a medida que pasaban los años y los archiduques
trabajaban para ampliar su alcance, entraron en contacto con otros demonios Encadenados que
existían bajo la apariencia de dioses humanos sedientos de sangre. A pesar de todo lo que los
archiduques intentaron mantener en secreto los rituales de invocación, cazando y destruyendo
magos que se creía que poseían el conocimiento, la tradición arcana estaba demasiado extendida
para borrarla por completo, y más demonios se vieron liberados del Abismo. La mayoría de las
veces, los caídos eran convocados en un intento de obtener conocimiento o poder y con la
misma rapidez regresaban a su prisión, pero en ocasiones, los demonios escapaban de las garras
de su invocador y encontraban algún artefacto que podía sostenerlos hasta que se encontraba un
recipiente más adecuado. creado. A veces, los archiduques esclavizaron a estos demonios
menores invocando su Nombre Verdadero en complejos rituales vinculantes. En raras
ocasiones, sus seguidores fueron destruidos y las almas de los caídos fueron consumidas por sus
antiguos señores. En la mayoría de los casos, sin embargo, los demonios más débiles
simplemente huyeron, reapareciendo más tarde en otra tierra bajo la apariencia de otra deidad y
cosechando la fe de una cultura diferente. El mundo todavía era lo suficientemente vasto como
para que un pequeño número de Encadenados pudiera coexistir sin competir directamente por
las almas.

Sin embargo, fue una época de imperios salvajes y guerras santas, de héroes bendecidos (o
maldecidos) por los dioses vivientes y rituales indescriptibles realizados ante ídolos de oro,
basalto y jade. Cuando los Encadenados se enfrentaron, los ejércitos de fieles marcharon. La
tierra tembló, los cielos llovieron sangre y ciudades enteras fueron pasadas a espada. Para
muchos de los Encadenados, era una existencia gloriosa en comparación con el vacío del Pozo,
pero Abaddon y los otros archiduques ya estaban mirando hacia algo más grande. Si la
confusión de los pequeños imperios le dio a un demonio el poder de sacudir la tierra, ¿qué
podría hacer uno de los caídos con toda la raza humana inclinada a su voluntad?.

ROMA

A medida que avanzaban los siglos, los archiduques se movieron entre la humanidad,
gravitando hacia las sociedades más dinámicas y tecnológicamente avanzadas con miras a
construir el imperio mundial que ansiaban. No influyeron ni alteraron los eventos de ninguna
manera demostrable: el destino de un ser humano, o 10,000, no significaba nada para ellos
mientras recibieran su diezmo de fe. En cambio, pusieron el poder en manos de los individuos y
dejaron que la naturaleza siguiera su curso. Con el tiempo, florecieron poderosos imperios,
como los medos, los persas y los griegos, cada uno de los cuales se extendió por el mundo un
poco más lejos que sus predecesores, y cada uno mantuvo su dominio un poco más que antes.
Durante este tiempo, los Encadenados entraron en conflicto directo entre sí con mucha más
frecuencia a medida que el campo se reducía y los demonios competían por premios cada vez
más grandes. Los caídos nunca lucharon directamente, debido a las limitaciones y la fragilidad
de sus relicarios, por lo que lucharon en guerras por poder a través de ejércitos de sirvientes.
Muy pocas veces la batalla resultó en la destrucción de un bando u otro. Generalmente, una vez
que un Encadenado perdía un número significativo de sirvientes, cedería la región, ciudad o
persona por la que había luchado y se retiraría para reponer sus reservas de fe y carne.

Para entonces, los archiduques ya no eran los mismos seres que habían sido llamados desde el
Abismo. Perdidos en su hambre de venganza, no prestaron atención a los cambios que
lentamente los superaron durante el curso de cientos de años de adoración. La devoción
ritualista de miles y miles de corazones y mentes humanos no tuvo un costo - ya que los seres
humanos proporcionaron fe, sus percepciones y creencias también moldearon a los
Encadenados. Poco a poco, como el agua dando forma a una piedra, los archiduques se fueron
convirtiendo en los dioses monstruosos y sanguinarios que pretendían ser. Sus mentes estaban
llenas de visiones que no podían explicar, visiones derivadas de los deseos febriles de sus
seguidores más celosos. Para cuando las ciudades-estado de Grecia se alzaron para dominar el
mundo civilizado, todos los Encadenados, excepto los más recientemente liberados, ya no eran
de los caídos, ni eran dioses verdaderamente humanos, sino algo intermedio. En todo caso, su
locura se profundizó mientras se detenían en una ola tras otra de sueños y deseos humanos, sus
pensamientos se volvían cada vez más extraños incluso para ellos mismos. Aun así, los
archiduques lucharon y conspiraron por los imperios humanos en ascenso, empujándolos a
alturas cada vez mayores y avanzando cuando finalmente cayeron. Salieron más sabios que
antes cada vez, aumentando su reserva de conocimiento a medida que avanzaban hacia la
próxima gran nación ávida de riqueza y poder. Con el surgimiento del Imperio Romano, parecía
como si sus trabajos hubieran sido recompensados por fin. En unos pocos siglos, todo el mundo
civilizado se inclinó ante Roma y parecía no haber un final a la vista para el poder del imperio.
Con gran parte de la raza humana sujeta a la voluntad de Roma, Abaddon y Asmodeus, antiguos
rivales ahora aliados en su búsqueda del poder, comenzaron a experimentar con la subversión
total de la población del imperio. Se dieron cuenta de que la mera adoración no será suficiente
para su objetivo final. Cuanto más extendidos estaban sus creyentes, más caprichosos se volvían
sus patrones de adoración y menos consistente era el nivel de fe que recibían. En cambio,
necesitaban herramientas, fuentes vivas de fe que pudieran aprovechar prácticamente a
voluntad. Para eso, necesitarían aplastar la voluntad de la humanidad, manchando las almas de
sus seguidores hasta que todo lo que quedara fueran imágenes virtuales especulares de los
propios demonios. Necesitaban una raza de seres que existían solo para cumplir todos los deseos
de sus amos. Y así los dos archiduques se pusieron manos a la obra. Naturalmente, sus esfuerzos
encontraron una resistencia considerable, tanto dentro como fuera del imperio. Rival
Earthbound envió a sus adoradores a atacar los límites del imperio, mientras que los humanos
comunes dentro del ejército y el senado luchaban valientemente contra el cancro de la
perversión que estaba envenenando a Roma desde adentro. Hubo muchos contratiempos, pero
los demonios fueron pacientes. Lo que no esperaban era que, incluso mientras trabajaban, los
Encadenados estaban sembrando las semillas de su propia decadencia.

