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Manual de Uso y Aplicación Laptop XO 1.5 Nivel Secundaria

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Manual de Uso y Aplicación Laptop XO 1.5 Nivel Secundaria.
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Categories:Topics, Art & Design
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Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Secundaria

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Ministro de Educación Patricia Salas O’Brien

Viceministro de Gestión Pedagógica Martín Vegas Torres

Viceministro de Gestión Institucional Fernando Bolaños Galdós

Director General de Tecnologías Educativas Sandro Marcone Flores

Director Pedagógico - DIGETE Víctor Castillo Ríos

Equipo de Trabajo
Héctor Barrientos Pérez Carlos Copara Miranda Edmundo Espíritu Barrón Rocío Flores Garaycochea Roddy Guillen Olivares Víctor Marengo Murga Lena Morales Frías Aliosh Neira Ramírez Hernán Pachas Magallanes Manuel Quevedo Zamora Carmen Ramírez Pantoja Freddy Taipe Martínez Eduardo Vera Pisco

Corrección de estilo y Edición: Edmundo Espíritu Barrón Diagramación: Carlos Estela Vilela

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ÍNDICE
Presentación Capítulo 1: Las laptops XO en las escuelas de educación secundaria 1.1. La educación y el desarrollo de las TIC

Capítulo 2: El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad 2.1. Entorno de escritorio Gnome 2.2. El touchpad y el teclado 2.3. Funcionamiento básico del teclado 2.4. Aplicaciones en las XO

Capítulo 3: Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria 3.1. OpenOffice.Org Writer 3.2. OpenOffice.Impress 3.3. OpenOffice.Calc 3.4. eXeLearning 3.5. Scratch 3.6. TortugArte 3.7. XMind 3.8. MTpaint 3.9. Empathy 3.10. Navegador web Firefox

Capítulo 4: Aspectos técnicos de la laptop XO de secundaria 4.1. Especificaciones generales 4.2. Instalación del sistema 4.3. Personalizar el entorno de trabajo 4.4. Descripción del entorno de trabajo 4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria 4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer

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Presentación
Es indiscutible la importancia de la integración de las TIC en el proceso de enseñanza – aprendizaje y el Ministerio de Educación, tiene como objetivo lograr la mejora de la calidad de dicho proceso. Es por eso que, luego de iniciada la distribución de las nuevas laptops XO para educación secundaria (las laptops azules) presenta el Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Secundaria con el fin de mejorar el uso de esa herramienta. El presente documento fue elaborado colaborativamente por los especialistas de la Dirección de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación y presenta, de manera clara, los pasos para conocer y utilizar la laptop XO de secundaria. Al mismo tiempo, colabora con el docente en su afán de mejorar día a día su manera de integrar las TIC en su quehacer educativo proponiendo aplicaciones pedagógicas para los diversos aplicativos de la laptop. A lo largo de sus cuatro capítulos el manual aborda la importancia de las TIC en la educación, el uso del hardware, el conocimiento del software y la conectividad de la laptop. Estamos seguros de que el Manual de uso y aplicación pedagógica de la XO – Secundaria será una herramienta muy importante para su labor como docente interesado en la mejora continua de las capacidades de sus estudiantes.

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Capítulo 1 Las laptops XO en las escuelas de educación secundaria
La laptop XO de educación secundaria nos presenta de manera ágil, amena y sencilla un entorno amigable, con el cual nuestros estudiantes podrán interactuar con sus pares y expresar sus experiencias. La laptop XO tiene cuatro grandes bloques: Aplicaciones de Oficina en donde se ubica el Open Office (Open Office.Calc, Open Office.Impress y Open Office.Writer) Aplicaciones de Educación en los que se encuentran las aplicaciones Scratch, Tortugarte, eXe Learning y XMind. Aplicaciones de Gráficos en el cual se ubica al graficador MTpaint. Aplicaciones de Internet que contienen al navegador Firefox y la aplicación Empathy. Estas aplicaciones permiten que nuestros estudiantes se introduzcan de manera muy rápida en el mundo de la informática y utilicen en sus actividades escolares las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). En la laptop encontramos aplicaciones (software educativo) con las cuales nuestros estudiantes podrán organizar sus aprendizajes, plasmar sus inquietudes y proponer tentativas de solución a los problemas que conciernen a su realidad en la cual se verá el desarrollo de sus capacidades, actitudes y competencias. Lo que se pretende es que nuestros estudiantes desarrollen sus capacidades en el empleo de las TIC, las cuales necesitan para entrar en competencia con el mundo globalizado en el que nos encontramos.

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1.1. La educación y el desarrollo de las TIC
Las tecnologías de la información potencian a los estudiantes ya que permiten el desarrollo de sus habilidades; además, elevan la calidad del proceso educativo al permitir la superación de las barreras de espacio y tiempo, lograr una mayor comunicación e interacción entre sus actores, acceder a crecientes fuentes de información, y participar activamente en el proceso de construcción colectiva de conocimiento. Si las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de representación y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas tienen el deber de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación. Pero la simple presencia de tecnologías novedosas en los Centros de Recursos Tecnológicos (CRT) de las instituciones educativas no garantiza la innovación en su significado real. La innovación debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseñanza y en los proyectos educativos. La posibilidad de hacer lo de antes aunque mediante otros procedimientos (más rápidos, más accesibles, más simples) no representa por sí sola una innovación, pues los docentes tienen la responsabilidad de innovar con el uso de las TIC de manera integrada. La gran gama de oportunidades que nos brindan las TIC para utilizarlas en el proceso educativo, puede ser dividida en cuatro grandes campos de acuerdo a las necesidades de nuestros estudiantes: Colaboración, Comunicación, Análisis y Creatividad. La utilización de las TIC hace que la educación llegue a más personas de una manera más personal y sencilla; es decir, el uso de estas tecnologías favorece a estudiantes, docentes y, a largo plazo, a toda la sociedad. No obstante, se necesita una constante actualización y acompañamiento a los docentes. Además, se debe tener presente que los beneficios que otorgan las TIC están al alcance de todos, para que todos puedan aprovecharlos; es decir, estas tecnologías son un medio con el cual se desarrollan procesos mentales en los estudiantes, ya que por sí solas el beneficio no sería el deseado.

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Capítulo 2 El manejo de la laptop XO: su interfaz y funcionalidad
El sistema operativo instalado en la laptop XO para secundaria es Linux, su distribución1 es el Fedora 11. La laptop XO ofrece un entorno de escritorio amigable para el usuario denominado Gnome2. El escritorio cuenta con lanzadores de aplicaciones (íconos de acceso directo) y menús para acceder rápidamente al software de aplicación o al software de sistema. También permite usar varios espacios de trabajo, cada uno como un escritorio independiente de los demás. La bondad más resaltante es que todas sus aplicaciones y software son de uso educativo para que el estudiante pueda aprender en forma autónoma o colaborativa.

2.1. Entorno de escritorio Gnome

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Una distribución no es otra cosa, que una recopilación de programas y ficheros, organizados y preparados para su instalación. (http://www.linux-es.org) 2 GNU Object Model Environment

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2.2. El touchpad y el teclado
Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

Nota: Ingrese al menú Sistema, elija la opción ratón y podrá cambiar la configuración del touchpad para ser utilizado por personas diestras o zurdas.

2.3. Funcionamiento básico del teclado
Para escribir letras mayúsculas: Mantenga pulsada la tecla mayus mientras digita las letras o palabras que desea.

Escribir los símbolos superiores de las teclas con dos caracteres: Mantenga pulsada la tecla mayus, mientras pulsa la tecla que tiene el símbolo que requiera. Por ejemplo, para abrir y cerrar paréntesis, use la tecla mayus y las teclas 8 y 9.

Brillo de la pantalla: Para aumentar o disminuir el brillo de la pantalla pulse las teclas F9 o F10.

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Control de volumen: Para aumentar o disminuir el volumen de los sonidos pulse F10 o F12 respectivamente. Para colocar tildes: Primero pulse la tecla de tildación y luego digite la vocal a tildar. Use la misma tecla para colocar la diéresis, pero pulse mayus+tecla de tildación y luego digite la letra que llevará la diéresis.

Cambiar de una ventana a otra: Si tiene varias ventanas o aplicaciones abiertas y desea cambiar de una ventana a otra, pulse simultáneamente las teclas alt y tab

2.4. Aplicaciones en las XO
2.4.1. ¿Cómo se ingresa a una aplicación en las laptop XO?
El procedimiento para ingresar a cualquiera de las aplicaciones es similar. En el panel superior, se visualizan tres menús: Aplicaciones, Lugares y Sistema

A. Menú Aplicaciones
Está subdividido en siete submenús:

a1. Accesorios contiene tres tipos de aplicaciones: Calculadora (Básico, Avanzado, Financiero, Científico y Programador), Capturar pantalla y Gestor de archivadores (cuya función es permitirnos explorar todas la carpetas contenidas).

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a2. Educación contiene cuatro aplicaciones pedagógicas (eXe, Scratch, TortugArte y XMind) que se describirán más adelante.

a3. Gráficos presenta la aplicación MTpaint que permite crear dibujos y manipular las imágenes digitales.

a4. Herramientas del sistema contiene tres opciones: - Analizador de uso de disco que sirve para comprobar el tamaño de las carpetas y el espacio disponible del disco. - Navegador de archivos, útil para navegar por el sistema de archivos. - Terminal (permite añadir y eliminar aplicaciones, entre otras cosas. Se recomienda conocer de programación en Linux para usar esta opción)

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a5. Internet contiene el acceso al navegador Firefox, que permite visitar diversas páginas web, ingresar al correo electrónico e interactuar con diversos contenidos siempre que se tenga acceso a Internet. Además, tiene la aplicación Mensajería Instantánea Empathy, el cual sirve para intercambiar información entre laptops XO con y sin conexión a Internet.

a6. Oficina contiene tres aplicaciones que se explicarán más adelante: - OpenOffice.org Cal (Hoja de cálculo) - OpenOffice.org Impress (Presentador de diapositivas) - OpenOffice.org Writer (Procesador de textos)

a7. Sonido y Video presenta: - Grabador de sonido (sirve para grabar voces u otros sonidos) - Reproductor de películas (Permite visualizar videos) - Visor de cámara web Camorama (sirve para tomar fotos)

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B. Menú Lugares

En el menú Lugares se visualiza las carpetas: carpeta personal, escritorio, documentos, música, imágenes, videos y descargas, equipo, boot, red, conectar con el servidor, buscar archivos y documentos recientes. Si conecta una memoria extraíble (USB o SD) se visualizará como una unidad de almacenamiento con el nombre que le haya asignado previamente, tal y como se observa en la siguiente imagen.

Memoria SD Memoria USB

C. Menú Sistema

El Menú Sistema tiene cuatro opciones: c1. Preferencias sirve para personalizar la laptop XO. En lo que respecta al escritorio, se puede elegir tema, escoger tipografías, etc.
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Además se puede personalizar el touchpad, las preferencias del teclado, la administración de archivos, la combinación de teclas y las conexiones de red, etc.

c2. La opción Acerca de Gnome nos sirve para ver la versión de Gnome que tenemos instalado, la fecha de compilación. Si tenemos acceso internet podemos ingresar a la página de Gnome.

c3. La opción Cerrar la sesión de OLPC sirve para cerrar un área de trabajo y acceder con un usuario diferente. c4. La última opción, Apagar, se utiliza para apagar la XO.

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Capítulo 3 Paso a paso de las aplicaciones de la laptop XO para secundaria
3.1. OpenOffice.Org Writer
3.1.1. ¿Para qué sirve la aplicación Writer?
Writer es un procesador3 de textos que puede funcionar en múltiples plataformas y permite la creación de cualquier tipo de documentos de texto con aspecto profesional como cartas, oficios, novelas, cuentos, fabulas, etc. Puede insertar en los documentos imágenes y gráficos creados en otros programas, además, puede generar archivos .pdf directamente. Se conecta con el resto de componentes para intercambiar información y generar documentos de texto a partir de datos residentes en otras aplicaciones. Es compatible con muchos formatos de archivos, tales como: .doc, .html, .odt, .ott, .rtf, .sdf, .stw, .sxw, .txt, vor, .xlm.

A. Entorno de la aplicación
Lo primero que veremos al abrir la aplicación Writer es la siguiente pantalla (Sin título 1) que contiene al entorno en el cuál se procesan los textos:
a1 a2 a3

a4

a5 a6

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“Procesar textos” quiere decir someter éstos a una serie de operaciones programadas. 14

Los principales elementos del entorno del Writer son: a1. Barra de Título: Indica el nombre del documento se ve en pantalla, además del nombre del programa ejecutado. Tiene tres controles básicos en el lado derecho: Minimizar, Maximizar y Cerrar. a2. Barra de Menú: Muestra los nueve menús4 principales de la aplicación: - Archivo permite crear, abrir, guardar, cerrar y exportar documentos (en formato .pdf, HTML, XHTML), gestionar la plantilla, activar la vista preliminar, etc. - Editar se puede copiar, cortar y pegar texto; también se puede buscar y reemplazar texto dentro del documento activo de trabajo, deshacer y rehacer acciones. - Ver muestra las barras de herramientas, la barra de estado, la regla, los caracteres no imprimibles y definir la escala de visualización del documento (zoom). - Insertar permite insertar, salto manual, campos, símbolos, hiperenlaces, encabezamiento, pie de página, nota al pie/ nota al final, tablas, notas, regla horizontal, imagen, vídeo y sonido, objeto y archivo. - Formato se utiliza para formatear los caracteres y los párrafos del texto, encontraremos las opciones de numeración y viñetas, paginas, conversión de mayúsculas a minúsculas y viceversa, columnas, aplicación de estilos y formatos, configurar las opciones de autocorrección, definir alineaciones, manejar objeto y archivo. - Tabla permite crear, modificar y personalizar tablas, convertir texto en tablas y viceversa, insertar fórmulas, límites de la tabla. - Herramientas en donde encontrará las opciones para comprobar ortografía y gramática, contar palabras, cambiar el idioma, acceder a la galería de imágenes, activar el asistente para combinar correspondencia, grabar, ejecutar macros y definir opciones generales del programa. - Ventana, con la cual podrá ir cambiar entre los diversos documentos que tenga abiertos en la aplicación o abrir nuevas ventanas para ver un mismo documento. - Ayuda. No está instalado en la laptop XO. Nota: Cuando se accede a los diversos menús se puede observar que algunas opciones presentan atajos de teclado que son combinaciones de teclas que nos permiten realizar la misma acción en menor tiempo. Note los recuadros en rojo en la siguiente gráfica para una mejor comprensión.

