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CajaRoja LaTorreFantasma
CajaRoja LaTorreFantasma
de los marjales de la
Luz bruja
Por Robert J. Schwalb
ilustracin de Sam Burley mapas de Jason A. Engle
TM & 2010 Wizards of the Coast LLC. All rights reserved.
Fuiste en busca de la caja robada. Rastreaste a los goblin hasta su guarida y tuviste el valor
de enfrentarte a ellos en combate. Tanto si tuviste xito como si no, sabas que si continuabas
solo no volveras con el premio que pretendas recuperar. Por ello te retiraste y recorriste el
largo camino de vuelta a la civilizacin. Durante ese viaje, tomaste la determinacin de
buscar a otros aventureros fieles que aportaran acero fro y conjuros mortales a tu causa.
Con toda seguridad encontrars a los aliados que necesitas en Cima del salto. Pero nunca se
sabe lo que uno se puede encontrar en el camino a casa.
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dungeon 182
Cmo empezar
La torre fantasma de los marjales de la Luz bruja
comienza unas cuantas horas despus de tu primera
expedicin. Acabas de acampar para tomarte un descanso antes de continuar tu camino a Cima del salto,
donde esperas reclutar a otros aventureros que te
ayuden a recuperar la caja robada. Si no has utilizado
an el Libro del jugador para crear tu personaje, deberas hacerlo antes de empezar esta aventura. Tanto
si eres un novato total, como si llevas aos jugando
a Dungeons&Dragons, una vez dispones de un personaje de primer nivel, ests listo para empezar esta
aventura.
Formato de los
encuentros
Cada encuentro sigue el mismo formato.
La Preparacin te indica qu hay en el encuentro
y como empezarlo. Sita las posiciones iniciales de
las criaturas, y te dice cul es la situacin que necesitas superar.
Los Bloques de estadsticas de los monstruos
son las hojas de personaje de los monstruos que aparecen en el encuentro. Utilzalas cuando estos lleven
a cabo sus turnos.
Las Tcticas explican qu quieren conseguir los
monstruos y cmo luchan.
Los Rasgos de la zona describen el terreno
especial y los objetos importantes o inusuales del
encuentro. Podra tratarse de zonas de terreno empinado que ralentizan el movimiento, o muros que
pueden ser trepados, por ejemplo. Aqu tambin
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primero se desplaza 1 casilla y despus ataca. Deberas hacer lo mismo, y evitar acciones que permitan a
los monstruos llevar a cabo ataques de oportunidad
contra ti.
Tcticas: cuando te enfrentas a enemigos mltiples que puedan llevar a cabo ataques cuerpo a
cuerpo, estos se movern o se desplazarn de forma
que puedan flanquearte.
Comprueba las reglas: si no ests seguro de
cmo funciona algo, mralo. La aventura te ayudar a
encontrar cualquier informacin que necesites.
Parte 1:
un grito de auxilio
1
Estabas seguro de conocer el camino de vuelta hasta el
pueblo: bastaba con seguir las huellas hasta el cruce, y
desde all haba un tramo corto hasta Cima del salto, pero
la lluvia arruin ese plan. Una tormenta repentina se llev
las huellas, y en algn momento perdiste el rastro. Decidiste que lo mejor sera empezar de nuevo a buscar a la
maana siguiente, por lo que buscaste un lugar seco para
acampar, improvisaste una comida con las raciones que
haba en tu mochila, y te echaste a dormir.
Malditos bandidos! No me cogeris con vida!
Estas palabras, pronunciadas a voz en grito, te despiertan de golpe. Est oscuro. Tu fogata ha quedado reducida a
unas ascuas brillantes, por lo que llevas horas durmiendo,
pero la noche an es oscura. La voz que has odo, habr
sido un sueo o habr sido real?
2
Probablemente se trataba de tu imaginacin. Te das media
vuelta y tratas de conciliar de nuevo el sueo. Los ojos se te
empiezan a cerrar otra vez, cuando oyes un grito. Ahora
ests seguro de que no son imaginaciones! Alguien est en
peligro.
Esperas unos instantes para ver si ves u oyes
algo ms? Ve a 3.
Te pones en pie de un salto y corres hacia el
lugar donde te pareci or el sonido? Ve a 6.
