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Telettubbies, Power Rangers y esponjas parlanchinas.

Las seales infantiles de la televisin por cable.


Por Mara Graciela Rodrguez1

El creciente desplazamiento de la
audiencia televisiva infantil desde la
televisin abierta hacia los canales de
cable,

implica

emprico,

pero

un

desplazamiento

tambin

analtico-

conceptual, desde los denominados


programas
seales

para nios hacia las


infantiles.

Desde

la

perspectiva de los mismos chicos, y


segn algunos estudios de recepcin, los
nios reconocen las seales infantiles
que transmiten las 24 horas para ellos,
de modo que, ante las opciones

De hecho, slo por cable la pantalla

la

presenta una oferta de cerca de 150

programacin, las seales de cable

programas infantiles, la mayora de

infantiles en forma mayoritaria. Dicho

media hora de duracin (una excepcin

en otras palabras, los chicos reconocen

son las pelculas, particularmente las de

que la televisin para nios est en el

Disney), abundancia que se da, adems,

cable. As, en la programacin total de

en un marco de globalizacin cultural y

la oferta televisiva, el pblico infantil

de mundializacin de la produccin de

ofertadas,

escogen,

dentro

de

logra incidir en los resultados globales


de la audiencia de la televisin por
cable, que supera en cifras a la de aire
por el peso de los televidentes menores.
Esto indica que el desplazamiento
sealado merece nuestra atencin.
1 Licenciada en Ciencias de la Comunicacin. Magister en Sociologa de la Cultura.
Doctoranda en Ciencias Sociales. Ex-becaria del CONICET. Docente del IES Eccleston y de la
UBA. Investigadora del Instituto Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, UBA.

bienes culturales.2 A partir de estos

tradicionalmente se han pensado los

procesos, las productoras externas a las

programas de televisin para nios. El

seales se especializan en disear

conocido esquema donde un adulto se

programas que se acomoden a las

encargaba de conducir un programa,

fisonomas segmentadas de las seales

con segmentos de entretenimientos y

que

la

canciones, parece estar agotado y haber

productora de Plaza Ssamo, Workshop

sido superado por otros: animales

Television,

que

humanizados sobre los que gravita el

producen en forma independiente para

conflicto narrativo; filmes de batalla y

la BBC o para la televisin canadiense,

accin;

son algunos ejemplos. En las seales

criaturas exticas cuyo sentido es

infantiles por cable, las procedencias de

coherente

estas producciones son diversas, aunque

didactizados

cuantitativamente se destacan algunos

complemento de la escuela, etc.

se

dedican
o

pocos pases

las

los

nios:

compaas

como Canad, Gran

universos
en

habitados

por

mismo;

formatos

pensados

como

Poco sabemos de las consecuencias

Bretaa, Mjico, Japn y Estados

de

Unidos. A ellas se suman las (escasas)

indudablemente proponen, tanto a los

producciones

docentes como a los analistas de

locales,

generalmente

estos

medios,

como eje los video-juegos.

inquietante: qu hacer frente a tamaa

la

globalizacin

de

los

abundancia?

desafo

aunque

hechas desde un estudio y tomando


Pero

un

cambios,

complejo

Lamentarnos

de

e
la

productos culturales, a la par que

calidad de los programas e ignorar la

homogeiniza los productos a escala

pregnancia que tienen estos textos sobre

mundial, discrimina targets y segmentos

las subjetividades infantiles? O, por el

culturales,

implica,

contrario, sumergirnos en este universo

modificacin

televisivo desde una postura acrtica y

lo

simultneamente,
profunda

de

la

cual
una

manera

en

que

celebratoria? Quizs sea el momento de


comenzar a enfrentar el desafo que

2 En este marco, y como afirma


Valderrama, la compleja relacin entre los
medios de comunicacin y la globalizacin,
slo es posible entenderla si contemplamos
simultneamente dos procesos no
claramente diferenciables entre s: por una
parte, el proceso de globalizacin de los
medios como tal, y por otro, los procesos
que hacen de los medios condicin de
posibilidad de la globalizacin (2004:13).

todo esto supone. Frente a la gran


cantidad

de

tareas

que

hay

que

emprender, es necesario empezar a


hacerlo por algn lado.
Justamente, la intencin de este
trabajo es recorrer descriptivamente las
2

ofertas infantiles de la televisin por

Desde esta posicin, la propuesta de

cable (sin agotarlas todas), a fin de

este trabajo es relevar contenidos,

intentar establecer algunas lneas de

tpicos, formatos y estilos de algunos

indagacin

hiptesis

programas infantiles de la oferta de la

principal que acompaa estas notas es

televisin por cable, atendiendo a una

que todos los programas infantiles

clasificacin que, antes que en la

televisivos, por tratarse de productos

tradicional dicotoma respecto de las

masivos, poseen, aunque en dosis

tcnicas utilizadas (dibujos animados o

diversas, elementos provenientes del

animacin computada), se apoye en

entretenimiento, an los que podran

otras categoras tiles para efectuar

caracterizarse

discriminaciones

posibles.