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Adaptado de Writer. Disponible en: http://wiki.open-office.es

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Como puede ver, las opciones Abrir y Guardar, pueden realizarse más rápido pulsando Ctrl+A y Ctrl+G respectivamente. a3. Barra de Herramientas: Muestra diversos íconos que también son atajos a las diversas opciones de la Barra de Menú. La disposición de estos íconos puede ser modificada por el usuario. a4. Reglas (horizontal y vertical): Sirven para saber en qué posición del documento se encuentra el texto, además señala el tamaño de los márgenes y tabulaciones. a5. Área de trabajo (hoja en blanco): Es el espacio destinado al procesamiento de los documentos. a6. Barra de Estado: Indica el número de página en la que se encuentra un documento, el idioma que usa Writer para corregir el texto, el porcentaje de zoom utilizado, etc.

B. Pasos para trabajar con la aplicación
A continuación aprenderá los pasos básicos para dar formato a un texto. Puede usar el siguiente ejemplo o crear un texto propio:
Entregan laptops a niños de institución educativa de Moquegua5 Las pequeñas grandes herramientas fueron entregadas en una ceremonia emotiva Moquegua, jun. 23 (ANDINA). Un lote de 17 laptops fue entregado a estudiantes de Omate, capital de la provincia de General Sánchez Cerro, en Moquegua, como parte del programa "Una laptop por niño", que ejecuta la Dirección General de Tecnologías Educativas (DIGETE) del Ministerio de Educación. Oswaldo Gutiérrez Guevara, titular de la Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL)
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Extraído de: Andina, agencia peruana de noticias. Disponible en: http://www.andina.com.pe/Espanol/Noticia.aspx?Id=CTN1BZZ0V5M=

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de General Sánchez Cerro, precisó que los equipos fueron entregados al colegio Alfredo Rodríguez Rodríguez de Omate.

El texto anterior es una noticia muy importante; sin embargo, su aspecto hace que parezca un texto desordenado y sin importancia. Writer lo ayudará a darle formato a este texto para que su aspecto mejore. b1. Poner negrita Paso 1: Seleccione el texto que desee poner en negrita; para ello, coloque el puntero al inicio del texto, mantenga presionado el botón izquierdo, mueva el puntero con el dedo sobre el área que desea poner en negritas y luego haga clic en el ícono negritas. También puede seleccionar una palabra o párrafo haciendo doble clic izquierdo sobre ella.

b2.Dar formato Paso 1: Seleccione el menú Formato y elija la opción Carácter.

Paso 2: Seleccione en la columna Fuente, el tipo de letra Arial, en Estilo la opción Negrita y en Tamaño, 11. Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

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b3. Usar cursivas Paso 1: Seleccione el texto que desea poner en cursivas. Paso 2: Seleccione la palabra o frase, luego dirija el puntero a la barra estándar, allí selecciona el icono cursiva y haga clic. Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 1 y 2 por el atajo Ctrl+ k.

b4. Aumentar o reducir el tamaño del texto Paso 1: Seleccione el texto que desea editar.

Paso 2: Para ampliar el tamaño de la letra, haga clic en el recuadro tamaño de fuente, elija el tamaño de acuerdo a su necesidad. Nota: Con estos pasos, también puede reducir el tamaño de la letra.

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b5. Centrar textos Paso 1: Seleccione el texto que desea centrar.

Paso 2: Dirija el puntero al menú Formato y seleccione la opción Párrafo.

Paso 3: Luego, elija en la pestaña Alineación la opción Centrado. Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter. Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+T. b6. Justificar textos Justificar es hacer que cada línea del texto ocupe el espacio que hay entre los márgenes laterales. Paso 1: Seleccione el texto que desea justificar.

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Paso 2: Dirija el puntero al menú Formato y seleccione la opción Párrafo.

Paso 3: Luego, elija en la pestaña Alineación, la opción justificado. Paso 4: Finalmente, seleccione Aceptar o pulse la tecla Enter.

Nota: Puede lograr lo mismo reemplazando los pasos 2, 3 y 4 por el atajo Ctrl+J. b7. Cortar, copiar y pegar texto Cortar se usa para mover un texto seleccionado. Copiar, para duplicar un texto seleccionado. Paso 1: Para cortar o copiar, seleccione el texto y haga clic en el ícono de la tijera o el del papel. Paso 2: Para pegar, ubique el puntero en la posición que desee y haga clic en el ícono pegar.

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Nota: Los pasos 1 y 2 se pueden abreviar utilizando las teclas Ctrl+C (copiar), Ctrl+V (pegar) y Ctrl+X (cortar). b8. Deshacer y rehacer una acción Si desea deshacer cualquier tipo de modificación que haya realizado en la hoja de trabajo, haga clic en la flecha amarilla de la Barra de herramientas. La misma acción se realiza con el atajo Ctrl+Z Si desea rehacer una acción haga clic en la flecha verde de la misma barra. Puede hacer lo mismo con el atajo Ctrl+Y b9. Guardar un archivo o documento creado Paso 1: En el menú Archivo encontrará tres opciones: - Guardar, Ctrl+G - Guardar como, Ctrl+Mayús+S - Guardar todo Paso 2: La primera vez que guarde un documento solo podrá usar la opción Guardar como.

Luego de hacer clic en dicha opción escriba el nombre del documento, seleccione la carpeta donde lo guardará y haga clic en Guardar o pulse Enter.

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b10. Exportar el archivo o documento creado Writer permite exportar archivos o convertirlos a otros formatos para un mejor manejo de los documentos. El formato más común para la lectura de documentos es el .pdf. Paso 1: En el menú Archivo, seleccione la opción Exportar en formato PDF.

Paso 2: En la ventana Opciones PDF, haga clic en Exportar o pulse Enter.

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3.2. OpenOffice.Impress
3.2.1. ¿Para qué sirve la aplicación Impress?
Sirve para elaborar presentaciones multimedia de diversos temas; es totalmente compatible con Microsoft PowerPoint (Extensión .ppt). Se puede exportar presentaciones como archivos SWF de Adobe Flash permitiendo que se ejecuten en cualquier computadora con Adobe Flash Player instalado.

A. Entorno de la aplicación Barra Estándar Barra Menú Barra de Título

Barra de Líneas y Relleno

Panel de Tareas Diapositiva actual

Barra de Dibujo

Barra de Estado

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B. Pasos para trabajar con la aplicación
Paso 1: Ingrese al Impress, eligiendo en el menú Aplicaciones, la opción Oficina y luego OpenOffice.org Impress.

La primera vez que se ingrese a la aplicación se activará el Asistente para presentaciones, el cual lo ayudará a crear una nueva presentación. Paso 2: Elija el tipo de presentación que desea y haga clic en Siguiente.

Paso 3: Seleccione el estilo de diapositiva y el medio de presentación y haga clic en Siguiente

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Paso 4: Elija la transición y el tipo de presentación que desea insertar a la diapositiva. Haga clic en la opción Crear.

Paso 5: A continuación verá el área de trabajo de Impress. En ella, elija la opción Solo Título que se encuentra en el diseño.

Escriba el título del tema, como en el ejemplo.

C. Pasos para insertar la imagen en una diapositiva Las imágenes que desee insertar en la diapositiva, deben estar guardadas previamente en el equipo. Impress acepta los formatos: .bmp, .jpeg, .gif, .png, etc.
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1. Haga clic en Insertar 3. Seleccione A partir de archivo

2. Elija la opción Imagen Luego de hacer clic en A partir de archivo se muestra la siguiente ventana, donde se encuentra el archivo de la imagen que desea insertar.

1. Ingrese a la carpeta donde esta almacenada la imagen

2. Seleccione el archivo que desea insertar

3. Haga clic en Abrir

D. Insertar una nueva diapositiva Haga clic en el menú Insertar y elegir la opción Diapositiva. E. Trabajar con autoformas Paso 1: Ingrese a la barra de dibujo. Paso 2: Seleccione la opción Llamadas.

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Paso 3: Elija Llamada redonda (como en el siguiente gráfico) y para añadir texto dentro o fuera de la autoforma seleccione el ícono T.

Haga clic en esta opción Autoforma seleccionada

F. Dar color a una diapositiva Siga los siguientes pasos:

1. Haga clic en Formato

2. Elija la opción Página

Luego, seleccione la pestaña Fondo y, en Relleno, elija la opción Color. Seleccione el color de su preferencia y haga clic en Aceptar.

Haga clic en la pestaña para elegir los colores
Opción aceptar

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Para dar color a todas las diapositivas haga clic en Si y, para dar color a una sola diapositiva, en No.

G. Guardar una presentación 1. Haga clic en Archivo

2. Opción Guardar

3. Coloque un nombre al archivo

5. Haga clic en Guardar 4. Elija dónde guardará la información

H. Exportar una presentación 1. Haga clic en la pestaña Archivo

2. Haga clic en la opción Exportar

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5. Seleccione el formato que desea

3. Escriba el nombre del archivo 4. Elija dónde guardará la información 5. Haga clic en Guardar

Si elige exportar en formato .pdf, aparecerá el siguiente cuadro de opciones. En él podrá seleccionar si quiere exportar todo la presentación o solo algunas partes, etc.

6. Haga clic en Exportar

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3.3. OpenOffice.Calc
3.3.1. ¿Para qué sirve la aplicación Calc?
Open Office Calc es una hoja electrónica de cálculo de uso general que se utiliza para organizar, calcular, analizar y graficar datos. Es un software libre, parte de la suite de ofimática OpenOffice.org, que puede utilizarse a través de una variedad de plataformas como Windows, GNU/Linux, Mac OS X, FreeBSD, Solaris, etc. Es una aplicación compatible con Microsoft Excel, que incluye características y funcionalidades adicionales que no están presentes en Excel; y además ocupa mucho menos espacio que éste.

3.3.2. ¿Cómo ingresar a Calc?
Para ingresar a Calc realice los siguientes pasos: Paso 1: Haga clic en el menú Aplicaciones. Paso 2: Haga clic en la opción Oficina. Paso 3: Haga clic en la opción OpenOffice.org Calc

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3.3.3. ¿Qué encontramos al abrir el Calc?
Barra de Título Barra Estándar Barra de Fórmula
Celda

Barra de Menús Barra de Formato Nombre de Columnas Fila

Nombre de Filas

Barras de Desplazamiento Vertical y Horizontal

Hojas de Cálculo

Barra de Estado

Columna

3.3.4. ¿Cómo abrir un archivo en Calc?
Paso 1: Haga clic en el menú Archivo. Paso 2: Luego, seleccione la opción Abrir. Paso 3: Elija la opción Abrir.

3.3.5. ¿Cómo trabajar con la aplicación Calc?
Entre las funciones del Calc tenemos las de organizar, calcular, analizar y graficar datos en forma estadística. En este sentido, el uso que le podemos darle a esta aplicación es diverso en todas las áreas curriculares.
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En el área de Educación Física del primer grado de educación secundaria, una de las capacidades que se desarrollan es: “Diagnostica el peso y la estatura corporal así como el estado de sus capacidades físicas y habilidades motrices utilizando instrumentos y procedimientos básicos.” Se pueden proponer varias actividades y/o estrategias de aprendizaje, para lograr desarrollar dicha capacidad: - Los estudiantes realizan los procedimientos básicos para medir su propio peso y talla, utilizando la balanza y el metro. - Utilizando la aplicación Calc, registran los resultados en la columna correspondiente a su peso y talla. - Con estos resultados y con orientaciones del profesor, calculan el Índice de Masa Corporal (IMC), utilizando la siguiente fórmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2 - Diagnostican e interpretan su peso de acuerdo al resultado de su IMC, según la tabla: IMC Menor o igual a 18,4 Entre 18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre 35,0 y 39,9 Mayor o igual a 40 Estado Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Obesidad muy severa

- Investigan cuál es el peso ideal para la estatura que tienen y luego lo sistematizan con la aplicación Calc. - Investigan qué actividades físicas y que alimentos favorecerían la obtención de su peso ideal. Ahora se explicarán los procedimientos para registrar, sistematizar, calcular, interpretar y graficar los datos referidos a los pesos, tallas e IMC de los estudiantes del primer grado “A” de la I. E. Cristo Salvador. A. Edición de celdas Paso 1: Seleccione la columna B y la fila 2, es decir la celda B2; luego escriba el texto: “Cuadro de Pesos y Tallas de los Estudiantes de la IE Cristo Salvador.” Para fijar el texto pulse la tecla Enter.

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Paso 2: Escriba los siguientes textos: “Estudiante, Peso (Kg), Talla (m), Índice de Masa Corporal (IMC), Categoría y Peso Ideal (Kg)” en la celdas B3, C3, D3, E3, F3 y G3 respectivamente.

