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Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO Secundaria

Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Secundaria 1

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Ministro de Educación Patricia Salas O’Brien

Viceministro de Gestión Pedagógica Martín Vegas Torres

Viceministro de Gestión Institucional Fernando Bolaños Galdós

Director General de Tecnologías Educativas Sandro Marcone Flores

Director Pedagógico - DIGETE Víctor Castillo Ríos

Héctor Barrientos Pérez Carlos Copara Miranda Edmundo Espíritu Barrón Rocío Flores Garaycochea Roddy Guillen Olivares Víctor Marengo Murga Lena Morales Frías

Equipo de Trabajo

Aliosh Neira Ramírez Hernán Pachas Magallanes Manuel Quevedo Zamora Carmen Ramírez Pantoja Freddy Taipe Martínez Eduardo Vera Pisco

Corrección de estilo y Edición: Edmundo Espíritu Barrón

Diagramación: Carlos Estela Vilela

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Presentación

ÍNDICE

Capítulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educación secundaria

1.1. La educación y el desarrollo de las TIC

Capítulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad

2.1. Entorno de escritorio Gnome

2.2. El touchpad y el teclado

2.3. Funcionamiento básico del teclado

2.4. Aplicaciones en las XO

Capítulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria

3.1. OpenOffice.Org Writer

3.2. OpenOffice.Impress

3.3. OpenOffice.Calc

3.4. eXeLearning

3.5. Scratch

3.6. TortugArte

3.7. XMind

3.8. MTpaint

3.9. Empathy

3.10. Navegador web Firefox

Capítulo 4: Aspectos técnicos de la laptop XO de secundaria

4.1. Especificaciones generales

4.2. Instalación del sistema

4.3. Personalizar el entorno de trabajo

4.4. Descripción del entorno de trabajo

4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria

4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer

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Presentación

Es indiscutible la importancia de la integración de las TIC en el proceso de enseñan- za aprendizaje y el Ministerio de Educación, tiene como objetivo lograr la mejora de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribución de las nuevas laptops XO para educación secundaria (las laptops azules) presenta el Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO Secundaria con el fin de mejorar

el uso de esa herramienta.

El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la Dirección de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación y presenta, de manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docente en su afán de mejorar día a día su manera de inte- grar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicaciones pedagógicas para los diversos aplicativos de la laptop.

A lo largo de sus cuatro capítulos el manual aborda la importancia de las TIC en la

educación, el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la

laptop.

Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO Se- cundaria será una herramienta muy importante para su labor como docente intere- sado en la mejora continua de las capacidades de sus estudiantes.

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Capítulo 1

Las laptops XO en las escuelas de educación secundaria

La laptop XO de educación secundaria nos presenta de manera ágil, amena y senci- lla un entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrán interactuar con sus pares y expresar sus experiencias.

La laptop XO tiene cuatro grandes bloques:

Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open Office.Impress y Open Office.Writer)

Aplicaciones de Educación en los que se encuentran las aplicaciones Scratch, Tortugarte, eXe Learning y XMind.

Aplicaciones de Gráficos en el cual se ubica al graficador MTpaint.

Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicación Empa- thy.

Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rápida en el mundo de la informática y utilicen en sus actividades escolares las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros estudiantes podrán organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer tentativas de solución a los problemas que conciernen a su realidad en la cual se ve- rá el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competencias.

Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo globalizado en el que nos encontramos.

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1.1. La educación y el desarrollo de las TIC

Las tecnologías de la información potencian a los estudiantes ya que permiten el desarrollo de sus habilidades; además, elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superación de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comuni- cación e interacción entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de información, y participar activamente en el proceso de construcción colectiva de conocimiento.

Si las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de representación y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen el deber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación.

Pero la simple presencia de tecnologías novedosas en los Centros de Recursos Tecnológicos (CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovación en su significado real.

La innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros procedimientos (más rápidos, más accesibles, más simples) no representa por sí sola una innovación, pues los docentes tienen la responsabili- dad de innovar con el uso de las TIC de manera integrada.

La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proce- so educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las nece- sidades de nuestros estudiantes: Colaboración, Comunicación, Análisis y Creativi- dad.

La utilización de las TIC hace que la educación llegue a más personas de una mane- ra más personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologías favorece a estudian- tes, docentes y, a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una constante actualización y acompañamiento a los docentes.

Además, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC están al al- cance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologías son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya que por sí solas el beneficio no sería el deseado.

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Capítulo 2

El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionali- dad

El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribu- ción 1 es el Fedora 11.

La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado Gnome 2 . El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (íconos de acceso di- recto) y menús para acceder rápidamente al software de aplicación o al software de sistema. También permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escri- torio independiente de los demás.

La bondad más resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso edu- cativo para que el estudiante pueda aprender en forma autónoma o colaborativa.

2.1. Entorno de escritorio Gnome

autónoma o colaborativa. 2.1. Entorno de escritorio Gnome 1 Una distribución no es otra cosa, que

1 Una distribución no es otra cosa, que una recopilación de programas y ficheros, organizados y pre- parados para su instalación. (http://www.linux-es.org) 2 GNU Object Model Environment

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2.2. El touchpad y el teclado

Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO. Nota: Ingrese al menú Sistema , elija la

Nota: Ingrese al menú Sistema, elija la opción ratón y podrá cambiar la configura- ción del touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.

2.3. Funcionamiento básico del teclado

Para escribir letras mayúsculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita las letras o palabras que desea.

mayus mientras digita las letras o palabras que desea. Escribir los símbolos superiores de las teclas

Escribir los símbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga pulsada la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el símbolo que requiera. Por ejemplo, para abrir y cerrar paréntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.

paréntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9 . Brillo de la pantalla:

Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse las te- clas F9 o F10.

8 y 9 . Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la

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Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse F10 o F12 respectivamente.

volumen de los sonidos pulse F10 o F12 respectivamente. pulse la tecla de tildación y luego

pulse la tecla de tildación y

luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diéresis, pero pulse mayus+tecla de tildación y luego digite la letra que llevará la diéresis.

Para colocar tildes: Primero

que llevará la diéresis. Para colocar tildes: Primero Cambiar de una ventana a otra: Si tiene

Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultáneamente las teclas alt y tab

a otra, pulse simultáneamente las teclas alt y tab 2.4. Aplicaciones en las XO 2.4.1. ¿Cómo

2.4. Aplicaciones en las XO

2.4.1. ¿Cómo se ingresa a una aplicación en las laptop XO?

El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el pa- nel superior, se visualizan tres menús: Aplicaciones, Lugares y Sistema

visualizan tres menús: Aplicaciones , Lugares y Sistema A. Menú Aplicaciones Está subdividido en siete submenús:

A. Menú Aplicaciones

Está subdividido en siete submenús:

A. Menú Aplicaciones Está subdividido en siete submenús: a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones:

a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Básico, Avanza- do, Financiero, Científico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archiva- dores (cuya función es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

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a2. Educación contiene cuatro aplicaciones pedagógicas (eXe, Scratch, TortugArte y XMind) que se describirán más adelante.

TortugArte y XMind) que se describirán más adelante. a3. Gráficos presenta la aplicación MTpaint que permite

a3. Gráficos presenta la aplicación MTpaint que permite crear dibujos y manipular las imágenes digitales.

permite crear dibujos y manipular las imágenes digitales. a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones: -

a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones:

- Analizador de uso de disco que sirve para comprobar el tamaño de las carpetas y el espacio disponible del disco.

- Navegador de archivos, útil para navegar por el sistema de archivos.

- Terminal (permite añadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocer de programación en Linux para usar esta opción)

y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocer de programación en Linux para usar esta

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a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas páginas web, ingresar al correo electrónico e interactuar con diversos contenidos

siempre que se tenga acceso a Internet. Además, tiene la aplicación Mensajería Ins- tantánea Empathy, el cual sirve para intercambiar información entre laptops XO con

y sin conexión a Internet.

entre laptops XO con y sin conexión a Internet. a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se

a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarán más adelante:

- OpenOffice.org Cal (Hoja de cálculo)

- OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas)

- OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)

diapositivas) - OpenOffice.org Writer (Procesador de textos) a7. Sonido y Video presenta: - Grabador de sonido

a7. Sonido y Video presenta:

- Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos)

- Reproductor de películas (Permite visualizar videos)

- Visor de cámara web Camorama (sirve para tomar fotos)

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B. Menú Lugares En el menú Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, docu-

B. Menú Lugares

B. Menú Lugares En el menú Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, docu- mentos,

En el menú Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, docu- mentos, música, imágenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servidor, buscar archivos y documentos recientes.

Si conecta una memoria extraíble (USB o SD) se visualizará como una unidad de almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se observa en la siguiente imagen.

previamente, tal y como se observa en la siguiente imagen. Memoria SD Memoria USB C. Menú

Memoria SD

Memoria USB

se observa en la siguiente imagen. Memoria SD Memoria USB C. Menú Sistema El Menú Sistema
se observa en la siguiente imagen. Memoria SD Memoria USB C. Menú Sistema El Menú Sistema

C. Menú Sistema

la siguiente imagen. Memoria SD Memoria USB C. Menú Sistema El Menú Sistema tiene cuatro opciones:

El Menú Sistema tiene cuatro opciones:

c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escrito- rio, se puede elegir tema, escoger tipografías, etc.

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Además se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la adminis- tración de archivos, la combinación de teclas y las conexiones de red, etc.

la combinación de teclas y las conexiones de red, etc. c2. La opción Acerca de Gnome
la combinación de teclas y las conexiones de red, etc. c2. La opción Acerca de Gnome

c2. La opción Acerca de Gnome nos sirve para ver la versión de Gnome que tene- mos instalado, la fecha de compilación. Si tenemos acceso internet podemos ingre- sar a la página de Gnome.

acceso internet podemos ingre- sar a la página de Gnome. c3. La opción Cerrar la sesión

c3. La opción Cerrar la sesión de OLPC sirve para cerrar un área de trabajo y ac- ceder con un usuario diferente.

c4. La última opción, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

área de trabajo y ac- ceder con un usuario diferente. c4. La última opción, Apagar ,

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Capítulo 3

Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria

3.1. OpenOffice.Org Writer

3.1.1. ¿Para qué sirve la aplicación Writer?

Writer es un procesador 3 de textos que puede funcionar en múltiples plataformas y permite la creación de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesio- nal como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc.

Puede insertar en los documentos imágenes y gráficos creados en otros programas, además, puede generar archivos .pdf directamente.

Se conecta con el resto de componentes para intercambiar información y generar documentos de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones.

Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .html, .odt, .ott, .rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.

