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PROYECTO PRODUCTIVO IMPLEMENTACIN DE AULAS

INTERACTIVAS
I.

INTRODUCCION
El presente Proyecto Productivo titulado Implementacin de Aulas
Interactivas, siendo la educacin como uno de los destinos elegidos
para el desarrollo de la macro regin sur es que; nos proponemos a
implementar en la medida de nuestras posibilidades; espacios de
aprendizaje ms

significativos para el desarrollo de las sesiones de

aprendizaje entre docentes, en consecuencia ello favorecer a las futuras


generaciones que pasaran por estas aulas.

Los aprendizajes son bsicos para una buena formacin profesional,


para seleccionar contenidos, competencias, capacidades y material
educativo, los directos beneficiarios son docentes y estudiantes de la
carrera profesional de administracin de servicios de hostelera.

En la primera parte constara las nociones bsicas y tericas de


planes de proyectos, es aqu donde daremos a conocer si realmente que
es un proyecto que puede ser aplicado para la implementacin del
proyecto.

En la segunda parte daremos a conocer el estudio de mercado,


definiremos el rea del mercado, Anlisis de la demanda, Anlisis de la
Oferta y el balance de la oferta y la demanda.

En la tercera parte abordaremos con relacin a estudios tcnicos,


factores definitorios y factores ptimos.

En la cuarta parte veremos la sostenibilidad del proyecto, estructura


del financiamiento, cronograma de desembolsos y servicio a la deuda.
Asimismo en esta parte veremos los costos, costos fijos y variables,
anlisis del punto de equilibrio, e ingresos.

Finalmente la evaluacin del proyecto del Valor actual Neto (VAN), la


Tasa interna de retorno (TIR) y el Coeficiente beneficio costo (B/C).

RESUMEN EJECUTIVO.
PROYECTO

PRODUCTIVO

DE

IMPLEMENTACION

DE

AULAS

INTERACTIVAS.

DATOS GENERALES:
El presente proyecto productivo es eminentemente de servicio en la
direccin de sesiones de aprendizaje para que, las actividades curriculares
tengan que ser ptimos el mismo redundara en la formacin profesional.

Se pretende instalar una aula interactiva con los equipos audiovisuales los
mismos lograran aprendizajes significativos, estos sern detallados en el
segundo captulo.

En esta oportunidad daremos la iniciativa para que la institucin prosiga con


este propsito de contar estas aulas interactivas de manera integran de esta
carrera y las otras.

La estructura del proyecto del proyecto comprende 02 componentes

Primer componente: Ambientacin del aula con el pintado y


seguridad.

Segundo Componente:
equipos audiovisuales

Implementar la aula interactiva con

CAPITULO I

1. NOCIONES BASICAS Y TEORICAS DE PLANES DE PROYECTOS Y


ACTIVIDADES.
Para iniciar el presente trabajo abordaremos a la parte terica
donde est ubicado la parte de nuestro trabajo del proyecto productivo,
de donde se desprende este trabajo en s. Para esto vamos a abordar
diferentes temticas referidas al ttulo de esta primera parte.
1.1.

IMPORTANCIA DE LA PLANIFICACIN
Hacer planes para tu negocio es un paso importante para
hacerlo crecer y expandirlo. En vez de hacer el plan para ganar
millones dentro de los prximos cinco aos, haz planes detallados
y slidos que sean realistas con varias metas y fechas fijas. Estos
planes deben ser a corto, mediano y largo plazo para mantener tu
negocio creciendo y avanzando en el mercado.
La planificacin en el negocio es un aspecto importante para
hacerlo crecer, ya sea que son planes a corto plazo que pueden
ser obtenidos dentro de pocas semanas o planes a largo plazo
que llevan 10 aos o ms para implementarse. La planificacin
para tu negocio te permite hacer investigaciones extensas y
evaluar cada riesgo asociado con un plan antes de llevarlo a
cabo. Algunos empresarios simplemente hacen lo que parece
agradable en el momento sin un plan real, pero las consecuencias
de actuar antes de pensar pueden llevar a una prdida de
ganancias, el fracaso general si la decisin empaa la credibilidad
de la compaa. Estas a su vez casi internacionalmente se sub
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dividen en tres: planes de corto plazo, mediano plazo y planes de


largo plazo.
a) Planificacin a corto plazo
Los planes a corto plazo abarcan metas que pueden ser logradas
dentro de un corto periodo de tiempo. Por planes a corto plazo
generalmente nos referimos a algo que puede ser logrado en una
semana, tal como conseguir un sitio web para la compaa, a un
ao, como expandir la base de clientes al 50 por ciento. Otros
planes a corto plazo incluyen vender una cierta cantidad de
productos cada da, publicar un boletn mensualmente y contratar
nuevos empleados para la comercializacin.
b) Planificacin a mediano plazo
La planificacin a mediano plazo se refiere a los planes que
pueden llevar desde uno a cinco aos para ser implementados y
completados. Ejemplos de planes a mediano plazo puede ser el
aumento de los ingresos por los productos vendidos, incrementar
la lnea de productos con 10 nuevos artculos en un periodo de
cinco aos, permitir que otros fabricantes vayan a manufacturar
productos en la planta de la compaa y estabilizar el patrimonio
neto del negocio ganando ms activo y pagando deudas.
c) Planificacin a largo plazo
Los planes a largo plazo pueden tomar de cinco aos hasta que
se completen. Al momento del lanzamiento del negocio, los
planes a cinco aos pueden parecer irrealizables, de tal manera
que muchos dueos de compaas hacen un ajuste de los planes
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a largo plazo para adecuarlos a la direccin de la compaa.


Ejemplos de planes a largo plazo incluyen la obtencin de
accionistas en el negocio, la expansin de la compaa a varios
estados o internacionalmente y tener un patrimonio neto que
triplique el pasivo. Todos los prstamos y el pasivo tambin
pueden ser pagados como parte de los planes a largo plazo,
especialmente si los prstamos son grandes.
1.2. FORMULACION DE PROYECTOS
1.2.1. Qu es un Proyecto?
Es un esfuerzo sistemtico generador de capacidad para
solucionar un problema o lograr un objetivo especfico, que
requiere la aplicacin de recursos, en un espacio y en un
tiempo determinado.
"Un proyecto es una herramienta o instrumento que busca
recopilar, crear, analizar en forma sistemtica un conjunto de
datos y antecedentes, para la obtencin de resultados
esperados. Es de gran importancia porque permite organizar
el entorno de trabajo".

Un proyecto surge como respuesta a la concepcin de


una "idea" que busca la solucin de un problema o la forma de
aprovechar una oportunidad de negocio.

Un proyecto es una ruta para el logro de conocimiento


especfico en una determinada rea o situacin en particular, a
travs de la recoleccin y el anlisis de datos.
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Ahora, que se conoce el concepto de proyecto, el


proyectista debe determinar qu tipo de estudio es el que
necesita elaborar, por lo cual, se dan a conocer, a
continuacin, los conceptos ms renombrados de cada
tipologa:
Es una fuente de costos y beneficios que ocurren en
distintos periodos de tiempo.
Es el origen de un flujo de fondos provenientes de ingresos
y egresos de caja, que ocurren a lo largo del tiempo.
Es la bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento
de un problema tendiente a resolver, entre muchas, una
necesidad humana (Samin, 2013).

1.3. PROYECTO PRODUCTIVO.


Es aquel que impulsa el desarrollo de actividades generadoras de
bienes y servicios tiles para nuestra comunidad, enmarcndose
dentro del concepto de desarrollo endgeno, generando redes
productivas para el desarrollo de la economa solidaria. Su carcter
deber ser socialista, es decir, la finalidad no es generar ganancias
que enriquezcan a un individuo, sino garantizar, la produccin de
bienes y servicios sin explotar a quienes lo producen directamente,
garantizndoles una calidad de vida digna. Deben ser:

SUSTENTABLES: permiten satisfacer las necesidades de las


generaciones presentes, sin afectar a las futuras, con un mnimo
impacto ambiental.
SOSTENIBLES: consideran conocimientos y herramientas tcnicas
y no-tcnicas necesarias, para garantizar la continuidad del
proyecto en el tiempo.
Por qu los Proyectos Productivos?
Activan nuestra economa local.
Promueven la inclusin de la comunidad en las distintas
actividades del proyecto.
Promueven nuestro territorio o localidad.
Mejoran nuestros ingresos y expectativas de calidad de vida
Incentivan el fortalecimiento de las cadenas de produccin
(produccin

primaria,

comercializacin,

transformacin

intercambio

valor

agregado,

distribucin)

el

establecimiento de redes productivas.


Incrementan nuestra capacidad de intercambio con otras
comunidades
Permiten trascender los proyectos locales articulndose con
proyectos a nivel regional y nacional.
Cmo

nos

organizamos

para

formular

un

Proyecto

Productivo?
Efectuamos un

diagnostico

participativo

que

indique

las

necesidades ms sentidas de la comunidad y le damos

prioridad, identificando tambin las potencialidades productivas


existentes.
Se designan los responsables de la elaboracin del proyecto,
quienes sern los encargados de articular con las instituciones e
instancias que puedan apoyar a esta tarea.
Se somete el proyecto elaborado a la aprobacin de la asamblea
de ciudadanos.

Por qu es importante conocer nuestro entorno para elaborar


un Proyecto Productivo?
Porque nos permite:
Observar las necesidades de nuestra comunidad.
Detectar qu debilidades y cules fortalezas tiene nuestra
comunidad.
Relacionarnos con nuestras comunidades vecinas, a fin de
fortalecer el intercambio.
Determinar qu oportunidades pueden ser aprovechadas (vas
de comunicacin, zona industrial, cercana de materias primas,
apoyo institucional a la pequea y mediana empresa, otros)
Obtener una visin general e integral de nuestra comunidad
dentro de un territorio mayor, municipio o estado.
Participar en los planes de desarrollo locales regionales y
nacionales

Qu es una Cadena productiva?


La cadena productiva es un conjunto de actividades integradas,
sucesivas entre s, que van desde la provisin de insumos,
produccin, transformacin, comercializacin y el consumo como
eslabn final de esta cadena.
Grafico 01

FUENTE: Alfaro O.J. (1992-pag.54.)

Caractersticas de una Cadena Productiva Comunitaria


Integra a los distintos miembros de una comunidad al proceso
productivo.
Promueve el desarrollo de cada uno de los integrantes de la
cadena.
Disminuye los costos de produccin como resultado de la
eliminacin de intermediarios innecesarios en el proceso.
Una vez consolidada la cadena productiva comunitaria, puede
generarse la integracin armnica con otras cadenas productivas
que redunden en beneficios mutuos.

10

1.4.

Ciclo de un proyecto
El ciclo de los proyectos de productivos se da de la siguiente
manera:

Grafico 02: Ciclo de un proyecto

Fuente: Alfaro O.J. (1992-pag.67)

1.5.