La

como

Concretamente,

didcticos.

clasificacin, que se asume provisoria y

centenares de programas de la televisin

frgil, permitir observar otros atributos

infantil por cable, presenta una profusa

existentes en los textos destinados a las

variedad de formatos y tambin de

audiencias infantiles, tales como los

contenidos, los que, a la vez que definen

grados de realismo o de fantasa, la

sus universos de audiencias, permiten

existencia de coherencia interna de los

clasificar a las seales en un abanico

universos textualizados, los elementos

que

ms

agonsticos representados en la eterna

didctico

lucha entre el bien y el mal, la

(claramente Discovery Kids y en menor

cotidianizacin, la mmesis con el

medida Nickelodeon), hasta las que se

mundo humano, etc. Sin embargo, es

vuelcan

al

necesario advertir que esta clasificacin,

entretenimiento (Boomerang o Cartoon

a medida que se ingresa en la extensa

Network). El panorama se completa, en

superficie textual de la programacin

cuanto a los contenidos, con una zona

infantil por cable, va a mostrar por s

de grises en la que el resto de las

sola la debilidad de sus lmites y, por

seales

apuestas

ende, su labilidad y porosidad, por lo

institucionales oscilantes entre ambos

cual se ir desclasificando sola. Y esto

polos (Magic Kids, Disney Channel), o

porque, en el transcurso del recorrido

que privilegian la construccin de un

propuesto, se intentar dar cuenta de las

multi-target por sobre la eleccin de los

hibridaciones que se producen entre los

contenidos (Nickelodeon).

distintos elementos mencionados, lo que

desde

comprometidas

repertorio

Esta

de

va

el

culturales.

aquellas

con

lo

decididamente

presentan

da lugar a un entramado ms similar a


3

un degrade que a una dicotoma de


blancos y negros, donde los nicos

De los programas realistas a los

elementos

mundos coherentes en s mismos

distintivos

sern,

indudablemente, los grisados.


Se espera que, luego de describir

El grado de verismo que presentan

estos grisados, sea posible dar cuenta de

los programas de televisin infantiles es

las diferencias que pueden observarse

un elemento interesante sobre el que

entre

sus

indagar porque permite despejar el

destinatarios que producen las diversas

anlisis de otras variables que, como los

seales. As, mientras que, por ejemplo,

elementos

Nickelodeon presenta mayoritariamente

estilizacin de las narraciones, pueden

programas veristas, Disney Channel

obnubilar

propone como foco a la fantasa y la

desprevenido. De hecho, el mayor o

humanizacin de los animales; Jetix

menor grado de cercana con la

privilegia las batallas entre el bien y el

realidad no parece estar directamente

mal mientras que Bommerang persiste

relacionado

en los formatos que hacen pivot sobre

seleccionada para representarla ni con

los temas de la comedia blanca; y

una

Discovery Kids combina el didactismo

animacin computada atraviesan por

dentro de la vida cotidiana, mientras

igual narrativas ms o menos fantsticas

que la apuesta de Magic Kids ser el uso

o realistas. La diferencia, en trminos de

de las nuevas tecnologas.

verismo, entre unos y otros, no se

las

construcciones

de

retricos
la

esttica:

mirada

ni

con

dibujos

ligados
del

la

la

analista

tcnica

animados

relaciona tanto con la tcnica de


animacin sino ms bien con algunos
elementos narrativos que entran en
juego como factores de las tramas
bsicas.

la vida cotidiana a un grupo ms o


menos fijo de personajes (a veces
orbitando sobre uno central, que le da
ttulo al programa, como es el caso de
Ginger, Caillou o Hey, Arnold!).
Justamente, son algunos cambios
sobre la cuestin de la vida cotidiana los
que corren suavemente los lmites de
esta apretada clasificacin realista,
desplazndose apenas del grado cero
pero

insinuando,

ya,

que

esta

clasificacin est condenada a ser intil.


As, en trminos de programas

Dos

son

los

rasgos

ms

de

un

significativos: en primer lugar, algo

donde

se

ocurre cuando esta vida ordinaria es

agruparan aquellos organizados en

replicada en un universo cotidiano pero

torno a un grupo de personajes a

de animales; en segundo lugar, la

quienes les pasan cosas de todos los

aparicin de un elemento con distintos

das.

caeran

grados de magia y/o fantasa, tambin

programas tales como Ginger, Los

desequilibra la narracin desde la vida

Rugrats, Los Rugrats crecidos, Hey,

cotidiana ordinaria hacia un espacio

Arnold!,

Powers

diferente o extra-ordinario. Y estos dos

(Discovery

rasgos tambin inciden en los relatos,

Kids), Mi padre el rockero (Cartoon

independientemente de las tcnicas

Network), Fillmore (Jetix), entre otros.

utilizadas para narrarlos.

realistas,

podramos

supuesto

grado

En

cero

este

conjunto

Los

(Nickelodeon),

partir

Rocket
Caillou,

Y esto independientemente de los


atributos estticos utilizados: desde
elementos del anim en Los Rocket
Powers, a los pasteles y las acuarelas de
Caillou, pasando por los trazos fuertes y
opacos de los muy urbanos Hey,
Arnold! o Fillmore. Lo central en todos
ellos

es

la

serie

de

desventuras/aventuras que les sucede en


5

ordinaria, Discovery Kids pone en


pantalla a Bob, el constructor, quien
convive

con

parlantes

camiones

humanizados; Clifford, cuyo centro


narrativo gravita alrededor de un perro
rojo y gigantesco; Poko, organizado en
torno a un simptico nio que puede
crear objetos con su dedo mgico (que
utiliza elementos de la comedia blanca);
Las aventuras de Henry, en el cual a
Henry se le conceden sus deseos tras
comer zanahorias; Barney y sus amigos,
Respecto de los universos cotidianos

el famoso mueco de dinosaurio que se

protagonizados por animales, Disney

convierte en dinosaurio de verdad para

Channel, que trae consigo la marca

interactuar con un grupo de nios;

histrica del territorio conquistado,

Dragon Tales,

contiene una gran variedad: desde

disparan

Winnie Pooh o Bear en la casa azul,

mgicamente, vuelan a un pas de

hasta Las aventuras de Timon y Pumba.

