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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Advanced Dungeons & Dragons


Manual del Jugador
Bienvenido a la segunda edicin del juego AD&D
Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo ms excitante del mundo..., los juegos de rol.
Estas primeras pginas te introducirn a la segunda edicin del juego de rol de mayor xito jams
publicado. Si eres novicio, prate aqu y lee la seccin etiquetada Lo autnticamente bsico. Cuando
hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D, vuelve a este punto y lee el resto de
la introduccin. Si eres un jugador de rol experimentado, sltate Lo autnticamente bsico.

Por qu una segunda edicin?


Antes de responder a esa pregunta, definamos qu es y qu no es la segunda edicin del juego
AD&D.
Esta segunda edicin del juego AD&D es muy diferente de la primera. La presentacin del juego ha
sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. All donde ha sido necesario,
se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.
La segunda edicin del juego AD&D no es una afirmacin de lo que una persona determinada cree
que debera ser el juego. Es el resultado de ms de tres aos de discusiones, meditacin, consultas,
revisiones y controles del juego.
Ahora la pregunta es: Por qu una segunda edicin?. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16
aos. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a travs del propio acto de jugarse. Se
efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en
volmenes subsiguientes. En 1988, el juego consista en doce libros de reglas encuadernados en tapa
dura. Era algo fsica e intelectualmente difcil de manejar (pero an muy divertido). Haba llegado el
momento de reorganizar y recombinar toda aquella informacin en un paquete manejable. Ese paquete
es la segunda edicin.

Cmo estn organizados los libros de reglas


Los libros de reglas del juego AD&D estn pensados primariamente como libros de referencia. Estn
diseados de modo que cualquier regla especfica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el
juego.
Todo lo que un jugador necesita saber est en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las
reglas estn en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a l s se
hallan en este libro.
Unas pocas reglas han sido reservadas para a Gua del Dungeon Master (GDM). stas cubren
situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) informacin que los
jugadores no deberan tener por anticipado. Todo lo dems en la GDM es informacin que slo necesita
el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensacin de que los jugadores necesitan saber algo que se halla
explicado en la GDM, ya se lo dir.
Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y
detallada informacin sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D.
A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta informacin, pero el juego es ms divertido si
los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensacin de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.

Aprender el juego
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda
edicin. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios ms grandes se hallan
en estos captulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegrate de leer al menos esos tres
captulos antes de sentarte a jugar.
Si llegas a un trmino que no comprendes, bscalo en el glosario.

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de
jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte
las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor
si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte
difcil de explicar, es simple de demostrar.
Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados
es a travs de tu tienda local especializada. Los clubs de juegos de rol y de juegos en general son cada
vez ms abundantes, y siempre estn ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
especializadas ofrecen un boletn a travs del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
nuevos jugadores pueden pedir informacin acerca de nuevas partidas en preparacin. Si no hay
ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local.
Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual
del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categoras de personajes.
Luego escoge un mdulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, rene a dos o tres
amigos, y sumrgete en l. Probablemente cometers montones de errores y te preguntars
constantemente si no lo estars haciendo todo mal. Aunque as fuera, no te preocupes por ello. El juego
AD&D es grande, pero finalmente lo tendrs bajo control.

La lnea de la segunda edicin del Juego AD&D


Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, slo
necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debera tener un ejemplar del Manual del jugador.
Todo lo dems o es opcional o va dirigido al Dungeon Master.
La Gua del Dungeon Master es esencial para el DM y slo para el DM. Los jugadores que no son DMs no
tienen ningn motivo para leer la GDM.
El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que
aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los
monstruos ms comunes que pueden encontrarse, animales mticos y criaturas legendarias. Otros
paquetes adicionales amplan esos monstruos y proporcionan al juego ms variedad. Los compendios
especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios.
Los libros de categoras de personajes ampliadas -El luchador completo, El ladrn completo, etc.proporcionan muchos ms detalles sobre esas categoras de personajes de lo que lo hace el Manual del
jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un
mundo de eleccin para sus personajes.
Los mdulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente tiles para
DMs que no estn seguros de cmo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rpidamente
una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres


A lo largo de toda la segunda edicin de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero
masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al gnero
femenino del juego o que implica su exclusin. Siglos de uso han convertido en neutro el gnero
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotacin.

Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los captulos 1 al 6 (el captulo 5 es
opcional). Esos captulos te dirn cmo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categora, decidir
sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje
estar preparado para la aventura!

Lo Autnticamente Bsico

Lo Autnticamente Bsico
Esta seccin est pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te
sorprendas si lo que lees aqu te resulta familiar.
Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de
palabras, juegos de imgenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categoras hay
subcategoras. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de
compra, venta e intercambio, juegos de simulacin militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de
misterio y una multitud de otros.
Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son nicos. Forman una categora propia
que no tiene ningn punto de contacto con ninguna otra categora.
Por esa razn, los juegos de rol son difciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginacin mucho ms all de su
normal extensin cotidiana.
Pero bueno. forzar nuestra imaginacin es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. As
que veamos una analoga.
Imagina que ests jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir
desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los dems jugadores. A lo largo del
camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posicin de partida. Tambin
hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo
muy simple y muy estndar.
Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se
retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Ests de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en
alguna parte, pero no sabes dnde. Tienes que encontrarla.
En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta
tirar ningn dado para saber hasta dnde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees.
Recorre hacia abajo el corredor hasta la interseccin. All puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que ests all, puedes buscar si hay alguna
puerta escondida. Si encuentras una, se abrir a otra extensin de corredor. Ese corredor puede llevarte
directamente a la salida o conducirte hasta un callejn sin salida. La nica forma que tienes de
descubrirlo es entrar en l y echar a andar.
Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el inters del juego,
pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.
Cosas desagradables. cosas como murcilagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por
supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas
cosas puedas defenderte. Sabes cmo usar una espada, verdad?
Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y tambin tienen espadas y escudos. Como supones que
reaccionar otro jugador si os encontris por azar? Puede atacar, pero tambin puede ofrecerte el que
formis equipo.
Despus de todo, incluso un ogro puede pensrselo dos veces antes de atacar a dos personas que
llevan afiladas espadas y recios escudos.
Finalmente, situemos el tablero en algn lugar donde no puedas verlo. Dmoslo a uno de los jugadores
y convirtamos a ese jugador en el rbitro. En vez de mirar al tablero, escuchars al rbitro mientras
describe lo que puedes ver desde tu posicin en el tablero. T le dices al rbitro lo que deseas hacer, y
l mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el rbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al
cerdogoblin tal como lo describe el rbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora
imagina cmo reaccionaras t en esa situacin, y dile al rbitro lo que vas a hacer al respecto.
Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento
esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situacin desconocida
o peligrosa creada por un rbitro, y debe abrirse camino a partir de all.
Esto es el ncleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego gua a ese
personaje a travs de una aventura. El jugador toma decisiones, interacta con otros personajes y
jugadores y, esencialmente, pretende ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje.

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Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisin, el jugador
pretende que es l quien se halla en esa situacin y elige un curso de accin adecuado.
Fsicamente, los jugadores y el rbitro (el DM) estn cmodamente sentados en torno a una mesa, con
el rbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lpices, dados, libros de reglas,
refrescos y aperitivos. El rbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas
surtidas.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo ltimo. Todo el mundo
supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no
se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie gana. La finalidad de jugar no es ganar,
sino divertirse y socializar.
Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algn tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos;
rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en
un tiempo de juego razonable: lo estndar son cuatro a ocho horas. Esto puede requerir que los
jugadores se renan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y
completar la aventura.
Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender
nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaa.
Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta
comn. Pero la duracin de cualquier aventura en particular no necesita imponer un lmite artificial a la
duracin del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de
personajes ocupado durante aos.

Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D.
Necesitars alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que
son muy prcticas y fciles de usar. pero cualquier hoja de papel servir. Se puede utilizar papel en
blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamao doble (28 x 43 cm),
doblada por la mitad, es excelente. Efecta el registro de tu personaje a lpiz, porque cambiar con
frecuencia durante el juego. Tambin necesitars una buena goma.
Es necesario todo un conjunto de dados polidricos. Una coleccin completa consiste en dados de 4, 6,
8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente
podrs encontrar esos dados polidricos all donde compraste este libro.
A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un cdigo, de la forma
siguiente: nmero de dados, seguido por d, seguido por un nmero que indica el tipo de dado. En
otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, vers: tira 1d6. Cinco dados de 12 caras son
indicados como 5d12. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y
suma el resultado).
Cuando las reglas dicen dado porcentual o 1d100, necesitas generar un nmero al azar de l a 100.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa
uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un nmero
del l a 100 (un resultado de 0 en ambos dados es ledo como 00 o 100). Por ejemplo, si el dado
azul (que representa las decenas) da 8 y el dado rojo (las unidades) da 5, el resultado es 85. Otra
forma, ms cara, de generar un nmero del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente
nmeros del 1 a 100 en ellos.
Al menos un jugador debera tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de
los progresos del grupo. Son tiles. tambin unos cuantos trozos de papel para tomar notas rpidas,
pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de
informacin que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.
Las figuras en miniatura son prcticas para saber dnde est cada cual en una situacin confusa como
una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como t desees. Algunos jugadores
utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes.
Soldaditos de plstico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel
pueden servir sin ningn problema.

Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco ms lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es
tpico del tipo de accin que se produce durante una sesin de juego.

Lo Autnticamente Bsico

Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza
con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata
en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huy por un tnel. Los personajes van en su
persecucin. El grupo incluye a dos guerreros y un clrigo. El guerrero 1 es el lder del grupo.
DM: Llevis siguiendo este tnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y est
muy fra. De tanto en tanto notis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposicin se
hace cada vez ms fuerte. El tnel se est llenando gradualmente con una fra niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. No podemos ver nada ah delante que parezca una puerta o una
ramificacin del tnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el tnel es ms o menos recto. No se ve ninguna
ramificacin o puerta.
Clrigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta direccin. No hay ningn otro lugar
donde ir.
Guerrero 1: A menos que pasramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar;
me produce escalofros.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el tnel. Pero mantened los ojos abiertos por si
veis algo que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros tnel adelante encontris un bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centmetros de lado y unos 45 centmetros de altura.
Parece de un tipo de roca distinto que el resto del tnel.
Guerrero 2: Dnde est? En el centro del tnel o a un lado?
DM: Est pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuacin de Fuerza del personaje): S, puedes moverlo de un lado para otro
sin demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algn tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en
busca de puertas secretas. Abros y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrs de su libro de reglas, all donde los jugadores no pueden ver los
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aqu en alguna parte. Qu hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla ms o menos a un palmo ms all de tu alcance.
Clrigo: Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escaln. Subo al bloque y empiezo a
tantear el techo.
DM (tira unos cuantos dados ms): Tanteas durante unos 20 segundos o as, luego de pronto una parte
del techo del tnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.
Guerrero 1: brelo con mucho cuidado.
Clrigo: Lo levanto unos pocos centmetros y lo empujo lentamente hacia un lado. Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todava por debajo del nivel de la abertura, pero ves una dbil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor.
DM: Est bien, tus amigos te apan hasta la habitacin...
Guerrero 1: No, no! Lo aupamos slo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clrigo, ves otro
tnel, muy parecido a este otro en el que estis, pero slo va en una direccin. Hay un portal a unos
diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del
agujero por el que miras hasta el portal.
Clrigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos os algunos gruidos,
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de ms adelante del tnel inferior. Parecen
acercarse rpido.
Clrigo: Arriba! Arriba! Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudar al
siguiente.
(Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: Qu hay con el panel?.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar.
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte clunc. Los gruidos de abajo se
hacen mucho ms fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han odo. Clrigo, colcate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros
vamos a echar un vistazo a ese portal.
DM: Clrigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel
sobre el que ests de pie oscila.
Clrigo: Estn intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miris al otro lado del portal veis una pequea y sucia habitacin con un
pequeo camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado
en una bola. Est de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeo gong
en el rincn.
Guerrero 1: Se mueve el hombre rata?
DM: En absoluto. Clrigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequea raja en
l.
Clrigo: Muchachos, haced algo rpido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: Muy bien! Entro en la habitacin y sacudo al hombre rata con mi escudo. Qu ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes?
DM: Quin sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clrigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
raja se est haciendo realmente grande.

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Clrigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitacin con los dems.
DM: Hay un tremendo retumbar, y os trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por
montones de chillidos y gruidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a
travs del portal.
Guerrero 1: Est bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona ms
estrecha, slo pueden cruzarla de uno en uno o como mximo de dos en dos. Clrigo, t qudate en
la habitacin y estte preparado con tus conjuros.
Guerrero 2: Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, os un golpe a
vuestras espaldas.
Clrigo: Me doy la vuelta rpidamente. De qu se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitacin est rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando
una maza en cada garra, est el ms enorme y feo hombre rata que jams hayis visto. Un par ms
de ojos rojos brillan en la oscuridad detrs de l. Se relame por anticipado de una forma que hallis
muy inquietante.
Clrigo: Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmn, y luego vuelco el camastro con el
hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a l. Necesito un poco de ayuda aqu,
muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Aydale, yo me ocupar de este extremo de la habitacin. (Al DM) : Ataco al
hombre rata que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posicin, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
mandbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: Es Ignatz. Era mi hermano. Habis matado a mi
hermano. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.
En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si
los personajes sobreviven, podrn proseguir tomando el curso de accin que ellos mismos elijan.

Glosario

Glosario
Ahuyentar muertos vivientes: Habilidad mgica de un clrigo o un paladn que les permite
ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mgica: Bonificacin aadida o penalizacin restada de las tiradas de salvacin
contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabidura, queda reflejado en la Tabla 5.
Ajuste de reaccin: Bonificacin aadida o penalizacin restada de una tirada de dados usada para
determinar el xito de la accin de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en
relacin con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una funcin de la Destreza) y la reaccin de
otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una funcin del Carisma).
Alineamiento: Un factor en la definicin de un personaje jugador que refleja su actitud bsica hacia la
sociedad y las fuerzas del universo. Bsicamente hay nueve categoras que demuestran la relacin
del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un
personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje.
rea de efecto: rea dentro de la que un conjuro mgico o un arma de aliento acta sobre cualquier
criatura a menos que sta efecte una tirada de salvacin.
Armas de aliento: Habilidad de un dragn u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan slo
con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el rea de efecto deben
efectuar una tirada de salvacin.
Ataque visual: Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo
contacto visual con la vctima.
Bonificacin de conjuros: Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un
sacerdote debido a su alta Sabidura; se muestra en Tabla 5.
CA: Abreviatura para Categora de Armadura.
Car: Abreviatura para Carisma.
Carga: Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cunto puede llevar y cmo afecta el ir
cargado su ndice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48.
La carga es una regla opcional.
Carisma: (abr. Car) Puntuacin de habilidad que representa el poder de persuasin de un personaje, su
magnetismo personal y su habilidad de dirigir.
Categora de Armadura: (abr. CA) ndice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10
(ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mgica). Cuanto mayor es la CA, ms
vulnerable al ataque es el personaje.
Categora de maniobrabilidad: ndice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse
fcilmente la vuelta en un combate areo. Cada categora - desde la ms alta, A, hasta la ms baja,
E - posee habilidades estadsticas especficas en combate.
Combate con proyectiles: Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos
que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es cuerpo a cuerpo, las reglas son
ligeramente distintas de las de un combate regular.
Componente material: (abr. M) Cualquier objeto especfico que puede ser manejado de alguna forma
durante el lanzamiento de un conjuro mgico.
Componente somtico: (abr. S) Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un
conjuro especfico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes
somticos.
Componente verbal: (abr. V) Palabras o sonidos especficos que deben ser emitidos mientras se lanza
un conjuro.
Control de habilidad: Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad de tu personaje
(pueden aadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la
puntuacin de habilidad de tu personaje indica que la accin intentada tiene xito.
Control de pericia: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito en realizar una
tarea comparando la tirada de dados con la puntuacin de habilidad relevante del personaje ms o
menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe
ser igual o menor que la puntuacin de habilidad para que la accin tenga xito).
Comn: El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D. Otros lenguajes pueden
requerir la utilizacin de casillas de pericia.
Con: Abreviatura para Constitucin .
Constitucin: (abr. Con) Grado de habilidad que representa el fsico general del personaje, su dureza y
su estado de salud.
Cursiva: Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mgicos.
d: Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha
de tirar dos dados de seis caras.
d3: Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6,
haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
d4: Dado de cuatro caras.
d6: Dado de seis caras.
d8: Dado de ocho caras.
d10: Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual.
d12: Dado de doce caras.
d20: Dado de veinte caras.
d100: Dado porcentual.

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Dados de Golpe: Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto
nivel, son tirados uno o ms nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo
nivel de categora. Un guerrero, por ejemplo, tiene slo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el
primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando
as los puntos de golpe del personaje.
Dados porcentuales: O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un
nmero porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las
decenas y el otro las unidades.
Dao: Efecto de un ataque con xito u otra situacin perjudicial, medido en puntos de golpe.
Des: Abreviatura para Destreza.
Destreza: (abr. Des) Grado de habilidad que representa una combinacin de agilidad, reflejos,
coordinacin mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
DM: Referencia al Dungeon Master.
Doblado de barras/alzado de puertas: Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje
tiene xito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado
necesario es una funcin de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Drenaje de energa: Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energa en
forma de niveles de categora de un personaje, adems de la prdida normal de puntos de golpe.
GDM: Referencia a la Gua del Dungeon Master.
Escuderos: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor
a la aventura. El nmero de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda
reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
Escuela de magia: Una de las nueve categoras diferentes de magia, basadas en el tipo de energa
mgica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman
especialistas. La escuela especfica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrs del
nombre del conjuro en la seccin de conjuros al final de este libro.
Escuela de oposicin: Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de
un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la
Tabla 22.
Esfera de influencia: Cualquiera de las diecisis categoras de conjuros clericales a las que un
sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede
aprender slo los conjuros de nivel ms bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el
primer elemento en la lista de caractersticas de los conjuros de los sacerdotes.
Esfuerzo mximo: El peso ms grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su
cabeza. Es una funcin de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Especialista: Hechicero que se concentra en una escuela de magia especfica, como opuesto al mago,
que estudia toda la magia en general.
Frz: Abreviatura para Fuerza.
Fuerza: (abr. Frz) Puntuacin de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de
un personaje.
GACO: Acrnimo para Golpear Armadura Categora 0: El nmero que necesita obtener un personaje
en una tirada para alcanzar con xito un blanco con una CA 0.
Habilidad: Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definicin bsica del personaje
de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Las habilidades del
personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La
puntuacin es usada durante todo el juego como un medio de determinar el xito o el fracaso en
muchas acciones.
IF: Abreviatura para ndice de fuego.
IM: Abreviatura para ndice de movimiento.
Indice de fuego: (abr. IF) Nmero de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede
ser disparada en un round.
Indice de movimiento: Nmero utilizado para calcular hasta cun lejos y cun rpido puede moverse
un personaje en un round. Este nmero se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre,
pero representa 3 metros en lugares cerrados. As, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto,
pero slo 18 metros en un subterrneo.
Infravisin: Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La
infravisin funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.
Iniciativa: Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada ms baja
de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa.
Inmunidad a los conjuros: Proteccin que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
especficos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabidura (Tabla 5).
Int: Abreviatura para Inteligencia.
Inteligencia: (abr. Int) ndice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.
Lealtad bsica: Bonificacin aadida o penalizacin restada a la probabilidad de que los servidores
sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difciles. Basada en el Carisma del personaje, queda
reflejada en la Tabla 6.
M: Abreviatura para componente material.
Mele: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o
puos, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
Mitos: Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panten de sus
dioses.
Neutralidad: Posicin filosfica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el
bien o el mal, el orden o el caos.
Nivel: Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1),
nivel de categora, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como
aventurero principiante y asciende a travs de la acumulacin de puntos de experiencia hasta el

Glosario

nivel 20, el ms alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de
conjuro, una medida del poder de un conjuro mgico. Un personaje que use la magia slo puede
utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categora. Los conjuros de hechicero
tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (Tabla 24).
PE: Abreviatura para puntos de experiencia.
Pericia: Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categora pero que le proporciona un
porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo especfico de tarea durante una aventura. Las
casillas de pericia con y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como
se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional.
Personaje de categora dual: Humano que cambia de categora de personaje despus de haber
avanzado ya varios niveles. Slo los humanos pueden tener clase dual.
Personaje de categora mltiple: Semihumano que mejora en dos o ms categoras a la vez
dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categoras. Los humanos no pueden ser de
categora mltiple.
Personaje jugador: (abr. PJ) Dcese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control
de los jugadores.
Personaje no jugador: (abr. PNJ) Dcese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
jugador.
PJ: Abreviatura para personaje jugador.
PNJ: Abreviatura para personaje no jugador.
Porcentaje de probabilidad: Un nmero entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que
algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso
determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual.
Posibilidad de conocer un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un
nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote
falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Puntos de experiencia: (abr. PE) Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon
Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categora en particular o
por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
personaje elevarse de nivel en su categora, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en
la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.
Puntos de golpe: Nmero que representa: 1), cunto dao puede sufrir un personaje anotes de
resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe; los puntos de golpe perdidos a causa de una
herida pueden ser recuperados normalmente a travs del descanso o la curacin. 2), cunto dao
produce un ataque especfico, determinado por el arma o la estadstica del monstruo, y restado del
total de un jugador.
Raza: Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o
halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categora del PJ.
Regeneracin: Habilidad especial de sanar ms rpido que lo habitual, basada en una Constitucin
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3.
Requisito primordial: La puntuacin de habilidad que es ms importante para la categora de un
personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia: Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno
mgico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mgica que aade bonificaciones a sus
tiradas de salvacin contra la magia (Tabla 9)
Reversibilidad: Dcese de un conjuro mgico susceptible de ser lanzado hacia atrs, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round: En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un
personaje puede realizar una accin bsica. Diez rounds de combate equivalen a un turno.
S: Abreviatura para componente somtico.
Sap: Abreviatura para Sabidura.
Sabidura: (abr. Sab) Puntuacin de habilidad que representa un compuesto de intuicin, buen juicio,
sentido comn y poder de voluntad de un personaje.
Salvacin contra veneno: Bonificacin o penalizacin a la tirada de salvacin contra veneno. Basada
en la Constitucin; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor: Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente
atrado por su reputacin.
Semihumano: Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un
halfling.
Servidores: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje slo por dinero. Los servidores
estn completamente bajo control del DM.
Shock del sistema: Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mgicos
importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitucin, se refleja en la Tabla 3.
Supervivencia a la revivificacin: Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser
revivido mgicamente de entre los muertos. Basada en la Constitucin, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque: Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene xito.
Tirada de apertura de puertas: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene xito
en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de
la cual el personaje tiene xito puede hallarse en la Tabla 1.
Tirada de golpe: Otro nombre para la tirada de ataque.
Tirada de salvacin: Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la salvacin contra) tipos
especiales de ataques, en especial veneno, paralizacin, magia y armas de aliento. El xito es
determinado normalmente por la tirada de 1d20.
Tirada de sorpresa: Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si
un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con xito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la
tirada de iniciativa en el primer round del combate.

10

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Turno: En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cunto
tiempo pueden durar distintos conjuros mgicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds.
V: Abreviatura para componente verbal.
Velocidad de rearme: Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido
para poner en posicin un arma para volver a utilizarla.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

11

Captulo 1
Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador
Para aventurarte en los mundos del juego AD&D, primero necesitas crear un personaje. El personaje
que crees ser tu alter ego en los reinos de fantasa de este juego, una personalidad fingida que se
halla bajo tu control y que a travs de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master
(DM) ha creado.
Cada personaje en el juego AD&D tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza fsica del personaje,
mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.
En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de
las habilidades: Fuerza - Frz; Destreza - Des; Constitucin - Con; Inteligencia - Int; Sabidura - Sab;
Carisma - Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad


Veamos primero cmo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las
definiciones de cada habilidad.
Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener
una puntuacin de 3 a 18. Hay varios mtodos de efectuar esas tiradas.
Mtodo I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuacin de la
habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y
Carisma, por este orden. Este mtodo proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor
parte de resultados entre el 9 y el 12. Slo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones ms altas (15
y por encima), as que debes atesorar esas caractersticas.

Mtodos alternativos de tirar los dados


El mtodo I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar
con un personaje de proporciones autnticamente hericas, pregntale a tu DM si permite a los
jugadores usar mtodos opcionales para obtener la puntuacin de sus personajes. Estos mtodos
opcionales estn diseados para producir personajes por encima de la media.
Mtodo II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la
puntuacin de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitucin, Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuacin de cada par de tiradas, asegurando en
general que tu personaje no tenga ninguna puntuacin de habilidad realmente baja (pero las
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).
Mtodo III: Tira 3d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis
habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir
mejor a tu personaje segn tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.
Mtodo IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las
seis mejores) y asgnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto combina lo
mejor de los mtodos II y III, pero toma un poco ms de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce
veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas
(15, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las
fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a
esta seccin para la explicacin de las mismas).
Mtodo V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto
cinco veces ms, luego asigna los seis nmeros a las habilidades del personaje all donde quieras. ste
es un mtodo ms rpido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener
puntuaciones bajas (despus de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).
Mtodo VI: Este mtodo puede usarse si quieres crear un tipo especfico de personaje. No garantiza
que obtengas el personaje que deseas, pero mejorar tus posibilidades. Cada habilidad empieza con
una puntuacin de 8. Luego tira siete dados de seis caras (7d6). Esos dados pueden sumarse a las
habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que aadirse a la
puntuacin de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser
asignados a una habilidad. Puedes aadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna

12

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

puntuacin de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta
de los dados, no puedes tener una puntuacin de 18.

Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a continuacin. Cada descripcin da una idea de lo que
abarca la habilidad. Tambin se dan efectos de juego especficos. Al final de la descripcin de cada
habilidad est la tabla que proporciona todos los modificadores e informacin del juego para cada
puntuacin de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje
de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mgicos, conjuros o intervencin
divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas pueden obtenerse slo mediante mtodos
extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mgico que eleve una puntuacin) o mala
suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuacin).

Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
primordial de los luchadores porque stos tienen que ser fsicamente poderosos para poder llevar
armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuacin de 16 o ms en Fuerza gana un
10% de bonificacin en los puntos de experiencia que consiga. Adems, cualquier luchador con una
puntuacin de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza
excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo,
incrementa el dao que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar
sin una penalizacin por carga (ver ms abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar
puertas y entradas similares.
El resto de esta seccin sobre la Fuerza consiste en la explicacin de las columnas de la Tabla 1. Estudia
la tabla a medida que leas.

Tabla 1: FUERZA
Punt.
Habilidad

Probab.
de Golpe

1
2
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16
17
18
18/01-50
18/51-75
18/76-90
18/91-99
18/00
19
20
21
22
23
24
25

-5
-3
-3
-2
-1
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+6
+7

Ajuste de
Peso
Esfuerzo
dao
autorizado mximo
-4
-2
-1
-1
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
Ninguno
+1
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+14

0.5
0.5
2.5
5
10
18
20
23
28
35
43
55
70
80
95
120
170
245
270
320
395
470
620
770

1.5
2.5
5
23
28
45
58
70
85
98
110
130
140
155
165
190
240
320
350
405
485
565
720
875

Abrir Doblar Barras


Puertas Alzar puertas Notas
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15 (3)
16 (6)
16 (8)
17 (10)
17 (12)
18 (14)
18 (16)
19 (17)
19 (18)

0%

0%

0%

0%

0%

1%

2%

4%

7%

10%

13%

16%

20%

25%

30%

35%

40%

50% Gigante colinas


60% Gigante piedra
70%
Gigante hielos
80%
Gigante fuego
90%
Gigante nubes
95% Gigante tormentas
99%
Titn

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un
dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificacin (nmero positivo) hace que el oponente sea
ms fcil de alcanzar; una penalizacin (nmero negativo) lo hace ms difcil.
Ajuste de dao: Tambin se aplica al combate. El nmero listado se suma o resta de la tirada para
determinar el dao causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con
xito nunca puede causar menos de 1 punto de dao). Por ejemplo, una espada corta normalmente
causa 1d6 puntos de dao (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de
dao, para un abanico de 2 a 7 puntos de dao. El ajuste de dao se aplica tambin a las armas de
proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la
bonificacin; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.
Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la
sobrecarga mide cmo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos
son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

13

Esfuerzo mximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza.
Un personaje no puede andar ms que unos pocos pasos de esta forma.
Ningn humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar ms de dos veces su peso
corporal por encima de su cabeza.
En 1987, el rcord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento
era de 210 kilos. Un guerrero herico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos
de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo ms largo!
Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada
o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado
es igual o menor que el nmero listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir
una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cunto es
decisin del DM) y hace mucho ruido.
Los nmeros entre parntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave,
atrancada o retenida mgicamente, pero slo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningn
otro intento efectuado por ese personaje puede tener xito.
Doblar barras/Alzar puertas: Seala el porcentaje de posibilidades del personaje (mediante una
tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o
realizar una hazaa similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efecta el intento, tira el dado
porcentual. Si el nmero obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la
barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguir nunca realizar esa tarea. Un
personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.

Destreza
La Destreza (Des) abarca varios atributos fsicos que incluyen coordinacin mano-ojo, agilidad,
velocidad de reaccin, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reaccin de un personaje a una
amenaza o sorpresa, su puntera con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes
del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribn
con una puntuacin de Destreza de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.

Tabla 2: DESTREZA
Ajuste
Puntuacin Ajuste
ataque de
Ajuste
habilidad reaccin proyectiles defensivo
1
2
3
4
5
6
7-14
15
16
17
18
19-20
21-23
24-25

-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+4
+5

-6
-4
-3
-2
-1
0
0
0
+1
+2
+2
+3
+4
+5

+5
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
-4
-4
-5
-6

Ajuste de reaccin: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se
encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto ms positivo es el modificador, menos probabilidades hay
de que el personaje resulte sorprendido.
Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje
cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un nmero positivo hace que le
resulte ms fcil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un nmero negativo lo hace ms
difcil.
Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvacin de un personaje contra ataques que pueden ser
eludidos: rayos, rocas, etc. Tambin modifica la Categora de Armadura del personaje, que representa
su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva
una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categora de Armadura de 5. Si su puntuacin de
Destreza es 16, su Categora de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte ms
difcil golpearle. Si su puntuacin de Destreza es 5, su Categora de Armadura se ve modificada por +2
a 7, convirtiendo en ms fcil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza
beneficiosos a la Categora de Armadura no se aplican. Normalmente esto ocurre cuando un personaje

14

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

es atacado por detrs o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras est tendido
boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.).

Constitucin
La puntuacin de la Constitucin (Con) de un personaje abarca su fsico, aptitud, salud y resistencia
fsica a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe
del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado
fsicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categoras. Algunas categoras poseen un mnimo permisible de puntuacin de Constitucin.
La puntuacin inicial de Constitucin de un personaje es el lmite absoluto del nmero de veces que un
personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o
revivificaciones reduce en uno la puntuacin de Constitucin del personaje. La magia puede restablecer
una puntuacin de Constitucin reducida a su valor original o incluso superior, pero esto no tiene
ningn efecto sobre el nmero de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una
vez el personaje ha agotado su Constitucin original, ninguna especie de intervencin divina puede
traerlo de vuelta, y la intervencin divina est reservada tan slo para los ms valientes y ms fieles
hroes!
Por ejemplo, la puntuacin de la Constitucin de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede
ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13 vez, no puede ser revivido ni
recompuesto.

Tabla 3: CONSTITUCIN
Puntuacin
Habilidad

Ajuste
punto golpe

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

-3
-2
-2
-1
-1
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+2
+2 (+3) *
+2 (+4) *
+2 (+5) *
+2 (+5) **
+2 (+6) ***
+2 (+6) ***
+2 (+6) ****
+2 (+7) ****
+2 (+7) ****

Shock del Supervivencia a Proteccin


sistema la revivificacincontra venenoRegeneracin
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
88%
90%
95%
97%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
99%
100%

30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
92%
94%
96%
98%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
100%

-2
-1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
Nada
1/6 turnos
1/5 turnos
1/4 turnos
1/3 turnos
1/2 turnos
1/1 turnos

* Las bonificaciones entre parntesis se aplican solamente a los guerreros. Todas las dems categoras
reciben una bonificacin mxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 2.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 3.
**** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automticamente 4.
Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin
embargo, ningn Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente
de los modificadores.
Si un ajuste hace descender el nmero tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza
siempre la Constitucin actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los
puntos de golpe.
Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitucin de +3 o +4. Los personajes no
guerreros que tienen puntuaciones de Constitucin de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado.
Las bonificaciones de Constitucin se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se aaden ni bonificaciones de Constitucin ni Dados de Golpe a los
puntos de golpe de un personaje despus de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
categoras de personajes).

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

15

Si la Constitucin de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificacin
actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificacin es multiplicada por el nivel
del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitucin de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendr 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10.
Shock dei sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivir a los
efectos mgicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificacin (y la petrificacin reversible),
polimorfismo, envejecimiento mgico, etc. Tambin puede usarse para ver si el personaje conserva la
consciencia en situaciones particularmente difciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuacin de Constitucin es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada
para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morir.
Supervivencia a la revivificacin: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser
revivido con xito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su
tirada el nmero listado o menos con el dado porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuntas veces haya sido revivido
anteriormente.
Slo la intervencin divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.
Proteccin contra veneno: Modifica la tirada de salvacin contra veneno para humanos, elfos,
gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia
especial a los ataques con veneno. El DM posee informacin especfica sobre las tiradas de salvacin.
Regeneracin: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quiz por un deseo u
objeto mgico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daos sufridos.
El personaje cura 1 punto de dao tras el paso del nmero de turnos listado. Sin embargo, el dao por
fuego y cido (que es ms extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera
esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mgicos.

Inteligencia
La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje,
incluidas reas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el nmero de
lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros,
que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mgicos. Un hechicero con
una puntuacin de inteligencia de 16 o superior gana una bonificacin de un 10% en los puntos de
experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qu conjuros puede aprender y el
nmero de conjuros que puede memorizar a la vez. Slo aqullos con la Inteligencia ms alta pueden
abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9.
Esta habilidad proporciona slo una indicacin general de la agudeza mental de un personaje. Un
personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e
impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como
un personaje as no es fcil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado tambin
torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y
aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayora
de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o
16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un
personaje ms all del genio es potencialmente ms listo y ms brillante de lo que puede llegar a
imaginarse.
Sin embargo, las autnticas capacidades de una mente no residen en los nmeros: C.I., puntuacin de
Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a
la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y til, y as caen muy por debajo de su autntico
potencial. No confes demasiado en la puntuacin de Inteligencia de tu personaje: tienes que
proporcionarle la creatividad y la energa que supuestamente posee!

Tabla 4: INTELIGENCIA
Puntuacin
Habilidad

Nmero de
lenguajes

Nivel de
conjuros
aprendidos

Oportunidad
de conjuros

1
2
3-8
9
10
11
12
13

0*
1
1
2
2
2
3
3

4
5
5
6
6

35%
40%
45%
50%
55%

Nmero
mximo de Inmunidad a los
conjuros
conjuros
6
7
7
7
9

16

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

4
4
5
6
7
8
9
10
11
12
15
20

7
7
8
8
9
9
9
9
9
9
9
9

60%
65%
70%
75%
85%
95%
96%
97%
98%
99%
100%
100%

9
11
11
14
18
Todos
Todos
Todos
Todos
Todos
Todos
Todos

Ilusiones
Ilusiones
Ilusiones
Ilusiones
Ilusiones
Ilusiones
Ilusiones

nivel
nivel
nivel
nivel
nivel
nivel
nivel

1
2
3
4
5
6
7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruidos y gestos.
Nmero de lenguajes: Relaciona el nmero de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje
ms all de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cul sea su
Inteligencia. Este conocimiento se extiende slo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El
DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el
nmero muestra slo cuntos lenguajes puede llegar a aprender. La primera eleccin har la
comunicacin ms sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol
(hallando un tutor o creando una razn por la que necesites conocer un lenguaje dado). Adems, tu DM
puede limitar tu seleccin basado en esta campaa. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de
los Pramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha
conocido a nadie de las Tierras del Sur.
Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica tambin el nmero de casillas
de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras
pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de
pericia para hablar su lenguaje nativo.
Nivel de conjuros: Relaciona el ms alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero
con su Inteligencia.
Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda
aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con
nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de
tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o
menos, su personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero
falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel
(siempre que an tenga acceso al conjuro).
Nmero mximo de conjuros por nivel (Regla opcional): Este nmero indica el nmero mximo
de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero
ha aprendido el nmero mximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede
aadir ms conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de
bsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.
Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanteras de una
desagradablemente hmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que
nunca antes haba visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades
de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37.
Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a slo uno de distancia del nmero mximo. Si la tirada de
los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de
conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel mximo que su Inteligencia le permite
aprender), no hubiera podido aadirlo a su coleccin.
Inmunidad a los conjuros: La consiguen aqullos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente
altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusin o los
fantasmas, lo cual les permite automticamente efectuar sus tiradas de salvacin. Todos los beneficios
son acumulativos; as pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engaado por conjuros
de ilusin de nivel 1 o 2.

Sabidura
La Sabidura (Sab) describe un compuesto de la iluminacin, buen juicio, astucia, poder de voluntad,
sentido comn e intuicin del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mgico. Es
el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuacin de Sabidura de 16 o ms alta
ganan un 10% de bonificacin a los puntos de experiencia conseguidos. Clrigos, druidas y otros
sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores tambin consiguen bonificaciones de
conjuros superiores y por encima del nmero que normalmente se les permite usar.