Caída
Cuando los Encadenados regresaron por primera vez a la Tierra, la raza humana ampliamente
dispersa adoró un vasto panteón de dioses y espíritus. A medida que los demonios consolidaron
su influencia, muchas de estas creencias más antiguas fueron suplantadas y la plétora de
religiones se redujo constantemente. En la época del Imperio Romano, los súbditos del imperio
rendían homenaje a muchos dioses y diosas diferentes, pero el precedente estaba bien
establecido para que los imperios impongan la creencia de una religión central en su población.
Esta táctica había dirigido invariablemente la fe de los súbditos a un Encadenado u otro, y había
servido bien a los demonios durante miles de años. Nunca soñaron que llegaría el día en que
esta creencia institucional pudiera ser utilizada en su contra. Comenzó como una religión
marginal en Palestina, extendiéndose entre las filas de los desposeídos y los oprimidos, pero con
el tiempo, sus adoradores se extendieron por todo el imperio, llegando incluso al corazón de la
propia Roma. El cristianismo no le debe nada a los esfuerzos de los Encadenados. De hecho, sus
orígenes eran tan oscuros que los demonios ni siquiera se dieron cuenta de su existencia hasta
que ganó un seguimiento considerable y muy dedicado. Sin embargo, comenzó, rápidamente
vieron que estaba guiado con habilidad y un propósito casi sobrenatural que sobrevivió a la
persecución y los intentos de corrupción. Lo que era peor, sus principios abogaban por la
adoración de un solo dios que no fuera del mundo físico y repudiaban las creencias panteístas de
la actualidad. Parecía casi hecho a medida para destruir la fuente del poder de los demonios, y
estaba ganando fuerza. Varios Encadenados menores ya habían sido expulsados de sus puestos
de poder, obligados a buscar nuevos seguidores en países vecinos Abaddon y Asmodeus
volvieron todo el peso de Roma contra el movimiento cristiano y, durante un tiempo, los
seguidores del movimiento encontraron la muerte o el encarcelamiento dondequiera que se
atrevieran a mostrarse. Sin embargo, la religión persistió. Los seguidores parecían beneficiarse
de su propio patrón invisible, pero por mucho que los Encadenados buscaran la presencia de
otro demonio, sus esfuerzos siempre fueron en vano. Y luego ocurrió el desastre. Con un golpe
contundente, Constantino I, emperador de Roma, declaró su conversión a la fe cristiana. Casi de
la noche a la mañana, la vasta maquinaria del imperio se volvió contra los dioses y diosas
adorados por su pueblo. Abaddon y Asmodeus se encontraron en desacuerdo con el monstruo al
que habían formado con tanto esmero. En ese momento, si hubieran golpeado con la plenitud de
su poder, los Encadenados podrían haber borrado a Roma de la faz de la Tierra. Los demonios
hambrientos de poder todavía creían, sin embargo, que podían prevalecer indirectamente
jugando con la codicia y la ambición de los rivales de Constantino y convenciéndolos de
suplantarlo y destruir sus reformas antes de que fuera demasiado tarde. Sin embargo, el
emperador demostró ser más inteligente de lo que sospechaban los enloquecidos caídos, y
cuando se dieron cuenta de que tenían que actuar directamente, su oportunidad había pasado.
Las reformas del emperador estaban muy avanzadas y el enorme pozo de fe que sostenía a los
dos demonios ya estaba menguando rápidamente. Su mejor oportunidad perdida, los
Encadenados se vieron obligados a ponerse a la defensiva, y permanecerían así durante los
siguientes 1500 años.

Dioses dormidos
Lo que siguió a las reformas de Constantino fue un retroceso tras otro, ya que la base de poder
de los demonios en todo el imperio fue atacada sistemáticamente y destruida o conducida a la
clandestinidad. Como a los Encadenados se les negó sus adoradores, se vieron obligados a
luchar entre ellos por regiones y poblaciones fuera de la influencia directa de Roma, debilitando
aún más a los demonios. En poco tiempo, muchos demonios menores estaban tan debilitados
por las constantes batallas que ordenaron al último de sus seguidores que llevaran sus relicarios
al desierto y los escondieran, para que no fueran descubiertos ni consumidos por ningún
enemigo. Estos demonios debilitados entraron luego en una especie de sueño, esperando que
llegara el día en que Roma no existiera más y las persecuciones terminarían. Era la forma de las
cosas por venir. Roma sí se derrumbó, destrozada por luchas intestinas y las depredaciones de
los bárbaros adoradores de demonios, pero el daño ya estaba hecho. El cristianismo estaba
demasiado arraigado entre el mundo civilizado, y aprovechó los esfuerzos de la humanidad
contra los Encadenados en formas que los demonios mismos buscaban reclamar para sí mismos.
El número de Encadenados disminuyó constantemente, y más y más demonios se quedaron
dormidos mientras sus adoradores eran destruidos. Es más, el mundo mismo se divorciaba
inexorablemente de los asuntos sobrenaturales. A medida que la religión llevó a la humanidad a
evitar la creencia en lo sobrenatural, se produjeron revoluciones en el pensamiento, la filosofía y
la tecnología.

Teniendo un efecto sutil en la mente humana. En el transcurso del período medieval, la raza
humana se encontró en el camino de la razón y la autodeterminación, aprendiendo las
habilidades y haciendo las herramientas para dominar el mundo por sí mismos en lugar de orar
por la intercesión de dioses y espíritus. El Renacimiento fue la sentencia de muerte para el
gobierno de los Encadenados. Ya reducidos a un puñado de demonios que viven a duras penas
una existencia intermitente en partes remotas del mundo, los Encadenados restantes, incluidos
los propios archiduques, vieron que una mayor resistencia era inútil. La fe humana menguaba
con cada día que pasaba, y el poder temporal de la Iglesia cristiana era más que un rival para los
demonios debilitados. Más que nunca, los archiduques sospecharon que había otra fuerza detrás
de su ruina, alguien o algo que había influido en la fe cristiana desde sus inicios y la había
forjado como un arma para romper el poder de los demonios. Belial, la Gran Bestia, susurró que
quizás era el propio Lucifer. En el siglo XVII, el último de los dioses oscuros había sucumbido.
Una vez que se volvieron demasiado débiles para defender sus relicarios, se escondieron como
otros antes que ellos. Muchos forjaron pactos con sus últimos adoradores, prometiendo buena
fortuna y prosperidad para sus descendientes a cambio de un servicio, quizás cientos de años
después, cuando la fortuna podría volver a favorecer a los demonios. Cuando sus relicarios
fueron enterrados en la tierra o arrojados a las profundidades del mar, estos antiguos espíritus se
hundió en un sueño enloquecido, esperando el día en que volverían a levantarse.

MAELTROM

El Terrestre durmió durante casi 500 años mientras el mundo continuaba cambiando. En todo
caso, la fe humana disminuyó aún más, suplantada por el cinismo y la razón sin alma. Los
demonios creían que el equilibrio cambiaría a su favor tarde o temprano, marcando el comienzo
de un renacimiento del espíritu una vez que el frío impulso de la razón y la tecnología siguiera
su curso. Ni siquiera los archiduques consideraron que la humanidad podría destruirse a sí
misma mucho antes de que llegara ese día. Los demonios podrían haberse sentado impotentes
en sus escondites mientras la humanidad se encaminaba hacia la extinción si no fuera por la
repentina furia del Terrestre y el éxodo masivo de los Abisales caídos. Cuando una ola de
demonios descendió sobre la tierra y se apoderó de las huestes mortales, los dioses dormidos
sintieron la más leve agitación de fe en la faz del globo. A medida que más y más caídos
cosechaban toda la fe que podían de la humanidad moderna, los Encadenados salieron de su
letargo. Tentativamente, se acercaron a los descendientes de quienes alguna vez les sirvieron,
visitándolos con visiones de pesadilla y promesas de poder. No todo estaba perdido. La
humanidad seguía siendo un recipiente vacío desprovisto de una verdadera creencia, pero ahora
había multitud de demonios menores que podían hacerse para cosechar el poder que buscaban
los Encadenados.

La iglesia no era más que una sombra de su antigua gloria. De hecho, casi todas las religiones
del mundo habían seguido su curso, y ahora las maravillas de la tecnología hicieron posible
llegar a millones de mentes humanas sin gastar una fracción del precioso poder de un demonio.
Las mismas fuerzas que bloquearon a los Encadenados en siglos pasados ahora servirían para
doblegar a la humanidad a su voluntad.

EL TERRESTRE

Los enigmáticos y malévolos Encadenados son demonios que fueron convocados a la Tierra
hace miles de años y se les permitió, por accidente o diseño, anclarse a objetos físicos que les
permitieron resistir la atracción del Abismo y permanecer en el mundo. De los mortales. A
diferencia de los caídos que han sido liberados en los tiempos modernos, estos demonios no se
beneficiaron de la posesión de un cuerpo mortal y, por lo tanto, no tenían protección contra la
fuerza total de su Tormento. Estos seres monstruosos aterrorizaron al mundo antiguo durante
milenios bajo la apariencia de dioses y espíritus malignos, cosechando la fe de cientos de
seguidores y alimentando el crecimiento de religiones y reinos por igual. Cuando su influencia
finalmente se rompió en los últimos días del Imperio Romano por una confluencia del poder
imperial y una religión que parecía especialmente diseñada para atacar sus fuentes de poder, los
últimos Encadenados se vieron obligados a esconderse. Dormían en santuarios ocultos desde la
época del Renacimiento hasta el advenimiento de la Vorágine y la liberación de los menores
caídos. Ahora, estos demonios tienen la intención de reconstruir su base de poder disminuida y
esclavizar o desterrar a tantos demonios recién regresados como puedan en un último esfuerzo
por reclamar las almas colectivas de la humanidad.

