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Curso

: Learning IT for Beginners I


Duracin : 52 Horas

SILABO
I. INTRODUCCIN
El nio del da de hoy tiene incorporado como parte de su mundo la tecnologa, por ello debemos
integrar sus aprendizajes con el uso de esta desde pequeos para que la vaya descubriendo y se
familiarice con ella como una herramienta educativa.
Internet, por ser un medio de comunicacin y de informacin, tambin ofrece software educativo
y aplicativo gratuito que brinda una oportunidad al usuario para aprender y poner en prctica sus
conocimientos de manera ldica en diferentes reas como Lgico Matemtico, Comunicacin
Integral, Ciencia y Ambiente y Personal Social.
Learning IT for Begginers I es un proyecto educativo donde el nio se ir integrando con la
computadora y descubrindola como una herramienta educativa a travs de diferentes software
gratuito y ldico para luego poner en prctica lo aprendido en diferentes reas.
II. LOGRO
Al finalizar el curso el alumno aprende el manejo de los elementos del computador, como tambin
refuerza sus conocimientos en las reas curriculares de Comunicacin integral y Lgicomatemtico.
III. METODOLOGA
El material est conformado por cuatro unidades generales de seis sesiones cada una, a travs
de las cuales el alumno aprender creando. Sugerimos que aquellas instituciones educativas que
cuentan con 1.5 horas de trabajo a la semana desarrollen el material en 24 sesiones,
considerando una unidad por bimestre acadmico.
IV. RECURSOS

Una computadora personal.


Slabo del curso.
Kit de Fichas de trabajo de Alianza Educativa Learning IT for Begginers I.

CD Learning IT for Begginers I

V. EVALUACIN
La Evaluacin es permanente y est a cargo de los profesores de cada Centro Educativo, segn
las normas internas establecidas.
Para la obtencin del diploma, se considerar la calificacin de los profesores de cada centro
educativo (vigesimal de 0 a 20). La nota mnima aprobatoria es segn la norma establecida en el
centro educativo.

VI. CONTENIDO:
UNIDAD 1: Conociendo la computadora
Habilidades Generales

Identificar las partes de la


computadora y reconocer
su utilidad.
Reconocer las letras que
compone los nombres de las
partes de una computadora.
Valorar el uso de la
computadora
y
sus
componentes
en
el
desarrollo de las tareas
educativas.

Temas

Horas

Contenidos Informticos:
1. La Computadora
2. El Mouse
3. El teclado
4. El monitor
5. La Unidad Central de Proceso
6. A comprobar lo aprendido I
Contenidos de rea involucrada.
Las vocales.
Letras: m, t.
Primeras nociones de
nmeros

Duracin

1er

13

Software:
Gcompris V.8.3.5 Alfaomega
Sebran

B
I
M
E
S
T
R
E

UNIDAD 2: Un poco de todo


Habilidades Generales

Identificar los iconos del


programa educativo.
Reconocer
los
colores
mediante el sonido de la
palabra.
Realizar ejercicios rpidos de
memoria,
atencin,
concentracin y de sntesis
visual.
Contar
el
nmero
de
elementos que observa en la
pantalla.
Leer y completar las palabras
con la letra correspondiente.
Aprender jugando en la
computadora con entusiasmo
y respeto por los dems.

Temas

Actividades de
Descubrimiento
Colores
Colores
Reconstruye el mosaico
Lee los nombres de los
colores
Memoria
Va de tren (memoria
visual)
Juego de memoria con
imgenes
Actividad Laberinto
(teclas direccionales)
Laberinto
Laberinto (relatividad)
2. Puzzles
Monta el puzzle
Construye el mismo
modelo
Sudoku
3. Actividades recreativas
El juego de ftbol
4. Matemticas: Numeracin
Cuenta los elementos
Nmero con pareja de

Horas

Duracin

1.

2do

13

B
I
M
E
S
T
R
E

dados
Sombrero de mago +
Sombrero de mago DrawNumber
5. Actividades de lectura
Pulsa sobre la letra
La letra que falta
Nombre de la Imagen
Ejercicio de Lectura
Ejercicio de Lectura
horizontal
Ejercicio de Lectura
vertical
6. A comprobar lo aprendido 2
Software: Gcompris V.8.3.5Alfaomega

UNIDAD 3: Descubriendo a los animales


Habilidades Generales

Identificar
y
utilizar
correctamente las herramientas
de Tux Paint para realizar un
trabajo.

Contar hasta
grficos
y
numrica.

Reconocer las caractersticas de


los animales y su importancia.

99 utilizando
representacin

Temas

Horas

Duracin

1. Contando hasta 99.


2. Descubriendo el cuerpo de los
animales.
3. Los animales del Per y su
actividad econmica
4. Qu comen los animales?
5. Los animales se desplazan.
6. A comprobar lo aprendido 3
Contenidos de rea involucrada
Nmeros hasta 99: lectura y
escritura
El cuerpo de los animales.
La actividad econmica en el
reino animal del Per.
Clasificacin de los animales
segn su alimentacin.
Clasificacin de los animales
segn su desplazamiento.
Contenidos informticos:
TuxPaint (software)
Herramientas:
Sellos
Lnea
Figuras
Pintar
Goma
Texto
Mgicas: Pasto y Rellenar

3er

13

B
I
M
E
S
T
R
E

Guardar
Salir

Habilidades Generales

Identificar y sealar las


funciones de las teclas
especiales.

Escribir correctamente con el


teclado en Tux Paint utilizando
la herramienta de Texto.

Explicar sobre el suelo, el agua


y el aire.

Valorar la importancia del


cuidado del suelo, el agua y el
aire.

UNIDAD 4: El suelo, el agua y el aire


Duracin
Temas
Horas
.
1. Lleg la hora de escribir.
2. El suelo, lugar donde vivimos.
3. El agua, fuente de vida.
4. El viaje de una gotita de agua.
5. El aire que respiramos.
6. A comprobar lo aprendido 4
Contenidos de rea involucrada
El suelo y sus cuidados.
El agua, sus caractersticas y
sus usos.
El aire, su importancia y su
contaminacin.

Contenidos Informticos:
Teclado
Respetar las opiniones de los Teclas especiales:
compaeros, para una mejor Barra espaciadora
Escape
convivencia en el aula
Bloq. Mayscula
Enter
Tecla de retroceso
Tuxpaint (Software)
Texto: Forma y tamao

4to

13

B
I
M
E
S
T
R
E

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