Esperas a que cesen los ruidos? Ve a 7.
3
Inseguro de lo que has odo, enfocas tus sentidos en lo que
te rodea antes de continuar.
Has una prueba de Percepcin para ver si ves u
oyes algo ms.
Has conseguido un total de 12 o ms? Ve a 5.
Has conseguido un total menor que 12? Ve a
4.
4
No ves ni oyes nada.
Vas a comprobarlo igualmente? Ve a 6.
Esperas un rato? Ve a 7.
5
Oyes ruido de lucha que viene del otro lado de los rboles,
y ves lo que parece una figura esbelta peleando con algunas
ms pequeas.
Te mueves para investigar? Ve a 6.
Esperas un rato? Ve a 7.
6
Corres a travs de los rboles. Las ramas azotan tu
cara y tus brazos. Los sonidos de lucha crecen. Sales del
bosque hasta un claro dnde ves a una guerrera elfa
luchando contra varias criaturas humanoides pequeas y
reptilianas.
Los humanos son kbold, despreciables carroeros que en poco se diferencian de las alimaas.
La elfa aguanta de momento, pero an quedan 5 de
ellos, y est sola. Necesita tu ayuda.
Ve al Encuentro tctico 1: bandidos kbold, en
la pgina 12.
7
El combate se ha acabado, y has llegado tarde. Adems de
los cadveres de varios kbold, encuentras el esbelto cuerpo
de una elfa, que aun empua una espada larga y una
espada corta. Al examinar la escena, ves un pergamino
metido en el cinturn de la guerrera elfa.
Examinando el pergamino, te das cuenta de que es un
mapa, y reconoces los suficientes rasgos del terreno como
para estar seguro de que representa una regin cercana
llamada los marjales de la Luz bruja. Muestra una torre
en el extremo de los marjales, pero nunca has odo hablar
de que hubiera una torre por esa zona. Unas notas garrapateadas en el margen la identifican como una de las tres
legendarias torres perdidas, e indican que la elfa se diriga all para recuperar algo de valor.
Llegaste demasiado tarde para ayudar a la elfa, pero
quiz puedas vengar su muerte completando su misin.
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La elfa limpia sus armas con un pao suave, y cuando
acaba, te dice, Gracias por tu ayuda, no creo que pudiera
haber acabado con ellos sola; luchas bien. Mi nombre es
Sareth.
Te mira de arriba abajo unos instantes y te dice, Ests
perdido, verdad?, y no espera a tu respuesta: Quiz
pueda pagar mi deuda contigo y ponerte en el buen
camino. Tengo una importante misin ante m, y no creo
estar a la altura de la misma.
Le pides ms informacin? Ve a 9.
Aceptas su oferta de ayudarte a encontrar tu
camino? Ve a 10.
Vuelves a tu campamento? Ve a 11.
9
Valor no te falta, sonre. Voy a reclamar mi derecho de
primogenitura: una espada que usara mi madre hasta que
un maligno guardia negro se la rob. Mi madre registr el
pas en busca de nuestra espada ancestral, pero sin xito.
Su ltimo deseo fue que yo reclamara lo que es mo por
derecho.
He recorrido estas tierras, siguiendo muchos rumores
acerca del destino del ladrn. Por ltimo pude averiguar
que muri hace aos y fue enterrado en una torre secreta
al borde de los marjales de la Luz bruja. Esta torre se
rumorea que es una de las tres legendarias torres fantasma. Pretendo ir all, entrar por la fuerza y recuperar la
espada de mi madre. No va a ser tarea fcil, y si rehsas lo
entender.
Hace una pausa antes de continuar, Ah probablemente tengas una misin propia. Una vez completada la
ma, estara encantada de ayudarte a completar la tuya.
Misin: recuperar la
espada de Sareth
Completas esta misin cuando recuperas el arma de
Sareth de la torre fantasma.
10
Lo menos que puedo hacer es ponerte en el buen camino.
Echa una ltima mirada al campo de batalla antes de
decir, Sgueme, y dirigirse de nuevo hacia el bosque. Al
cabo de los minutos, se da la vuelta y te pregunta, Ests
seguro de que no puedo persuadirte de que me ayudes en
mi misin?
Le haces caso? Ve a 9.