Paso 3: Escriba los nombres, apellidos, pesos y tallas de los estudiantes, de acuerdo al gráfico.

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B. Colocar bordes Paso 1: Seleccione el rango de celdas, desde la celda B2, hasta la celda G18, es decir, el rango B2:G18 Paso 2: Seleccione el ícono Bordes y luego elija la opción todos los bordes

Paso 3: Haga un clic fuera del cuadro y observe que se ha creado una tabla de 17 filas y 6 columnas.

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C. Modificar el ancho de las columnas Paso 1: Posicione el puntero entre las cabeceras de la columna B y C; y cuando cambie de forma a una flecha de doble sentido, arrástrelo a la derecha para aumentar el ancho de la columna, manteniendo presionado el botón izquierdo del touchpad.

Paso 2: Siguiendo los mismos procedimientos aumente el ancho de las columnas E y G. y reduzca el ancho de las columnas A, C y D.

D. Modificar la altura de las filas Coloque el puntero del mouse entre las etiquetas de las filas 3 y 4; y cuando el puntero del mouse cambia de forma a una flecha de doble sentido, arrástrelo hacia abajo para aumentar el alto de la fila, manteniendo presionado el botón izquierdo del touchpad.

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E. Insertar y eliminar columnas Haga clic con el botón derecho del touchpad sobre la cabecera de la columna en la cual se desea insertar una columna; por ejemplo, sobre la columna C. Luego elija la opción Insertar columnas.

Para eliminar una columna, haga clic con el botón derecho del mouse sobre la cabecera de la columna que se desea eliminar, en este caso, la columna C, que es la columna que se insertó.

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F. Insertar filas Haga un clic con el botón derecho del touchpad sobre la etiqueta de la fila en la cual desea insertar, una nueva fila. Por ejemplo, sobre la fila 10.

Para eliminar la fila, haga clic con el botón derecho sobre la etiqueta de la fila que se desea eliminar. Por ejemplo, elimine la fila que se acaba de insertar, es decir la fila 10. G. Alineación horizontal y vertical del texto de las celdas Paso 1: Seleccione, el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Haga clic en el menú Formato Paso 3: Seleccione la opción Celdas

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Paso 4: Seleccione la pestaña Alineación Paso 5: En Alineación de texto Horizontal, seleccione Justificado Paso 6: En Alineación de texto Vertical, seleccione Centrado Paso 7: En Propiedades activar la casilla Ajustar texto automáticamente. Paso 8: Haga clic en Aceptar.

H. Combinar celdas Combinar celdas es unir varias celdas contiguas y convertirlas en una sola. Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G2 Paso 2: Seleccione el menú Formato Paso 3: Pulse en la opción Combinar celdas.

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I. Editar el tipo, estilo y tamaño de fuente Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3 Paso 2: Seleccione el menú Formato Paso 3: Pulse en la opción Celdas

Paso 4: Seleccione la pestaña Fuente. Paso 5: Seleccione el tipo de fuente que desee. Paso 6: En Estilo, seleccione Negrita Paso 7: En Tamaño, seleccione 11 Paso 8: Haga clic en Aceptar.

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J. Editar el color del texto Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3. Paso 2: Seleccione el menú Formato. Paso 3: Seleccione la opción Celdas Paso 4: Pulse en la pestaña Efectos de fuente Paso 5: En Color de fuente, seleccione Azul 1 Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.

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K. Cambiar el color de fondo de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G3 Paso 2: Seleccione el menú Formato Paso 3: Elija la opción Celdas Paso 4: Seleccione la pestaña Fondo Paso 5: En color de relleno, seleccione Amarillo 2 Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar

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L. Personalizar los bordes de las celdas Paso 1: Seleccione el rango de celdas B2:G18 Paso 2: Seleccione el menú Formato Paso 3: Elija la opción Celdas Paso 4: Seleccione la pestaña Borde Paso 5: Seleccione Estilo de línea 1.00 pt Paso 6: En Color seleccione Verde Paso 7: Haga clic en Aceptar

M. Uso de fórmulas y funciones Para trabajar con fórmulas y funciones es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones: - En la celda donde se desea obtener un resultado, se escribe una fórmula. - Toda fórmula comienza con el signo igual (=) o el signo más (+) - En las formulas deben utilizarse las referencias de la celda y no los contenidos de las celdas para que, cuando se modifique algún dato en algunas de las celdas de re42

ferencia, automáticamente se actualicen los resultados y los valores de la fórmula. - En las fórmulas no deben utilizarse algunos caracteres como, espacio, signos de admiración, interrogación o tildes. - En las fórmulas que contengan operaciones matemáticas no deben utilizarse los valores o contenidos de las celdas, sino las referencias de las celdas, es decir las posiciones de las celdas. - La separación de los componentes en una función se hace con la coma (,) o el punto y coma (;), dependiendo como está configurada la computadora en la que se está trabajando. - Al finalizar la escritura de la fórmula, se debe pulsar la tecla Enter para ver el resultado de la fórmula. En la celda E4, se obtendrá el Índice de Masa Corporal (IMC), de la estudiante Alejandra Martínez. Para ello, se debe tener en cuenta la siguiente fórmula: IMC = Peso (Kg) / (Talla (m)) 2

Paso 1: En la celda E4, ingrese la siguiente fórmula: =C4/POTENCIA(D4;2) Paso 2: Pulse la tecla Enter.

Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda E4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la celda E18. Este procedimiento sirve para copiar la fórmula en cada una de las celdas, sin necesidad de escribirla en cada una de ellas.

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Paso 4: En Dirección active la opción Abajo Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar

N. Uso de la función SI Es una función lógica que evalúa una condición y devuelve un valor especifico, si la condición es verdadera y si la condición es falsa devuelve otro valor.
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La función SI tiene la siguiente estructura

SI(Prueba_lógica; Valor_si_verdadero; Valor_si_falso)
Donde: - Prueba_lógica: Es cualquier valor o expresión que pueda evaluarse como verdadera o falsa. - Valor_si_verdadero: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la función SI, siempre y cuando la prueba lógica sea verdadera. - Valor_si_falso: Es una expresión que es el resultado de la ejecución de la función SI, siempre en cuando la prueba lógica sea falsa. Con estas definiciones generará la categoría a la que pertenece cada valor del IMC. Para ello se debe tener en cuenta la siguiente tabla:

IMC
Menor o igual a 18,4 Entre 18,5 y 24,9 Entre 25,0 y 29,9 Entre 30,0 y 34,9 Entre 35,0 y 39,9 Mayor o igual a 40

Categoría
Peso bajo Peso normal Sobrepeso Obesidad moderada Obesidad severa Obesidad muy severa

Paso 1: En la celda F4 ingrese la siguiente fórmula: =SI(E3>=40;"OBESIDAD MUY SEVERA";SI(E3>=35;"OBESIDAD SEVERA";SI(E3>=30;"OBESIDAD MODERADA";SI(E3>=25;"SOBREPESO";SI(E3>=18.5;"PESO NORMAL";"PESO BAJO"))))) Paso 2: Pulse la tecla Enter. Luego observará el resultado de la función condicional y que de acuerdo a la función ingresada debe ser PESO BAJO.

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Paso 3: Ubique el puntero en la esquina inferior derecha de la celda F4 y cuando adopte la forma de una cruz negra pequeña (+) arrástrelo hacia abajo, hasta la celda E18.

Paso 4: En Dirección active la opción Abajo Paso 5: En Tipo active la opción Fórmulas Paso 6: Haga clic en el botón Aceptar.

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Paso 7: Observe la categoría en la que se ubica cada IMC de cada participante.

Ñ. Ordenar datos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:G18 Paso 2: Haga clic en el menú Datos Paso 3: Haga clic en la opción Ordenar

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Paso 4: En el primer criterio de ordenación, seleccione Estudiante. Paso 5: Luego elija Ascendente, en la opción Ordenar según. Paso 6: Pulse el botón Aceptar.

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Paso 7: Observe cómo queda la tabla ordenada alfabéticamente de forma ascendente, según los nombres de los estudiantes.

O. Gráficos estadísticos Paso 1: Seleccione el rango de celdas B3:B18; luego, presionando la tecla ctrl seleccione el rango E3:E18.

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Paso 2: Seleccione el menú Insertar Paso 3: Haga clic en la opción Gráfico

Paso 4: Seleccione el tipo de gráfico Barra Paso 5: Haga clic en el estilo Normal Paso 6: Haga clic en el botón Siguiente

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Paso 7: Seleccione la opción Serie de datos en columna. Paso 8: Haga clic en el botón siguiente.

Paso 9: Haga clic en el botón Siguiente

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Paso 10: Coloque un título para el gráfico: Índice de Masa Corporal de Estudiantes de la IE Jesús Salvador. (Colocar un subtítulo al grafico es opcional). Paso 11: Coloque un título para el eje X: Estudiantes Paso 12: Coloque un título para el eje Y: Valores de IMC Paso 13: En Mostrar leyenda seleccione Derecha (Nota: esto es opcional cuando se trabaje con una sola serie de datos, pero es obligatorio cuando se trabaja con dos o más series de datos) Paso 14: En Mostrar Cuadriculas active: Eje X y Eje Y PASO 15: Haga clic en Finalizar.

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3.4. eXeLearning
3.4.1. ¿Para qué sirve la aplicación eXeLearning?
La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los profesores en el diseño, edición y desarrollo de contenidos para la enseñanza. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación Phyton y trabaja con el navegador Firefox y otros. Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos educativos. Usted podrá trabajar contenidos en los que se incluyan información general (textos, artículos, instrucciones) videos, animaciones y actividades ordenadas didácticamente, que faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos. Una característica importante es la posibilidad de integrar los contenidos que usted elabore en diferentes LMS (plataformas e-learning). Además, le permite reutilizar o mejorar los contenidos que haya trabajado para otros proyectos, con la finalidad de producir un nuevo material.

3.4.2. ¿Cómo iniciar una sesión de trabajo en eXe?
Para iniciar el trabajo en eXe debe seguir los siguientes pasos: 1 3

2

A. Entorno de la aplicación En la siguiente imagen se muestran las principales secciones de eXe, las cuales serán explicadas a lo largo del presente manual y son:

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Edición

Propiedades

Barra de menú

Contorno

iDevices

3.4.3. Pasos para trabajar con la aplicación
La aplicación usa básicamente tres secciones: Contorno, Propiedades y Edición. A. Sección Contorno Para comenzar a generar contenidos y actividades primero se debe establecer una estructura, la cual se realiza desde la sección Contorno.

Al hacer clic en Inicio y seleccionar Agregue Página se desplazan las opciones de: Tópico, Tema y Unidad.

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a1. Agregue Página Al hacer clic en esta opción se agregará automáticamente una nueva página al contorno. Puede incluir varias páginas principales que el programa define como tópicos. Dentro de ellas puede crear nuevas páginas denominadas sección y dentro de éstas, otras nombradas unidades. Dependiendo del contenido, se podrá desarrollar una estructura jerárquica que le permita presentarla adecuadamente. Es importante mencionar que debe seleccionar el nivel jerárquico en el que quiere agregar una nueva página. a2. Eliminar Al hacer clic en esta opción, usted podrá borrar la página que desee a excepción de la página de inicio. a3. Renombrar Esta opción le permite asignar un nuevo nombre a cada una de las páginas que vaya creando. Otra forma de renombrar sus páginas es haciendo doble clic sobre ellas y escribir en el cuadro de texto el nombre que desee. - Editar estructuras y jerarquías Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la sección Contorno sirven para modificar y reorganizar la estructura de su objeto de aprendizaje. Estas flechas sirven para mover cualquiera de las páginas que ha creado a un orden jerárquico superior o inferior, dependiendo de la manera en que desea organizarlas. Con estas flechas usted podrá modificar el orden de las páginas creadas dentro de un mismo nivel jerárquico. Si ha creado tres unidades dentro de una sección podrá reorganizarlas con estas opciones.

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B. Sección Propiedades b1. Paquete Le permite registrar los detalles generales sobre su proyecto como título, autor, y descripción. También permite definir la taxonomía que prefiera usar para describir los diferentes componentes o niveles dentro del recurso. Podemos incluir un título o una imagen que se mostrarán en la parte superior izquierda de nuestras páginas. No es recomendable utilizar ambas porque se superpondrán. b2. Metadato Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas, ofrece información sobre la publicación o proyecto a desarrollar considera: descripción, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato e identificador, fuente etc. b3. Exportar Permite configurar la exportación a Scorm6 1.2. Cuando se habilita esta opción sólo funciona en ciertas versiones de Moodle. C) Sección Edición La sección edición nos muestra todos los iDevices7 insertados en las páginas que hemos implementado o añadido en nuestra publicación.