Aspectos principales del proceso de formulacin y evaluacin


de proyectos de inversin
Evaluacin Ex ante (EEA)
Evaluacin de Ejecucin (EDE)
Evaluacin de Operacin (EDO)
Evaluacin Ex Post (EEP).

1.6.

Organizacin de un Proyecto
Idea
Perfil
Pre factibilidad
11

Factibilidad
Diseo
Ejecucin
Operacin
1.7.

Administracin y Direccin de Proyectos.


La gestin de proyectos tambin conocida como gerencia o
administracin de proyectos es la disciplina que gua e integra los
procesos de planificar, captar, dinamizar, organizar talentos y
administrar recursos, con el fin de culminar todo el trabajo
requerido para desarrollar un proyecto y cumplir con el alcance,
dentro de lmites de tiempo, y costo definidos: sin estrs y con
buen clima interpersonal. Todo lo cual requiere liderar los talentos,
evaluar y regular continuamente las acciones necesarias y
suficientes.
Otras denominaciones equivalentes segn los pases: gerencia o
gestin de proyectos, gestin integral de proyectos, direccin
integrada de proyectos (Espaa), etc. Es una disciplina de
gerencia y no una herramienta de gestin, confusin derivada a
su intenso uso en proyectos civiles.
El sistema se estructura en cuatro niveles:

Nivel A: Director de programas o Director de proyecto


certificado. Tiene la capacidad de dirigir todos los proyectos
de una empresa, de una divisin o de un programa.

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Nivel B: Director de proyecto certificado. Tiene la capacidad


de dirigir proyectos complejos.

Nivel C: Profesional de la direccin de proyecto certificado.


Puede dirigir proyectos no complejos o ayudar al director de
un proyecto complejo en todos los elementos y aspectos de
la direccin de proyectos.

Nivel D: Tcnico en direccin de proyectos certificado. Tiene


conocimientos en todos los elementos y aspectos de la
direccin de proyectos.
El trabajo en grupo ser equivalente a la suma de los

trabajos de los individuos que lo componen, sin alcanzar la alta


eficiencia. Sin embargo, los equipos pueden llegar a alcanzar
grados de eficiencia en los que el resultado colectivo es superior
al que se obtendra con la suma de los esfuerzos individuales.
El trabajo en equipo aporta muchas ventajas como pueden ser:

Conduce a mejores ideas y decisiones

Produce resultados de mayor calidad

Hay un involucramiento de todos en el proceso

Alta probabilidad de implementacin de nuevas ideas

Se ensancha el crculo de la comunicacin

La informacin compartida significa mayor aprendizaje

Aumenta el entendimiento de las perspectivas de los otros

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Aumenta la posibilidad de mostrar las fortalezas individuales

Habilidad de compensar las debilidades individuales

Provee un sentido de seguridad

Desarrolla relaciones interpersonales

1.7.1. Dinmica de grupo


Las Dinmicas de Grupo se suelen utilizar en los
assesmentcenterso Entrevistas de Evaluacin Situacional, y
procesos de seleccin, para permitir la evaluacin de las
competencias que se ponen de manifiesto cuando los
participantes interactan. Es una prueba en la que se simulan
condiciones, situaciones o problemas de trabajo, donde
participan idealmente entre 4 y 6 personas y tiene una
duracin no superior a 30 o 45 minutos.
Los entrevistadores observan y evalan:

Roles

Competencias

Habilidades

Actitudes y metas

Comportamientos

Cultura

Creencias

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Que los candidatos muestran con el resto del grupo durante


la resolucin de un caso, un conflicto o la confrontacin de
opiniones. Posteriormente, se valora a los participantes y se
selecciona a los que han argumentado y defendido mejor su
postura, trabajado en equipo y mostrado una actitud correcta
en todo momento. Se valora positivamente, la persuasin, la
diplomacia, la empata y la escucha activa; negativamente las
muestras de egocentrismo y agresividad.
1.7.2. Modalidades
Existen varias modalidades de dinmicas de grupo. Se deben
analizar diferentes aspectos antes de escoger una dinmica
de grupo que permita la evaluacin de competencias y trabajo
en equipo de los participantes.
Estos aspectos son los siguientes:

Madurez del grupo: Se debe adecuar el nivel de la


prueba al nivel de madurez y experiencia de los
participantes.

Tamao del grupo: Un grupo pequeo permite la


participacin de todos los integrantes, dndoles
mayor seguridad y confianza. En un grupo grande
se debe seleccionar una dinmica que permita la
formacin de subgrupos y una posterior puesta en
comn.

Espacio y tiempo disponibles


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Objetivo y finalidad de la dinmica: Atendiendo al


tipo de situacin o problema que se desea simular
en la dinmica de grupo (Vertice, 2008)

1.7.3. Resolucin de problemas


Los conflictos son parte de nuestra vida y hay que saber
aprender de ellos ya que a veces son inevitables, pero lo que
s que podemos evitar son las consecuencias negativas de
estos. La resolucin de problemas por parte del director de un
proyecto resulta fundamental, ya que si en una empresa no
hubiera problemas, podramos decir que no existira la
necesidad de directivos.

a) Identificar el problema y su causa


b) Desarrollar ideas y opciones (brainstorming, pensamiento
lateral y Thinkinghats)
c) Evaluar las ideas y elegir una opcin preferida
d) Iniciar los pasos adecuados para implementar la opcin elegida
(Overload, 2006)
Los principios de gestin para un buen director de proyecto
son los siguientes:
1. Adapte el estilo de gestin: Si bien como regla de generacin
el enfoque de gestin del liderazgo servil y colaborativo ser en la
mayora de las situaciones el ms efectivo, quizs necesite ajustar

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su estilo dependiendo de la fase del proyecto, las necesidades


particulares del equipo y el entorno del proyecto.
2. Consiga a las personas adecuadas: Un buen director de
proyecto,

siempre

que

sea

posible,

deber

seleccionar

personalmente a los miembros que formarn el equipo de trabajo.


Para ello, es necesario conocer perfectamente cules son las
capacidades, competencias y comportamientos necesarios para
asegurar el xito del proyecto.
3. Planifique en equipo: En la idea de gestin de proyectos ms
actual, la planificacin de las diferentes actividades en equipo
resulta muy vlida a la hora de hacer partcipes a todos los
miembros en el trabajo a realizar.
4. Mantenga centrado al equipo: un jefe de proyectos debe
asegurarse de que todos y cada uno de los miembros del equipo
tiene perfectamente claro la visin, misin y objetivos y las
prioridades del proyecto.
5. Establezca expectativas claras: Para reforzar la productividad
mxima del equipo no hay nada ms importante que asegurarse de
que cada uno de los miembros del equipo comprende lo que se
espera de l desde el principio.
6. Facilite la productividad: Lo que deberemos buscar en todo
momento como director de proyecto es que nuestro equipo sea tan
productivo como sea posible. Para ello:

Deberemos garantizar que las asignaciones de trabajo son


claras y se comprenden.
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Proporcionar todos los recursos necesarios para cumplir con


el trabajo en un tiempo prudencial.

Facilitar la resolucin de cualquier problema que impida la


finalizacin de las asignaciones de trabajo.

Anticipar

problemas

que

pueden

impactar

en

la

productividad del trabajo e implementar medidas para


mitigarlos o prevenirlos. (Gestin del riesgo)

Mejore el potencial comercial: una meta fundamental que se


debe buscar en todo momento es conseguir que cualquier
persona del equipo mejore su potencial de venta mediante
sus experiencias en el proyecto.

Aproveche los puntos fuertes de cada persona:


Que cada persona puede aportar al proyecto para ser
viable,
Tendremos que identificar cules son los factores que
motivan y tambin que preocupan a cada integrante del
equipo.
Aline las funciones y responsabilidades con el punto
fuerte de cada miembro del equipo en la medida que
sea posible.

Reconozca y recompense:

Relaciones pblicas: El director de proyectos ser el


encargado de las relaciones pblicas de cada uno de los
miembros de su equipo.

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Celebre: El director del proyecto deber tomarse su tiempo


para celebrar los hitos internos a medida que pasa el tiempo.
Con ello se reconocern los esfuerzos realizados hasta la
fecha y le ayuda a dar impulso al equipo.

Recompensas: Hay dos elementos fundamentales. El


primero es encontrar un mtodo, durante la planificacin
inicial del proyecto y a lo largo del mismo, para que los
miembros del equipo puedan compartir las recompensas si
el proyecto logra ciertas metas. El segundo es establecer un
incentivo que recompense y reconozca los esfuerzos
especiales si al equipo se le exige un rendimiento por
encima de lo normal.

Construir relaciones: Se debern incentivar actividades


para enfatizar en la mejora de las relaciones entre los
miembros

del

equipo.

(excursiones,

comidas,

viajes,

capacitaciones).

Establecer procedimientos de equipo: Establecer las


pautas a seguir que sean necesarias para establecer una
productividad de equipo (modos de comunicacin, horas
clave, normas laborales, etc.).

Ver el progreso: Se deber estructurar el enfoque del


proyecto de forma que el equipo pueda alcanzar un progreso
inicial y visible. Esta frmula crea entusiasmo entre los

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implicados y tambin entre el ncleo del equipo (Horine,


2010)
1.8.

1.9.

Naturaleza de los Proyectos de Inversin

Proyectos Productivos

Proyectos de infraestructura

Proyectos Sociales

Otros.

Tipos de proyectos

Inversin en nuevos activos

Ampliacin o reemplazo de activos existentes

Crear un nuevo negocio

Expansin de las ventas

Fusiones, compras o escisiones de empresas

Reestructuracin de pasivos

Exploracin e investigacin

1.10. Viabilidad del Proyecto.


El primer paso para analizar un proyecto es el anlisis de la
viabilidad real del mismo. El conocido como estudio de viabilidad es
la primer aproximacin al proyecto para determinar las condiciones
en que se puede desarrollar el proyecto, y poder contrastar si estas
posibilitan o aconsejan la ejecucin del mismo. Entre ellos tenemos
varias clases de viabilidad:

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Viabilidad tcnica, analizar si existen ya soluciones similares al


problema que se plantea, conocer el estudio del arte, estimar
la dificultad de poder realizar tcnicamente el proyecto son
aspectos importantes para la toma de decisiones.
Viabilidad social, deberemos analizar si socialmente existir
aceptacin para la solucin que se plantea con el proyecto.
Aspectos como la demanda, la viabilidad social de las materias
primas, el resultado final, su reciclaje, su imagen y entre otros
aspectos a considerar.
Viabilidad econmica. Determinar si los gastos e inversiones
son tolerados por la necesidad a cubrir. Los aspectos
financieros debern jugar un papel bsico en el desarrollo de
la solucin.
Viabilidad legal y poltico. Determinar si la solucin se enmarca
en un contexto permitido por la legalidad vigente, y por la que
pueda surgir. En un mundo en constante evolucin globalizada
(Sendin, 2013)

1.11. Etapas de la formulacin de un proyecto de inversin.

Perfil de un proyecto: son ideas bsicas, estimaciones


aproximadas de costos y beneficios, sugerencias de
proseguir con el estudio y conclusin.