Tabla 5: SABIDURA

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

17

Puntuacin Ajuste BonificacinPosibilidad


Inmunidad
Habilidad defensa
conjuros fracaso de a los
Mgica
conjuros conjuros
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13-14
15
16
17
18
19

-6
-4
-3
-2
-l
-l
-l
0
0
0
0
0
0
+l
+2
+3
+4
+4

0
0
0
0
1
2
2
3
4
1,4

80%
60%
50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
0%
0%
0%
0%
0%

20

+4

2, 4

0%

21
22

+4
+4

3,5
4,5

0%
0%

23

+4

5,5

0%

24
25

+4
+4

6,6
6,7

0%
0%

Causar miedo, Encantamiento de personalidad,


Autoridad, Amigos, Hipnotismo
Olvido,
Retencin
de
personalidad,
Rayo
debilitador, Intimidacin
Miedo
Encantamiento
de
monstruo,
Confusin,
Emocin, Tanteo, Sugestin
Caos,
Debilidad
mental,
Retencin
de
personalidad, Frasco mgico, Bsqueda
Geas, Sugestin de masas, Varita de liderazgo
Antipata/simpata,
Conjuro
de
muerte,
Encantamiento de masas

Ajuste de defensa mgica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvacin contra conjuros
mgicos que atacan la mente: seduccin, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesin,
sugestin, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automticamente, sin ningn esfuerzo
consciente por parte del personaje.
Bonificacin de conjuros: Indica el nmero de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y slo un
sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabidura extrema. Hay que observar que estos conjuros se
hallan disponibles slo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificacin
de conjuros es acumulativa, as que un sacerdote con una Sabidura de 15 tiene derecho a la
bonificacin de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificacin de un conjuro de nivel 2.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro
en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuacin en Sabidura corren el riesgo de
que sus conjuros no den resultado.
Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el nmero es menor o igual a la
posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa
que los sacerdotes con puntuaciones de Sabidura de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca
de que sus conjuros fracasen.
Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa
proteccin contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mgicos
como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, as que un personaje con una Sabidura de 23 es
inmune a todos los conjuros listados hasta este nmero, incluidos los listados en la propia hilera de
Sabidura 23.

Carisma
El Carisma (Car) punta la medida de persuasin, magnetismo personal y habilidad de lder de un
personaje. No es un reflejo del atractivo fsico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es
importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes
no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes.
Dicta el nmero total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores,
escuderos y seguidores.

Tabla 6: CARISMA
Nmero
Puntuacinmximo de
habilidad servidores

Lealtad
bsica

Ajuste
de
reaccin

18

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

0
1
1
1
2
2
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
10
15
20
25
30
35
40
45
50

-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+3
+4
+6
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+20
+20

-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
0
0
0
0
+1
+2
+3
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14

Nmero mximo de servidores: Refleja el nmero de personajes no jugadores que actuarn como
servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al nmero de soldados mercenarios, hombres
de armas, sirvientes u otras personas en la nmina del personaje.
Lealtad bsica: Muestra la resta o la suma a la puntuacin de lealtad de los servidores y otros
seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas, donde la moral se convierte en algo importante.
Ajuste de reaccin: Indica la penalizacin o bonificacin obtenida por el personaje gracias al Carisma
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un
centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es slo 6, as que empieza atacndole.
Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
informacin.
Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse
alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Captulo
2, despus de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.

Qu significan los nmeros?


Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, prate un momento
y chales una ojeada. Qu significa todo esto?
Supongamos que decides llamar a tu personaje Rath, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
habilidad para l:
Fuerza
8
Destreza
14
Constitucin 13
Inteligencia 13
Sabidura
7
Carisma
6
Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los nmeros.
He aqu dos formas distintas en que pueden ser interpretados.
1.

Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es
perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja
puntuacin en Sabidura y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido comn necesario para
aplicarse como corresponde, y proyecta una actitud indolente de no voy a preocuparme (que irrita
a los dems). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en
una prdida total. As pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado
que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.

2.

Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus
habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de
ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es an buena (Con
13). Su baja Sabidura y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicacin con la
gente ms all de la esfera acadmica.

Captulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

19

Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo
acadmico considerado, ingenuo y tmido, que es buen pensador y est siempre trasteando con nuevas
ideas e invenciones.
Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo status) no son las ms
grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status decepcionantes a un personaje que
sea a la vez interesante y divertido de jugar.
A menudo los jugadores se obsesionan con buenos status. Esos jugadores abandonan
inmediatamente un personaje si no tiene una mayora de puntuaciones por encima de la media. Hay
incluso quienes tienen la sensacin de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
menos una habilidad de 17 o superior!. No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarn en
consideracin jugar con un personaje que posea una puntuacin de habilidad de 6 o 7.
En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad
que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivir. Pero si te tomas
inters en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones ms bajas
posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafo y emociones. Tiene un Carisma de
5? Por qu? Quizs exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado.
Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que har que no mucha gente le aprecie.
Su Destreza es un 3? Por qu? Es torpe por naturaleza o ms cegato que un murcilago?
No abandones un personaje slo porque tiene una puntuacin baja. En vez de ello, considralo como
una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad nica y entretenida en el juego. No
slo te divertirs creando esa personalidad, sino que los dems jugadores y el DM se divertirn tambin
reaccionando a ella.

20

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Captulo 2
Razas de los Personajes Jugadores
Despus de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para
l. No es una raza en el autntico sentido de la palabra: caucsico, negro, asitico, etc. En realidad se
trata de encajarle dentro de una especie de fantasa: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling.
Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categoras de
entre las cuales elegir.
Las seis razas estndar son descritas con detalle en este captulo. En muchos casos se hacen
afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas
generalidades. Por ejemplo, la afirmacin de que los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos no
significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardn de enano es
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los dems, no seran
aventureros. Haz tu personaje nico y ser ms divertido jugar con l.

Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas


Todos los PJ no humanos (llamados tambin razas semihumanas) tienen unos requisitos mnimos y
mximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las
puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mnimos y mximos
permitidos. Los mnimos y mximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mnimos se hallan
relacionados delante de la barra inclinada; los mximos detrs). El sexo de tu personaje no tiene nada
que ver con esos mnimos o mximos.
Consulta la Tabla 7 antes de efectuar algn ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu
personaje. Si las puntuaciones bsicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en
particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los mximos o no lleguen a los mnimos. Una vez
hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos.
La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mnimas y mximas que debe tener un personaje recin creado
para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador as lo
desea.

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL


Habilidad

Enano

Elfo

Gnomo

Semielfo

Halfling

Fuerza
Destreza
Constitucin
Inteligencia
Sabidura
Carisma

8/18
3/17
11/18
3/18
3/18
3/17

3/18
6/18
7/18
8/18
3/18
8/18

6/18
3/18
8/18
6/18
3/18
3/18

3/18
6/18
6/18
4/18
3/18
3/18

7/18*
7/18
10/18
6/18
3/17
3/18

* Los guerreros halflings no efectan tirada por Fuerza excepcional.

Ajustes de habilidad racial


Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar
algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos los personajes de esas
razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje
mas all de los mnimos y mximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los
ajustes pueden elevar tambin una puntuacin a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL


Raza
Enano
Elfo
Gnomo
Halfling

Ajustes
+1 Constitucin; -1 Carisma
+1 Destreza; -1 Constitucin
+1 Inteligencia; -1 Sabidura
+1 Destreza; -1 Fuerza

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

21

Restricciones de categora y lmites de nivel


La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D: los humanos pueden elegir ser de
cualquier categora luchador, hechicero, sacerdote o bribn y pueden elevarse a un gran nivel en
cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categoras de personaje y normalmente
se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de
las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los lmites son lo
bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una
categora. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrn de la regin, pero nunca podr
ser un gran guerrero.
Los lmites existen tambin para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier
papel y alcanzar cualquier nivel es su nica ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que
las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categora mltiple. Esos
poderes equilibran el inters del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por
los lmites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

Lenguajes
Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, segn tu DM utilice
o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automticamente el
lenguaje nativo.
Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto nmero de
lenguajes adicionales (el nmero depende de su puntuacin de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes
adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripcin de su raza.
Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de
pericia (ver Pericias) para determinar cuntos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje
nativo no cuesta ningn grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en
las siguientes descripciones raciales.
Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo slo su lenguaje regional: el lenguaje con el
que crecieron. El DM puede podra permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales
(hasta el lmite de su puntuacin de Int o hasta el lmite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs
tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecan. De otro modo, los PJs humanos pueden
aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fcilmente identificables por su tamao y forma. Miden por trmino
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los
enanos viven generalmente unos 350 aos.
Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Estn acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el
humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y tambin
bebidas ms fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les
encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas,
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran
particularmente cariosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus
cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes
(aunque los ponis no presentan dificultad), as que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas
criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen
en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades cientficas como la ingeniera.
Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas
deficiencias.
Los enanos viven tpicamente en regiones montaosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante
penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con
su vida subterrnea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.
Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clrigo, un guerrero o un ladrn. Tambin puede
elegir ser un guerrero/clrigo o un guerrero/ladrn.
Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado til aprender los lenguajes de varios de sus
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el
lenguaje comn, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El nmero
total de lenguajes est limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas
de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Por naturaleza, los enanos son no mgicos y nunca utilizan conjuros mgicos (sin embargo, los conjuros
clericales s estn permitidos). Esto proporciona una bonificacin a las tiradas de salvacin contra
ataques de cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esta bonificacin es de +1 por cada 3 1/2 puntos

22

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

de Constitucin. As, por ejemplo, si un enano tiene una puntuacin de constitucin de 7, gana +2 en
las tiradas de salvacin. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN CONSTITUCIN


Puntuacin en
Constitucin

Bonificacin en
Tirada de Proteccin

4-6
7-10
11-13
14-17
18-19

+1
+2
+3
+4
+5

Los enanos poseen tambin una resistencia excepcional a las sustancias txicas. Todos los personajes
enanescos efectan tiradas de salvacin contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen
contra ataques mgicos (ver Tabla 9).
Debido a su naturaleza no mgica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mgicos.
Todos los objetos mgicos que no encajan especficamente con la categora del personaje tienen un
20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez
que un enano utiliza un objeto mgico. Una malfuncin afecta tan slo al uso actual; el objeto puede
volver a funcionar correctamente la prxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en
operacin, el control se efecta la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se
pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. As, un enano tendr
que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendr que volver a
hacerlo hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponrselo. Si un objeto hechizado funciona
mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de l. La malfuncin se
aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los dems objetos
mgicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalizacin no se aplica a los
clrigos enanos que utilicen artculos clericales.
En una mele, los enanos aaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y
hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos
deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeo tamao de los enanos y a su habilidad en el
combate contra esas criaturas mucho ms grandes.
La infravisin de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras estn bajo tierra, pueden detectar la siguiente
informacin cuando se hallan a menos de 3 metros del fenmeno en particular (pero pueden determinar
su profundidad aproximada con relacin a la superficie en cualquier momento).
Detectar grado de inclinacin en pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar construccin de nuevo tnel/pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran: 1-4 en 1d6
Detectar trampas, pozos y cadas de albailera: 1-3 en 1d6
Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo: 1-3 en 1d6
Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la informacin
no brota por s misma a la mente.
Debido a su recia estructura, los enanos aaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitucin. Su
naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Elfos
Los elfos tienden a ser un poco ms bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son
finamente tallados y delicados, y hablan con tonos meldicos. Aunque parecen frgiles y dbiles, como
raza son rpidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 aos, aunque mucho
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A
dnde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.
Los elfos son considerados a menudo frvolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos
hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza
y la diversin, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni
las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos
tienden a veces a la altanera y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No
hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de
los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.
Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesa. Los elfos son valerosos pero nunca
imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque
consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en
el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate)
fascinantes. Si sienten alguna debilidad, sta recae en esos intereses.

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

23

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los
personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo ms comn elfos altos , aunque un
personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la eleccin no garantiza poderes
adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte
cosmticas, pero la mayora de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los
distintos grupos. Los elfos acuticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas
condiciones. Los elfos grises son considerados los ms nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los
ms comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes.
Todos los dems sostienen que los elfos negros subterrneos son corruptos y malvados, y ya no forman
parte de la comunidad de los elfos.
Un personaje jugador elfo puede ser un clrigo, un guerrero, un mago, un ladrn o un guardabosques.
Adems, un elfo puede elegir ser de categora mltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrn,
guerrero/mago/ladrn o mago/ladrn. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en
Personajes de categora mltiple)
Los elfos han considerado til aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos
como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el comn, elfo, gnomo, halfling, goblin,
hobgoblin, orco y gnoll. El nmero de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su
Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueo y a todos los conjuros relacionados con
hechizos. (Ver Captulo 9: Combate, para una explicacin de la resistencia mgica). Esto como aadido
a las tiradas de salvacin normales permitidas contra un conjuro de hechizo.
Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una
espada corta o larga, los elfos ganan una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque.
Un elfo puede ganar una bonificacin para sorprender a sus oponente, pero slo si el elfo no lleva una
armadura metlica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado slo
por elfos o halflings (tambin sin armaduras metlicas), o a 30 metros o ms de distancia de su propio.
La infravisin lfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difciles de apreciar) y las puertas
ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difciles de ocultar a los
elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente
tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1-2 en 1d6) de hallar una
puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.
Como se ha dicho antes, los personajes elfos aaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del
mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones
iniciales de Constitucin.

Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente ms bajos que sus distantes primos. Los
gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son tambin menos rotundos que los enanos. Sus
narices, sin embargo, son significativamente ms anchas. La mayora de los gnomos tienen pieles muy
tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo tpico vive unos 350 aos.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas.
Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artculos finamente trabajados. en particular gemas y
joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado
de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas ms grandes humanos y
elfos . aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes
no confan, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y
sienten simpata hacia los enanos, pero experimentan la misma aversin de sus primos hacia la
estupidez de los moradores de la superficie.
Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrn, un clrigo o un ilusionista. Un gnomo
puede tener dos categoras, pero no tres: guerrero/ladrn, ilusionista/ladrn, etc.
Debido a su educacin, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes
lenguajes, adems de cualesquiera otros permitidos por el DM: comn, enano, gnomo, halfling, goblin,
kobold, y la sencilla habla comn de los mamferos que viven en madrigueras (topos, tejones,
comadrejas. musaraas, ardillas terrestres, etc.). El nmero total de lenguajes con los que empieza un
personaje depende de su puntuacin de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene
atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador
gnomo gana una bonificacin de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitucin, al igual que los enanos (ver
Tabla 9). Esta bonificacin se aplica a las tiradas de salvacin contra cetros, varas y varitas mgicas y
contra conjuros.
Los gnomos sufren tambin un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto
mgico excepto armas, armaduras, escudos, artculos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrn)
objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo
intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su
funcionamiento.
En mele, los personajes gnomos aaden 1 a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins.
Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos
monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeo tamao de los gnomos y sus
habilidades de combate contra esas criaturas mucho ms grandes.
La infravisin gnmica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.
Siendo como son constructores de tneles de mrito excepcional, los gnomos son capaces de detectar
lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepcin: Pueden determinar su profundidad aproximada
o direccin bajo tierra en cualquier momento). Han de detenerse y concentrarse durante un round para
poder usar cualquiera de esas habilidades.
Detectar grado de inclinacin en pasadizo
1-5 en 1d6
Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la direccin bajo el suelo
1-3 en 1d6
Los personajes gnomos ganan una bonificacin de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar
sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalizacin de -1 en Sabidura debido a que su
curiosidad les conduce a menudo, sin pensrselo al peligro.

Semielfos
Los semielfos son los seres ms comunes de raza mixta. La relacin entre elfo, humano y semielfo es
definida como sigue:
1.
2.

Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos slo tienen
antepasados elfos).
Si hay ms antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual nmero de elfos o
ms, la persona es semielfo.

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con
los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos
razas, puesto que son slo ligeramente ms altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general)
y pesan unos 70 kilos. Viven tpicamente alrededor de los 160 aos. No poseen todas las habilidades de
los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente,
en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y
supersticin.
En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambicin de sus antepasados humanos, y los
sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artsticos de sus antepasados elfos.
Los semielfos no forman comunidades entre ellos; ms bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos
se alinean desde una intrigada fascinacin hasta una clara intolerancia.
De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el ms grande abanico de elecciones en
categoras de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir
ser un clrigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrn o bardo. Adems,
un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categora mltiple: clrigo (o
druida)/guerrero, clrigo (o druida) /guerrero/mago, clrigo (o druida) /guardabosques, clrigo (o druida)
/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrn, guerrero /mago/ladrn y mago/ladrn. El semielfo debe
atenerse a las reglas para los personajes de categora mltiple.
Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir
cualquiera de los siguientes lenguajes (ms cualesquiera otros permitidos por el DM): comn, elfo,
gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El nmero total de lenguajes que puede conocer el
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de pericia
adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).
Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueo y a todos los conjuros relacionados
con hechizos.
La infravisin de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

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Las puertas secretas u ocultas son difciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos.
Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la
tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de
descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre
tres (tirada de 1-2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una
posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeos. Sus rostros
son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es tpicamente ensortijado, y la parte
superior de sus pies est cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
posible. Sus expectativas tpicas de vida son aproximadamente de 150 aos.
Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacficos. Prefieren por encima de
todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor
grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son
lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compaa amistosa. Los halflings ven
la riqueza tan slo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.
Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando
es necesario.
Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo
realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos
los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos,
aunque beben ms y comen menos, son a quienes ms gustan los halflings, pues los consideran
espritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son ms abiertos y
sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.
Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo ms comn, pero
como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.
Un personaje halfling puede elegir ser clrigo, guerrero, ladrn o tener la categora mltiple de guerrero
/ ladrn. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categora mltiple.
A travs de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes
iniciales entre el comn, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, adems de cualesquiera otros
lenguajes que el DM permita. El nmero total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el nmero de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).
Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mgicos; as, por cada 3
puntos de Constitucin el personaje gana una bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin contra
cetros, varas y varitas mgicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.
Los halflings poseen tambin una resistencia a los venenos de todas clases, as que ganan una
bonificacin en Constitucin idntica a la de las tiradas de salvacin contra ataques mgicos cuando
hacen tiradas de salvacin contra veneno (es decir, de +1 a +5, segn su puntuacin de Constitucin).
Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un
deporte favorito de muchos nios halflings. Todos los halflings ganan una bonificacin de +1 en sus
tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.
Un halfling puede ganar una bonificacin para sorprender oponentes, pero slo si el halfling no lleva
armadura metlica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado slo por
halflings o elfos, o a 30 metros o ms de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificacin. Si
cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalizacin de -4 en las tiradas de sorpresa de
sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalizacin se ve reducida a -2.
Segn su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisin. Cualquier personaje halfling tiene una
posibilidad de un 15% de tener una infravisin normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros;
fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisin limitada (mezcla de
recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.
De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1-3 en 1d4). Pueden determinar la direccin la mitad
de las veces (tirada de 1-3 en 1d6). Esas habilidades funcionan slo cuando el personaje se concentra
en la informacin deseada con exclusin de todo lo dems, y slo si el personaje es pura o parcialmente
recio.
Los personajes halflings tienen una penalizacin de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas
inicialmente, y ganan una bonificacin de +1 en Destreza.

26

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D, aparecen en todas las
variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier caracterstica racial que el
DM permita.
Los humanos poseen slo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categora de personaje y
ascender hasta cualquier nivel en cualquier categora. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en
esas reas.
Los humanos son tambin ms sociales y tolerantes que la mayor parte de las dems razas, y aceptan
la compaa de elfos, enanos y dems con muchas menos quejas.
Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el
mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallaran
difciles de manejar.

Otras caractersticas
Despus de que hayas seleccionado una raza, puede que desees llenar los detalles de tu personaje. No
se te exige que lo hagas as, pero hay muchas situaciones en las que esta informacin es vital o til al
juego de rol.
El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que t
o del sexo opuesto.
Algunas personas tienen la sensacin de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los
personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo
est entrenado para luchar con ambas manos). Es ms fcil decir que tu personaje tiene la misma
orientacin manual que t. Esto dar como resultado una relacin normal de gente diestra - zurda.
En ocasiones puede ser til saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar
altura y peso es elegir los nmeros apropiados, sometidos a la aprobacin de tu DM. Si deseas un
guerrero humano ms bajo y rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuacin de base
apropiada y aade la tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas, esto puede crear
algunos resultados ridculos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla slo reproduce un ndice medio para
cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser
decididos por tu DM.
El hombre ms alto registrado meda 2,68 metros, mientras que la mujer ms alta meda 2,43 metros.
El hombre ms bajo meda slo 67 centmetros y la mujer ms baja alcanzaba slo los 61 centmetros.
Aunque los hombres ms ligeros se hallan tambin entre los ms bajos, el hombre ms pesado se
estimaba que pesaba 630 kilos y meda slo 1,83 metros. Se calcula que la mujer ms pesada pesaba
396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores.
Los jugadores pueden desear conocer tambin las edades de inicio de sus personajes. Los caracteres
humanos pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el
DM. Sin embargo, se supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 aos,
puesto que deben crecer fsica, emocionalmente y en experiencia prctica antes de hallarse dispuestos
a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar
una edad de inicio (aade la tirada de dados variable a la edad base de inicio para obtener la edad de
inicio del personaje) y las expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una vida tranquila
y pacfica. Los humanos se hallan incluidos tambin en esta lista en caso de que desees determinar sus
edades al azar. La edad mnima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cunto tiempo se espera que vivan, pero no
conocen sus autnticas expectativas de vida permitidas.
A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la
mitad de su edad mxima de base (45 para un humano), el personaje pierde 1 punto de fuerza (o la
mitad de su ndice de Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitucin, pero gana 1 punto tanto en
Inteligencia como en Sabidura. A los dos tercios de su edad mxima de base (60 para un humano), el
personaje pierde 2 puntos ms de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional y 1 punto ms), 2 puntos de
Destreza, y 1 punto ms de Constitucin, pero gana 1 punto de Sabidura. Al alcanzar la edad mxima
de base, el personaje pierde 1 punto ms de Fuerza, Destreza y Constitucin, mientras gana 1 punto
ms tanto en Inteligencia como en Sabidura. Todos los ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver
Tabla 12 para un resumen de esos efectos.
Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades muy avanzadas, el humano ms viejo de edad
verificable tena 113 aos de edad en 1988, y an segua con vida!
Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo mgico o un conjuro aada o reste aos a la vida
de un personaje jugador. Este envejecimiento mgico puede tener dos efectos diferentes. Algunos

Captulo 2: Razas de los Personajes Jugadores

27

envejecimientos mgicos afectan fsicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento


envejece en un ao a aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se aade directamente a la edad
actual del personaje jugador. Adquiere fsicamente una apariencia de s mismo un ao ms viejo (unas
cuantas arrugas ms, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de efectos mgicos no
consiguen los beneficios de Sabidura e Inteligencia incrementados sas son funciones del paso del
tiempo de juego , pero el personaje sufre las prdidas fsicas de Fuerza, Destreza y Constitucin
asociadas con el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La edad fsica puede
ser eliminada tambin de la misma forma. Algunas pociones restan aos al personaje. En este caso, la
apariencia fsica del personaje es restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y
Con) y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).
El envejecimiento mgico puede funcionar tambin incrementando o disminuyendo las expectativas de
vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afectada. Todos los ajustes son
hechos por el DM a la edad mxima del personaje (que slo conoce el DM). Por ejemplo, un humano
halla una fuente mgica que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 aos ms). El DM ha
determinado ya que el humano vivir de forma natural hasta los 103 aos (base 90+ 2d20, en este
caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 aos ms, de modo que, a menos que el personaje sufra
una muerte violenta, vivir hasta los 143 aos. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 aos respectivamente), pero el perodo en el que puede ser
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 aos.
Hay un cierto nmero de otras caractersticas personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos ms apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas
cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es aadir esos detalles, creando as el tipo de
personaje que deseas. Probablemente sabes algunos desde un principio (deseas jugar con un guerrero
robusto e imponente, o con un espadachn flexible y escurridizo?); otros, en especial la personalidad de
tu personaje, se desarrollarn y tomarn forma en el transcurso del juego. Recuerda, t eres un actor y
tu personaje es tu papel!

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS


Altura en cm.
Base
Modificador

Raza
Enano
Elfo
Gnomo
Semielfo
Halfling
Humano

109/104
140/127
96/91
152/147
81/76
152/150

Peso en Kilos
Base*
Modificador

1d10
1d10
1d6
2d6
2d8
2d10

59/47
41/32
32/31
50/38
23/21
63/45

4d10
3d10
5d4
3d12
5d4
6d10

* Las hembras tienden a ser menos pesadas y ms bajas que los machos. En consecuencia, los nmeros
de base para altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modificador
permite todava un amplio abanico en cada categora.

Tabla 11: EDAD


Raza

Edad de inicio
Edad base Variable

Enano
Elfo
Gnomo
Semielfo
Halfling
Humano

40
100
60
15
20
15

Expectativa mxima de edad


(Base + Variable)

5d6
5d6
3d12
1d6
3d4
1d4

250 + 2d100
350 + 4d100 *
200 + 3d100
125 + 3d20
100 + 1d100
90 + 2d20

* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Ms bien se siente impulsado a emigrar a algn
misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los hombres.

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO


Raza
Enano
Elfo
Gnomo
Semielfo
Halfling
Humano

Mediana edad *
Anciano **
(1/2 base mxima) (2/3 base mxima)
125 aos
175 aos
100 aos
62 aos
50 aos
45 aos

* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab

167 aos
233 aos
133 aos
83 aos
67 aos
60 aos

Venerable ***
(Base mxima)
250 aos
350 aos
200 aos
125 aos
100 aos
90 aos

28

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Captulo 3
Categoras de los Personajes Jugadores
Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categora de personaje. Una categora de personaje es
como una profesin o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus
aos jvenes. Si deseas ser mdico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato.
Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categoras de personajes
en el juego AD&D. Se supone que tu personaje tiene algn entrenamiento anterior antes de empezar
su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje est preparado para
conseguir nombre y fortuna.
Las categoras de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, segn las ocupaciones generales:
luchador, hechicero, sacerdote y bribn. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categoras
de personaje. Todas las categoras dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, as como
las progresiones de tirada de combate y de salvacin. Cada categora de personaje dentro de un grupo
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles slo para esa categora.
Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categora especfica dentro de
ese grupo.
Luchador

Hechicero

Sacerdote

Bribn

Guerrero
Guardabosque
Paladn

Mago
Ilusionista
Otro

Clrigo
Druida
Otro

Ladrn
Bardo

Guerrero, mago, clrigo y ladrn son las categoras estndar. Son arquetipos histricos y legendarios
comunes a muy distintas culturas. As, son adecuados para cualquier tipo de campaa del juego AD&D.
Todas las dems categoras son opcionales. Tu DM puede decidir que una o ms de las clases opcionales
no son apropiadas para la campaa diseada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categora
de personaje opcional.
Para ayudar a elegir la categora de tu personaje, cada grupo y sus categoras subordinadas son
descritos brevemente a continuacin. Los grupos y categoras son descritos con detalle ms adelante
en este mismo captulo.
Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladn y
guardabosques. Todos estn bien entrenados en el uso de las armas y son hbiles en las artes
marciales.

El guerrero es un campen, espadachn. soldado y bravucn. Vive o muere gracias a su


conocimiento de las armas y las tcticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier
batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y
sano si espera sobrevivir.

El paladn es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el
guerrero, el paladn es un hombre de combate. Sin embargo, el paladn vive para los ideales de
rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballera. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas
virtudes a fin de que otros puedan aprender de l adems de obtener beneficio de sus acciones.

El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hbil con las armas y experto en
seguir rastros y en hacer utensilios d madera. El guardabosques protege y gua a menudo a los
viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hbil en los
senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energas mgicas, modelarlas y arrojarlas
como conjuros. Para conseguir eso, estudia extraas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su
tiempo a la investigacin mgica.
Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras
veces aventurndose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.
Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, tambin hay diferentes tipos de hechiceros. El
mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de
conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
ilusionista es un ejemplo de cmo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular,
la ilusin en este caso.

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

29

Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos
tipos de sacerdotes clrigos y druidas son descritos en el Manual del Jugador. Otros tipos pueden ser
creados por el DM para cubrir campaas especficas.

El clrigo es un sacerdote genrico (de cualquier mitologa) que atiende a las necesidades de una
comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo,
cuando el mal amenaza, el clrigo est bien preparado para enfrentrsele en su propio terreno y
destruirlo.

La categora druida es opcional; es un ejemplo de cmo el sacerdote puede adaptarse a ciertos


tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son
su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

Bribn: El bribn puede ser hallado disperso por todo el mundo, all donde la gente se rene y el
dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar
una fortuna de la forma ms fcil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al xito de un grupo
aventurero.
Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.

Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrn es un hbil burlador. La astucia, la
agilidad y el hurto son sus seas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos
transentes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una eleccin que ha de hacer
el propio ladrn.

El bardo es tambin un bribn, pero muy distinto del ladrn. Su fuerza es su agradable y
encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un
msico de talento y un almacn andante de habladuras, historias y erudicin popular. Aprende un
poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es
maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son
bienvenidas en casi todas partes.

Exigencias
categoras

de

puntuacin

de

habilidad

de

las

Cada una de las categoras de personajes tiene una puntuacin mnima en varias habilidades. Un
personaje debe satisfacer estos mnimos para pertenecer a esa categora. Si las puntuaciones de tu
personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categora de personaje determinada, pdele a tu
DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o ms de tus puntuaciones de habilidad o para
crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a
una categora en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mnimo exigido. Sin embargo, tienes que preguntare primero.
De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasin una puntuacin por
encima de 16.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORA


Categora
Personaje

Fuerza

Guerrero
9
Paladn *
12
Guardabosques *
13
Mago

Especialista *
Variable
Clrigo

Druida *

Ladrn

Bardo *

Destreza ConstitucinInteligenciaSabidura

13

Variable

9
12

9
14

Variable

9
Variable

13

13
14

Variable
9
12

Carisma

17

Variable

15

15

* Categora de personaje opcional. El especialista incluye al ilusionista.

Descripciones de categoras
Las descripciones completas de categoras de personajes proporcionan la informacin detallada y
especifica que necesitas acerca de cada categora. Se hallan organizadas segn grupos. La informacin
que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la seccin. Cada categora de personaje
dentro del grupo es explicada luego.
Las descripciones utilizan trminos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son
explicados en el texto (o puedes buscar los trminos en el Glosario).

30

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cmo ha mejorado sus habilidades
durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando
aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categora. Un guerrero, por ejemplo,
consigue ms experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrn, porque el
entrenamiento del guerrero enftica la batalla, mientras que el de un ladrn enfatiza el robo y la
astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y
poderes adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los
puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel.
Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero
entrenndose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dir las exigencias para el
avance cuando llegue el momento.
Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al
siguiente nivel, el personaje tiene que ganar un nmero exigido de puntos de experiencia. Las distintas
categoras de personajes mejoran a distintos ndices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la
supervivencia y las habilidades del personaje.
Requisito primario: Es la puntuacin o puntuaciones de habilidad que son ms importantes para una
categora en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia,
sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categoras de
personajes tienen ms de un requisito primario. Cualquier personaje que tiene una puntuacin de 16 o
ms en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificacin en sus puntos de experiencia
asignados.

Luchador
El grupo de los luchadores abarca las categoras de personajes de los hroes que se abren camino por
el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques.
Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los
luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificacin de
punto de golpe de Constitucin especial que se halla disponible slo a los guerreros.
La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su seleccin de artculos mgicos
y conjuros.
Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos
de experiencia.
Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Despus del
nivel 9, los luchadores ganan slo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos
de golpe adicionales por puntuaciones de Constitucin altas.

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Paladn
Tirada de
Guerrero Guardabosques dados (d10)
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
125.000
250.000
500.000
750.000
1.000.000
1.250.000
1.500.000
1.750.000
2.000.000
2.250.000
2.500.000
2.750.000
3.000.000

0
2.250
4.500
9.000
18.000
36.000
75.000
150.000
300.000
600.000
900.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.400.000
2.700.000
3.000.000
3.300.000
3.600.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
9+3
9+6
9+9
9 + 12
9 + 15
9 + 18
9 + 21
9 + 24
9 + 27
9 + 30
9 + 33

Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer ms de un ataque de mele por round cuando
ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuntos ataque de mele por round pueden efectuar los
guerreros, paladines y guardabosques, como una funcin de sus niveles.

Tabla 15: ATAQUES DE MELE POR ROUND, LUCHADORES

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

31

Nivel del luchador

Ataques por round

1-6
7-12
13 y ms

1 / round
3/2 rounds
2 / round

Guerrero
Exigencias de habilidad:
Fuerza 9
Requisito primario:
Fuerza
Razas permitidas:
Todas
El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que
tener una puntuacin de Fuerza mnima de 9. Un buen ndice de Destreza es altamente deseable.
Un guerrero que tiene una puntuacin de Fuerza (su requisito primario) de 16 o ms gana una
bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.
Una Fuerza alta proporciona tambin al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y
le permite causar ms dao.
El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en tctica y estrategia. Hay muchos
guerreros famosos de leyenda: Hrcules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John,
Tristn y Simbad. La historia est plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro
Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazn de Len y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado
de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser nico. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros hericos.
Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o catico, o neutral.
Como maestro de armas, el guerrero es el nico personaje capaz de tener una especializacin en
armas. La especializacin en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad
excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar dao con esa arma. No se exige que un
personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la eleccin corresponde al jugador. A
ninguna otra categora de personajes ni siquiera al guardabosques o al paladn se le permite la
especializacin en armas.
Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mgicos, pueden usar muchos elementos mgicos,
incluidos pociones, pergaminos de proteccin, la mayora de los anillos, y todo tipo de armaduras,
armas y escudos encantados.
Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un Seor), puede atraer automticamente a
hombres de armas, Esos soldados, que han odo hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad
de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan xito y se les
pague bien. Un trato abusivo o una campaa desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o
fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando as su poder. Ms an, el
guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo as el dinero necesario para
pagarles. Tu DM tiene informacin acerca de cmo conseguir y gobernar una barona.
Adems de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae tambin a una guardia de lite
(sus guardias personales). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor
lealtad hacia su Seor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y ms paga
que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de lite puede ser elegida al azar, es
mejor preguntar a tu DM qu unidad atrae tu guerrero. Esto le permitir elegir una tropa consistente
con la campaa.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO


Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el lder de las
tropas, una por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).
Tirada
dados
01-40
41-75
76-95
96-99
00
Tirada

Lder (y elementos mgicos sugeridos)


Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2
Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, ms
guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance
Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2,
caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez
Opcin del DM
Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)

32

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

dados
01-50
51-75
76-90
91-99
00

20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de


mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza
20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes
con armadura de cuero, pica, espada corta
40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20
infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar
10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20
jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30
jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga
Opcin del DM (brbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados,
caballera extrapesada, etc.)

* El jugador selecciona el tipo.


Tirada
dados
01-10
11-20
21-30
31-40
41-65
66-99
00

Unidades de lite
10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaa,
escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla
guarnecido con barda completa
10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga,
arco largo, daga
15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo,
espada larga, lanza, arco largo
20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de
batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificacin de +l en
las tiradas de ataque y dao)
20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada,
arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especializacin en arco, si se usa esa
regla opcional)
30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal,
lanza, espada corta
Opcin del DM (caballera de pegasos, jinetes sobre guilas, semihumanos,
columna de asedio, etc.)

El DM puede designar otras tablas que son ms adecuadas para esta campaa. Consulta con tu DM una
vez alcances el nivel 9.
Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel
9. Sin embargo, es slo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que
atrae la lealtad de otros luchadores.

Paladn
Exigencias de habilidad:
Fuerza 12
Constitucin 9
Sabidura 13
Carisma 17
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma
Razas permitidas:
Humano
El paladn es un guerrero noble y herico, el smbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo.
Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento. A travs de la leyenda y la historia
hay muchos hroes que pueden ser denominados paladines: Roldn y los 12 Pares de Carlomagno, Sir
Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categora. Sin embargo, muchos soldados
valientes y hericos han intentado vivir bajo los ideales del paladn y han fracasado. No es una tarea
fcil!
Slo un humano puede convertirse en paladn. Debe tener unas puntuaciones mnimas de habilidad de
Fuerza 12, Constitucin 9, Sabidura 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del
paladn. Un paladn debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre as. Un paladn que
cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a
veces slo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de
armadura.
Un paladn que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o ms gana una bonificacin de un 10%
en los puntos de experiencia que obtenga.
El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladn. Si un paladn realiza
alguna vez a sabiendas un acto catico, debe buscar a un clrigo de alto nivel (7 o ms) de
alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clrigo. Si alguna
vez un paladn realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladn de
una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde tambin todos los beneficios, y ninguna hazaa o
magia puede devolver al personaje su condicin de paladn: a partir de entonces y para siempre pasa a
ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningn cambio cuando esto ocurre, y los puntos

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

33

de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las
reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especializacin en armas (si es utilizada),
puesto que no lo seleccion al principio para su personaje.
Si el paladn comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su
status de paladn hasta que pueda reparar su accin. Esta prdida de status significa que el personaje
pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especializacin
de armas) del mismo nivel.
Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna bsqueda peligrosa o una misin
importante para demostrar de nuevo su vala y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o
durante el transcurso de esta misin, y recupera su condicin de paladn slo despus de haber
completado la bsqueda.
Un paladn tiene los siguientes beneficios especiales:

Un paladn puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia


concentrndose en localizar el mal en una direccin en particular. Puede hacer esto tan a menudo
como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.