6

Sharable Content Object Reference Model o Modelo de referencia de objetos de contenido compartido es un conjunto de normas técnicas para productos de software de aprendizaje electrónico (e-learning). El estándar Scorm se asegura de que todo el contenido aprendizaje electrónico pueda trabajar con los demás, al igual que el estándar DVD se asegura de que todos los DVD se reproducirán en todos los reproductores de DVD. (http://scorm.com/). 7 El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el contenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didáctico se compila seleccionando los iDevices del menú de iDevice e introduciendo su contenido didáctico. (http://www.exe-spain.es)

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Haga clic aquí para activar la pestaña Edición

Haga clic aquí si quiere editar el iDevice Incluir un iDevice en la página que estamos componiendo es muy sencillo, basta con hacer doble clic sobre el nombre en el panel del repertorio de iDevices y en la zona de Edición se nos mostrará la estructura para la respectiva implementación. D) Descripción de los iDevices Los iDevices de uso más frecuente son: d1. Pre-conocimiento Con este instrumento podrá mostrar los conocimientos previos que son necesarios para seguir un curso o actividad. Ejemplo: Para identificar las ideas principales del cuento, deberá marcar los actores principales, sus características más resaltantes y el contexto en el que se desarrolla la trama. d2. Objetivos Podrá listar los objetivos de aprendizaje de un curso o actividad. Ejemplo: - Elaborar un contenido multimedia interactivo. - Desarrollar la exportación de eXe en formato página sola.
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d3. Galería de imágenes Podrá adjuntar varias imágenes que se mostrarán en miniatura. Al hacer clic en ellas aparecerá una ventana que permitirá colocar los nombres. Ejemplo:

d4. Imagen ampliada Este es un recurso que muestra una imagen que podrá ampliar con una lupa.

d5. Artículo de Wikipedia Este es un recurso que hace uso de un contenido libre como es la Wikipedia y requiere de conexión a Internet. Se selecciona el artículo de Wikipedia que nos interese y se introduce una palabra o frase que lo describa, en este caso tecnología e informática en el campo inferior. Si existe una página con ese texto, una vez exportado el proyecto, el navegador lo mostrará.
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d6. Caso de estudio Es una historia que crea una situación de aprendizaje. El caso de estudio puede usarse para presentar una situación real que permita a los estudiantes aplicar su propio conocimiento y experiencia. Está compuesto de: Historia, Actividad e Información de retroalimentación. d7. Reflexión La reflexión es un método de enseñanza usado a menudo para conectar la teoría con la práctica. Las tareas de reflexión ofrecen a menudo a los estudiantes la oportunidad a observar y reflejar sus observaciones antes de presentar una parte de un trabajo académico. d8. Actividad de Espacios en Blanco Este componente permite ocultar palabras en una frase para que los alumnos las recuperen. Podrá configurar el nivel de coincidencia con la cadena exacta o el uso de Mayúsculas/Minúsculas. Consta de: instrucciones, textos de espacio en blanco e información de retroalimentación.

d9. Preguntas de Elección Múltiple, de Selección Múltiple y Verdadero-Falso Podemos configurar los test para elegir una o más de una opción, siga la secuencia: pregunta, sugerencia, opción y retroalimentación. Puede establecer la cantidad de preguntas que necesite. d10. Examen SCORM El examen SCORM es similar a los test pero los resultados de los alumnos quedan registrados y le darán una idea del avance en las actividades.
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Nota: Cada vez que use un iDevice, podrá utilizar el editor HTML para dar formato al texto e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podrá encontrar este elemento en la barra de herramientas de los iDevices.

Editor HTML

E. ¿Cómo guardar el archivo o documento creado? Al iniciar el proyecto debemos guardarlo por primera vez:

1. Seleccione el Archivo

2. Seleccione Guardar

3. Seleccione Buscar otras carpetas

4. Coloque el nombre al archivo

5. Seleccione la carpeta Documentos como destino 6. Haga clic en Guardar 7. El sistema muestra este mensaje, haga clic en Aceptar

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Después, puede guardar los cambios realizados entrando al menú Archivo y eligiendo la opción Guardar; también puede usar el atajo Ctrl+G. F. ¿Cómo exportar el archivo o documento creado? El formato más común para exportar trabajos hechos con el eXe es el sitio web. Si elige esta opción, se creará un menú de navegación lateral que reproduce el árbol de contenidos. f1. Carpeta auto-contenida Exporta el conjunto de las páginas del proyecto y el resto de los archivos dependientes dentro de la carpeta que usted desee.

Haga clic en el menú Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Carpeta auto-contenida

1. Por defecto nos muestra la carpeta donde se guardó el proyecto

2. En la pestaña Lugares, ubique la carpeta Documentos 3. Luego, haga clic en Guardar
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Esta es la carpeta que contiene el proyecto exportado

f2. Archivo Comprimido Esta opción es adecuada si su trabajo está terminado y desea subirlo a un servidor.

Haga clic en el menú Archivo, elija Exportar, luego Sitio Web y, finalmente, Archivo comprimido

1. Por defecto, el archivo será exportado a la carpeta donde se guardó por primera vez. Escriba el nombre

62 Haga clic en Guardar 2.

para exportar

3. Haga clic en Aceptar

Si elegimos la opción carpeta auto contenido se mostrará esta ventana

2.5.3. Aplicación pedagógica de eXeLearning Construyo mi Webquest
A. Área curricular : Historia, Geografía y Economía B. Grado : Tercero de secundaria C. Contenido a desarrollar : Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible. D. Capacidad a desarrollar : Localiza en el espacio los principales ecosistemas en el mundo, las zonas de incidencia de fenómenos y desastres en el marco del desarrollo sostenible. E. Descripción: El docente señala a los estudiantes que la actividad humana ejerce fuertes presiones sobre el equilibrio de nuestro planeta y sus ecosistemas: el uso indiscriminado de los recursos naturales, del agua y del suelo, el consumo energético con todas sus implicaciones, el crecimiento sin límite del transporte, tanto de mercancías como de personas, el impacto de actividades como la industria, la construcción, la agricultura o el crecimiento de la población. Todo ello, nos plantean un escenario que exige respuestas y actuaciones de todos y, que el propósito de esta actividad es explorar las respuestas y aproximaciones que desde la ciencia se están dando al problema del desarrollo sostenible, el cambio climático y el agotamiento de los recursos energéticos. Para el desarrollo de este contenido del área curricular de Historia, Geografía y Economía para el tercer grado de secundaria, emplearemos la estrategia de la WebQuest debido a que ésta permite realizar una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, permitiendo el desarrollo de habilidades de manejo de información, la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación pertinente. Es conveniente que se construya alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

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Establece el marco y aporta alguna información antecedente El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje Crearemos una WebQuest para el contenido: Principales ecosistemas en el mundo y desarrollo sostenible. Para ello, detallaremos paso a paso las acciones a seguir en EXE: 1. Para iniciar eXe sigamos los siguientes pasos: 1

3

2

2. Al abrir la aplicación, nos muestra la siguiente ventana. Crearemos una estructura de la siguiente manera: 2. Para agregar una nueva página haga clic en Agregue Página

1. Por defecto el sistema genera una página principal llamada INICIO.

3. Las páginas agregadas se irán colocando en esta sección

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4. Inserte 5 páginas en el mismo nivel jerárquico. Al insertar una página debe estar activa la página Inicio

Por defecto el sistema nombra a cada página con el nombre Tópico

8. Renombre las páginas de acuerdo a lo mostrado en la imagen

6. Ahora, haga clic en Renombrar 5. Para renombrar los nombres por defecto, seleccione la página deseada.

7. Coloque el nuevo nombre y haga clic en OK

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3. Una vez creada la estructura, guarde su proyecto para no perder información:

1. En el menú Archivo, elija Guardar

2. Seleccione la carpeta en la que guardará su trabajo

4. Haga clic en Guardar para terminar 3. Escriba el nombre del proyecto

5. El sistema confirmará que ha guardado el proyecto y presentará este mensaje. Haga clic en OK.

66

4. Ahora haremos uso de los iDevices y su barra de herramientas.

1. Un iDevice se inserta en cualquier página. Seleccione la página DESARROLLO SOSTENIBLE

2. Elija Texto Libre

En esta página insertaremos una imagen y texto con formato

3. Haga clic en el icono de insertar imagen

4. En esta ventana busque la imagen que desea insertar

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5. Elija la carpeta correspondiente

6. Ahora elija el archivo

7. Haga clic en Abrir

8. El sistema muestra la ruta del archivo elegido

9. Haga clic en Insert para terminar

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Esta barra de herramienta nos permite dar formato al texto agregado y además insertar objetos multimedia

10. Para centrar la imagen, haga clic aquí

11. Ahora, escriba el siguiente texto y selecciónelo

12. Para dar formato al texto, haga clic en Negrita

13. color de fuente

14. cursiva

15. tamaño de fuente

16. tipo de fuente 17. Para finalizar, haga clic en el chek

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Terminado el formateo del texto, nos debe mostrar esta página terminada

5. Trabajamos en la página Introducción y usamos el iDevice Actividad.

1. Cambie el título de la actividad

2. Redacte la información que desea presentar y dele formato: color, tamaño, fuente.

3. Haga clic en el check para finalizar

70

4. Se nos debe mostrar esta ventana

6. Ahora trabaje en la página TAREA y use el iDevice Actividad. Aquí implementará la página con una tabla que contendrá texto y un video incrustado de Youtube. Realize los siguientes pasos: 3. Cambie el título a la página

1. Elija la página TAREA

2. Inserte el iDevice Actividad 4. Haga clic en este icono para insertar tabla

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5. Modifique el número de filas y columnas. Igualmente, en alineación, elija center (centro). Haga clic en Insert para finalizar.

Para incrustar un video de Youtube, debe tener el código que obtiene del mismo sitio web. Lo verá al hacer clic en Compartir

Este es el código que debe obtener. Selecciónelo y pulse Ctrl+C

8. Ubíquese justamente debajo del texto que insertó en la tabla. Para incrustar el video “pegue” el código obtenido de Youtube. Pulse Ctrl +V

9. Para terminar, haga clic en Update

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10. El sistema regresará a la ventana de trabajo y mostrará esta información. Haga clic en el check para terminar

Esta es la página terminada que debe mostrar el sistema

7. Ahora a implementará la página PROCESO. Use el iDevice ACTIVIDAD. Aquí detallará las acciones que deben ejecutar los estudiantes. 1. Cambie el título de la página 2. Escriba el texto correspondiente 3. Haga clic en el check para terminar

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Al finalizar debe tener esta página

8. Para implementar la página RECURSOS, primero inserte dos páginas: una contendrá un video que deberá tener previamente y la otra contendrá enlaces a sitios web que el estudiante podrá visitar. Desarrolle los siguientes pasos: 1. Ubíquese en la página recursos 2. Agregue dos páginas haciendo clic en Agregue Página 3. Renombre las páginas según lo descrito en la parte 2 6. Cambie el título de la página 4. Ubíquese en la página videos 5. Inserte el iDevices Actividad 8. Definir el formato de video

7. Haga clic aquí para insertar un video
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9. Haga clic aquí para buscar el archivo

9. Elija el archivo y haga clic en Abrir para finalizar

10. Type y File deben mostrar la información correspondiente

11. Haga clic en Insert para terminar

Luego de hacer clic en el check, debe ver el video insertado

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12. Ahora, ubique la página sitios web e inserte el iDevice Texto Libre. Redacte el texto y seleccione aquel que nos servirá para realizar el enlace a una web

13. Haga clic aquí para insertar un enlace a una página web externa

14. Escribir aquí la dirección a la que nos llevará este enlace Nota: Se sugiere copiar la dirección del navegador y pegarla aquí para evitar errores 16. Haga clic en Insert para terminar

15. Elegir open in new window (abrir en nueva ventana)

El texto subrayado en azul muestra que es un enlace web

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Terminar de realizar los enlaces correspondientes y hacer clic en echo.

9. En la página EVALUACIÓN, inserte dos tablas con los criterios de evaluación a considerar en el trabajo realizado por los estudiantes. Realize lo siguiente: 1. Inserte el iDevice Actividad , luego cambie el título de la pagina

2. Haga clic en este icono para insertar una tabla

4. Active la pestaña Advanced 3. Determine el número de columnas y filas: 8x4

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5. Haga clic aquí para mostrar la paleta de colores para seleccionar el color de borde la tabla y color de fondo para las celdas

6. En esta paleta elija el color deseado y haga clic en Apply

7. Complete las tablas con la información que se muestra en la imagen y haga clic en el check

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10. Una vez terminada la implementación de la estructura de la WebQuest exporte el proyecto para convertirlo en una página.

1. Haga clic en el menú Archivo, elija Exportar luego Sitio Web y finalmente Carpeta auto-contenida

2. Por defecto, el sistema exportará a la carpeta en la que se guardó el proyecto. Haga clic en Aceptar Si desea, puede elegir una carpeta diferente para guardar el proyecto exportado. Igualmente debe hacer clic en Aceptar para elegir el destino.

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3. En la carpeta seleccionada se ha creado una carpeta conteniendo todos los archivos generados del proyecto trabajado en eXeLearning. Tiene el mismo nombre del proyecto guardado. Haga clic sobre la carpeta para ver el contenido.

4. Para ver la página web creada, busque el archivo llamado index y haga doble clic en él para verlo en el navegador.

Esta es la página web generada conteniendo todos los recursos e información que se ha insertado desde eXeLearning

Al navegar por estos enlaces se mostrará la información colgada

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3.5. Scratch
3.5.1. ¿Para qué sirve la aplicación Scratch?
Es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (lógico). Los alumnos podrán expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas de educación secundaria; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos). Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar. A. Entorno de la aplicación Bloque de Programación

Barra de menú

Área de programación

Escenario Área de Personajes u objetos

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3.5.2. Pasos para trabajar con la aplicación
Para ingresar a la aplicación siga los siguientes pasos:

1 2 3

A. Reconocimiento del escenario El escenario es el lugar donde se ubican los personajes u objetos que forman parte de la animación.

B. Cómo insertar personajes u objetos al escenario Existen tres maneras de insertar personajes u objetos en el escenario: b1. Dibujar un objeto nuevo - Haga clic en el botón - Aparecerá la siguiente ventana

Emplee la barra de herramientas para editar o generar una imagen
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Área de dibujo

b2. Sacar un personaje u objeto de la galería - Haga clic en el botón - Se abrirá la siguiente ventana

Haga clic sobre la carpeta Fantasy para seleccionarla, luego pulse el botón

Seleccione y haga clic en la imagen que desee, luego pulse el botón

b3. Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botón Observará que aparece en el escenario un personaje u objeto. b4. Cómo cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario Haga clic en el botón mover, luego lleve el puntero encima del personaje para trasladarlo a otro punto del escenario.