Rehsas? Te muestra un sendero que segn ella
conduce a un camino principal. Desde all, camina
hacia el oeste y estars en Cima del salto en poco tiempo.
Buen viaje! Ve a 91.
11
Te despides de la elfa y vuelves a tu campamento. Antes de
que puedas dar cinco pasos, te llama, Espera, por favor.
Necesito tu ayuda. Escucha lo que tengo que decirte.
Escuchas su relato? Ve a 9.
Te niegas? Te deja partir y no te molesta ms. Ve
a 91.
Parte 2:
la torre fantasma
12
Viajas adentrndote ms en las tierras salvajes, donde los
rboles y la maleza son ms espesos. El empapado terreno
se pega a tus botas, y ralentiza tu marcha. Los insectos se
arraciman a tu alrededor, cebndose en tu piel expuesta.
Cuando la situacin parece que no podra ir a peor, con el
sol de la tarde empezando a decaer, ves una torre blanca
y reluciente a travs del follaje. Sus paredes brillan en la
penumbra.
La torre est en ruinas. Est claro que antes era
mucho ms alta y formaba parte de un grupo mayor de
edificios, pero el tiempo y los elementos han derrumbado
sus plantas superiores, y reducido a escombros las dems
estructuras. Una atmsfera siniestra impregna el aire.
Sareth avanza un poco ms hasta que se detiene a
unos 40 pies (12 m) de una puerta pesada de madera que
cierra el paso. Se detiene y te mira para saber qu hacer a
continuacin.
Quieres buscar en tu memoria algn detalle
sobre la torre? Ve a 13.
Quieres mirar a tu alrededor en busca de
peligros o entradas ocultas? Ve a 14.
Quieres moverte sigilosamente hasta la
puerta? Ve a 15.
Caminas sin ms hasta la puerta? Ve a 21.
13
Te esfuerzas por pensar, intentando recordar algo que
pudiera tener relacin con una torre en los marjales de la
Luz bruja.
Haz una prueba de Historia para ver si recuerdas alguna informacin sobre el lugar.
Con un total de 19 o ms, ve a 16.
Con menos de 19, ve a 19.
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14
18
23
19
24
15
Te acercas sigilosamente hacia la puerta, movindote lo
ms lento que puedes.
Haz una prueba de Sigilo.
Con un total de 12 o ms, ve a 18.
Con menos de 12, ve a 21.
16
Lo recuerdas todo de golpe. Recuerdas haber odo un relato
hace aos acerca de un antipaladn maligno llamado
Parald, que se hizo cierto renombre cazando y matando
elfos. Un caballero llamado Richard le persigui y le
derrot en combate individual. Se dice que el cuerpo fue
robado antes de que pudieran quemarlo.
17
No ves ninguna entrada oculta, pero s divisas un cadver
en el suelo, cerca del cual hay varios montones de huesos de
color verde.
Haz una prueba de Religin para ver si detectas
algo extrao en el cadver o en los huesos.
Con un total de 8 o ms, ve a 22.
Con menos de 8, ve a 21.
20
25
Has atrado la atencin de unos horribles monstruos muertos vivientes. Ve al Encuentro tctico 2:
los muertos se alzan, en la pgina 15.
22
26
21
Ests ante la puerta, pero con el rabillo del ojo detectas
movimiento.
Ve a 27.
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Parte 3: dentro de
la torre fantasma
27
Al entrar por la puerta te encuentras en una pequea
cmara cuadrada de 30 x 30 pies (9 x 9 m), con una
puerta de piedra en el centro de cada una de las paredes.
Cada puerta se construy para parecerse al rostro malicioso de un idiota. La sonrisa enseando los dientes, y los
ojos enloquecidos ofrecen una bienvenida inquietante.
La oscuridad te hace difcil ver ms detalles.
Para seguir avanzando, necesitas una fuente de
luz. Si tienes un equipo de aventurero, ste debera
contener dos cetros solares. Un cetro solar ilumina
todas las casillas que se encuentran a 20 casillas o
menos de ti, y brilla durante cuatro horas, tiempo
ms que suficiente para explorar este dungeon. Si no
tienes un cetro solar y Sareth est contigo, ella saca
uno de los suyos.