Un paladn recibe una bonificacin de +2 en todas las tiradas de salvacin.

Un paladn es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones
mgicas licantropa y podredumbre momificadora son maldiciones y no enfermedades).

Un paladn puede curar imponiendo las manos. El paladn restablece 2 puntos de dao por nivel de
experiencia. Puede curarse a s mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al da.

Un paladn puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldicin,
como la licantropa). Esto puede hacerlo slo una vez a la semana por cada cinco niveles de
experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10,
etc.).

Un paladn est rodeado por un aura de proteccin con un radio de 3 metros. Dentro de este radio,
todas las criaturas especficamente malignas atradas sufren una penalizacin de -1 en sus tiradas
de ataque, independientemente de a quin ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden
detectar fcilmente su fuente, aunque el paladn est disfrazado.

Un paladn que utilice una espada sagrada proyecta un crculo de poder de 10 metros de dimetro
cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil
hasta un nivel ms que el nivel de experiencia del paladn. (Una espada sagrada es un arma muy
especial; si tu paladn adquiere una, el DM te explicar sus otros poderes).

Un paladn obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando
alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clrigo dos niveles ms
abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clrigo de nivel 1.

Un paladn puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a


partir de ah. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de
criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de
guerra de un paladn es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladn no
llama realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a l. Ms bien el personaje
tiene que encontrar su montura de guerra de alguna forma memorable, muy frecuentemente a
travs de una bsqueda especfica.

Un paladn puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Slo puede lanzar
conjuros de combate, adivinacin, curacin y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la
seccin Sacerdote). La adquisicin y lanzamiento de conjuros se gua por las reglas dadas para los
sacerdotes.

Los niveles de progresin y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que
un sacerdote, el paladn no gana conjuros extras por una alta puntuacin en Sabidura. El paladn no
puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o drudicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a
menos que estn permitidos para el grupo de luchadores.

Tabla 17: PROGRESIN DE CONJUROS, PALADN


Nivel conjuro sacerdote
Nivel paladn

Nivel lanzamiento 1

10
11
12
13
14

2
3
4
5
6

2
2
2
2
3

1
2
2
2

1
1

34

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

15
16
17
18
19
20 *

7
8
9*
9*
9*
9*

3
3
3
3
3
3

2
3
3
3
3
3

1
2
3
3
3
3

1
1
1
1
2
3

* Habilidad mxima en conjuros


Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:
Un paladn no puede poseer ms de 10 objetos mgicos. Adems, sos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro
armas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mgicos.
Un paladn nunca retiene riqueza. Puede acumular slo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus escuderos,
hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeos (han de reservarse
fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser
entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.
Un paladn debe pagar un diezmo a la institucin caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo que
reciba el paladn, ya sean monedas, joyas, objetos mgicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato.
Un paladn no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar
soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.
Un paladn puede emplear slo escuderos legales buenos (o aquellos que acten de esta forma cuando se desconoce su
alineamiento). Un paladn cooperar con personajes de otros alineamientos slo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentar
mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladn se da cuenta de que la mayora de la gente
simplemente no puede mantener sus altos estndares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e
intenten sinceramente reformarse. No permanecer en compaa de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
por una buena causa es aceptable, aunque slo como ltimo recurso.

Guardabosques
Exigencias de habilidad:
Fuerza 13
Destreza 13
Constitucin 14
Sabidura 14
Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabidura
Razas permitidas:
Humano, Elfo, Semielfo
El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no slo gracias a su espada, sino
tambin a su ingenio. Robin Hood, Orin, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos
de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen
particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar.
El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitucin, 13 en
Destreza y 14 en Sabidura. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y
Sabidura. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caticos. El ser
bueno es algo que se halla en el corazn del guardabosques, pero no siempre segn las reglas.
Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabidura de 16 o ms gana una
bonificacin de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.
Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus
habilidades especiales son utilizables tan slo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms
ligera.
Aunque tiene las habilidades bsicas de un luchador, el guardabosques posee tambin varias ventajas.
Cuando lleva una armadura tachonada o ms ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos
sin ninguna penalizacin en sus tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar tambin con dos armas cuando
lleva una armadura ms pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones
estndar de la tirada de ataque.
El guardabosques es un hbil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de
pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaa se usan las reglas de pericia, el
guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Adems, su habilidad mejora en +1
por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1 ; de nivel 6 a 8, +2 ; etc.).
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o ms ligera, el guardabosques puede intentar
moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener xito en un entorno
natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una
cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de xito se reducen a la mitad. Ocultarse
entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura ms pesada que la de cuero
tachonado: la armadura no es flexible y produce adems demasiado ruido.

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

35

En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra
alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al
nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos tpicos incluyen
gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobacin final a la eleccin. A
partir de ah, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificacin de +
4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, as que el
guardabosques sufre una penalizacin de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscar activamente a este enemigo en
combate con preferencia a todos los dems enemigos, a menos que algn otro represente un peligro
mucho ms grande.
Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto
que poseen un limitado grado de empata animal. Si un guardabosques entabla relacin o cuida a
cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es
uno que puede hallarse en el mundo real : oso, serpiente, cebra, etc.).
Cuando trata con animales domsticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y
entablar automticamente amistad con l. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal
(descubrir la mejor montura en el corral o ver qu miembro de la camada promete realmente mucho).
Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una
tirada de salvacin contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla
pese a que el poder del guardabosques no es mgico). El guardabosques impone una penalizacin de -1
a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
etc.). Si la criatura falla la tirada de salvacin, su reaccin puede ser cambiada una categora como lo
desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe
acercarse a la criatura sin temor.
Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a travs del bosque. Al
entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar
a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrndole palabras tranquilizadoras. El
DM efecta una tirada de salvacin contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
Beornhelm. La reaccin normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a
neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra
parte.
Ms tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le
muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a
l, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garan sin ninguna dificultad. Montado por
Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
revierte a su antigua actitud.
Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o
esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las
reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificacin de conjuros por una alta puntuacin en
Sabidura, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artculos mgicos de los clrigos
a menos que se indique especficamente lo contrario.

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES


Nivel
Ocultarse Moverse
Nivel deNiveles de conjuro sacerdotal
guardabosque en sombrasen silenciolanzamiento
1
2
3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

10%
15%
20%
25%
31%
37%
43%
49%
56%
63%
70%
77%
85%
93%
99% *
99%

15%
21%
27%
33%
40%
47%
55%
62%
70%
78%
86%
94%
99% *
99%
99%
99%

1
2
3
4
5
6
7
8
9

* Puntuacin mxima porcentual


** Habilidad mxima de conjuro

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES


Tirada de dados

Seguidor

1
2
2
2
2
3
3
3
3

1
2
2
2
2
3
3 **

1
1
2
2
3

36

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

01-10
11-20
21
22-26
27-38
39-40
41-50
51-53
54-55
56-57
58-65
66
67-72
73
74
75
76-80
81-90
91-94
95
96
97
98
99
00

Oso negro
Oso pardo
Duende benvolo *
Clrigo (humano)
Perro/lobo
Druida
Halcn
Guerrero (elfo)
Guerrero (gnomo)
Guerrero (halfling)
Guerrero (humano)
Guerrero/mago (elfo) *
Felino grande (tigre, len, etc.) *
Hipogrifo *
Pegaso *
Duende travieso *
Guardabosques (semielfo)
Guardabosques (humano)
Cuervo
Stiro *
Ladrn (halfling)
Ladrn (humano)
Treant *
Hombre oso/hombre tigre *
Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM)

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.
Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
hacindolo.
Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales,
pero a menudo son animales o incluso habitantes ms extraos del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores especficos.
Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligindolas de la lista de ms arriba o
de cualquier otra fuente. Tambin puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la regin: es
muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental!
Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las
aventuras del guardabosques (permitindote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro
inicial). Aunque los seguidores son automticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
comportamiento futuro depende de la forma en que ste los trate En todos los casos, el guardabosques
no gana ningn mtodo especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha de tener una forma de
hablarles, o le acompaan en silencio durante sus viajes. (S, este oso lleva aos conmigo. No s por
qu..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueo y no puedo decirle que haga
nada que l no desee hacer, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la
taberna)
Por supuesto, el guardabosques no est obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer
independiente, puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharn reluctantes, pero
permanecern atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de l ms tarde.
Como el paladn, el guardabosques tiene un cdigo de comportamiento.
Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete
intencionadamente una accin malvada, pierde de forma automtica su status de guardabosques. A
partir de ah es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene ms puntos de experiencia que un
guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su
status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una accin malvada (quizs
en una situacin no elegida por l), no puede conseguir ms puntos de experiencia hasta que haya
purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengndose en la
persona que le oblig a cometer la accin, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El
guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el
DM crea una aventura especial para el personaje).
Adems, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado
para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8.
Aunque pueden retener dinero o tesoros, stos no pueden ser ms de los que pueden llevar consigo. El
exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma porttil o donado a una institucin
benfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).

Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos
campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas especficas de magia como

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

37

aquellos que estudian un campo amplio de teoras mgicas. Puesto que pasan sus vidas en persecucin
de una sabidura arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas fsicas.
Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y
peligrosas energas con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras msticas.
Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es dbil en una lucha cuerpo a
cuerpo, pero cuando est preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un
instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo
y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningn secreto est a salvo de un hechicero,
ninguna fortaleza es segura. Su bsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos
donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.
Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte
de los conjuros requieren complicados gestos y extraas posturas por parte de quien los lanza, y la
armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
hechicero pasa su juventud (y pasar la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
examinando viejos libros y practicando sus conjuros, esto no le deja tiempo para aprender otras cosas
(como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero
hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendra ni siquiera las ms insignificantes
de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teoras que afirman que los
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento
en que ste acumula energa; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armona. Aunque esta idea
es popular entre la gente comn, los autnticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo
fuera, cmo seran capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal?
Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar.
Se hallan limitados a aquellas que resultan fciles de aprender o a veces son tiles en sus propias
investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artculos que
tradicionalmente son tiles en los estudios mgicos.
Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad,
poca fuerza, o ambas cosas).
Los hechiceros pueden usar ms objetos mgicos que cualquier otro personaje. sos incluyen pociones,
anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mgicos muy variados. Un hechicero puede utilizar
una versin mgica de cualquier arma autorizada para su categora, pero no puede usar armadura
mgica, porque no le est permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mgicos, sin
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder.
Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mgicos,
que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mgicas. Una
vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mgicos y elaborar pociones. Puede
construir objetos mgicos ms poderosos slo despus de que haya aprendido los conjuros adecuados
(o trabaje con alguien que los conozca).
Tu DM deber consultar las secciones de Bsqueda de conjuros y Objetos mgicos de la GDM para ms
informacin.
No importa la escuela de magia a la que est adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito
primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuacin de
Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero.
Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. Tambin utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y nmero de conjuros
que pueden lanzar a cada nivel de experiencia.

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Mago / EspecialistaDados Golpe (d4)


0
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
60.000
90.000
135.000
250.000
375.000
750.000
1.125.000
1.500.000
1.875.000
2.250.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
10 +

1
2
3
4
5
6

38

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

17
18
19
20

2.625.000
3.000.000
3.375.000
3.750.000

10 + 7
10 + 8
10 + 9
10 + 10

Tabla 21: PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO


Nivel Hechicero

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

1
2
2
3
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5

Nivel de conjuro
4
5
6
1
2
2
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5

1
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5

1
2
2
2
3
3
3
3
4

1
1
2
3
3
3
3

1
2
2
3
3

1
1
2

Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Despus del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones
adicionales de puntos de golpe por alta puntuacin en Constitucin.
Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigacin. Una vez se inicia su vida
aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educacin; ya no tiene a un maestro
mirando por encima de su hombro y dicindole qu conjuro aprender a continuacin. Esta libertad tiene
su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mgicos:
bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.
Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar
leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor
que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje
comprende el conjuro y cmo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que
haya aprendido ya el nmero mximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es
superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez
aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre.
As, una personaje no puede decidir olvidar un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.
El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de
pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su
bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesin ms apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.
Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
conjuros, por as decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican
no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energas msticas; los procesos
implicados son muy exigentes, extraos e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
efectividad un conjuro, debe memorizar su frmula arcana. Esto encierra un esquema de energa de ese
conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, ste permanece en su memoria
hasta que utiliza la combinacin exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
liberacin de su esquema de energa. Una vez lanzada, la energa del conjuro se ha gastado, ha sido
borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que
regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.
Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energas mgicas en su mente a
la vez.
Adems, algunos conjuros son ms exigentes y complejos que otros; sos son imposibles de memorizar
por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar
ms conjuros y ms complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero
debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.
Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos
mgicos. Ambas empresas son difciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso
peligrosas. Mediante la investigacin, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo,

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

39

sometido a la aprobacin del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede
construir objetos mgicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseo. Tu DM
posee informacin relativa a la bsqueda de conjuros y a la creacin de objetos mgicos.
Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir
una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad
mensual y mercenarios para proteccin. Sin embargo, la reputacin de los hechiceros tiende a
desanimar a la gente de apiarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.

Mago
Exigencias de habilidad:
Inteligencia 9
Requisito primario:
Inteligencia
Razas permitidas :
Humano, elfo, semielfo
Los magos son el tipo ms verstil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela
individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la seleccin de
conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian
dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de
los conjuntos de otras reas). La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender
conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas.
Los magos no tienen contrapartida histrica; existen slo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los
jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merln, Circe o
Medea. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se
basan en gran parte en el misterio que les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor.
Un mago que posee una puntuacin de Inteligencia de 16 o ms gana un 10% de bonificacin en los
puntos de experiencia que consigue.
Los conjuros se dividen en nueve categoras, o escuelas, distintas, segn los tipos de energa mgica
que utilizan.
Cada escuela tiene sus propios mtodos y prcticas especiales.
Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona
acude a estudiar. La palabra escuela identifica una disciplina mgica. Una escuela es una
aproximacin a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los
practicantes de una escuela de magia podran edificar una universidad mgica para ensear sus
mtodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus
habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.
Las
nueve
escuelas
de
magia
son :
Abjuracin,
Alteracin,
Conjuracin/Llamada,
Encantamiento/Hechizo, Adivinacin Mayor, Ilusin, Invocacin/Evocacin, Necromancia y Adivinacin
Menor.
Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus
entradas para ms informacin.
Ilusin
Alteracin

Encantamiento / Hechizo

Adivinacin Mayor

Conjuracin / Llamada

Invocacin / Evocacin

Abjuracin
Necromancia

De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinacin menor, es una
escuela menor. La escuela menor de la adivinacin menor incluye todos los conjuros de adivinacin de
nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son
aquellos conjuros de adivinacin de nivel 15 de conjuro o superiores.

Hechiceros especialistas
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los
especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinacin son limitados y
no tiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden
desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.

40

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero
el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros ms all de los de su
escuela. El nmero de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar
conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad
de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada tambin, pero la
seleccin inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores
deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.
No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con
ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayora de los hechiceros especialistas
deben ser de categora nica; la mayor parte de personajes de categora mltiple no pueden
convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo ms que una inclinacin
natural hacia la escuela de ilusin que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categora
doble pueden elegir ser especialistas. La dedicacin a la escuela de magia particular requiere toda la
atencin y concentracin del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
categora.
Adems, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de
magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinacin menor no
est disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un
hechicero, son disponibles a todos los hechiceros.

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Especialista Escuela

Raza

Puntuacin
mnima de
habilidad

Abjurador
Adivino
Conjurador

Abjuracin
H
Adivinacin Mayor
H, SE, E
Conjuracin/Llamada H, SE

15 Sab
16 Sab
15 Con

Encantador
Ilusionista

Encantamiento/HechizoH, SE, E
Ilusin
H, G

16 Car
16 Des

Invocador

Invocacin/Evocacin

16 Con

16 Sab

H, SE

15 Des

Necromante Necromancia
Transmutador Alteracin

Escuela(s) Opuesta(s)
Alteracin, Ilusin
Conjuracin/Llamada
Adivinacin
Mayor,
Invocacin/Evocacin
Invocacin/Evocacin, Necromancia
Necromancia,
Invocacin/Evocacin,
Abjuracin
Encantamiento/Hechizo,
Conjuracin/Llamada, Ilusin
Ilusin,
Encantamiento/Hechizo,
Alteracin
Abjuracin, Necromancia

Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a travs de una tendencia natural o un giro del destino, se
les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular,
puede especializarse en ilusiones.
Puntuacin de habilidad mnima: Indica el mnimo de habilidad necesario para estudiar
intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mnima exigida a
un mago y un requisito primario adicional, tal como est listado.
Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del
personaje en el diagrama de la pg. 31. Adems, las escuelas a ambos lados de sta pueden ser
tambin desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuracin/llamada, y
no puede usar objetos mgicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas.
Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe
hacer. Son relacionadas a continuacin:

Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea
tomado de la escuela del especialista. As, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno
que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
ilusin.

Puesto que los especialistas tienen una comprensin superior de los conjuros de dentro de su
escuela, reciben una bonificacin de +1 cuando efecten tiradas de salvacin contra esos conjuros
cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
penalizacin de -1 cuando efectan tiradas de salvacin contra un especialista que les lance
conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por
ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los
modificadores se anulan el uno al otro.

Los especialistas reciben una bonificacin de +15% cuando aprenden conjuros de su propia escuela
y una penalizacin de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificacin o
penalizacin se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

41

Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automticamente un conjuro
de su escuela que aadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o
ste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el
conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
investigaciones y estudios.

Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la
GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el
conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro
de encantamiento tendr menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.

Ilusionista
Exigencias de habilidad:
Destreza 16
Requisito primario:
Inteligencia
Razas permitidas:
Humano, Gnomo
El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripcin del ilusionista dada aqu puede ser utilizada
como gua para crear hechiceros especializados en otras escuelas mgicas.
En primer lugar, la escuela de ilusin es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como
ilusionista, un hechicero necesita una puntuacin de Destreza de al menos 16.
Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.
Puesto que el ilusionista conoce mucho ms sobre ilusiones que el hechicero estndar, se le permite
una bonificacin de +1 cuando efecta una tirada de salvacin contra ilusiones; otros personajes sufren
una penalizacin de -1 cuando efectan tiradas de salvacin contra estas ilusiones. (Esos modificadores
se aplican slo si el conjuro permite una tirada de salvacin).
En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorizacin de
conjuros de ilusin (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusin
extra a cada nivel de conjuro. As, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de
ellos tiene que ser un conjuro de ilusin.
Ms tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su coleccin, descubre que le resulta ms
fcil disear nuevos conjuros de ilusin para cubrir necesidades especializadas. La bsqueda de este
tipo en otras escuelas le resulta mucho ms difcil y le consume mucho ms tiempo.
Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categoras
de conjuros que son totalmente extraos a la escuela de ilusin (aquellos diametralmente opuestos a la
ilusin en el diagrama). As, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia,
invocacin/evocacin, o abjuracin.
Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. Tiene una puntuacin de Inteligencia de 15. En el
transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro
de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los
cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteracin, as que sus
posibilidades de aprenderlo son de slo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dnde proceden estas
cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros,
puesto que se trata de un conjuro de evocacin.

Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitologa en particular. Algo
ms que slo un seguidor, intercede y acta en beneficio de los dems, y busca utilizar sus poderes
para difundir las creencias de su mitologa.
Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus
actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, estn
entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente
para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero
los que tienen son muy poderosos.
Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Slo los sacerdotes ganan conjuros
adicionales por tener altas puntuaciones en Sabidura. Todos los sacerdotes tienen una seleccin
limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van segn la mitologa.
Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. Todos utilizan tambin la Tabla 24 para determinar cuntos conjuros reciben en
cada nivel de experiencia.

42

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categoras llamadas esferas de influencia. Diferentes
tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningn sacerdote puede lanzar conjuros de
todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinacin, Animal,
Astral, Clima, Combate, Creacin, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromntica,
Proteccin, Sol, Total y Vegetal.
Adems, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a
una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor
a una esfera puede lanzar slo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.
Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Despus del nivel
9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificacin de puntos de
golpe adicionales por puntuaciones de Constitucin.

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE


Nivel
1

3.000

2
4.000
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Clrigo
1
3

Druida Dados de golpe (d8)

l.500

2.000

6.000
13.000
27.500
55.000
110.000
225.000
450.000
675.000
900.000
1.125.000
1.350.000
1.575.000
1.800.000
2.025.000
2.250.000
2.475.000
2.700.000

7.500
12.500
20.000
35.000
60.000
90.000
125.000
200.000
300.000
750.000
1.500.000
3.000.000
3.500.000
500.000*
1.000.000
1.500.000
2.000.000

4
5
6
7
8
9
9+2
9+4
9+6
9+8
9 + 10
9 + 12
9 + 14
9 + 16
9 + 18
9 + 20
9 + 22

Tabla 24: PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE


Nivel Sacerdote

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
5
6
6
6
6
7
7
8
9
9

1
2
3
3
3
3
4
4
4
5
6
6
6
7
7
8
9
9

Nivel de Conjuro
3
4
5
6*
1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
6
7
7
8
8
9

1
2
2
3
3
3
4
5
6
6
7
8
8
8

1
2
2
2
2
3
4
4
5
6
6
7

1
2
2
2
2
3
3
4
4
5

7 **
1
1
1
2
2
2
2

* Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 17 o superior.


** Utilizable slo por sacerdotes con Sabidura 18 o superior.

Clrigo
Exigencia de habilidad: Sabidura 9
Requisito primario:
Sabidura
Razas permitidas:
Todas
El tipo ms comn de sacerdote es el clrigo. El clrigo puede ser un seguidor de cualquier religin
(aunque si el DM designa una mitologa especfica, las habilidades y conjuros del clrigo pueden verse

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

43

cambiados, ver ms adelante). Los clrigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la
bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clrigo debe poseer una
puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Una Constitucin y un Carisma altos son tambin particularmente
tiles.
Un clrigo que tiene una Sabidura de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.
La categora de clrigo es similar a algunas rdenes religiosas de la caballera de la Edad Media: los
Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas rdenes combinaban el
entrenamiento religioso y militar con un cdigo de proteccin y servicio. Los miembros eran entrenados
como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas rdenes eran halladas con frecuencia en
los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los lmites con los pramos o en las regiones asoladas
por la guerra. El arzobispo Turpin (de La cancin de Roland) es un ejemplo de un clrigo as. rdenes
similares pueden hallarse tambin en otras tierras, como los sohei del Japn.
Los clrigos son recios soldados, aunque su seleccin de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo
de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clrigos estndar, puesto que se muestran reluctantes a
derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan slo armas romas para golpear.
Pueden usar un buen nmero de objetos mgicos que incluyen pergaminos clericales, la mayora de las
pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mgicas de
cualquier arma permitida por su orden.
Sin embargo, las herramientas principales de los clrigos son los conjuros, que les ayudan a servir,
fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de
conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propsitos y necesidades distintos. (Un
sacerdote de una mitologa especfica tiene probablemente un abanico ms restringido de conjuros) Un
clrigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal,
clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras
tres esferas).
El clrigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita
efectuar una aparicin personal para conceder los conjuros que suplica el clrigo), como un signo y una
recompensa por su fe, as que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea
retirado como castigo.
Al clrigo le es concedido tambin poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en
una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clrigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la
vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
completamente (aunque un clrigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad).
Algunas de las criaturas muertas vivientes ms comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos,
ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes ms
poderosos. A medida que un clrigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de
combate y una ms fuerte habilidad ahuyentadora.
Al alcanzar el nivel 8, el clrigo atrae automticamente a un grupo de creyentes fanticamente leal,
siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoracin de tamao significativo. El clrigo
puede construir este lugar de adoracin en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae
creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel 0,
dispuestos a luchar por la causa del clrigo. El clrigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo
largo de un perodo de varias semanas. Despus de reunidos los seguidores iniciales, no llegan ms
seguidores para llenar las filas de aquellos cados en servicio. El DM decide el nmero exacto y el tipo
de seguidores atrados por el clrigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero stas
no son tan leales como sus seguidores.
Al nivel 9, el clrigo puede recibir la aprobacin oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea
una abada fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los
elementos de un lugar de adoracin y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clrigo. Sin
embargo, el coste de construccin de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo
ha sido sancionado oficialmente y gran parte de l es donado. EI clrigo puede tener propiedades y
construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin
sancin de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.

Sacerdotes de mitologas especficas

En la versin ms simple del juego AD&D, los clrigos sirven religiones que pueden ser descritas
generalmente como buenas o malas. No se necesita decir nada ms al respecto; el juego funcionar
perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado
mundo para la campaa ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseando elaborados panteones, ya
sean creaciones nicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opcin es abierta (y slo tu DM
puede decidirlo), es posible que t desees que tu personaje se adhiera a una mitologa en particular,
aprovechndote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitologa
en particular, espera de l que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clrigo general.
El sacerdocio, en cualquier mitologa, debe ser definido en cinco categoras:

Exigencias

Armas permitidas

44

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Conjuros permitidos
Poderes concedidos
Carcter distintivo

Exigencias

Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitologa en particular, hay que
cumplir con algunas exigencias. Normalmente stas implican puntuaciones mnimas de habilidad y
alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitologa, tienen que tener
puntuaciones de Sabidura de al menos 9. Ms all de esto, tu DM puede establecer otras exigencias
segn las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerir sacerdotes fuertes y sanos (13
Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querr Sabidura y Carisma altos (16 o ms). La
mayora de las deidades exigen un tipo especfico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictar
las elecciones de alineamiento.

Armas permitidas

No todas las mitologas son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus
sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas especficas. Una deidad de la guerra puede permitir
que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrcola puede enfatizar las armas
derivadas de las herramientas agrcolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armona
puede aceptar tan slo las armas ms simples y menos dainas, quizs nicamente lazos y redes. A
continuacin siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas ms (el DM siempre tiene la
ltima palabra en este asunto).
Deidad
Agrcola
Amor
Cazadora
Curadora
Enfermedad
Fuerza
Guerra
Herrera
Muerte Hoz
Naturaleza
Ocanos
Paz
Rayo
Tierra
Trueno
Viento

Arma
Albarda, hoz, mayal
Arco y flechas, trabador
Arco y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera
Pica, trabador
Flagelo, ltigo
Martillo
Espada, hacha de batalla, lanza, mangual, maza
Martillo de guerra
Cimitarra, hoz, porra
Arpn, lanza, tridente
Pica
Arco y flechas, trabador
Pico
Martillo de guerra, maza, porra
Cerbatana, dardo

Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un
grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la
zona. Puede haber tambin una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna
poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la eleccin final en todas las situaciones.

Conjuros permitidos

Un sacerdote de una mitologa en particular tiene permitido lanzar conjuros de slo unas pocas esferas
relacionadas entre s. La deidad del sacerdote tendr accesos mayores y menores a ciertas esferas, y
esto determinar los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es
determinado por el DM cuando crea el panten de su mundo). Las 16 esferas de influencia son definidas
en los prrafos siguientes.
Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro
dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras
que uno que tiene permitido slo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por
debajo en esa esfera. La combinacin de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado
una amplia variacin en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades.
Adivinacin: Permite al sacerdote averiguar cul es el curso de accin ms seguro en una situacin en
particular, encontrar un objeto oculto o recuperar informacin largo tiempo olvidada. Las deidades de la
sabidura y del conocimiento tienen de forma tpica acceso a esta esfera.
Animal: Los conjuros de esta esfera son los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los
conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadera operan tpicamente en
esta esfera.
Astral: Es una pequea esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicacin entre los
diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas
conceden a menudo conjuros de esta esfera.
Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorolgicas. Tales manipulaciones
pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar
toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que sta tienda a ser la provincia de las
Potencias agrcolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del ocano.

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

45

Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar dao a los
enemigos del sacerdote o de su mitologa. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de
la muerte.
Creacin: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a
sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engaador.
Curadora: Los conjuros de curacin son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan
heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los
conjuros de curacin pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso est restringido a los
sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benvolas son las que ms probablemente conceden
esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.
Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos bsicos de la
creacin: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que
representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarn conjuros de esta
esfera.
Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mgicos sobre una cosa o persona. Son ms activos que
los conjuros de proteccin porque crean una autntica criatura guardiana de algn tipo. Las deidades
protectoras, curadoras y engaadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.
Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la
belleza, el engao y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.
Llamada: Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la
criatura, as que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas
llamadas causan en ocasiones gran dao y destruccin, esos conjuros son otorgados a menudo por las
potencias de la guerra o de la muerte.
Necromntica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza
vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia.
Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados slo por sacerdotes
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actan con ms frecuencia
en esta esfera.
Proteccin: Los conjuros de proteccin crean escudos msticos para defender al sacerdote o aquellos a
su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que ms
probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasin tambin puede concederlos.
Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes bsicos del universo solar: la
pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias
de la naturaleza y dadoras de vida.
Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por
cualquier sacerdote, independientemente de su mitologa. No hay Potencias (deidades) de la Esfera
Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones bsicas.
Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las
cosechas y cosas as) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrcolas y de la
naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.
Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son tpicas de las reas en las que
concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o
influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes.
Adems, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo ms rpido o ms lento que el clrigo
normal. Si el carcter distintivo del personaje no pone nfasis en la autoconfianza, la progresin del
conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos
pueden conceder ms conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene la ltima palabra sobre esto, y debe
equilibrar la ganancia o prdida de conjuros con los dems poderes, habilidades y restricciones del
personaje.

Poderes concedidos

Otro aspecto de las mitologas especficas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder
garantizado al clrigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo,
no es comn a todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus
esferas. Si tu DM est utilizando una mitologa especfica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:
Incitar la rabia de un berserker, aadiendo una bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y dao
(Guerra).
Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz,
Compasin, Curacin).
Hechizo o fascinacin, que puede actuar como un conjuro de sugestin (Amor, Belleza, Arte)

46

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte).


Esos son tan slo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposicin de un
personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la regin y de los cuentos y
leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.

Carcter distintivo

Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guan el comportamiento de los
sacerdotes. En general, los clrigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su
comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estn en primera lnea en las
batallas y acten activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear
que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carcter distintivo puede dictar tambin qu
alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitologa ayuda a definir los
condicionamientos a los que tiene que someterse.

Ttulos de los sacerdotes

Los sacerdotes de distintas mitologas son conocidos a menudo por ttulos y nombres distintos a los de
sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradicin
occidental europea) puede ser llamado druida. Los chamanes y los mdicos brujos son tambin
posibilidades. Una pequea investigacin en la biblioteca te pondr al descubierto muchos otros ttulos
coloristas y nicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuacin:
Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imn, Mendicante, Metropolitano,
Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.

Equilibrarlo todo

Al crear un sacerdote o una mitologa especfica, debe prestarse una cuidadosa atencin al equilibrio de
las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un rea o que tiene un amplio abanico de
elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra rea a fin de que no se vuelva demasiado
poderoso en comparacin con los dems sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros
permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz
debera de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente
limitada o inexistente eleccin de armas. Un druida, por ejemplo, tiene ms poderes concedidos que un
clrigo normal para compensar su limitada seleccin de armaduras y conjuros.

Druida
Exigencias de habilidad:
Sabidura 12
Carisma 15
Requisitos primarios: Sabidura, Carisma
Razas permitidas:
Humano, Semielfo
Histricamente, los druidas vivieron entre las tribus germnicas de Europa occidental y Bretaa durante
los das del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre
las tribus. En el ncleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente
de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales el sol, la luna y algunos rboles como
deidades. Los druidas en el juego AD&D, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre
esas figuras histricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas
histricos.
El druida es un ejemplo de un sacerdote diseado para una mitologa especfica. Sus poderes y
creencias son diferentes de los de los clrigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardin
de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.
El Druida debe ser definido en cinco categoras:

Exigencias
Armas permitidas
Conjuros permitidos
Poderes concedidos
Carcter distintivo

Exigencias (druida)

Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 12 y una
puntuacin de Carisma de 15 o ms. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas (druida)

Al contrario que al clrigo, al druida se le permite usar slo armaduras naturales: armaduras de cuero
y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificacin mgica. Todas las dems armaduras le
estn prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y
vara.

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

47

Conjuros permitidos (druida)

Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clrigos. Tienen acceso mayor a las
siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera
de adivinacin. Los druidas pueden usar todos los objetos mgicos normalmente permitidos a los
sacerdotes, excepto aquellos que estn escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
estn normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos (druida)

Un druida hace ms tiradas de salvacin que un sacerdote, pero gana una bonificacin de +2 en todas
las tiradas de salvacin contra fuego o ataques elctricos.
Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto adems de todas las otras lenguas que conocen.
(Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia). El
vocabulario de este lenguaje drudico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los
acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el mtodo infalible que
tienen de reconocerse entre si.
Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:

Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud despus de alcanzar el nivel
3.

Puede pasar a travs de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas
enmaraadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal despus de alcanzar el nivel 3.

Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dradas, elfos,
faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantcoras, duendes, ninfas y espritus. El
druida puede aadir un lenguaje al nivel 3 y uno ms cada vez que asciende un nivel por encima
del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es eleccin del druida si decide gastar o no una
casilla de pericia en uno o ms de esos lenguajes).

Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dradas,
ninfas, etc.) despus de alcanzar el nivel 7.

Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pjaro o mamfero hasta tres veces por da tras
alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pjaro o mamfero) puede ser usada slo una vez al
da. El tamao puede variar desde el de una rana toro o pjaro pequeo hasta el de un oso negro.
Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daos que
ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida slo puede asumir la forma de un animal normal
(del mundo real) en sus proporciones normales, pero hacindolo as adquiere todas las
caractersticas de ese animal: su ndice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura,
nmero de ataques y dao por ataque. As, un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
travs de un ro, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos all,
y finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen ms
orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte tambin del nuevo
cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.

Carcter distintivo (druida)

Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo
temporal. Su mayor preocupacin reside en la continuacin de los ciclos ordenados y preestablecidos de
la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas
las cosas como cclicas, y as las batallas del bien y del mal son slo las mareas ascendentes y
descendentes del tiempo. Slo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el
druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento.
Los druidas estn encargados de la proteccin de todas las cosas salvajes, en particular los rboles, las
plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociacin, tambin son responsables de
sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos)
necesitan comida, refugio y proteccin contra el dao. La caza, la agricultura y cortar madera para
construir hogares son partes lgicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran
la destruccin innecesaria o la explotacin de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a
menudo mtodos ms sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es
bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.
El murdago es un importante smbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos
conjuros (aquellos que requieren un smbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el murdago
debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con
este fin. El murdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado,
si causa dao o tiene un rea de efectividad, y garantiza al blanco una bonificacin de +2 a su tirada de
salvacin si es aplicable una tirada de salvacin.
Los druidas como categora no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeas cabaas de barro, troncos
o piedra.

48

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Organizacin drudica

Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y ms altos), slo unos pocos
druidas pueden mantener cada nivel.

Druidas, archidruidas y el Gran Druida

Al nivel 12, el personaje druida adquiere el ttulo oficial de druida (todos los personajes drudicos por
debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como iniciados). Slo puede haber nueve druidas de
nivel 12 en una misma regin geogrfica (tal como queda definida por ocanos, mares y cadenas
montaosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan
slo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la regin, o si el personaje derrota a uno de los
nueve druidas en combate mgico o cuerpo a cuerpo y ocupa as la posicin del druida derrotado. Si
ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente
con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.
Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El
combate puede ser mgico, no mgico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que
slo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un nmero predeterminado de puntos de
golpe, o incluso hasta que se d el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que
estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legtimo,
siempre que haya algn elemento de habilidad y riesgo.
Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de
la posicin del personaje entre los nueve druidas. El druida con ms puntos de experiencia es servido
por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida ms experimentado es servido por tres iniciados de nivel
8, y as sucesivamente, hasta que el ltimo druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel
1.
Slo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma regin geogrfica. Para convertirse en
archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar
vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los
archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la seccin El Gran
Druida y los Druidas Hierofantes). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez
servidores del Gran Druida.
El gran druida (nivel 14) es nico en su regin. El tambin gan su posicin del anterior gran druida. Es
servido por tres iniciados de nivel 11.
La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a
travs de la jerarqua drudica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente
contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes

El druida de ms alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes
druidas (varios de los cuales pueden operar simultneamente en diferentes regiones), slo una persona
en todo un mundo puede ostentar este ttulo en un momento determinado. En consecuencia, slo un
druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.
El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresin normal de conjuros), y
tambin puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como
varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1,
tres conjuros de nivel 2, etc.).
El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que estn sujetos slo a l y no tienen nada que ver
con la jerarqua de ninguna regin o rea especfica. Cualquier personaje drudico de cualquier nivel
puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que
recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida
puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideracin las
solicitudes de los aspirantes ms humildes.
La posicin del Gran Druida no se consigue a travs del combate. En vez de ello, el Gran Druida
selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posicin es exigente, poco
agradecida, y en general carente de excitacin para cualquiera excepto un poltico. Tras unos cuantos
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre
probablemente est dispuesto a dedicarse a alguna otra cosa. Por esta razn, el Gran Druida alcanza el
nivel 16 despus de ganar slo 500.000 puntos ms de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran
Druida puede bajar de su posicin en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor
adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).
En el momento de descender de su posicin, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificacin de
los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus
habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la
progresin dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como
druida hierofante (casi siempre a travs del autoentrenamiento).