Estudio de pre factibilidad: Identificacin del responsable


de

su

implementacin.

Identificacin

estimacin

aproximada en forma desagregada de los costos y

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beneficios del proyecto. Evaluacin de las proyecciones y


determinar conveniencia de los estudios definitivos.

Estudio definitivo: Organizacin del responsable de la


ejecucin del proyecto. Reduccin del margen de error de
las estimaciones de costos y beneficios del proyecto.
Estimacin de criterios de evaluacin de proyectos y
decisin de llevar a cabo el proyecto.

1.12. Aspectos importantes del proceso de formulacin y evaluacin


de proyectos de inversin.
a) Unidad ejecutora del proyecto
b) Estudio del mercado
La demanda: Por los insumos y el producto final.
La oferta: La competencia para el proyecto.
c) Aspectos tcnicos: localizacin, tamao, procesos y tecnologa
del proyecto
d) El financiamiento de un proyecto, la importancia de su
estructura
e) La proyeccin del Flujo de Caja durante la vida til del proyecto
f)

La evaluacin econmica-financiera.

1.13. Etapas en la formulacin y evaluacin de proyectos de


inversin.

Estudio de Mercado: El estudio de mercado consiste en


una iniciativa empresarial con el fin de hacerse una idea

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sobre la viabilidad comercial de una actividad econmica. El


estudio de mercado consta de tres grandes anlisis
importantes y son: Anlisis de competencia, anlisis de
consumidores y estrategia.

Anlisis de la Demanda: La demanda se define como la


respuesta al conjunto de mercancas o servicios, ofrecidos a
un cierto precio en una plaza determinada y que los
consumidores

estn

dispuestos

adquirir,

en

esas

circunstancias.

Anlisis de la Oferta: La oferta se define como la cantidad


de bienes o servicios que se ponen a la disposicin del
pblico consumidor en determinadas cantidades, precio,
tiempo y lugar para que, en funcin de stos, aqul los
adquiera.

Anlisis de precios: Este es el ejercicio que se efecta


para calcular de cuanto sern las ganancias, brutas, netas y
utilidades para el proyecto.

Estudio de la Comercializacin: Este es el ejercicio de


manejo de criterios para poder colocar los productos y/o
servicios ofertados en el mercado.

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Estudio tcnico: Un estudio tcnico permite proponer y


analizar las diferentes opciones tecnolgicas para producir
los bienes o servicios que se requieren, lo que adems
admite verificar la factibilidad tcnica de cada una de ellas.
Este anlisis identifica los equipos, la maquinaria, las
materias primas y las instalaciones necesarias para el
proyecto y, por tanto, los costos de inversin y de operacin
requeridos, as como el capital de trabajo que se necesita
(Rosales, 2005).

Estudio Econmico: Pretende determinar cul es el monto


de los recursos econmicos necesarios para la realizacin
del proyecto, cul ser el costo total para la operacin de la
planta

que

abarque

las

funciones

de

produccin,

administracin y ventas, as como otra serie de indicadores


que servirn como base para la parte final y definitiva del
proyecto.

Evaluacin Econmica y financiera: La evaluacin


econmica de proyectos de cooperacin tiene por objetivo
identificar las ventajas y desventajas asociadas a la
inversin en un proyecto antes de la implementacin del
mismo.

24

1.14. Criterios de Evaluacin.

Relacin

costo

beneficio:

El

costo-beneficio

es

una lgica o razonamiento basado en el principio de obtener


los

mayores

invertido,

mejores resultados al

tanto

menor esfuerzo

por eficiencia tcnica

como

por motivacin humana. Se supone que todos los hechos y


actos pueden evaluarse bajo esta lgica, aquellos dnde los
beneficios superan el costo son exitosos, caso contrario
fracasan.

Periodo de recuperacin de la inversin: Es el tiempo


donde se recupera la inversin efectuada para el proyecto.

Tasa interna de retorno: La TIR puede utilizarse como


indicador de la rentabilidad de un proyecto: a mayor TIR,
mayor rentabilidad; as, se utiliza como uno de los criterios
para decidir sobre la aceptacin o rechazo de un proyecto
de inversin.

Valor actual neto: Es un mtodo de valoracin de


inversiones que puede definirse como la diferencia entre el
valor actualizado de los cobros y de los pagos generados
por una inversin. Proporciona una medida de rentabilidad
del proyecto analizado en valor absoluto es decir expresa la
diferencia entre el valor actualizado de las unidades
monetarias cobradas y pagadas.
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CAPITULO II
RESUMEN EJECUTIVO DEL PROYECTO PRODUCTIVO.

2.

NOMBRE DEL PROYECTO: Implementacin De Aulas Interactivas.


2.1.

LUGAR DE EJECUCIN.
Instituto Superior Pblico Jos Antonio Encinas salcedo,
Puno - Per, En El rea Profesional De Administracin De
Servicio De Hostelera.

2.2.

RESPONSABLES DEL PROYECTO.


2.2.1. EJECUTORES:
LLANO CHALCO, YulianaYimara
PARARI YANA, Marycruz
QUISPE ILASACA, Carolina
TRUJILLANO TEVES, GlorindaYanet

2.3. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO.


Estudiantes del rea Profesional de Administracin de Servicios
de Hostelera del ISEP JAE Puno.
Docentes del rea Profesional de Administracin de Servicios de
Hostelera del ISEP JAE Puno.

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2.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas interactivas).
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador de
educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el proceso
de aprendizaje del rea tcnica de administracin de servicios de
hostelera del instituto superior Jos Antonio Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte
de tres programas fundamentales: masificacin del uso de las TICs
(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como
estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del
proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa

a modelos

obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en


informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los

ejecutores

del

proyecto

vieron

la

necesidad

de

implementar a travs de las tecnologas de la informacin y la


comunicacin TICs, una alternativa didctico tecnolgica que
permitiera establecer un contacto permanente entre todos los
miembros de la comunidad educativa, mejorando as los canales
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de comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar


durante el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen aferradas
a las tecnologas tradicionales se han visto relegadas por los
avances tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la
vanguardia en innovaciones educativas con la optimizacin y el uso
de herramientas tecnologas informticas y de las TICs.
2.5. DIAGNOSTICO Y JUSTIFICACIN.
2.5.1. Justificacin.
Estamos en un orden social caracterizado por mltiples
y continuas transformaciones que obligan a constantes y
mayores demandas formativas.
El desarrollo acelerado de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin han propiciado que el
maestro del siglo XXI cambie su manera de ensear, lo que
implica que el maestro de hoy deba repensar su forma de
transmitir el conocimiento e innovar en el proceso
tecnolgico, de tal manera que la tecnologa y la
informtica sea utilizada eficientemente en el aula. Es decir
que

se

debe

potenciar y enriquecer

las

prcticas

pedaggicas a favor del desarrollo de competencias de los


estudiantes y para darle un mayor sentido a la labor de ser
educador.
Se requiere que el estudiante se apropie de la
tecnologa, de una manera diferente a la de buscar

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diversin y entretenimiento a travs de Google plus, Skype,


del chat, juegos y redes sociales mal utilizadas. Es
necesario que diferencien el ocio de lo acadmico y que
desarrollen su naturaleza visual y dinmica de aprender.

En esta era de la globalizacin se quiere contribuir al


desarrollo de las competencias comunicativas y de la
capacidad para resolver los problemas y conflictos con los
que a diario se interacta, pero de una forma interactiva
con los seres humanos y toda la tecnologa que tenga a
disposicin. De tal manera que paralelamente se logre la
transformacin del medio y de los seres humanos, con un
cambio de actitud para lograr hacer la diferencia con otras
naciones en los campos del saber y del desarrollo. As se
podr decir que hay continuamente un aprendizaje real o
sea un proceso donde se adquiere conocimiento pero a la
vez la transformacin se hace evidente y palpable.

Actualmente las nuevas tecnologas de la informtica y


las comunicaciones (TICs) son parte de nuestro quehacer
diario tanto en el plano personal como profesional, es por
ello que como egresados 2013 y en estrecha relacin con
nuestros docentes del rea profesional de Administracin
en Servicios de Hostelera; hemos tomado la innovacin
tecnolgica como uno de sus horizontes. Teniendo en

29

cuenta estos aspectos se hace necesario replantear la


manera como se maximiza el uso de los recursos
tecnolgicos con que cuenta actualmente nuestra carrera
profesional. Adems buscar puntos de encuentro entre las
diversas unidades de aprendizaje y las herramientas
tecnolgicas existentes, que entren a apoyar y reforzar las
actividades del maestro y el estudiante.

La

justificacin

de

este

proyecto

tambin

est

fundamentada por la necesidad de reforzar el nfasis de la


carrera profesional en el rea de la tecnologa e
informtica, pero con una mentalidad global que permita al
estudiante resolver problemas locales sin perder de vista
que se est en un mundo donde la globalizacin significa el
aumento de la vinculacin, la expansin y profundizacin
de las distintas relaciones sociales, econmicas y polticas,
la creciente interdependencia de todas las sociedades
entre s, promovida por el aumento de los flujos
econmicos, financieros y comunicacionales.

2.5.2. DIAGNOSTICO FODA.


El Diagnstico elaborado consiste en determinar la
situacin actual, de la realidad en que se encuentra el
equipamiento de las aulas para impartir sesiones de
aprendizaje significativo.

30

ANLISIS DEL PANORAMA INTERNO

FORTALEZAS
F1. Docentes actualizados en sus respectivas reas y unidades
de aprendizaje.
F2. Estudiantes
habidos

de

de Administracin de servicios de hostelera

formarse

profesionalmente

en

ambientes

de

aprendizaje con tecnologa avanzada.


F3. Jefe de rea y personal docente dispuesto a seguir
cooperando con este propsito con el resto de las aulas.

DEBILIDADES
D1. Mnimo equipamiento con equipos de tecnologa de punta
para impartir sesiones de aprendizajes significativos.
D2.

Aulas deterioradas con el paso de los aos para la carrera

de Administracin de Servicios de Hostelera.


D3. Deficiente seguridad de las aulas de Administracin y el cerco
perimtrico del Instituto.
D4. Mnima gestin de materiales de tecnologa de punta de
algunos directivos del Instituto, Jefe de rea de la carrera de
Administracin y personal docente.
D5. Uso limitado de materiales y equipos para impartir sesiones
de aprendizaje significativo para la formacin profesional de
estudiantes en Administracin.

