Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Las Lágrimas de Los Dioses
Las Lágrimas de Los Dioses
TRASFONDO
La verdadera intencin de esta aventura es crear
un dilema entre los jugadores, un motivo por el
cual se pongan a discutir el rumbo que toman sus
personajes y as, puedas dejar de narrar la partida
para poder recostarte sobre tu asiento y cruzar tus
manos por detrs de la nunca mientras que con
una cnica sonrisa, piensas en lo bien que te ha
salido la jugada.
Qu ocurre si te ofrecen una gran recompensa
pero en tu camino slo encuentras medias
verdades? Y si adems los enemigos parecen ms
nobles que nosotros?
Estas son las preguntas que debes intentar que tus
jugadores piensen pues Vrarok, un paladn de
Selne, los intentar convencer para conseguir las
Lgrimas de las Diosas y as acabar con un mal que
se cierne sobre su pueblo, pero puede quedar un
grandioso poder en manos de una sola persona? Y
en manos de los jugadores?
EL GANCHO
Ykxil un bardo de la ciudad de Everlund buscar los
servicios de los jugadores para que estos le
protejan desde la ciudad hasta Luna Plateada, lugar
al que debe asistir para participar en una actuacin
en el templo de Sune con motivo de la fiesta del
Verdor.
Como la distancia es corta y el camino no parece
muy peligroso, les ofrecer 1000 p.o por llevarlo y
traerlo de vuelta a la ciudad, adems pueden
acompaarle a la fiesta. Si con una fiesta en el
templo de Sune no enganchas a tus jugadores,
mejor que no sigas leyendo.
ANTES DE COMENZAR
Es necesario advertirte de una serie de factores
fundamentales que debes tener en cuenta, siendo
el primero de ellos la siguiente ley: cambia lo que
quieras. Adapta los encuentros y los desafos de
forma que se amolden a las necesidades de tu
grupo.
En segundo lugar, debes tener en cuenta las
diferentes recompensas que se proponen a lo largo
de la aventura y que los aventureros pueden
recibir de una forma u otra, pero nunca por
duplicado. Ahora s ests preparado para empezar.
Caractersticas de la zona
Iluminacin: la tarde cubre con rayos primaverales
el verdor propio del comienzo de esta poca. La
iluminacin es suficiente.
Hierba: las casillas que contienen hierba ni
entorpecen el movimiento ni dificultan la
visibilidad.
rboles y matorrales: frondosos abedules pueblan
esta zona junto con pequeos Espinadehelmo.
Mientras que el primero ofrece ocultacin, el
segundo ofrece cobertura.
Ruinas: Algunas partes de las ruinas pueden
otorgar cobertura. El movimiento en esta zona se
considera normal.
Tesoro
Los orcos no poseen ningn objeto de valor
encima, tan slo llevan el equipo bsico.
El ltimo de los orcos cae dejando tras de s el
camino libre al templo de Sune, el cual podis
avistar a lo lejos. No hay ms movimientos, si
quedan ms orcos lo desconocis.
Caractersticas de la zona
Tesoro
Puerta 1
El arco de esta puerta de piedra est lleno de
inscripciones sobre este lugar sagrado. La puerta
est dividida en dos partes y en centro de la
misma hay una pequea ranura para introducir
alguna de las llaves que hay en el techo.
Foso de suelo corredizo
Vigilante nivel 1
Trampa (lite)
PX300
Las losas del suelo empiezan a introducirse en la
pared que contiene la puerta llena de
inscripciones. En cinco asaltos el pasillo habr
desaparecido.
Activacin: Cuando el ltimo de los jugadores
haya atravesado la puerta de granito negro, el
pasillo empezar a retirarse.
Ataque: +8 contra Reflejos.
Impacto: el objetivo cae al foso lleno de pichos
envenenados, sufriendo 3d10+5 de dao
continuado por veneno (salvacin termina) y
quedar tumbado.
Contramedidas:
Un personaje adyacente a la puerta puede abrirla
con una prueba de Hurto CD 25 (accin estndar).
Un personaje que realice una prueba de
Atletismo contra CD 21 puede escalar desde el
foso hasta la puerta.
Existe una posibilidad entre cien de encontrar la
llave, para ello ser necesario obtener un 100 en
una tirada de dados y as abrir la puerta y frenar
el mecanismo.
Encuentro de nivel 8
Caractersticas de la zona
Iluminacin: todo el dungeon se encuentra
iluminado por una luz plateada, pero en este lugar
parece carecer de suficiente fuerza, aquellas razas
que posean visin en la penumbra pueden ver
perfectamente.
Soledad: 1
Extremidades: 4
Malebolgia: 6 infierno
Cambio de luna: cada 7 das
Si, es bastante complicado, pero es el acceso
secreto hasta el mapa, qu esperabas? Si lo crees
conveniente, da las pistas necesarias.
Gorgn
Tesoro
No hay nada de valor entre los restos de los
gorgones, tan slo un curioso pedazo de metal
en cada uno de ellos con la forma de una
estrella. Unidos ambos trozos conforman la llave
necesaria para abrir la siguiente puerta (Puerta 2).
En el caso de que los jugadores no hayan
conseguido averiguar la clave de acceso en la
puerta dos, debern tomar un direccin concreta
para seguir avanzando.