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

49

Ms all del nivel 15, un druida nunca gana ningn conjuro nuevo (ignora la Progresin de Conjuro del
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a travs de la experiencia. Antes que
conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.
Nivel 16: El druida hierofante gana cuatro poderes:

Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales
ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.

Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no est sometido a los ajustes de
puntuacin de habilidad por su edad.

La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteracin de la apariencia se consigue en un


round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminucin del 50%. con una edad
aparente desde la niez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse
a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteracin no es mgica, as que no puede
ser detectada por ningn medio excepto por ver realmente.

Nivel 17: El personaje gana la habilidad biolgica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen
de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el
envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernacin.
Despierta o bien en un momento preordenado (Hibernar durante 20 das), o cuando se produzca un
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva fro, alguien le golpee con un palo, etc.).
Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar tambin en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La
transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona tambin los medios de
sobrevivir en ese plano, moverse por l, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere
habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario.
Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.
Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua
Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.

Bribn
Los bribones son gente que tiene la sensacin de que el mundo (y todos dentro de l) les debe de algn
modo su subsistencia. Viven da a da, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos
posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los dems (mientras mantienen un
confortable estndar de vida), mejor piensan de s mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel,
no les reporta una buena reputacin.
Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombro que preferiran que no fuera
investigado.
Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las dems categoras de personajes. Se les
permite utilizar una amplia variedad de artculos mgicos, armas y armaduras.
Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son nicas de su grupo. Todos los bribones
tienden a ser aficionados a los lenguajes, y as tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraos
escritos con los que se crucen. Son hbiles en escalar y aferrarse a pequeas grietas y salientes, ms
hbiles an que los audaces hombres de las montaas. Estn siempre alertas y atentos, y oyen cosas
que a los dems se les pasaran por alto.
Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeas
cosas con distinto grado de xito.
Los bribones tienen un cierto nmero de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar
ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de xito (estas posibilidades
dependen de la categora, nivel, puntuacin de Destreza y raza del bribn). Cuando un bribn intenta
usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene xito o fracasa.
Si la tirada es igual o menor que la puntuacin de la habilidad especial, el intento tiene xito. De otro
modo, fracasa. (Ver Explicacin de habilidades).
Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos
de experiencia.
Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Despus del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna
bonificacin de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitucin.

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN


Nivel

Ladrn/Bardo Dado de Golpe (d6)

50

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
70.000
110.000
160.000
220.000
440.000
660.000
880.000
1.100.000
1.320.000
1.540.000
1.760.000
1.980.000
2.200.000

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10 + 2
10 + 4
10 + 6
10 + 8
10 + 10
10 + 12
10 + 14
10 + 16
10 + 18
10 + 20

Ladrn
Exigencia de habilidad: Destreza 9
Requisito primario:
Destreza
Razas permitidas:
Todas
Los ladrones llegan en todas las formas y tamaos, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los
medios ms descansados posibles. En algunos aspectos, son el eptome de los bribones.
La profesin de ladrn no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos
hroes folklricos han sido algo ms que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Al Bab son
slo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrn es un hroe romntico impulsado por nobles propsitos
pero con un carcter muy fuerte. Una personalidad as puede realmente desear el bien, pero cae
constantemente en la tentacin.
El requisito primario del ladrn es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuacin mnima de 9
para calificarse para la categora. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia)
son deseables, no son necesarias. El ladrn puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal.
Muchos son al menos parcialmente neutrales.
Un ladrn con una puntuacin de destreza de 16 o ms gana una bonificacin de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.
Los ladrones tienen una limitada seleccin de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando
sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo,
lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrn puede llevar cuero,
cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la
de cuero, las habilidades del ladrn se ven penalizadas (ver Tabla 29).
Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la
Tabla 26. A estas puntuaciones de base aade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza,
Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). Las puntuaciones a las
que llegues tras efectuar lo indicado en el prrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrn ha
empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones
reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden aadir a sus puntuaciones de
base. A ninguna habilidad se le pueden asignar ms de 30 puntos. Aparte esta restriccin, el jugador
puede distribuir los puntos de la forma que desee.
Cada vez que el ladrn asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para
distribuir. No ms de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna
habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y
armadura. Como una opcin, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos
deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRN


Habilidad

Puntuacin base

Vaciar bolsillos
Abrir cerraduras
Hallar/retirar trampas
Moverse en silencio
Ocultarse en las sombras
Detectar ruidos
Escalar paredes

15%
10%
5%
10%
5%
15%
60%

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

51

Leer lenguajes

0%

Adems de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con
puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden
descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que
gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la
habilidad. ( Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!).
Un personaje ladrn utiliza la columna de Sin armadura si lleva brazales de defensa o una capa sin un
atuendo protector largo o pesado.

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN


Habilidad

Enano

Vaciar bolsillos

Abrir cerraduras
+10%
Hallar/retirar trampas +15%
Moverse en silencio

Ocultarse en las sombras


Detectar ruidos

Escalar paredes
-10%
Leer lenguajes
-5%

Elfo
+5%
-5%

+5%
+10%
+5%

Gnomo SemielfoHalfling

+5%
+10%
+5%
+5%
+10%
-15%

+10%

+5%

+5%
+5%
+5%
+10%
+15%
+5%
-15%
-5%

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON


Destreza

Vaciar
bolsillos

9
10
11
12
1315
16
17
18
19

-15%
-10%
-5%

+5%
+10%
+15%

Abrir
Hallar/retirar Moverse
Ocultarse
cerraduras
trampas
en silencioen las sombras
-10%
-5%

+5%
+10%
+15%
+20%

-10%
-10%
-5%

+5%
+10%

-20%
-15%
-10%
-5%

+5%
+10%
+15%

-10%
-5%

+5%
+10%
+15%

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN


Habilidad

Cuero acolchado
Sin armadura Cota de mallas * o tachonado

Vaciar bolsillos
+5%
Abrir cerraduras

Hallar/retirar trampas

Moverse en silencio
+10%
Ocultarse en las sombras +5%
Detectar ruidos

Escalar paredes
+10%
Leer lenguajes

-20%
-5%
-5%
-10%
-10%
-5%
-20%

-30%
-10%
-10%
-20%
-20%
-10%
-30%

* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalizacin adicional de -5%.
Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia
moradas pequeas y fortificadas, en especial si la autntica finalidad del edificio puede disimularse
fcilmente. Un ladrn puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrs
de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacn. Naturalmente, la autntica naturaleza
del lugar ser un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas
en o cerca de las ciudades, puesto que ah es donde realizan ms lucrativamente sus tratos.
Esto, por supuesto, supone que el ladrn est interesado en dirigir una banda de ladrones desde su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazn. Si un personaje
dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado
maniobrar de cerraduras y trampas, podra construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una
llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.
Como cualquier hogar de un ladrn, debera asimilarse con su entorno; despus de todo, un ladrn
nunca informa de su paradero. Podra ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos,
paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.
Una vez un ladrn alcanza el nivel 10, su reputacin es tal que puede atraer seguidores, o bien una
pandilla de bergantes y pcaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El
ladrn atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a l, pero un ladrn juicioso siempre se
mostrar cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 30 para determinar el tipo y nivel de los
seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaa.

52

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tabla 30: SEGUIDORES, LADRN


Tirada d100
01-03
04-08
09-13
14-15
16-18
19-24
25-27
28-30
31-35
36-38
39-41
42-46
47-50
51-98
99
00

Seguidor

Indice de nivel

Enano guerrero/ladrn
Enano ladrn
Elfo ladrn
Elfo ladrn/guerrero/mago
Elfo ladrn/mago
Gnomo ladrn
Gnomo ladrn/guerrero
Gnomo ladrn/ilusionista
Semielfo ladrn
Semielfo ladrn/guerrero
Semielfo ladrn/guerrero/mago
Halfling ladrn
Halfling ladrn/guerrero
Humano ladrn
Humano categora dual ladrn/?
Otros (seleccin DM)

1-4
1-6
1-6
1-3
1-4
1-6
1-4
1-4
1-6
1-4
1-3
1-8
1-6
1-8
1-8/1-4
-

Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si ms de un ladrn inicia una pandilla en la
misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa contina hasta que uno u otro lado es
totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.

Explicacin de habilidades
Vaciar bolsillos
El ladrn utiliza esta habilidad cuando roba pequeos objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc.
de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimaas con las
manos. Un intento fracasado significa que el ladrn no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere
decir que su intento sea detectado. Para determinar si a vctima se a dado cuenta de la indiscrecin del
ladrn, resta tres veces el nivel de la vctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrn es
igual o superior a este nmero, el intento es detectado. Una vctima de nivel 0, por ejemplo, se da
cuenta del intento slo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del
intento con una tirada de dados de 61 o ms. En algunos casos, el intento puede tener xito y ser
descubierto al mismo tiempo.
Un ladrn puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el
xito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto s puede!
Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrn de nivel superior que su vctima tenga menos
probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la vctima se d
cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la vctima del nivel del ladrn, y luego
sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrn sea detectado. Por ejemplo, Ragnar,
un ladrn de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente,
Ragnar ser detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o ms (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su nmero se ve
incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opcin slo se aplica si el ladrn es de un nivel
superior que su vctima.
Abrir cerraduras
Un ladrn puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinacin (si existen) y resolver
cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas tpicas del ladrn garantiza
unas posibilidades normales de xito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga
fina, un palito, etc.) impone una penalizacin sobre las posibilidades de xito del personaje. El DM
establece la penalizacin basndose en la situacin; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para
una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un
palito).
La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrn puede intentar
abrir una cerradura en particular slo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la
cerradura es simplemente demasiado difcil para el personaje hasta que aprenda ms acerca de abrir
cerraduras (ascienda un nivel).
Hallar/retirar trampas
El ladrn es entrenado para descubrir pequeas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas,
navajas de resorte, gases mortferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecnicas.
Para descubrir la trampa, el ladrn tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con
ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrn encuentra una trampa. Si el DM
dice: No encuentras ninguna trampa, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas,
o que hay trampas pero el ladrn no las ve. Si el ladrn encuentra una trampa, conoce su principio

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

53

general pero no su naturaleza exacta. Un ladrn puede comprobar un objeto en busca de trampas una
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.
Una vez hallada una trampa, el ladrn puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere tambin
1d10 rounds. Si la tirada de dados indica xito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica
fracaso, la trampa se halla ms all de la habilidad actual del ladrn. Puede intentar desarmar de nuevo
la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 100, el ladrn
dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su
porcentaje es bajo), un ladrn acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables
efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrn pensaba y la
dispara mientras est de pie en el lugar equivocado.
Esta habilidad es mucho menos til cuando se trata de trampas mgicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de xito son la mitad de sus porcentajes
normales.
Moverse en silencio
Un ladrn puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con slo anunciar que tiene
intencin de hacerlo as. Mientras se mueve en silencio, el ndice de movimiento del ladrn se ve
reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrn se mueve en
silencio, pero el ladrn siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con xito
mejora las posibilidades del ladrn de sorprender a una vctima, evitar ser descubierto o situarse en
posicin para apualar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrn que se mueve en
silencio pero a plena vista de sus enemigos est perdiendo el tiempo.
Ocultarse en las sombras
Un ladrn puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro tipo de refugio: arbustos,
cortinas, hendiduras, etc. Un ladrn puede ocultarse de esta forma slo cuando nadie le est mirando;
permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmvil. (El ladrn puede hacer
movimientos pequeos, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una pocin, etc). Un ladrn
nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le est observando, no importa cul sea su tirada
de dados: su posicin es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se
halla enzarzada en batalla con otra s es posible, puesto que la atencin del enemigo se halla fija en
otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrn siempre piensa que est
oculto.
Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto
en engaar al ojo como en encontrar un autntico escondite (un camuflaje, podramos decir). Sin
embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisin. Los
conjuros, los objetos mgicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar
la localizacin de un ladrn oculto.
Detectar ruidos
Un buen ladrn presta atencin a todos los detalles, no importa lo pequeos que sean, incluidos los
dbiles sonidos que pasan por alto a la mayora. Su habilidad de or sonidos minsculos (detrs de
pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas
normales. Escuchar no es algo automtico; el ladrn tiene que permanecer inmvil y concentrarse en lo
que est oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a travs de puertas u otras barreras son en el
mejor de los casos poco claras.
Escalar paredes
Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrn es muy superior a
todos en esta habilidad. No slo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que
tambin puede trepar por la mayora de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Slo el
ladrn puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrn se
halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con
efectividad.
Leer lenguajes
Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraos fragmentos de informacin. Entre ellos
est la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros,
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas as. En el nivel 4, el ladrn posee ya tanta exposicin a
los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mgicos. Esta habilidad
mejora de forma natural con ms experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrn.
La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no
slo una vez por cada lenguaje). Una tirada con xito significa que el ladrn ha desentraado el
significado de lo escrito. Esta comprensin del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de
posibilidades de xito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrn comprende algo, es
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra
tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los
lenguajes que el ladrn ha ledo en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma
individual.

54

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Slo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia
determinado. Si la tirada falla, el ladrn puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de
experiencia.
Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en l, esta
tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.
Apualar por la espalda
Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo
por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrs, un ladrn puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con xito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulacin del
escudo del blanco y la bonificacin de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de dao
causado por su golpe.
Para usar esta habilidad, el ladrn debe estar detrs de su vctima y la vctima no debe darse cuenta de
que el ladrn intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrn, le oye acercarse desde un lado ciego, o es
advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apualamiento por la espalda es resuelto como un
ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los
oponentes en la batalla observarn a menudo a un ladrn intentando maniobrar para situarse detrs de
ellos..., La primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo!, sin embargo, alguien
que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quiz) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
sepa que el ladrn est a su espalda.
El multiplicador dado en la Tabla 31 se aplica a la cantidad de dao antes de aadir los modificadores
por Fuerza o las bonificaciones por arma. El dao estndar por arma es multiplicado por el valor dado
en la Tabla 31. Luego se le aaden las bonificaciones de fuerza y arma mgica.
El apualamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de dao se
aplica slo al primer ataque hecho por el ladrn, aunque son posibles ataques mltiples. Una vez es
dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrn no puede usarlo en
todas las criaturas. La vctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
conocer exactamente dnde golpear. Un ladrn podra apualar a un ogro, pero no sera capaz de hacer
lo mismo a un contemplador. La vctima debe tener tambin una espalda definible (lo cual deja fuera a
la mayora de lgamos, gelatinas, fangos y dems). Finalmente, el ladrn tiene que ser capaz de
alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apualar a un gigante, el ladrn tendra que estar de
pie en un saliente o un balcn. Apualarle en una pantorrilla no resultara demasiado efectivo.

Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAO APUALAMIENTO POR LA ESPALDA


Nivel Ladrn Multiplicador dao
1-4
5-8
9-12
13 +

x
x
x
x

2
3
4
5

... El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante l. No ve la oscura forma de Ragnar el
ladrn oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras se
prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro
se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apualarle por la
espalda y lo que le queda del da... Si Ragnar hubiera tenido xito en su tirada de moverse en silencio,
hubiera podido atacar al ogro con una bonificacin de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir
cinco veces su dao normal (puesto que es de nivel 15).
Canto de ladrones
El canto de ladrones es una forma especial de comunicacin conocida por todos los ladrones y sus
asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que
pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a
discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones,
embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden
comunicarse a travs del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje comn. Sin embargo, el
canto es til para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de
jerga en una conversacin normal.
El concepto del canto de ladrones es histrico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en da
en una u otra forma), aunque en el juego AD&D tiene una amplia base histrica. Unas cuantas horas
de investigacin en una biblioteca deberan de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos
de ladrones para aquellos que deseen saber ms acerca del tema.
Uso de pergaminos
Al nivel 10, un ladrn gana una habilidad limitada de usar pergaminos mgicos y clericales. La
comprensin de un ladrn de los escritos mgicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrn
tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del
conjuro. Este tipo de malfuncin va casi siempre en detrimento del ladrn y su grupo. Puede ser algo
tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un
pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrn en vez de en el

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

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blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (ste es el tipo de cosas con las que disfruta el
DM, as que espera lo inesperado).

Bardo
Exigencias de habilidad:
Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Requisito primario:
Destreza, Carisma
Razas permitidas:
Humano, Semielfo
El bardo es una categora opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre
camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua gil, corazn
ligero y pies veloces (cuando todo lo dems falla).
En trminos histricos exactos, el ttulo bardo se aplica slo a ciertos grupos de poetas celtas que
cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podan hallarse
principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran
autnticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho ms generalizado.
Ejemplos histricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso
Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili,
jongleur o cualquier otra cosa.
Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o ms, una Inteligencia de 13 o
ms y un Carisma de 15 o ms. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser
legal, neutral o catico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Slo reteniendo
una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con xito su papel como bardo.
Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo
pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribn, puede usar cualquier arma. Puede llevar
cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo.
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento
musical de eleccin del jugador (preferiblemente uno que sea porttil). Pueden aprender instrumentos
adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por
cada casilla de pericia gastada.
En sus viajes, un bardo consigue tambin aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el nmero de conjuros que puede conocer y las
posibilidades de conocer algn conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las
restricciones sobre memorizacin y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibicin
de armadura. Por ello, un bardo tender a usar sus conjuros ms para entretener e impresionar que
para luchar. La Tabla 32 lista el nmero de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel.
Puesto que los bardos son aficionados antes que autnticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a
travs de la buena suerte y el azar. En ningn caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela
de magia. Los bardos principiantes no disponen de una seleccin de conjuros. Un bardo de nivel 2
empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos
un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado). No se le garantiza al
bardo conocer la autntica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de
conjuros. El bardo puede aadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
pero no gana automticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros
ms all de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El
nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.

Tabla 32: PROGRESlN DE CONJURO, BARDO


Nivel Bardo

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3

Nivel de conjuro
3
4
1
1
2
2
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3

1
1
2

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16
17
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19
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4
4
4
4
4

3
4
4
4
4

3
3
4
4
4

3
3
3
4
4

2
3
3
3
4

1
1
2
2
3

Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
comunicarse con los dems. Con este fin, el bardo tiene un cierto nmero de poderes especiales. El
porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado
segn la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripcin del Ladrn. Una vez hechos todos
los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre
las varias habilidades especiales. A partir de ah, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15
puntos adicionales que distribuir.

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO


Escalar paredes Detectar ruidos Vaciar bolsillos
50%

20%

10%

Leer lenguajes
5%

Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situacin y armadura del mismo modo
que las del ladrn. Ver Tabla 29.

Explicacin de habilidades, bardo


Escalar paredes, bardo
Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrn.
Detectar ruidos, bardo
Mejora las posibilidades del bardo de or e interpretar sonidos. Puede ser capaz de or subrepticiamente
partes de una conversacin al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo.
Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un
round (un minuto). Durante este tiempo, todos los dems miembros del grupo deben permanecer en
silencio. El DM efecta secretamente el control e informa al jugador del resultado (Ver Habilidad de
ladrn).
Vaciar bolsillos, bardo
Permite al bardo no slo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas as, sino tambin realizar
pequeos juegos de manos (tiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos
(y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripcin del Ladrn.
Leer lenguajes, bardo
Es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta
habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basndose en las palabras y
frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33
proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentraar una lengua extranjera. Tambin
representa el grado de comprensin que debe aplicar el bardo si tiene xito. El DM puede establecer
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo
con l, invalidando as sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar
ninguna tirada para ningn lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el xito se da por sentado
(Ver: Habilidad de Ladrn).
Influenciar reacciones, bardo
El bardo puede tambin influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que
no est atacando (y no tiene intencin de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar
alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo ms spero.
El mtodo puede ser cualquiera ms acorde con la situacin del momento: un discurso encendido, una
coleccin de chistes, un relato triste, una esplndida cancin tocada en un violn, una meloda
hechizante en un lad o una herica cancin de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que
escucha debe efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin (si la multitud es grande, se pueden
efectuar tiradas de salvacin para grupos de gente usando los dados de golpe de media).
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la
tirada de salvacin falla, la reaccin del grupo puede ser modificada un nivel (ver la seccin Reacciones
en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opcin del jugador. Aquellos que efecten con
xito una tirada de salvacin mueven su reaccin un nivel hacia el lado opuesto de la escala.
... Cwell el Magnfico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque
no tienen intencin de matarle al momento, cualquier estpido puede ver claramente que su futuro
tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una
historia cmica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran xito con los
campesinos, e imagina que vale la pena probarla all. La mayora de los bandidos tienen 1 Dado de
Golpe, pero los pocos lderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell est slo en el nivel 2, as
que no gana ningn modificador. Se efecta una tirada de salvacin y el grupo falla (jCwell tiene xito!).
Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reaccin de hostil a neutral. Los bandidos
deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo, bajo guardia, para que les distraiga. Si la tirada de

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

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salvacin de los bandidos hubiera tenido xito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la
historia (quizs algunos de ellos sirvieron a las rdenes del Duque Memo), y su reaccin hubiera
cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...
Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva slo cuando la
audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos
estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rpidamente que Cwell era un estpido y
hubieran seguido con sus asuntos. Adems, la forma de diversin usada tiene que ser adecuada a la
audiencia. Cwell podra ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su msica, pero no tendra
mucha suerte contndoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.

La msica, poesa e historias del bardo

La msica, poesa e historias del bardo pueden ser tambin inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar hericamente a sus
compaeros (inmortalizndolos en palabra y cancin), garantizando una bonificacin de +1 en las
tiradas de ataque, o una bonificacin de +1 en las tiradas de salvacin, o una bonificacin de +2 en la
moral (particularmente til en grandes batallas) de aquellos implicados en una mele. El bardo debe
pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto
afecta a aqullos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios
se hallan an en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser
reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrn de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar
a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus nimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta
a la batalla con un espritu renovado.
Los bardos son tambin capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesa utilizadas
como ataques mgicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al
ataque mientras el bardo cante una contracancin (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el
bardo no puede realizar ninguna otra accin excepto caminar lentamente. Adems, si es golpeado o
falla una tirada de salvacin, su esfuerzo se ve arruinado. El xito se comprueba haciendo que el bardo
efecte una tirada de salvacin contra conjuros. El xito bloquea el ataque, el fracaso significa que el
ataque consigue su efecto normal (todos los afectados efectan tiradas de salvacin, es infligido un
dao normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no
afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que
implican explicaciones, rdenes o sugerencias.

Los bardos aprenden un poco de todo

Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. As, todos los bardos pueden
leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste
si son usadas las reglas opcionales de pericia). Adems, los bardos tienen un 5% de posibilidades por
nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la funcin de cualquier objeto mgico. El bardo
no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga xito, la funcin
exacta del objeto no es revelada, slo su naturaleza general.
Puesto que Cwell el Magnfico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de
una espada +1 mgica. Si tiene xito, sabe si la espada tiene una maldicin y si existe algn
alineamiento (Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. Si fuera t yo no la tocara!).
Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, slo su historia y
antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mgico
especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.
Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores
una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un
perodo de tiempo, pero no son automticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por
supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarn seguidores
hasta que alcanza el nivel 9.
Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mgicos de naturaleza escrita:
pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensin de la magia es imperfecta (aunque mejor que la
de un ladrn), as que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea
ledo de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mgico trabaja de forma opuesta a la
pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dir lo que le ocurre a tu
personaje, basado en la situacin y objeto mgico particulares. El resultado puede ser desagradable,
mortfero o embarazoso. (Decidir esas cosas es parte de la diversin del DM!)

Personajes de categora mltiple y de categora dual


Un personaje de categora mltiple mejora en dos o tres categoras de forma simultnea. Su experiencia
se halla dividida por igual entre cada categora. Las combinaciones de categoras disponibles varan de
acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categoras en cualquier
momento, con slo unas pocas restricciones. Slo los semihumanos pueden ser personajes de categora
mltiple.

58

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Un personaje de categora dual es uno que empieza con una sola categora, avanza a un nivel
moderado, y luego cambia a una segunda categora de personaje y empieza de nuevo. El personaje
retiene los beneficios y habilidades de la primera categora pero nunca vuelve a ganar experiencia por
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se
cumplan las exigencias mnimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones
posibles de categora del personaje. Slo los humanos pueden ser personajes de categora dual.

Combinaciones de categora mltiple


Todas las razas semihumanas estndar son relacionadas a continuacin, junto con sus combinaciones
de categora mltiple permisibles. Observa que los nombres de categora del personaje (no nombres de
grupo) son usados debajo.
Como se indic antes en su descripcin, los hechiceros especialistas no pueden ser de categora
mltiple (los gnomos ilusionistas son la nica excepcin a esta regla). La devocin requerida a su campo
nico impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categoras. Los sacerdotes de una
mitologa en particular pueden ser aceptados como una opcin de categora mltiple; esto depender
de la naturaleza de la mitologa tal como sea determinada por el DM.

Beneficios y restricciones de la categora mltiple


Un personaje de categora mltiple utiliza el valor de combate ms favorable y la mejor tirada de
salvacin de sus diferentes categoras.
Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es
creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las
totaliza, luego las divide por el nmero de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego aade
cualquier bonificacin de Constitucin a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categoras del
personaje es guerrero y tiene una Constitucin de 17 o 18, entonces gana la bonificacin de
Constitucin de +3 o +4 disponible slo a los luchadores (en vez del +2 mximo permitido a las dems
categoras de personajes).
Ms tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categoras y en distintos momentos.
Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el nmero de categoras
que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de
golpe). La bonificacin de Constitucin del personaje se divide entre sus categoras; as, un
guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificacin de Constitucin cuando asciende un nivel como guerrero
y el otro 1/2 de su bonificacin de Constitucin cuando asciende un nivel como mago. Un
guerrero/mago/ladrn obtendr 1/3 de su bonificacin cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrn.
Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el nmero ms grande de casillas
de pericia en las diferentes categoras. A partir de ah, gana nuevas casillas de pericia al ms rpido de
los ndices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efecta una tirada de acuerdo con la
ms generosa de las diferentes categoras del personaje.
Enano

Halfling

Elfo

Guerrero/Ladrn
Guerrero/Clrigo

Guerrero/Ladrn

Semielfo

Gnomo

Guerrero/Mago
Guerrero/Clrigo
Guerrero/Clrigo
Guerrero/Ladrn Guerrero/Ladrn Guerrero/Ilusionista
Mago/Ladrn
Guerrero/Druida
Guerrero/Ladrn
Guerrero/Mago/Ladrn Guerrero/Mago
Clrigo/Ilusionista
Clrigo/Mago Clrigo/Guardabosques Clrigo/Ladrn
Clrigo/Mago
Ilusionista/Ladrn
Ladrn/Mago
Guerrero/Mago/Clrigo
Guerrero/Mago/Ladrn

El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/Ladrn. En su nivel 1,


Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrn) y 1d4 (mago). Las
resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 =
4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Ms tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como
ladrn antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y
el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categoras) y redondea hacia abajo. Morrison
obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrn de nivel 2. (Tirar tambin 1d10 y 1d4
[ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente.
Los personajes de categora mltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categoras con las
siguientes restricciones:
Luchador: Un luchador de categora mltiple puede usar todas sus habilidades sin restriccin. Las
habilidades del luchador forman la base para otras categoras de personajes.
Sacerdote: Independientemente de sus otras categoras, un sacerdote de categora mltiple debe
guiarse por las restricciones de armas de su mitologa. As, un guerrero/clrigo puede usar slo armas

Captulo 3: Categoras de los Personajes Jugadores

59

romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus habilidades normales como
sacerdote.
Mago: Un mago de categora mltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier
otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota lfica
pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos.
Sin embargo, las cotas lficas son extremadamente raras y nunca pueden ser compradas. Deben ser
regaladas, halladas o ganadas.
Ladrn: Un ladrn de categora mltiple no puede usar ms habilidades de ladrn que el abrir
cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no est permitida a los ladrones.
Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.

Beneficios y restricciones de la categora dual


Slo los humanos pueden ser personajes de categora dual. Para tener una categora dual, el personaje
debe conseguir puntuaciones de 15 o ms en los requisito primarios de su primera categora y
puntuaciones de 17 o ms en los requisitos primarios de cualquier otra categora a la que cambie. El
personaje selecciona una categora para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categora
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final ms all del cual un
personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categora actual
antes de cambiar a otra categora. No existe lmite al nmero de categoras que un personaje puede
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos
modos, algunas categoras de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe
aceptar).
En cualquier momento despus de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva
categora de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de
la nueva categora. Despus de cambiar a una nueva categora, el personaje ya no gana puntos de
experiencia en su categora anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categora. Como
tampoco puede volver a su primera categora en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su
avance all donde lo dej. Una vez abandona una categora, ha terminado sus estudios en ella. En vez
de ello, empieza de nuevo en una nueva categora, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a
todas las restricciones, de la nueva categora. No gana ni pierde ningn punto en sus puntuaciones de
habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificacin
porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvacin adecuadas a su nueva categora y nivel.
Esto no implica que un humano de categora dual olvide todo lo que conoca antes; todava tiene, en las
puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categora. Pero si utiliza
alguna de las habilidades de su categora anterior durante un encuentro, no gana experiencia de ese
encuentro y slo la mitad de la experiencia para la aventura. Los nicos valores que pueden ser
traspasados sin restriccin de la categora anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El
personaje es penalizado por usar sus antiguos nmeros de tiradas de ataque o salvacin, armas o
armadura que estn ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categora
que no sean tambin habilidades de la nueva categora. (El personaje intenta aprender nuevas formas
de hacer las cosas; volviendo a los viejos mtodos, abandona su aprendizaje en la categora de su
nuevo personaje).
Adems, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su
nueva categora.
Las restricciones de los dos prrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel
superior en su nueva categora que su nivel mximo en cualquiera de sus categoras anteriores. En ese
punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categora anterior
sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categora) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva
categora.
Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todava debe someterse a las restricciones de la
categora que est usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede
lanzar conjuros mientras lleva una armadura.
...Tarus Corazn Sangrante empieza su carrera como clrigo con una Sabidura de 16. Asciende hasta el
nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14
puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los dems sentidos es tratado como un guerrero de
nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede
lanzar conjuros como clrigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su
carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clrigo..., una ventaja til
cuando la situacin se pone fea!...
Cuando un personaje de categora dual o mltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles,
primero pierde los niveles de la categora en la que ha avanzado ms. Cuando sus distintas categoras
se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categora que requiere ms puntos de experiencia son los
que primero pierde.

60

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que
recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qu clase usar antes de cualquier aventura
en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de
experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
nuevo todas las habilidades de todas sus categoras. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es)
categora(s) por encima del (de los) nivel(es) que tena cuando cambi de categora.
...Tarus es un clrigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de
su categora de clrigo, puesto que es su nivel ms alto. Si es atacado de nuevo, perder un nivel de su
categora de guerrero. Ms tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendr que elegir actuar
como guerrero o como clrigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
nivel de guerrero, no se le permitir avanzar ms en l (slo recuperar su nivel anterior). Pero podr
seguir avanzando como clrigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...

Captulo 4: Alineamiento

61

Captulo 4
Alineamiento
Despus de que todos los dems pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe
elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladn), la eleccin del
alineamiento puede ser limitada.
El alineamiento del personaje es una gua de sus actitudes morales y ticas bsicas hacia los dems, la
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como gua
para tener una idea ms clara de cmo el personaje manejar los dilemas morales. Considera siempre
el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constrie al personaje.
Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie
sus creencias, acte irracionalmente o se comporte ms all de su personaje.
El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve
alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

Ley, neutralidad y caos


Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. Representa estas creencias
como los vrtices de un tringulo, con cada una de ellas apuntando en direccin opuesta a las dems.
Las tres creencias son la ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carcter distintivo
del personaje..., su comprensin de la sociedad y las relaciones.
Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organizacin y la sociedad son fuerzas
importantes, de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una
forma natural. Los filsofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es
una ley natural del universo. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligacin
funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Para los tipos menos
filosficos, la observancia de la ley se manifiesta por s misma en la creencia de que las leyes tienen
que ser creadas y seguidas, aunque slo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente,
por ejemplo, no debera perseguir venganzas personales, sino que debera presentar sus reclamaciones
a las autoridades correspondientes. La fuerza llega a travs de la unidad de accin, como puede verse
en los gremios y cofradas, en los imperios y en las iglesias poderosas.
Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visin ms equilibrada de las cosas. Sostienen que,
para cada fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la
ley hay tambin caos; donde hay neutralidad hay tambin partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y
el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto, el universo se
desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad puede
desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se convertir en
un pramo desolado.
Los filsofos de la neutralidad no slo presuponen la existencia de opuestos, sino que tambin teorizan
que el universo se desvanecera si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede
existir sin su opuesto). Afortunadamente para esos filsofos (y toda la vida sintiente), el universo parece
ser eficiente en regularizarse a s mismo. Slo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora
(cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
preocupados.
Los que creen en el caos sostienen que no hay ningn orden preordenado o cuidadoso equilibrio de
fuerzas en el universo. En vez de eso ven el universo como una coleccin de cosas y acontecimientos,
algunos relacionados entre s y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las
acciones individuales dan razn de las diferencias en las cosas, y que los acontecimientos en una zona
no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filsofos caticos creen en el poder
del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anrquicas. Puesto que son
ms pragmticos, los no filsofos reconocen la funcin de la sociedad en proteger sus derechos
individuales. Los caticos pueden ser difciles de gobernar como grupo, puesto que sitan sus propias
necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Bien, neutralidad y mal


Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide tambin en tres partes. Esas partes
describen, ms o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guas internas hacia lo que es
correcto y lo que no.
Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo,
la gente no es perfecta, as que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay cadas y debilidades
ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
corregir cualquier dao causado.
Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son
comnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al dbil), diferentes culturas
imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo.
Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No
clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos,
esto es as porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta
categora). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen
hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las
consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.
El mal es la anttesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente
sutiles. Slo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar dao o
destruccin. La mayora simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que
deben ser superados. Si alguien resulta daado en el proceso..., bien, qu lstima. Recuerda que el mal,
como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.

Combinaciones de alineamiento
De la combinacin de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento
vara con respecto a todos los dems, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles.
Cada alineamiento es descrito en los prrafos siguientes.
Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un
gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayora de la gente. Para
asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente
respeta las leyes e intenta ayudarse entre s, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los
personajes legales buenos luchan por las cosas que traern el mayor beneficio a la mayora de la gente
y causarn el menor dao. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un
ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.
Legal neutral: Orden y organizacin son de importancia primordial a los personajes de este
alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tirana o una
democracia benvola. Los beneficios de la organizacin y la regimentacin pesan ms que cualquier
cuestin moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un
soldado que nunca cuestiona sus rdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.
Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos.
Estructura y organizacin elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una
jerarqua claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados
apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta daado o sufre a
causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para l. Los personajes legales malvados
obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algn contrato o
compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo
legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puo de hierro y un mercader codicioso y
retorcido son ejemplos de seres legales malvados.
Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme
y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecucin del bien
no alterar el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.
Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el
bien slo puede alcanzarse a travs de derribar el orden social existente, que as sea. La estructura
social en s misma no tiene valor para ellos. Un barn que viola las rdenes de su rey para destruir algo
que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.
Neutral autntico: Los personajes autnticamente neutrales creen en el equilibrio ltimo de las
fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayora de la gente
en el mundo hace juicios, los personajes autnticamente neutrales son extremadamente raros. Los
autnticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal,
de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contencin
equilibrada.

Captulo 4: Alineamiento

63

Los personajes autnticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien
peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situacin dada, a
veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida
autnticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls,
slo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destruccin.
Buscar impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.
Evidentemente, hay muy pocos personajes autnticamente neutrales en el mundo.
Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos
mismos y su propio avance. No ponen ninguna objecin en particular a trabajar con otros o, si es
necesario, ir por su cuenta. Su nico inters es seguir adelante.
Si hay una forma rpida y fcil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente
ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de cada uno para
s mismo de los personajes caticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compaeros por un
beneficio personal. Basan tpicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy
receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrn comn y un doble que traiciona la
gente a las espaldas para protegerse y avanzar l son ejemplos tpicos de personajes neutrales
malvados.
Catico bueno: Los personajes caticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de
amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco
uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que intenta empujar a las personas y
decirles lo que tienen que hacer. Sus acciones son guiadas por su propia brjula moral que, aunque
buena, puede que no siempre est en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre
de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un
personaje catico bueno.
Catico neutral: Los personajes caticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus
propias acciones. Con esto como principio gua, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en
aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisin. Es extremadamente difcil
tratar con los personajes caticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y
sin ningn motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
confiar en ellos. De hecho. de lo nico que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en
ellos! Este alineamiento es quizs el ms difcil de jugar. Lunticos y locos tienden hacia el
comportamiento catico neutral.
Catico malvado: Esos personajes son la afliccin de todo lo que es bueno y organizado. Los
personajes caticos malvados estn motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven
absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
gobiernos son las herramientas de los tmidos y apocados incapaces de luchar por s mismos. Los
fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los dbiles estn ah para ser explotados. Cuando
los personajes caticos malvados se renen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino ms bien
para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo as puede ser mantenido unido slo por un lder
fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro
poder, el lder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por
cualquiera que pueda arrojarle de su posicin por cualquier mtodo. Los bucaneros sedientos de sangre
y los monstruos de baja Inteligencia son esplndidos ejemplos de personalidades caticas malvadas.