31

ANLISIS DEL PANORAMA EXTERNO

OPORTUNIDADES
O1. Entidades financieras, dispuestas a otorgar financiamiento a
los

diferentes proyectos de produccin en todos los rubros

productivos.
O2. Disponibilidad de sistemas de comunicacin e informtica
(internet).
O3. Directivos y docentes dispuestos por gestionar para el
equipamiento de aulas interactivas en nuestra rea profesional y
otras.
O4. Polticas de normatividad favorables, como la Ley de MYPES.
O5. Poltica Gubernamental, favorable en apoyar a las pequeas
y micro empresas de la regin y del pas.

AMENAZAS
A1. Competencia leal y desleal de instituciones educativas del
nivel superior. que cuentan con la carrera de Administracin de
Servicios de Hostelera
A2. La Carrera de Administracin de Servicios de Hostelera
corre el riesgo de no acreditarse
A3. Momentneamente no tenemos mucha competencia en el
mercado turstico, razn por el que no nos preocupa en la
actualidad.

32

2.6. DESCRIPCIN DEL PROYECTO.


El presente proyecto productivo es eminentemente de servicios
educativos que, mejorar enormemente en la direccin de las
sesiones de aprendizaje para una formacin ptima de los
estudiantes que

se formaran

profesionalmente

en

el rea

Profesional de Administracin de Servicios de Hostelera en nuestro


instituto.

Se precisa el objetivo es el equipamiento audiovisual y virtual


con la interconexin de internet en el aula que se ha de
implementarse. El docente tendr mayores retos en la preparacin y
presentacin de las sesiones de aprendizaje. Por otro lado los
alumnos se vern favorecidos puesto que las condiciones estarn
dadas despus de la instalacin del presente proyecto.

2.7. ETAPAS DEL PROYECTO


2.7.1. Perfil: Llamado tambin Identificacin de la Idea es el
primer estudio que se hace para estimar la viabilidad del
proyecto antes de seguir adelante e incurrir en mayores
costos. Este estudio se elabora utilizando informacin
estadstica existente en la Unidad de Gestin Educativa
Local de Puno, sin mayores gastos en investigaciones de
campo ni de gabinete. Su contenido se concentra en los
aspectos tcnicos del proyecto y en cuanto a los aspectos

33

econmicos, solo examina lo referente a las inversiones


necesarias en una primera aproximacin.

2.7.2. Estudio de Pre-factibilidad: Llamado tambin ante


proyecto preliminar, identifica una alternativa viable dentro
de algunas de las posibles soluciones. Aqu es necesario
diferenciar los conceptos de solucin y alternativa. Para
elaborar el estudio de

Pre-factibilidad, se

requiere

normalmente de estudios de investigacin de campo y de


gabinete, que suponen algunos gastos.

2.7.3. Estudio de Factibilidad: Ms conocido como ante


proyecto definitivo son estudios que permiten definir una
alternativa ptima de inversin de muchas oportunidades
viables de caracterstica similar. Este nivel de estudios nos
permite tomar decisiones sobre la ejecucin o no ejecucin
de la inversin en proyectos mutuamente excluyentes.
En este caso especfico de un proyecto productivo de
fortalecimiento de conciencia turstica por su caracterstica
principal de ser un proyecto de servicio es muy viable
puesto que es exclusiva y eminentemente de servicio. Aqu
se va a utilizar el mayor presupuesto de competencias,
capacidades y actitudes de los ejecutores del proyecto y de
los monitores del proyecto.

34

2.8. OBJETIVOS DEL PROYECTO.


2.8.1. Objetivo General.
Incorporar el aula interactiva

para apoyar el proceso de

aprendizaje a beneficio de la formacin de los estudiantes de la


Carrera Profesional de Administracin de Servicios de Hostelera.
2.8.2. Objetivos Especficos.
Beneficiar con la instalacin del aula interactiva a los
alumnos de la carrera de administracin de servicios de
hostelera del Instituto Superior

de Educacin

Publico

Jos Antonio Encinas Puno.


Implementar el desarrollo del rea tcnica.
Instalar un aula interactiva con todos los equipamientos
necesarios

bsicos

en

el

rea

Profesional

de

Administracin de Servicios de Hostelera.


Fortalecer la direccin de las sesiones de aprendizaje
preparados por los docentes del rea Profesional.
Optimizara la formacin profesional de los estudiantes del
rea Profesional de Administracin de Servicios de
Hostelera.
2.9. ESTUDIO DE MERCADO
2.9.1. Definicin del Mercado.
Esta clase de proyectos est destinado instalar en
uno de los ambientes o aulas de la Carrera Profesional de
Administracin de Servicios de Hostelera, el rubro de este
35

proyecto productivo es educativo. La idea surge de la


mayora de los ejecutores del proyecto puesto que se ve la
necesidad de gestionar y gerenciar este tipo de proyectos
por el desinters de las instituciones involucradas; en este
caso es el Ministerio de Educacin que no le interesa la
parte formativa de los estudiantes. Por otro lado para darle
viabilidad a este proyecto se ha efectuado una encuesta de
cmo estaba equipado las aulas para la formacin de los
futuros profesionales.
2.9.2. Anlisis de la Demanda.
La demanda lo constituyen el personal docente y
estudiantes en general de la Carrera Profesional de
Administracin de Servicios de Hostelera. Para este
proyecto as se presenta de acuerdo a las estadsticas que
se tiene de la oficina de evaluaciones y el cuadro de
asignacin de personal de nuestra institucin.
En

suma

viendo

los

cuadros

estadsticos

es

importante la cantidad de beneficiarios con este proyecto


productivo de la implementacin de las aulas interactivas.
En suma justifica invertir en este tipo de proyectos que
ayudan a optimizar el servicio educativo.

36

CUADRO 03
ESTADISTICA POR SALONES DEL REA PROFESIONAL DE
ADMINISTRACIN DE SERVICIOS DE HOSTELERA DEL ISEP JAE
PUNO 2013

AULAS POR

AREA PROF. DE

TOTAL DE

SEMESTRE

ADMINISTRACION DE

ALUMNOS POR

SERV. DE HOST.

AULA

II

A.S.H

44

IV

A.S.H

32

VI

A.S.H.

27

TOTAL

103

Fuente: Estadsticas del ISEP JAE.

CUADRO 04
CUADRO DE ASIGNACION PERSONAL DE DOCENTES DEL AREA
PROFESIONAL DE A.S.H. 2013
DOCENTES

TOTAL

AREAS TRANSVERSALES

DOCENTES DE MODULOS
PROFESIONALES
TOTAL

10
16

Fuente: CAP del ISEP JAE

37

2.9.3. Anlisis de la Oferta.


El servicio que se ofrece casi en la gran mayora de las
instituciones del nivel superior son bajos en cuestin de
equipamiento de talleres, laboratorios y dems servicios
que oferta nuestra institucin. En si el Ministerio de
Educacin en lo sumo asume los haberes de los docentes
olvidndose de la parte ms neurlgica del equipamiento y
empoderamiento de las instituciones del nivel superior. La
situacin en el que se encuentra la institucin es
preocupante por no decir alarmante en la atencin de una
educacin con altos estndares de servicio en la formacin
de los profesionales de la regin Puno. Los resultados
obtenidos arrojan el siguiente resultado que se muestra en
el siguiente cuadro. A esto se suman muchos aspectos que
no lo tocaremos puesto que no es de nuestro alcance para
resolver esos asuntos as como: la vocacin en la eleccin
de su carrera profesional de los estudiantes, la identidad
con la institucin de docentes y estudiantes, la capacitacin
del personal docente; tambin son asuntos relevantes que
tienen que tocar profesionales y estudiantes interesados en
resolver problemas como el que hemos sealado en este
proyecto. Estos son los cuadros que se muestra.

38

CUADRO 05
ESCALA DE VALORACION DEL EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS

ESCALA CUANTITATIVA

ESCALA CUALITATIVA

18 20 puntos

Equipamiento del aula muy buena

14 17 puntos

Equipamiento del aula buena

11 13 puntos

Equipamiento del aula regular

06 10 puntos

Equipamiento del aula deficiente

01 05 puntos

Equipamiento del aula muy deficiente

Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos

CUADRO 06
EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS DEL AREA PROFESIONAL
DE ADMINISTRACION DE SERVICIOS DE HOSTELERIA

ESCALA DE VALORACION

10

14

Equipamiento del aula buena

(14 17) 15

21

Equipamiento del aula regular

(11 13) 40

51

15

14

00

00

Equipamiento del aula muy buena

(18 20)

Equipamiento del aula deficiente (06 10)


Equipamiento del aula muy deficiente
TOTAL

(01 05)

80 100

Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos

39

2.10. BENEFICIO DEL PROYECTO PARA DOCENTES Y DICENTES.


2.10.1.

Beneficio para el Personal Docente, Recurso

flexible y adaptable a diferentes estrategias de los


docentes.
El recurso se acomoda a diferentes modos de enseanza,
reforzando las estrategias de enseanza con la clase
completa, pero sirviendo como adecuada combinacin con
el trabajo individual y grupal de los estudiantes.
La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el
educador constructivista ya que es un dispositivo que
favorece el pensamiento crtico de los alumnos. El uso
creativo de la pizarra solo est limitado por la imaginacin
del docente y de los alumnos.
La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los
docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones
directamente en los recursos web utilizando marcadores de
diferentes colores.
Esta tecnologa interactiva es un excelente recurso para su
utilizacin en sistemas de videoconferencias, favoreciendo
el aprendizaje colaborativo a travs de herramientas de
comunicacin.
2.10.2.

Posibilidad de acceso a una tecnologa TIC

atractiva y de uso sencillo.


Esta tecnologa interactiva es un recurso que despierta el
inters de los profesores a utilizar nuevas estrategias
40

pedaggicas y a utilizar ms intensamente las TIC,


animando al desarrollo profesional.
El docente se enfrenta a una tecnologa sencilla,
especialmente si se le compara con el hecho de utilizar
ordenadores para toda la clase.
Inters por la innovacin y el desarrollo profesional
Esta tecnologa interactiva favorece del inters de los
docentes por la innovacin al desarrollo profesional y hacia
el cambio pedaggico que puede suponer la utilizacin de
una tecnologa que inicialmente encaja con los modelos
tradicionales, y que resulta fcil al uso.
Ahorro de tiempo
Las aulas interactivas ofrece al docente la posibilidad de
grabacin, impresin y reutilizacin de la clases reduciendo
as el esfuerzo invertido y facilitando la revisin de
impartido.
Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita
el acceso a grficos, diagramas y plantillas, lo que permiten
preparar las clases de forma ms sencilla y eficiente,
guardarlas y reutilizarlas.

2.10.3.

BENEFICIO PARA LOS ESTUDIANTES.