Puerta 3
Como siempre, detrs de una gran puerta, que en
este caso no parece tener ningn tipo de
inscripcin o ranura, se encuentra la siguiente
estancia del dungeon.
Ard inilum! vuelve a gritar el paladn y de forma
automtica la puerta se abre ante vosotros.
La estancia C es una trampa mortal. En el interior
de la misma existe una gran fuente cuyo piln est
formado por una estatua de dos mujeres
abrazadas que no dejan de llorar agua. Dentro
existe una gran cantidad de piezas de oro que
resplandecen con tal fuerza que emiten fuertes
reflejos de la luz plateada hacia distintos puntos de
la habitacin.
Uno de estos puntos hace las veces de elemento
activador de una trampa, si la luz deja de llegar a
este punto o existe las ms mnima de las
variaciones en ella debido a las ondas del agua,
automticamente se activar la trampa. Por lo
tanto si uno de los jugadores intenta coger las
piezas de oro del fondo, beber o simplemente
mueve un poco ms de lo debido el agua, se
activar la trampa.
Puerta 6
Una ms, otra puerta que de igual forma que las
anteriores, impide el paso hasta el mapa y guarda
la siguiente estancia. La palabra de mando es la
misma que en todas las anteriores, pero a
diferencia del resto, esta puerta posee un olor
caracterstico, impropio de este tipo de lugares;
huele a pantano.
Toda la estancia est dividida en mltiples partes
de unos 20 pies cuadrados cada una. Cada parte
posee varias puertas y el suelo parece estar lleno
de races y zarcillos que no dejan de engancharse
en vuestros pies. En el ambiente se respira una
gran humedad, no muy lejos de aqu debe haber
una zona encharcada.
10
Encuentro de nivel 10
Puerta 4
Caractersticas de la zona
Iluminacin: toda esta parte del dungeon posee
una iluminacin tenue, pero aquellos que posean
visin en la penumbra podrn ver perfectamente.
Agua: el nivel de agua en este lugar ser
proporcional al tiempo que los jugadores hayan
empleado en llegar a este punto. Cuanto ms agua
exista ms ventajas tendrn los cocodrilos.
En esta zona, las races y zarcillos llenan el agua y
no se puede ver que hay bajo la misma, en el caso
de que los cocodrilos se encuentren en ellas se les
otorgar los bonificadores asociados a la
ocultacin.
Plataforma: toda la plataforma est cubierta por
races y zarcillos que los animales extienden como
alimento y que se consideran como terreno difcil
(ver pantano ferico).
Estatua: de la figura con forma de guerrero
cocodrilo cuelga un abalorio que parece tener la
forma de una llave y que es completamente
necesario para abrir la puerta de salida.
Tcticas
Aguardar escondido en el agua hasta que su presa
est cerca es la tctica favorita de estos reptiles.
Utilizan sus poderosas mandbulas aferrantes y
arrastran a sus enemigos al agua. Intentarn
engullir a sus enemigos a la primera de sus
oportunidades.
Tesoro
La estatua de este lugar no slo contiene la llave de
pase, sino que tambin posee (slo si no se ha
conseguido en un punto anterior) un Aro mental
de Onslaught.
11
Puerta 5
Las nauseas de la teleportacin recorren todo
vuestro cuerpo. Aparecis en una nueva sala,
bastante grande y est llena de agua. Dos
pequeos muelles no anclados de madera a cada
lado de la estancia junto con cuatro figuras y una
barca es todo lo que hay en la estancia.
He titulado al siguiente desafo como el viaje sin
retorno. Uno de vosotros har el papel de ladrn,
otro har el papel del guardia y los otros dos sern
Lord Rojo y Lord Naranja. Decidme, quines
seris?
12
13
Encuentro de nivel 11
Utiliza el mapa anterior para este combate. Las
criaturas que intervienen en l son:
4 ngel de Valor (A)
7 ngel de Valor Cohorte (V)
Los ngeles ocupan toda la parte final del puente.
Descendidos desde el mismsimo plano de
Aguaclara debe defender hasta la muerte cualquier
intento de tomar el mapa de este lugar. Los
ngeles cohortes se centrarn ms en que nadie
consiga llegar al mapa mientras que los ngeles de
valor mantendrn alejados a los intrusos en
combate cuerpo a cuerpo.
Caractersticas de la zona
Iluminacin: Luz brillante.
Llamas: El calor desprendido por las llamas puede
llegar a ser insoportable para los aventureros, por
este motivo es necesaria una tirada de Aguante.
Consulta las condiciones en la pgina anterior.
Plataformas: Todas las plataformas excepto la
pasarela principal estn suspendidas en el aire y
poseen una distancia entre ellas de 5pies en lnea
recta.
Mapa: Bajo un cristal incrustado en piedra se
encuentra este trozo de papel. Es necesario una
accin estndar para romper el cristal y retirar el
mapa.
Final
Tras vencer a los ngeles, los jugadores tomarn el
mapa que se encuentra en la plataforma central y
la aventura quedar concluida.
Intenta que los jugadores hayan recibido la
recompensa correspondiente a la subida de nivel y
aade puntos por completar la misin principal,
recuperar el mapa, puntos por haber realizado una
misin secundaria, llevar a Ykxil al templo de Sune
y puntos por haber resuelto cada uno de los
acertijos o desafos propuestos durante el
dungeon.
Tcticas
14