Cuando te mueves al interior de la habitacin, oyes un
sonido silbante procedente del centro de la cmara, acompaado de una humareda negra. Un segundo ms tarde,
el humo se aclara para revelar a un guerrero musculoso,
ataviado con una armadura completa y empuando una
espada larga. Hay algo raro en el guerrero; puedes ver a
travs de l!
El guerrero habla con voz tronante: As que habis
venido a saquear mis bvedas? Slo encontraris la
muerte! Una risotada enloquecida rebota por toda la
habitacin cuando la imagen se desvanece.
Si Sareth est contigo, se mueve para inspeccionar
las puertas. De lo contrario, puedes hacerlo t. No
estn cerradas con llave, ni protegidas por trampas.
Vas por la puerta del este? Ve a 29.
Vas por la puerta del norte? Ve a 44.
Vas por la puerta del oeste? Ve a 69.
28
32
29
Abres la puerta occidental y la luz brilla en su interior,
revelando un estrecho pasillo que gira abruptamente a
derecha un poco ms adelante.
Avanzas? Ve a 30.
Te das la vuelta y pruebas otra puerta? Vuelve
a 28.
30
33
Las viejas baldosas de piedra estn sucias y polvorientas.
Nada en ellas parece fuera de lo comn.
34
31
Examinas el suelo.
Haz una prueba de Percepcin para examinar
el suelo.
Con un total de 12 o ms, ve a 36.
Con menos de 12, ve a 33.
35
La trampa se resiste a tus esfuerzos para desmantelarla.
36
Las viejas baldosas de piedra estn sucias y polvorientas.
Parecen bastante inofensivas pero los espacios oscuros
entre ellas son extraos. Es como si no estuvieran fijadas
con mortero y pudieran moverse si se las pisa.
Ests seguro de que las baldosas ocultan una
trampa.
Quieres desactivar la trampa? Ve a 40.
Quieres cruzar la habitacin saltando por
encima de las baldosas con trampa? Ve a 41.
De lo contrario, ve a 30 y escoge una opcin
diferente.
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El carcter adusto de la estatua y su exquisita artesana
casi te hacen pasar por alto el dardo que est astutamente
escondido en el interior de la boca de la misma. Una pasta
pegajosa cubre la punta del dardo, que es fina como la de
una aguja.
Ests seguro de que esta sala es una trampa.
Quieres desactivar la trampa? Ve a 40.
De lo contrario, ve a 30 y escoge una opcin
diferente.
38
Un satisfactorio clic recompensa tus esfuerzos. Has desactivado la trampa.
Ve a 43.
39
Tu mano resbala y empuja un panel oculto.
Ve a 42.
40
Avanzas lentamente, movindose con cuidado para no disparar la trampa. Cuando te acercas lo suficiente, te pones
a desarmarla.
Haz una prueba de Hurto para tratar de desactivar la trampa.
Con un total de 19 o ms, ve a 38.
Con un resultado menor que 19, pero mayor
o igual que 15, ve a 35.
Con menos de 15, ve a 39.
41
Avanzas por el pasillo, manteniendo la vista fija en las
baldosas sospechosas. Cuando llegas cerca de ellas, saltas
intentando pasar por encima.
42
Has disparado una trampa! Las estatuas giran rpidamente sobre su base hasta que te apuntan a ti. Minsculos
dardos salen silbando de sus bocas.
Lleva a cabo el siguiente ataque contra ti mismo y
contra Sareth si est presente.
Dardo envenenado (veneno) Encuentro
43
Cruzas el pasillo y llegas a la puerta del extremo. Una inspeccin somera determina que la puerta no est cerrada
con llave.
Abres la puerta? Ve a 94.
Vuelves a la primera sala y pruebas otra
puerta? Ve a 93.
44
Abres la puerta norte, que da acceso a una cmara cavernosa. No hay suelo, tan slo un foso enorme que desciende
unos 30 pies (9 m) hasta un lecho de estacas, cuyas puntas
sobresalen de una extraa niebla que se aferra al fondo.
Cruzando el foso, que tiene 30 pies de anchura, hay una
estrecha pasarela de piedra de aproximadamente 5 pulgadas (13 cm) de anchura, que acaba en un saliente donde
ves otra puerta.