RELICARIOS

Donde los caídos que regresan al moderno Mundo de las Tinieblas constituyen los menos
poderosos entre las huestes exiliadas, los Encadenados fueron convocados mediante rituales
arcanos que permitieron a demonios de mucho mayor poder escapar de las ataduras del Infierno,
incluidos los cinco lugartenientes elegidos por Lucifer. Pero a pesar de todo su poder naciente,
estos espíritus todavía carecían del poder de manifestar sus propias formas físicas, y los cuerpos
humanos no podían proporcionar un anfitrión adecuado sin ser consumidos inmediatamente. Por
lo tanto, los Encadenados se vieron obligados a refugiarse en relicarios especialmente
santificados que podrían albergar su esencia y permitirles canalizar una parte de su poder. Estos
relicarios les dieron a los demonios las anclas que necesitaban, pero por razones obvias, estar
anclados limitaba su movilidad y los obligaba a depender de los talentos y habilidades de los
sirvientes humanos (y luego demoníacos) para cumplir sus deseos. El tamaño y la composición
del relicario de un Encadenado dependen en gran medida de la edad y el poder relativo del
demonio en cuestión. Los relicarios de los cinco archiduques son ídolos hechos de mármol o
basalto y con incrustaciones de metales preciosos y piedras preciosas.

Cada estatua mide entre 7 y 10 pies de altura y pesa hasta una tonelada. Los Encadenados
Menores, antiguos señores o señoras de la hueste rebelde, se las arreglan con pequeñas estatuas
o ataúdes de cristal y oro no más grandes que la palma de una persona. Aunque no son tan
potentes como sus antiguos compañeros, estos demonios tienen la ventaja de ser fácilmente
evacuados o escondidos en caso de un ataque enemigo. La mayoría de los relicarios de los
Encadenados están hechos por manos humanas, por lo que vienen en una variedad de formas,
composiciones y estilos. En la mayoría de los casos, el objeto se crea utilizando materiales que
exaltan la Casa del demonio. Un relicario del diablo estaría construido con materiales que
evocan el fuego (como basalto, obsidiana y rubíes), mientras que el relicario de un profanador
podría estar hecho de abulón, perla y hueso de ballena. Algunos relicarios parecen
extremadamente delicados (un material preferido para el relicario de un Demonio es la seda de
araña), pero todos están reforzados por la voluntad del demonio interior y son capaces de
soportar enormes cantidades de castigo. Para los propósitos del juego, un relicario de
Encadenado puede absorber automáticamente una cantidad de niveles de daño de un solo ataque
igual a la Fuerza de Voluntad del demonio, y puede soportar un número total de niveles de daño
igual a la calificación de Fe actual del Encadenado antes de ser destruido. Si el relicario de un
Encadenado se rompe con éxito, el demonio debe ubicar otro ancla o corre el riesgo de ser
arrastrado hacia el Abismo. (Consulte la página 94 de las reglas básicas de Demonio para
obtener más detalles). En situaciones extremas, un Encadenado puede poseer temporalmente el
cuerpo de un ser humano, vivo o muerto, pero la fuerza abrasadora de la presencia del demonio
comienza a destruir el cuerpo casi de inmediato. La esperanza de vida base es de 30 días,
dividida por la diferencia entre el requisito mínimo de Fe del demonio y el potencial de Fe real
del recipiente. Esta esperanza de vida se reduce aún más si el demonio gasta activamente puntos
de Fe, a razón de un día por cada punto gastado. (Consulte el Capítulo Tres para obtener más
información.) Tales posesiones están lejos de ser sutiles. La piel de la figura se ennegrece y se
raja, revelando venas dilatadas y carne humeante que rezuma regueros de sangre y huesos
carbonizados. En muchos casos, los ojos brillan con poder y la voz del demonio sisea como si se
desahogara. Al final de la esperanza de vida del cuerpo, literalmente se derrumba en un montón
de cenizas y pedazos de hueso carbonizados. Los Encadenados tienen mucho cuidado de que
sus relicarios estén ocultos en partes del mundo muy vigiladas o extremadamente remotas. Hay
rumores de que el relicario de Dagón, archiduque de la Legión de Hierro, se encuentra en las
profundidades del Océano Atlántico, mientras que la imagen esculpida de Asmodeo descansa en
algún lugar de las estepas sin huellas de Siberia. Mientras los demonios tengan una fuente de fe
para alimentar sus poderes, pueden comunicarse y dirigir a sus sirvientes en casi cualquier parte
del mundo.

FE

Los Encadenados tienen una verdadera debilidad, es la forma en que obtienen su Fe. En el
momento de su liberación, era más simple y más eficiente reunir poder de grupos enteros de
adoradores, cada uno ofreciendo una pequeña porción en un torrente virtual que los demonios
luego podían manipular de acuerdo a sus necesidades. Después de miles de años de esta
adoración enfocada, los Encadenados no pueden recibir Fe de ninguna otra manera. A diferencia
de los caídos, los Encadenados solo pueden cosechar la Fe de sus seguidores, e incluso entonces
solo mediante rituales de adoración muy específicos. Estos rituales son enseñados por el
demonio a sus seguidores, y deben ser seguidos hasta el más mínimo detalle o el intercambio de
Fe no será posible. La puntuación de Fe de un demonio Terrestre depende de su edad. Un
Encadenado "joven" (uno de los raros demonios liberados durante la Edad Media) tiene una
puntuación de Fe de 10. Un Encadenado "viejo" (liberado durante la era griega o romana) tiene
una puntuación de Fe de 15 o 20. Un Encadenado "antiguo" El Terrestre (lanzado en la época
Sumeria y Babilónica) tiene una puntuación de Fe de 20-25, o incluso más. Los puntajes de Fe
de los archiduques son aún más altos, sujetos a la discreción del Narrador. Los rituales de
adoración no son asuntos rápidos o simples, y cuanto más viejo es el demonio, más intrincado y
complejo es el ritual. Un Encadenado relativamente joven puede requerir un ritual que dure
varias horas, con encantamientos y oraciones pronunciadas en un orden establecido y con el uso
de elementos rituales específicos. Un viejo Encadenado puede tener mayores demandas, con
una serie de rituales que duran todo un día y se hablan en el idioma de la época en que se liberó
al demonio. Los Encadenados Antiguos requieren horas de ritual, a menudo precedidos por ritos
específicos de purificación y devoción, luego seguidos por frenéticas celebraciones u orgías.
Los rituales deben llevarse a cabo en momentos específicos y en lugares específicos que exaltan
al demonio, con oraciones y encantamientos hablados en idiomas que no se escuchan en miles
de años. En la culminación del ritual, el Encadenado recibe un punto de Fe por persona que
realiza el ritual. El demonio recibe esta Fe sin importar cuán lejos se esté realizando el ritual.
Como puede ver, este método de adquirir poder es mucho menos efectivo que los medios
empleados por los caídos, y puede ser el talón de Aquiles de un Encadenado. Sin embargo, en
estos días de comunicaciones mundiales y seguridad de alta tecnología, es posible que un culto
Encadenado coordine rituales de adoración simultáneos en lugares muy dispersos para lograr los
fines de sus amos.