dragones; Toddworld, un grupo de

Pero estas animalizadas vidas no son

amigos que poseen rarezas en su

patrimonio de Disney: en su versin

constitucin externa y que resuelven sus

realista, tambin Discovery Kids hace

diferencias de modos polticamente

su apuesta con Jakers (unos cerditos

correctos, etc. Nickelodeon, por su

irlandeses

animacin

parte, presenta a Los Thornberrys, en el

computada, recrean las historias que les

que la protagonista tiene el don de

cuenta su abuelo); Edelberto, el tigre; El

hablar con los animales o a Jimmy

mundo divertido de Peep (un curioso

Neutron, un odioso nio superdotado

pjaro y sus amigos); Paz (un pingino

que resuelve problemas con inventos,

sensible que vive solo con su madre);

aunque aqu la magia haya sido

Los

reemplazada por la tecnologa.3 Por su

que,

hermanos

en

Koala,

son

todos

ejemplos de esta versin.


En relacin con las narrativas que se
centran en la existencia de elementos
mgicos o fantasiosos en la vida

narraciones

cuando

dos

que

se

hermanos,

parte, en este conjunto entra tambin


Los padrinos mgicos, de Jetix, donde
3 Este dato no es un tema menor, aunque
ameritara un estudio ms minucioso. Aqu
slo lo sealamos.

Tim, que vive aburridamente con sus


padres, tiene unos padrinos que le
conceden deseos a travs de la magia y
que, inevitablemente, conducen a los
ms terribles desastres, con lo cual,
siempre se termina aprendiendo una
leccin. En este ltimo ejemplo el
elemento fantstico muestra el lmite de
la clasificacin usada como punto de
partida, particularmente por su apuesta
al grado mximo del absurdo (rasgo que
lo emparenta con Bob Esponja), en una
narracin enmarcada, adems, en el

Lo cierto es que esta endeble

estilo anim, lo que radicaliza los

clasificacin, que haba comenzado con

efectos de esos deseos. En el resto de

un (supuesto) grado cero en relacin

las seales, algunos programas hacen

con el realismo, se va complejizando a

gravitar sus tramas sobre la interaccin

medida que otros elementos entran en

entre un mundo comn y corriente y un

juego.

mundo extraordinario, sea ste producto

animalizados y estos mundos ordinarios

de la magia (Sabrina, la brujita, de

con elementos fantsticos, dan paso a

Disney Channel), de los aliengenas

programas organizados en torno a los

(Lilo y Stich de la misma seal) o de lo

que podran denominarse los mundos

oculto (El colegio del agujero negro, de

coherentes en s mismos. En este

Jetix).

conjunto

As,

aquellos

encontramos

universos

desde

las

criaturas inventadas de Save Ums, de


Discovery Kids, hasta el grotesco
CatDog, de

Nickelodeon. En

este

espectro tambin puede ubicarse a


Rolie, Polie y Olie, de Disney Channel,
un mundo redondo con reglas propias
que, sin embargo, a diferencia de los
anteriores, tiende a parecerse demasiado
al

mundo

conocido,

rasgo

que

indudablemente persigue desde siempre


7

a los productos de Disney. Por su lado,

su

Kito Pizzas, de Magic Kids, una de las

contenidos educativos y los dedicados

pocas producciones locales, tambin

puramente al entretenimiento. Entre los

trabaja sobre diferentes universos que

primeros estn Jay, Jay, el avioncito, en

el chico del delivery tiene que

el que aviones humanizados viven

atravesar para entregar las pizzas (el

experiencias cotidianas que terminan

mundo de la escuela, el del trnsito, el

dejando una suerte de lecciones del

que simula el bar de La Guerra de las

trabajo en grupo; Cubitos, en el cual

Galaxias o el ms darkie y neo-gtico

cuatro

de labernticas cavernas) pero, aunque

cantan y hasta aprenden cosas a travs

ofrezcan

los

de un pizarrn que emerge del damero

estn

que sirve de superficie; Boo!, un

entretenimiento

personaje inventado que se esconde,

coherencias

universos

de

diseados

para

Kito
el

internas,
Pizzas

posicionamiento,

personajes

proponer

entre

cbicos

los

juegan,

interactivo y no en funcin de la

para

narracin (aunque presente algunos

ejercitar su percepcin visual; Pequeos

elementos narrativos), de igual modo

Planetas, en el cual los personajes

que lo hace A jugar con Hugo, la otra

centrales

produccin local.

habitan criaturas (tan poco comunes

viajan

los

televidentes

planetas

donde

como ellos) que les plantean problemas


de fsica (un mundo, dicho sea de paso,
representado con una esttica y un
diseo extremadamente peculiares en
tonos dorados, violetas y verdes). A
medio camino encontramos a Lazy
Town, una ciudad liderada por un hroe
amante de la vida sana y la actividad
fsica y permanentemente amenazado
por un villano que slo desea descansar.
Entre

los

segundos,

aquellos

que

esbozan menor inters por la enseanza,


mundos

est Little Robots, un mundo habitado

coherentes en s mismos, la pantalla de

por robots donde hasta la luna y el sol

Discovery Kids es una de las seales

son movidos por palancas; y tambin

que los privilegia pero oscilando, fiel a

Rubbadubbers, un grupo de gadgets de

En

relacin

con

estos

bao que tienen aventuras cuando en la

pelendose consigo mismo. En este

casa no hay nadie, los tres de Discovery

mundo

Kids.