A. Entorno de la aplicación

Lo primero que veremos al abrir la aplicación Writer es la siguiente pantalla (Sin títu- lo 1) que contiene al entorno en el cuál se procesan los textos:

a1
a1
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir
contiene al entorno en el cuál se procesan los textos: a1 3 “Procesar textos” quiere decir

3 “Procesar

textos” quiere decir someter éstos a una serie de operaciones programadas.

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Los principales elementos del entorno del Writer son:

a1. Barra de Título: Indica el nombre del documento se ve en pantalla, además del nombre del programa ejecutado. Tiene tres controles básicos en el lado derecho:

Minimizar, Maximizar y Cerrar.

a2. Barra de Menú: Muestra los nueve menús 4 principales de la aplicación:

- Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato .pdf, HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc.

- Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; también se puede buscar y reempla- zar texto dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones.

- Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres no imprimibles y definir la escala de visualización del documento (zoom).

- Insertar permite insertar, salto manual, campos, símbolos, hiperenlaces, encabe-

zamiento, pie de página, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vídeo y sonido, objeto y archivo.

- Formato se utiliza para formatear los caracteres y los párrafos del texto, encontra- remos las opciones de numeración y viñetas, paginas, conversión de mayúsculas a minúsculas y viceversa, columnas, aplicación de estilos y formatos, configurar las opciones de autocorrección, definir alineaciones, manejar objeto y archivo.

- Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y vi- ceversa, insertar fórmulas, límites de la tabla.

- Herramientas en donde encontrará las opciones para comprobar ortografía y gra-

mática, contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galería de imágenes, activar

el asistente para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opcio- nes generales del programa.

- Ventana, con la cual podrá ir cambiar entre los diversos documentos que tenga

abiertos en la aplicación o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento.

- Ayuda. No está instalado en la laptop XO.

Nota: Cuando se accede a los diversos menús se puede observar que algunas op- ciones presentan atajos de teclado que son combinaciones de teclas que nos permi- ten realizar la misma acción en menor tiempo. Note los recuadros en rojo en la si- guiente gráfica para una mejor comprensión.

4 Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es

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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar , pueden realizarse más rápido pul- sando

Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse más rápido pul- sando Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente.

a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos íconos que también son atajos a las diversas opciones de la Barra de Menú. La disposición de estos íconos puede ser modificada por el usuario.

a4. Reglas (horizontal y vertical): Sirven para saber en qué posición del documen-

to se encuentra el texto, además señala el tamaño de los márgenes y tabulaciones.

a5. Área de trabajo (hoja en blanco): Es el espacio destinado al procesamiento de los documentos.

a6. Barra de Estado: Indica el número de página en la que se encuentra un docu- mento, el idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utiliza- do, etc.

B. Pasos para trabajar con la aplicación

A continuación aprenderá los pasos básicos para dar formato a un texto.

Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:

Entregan laptops a niños de institución educativa de Moquegua 5

Las pequeñas grandes herramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva

Moquegua, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de Omate, capital de la provincia de General Sánchez Cerro, en Moquegua, como parte del programa "Una laptop por niño", que ejecuta la Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educación.

Oswaldo Gutiérrez Guevara, titular de la Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL)

5 Extraído de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en:

http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

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de General Sánchez Cerro, precisó que los equipos fueron entregados al colegio Al- fredo Rodríguez Rodríguez de Omate.

El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace que parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudará a darle formato a este texto para que su aspecto mejore.

b1. Poner negrita

Paso 1: Seleccione el texto que desee poner en negrita; para ello, coloque el puntero al inicio del texto, mantenga pre- sionado el botón izquierdo, mueva el pun- tero con el dedo sobre el área que desea poner en negritas y luego haga clic en el ícono negritas.

También puede seleccionar una palabra o párrafo haciendo doble clic izquierdo so- bre ella.

o párrafo haciendo doble clic izquierdo so- bre ella. b2.Dar formato Paso 1: Seleccione el menú

b2.Dar formato

Paso 1: Seleccione el menú Forma- to y elija la opción Carácter.

Paso 2: Seleccione en la columna Fuente, el tipo de letra Arial, en Es- tilo la opción Negrita y en Tamaño, 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

en Es- tilo la opción Negrita y en Tamaño , 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse
en Es- tilo la opción Negrita y en Tamaño , 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse

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b3. Usar cursivas

Paso 1: Seleccione el texto que desea poner en cursivas.

Paso 2: Seleccione la palabra o frase, luego dirija el puntero a la barra están- dar, allí selecciona el icono cursiva y haga clic.

Nota: Puede lograr lo mismo reempla- zando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+

k.

mismo reempla- zando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k. b4. Aumentar o

b4. Aumentar o reducir el tamaño del texto

Paso

desea editar.

1:

Seleccione

el

texto

que

del texto Paso desea editar. 1: Seleccione el texto que Paso 2: Para ampliar el tamaño

Paso 2: Para ampliar el tamaño de la letra, haga clic en el recuadro tamaño de fuente, elija el tamaño de acuerdo a su necesidad.

Nota: Con estos pasos, también pue- de reducir el tamaño de la letra.

elija el tamaño de acuerdo a su necesidad. Nota: Con estos pasos, también pue- de reducir

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b5. Centrar textos

Paso 1: Seleccione el tex- to que desea centrar.

textos Paso 1: Seleccione el tex- to que desea centrar. Paso 2: Dirija el puntero al

Paso 2: Dirija el puntero al menú Formato y seleccione la opción Párrafo.

al menú Formato y seleccione la opción Párrafo . Paso 3: Luego, elija en la pestaña

Paso 3: Luego, elija en la pestaña Alineación la opción Centrado.

Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

Nota: Puede lograr lo mismo reem- plazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+T.

reem- plazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+T . b6. Justificar textos

b6. Justificar textos

Justificar es hacer que cada línea del texto ocupe el espacio que hay entre los már- genes laterales.

Paso 1: Seleccione el texto que desea justi- ficar.

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Paso 2: Dirija el puntero al menú Formato y seleccione la opción Párrafo.

al menú Formato y seleccione la opción Párrafo . Paso 3 : Luego, elija en la

Paso 3: Luego, elija en la pestaña Alineación, la opción justificado.

Paso 4: Finalmente, se- leccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

Finalmente, se- leccione Aceptar o pulse la tecla Enter . Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando

Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J.

b7. Cortar, copiar y pegar texto

Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto se- leccionado.

Paso 1: Para cortar o copiar, se- leccione el texto y haga clic en el ícono de la tijera o el del papel.

Paso 2: Para pegar, ubique el pun- tero en la posición que desee y haga clic en el ícono pegar.

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Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar), Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar).

b8. Deshacer y rehacer una acción

Si desea deshacer cualquier tipo de modificación que haya realizado en la hoja de trabajo, haga clic en la flecha amarilla de la Barra de herramien- tas.

La misma acción se realiza con el atajo Ctrl+Z

Si desea rehacer una acción haga clic en la flecha verde de la misma barra.

una acción haga clic en la flecha verde de la misma barra. Puede hacer lo mismo

Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y

b9. Guardar un archivo o documento creado

Paso 1: En el menú Archivo encontrará tres opciones:

- Guardar, Ctrl+G

- Guardar como, Ctrl+Mayús+S

- Guardar todo

Paso 2: La primera vez que guarde un documento solo podrá usar la opción Guardar como.

un documento solo podrá usar la opción Guardar como . Luego de hacer clic en dicha

Luego de hacer clic en dicha opción escriba el nombre del documento, seleccione la carpeta donde lo guardará y haga clic en Guardar o pulse Enter.

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b10. Exportar el archivo o documento creado

Writer permite exportar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor mane- jo de los documentos. El formato más común para la lectura de documentos es el .pdf.

Paso 1: En el menú Archivo, seleccione la opción Exportar en formato PDF.

Archivo , seleccione la opción Exportar en formato PDF . Paso 2: En la ventana Opciones

Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic en Exportar o pulse Enter.

la opción Exportar en formato PDF . Paso 2: En la ventana Opciones PDF , haga

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3.2. OpenOffice.Impress

3.2.1. ¿Para qué sirve la aplicación Impress?

Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente compatible con Microsoft PowerPoint (Extensión .ppt).

Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que se ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

A. Entorno de la aplicación

Barra de Título Barra Estándar Barra Menú Barra de Líneas y Relleno Panel de Tareas
Barra de Título
Barra Estándar
Barra Menú
Barra de
Líneas y
Relleno
Panel de Tareas
Diapositiva
actual
Barra de
Barra de
Dibujo
Estado

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B. Pasos para trabajar con la aplicación

Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el menú Aplicaciones, la opción Oficina y luego OpenOffice.org Impress.

, la opción Oficina y luego OpenOffice.org Impress . La primera vez que se ingrese a

La primera vez que se ingrese a la aplicación se activará el Asistente para presen- taciones, el cual lo ayudará a crear una nueva presentación.

Paso 2: Elija el tipo de presentación que desea y haga clic en Siguiente.

tipo de presentación que desea y haga clic en Siguiente. Paso 3: Seleccione el estilo de

Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentación y haga clic en Siguiente

clic en Siguiente. Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentación y

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Paso 4: Elija la transición y el tipo de presentación que desea insertar a la diapositi- va. Haga clic en la opción Crear.

a la diapositi- va. Haga clic en la opción Crear . Paso 5: A continuación verá

Paso 5: A continuación verá el área de trabajo de Impress. En ella, elija la opción Solo Título que se encuentra en el diseño.

la opción Solo Título que se encuentra en el diseño. Escriba el título del tema, como

Escriba el título del tema, como en el ejemplo.

el diseño. Escriba el título del tema, como en el ejemplo. C. Pasos para insertar la

C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva

Las imágenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previa- mente en el equipo.

Impress acepta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.

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1. Haga clic en Insertar
1. Haga
clic en
Insertar
1. Haga clic en Insertar 3. Seleccione A partir de archivo 2. Elija la opción Imagen

3. Seleccione A partir de archivo

2. Elija la opción Imagen
2. Elija la
opción
Imagen

Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar.

se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar. 2. Seleccione el archivo que desea
se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar. 2. Seleccione el archivo que desea

2. Seleccione el archivo que desea insertar

3. Haga clic en Abrir
3. Haga
clic en
Abrir

1. Ingrese a la carpeta donde esta almacenada la imagen

1. Ingrese a la carpeta donde esta almacenada la imagen D. Insertar una nueva diapositiva Haga

D. Insertar una nueva diapositiva

Haga clic en el menú Insertar y elegir la opción Diapositiva.

E. Trabajar con autoformas

Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo.

Paso 2: Seleccione la opción Llamadas.

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Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente gráfico) y para añadir texto dentro o fuera de la autoforma seleccione el ícono T.