Criaturas no alineadas
Adems de los alineamientos relacionados ms arriba, algunas cosas en particular monstruos no
inteligentes (plantas asesinas, etc.) y animales no se molestan nunca con problemas morales y ticos.
Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado,
no es ni bueno ni malo, ni legal ni catico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento
es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje


Aparte unas pocas restricciones mnimas requeridas para algunas categoras de personajes, un jugador
es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de
apresurarte a seleccionar un alineamiento, hay algunas cosas que considerar.
En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese
modo. No elijas un alineamiento que resulte difcil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige
un alineamiento poco atractivo probablemente terminar jugando en un alineamiento distinto de todos
modos. En ese caso, podra muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un
jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna
diversin deberan preferir en vez un personaje catico. Por otra parte, un jugador que piensa que para
jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero herico y legal ha de ser
animado a intentarlo. Nadie debera sentir miedo de empujar hacia delante su imaginacin. Recuerda,
seleccionar un alineamiento es una forma de decir: Mi personaje va a actuar como una persona que
cree en lo que hace.

64

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperacin entre todos los integrantes del grupo. El
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los dems, probablemente
tendr una carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los dems personajes del grupo.
Algunas combinaciones, en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados, son
explosivas. Ms pronto o ms tarde el grupo se dar cuenta de que pierde ms tiempo discutiendo que
siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en
ltimo trmino destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se ponen
furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre s. Mientras los personajes pelean, los jugadores se
ponen ms furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. Y de
qu sirve jugar a ningn juego si los jugadores no se divierten con l?.
En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna
prohibicin especfica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En
primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasa herica. Qu tiene de herico ser un villano? Si un
grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para
los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los individuos neutrales
malvados se pondrn paranoicos (con cierta justificacin) ante la idea de que los otros puedan
traicionarles por dinero o por mejorar su posicin. Los personajes caticos malvados intentarn
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y
conseguir la supremaca. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algn cdigo de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados
simplemente no estn jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
malvados buscan la desarmona y las rias, lo cual destruye la diversin.
Imagina cmo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos.
Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situacin
virtualmente imposible, pero til como ilustracin). A cada uno se le permite entonces presentar su
argumentacin.
El personaje legal bueno dice:
Antes de que nos metiramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es
lo que vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificacin de
aquellos que han cado, puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser
revivido, entonces su parte pasar a su familia.
Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien responde pensativo el
personaje legal malvado . Pero no haba nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los dems.
No es culpa ma si t gastaste mucho en equipo! Adems, este trato se aplica tan slo a los
supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No voy a desprenderme de parte de mi dinero
para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros.
Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe:
Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas.
Tuve la previsin de escribir los trminos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos.
El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:
Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso har feliz a todo el mundo. Tengo la sensacin de que los
gastos son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberan ser ms
cuidadosos la prxima vez. Pero revivir a los camaradas cados me parece una buena idea, as que
pondremos de lado algo de dinero para ello.
Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral autntico decide no decir todava
nada. No est particularmente preocupado con ninguna eleccin. Si el tema puede ser resuelto sin que
l tenga que meterse, estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo,
entonces ser cuando l intervendr y dar su voto para una distribucin ms equilibrada.
El personaje neutral malvado muri durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De
todos modos, si hubiera podido expresar su opinin, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y
reservar una parte para l. El personaje neutral malvado hubiera esperado tambin que el grupo no
descubriera la enorme gema que se haba embolsado en secreto durante uno de los encuentros.
El personaje catico bueno pone objecin a todo el asunto.
Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de l y
recompensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de
atrs cuando el resto de nosotros nos ocupbamos de la autntica lucha No veo por qu alguien debe
ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compaeros muertos, digo que esto es
asunto de eleccin personal. No me importara desprenderme de algo para algunos de ellos, pero no
creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.
Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusacin de cobarda, el personaje catico
malvado restalla su respuesta:
Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! Qu poda hacer si nadie
trataba se deslizarse por detrs nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros
estis bastante vapuleados, mientras que yo no. As que no veo que podis poner muchas objeciones si
cojo todas las joyas y esa varita. Y tomar tambin todo lo interesante que tengan esos dos tipos

Captulo 4: Alineamiento

65

muertos. Ahora, podis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos...
permanentemente!
El personaje catico neutral tambin est muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una
gorgona), as que no contribuye a la discusin. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus
fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atrado ms en aquel momento. Caso de verse incapaz de
decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.
Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso
la tarea ms simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder
llegar a una decisin. Pero dividir el dinero no es la nica circunstancia en la que este grupo tendra
problemas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro.
Tras penetrar en el corazn del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa
gorgona controlada por un luchador loco. All, encadenado entre los dos, haba una indefensa
campesina secuestrada de una aldea cercana.
El personaje legal bueno entr sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto.
Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Adems, no poda abandonar un rehn inocente a tales
locos viciosos. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de all por sus amigos. No
tena intencin de luchar hasta su propia muerte, pero cedera hasta que hubiera intentado todo lo
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.
El personaje legal malvado entro tambin voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en
absoluto la campesina, no poda permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para l
no haba ninguna razn para arriesgarlo todo por una campesina. Si se vea obligado a retroceder, poda
regresar con una fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en pblico. Si la campesina mora
mientras tanto, entonces su castigo sera mucho mas horrible.
El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden pblico.
Sin embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver ms tarde con refuerzos.
Si la campesina poda ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sera
algo triste pero inevitable.
El personaje neutral bueno no luch contra la gorgona o el luchador, pero intent rescatar a la
campesina. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado, pero no haba ninguna necesidad
de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. As, mientras el enemigo estaba distrado en
el combate, l solo intent deslizarse entre medio y liberar a la campesina.
El personaje neutral autntico sopes cuidadosamente la situacin. Aunque pareca como si las
fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremaca en la batalla, saba que exista una tendencia
general hacia el caos y la destruccin en la regin que deba ser combatida. Intentara ayudar, pero si el
grupo fracasaba, poda trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte
del reino.
Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que
tena que haber algn tesoro en alguna parte por all. Despus de todo, la guarida de los villanos haba
sido en sus tiempos un poderoso templo. Poda buscarlo por los alrededores mientras los otros hacan el
autntico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a autnticos problemas y pareca como si los villanos fueran
a atacarle, entonces podra luchar. Desgraciadamente, un dardo mgico extraviado lo mat
inmediatamente despus de encontrar la enorme gema.
El personaje catico bueno se uni a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo
eran amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Adems, la pobre campesina secuestrada mereca ser
rescatada. As, el personaje catico bueno luch para ayudar a sus compaeros y salvar a la campesina.
No le importaba si los villanos eran muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
contra la aldea no le concernan.
El personaje catico neutral decidi cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona.
Quin sabe? Poda quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubri que su plan era malo
cuando el aliento de la gorgona lo mat.
El personaje catico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la
campesina o el resto del grupo. De hecho pens en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo
resultaba debilitado, poda ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podra
hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, poda coger todo lo
quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningn
beneficio. As que permaneci en la parte de atrs de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba,
poda decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurndose de que nadie acudiera en ayuda del
enemigo.
Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un
jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aqu. Si alguna vez
llega a formarse un grupo as, los jugadores deberan considerar seriamente los alineamientos de los
distintos miembros del grupo!. Ms a menudo, el grupo aventurero consistir en personajes con
alineamientos relativamente compatibles. Aun as, los jugadores, en el desarrollo de los alineamientos
de sus personajes, descubrirn pequeos puntos de desacuerdo.

66

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de fuerza. Es posible para un jugador cambiar el
alineamiento de su personaje despus de haberlo creado, ya sea a travs de la accin o por eleccin
propia. De todos modos, cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.
Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiar debido a que sus acciones se hallan ms en
lnea con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atencin al personaje y sus
acciones. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal
bueno ignora la splica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra
parte. Su accin se halla mucho ms cerca del catico bueno, puesto que el personaje sita su deseo
por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrir que empieza a derivar hacia el
alineamiento catico bueno.
Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, as que el personaje no se convierte de
una forma instantnea en catico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajacin del
comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese
tiempo, las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de
partida.
Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dnde se halla el alineamiento de su
personaje, slo el DM lo sabe seguro.
Del mismo modo, el personaje no puede despertar una maana y decir: Creo que hoy ser legal
bueno. (En realidad s puede decirlo, pero no tendr ningn efecto). Un jugador puede decidir cambiar
el alineamiento de su personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Selale al DM tu intencin y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva eleccin.
Finalmente, hay muchos efectos mgicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los
objetos mgicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantnea el alineamiento de un
personaje. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinacin y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a
realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan permanente o
daino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia.
Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costar puntos de experiencia y frenar
su avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cmo le afecta su propio
comportamiento a l y al mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que
no le gustan las pelculas de horror slo tras ver unas cuantas. Basndose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de pelculas. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el
personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.
Hay otros efectos ms inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categoras de personajes
requieren alineamientos especficos. Un paladn que ya no es legal bueno deja de ser un paladn. Un
personaje puede tener objetos mgicos que son utilizables slo por alineamientos especficos (espadas
inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.
Las noticias del cambio en el comportamiento de un personaje llegarn a buen seguro a sus amigos y
conocidos. Aunque algunas personas a las que nunca consider amigas pueden advertirle, otras tal vez
pongan reparos a sus nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a ver el error de
su modo de actuar. El clrigo local, en quien confa para su curacin, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus
compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular,
segn las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. Si el personaje cambia a un
comportamiento catico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el
personaje se halla afligido por algn mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por
su propio bien!.
Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cmodamente,
uno que encaje con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de
la carrera del personaje. Habr veces en las que el DM, en especial si es listo, crear situaciones para
probar la resolucin y la tica del personaje. Pero hallar el curso correcto de accin dentro del
alineamiento del personaje forma parte de la diversin y el desafo de los juegos de rol.

Captulo 5: Pericias (Opcional)

67

Captulo 5
Pericias (Opcional)
La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y
puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres caractersticas no lo cubren todo. Los personajes
pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta
el simple y, mundano conocimiento de cmo encender un buen fuego. La habilidad mgica del
personaje (o la falta de ella) queda definida por su categora. Las habilidades menores, como el
encender fuego, quedan definidas como pericias.
Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categora del personaje. Un
guardabosques, por ejemplo, puede hallar til saber algo sobre navegacin, en especial si vive cerca de
un ocano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cmo navegar; es un
guardabosques, no un marinero.
Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo dems).
Todas las reglas de pericias son aadidos al juego. Las pericias en armas estn formadas por una serie
de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente
opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, aaden una
dimensin adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificacin.
Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes,
incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas
e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto,
por supuesto; l es quien debe ocuparse de todos los problemas).
Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias
Incluso los personajes recin creados de primer nivel tienen pericias. El nmero de casillas de pericia
con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34.
Cada casilla de pericia est vaca hasta que el jugador la llena seleccionando una pericia. Si tu DM
permite pericias en no armas, la puntuacin de inteligencia del personaje puede modificar el nmero de
casillas que tiene, garantizndole ms pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias
son conseguidas del mismo modo.
Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es
un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona
dos casillas adicionales de pericia (segn la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no
armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de
emprender su carrera aventurera.
A partir de ah, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia
adicionales. El ndice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuntas
casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuntos niveles de personaje debe
ganar antes de conseguir otra casilla.

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA


Grupo
Guerrero
Mago
Sacerdote
Bribn

Pericias en armas
Inicial Nm. niveles
4
1
2
2

3
6
4
4

Pericias en no armas
Penalizacin Inicial Nm. niveles
-2
-5
-3
-3

3
4
4
3

3
3
3
4

Pericias iniciales en armas: Es el nmero de casillas de pericias en armas que reciben los personajes
de ese grupo en el nivel 1.
Nmero de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rpidamente que un personaje
consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de
experiencia que sea divisible por el nmero listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de
pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

as sucesivamente. (Observa que Rath gana tambin una casilla de pericias en no armas en los niveles
3, 6, 9. etc.).
Penalizacin: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un
arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra.
Hallndose en situacin desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no
tiene pericia con l). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalizacin de -2 en sus
posibilidades de golpe.
Pericias iniciales en no armas: Es el nmero de casillas de pericias en no armas que un personaje
obtiene en el nivel 1. Aunque ests jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son
siempre opcionales.

Entrenamiento
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por s mismas, completas, en la mente de un
personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una
nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
habilidad no es muy divertido. As pues, no hay tiempos de entrenamiento ni perodos de estudio
asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
estudiando en su tiempo libre.
Piensa tan slo en cunto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada
segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en
la ciudad antes de emprender el largo viaje al da siguiente. Quizs el personaje deba aguardar durante
varios das mientras sus compaeros curan de las heridas recibidas en su ltima aventura. O puede
pasar semanas en un viaje martimo sin nada destacable que hacer. A qu se dedica durante ese
tiempo?.
Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprender. Usar este tiempo
perdido para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaa de un juego de rol permite a
los jugadores concentrarse en asuntos ms importantes (o ms interesantes).
Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fciles de
aprender si alguien ensea al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a
quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que
aprende por s misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean ms complejidad, hacer
que los personajes jugadores hallen a alguien que les ensee cualquier nueva pericia que deseen
aprender. ste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto aade realismo, tiende a limitar
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su
instructor. Adems, la mayora de los maestros desean un pago por sus enseanzas. El coste real del
servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su
campaa.

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma especfica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuntas casillas de pericia
tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se
embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.
Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma.
Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y
caractersticas especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada
adecuada y efectivamente. Un espadachn que es maestro con la espada, por ejemplo, no es
necesariamente hbil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha estn
diseados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o
un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Adems, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas slo si esas armas
estn permitidas a su categora de personaje.
Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, tambin consigue pericias adicionales
en armas. El ndice en que consigue esas pericias depende de la categora del personaje. Los
luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran nmero de
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mgicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en
armas muy lentamente. Los personajes de clasificacin mltiple pueden usar la lnea ms beneficiosa
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cundo ganar nuevas pericias.

Efectos de las pericias en armas


Un personaje que posee una pericia en un arma especfica es hbil con esa arma y est familiarizado
con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificacin por usar un arma en la que tiene pericia; las

Captulo 5: Pericias (Opcional)

69

reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene
pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.
Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalizacin en
sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalizacin depende de la categora del
personaje. Los luchadores tienen la penalizacin ms pequea debido a que se supone que estn
familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparacin, estn fuertemente penalizados
debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categora (que son dados como
penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.

Bonificaciones relacionadas con las armas


Cuando un persona gana una pericia en un arma, est aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en
particular. Sin embargo, muchas armas tienen cactersticas similares. Una espada larga, espada
bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una
pericia completa con el arma, pero sabe ms sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningn tipo de arma similar.
Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalizacin de
ataque es slo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrir una
penalizacin de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalizacin de -2.
Un mago tendr una penalizacin de -3 en vez de -5.
Las decisiones especficas acerca de qu armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas
categoras semejantes son:

Hacha de mano, hacha de batalla.


Arco corto, arco largo, arco compuesto.
Ballestas pesada y ligera.
Daga, cuchillo.
Espadn, albarda, bardiche, voulge, guja, espadn - guja, gujavoulge.
Arpn, lanza, tridente, jabalina.
Maza de infante, maza de jinete, manigual, mayal, martillo, garrote.
Horca militar, ranseur, spetum, partisana.
Cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha.
Honda, honda de mango.

Especializacin en armas
Saber cmo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto
de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de
esgrima olmpico es ms que slo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayora
de esgrimidores.
En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve ms sabio,
un guerrero ms peligroso. La experiencia le ha enseado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en
cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejora global, general, producto del
perfeccionamiento de los sentidos y la coordinacin. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.
La especializacin en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma
y especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especializacin se anuncia (y
se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero despus de que un
personaje jugador haya ganado experiencia tambin puede elegir especializarse en un arma siempre
que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.
En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especializacin
requiere una dedicacin absoluta y un entrenamiento. As pues, los personajes de categora mltiple no
pueden usar la especializacin en armas; slo se halla disponible a los guerreros de categora nica.

Coste de la especializacin

La especializacin en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas. Para


especializarse en cualquier tipo de arma de mele o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas:
unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier
arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en s y dos para
la especializacin. Supn, por el momento, que Rath el enano decide especializarse con el martillo de
guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que
le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especializacin

Cuando un personaje se especializa con un arma de mele, gana una bonificacin de +1 en todas sus
tiradas de ataque con esa arma y una bonificacin de +2 en todas las tiradas de dao (adems de

70

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mgicas y no permiten al
personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida slo por armas mgicas.
Los especialistas en arco y ballesta ganan una categora adicional de alcance: la de quemarropa. El
alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a
20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de
ataque. No se causa ningn dao adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y
mgicas. Adems, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y
tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efecte ninguna tirada
de iniciativa.
Los guerreros que se especializan ganan tambin ataques extra antes que aquellos no especializados.
Las bonificaciones de ataque para especialistas estn listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se
explica en el Captulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA


Nivel
luchador

Arma
mele

Arco X
ligero

Arco X
pesado

Daga
arrojadiza

Dardo
arrojadizo

Otros
proyectiles
(no arco)

1-6
7-12
13+

3/2
2/1
5/2

1/1
3/2
2/1

1/2
1/l
3/2

3/1
4/1
5/1

4/1
5/1
6/1

3/2
2/1
5/2

Pericias en no armas
Un personaje jugador es ms que una coleccin de modificadores de combate. La mayora de la gente
tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los aos. Considrate tu mismo como
ejemplo: cuntas habilidades posees?
Si has pasado 12 aos de escuela, has sido moderadamente activo en los programas despus de clases,
y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sera una lista parcial de tus
habilidades:

Leer y escribir el castellano.


Geometra, lgebra y trigonometra.
Qumica bsica.
Fsica bsica.
Msica (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas).
Leer y escribir otro idioma (francs, ingls, alemn, etc.).
Un oficio bsico o economa domstica.
Escribir a mquina.
Conducir.
Historia.
Biologa bsica.

Adems de las cosas aprendidas en la escuela, tambin habrs aprendido cosas de tus padres, amigos,
jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas aadir cualquiera de las siguientes
especialidades a tu lista:

Nadar
Cazar
Pescar
Ir en canoa
Ir en barca de vela
Cabalgar
Primeros auxilios
Entrenamiento de animales
Cocinar
Coser
Bordar
Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho, probablemente tengas muchas ms
habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprender el largo nmero de
habilidades bsicas que posees. Y en este punto eres (o eras) joven todava!
Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. Eres tan slo carpintero, mecnico,
electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho ms que simplemente tu trabajo.
Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. No
debera pasar lo mismo para tu personaje jugador?

Captulo 5: Pericias (Opcional)

71

Para tener un personaje jugador realmente completo tendras que saber lo que tu personaje puede
hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar
las pericias en no armas.
Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean
tu personaje.

Usar lo que sabes


Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirn situaciones en las que
tendrs que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al
agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del ro. Para
escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, sabe nadar Delsenora?. Una forma de responder a
esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que t sabes. T sabes nadar? Si sabes, tu
personaje tambin sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitacin, carpintera o costura, tu
personaje sabe tambin esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear
construir. Quiz tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM
cmo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo
conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta informacin.
Hay autnticas ventajas en este mtodo. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y
aportarlo al juego. Tambin hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversin. Puesto
que hay menos reglas, tu DM tiene mucha ms flexibilidad y puede representar todo el drama inherente
a la escena.
Tambin hay problemas con este mtodo. En primer lugar, probablemente conoces un montn de cosas
que tu personaje no debera saber: electrnica bsica, los componentes de la plvora o el clculo, por
ejemplo. Tienes un montn de conocimientos que simplemente no estn disponibles para alguien en un
mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasa). Del mismo modo, hay cosas que una
persona tpica en un mundo medieval debera conocer y que tu, como persona moderna, nunca has
necesitado aprender, sabes como hacer una armadura ? Desollar un ciervo? Salar carne para el
invierno? Transformar la fibra del lino en hilo? Techar una casa? Interpretar la herldica?. Podras,
pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo comn.
Pero en un mundo medieval son de lo ms comn.
Adems, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran
diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento ro, tiene que salir nadando. Pero,
es una nadadora lo bastante hbil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
marcha una regla para ocuparse de la situacin. Quiz t sepas nadar, pero, sabes nadar lo bastante
bien como para escapar de un torrente tumultuoso?
El principal inconveniente de este mtodo es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas.
El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan
rpidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de
la diversin. Este mtodo es perfecto para ellos, y deben usarlo.
Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si ste es el caso en tu
grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.

Habilidades secundarias
El segundo mtodo para determinar lo que sabe tu personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias reas de experiencia. La mayora corresponden a ocupaciones que
tu personaje pudo haber aprendido de algn modo antes de empezar su vida aventurera. Las
habilidades secundarias son mucho ms generales que las pericias en no armas. No deben ser
utilizadas en combinacin con las pericias en no armas, que se explican ms adelante.
Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla
36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos
o ninguna habilidad secundaria.

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS


Tirada d100

Habilidad secundaria

01-02
03-04
05-10
11-14
15-20
21-23
24-27
28-32

Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)


Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)
Campesino (agricultura bsica)
Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeos)
Leador (experiencia bsica en los bosques, trabajos con la madera)
Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
Mozo de cuadra (manejo de animales)
Cazador (experiencia bsica en los bosques, caza de animales, rastreo

33-34
35-37

Joyero (apreciacin de gemas y joyera)


Curtidor (trabajo de la piel)

bsico)

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63-66
67-68
69-71
72-85
86-00

Dibujante/pintor (confeccin de mapas, apreciacin de objetos de arte)


Albail (trabajo de la piedra)
Minero (corte de la piedra, comprobacin de metales)
Navegante (astronoma, vela, natacin, navegacin)
Marinero (vela, natacin)
Escribano (leer, escribir, matemticas bsicas)
Carpintero de ribera (vela, carpintera)
Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
Carrero / transportista (manejo de animales, reparacin de carros)
Comerciante/tendero (apreciacin de mercancas comunes)
Trampero/peletero (experiencia bsica en los bosques, desollado)
Armero (fabricacin, reparacin y evaluacin de armas)
Tallador/carpintero (carpintera, tallado de la madera)
Ninguna habilidad de vala mensurable
Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)

Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar
exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre parntesis detrs de cada
habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden aadirse otros conocimientos,
con la aprobacin del DM. As, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
salvaje, cmo leer las seales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los
hbitos de los animales peligrosos, y cmo acercarse furtivamente a animales salvajes.
Como el mtodo anterior (Usar lo que sabes), este mtodo tiene fuerzas y debilidades. Las
habilidades secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene xito
cuando utiliza una habilidad para hacer algo difcil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples
tienen xito automticamente. (Un cazador puede hallar comida para s mismo sin ninguna dificultad).
Para tareas ms complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de xito. Puede asignar una
posibilidad porcentual, hacer que el personaje efecte una tirada de proteccin, o requerir un control de
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.
Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situacin. Como
se ha mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en
otros lados. Si bien las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican
enormemente la tarea del DM.
Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no estn disponibles para ciertas
categoras de personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los
personajes. Sin embargo, algunas pericias en no armas son ms fciles de aprender para algunas
categoras de personajes.
La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categoras que
corresponden a grupos de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con
facilidad por los personajes de ese grupo. Una quinta categora general contiene pericias que
pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.
Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categoras listadas
bajo Grupos de pericias para el grupo de su personaje, necesita el nmero de casillas de pericia
listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categora, necesita
una casilla de pericia adicional adems del nmero listado.

Las pericias en no armas


El mtodo ms detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no
armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un nmero especfico
de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacas o mantenidas en reserva.
Las pericias en no armas son la forma ms detallada de ocuparse de la cuestin de qu sabe el
personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia seleccin y definir los efectos de cada
cosa que elija. Como los dems mtodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus
inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rgidas. Por el hecho de ser tan definidas,
limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todava preguntas sin
responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tendern a ser ms
precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario
para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad ms completa y redondeada, el
tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios
pueden sentirse abrumados por el nmero de elecciones y reglas.

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS


GENERAL
Pericia

Nm.
Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control

Captulo 5: Pericias (Opcional)

73

Agricultura
1
Albailera
1
Alfarera
1
Bailar
1
Cabalgar por el aire
2
Cabalgar por el suelo
1
Cantar
1
Carpintera
1
Cocinar
1
Destilacin
1
Encender fuego
1
Entrenamiento de animales1
Etiqueta
1
Habilidad artstica
1
Herldica
1
Herrera
1
Lenguajes modernos
1
Manejo de animales
1
Mareaje
1
Minera
2
Modisto / Sastre
1
Nadar
1
Pescar
1
Sentido de la direccin
1
Sentido del clima
1
Tejer
1
Trabajo del cuero
1
Uso de la cuerda
1
Zapatero remendn
1

Inteligencia
Fuerza
Destreza
Destreza
Sabidura
Sabidura
Carisma
Fuerza
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Sabidura
Carisma
Sabidura
Inteligencia
Fuerza
Inteligencia
Sabidura
Destreza
Sabidura
Destreza
Fuerza
Sabidura
Sabidura
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Destreza

0
-2
-2
0
-2
+3
0
0
0
0
-1
0
0
0
0
0
0
-1
+1
-3
-1
0
-1
+1
-1
-1
0
0
0

BRIBN
Pericia

Nm.
Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control

Acrobacia
1
Caminar por la cuerda floja 1
Disfraz
1
Falsificacin
1
Historia antigua
1
Historia local
1
Instrumentos musicales
1
Juego
1
Leer los labios
2
Luchar a ciegas
2
Malabarismos
1
Montar trampas
1
Saltar
1
Tallado de gemas
2
Tasacin/Evaluacin
1
Ventriloquia
1

Destreza
Destreza
Carisma
Destreza
Inteligencia
Carisma
Destreza
Carisma
Inteligencia
NN
Destreza
Destreza
Fuerza
Destreza
Inteligencia
Inteligencia

0
0
-1
-1
-1
0
-1
0
-2
NN
-1
-1
0
-2
0
-2

HECHICERO
Pericia

Nm.
Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control

Astrologa
Herbalismo
Historia antigua
Identificar conjuros
Ingeniera
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin
Talla de gemas

2
2
1
1
2
1
1
1
1
2

Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura
Destreza

0
-2
-1
-2
-3
+1
0
-2
0
-2

LUCHADOR
Pericia

Nm.
Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control

Armero
Arquero/Flechero
Caza
Comprensin de animales

2
1
1
1

Inteligencia
Destreza
Sabidura
Inteligencia

-2
-1
-1
0

74

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Conducir carros
Correr
Forja de armas
Juego
Luchar a ciegas
Montaismo
Montar trampas
Navegacin
Rastreo
Resistencia
Supervivencia

1
1
3
1
2
1
1
1
2
2
2

Destreza
Constitucin
Inteligencia
Carisma
NN
NN
Destreza
Inteligencia
Sabidura
Constitucin
Inteligencia

+2
-6
-3
0
NN
NN
-1
-2
0
0
0

SACERDOTE
Pericia

Nm.
Habilidad Modificador
casillas requeridorelevante control

Astrologa
Curacin
Herbalismo
Historia antigua
Historia local
Identificar conjuros
Ingeniera
Instrumentos musicales
Leer/Escribir
Lenguajes antiguos
Navegacin
Religin

2
2
2
1
1
1
2
1
1
1
1
1

Inteligencia
Sabidura
Inteligencia
Inteligencia
Carisma
Inteligencia
Inteligencia
Destreza
Inteligencia
Inteligencia
Inteligencia
Sabidura

0
-2
-2
-1
0
-2
-3
-1
+1
0
-2
0

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS


Categora Personaje

Grupos pericias

Bardo
Clrigo
Druida
Guardabosques
Guerrero
Ilusionista
Ladrn
Mago
Paladn

Bribn, Hechicero, Luchador, General


Sacerdote, General
Luchador, Sacerdote, General
Hechicero, Luchador, General
Luchador, General
Hechicero, General
Bribn, General
Hechicero, General
Luchador, Sacerdote, General

Usar pericias en no armas


Cuando un personaje usa una pericia, o bien el intento tiene xito automticamente, o el personaje ha
de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene slo un uso limitado en el juego
(como zapatero remendn o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea
que el personaje intenta realizar es difcil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las
descripciones de las pericias para ms detalles acerca de cmo y cundo puede ser usada cada una.
Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qu habilidad es usada con cada pericia.
Aade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuacin de
habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuacin de
habilidad ajustada del personaje, ste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el
personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla). El DM determina qu efectos, si los hay,
acompaan al fracaso.
Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales
necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un
herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer
tambin del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintera le permite a
tu personaje construir una casa, pero no en un solo da! Algunas descripciones de pericias sealan
cunto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayora de las veces, sin embargo, eso se deja al
juicio del DM.
El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de xito de un personaje si la situacin lo requiere.
Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas,
calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que est el personaje con la tarea. Un modificador positivo se aade a la puntuacin
de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuacin de habilidad.
Rath, un herrero hbil, lleva aos haciendo herraduras para caballos. Puesto que est familiarizado con
la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma
automtica, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una

Captulo 5: Pericias (Opcional)

75

elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mgico). Rath nunca ha hecho esto
antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalizacin de -3 en el control
de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la
puntuacin de habilidad ms alta (la que tiene mayores posibilidades de xito). Adems, se le aade
una bonificacin de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificacin nunca puede ser superior a +1,
puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.
Las pericias en no armas pueden ser mejoradas tambin ms all de la puntuacin de habilidad con la
que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia
en no armas, gana una bonificacin de +l en el control de esa pericia. As, Rath (caso de no ser un
aventurero) podra gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy
buen herrero, ganando as una bonificacin de +1, +2, +3 o ms en sus controles de habilidad.
Muchos artesanos no jugadores son ms expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto
que han dedicado todas sus energas a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos
maestros tienen normalmente ms talento que los jvenes aprendices..., a menos que el joven posea
una puntuacin de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de
talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos
alfareros, alfareros mediocres y autnticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad
que con la dedicacin y el talento.

Descripciones de pericias en no armas


Las siguientes descripciones de pericias estn dispuestas alfabticamente, no segn la categora del
personaje. Cada descripcin ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa
pericia. Adems, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones especficos, o
instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.

Acrobacias
El personaje tiene prctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias slo pueden realizarse cuando se est cargado
con una carga ligera o menos. Adems de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede
mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra l en cualquier round de combate,
siempre que l lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado
puede mejorar su tirada de ataque en 2.
Si supera un control de pericia, sufre slo la mitad del dao normal en cadas de 20 metros o menos y
ninguno en cadas de 3 metros o menos. Las cadas desde alturas superiores producen el dao normal.

Agricultura
El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los animales, sacrificarlos y otras tareas
agrcolas tpicas.

Albailera
Un albail es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos aos. Puede hacer tambin
tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre s con
mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albail equipado con sus
herramientas (martillos, cinceles, cuas, bloque y polea) puede construir una seccin plana de muro de
treinta centmetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un da, siempre que la
piedra est previamente cortada. Un albail puede supervisar tambin el trabajo de operarios no
hbiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albail por cada cinco trabajadores. Los
enanos se hallan entre los mejores albailes del mundo; reciben una bonificacin de +2 cuando utilizan
esta habilidad.

Alfarera
Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cermica
comnmente usado en el mundo de la campaa. El personaje necesita una rueda de alfarero y un
horno, as como una provisin de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
tamao pequeo o mediano o uno grande al da. Las piezas de cermica tienen que ser cocidas luego
en el horno durante un da adicional.
Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeo, cinco mc para hacer un
objeto de tamao mediano y una mp para hacer uno de tamao grande.

76

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Armero
El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del jugador, si
dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efecta una
tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construccin.
El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de
10. Por ejemplo, un escudo requerir dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de
placas requerir 18 semanas de trabajo.
Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener xito, el
armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura as funciona con 1 CA peor
de lo habitual, aunque su apariencia es idntica a la de la armadura que pretenda ser. Slo un
personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
inspeccin.
Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de mele con una tirada natural de 19 o 20, se
rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categoras adicionales (aunque nunca por encima
de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su
ndice normal y sufre una penalizacin de -4 en todas sus tiradas de ataque.
Si un armero est creando una cota o una coraza de campaa o una armadura completa, el personaje
que la utilizar tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creacin, puesto que
se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.

Arquero/flechero
Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero
especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las
dems funciones necesarias. El tiempo de construccin para un arco largo o corto es de una semana,
mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un da.
Cuando es completado el tiempo de construccin para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si
el control tiene xito, el arma es de excelente calidad y durar durante muchos aos de uso normal sin
romperse. Si el control falla, el arma es an utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe
al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su
1d20 de ataque.
Opcin: Si un personaje desea crear un arma de calidad autnticamente esplndida, y el DM lo permite,
el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el xito de su
intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es intil. Sin
embargo, un control con xito significa que el arma permite al personaje aadir bonificaciones de
Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Adems, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del
arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categoras de alcance o es un arco tan esplndido
que es susceptible de encantamiento.

Astrologa
Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensin de las supuestas influencias de las
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrlogo puede estudiar las
estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una prediccin del futuro de esa persona. La
intuicin de ese futuro por parte del astrlogo se halla limitada a los prximos 30 das, y su
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efecta con xito un control de pericia, el
astrlogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la prdida de
un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la prediccin exacta (basada en sus intenciones para
las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la prediccin no garantiza el resultado: slo indica
el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna informacin a menos que la
tirada sea de 20, en cuyo caso la prediccin es alocadamente inexacta.
Evidentemente, esta pericia requiere preparacin y conocimiento por anticipado por parte del DM.
Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestin, aunque no puede hacer esto todas las veces.
Los jugadores que desean hacer la vida del DM ms fcil (lo cual es siempre una buena idea) deberan
plantear el usar esta pericia al final de una sesin de juego, dndole al DM tiempo hasta la siguiente
sesin para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una gua para sus
aventuras..., algo que impulsar a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas
cosas.
Los personajes con pericia en astrologa ganan una bonificacin de +1 en todos los controles de pericia
de navegacin, siempre que las estrellas sean visibles.

Bailar
El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklricas a los bailes
formales de la corte.

Captulo 5: Pericias (Opcional)

77

Cabalgar por el aire


El personaje est entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser
elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cmo
manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo),
un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para
manejar una montura voladora. Adems, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:
Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el
vuelo en una sola accin. Esto no requiere ningn control de pericia.
Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura
(posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin
ningn control de pericia. En todas las dems situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en
la tirada significa que el personaje sufre el dao normal de una cada (por caer de bruces al suelo) o
falla su blanco (quiz sufriendo ms dao an como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al
suelo puede intentar de inmediato un ataque de mele, si supera el control de pericia con una
penalizacin de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.
Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, aadiendo 1d4 al ndice de
movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si
el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede
hacerse ningn intento durante todo un turno. Despus de los rounds de velocidad incrementada, su
movimiento desciende a 2/3 de su ndice normal y su Categora de Maniobrabilidad empeora una
categora. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al
menos una hora.
El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efecta un
control de pericia tan slo despus de que el personaje sufra dao. Si la comprobacin fracasa, el
personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue
sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posicin igualmente peligrosa). Si sta
fracasa tambin, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser
una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.

Cabalgar por el suelo


Aquellos hbiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros
tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente
todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.
Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son
automticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.
El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmvil,
aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar
un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
aterriza sobre su silla. Tambin debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una
montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente ms bien
azarado.
El personaje puede animar a la montura a que salte obstculos altos o salte por encima de zanjas. No
se requiere ningn control si el obstculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros
de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar
obstculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo
significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de
efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si l se mantiene en su silla
o cae al suelo.
El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, aadiendo 2 metros por round al
ndice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno
para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar ms
intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de
los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar
y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe
reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.
El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos
manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de
pericia a menos que el personaje sufra algn dao mientras cabalga as. En este caso se requiere un
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de dao.
El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usndola como escudo contra un
ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La
Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque

78

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez
la montura. No se requiere un control de pericia.
El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de mele contra
cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con xito una
tirada de control de pericia con una penalizacin de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje
no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de dao.

Caminar por la cuerda floja


El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con ms posibilidades que las,
normales de xito. Puede arreglrselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ngulo
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros.
Se efecta un control de pericia cada 20 metros (o fraccin), y el fracaso indica una cada. El control se
efecta con una penalizacin de -10 en la puntuacin de habilidad si la superficie tiene 2,5 centmetros
o menos de ancho (una cuerda), una penalizacin de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centmetros, y sin
modificacin si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningn control para los
personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una prtiga para equilibrarse reduce las
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.
El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalizacin de
-5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con xito un control de pericia al principio de cada round
para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningn ajuste a su Clase de
Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de
inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.

Cantar
El personaje es un hbil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quiz ganar algo
de dinero (observa que los bardos hacen esto automticamente). No se requiere ningn control de
pericia para cantar. El personaje puede crear tambin obras corales si supera un control de pericia.

Carpintera
La pericia en carpintera permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir
casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistera, etc. Ha de tener a su disposicin
herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos bsicos a partir de su experiencia, sin
necesidad de planos. Objetos menos usuales y ms complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren
planos preparados por un ingeniero. Artculos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
relojera de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.

Caza
En ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
control de pericia con una penalizacin de -1 en la puntuacin de habilidad para cada cazador sin
pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con l) se sita entre 101 y
200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe
efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecucin tiene xito, el
cazador sorprende automticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del
terreno y de la voluntad del DM.