Aumento de la motivacin y del aprendizaje


Incremento de la motivacin e inters de los alumnos
gracias a la posibilidad de disfrutar de clases ms
41

llamativas y llenas de color en las que se favorece el


trabajo colaborativo, los debates y la presentacin de
trabajos de forma vistosa a sus compaeros favoreciendo
la auto confianza y el desarrollo de habilidades sociales.
La utilizacin de esta tecnologa facilita la comprensin,
especializacin en el caso de conceptos complejos dada la
potencia para reforzar las explicaciones utilizados videos,
simulaciones

imgenes

con

las

que

es

posible

interaccionar.
Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la
clases o parte de las explicaciones han podido ser
enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad
Los estudiantes con dificultades visuales se benefician de
la posibilidad el aumento del tamao de los textos e
imgenes, as como de las posibilidades de manipular
objetos y smbolos
Los alumnos con problemas de audicin se vern
favorecidos gracias a la posibilidad de utilizacin de
presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos
de forma simultnea.

42

Los estudiantes con problemas kinestesicos reforzaran su


aprendizaje a travs de ejercicios que implican el contacto
con las pizarras interactivas.
Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas
especiales, tales como alumnos con problemas severos de
comportamiento y de atencin, se vern favorecidos por
disponer de una superficie interactiva de gran tamao
sensible a un tapiz electrnico o incluso al dedo si fuera
una pizarra tctil.
2.10.4.

EQUIPAMIENTO ADECUADO DEL AULA.

La disposicin de la pizarra interactiva en el aula ha de ser


adecuada: para ello

ha de tenerse en cuenta que se

contemplan los siguientes aspectos:


Se aconseja que la instalacin de los equipos sea fija en la
pared, el proyector anclado al techo y el cableado oculto. Si
bien, teniendo en cuenta cuestiones presupuestarias, la
solucin de la movilidad hace posible que un mayor
nmero de docentes hagan uso de esta tecnologa.
La luminosidad del aula ha de poder ser controlado
utilizando

los

mecanismos

adecuados

(cortinas,

persianas...). Asimismo, se evitar ubicarlas en lugares


donde puedan existir reflejos.

43

No debern instalarse ni en ambientes muy hmedos ni


muy clidos
El aula dispone de la posibilidad de ser adecuadamente
cerrada con el fin de evitar los problemas de robos.
Los equipos de las aulas interactivas va acompaada de
altavoces que permitan que el sonido sea de mejor calidad
en toda la clase.
En el caso de que los equipos no sea fija, los tiempos
requeridos para la adecuada colocacin de los dispositivos
y para el calibrado son tenidos en cuenta (hasta 20
minutos).
La posicin de la pizarra a proyectarse las imgenes se
asegura la visibilidad y a la accesibilidad de los docentes y
de los alumnos a la pizarra en su integridad, bien
directamente, o gracias a la utilizacin de tarimas mviles.
Conviene que el aula disponga nicamente de la pizarra
interactiva, es la estrategia ms adecuada para asegurar
su utilizacin.
2.10.5.

FUNCIN APROPIADA DE LOS DOCENTES


Los docentes que utilizan la pizarra interactiva han de

haber recibido la formacin requerida desde el momento en


que se disponen de este recurso que de verdad les sea til
a la hora de impartir sus clases. Esto requerir que la
44

formacin sea impartida en el momento de la instalacin y


se ajuste perfectamente a sus necesidades, comenzando
por lo ms bsico, e incluyendo un abanico amplio de
propuestas didcticas de uso del recurso para con sus
alumnos: ejemplos sencillos y de aplicacin inmediata en el
aula.
Asimismo, se requerir habituarse al manejo de este
recurso con objeto de evitar el problema de las sombras
aprendiendo del docente a compensar la luz del proyector y
habitundose a una posicin adecuada al escribir (la
cabeza un poco ms hacia atrs y el brazo algo ms
extendido)

2.10.6.

LANZAMIENTO

DE

ACTUACIONES

DE

DINAMIZACIN.
La dotacin de pizarras interactivas ha de ir unida al
lanzamiento de actuaciones dirigidas a dinamizar la
utilizacin del nuevo recurso tales como:

La creacin de un sitio web monogrfico sobre la pizarra


interactiva que incluya propuestas didcticas de uso,
entornos

de

trabajo

expertos, etc.

45

colaborativo,

asesoramiento

de

El lanzamiento de concursos dirigidos a premiar el uso


didctico de las pizarras interactivas.

La puesta en marcha de actuaciones dirigidas a incentivar


al docente para la utilizacin en el aula del nuevo recurso.

Generalizar el uso de esta tecnologa en todas las


especialidades sin excepcin puesto que, son instrumentos
de trabajo casi imprescindible para la direccin de las
sesiones de aprendizaje

Gestionar a los directivos e dotar con estos dispositivos


que son de gran utilidad para su uso.

2.10.7.

SOPORTE TECNICO ADECUADO


Al igual que ocurre con el resto de las tecnologas, las

instituciones

educativas

que

dispongan

de

pizarras

interactivas han de disponer de niveles adecuados de


soporte tcnico. Los docentes necesitan tener absoluta
confianza en la tecnologa y en la conexin a internet, para
que as estos incorporen el recurso en su prctica docente.
2.10.8.

POSIBILIDAD

DE

COMPARTICION

DE

RECURSOS EDUCATIVOS
Al comienzo de la utilizacin de la pizarra interactiva, el
desarrollo de los recursos multimedia supone para el
docente una carga adicional que va disminuyendo una vez
46

que se va disponiendo de materiales. Por esta razn en las


primeras etapas convine ofrecer recursos de partida y la
posibilidad de compartir entre los docentes aquellos que
vayan generando.
Los recursos ofrecidos al docente han de estar
generados teniendo en cuenta que van a ser utilizados con
una pizarra interactiva, esto es, han de ser productos
comnmente referidos la web 2. Los contenidos se han de
desarrollar teniendo en mente que la pizarra interactiva
normalmente se usa para reforzar o acompaar partes de
la clase, y por tanto los materiales han de estar elaborados
como objetos de aprendizaje y no como lecciones
competas.
Esta tecnologa que, unida a una adecuada formacin
del docente, potencia la creatividad, y por ende, la
capacidad del docente de crear sus propios recursos.

47

CAPTULO III

PROYECTO DE DESARROLLO DEL SISTEMA DE AULAS INTERACTIVAS

3. JUSTIFICACIN Y OBJETIVOS DEL SISTEMA


3.1. Justificacin inicial del Sistema
La presencia de las- nuevas tecnologas ofrece una nueva
alternativa a la docencia orientada a la interactividad, la
colaboracin y la motivacin. Las plataformas de aprendizaje
virtuales son herramientas muy tiles que facilitan las tareas al
profesor y al estudiante. La evolucin de estas aplicaciones, que
gestionan contenidos educativos, ha ido pareja al desarrollo de la
tecnologa lo que ha mejorado sus utilidades y ventajas.

Las aplicaciones virtuales, constituyen una alternativa del


aprendizaje virtual y que fomenta el aprendizaje colaborativo. Esta
utilidad complementa la enseanza presencial con vitalizacin en
toda la calidad de enseanza. Por ende, el futuro de la educacin
se encuentra en la combinacin de ambos tipos de metodologas
pedaggicas.

Este proyecto se propone como una respuesta sobre la


utilizacin de internet como recurso didctico. El diseo delas
sesiones y su contenido viene como respuesta a las novedades
que en esta materia aparecen en la web 2.0 del aprendizaje de
nuestros alumnos.
48

3.2. Beneficios que tendr el usuario

El aula virtual est abierta las 24 horas del da, los 7 das de la
semana los 365 das del ao. Lo nico que hace falta es un
computador con acceso a Internet y listo. Puedes acceder
desde tu casa, la playa. No hace falta que vayas a ninguna
clase en un horario especfico, los padres se ahorran el tiempo
llevar a sus hijos a las clases.

Si no fuiste a clase, puedes nivelarte perfectamente con las


lecciones interactivas del aula virtual de tuprofesorvirtual.com.
Si no hay clases, puedes adelantar la materia en el aula virtual,
hacer ejercicios, ver videos que te expliquen la materia y hasta
chatear con compaeros y profesores entrenados para
ayudarte.

Si eres profesor, puedes enviar la tarea a tus estudiantes va el


aula virtual. No hay nada que corregir, el sistema te dice:

Quin hizo la tarea y quin no.

Cul es la calificacin de cada estudiante.

En qu materia fallan ms los estudiantes, lo que permite


reforzar en esos puntos.

Los videos explicativos son pldoras de conocimiento que


tienen las siguientes ventajas:

No tienes que leer nada, escuchas y ves lo que se te explica.

Si no entendiste a la primera explicacin, puedes reproducir el


video, todas las veces que quieras, incluso secciones
49

especficas del video que no entiendas.


Los padres pueden ayudar mejor a sus hijos, si no son
expertos en las materias. Ellos pueden sentarse junto a sus
hijos frente al computador y aprender junto con ellos.
3.3. Planteamiento del problema
Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales).
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador de
educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el proceso
de aprendizaje del rea tcnica de administracin de servicios de
hostelera del instituto superior Jos Antonio Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte de
tres programas fundamentales: masificacin del uso de las
TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como
estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del
proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa

a modelos

obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en


informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a
travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin TICs,
una alternativa didctico tecnolgica que permitiera establecer un
contacto permanente entre todos los miembros de la comunidad
educativa, mejorando as los canales de comunicacin. Es un nuevo
reto el que debemos afrontar durante el siglo XXI, ya que las
instituciones que siguen aferradas a las tecnologas tradicionales se
han visto relegadas por los avances tecnolgicos, permitiendo as
50

que otros tomen la vanguardia en innovaciones educativas con la


optimizacin y el uso de herramientas tecnologas informticas y de
las TICs. Planteamiento del problema
Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales)
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador de
educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el proceso
de aprendizaje del rea tcnica de administracin de servicios de
hostelera del instituto superior Jos Antonio Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte de
tres programas fundamentales: masificacin del uso de las
TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como
estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del
proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa

a modelos

obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en


informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a
travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin TICs,
una alternativa didctico tecnolgica que permitiera establecer un
contacto permanente entre todos los miembros de la comunidad
educativa, mejorando as los canales de comunicacin. Es un nuevo
reto el que debemos afrontar durante el siglo XXI, ya que las
instituciones que siguen aferradas a las tecnologas tradicionales se
han visto relegadas por los avances tecnolgicos, permitiendo as
que otros tomen la vanguardia en innovaciones educativas con la
optimizacin y el uso de herramientas tecnologas informticas y de
las TICs.

51

3.4. Descripcin Del Sistema


La aplicacin est realizada para un aprendizaje colaborativo.
3.4.1 Funciones y procesos que automatizar el sistema
FUNCIONES

OBJETIVOS

ACTIVIDAD

A qu responde la

Qu quiero que el alumno aprenda?

Qu modalidad organizativa de

incorporacin virtual?

la tarea parece ms
conveniente?