Haga clic en esta opción
Haga clic
en esta
opción

Autoforma

seleccionada

T . Haga clic en esta opción Autoforma seleccionada F. Dar color a una diapositiva Siga

F. Dar color a una diapositiva

Siga los siguientes pasos:

1. Haga clic

en Formato

2. Elija la op-

ción Página

Haga clic en Formato 2. Elija la op- ción Página Luego, seleccione la pestaña Fondo y,
Haga clic en Formato 2. Elija la op- ción Página Luego, seleccione la pestaña Fondo y,

Luego, seleccione la pestaña Fondo y, en Relleno, elija la opción Color. Seleccione el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.

Opción aceptar
Opción
aceptar

Haga clic en la pes- taña para elegir los colores

color de su preferencia y haga clic en Aceptar . Opción aceptar Haga clic en la

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Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una sola diapositiva, en No.

en Si y, para dar color a una sola diapositiva, en No . G. Guardar una

G. Guardar una presentación

1. Haga clic en Archivo
1. Haga
clic en
Archivo
No . G. Guardar una presentación 1. Haga clic en Archivo 2. Opción Guardar 4. Elija

2. Opción

Guardar

1. Haga clic en Archivo 2. Opción Guardar 4. Elija dónde guardará la in- formación 3.
1. Haga clic en Archivo 2. Opción Guardar 4. Elija dónde guardará la in- formación 3.
1. Haga clic en Archivo 2. Opción Guardar 4. Elija dónde guardará la in- formación 3.

4. Elija dónde guardará la in- formación

3. Coloque un nombre al ar- chivo

la in- formación 3. Coloque un nombre al ar- chivo 5. Haga clic en Guardar H.

5. Haga clic

en Guardar

Coloque un nombre al ar- chivo 5. Haga clic en Guardar H. Exportar una presentación 1.

H. Exportar una presentación

1. Haga clic en la pestaña Archivo
1. Haga
clic en la
pestaña
Archivo
en Guardar H. Exportar una presentación 1. Haga clic en la pestaña Archivo 2. Haga clic

2. Haga clic en la opción Exportar

en Guardar H. Exportar una presentación 1. Haga clic en la pestaña Archivo 2. Haga clic

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5. Seleccione el formato que desea 3. Escriba el nom- bre del archivo 4. Elija
5. Seleccione
el formato que
desea
3. Escriba el nom-
bre del archivo
4. Elija dón-
de guardará
la informa-
ción
5. Haga clic
en Guardar

Si elige exportar en formato .pdf, aparecerá el siguiente cuadro de opciones. En él podrá seleccionar si quiere exportar todo la presentación o solo algunas partes, etc.

él podrá seleccionar si quiere exportar todo la presentación o solo algunas partes, etc. 29 6.

29

6. Haga clic en Exportar

3.3. OpenOffice.Calc

3.3.1. ¿Para qué sirve la aplicación Calc?

Open Office Calc es una hoja electrónica de cálculo de uso general que se utiliza pa- ra organizar, calcular, analizar y graficar datos.

Es un software libre, parte de la suite de ofimática OpenOffice.org, que puede utili- zarse a través de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD, Solaris, etc.

Es una aplicación compatible con Microsoft Excel, que incluye características y fun- cionalidades adicionales que no están presentes en Excel; y además ocupa mucho menos espacio que éste.

3.3.2. ¿Cómo ingresar a Calc?

Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos:

Paso 1: Haga clic en el menú Aplicaciones.

Paso 2: Haga clic en la opción Oficina.

Paso 3: Haga clic en la opción OpenOffice.org Calc

el menú Aplicaciones. Paso 2: Haga clic en la opción Oficina. Paso 3: Haga clic en

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3.3.3.

¿Qué encontramos al abrir el Calc?

Barra de Títu- lo Barra de Me- nús Barra Están- Barra de dar Formato Barra
Barra de Títu-
lo
Barra de Me-
nús
Barra Están-
Barra de
dar
Formato
Barra de
Fórmula
Nombre de Co-
lumnas
Celda
Fila
Barras de
Desplazamien-
Nombre de
Filas
to Vertical y
Horizontal
Hojas de
Cálculo
Barra de Es-
tado
Columna

3.3.4. ¿Cómo abrir un archivo en Calc?

Paso 1: Haga clic en el menú Archivo.

Paso 2: Luego, seleccione la op- ción Abrir.

Paso 3: Elija la opción Abrir.

la op- ción Abrir . Paso 3: Elija la opción Abrir . 3.3.5. ¿Cómo trabajar con

3.3.5. ¿Cómo trabajar con la aplicación Calc?

Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar datos en forma estadística. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta apli- cación es diverso en todas las áreas curriculares.

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En el área de Educación Física del primer grado de educación secundaria, una de las capacidades que se desarrollan es: Diagnostica el peso y la estatura corporal así como el estado de sus capacidades físicas y habilidades motrices utilizando ins- trumentos y procedimientos básicos.

Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para lograr desarrollar dicha capacidad:

- Los estudiantes realizan los procedimientos básicos para medir su propio peso y talla, utilizando la balanza y el metro.

- Utilizando la aplicación Calc, registran los resultados en la columna correspondien- te a su peso y talla.

- Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el Índice de Masa Corporal (IMC), utilizando la siguiente fórmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

- Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC, según la ta- bla:

IMC

Estado

Menor o igual a 18,4

Peso bajo

Entre 18,5 y 24,9

Peso normal

Entre 25,0 y 29,9

Sobrepeso

Entre 30,0 y 34,9

Obesidad moderada

Entre 35,0 y 39,9

Obesidad severa

Mayor o igual a 40

Obesidad muy severa

- Investigan cuál es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistematizan con la aplicación Calc.

- Investigan qué actividades físicas y que alimentos favorecerían la obtención de su peso ideal.

Ahora se explicarán los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular, inter- pretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los estudiantes del primer grado Ade la I. E. Cristo Salvador.

A. Edición de celdas

Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir la celda B2; luego escriba el texto: Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador.Para fijar el texto pulse la tecla Enter.

Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador. ” Para fijar

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Paso 2: Escriba los siguientes textos: “ Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), Índice de Masa

Paso 2: Escriba los siguientes textos: Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), Índice de Masa Corporal (IMC), Categoría y Peso Ideal (Kg)en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y G3 respectivamente.

” en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y G3 respectivamente. Paso 3: Escriba los

Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de acuerdo al gráfico.

G3 respectivamente. Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de acuerdo

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B. Colocar bordes

Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es decir, el rango B2:G18

y luego elija la opción todos los bordes

Paso 2: Seleccione el ícono Bordes

todos los bordes Paso 2: Seleccione el ícono Bordes Paso 3: Haga un clic fuera del
todos los bordes Paso 2: Seleccione el ícono Bordes Paso 3: Haga un clic fuera del

Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17 filas y 6 columnas.

el ícono Bordes Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha
el ícono Bordes Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha

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C.

Modificar el ancho de las columnas

Paso 1: Posicione el puntero entre las cabeceras de la co- lumna B y C; y cuando cambie de forma a una flecha de doble sentido, arrástrelo a la dere- cha para aumentar el ancho de la co- lumna, manteniendo presionado el botón izquierdo del tou- chpad.

manteniendo presionado el botón izquierdo del tou- chpad . Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente

Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.

columnas E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D. D.

D. Modificar la altura de las filas

Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el puntero del mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrástrelo hacia abajo para aumentar el alto de la fila, manteniendo presionado el botón izquierdo del touchpad.

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E. Insertar y eliminar columnas Haga clic con el botón derecho del touchpad sobre la

E. Insertar y eliminar columnas

Haga clic con el botón derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en la cual se desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C.

Luego elija la opción Insertar columnas.

la columna C. Luego elija la opción Insertar columnas . Para eliminar una columna, haga clic

Para eliminar una columna, haga clic con el botón derecho del mouse sobre la ca- becera de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la columna que se insertó.

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F. Insertar filas

Haga un clic con el botón derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10. Para eliminar la fila, haga clic

Para eliminar la fila, haga clic con el botón derecho sobre la etiqueta de la fila que se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la fila 10.

G. Alineación horizontal y vertical del texto de las celdas

Paso 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18

Paso 2: Haga clic en el menú Formato

Paso 3: Seleccione la opción Celdas

Seleccione, el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Haga clic en el menú Formato Paso 3:

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Paso 4: Seleccione la pestaña Alineación

Paso 5: En Alineación de texto Horizontal, seleccione Justificado

Paso 6: En Alineación de texto Vertical, seleccione Centrado

Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automáticamente.

Paso 8: Haga clic en Aceptar.

texto automáticamente. Paso 8: Haga clic en Aceptar. H. Combinar celdas Combinar celdas es unir varias

H. Combinar celdas

Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola.

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2

Paso 2: Seleccione el menú Formato

Paso 3: Pulse en la opción Combinar celdas.

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I. Editar el tipo, estilo y tamaño de fuente Paso 1: Seleccione el rango de

I. Editar el tipo, estilo y tamaño de fuente

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3

Paso 2: Seleccione el menú Formato

Paso 3: Pulse en la opción Celdas

el menú Formato Paso 3: Pulse en la opción Celdas Paso 4: Seleccione la pestaña Fuente

Paso 4: Seleccione la pestaña Fuente.

Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que desee.

Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita

Paso 7: En Tamaño, seleccione 11

Paso 8: Haga clic en Aceptar.

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J. Editar el color del texto Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3. Paso

J. Editar el color del texto

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3.

Paso 2: Seleccione el menú Formato.

Paso 3: Seleccione la opción Celdas

Paso 4: Pulse en la pestaña Efectos de fuente

Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1

Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.

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K. Cambiar el color de fondo de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de

K. Cambiar el color de fondo de las celdas

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3

Paso 2: Seleccione el menú Formato

Paso 3: Elija la opción Celdas

Paso 4: Seleccione la pestaña Fondo

Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2

Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar

la pestaña Fondo Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2 Paso 6: Haga clic

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L. Personalizar los bordes de las celdas

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G18

Paso 2: Seleccione el menú Formato

Paso 3: Elija la opción Celdas

Paso 4: Seleccione la pestaña Borde

Paso 5: Seleccione Estilo de línea 1.00 pt

Paso 6: En Color seleccione Verde

Paso 7: Haga clic en Aceptar

En Color seleccione Verde Paso 7: Haga clic en Aceptar M. Uso de fórmulas y funciones

M. Uso de fórmulas y funciones

Para trabajar con fórmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

- En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una fórmula.

- Toda fórmula comienza con el signo igual (=) o el signo más (+)

- En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de las celdas para que, cuando se modifique algún dato en algunas de las celdas de re-

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ferencia, automáticamente se actualicen los resultados y los valores de la fórmula.

- En las fórmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de admiración, interrogación o tildes.