Cocinar
Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia
es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan slo cuando intenta preparar una comida
autnticamente magnfica digna de un gran chef.

Comprensin de animales
Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hbitat de un animal e interpretar lo que
ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si est hambriento, si protege a sus
cachorros o defiende su cubil. Adems, una observacin cuidadosa de los signos y comportamientos
puede indicar incluso la localizacin de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro
inminente, como un incendio forestal. El DM efectuar en secreto una tirada de control de pericia. Un
control con xito significa que el personaje comprende las acciones bsicas del animal. Si el control
fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna informacin. Si el control fracasa por 5 o ms, el
personaje interpreta mal las acciones del animal.
Un personaje puede imitar tambin las llamadas y gritos de los animales con los que est
razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad est limitada por el volumen. El
rugir de un tiranosauro rex est por ejemplo ms all de las habilidades de un personaje normal. Un
control de pericia con xito significa que slo los medios mgicos pueden distinguir la llamada del

Captulo 5: Pericias (Opcional)

79

personaje de la del autntico animal. El grito es suficiente como para engaar a los animales, quizs
asustndolos y ahuyentndolos o atrayndolos ms cerca. Un fallo en el control significa que el sonido
es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engaar an a algunos que lo
escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarn de inmediato una llamada falsa.
A todas las dems criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabidura para detectar el
engao.
Finalmente, la comprensin de los animales incrementa las posibilidades de instalar con xito seuelos
y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hbitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros
Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier
tipo de terreno que sea mnimamente transitable, a una velocidad de 1/3 ms que la normal para un
carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la
habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de
carros del mundo podra llevar un vehculo as por las montaas.

Correr
El personaje puede avanzar a dos veces su ndice normal de movimiento durante un da. Al final del da
debe dormir durante ocho horas. Despus del primer da de avance, el personaje debe efectuar una
tirada de control de pericia. Si la tirada tiene xito, el personaje puede seguir con su avance acelerado
durante todo el da siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr
durante todo el da. Si se ve en vuelto en una batalla durante un da que pas corriendo, sufre una
penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque.

Curacin
Un personaje con pericia en la curacin sabe cmo utilizar las medicinas naturales y los principios
bsicos de los primeros auxilios y la administracin de pcimas. Si el personaje atiende a otro de
heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecern 1d3 puntos de
golpe (pero no se pueden restablecer ms puntos de golpe de los que se perdieron en el round
anterior). Slo puede hacerse un intento de curacin sobre un personaje por da.
Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede
recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por da incluso cuando viaja o se dedica a una
actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos
de golpe por da mientras permanece bajo tales cuidados. Slo los personajes con pericias de curacin y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por da de descanso.
Estos cuidados no requieren un control de pericia, slo la atencin regular del personaje con dicha
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.
Un personaje con pericia de curacin puede intentar tambin ayudar a un individuo envenenado,
siempre que el veneno haya entrado a travs de una herida. Si el personaje envenenado puede ser
atendido de inmediato (el round despus de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante
los siguientes cinco rounds, la vctima gana una bonificacin de +2 en su tirada de salvacin (ha de
retrasar su tirada de salvacin hasta el ltimo round de sus cuidados). No se requiere ningn control de
pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando
cualquier otra accin por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por s mismo. Si los
cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvacin para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, ms curacin no
ayuda). Slo los personajes con pericias de curacin y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento
para venenos que la vctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curacin
para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga).
Un personaje con pericia de curacin puede intentar tambin diagnosticar y tratar enfermedades.
Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automticamente
la enfermedad a su forma ms leve y su duracin a la ms corta. Aquellos que poseen tambin
conocimientos herbalistas ganan una bonificacin adicional de +2 en su control. Un personaje con esa
pericia puede intentar ocuparse tambin de enfermedades mgicas, ya sean causadas por conjuros o
por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin
embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mgica, slo puede ser tratada por medios
mgicos.

Destilacin
El personaje est entrenado en el arte de la elaboracin de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
personaje puede preparar frmulas de coccin y destilacin, seleccionar ingredientes de calidad,
montar y llevar una destilera, controlar la fermentacin y envejecer el producto terminado.

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Disfraz
El personaje con esta habilidad est entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de
cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control
de pericia con xito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el
intento es demasiado obvio de alguna forma.
El personaje puede disfrazarse tambin como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica
penalizacin de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar tambin disfrazarse como
persona especfica, con una penalizacin de -10 en el control de pericia. Esos modificadores
acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difcil a un personaje disfrazarse como
persona especfica de otra raza o sexo (con una penalizacin de -17 en el control).

una
una
son
una

Encender fuego
Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
fuego. Con slo un poco de madera seca y ramillas pequeas puede encender un fuego en 2d20
minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera hmeda, los vientos fuertes u otras
condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar
el fuego.

Entrenamiento de animales
Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es
elegida la pericia) para que obedezca rdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya
elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes,
hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales ms exticos, otras criaturas y monstruos
con inteligencia animal (aunque estos ltimos son difciles de controlar).
Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir ensearles tareas
generales o trucos especficos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un
cierto nmero de ordenes no especficas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen
guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados
(como un caballo de guerra o un elefante). Un truco especfico ensea al animal entrenado a realizar
una accin especfica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcn puede arrebatar un objeto
designado, un perro puede atacar a una persona especfica, o una rata puede recorrer un laberinto en
particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como
trucos especficos.
Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco
especfico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efecta un control de pericia.
Si se supera, el animal est entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un
animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos especficos, o cualquier combinacin de
los dos.
Un entrenador de animales puede intentar tambin domesticar animales salvajes (preparndolos para
posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados slo cuando son muy
jvenes. La domesticacin requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se
efecta un control de pericia. Si tiene xito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla,
el animal conserva todava lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.

Etiqueta
Esta pericia proporciona al personaje una comprensin bsica de los atuendos y formas de
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a
la nobleza y a las personas de rango. As, el personaje sabr cul es el ttulo correcto que debe usar
cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos
extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la
etiqueta adecuada para la situacin (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
suficientemente raro).
Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos
asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento
de la etiqueta no le proporciona proteccin contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe
qu es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.

Falsificacin
Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (rdenes militares, decretos locales, etc.)
en el que lo escrito no lo est con la letra especfica de una persona, el personaje tan slo necesita
haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autgrafo de esa

Captulo 5: Pericias (Opcional)

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persona, y hay que superar un control de pericia con una penalizacin de -2. Para falsificar un
documento ms largo escrito de puo y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia
muestra de esa escritura, con una penalizacin de -3 en el control.
Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido xito; el DM hace la tirada de
control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es
demasiado tarde.
Si tiene xito en el control de pericia, su obra pasar el examen de todos excepto de aquellos
ntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificacin que examinen
con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificacin es detectable para todos aquellos
familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20,
la falsificacin es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos
sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabr esto hasta que ya sea demasiado tarde.
Adems, aquellos con pericia en falsificacin pueden examinar un documento para saber si es
falsificado. Si supera una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si
la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la
conclusin equivocada.

Forja de armas
Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difcil y enormemente exigente
trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla
parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria
una herrera completamente equipada para usar esta pericia.
El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.

Tabla 39: CONSTRUCCIN DE ARMAS


Arma

Tiempo de construccin

Cabeza flecha 10/da


Hacha batalla 10 das
Hacha mano
5 das
Daga 5 das 2 mp
Ballesta A.
20 das
Ballesta B.
15 das
Horca, tridente 20 das
Lanza, pica
4 das
Espada corta 20 das
Espada larga 30 das
Espada 2 manos

Coste material

1 mc
10 mp
5 mp
10 mp
5 mp
10 mp
4 mp
5 mp
10 mp
45 das 2 mo

Habilidad artstica
Los personajes jugadores con habilidad artstica son expertos de una forma natural en varias formas de
arte. Poseen una comprensin inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el
ritmo. Los personajes con habilidad artstica deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura,
composicin, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ah pueden intentar crear obras de arte o
composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede
hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado
una obra con un cierto valor autnticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo
estticamente desagradable o simplemente malo.
La habilidad artstica confiere tambin una bonificacin de +1 en todos los controles de pericia que
requieren habilidad artstica msica o danza o en los intentos de evaluar objetos de arte.

Herldica
El conocimiento de la herldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y smbolos que
representan diferentes personas y grupos. La herldica aparece en muchas formas y es utilizada con
muchos propsitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios,
sectas, legiones, facciones polticas y castas. Los smbolos pueden aparecer en banderas, escudos,
cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas ms cosas. Los smbolos utilizados
pueden incluir esquemas geomtricos, lneas caligrafiadas de escritura. animales fantsticos, smbolos
religiosos y sellos mgicos (hechos con la finalidad expresa de identificacin). La herldica puede variar
desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes
dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.
El personaje identifica automticamente diferentes smbolos herldicos de su pas natal y aquellos con
los que est asociado. Adems, si el personaje efecta con xito un control de pericia, puede identificar
correctamente los signos y smbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad herldica es de poca utilidad cuando entra por
primera vez en un territorio extrao.

Herbalismo
Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
pociones no mgicas, cataplasmas, polvos, blsamos, ungentos, infusiones y emplastos para
propsitos mdicos y pseudomdicos. Tambin pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales.
El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basndose en las reglas de veneno de la GDM. Un
personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento
curador (ver Curacin).

Herrera
Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro.
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbn y fuelles, as como un
martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero
puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros
objetos de hierro.

Historia antigua
El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El
conocimiento ha de ser especfico, del mismo modo que un historiador se especializara hoy en la Edad
media inglesa, el Renacimiento italiano o en la Repblica romana antes de Csar. (El DM puede tener
en mente perodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen). As,
un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la poca de Thorac el Rey de los Dragones o de
la poca de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.
El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarizacin con las leyendas principales,
acontecimientos histricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (cientficos, culturales y
mgicos), misterios no resueltos, oficios y caractersticas particulares de la poca. Los personajes deben
efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa poca.
Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un perodo particularmente oscuro
de historia de los enanos. Mientras avanzan a travs de algunas profundas cavernas, l y sus
compaeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo
manual, se da cuenta (efecta con xito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos
similares a los que ha visto en portales prohibidos de la poca de Angnar, que conducen al legendario
reino de Trolhel.

Historia local
El personaje es un almacn de hechos sobre la historia de una regin del tamao de un condado grande
o una provincia pequea. El personaje sabe cundo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quin
la edific (y qu le ocurri), qu grandes hroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de
batalla, qu gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cmo el alcalde de la ciudad ms
prxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo crneo, y muchas ms cosas.
El DM proporcionar informacin acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el
personaje necesite saberlos. Adems, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como
historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo
supera, aadir esa historia a su repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el
personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje,
puesto que ha tenido xito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le
garantiza una bonificacin de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles
no le har probablemente ningn bien.

Identificar conjuros
Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad
con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a
alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta
identificacin. Los especialistas hechiceros ganan una bonificacin de +3 en el control cuando intentan
identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser
observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una
ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy til, sin embargo, para identificar conjuros
que de otro modo no tendran efectos visibles.
Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener tambin la posibilidad (igual a 1/2 de su control
de pericia normal) de reconocer las construcciones mgicas o revestidas de magia por lo que son.

Captulo 5: Pericias (Opcional)

83

Ingeniera
El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeas. Los ingenieros
pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples mquinas (catapultas, esclusas, molinos)
hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan slo cuando se disea
algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento
para que haga realidad sus planos. pero est entrenado para supervisar y controlar su trabajo.
Un ingeniero est familiarizado tambin con los principios del asedio y puede detectar fallos en las
defensas de un castillo o construccin similar. Sabe cmo construir y usar armas y mquinas de asedio.
como catapultas, arietes y tornos.

Instrumentos musicales
El personaje sabe tocar un instrumento musical especfico. Puede aadirse un instrumento adicional por
cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere
ningn control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que
considere que son circunstancias extraordinarias.

Juego
El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el autntico juego (lo
cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica
victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de xito
es el que gana.
Un personaje con pericia en el juego puede intentar tambin hacer trampas, ganando as una
bonificacin de +1 en su puntuacin de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20,
sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).

Leer/escribir
El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
disponga de alguien para ensearle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje
aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

Leer los labios


El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no or. Cuando se elige
esta pericia el jugador debe especificar qu lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser
un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de
un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efecta un control de pericia. Si el control
fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene xito, es comprendido un 70% de la conversacin.
Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensin de una conversacin leyendo
los labios nunca es mejor que esto.

Lenguajes antiguos
El personaje ha dominado una difcil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de
pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos
por msticos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje leer y escribir o hablar el
lenguaje (la eleccin es suya).

Lenguajes modernos
El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un
maestro. ste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Luchar a ciegas
Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan slo
una penalizacin de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalizacin de -4 sin esta pericia).
A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan slo en una penalizacin de -1. El personaje
no sufre ninguna penalizacin en su CA a causa de la oscuridad.
Adems, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderan en la oscuridad,
aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectan sobre la mitad de
la puntuacin normal, etc.). Esta pericia es efectiva slo contra oponentes o amenazas dentro de
distancia de mele del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna proteccin especial contra el
lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de mele del

84

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

personaje. As, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el


momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para
que reaccione).
Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre slo la mitad de la penalizacin normal de
aquellos sin esa pericia.
Adems, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la
penalizacin de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; slo
tiene una idea general de su localizacin y no puede tomarlas como blanco con exactitud.

Malabarismo
El personaje puede hacer malabarismos, un talento til para entretener, divertirse, y en ciertas raras
emergencias para combatir. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o
distraer), no se necesita ningn control de pericia. Se efecta un control cuando se intentan trucos
espectaculares (Observad cmo me como esta manzana en medio del aire!). Sin embargo, los
malabarismos tambin permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de
ataque con xito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeos objetos
lanzados contra l para causarle dao (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). As,
el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa,
sin embargo, el personaje sufre automticamente un dao (meter la mano en el camino de una daga
seguro que duele).

Manejo de animales
Tener pericia en esta rea permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control
sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con xito indica que el personaje ha
tenido xito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta
pericia tiene tan slo un 20% de posibilidades de tener xito en el intento.

Mareaje
El personaje est familiarizado con botes y barcos. Est cualificado para trabajar como marinero,
aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulacin de marineros entrenados para
manejar cualquier barco, lo cual mejora los ndices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Minera
Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
minera. Primero, el personaje puede intentar determinar qu tipo de menas o gemas pueden hallarse
en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez
kilmetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier
cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.
Al final de la bsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallar en esa zona. Despus
de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al xito de un control de pericia (efectuado en
secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar
cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
xito, tan slo que aquel emplazamiento en particular es la mejor eleccin en una zona dada. El DM
tiene que determinar qu minerales, si hay alguno, sern hallados en la regin de la mina. Si el control
fracasa, el personaje slo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se d cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.
Una vez la mina se halla en plena operacin, un personaje con pericia minera debe permanecer en el
lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes
jugadores hallarn mejor contratar a un PNJ para este propsito.

Modisto/sastre
El personaje puede coser y disear ropa. Tambin puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere ningn control de pericia, el personaje ha de disponer de al
menos aguja e hilo para trabajar.

Montaismo
Un personaje con esta pericia puede efectuar difciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y
riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montaismo conduce un
grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los dems, todos en el grupo pueden conseguir el
beneficio de sus conocimientos. Un montaero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por
la que de otro modo no podran trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificacin de un 10%
por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el

Captulo 5: Pericias (Opcional)

85

montaismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrn, puesto que esta ltima no
requiere ayudas de ninguna clase.

Montar trampas
El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequea. Esas
pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al
construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa
no funciona por alguna razn. Puede que est mal construida, que el personaje haya dejado demasiado
olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser
conocida. El personaje puede intentar tambin instalar lazos y trampas para animales ms grandes:
pozos para tigres, y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una
penalizacin de -4 en la puntuacin de habilidad. En ambos casos, colocar con xito una trampa no
asegura que atrape nada, slo que la trampa funciona si es accionada. El DM debe decidir si la trampa
es accionada realmente.
Los personajes ladrones (y slo los ladrones) con esta pericia pueden intentar tambin disponer
trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, cadas de pesos,
lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El
DM debe terminar la cantidad de dao causado por una trampa para hombres.
Instalar un pequeo lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere
dos o tres personas (slo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa
para hombres requiere una o ms personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.
Los personajes con pericia en comprensin de animales ganan una bonificacin de +2 en su puntuacin
de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales
y de los bosques les sirve bien para este propsito. No obtienen ningn beneficio cuando intentan
atrapar monstruos o seres inteligentes.

Nadar
Un personaje con pericia en la natacin sabe cmo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas
dadas en la seccin Natacin. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el
aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.

Navegacin
El personaje ha aprendido las artes de la navegacin por las estrellas, estudiando las corrientes y
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente til en
tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse
en un 20%.

Pescar
El personaje es hbil en el arte de la pesca, ya sea con caa y anzuelo, con red o con arpn o lanza. A
cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en
esa hora no se ha pescado ningn pez. De otro modo, el anzuelo o el arpn ensartarn tantos peces
como la diferencia entre la tirada y la puntuacin de Sabidura del personaje. Una red atrapar tres
veces esta cantidad.
Por supuesto, no se puede atrapar ningn pez all donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
hormiguean con peces, como un ro o lago durante la estacin del desove. El DM puede modificar los
resultados de acuerdo con la situacin.

Rastreo
Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a
travs de la mayora de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectan un control
de pericia con una penalizacin de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Adems son aplicados otros
modificadores al intento, segn la Tabla 40.

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO


Terreno
Suelo blando o lodoso
Maleza densa, zarzas o caas
Signos ocasionales de paso, polvo
Suelo normal, piso de madera
Suelo rocoso o aguas someras
Cada dos criaturas en el grupo

Modificadores
+4
+3
+2
0
-10
+1

86

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11


Cada hora de lluvia, nieve o cellisca
-5
Poca luz (luna o estrellas)
-6
Intentos de ocultar el rastro
-5
Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones
que se apliquen y combnalos con la puntuacin de Sabidura del rastreador para obtener las
posibilidades de rastreo modificadas.
Por ejemplo, si la puntuacin de Sabidura de Thule es 16, e intenta rastrear a travs del lodo (+4), de
noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5).
(Thule es un guardabosques, as que no sufre la penalizacin de -6 para el rastreo de los no
guardabosques).
Para que el rastreo tenga xito, la criatura rastreada tiene que dejar algn tipo de rastro. As pues, es
virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpreas. El DM puede permitir esto en raras
ocasiones, pero tambin tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento.
Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador
debe haber visto la criatura en los ltimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde
la ha visto por ltima vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo
ocular de informes de sus recientes movimientos (Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese
sendero arriba, pero no ayer), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona
(como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efecta un control de
pericia. El xito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningn
rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo
distintas circunstancias.
Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes
situaciones:

La posibilidad de disminucin del rastro (terreno, lluvia, criaturas que abandonan el grupo,
oscuridad, etc.).
Un segundo rastro cruza el primero.
El grupo reanuda el rastreo despus de un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).

Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede efectuar otro control tras pasar al menos una
hora escrutando la zona en busca de nuevas seales. Si este control fracasa tambin, no pueden
hacerse ms intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se aade una bonificacin de +1 a
la puntuacin de habilidad del rastreador ms experto. Cuando l pierde el rastro, lo pierden todos.
Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los
modificadores son -11 y la Sabidura del personaje es 10), el rastro se pierde por completo para ese
personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren ms adelante).
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no.
Un personaje rastreador tambin puede intentar identificar el tipo de criaturas que est siguiendo y su
nmero aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo
normales. Puede efectuarse un control de identificacin cada vez que se efecta un control para seguir
el rastro. Un control con xito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algn
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimacin aproximada de su nmero. Lo
preciso de esa estimacin depende del DM.
Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con l) deben disminuir la marcha: la velocidad
depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la
Tabla 41.

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO


Posibilidad rastreo Indice avance
1-6
7-14
14 o ms

1/4 normal
1/2 normal
3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, as que se mueve a
1/2 de su ndice normal de avance.

Religin
Los personajes con pericia en religin conocen las creencias y los cultos comunes de su pas natal y las
fes ms importantes de las regiones vecinas. La informacin normal (tipo de smbolos religiosos usados,
actitudes bsicas de la fe, etc.) de cualquier religin es conocida automticamente por el personaje. La
informacin especial, como la forma en que est organizado el clero o el significado de algunos das
sagrados particulares, requiere un control de pericia.

Captulo 5: Pericias (Opcional)

87

Las pericias adicionales gastadas en religin permiten al personaje o bien expandir su conocimiento
general hacia regiones ms distantes (utilizando las lneas gua de ms arriba) o conseguir informacin
exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo ltimo, el personaje ya no tiene que efectuar un
control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religin. Ese conocimiento experto es muy
til a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fes rivales.

Resistencia
Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad fsica continua agotadora
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la
fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con
xito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud
de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.

Saltar
El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje
tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en
metros. Sin embargo, ningn personaje puede saltar ms de seis veces su altura. Con el mismo
arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 ms 1/6 de su nivel en metros. Ningn personaje
puede saltar ms alto que 1 y 1/2 veces su propia altura.
Desde un arranque inmvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6
de su nivel en metros y saltos de slo un metro.
El personaje puede intentar tambin saltar utilizando una prtiga. Un salto con prtiga requiere al
menos un arranque de 10 metros. La prtiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros ms larga que la
altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la prtiga. El
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la prtiga. Tambin puede decidir caer de pie si el
salto lo lleva por encima de un obstculo no ms alto que 1/2 de la altura de su prtiga. As utilizando
una prtiga de 4 metros el personaje puede saltar a travs de una ventana a 4 metros de altura sobre el
suelo (y caer rodando en la habitacin al otro lado), aterrizar sobre sus pies a travs de una abertura a
dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso de 6 metros de ancho. En todos los casos la prtiga
es dejada caer al final del salto.

Sentido de la direccin
Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la direccin. Tras concentrarse durante 1d6
round el personaje puede intentar determinar la direccin en la que se encamina el grupo. Si el control
falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la direccin elegida es
exactamente la opuesta a la autntica. (El DM efecta la tirada de control).
Adems, cuando viaja por un lugar selvtico un personaje con sentido de la direccin ve sus
posibilidades de perderse aumentadas en un 5%.

Sentido del clima


Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climticas
prximas. Un control de pericia superado con xito significa que el personaje ha adivinado
correctamente las condiciones climticas generales de las prximas seis horas. Un fallo en el control
significa que el personaje interpreta mal los signos y prev incorrectamente el clima. El DM efecta la
tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin
embargo por cada seis horas de observacin el personaje gana una bonificacin de +1 en su
puntuacin de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visin de
lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la
atencin del personaje durante un largo perodo elimina cualquier bonificacin acumulada.
A veces las condiciones climticas que se avecinan son tan obvias que no se necesita ningn control de
pericia. Es difcil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en
el horizonte que se encaminan a todas luces en direccin al personaje. En esos casos, el jugador tiene
que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Supervivencia
Esta pericia debe ser aplicada a un entorno especfico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y
clima determinados. Los entornos tpicos incluyen el rtico, el bosque, el desierto, la estepa, la montaa
o el trpico. El personaje posee unos conocimientos bsicos de supervivencia para esos tipos de
terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aadir ms tipos de terreno.
Un personaje con habilidades para la supervivencia posee unos conocimientos bsicos de los peligros a
los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos
adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposicin. Conoce los mtodos para localizar
o acumular agua potable. Sabe cmo hallar comida bsica, aunque no necesariamente apetitosa, donde

88

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

no parece haber ninguna, eludiendo as el hambre. Adems, un personaje con habilidades de


supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situacin. Cuando utiliza la pericia para hallar
comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer ms
intentos aquel da.
Las habilidades de supervivencia no liberan de ningn modo a los personajes jugadores de las
dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los
casos alivian una pequea porcin de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el
agua es descubierta en cantidades minsculas. Todava es muy posible que el personaje con
conocimientos de supervivencia muera en el inhspito terreno. De hecho, los pocos conocimientos que
posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en s mismo y a la condenacin!

Talla de gemas
Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a travs de la minera a
razn de 1d10 piedras por da. Un tallador de gemas no obtiene ningn beneficio de la ayuda de
personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que
disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.
Las gemas sin tallar, aunque tambin tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el
producto terminado. Si el tallado tiene xito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador
de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporcin adecuada a su tipo. Si la
tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sita dentro del ndice de
la siguiente gema ms valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).

Tasacin/evaluacin
Esta pericia es altamente til para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la
autenticidad de antigedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados
que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exticos o raros para ser bien
conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de
pericia con xito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximacin de
100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy errneamente el valor del objeto, siempre en
detrimento del personaje.

Tejer
Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodn. Este
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por da.

Trabajo del cuero


Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, as como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.

Uso de la cuerda
Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que
usa la pericia con la cuerda est familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se
deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirn seco. Si las manos del
personaje estn atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una
penalizacin de -6) para escapar de las ligaduras.
Este personaje gana una bonificacin de +2 en todos los ataques hechos con lazo. El personaje recibe
tambin una bonificacin de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda,
incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compaeros.

Ventriloqua
El personaje ha aprendido los secretos de lanzar su voz. Aunque ningn sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engaar a otros hacindoles creer que s.
Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del
personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de xito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente
inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalizacin de -5 a su puntuacin de
habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creble (un PJ o un PNJ), se aade una
bonificacin de +2 a su puntuacin de habilidad.
La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:
Inteligencia

Modificador

Captulo 5: Pericias (Opcional)

89

menos de 3
3-5
6-8
9-14
15-16
17-18
19 +

+6
+4
+2
0
-1
-2
-4

Un control de pericia superado con xito significa que el personaje ha engaado realmente a su
audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos
que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un len se halla un tanto fuera de sus
posibilidades).
Puesto que la ventriloquia se basa en el engao, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan slo con seres
inteligentes. As pues, no tiene ningn efecto con animales y criaturas semejantes. Adems, la
audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engao es visual. (Hey, sus labios no
se mueven!). Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto
que la voz no se halla realmente detrs de l (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto
aquellos con la credibilidad de un nio se dan cuenta de lo que est ocurriendo realmente. Pueden
sentirse divertidos..., o puede que no.

Zapatero remendn
El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.

90

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Captulo 6
Dinero y Equipo
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes, en realidad nada de lo que
haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita
dinero. No slo necesita dinero para equiparse, sino que tambin ha de cubrir sus gastos para subsistir.
Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulacin en el mundo, todos los precios
y tesoros en las reglas del AD&D son dados en acuacin estndar. Tu DM puede tener nombres
especficos para distintas monedas y diferentes ndices de cambio, pero esto es material particular para
su campaa. l te dir si hay diferencias de las monedas listadas aqu. El ndice de cambio estndar por
cada moneda se da en la Tabla 42.
Las monedas bsicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). sas forman la espina
dorsal del sistema monetario, y son las monedas que se encuentran ms frecuentemente en manos de
la gente comn. Por encima de estas dos monedas est la mucho ms rara moneda de oro (mo). Esta
moneda raras veces se encuentra en el uso comn, y existe principalmente sobre el papel como
moneda de cuenta estndar. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes.
Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte
real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma
normalmente otras formas.
Adems de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayora
de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo
por mucha gente honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de
platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la mayora se descubren escondidas en antiguos
tesoros acumulados.
El valor de cada moneda puede figurarse tambin como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1
mo: 5 mo = 1 mpl.
Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas
formas: tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son
medidas de riqueza. Las monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para
comprar muchas cosas en una aldea pequea, pero no ir muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que
otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho ms valiosas. De hecho, muchas veces las
piezas de joyera son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes de plata
pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca, etc. En tus
aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas.
Adems, en tu campaa del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en
cuenta. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patriticos
gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de
valor). Los booskitas, ms prcticos, aceptan el florn gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
fundirlos y acuar con ellos nuevas dracmas de Boosk).

Tabla 42: NDICES DE CAMBIO ESTNDAR


Moneda
Moneda
Moneda
Moneda
Moneda
Moneda

de
de
de
de
de

MC
cobre (MC)=
1
plata (MP)=
10
electro (ME)= 50
oro (MO)=
100
platino (MPL)=500

Valores de cambio
MP
ME
MO

MPL

1/10
1
5
10
50

1/500
1/50
1/10
1/5
1

1/50
1/5
1
2
10

1/100
1/10
1/2
1
5

Por supuesto, ambos grupos enviarn a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertir
alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargar una pequea comisin (10
30%) por sus servicios.
Situaciones como sas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear
de mucho oro, bombendolo a la economa local, los comerciantes alzarn rpidamente los precios. Por
citar otro ejemplo, el seor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la regin para sus
caballeros, lo cual har que los pocos que queden resulten mucho ms caros.

Captulo 6: Dinero y Equipo

91

Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser
los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar
con buen pie en el mundo. Puede ser su botn de una campaa con el ejrcito. Quiz tropez con un
pequeo cofre con un tesoro lo cual despert su apetito hacia mayores y ms peligrosos premios. Cmo
lleg a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear
cualquier explicacin que desees.
Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efecta una tirada con los dados indicado para este
grupo en la Tabla 43. ste es el nmero de monedas de oro de las que dispone tu personaje para
conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el
DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje ms all de las cantidades dadas aqu.
Los personajes de categora mltiple utilizan el ms ventajoso de los dados correspondientes a sus
categoras.

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE


Grupo personaje

Tirada dados

Luchador
Hechicero
Bribn
Sacerdote*

5d4 x 10 mo
(1d4 + 1) x 10 mo
2d6 x 10 mo
3d6 x 10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero slo para comprar equipo y provisiones. Una vez
hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su
organizacin). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. Lo
ms bsico son las armas, la armadura, la ropa y los pertrechos. Las otras listas proporcionan bienes y
servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la
mayora de los objetos se hallan siempre disponibles, tu DM puede aadir o borrar cosas de estas listas.
Puede que lo que desees no est disponible o, si tu DM ha situado su juego en un perodo de tiempo
especfico, an no haya sido descubierto o inventado! Aunque l debe decirte cules objetos se hallan
disponibles y cules no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta a las
compras importantes.
Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes pginas.
El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te
cueste el objeto en una economa normal.
Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos en tierras ridas o selvticas y los lugares a los
que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economas normales. En
esos lugares puedes encontrarte pagando ms (raras veces menos) de lo que seala la lista. Tambin
puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se
recomienda que reserves esto para tus compras importantes. Si agotas tu aliento regateando sobre el
coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar ms tiempo siendo un tacao que un
aventurero!

Tabla 44: Equipo


Equipo - Ropa
Objeto

Coste

Botas blandas
1 mo
Botas de montar
3 mo
Broche sencillo
10 mo
Calzones
2 mo
Capa piel fina
50 mo
Capa tela buena
8 mp
Cinto
3 mp
Cinturn
3 mp
Chaleco
6 mp
Chaqueta bordada
20 mo
Chaqueta comn
9 mp
Chaqueta de seda
80 mo
Faja
2 mp
Funda cuchillo
3 mc
Funda espada, daga, etc. 4 mo

92

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Gorro, sombrero
Guantes
Mitones
Pantalones
Pasador
Sandalias
Sobretodo
Tabardo
Toga comn
Traje comn
Tnica
Zapatos

1 mp
1 mo
3 mp
2 mo
6 mo
5 mc
6 mp
6 mp
8 mc
12 mp
8 mp
1 mo

Equipo - Comida y alojamiento diarios


Objeto

Coste

Alojamiento en posada normal (por da / semana)5 mp / 3 mo


Alojamiento en posada pobre (por da / semana)5 mc / 2 mp
Banquete (por persona)
10 mo
Carne para una comida
1 mp
Comida buena (por da)
5 mp
Comida normal (por da)
3 mp
Comida pobre (por da)
1 mp
Cerveza (cada 5 litros)
2 mp
Cerveza floja (cada 5 litros)
5 mc
Forraje y establo para el caballo (al da)
5 mp
Habitacin en la ciudad normal (por mes) 20 mo
Habitacin en la ciudad pobre (por da)
6 mp
Letrina separada para habitaciones (por mes) 2 mo
Huevos o verduras frescas
1 mc
Miel
5 mp
Pan
5 mc
Queso
4 mp
Sopa
5 mc
Vino comn (jarra)
2 mp
Equipo - Provisiones para casa
Objeto

Coste

Arenques en salmuera (por 100)


1 mo
Arroz (por kilo)
5 mp
Azcar grueso (por kilo)
2 mo
Barril de pescado en salmuera
3 mo
Especias exticas ( por ejemplo azafrn, clavo por kilo)35 mo
Especias raras ( por ejemplo pimienta, jengibre por kilo)5 mo
Especias poco comunes ( canela por kilo)
2 mo
Hierbas (por kilo)
13 mc
Higos (por kilo)
8 mp
Huevos (por 100)
8 mp
Huevos (por 2 docenas)
2 mp
Lea (para un da)
1 mc
Mantequilla (por kilo)
5 mp
Nueces (por kilo)
2 mo
Pasas (por kilo)
5 mp
Raciones secas (para una semana)
10 mo
Sal (por kilo)
2 mp
Tonel de sidra (100 litros)
8 mo
Tonel de vino bueno (100 litros)
20 mo
Equipo - Tachas y arneses
Objeto

Coste

Alforjas grandes
4 mo
Alforjas pequeas
3 mo
Arneses carro
2 mp
Barda acolchada media
100 mo
Barda cadena
500 mo
Barda cota de mallas media 500 mo
Barda cuero acolchada
150 mo
Barda escamas completa
1.000 mo
Barda escamas media
500 mo
Barda placas completa
2.000 mo
Brida y bocado
15 mp
Herraduras y ponerlas
1 mo

Peso (kg.)
4
2
5
12
30
30
27
35
23
40
1,5
4

Captulo 6: Dinero y Equipo

Manta para silla


Ronzal
Silla de carga
Silla de monta
Yugo buey
Yugo caballo

93

3 mp
5 mc
5 mo
10 mo
3 mo
5 mo

2
*
7
15
9
7

* Estos artculos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
Equipo - Transporte *
* Los ndices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.
Objeto

Coste

Balsa o barcaza pequea de fondo plano100 mo


Barcaza
500 mo
Barco de altura
10.000 mo
Barco de cabotaje
5.000 mo
Canoa de guerra
500 mo
Canoa pequea
30 mo
Carabela
10.000 mo
Carro o carreta
5 mo
Carruaje, carroza ornamentada
7.000 mo
Carruaje comn
150 mo
Cudriga de guerra
500 mo
Cudriga de monta
200 mo
Currach
500 mo
Drakkar
25.000 mo
Drmona
15.000 mo
Galen
50.000 mo
Gran galera
30.000 mo
Knarr
3.000 mo
Nave larga
10.000 mo
Remo comn
2 mo
Remo de galera
10 mo
Silla de manos
100 mo
Vela
20 mo
Equipo - Equipo vario
Objeto
Aceite fuego griego (por frasco)
Aceite de lampara (por frasco)
Aguja de coser
Anillo con sello o sello personal
Antorcha
Anzuelo
Aparejo de poleas
Arcn grande
Arcn pequeo
Arpn
Balanza de comerciante
Barril pequeo
Bolsa de cintura grande
Bolsa de cintura pequea
Botella de cristal
Buja
Cadena ligera (por palmo)
Cadena pesada
Caja de flechas
Caja de mapas o pergaminos
Campana
Carcaj
Catalejo
Cera para sellos (por kg.)
Cerradura buena
Cerradura ordinaria
Cesto grande
Cesto pequeo
Cristal de aumento
Cubo
Cuerda camo (cada 15 m)
Cuerda seda
Escalera de cuerda, 3 m
Espejo pequeo, metal

Coste

Peso (kg.)