adems de las de CatDog, lo que lo

bifronte

hay

pocas

reglas

convertira en un universo tambin


coherente en s mismo, y, sin embargo,
este personaje ambivalente interacta
con un afuera supuestamente normal
que impide clasificar a CatDog segn
ese parmetro.
Por otro lado, aunque la meta
principal

de

estos

programas

es

claramente la del entretenimiento, es


posible observar, en la utilizacin del
grotesco, la apelacin a una matriz
cmica popular (Bajtin, 1987), la cual
sealara, de modos inmanentes a ella,
En el extremo del arco, privilegiando

la posibilidad de proyectar el mundo

sin pudor el entretenimiento por sobre la

del revs. En ese sentido, y siguiendo a

enseanza, encontramos a Bob Esponja

Bajtin, la operacin de modificar la

y a CatDog, ambos de Nickelodeon.

lgica de combinacin de objetos en

Grotescos

estos

una sntesis grotesca forma parte de esa

programas operan sobre el absurdo

matriz cmica popular, responsable de

hasta lmites insospechados: el primero

la capacidad de imaginar otros mundos

presentando una esponja que vive en el

posibles.

fondo del mar, trabaja en un local de

arriesgado, tal vez sea ste un elemento,

comidas rpidas llamado Cangreburger

aunque oculto a los ojos ms rigurosos

tareas,

de los docentes, destinado a fomentar la

Calamardo, slo disfruta cuando toca su

imaginacin, al modo de los elementos

oboe. CatDog, por su lado, parte del

contrastantes

hecho disparatado de tratarse de un

Rodari para promover la creatividad

personaje mitad perro y mitad gato,

(Rodari, 1985).

cuyo

surrealistas,

compaero

de

Aunque

que

pueda

propone

sonar

Gianni

unidos por el medio (con lo cual posee


una cabeza de cada animal en cada
extremo

del

cuerpo),

que

vive
9

o Don Gato y su Pandilla, ambos en


Boomerang; o la del anti-hroe, como
Coraje, el perro cobarde, en Cartoon
Network. El segundo de los recursos
para el humor es la atribucin de
autonoma de los animales-personajes,
que ubica a estos programas a medio
camino, tambin, con aquel conjunto de
mundos coherentes en s mismos. La
diferencia es que aqu el mundo del
animal se asienta en una mmesis del
mundo humano, con lo cual se pierde
De la humanizacin de los animales a

efectividad en trminos de coherencia

las batallas por el bien y el mal

interna y se gana en identificacin con


lo

ordinario.

Ejemplos

de

estos

de

programas son El oso Yogui, Los

programas donde los animales estn

Cariositos, Pancho y Rancho y El oso

humanizados, pero esta vez no tanto al

hormiguero (estos dos ltimos, dicho

servicio

sea de paso, de los mismos productores

Existe

tambin

de

una

serie

conformar

mundos

coherentes en s mismos, sino de

de

intercalar un elemento discordante que

Boomerang.

funciona

programas,

como

rasgo

humorstico.

La

Pantera

Rosa),

Muchos
adems,

todos

en

de

estos

trabajan

con

Narrados mayoritariamente desde la

recursos humorsticos de la comedia

perspectiva del animal-protagonista, en

blanca, tradicionales del slapstick o de

estos programas de animales cmicos,

las pelculas mudas, como los golpes o

el humor es trabajado a partir de dos

la persistencia infinita y perpetua de

recursos. El primero de ellos es la

inventar mtodos, que siempre terminan

colocacin de un animal en un universo

fallando, para atrapar al otro, como

humano cotidiano, lo cual se efectiviza

sucede en El correcaminos (ahora

en

del

retirado de la programacin) o en El

como

Show de Tom y Jerry, de Cartoon

versiones

comentarista

variadas:
inteligente,

la

Garfield, presentada en Boomerang; la

Netwok.

de la superioridad sobre los humanos,


como los (ya clsicos) La Pantera Rosa
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una mera excusa argumental. Apelando


a tpicos bsicos de la comedia, como
el del pequeo que vence al grande, y al
efectismo del humor blanco, como las
(intiles) mil formas de atrapar al otro,
en algn sentido se solapan con otro
gran tema presente en los programas
infantiles: el de las batallas entre el
bien y el mal. En este terreno, tampoco
podemos utilizar ni los rasgos estticos
ni los tcnicos para calificar a estos
programas: de hecho tanto los Power
En esta lnea, aunque no se trate de

Rangers

(en

sus

mltiples

animales humanizados, pueden entrar

aparentemente infinitas versiones) como

tambin

Las chicas Superpoderosas caen dentro

programas

como

Los

Picapiedras o Los Supersnicos, en

de

estos

Boomerang, clsicos de los 60 que

diferentes elementos retricos en su

focalizan el nudo narrativo en las

produccin. La mayora cuantitativa de

disonancias temporales.

este conjunto la tiene Jetix. En primer


lugar, los

tpicos,

ya

aunque

mencionados

utilizan

Power

Rangers es una serie filmada en


Australia que combina actores de carne
y hueso con efectos especiales propios
de los primeros aos del cine, como las
tomas en contrapicada o las maquetas
para crear el efecto del gigantismo. Sus
Pero los programas que trabajan

personajes

son

caracterizados,

desde la cotidianizacin de mundos

bsicamente, a travs del vestuario

distintos o desde la interaccin de

(burdo, naif y exagerado) lo cual resulta

animales

tambin

en la presentacin de rasgos exteriores

presentan resistencias a ser encuadrados

inconfundibles de maldad o bondad. La

en la clasificacin original, la cual, a

dicotoma colocada en el vestuario

estas alturas, aparece como lo que es:

opera como un efecto de sobretrazo que,

con

humanos,

al resaltar la distincin entre el mal y el


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bien, conecta con el momento de