45
Te pones a cuatro patas, y avanzas gateando lentamente
por la pasarela, movindote de 10 pies (3 m) en 10 pies.
Cruzas 20 pies, despus 30, pero de repente te sientes
mareado.
Ve a 48.
46
Te adentras en la pasarela, teniendo cuidado de mantener
el equilibrio.
Ve a 49.
47
En lugar de comprobar tu equilibrio con la pasarela, optas
por bajar al foso y cruzarlo por el fondo.
Ve a 50.
48
La cabeza te da vueltas, y notas como si la pasarela se
moviera por debajo de ti.
Identificas un olor curioso y agrio, que sube desde
el fondo del foso.
Quieres identificar el olor? Ve a 51.
Quieres seguir gateando hacia adelante? Ve a
57.
Quieres retroceder? Ve a 28.
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49
54
50
Llegas al borde, y empiezas a bajar.
Haz una prueba de Atletismo para bajar por el
borde del foso.
Con un total de 12 o ms, ve a 56.
Con un total igual o menor que 11, pero
mayor que 6, ve a 53
Con 6 o menos, ve a 64.
51
Te concentras en el olor para intentar identificarlo.
Has una prueba de Dungeons para identificar
el olor.
Con un total de 12 o ms, ve a 59.
Con menos de 12, ve a 54.
52
No consigues avanzar.
55
Llegas a medio camino de la sala. Tienes que seguir manteniendo el equilibrio si quieres llegar al otro lado.
Haz una prueba de Acrobacia para mantener
el equilibrio mientras cruzas el resto de la pasarela.
Con un total de 12 o ms, ve a 68.
Con un total igual o menor que 11, pero
mayor que 6, ve a 52.
Con 6 o menos, ve a 64.
56
Llegas al cenagoso fondo del foso. Una neblina ondulante
surge del suelo, envolviendo las estacas que hay clavadas
en el suelo. Aqu huele de forma rara, un olor agrio y
mareante.
57
Continas hacia delante, gateando por la estrecha pasarela. Por un instante tienes nauseas, y ests a punto de
caerte abajo.
Haz una prueba de Aguante para resistir las
nuseas.
Con un total de 12 o ms, ve a 68.
Con menos de 12, ve a 62.
53
58
No consigues avanzar.
59
Identificas los vapores como una bolsa de aire viciado y
venenoso, comn en las cuevas profundas.
60
Si contienes el aliento, deberas poder evitar lo peor de los
vapores.
Haz una prueba de Aguante para resistir las
nuseas.
Con un total de 8 o ms, ve a 68.
Con menos de 8, ve a 62.
61
Cruzas el fondo del foso, teniendo cuidado de evitar las
estacas. Sin embargo, para cuando ests a mitad de
camino, sientes nuseas. La cabeza te da vueltas, y el estmago te empieza a dar tumbos.
Los vapores son venenosos, y te atacan (y tambin
a Sareth si ella est presente).
Gas venenoso (veneno) Encuentro
Si el gas impacta tienes que hacer tiradas de salvacin hasta que acabe el dao continuado por veneno.
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62
Otra oleada de nuseas te asalta, y te notas a punto de
quedar inconsciente.
63
Te recuperas y te aferras a la pasarela. Al cabo de unos
momentos, la cabeza se te aclara lo bastante como para
cruzar el resto de la distancia sin problemas.
Ve a 68.
64
Te sueltas de la pasarela y caes al foso.
Sufres 3d10 puntos de dao de la cada sobre las
estacas, ms 1d8 puntos de dao del veneno que
stas contienen.
Si te queda por lo menos 1 punto de golpe, ve
a 66.
Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a
92.
65
66
71
67
Si contienes el aliento, deberas poder evitar lo peor de los
vapores.
Obtienes un bonificador +2 a la Fortaleza y a
las tiradas de salvacin contra ataques o efectos de
veneno hasta que salgas de esta sala. Ve a 61.
68
Llegas al otro extremo y encuentras una puerta cerrada
que te espera.
69
Al otro lado de la puerta oriental, una escalera de caracol
se hunde en las profundidades de la tierra.
Quieres examinar los escalones? Ve a 72.
Tienes entrenamiento en Arcanos? Ve a 79.
Continas escaleras abajo? Ve a 83.