PODERES

Al igual que los caídos y los demonios más grandes aún atrapados en el Abismo, los
Encadenados tienen acceso a los mismos poderes y conocimientos innatos, aunque sus largos
años de libertad les han permitido restaurar su poder a niveles mucho más altos. Un Encadenado
joven puede tener hasta 50 puntos de conocimiento disponible, y un Encadenado viejo puede
tener hasta 75 puntos disponibles. Se puede suponer que los Encadenados antiguos pueden tener
cualquier nivel de conocimiento que deseen, a discreción del Narrador. En muchos sentidos, son
incluso más poderosos que durante la Guerra de Ira. Ahora son semidioses literales que tienen
los poderes de la Creación a su entera disposición. Además, los Encadenados pueden gastar
puntos de Fe para aumentar el alcance o el área de efecto de sus evocaciones. Si el alcance o
área de efecto se mide en yardas, pueden aumentarlo a una tasa de 10 yardas por punto de Fe. Si
el área de efecto se mide en millas, el demonio puede aumentarla en 10 millas por punto de Fe.
A menudo, los Encadenados pedirán que se lleve a cabo un ritual de adoración antes de realizar
una evocación importante, luego invertirán Fe en la evocación directamente del ritual en lugar
de agotar seriamente sus reservas internas. La única restricción en la tradición de los
Encadenados es que cualquier evocación usa automáticamente su efecto de alto Tormento en
lugar de permitir una elección entre los dos. Los Encadenados pueden usar la Fe ofrecida
durante un ritual para agregar dados a su tirada de evocación, al igual que los caídos, pero no
pueden robar más de esta cantidad como los caídos podrían hacerlo de uno de sus esclavos.
Además de sus poderes puros, una de las mayores fortalezas de los Encadenados es su
conocimiento de los caídos y sus Nombres Verdaderos, así como los rituales necesarios para
unirlos al servicio. Esta información se comparte con moderación con los seguidores del
demonio, creando equipos de cazadores de demonios cuya misión es buscar y atrapar a los
recién llegados caídos y esclavizarlos.

ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD

Debido a las exigencias de su existencia actual, los Encadenados deben depender aún más del
servicio de los mortales (y otros demonios) que sus contrapartes caídas. Estos demonios han
perfeccionado las artes de la esclavitud, forjando lazos con creyentes mortales que aseguran una
lealtad absoluta incluso mientras llenan la mente de sus sirvientes con visiones de locura y odio.
Los sirvientes de los Encadenados se dividen en tres amplias categorías: adoradores, esclavos y
esclavos infernales. Los adoradores son simplemente mortales que han sido atraídos a la
adoración del demonio, proporcionándoles Fe a través de los rituales prescritos, pero que no
tienen mayor propósito de recibir una recompensa acorde por sus esfuerzos. En muchos casos,
estos mortales ni siquiera conocen toda la verdad detrás de sus actividades. Se suscriben a la fe
en su nuevo "dios" por un deseo de rebelarse contra las costumbres del día o en busca de algún
prestigio que les permita un sentido de superioridad sobre sus pares. Los jóvenes son
especialmente vulnerables a este grado de participación, ya que son seducidos para alimentar a
los Encadenados con Fe como un gesto de rebelión contra los padres y la sociedad. Los
adoradores son, con diferencia, los más numerosos de los sirvientes de los Encadenados, y su
ignorancia también los convierte en los más vulnerables. Los demonios rara vez hacen un
esfuerzo significativo para proteger a estos individuos de amenazas externas. A menudo es más
fácil seguir adelante y cultivar reemplazos que dedicar recursos valiosos a observar a docenas
de mortales potencialmente esparcidos por todo el mundo.

Los esclavos son de naturaleza similar a los atados por los caídos, pero los métodos y resultados
de sellar el pacto son muy diferentes. Los esclavos no son seducidos por los Encadenados a un
pacto. Más bien, son elegidos entre las filas de los adoradores del demonio y se les ofrece poder
a cambio de un mayor nivel de devoción y servicio. Los Encadenados eligen individuos que,
debido a la capacidad nativa, los recursos o las conexiones sociales, tienen la capacidad de
realizar cualquier tarea que el demonio requiera en un momento dado. Si el Encadenado
necesita guardias o soldados, busca entre sus seguidores a atletas, policías o matones de bandas.
Si necesita a alguien para postularse para un cargo público, busca un adorador con sentido de
presencia y carisma. Una vez elegida, la esclava potencial aún debe aceptar el vínculo entre ella
y el demonio, aunque muchos Encadenados coaccionan y engañan a sus seguidores para que los
acepten y luego los esclavizan antes de que se den cuenta del peligro. Una vez que el esclavo
accede, se realiza un ritual de reverencia, que generalmente dura una noche entera y culmina
con un gran sacrificio por parte del esclavo. La naturaleza del sacrificio a veces implica la
automutilación, el asesinato de alguien cercano al esclavo o la destrucción de propiedades o
recursos materiales importantes. En la culminación del ritual, el esclavo pierde un punto de
Fuerza de Voluntad permanente y de ahí en adelante queda cautivado por el demonio. Para los
propósitos del juego, este punto de Fuerza de Voluntad se convierte en 15 puntos de obsequio
que se pueden usar para empoderar al esclavo con más rasgos o poderes (consulte la página 87
de las reglas básicas de Demon para obtener más detalles). A diferencia de un pacto entre
mortales y caídos, la Encadenada decide qué dones legará a su esclavo, adecuados para la tarea
que tiene entre manos: el esclavo no tiene voz en absoluto. Un esclavo puede entregar tantos
puntos de Fuerza de Voluntad como desee a cambio de más poder (aunque se debe realizar un
ritual por cada punto ofrecido), pero una vez que ha entregado tres puntos de Fuerza de
Voluntad al demonio, se convierte en esclava del demonio, leal a cada uno de sus comandos. Un
esclavo realizará cualquier acción que desee su amo, incluido el sacrificio de su propia vida si es
necesario, y no tomará ninguna acción que pueda causar daño a su amo, ni siquiera
indirectamente.

Finalmente, los sirvientes infernales son demonios que han sido esclavizados por los
Encadenados a través de rituales de atadura (consulte la página 91 de las reglas básicas de los
demonios para obtener más detalles). La mayoría de los Encadenados mantienen uno o más
grupos de esclavos especialmente dotados del conocimiento y las habilidades para detectar,
cazar y atar a los caídos que encuentren. (Para obtener pautas sobre los escuadrones de captura
de Encadenados, consulte la página 135 de las reglas básicas de los demonios). Estos equipos de
captura investigan un demonio que encuentran con la esperanza de reconstruir su verdadero
nombre. Ya sea que tenga éxito o no, el equipo generalmente tiende una emboscada al demonio,
lo daña físicamente con la esperanza de debilitar su poder, y luego lo lleva a un sitio
especialmente preparado para realizar el ritual de unión. En la culminación del ritual, el
Encadenado usa su conexión con el esclavo que dirige el ritual para hacerse cargo y sellar el
vínculo con el desafortunado demonio. Usa el sistema provisto en la página 92 de las reglas
básicas del demonio para realizar el ritual vinculante, pero usa la Fuerza de Voluntad del
Encadenado para la tirada resistida en lugar de la del esclavo. Los sirvientes infernales son los
agentes de primera línea de los Encadenados, responsables de la seguridad del demonio, luchan
contra sus enemigos y realizan tareas especialmente importantes o sensibles en todo el mundo.