Y sin embargo, la dicotoma no

construccin del mundo moral y de la

siempre es deudora de un orden

regla por el que estn atravesando la

jerrquico. Muchas veces el bien y el

mayora de sus televidentes. Y sin

mal

embargo, no es la violencia el rasgo ms

ponderar habilidades: por Jetix tambin

condenable de los Power Rangers. De

se emiten Bey Blade, una batalla-

hecho, en esta serie donde, obviamente,

espectculo

siempre gana el bien, y a pesar de que

trompos de ltima generacin, trabajada

los malos nunca mueren del todo para

desde el estilo anim; Digimon 4,

permitir

hay

Megaman, Medabots y otras series de

derramamiento de sangre: los malos, al

origen asitico. En Boomerang, esta

ser

simplemente

batalla entre el bien y el mal parece, por

desaparecen. Lo que llama la atencin

el contrario, no querer dejar los

en los Power Rangers, en todo caso, es

elementos de la comedia y los clsicos

la

mundos

dibujitos animados de los 60, como se

orden

observa en Los cazafantasmas, Los

democrtico brilla por su ausencia. Y

Super Globetrotters o James Bond Jr.

aunque este rasgo tambin presenta sus

Por su parte, Cartoon Network oscila

matices

por

entre la programacin de estructuras

monarquas mientras que los buenos

tradicionales del gnero y algunos

responden a un lder sensato y justo, ya

programas

sea encarnado en un sensei, una

rupturas. As como incluye en su

eminencia doctoral o una sabia y bella

programacin al asitico Pokemon (en

princesa), en ninguno de los casos hay

duro estilo anim), Las aventuras de

resolucin de los conflictos por vas

Jackie Chan (basada en la exitosa serie

dialgicas o democrticas.

de pelculas), El escuadrn del tiempo,

su

continuidad,

derrotados,

confrontacin

jerarquizados

(los

entre

donde

malos

no

el

se

rigen

confrontan

simplemente

entre

que

para

poseedores

apuestan a

de

ciertas

Batman del Futuro o La liga de la


justicia, tambin incorpora algunas
innovaciones

que

aparecen

particularmente vinculadas a dos cosas:


o bien a insistir en la batalla entre el
bien y el mal pero desde la perspectiva
de un malo (que sera casi un villano
con mala suerte, como es el caso de El
12

laboratorio de Dexter, donde estar

clasificacin, sea por gnero,

permanentemente obstaculizado por su

narrativas o por tcnicas de animacin,

molesta hermana, o el del clebre Pinky

y por eso mismo resulta merecedor de

y Cerebro, que opera acompaado de un

un anlisis discriminado. Ambientado

ayudante decididamente tonto); o bien a

en

colocar los clsicos superpoderes en un

arquitectnicos y mtodos de enseanza

registro cotidiano, como es el caso de

que remiten a dcadas anteriores, el

Las chicas superpoderosas, unas nias

programa tematiza la existencia en

que dejan la escuela momentneamente

paralelo de dos mundos: uno real,

para ir a combatir a los villanos de

instalado en ese (no muy lejano)

turno. Con estas ltimas se emparentan,

pasado, y uno virtual, Lyoko, alojado en

aunque en una versin adolescente y

el cyberespacio de una computadora,

fashion, Tres espas sin lmite, de Jetix,

diseado a partir de paisajes desrticos

y Kim possible, de Disney Channel.

y vastos, plagados de plataformas en

un

colegio

con

por

rasgos

desnivel. En el mundo real, cuatro


estudiantes, Shumy, Ulrich, Odd y
Jeremy,

comparten

en

secreto

el

conocimiento acerca de ese mundo


virtual al que acceden a travs de una
computadora ubicada en un subsuelo al
que se ingresa por una alcantarilla. Y,
adems, poseen los medios para entrar
en Lyoko con un sofisticado mecanismo
de virtualizacin manejado por Jeremy,
el cerebro del grupo. En Lyoko vive
Aileeta, una pber que pertenece al
mundo virtual y que raramente pasa al
Code Lyoko: una sntesis narrativa y

mundo real. El motor narrativo es la

esttica

presencia, en el mundo virtual, de Sana,


un

Code Lyoko, un programa de Jetix

villano

informticas,

que,

con

artimaas

introduce

diversas

destinado a la franja de los 8-10 aos

especies de virus informticos en

aproximadamente,

Lyoko, cambiando elementos en el

elementos

que

posee

diversos

dificultan

su

mundo real. Pues no se trata de un


13

mero juego virtual: los virus que coloca

realista, en el momento en que ingresan

Sana representan distintas amenazas de

al mundo virtual la tcnica se modifica

destruccin

real,

y tanto los estudiantes como el paisaje

introduciendo, as, el componente de la

son representados a travs de la

batalla entre el bien y el mal. Para

animacin

defender

las

cambian de aspecto, no slo en sus

amenazas de Sana, Shumy, Jeremy y

ropas sino tambin en sus rasgos, que se

Ulrich deben pasar hacia el mundo

asumen ms asiticos, e inclusive Odd,

virtual para ayudar a que Aileeta, desde

convertido en guerrero felino, adquiere

las profundidades del cyberespacio,

una cola de tigre. En Lyoko, adems,

encuentre la torre activada e infectada

poseen atributos especiales para la

por Sana, ingrese a ella y recodifique la

batalla, como el de Ulrich, que le

informacin,

la

permite disociarse en tres y pelear con

poblacin real de una muerte segura.