- En las fórmulas que contengan operaciones matemáticas no deben utilizarse los

valores o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las posiciones de las celdas.

- La separación de los componentes en una función se hace con la coma (,) o el

punto y coma (;), dependiendo como está configurada la computadora en la que se está trabajando.

- Al finalizar la escritura de la fórmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resul- tado de la fórmula.

En la celda E4, se obtendrá el Índice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Ale- jandra Martínez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente fórmula:

IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente fórmula: =C4/POTENCIA(D4;2)

Paso 2: Pulse la tecla Enter.

=C4/POTENCIA(D4;2) Paso 2 : Pulse la tecla Enter . Paso 3 : Ubique el puntero en

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la celda E18.

Este procedimiento sirve para copiar la fórmula en cada una de las celdas, sin ne- cesidad de escribirla en cada una de ellas.

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Paso 4 : En Dirección active la opción Abajo Paso 5 : En Tipo active

Paso 4: En Dirección active la opción Abajo

Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas

Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar

opción Fórmulas Paso 6 : Haga clic en el botón Aceptar N. Uso de la función

N. Uso de la función SI

Es una función lógica que evalúa una condición y devuelve un valor especifico, si la condición es verdadera y si la condición es falsa devuelve otro valor.

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La función SI tiene la siguiente estructura

SI(Prueba_lógica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)

Donde:

- Prueba_lógica: Es cualquier valor o expresión que pueda evaluarse como verdade- ra o falsa.

- Valor_si_verdadero: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la función SI, siempre y cuando la prueba lógica sea verdadera.

- Valor_si_falso: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la función SI, siempre en cuando la prueba lógica sea falsa.

Con estas definiciones generará la categoría a la que pertenece cada valor del IMC. Para ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla:

IMC

Categoría

Menor o igual a 18,4

Peso bajo

Entre 18,5 y 24,9

Peso normal

Entre 25,0 y 29,9

Sobrepeso

Entre 30,0 y 34,9

Obesidad moderada

Entre 35,0 y 39,9

Obesidad severa

Mayor o igual a 40

Obesidad muy severa

Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente fórmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY SEVERA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERA- DA";SI(E3>=25;"SOBREPESO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO")))))

Paso 2: Pulse la tecla Enter. Luego observará el resultado de la función condicio- nal y que de acuerdo a la función ingresada debe ser PESO BAJO.

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Paso 3 : Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la cel- da E18.

( + ) arrástrelo hacia abajo, hasta la cel- da E18. Paso 4 : En Dirección

Paso 4: En Dirección active la opción Abajo

Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas

Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.

46

Paso 7 : Observe la categoría en la que se ubica cada IMC de cada

Paso 7: Observe la categoría en la que se ubica cada IMC de cada participante.

categoría en la que se ubica cada IMC de cada participante. Ñ. Ordenar datos Paso 1:

Ñ. Ordenar datos

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18

Paso 2: Haga clic en el menú Datos

Paso 3: Haga clic en la opción Ordenar

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Paso 4: En el primer criterio de ordenación, seleccione Estudiante . Paso 5: Luego elija

Paso 4: En el primer criterio de ordenación, seleccione Estudiante.

Paso 5: Luego elija Ascendente, en la opción Ordenar según.

Paso 6: Pulse el botón Aceptar.

Estudiante . Paso 5: Luego elija Ascendente , en la opción Ordenar según . Paso 6:

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Paso 7: Observe cómo queda la tabla ordenada alfabéticamente de forma ascen- dente, según los nombres de los estudiantes.

forma ascen- dente, según los nombres de los estudiantes. O. Gráficos estadísticos Paso 1: Seleccione el

O. Gráficos estadísticos

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl se- leccione el rango E3:E18.

Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl se- leccione el

49

Paso 2: Seleccione el menú Insertar

Paso 3: Haga clic en la opción Gráfico

menú Insertar Paso 3: Haga clic en la opción Gráfico Paso 4: Seleccione el tipo de

Paso 4: Seleccione el tipo de gráfico Barra

Paso 5: Haga clic en el estilo Normal

Paso 6: Haga clic en el botón Siguiente

el tipo de gráfico Barra Paso 5: Haga clic en el estilo Normal Paso 6: Haga

50

Paso 7: Seleccione la opción Serie de datos en columna.

Paso 8: Haga clic en el botón siguiente.

Serie de datos en columna . Paso 8: Haga clic en el botón siguiente . Paso

Paso 9: Haga clic en el botón Siguiente

Serie de datos en columna . Paso 8: Haga clic en el botón siguiente . Paso

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Paso 10: Coloque un título para el gráfico: Índice de Masa Corporal de Estu- diantes de la IE Jesús Sal- vador. (Colocar un subtítulo al grafico es opcional).

Paso 11: Coloque un título para el eje X: Estudiantes

Paso 12: Coloque un título para el eje Y: Valores de IMC

Paso 12: Coloque un título para el eje Y: Valores de IMC Paso 13: En Mostrar

Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcional cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se trabaja con dos o más series de datos)

Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y

PASO 15: Haga clic en Finalizar.

52

3.4. eXeLearning

3.4.1. ¿Para qué sirve la aplicación eXeLearning?

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño, edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza. Ha sido elaborada en el len- guaje de programación Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros.

Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos. Usted podrá trabajar contenidos en los que se incluyan información general (textos, artículos, instrucciones) videos, animaciones y actividades ordenadas didácticamente, que faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos.

Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning). Además, le permite reutilizar o mejorar los contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de producir un nuevo material.

3.4.2. ¿Cómo iniciar una sesión de trabajo en eXe?

Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos:

1 2
1
2
3
3

A. Entorno de la aplicación

En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales se- rán explicadas a lo largo del presente manual y son:

53

Barra de menú

Edición Propiedades Contorno iDevices
Edición
Propiedades
Contorno
iDevices

3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicación

La aplicación usa básicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edición.

A. Sección Contorno

Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una estructura, la cual se realiza desde la sección Contorno.

estructura, la cual se realiza desde la sección Contorno . Al hacer clic en Inicio y

Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Página se desplazan las opciones de:

Tópico, Tema y Unidad.

54
54

a1. Agregue Página

Al hacer clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva página al con- torno.

Puede incluir varias páginas principales que el programa define como tópicos. Den- tro de ellas puede crear nuevas páginas denominadas sección y dentro de éstas, otras nombradas unidades.

Dependiendo del contenido, se podrá desarrollar una estructura jerárquica que le permita presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerárquico en el que quiere agregar una nueva página.

a2. Eliminar

Al hacer clic en esta opción, usted podrá borrar la página que desee a excepción de la página de inicio.

a3. Renombrar

Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las páginas que va- ya creando. Otra forma de renombrar sus páginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro de texto el nombre que desee.

- Editar estructuras y jerarquías

Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección Contorno sirven pa- ra modificar y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje.

Estas flechas sirven para mover cualquiera de las páginas que ha creado a un orden jerárquico supe- rior o inferior, dependiendo de la manera en que desea organizarlas.y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje. Con estas flechas usted podrá modi- ficar

Con estas flechas usted podrá modi- ficar el orden de las páginas creadas dentro de un mismo nivel jerárquico. Si ha creado tres unidades dentro de una sección podrá reorganizarlas con estas opciones.que ha creado a un orden jerárquico supe- rior o inferior, dependiendo de la manera en

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un mismo nivel jerárquico. Si ha creado tres unidades dentro de una sección podrá reorganizarlas con

B. Sección Propiedades

b1. Paquete

Le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto como título, autor, y descripción.

También permite definir la taxo- nomía que prefiera usar para des- cribir los diferentes componentes o niveles dentro del recurso.

Podemos incluir un título o una imagen que se mostrarán en la parte superior izquierda de nues- tras páginas. No es recomendable utilizar ambas porque se super- pondrán.

b2. Metadato

utilizar ambas porque se super- pondrán. b2. Metadato Es un estándar de metadatos para recursos en

Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece información sobre la publicación o proyecto a desarrollar considera: descripción, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc.

b3. Exportar

Permite configurar la exportación a Scorm 6 1.2.

Cuando se habilita esta opción sólo funciona en ciertas versiones de Moodle.

C) Sección Edición

La sección edición nos muestra todos los iDevices 7 insertados en las páginas que hemos implementado o añadido en nuestra publicación.

6 Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un conjunto de normas técnicas para productos de software de aprendizaje electrónico (e-learning). El están- dar Scorm se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrónico pueda trabajar con los demás, al igual que el estándar DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirán en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/).

7 El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el con- tenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El con- tenido didáctico se compila seleccionando los iDevices del menú de iDevice e introduciendo su contenido di- dáctico. (http://www.exe-spain.es)

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Haga clic aquí para ac- tivar la pestaña Edición Haga clic aquí si quie- re

Haga clic aquí para ac- tivar la pestaña Edición

Haga clic aquí si quie- re editar el iDevice

Incluir un iDevice en la página que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacer doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edición se nos mostrará la estructura para la respectiva implementación.

D) Descripción de los iDevices

Los iDevices de uso más frecuente son:

d1. Pre-conocimiento

Con este instrumento podrá mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguir un curso o actividad.

Ejemplo:

Para identificar las ideas principales del cuento, deberá marcar los actores principa- les, sus características más resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la tra- ma.

d2. Objetivos

Podrá listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad.

Ejemplo:

- Elaborar un contenido multimedia interactivo.

- Desarrollar la exportación de eXe en formato página sola.

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d3. Galería de imágenes

Podrá adjuntar varias imágenes que se mostrarán en miniatura. Al hacer clic en ellas aparecerá una ventana que permitirá colocar los nombres.

Ejemplo:

una ventana que permitirá colocar los nombres. Ejemplo: d4. Imagen ampliada Este es un recurso que

d4. Imagen ampliada

Este es un recurso que muestra una imagen que podrá ampliar con una lupa.

que muestra una imagen que podrá ampliar con una lupa. d5. Artículo de Wikipedia Este es

d5. Artículo de Wikipedia

Este es un recurso que hace uso de un conteni- do libre como es la Wiki- pedia y requiere de co- nexión a Internet.

como es la Wiki- pedia y requiere de co- nexión a Internet. Se selecciona el artículo

Se selecciona el artículo de Wikipedia que nos in- terese y se introduce una palabra o frase que lo describa, en este caso tecnología e informática en el campo inferior. Si existe una página con ese texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrará.

58

d6. Caso de estudio

Es una historia que crea una situación de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse para presentar una situación real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia.

Está compuesto de: Historia, Actividad e Información de retroalimentación.

d7. Reflexión

La reflexión es un método de enseñanza usado a menudo para conectar la teoría con la práctica. Las tareas de reflexión ofrecen a menudo a los estudiantes la opor- tunidad a observar y reflejar sus observaciones antes de presentar una parte de un trabajo académico.

d8. Actividad de Espacios en Blanco

Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las re- cuperen. Podrá configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Mayúsculas/Minúsculas.

Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e información de retroalimen- tación.

de espacio en blanco e información de retroalimen- tación. d9. Preguntas de Elección Múltiple, de Selección

d9. Preguntas de Elección Múltiple, de Selección Múltiple y Verdadero-Falso

Podemos configurar los test para elegir una o más de una opción, siga la secuencia:

pregunta, sugerencia, opción y retroalimentación.

Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite.

d10. Examen SCORM

El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan registrados y le darán una idea del avance en las actividades.

59

Nota: Cada vez que use un iDevice, podrá utilizar el editor HTML para dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podrá encontrar este elemento en la barra de herramientas de los iDevices.

Editor HTML
Editor
HTML

E. ¿Cómo guardar el archivo o documento creado?

Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

1. Seleccione el Archivo 2. Seleccione Guardar 3. Seleccione 4. Coloque el nombre al archivo
1. Seleccione
el
Archivo
2. Seleccione
Guardar
3. Seleccione
4. Coloque el
nombre al archivo
Buscar otras
carpetas
5. Seleccione la
carpeta Documen-
tos como destino
6. Haga clic en
Guardar
7. El sistema muestra este mensaje, haga clic en Acep- tar
7. El sistema muestra este
mensaje, haga clic en Acep-
tar

60

Después, puede guardar los cambios realizados entrando al menú Archivo y eli- giendo la opción Guardar; también puede usar el atajo Ctrl+G.

F. ¿Cómo exportar el archivo o documento creado?

El formato más común para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige esta opción, se creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de contenidos.

f1. Carpeta auto-contenida

Exporta el conjunto de las páginas del proyecto y el resto de los archivos dependien- tes dentro de la carpeta que usted desee.

Haga clic en el me- nú Archivo, elija Exportar, luego Si- tio Web y, final-
Haga clic en el me-
nú Archivo, elija
Exportar, luego Si-
tio Web y, final-
mente, Carpeta au-
to-contenida
Si- tio Web y, final- mente, Carpeta au- to-contenida 2. En la pestaña Lugares, ubique la
2. En la pestaña Lugares, ubique la carpeta Do- cumentos
2. En la pestaña
Lugares, ubique
la carpeta Do-
cumentos
1. Por defecto nos muestra la carpeta donde se guardó el proyecto
1. Por defecto nos muestra
la carpeta donde se guardó
el proyecto

61

3. Luego, haga clic en Guardar
3. Luego,
haga clic
en Guardar
Esta es la carpeta que contiene el proyecto exporta- do
Esta es la carpeta
que contiene el
proyecto exporta-
do

f2. Archivo Comprimido

Esta opción es adecuada si su trabajo está terminado y desea subirlo a un servidor.

Haga clic en el menú Archivo, elija Expor- tar, luego Sitio Web y, finalmente, Archi-
Haga clic en el menú
Archivo, elija Expor-
tar, luego Sitio Web
y, finalmente, Archi-
vo comprimido
tar, luego Sitio Web y, finalmente, Archi- vo comprimido 1. Por defecto, el archivo será exportado
1. Por defecto, el archivo será exportado a la carpeta donde se guardó por prime-
1. Por defecto, el archivo
será exportado a la carpeta
donde se guardó por prime-
ra vez. Escriba el nombre
62 2. Haga clic en Guardar
para exportar
3. Haga clic en Aceptar Si elegimos la op- ción carpeta auto contenido se mos-
3. Haga clic en
Aceptar
Si elegimos la op-
ción carpeta auto
contenido se mos-
trará esta ventana

2.5.3. Aplicación pedagógica de eXeLearning

Construyo mi Webquest

A. Área curricular

B. Grado : Tercero de secundaria

C. Contenido a desarrollar : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo

sostenible.

D. Capacidad a desarrollar

en el mundo, las zonas de incidencia de fenómenos y desastres en el marco del desarrollo sostenible.

: Localiza en el espacio los principales ecosistemas

: Historia, Geografía y Economía

E. Descripción:

El docente señala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presio- nes sobre el equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales, del agua y del suelo, el consumo energético con todas sus

implicaciones, el crecimiento sin límite del transporte, tanto de mercancías como de personas, el impacto de actividades como la industria, la construcción, la agricultura

o el crecimiento de la población.

Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y, que el propósito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que desde la ciencia se están dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio cli- mático y el agotamiento de los recursos energéticos.

Para el desarrollo de este contenido del área curricular de Historia, Geografía y Eco- nomía para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a que ésta permite realizar una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de información, la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación pertinente. Es conveniente que se construya alrededor de una tarea atractiva que provoca proce- sos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo más que en contestar

a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

63

Establece el marco y aporta alguna información antecedente

Establece el marco y aporta alguna información antecedente

El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a ca- bo

El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a ca- bo

Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea

Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea

Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la infor- mación relevante

Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la infor- mación relevante

Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea

Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el apren- dizaje

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el apren- dizaje

Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE:

1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos:

1 2
1
2
3
3

2. Al abrir la aplicación, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estructura

de la siguiente manera:

1. Por de- fecto el sis- tema genera una página principal

1. Por de- fecto el sis- tema genera una página principal 2. Para agregar una nueva

2. Para agregar una nueva pá- gina haga clic en Agregue Página

3. Las páginas agregadas se irán colocando en es- ta sección 64
3. Las páginas
agregadas se irán
colocando en es-
ta sección
64

4. Inserte 5 pági-

nas en el mismo nivel jerárquico.

Al insertar una página debe estar activa la página Inicio

Al insertar una página debe estar activa la página Inicio Por defecto el sistema nombra a

Por defecto el sistema nombra a cada página con el nombre Tópico

8. Renombre las páginas de acuerdo a lo mostrado en la imagen

Renombre las páginas de acuerdo a lo mostrado en la imagen 6. Ahora, haga clic en

6. Ahora, haga clic en Renombrar

lo mostrado en la imagen 6. Ahora, haga clic en Renombrar 65 5. Para renom- brar
lo mostrado en la imagen 6. Ahora, haga clic en Renombrar 65 5. Para renom- brar

65

5. Para renom- brar los nom- bres por defec- to, seleccione la página deseada.

7. Coloque el nuevo nombre y haga clic en OK

3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder información:

1. En el menú Ar- chivo, elija Guar- dar

información: 1. En el menú Ar- chivo , elija Guar- dar 2. Seleccione la carpeta en

2. Seleccione la carpeta en la que guardará su trabajo

3. Escriba el nom-

bre del proyecto

4. Haga clic en Guardar para terminar
4. Haga clic
en Guardar
para terminar
bre del proyecto 4. Haga clic en Guardar para terminar El sistema confirmará que ha guardado

El sistema confirmará que ha

guardado el proyecto y presentará este mensaje. Haga clic en OK.

5.

66

4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

2. Elija Texto Libre
2. Elija Texto Libre

1. Un iDevice se inserta en cualquier página. Seleccione la página DESA- RROLLO SOSTENIBLE

página. Seleccione la página DESA- RROLLO SOSTENIBLE En esta página insertaremos una imagen y texto con
En esta página insertaremos una imagen y texto con formato
En esta página insertaremos una imagen y texto con formato

3. Haga clic en el icono de in- sertar imagen

con formato 3. Haga clic en el icono de in- sertar imagen 4. En esta venta-

4. En esta venta- na busque la ima- gen que desea in- sertar

67

5. Elija la carpeta correspondiente

6. Ahora elija el archivo
6. Ahora elija el
archivo

7. Haga clic en Abrir

8. El sistema muestra la ruta del archivo ele- gido 9. Haga clic en Insert
8. El sistema muestra
la ruta del archivo ele-
gido
9. Haga clic en Insert pa-
ra terminar

68

Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y además insertar objetos
Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y
además insertar objetos multimedia
10. Para centrar la imagen, haga clic aquí 11. Ahora, escriba el siguiente texto y
10. Para centrar la
imagen, haga clic
aquí
11. Ahora, escriba
el siguiente texto y
selecciónelo
12. Para dar formato al tex- to, haga clic en Negrita 13. color de fuente
12. Para dar formato al tex-
to, haga clic en Negrita
13. color de fuente
14. cursiva
15. tamaño
de fuente
16.
tipo de
fuente
17. Para finalizar, haga
clic en el chek

69

Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar esta página terminada 5. Trabajamos en la
Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar esta página terminada
Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar
esta página terminada
formateo del texto, nos debe mostrar esta página terminada 5. Trabajamos en la página Introducción y

5. Trabajamos en la página Introducción y usamos el iDevice Actividad.

la página Introducción y usamos el iDevice Actividad . 1. Cambie el título de la actividad

1. Cambie el título de la actividad

iDevice Actividad . 1. Cambie el título de la actividad 2. Redacte la informa- ción que
2. Redacte la informa- ción que desea presen- tar y dele formato: co- lor, tamaño,
2. Redacte la informa-
ción que desea presen-
tar y dele formato: co-
lor, tamaño, fuente.
3. Haga clic en el check
para finalizar
ción que desea presen- tar y dele formato: co- lor, tamaño, fuente. 3. Haga clic en

70

4. Se nos debe mostrar esta ventana

4. Se nos debe mostrar esta ventana 6. Ahora trabaje en la página TAREA y use
4. Se nos debe mostrar esta ventana 6. Ahora trabaje en la página TAREA y use

6. Ahora trabaje en la página TAREA y use el iDevice Actividad. Aquí implementa-

rá la página con una tabla que contendrá texto y un video incrustado de Youtube.

Realize los siguientes pasos:

3. Cambie el título a la página 1. Elija la página TA- REA 2. Inserte
3. Cambie el título
a la página
1. Elija la
página TA-
REA
2. Inserte el
iDevice Acti-
vidad
4. Haga clic en es-
te icono para in-
sertar tabla

71

5. Modifique el número de filas y columnas.

Igualmente, en alinea- ción, elija center (cen- tro).

Haga clic en Insert pa- ra finalizar.

center (cen- tro). Haga clic en Insert pa- ra finalizar. Para incrustar un video de Youtube,
Para incrustar un video de Youtube, debe te- ner el código que obtiene del mismo
Para incrustar un video de Youtube, debe te-
ner el código que obtiene del mismo sitio
web. Lo verá al hacer clic en Compartir
Este es el código que debe obtener.
Selecciónelo y pulse Ctrl+C

8. Ubíquese justamente

debajo del texto que in- sertó en la tabla.