10 mo
6 mc
5 mp
5 mo
1 mc
1 mp
5 mo
2 mo
1 mo
8 mp
2 mo
2 mo
1 mo
7 mp
10 mo
1 mc
3 mo
4 mo
1 mo
8 mp
1 mo
8 mp
1.000 mo
2 mo
100 mo
20 mo
3 mp
5 mc
100 mo
5 mp
1 mo
10 mo
5 mc
10 mo

1
0,5
**
*
0,5
**
2
10
4
2
0,5
15
0,5
0,25
*
*
0,5
1,5
0,5
0,2
0,5
0,5
1
0,5
0,5
0,5
*
*
1,5
8
4
8
*

94

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Ganzas (juego)
30 mo
Instrumento musical
5-100 mo
Jabn (por kilo)
10 mp
Linterna con capuchn
7 mo
Linterna fanal
150 mp
Linterna ojo de buey
12 mo
Lona (por m2)
40 mp
Manta para invierno
5 mp
Mochila
2 mo
Objeto sagrado (smbolo, agua, etc.) 25 mo
Odre para vino
8 mp
Pao comn (por m2)
7 mo
Pao fino (por m2)
50 mo
Pao suntuoso (por m2)
100 mo
Papel (por hoja)
2 mo
Papiro (por hoja)
8 mp
Perfume (por frasco)
5 mo
Pergamino (por hoja)
1 mo
Piedra de afilar
2 mc
Pitn
3 mc
Pote de hierro
5 mp
Red de pesca, 1 m2
4 mo
Reloj de agua
1.000 mo
Reloj de arena
25 mo
Saco grande
2 mp
Saco pequeo
5 mc
Silbato de seales
8 mp
Tienda grande
25 mo
Tienda pabelln
100 mo
Tienda pequea
5 mo
Tinta escribir (por frasco)
8 mo
Tiza
1 mc
Yesca y pedernal
5 mp

0,5
0,2 - 1,5
1
1
22
1,5
4
1,5
1
*
0,5
0,5
0,5
0,5
**
**
*
**
0,5
0,2
1
2
90
0,5
0,2
*
*
9
20
4
1,5
*
*

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que
sean llevados a centenares.
Equipo - Animales
Objeto
Asno, mulo o pollino
Buey
Caballo de guerra ligero
Caballo de guerra medio
Caballo de guerra pesado
Caballo de monta
Caballo de tiro
Cabra
Camello
Capn
Carnero
Cerdo
Cisne
Elefante de trabajo
Elefante de guerra
Felino de caza (jaguar, etc.)
Ganso
Gato
Halcn (entrenado)
Jabal
Oveja
Pjaro cantor
Paloma
Paloma mensajera
Pavo real
Perdiz
Perro de caza
Perro de guardia
Perro de guerra
Pintada
Pollo
Poni
Ternero
Toro
Vaca

Coste
8 mo
15 mo
150 mo
225 mo
400 mo
75 mo
200 mo
1 mo
50 mo
3 mc
4 mo
3 mo
5 mp
200 mo
500 mo
5.000 mo
5 mc
1 mp
1.000 mo
10 mo
2 mo
10 mp
1 mc
100 mo
5 mp
5 mc
17 mo
25 mo
20 mo
2 mc
2 mc
30 mo
5 mo
20 mo
10 mo

Captulo 6: Dinero y Equipo

95

Equipo - Servicios
Servicio

Coste

Bao
3 mc
Escribano (por carta)
2 mp
Gua, en ciudad (por da)
2 mp
Juglar (por actuacin)
3 mo
Lavandera (por carga)
1 mc
Linterna o hachero (por noche)
1 mp
Mdico, curandero o sangrador
3 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje)1 mp
Plaidero (por funeral)
2 mp
Carrero / carro
1 mp / km.
Equipo - Armas
Objeto

Coste

Arcabuz ***
500 mo
Arco corto
30 mo
Arco corto compuesto
75 mo
Arco largo
75 mo
Arco largo compuesto
100 mo
Flecha de fajo (seis)
3 mp
Flecha de descarga (doce) 3 mp
Arpn
20 mo
Asta albarda
10 mo
Asta bardiche
7 mo
Asta espadn *
6 mo
Asta espadnguja *
10 mo
Asta guja
5 mo
Asta guja de pa
7 mo
Asta gujavoulge
8 mo
Asta hocino
5 mo
Asta hocinocurvo
10 mo
Asta hocinohorca
8 mo
Asta horcamilitar *
5 mo
Asta partisana #
10 mo
Asta pica de martillo #
7 mo
Asta pica de punzn #
5 mo
Asta pico de cuervo
8 mo
Asta ranseur #
6 mo
Asta spetum #
5 mo
Asta voulge
5 mo
Ballesta de mano
300 mo
Ballesta de mano - Flecha
1 mo
Ballesta ligera
35 mo
Ballesta ligera - Flecha
1 mp
Ballesta pesada
50 mo
Ballesta pesada Flecha
2 mp
Cerbatana
5 mo
Cerbatana agujas
2 mc
Cerbatana dardos barbados 1 mp
Cimitarra
15 mo
Cuchillo
15 mo
Daga o pual
2 mo
Dardo
5 mp
Derribador **
30 mo
Espada ancha
10 mo
Espada bastarda de dos manos25 mo
Espada bastarda de una mano 25 mo
Espada corta
10 mo
Espada de dos manos
50 mo
Espada larga
15 mo
Flagelo
1 mo
Hacha de batalla
5 mo
Hacha de mano o arrojadiza
1 mo
Honda
5 mc
Honda con mango
2 mp
Honda Piedra

Honda Proyectil
1 mc
Hoz
6 mp
Jabalina
5 mp
Khopesh
10 mo

Peso

Tamao

5
1
1
1,5
1,5

3
7
5
4
4
4
7
7
3
4
4
3
4
7
5
5
3
3
5
1,5

2
2
0,5
0,2
4
2
5
5
1
7
2
1
3
2

1
0,2
0,2
1
1
3

M
M
M
G
G
P
P
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
G
P
P
M
P
M
P
G
P
P
M
M
P
P
G
M
M
M
P
G
M
P
M
M
P
M
P
P
P
M
M

Dao
Tipo Velocidad P-M
G
P

P
P
P
P/C
C
C
P/C
C
P/C
P/C
P/C
P/C
P/C
9
P
P/G
P
P/G
P
P
C

P
P
C
C
P
P

C
C
C
P
C
C

C
C

G
G
C
P
C

15
7
6
8
7

7
9
9
8
9
8
10
10
8
9
8
7
9
9
13
9
8
8
8
5

10

5
5
2
2
7
5
8
6
3
10
5
5
7
4
6
11

4
4
9

1d10
1d10

1d8
1d8
1d6
1d6
2d4
2d6
1d10
2d6
2d4
2d6
1d6
1d10
2d4
2d6
2d4
1d8
2d4
1d10
2d4
2d4
1d6
1d8
1d4
1d4
1d8
1d10
1d8
2d4
1d6
1d6 + 1
2d4
1d6
1d6
1d12
1d8
1d6
2d4
2d4
1d6 + 1
2d6
2d4
2d4

1d3
1d2

1d3
1d2

1d4
1d6 + 1

1
1
1d3
1d2
1d8
1d8
1d3
1d2
1d4
1d3
1d3
1d2

2d4
2d8
2d4
2d8
1d8
1d12
1d6
1d8
1d10
3d6
1d8
1d12
1d4
1d2
1d8
1d8
1d6
1d4

1d4
1d4
1d4 + 1 1d6 + 1
1d4 + 1
1d4
1d6
1d6
2d4
1d6

96

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Lanza de justa @
Lanza ligera de jinete @
Lanza mediana de jinete @
Lanza pesada de jinete @
Ltigo
Mangual
Martillo de guerra
Mayal de infante
Mayal de jinete
Maza
Maza de infante
Maza de jinete
Pica
Pica de infante
Pica de jinete
Tridente
Venablo

20 mo
6 mo
10 mo
15 mo
1 mp
10 mo
2 mo
15 mo
8 mo

8 mo
5 mo

8 mo
7 mo
15 mo
8 mp

9
2,5
5
7
1
6
3
6
2
1,5
5
3
2
3
2
2
2

G
G
G
G
M
M
M
M
M
M
M
M
G
M
M
G
M

P
P
P
P

G
G
G
G
G
G
G
G
P
P
P
P

10
6
7
8
8
7
4
7
6
4
4
6
4
7
5
7
6

1d3 - 1 1d2 -1
1d6
1d8
1d6 + 1
2d6
1d8 + 1
3d6
1d2
1
2d4
1d6 + 1
1d4 + 1
1d4
1d6 + 1
2d4
1d4 + 1 1d4 + 1
1d6
1d3
1d6 + 1
1d6
1d6
1d4
1d6
1d6
1d6 + 1
2d4
1d4 + 1
1d4
1d6 + 1
3d4
1d6
1d8

* Esta arma inflige doble dao contra criaturas de tamao G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible slo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble dao cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble dao cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
La categora Tipo se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de
ataque hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la
regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura.
Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES


Arma

IF

Alcance (en metros)


C

Arcabuz
1/3
Arco corto
2/1
Arco corto compuesto
2/1
Arco largo flecha descarga
2/1
Arco largo flecha fajo
2/1
Arco largo compuesto flecha descarga 2/1
Arco largo compuesto flecha fajo
2/1
Arpn
1
Ballesta de mano
1
Ballesta ligera
1
Ballesta pesada
1/2
Cuchillo
2/1
Daga
2/1
Dardo
3/1
Hacha de mano
1
Jabalina
1
Martillo
1
Cerbatana
2/1
Piedra honda
1
Piedra honda mango
2/1
Proyectil honda
1
Proyectil honda mango
2/1
Venablo
1

50
150 210
50
100 150
50
100 180
70
140 210
50
100 170
60
120 210
40
80
170
10
20
30
20
40
60
60
120 180
80
160 240
10
20
30
10
20
30
10
20
30
10
20
30
20
40
60
10
20
30
10
20
30
40
80
160
3060 90
50
100 200
3060 90
10
20
30

IF es el ndice de fuego : cuntos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del
nmero de ataques de mele que un personaje puede hacer en un round.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categora de alcance (Corto, Medio o Largo)
incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado.
As, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de
alcance medio.
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo.
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.
Equipo - Armadura
Ver ndices de Categora de Armadura de los varios tipos de armadura.
Tipo
Acolchada
Anillas
Bandas
Brigantina
Casco bacinete

Coste

Peso (kg.)

4 mo
100 mo
200 mo
120 mo
8 mo

5
13
16
16
2

Captulo 6: Dinero y Equipo

Casco Gran casco


30 mo
Completa
4.000-10.000 mo
Completa de campaa
2.000 mo
Cuero
15 mo
Cuero tachonado
20 mo
Escamas
120 mo
Escudo corporal
10 mo
Escudo mediano
7 mo
Escudo pequeo
3 mo
Escudo rodela
1 mo
Mallas
75 mo
Piel
5 mo
Placas
600 mo
Placas de bronce
400 mo
Varillas
80 mo

97

5
31
27
13
11
18
7
5
2
1
18
7
22
20
18

Descripcin del equipo


No todas las piezas de equipo son descritas aqu. La enorme mayora de cosas que se hallan en la lista
de equipo no necesitan descripcin, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan
solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuacin. Los
efectos especficos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas.

Tachas y arneses
Barda : Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversin
para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura est tan bien
protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor proteccin no mgica es una armadura o
barda para el caballo. La barda es simplemente algn tipo de armadura adaptada para ser llevada por
la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media
barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos
materiales; los tipos ms recios proporcionan una proteccin creciente segn la Categora de Armadura
de la construccin. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la
maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de
campaa de un luchador y est hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una
Categora de Armadura de 2 a la montura. Pesa al menos de 35 a 45 kilos la ms ligera, y as un caballo
de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco ms que un trote firme al
lmite de su velocidad.
Los animales con barda requieren tambin una atencin especial. Es preciso tener cuidado para impedir
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por
la noche e idealmente no debera llevarla ms que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la
barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metlica.
Ponrsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo
en cuenta el peso de la armadura y el jinete, as que un animal con barda no puede ser utilizado como
animal de carga! Es prctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las
provisiones.
Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categora de Armadura natural es mejor que la
barda, se gana pese a todo una cierta proteccin. Esto se explica en Criaturas con Categoras de
Armadura naturales.
Adems de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas ms fantsticas. Los corceles
voladores pueden llevar tan slo cuero o bardas mgicas. Las criaturas acuticas no pueden llevar
bardas normales, aunque pueden existir piezas mgicas extremadamente raras. Otras criaturas
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente
fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces
llevan bardas por esta razn. Un enorme avestruz no sera capaz de llevar una barda, puesto que sus
patas no soportaran el peso.
Sillas: Hay dos sillas bsicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas,
pero su finalidad bsica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaa en un emplazamiento
antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte.
Las sillas de carga son armazones especiales diseados para transportar provisiones y equipo. El nico
lmite prctico a cunto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del
animal.

Transporte
Barco de cabotaje: Llamado tambin costero, es un pequeo barco mercante que recorre las costas.
Es un barco de vela, dotado con dos mstiles y velas triangulares. El tamao medio es de 18 a 20
metros de largo por 6 de ancho. El timn cuelga de un lado. La tripulacin es de 20 a 30 hombres, y la
capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente slo hay un castillo de popa. Un barco de

98

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede transportar grandes cantidades de carga
con tripulaciones ms reducidas que las galeras.
Barco de altura: Esta nave es una versin ms grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de
aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mstiles, pero el
de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulacin es
de slo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las
capacidades de carga de los barcos de altura varan enormemente, pero la media est entre las 100 y
las 200 toneladas.
Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran
del tipo que utiliz Coln para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debera ser usada tan slo en ambientes
medievales tardos). Normalmente tienen dos o tres mstiles y velas cuadradas. No se utilizan remos.
La: carabela tpica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulacin normal es de 30 a 40
hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.
Currach: Este barco, llamado tambin curragh, es una embarcacin muy primitiva. Est hecho de tiras
de cuero grueso tensadas sobre un armazn de madera y caa. Un solo mstil sostiene una pequea
vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros
de largo. La tripulacin suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no ms de
5 toneladas.
Drakkar: El ms grande de los navos vikingos es conocido como drakkar o nave dragn. Construido
para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque slo puede alzarse un nico mstil, los
remos proporcionan su fuente principal de energa. La tripulacin es de 60 a 80 remeros, cada hombre a
un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su
gran tamao, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para
muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir, mantiene
siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su
uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la
tarea mundana de transportar carga.
Drmona: Esta nave es la ms grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mstiles
y velas triangulares, su principal fuente de energa procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos
remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y
tres en la superior. As, la tripulacin total es de unos 200 hombres. La drmona tiene de 40 a 50 metros
de largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de
unas 70 a 100 toneladas.
La drmona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se
proyecta de su parte delantera, justo por encima de la lnea de flotacin. Lleva castillos en la proa, popa
y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado
entonces por los marinos. Con tal nmero de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
atacar. Una drmona no es una embarcacin muy marinera, sin embargo, y normalmente navega a la
vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras, puesto que las
provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.
Galen: Es la ms grande y ms avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D.
Debera aparecer slo en ambientes del perodo renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres
o cuatro mstiles. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la
nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamao medio es de unos 40
metros de largo y 10 de ancho. La tripulacin media es de unos 130 hombres. Aunque la capacidad de
carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En el
mundo real estaban dotados con caones, algo que se halla ms all del estndar de las reglas del
juego AD&D). Pueden llevar fcilmente un nmero de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la
captura por piratas sea casi imposible.
Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la gran galera es una versin mejorada de la
drmona. Es ligeramente ms pequea que la drmona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su
principal fuente de energa procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero est suplementada
por tres mstiles; esta combinacin le proporciona ms rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga
es de 150 toneladas. Cuando est aparejada como nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete
y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran galera es una nave costera, que
raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de modo que
prefiere aguardar en puerto hasta que sta pase.
Knarr: Esta pequea nave era un medio de transporte de carga muy comn en la regin escandinava.
Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mstil y una vela cuadrada. En
momentos de poco viento, unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar ms energa. La
tripulacin oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga es pequea, y se sita entre 10 y 50
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos
viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo plano la hace til para
remontar ros y estuarios, y puede ser varada fcilmente en las playas.
Nave larga: Es el barco de guerra estndar vikingo. Es ms sustancial que el knarr pero no tan grande
como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado.
Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulacin total de 40 a 50 hombres. Hay

Captulo 6: Dinero y Equipo

99

tambin un solo mstil y una vela cuadrada. Adems de la tripulacin, la nave puede cargar unos 120 a
150 hombres adicionales. Puede ser usada tambin para transportar carga, pero su capacidad es slo
de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es
necesario.

Equipo vario
Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados
en combate. (Histricamente. el fuego griego era una combinacin especial de aceite y productos
qumicos muy pegajoso y difcil de apagar). Estos aceites son altamente inflamables y un poco
peligrosos de transportar. El aceite de lmpara es usado para lmparas y linternas. No es
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente.
Balanza de comerciante: Se trata de una pequea balanza con dos platillos junto con un surtido
conveniente de pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un mtodo comn de cerrar una
transaccin. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso,
haber sido cepilladas o plateadas. La nica autntica proteccin es comprobar las monedas contra un
juego de pesos establecidos. Tambin es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para
efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son ms nobles que los
dems y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego ms pesado de lo normal para vender un
artculo (haciendo as que el cliente pague ms), y otro juego ms liviano de lo normal para comprar
artculos (permitiendo que el comerciante pague menos).
En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en s
mismo una proteccin. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia
proteccin.
Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es ms un artilugio curioso que til. Los objetos vistos
a su travs estn un poco ms cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artculos
mgicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces.
Cerraduras: Las cerraduras son elementos ms bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el
uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinacin son virtualmente
desconocidas en esta poca. Como la mayora de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y
otras malas y muy fciles de abrir.
Cristal de aumento: Esta lente sencilla es ms bien un objeto raro que un instrumento til. No
aumenta mucho la visin, en especial porque la mayora estn mal pulidas y crean distorsiones. Es til
como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego.
Ganzas: Se trata de una pequea coleccin de herramientas tiles para los ladrones. El conjunto
incluye una o ms llaves maestras, largas ganzas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequea
sierra de mano, un pequeo calce y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas
comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrn
para dedicarse a su oficio.
Linternas: Una linterna con capuchn (10 metros de radio de luz) es una linterna estndar con lados
obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas
direcciones.
Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene slo un lado obturable, mientras que los
dems estn muy pulidos para reflejar la luz en una sola direccin. Tanto la de capuchn como la ojo de
buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las
dos arda durante seis horas.
La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho ms grande y debe ser montada en la proa de
una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a
una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.
Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeas representaciones de todas las cosas
reverenciadas por las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungentos, vino bendito,
enseanzas sagradas y muchas cosas ms. Qu constituye exactamente un objeto sagrado depende de
la campaa en la que se halle tu personaje. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares
sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas, siempre que sean llevados por un seguidor de
una creencia asociada con esos objetos. As pues, las reglas que se refieren a los smbolos sagrados y el
agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido
especialmente preparados por la orden del clrigo.
Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las
distintas sectas tienden a proteger los smbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupcin. En
consecuencia, dichos objetos deben ser obtenidos a travs de los auspicios de una congregacin local.
Esto no es difcil para los seguidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco
usuales deben ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan objetos santos slo si hay un
claro peligro inmediato para la fe.

100

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Reloj de agua: Este abultado artculo es bueno para sealar con exactitud el tiempo hasta una
duracin de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas
llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmvil. Se trata de
un artculo muy poco comn, que primariamente es utilizado como diversin por los ricos y una
herramienta para los estudiosos de la sabidura arcana. La enorme mayora de la sociedad no se
preocupa por la hora exacta.

Armas
La Tabla de Armas lista ms que slo el precio de cada artculo. Tambin proporciona otra informacin
para el juego. Puesto que cada arma es distinta, deberas anotar esta informacin separadamente para
cada arma que tu personaje compre o encuentre:
Tamao del arma: Todas las armas estn clasificadas segn una categora de tamao: P, M, G, Gg o E.
Las armas pequeas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamao; las medianas (M)
tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y
medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se hallan en las listas, puesto que son artculos
usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso ms grandes. No son elementos de equipo
que un PJ pueda comprar normalmente!
Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamao o menor. Normalmente esto
requiere tan slo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular).
Un personaje puede usar tambin un arma de un tamao hasta el doble que l, aunque debe sujetarla
con ambas manos. Ms all de este lmite de tamao, el arma no es utilizada sin medios especiales
(muy a menudo mgicos).
Drelb el halfling (tamao P) puede usar una espada corta (un arma de tamao P) sin ninguna dificultad,
o una espada larga (un arma de tamao M) con las dos manos, pero un espadn (tamao G) es
simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero
es incapaz de manejar un arco largo.
Tipo: Las armas estn clasificadas segn tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C).
Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean).
Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando
ms inferior el nmero, ms rpida y fcil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el
Captulo 9: Combate.
Dao: Todas las armas estn evaluadas segn la cantidad de dao que pueden causar a criaturas de
tamao pequeo y mediano (PM) y criaturas ms grandes que el hombre (G).

Descripcin:
Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM, de modo que tienes que comprobar con l antes
de comprarla. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como
para el blanco. Para usar un arcabuz, necesitas una provisin de plvora y perdigones y un trozo de
mecha o cordel de combustin lenta. Estos artculos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
plvora es tratada como un objeto mgico en estas reglas). El arma puede dispararse slo una vez cada
tres rounds, y nicamente si el personaje no est siendo atacado mientras la carga. Cuando se dispara
un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance.
Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de dao al
que la dispara. Tambin resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada,
lo cual toma unos 30 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9
puntos de dao en 1d10. Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo y este dao es aadido al
10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y aadido al total anterior. As, en alguna
rara ocasin, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas son 10
seguidas por un 7 en la cuarta. El dao causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
puntuacin en Fuerza.
Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaos. La potencia de un arco se mide por su impulso.
Cuanto mayor el impulso, ms Fuerza se necesita para manejar el arco. As, es posible para algunos
personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de dao por alta Fuerza (se supone que el
personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas
bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos ms
dbiles o simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos).
El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma, slo conseguir todo su
efecto. La autntica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un
hroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de
Ulises).
Los arcos de mayor impulso no son normalmente ms caros que los arcos estndar. La excepcin a esto
son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o
mayor). Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal.
Esos arcos tambin son difciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza

Captulo 6: Dinero y Equipo

101

excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o
usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises).
Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las ms
pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances ms largos y se usan normalmente en
la caza. Las flechas de fajo poseen una punta de metal ms fuerte pero un alcance ms reducido. A
menudo son usadas en tiempos de guerra.
Astas: Un popular grupo de armas durante los perodos antiguo y medieval fueron las llamadas de
asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente
fciles de fabricar. As, lleg a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y
tamaos. Debido a su nmero, no existe un sistema estndar de denominarlas. Los nombres usados en
el juego AD&D pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte.
Albarda: Tras la pica, fue una de las armas ms populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ngulo para conseguir el mximo impacto. El extremo
de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrs hay un garfio para
atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballera, no es
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan
considerable espacio para manejarla. Hall una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el
avance del ataque principal, los albarderos salen de la formacin y atacan los flancos del enemigo. Los
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan prximo.
Bardiche: Una de las ms simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada.
Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros.
Probablemente se desarroll a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se
populariz entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche requera ms espacio para ser
manejado que una pica o una lanza.
Espadn: El espadn, una de las armas de asta ms bsicas, es una hoja de un solo filo montada sobre
un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la ms eficiente de las armas, es relativamente fcil
de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el rea de corte hasta que
casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha.
Espadn-guja: Otra arma combinada, que toma el espadn bsico y le aade una pa o garfio en la
parte de atrs de la hoja. En teora, esto incrementa la utilidad del arma, aunque su aplicacin real es
algo discutible.
Guisarme-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5
metros. El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrs va encajada
una pa para atravesar armaduras. A veces la pa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar
jinetes.
Guja: Se cree que deriva de la podadora, y est formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.
Guja de pa: Es una combinacin de aspecto particularmente extrao, un arma que en realidad es un
desarrollo de la podadora comn. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinacin de
una pesada hoja de hacha, una escarpia en la parte de atrs, y un gancho o pa en el extremo. As,
puede ser usada de varias formas distintas. Como la mayora de las astas, requiere mucho espacio para
ser usada.
Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaa, es una larga hoja curvada hacia dentro
montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada
hacia dentro hace el golpe ms bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con
facilidad su guadaa comn en su arma particular de guerra.
Hocino curvo: Esta combinacin de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado
a la parte de atrs de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma
tremendamente eficaz.
Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, aadindole una larga pa u horca al
dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos
sigue siendo un arma poco eficiente.
Horca militar: sta es una de las modificaciones ms simples de una herramienta campesina, puesto
que es poco ms que una horca fijada a un asta ms larga. Con las pas ms rectas y recias, la horca
militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
combinacin de la horca con otras armas.
Partisana: Ms corta que la pica pero ms larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza
montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas ms pequeas se proyectan hacia fuera desde
la base de la hoja principal, slo para incrementar el dao y atrapar armas. Puesto que es un arma de
empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.
Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de
largo, se halla normalmente en manos del soldado comn. Como el pico de cuervo, su finalidad

102

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para
mantener a raya a la caballera enemiga.
Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las
postrimeras de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas
diseado especficamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico est hecho para
introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe.
El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El
arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una
buena cantidad de espacio para bascularla.
Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es ms delgada y las
hojas proyectadas se extienden ms como las pas de una horca. sas pueden atrapar armas y a veces
atravesar armaduras.
Spetum: El spetum es una modificacin de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros
y se le aaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ngulo hacia atrs,
incrementando el dao cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden tambin atrapar y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.
Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variacin del hacha y la destral. La voulge
es poco ms que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fcil
de hacer y simple de aprender. Tambin se la llama hacha Lochaber.
Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se
trata de dispositivos puramente mecnicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una
mano y montarse con la otra. La ballesta ligera, llamada tambin de cerrojo, debe ser apoyada contra
un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un
enorme empuje y debe ser montada con un cranequn (un simple manubrio o palanca) que viene con el
arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequn. Todas
las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamao de proyectil correcto.
Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseada para capturar a una vctima sin matarla.
Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La
vctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.
El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamao humano. El blanco es tratado siempre
como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La vctima
atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de l. Esto
causa de forma automtico 1d2 puntos de dao por round y proporciona un 25% de posibilidades de
derribar a la vctima al suelo.
La vctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas, aunque esto da como
resultado 1d2 puntos ms de dao. Una tctica comn es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus
monturas y luego clavarlos contra el suelo.
Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamao y peso pero posee una
empuadura ms larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el dao
adecuados a la forma de empuarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un
escudo.
Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centmetros de
empuadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio
metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaa por casi otro medio metro, pero extendiendo
efectivamente la longitud total de la espada en slo 30 centmetros. Esto convierte a la khopesh en
pesada e incmoda, difcil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular despus de
un golpe fallado. Su porcin como de guadaa puede obstaculizar a un oponente o un arma.
Flagelo: Esta perversa arma es un ltigo corto con varias tiras o colas. Cada tira est tachonada con
pas metlicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como
instrumento de ejecucin.
Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamao y reciedumbre. Cada tipo puede
ser usada slo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de
guerra ligero no pude usar una lanza pesada, aunque slo sea porque el impacto los arrojara al suelo a
l y al caballo!. Adems, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y
utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el
deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma
cuya intencin es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no
sirven para nada, as que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.

Armadura
Desears que tu personaje jugador compre una armadura, si se le permite usarla. La armadura es la
forma ms fcil y ms barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los ms
violentos periplos de la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el
personaje, menos posibilidades tiene de resultar herido. La proteccin de la armadura se mide por la

Captulo 6: Dinero y Equipo

103

Categora de Armadura (CA), un nmero ndice de referencia; cuanto ms bajo el nmero de la


Categora de Armadura, mayor la proteccin. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de
armadura hallados en las listas de equipo.

Tabla 46: NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA


Tipo de armadura

Indice CA

Ninguna
10
Slo escudo
9
Cuero o acolchada
8
Cuero o acolchada + escudo, de piel o tachonada o anillas
7
Piel tachonada o anillas + escudo, cota de mallas, escamas o armadura de cuero 6
Cota de escamas o cuero + escudo, cota de mallas
5
Cota de mallas + escudo, varillas, bandas, placas de bronce
4
Cota de varillas, bandas o placas de bronce + escudo, cota de placas
3
Cota de placas + escudo, de campaa
2
Coraza de campaa + escudo, de placas
1
Armadura de placas completa + escudo
0
Nota: Ver beneficios defensivos de los distintos escudos.
Aunque histricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos
los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aqu. Sin embargo, no todas las armaduras
pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaa en una era histrica en particular o
en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura completa de placas no est disponible para los
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.

Tipos de armadura
Acolchada (CA 8): Es el tipo ms simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela
y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la
suciedad, los piojos y las pulgas.
Anillas (CA 5): Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las
anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los
historiadores debaten todava si esta armadura lleg a existir alguna vez).
Bandas (CA 4): Esta armadura est formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte
de cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas slo cubren las zonas ms vulnerables, mientras
que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de
movimientos. El peso se distribuye ms o menos regularmente mediante correas y hebillas.
Brigantina (CA 6): Esta armadura est hecha de pequeas placas de metal cosidas o remachadas a
una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es ms bien rgida y no
proporciona una proteccin adecuada en las articulaciones, donde las placas de metal deben ser ms
espaciadas o simplemente eliminadas.
Completa (CA 1): Es la impresionante armadura estilo gtico de finales de la Edad Media y principios
del Renacimiento. Est perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas
se entrelazan en cuidadosamente estudiados ngulos para desviar los golpes. Las superficies estn
normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser
cuidadosamente ajustada a su propietario, y slo hay un 20% de posibilidades de que una armadura
capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamao. Las
placas de metal estn revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. El peso est
bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a esos
factores, tiende a ser usada ms para desfiles y triunfos que para el combate real.
Completa de campaa (CA 2): sta es la versin ms completa de la armadura completa, y consiste
en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo.
Incluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo.
Sin embargo, el peso de la armadura est bien distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta
slo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son la falta de
ventilacin y el tiempo requerido para ponrsela y quitrsela (ver la seccin Ponerse y quitarse la
armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero,
aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos
que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling).
Cuero (CA 8): Esta armadura est hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada
en una coraza pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de
materiales ms flexibles y algo ms blandos.
Cuero tachonado (CA 7): Esta armadura est hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de
cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy
similar a la brigantina, aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor.

104

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Escamas (CA 6): Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizs un faldn separado) de cuero
cubierto por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez.
Mallas (CA 5): Esta armadura est hecha de pequeas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre
se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el
impacto de los golpes. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
mallas ceden fcilmente ante los golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de
esta armadura reposa sobre los hombros, y es incmoda de llevar durante perodos largos de tiempo.
Piel (CA 6): Esta armadura est preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal
(como el elefante) o de mltiples capas de cuero normal. Es rgida y resulta difcil moverse con ella.
Placas (CA 3): Esta armadura es una combinacin de la de mallas o la brigantina con placas de metal
(coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El
peso se halla distribuido por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es
la forma ms comn de armadura pesada.
Placas de bronce (CA 4): Se trata de una armadura de placas una combinacin de placas de metal,
cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado hecha con bronce, ms blando. Es ms fcil y barata de
hacer que una armadura de acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de
metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales deben proteger las articulaciones y
partes mviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad
Media y principios del Renacimiento.
Varillas (CA 4): La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura est
hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada.
Puesto que no es flexible, las articulaciones son protegidas con mallas.
Adems de los tipos de armadura relacionados aqu arriba, tu DM puede tener armaduras especiales
preparadas con materiales raros o exticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda
permitrselas al principio, el DM te lo dir cundo necesites saber de esos artculos.

Tamaos de armaduras

La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier
raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho ms pequeo que un humano y
necesita una armadura ms pequea, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades
especializadas. As pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las
armaduras para formas y tamaos no estndar van a costar significativamente ms, y deben ser hechas
a la medida. Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacn local!
Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la
criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamao humano puede
llevar una armadura de un gnoll, le ser de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la
armadura de un gigante es de poca utilidad para cualquiera.
El tamao de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos
listados en la tabla son para armaduras de tamao humano (Medio). Las armaduras pequeas pesan la
mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% ms.

Ponerse y quitarse una armadura

Hay ocasiones en las que es importante saber lo rpidamente que un personaje puede ponerse o
quitarse su armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El
grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su
armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje resbala y cae al ro, donde su pesada armadura
tira de l hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse.
Exactamente cunto tiempo le toma esto?
El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cmo est hecha. Las armaduras que son
de una sola pieza chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla necesitan un round (dos para las de
metal) para ponrselas con una pequea ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de
piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se
triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que tambin se pone uno la ropa interior y los
acolchados correspondientes.
A veces los personajes necesitan ponerse rpidamente la armadura y as se visten con prisa. Eso
presupone que algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola
pieza pueden ponerse rpidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA
(aunque nunca peor que 8). As, un luchador puede ponerse rpidamente su brigantina (CA 6) y cargar
a la refriega con una CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de
mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase
vistindose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de
mallas. lo cual le dar una CA de 7, antes de ir a la batalla.
Quitarse la armadura es un asunto mucho ms rpido. La mayora pueden quitarse en un solo round.
Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si
el personaje est dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales

Captulo 6: Dinero y Equipo

105

armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, redondeando hacia arriba las
fracciones de round).

Escudos
Todos los escudos mejoran la Categora de Armadura de un personaje en 1 o ms contra un nmero
especificado de ataques. Un escudo es til slo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los
ataques desde detrs o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepcin: un
escudo sujeto en la parte de atrs ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). La
referencia al tamao del escudo es relativa con el tamao del personaje. As, un escudo pequeo
humano tendr todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo.
Rodela: La rodela es un escudo muy pequeo que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por
arqueros y ballesteros sin ningn impedimento. Su pequeo tamao proporciona proteccin contra slo
un ataque por round de mele (a eleccin del usuario), mejorando la Categora de Armadura del
personaje en 1 contra ese ataque.
Escudo pequeo: El escudo pequeo se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso
ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede
utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a eleccin del usuario.
Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeo. Su peso
impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propsitos. Con un escudo mediano, un
personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.
Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los
pies. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente.
Proporciona una gran proteccin, mejorando la Categora de Armadura del personaje en 1 contra
ataques de mele y en 2 contra ataques de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo.

Criaturas con Categoras de Armadura naturales


Algunos animales poseen una Categora de Armadura natural superior a algunos de los tipos de
armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiarse tambin
de llevar una armadura de una calidad peor que su Categora de Armadura natural. Si la CA de
armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del animal mejora en 1.
Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA
natural del caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto
que gana el beneficio de la proteccin adicional.
Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Carga (regla opcional)


Es un deseo natural que tu personaje posea al menos una unidad de cada cosa. As equipado, slo
tendra que buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que lo necesitara.
Desgraciadamente, hay lmites a cunto tu personaje, su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea
pueden cargar. Estos lmites estn determinados por la carga.
La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, simplemente suma el total de kilos de material que
lleve el animal o el personaje, aade dos kilos de ropa de repuesto, si llevas. Luego compara el total con
la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto ms peso
se lleva, ms lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha.

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE


Fuerza PersonajeNo carga LigeraCarga ModeradaPesada
2
3
45
67
89
1011
1213
1415
16
17
18
18/0150
18/5175

00,5
02,5
05
010
017
020
022
027
035
042
055
067
080

1
3
5,56,5
11l4
1825
2129
2334
2842
3650
4360
5674
6887
8199

1,5
3,5
78
1518
2632
3038
3546
4357
5135
6178
7594
88106
100118

2
44,5
8,59,5
1923
3340
3948
4758
5872
6680
7996
95113
107126
119138

Severa Peso mximo


2,53
5
1012
2427
4145
4955
5970
7385
8187
97110
114127
127140
139152

3
5
12
27
45
55
70
85
87
110
127
140
152

106

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

18/7690
18/9199
18/00

092
0117
0167

93112
118137
168187

113131
138156
188206

132151
157176
207226

152165
177190
227240

165
190
240

Carga bsica (Regla de torneo)


La carga se divide en cinco categoras: Casi nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa.
Para calcular la categora de carga de tu personaje, primero imagina el peso total que lleva (incluidos
dos kilos por ropa). Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47
hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te
indica su nivel de carga.
Utiliza la Tabla 49 para calcular la categora de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.
La columna Peso mximo lista el peso mximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir
movindose. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se
tambalea bajo el enorme peso.

Tabla 48: NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS


Movimiento
Base
12
11
Fuerza
6
5
1
,5
2
0,5
3
2,5
45
5
67
10
89
17,5
1011
20
1213
22
1415
27
16
35
17
42,5
18
55
18/0150 67,5
18/5175
80
18/7690 92,5
18/9199 117,5
18/00
167,5

5,5
11,5
20
23
26
32
40
48,5
61,5
74
86,5
99
124
174

10
5

2
3
6
13
22,5
26
30
37
45
54,5
68
80,5
93
105,5
130,5
180,5

9
4

ndice modificado de movimiento


8
7
6
5
4
3
4
3
3
2
2
1

1,5

3,5

6,5
7
7,5
8
14,5
16
17,5
19
25
27,5
30
32,5
29
32
35
38
34
38
42
46
42
47
52
57
50
55
60
65
60,5 66,5 72,5 78,5
74,5
81
87,5
94
87
93,5
100 106,5
99,5 106 112,5 119
112 118,5 125 131,5
137 143,5 150 156,6
187 193,5 200 206,5

4
8,5
20,5
35
41
50
62
70
84,5
100,5
113
125,5
138
163
213

2
1

1
1

1,5
2

2,5

4,5

9
9,5
10
10,5
22
23,5
25
26,5
37,5
40
42,5
45
44
47
50
53
54
58
62
66
67
72
77
87
75
80
85
90
90,5 96,5 102,5 108,5
107 113,5 120 126,5
119,5 126 132,5 139
132 138,5 145 151,5
144,5 151 157,5 164
169,5 176 182,5 189
219,5 226 232,5 239

Peso especfico (Regla opcional)


El peso mximo total que puede llevar tu personaje est determinado por su Fuerza, tal como se
relaciona en la Tabla 47.
La regla de la carga bsica proporciona categoras generales de carga pero no permite distinciones
finas. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que aadir un kilo ms a un
personaje lo enva bruscamente a la siguiente (y drsticamente peor) categora de carga. Puede que
prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el ndice de movimiento de un personaje 1
factor a la vez.
Para determinar el ndice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla
en la Tabla 48 la hilera con tu puntuacin de Fuerza. Sguela hasta que encuentres la primera columna
en la que el nmero de kilos listado sea ms grande que la carga actual de tu personaje. En la parte
superior de esa columna hay dos hileras para los ndices de movimiento base. Los personajes con un
ndice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; aquellos con un ndice de movimiento base
de 6 utilizan la hilera inferior. El nmero en la hilera de arriba adecuada es el ndice modificado de
movimiento de tu personaje.
Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos.
Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte
superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un ndice modificado de movimiento de 7.
Puede llevar 2 kilos ms de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES


Montura

Movilidad Base 2/3 movilidad

Buey
Caballo carga
Caballo ligero

0-110 kg.
0-130 kg.
0-85 kg.