AGENDAS OSCURAS

Ahora que han vuelto a despertar, los objetivos a corto plazo de los Encadenados incluyen
reunir adoradores, empoderar a los esclavos y esclavizar, desterrar o destruir a los caídos recién
regresados para aumentar su base de poder. De alguna manera, estos demonios están tan
desorientados por los vastos cambios en la sociedad humana como los mismos caídos, pero son
capaces de adaptarse rápidamente con las ideas proporcionadas por sus seguidores. Los lazos
que la mayoría de los Encadenados forjaron con sus adoradores de antaño proporcionan una
ventaja que los caídos no tienen. Cuando los demonios se durmieron, usaron lo último de sus
fuerzas para empoderar no solo a sus adoradores, sino también a los descendientes de sus
adoradores. Otorgaron a estos linajes cualidades mejoradas de fuerza, inteligencia o carisma que
les otorgarían claras ventajas sobre otros mortales en cualquier medio de vida que eligieran.
Muchas de estas familias prosperaron como resultado, y ahora, con el regreso de los
Encadenados, los políticos, ejecutivos corporativos e industriales ricos ya están obligados a
prestar un servicio infernal. Por lo tanto, los Encadenados pueden extender su influencia a
corporaciones, gobiernos e instituciones prominentes que les proporcionarán la medida de poder
temporal que necesitan para promover sus agendas individuales. En la mayoría de los casos, las
agendas de los Encadenados son sorprendentemente sencillas. Buscan forjar sus propios reinos
entre las naciones modernas del hombre, gobernando desde las sombras y cosechando la fe de
las masas como lo hicieron en épocas pasadas. Pero los Encadenados verdaderamente antiguos,
particularmente los archiduques, tienen un objetivo mayor en mente: la degeneración y
esclavitud de toda la raza humana. En la última perversión del vasto potencial de la humanidad,
estos espíritus monstruosos desean aprovechar el poder colectivo de la raza humana como un
arma que puede rehacer no solo este mundo, sino todo el cosmos, recreándolo en la imagen de
pesadilla de los demonios. Para ello, los demonios deben lograr nada menos que la esclavitud de
toda la raza humana, aplastando su voluntad mediante actos de terror, violencia y desesperación.
Con este fin, las actividades de estos demonios se centran en ganar poder temporal sobre
instituciones mortales, infiltrarse en gobiernos y organizaciones internacionales y utilizar
agentes ocultos para fomentar crisis en todo el mundo. Estas crisis van desde oleadas de
crímenes hasta guerras de incendios forestales, cualquier evento que genere infortunio y miedo
en la escala más amplia posible durante el mayor período de tiempo. El objetivo de los
demonios es una lenta erosión del alma de la humanidad, exponiéndola a una incesante corriente
de corrupción y atrocidad hasta que los hombres y las mujeres sean un poco diferentes en
naturaleza a los propios Encadenados. En ese momento, creen los demonios, la humanidad será
cautivada en masa y el renacimiento del universo comenzará desde las cenizas de este mundo.

CAPITULOS II

LAS FACCIONES

¡Lo! ¡Es una noche de gala en los últimos años solitarios! Una multitud de ángeles, con alas,
dormida en velos y ahogada en lágrimas, Siéntate en un teatro, para ver Una obra de esperanzas
y miedos, Mientras la orquesta respira irregularmente La música de las esferas.

—Edgar Allen Poe, "El gusano conquistador"

DIFERENCIAS DE CREENCIAS

"Un ravener, un reconciliador y un críptico entran en un bar ..." Suena como el montaje de una
broma entre los caídos, ¿no? Pero también podría ser el comienzo de tu crónica de Demonio.
¿Cómo lo maneja cuando todos sus jugadores quieren personajes que tengan objetivos e
intenciones dramáticamente diferentes? La forma más sencilla de hacerlo es ejercitar el mandato
del narrador. Simplemente puedes elegir una facción y decirles a los jugadores que todos sus
personajes deben ser parte de ella. O, si no quieres ser tan draconiano, puedes dejar que los
jugadores elijan la facción, siempre que todos sus personajes pertenezcan a la misma. Esa es una
solicitud legítima del Narrador, pero restringe su y la restricción probablemente no sea una
prioridad en su lista de prioridades de juego de roles. Es posible tener una fiesta mixta, incluso
una en la que los personajes estén en desacuerdo entre sí, sin que a un personaje le broten garras
de seis pulgadas tan pronto como el otro le dé la espalda. Solo debes tener en cuenta otros
factores que pueden compensar la fricción entre facciones.

Discreción

En la mejor clase de hogares, es de mala educación hablar de sexo, política o religión en la


mesa. Del mismo modo, entre los caídos, transmitir abiertamente la ideología de uno
simplemente no se hace. La creencia ideológica es un elemento importante de la identidad de un
demonio, pero no es el único. Para muchos, ni siquiera es tan importante. No todos los Ravener
son psicópatas enloquecidos por la muerte, como tampoco todos los votantes del Partido Verde
son eco terroristas trepidantes. Cada facción tiene sus moderados, para quienes lo personal
supera a lo político. Por lo tanto, una forma de ayudar a los partidos mixtos a llevarse bien es
alentar a los jugadores a comenzar manteniendo en privado la política de sus personajes. Ahora,
el Devorador luciferino no está obligado a considerar al Azote del Devastador como un enemigo
a destruir; ambos son simplemente caídos individuales.
Necesidad o interés mutuos

La política a menudo pasa a un segundo plano cuando surgen preocupaciones inmediatas de


supervivencia. Los caídos que se pelearían mutuamente en Iowa City pueden convertirse
fácilmente en estrechos aliados en Los Ángeles. ¿La diferencia? L.A está repleta de Terrestres
que recogen caídas como tarjetas de béisbol. Incluso si no quieres colgar una amenaza tan
grande sobre las cabezas de los personajes, los lazos distintos de las creencias ideológicas unen
a muchos cuadros de caídos. El orden de la Cámara de antes de la Caída sigue siendo
importante para muchos que se rebelaron. Los demonios, los azotes y los malhechores pueden
asociarse porque en privado se consideran superiores a las casas "inferiores" como los asesinos
y devoradores. Alternativamente, los rangos basados en méritos de Lucifer pueden proporcionar
un vínculo similar. Los barones y señores supremos pueden sentirse más cómodos con sus
compañeros líderes. Sin embargo, tenga en cuenta que estas distinciones cortan en ambos
sentidos. Los demonios de casas "menores" o de rangos inferiores pueden unirse al quejarse de
los elitistas testarudos. Puede reunir grupos mixtos buscando similitudes en el rango de la Casa,
la eminencia personal (héroes de guerra que se ven como compañeros de armas) o la fuerza de
sus legados individuales (camaradería a través de recuerdos compartidos). Del mismo modo, si
todos son de Casas diferentes, los personajes tienen una excelente razón para dejar de lado las
luchas políticas internas: tener acceso a los poderes de los demás.

Las divisiones de amistad

No siempre existieron entre los Elohim. Por un breve y glorioso tiempo, estuvieron unidos bajo
Dios en el majestuoso arte de la creación. Incluso después de la Caída, los rebeldes se unieron
bajo una bandera. Los personajes pueden haber trabajado juntos en los primeros días del
cosmos, o puede haber luchado codo con codo durante la Era de la Ira. Si recuerdas vívidamente
a alguien agachado sobre ti, luchando contra dos serafines ardientes mientras tú yacías herido en
cinco lugares y trataste de invocar refuerzos ... bueno, podrías dudar en despedirlo simplemente
porque ahora es un Críptico y tú eres fáustico. Alentar a los jugadores a conectar sus personajes
a través de la historia de fondo es una excelente manera de evitar disputas en el pase. No les
cuesta nada a los jugadores. En todo caso, les ofrece una gran oportunidad de pensar en historias
emocionantes de valor personal. Una vez que existe un vínculo individual, sus debates políticos
pueden convertirse en una gran fuente de caracterización. Cada uno puede tratar de persuadir al
otro para que salte la valla y dé la vuelta, lo que puede ser un gran juego de rol, pero no tienes
que preocuparte de que lleguen a los golpes y descarrilen tu plan.

Desviación
Una reunión de veganos de izquierdas con el corazón ensangrentado probablemente sea un mal
lugar para que un joven republicano comience a hablar sobre sus planes para las madres de
bienestar. En cambio, probablemente va a sonreír, asentir y tratar de sacar un tema neutral. Esto
es doblemente cierto entre los caídos, para quienes la política puede volverse mortal en un abrir
y cerrar de ojos. Algunas Casas tienden a ser tortuosas por naturaleza, mientras que otras
simplemente adquirieron la habilidad de guardar secretos durante el curso de una guerra larga y
fea. En cualquier caso, guardar una opinión minoritaria para uno mismo puede ser más que un
simple sentido común: puede ser una táctica de supervivencia. Después de todo, no es como si
los personajes tuvieran los nombres de sus facciones tatuados en la frente.