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1. Mantenga presionado el botón izquierdo

2. Coloque el dedo encima del touchpad y arrástrelo suavemente

b5. Cómo crear una copia del personaje u objeto
Haga clic en el botón duplicar , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldrá encima, muévalo para visualizar que se hizo la copia.

b6. Cómo quitar un personaje u objeto del escenario Haga clic en el botón borrar, haga clic y el objeto desaparecerá. luego lleve el puntero encima del personaje y

b7. Cómo agrandar o reducir un personaje u objeto - Para agrandarlo haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño que desee. - Para achicar haga clic en el botón , luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamaño apropiado. b8. Cómo pintar el escenario El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un barco, o cualquier ima84

gen que desee. Hay dos formas de hacerlo: - Dibujar el fondo del escenario

1. Haga clic aquí 2. Haga clic en la pestaña Fondos 3. Haga clic en la pestaña Pintar

4. Use las herramientas del Editador de Pinturas para generar o editar un escenario

- Importar una imagen guardada en la memoria USB para el escenario 1. Haga clic en la pestaña Importar para abrir la ventana Importar fondo

2

3 4

85

La carpeta media permite ingresar a la memoria USB. En este caso, la memoria USB tiene por nombre DIVINO

5. Haga clic sobre la memoria USB 6. Haga clic en Aceptar para ingresar al contenido de la memoria USB

7. Elija la imagen y luego, haga clic en Aceptar. La imagen quedará insertada en el escenario

b9. Cómo armar un bloque de programación Programar es atribuir acciones a los objetos y personajes que se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo:

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1. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establecerá el guion para cada objeto
Para programar hay que Arrastrar el bloque hacia el área de programación

3. En la pestaña Fondos, haga clic en Editar

2. Cree el escenario, haciendo clic aquí

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4. Haciendo uso de las herramientas del Editor de pinturas, dibuje el escenario. Al finalizar, haga clic en Aceptar

5. Ahora inserte dos objetos al escenario: un carrito y una pelota 6. Para insertar un nuevo objeto al escenario, haga clic aquí.

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7. Utilizando nuevamente el Editor de pinturas y sus herramientas dibuje una pelota. Para finalizar, haga clic en Aceptar

8. Repita los pasos 6 y 7 para dibujar el carrito

Hasta este momento, debe tener un escenario con dos objetos. Ahora elaborará los guiones correspondientes haciendo uso de los bloques de instrucciones.

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9. Haciendo uso de los bloque de instrucciones establezca el guion de la pelota

Para cambiar el nombre del objeto, haga clic aquí, escriba el nuevo nombre y pulse Enter

10. Arrastre las instrucciones correspondientes hasta el área de programación y complete el bloque presentado

11. Elige con un clic al objeto carrito y elabora los bloques de programación

12. Igualmente, arrastre las instrucciones correspondientes al área de programación y complete el bloque presentado para programar el carrito

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13. Al hacer clic sobre la banderita verde observará que, en cada rebote de la pelota se presenta un número al azar

b10. Cómo guardar un proyecto 1. Haga clic en el menú Archivo

2. Elija la opción Guardar

Al guardar el trabajo por primera vez, aparecerá la siguiente ventana. Usted podrá seleccionar la carpeta de destino y ponerle un nombre a su trabajo. 3. Haga clic aquí 4. Elija la carpeta Documentos

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Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta para lo cual realice los siguientes pasos 5. Haga clic aquí para crear una nueva carpeta

6. Escriba un nombre para la carpeta y luego haga clic en aceptar

7. Escriba el autor del proyecto y luego escriba un nombre para el archivo

8. Para finalizar, haga clic en aceptar

3.5.3. Aplicación pedagógica de Scratch La ruleta probabilística
A. Área curricular : Matemática B. Grado : Segundo de secundaria C. Contenido a desarrollar : Experimento determinístico y aleatorio D. Capacidad a desarrollar : Resuelve problemas que requieran del cálculo de probabilidad de sucesos equiprobables mediante la regla de Laplace. E. Descripción: Las probabilidades aparecen asociadas a los fenómenos aleatorios. Un fenómeno
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aleatorio es aquel en el cual la verificación de un cierto conjunto de condiciones determinadas conduce a un resultado entre una serie de resultados posibles8. Este proyecto presenta al docente, cuatro situaciones en la que se manifiesta los casos de probabilidades y en los que se puede aplicar la Regla de Laplace para su solución Previamente, se debe indicar a los estudiantes algunas apreciaciones teóricas sobre la actividad Scratch a fin de familiarizarlos con el entorno de la aplicación. El docente les proporcionará un guión de la programación de los objetos con el propósito de que éstos lo repliquen en su laptop XO. Ellos elaborarán su proyecto en forma individual y plantearán ejemplos o interrogantes sobre los casos mostrados. Por ejemplo se les puede sugerir, a manera de ejemplo, la siguiente interrogante: ¿cuál es la probabilidad de obtener un número primo? Al finalizar la sesión, el docente tendrá tantas interrogantes como estudiantes haya en el aula, aunque se sugiere que cada estudiante redacte al menos tres interrogantes. Pasaremos ahora a detallar el procedimiento para la elaboración del proyecto sobre la ruleta probabilística a replicar por parte de los estudiantes F. Desarrollo Insertaremos cuatro objetos: Ruleta, Flecha, Título y Escenario f1. Escenario

1. Haga clic sobre el Objeto 1 (gato)

2. Seleccionar la pestaña Disfraces

8

Extraído de: http://www.cmat.edu.uy/~mordecki/courses/probabilidad-colonia/probabilidad-colonia.pdf

93

3. Haga clic aquí, para editar este objeto

4. Haga clic aquí, para borrar el gato del área de trabajo

5. Elija la herramienta Elipse para crear una circunferencia.

6. Elija esta opción, de lo contrario generará un círculo

7. En el área de trabajo, arrastre el puntero manteniendo presionada la tecla mayus para generar una circunferencia perfecta

94

8. Elija la herramienta para líneas para dividir la circunferencia

9. Trace la línea haciendo un arrastrando el puntero en la zona de trabajo. Mantenga presionada la tecla mayus para generar una línea vertical perfecta. Repita la acción para generar la línea horizontal

10. Elija la herramienta para rellenar de color

12. En el área de trabajo, haga clic sobre el área que se debe pintar

11. Seleccione el color

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13. Repita los pasos 11 y 12 para terminar de colorear la ruleta 1

14. Haga clic en aceptar

15. Haga dos copias de la ruleta

16. Cambie el nombre de los objetos haciendo clic sobre el nombre y, escribiendo el nuevo nombre

17. Haga clic en editar para modificar el disfraz del objeto

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Empleando la barra de herramientas modifique las ruletas 2 y 3 hasta lograr estas formas ruleta 2 ruleta 3

18. Para insertar texto, haga clic en la herramienta de texto 19. En el área de trabajo, escribir dando la siguiente forma. Al finalizar, haga clic en aceptar

Al finalizar, el sistema mostrará esta ventana

97

f2. Flecha

1. Haga clic aquí, para pintar un nuevo objeto

2. Elija la herramienta para líneas

3. Trace dando la forma de la punta de la flecha 4. Haga clic aquí para determinar el centro de rotación de la flecha

5. Fije, con un clic en el centro de la flecha, el punto de rotación. Luego, haga clic en aceptar

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f3. Título 1. Haga clic aquí

Vea los pasos 18 y 19 de la ruleta si no recuerda como insertar el texto

2. Arrastramos de este punto para ubicar el texto en la parte superior. Haga clic en Aceptar para finalizar

f4. Escenario

1. Seleccione Escenario

99

2. Elija la pestaña Fondos

3. Haga clic aquí para duplicar el escenario

4. Haga clic aquí para editar

5. Elija la herramienta para rellenar de color y el color de su agrado. Hacemos clic en cualquier parte del área de trabajo para colorear

6. Haga clic en Aceptar para terminar

Aparecerá la siguiente ventana con los dos escenarios

100

Al volver a la pestaña programas debemos visualizar lo siguiente

8. Hacer clic en este recuadro y escribir el nuevo nombre (ruleta)

7. Renombre los objetos como se muestra en la imagen. Haga un clic sobre él

f4. Programación de la ruleta 2. Seleccione la pestaña Programas

3. Elija el bloque respectivo y arrastre la instrucción deseada al área de programación 1. Seleccione el objeto ruleta

4. Genere este bloque de programación y haga los cambios respectivos

101

5. Duplique el bloque creado. Para ello, haga clic derecho en el touchpad y elija duplicar

6. Arrastre la copia creada y colóquela al final del bloque

102

Complete el bloque de programación con los respectivos cambios como se muestra en la imagen

Nota: para generar nuevas opciones en la instrucción enviar a todos (bloque amarillio), haga lo siguiente:

1. Haga clic aquí para desplegar el listado de opciones y elija nuevo

2. Escriba cambio y haga clic en Aceptar

103

f5. Programación de la flecha

Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.

f6. Programación del escenario 1. Elija el ícono Escenario

2. Arrastre las instrucciones para generar el siguiente bloque.

104

Para visualizar el proyecto final, haga clic en Cambiar a modo presentación

Haga clic en la bandera verde para ejecutar el proyecto

105

3.6. TortugArte
3.6.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación TortugArte?
Es un entorno de programación gráfico basado en el lenguaje Logo9, en el que se puede hacer pequeños programas y realizar diseños con una tortuga. TortugArte utiliza una pequeña tortuga que hace las veces de puntero, la cual sigue todas las instrucciones o comandos que se le dé, dibujando así, imágenes, pinturas y diseños en un plano cartesiano representado en la pantalla. La secuencia se arma como un rompecabezas de bloques de comandos, los cuales le permiten a la tortuga dibujar líneas y arcos, dibujar en diferentes colores, ir a un lugar específico en la pantalla, etc. También hay bloques que le permiten repetir secuencias y realizar operaciones lógicas. Fue diseñada para ser fácil para los niños a la vez que potente para personas de todas las edades. Estas son algunas actividades que se pueden realizar con TortugArte: - Representación de ángulos mediante desplazamientos y giros, comenzando por giros de 90º, para luego llegar a los otros por comparación. - Clasificación de ángulos (recto, agudo, obtuso, llano y completo). - Conceptos de línea recta y curva; semirrecta y segmento de recta. - Ángulo externo: observar detenidamente, realizando dibujos a mano alzada en la pizarra, que el giro de la tortuga corresponde al ángulo externo. - De acuerdo al grado, trabajar ángulos suplementarios, consecutivos y adyacentes. (Para el cuadrado y para todos los polígonos)

9 Los entornos de programación Logo que se han desarrollado en los últimos 28 años tienen sus raíces en la filosofía educativa constructivista, y están diseñados para apoyar el aprendizaje constructivo. (http://el.media.mit.edu/logo-foundation/)

106

A. Entorno de la aplicación

Barra de paletas Bloques de comando

Paleta

Barra de Menú

Área de trabajo

B. Paletas de TortugArte Descripción TortugArte – tortuga Paleta de comandos de la tortuga TortugArte – pluma Paleta de órdenes de la pluma Paletas

TortugArte – colores Paleta de colores de la pluma

TortugArte – números Paleta de operadores numéricos

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TortugArte flujo Paleta de operadores de flujo

TortugArte - bloques Paleta de bloques de variables

TortugArte – media Paleta de objetos de medios

TortugArte – sensores Paleta de sensores

TortugArte – opciones adicionales Paleta de opciones adicionales TortugArte – plantilla de presentaciones Paleta de plantilla de presentaciones TortugArte – bote de basura Bote de basura

C. Otros Comandos

Ocultar bloque

Limpiar

Ejecutar
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Dar un Paso

Depurar

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Cómo ingresar a TortugArte Elija en la barra de menús, de la parte superior del Escritorio, el menú Aplicaciones; haga clic en Educación y luego en TortugArte.

B. Construcción de un cuadrado

Arrastre los bloques de comando al área de trabajo hasta que obtenga la siguiente secuencia. Finalmente, haga clic en empezar.

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C. Construcción de un cuadrado con el bloque repetir La diferencia aquí es que se emplea un bloque que permite repetir, las veces que se indique, un grupo de bloques. Esto permite reducir el número de bloques y abrevia el trabajo. También puede incluir el bloque esperar, para que la tortuga espere un segundo después de cada línea.

D. Eliminar bloques Seleccione la paleta bote de basura y arrastre el bloque que desea eliminar al interior de la paleta. Cuando la papelera se llene, haga clic en el bloque vaciar papelera.

E. Construcción de un triángulo equilátero Aquí se muestran dos secuencias de bloques para la construcción de un triángulo equilátero.

F. Creación de arco y circunferencia

110

G. Construcción de un círculo relleno de color La siguiente es la secuencia para crear un círculo relleno de color. Este es un buen ejemplo para el uso del repetir dentro de otro comando repetir. Nota: Los colores se seleccionan con la codificación que se muestra en el grafico siguiente

H. Guardar y exportar el trabajo En el menú Archivo encontrará las siguientes opciones para poder guardar el trabajo, colocándole un nombre y definiendo el lugar de destino. La extensión de un archivo creado en TortugArte es .ta

3.6.3. Aplicación pedagógica de TortugArte Los polígonos
A. Área curricular : Matemática B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Geometría y Medición D. Capacidad a desarrollar : Clasifica polígonos de acuerdo a sus características. E. Aprendizaje esperado : Identifica los polígonos que se encuentran en su entorno y reconoce sus características principales. Grafica los polígonos empleando la aplicación TortugArte de la XO.
111

F. Descripción: Muchos de los objetos que observamos en nuestro entorno nos permiten tener una idea de lo que es un polígono. Por ejemplo, si observamos un cuaderno pensamos en un rectángulo; cuando observamos la base de un barril pensamos en un círculo. En general, un polígono es una figura geométrica plana, cerrada y simple formada por segmentos consecutivos.