Retrocedes para probar otra ruta? Ve a 93.
72
Desciendes un tramo corto de la escalera mientras examinan los muros y los mismos escalones en busca de trampas
y de puertas secretas.
Haz una prueba de Percepcin para buscar
trampas o puertas secretas.
Con un total de 24 o ms, ve a 80.
Con un total menor que 24, pero mayor que
18, ve a 78.
Con 18 o menos, ve a 73.
73
Una bsqueda minuciosa no revela nada ms que muros
fros de piedra, y escalones idnticos que suben y bajan.
Ve a 71.
74
Ve a 71.
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75
79
83
Ve a 71.
76
No consigues desactivar el glifo.
77
El glifo se muestra resistente a tus manipulaciones
mgicas.
78
Las escaleras y los muros parecen normales, pero por el
rabillo del ojo ves algo que oscila.
Ests seguro de que aqu hay alguna trampa
de algn tipo, que posiblemente sea de naturaleza
mgica.
Ests entrenado en Arcanos? Ve a 79.
De lo contrario, ve a 71.
80
Pasas la mano por la pared y notas algo raro. Al presionar
dicho punto, oyes un clic y se abre un panel, revelando un
glifo plateado.
El glifo puede ofrecer una forma de ir ms all de
la escalera sin fin.
Si ests entrenado en Arcanos y quieres identificar la funcin del glifo, ve a 87.
Si quieres intentar desactivar el glifo, ve a 88.
De lo contrario, ve a 71.
81
Ests seguro de que no has hecho progreso alguno.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepcin mientras permanezcas en las escaleras. Ve a
71.
82
Inspeccionando el glifo con tus sentidos mgicos te das
cuenta de que es la fuente de energa de la ilusin que
enmascara este lugar.
Puedes utilizar Arcanos para deshacer la
magia del glifo. Ve a 89.
O bien, puedes utilizar Hurto para desactivarlo. Ve a 88.
De lo contrario, ve a 71.
Escalera psquica
Encuentro
(psquico, teleportacin)
Desencadenante: una criatura baja por la escalera.
Ataque (Accin libre): rea explosin (todas las criaturas en la
escalera); +4 contra Voluntad.
Impacto: 10 puntos de dao psquico, y 5 puntos de dao
continuado psquico (salvacin termina).
Fallo: 5 puntos de dao psquico.
84
Una pulsacin de energa surge del glifo, y se descarga a
tierra a travs de tu mano.
Sufres 10 puntos de dao psquico.
Si has quedado reducido a 0 pg o menos, ve a
92.
Quieres probar Hurto de nuevo? Ve a 88.
De lo contrario, ve a 71 y escoge otra opcin.
85
Intentas estimar si haces progresos, findote de tu experiencia en la exploracin subterrnea para guiarte.
Haz una prueba de Dungeons para determinar
si has hecho algn progreso.
Con un total de 19 o ms, ve a 81.
Con 18 o menos, ve a 75.
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10
86
90
95
Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Percepcin que lleves a cabo en la escalera. Ve a 71.
87
Examinas el glifo con tus sentidos mgicos.
91
88
92
89
Manipulas la magia del glifo para deshacer la ilusin.
Haz una prueba de Arcanos para desactivar el
glifo.
Con un total de 19 o ms, ve a 90.
Con un resultado mayor que 13 y menor que
19, ve a 77.
Con 13 o menos, ve a 84.
93
Abandonas de momento este camino, y vuelves a la
antecmara. Te mueves a travs de las reas que ya
habas recorrido hasta que llegas a la puerta que da a la
antecmara.
Ve a 28.
94
Has franqueado las defensas de la torre, llegando a su
sanctasantrum.
En algn lugar por delante se encuentra la tumba del
guardia negro, y el tesoro que buscas.
Ve al Encuentro 3: la sala del guardia negro en la
pgina 17.
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dungeon 182
11
Encuentro 1:
bandidos kbold
Cuando te ve abrirte paso entre los rboles, la guerrera elfa
te lanza una mirada y grita, Tu ayuda ser bienvenida en
cualquier momento, aventurero!
El jefe de los kbold enarbola su espada corta y susurra,
Hay otro. Matadlos a los dos, mascotas mas, y Szartharrax nos recompensar a todos!