Para incrustar el video “pegue” el código obte- nido de Youtube. Pulse Ctrl +V

9. Para terminar, haga

clic en Update

el video “pegue” el código obte- nido de Youtube. Pulse Ctrl +V 9. Para terminar, haga

72

10. El sistema regresará a la venta- na de trabajo y mostrará esta infor- mación. Haga clic en el check para terminar

esta infor- mación. Haga clic en el check para terminar Esta es la página ter- minada
esta infor- mación. Haga clic en el check para terminar Esta es la página ter- minada
Esta es la página ter- minada que debe mos- trar el sis- tema
Esta es la
página ter-
minada que
debe mos-
trar el sis-
tema

7. Ahora a implementará la página PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aquí detallará las acciones que deben ejecutar los estudiantes.

1. Cambie el tí-

tulo de la página

2. Escriba el

texto corres-

pondiente

3. Haga clic en

el check para terminar

el tí- tulo de la página 2. Escriba el texto corres- pondiente 3. Haga clic en
el tí- tulo de la página 2. Escriba el texto corres- pondiente 3. Haga clic en
el tí- tulo de la página 2. Escriba el texto corres- pondiente 3. Haga clic en

73

Al finali- zar debe tener es- ta página
Al
finali-
zar debe
tener es-
ta
página

8. Para implementar la página RECURSOS, primero inserte dos páginas: una con- tendrá un video que deberá tener previamente y la otra contendrá enlaces a sitios web que el estudiante podrá visitar.

Desarrolle los siguientes pasos:

1. Ubíquese en la pá-

gina recursos

2. Agregue dos pági-

nas haciendo clic en

Agregue Página

3. Renombre las pági-

nas según lo descrito en la parte 2

Renombre las pági- nas según lo descrito en la parte 2 8. Definir 6. Cambie el
8. Definir 6. Cambie el título de la página el formato de video 4. Ubíquese
8. Definir
6. Cambie
el título de
la página
el formato
de video
4.
Ubíquese
en la página
videos
5.
Inserte el
iDevices Ac-
7. Haga
tividad
clic aquí
para in-
sertar un
video
9. Haga
clic aquí
para bus-
car el ar-
chivo

74

9. Elija el ar- chivo y haga clic en Abrir para finalizar

9. Elija el ar- chivo y haga clic en Abrir para finalizar 10. Type y Fi-
9. Elija el ar- chivo y haga clic en Abrir para finalizar 10. Type y Fi-
9. Elija el ar- chivo y haga clic en Abrir para finalizar 10. Type y Fi-

10. Type y Fi- le deben mos- trar la infor- mación co- rrespondiente

Fi- le deben mos- trar la infor- mación co- rrespondiente 11. Haga clic en Insert para

11. Haga clic en Insert para terminar

Luego de hacer clic en el check, debe ver el video inser- tado
Luego de
hacer clic
en el check,
debe ver el
video inser-
tado

75

12. Ahora, ubique la página sitios web e inserte el iDevice Texto Libre.

Redacte el texto y seleccione aquel que nos servirá pa- ra realizar el enlace a una web

aquel que nos servirá pa- ra realizar el enlace a una web 13. Haga clic aquí

13. Haga clic aquí pa- ra insertar un enlace a una página web ex- terna

14. Escribir aquí la

dirección a la que

nos llevará este enlace

Nota: Se sugiere copiar la dirección del navegador y pegarla aquí para evitar errores

16. Haga clic en

Insert para termi-

nar

evitar errores 16. Haga clic en Insert para termi- nar 15. Elegir open in new window
evitar errores 16. Haga clic en Insert para termi- nar 15. Elegir open in new window

15. Elegir open in new window (abrir en nueva ventana)

El texto subrayado en azul muestra que es un enlace
El texto
subrayado
en azul
muestra
que es un
enlace

76

Terminar de realizar los enlaces co- rrespondien- tes y hacer clic en echo.
Terminar de
realizar los
enlaces co-
rrespondien-
tes y hacer
clic en echo.

9. En la página EVALUACIÓN, inserte dos tablas con los criterios de evaluación a considerar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente:

1. Inserte el iDevice Actividad , luego cambie el título de la pagina 2. Haga
1. Inserte el iDevice Actividad ,
luego cambie el título de la pagina
2. Haga clic
en este icono
para insertar
una tabla

3. Determine el número de columnas y fi- las: 8x4

4. Active la pestaña Advanced

icono para insertar una tabla 3. Determine el número de columnas y fi- las: 8x4 4.
icono para insertar una tabla 3. Determine el número de columnas y fi- las: 8x4 4.

77

5. Haga clic aquí para mostrar la pa- leta de colores para seleccionar el color

5. Haga clic aquí para mostrar la pa- leta de colores para seleccionar el color de borde la tabla y color de fondo para las celdas

6. En esta paleta elija el color desea- do y haga clic en Apply

esta paleta elija el color desea- do y haga clic en Apply 7. Complete las tablas
7. Complete las tablas con la información que se muestra en la imagen y ha-
7. Complete las tablas con
la información que se
muestra en la imagen y ha-
ga clic en el check

78

10. Una vez terminada la implementación de la estructura de la WebQuest exporte el proyecto para convertirlo en una página.

1. Haga clic en el menú Ar- chivo, elija Exportar luego Sitio Web y finalmente
1. Haga clic en el menú Ar-
chivo, elija Exportar luego
Sitio Web y finalmente Car-
peta auto-contenida
2. Por defecto, el sistema ex- portará a la carpeta en la que se guardó
2. Por defecto, el sistema ex-
portará a la carpeta en la que
se guardó el proyecto.
Haga clic en Aceptar
Si desea, puede elegir
una carpeta diferente
para guardar el pro-
yecto exportado.
Igualmente debe ha-
cer clic en Aceptar
para elegir el destino.

79

3. En la carpeta seleccionada se ha crea- do una carpeta conteniendo todos los ar-

3. En la carpeta seleccionada se ha crea- do una carpeta conteniendo todos los ar- chivos generados del proyecto trabajado en eXeLearning. Tiene el mismo nombre del proyecto guardado. Haga clic sobre la carpeta para ver el contenido.

4. Para ver la página web creada, busque el archivo llamado index y haga doble
4. Para ver la página
web creada, busque el
archivo llamado index
y haga doble clic en él
para verlo en el nave-
gador.
y haga doble clic en él para verlo en el nave- gador. Esta es la página
y haga doble clic en él para verlo en el nave- gador. Esta es la página
y haga doble clic en él para verlo en el nave- gador. Esta es la página
y haga doble clic en él para verlo en el nave- gador. Esta es la página
Esta es la página web generada conte- niendo todos los recursos e información que se
Esta es la página web generada conte-
niendo todos los recursos e información
que se ha insertado desde eXeLearning
Al navegar por
estos enlaces
se mostrará la
información

80

3.5. Scratch

3.5.1. ¿Para qué sirve la aplicación Scratch?

Es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (ló- gico).

Los alumnos podrán expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas de educa- ción secundaria; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).

Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos de- nominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.

A. Entorno de la aplicación

Bloque de Programación Barra de menú Área de programación Escenario Área de Personajes u objetos
Bloque de
Programación
Barra de menú
Área de
programación
Escenario
Área de
Personajes
u objetos

81

3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicación

Para ingresar a la aplicación siga los siguientes pasos:

1 2 3
1
2
3

A. Reconocimiento del escenario

El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación.

los personajes u objetos que forman parte de la animación. B. Cómo insertar personajes u objetos

B. Cómo insertar personajes u objetos al escenario

Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario:

b1. Dibujar un objeto nuevo

- Haga clic en el botón

b1. Dibujar un objeto nuevo - Haga clic en el botón - Aparecerá la siguiente ventana

- Aparecerá la siguiente ventana

Emplee la barra de herramientas para editar o ge- nerar una imagen
Emplee la barra
de herramientas
para editar o ge-
nerar una imagen
Área de 82 dibujo
Área
de
82
dibujo

b2. Sacar un personaje u objeto de la galería

- Haga clic en el botón

personaje u objeto de la galería - Haga clic en el botón - Se abrirá la

- Se abrirá la siguiente ventana

- Haga clic en el botón - Se abrirá la siguiente ventana Haga clic sobre la
- Haga clic en el botón - Se abrirá la siguiente ventana Haga clic sobre la

Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccio-

narla, luego pulse el botón

Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccio- narla, luego pulse el botón
Fantasy para seleccio- narla, luego pulse el botón Seleccione y haga clic en la imagen que

Seleccione

y

haga

clic

en

la

imagen

que

desee,

luego

pulse

el

botón

Seleccione y haga clic en la imagen que desee, luego pulse el botón
imagen que desee, luego pulse el botón b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga

b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja

Haga clic en el botón

Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botón Observará que aparece en

Observará que aparece en el escenario un personaje u objeto.

b4. Cómo cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario

cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario Haga clic en el botón mover

Haga clic en el botón mover, luego lleve el puntero encima del personaje para trasladarlo a otro punto del escenario.

83

1. Mantenga pre- sionado el botón izquierdo 2. Coloque el dedo en- cima del touchpad
1. Mantenga pre- sionado el botón izquierdo 2. Coloque el dedo en- cima del touchpad

1. Mantenga pre- sionado el botón izquierdo

2. Coloque el dedo en- cima del touchpad y arrástrelo suavemente

b5. Cómo crear una copia del personaje u objeto

suavemente b5. Cómo crear una copia del personaje u objeto Haga clic en el botón duplicar

Haga clic en el botón duplicar

jeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.

, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El ob-

lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El ob- b6. Cómo quitar un personaje

b6. Cómo quitar un personaje u objeto del escenario

El ob- b6. Cómo quitar un personaje u objeto del escenario Haga clic en el botón

Haga clic en el botón borrar, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic y el objeto desaparecerá.

b7. Cómo agrandar o reducir un personaje u objeto

b7. Cómo agrandar o reducir un personaje u objeto - Para agrandarlo haga clic en el

- Para agrandarlo haga clic en el botón

sonaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño que desee.

, luego lleve el puntero encima del per-

tamaño que desee. , luego lleve el puntero encima del per- - Para achicar haga clic

- Para achicar haga clic en el botón

naje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado.