Este secreto puede agregar otra capa a la dinámica del partido, si un miembro se opone
secretamente a muchas de las creencias de los demás. Si está dispuesto a hacerlo, puede permitir
que el hombre extraño sea en privado un traidor o incluso un saboteador. Tú y ese jugador
pueden mantenerlo en secreto para los otros jugadores o hacer que sea un secreto solo para los
personajes, dependiendo de cuánto les importe a tus jugadores segregar el conocimiento del
jugador y el conocimiento del personaje. Si crees que tener un traidor real entre tu grupo va a
ser una complicación que interfiere con el juego más de lo que lo mejora, puedes explicarle al
jugador que la traición activa es perjudicial. Hacerlo solo mueve el conflicto del nivel de la
trama al nivel del personaje. En lugar de que su personaje traicione a sus amigos, el personaje
tiene que decidir cuánto está dispuesto a comprometer sus propias creencias por ellos. Si se
maneja correctamente, puede ser una rica fuente de conflicto interno, posiblemente incluso
Tormento, y si se cansa del conflicto interno, no hay razón para que no pueda "ver la luz" y
cambiar de facción.

Realidad y ficción

Como todas las ideologías políticas, es fácil encasillar a un individuo basándose en estereotipos.
Vistos desde fuera, todos los fáusticos son insensibles manipuladores, todos los luciferanos son
crédulos idealistas y todos los Ravener son destructores anárquicos y sin sentido. Si bien estos
estereotipos a veces son útiles para un narrador, en particular como una herramienta para
desafiar las opiniones y creencias de los personajes, es importante distinguir la percepción de la
realidad al retratar las facciones en tu crónica.

Los fáusticos

El objetivo fáustico es casi estereotípicamente "demoníaco". Quieren conquistar el mundo y


ponerlo en contra de Dios. Están orgullosos, son poderosos y están absolutamente seguros de
que tienen razón. Sin embargo, hay algunas sutilezas en los fáusticos que puedes usar con
buenos resultados, especialmente si tus jugadores parecen considerarlas demasiado
estereotipadas. En primer lugar, muchos fáusticos consideran que su cruzada es al menos tan
buena para la humanidad como para los demonios. Para ellos, el destino de la humanidad es
volverse como Dios o volverse uno con Dios ... o posiblemente reemplazar a Dios. En realidad,
es bastante confuso, pero parece ser lo que Dios también tenía en mente. No todos los fáusticos
son tan benevolentes, por supuesto. Algunos ven a los humanos como combustible para sus
deseos, lo que puede ser una buena fuente de conflicto para los protagonistas fáusticos y un
arma que los personajes inteligentes pueden usar contra los antagonistas fáusticos. En segundo
lugar, incluso un fáustico con profundo desprecio por los seres humanos individuales todavía
pone un gran esfuerzo en mejorar la condición humana en general. Hacerlo tiene sentido. Puede
que no te guste una herramienta determinada, pero aun así no la dejas bajo la lluvia. Lo desea en
buen estado para que sea útil de manera confiable. Un fáustico quiere una población humana
sana, feliz y numerosa por la misma razón que un ranchero quiere una manada sana, feliz y
numerosa.

Faustianos notables

El fáustico más ruidoso, grande y poderoso es Belphigor. Trono de la Primera Casa antes de la
rebelión y oficial de alto rango de la Legión Carmesí durante la guerra, es en gran medida el
fáustico de Fausto. Un héroe de guerra cuyo poder y coraje le valieron el respeto incluso de los
Devoradores, también fue un brillante estratega. Su astucia a menudo le ganó el día contra
fuerzas superiores. Cuando eso falló, su obstinado la arrogancia solía hacer que él y sus fuerzas
superaran los reveses mejor que una reacción más "realista". Belphigor no tiene un hueso
humilde en su cuerpo, pero su gran fortaleza como negociador es su capacidad para proyectar
respeto a aquellos con quienes habla. Si eres un humilde Asesino, él todavía puede mirarte
directamente a los ojos y hablar conmovedoramente de cómo fueron los gruñidos en el suelo los
que llevaron la rebelión. Si eres un caballero caído, eres el único con la osadía de apreciar su
diseño. Si eres un Reconciliador, él admira tu optimismo, mientras que si eres un Ravener,
admira tu audacia. No evitará que te mate si no puede convertirte, pero morirás sintiéndote
como un oponente honrado. En verdad, Belphigor simplemente esconde bien su Tormento. Su
mezcla de desprecio y envidia por la humanidad se encuentra en niveles épicos. Su desprecio
aumenta porque los humanos son tan débiles individualmente, tan impotentes, tan ignorantes de
la verdad del mundo, pero los envidia porque siguen siendo los elegidos, amados y perdonados
de Dios. Parte de él quiere aprovechar su estado favorito para elevarse a su nivel. Otra parte
quiere arrastrarlos hasta su escasa estación, para que pueda levantarse pisándoles la cabeza.
Belphigor tuvo la suerte de estar encarnado en el cuerpo de Paris Murdoe, un saltador de
paracaidismo de la Guardia Costera. París ha rescatado a los marineros saltando desde
helicópteros al medio del océano durante vendavales de fuerza 10, luego nadando hacia sus
botes mientras remolcaban equipo de rescate. Murdoe está en una condición física óptima, sus
hermosos rasgos y músculos.

Construir desmentir los severos efectos de la depresión que erosionaron su alma y lo dejaron
vulnerable a la posesión. Belphigor se complace en tener un recipiente que se ajuste a su
magnificencia. Mientras Belphigor cavila en Arizona, Senivel viaja por las capitales religiosas
del mundo, disfrutando de la fe y el arte humanos por igual. Cambiando su apariencia y género
a voluntad, ha caminado por la Ciudad del Vaticano con hábito de monja, ha dado vueltas
alrededor de la Cúpula de la Roca disfrazada de imán y ha visto al gran Buda Reclinado desde
la perspectiva de un monje. Pero incluso cuando su corazón se regocija por las grandes reservas
de fe que estos sitios representan, le irrita profundamente que solo pueda acercarse y no
acercarse más. Porque las puertas de la Basílica de San Pedro le queman las manos, el suelo de
la Cúpula le quema los pies, e incluso mirar al Buda reclinado le picaba y le lloraban los ojos. A
diferencia de Belphigor, Senivel no se detiene en su rechazo, sino que trabaja incansablemente
para reclutar caídos en su facción. Lo hace desde la verdadera creencia, como humanista
fáustica, cree que está en el camino correcto para reparar el cosmos, y como una maniobra
política. Es una de las pocas personas caídas que sospecha que Belphigor ha perdido su amor
por la humanidad y espera que, reclutando con cuidado, pueda inclinar la balanza fáustica hacia
su propia postura humanista. Pero ella sabe que no debe actuar directamente en su contra o dar a
conocer sus sospechas. Ella sabe que no puede superar al temible señor de la guerra, pero cree
que puede ser capaz de superarlo. El barco de Senivel es Héloise Tailleur, cuya alma se
consumió en una batalla de dos años contra la anorexia que devastó la mente y el cuerpo por
igual. Senivel ha cortado todos los lazos con los Tailleurs, y hace todo lo posible por ignorar los
recuerdos y reacciones de su anfitrión de 15 años, pero a veces la fuerza del asombro o el deleite
de Héloise, o la ira, todavía la sorprende.