Preparacin
T (PJ)
Sareth, la guerrera elfa (S)
4 tuneladores kbold (1-4)
1 kobold hoja rpida (5)
Tcticas
Los kbold ven una oportunidad de incrementar su
estatus a los ojos de su amo, atacando a un par de
viajeros. Su codicia puede ms que su cobarda, por
lo que se deciden a atacar. Mientras tanto, a Sareth le
gustara despachar o ahuyentar a estos enemigos lo
ms rpidamente posible.
Sareth: Sareth utiliza su accin estndar con el
poder Espada larga contra un tunelador adyacente.
Despus gasta su accin de movimiento para desplazarse 1 casilla hacia ti. A continuacin volver
a utilizar Espada larga contra otros tuneladores,
Pegador 2
Sareth
Rasgos
Ventaja en combate
Una vez por asalto, Sareth inflige 1d6 puntos de dao
extra contra una criatura contra la que tenga ventaja en
combate.
Paso salvaje
Sareth ignora el terreno difcil cuando se desplaza.
Acciones estndar
Acciones desencadenadas
septiembre 2010 |
dungeon 182
12
Acechador nivel 1
Kbold tunelador
Hoja rpida
Si el kbold se desplaza en su turno, el siguiente ataque
cuerpo a cuerpo que lleve a cabo en su turno inflige 2
puntos de dao extra por cada casilla de desplazamiento.
Acciones estndar
Rasgos
Acciones estndar
Acciones de movimiento
Acciones menores
Inquieto A voluntad
Efecto: el kbold se desplaza 1 casilla.
Habilidades Atletismo +4, Hurto +8, Sigilo +8
Fue 8 (-1)
Des 17 (+3)
Sab 13 (+1)
Con 13 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Alineamiento maligno
Idiomas comn, dracnico
Equipo armadura de cuero, escudo ligero, espada corta
Conclusin
Acciones menores
Inquieto A voluntad
Efecto: el kbold se desplaza 1 casilla.
Acciones desencadenadas
septiembre 2010 |
dungeon 182
13
Rasgos de la zona
Iluminacin: es de noche. La luna llena proporciona iluminacin tenue. Si no dispones de visin en
la penumbra y no llevas contigo una antorcha encendida o un cetro solar, sufres un penalizador -2 a las
tiradas de ataque hasta que enciendas una antorcha
o un cetro solar.
rboles: una criatura obtiene cobertura mientras
ocupa una casilla que contenga rboles.
Peascos: el montn de peascos proporciona
cobertura a criaturas de tamao Mediano o superior, y cobertura superior para criaturas pequeas.
Una criatura puede trepar a lo alto de un peasco
mediante una prueba de Atletismo a CD 8.
septiembre 2010 |
dungeon 182
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Encuentro 2: los
muertos se alzan
Te das la vuelta y ves como el cadver abotargado se pone
de pie, tambalendose. Tras l, y unos cuantos pasos por
detrs, las pilas de huesos se ensamblan en forma de esqueletos armados con hojas oxidadas y arcos toscos.
Preparacin
T (PJ)
Zombi aferrante (1)
2 esqueletos decrpitos (2-3)
Tcticas
El zombi carece casi por completo de cerebro, mientras que los esqueletos poseen astucia animal. Los
muertos vivientes emplean tcticas sencillas.
Zombi: si el zombi est tumbado, utiliza una
accin de movimiento para ponerse de pie, y despus hace un ataque de carga contra el enemigo ms
prximo. Si ya estaba de pie, se mueve hacia el enemigo ms prximo y utiliza Agarre zombi si acaba su
movimiento adyacente a ti o a Sareth.
Durante el resto del combate, el zombi se mueve
si es necesario para permanecer adyacente a un enemigo, y despus utiliza Agarre zombi para agarrar a
un enemigo. Si ya est agarrando a una criatura, en
lugar de eso utiliza Golpetazo.
Esqueleto: los esqueletos utilizan una accin para
ponerse de pie si no lo estn ya, y despus usan Arco
corto, apuntando preferentemente a un enemigo no
adyacente al zombi. Antes del ataque, se desplazan
Bruto nivel 1
Rasgos
Debilidad zombi
Cualquier crtico contra el zombi le reduce
instantneamente a 0 puntos de golpe.