, luego lleve el puntero encima del perso-

b8. Cómo pintar el escenario

El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, o cualquier ima-

84

gen que desee. Hay dos formas de hacerlo:

- Dibujar el fondo del escenario

2. Haga clic en la

pestaña Fondos

3. Haga clic en la

pestaña Pintar

1. Haga clic aquí
1. Haga
clic aquí
3. Haga clic en la pestaña Pintar 1. Haga clic aquí 4. Use las herramientas del
3. Haga clic en la pestaña Pintar 1. Haga clic aquí 4. Use las herramientas del
4. Use las herramientas del Editador de Pinturas para generar o editar un escenario
4. Use las herramientas
del Editador de Pinturas
para generar o editar un
escenario

- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario

1. Haga clic en la pestaña Importar para abrir la ventana Importar fondo

la memoria USB para el escenario 1. Haga clic en la pestaña Importar para abrir la
2 3 4
2
3
4

85

La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB tiene por nombre DIVINO

USB. En este caso, la memoria USB tiene por nombre DIVINO 5. la memoria USB Haga

5.

la memoria USB

Haga clic sobre

6. Haga clic en Aceptar para ingresar al contenido de la memoria USB

en Aceptar para ingresar al contenido de la memoria USB 7. Elija la imagen y luego,
en Aceptar para ingresar al contenido de la memoria USB 7. Elija la imagen y luego,

7. Elija la imagen y luego, haga clic en Aceptar.

La imagen quedará inser- tada en el escenario

Aceptar . La imagen quedará inser- tada en el escenario b9. Cómo armar un bloque de

b9. Cómo armar un bloque de programación

Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo:

86

1. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establecerá el guion para cada objeto

de instrucciones establecerá el guion para cada objeto Para programar hay que Arrastrar el blo- que
Para programar hay que Arrastrar el blo- que hacia el área de programación
Para programar hay
que Arrastrar el blo-
que hacia el área de
programación
3. En la pestaña Fondos, haga clic Editar en 2. Cree el escenario, haciendo clic
3. En la pestaña
Fondos, haga clic
Editar
en
2. Cree el escenario,
haciendo clic aquí

87

4. Haciendo uso de las herramientas del Editor de pinturas, dibuje el escenario. Al finalizar,
4. Haciendo uso de
las herramientas del
Editor de pinturas,
dibuje el escenario.
Al finalizar, haga clic
en Aceptar
5. Ahora inserte dos objetos al escenario: un carrito y una pelota
5. Ahora inserte dos
objetos al escenario:
un carrito y una pelota
6. Para insertar un nuevo objeto al escenario, haga clic aquí.
6. Para insertar un nuevo
objeto al escenario, haga
clic aquí.

88

7. Utilizando nuevamente el Editor de pinturas y sus herramientas dibuje una pelota. Para finalizar,
7. Utilizando nuevamente el Editor de
pinturas y sus herramientas dibuje una
pelota.
Para finalizar, haga clic en Aceptar
dibuje una pelota. Para finalizar, haga clic en Aceptar 8. Repita los pasos 6 y 7

8. Repita los pasos 6 y 7 para dibujar el carrito

Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos.

Ahora elaborará los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de ins- trucciones.

89

9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota

los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota Para cambiar el nombre del obje-
los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota Para cambiar el nombre del obje-

Para cambiar el nombre del obje- to, haga clic aquí, escriba el nuevo nombre y pulse Enter

10. Arrastre las instrucciones corres- pondientes hasta el área de progra- mación y complete el bloque presen- tado

11. Elige con un clic al objeto carrito y elabora los bloques de programación 12.
11. Elige con un clic al objeto
carrito y elabora los bloques de
programación
12. Igualmente, arrastre las instruc-
ciones correspondientes al área de
programación y complete el bloque
presentado para programar el carrito

90

13. Al hacer clic sobre la banderita verde observará que, en cada rebote de la pelota se presenta un número al azar

en cada rebote de la pelota se presenta un número al azar b10. Cómo guardar un
en cada rebote de la pelota se presenta un número al azar b10. Cómo guardar un

b10. Cómo guardar un proyecto

1. Haga clic en el menú Archivo

Cómo guardar un proyecto 1. Haga clic en el menú Archivo 2. Elija la opción Guardar
Cómo guardar un proyecto 1. Haga clic en el menú Archivo 2. Elija la opción Guardar

2. Elija la opción Guardar

Al guardar el trabajo por primera vez, aparecerá la siguiente ventana. Usted podrá seleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo.

3. Haga clic aquí 4. Elija la carpeta Documentos 91
3. Haga
clic aquí
4. Elija la carpeta
Documentos
91

Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice los siguientes pasos

5. Haga clic aquí para crear una nueva carpeta

pasos 5. Haga clic aquí para crear una nueva carpeta 6. Escriba un nombre para la

6. Escriba un nombre para la carpeta y luego haga clic en aceptar

un nombre para la carpeta y luego haga clic en aceptar 7. Escriba el autor del

7. Escriba el autor del proyecto y luego escri- ba un nombre para el archivo

del proyecto y luego escri- ba un nombre para el archivo 8. Para finalizar, haga clic

8. Para finalizar, haga clic en acep- tar

para el archivo 8. Para finalizar, haga clic en acep- tar 3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch
para el archivo 8. Para finalizar, haga clic en acep- tar 3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch

3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch

La ruleta probabilística

A. Área curricular

B. Grado

C. Contenido a desarrollar

D. Capacidad a desarrollar

probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace.

: Matemática : Segundo de secundaria : Experimento determinístico y aleatorio : Resuelve problemas que requieran del cálculo de

E. Descripción:

Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno

92

aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones de- terminadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles 8 .

Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los ca- sos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su so- lución

Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones teóricas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicación.

El docente les proporcionará un guión de la programación de los objetos con el pro- pósito de que éstos lo repliquen en su laptop XO.

Ellos elaborarán su proyecto en forma individual y plantearán ejemplos o interrogan- tes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: ¿cuál es la probabilidad de obtener un número primo?

Al finalizar la sesión, el docente tendrá tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogan- tes.

Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboración del proyecto sobre la ruleta probabilística a replicar por parte de los estudiantes

F. Desarrollo

Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Título y Escenario

f1. Escenario

1. Haga clic sobre el Obje- to 1 (gato) 2. Seleccionar la pestaña Dis- fraces
1. Haga clic
sobre el Obje-
to 1 (gato)
2. Seleccionar
la pestaña Dis-
fraces

8 Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf

93

3. Haga clic aquí, para edi- tar este objeto

3. Haga clic aquí, para edi- tar este objeto 4 . Haga clic aquí, para borrar

4. Haga clic aquí, para borrar el gato del área de trabajo

. Haga clic aquí, para borrar el gato del área de trabajo 5 . Elija la

5. Elija la he- rramienta Elip- se para crear una circunfe- rencia.

la he- rramienta Elip- se para crear una circunfe- rencia. 6 . Elija esta opción, de

6. Elija esta opción, de lo contrario gene- rará un círculo

Elija esta opción, de lo contrario gene- rará un círculo 94 7 . En el área

94

7. En el área de tra- bajo, arrastre el pun- tero manteniendo presionada la tecla mayus para generar una circunferencia perfecta

8. Elija la he- rramienta para líneas para dividir la

circunferen-

cia

rramienta para líneas para dividir la circunferen- cia 9 . Trace la línea haciendo un arrastrando
rramienta para líneas para dividir la circunferen- cia 9 . Trace la línea haciendo un arrastrando

9. Trace la línea haciendo un arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar una línea vertical perfecta. Repita la acción para generar la línea horizontal

Repita la acción para generar la línea horizontal 11 . Seleccione el color 10 . Elija
Repita la acción para generar la línea horizontal 11 . Seleccione el color 10 . Elija

11. Seleccione

el color

10. Elija la he- rramienta para rellenar de co- lor

12. En el área de trabajo, haga clic sobre el área que se debe pintar

95

13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de colorear la ruleta 1 14.
13.
Repita los pasos 11
y 12 para terminar de
colorear la ruleta 1
14. Haga clic
en aceptar
15. Haga
dos copias
de la ruleta

16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y, escribiendo el nue- vo nombre

clic sobre el nombre y, escribiendo el nue- vo nombre 17 . Haga clic en edi-
clic sobre el nombre y, escribiendo el nue- vo nombre 17 . Haga clic en edi-

17. Haga clic en edi-

tar para modificar el disfraz del objeto

96

Empleando la barra de he- rramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas
Empleando la
barra de he-
rramientas
modifique las
ruletas 2 y 3
hasta lograr
estas formas
ruleta 2
las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas formas ruleta 2 ruleta 3 18. Para insertar

ruleta 3

18. Para insertar texto, haga clic en la herra- mienta de texto
18. Para insertar texto,
haga clic en la herra-
mienta de texto

19. En el área de tra- bajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar

Al finalizar, el sistema mostrará esta venta- na
Al finalizar,
el sistema
mostrará
esta venta-
na
dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar Al finalizar, el sistema mostrará esta

97

f2. Flecha

1. Haga clic aquí, para pintar un nuevo objeto
1. Haga clic aquí, para
pintar un nuevo objeto

2. Elija la herra- mienta para líneas

un nuevo objeto 2 . Elija la herra- mienta para líneas 4. Haga clic aquí para
4. Haga clic aquí para determinar el centro de rotación de la flecha
4. Haga clic aquí para
determinar el centro de
rotación de la flecha

3. Trace dando la forma de la punta de la fle- cha

flecha 3 . Trace dando la forma de la punta de la fle- cha 5 .

5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rota- ción. Luego, haga clic en aceptar

98

f3. Título

f3. Título 1. Haga clic aquí Vea los pasos 18 y 19 de la ru- leta

1. Haga clic aquí

f3. Título 1. Haga clic aquí Vea los pasos 18 y 19 de la ru- leta
Vea los pasos 18 y 19 de la ru- leta si no recuerda como inser-
Vea los pasos 18 y 19 de la ru-
leta si no recuerda como inser-
tar el texto
19 de la ru- leta si no recuerda como inser- tar el texto 2. Arrastramos de

2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en Aceptar para finalizar

f4. Escenario

1. Seleccione

Escenario

99
99
2. Elija la pes- 3. Haga taña Fondos clic aquí para du- plicar el escenario
2.
Elija la pes-
3. Haga
taña Fondos
clic aquí
para du-
plicar el
escenario
taña Fondos clic aquí para du- plicar el escenario 4 . Haga clic aquí para editar

4. Haga clic aquí para editar

5. Elija la herramienta para re- llenar de color y el color de su agrado.
5.
Elija la herramienta para re-
llenar de color y el color de su
agrado. Hacemos clic en cualquier
parte del área de trabajo para co-
lorear
6. Haga clic en
Aceptar para ter-
minar
para co- lorear 6. Haga clic en Aceptar para ter- minar Aparecerá la si- guiente ventana
Aparecerá la si- guiente ventana con los dos es- cenarios
Aparecerá la si-
guiente ventana
con los dos es-
cenarios

100

Al volver a la pestaña progra- mas debemos visualizar lo si- guiente 7. Renombre los
Al volver a la pestaña progra- mas debemos visualizar lo si- guiente
Al volver a la pestaña progra-
mas debemos visualizar lo si-
guiente
7. Renombre los obje- tos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre
7. Renombre los obje-
tos como se muestra
en la imagen.
Haga un clic sobre él