1. Socializado

Colaborar en la insercin progresiva

Comunidades virtuales de

del alumno en la sociedad de la

aprendizaje.

informacin y la comunicacin y en el
desarrollo de la propia cultura.
2. Responsabilizadora

Comprometerse e implicarse en el

Contratos virtuales

propio aprendizaje al asumir el reto de


aprender mediante un nuevo medio.
3. Informativa

Consultar diversidad de informaciones

Internet

provenientes de fuentes tambin


diversas.
4. Comunicativa

Expresar los propios conocimientos,

Discusiones virtuales.

experiencias y opiniones en un
contexto comunicativo real.
5. Formativa y formador

Construir conocimiento compartido

Trabajo colaborativo

con el profesor y otros compaeros


con su ayuda
6. Motivador

Ampliar los conocimientos personales

Edicin web

siguiendo itinerarios personales y


mediante la exploracin libre u
orientada.
7. Evaluador

Plasmar el aprendizaje realizado y

Preguntas de correccin

argumentar los procesos de

automtica

comprensin de los contenidos

52

8. Organizadora

Ordenar la propia manera de proceder

BBDD personales

en el proceso de aprendizaje
9. Analtica

Indagar mediante la observacin y

Proyectos electrnico

comparacin de datos obtenidos y


realizarse preguntas al respecto.
10. Innovadora

Integrar diferentes medios

Material multimedia o

tecnolgicos para obtener un

presentaciones ppt.

resultado funcional
11. Investigadora

Probar el mtodo cientfico en relacin

Investigaciones virtuales.

a pequeos estudios personales.

3.4.2. Tecnologa planteada para el sistema.


3.4.2.1. Utilizaremos una aplicacin
Utilizaremos una aplicacin Windows, porque
la institucin requiere un sistema segn los recursos
y materiales que actualmente cuenta.
3.4.2.2. Lenguaje de programacin
El lenguaje de programacin en el que se
desarrollar el sistema es php, por ser un lenguaje
multiplataforma (teniendo en mira un desarrollo a
futuro de la aplicacin), y ya que el Aula Interactivas,
tomamos como imprescindible trabajar con un
lenguaje con licencia no privativa como loes php,
adems de interactuar con Xhtml , css, jqueryyapps
de google..

53

3.4.2.3. Sistema operativo


El Sistema Operativo que utilizaremos es el
Windows XP -Pack 3, porque es compatible con los
programas que utilizamos, como se mostrar al
momento de ejecutarse sin ningn problema, y es
esencial por no decir primordial para realizar la
programacin de nuestro sistema.

3.4.2.4. Tecnologa a aplicar


La codificacin del sistema estar dividida en
clases y tambin tendr los nombres de las
funciones y variables de forma muy descriptiva, la
validacin de datos estar solo en la interfaz del
sistema, no vimos necesario usar procedimientos
almacenados ni vistas, ni triggers en la base de
datos, tampoco de reportes.

54

3.4.3 Arquitectura de informacin planteada para el Sistema


DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN

LEYENDA: Entidad relacin base de datos.

3.5.

Anlisis de factibilidad
3.5.1

Factibilidad econmica
Es una medida de la eficacia de los costos asociados de

dicho proyecto o una solucin a menudo recibe el nombre de


anlisis costo-beneficio
Aplicaremos a algunas tcnicas para evaluar la factibilidad
econmica del proyecto a elaborar.

Anlisis de Amortizacin

Anlisis de la inversin

55

$. 2,700.00

Recursos Humanos
tem

Descripcin

Total Horas

Costo/Hora

Total

Analista de

60

5.00

300.00

120

10.00

1,200.00

Desarrollador
SistemasJnior
Diseador Grfico

60

10.00

600.00

Asistente del

120

5.00

600.00

Proyecto
Maquinaria/Equipos
(Solo Compra)
tem

Descripcin

$. 1,260.00
Unidades

Costo

Total

Unitario
1

Computadora PIV

500.00

1,000.00

Impresora Lser

100.00

100.00

Escritorios

50.00

100.00

Sillas

20.00

60.00
$. 0.00

Software
tem

Descripcin

Total Horas

Costo

Costo/Hora

Unitario
0.00

0.00

Windows xp

120

NetBeans 6.0 (

120

0.00

0.00

Software Libre)
My SQL

120

0.00

0.00

Servicios/Otros

$. 670.00

Tiempo

tem

Descripcin

Costo/Mes

N Meses

Total

Energa Elctrica

35

70.00

Internet

50

100.00

Telefona Fija

50

100.00

Alimentacin del

100

200.00

Equipo
tiles de Oficina

100

200.00
$. 4,630.00

COSTO TOTAL DEL


PROYECTO

56

3.5.2. Factibilidad tcnica

El software ser multiplataforma.

El software correr en un ordenador que tenga como


mnimo de memoria 1GB.

El software correr en ordenadores con una tecnologa no


menor a Pentium 3.

El software solo funcionar en ordenadores con disco duro


mayor a 20GB.

El software tiene como mnima resolucin de pantalla 800 x


600.

3.5.3. Factibilidad operacional


El usuario promedio que usar el sistema tendr las siguientes
tareas en beneficio de la automatizacin de procesos que dar el
software:
Una entrevista con el equipo de desarrollo, una vez que
este sea iniciado, para definir los procesos que el software
automatizar, el equipo ser el que decida cuando ya se
tiene toda la informacin necesaria para desarrollar el
proyecto.
Se reunir con el gestor superior del proyecto a dos
semanas de iniciado, para recibir en papel lo que ser el
diseo de la interfaz grfica de usuario con su respectivo
funcionamiento y podr dar sugerencias.

57

3.6.

Cronograma y presupuesto
3.6.1. Diagrama de Gantt detallado

CUADRO 06: CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO 2013 2014


Microsoft Project
Nombre de tarea

Duracin

Comienzo

Fin

<INICIO DEL PROYECTO>

120 das

lun 18/11/13

vie 02/05/14

1.1 DEFINICIN DEL PROYECTO

10 das

lun 18/11/13

vie 29/11/13

1.1.1 Definir del Proyecto

7 das

mi 20/11/13

jue 28/11/13

1.1.2 Definir la Problemtica

2 das

vie 29/11/13

lun 02/12/13

1.1.3 Objetivos generales y


especficos

3 das

jue 05/12/13

lun 09/12/13

1.2 ANLISIS DEL SISTEMA ACTUAL

8 das

vie 06/12/13

mar 17/12/13

1.2.1 Planteamiento del problema

3 das

lun 16/12/13

mi 18/12/13

1.3 DEFINICIN DE
REQUERIMIENTOS

4 das

mi 18/12/13

lun 23/12/13

1.3.1 definir tcnicas de coleccin de


datos

8 das

vie 06/12/13

mar 17/12/13

1.4 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD

18 das

vie 03/01/14

mar 28/01/14

1.4.1 Factibilidad Tcnica

4 das

vie 24/01/14

mi 29/01/14

1.4.2 factibilidad Econmico

4 das

mar 28/01/14

vie 31/01/14

1.4.3 Factibilidad Operativa

4 das

jue 30/01/14

mar 04/02/14

1.4.4 Factibilidad Humana

4 das

lun 03/02/14

jue 06/02/14

1.5 GLOSARIO DEL PROYECTO

2 das

mi 05/02/14

jue 06/02/14

1.6 PLAN DE PROYECTO

8 das

mi 05/02/14

vie 14/02/14

1.6.1 metodologa a Utilizar

3 das

vie 14/02/14

mar18/02/14

1.6.1.1 Metodologa Rup

1 da

jue 20/02/14

jue 20/02/14

1.6.2 Justificacin

2 das

lun 03/03/14

mar 04/03/14

1.6.3 Diagrama de Gantt

3 das

mi 16/04/14

vie 18/04/14

2.1. ELABORACION Y
CONSTRUCCIN DEL PROYECTO

14 das

mar 08/04/14

vie 25/04/14

2.1.1 Casos Aplicables del Taller

2 das

lun 21/04/14

mar 22/04/14

2.1.2 Descripcin de la Estructura de


taller

6 das

mar 22/04/14

mar 29/04/14

2.1.3 Desventajas

1 da

mi 30/04/14

mi 30/04/14

2.1.4 Sustentacin del Proyecto


Productivo

1 da

Jue 15/05/14

Jue 15/05/14

Fuente: elaboracin propia de los ejecutores.

58

3.6.2. RECURSOS Y PRESUPUESTO DEL PROYECTO


Para el desarrollo del sistema Aula interactiva de la carrera de
Administracin de Servicio de Hostelera del Instituto Superior de
Educacin Publica Jos Antonio Encinas - Puno.
Computadora porttil (laptop).
Data Display.
CARACTERISTICAS:
Utilizaremos distintos tipos de software tales como:
Software de Oficina especficamente Microsoft Office
2010
Microsoft Office Project 2010
Modelador de Base de datos My SQL
Lenguaje de Programacin PHP
Tres integrantes responsables del sistema
Programadores
Analistas
Diseador
Medios Econmicos necesarios para gastos:
GASTOS

COSTO S/.

Movilidad

S/.400.00

Alimentos, bebidas, etc.

S/. 500.00

Acceso a internet

S/. 70.00

Llamadas telefnicas

S/. 50.00

Impresiones, copias, escaneos, etc.

S/. 150.00

59

Presentaciones de trabajos

cantidad

Gastos

Empastados del proyecto

Costo
unitario
S/. 20.00

Costo
total
S/.60.00

3.7. Anlisis de Riesgos


Los archivos de desarrollo se pierden.
Altercados no menores en el equipo de desarrollo.
Ineficacia en el equipo de desarrollo.
El proyecto no est completo en la fecha de entrega.

60

CAPITULO IV

4. RENTABILIDAD DEL PROYECTO PRODUCTIVO


En este captulo se demostrara cuan rentable es el proyecto, si hemos
apostado por la rentabilidad del proyecto es que de por si se muestra
rentable por muy pequea que sea la inversin en este entender los
siguientes cuadros nos demostraran tal situacin.

CUADRO 7
COSTO DE PRODUCCIN DE PRODUCCIN POR HORAS DE LOS
EQUIPOS AUDIOVISUALES.
EQUIPOS

NUMERO

DE COSTO

HORAS AL MES

HORA

POR COSTO
EN TOTAL

SOLES

Data Display

120

05

600.00

Laptop

120

05

600.00

Internet

120

01

120.00

TOTAL

1320.00

FUENTE: Elaboracin propia de los ejecutores.

4.1. Comercializacin.
Entendiendo que no todos los docentes ni alumnos utilizan a diario
los equipos, por esta razn la experiencia de los tres aos de estudio
nos demuestra que solamente utilizan los equipos la mitad del total de

61

los docentes, para el dictado de las clases, es ms el uso de internet no


se ha tenido ms antes en este entender el costo real a recaudarse
mensualmente seria as.
CUADRO 08
COSTO DE PRODUCCIN REAL AO POR DOCENTES Y ALUMNOS.
EQUIPOS

SEMANAS

HORAS

COSTO

EFECTIVAS

EFECTIVAS

HORA

AL AO

AL AO

X COSTO DE
PRODUC.
X. EQUIPO

Data Display

30

900

05

4 500

Laptop

30

900

05

4 500

Internet

30

900

01

900

TOTAL

9 900

FUENTE: Elaborado por los ejecutores del proyecto.