Recuperacin zombi
A menos que fuera resultado de un impacto crtico, un
zombi reducido a 0 puntos de golpe, se alzar de nuevo
con 1 punto de golpe al final de su siguiente turno.
Causando dao al cadver cuando se encuentre a 0
puntos de golpe se puede impedir permanentemente que
un zombi se alce de esta forma.
Acciones estndar
m Golpetazo A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d12 + 3 puntos de dao ( 1d12 + 8 a un
objetivo agarrado).
M Agarre zombi A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +4 contra
Reflejos.
Impacto: el objetivo queda agarrado (CD 14 para escapar).
Fue 16 (+3)
Des 8 (-1)
Sab 8 (-1)
Con 13 (+1)
Int 1 (5)
Car 3 (4)
Alineamiento no alineado
Idiomas
Acciones estndar
Rasgos de la zona
Torre: aunque el mapa de batalla muestra la torre
con una pared derribada, los muros y la puerta de la
torre fantasma son slidos y estn intactos. Ninguna
criatura o personaje puede entrar en el rea de 4 x 4
casillas de la torre durante la lucha.
Conclusin
El encuentro acaba cuando todos los enemigos
quedan reducidos a 0 pg, cuando Sareth y t hus, o
cuando ambos quedis reducidos a 0 pg.
Derrotaste a los monstruos? Encuentras una
llave en una fina cadena que colgaba alrededor del
cuello de uno de los esqueletos. Ve a 26.
Quedaste reducido a 0 pg o menos? Ve a 92.
Si echaste a correr, puedes volver ms adelante a la
torre. Ve a 91
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Encuentro 3:
el saln del
guardia negro
En cuanto cruzas el dintel de la puerta, una risa hueca y
socarrona llena el aire. Lo que sea que se encuentre aqu te
est esperando.
Preparacin
T (PJ)
Guardia negro esqueltico (G)
5 ratas de la tumba (1-5)
Tcticas
El guardia negro se mueve atrevidamente al cuerpo
a cuerpo contra los que l percibe como ladrones
de tumbas. Las ratas de la tumba medio muertas de
hambre se precipitan al ataque, atradas por la promesa de carne fresca.
Guardia negro: el guardia negro se mueve a
donde pueda utilizar Espada larga ardiente, y carga
si es necesario. Una vez adyacente a ti, permanece
adyacente todo lo que le sea posible. Si Sareth est
presente y tambin est adyacente al guardia negro,
ste utiliza Asalto ardiente para llevar a cabo un
Guardia negro esqueltico Soldado de lite nivel 2
Humanoide sombro
Mediano (muerto viviente)
PX 250
PG 48; Maltrecho 24
Iniciativa +4
CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 14,
Percepcin +0
Voluntad 12
visin en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrtico;
Vulnerable 5 radiante
Rasgos
Acciones estndar
Acciones menores
C Palabra apremiante (encantamiento) Recarga cuando
Acciones desencadenadas
C Arrebato ardiente (fuego) Encuentro
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5 ratas de la tumba
Acciones estndar
m Mordisco A voluntad
Efecto: antes del ataque, la rata se desplaza hasta 2
casillas.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA.
Impacto: 2 puntos de dao.
Fue 12 (+1)
Des 17 (+3)
Sab 10 (+0)
Con 12 (+1)
Int 2(-4)
Car 6 (-2)
Alineamiento no alineadas
Idiomas ---
Conclusin
altar norte
crculo mgico
Rasgos de la zona
Altar norte: los ataques radiantes llevados a cabo
en casillas adyacentes a este altar infligen 5 puntos
extra de dao radiante.
Altar oeste: los ataques de fuego llevados a cabo
en casillas adyacentes a este altar obtienen un bonificador de poder +2 a la tirada de ataque.
Cortinas: cortinas podridas en los dinteles bloquean la lnea de visin pero no la de efecto.
Cuencos: una criatura que gaste un esfuerzo
curativo mientras se encuentre adyacente a cualquiera de los dos cuencos obtiene adems 5 pg
temporales.
Crculo mgico: una criatura en el espacio
del crculo mgico obtiene un bonificador +2 a las
defensas contra ataques de criaturas que no sean
naturales.
altar oeste
cortina
cuenco
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