superioridad numrica. Estos hroes

El pasaje en cuestin es un pasaje no

tienen que luchar para que nada

slo temporal sino tambin material,

interfiera con el objetivo de Aileeta de

con lo cual, al ingresar en Lyoko, ste se

desactivar la torre, pero no pelean

convierte en un universo coherente en s

exactamente contra Sana sino contra un

mismo. Porque Lyoko tiene sus propias

puado de criaturas tecnologizadas, que,

reglas: cuando una torre es activada, los

a la manera de los video-juegos, les

hroes deben encontrarla rpidamente y

disparan rayos. Por cada blanco que

slo Aileeta es capaz de desactivarla

hacen

colocando la palma de su mano en una

guerreros se debilitan y van perdiendo

pantalla y rompiendo as con la

vidas y/o energa, y cuando, finalmente,

amenaza

largas

uno de ellos es vencido, debe regresar

mesetas, sus plataformas en desnivel,

al mundo real a travs de la pantalla de

sus colores vivos, sus cielos despejados,

la computadora central, manejada por

sus precipicios infinitos, sus vacos

Jeremy. Finalmente, Aileeta ingresar a

lquidos, hacen de Lyoko un mundo

la torre, la desactivar y el mundo real

irreal

atraviesan

se ver liberado de la amenaza de Sana,

ataviados como guerreros japoneses. Lo

cosa que siempre ocurre, obviamente,

interesante es que, mientras que en el

en el ltimo segundo. En ese momento,

mundo real, la tcnica utilizada es la

miles

del dibujo animado, logrando un efecto

informacin infectada caern al vaco y

del

al

que

mundo

mundo

real de

liberando

informtica.

los

hroes

as

Sus

computada.

estas

de

criaturas,

pequeos

Los

los

chicos

hroes

archivos

con

14

el mundo real, entonces, regresar al

un lugar ms conocido (por su uso

pasado y a la situacin anterior a la

habitual), como es una pantalla.

amenaza de Sana, es decir a una


normalidad que ser nuevamente puesta

Los didcticos en sus dos versiones

en riesgo en el prximo captulo.


Lo interesante de Code Lyoko no es

En

las

seales

de

cable,

los

tanto la combinacin de verismo,

programas didcticos (o didactizados),

cotidianeidad, batalla entre el mal y el

presentan dos variantes: aquellos que

bien y un mundo con coherencia en s

trabajan con contenidos que aparecen

mismo, sino la operacin que se realiza

explcitamente en la misma superficie

en el pasaje. Trabajada con la tcnica

del texto, y aquellos otros que trasmiten,

del dibujo animado realista cuando los

de modos metatextuales, contenidos

estudiantes estn en el mundo real, su

concretos, haciendo de esta transmisin

esttica

mmesis

su razn de ser. En el primer caso se

incorporndole cierta dosis de opacidad

trata, siguiendo a Aguilar Gonzlez

en los colores para darle coherencia a la

(2004),

ubicacin temporal de este mundo en el

contenidos educativos (como ocurre,

pasado. Al cruzar al mundo virtual, por

por ejemplo, en Paz, Pequeos Planetas

el contrario, la representacin opera con

o Toddworld); mientras que en el

la tcnica de la animacin computada,

4 Visto desde la recepcin, la comprensin

lo cual, a la vez que, paradjicamente,

de la realidad se produce a travs de dos


actividades cognitivas: la
gramaticalizacin, que implica la
identificacin y la construccin de reglas y
cdigos culturales, y la textualizacin,
actividad que seala las operaciones de
remisin entre textos y la identificacin con
estructuras de gnero o narrativas. Desde el
punto de vista de la emisin los programas
televisivos son textualizaciones de
situaciones culturales, por lo que los
receptores construyen el sentido de los
mensajes a partir de la identificacin de
discursos sociales amplios o historias
comunes, generalmente ya incorporados en
sus frames y mapas cognitivos (Aguilar
Gonzlez, 2004:130). Los frames organizan
el bagaje cultural en redes de significado
estructuradas a partir, no slo del propio
capital cultural, sino tambin de
mediaciones diversas y de los mismos
textos. Para la nocin de frames, ver
Simone, 2000.

intenta

su

presenta mayor grado de realismo,


permite que las peripecias de los hroes
puedan ser vistas como un video-juego
in situ, desde la perspectiva de los
protagonistas. Y esto no es todo porque
el video-juego tambin switchea a la
mirada de Jeremy, que se queda frente a
la pantalla y puede observar la batalla,
aunque

codificada

en

figuras

geomtricas, desde all. El espectador


participa

entonces

video-juego

as

doblemente

del

configurado:

identificado con el protagonista o desde

de

una

textualizacin4

de

15

segundo,

se

trata

de

un

nivel

habla. La ilusin de interactividad, al

metatextual, donde la transmisin de los

igual que en Dora, la Exploradora, es

contenidos asume formas escolarizadas,

operada a partir de miradas a cmara del

siendo Plaza Ssamo su paradigma. Este

conductor, de preguntas sin respuestas o

formato re-aparece tambin en otros

de repeticiones de refuerzo, slo que, en

casos, como Dora, la exploradora, o, en

Las Pistas de Blue, se combinan las

modalidad teenager, en programas como

tcnicas de animacin computada con

Nivel X o Zona Virtual, de Jetix, donde

un personaje real, que, al actuar delante

es central el tpico del uso de las nuevas

de una croma, cambia de tamao y/o de

tecnologas del entretenimiento. Dentro

escenario tan pronto como, por ejemplo,

de esta ltima seal, A jugar con Hugo y

atraviesa un cuadro.