8. Hacer clic en este re- cuadro y es- cribir el nuevo nombre (rule- ta)

f4. Programación de la ruleta

2. Seleccione la pes- taña Programas

3. Elija el bloque respec- tivo y arrastre la instruc- ción deseada al área de
3. Elija el bloque respec-
tivo y arrastre la instruc-
ción deseada al área de
programación
1. Seleccione el
objeto ruleta

4. Genere este blo- que de programa- ción y haga los cambios respectivos

101
101

5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho en el tou- chpad y elija duplicar

ello, haga clic derecho en el tou- chpad y elija duplicar 6. Arrastre la copia creada

6. Arrastre la copia creada y colóquela al final del bloque

haga clic derecho en el tou- chpad y elija duplicar 6. Arrastre la copia creada y

102

Complete el bloque de programa- ción con los respectivos cambios como se
Complete el
bloque de
programa-
ción con los
respectivos
cambios
como se

Nota: para generar nuevas opciones en la instrucción enviar a todos (bloque ama- rillio), haga lo siguiente:

enviar a todos (bloque ama- rillio) , haga lo siguiente: 2. Escriba cambio y haga clic

2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar

1. Haga clic aquí para desplegar el listado de opcio- nes y elija nuevo
1. Haga clic aquí
para desplegar el
listado de opcio-
nes y elija nuevo

103

f5. Programación de la flecha

Arrastre las instruccio- nes para generar el si- guiente bloque.
Arrastre las instruccio-
nes para generar el si-
guiente bloque.

f6. Programación del escenario

el si- guiente bloque. f6. Programación del escenario 1. Elija el ícono Escenario 2. Arrastre las

1. Elija el ícono Escenario

Programación del escenario 1. Elija el ícono Escenario 2. Arrastre las instruc- ciones para generar el

2. Arrastre las instruc- ciones para generar el siguiente bloque.

104

Para visualizar el pro- yecto final, haga clic en Cambiar a modo pre- sentación

pro- yecto final, haga clic en Cambiar a modo pre- sentación Haga clic en la bandera
pro- yecto final, haga clic en Cambiar a modo pre- sentación Haga clic en la bandera

Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto

105

3.6. TortugArte

3.6.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación TortugArte?

Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje Logo 9 , en el que se puede hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga.

TortugArte utiliza una pequeña tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucciones o comandos que se le dé, dibujando así, imágenes, pinturas

y diseños en un plano cartesiano representado en la pantalla.

La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar líneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar específico en la pantalla, etc. También hay bloques que le permiten repetir se- cuencias y realizar operaciones lógicas.

Fue diseñada para ser fácil para los niños a la vez que potente para personas de to- das las edades.

Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte:

- Representación de ángulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por gi- ros de 90º, para luego llegar a los otros por comparación.

- Clasificación de ángulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo).

- Conceptos de línea recta y curva; semirrecta y segmento de recta.

- Ángulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ángulo externo.

- De acuerdo al grado, trabajar ángulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para todos los polígonos)

9 Los entornos de programación Logo que se han desarrollado en los últimos 28 años tienen sus raíces en la fi- losofía educativa constructivista, y están diseñados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)

106

A. Entorno de la aplicación

Barra de Paleta Menú Bloques de comando Área de trabajo
Barra de
Paleta
Menú
Bloques de
comando
Área de trabajo

Barra de

paletas

B. Paletas de TortugArte

Descripción

Paletas

TortugArte tortuga

TortugArte – tortuga

Paleta de comandos de la tortu- ga

TortugArte pluma

TortugArte – pluma

Paleta de órdenes de la pluma

TortugArte colores

TortugArte – colores

Paleta de colores de la pluma

TortugArte números

TortugArte – números

Paleta de operadores numéricos

107

TortugArte flujo

TortugArte flujo

Paleta de operadores de flujo

TortugArte - bloques

TortugArte - bloques

Paleta de bloques de variables

TortugArte media

TortugArte – media

Paleta de objetos de medios

TortugArte sensores

TortugArte – sensores

Paleta de sensores

TortugArte opciones adicio- nales

TortugArte – opciones adicio- nales

Paleta de opciones adicionales

TortugArte plantilla de pre- sentaciones

TortugArte – plantilla de pre- sentaciones

Paleta de plantilla de presenta- ciones

TortugArte bote de basura

TortugArte – bote de basura

Bote de basura

C. Otros Comandos

Ocultar Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar bloque
Ocultar Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar bloque
Ocultar Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar bloque
Ocultar Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar bloque
Ocultar Limpiar Ejecutar Dar un Paso Depurar bloque

Ocultar

Limpiar

Ejecutar

Dar un Paso

Depurar

bloque

108

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicación

A. Cómo ingresar a TortugArte

Elija en la barra de menús, de la parte superior del Escritorio, el menú Aplicaciones; haga clic en Educación y luego en TortugArte.

; haga clic en Educación y luego en TortugArte . B. Construcción de un cuadrado Arrastre

B. Construcción de un cuadrado

y luego en TortugArte . B. Construcción de un cuadrado Arrastre los bloques de comando al
Arrastre los bloques de comando al área de trabajo hasta que obtenga la siguiente se-
Arrastre los bloques de comando al área de
trabajo hasta que obtenga la siguiente se-
cuencia.
Finalmente, haga clic en empezar.
109
109

C.

Construcción de un cuadrado con el bloque repetir

C. Construcción de un cuadrado con el bloque repetir La diferencia aquí es que se em-

La diferencia aquí es que se em- plea un bloque que permite repetir, las veces que se indique, un grupo de bloques.

Esto permite reducir el número de bloques y abrevia el trabajo. También puede incluir el bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo después de cada línea.

D. Eliminar bloques

Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta.

Cuando

haga clic en el bloque vaciar

papelera.

se llene,

la

papelera

clic en el bloque vaciar papelera . se llene, la papelera E. Construcción de un triángulo

E. Construcción de un triángulo equilátero

la papelera E. Construcción de un triángulo equilátero Aquí se muestran dos secuencias de bloques para

Aquí se muestran dos secuencias de bloques para la construcción de un triángulo equilátero.

F. Creación de arco y circunferencia

dos secuencias de bloques para la construcción de un triángulo equilátero . F. Creación de arco
dos secuencias de bloques para la construcción de un triángulo equilátero . F. Creación de arco

110

G. Construcción de un círculo relleno de color

G. Construcción de un círculo relleno de color La siguiente es la secuencia para crear un

La siguiente es la secuencia para crear un círculo relleno de color.

Este es un buen ejemplo para el uso del repetir dentro de otro comando repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificación que se muestra en el grafi- co siguiente

la codificación que se muestra en el grafi- co siguiente H. Guardar y exportar el trabajo

H. Guardar y exportar el trabajo

en el grafi- co siguiente H. Guardar y exportar el trabajo En el menú Archivo encontrará

En el menú Archivo encontrará las siguientes op- ciones para poder guardar el trabajo, colocándole un nombre y definiendo el lugar de destino.

La extensión de un archivo creado en TortugArte es .ta

3.6.3. Aplicación pedagógica de TortugArte

Los polígonos

A. Área curricular

B. Grado

C. Organizador

D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polígonos de acuerdo a sus característi-

cas.

E. Aprendizaje esperado : Identifica los polígonos que se encuentran en su

entorno y reconoce sus características principales. Grafica los polígonos empleando

la aplicación TortugArte de la XO.

111

: Matemática : Primero de secundaria : Geometría y Medición

F. Descripción:

Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polígono.

Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectángulo; cuando ob- servamos la base de un barril pensamos en un círculo.

En general, un polígono es una figura geométrica plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos.

plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos. G. Desarrollo Activaremos la cámara que se encuentra

G. Desarrollo

Activaremos la cámara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos:

1. Haga clic en el menú Aplicaciones

2. Seleccione la opción Sonido y vídeo

3. Haga clic en la opción Visor cámara web Camorama

menú Aplicaciones 2. Seleccione la opción Sonido y vídeo 3. Haga clic en la opción Visor

112

4.

Para tomar una fotografía ubique el objeto frente al lente de la cámara y haga clic

sobre el botón Take Picture.

5. Todas las fotos se almacenarán en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta perso-

nal.

6. Con la cámara, deberá registrar los elementos de su entorno que se asemejan a

los polígonos y nombrará las imágenes según el polígono que representen.

Ejemplo:

Círculo Rectángulo Triángulo

Círculo

Círculo Rectángulo Triángulo

Rectángulo

Círculo Rectángulo Triángulo
Círculo Rectángulo Triángulo

Triángulo

Triángulo

Crear un triángulo

Para crear un triángulo emplee estas dos paletas:

Tortuga

Círculo Rectángulo Triángulo Crear un triángulo Para crear un triángulo emplee estas dos paletas: Tortuga 113

113

Flujo

Flujo La tortuga ejecutará lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia

La tortuga ejecutará lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia tenga lógica para que el resultado tenga coherencia.

Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un triángulo equilá- tero es la siguiente:

construya un triángulo equilá- tero es la siguiente: Es importante aclarar que el número de veces

Es importante aclarar que el número de veces que va repetir el ciclo es igual al nú- mero de lados que tendrá la figura. En este caso, el triángulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el ciclo.

El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar según convenga.

¿De dónde sale el valor 120?

El ángulo completo para todo polígono es de 360 grados. Para saber cuál es el án- gulo de giro para el triángulo solo basta dividir 360 entre el número de lados de la fi- gura. Para el caso del triángulo sería 360/3=120.

Después de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polígonos. Debe crear un cuadrado, pentágono, hexágono, heptá- gono, octágono, eneágono y decágono. Recuerda utilizar la fórmula antes mencio- nada para determinar el ángulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la cal- culadora que te ofrece la laptop XO.

114

3.7. XMind

3.7.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación XMind?

XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a través de íconos, imágenes, hipervínculos.

Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, árboles lógicos y organigramas.

Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, árbol lógico, organigrama, etc.) así co- mo importar archivos desde Freemind o MindManager.

A. Entorno de la aplicación

desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la aplicación 3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicación

3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicación

Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos pa- ra comprender su funcionamiento. 10

10 Adaptado de: http://www.xmind.net

115

Elemento Subtema Central Elemen- tos Princi- pales Elementos flotantes Elementos flotantes
Elemento
Subtema
Central
Elemen-
tos Princi-
pales
Elementos
flotantes
Elementos
flotantes

Elemento Central: Cada mapa sólo tiene un tema central, que se construye de for- ma automática con el mapa. Cuando se guarda un libro en versión XMind, el nombre predeterminado del archivo es el texto del tema central.

Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central.

Subtema