Faustianos inadvertidos

Como todas las facciones, los fáusticos cuentan entre ellos a muchos que no están dispuestos a
admitirlo. Uno de estos espías es Goriel, un Devorador que se ha unido a los Raveners y que no
hace nada para contener su crueldad o crueldad. Simplemente intenta dirigirlo contra objetivos
que incomodan a los fáusticos. Actualmente se encuentra en el Medio Oriente, donde se
complace en asaltar las tropas de los gobiernos totalitarios. A los Ravener les gusta esto porque
es desestabilizador. A los fáusticos les gusta porque esperan que, una vez que caigan los
gobiernos, estos regímenes puedan reconstruirse siguiendo líneas más fáusticas, o al menos más
progresistas desde el punto de vista humano. Un operativo más tortuoso es Celeste Penobscott.
Uno de los caídos, se niega a revelar su nombre real o incluso su casa. Está fascinada por los
poderes y la influencia de los Encadenados y es conocida por su dedicación a aprender sus
horribles secretos. Este es un objetivo que ninguna facción que se precie (salvo posiblemente los
Crípticos) reconocería. También es un objetivo que a todas las facciones les encantaría
perseguir en secreto. En Celeste, los fáusticos lo tienen en ambos sentidos. Belphigor y Senivel
han declarado abiertamente su antagonismo hacia este tipo de investigación y han ofrecido una
recompensa sustancial por cualquier caído que se demuestre que investiga estos misterios. La
investigadora más importante es, por supuesto, la renegada Celeste Penobscott. Al condenarla
públicamente mientras la apoyan en privado, los fáusticos tienen lo mejor de ambos mundos.
Pueden capturar o matar a cualquier investigador rival sin parecer hipócritas, pero es más
probable que cualquier caído que se mueva contra su investigador la entregue por la recompensa
(y, presumiblemente, la destrucción por parte de los fáusticos) que simplemente matarla de las
manos. Además, su "persecución" anima a otros amantes de la tradición de los Encadenados a
confiar en ella. recursos A los fáusticos les gustaría que todos creyeran que tienen acceso a los
restos de un querubín muerto en el fondo del cráter Meteor en Arizona, pero la verdad es que no
tienen tal cosa. El tamaño y el peso del objeto que cayó a la tierra aquí (150 pies y 300,000
toneladas) sonaban bien originalmente, pero a pesar de las primeras afirmaciones fáusticas, aún
no se ha descubierto ninguna evidencia de respaldo. En cuanto al lapso de tiempo, no hay dos
caídos que se pongan de acuerdo sobre cuánto tiempo pasó algo. El "cuerpo", que se cree que es
el de un ángel llamado Vejovis, debería ser una mina de oro de poder. En cambio, Belphigor
está ocultando la verdad lo mejor que puede y tratando de convencer a todos de que los
fáusticos todavía tienen una gran ventaja táctica. Lo ha hecho tomando las ventajas tácticas
reales de la secta y atribuyéndolas al hallazgo de Vejovis. Una ventaja táctica real es que los
fáusticos han recuperado dos facetas de la espada del Arcángel Miguel, que se rompió en la
batalla tras la caída de Genhinnom. Una es una espada real, que algunos eruditos creen que es la
conocida en la historia como "Excalibur". (En cualquier caso, la espada tiene un factor de daño
de Fuerza + 8 en las manos de uno de los caídos y puede golpear incluso a seres inmateriales.
Su daño se agrava). Belphigor lleva el arma personalmente, alegando que fue forjada a partir de
Cerebro de Vejovis. La otra faceta de la espada era algo un poco más extraño: una anomalía
limitada, en un caso especial, en la triple frontera entre las matemáticas, la metafísica y el
mundo material. Solía ocupar físicamente el espacio en la punta de la espada, y cada vez que
Michael apuñalaba a alguien con ella, la víctima se cortaba parcialmente de su conexión con la
humanidad. Los fáusticos han transformado esta extraña ... cosa ... en una bala, una sola bala.
Las propiedades de la anomalía, sin embargo, son tales que cuando la bala se distorsiona
físicamente al impactar, la anomalía busca un nuevo hogar. Específicamente, va a otro viñeta
preparada como la próxima iteración de la fórmula matemática de la anomalía. En términos
prácticos, los fáusticos tienen un montón de balas (9 mm, .45 Colt, .38 Especial) que están
potencialmente encantadas, pero el encantamiento solo ocurre en serie. Una vez que se ha
disparado la bala # 1, la bala # 2 se convierte en la bala mágica. Después de disparar la bala # 2,
la # 3 se vuelve mágica. Disparar el n° 3 antes del n° 1 no te da nada, excepto que rompe la
cadena. (Después de todo, no puede pasar del n° 2 al n° 4 sin pasar por la configuración n° 3).
Cualquier caído o Encadenado alcanzado por una de estas balas que sostenga activamente la
anomalía pierde un punto de Fe temporal. Si a la víctima no le queda Fe, entonces uno de sus
pactos de Fe se rompe, rompiendo su vínculo con un esclavo aleatorio. Naturalmente, los
fáusticos son cuidadosos al distribuirlos... y se aseguran de que todos crean que sus balas
mágicas están hechas de los restos petrificados de los huesos de Vejovis.

Protagonistas

Hay muchas formas de hacer una crónica basada en personajes fáusticos. El modelo "Cult
Cadre" es bastante típico de cómo les gusta operar a los fáusticos, mientras que "Infiltrators" es
más inusual. Cuadro de culto: la propia Senivel pide a los personajes que vayan a una pequeña
ciudad en el oeste de los EE. UU. Y pongan en marcha una rama de la Iglesia de la
espiritualidad científica (consulte el Capítulo cinco de las reglas básicas del demonio para
obtener más detalles). Sus objetivos, en orden cronológico son los siguientes: Establecer una
presencia. Recluta a los desesperados y marginados. Mejore su suerte hasta que sean anuncios
eficaces para el CSS. Subvertir o desacreditar a otras iglesias locales. Establecer iglesias de
fachada sin CSS en otras denominaciones para atraer a los creyentes más tradicionales. Atrapa o
atrapa a los ciudadanos más ricos y políticamente poderosos. Anime a los alborotadores a que
abandonen la ciudad, preferiblemente con un incentivo. Toma el control y haz de toda la ciudad
un discreto puesto avanzado fáustico.

Infiltrados:

Los personajes son elegidos para viajar a la fortaleza de otra facción y ofrecerse a unirse. Una
vez en su lugar, deben ganarse la confianza de la otra facción mientras envían información a los
fáusticos. Una vez que se les confía lo suficiente, los fáusticos pueden pedirles que saboteen,
subviertan o incluso se rebelen abiertamente contra la otra facción. La facción objetivo tiene una
poderosa influencia en el tipo de crónica resultante. Infiltrarse en Raveners implicará mucho
combate para que los personajes se prueben a sí mismos y protejan su secreto. Entrar a
escondidas en los campamentos Crípticos o Reconciliadores implica más subterfugios e intrigas
a medida que los personajes intentan aprender secretos y subvertir a los demonios que aprenden
los suyos. Si son descubiertos por esas facciones, los personajes tienen menos probabilidades de
ser atacados que de recibir información falsa.

lo que podría llevar a sus controladores fáusticos a pensar que los personajes han traicionado a
los fáusticos. Es probable que unirse a los luciferinos proporcione una mezcla de intriga y
acción, junto con las maquinaciones políticas necesarias para tener éxito en la jerarquía
luciferana altamente estructurada. El dilema clásico para un cuadro de infiltrados es, por
supuesto, recibir la orden de actuar contra los fáusticos. Para complicarse realmente, ordene que
se infiltran en los fáusticos. antagonistas Los fáusticos son buenos antagonistas: lo
suficientemente inteligentes como para apuñalarlo por la espalda, pero lo suficientemente
audaces como para apuñalarlo en la cara. Sus maquinaciones podrían eventualmente esclavizar
al mundo si tienen éxito o condenarlo de nuevo si fracasan, pero su trabajo por la paz y la salud
global (sin importar cuán egoístamente motivado sea) hace que oponerse a ellos sea moralmente
complicado.