Kito Pizzas, presentan caractersticas


particulares

porque

el

comprometida con la cuestin de la

entretenimiento para aprender a jugar.

enseanza, presenta varios programas

Estos

del

programas,

interactivos,

se

utilizan

Discovery Kids, acaso la seal ms

claramente

pedaggico-textualizado,

sin

muchos de ellos, ya mencionados en

embargo, de otros en los cuales la

otros tems, combinan esta apuesta con

interactividad

otros elementos. Los (nunca demasiado

se

diferencian,

tipo

restringe

un

comentario sin ser efectiva: en Dora, la

criticados)

Exploradora,

por

mutantes de la televisin (poseen una

ejemplo, se mimetiza una interactividad

pantalla en su abdomen), habitan un

ilusoria que da lugar al seguimiento de

mundo coherente en s mismo y sobre l

la protagonista por una serie de

pasean observndolo desde el registro

trayectos que le permitirn a Dora

de un deambulador. As como los Power

conseguir su objetivo. La inteligencia

Rangers conectan con los chicos que

espacial es puesta en juego, adems, con

comienzan a construir su moralidad, en

diagramas

los

de

Nickelodeon,

resoluciones

grficas

Telettubbies,

Telettubbies

el

personajes

esquema

de

simples. Las pistas de Blue, tambin de

repeticin de una secuencia, de una

Nickelodeon y tambin dedicado a

palabra o de una situacin, que suele

chicos del nivel inicial, presenta, por el

exasperar a los adultos, es parte

contrario, la ocasin de deducir, a partir

integrante del registro infantil de los

de unas pistas, el requerimiento del

deambuladores. Tambin en Discovery

perro Blue quien, a diferencia de los

Kids est el ya clsico Plaza Ssamo,

programas clsicos de animales, no

una suerte de escuela televisiva con


16

juegos y canciones incluidos, que

Finalmente,

presenta sus contenidos de la mano de

desclasificada

una

clasificacin

tteres y actores, y los refuerza a travs


de micros temticos producidos con
tcnicas

diversas.

Finalmente,

Zaboomafoo (un prodigio de edicin


canadiense), apunta a textualizar los
contenidos
refuerzos

pero

detenindose

pedagogizados

en

que

se

traducen en pequeas referencias a un


conocimiento,
legitimado,

en
a

conductores.
tambin

transmitir
Acaso

con

Discovery

tanto

los

Channel

saber
por

sus

emparentado
programas
sobre

vida

El recorrido propuesto por algunas

natural, Zaboomaffo focaliza sobre la

ofertas de la programacin infantil de la

vida de los animales a partir de la

televisin por cable, parti de una

presentacin temtica de dos hermanos

clasificacin que, desde el principio, se

que

en

supona frgil e inestable pero que, sin

Animalandia y que son visitados,

embargo, permiti discriminar algunos

diariamente, por Zaboo, un lemur

elementos presentes en estos textos.

parlanchn

ellos.

Una de las (pocas) conclusiones a las

Zaboomafoo, en su hibridez, parece dar

que es posible referir, se vincula con la

exacta cuenta de los objetivos de esta

afirmacin de que estos programas

seal infantil: educar entreteniendo.5

presentan

supuestamente

que

dialoga

la

de

viven

con

combinaciones,

en

dosis

diversas, de elementos didcticos y del


entretenimiento.
5 De hecho, y con la premisa de que el
aprendizaje debe ser divertido, Discovery
Kids acaba de ampliar su programa
Discovery en la escuela, que ya se vena
desarrollando en Mar del Plata y La Pampa,
a 40 colegios de la Ciudad de Buenos Aires.
El programa integra episodios de programas
con material de apoyo didctico en Internet,
y apunta a que padres y docentes puedan
trabajar con los contenidos de los
programas como base del aprendizaje.

constatacin

permite

su

vez,

esta

formular

una

discriminacin, provisoria, respecto de


las diferentes tendencias encontradas en
cada seal. Como se anticip en la
introduccin, el espectro indica que las
seales, de modos tendenciales y no
totales,

presentan

los

siguientes
17

atributos:
modos

Nickelodeon
mayoritarios,

apuesta,
a

de

programas

veristas, aunque la franja de menor


edad

es

interpelada

programas

travs

didcticos;

de

Disney

Channel combina programas basados en


la fantasa con aquellos donde se
humaniza a los animales, insertndose,
sin innovar demasiado, en la histrica
lnea de las pelculas de Disney; Jetix,
aunque

propone

mayoritariamente

textos que representan las batallas entre

La discriminacin, a partir de un

el bien y el mal, tambin se apoya en

recorrido textual, de tendencias entre las

cartoons tradicionales; en Bommerang

seales infantiles de la televisin por

prevalecen los formatos humorsticos

cable, indica la existencia de marcos

tradicionales; Cartoon Netwok oscila

perceptivos

que

entre

constitucin

de

el

entretenimiento

de

xito

inciden
unas

en

la

audiencias

probado y algunas innovaciones en el

infantiles, las cuales han desplazado sus

gnero; Discovery Kids privilegia el

elecciones

didactismo textualizado en el marco de

tradicionales de aire hacia las seales de

la vida cotidiana aunque lo combina con

cable (identificadas por los nios como

los mundos coherentes en s mismos; y

canales infantiles). As, como afirma

Magic Kids apuesta en buena medida a

Fuenzalida (2005), la tradicional idea de

la enseanza del uso de las nuevas

disear franjas de programacin infantil

tecnologas.

en horarios matutinos o vespertinos,


insertadas

desde

en

los

una

programas

grilla

de

programacin que interpela a una


audiencia

mltiple,

no

responde

actualmente a los cambios culturales


que la televisin por cable introdujo en
los modos de ver televisin de las
audiencias

infantiles.