G. Desarrollo Activaremos la cámara que se encuentra en la laptop con los siguientes pasos: 1. Haga clic en el menú Aplicaciones 2. Seleccione la opción Sonido y vídeo 3. Haga clic en la opción Visor cámara web Camorama

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4. Para tomar una fotografía ubique el objeto frente al lente de la cámara y haga clic sobre el botón Take Picture. 5. Todas las fotos se almacenarán en la carpeta fotos, ubicada en Carpeta personal. 6. Con la cámara, deberá registrar los elementos de su entorno que se asemejan a los polígonos y nombrará las imágenes según el polígono que representen. Ejemplo:

Círculo

Rectángulo

Triángulo

Crear un triángulo
Para crear un triángulo emplee estas dos paletas: Tortuga

113

Flujo

La tortuga ejecutará lo que la secuencia de bloques indique, es importante que esta secuencia tenga lógica para que el resultado tenga coherencia. Una de las secuencias de bloques para que la tortuga construya un triángulo equilátero es la siguiente:

Es importante aclarar que el número de veces que va repetir el ciclo es igual al número de lados que tendrá la figura. En este caso, el triángulo tiene tres lados por lo tanto se repite tres veces el ciclo. El valor 250 significa que la tortuga va a caminar 250 pasos, este valor puede variar según convenga. ¿De dónde sale el valor 120? El ángulo completo para todo polígono es de 360 grados. Para saber cuál es el ángulo de giro para el triángulo solo basta dividir 360 entre el número de lados de la figura. Para el caso del triángulo sería 360/3=120. Después de haber analizado y elaborado el punto anterior, ahora es momento de crear sus propios polígonos. Debe crear un cuadrado, pentágono, hexágono, heptágono, octágono, eneágono y decágono. Recuerda utilizar la fórmula antes mencionada para determinar el ángulo de giro para cada figura. Puedes apoyarte de la calculadora que te ofrece la laptop XO.

114

3.7. XMind
3.7.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación XMind?
XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a través de íconos, imágenes, hipervínculos. Permite crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama de Ishikawa, árboles lógicos y organigramas. Permite cambiar el tipo de estructura (mapa, árbol lógico, organigrama, etc.) así como importar archivos desde Freemind o MindManager. A. Entorno de la aplicación

3.7.2. Pasos para trabajar con la aplicación
Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer ciertos conceptos para comprender su funcionamiento.10

10

Adaptado de: http://www.xmind.net

115

Elemento Central

Subtema Elementos Principales

Elementos flotantes Elementos flotantes

Elemento Central: Cada mapa sólo tiene un tema central, que se construye de forma automática con el mapa. Cuando se guarda un libro en versión XMind, el nombre predeterminado del archivo es el texto del tema central. Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los primeros elementos alrededor del tema central. Subtema: Se añaden a los temas principales y a los elementos flotantes principales. Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden estar ubicados en cualquier lugar en el mapa. Son de dos tipos, tema flotante central (4.1) y el tema flotante principal (4.2). A. Crear mapa mental Paso 1: Haga clic izquierdo sobre Centrar elemento Paso 2: Pulse la tecla F2

Paso 3: Escriba el tema central. Por ejemplo: Eras Geológicas.

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B. Insertar elementos principales Paso 1: Haga clic derecho sobre el tema central. Paso 2: Seleccione Insertar y elija Asunto

Paso 4: Digite el elemento principal.

C. Insertar subtema Paso 1: Haga clic derecho sobre el elemento principal Paso 2: Seleccione Insertar y elija Subtema y escriba el texto

D. Editar propiedades Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro mapa, puede cambiar las propiedades de los mismos. Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central por uno verde, siga los siguientes pasos:
117

Paso 1: Seleccione el tema central.

Paso 2: En la ventana Propiedad, seleccione Forma.

Paso 3: Seleccione el color verde.

E. Mover objetos XMind organiza los temas relacionados con tema central de derecha a izquierda y de arriba abajo automáticamente. Pero podemos cambiar la organización del siguiente modo: Paso 1: Seleccione el objeto. Paso 2: Mueva el objeto pulsando las siguientes teclas:

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También puede utilizar los siguientes atajos con el teclado: Enter : Crea un elemento principal.

Tab / Insert : Crea un subelemento. Shift+Enter : Crea un elemento en el anterior. Ctrl+Enter : Crea un elemento en el mismo nivel.

F. Insertar recursos Usted puede insertar recursos tales como: imágenes, anexos, marcadores, entre otros a los diferentes diagramas que queremos utilizar. A continuación se detalla cómo insertar cada uno de ellos: f1. Insertar imágenes Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertará la imagen. En este caso vamos a insertar una imagen en el tema central: Eras geológicas.

Paso 2: Haga clic en el menú Insertar, seleccione Imagen y elija A partir del archivo...

119

Paso 3: Seleccione la imagen que desee insertar y haga clic en Aceptar.

f2. Insertar anexos Paso 1: Seleccione el objeto en el que insertará el anexo. Como ejemplo, insertaremos el anexo Mesozoica en el elemento principal:

Paso 2: Haga clic derecho y elija Insertar y seleccione Anexo.

120

f3. Insertar marcadores Paso 1: Haga clic sobre el objeto en el que desea insertar el marcador.

Paso 2: Seleccione el marcador que desea insertar.

121

f4. Insertar límites Paso 1: Haga clic izquierdo y arrastre el puntero sobre los objetos que quiera delimitar, de modo que genere un recuadro sobre los mismos.

Paso 2: Haga clic derecho sobre el recuadro, elija Insertar y, luego, Límite.

f5. Insertar llaves Paso 1: Haga clic y arrastre el puntero sobre el conjunto de objetos que desea agrupar con llaves. (El proceso es el que usó para generar límites).

122

Paso 2: Haga clic derecho, elija Insertar y, luego, Llave.

G. Modificar aspecto Paso 1: Seleccione el menú Ver y elija la opción Temas. Paso 2: Seleccione el tema que se ajuste a su trabajo.

123

H. Guardar Paso 1: Seleccione el menú Archivo. Paso 2: Luego elija Guardar como.

Paso 3: Seleccione la carpeta y unidad donde desee grabar. Paso 4: Escriba el nombre del documento

Paso 5: Finalmente, haga clic en Aceptar. I. Exportar Los organizadores que elabore en XMind, puede exportarlos como imagen, como página web (html), texto (.txt) y FreeMind (.mm).
124

Para exportarlo como imagen debe hacer lo siguiente: Paso 1: Elija el menú Archivo. Paso 2: Seleccione el comando Exportar. Paso 3: Seleccione Imagen.

Paso 4: Haga clic en Siguiente. Paso 5: Seleccione el tipo de Formato.

125

Paso 6: Elija la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.

Paso 7: Haga clic en Aceptar. Paso 8: Finalmente, haga clic en Finalizar.

J. Crear organigrama Paso 1: Haga clic izquierdo sobre el tema central y escriba el tema.

Paso 2: Seleccione el objeto. Paso 3: En la ventana Propiedades, elija el tipo de diagrama.

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j1. Añadir unidades al organigrama Paso 4: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 5: Elija Insertar y seleccione Asunto.

Paso 6: Escriba el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA INFORMÁTICA

j2. Añadir sub-unidades al organigrama Paso 7: Haga clic derecho sobre el objeto. Paso 8: Elija Insertar y seleccione Subtema.

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Paso 9: Escriba el texto correspondiente.

Para agregar recursos, grabar y exportar sigas los mismos pasos utilizados para crear el mapa mental.

K. Crear mapa conceptual Paso 1: Arrastre a la parte superior del área de trabajo el objeto Centrar elemento.

Paso 2: Haga doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edite el texto.

k1. Añadir conceptos al mapa conceptual Paso 3: Haga clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales vertebrados). Paso 4: Seleccione Insertar, elija Relación y escriba el texto (peces).

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Paso 5: Para insertar la palabra enlace haga clic en la parte central de la flecha o conector y escriba el texto correspondiente.

Nota: Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos necesarios.

L. Crear un diagrama de Ishikawa También denominado Espina de pescado por la forma en que se van colocando cada una de las partes, el diagrama de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un problema.
129

Para crear el diagrama de Ishikawa, debe seguir los siguientes pasos: Paso 1: Haga doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para editar el texto.

Paso 2: Escriba “Accidentes de tráfico”.

Paso 3: Seleccione el Panel Propiedades y haga clic en Estructura. Paso 4: Elija la estructura Diagrama de Causa Efecto (Superior derecha)

Paso 5: El elemento central se convierte en “la cabeza del pescado” (efecto).

Paso 6: Pulse la tecla Insert (Ins) y aparecerá el “esqueleto del pescado” (causas).

Paso 7: Edite el Elemento principal pulsando la tecla F2 y escribiendo Vehículos.

130

Paso 8: Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla Ins o haga clic derecho en Escuela, seleccione Insertar y luego Asunto. De esta manera, podrá añadir todas las causas secundarias que crea pertinentes.

Paso 9: Para insertar las causas secundarias, elija, por ejemplo, Vehículos, haga clic derecho y elija Insertar y luego Subtema.

También puede insertar imágenes, color, modificar el aspecto general del diagrama de la misma forma que se hizo con el mapa mental.

131

3.7.3. Aplicación pedagógica del XMind El plan de negocios
A. Área curricular : Educación para el trabajo B. Grado : Quinto de secundaria C. Organizador : Geometría y Medición D. Capacidad a desarrollar : Produce un producto y diseña la comunicación del producto y la imagen de la empresa. E. Aprendizaje esperado : Formula un plan de negocio, identificando necesidades del mercado en su localidad de manera clara y ordenada según la naturaleza del negocio. F. Descripción: Una de las finalidades del área de Educación para el Trabajo es la de incentivar y orientar a los alumnos en la creación de sus propias fuentes de empleo; en ese sentido, es preciso identificar necesidades de mercado, formularlas y llevar a cabo su implementación. Por lo tanto, en ésta oportunidad, orientará al alumno hacia la identificación de ideas de negocio y formulación de las mismas en un plan de negocio. Para llevar a cabo ésta tarea, formule algunas preguntas a sus estudiantes:
      ¿Tienen alguna idea de negocio? ¿Qué sector de mercado atenderían? ¿Cuáles son los productos o servicios que brindarían? ¿En qué documento plasmarían sus ideas? ¿Qué es un plan de negocio? ¿Cuáles son los beneficios de un plan de negocios?

Luego, haciendo uso de la técnica de la lluvia de ideas, sintetice las respuestas proporcionadas. Luego, presente el siguiente vídeo que permite brindar una idea global del tema, para ello utilice la aplicación Reproductor de películas.
132

Descargue el video de aquí o utilice otro que crea conveniente: http://www.youtube.com/watch?v=xHrM46ZhEaQ Luego de ver el vídeo, plantee las siguientes preguntas:
 ¿Qué es un plan de negocios? _________________________________________________________ _________________________________________________________  ¿Para qué sirve? _________________________________________________________ _________________________________________________________  ¿Cuáles son los componentes de un plan de negocios? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

Ahora que tienen una idea clara de lo que es un plan de negocio, organícelos en grupos para que analicen la lectura Plan de negocio. Puede descargar la lectura de aquí: http://www.crecenegocios.com/como-hacer-unplan-de-negocios/

133

Luego de analizar la lectura de Plan de negocios, desarrolla las siguientes actividades:  Elaborar un mapa mental de los componentes de un plan de negocio, utilizando la aplicación XMind.  Formen grupos y desarrollen una idea de negocio. Para decidir qué idea de negocio desarrollar, deberán hacer uso del siguiente formato, utilizando la aplicación Writer:
Producto o servicio Necesidad o problema que satisface

Característica

 Luego de que decidan sobre la idea de negocio que desarrollarán, elaboren el plan de negocio, haciendo uso de los siguientes formatos:  Utilizando la aplicación Writer elaboren un resumen ejecutivo.

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 Posteriormente se procederá a definir el negocio, según el formato siguiente:

 Luego que ya hemos definido el negocio, ahora si necesitamos haremos un breve estudio de mercado, para determinar la acogida que tendrá nuestro producto y/o servicio que ofreceremos.

 Es preciso ahora, determinar cuál será nuestra materia prima, la ubicación de nuestro negocio/empresa, distribución de oficinas.

 Luego procedemos a diseñar nuestro organigrama, para el cual haremos uso de la aplicación XMind.

 Finalmente determinamos la inversión y financiamiento que nos demandará nuestro proyecto.

135

3.8. MTpaint
3.8.1. ¿Qué es y para qué sirve la aplicación MTpaint?
MTpaint, es un sencillo editor gráfico con el que se logra alta precisión en la creación de imágenes y manipulación de fotos digitales. Transforma rápidamente la gama de la imagen, el brillo, el contraste, la saturación, el matiz y la posterización (bajar el número de colores) en un mismo cuadro de diálogo. Permite aplicar varios efectos tales como: invertir, escala de grises, transformaciones isométricas, detectar bordes, nitidez, máscara de enfoque, suavizar, desenfoque gaussiano, en relieve. Para ingresar a la aplicación realice los siguientes pasos:

1. Haga clic en el menú Aplicaciones 2. Elija la opción Gráficos

3. Haga clic

en MTpaint

A. Entorno de la aplicación

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Barra de Título

Barra de Menú

Barra de Herramientas

Lienzo (Área de trabajo)

Paleta de Colores

B. Barra de herramientas a1. Barra de herramientas principal Nueva imagen: crea un nuevo lienzo para una nueva imagen. Cargar imagen: abre una imagen guardada en el sistema. Guardar imagen: guarda los cambios realizados en el lienzo abierto. Cortar: corta la parte seleccionada de una imagen. Copiar / Pegar: copia y pega una parte seleccionada del lienzo. Deshacer/Rehacer: deshace o rehace la última acción realizada. Transformar el color: abre la ventana flotante para cambiar el color de la imagen. Vista preliminar: muestra en miniatura la imagen contenida en el lienzo. Haga clic derecho para desactivarla. Zoom: determina los valores para el zoom.