En este entender nuestro proyecto de por si se muestra rentable si


se maneja empresarial mente este proyecto, el costo de alquiler de
docentes y estudiantes es el mismo por tal razn probamos que este
proyecto es factible la instalacin de la aula interactiva en nuestra
Carrera profesional de Turismo.

4.2. La Oferta Del Proyecto


La oferta de este tipo de equipos es mnimo con excepcin de la
carrera profesional de:
Computacin.
62

Contabilidad
Electrnica y entre otros

En si estas carreras profesionales constituyen como competencia


pero a la hora de verdad no significan ninguna competencia puesto que
este tipo de equipos es mnimo para sus propias carreras. Por en tanto
se convierte en rentable nuestra propuesta de proyecto de mejorar el
servicio educativo en nuestra especialidad.
4.3. Variables que afectan a la Oferta
a) El precio de los Equipos.
El precio de los equipos variara segn la calidad y la marca
de los mismo, la adquisicin de nuestros equipos son de una
calidad mediana que tiene una duracin efectiva de un promedio
de 02 aos.
b) La Tecnologa
El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo
centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y
colaborar entre s como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva de
los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web
2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones
63

Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de


videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas.
Es la Evolucin de las aplicaciones estticas a dinmicas
donde la colaboracin del usuario es necesaria. El trmino Web
2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque
el trmino sugiere una nueva versin de la World Wide Web, no
se refiere a una actualizacin de las especificaciones tcnicas de
la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la forma en la
que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.
El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente
de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el
creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific al
trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque tena la
intencin de que la Web incorporase estos valores en el primer
lugar.
En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo
colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Adems, las
herramientas que ofrece la web 2.0 no slo permitirn mejorar los
temas en el aula de clase, sino tambin pueden utilizarse para
trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes
mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El
trabajo colaborativo est tomando mucha importancia en las
actividades que realicemos en internet.

64

c) Precio De Los Bienes Sustitutos Y Complementarios


En

la

actualidad

la

tecnologa

se

desarrolla

vertiginosamente razn por el que si se quiere tener a la


vanguardia de la tecnologa de punta a la hora de renovar los
equipos se tiene que tener en cuenta en la adquisicin de los
equipos de ltima generacin.
4.4. Capacitacin para el uso de los equipos.
Ya habamos dicho en las partes anteriores la capacitacin para
el manejo de estos equipos no es complicado pero, si es muy
laborioso para la imaginacin y preparacin de materiales para
enfrentar sesiones de aprendizaje significativo de manera tal que se
beneficien tanto el docente en su labor como los alumnos en su
formacin.
En el rea profesional tenemos docentes que si utilizan casi a
diario este tipo de materiales pero todava hay algunos docentes que
no utilizan, para nuestros docentes que no estn capacitados se ven
con la necesidad de poder capacitarse, no es complicado ni fcil
pero si requiere trabajo.

4.5. Instalacin de los equipos en el Aula Interactiva


La instalacin se har un personal entendido en la materia de instalaciones
tal y como consta en el proyecto, las caractersticas de estos
equipos requieren de una instalacin de tcnicos entendidos en la
materia puesto que estarn instalados de manera fija y segura en
el aula.
65

4.6. Financiamiento del Proyecto Productivo

La Inversin total del proyecto productivo es de S/.4 630.00lo cual


ser financiado por los integrantes del proyecto. Por ser menor el monto
el financiamiento es factible puesto que no es onerosa la inversin.

4.7. Organizacin y Administracin del Proyecto.


ORGANIGRAMA ESTRUCTURAL DEL
PROYECTO.

DIRECCIN GENERAL

JEFATURA DEL REA ACADMICA


DE ADMINISTRACIN DE SERVICIO
DE HOSTELERA

DOCENTES DE AREAS DE
CARRERA ADMINISTRACIN DE
SERVICIO DE HOSTELERA

DOCENTES DE AREAS
TRANSVERSALES

ESTUDIANTES DE LA
CARRERA DE
ADMINISTRACIN DE
SERVICIOS DE HOSTELERA

66

En el presente organigrama vemos la organizacin para llevar


adelante el presente proyecto productivo que por su naturaleza es una
inversin que tiene que ser sostenible y sustentable para la
conservacin, mantenimiento y renovacin de los equipos.

4.8. Funciones del cuidado y mantenimiento.

Jefe de rea Profesional de Administracin de Servicios

de

Hostelera
Administrar los equipos de manera responsable.
Controlar los ingresos para su mantenimiento y conservacin
Utilizar los ingresos para su mantenimiento y renovacin de los
equipos
Brindarle seguridad al aula interactiva a travs de la jefatura de
la Unidad Administrativa del ISEP JAE.
Funciones de los facilitadores
Darle un uso racional y responsable de los equipos
Cooperar con el control de recaudacin de los ingresos al Jefe
de rea
Utilizar los equipos con materiales elaborados por el docente
Cuidar y proteger en el mantenimiento de los equipos

y la

renovacin de los mismos.


Funciones del Jefe de Unidad de Administracin.
Controlar en la actualizacin de inventario de marges de bienes.
Gestionar con el mantenimiento de los equipos sealados.
Controlar la reposicin de equipos malogrados puesto que sern
bienes pblicos.

67

CAPITULO V
5. FLUJO DE CAJA
CUADRO 09
FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO PRODUCTIVO
AOS

INGRESO POR VENTAS

9 900

9 900

9 900

9 900

9 900

COSTOS DE PRODUC.

4 630

4 630

4 630

4 630

4 630

5 270

5 270

5 270

5 270

INVERSIN DEL PROY.

4 630

Inversin Fija Tangible

1 260

Inversin Fija Intangible

2 700

Otros / Servicios

670

Capital de trabajo

00

Costo de recursos humanos


Costo compra de equipos

2 700

Otros / Servicios

1 260

Gastos Generales

670
00

FLUJO NETO

-4 630

5 270

FUENTE: Elaboracin propia de las Ejecutoras.

La Inversin total del Proyecto Productivo es de S/4 630 nuevos soles, la


misma que sirve para la compra de los equipos para el funcionamiento del
proyecto de Aulas Interactivas. La Inversin fija intangible es para los gastos
en bienes inmateriales, tales como el valor de la elaboracin del proyecto
productivo, la constitucin de la empresa y otros. El FLUJO NETO es la primera
Utilidad del proyecto productivo sin considerar el valor de la inversin del
capital, cuyo monto es de S/. 5 270 que se obtiene de la diferencia del valor de
los ingresos por ventas menos los costos de produccin, ello
calcular y/o determinar los criterios de evaluacin y son el

sirve para

VAN, TIR y la

relacin de B/C. As mismo, se considera 5 aos la vida til del proyecto.

68

5.1. EVALUACIN DEL PROYECTO


La

Evaluacin

del

Proyecto

productivo

consiste

en

la

determinacin de su valor econmico y financiero, que nos permita


determinar el VAN, TIR y la relacin B/C.

5.1.1. VALOR AGREGADO NETO

Mide en moneda de hoy, cuanto ms rico es el empresario


por invertir capitales en un proyecto en lugar de hacerlo en la
alternativa que rinde la tasa de actualizacin. El VAN se puede
interpretar como el valor actual de la corriente de ingresos (FN)
por una inversin realizada. El valor de es el Costo de
Oportunidad de Capital (COK). La misma que tiene una tasa del
15% Anual y suponiendo una vida til del proyecto de 5 aos.

Su frmula es:

Dnde:
VAN= Valor Actual Neto
I= Desembolso inicial requerido para inversin.
S= Flujo de caja de cada periodo o el flujo neto.
= Tipo de actualizacin o de descuento aplicable a la inversin.

Utilizando las frmulas de inters compuesto, donde el valor del


Monto S se remplaza por el Flujo Neto (FN) que se obtiene del cuadro
del flujo de caja.

VAN= -4 630 + 5270 +

5 270 + 5 270+
2

5 270 + 5 270

(1+0.15) (1+0.15) (1+0.15) (1+0.15)4(1+0.15)5


69

VAN = S/ 6 428

INTERPRETACIN
El VAN es S/ 6 428 es mayor que cero, ello indica que el proyecto
de Instalacin de Aulas Interactivas es Factible, es decir que el proyecto
tiene buenas utilidades o ganancias anuales, por lo tanto el proyecto se
ejecuta o se realiza su desarrollo, utilizando una tasa que es el costo
de oportunidad del capital de15% anual y una vida til del proyecto de 5
aos.

5.1.2. TASA INTERNA DE RENTABILIDAD


La TIR es el inters mximo que podra pagar un proyecto
por el capital invertido, si se desea que el proyecto recupere su
inversin y costos de produccin, gastos de fabricacin. La TIR es
aquella tasa que el VAN hace que sea cero, en la formula. La
es la TIR que se busca.

Frmula general T.I.R.


I = desembolso inicial
FN = Flujo de caja
de costos

n= n de aos que dura


la inversin

La inversin se considera efectuable cuando r sea mayor que la rentabilidad


mnima que le exijamos a la inversin. Y la rechazaramos cuando fuese
inferior. Remplazando la frmula:

TIR = - 4 630 + 5 270 +

5 270 +
1

(1+0.15)

5 270 +
2

(1+0.15)

5 270 +
3

(1+0.15) (1+0.15)

5 270
(1+0.15)5

TIR = 26,57% Anual


INTERPRETACIN
La Tasa Interna de Rentabilidad del 26,57% anual es mayor que
la tasa de inters bancaria i, porque la tasa de inters Pasiva promedio
bancaria es de 12% anual, por lo tanto la TIR del proyecto productivo es
70

mayor a la i ello indica que el proyecto de Implementacin de aulas


interactivas es Factible y se debe de ejecutar para su operacin normal;
consideramos que el proyecto productivo es altamente rentable, lo
demuestra su TIR del 26,57%.
Inversin Total (VAI).

5.1.3. RELACIN COEFICIENTE B/C


Es la relacin que se obtiene cuando el valor actual de la
corriente de beneficios y/o ingresos por ventas (VAB) se divide
todo por el valor actual de la corriente de costos de produccin
(VAC), ms el valor actual de la

Su frmula es la siguiente:

VALOR ACTUAL DE LA INVERSIN


VAI = S/.4 630

5.1.4. VALOR ACTUAL DE LOS BENEFICIOS (VAB)

Es el valor actualizado de los Ingreso por Ventas (IV), de los


servicios prestados a nuestros clientes, que demanda nuestro
servicio, es el Costo de Oportunidad del Capital (COK), la
misma que es del 15%.

VAB

= 9 900 + 9 900 + 9 900 +


9 900 +
9 900
(1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4 (1+0.15)5
71

VAB

= 12 491

5.1.5. VALOR ACTUAL DE LOS COSTOS DE PRODUCCIN


(VAC).