Este

desplazamiento coloca a los adultos


frente al desafo de revisar los modelos
18

culturales tradicional y acrticamente

permite esbozar un mapa de consumo

asumidos como los modos de ver

televisivo

televisin de los chicos.6

diferentes elementos que hacen sentido

infantil,

sesgado

por

Por otro lado, y mientras algunas

en la construccin de un conocimiento

decisiones aguardan el momento de ser

que se adquiere de modos informales

incorporadas a un debate mayor, tanto

antes que formales, y al cual la

desde el mbito de la educacin como

institucin

desde los estudios de comunicacin y

desconfianza. Y sin embargo nuestros

cultura,

chicos siguen viendo televisin!

se

funcionamiento

requiere
una

poner

en

escolar

se

asoma

con

extensiva

investigacin, que se postule en primer


lugar exploratoria (qu ven los chicos) y
luego analtica (cmo lo ven). Ese
primer sentido, el exploratorio, es el que
recorre las intenciones de este trabajo. Y
en este punto me permito echar mano de
un registro ms coloquial, para evocar
la advertencia que nos hiciera un
profesor a sus estudiantes en los
primeros aos de mi paso por la
facultad: antes de criticar a la televisin,

Este tipo de descripciones colaboran,

hay que ver mucha televisin: un primer

por eso, a pensar la relacin de los

paso, necesario, para poder discriminar

medios de comunicacin con el Nivel

elementos que, ms tarde, servirn en el

Inicial en dos escalas: la de la prctica

anlisis crtico. Conocer las seales

docente y la de las polticas culturales y

infantiles de la televisin por cable y los

educativas. En la primera de las escalas,

programas

es necesario superar la concepcin de la

que aparecen en ellas,

televisin como mero uso o recurso


6 En respuesta a este nuevo tipo de
organizacin cultural, en algunos pases las
autoridades polticas ya han tomado algunas
decisiones. Por ejemplo, respecto de la
emisin televisiva, la televisin pblica de
Alemania ha creado Kinder Cse que
transmite desde las 6:00 am hasta las 21:00
pm. Tambin es lo que intenta hacer la BBC
en su oferta digital, con una seal
segmentada para nios de diversas edades.

tecnolgico. Uno de los pilares para


ayudar a que los contenidos que se
adquieren en este consumo informal que
es la recepcin de medios se reconviertan en una red de significados
culturalmente vlidos, es la accin de la
19

agencia colocada en la mediacin: del

discusin sobre los programas que ven

adulto, de las instituciones, de los pares

los nios y el uso de instrumentos para

(Aguilar Gonzlez, 2004). Y esto tanto

incentivar la expresin de puntos de

en el momento mismo de la recepcin

vista diferentes, as como el respeto por

como en las instancias de socializacin

el otro).

a posteriori.7 Podramos instalarnos en

Se apuntara, en suma, a fomentar,

esa mediacin sin saber de qu estn

desde la intervencin poltica, un

hechas las ofertas televisivas infantiles?

dilogo

medios

de

comunicacin-

En la segunda de las escalas, el otro

escuela que, a la vez que haga frente a

sentido que subyace a este trabajo es el

estos nuevos, abundantes y complejos

intento de comenzar a pensar en

horizontes

trminos de las polticas culturales

derrotar la indefensin con la que

(incluidas las polticas de medios) y

algunos docentes y padres se encuentran

educativas que el nuevo escenario del

a la hora de encarar estos cambios. De

consumo televisivo infantil solicita. Sin

este modo ser posible superar la

ir ms lejos, Fuenzalida (2005) propone

costumbre

pensar alrededor de tres grandes ejes

taxativamente, el entretenimiento de la

complementarios

para

formacin y comenzar a discernir,

diferentes

finalmente, entre los Teletubbies, los

instalar

un

de

debate

trabajo,
con

culturales,

de

dividir,

interlocutores, tanto pblicos como

Power

Rangers

privados: las polticas de emisin (el

parlanchinas,

pasaje desde franjas infantiles horarias

intervencin posible.

algunos

colabore

negativa

las

en

esponjas

modos

de

en una grilla mltiple, a las seales de


24 horas para nios); el texto televisivo
(la reflexin sobre los nuevos esquemas
de contenido); y la recepcin (lo que
apunta al desarrollo de herramientas
para facilitar la mediacin, el dilogo y
7 Aguilar Gonzlez, que ha realizado
investigaciones sobre la recepcin infantil,
apunta que la socializacin de los
contenidos de la oferta televisiva se
produce, tambin, en situaciones ldicas
post-recepcin, cuando los chicos utilizan
elementos de esos textos y los resignifican
en funcin de sus juegos. Para ampliar, ver
Aguilar Gonzlez (2004).

20

Bibliografa citada:
Aguilar Gonzlez, L. (2004): Estrategias de aprendizaje en recepcin infantil (128136), en Nmadas, Bogot, No. 21, octubre.
Bajtn, M. (1987): La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento, Madrid,
Alianza.
Fuenzalida, V. (2005): Entrevista, en Son de Tambora, www.comminit.com.
Orozco Gmez, G. (2004): De la enseanza al aprendizaje: desordenamientos
educativos-comunicativos en los tiempos, escenarios y procesos de conocimiento
(120-127), en Nmadas, Bogot, No. 21, octubre.
Rodari, G. (1985): Gramtica de la fantasa. Introduccin al arte de inventar historias,
hogar del Libro-Fontanella, Barcelona.
Simone, R. (2000): La tercera fase. Formas de saber que estamos perdiendo, Taurus,
Madrid.
Valderrama, C. (2004): Medios de comunicacin y globalizacin: tensiones de la
poltica, las identidades y la educacin (12-22), en Nmadas, Bogot, No. 21,
octubre.

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