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a2) Barra de herramientas Dibujar: realiza trazos a mano alzada. Presionando mayus se generan rectas verticales. Emborronar: distorsiona la imagen. La segunda se activa cuando se convierte a imagen RGB. Rellenar con pintura: rellena con el color elegido en la paleta de colores la imagen u objeto deseado. Línea recta: realiza trazos rectos. Clonar: replica el área seleccionada. Realizar selección / Selección poligonal: selecciona un área específica del lienzo. Activa la herramienta elipse. Situar gradación: fija la gradación en un objeto del lienzo. Selección libre: permite seleccionar un objeto a mano alzada. Previamente debe haberse elegido la herramienta Realizar selección. Pegar texto: inserta texto en cualquier parte del lienzo. Contorno de elipse/Elipse rellena: Genera una elipse con o sin relleno. Previamente, debe elegirse la herramienta Realizar selección. Resaltar la selección/Rellenar la selección: Genera un cuadrilátero con o sin relleno. Previamente debe elegirse la herramienta Realizar selección. Voltear la selección verticalmente/horizontalmente: Genera la imagen volteada en gorma horizontal o vertical. Rotar la selección en sentido horario/antihorario: gira la selección hacia la izquierda o derecha.

138

3.6.2. Pasos para trabajar con la aplicación A. Cómo generar dibujos y texto 1. Por defecto el lienzo es de color negro. Para cambiar de color, haga clic en la herramienta rellenar con pintura

2. Elija el color en la paleta de colores

3. Ahora, haga clic en cualquier parte del lienzo

4. El lienzo cambia al color elegido

5. Elija la herramienta realizar selección

6. Presionando el botón izquierdo del touchpad, arrastre el puntero y genere un rectángulo

7. Elija un color de relleno

8. Haga clic en la herramienta elipse rellena. (La elipse solo puede generarse dentro del rectángulo) 9. Luego de generar la elipse, haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo para borrar el rectángulo punteado
139

10. Repita los pasos 5 y 6 para generar un cuadrado

11. Haga clic en la herramienta rellenar selección

El cuadrado se rellena con el mismo color de la elipse, salvo que cambie el color en la paleta de colores. Ver paso 7

12. Ahora haga clic en la herramienta selección poligonal

15. Haga clic en rellenar la selección para terminar 14. Elija un color distinto en la paleta de colores

13. Genere un triángulo. Haga clic derecho en cualquier parte libre del lienzo para terminar

c. Haga clic y genere una línea que termine de formar el triángulo

a. Haga clic y genere una línea

b. Haga clic y genere la base del triángulo

140

Al finalizar debe tener estas tres figuras

16. Para agregar texto, haga clic en Pegar texto

18. Seleccione la Familia, Estilo y Tamaño

17. Escriba el texto deseado

19. Haga clic en Pegar texto para terminar

20. Para mover el texto, arrástrelo a la posición deseada. (Ver imagen inferior)

141

B. Cómo guardar y abrir la imagen 1. Haga clic en el menú Archivo y elija la opción Guardar

2. Seleccione la ubicación dónde guardará su trabajo

3. Seleccione el formato del archivo

4. Escriba el nombre del archivo

5. Haga clic en Aceptar para terminar

142

6. Al guardar el archivo, la barra de título muestra la ruta, el nombre del archivo y el formato asignado

7. Para abrir un archivo guardado, elija la opción Abrir... del menú Archivo

8. Busque el archivo en la carpeta correspondiente y haga clic sobre el nombre del archivo. Para finalizar, haga clic en aceptar

143

C. Cómo agregar efectos a las imágenes Primero debe abrir el archivo que contiene la imagen a la cual desea agregar efectos.

c1. Transformar el color 1. Elija en el menú Efectos, la opción Transformar color

2. El sistema abre la ventana Transformar color

3. Deslice los controles de gama, brillo, contraste, saturación matiz, posterizar hasta lograr el efecto que busque

4. La imagen va cambiando de color. Si es el color deseado, haga clic en Conforme para terminar
144

c2. Efecto invertir

Si elige el efecto Invertir obtiene el siguiente resultado

c3. Efecto Escala de grises Si elige el efecto Escala de grises obtiene esta imagen

145

c4. Efecto Transformación isométrica Este efecto presenta cuatro variantes

Al elegir la variante hacia la derecha parte inferior obtiene esta imagen

c5. Efecto Detección de bordes

Al elegir el efecto Detección de bordes obtiene esta imagen

Al terminar de añadir el efecto deseado, debe guardar los cambios.

146

3.8.3. Aplicación pedagógica del MTpaint Cuidar el agua es cuidar la vida
A. Área curricular : Ciencia, Tecnología y Ambiente B. Grado : Primero de secundaria C. Organizador : Salud Integral, Tecnología y Sociedad D. Capacidad a desarrollar : Evalúa la importancia del agua en el desarrollo biológico de los seres vivos. E. Aprendizaje esperado : Evalúa la importancia del agua en el desarrollo biológico de los seres, identificando sus características, estados y propiedades en forma clara y cumpliendo con responsabilidad las tareas encomendadas. F. Descripción: El agua es un recurso necesario para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la riqueza de un país, en ese sentido, debemos inculcar en los alumnos su cuidado, así como el conocimiento de sus características, propiedades que la hacen un recurso fundamental para la vida. Para iniciar la sesión, muestre a sus estudiantes una lámina, para luego hacerles algunas preguntas.

Puede formular las siguientes preguntas u otras que considere pertinentes:

 ¿Qué observan en la imagen?  ¿Crees tú que el agua es importante para la vida?  ¿Qué características tiene el agua?
 ¿En qué estados la podemos encontrar? 147

Amplíe los conocimientos de sus estudiantes mostrándoles una presentación de Impress, la misma que deberá elaborar previamente. Puede guiarse del siguiente ejemplo:

Luego, en grupos deberán desarrollar la siguiente actividad:

148

Desarrollar lo siguiente:  Elabora un mapa mental sobre las características, estados y propiedades del agua, utilizando la aplicación XMind.

 Utilizando el MTpaint, elabora un dibujo relacionado a tu comunidad, donde se muestre la presencia del agua en la naturaleza en sus tres estados: sólido, líquido y gaseoso.

 Elabora propuestas para el mejor cuidado del agua, elemento vital para la vida humana, las ideas se plasmarán utilizando la aplicación Writer.

149

3.9. Empathy
3.9.1. ¿Para qué sirve la aplicación Empathy?
Es una herramienta de comunicación inalámbrica que permite establecer una conversación entre usuarios de la laptop XO sin necesidad de conexión a Internet. Con los siguientes pasos se puede aplicar en el Centro de Recursos Tecnológicos: Paso 1: Seleccione la conexión Inalámbrica.

Paso 2: Coloque el puntero en la red inalámbrica para verificar si esta activa.

3.9.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Cómo ingresar a Mensajería instantánea Empathy

1. Haga clic en aplicaciones 3. Elija la Mensajería insMensajería tantánea instantánea Empathy 2. Elija la pestaña Internet

4. Haga clic en la pestaña del menú Cuentas

150

Se desplegará la lista de proveedores de cuentas para navegar.

5. Haga clic en la opción que desee. En este caso, Salut

Cuando emerja la siguiente la siguiente ventana, haga clic en la opción Crear.

Llene los campos que aparecen en la configuración de cuenta nueva de Salut.

Después que haya llenado los campos de la cuenta, haga clic en Añadir.

Luego de añadir sus datos, su cuenta estará creada. Haga clic en la casilla para activarla.

Ahora ya tiene activada la cuenta.

151

Ahora haga clic en la barra que muestra el estado Desconectado para que edite la forma cómo usted será visto por otros usuarios conectados.

Si selecciona el estado Disponible podrá observar a los contactos conectados.

B. Enviar archivos Paso 1: En el menú Editar, seleccione la opción Contacto y elija Enviar archivo

2. Seleccione la unidad o carpeta donde tenga el archivo que desea enviar

3. Haga clic en enviar

152

C. Abrir un archivo enviado por los otros usuarios

1. Cuando reciba la notificación de Archivo entrante, haga clic en el recuadro

2. Haga clic en aceptar

3. Cambie el nombre del archivo o use el que se genera automáticamente 4. Haga clic aquí

Los archivos se almacenan por defecto aquí

153

3.10. Navegador web Firefox
3.10.1. ¿Para qué sirve la aplicación Firefox?
Desarrollado por la Fundación Mozilla, Firefox es un navegador web potente, libre (gratuito) y de código abierto; es decir, cualquier desarrollador puede modificar el código para mejorarlo. A. Entorno del navegador Firefox Al ingresar al navegador observamos el siguiente entorno gráfico. Sus partes principales son:

B. Botones de la barra de navegación Para tener mayor destreza al navegar con Firefox, use los siguientes botones:

154

b1. Requisito para empezar a navegar Tener conexión a una red inalámbrica de Internet.

Haga clic aquí para ver las redes inalámbricas disponibles y conectarse a una de ellas. Puede necesitar una contraseña en algunos casos.

3.10.2. Pasos para trabajar con la aplicación
A. Navegación con pestañas La ventaja de poder tener varias pestañas, consiste en que podemos navegar por diferentes páginas simultáneamente.

a1. ¿Cómo agregar una pestaña nueva?

155

B. Cómo buscar información

Forma 1: Escriba en esta barra la palabra o frase que desea buscar. Luego pulse Enter o haga clic en Buscar

Forma 2: Escriba aquí lo que desea buscar. Luego pulse Enter o haga clic en la lupa.

C. Uso de marcadores Firefox le da la ventaja de tener una lista con las páginas que más visita (en otros navegadores se les conoce como favoritos) de modo que pueda acceder a ellas rápidamente. Paso 1: Luego de abrir la página web que desea usar frecuentemente, haga clic en la pestaña Marcadores de la barra de menú.

Esta opción se usa para organizar las páginas marcadas en carpetas

156

Paso 2: Seleccione Añadir esta pestaña a marcadores

D. Historial Nos permite ver las últimas páginas donde ingresamos.

E. Cómo guardar la página web en la PC Paso 1: En la barra de menú, seleccione la opción Archivo. Paso 2: Haga clic en Guardar como...

157

Paso 3: Escriba el nombre del archivo y seleccione la carpeta donde se desea guardarlo. Por defecto, se almacenará en la carpeta Descargas.

Paso 4: Haga clic en la opción Guardar como y emergerá una ventana en la que se indican las páginas que se han descargado.

F. Cómo abrir la página guardada en mi PC Paso 1: Haga doble clic en el ícono de Equipo del escritorio de la laptop. Paso 2: Haga clic en la opción pestaña Descargas.
158

Paso 3: Seleccione el archivo y haga doble clic para abrir la página web. Nota: Si aún tuviera conexión a Internet podrá navegar en la página que guardó, podrá navegar en ella. De lo contrario, solo podrá ver la parte que guardó.

159

Capítulo 4 Aspectos técnicos de la laptop XO de secundaria
4.1. Especificaciones Generales

4.1.1. Descripción del hardware
Las laptops XO modelo 1.5 utilizadas en los Centros de Recursos Tecnológicos (CRT) en el nivel de educación secundaria, tienen los siguientes componentes: A. Procesador El microprocesador es el circuito integrado central y el más complejo de la laptop XO 1.5; a modo de ilustración, se le considerar como el "cerebro" de una computadora. La laptop XO 1.5 contiene un procesador Marca VIA, modelo C7-M ULV 0.4 -1.0 Ghz. B. Almacenamiento Es posible ampliar la capacidad de almacenamiento adicionando una memoria SD en la ranura disponible en la parte inferior de la pantalla. La laptop XO de secundaria puede soportar memoras SD de hasta 8GB. C. Memoria RAM La memoria de acceso aleatorio (en inglés: Random Access Memory, cuyo acrónimo es RAM) es la memoria que recibe las instrucciones y guarda los resultados. La laptop XO 1.5 cuenta con una memoria RAM DDR2 SDRAM de 512 MB.
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D. Teclado Tiene un diseño moderno, cuyas teclas son numéricas y alfanuméricas. Está configurado en idioma español, es de fácil manejo para los estudiantes de secundaria y tiene 77 teclas.

E. Conexión Inalámbrica La conexión inalámbrica se realiza a través de dos antenas coaxiales y giratorias que son al mismo tiempo los cierres de la tapa.

F. Batería La batería OLPC CL1, es recargable de ión y litio, trabaja con un rango amplio de temperatura y larga vida para el almacenamiento. Tiene un empaque duro y rígido que puede ser removido por el usuario. El tipo de empaque es una configuración de 4 celdas con 7.5 V y 20.5 Wh. Contiene un sensor térmico y de sobrecarga, así como un switch de corte para la protección de la batería.