VAC =

4 630
(1+0.15)1

4 630 +
(1+0.15)2

4 630 +

4 630 +

(1+0.15)3 (1+0.15)4

4 630
(1+0.15)5

VAC = S/.19 640

Relacin B/C =

12491

4 630 + 19 640

Relacin B/C = 1,03


INTERPRETACIN
Para el criterio formal de seleccin del proyecto es (B/C 1), la relacin
es mayor a 1, lo cual quiere decir por cada sol de costos de produccin
el beneficio de los ingresos por ventas es de S/1.03 nuevos soles, por lo
tanto una vez se demuestra que el proyecto es rentable y se ejecuta
para su normal funcionamiento.

72

5.2.

RESULTADOS Y EFECTOS ESPERADOS DEL PROYECTO

1. El rendimiento promedio en la produccin de Implementacin de


Aulas Interactivas es de 06 horas efectivas de clases de 45
minutos la hora pedaggica.
2. Las instalaciones de los equipos instalados son de ltima
generacin que estn diseados para una ptima labor educativa
de parte de los docentes.
3. Los docentes debern estar capacitados para darle un uso
racional y ptimo de la instalacin de este proyecto.
4. La instalacin de estos equipos tienen que ser sostenidos y
sustentables en el tiempo.
5. El aula a instalarse el presente proyecto tendr que contar con la
seguridad que el caso requiere puesto que, estos equipos son de
valor.
6. La Inversin total del proyecto productivo es de S/.4 630lo cual
ser autofinanciado por cada uno de los integrantes del proyecto.
7. Cuando el VAN es mayor que cero, indica el proyecto es factible,
es decir que el

proyecto tiene utilidades o ganancias anuales,

por lo tanto el proyecto se ejecuta o se realiza su desarrollo,


utilizando una tasa que es el costo de oportunidad del capital
de15% anual y una vida til del proyecto de 5 aos.
8. La Tasa Interna de Rentabilidad del 26,57% anual es mayor que
la tasa de inters bancaria i, porque la tasa de inters pasiva
promedio

bancaria es de 12% anual, por lo tanto la TIR del

proyecto productivo es mayor a la

i lo cual indica que el

proyecto es factible y se ejecuta para su operacin normal;


consideramos que el proyecto del complejo de produccin de
telas es altamente rentable, lo demuestra su TIR.

73

5.3.

SUGERENCIAS AL PROYECTO

1. Se debe considerar como poltica, de la institucin de la


instalacin de estos equipos que el proyecto propone para,
conseguir buenos resultados en la direccin de las sesiones de
aprendizaje en beneficio de los estudiantes y docentes.
2. Se recomienda a la institucin capacitar en competencias
capacidades en el uso de las TICs puesto que, es de gran vala
en nuestros tiempos donde el uso de estos equipos son casi
imprescindibles

para

impartir

sesiones

de

aprendizajes

significativos.
3. En el mediano plazo el presente proyecto productivo de servicio,
tiene que ser replicado en las diferentes reas Profesionales
puesto que, el uso de estos equipos ya hemos puntualizado las
bondades que presente por las razones expuestas.
4. El presente proyecto tiene la caractersticas peculiares que no
necesita mucha inversin la mayor inversin ser en la
adquisicin de los equipos, a esto debemos sumar que nos
encontramos en la era del conocimiento,

es en esta razn

nuestro proyecto en veces no requiere de un riguroso estudio de


mercado.

74

CONCLUSIN

Las aulas interactivas es una necesidad urgente para el instituto Jos Antonio
Encinas_ puno", especficamente en la carrera profesional de administracin de
servicio de hostelera ya que vivimos en una era tecnolgica de cambios
permanentes que hace urgente explorar nuevas rutas hacia alternativas
tecnolgicas e innovadoras, con el fin de brindar a la comunidad educativa una
educacin pertinente y de excelente calidad, en la enseanza y aprendizaje.

75

BIBLIOGRAFA CITADA

1. Fontaine, Ernesto R. "Evaluacin Social de Proyectos", 12a Edicin,


Editorial Alfaomega.

2. Gilles Caupin, Hans Knoepfel, Gerrit Koch, Klaus Pannenbcker,


Francisco Prez-Polo, Chris Seabury. International Project Management
Association (IPMA) 2014.

3. Horine,

Gregory

M.,

"Manual

imprescindible

de

Gestin

de

Proyectos"(2010)

4. Sendin Alberto, Apuntes sobre Red de Negocios Internacionales Bilbao


Espaa, 2013.

5. Navarro, Lvano Jos articulo de elaboracin

de proyectos de la

Universidad Mayor de San Marcos de LIMA 2013

6. Samin, ngel, identificacin y formulacin de proyectos de inversin


pblica, Curso internacional, Preparacin y Evaluacin de Proyectos de
Inversin Pblica

7. Plantilla: International Journal of Project Managment Research 2006

8. Vrtice, 2008 - Las relaciones humanas en la empresa, Editorial


Paraninfo, 2008
9. Diferentes pginas Web.

76

ANEXOS

Instalacin
Interactivas

de

Aulas

El Aula se basa en una


Plataforma Tecnolgica
en red para la Educacin
Interactiva, con conexin
a Internet y estaciones
de trabajo individuales
para el maestro
y
estudiantes donde se
integran los siguientes
elementos:
Pizarrn
InteractivoProyector-Equipo
de
Computo donde incluso
se puede incluir Audio y
Equipos

77

ORIGEN, PROPOSITO Y EVOLUCIN DE LAS AULAS INTERACTIVAS

De acuerdo con la definicin brindada por T. F. Fennimore y M. B.


Tinzmann, un aula interactiva es aquella que desarrolla estudiantes que
pueden manejar de manera fluida un conjunto organizado de conocimientos
que les permita ser capaces de analizar el mundo que los rodea, resolver
problemas y tomar decisiones.
Son estudiantes "capaces de pensar", conscientes no slo del ngulo a
travs del cual analizan el mundo que los rodea sino tambin capaces de
evaluar las limitaciones de su conocimiento.
Los alumnos que se forman en este tipo de aulas se sienten cmodos al
adquirir nuevos conocimientos pues poseen las estrategias necesarias para
ello. Este tipo de estudiante se siente seguro de s mismo y continuamente
trata de adquirir y emplear aquellas herramientas que necesita para aprender.
Se trata, en definitiva, de estudiantes capaces de utilizar hbilmente las
estrategias de aprendizaje con un fin determinado, esto es, controlar su propio
aprendizaje y poder guiarlo hacia nuevos contenidos.
De acuerdo con lo expresado por T. F. Fennimore y M. B. Tinzmann, uno
de los objetivos que todo programa curricular debera intentar alcanzar es el
desarrollo de estas cualidades en todos sus estudiantes.
El sistema educativo aula interactiva es un resinto creativo, un conjunto
deconocimientos que se plasman en una forma de enseanza singular.
Promoviendo un cambio de modelo de educativo a travs de la reingeniera
total del sistema educativo; lo hace partiendo de una determinada
conceptualizacin de lo que sera la calidad en educacin. Segovia define a
sta como el proceso de perfeccionamiento integral e intencional del ser
humano, orientado a su autorrealizacin y a su insercin activa en la
naturaleza, la sociedad y la cultura ; entiende por calidad ese plus diferencial
que singulariza un producto o un servicio; ese rasgo que lo hace ms

78

estimable, radicando su esencia en la entidad misma de los fines perseguidos,


en la superioridad de los objetivos .
Las

aulas

interactivas

son

salones

educativos

modificados

pedaggicamente y adaptados para la poca moderna que estamos viviendo


donde es necesaria la tecnologa y el intercambio de conocimientos
internacionalmente, que hoy en da las aulas interactivas estn incorporadas al
sistema de bachillerato internacional.
Estos salones estn conformados por las Tics (Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin) mejorando as el desempeo y la preparacin de
los alumnos para enfrentar el creciente desarrollo tecnolgico de la poca
moderna, ya que promueve el uso de computadores, proyectores, pizarrones
interactivas entre otras instrumentos, capaces de intercambiar informacin con
un computador y reflejarla a travs del proyector o can, adaptando a los
alumnos al uso de tecnologa de punta.
El motivo de la creacin de estos salones o aulas interactivas es la
globalizacin

del

conocimiento,

internacionalizndolo

y otorgando

una

excelente preparacin a todos los alumnos internacionalmente hablando.


Para desarrollar este sistema fue necesaria la experimentacin e
investigacin

ya

que

los

sistemas

de

educacin

eran

obsoletos

conservadores generando un estancamiento educacional no pudiendo


responder a las exigencias de hoy ni a lo que se espera en un futuro debido al
acelerado proceso de cambio que sufrimos en esta poca, y para generar ese
desarrollo como deca Ricardo Dez-Hochleinter presidente del club de Roma
1995. el cambio educativo ha de ser riguroso, sometido a control, sin ceder a
presiones derivadas de afanes revolucionarios, pero sin perder la energa que
otorga a todo cambio un cierto un cierto grado de utopa. Ello requiere un
profundo planteamiento del actual paradigma docente y de sus instrumentos
operativos y no debe ser acomedido por el sistema educativo , sino por las
instituciones privadas que buscan la verdadera eficacia en la formacin de sus
alumnos, no podemos hoy seguir enseando con prcticas del ayer a alumnos
79

que viven ya en el maana, el cambio es esencial, difcil pero necesario, como


deca Aristteles En todo hombre existe el deseo natural de aprender y ese
deseo se da a travs del perfeccionamiento de l mismo, y como dice Segovia
un personaje esencial para esta investigacin, egresado de la Complutense de
Madrid, maestro y doctor en ciencias de la educacin, presidente de la SEK
(Sentro de docentes y institucin educativa Europea) y siendo miembro del
consejo de fundacin del bachillerato internacional (IBO) es considerado por
muchos un innovador en el campo de la educacin dice que para quienes
estamos convencidos de que la educacin es el factor esencial para el
progreso individual y social, el esfuerzo que exige la reforma es plenamente
justificable.
Sealan los especialistas, que el programa tradicional que habitualmente
se imparte desde el aula no promueve las siguientes cualidades. Ya que en las
reas temticas tales como ciencia y estudios sociales frecuentemente intentan
cubrir el mayor contenido posible, dando a las dems reas igual valor,
separndolos en categoras falsas que guardan poca relacin con la forma en
que los alumnos utilizan dicho conocimiento fuera de la escuela.
Las nuevas tendencias buscan superar esta situacin desarrollando una
estructura en la que los contenidos y procesos son tratados de maneras
diferentes.

El

contenido

incluye

conceptos,

principios,

generalidades,

problemas, datos, definiciones, etc. Los procesos incluyen estrategias y


habilidades de aprendizaje, pensamiento crtico y creativo, pensar acerca del
pensamiento ("metacognicin"), aprender a aprender.

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