El laboratorio de fe

Un grupo de los fáusticos más militantes, los que quieren esclavizar, en lugar de elevar a la
humanidad, ha arrendado tierras en medio de la nada y está realizando experimentos cobardes.
Específicamente, están secuestrando a humanos de áreas donde la vida es barata y tratando de
condicionarlos para que sean irreflexivamente obedientes y adoradores hacia el demonio
fáustico (o posiblemente solo hacia los mismos experimentadores). Puede colocar el laboratorio
en cualquier lugar que sea conveniente para su crónica, aunque encaja mejor en el mundo en
desarrollo. Si lo pones en una nación desarrollada, los caídos que dirigen el lugar necesitarán un
fuerte impulso de las fuerzas del orden para que lo barren debajo de la alfombra, lo que, desde
la perspectiva de un Narrador, podría ser algo bueno. Un desafío más fascinante para los
personajes, ¿verdad? El primer desafío es conocer el laboratorio en primer lugar. Los personajes
pueden hacerlo mediante la investigación (mientras siguen a un viejo enemigo) o mediante la
política. El ángulo político está particularmente lleno de posibilidades, ya que salir del
laboratorio crea problemas para los fáusticos de los Reconciliadores y Luciferinos al menos. Sin
embargo, si bien cualquiera puede querer dejar a los fáusticos con el huevo en la cara, es posible
que quieran que alguien más arroje el huevo para desviar la inevitable reacción fáustica. Por lo
tanto, dejan pistas para que los personajes hagan el trabajo sucio. Finalmente, una estratagema
particularmente interesante es hacer que Senivel los envíe. No aprueba el experimento y quiere
que los personajes saboteen los resultados para que los fáusticos concluyan que es un callejón
sin salida. El segundo desafío es ingresar al laboratorio y (presumiblemente) cerrarlo. Si tus
jugadores disfrutan de la intriga y el sigilo, esta es su oportunidad de que sus personajes se
cuelen y saboteen la instalación. O, si son más directos, simplemente pueden rodar y asaltar el
lugar. (Si cree que esto es probable, hay otra razón para ponerlo en una nación en desarrollo.
Los asaltos sangrientos a complejos distantes son mucho más plausibles en, digamos, el
montañas del norte de Irak que en las montañas del oeste de Colorado). Una vez dentro, sus
acciones pueden tener profundas repercusiones. ¿Qué hacen con los sujetos de prueba humanos?
En una versión deformada de desperdiciar-no-querer-no, los fáusticos secuestraron a los peores
criminales que pudieron encontrar. (Después de todo, la verdadera prueba de concepto no
proviene de hacer fiel a un santo, sino de hacer fiel a un matón asesino). ¿Los personajes
simplemente dejan que estos violadores, asesinos y terroristas se alejen? Además de sus
inclinaciones naturales, los sujetos de prueba también pueden ser potenciales baterías de Fe para
los malos fáusticos. ¿Los personajes los matan? ¿Mantenerlos encerrados? ¿Cómo hace que los
personajes sean mejores que los enfermos que dirigen el laboratorio? (Por supuesto, los
personajes pueden no tener interés en ser mejores, en cuyo caso puedes simplemente pasar por
alto cualquier dilema moral). El desafío final es cómo manejan su reputación resultante como
"los caídos que destruyeron el laboratorio". Es posible que lo mantengan en secreto, pero el
secreto es generalmente imperfecto, especialmente si algún tipo de político los alertó en primer
lugar. Fácilmente podría resultar que los personajes fueron llevados al laboratorio por un
Críptico o Ravener que está menos interesado en detener un horrible abuso de los derechos
humanos y más interesado en robar los datos fáusticos y establecer sus propios zombis de fe.
Todo esto plantea la pregunta de si realmente se puede lavar el cerebro a las personas para
que sean genuinamente adoradores. Depende de los Narradores individuales tomar esa
decisión, pero la pregunta es buena para considerar para los temas de su crónica. ¿Puede
existir la fe sin libre albedrío? Si es así, ¿qué dice eso sobre la humanidad?

Poder detrás del trono:

Stanislav Wrojie se ha convertido en el esclavo de una plaga fáustica. A cambio de su lealtad,


la Plaga está provocando graves enfermedades a los rivales y enemigos de Wrojie. Esto es
importante porque Wrojie es gobernador provincial en una de las antiguas repúblicas soviéticas
en el Mar Caspio. Es poderoso dentro de su dominio, pero no es prominente a nivel nacional...
todavía. Sin embargo, es ambicioso, y que su competencia caiga convenientemente enferma lo
coloca por delante del resto. El giro es que Wrojie es un verdadero reformador. No está por
encima de la real política, mira quiénes son sus aliados! - pero está trabajando por la estabilidad,
la salud y el bienestar regionales. Incluso con un patrón demoníaco, es probablemente la mejor
esperanza de la república para una mejora a largo plazo. Considera que su estado de esclavo es
desagradable pero necesario para la realización de sus grandes hazañas. Está dispuesto a morir
para mejorar la suerte de sus ciudadanos, pero le resulta mucho más conveniente vivir para
ellos. ¿Perdiendo su alma? Bah, ¿qué es un alma? Este, entonces, es el problema. ¿Los
personajes desperdician a Wrojie y obstaculizan las esperanzas de mejora de la región, o le dan
un pase y dejan que un esclavo fáustico se arrastre hacia el liderazgo de una nación (incluso una
pequeña y empobrecida)? Al igual que con el laboratorio, esta configuración puede implicar
enredos políticos. ¿Alguien avisó a los personajes? ¿Ese alguien tal vez tenga un candidato
esclavo acechando detrás del escenario? (En este caso, es poco probable que haya un topo
fáustico: esta operación de Wrojie es perfectamente aceptable para ambas alas de la facción).
Quizás los Raveners quieran que el área sea débil para poder sumirla en la anarquía. O quizás
algún otro grupo sobrenatural se sienta incómodo con la idea de un líder influenciado por
demonios. Incluso si a los personajes les importan un comino las repercusiones de sus acciones
en un grupo de ex soviéticos, todavía existen considerables desafíos tácticos para derribar a
Wrojie. Tiene protectores armados, la ley está de su lado, los fáusticos no lo dejan ir sin luchar,
y podría tener el apoyo de unos pocos musulmanes del área ciegamente optimistas,
completamente ignorantes y radiantemente fieles que quieren limpiar su país.

TERCER RUEDAS

Puede que tengas una crónica en la que los personajes no son fáusticos y los fáusticos no son
sus enemigos. Esto no significa que los fáusticos no se involucrarán. En todo caso, los fáusticos
prefieren involucrarse con personas que no son sus enemigos, pero que pueden ser sacrificadas
fácilmente. (Los fáusticos sacrificarán a sus amigos, pero no fácilmente.) Los fáusticos de la
“tercera rueda” quieren que los personajes los consideren aliados, pero el Narrador siempre
debe recordar que los fáusticos están en ello por sí mismos. A menos que puedan convencer a
rivales de facciones para que se conviertan al faustianismo, no tienen ningún interés en que se
resuelvan las disputas. En cambio, es más probable que fomenten la rivalidad (aunque con
sutileza), ya que la energía que los personajes y sus enemigos desperdician en peleas es energía
que no gastan contra los fáusticos. Por lo tanto, generalmente brindan solo una pequeña ayuda
contingente a corto plazo a cambio de un soborno. Sin embargo, el desvalido obtiene un
descuento en la recompensa. Si se trata de un desvalido que va contra los Crípticos o los
Ravener, el pago puede ser muy ligero, ya que la verdadera recompensa que los fáusticos
quieren es incomodar a sus enemigos. Futuro próspero Si los personajes demuestran ser agentes
formidables de la causa fáustica, la facción podría hacerlo muy bien en el transcurso de una
larga crónica. Dependiendo de qué tan bien los personajes enfrenten a las otras facciones entre
sí, defiendan u oculten proyectos fáusticos y propongan iniciativas inteligentes y exitosas por su
cuenta, los fáusticos podrían lograr algo o todo lo siguiente. Impregnabilidad. Los fáusticos
tienen un bastión en algún lugar que puede resistir un ataque a gran escala por parte de cualquier
otra facción y (quizás lo más importante) que no está en peligro por parte de ningún gobierno
humano. Control sustancial de la humanidad. Los fáusticos

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