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G. Cargador Tiene las siguientes características: - Bestec 92-3 - AC Adapter - Model: NA 024/WAA - Input: 100-240 V -1 A 50/60 Hz - Output: 12 V-2 a LPS

H. Placa madre de la XO de secundaria

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4.1.2. Descripción del software
A. Open Firmware Es un software que se carga en el sistema operativo que ejecuta la XO 1.5 en el procesador principal cuando el botón de encendido es pulsado, y es responsable de la preparación del hardware. B. Software para testear el hardware Este procedimiento le ayudará a verificar el estado de funcionamiento de la XO y si ésta no presenta fallas de sonido, imagen, teclado etc. b1. Pasos para testear la XO Paso 1: Pulse juntas las teclas de la posición A (puntero <) y la tecla de la posición B (botón de encendido)

Paso 2: Seguidamente el equipo mostrara una pantalla blanca con asteriscos que forman rombos, luego suelte las teclas. El equipo comenzara a testear el estado de la laptop XO.

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Paso 3: Se mostrará la siguiente pantalla. Al pulsar la tecla Esc y la barra espaciadora cuatro veces, observará que en las sucesivas pantallas cómo se testea la imagen, el sonido, la cámara de video, el touchpad, etc.

Paso 4: Seguidamente, pulse la barra espaciadora para ver el procediendo de verificación de cada tecla. Para salir, pulse la tecla Esc.

C. Sistema Operativo Es el Fedora 11 (linux), interfaz Gnome c1. Linux Fedora 11 Fedora es un sistema operativo basado en Linux que incluye lo último en software libre y de código abierto. Fedora es siempre gratis para que cualquiera lo use, modifique o distribuya. Lo construyen personas alrededor del mundo que trabajan juntos como una comunidad. c2. Kernel 2.6.31 Núcleo de un sistema operativo, es decir, bloque de código con la parte central del funcionamiento y arranque del sistema. En informática, un núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern) es un software que actúa de sistema operativo. Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se en164

carga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador. D. Entorno Gráfico Gnome Gnome es un entorno gráfico (escritorio de trabajo) amigable que permite a los usuarios usar y configurar sus ordenadores de una forma sencilla.

4.2. Instalación del sistema
4.2.1. Descarga de instaladores
Para realizar la descarga de los instaladores de la XO Versión 1.5 (Secundaria) se siguen los siguientes pasos: Paso 1: Ingrese desde un navegador web al enlace ftp://ftp.perueduca.edu.pe Se cargará una pantalla en la cual debe buscar la carpeta XO-OLPC, haga clic sobre ella. Paso 2: Luego, seleccione la carpeta secundaria haciendo clic sobre ella.

Paso 3: Seleccione, haciendo clic, la carpeta XO-1.5.

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Paso 4: Encontrará los tres archivos de la imagen XO-1.5 para secundaria que deberá descargar.

Paso 5: Haga clic en el archivo fs.zip. Seleccione una ubicación y luego haga clic en Guardar.

Paso 6: Haga clic derecho sobre el archivo os65-2g.zd para descargarlo. Elija la opción Guardar destino como.

Paso 7: Ubique el destino en el que guardo el archivo anterior y haga clic en Guardar.

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Paso 8: Repita los pasos 6 y 7 para descargar el archivo os65-2g.zd.md5.

Paso 9: Finalmente, debe tener estos tres archivos en una misma ubicación.

4.2.2. Preparar el USB con la Imagen de Instalación
Una vez descargados los archivos de la imagen cópielos a la raíz de su memoria USB la cual debe tener los tres archivos que descargo

4.2.3. Pasos para instalar el Sistema Operativo y sus aplicaciones
Para realizar la reinstalación del sistema operativo es importante tener cargada la batería del equipo y se recomienda tenerla conectada a la corriente eléctrica a través del cargador. Paso 1: Apague la laptop XO e inserte la memoria USB que contiene los archivos de actualización del sistema operativo.

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Paso 2: Presione con la yema del dedo los cuatro botones de juego que se encuentran al lado derecho de la pantalla y, sin soltarlos, encienda la laptop XO, como muestra la imagen.

Release the game keys to continue .* ..** .* .

Paso 3: Cuando se encienda el equipo, la pantalla se mostrará blanca con cuatro asteriscos en forma de rombo, una vez que aparezca esa imagen, suelte los cuatro botones.

Paso 4: Luego, la pantalla se llenará de pequeños cuadros de color verde de acuerdo al avance del formateo. Al terminar el equipo se reinicia automáticamente.

Paso 5: Luego de unos segundos, el dibujo de la XO que está en el centro de la pantalla comenzara a girar en dirección horaria dibujando círculos alrededor de la XO.

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Paso 6: Una vez cargada la imagen nos mostrará la pantalla inicial como nos indica la figura.

4.3. Personalizar el entorno de trabajo
4.3.1. Configurar la conexión inalámbrica
Paso 1: En la barra de herramientas superior, haga clic en el icono de red , y verá una lista de todas las posibles conexiones a internet a través de la red inalámbrica detectada por el equipo.

Paso 2: Seleccione la conexión inalámbrica que corresponde al nombre de la red inalámbrica de la Institución Educativa. Por ejemplo, en la gráfica se seleccionó la red inalámbrica que tiene el nombre de Servidor de Escuela.

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Paso 3: Una vez seleccionada la conexión inalámbrica, el sistema se conectará automáticamente, en algunos casos hay conexiones que le pedirán una contraseña, si fuera el caso esta contraseña será entregada por la DIGETE.

Paso 4: Una vez realizada la conexión, el ícono anterior cambiara a este icono que indica que la conexión fue realizada correctamente.

Paso 5: Una vez confirmada la conexión, puede navegar por Internet.

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Nota: También puede desactivar la conexión a alguna red inalámbrica. Haga clic derecho en el ícono de red y quítele el check a la opción Activar Inalámbrico.

4.3.2. Pasos para configurar la hora y la fecha
Paso 1: Haga clic sobre la hora y fecha que se indica, tal como se muestra en la imagen. Luego, expanda la opción Ubicaciones, para empezar con la actualización de la hora y fecha. Haga clic en Editar.

Paso 2: Al darle un clic a Editar aparecerá esta ventana de configuración

Paso 3: Haga clic en la pestaña General para mostrar las opciones que puede ver en la barra de herramientas. Por defecto ya vienen habilitadas tres opciones.

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Paso 4: Haga clic en la pestaña Ubicaciones y elija la opción Añadir.

Paso 5: Seleccione Nombre de la Ubicación y escriba Lima y automáticamente se mostrará la ubicación Lima, Perú. Selecciónela, tal y como se muestra en la imagen.

Paso 6: Al seleccionar la ubicación, adicionalmente se generarán la Zona Horaria, Latitud y Longitud por defecto. Una vez actualizado, haga clic en Aceptar.

Paso 7: En la opción de Preferencias del Reloj, verá la ubicación Lima América/Lima.

Paso 8: Ahora, haga clic en la opción Ajustes de la hora.

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Paso 9: Actualice la fecha y la hora. Luego, haga clic a Establecer la hora del sistema.

Paso 10: Una vez concluida la actualización de la hora y fecha, se verá en la pantalla principal los cambios realizados.

4.3.3. Pasos para configurar la batería
Paso 1: En la barra de herramientas se puede apreciar el tiempo de carga y uso de la batería, al poner el puntero sobre dicho ícono se ve el tiempo de uso que queda de la batería.

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Paso 2: El ícono seleccionado le indicará cuando la batería se encuentre descargada. En ese momento, deberá conectar el cargador a la laptop XO. En la pantalla principal aparecerá un mensaje indicando que realizó esa conexión.

Paso 3: Luego de terminar de cargar la batería y retirar el cargador, nuevamente el equipo empezará a trabajar con la energía que recibe de la batería.

4.4. Descripción del entorno de trabajo
4.4.1. Captura de pantalla
Paso 1: Haga clic el menú Aplicaciones, elija la opción Accesorios y, luego, la opción Captura de Pantalla.

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Paso 2: Seleccione la forma de captura de pantalla, el tiempo que esperará el sistema para la captura y si desea incluir el puntero. Paso 3: Haga clic en Capturar pantalla

4.4.2. Herramientas de Sistema
En Herramientas de Sistemas, se encuentran tres actividades: Analizador de uso de Disco, Explorador de Archivos y Terminal.

b1. Analizador de uso del disco En Herramientas de Sistemas, seleccione la opción Analizador de uso de disco.

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Podrá ver la capacidad de disco utilizada, y capacidad de disco disponible.

b2. Terminal En Herramientas de Sistemas, seleccione la opción Terminal.

Esta actividad es para trabajar directamente con el Sistema Operativo Linux.

4.4.3. Lugares
Dentro de la Barra de herramientas haga clic en la opción Lugares y encontrará las siguientes opciones que ya vienen instaladas con el mismo sistema. Usted aprenderá a utilizarlas con el uso cotidiano que le dé al equipo. Explicaremos dos de ellas:

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c1. Red que básicamente es utilizada para poder conectarse con otros equipos y poder compartir información.

c2. Conectar con el Servidor que permite conectarse en forma remota al servidor de nuestra escuela y poder acceder a los recursos que éste contiene.

4.4.4. Sistema
Otra opción más a encontrar en la Barra de herramientas es Sistema, donde encontrará toda la parte de personalización del equipo, algo así como el panel de control de Linux. d1. Preferencias Aquí encontrará toda la personalización y configuración del sistema Gnone instalado.

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d2. Apagar Cuando desee apagar el equipo, realice los siguientes pasos: Paso 1: Ingrese al menú Sistemas desde la barra de herramientas y haga clic en Apagar

Paso 2: Haga clic en Apagar. También puede reiniciar la laptop.

4.5. Pasos para conectarse al servidor XS de secundaria
4.5.1. Pasos para conectarse al Servidor
Paso 1: Ingrese al navegador Firefox.

Paso 2: Digite en la barra de direcciones lo siguiente: ftp://docente@servidor y pulse la tecla Enter del teclado de la laptop.

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Paso 3: En la siguiente ventana y escriba la siguiente contraseña: CRT

Emergerá la siguiente ventana donde está el directorio del servidor escuela

4.5.2. Pasos para ingresar al directorio del Servidor de Escuela
Usted podrá almacenar archivos en el Servidor de escuela para no utilizar el espacio de almacenamiento de la laptop Paso 1: En el menú Lugares seleccione Conectar con el servidor...

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Paso 2: Emergerá la siguiente ventana dónde seleccionará el Tipo de servicio con el que trabajará: FTP público

Paso 3: Haga clic en el tipo de servicio y elija la opción FTP (con login)

Paso 4: Luego completa las siguientes ventanas con los datos solicitados, tal como se observa en la siguiente imagen y haga clic en Conectar. FTP (con login)

servidor, en minúsculas

docente, en minúsculas.

Nota: FTP significa Files Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos) Paso 5: Emergerá la siguiente pantalla en la que escribirá la contraseña: CRT
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Observará en el Navegador de archivos la carpeta Docente en el ftp de servidor

Al hacer doble clic en la carpeta...

... se observan los archivos que contiene

4.5.3. Pasos para copiar y abrir archivos de la carpeta docente en el ftp del servidor
Paso 1: Ubique el archivo que desea copiar. En el ejemplo, se copiará el archivo presentación 2.pdf, ubicado en la carpeta Documentos.

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Paso 2: Para copiar los archivos, haga clic en el menú Editar y seleccione la opción Copiar

Paso 3: En el menú Lugares ubique la carpeta docente en el ftp de servidor y haga doble clic.

Paso 4: Haga doble clic en la carpeta archivos (es la única carpeta en la que puede guardar archivos)

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Paso 5: Haga clic derecho en el espacio en el que se encuentra el contenido de la carpeta archivos y elija Pegar

Paso 6: Cierre la ventana del navegador de archivos. Paso 7: Para ver los archivos del servidor escuela ingrese al navegador Firefox y digita en la barra de direcciones http://escuela, y pulse la tecla Enter. Se observará la siguiente ventana:

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Paso 8: Al hacer clic en Carpeta Compartida, observará los contenidos de los archivos comprimidos y la presentación que guardó.

presentación 2.pdf

4.6. Pasos para trabajar con el TightVNC Viewer
TightVNC Viewer es un software de control remoto que permite controlar la laptop XO a través de una conexión inalámbrica con otra computadora (una como servidor y otra como estación de trabajo), en el siguiente ejemplo utilizaremos el Servidor de Secundaria. Para configurar la red inalámbrica necesita conectar a un Acces Point (AP) tanto la laptop XO como la PC convencional

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PC convencional

Laptop XO

Para configurar el VNC de su laptop XO realice los siguientes pasos: Paso1: Haga clic en el menú Aplicaciones, seleccione la opción Herramientas del sistema y luego Terminal.

La siguiente ventana muestra el contenido del Terminal que contiene la laptop XO de secundaria.

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Paso 2: Digite el siguiente texto: x11vnc

Paso 3: Pulse la tecla Enter de su laptop XO y emergerá la siguiente ventana:

Paso 4: Haga clic derecho en el ícono de conexión inalámbrica de la laptop XO y seleccione la opción Información de la conexión.

Paso 5: En la ventana de información de la conexión, verá la red inalámbrica activa y el IP de la laptop XO que es 172.18.124.102.

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Paso 6: Para configurar el VNC en una laptop convencional, haga clic en menú inicio y ejecute el programa TightVNC Viewer (debe estar previamente instalado).

Paso 7: En la ventana de New TightVNC Connection, escriba el IP de la laptop XO secundaria que es el siguiente 172.18.124.102. Luego haga clic en Connect.

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El VNC le permitirá trabajar, desde una computadora convencional, con las aplicaciones de la laptop XO secundaria. También podrá proyectar lo que haga a través de un equipo multimedia. Entorno de la laptop XO de secundaria, presentado en la pantalla de una computadora convencional.

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