111-165 kg.
131-195 kg.
86-127 kg.

1/3 movilidad
166-220 kg.
196-260 kg.
128-170 kg.

Captulo 6: Dinero y Equipo

Caballo medio
Caballo monta
Caballo pesado
Camello
Elefante
Mula
Perro
Yak

107

0-110 kg.
0-90 kg.
0-130 kg.
0-165 kg.
0-250 kg.
0-129 kg.
0-7 kg.
0-110 kg.

111-165 kg.
91-135 kg.
131-195 kg.
166-250 kg.
251-375 kg.
130-172 kg.
8-10 kg.
111-165 kg.

166-220 kg.
136-180 kg.
196-250 kg.
251-330 kg.
376-500 kg.
173-250 kg.
11-l5 kg.
166-220 kg.

Adems de conocer los lmites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO


Artculo

Capacidad de peso

Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Bolsa cinturn grande
Bolsa cinturn pequea
Cesto grande
Cesto pequeo
Cofre grande
Cofre pequeo
Mochila
Saco grande
Saco pequeo

15 kg.
10 kg.
4 kg.
2,5 kg.
10 kg.
5 kg.
50 kg.
20 kg.
25 kg.
15 kg.
7,5 kg.

Volumen
45 x 30 x 15 cm.
30 x 30 x 15 cm.
15 x 20 x 5 cm.
10 x 15 x 5 cm.
60 x 60 x 60 cm
30 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 60 cm.
60 x 30 x 30 cm.
90 x 60 x 30 cm.
60 x 60 x 30 cm
30 x 30 x 20 cm

Carga y montura (Regla de torneo)


La columna Movimiento base en la Tabla 49 relaciona la cantidad mxima de peso que puede llevar
un animal y mantener su ndice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse ms que eso,
hasta un mximo de dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una cada en el ndice de
movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).
Cuando calcules la carga de una montura, asegrate de incluir el peso del jinete !
Los valores listados en la Tabla 50 son para artculos de tamao estndar. Ciertamente es posible que
sacos, cofres y mochilas sean ms grandes o ms pequeos que los tamaos listados. La capacidad de
peso, sin embargo, lista el peso mximo que pueden cargar, independientemente de su tamao. Ms
all de este punto, el material usado para construirlos fallar, ms pronto o ms tarde. El volumen
proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los artculos. Los artculos que exceden la
capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en l.
Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores
mtodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeos
dispuestos cuidadosamente, la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera ms cmoda, etc.
Aunque los objetos pequeos pueden guardarse fcilmente, las cosas largas y abultadas pueden
resultar ms engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a decidir que un
objeto es ms pesado de lo que realmente es.
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla
cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las
precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que,
aunque la alfombra slo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de un artculo que pesara 25 kilos. Tarus
tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, aadiendo el engorro de la alfombra
enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila.

Armadura mgica y carga


Una de las propiedades especiales de la armadura mgica es su efecto sobre la carga.
armadura mgica parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura
aplica slo con respecto al peso lmite del personaje. No se aplica cuando se determinan los
la carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura parece pesar tanto
armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje.

Aunque la
mgica se
efectos de
como una

Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre
que pesa 30 kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de
equipo. La Fuerza de Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan slo 15 kilos ms de equipo. Sin
embargo, cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell
slo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mgica no cuenta. Adems, no sufre ninguna penalizacin
de combate por el peso de la cota de mallas.

108

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Efectos de la carga
La carga tiene dos efectos bsicos. En primer lugar, reduce el ndice de movimiento de tu personaje. Si
son usadas las categoras de carga, la carga Casi nula no tiene ningn efecto sobre el movimiento.
La Ligera reduce el ndice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo).
La Moderada lo reduce en 1/3.
La Pesada lo reduce en 1/2.
La Severa disminuye el ndice de movimiento a 1.
Si se utiliza el sistema opcional, el ndice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada
usando la Tabla 48. El ndice de movimiento determina hasta dnde puede avanzar tu personaje en un
round, turno, hora y da. A medida que este ndice de movimiento se hace ms bajo, tu personaje se
mueve ms y ms lento. Ver Movimiento para ms detalles.
La carga reduce tambin las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje
a 1/2 de su ndice normal de movimiento, sufre una penalizacin de -1 en su tirada de ataque. Si lo
reduce a 1/3 o menos de su ndice normal de movimiento, la penalizacin de ataque es de -2, y hay una
penalizacin adicional en la CA de +1.Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
penalizacin en la tirada de ataque es de -4 y la penalizacin en la CA es +3.
Evidentemente, lo ms juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rpidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.

Captulo 7: Magia

109

Captulo 7
Magia
Unas de las armas ms poderosas que tienen a su disposicin los personajes jugadores en el juego
AD&D son los conjuros mgicos. A travs de los conjuros un personaje jugador puede controlar
terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras
de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. sas son slo unas pocas de las
cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraa erudicin de
los conjuros.
No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta
cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicera son mejor
dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos aos de estudio
que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devocin
hacia quien se llama.
La inmensa mayora de la gente en una campaa de fantasa carecen de estos rasgos o nunca han
tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero,
siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.
Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos.
El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del
tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. As pues,
son slo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana
sabidura de lanzar conjuros.
Unas pocas categoras de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El
guardabosques, a travs de su cercana asociacin con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos,
aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladn, a travs de su
devocin y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a travs de la suerte,
las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero,
quiz tras persuadir a algn mago solitario de que le revele sus secretos.
Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categora general de hechicero o
sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categoras, en general las categoras difieren
en cmo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa
magia. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un nico tema o finalidad. La enorme mayora de los
conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propsitos. Algunos son
para servir al hombre comn en sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la
fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. Algunos son relativamente simples y
seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, llenos de peligros y
trampas para los imprudentes o descuidados Quizs el ms grande de todos los conjuros de hechicero
sea el poderoso y engaoso deseo. Representa el eptome de todos los conjuros..., hacer que las cosas
ocurran simplemente porque que el mago desea que as sea. Pero es una larga y difcil tarea alcanzar la
maestra necesaria para aprender este conjuro.
Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la
magia es slo confusamente comprendido.
Hay muchas teoras respecto a de dnde procede el poder. La idea ms comnmente aceptada es que
la misteriosa combinacin de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna
forma una fuente extradimensional de energa que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma
los componentes de los conjuros esas palabras, gestos y materiales encaminan la energa hacia un
resultado especfico y deseado. Afortunadamente, cmo ocurre esto no es muy importante para la
mayora de los magos. Basta con saber que cuando t haces esto, ocurre eso.
Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el
procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difcil y abrumador para la mente. As pues, un
hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (segn su Inteligencia: ver
Tabla 4). Adems, hay un lmite a exactamente cunto de esta extraeza matemticas ilgicas,
qumica alqumica, lingstica estructuralista puede abarcar la mente de un mago, y as tiene que vivir
tambin con un lmite al nmero de conjuros que puede saber.

110

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin
libros de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos estn todas sus
instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con
xito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su frmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no
puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede
escribir la frmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel
superior del que l puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe
aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.
La forma y tamao exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionar
tu DM. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de
pergamino en abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para
llevar de un lado para otro. Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaa que
tu DM ha creado.
En ltimo trmino, lo ms importante es la memorizacin. Para extraer la energa mgica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales especficos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su
mente a travs de ejercicios mentales, preparndola para abarcar los ltimos y retorcidos esquemas
finales. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraos al pensamiento normal, as
que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero
debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los
esquemas de energas para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios, estaciones,
hora del da y muchos ms.
Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energa potencial) hasta
que utiliza los componentes prescritos para desencadenar la liberacin de los esquemas de energa. Los
esquemas mentales liberan al parecer la energa, mientras que los componentes la modelan y la guan.
Una vez lanzada, la energa del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del
hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de
nuevo.
El nmero de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede
memorizar el mismo conjuro ms de una vez, pero cada memorizacin cuenta como un conjuro en el
cmputo de su lmite diario de memorizacin. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse
en la cuidadosa seleccin de los conjuros que ha memorizado.
La memorizacin no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una
cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueo, y luego ha de pasar tiempo
estudiando su libro de conjuros.
La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que est siendo
memorizado. As, un conjuro de nivel 9 (el ms poderoso) requerir 90 minutos de cuidadoso estudio.
Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo ms mnimo sus conjuros
memorizados.
Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje
por un conjuro o artilugio mgico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para
reemplazarlo por otro. Puede, en cambio, lanzar un conjuro slo para limpiar su mente para otro
conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto).

Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma,
corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros
relacionados.
Los conjuros de abjuracin son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado
para prevenir o barrer algn efecto mgico o no mgico o criatura. A menudo son usados para
proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algn otro conjuro
particularmente peligroso.
Las adivinaciones mayores son ms poderosas que las adivinaciones menores (ver ms abajo). Esos
conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y
descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros.
Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su
afiliacin. Esta escuela incluye los ms bsicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita
para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar
magia.
Los conjuros de alteracin causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condicin ya
existente. Esto se consigue gracias a la energa mgica canalizada a travs del mago.
Los conjuros de conjuracin/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro.
Normalmente la conjuracin produce materia u objetos de algn otro lugar. La llamada permite al que
lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energas
extraplanares a travs de s mismo.

Captulo 7: Magia

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Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud


de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mgicas a objetos
ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de
seres.
Las ilusiones tienen por finalidad engaar los sentidos o las mentes de los dems. Los conjuros que
causan que la gente vea cosas que no estn all, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca
han sucedido son todos ilusiones.
Los conjuros de invocacin/evocacin canalizan la energa mgica para crear efectos y materiales
especficos. La invocacin confa normalmente en la intervencin de alguna agencia superior (a la que
se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocacin le permite modelar directamente la
energa.
La necromancia es una de las ms restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas
muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una
escuela pequea, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los
conjuros necromnticos son considerados muy tiles.

Aprender conjuros
Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia, debe aprender sus
conjuros de alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la
arcana ciencia enteramente por s mismo, esto no es muy probable. Es mucho ms probable que tu
personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable
(severo), carioso (hurao). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
maestro ense a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego, cuando lleg su momento, el
maestro lo envi al mundo (lo ech de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras
refunfuaba a espaldas del personaje).
O quiz tu personaje estudi en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas).
All complet sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba
preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el ms mnimo error). Pero, ay,
los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
(harto de este trato, tu juvenil personaje huy en plena noche).
Como puedes ver, hay todo un nmero de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo
aprender sus conjuros.
De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su
escuela, o puede habrselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a
jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dir el nmero
exacto de conjuros y cules son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendr la
oportunidad de aadir ms conjuros a su coleccin.
Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende
de tu DM. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (siempre que partiera en buenas
relaciones!) y aada unos cuantos conjuros a su libro. Es posible tambin que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con su permiso, por supuesto). O puede que
tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Cmo obtiene sus
conjuros es una de las cosas que decide tu DM.
En todos los casos. antes de que pueda aadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que
efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro
depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser
aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista.

Ilusiones
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son los que causan ms problemas. No es que sean
ms difciles de lanzar para tu personaje jugador, pero s son ms difciles para que t los juegues y
para que tu DM los adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se
basa en la situacin y el estado mental de la vctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo
cual es quizs un trabajo ms fcil. T debes jugar esto para tu personaje.
Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos bsicos. Las ilusiones son creaciones que
manipulan la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles ms altos de
ilusiones sorben energa de otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son
entretejidas a partir de energas extradimensionales por el lanzador. Las ilusiones comunes crean
apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, sea invisible),
pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto.
Los fantasmas existen tan slo en las mentes de sus vctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi
reales. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son ms bien ilusiones que

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

fantasmas). Los fantasmas actan sobre la mente de la vctima para crear una intensa reaccin..., de la
que el miedo es la ms comn.
La clave a las ilusiones o fantasmas con xito es la credibilidad, que depende de tres factores
principales: lo que el lanzador intenta, lo que la vctima espera, y lo que est ocurriendo en el momento
en que es lanzado el conjuro. Combinando la informacin de esas tres reas, el jugador y el DM
deberan ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas.
Cuando lanza una ilusin o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee
dentro de los lmites fsicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusin creada,
pero es extremadamente til.
Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir
entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un
contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha odo terribles descripciones). O
bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o usar su imaginacin para crear algo que
puede o no puede parecerse a un autntico contemplador. El troll, basado en su conocimiento de
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeos detalles: una enorme nariz,
verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusin
de un contemplador ser mucho menos precisa, slo una bola flotante con un gran ojo y pednculos. No
sabe ni su color, ni su tamao ni su forma de comportarse.
El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reaccin de la vctima. Si la vctima en el caso de
arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador, cul le resultar ms creble? Casi con toda
seguridad ser el troll, que tiene el aspecto y acta de la forma en que la vctima cree que debe actuar
un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador, puesto que no se
parece a ningn contemplador que haya visto nunca. Aunque la vctima no haya visto nunca ni a un troll
ni a un contemplador, el troll seguir siendo ms creble; acta de una forma realista, mientras que el
contemplador no. As, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imgenes de cosas que han
visto por la misma razn que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.
La siguiente consideracin ms importante es preguntar si el conjuro crea algo que la vctima espere.
Cul de esas dos ilusiones son ms crebles: un enorme dragn que se alza detrs de una hilera de
kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una lnea detrs de los
kobolds? La mayora de aventureros hallarn difcil de creer que un dragn se ale con kobolds. Los
dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeos renacuajos. Los ogros, en
cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, hacindolos avanzar por delante de ellos y
utilizndolos como carne de can. La clave para una buena ilusin es crear algo que la vctima no
espere pero que pueda aceptar rpidamente.
La ilusin ms creble puede ser la de una slida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en
un callejn sin salida. A menos que la vctima est familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna
razn para no creer que la pared est all.
Por supuesto, en un mundo de fantasa puede creerse en muchas ms cosas que en el mundo real. Las
llamas no brotan de la nada en el mundo real, pero esto s puede ocurrir en un mundo de fantasa. La
presencia de la magia en un mundo de fantasa hace a las vctimas ms dispuestas a aceptar cosas que
nuestra lgica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ilusin o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado adecuadamente
est familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscar
un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar
puertas secretas. Si la ilusin no se conforma a su idea de cmo funcionan las cosas, el personaje puede
volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
cuando tu personaje intente usar ilusiones.
Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusin, lo apropiada que es la ilusin a
la situacin. Como se ha mencionado antes, la vctima va a tener ciertas expectativas acerca de
cualquier encuentro dado. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu
personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local.
Qu puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, armado y preparado
para la batalla. No saben si ests solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusin
podra ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrs de tu grupo. La sutileza tiene
sus utilidades. Los orcos interpretarn probablemente tus ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo
suficiente como para desanimarles de atacar.
Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un
conjuro de fuerza fantasmal slo crea visin. No proporciona sonido, luz o calor. En la situacin
precedente, crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creble. Dnde est
el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser
extrado o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no
se dejan engaar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragn que aparece repentinamente sin un
poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un lanzador de conjuros
listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del
enemigo.
En consecuencia, un conjuro de ilusin depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por
la situacin y la tirada de salvacin. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusin se

Captulo 7: Magia

113

les permite una tirada de salvacin contra conjuros si desconfan activamente de la ilusin. Para
personajes jugadores, la incredulidad es una accin en s misma y ocupa un round. Para PNJs y
monstruos, se efecta una tirada de salvacin normal si el DM lo considera apropiado. El DM puede
conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvacin si lo considera apropiado. Si el
lanzador ha preparado con inteligencia una ilusin realista. esto dar ciertamente como resultado
penalizaciones en la tirada de salvacin de la vctima. Por otra parte, si la vctima tuviera que confiar
ms en el olor que en la vista. podra ganar bonificaciones a su tirada de salvacin. Si supera la tirada
de salvacin, la vctima de la ilusin por lo que es. Si la tirada de salvacin falla. la vctima cree en la
ilusin. Una buena indicacin de cundo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo
a su tirada de salvacin es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones
de por qu.
Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvacin puede tener xito o fracasar automticamente.
Hay ocasiones en las que la ilusin creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantstica que resulta
imposible incluso en un mundo de fantasa. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberas
esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas ms de una o dos veces.
En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creern en una ilusin mientras otros la ven por lo
que realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engaados por el conjuro no es un simple
asunto de decrselo. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto
de vista, ven un horrible monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que
la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qu mente se ha visto afectada en este caso? En el
mejor de los casos, sealar una ilusin garantiza otra tirada de salvacin con una bonificacin de + 4.
Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en
todo momento mientras conduce una ilusin. (Si se crea un pelotn de guerreros de nivel bajo, el
lanzador dicta sus golpes, fallos, daos infligidos, heridas aparentes y dems, y el rbitro decide si los
lmites de credibilidad han sido excedidos). Mantener una ilusin requiere normalmente concentracin
por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusin se desvanece.
Las ilusiones son conjuros de engao y truco, no de dao y destruccin. As pues, las ilusiones no
pueden utilizarse para causar autntico dao. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una
ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el dao. El DM debe
registrar el dao ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un dao real). Si el
personaje sufre el dao suficiente como para morir, se derrumba desvanecido. Debe efectuarse una
tirada de shock del sistema para el personaje. (Su mente, por el hecho de creer que el dao es real,
puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia
despus de 1d3 turnos con sus daos ilusorios curados. En la mayora de los casos, el personaje se da
cuenta rpidamente de que todo era una ilusin.
Cuando una ilusin crea una situacin de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo,
todos aquellos que creen en la ilusin deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan,
mueren.... muertos por el absoluto terror de la situacin. Si la superan, se les permite una nueva tirada
de salvacin con una bonificacin de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusin por lo que es.
Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.
Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes fsicas normales. Un puente ilusorio no
puede sostener el peso de un personaje que se adentre en l. aunque crea que el puente es real. Un
muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra l rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un personaje que cae en un pozo
ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera cado realmente al pozo. Un personaje puede reclinarse
contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningn peso en ella. Si el
mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubrira cayendo a travs de la misma pared que
haba credo slida!
Las ilusiones de criaturas no se comportan automticamente como tales criaturas, ni tienen sus
poderes. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la vctima de dichas criaturas.
Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren dao y mueren
cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningn dao, incluso
despus de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto
sus atacantes empezarn a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las
habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragn
o la regeneracin de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusin de la mirada de un basilisco que convierte a la
gente en piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden manifestarse a travs de los temores de las
vctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza con la del
basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema
para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de
que la mirada de la criatura poda convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
generar el miedo necesario para matarle. A veces la ignorancia es una bendicin!

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero, son
completamente distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y gua

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

para los dems. As pues, la mayora de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
algn servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus conjuros son autnticamente ofensivos, pero
muchos pueden ser usados hbilmente para proteger o defender.
Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuntos conjuros retiene. Debe seleccionar esos
conjuros por anticipado, y demostrar su sabidura y previsin eligiendo aquellos conjuros que piensa
que resultarn ms tiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no
necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros
de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un
sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayora lo
hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A travs de la plegaria. el sacerdote pide humilde y
educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.
La seleccin de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de
conjuros. (Ver : Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un
sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese
nivel. As, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad
del sacerdote, puede lanzar conjuros slo hasta el nivel 3. El conocimiento de qu esferas se hallan
disponibles al sacerdote se vuelve instantneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto
tambin le es concedido por su deidad.
Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia
superior, ya sea su deidad o algn agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar
son idnticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al
sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a travs de la palabra como de las
acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y
descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un mtodo inmediato de enderesarles. Si el
sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de
insatisfaccin. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores
dan como resultado la negacin de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. sos
pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizs el
personaje solamente necesite ser un poco ms vigilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresin seria requiere un servicio especial como una bsqueda o algn gran sacrificio de bienes.
Eso son cosas que decidir tu DM, en caso de que tu personaje se extrave del recto y estrecho sendero
de su religin.
Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de
potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las
potencias con status de semidis tan slo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las
deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
tienen a su disposicin todos los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a esto en el momento de
crear tu personaje (y decidir a qu deidad adora), para impedir desagradables sorpresas ms tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un
conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero. Si no est memorizado, el conjuro no puede
lanzarse.
El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o
amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del
conjuro puede modificar esas condiciones).
Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es
suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador
tiene que poder ver el punto de explosin y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil
mgico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la
instruccin de alcanzar al lder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese lder.
Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmvil. El lanzamiento no puede
realizarse mientras se conduce un animal o un vehculo que se agitan, a menos que se realicen
esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. As, un conjuro no puede ser lanzado a
lomos de un caballo al galope bajo ninguna condicin. del mismo modo que un hechicero o mago no
pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el
lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podra lanzar un conjuro. Aunque
normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
sostenido y mantenido firme por otros s puede hacerlo. Tu DM tendr que dictar las reglas en ese tipo
de condiciones extraordinarias.
Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningn beneficio de CA por Destreza mientras
lanzan sus conjuros. Adems, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de
salvacin antes de que el conjuro sea lanzado, su concentracin se ve alterada. El conjuro se pierde en
un sisear de intil energa y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser

Captulo 7: Magia

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rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al


frente de ninguna batalla, al menos no si desean poder lanzar algn conjuro!

Componentes del conjuro (Regla opcional)


Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que est haciendo algo para activar ese conjuro. Puede
emitir unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los
pies, tragar una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estndar, no tienes que saber exactamente lo
que hace para activar el conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
componentes del conjuro.
Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales, somticas
(gestos) y materiales.
Cada descripcin de un conjuro lista qu combinacin de esos componentes se necesita para lanzar un
conjuro. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de
ninguna forma); los componentes somticos requieren gestos libres (as pues, el lanzador no puede
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados
caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. Aunque no hay una
descripcin especfica de las palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes materiales
se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y fciles de
obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta
automticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripcin del
conjuro indique especficamente otra cosa
Si en tu campaa se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de
poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro est memorizado.
Para simplicidad del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido
comn posee una provisin de los artculos ms comunes que es probable que necesite: cera, plumas,
pintura, arena, palillos y plumn, por ejemplo. Para los objetos ms raros y caros, es perfectamente
correcto que tu DM insista en que se efecten esfuerzos especiales para obtenerlos. Despus de todo,
t simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que
necesite una!
Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian tambin las condiciones bajo
las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algn
objeto. nicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. As, un conjuro con slo un
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Uno que requiera slo gestos
puede ser lanzado incluso dentro del radio de accin de un conjuro de silencio. La mayora de conjuros
requieren una combinacin de componentes, pero los lanzadores de conjuros hbiles crean a menudo
nuevos conjuros que tan slo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus
enemigos por sorpresa.

Investigacin mgica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la
investigacin mgica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de
herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estmulo
investigando sus propios conjuros. All donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en
esquemas trillados y predecibles (Mira, es un mago! Preparaos a recibir una bola de fuego,
muchachos!), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas!
Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigacin sobre conjuros, hay algunas cosas que
necesitas saber acerca de cmo proceder. Primero y ms importante, investigacin significa que t y tu
DM trabajaris juntos para ampliar el juego. No se trata de un trabajo que l haga para ti! Sin tu
iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser ms
poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser as, tienes que aguardar hasta que tu
personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (As, como mago de nivel 1, no puedes investigar un
conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda
lanzar una bola de fuego). Finalmente, tendrs que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje
gaste algo de dinero. No crear el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigacin requiere
tiempo. Tambin requiere dinero, as que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu
personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, despus de todo, qu forma
mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros?
Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripcin del conjuro que deseas crear.
Asegrate de incluir informacin sobre componentes, tiradas de salvacin, alcance, duracin, y todos
los dems elementos que encuentras en las listas de los dems conjuros normales. Cuando le entregues
a tu DM la descripcin escrita, dile qu es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
no es realmente lo que pretendes, y decrselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones).
Despus de esto, l aceptar o rechazar tu conjuro. Esto es eleccin suya, y no todos los DMs te darn
la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qu cambios son necesarios para hacer que el
conjuro sea aceptable. Probablemente podrs limar las diferencias.
Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tmatelo con calma porque
esto requiere algn tiempo. Finalmente tendr xito, aunque puede que el conjuro no haga

116

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

exactamente lo que se esperaba de l. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quiz la zona de


efecto o el dao infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro.
Debera ser algo convenientemente pomposo, como La apisonadora malvola de Delsenora. Despus
de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros
Los conjuros estn organizados de acuerdo con su tipo (sacerdote o hechicero) y nivel (Ver Apendice A).
Dentro de cada nivel, los conjuros estn ordenados alfabticamente. Al principio de la descripcin de
cada conjuro est la siguiente informacin importante para el juego:
Nombre (conjuros): Cada conjuro es identificado por un nombre. En parntesis detrs del nombre
est la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada ms de una, el
conjuro es comn a todas las escuelas citadas.
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estndar). Esto se seala tambin detrs del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros
reversibles deben memorizar la versin deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de
causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la eleccin del conjuro no es
acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros
especficos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un perodo determinado). El
resultado exacto (si lo hay) depende de la reaccin de la deidad patrona del sacerdote, tal como
determine el DM.
Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas
formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que
decidir qu versin del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripcin del
conjuro indique especficamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la ltima forma del conjuro pueda ser
memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6,
puede memorizar cada versin una vez o una versin dos veces.
Escuela (conjuros): En parntesis detrs del nombre del conjuro est el nombre de la escuela de
magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qu conjuros puede
aprender un hechicero especialista, segn la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotacin de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qu
escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los
conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).
Esfera (conjuros): Esta descripcin aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la
esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.
Alcance (conjuros): Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro.
Un 0 indica que el conjuro slo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado
dentro de l o emanando de l. Contacto significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si
puede tocarlos fsicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los dems conjuros se
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura
o un objeto si as se desea. En general, un conjuro que afecta a un nmero limitado de criaturas dentro
de un rea afecta primero a aqullas ms cercanas al centro del rea, a menos que acten otros
parmetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a travs de
estrechas aberturas slo si tanto la vista del lanzador como la energa del conjuro pueden ser dirigidas
simultneamente a travs de la abertura. Un hechicero de pie detrs de una tronera puede lanzar a
travs de ella; lanzar una bola de fuego a travs de una mirilla pequea es otro asunto.
Componentes (conjuros): Lista la categora de los componentes necesarios, V para verbal, S para
somtico y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, sos son listados en la
descripcin del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que se lanza el conjuro, a
menos que se indique lo contrario. Los smbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un
conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (accin libre,
cambiaformas, etc.), la destruccin prematura de los componentes finaliza el conjuro.
Duracin (conjuros): Lista el tiempo que dura la energa mgica del conjuro. Los conjuros de duracin
instantnea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados
de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de
duracin permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios, normalmente por
un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duracin variable.
En la mayora de los casos, el lanzador no puede elegir la duracin de los conjuros. Los conjuros de
variacin estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de
duracin variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM
puede advertirte cuando la duracin de un conjuro est a punto de extinguirse, pero normalmente no
hay ningn signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar
exactamente cmo piensa manejar este detalle.

Captulo 7: Magia

117

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador
original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que
puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz tambin de pronunciar las palabras de
anulacin. Observa que slo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.
Tiempo de lanzamiento (conjuros): Este componente es importante si son usadas las reglas
opcionales de tiempo de lanzamiento. Si slo se da un nmero, el tiempo de lanzamiento se aade a las
tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto nmero de rounds para ser
lanzado, su efecto entra al final del ltimo round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
conjuro que emplea un 1 round, ste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el
conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que
requieren un turno o ms tienen efecto al final del turno implicado.
rea de efecto (conjuros): Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse
afectadas por el conjuro. Los conjuros con un rea de efecto que puede ser modelada por el lanzador
tendrn una dimensin mnima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripcin del
conjuro afirme especficamente otra cosa. As, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m,
6m x 6m x 9m, o cualquier combinacin que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como
1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan especficamente.
Algunos conjuros (como el de bendicin) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los
casos, esto se refiere a la percepcin del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por
ejemplo, un personaje catico bueno aliado con un clrigo legal neutral recibir los beneficios del
conjuro de bendicin del ltimo.
Tirada de salvacin (conjuros): Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvacin, y el
efecto de superar sta.
Neg. da como resultado que el conjuro no tiene efecto;
1/2 significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de dao;
no indica que no se permite ninguna tirada de salvacin.
El ajuste de Sabidura a las tiradas de salvacin se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.
Las barreras fsicas slidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvacin y reduccin de dao.
El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvacin y dao. (El DM posee informacin adicional
al respecto).
Una criatura que se salva con xito de un conjuro (como hechizo, retencin o receptculo mgico) sin
ningn efecto fsico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la caracterstica de
un ataque mgico, si el DM as lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por
la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.
Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectan sus propias tiradas de salvacin
contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvacin, a menos que el conjuro seale
especficamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de proteccin, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvacin que utilicen sus propias
tiradas de salvacin (ver la GDM) o la tirada de salvacin del ser. El DM te informar cuando esto ocurra.
Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvacin. Esto permite que un
conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvacin tenga pleno efecto sobre el
personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mgica
permitiendo que un conjuro funcione automticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una
tirada de salvacin o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o
personaje puede ser engaada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendr pleno efecto, aunque
no se trate del conjuro que la vctima crea que iba a recibir. La vctima debe elegir conscientemente
rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibira una tirada de salvacin si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego,
aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no
recibira una tirada de salvacin si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitacin
pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidir cundo los PNJs han bajado su
resistencia. Tienes que decirle a tu DM cundo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.
Descripcin del conjuro (conjuros): El texto proporciona una descripcin completa de cmo
funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos tpicos del conjuro, si hay
ms de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la informacin del conjuro en el texto debera proporcionar una gua de cmo
adjudicar la situacin.
Los conjuros con funciones mltiples permiten al lanzador seleccionar qu funcin desea usar en el
momento del lanzamiento. Normalmente una sola funcin de un conjuro de funcin mltiple es ms
dbil que un conjuro de funcin nica del mismo nivel.
Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de
ataque, tiradas de dao, tiradas de salvacin, etc., no son normalmente acumulativos entre s o con

118

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

otra magia: se aplica el efecto de slo el ms fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una pocin de
fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Slo la magia ms fuerte
(la pocin) es efectiva. Cuando la duracin de la pocin termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue
an en accin hasta que su duracin expira tambin.

Captulo 8: Experiencia

119

Captulo 8
Experiencia
Despus de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura, el jugador
habr experimentado toda la diversin de los juegos de rol. Pero, qu ha ganado el personaje? Si el
personaje nunca mejora, nunca ser capaz de sobrevivir, y menos an superar los poderosos peligros
que llenan los mundos del juego AD&D.
Afortunadamente, ste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo.
Puede aprender un poco ms sobre sus lmites fsicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto
antes, probar un conjuro jams usado todava o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De
hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su
grupo con una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no est garantizado) aprender a
prestar ms atencin a los alcances y reas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un guerrero puede
aprender que la cautela es una tctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros
personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del mtodo, el
personaje ha conseguido aprender algo.
Parte de la informacin y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al
propio juego. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador
aprende a prestar ms atencin al rea de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien
cometi el error y su personaje slo llev a cabo las acciones, los amigos del jugador tambin
aprendern a mantener a sus personajes bien lejos de l. La recompensa para este tipo de aprendizaje
es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una
mejor comprensin de qu hacer o adnde ir.
Sin embargo, un personaje mejora tambin incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar
su juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje ms puntos de golpe, ms conjuros o una
mejor ocasin de golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia
(PE).
Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto
de factores abstractos: incremento de confianza, ejercicio fsico, perspicacia y entrenamiento en su
trabajo. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta
el siguiente nivel de experiencia, esos factores abstractos se traducen en una mejora mensurable en
las habilidades del personaje. Exactamente cules reas mejoran y lo rpidamente que se produce esta
mejora depende de la categora del personaje.

Premios a la experiencia de grupo


Los puntos de experiencia son conseguidos a travs de las actividades del personaje, lo cual se
relaciona generalmente a sus metas aventureras. As, todos los personajes en una aventura reciben
algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstculos. Puesto que la
cooperacin de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a
todos los miembros del grupo, independientemente de sus acciones. ,Quin puede decir que el
hechicero, que aguarda preparado con un conjuro slo por si las cosas se ponen feas, tal vez no hubiera
sido necesario? O que el bardo que cubri la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo
importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes
sugerencias sobre mejores tcticas. Adems, el hechicero y el bardo pueden aprender tambin de las
acciones de los dems.

Premios a la experiencia individual


Los personajes jugadores pueden conseguir tambin puntos de experiencia por gestas individuales, tal
como queda determinado por su categora. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las
cosas adecuadas para su grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar
criaturas. Cuanto ms difcil es la batalla, mayor el nmero de puntos de experiencia. Los hechiceros
ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades especficas. El hechicero que camina por los
bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razn no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza
un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
experiencia. Los hechiceros aprenden tambin puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y
crear objetos mgicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v
usando sus poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de
experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro.

120

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Un personaje puede ganar tambin experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando
bien al juego. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM
puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente
implicado y tiene un papel importante en el juego, el DM puede concederle al personaje del jugador
puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena, el
DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribucin.
Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con xito una aventura o
consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante
buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si ser recompensado con
puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay
ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas, o siquiera de que deba
darle a un personaje nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente
nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba
entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena, un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejora apreciable. Por
trmino medio esto toma algunas semanas (segn la habilidad del tutor), y normalmente se efecta
durante los momentos no aventureros del personaje.
Un DM puede decidir tambin que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje
avance de nivel. Por ejemplo, si la sesin del juego termina con los personajes en las profundidades de
un complejo de minas abandonado. El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y
se enfrenta a muchos otros encuentros como ste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide
que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que
incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los
personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarn provecho de ello, ya sea en puntos de
experiencia o en conocimientos ganados.

Donde est la informacin especfica ?


El texto precedente ha cubierto las lneas generales de cmo y por qu los personajes reciben puntos
de experiencia. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada
personaje, las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Gua del Dungeon Master.

Captulo 9: Combate

121

Captulo 9
Combate
El juego AD&D es un juego de aventuras diseado para proporcionar a los jugadores una sensacin de
excitacin y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y
parajes selvticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y
malvados villanos. As, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas bsicas para librar el
combate.
Para crear una adecuada sensacin de peligro y excitacin, las reglas para el combate deben ser
exhaustivas, pero tambin deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear
una imagen vvida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas
acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginacin puede producir. Saber que cualquier cosa
puede ocurrir a continuacin (porque las reglas lo permiten) crea excitacin para todo el mundo.

Algo ms que sajar y pinchar


Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad ms importante.
nicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes
no pudieran hacer nada excepto luchar, el juego se volvera muy pronto aburrido... cada encuentro sera
lo mismo. Debido a que hay ms en el juego que luchar en este captulo abarcaremos mucho ms que
el simple combate de sajar y pinchar.
Adems de explicar la mecnica bsica de golpear y esquivar, hay reglas aqu para rechazar muertos
vivientes, formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazaas hericas y mucho ms.

Definiciones
Muchos trminos del juego son usados en todas las reglas de combate. Para comprender las reglas, los
jugadores tienen que comprender esos trminos, as que a continuacin aparecen breves explicaciones.
Ms detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo.
Categora de armadura (combate): Es el ndice de proteccin de un tipo de armadura. En algunas
circunstancias, la CA es modificada por la cantidad de proteccin conseguida o perdida a causa de la
situacin del personaje. Por ejemplo, agacharse detrs de un peasco mejora la Categora de Armadura,
mientras que ser atacado por detrs la empeora.
La armadura proporciona proteccin reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con
xito (y sufra dao). La armadura no absorbe dao, lo previene. Un luchador con armadura completa
puede ser un blanco de movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algn dao no es
tarea pequea.
La Categora de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la
mejor (armaduras mgicas muy poderosas). Cuando ms inferior es el nmero, ms efectiva es la
armadura. Los escudos mejoran tambin la CA de un personaje (ver Escudos).
Habilidades y situaciones pueden afectar tambin la Categora de Armadura de un personaje. Por
ejemplo, una alta Destreza proporciona una bonificacin a la Categora de Armadura. Pero incluso un
personaje con una bonificacin por Destreza puede ver su bonificacin negada si es atacado por detrs.
Combate con proyectiles (combate): Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada,
arrojada, pateada o propulsada de algn otro modo. Los proyectiles y la mele tienen las mismas reglas
bsicas, pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican slo al combate con
proyectiles.
Dao (combate): Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con xito. El dao
puede producirse tambin como resultado de veneno, fuego, cada, cido o cualquier otra cosa incluso
remotamente peligrosa en el mundo real. El dao de la mayora de ataques es medido en puntos de
golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de dao. Puede ser algo tan pequeo
como 1 punto o tan grande como 80 o ms. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del
personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje est muerto.
GACO (combate): Es un acrnimo para Golpear Armadura de Categora 0. Es el nmero que un
personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con xito un blanco con Categora de Armadura 0. El
GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). El nmero de GACO puede ser
utilizado para calcular el nmero necesario para golpear cualquier categora de armadura. El GACO es

122

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta enormemente la
velocidad del juego en combate.
Iniciativa (combate): Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como
tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinacin de habilidad, situacin y
azar.
Al principio de cada round de batalla, se efecta una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada
puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situacin. La persona o lado
con la tirada modificada ms baja acta primero.
Mele (combate): Es cualquier situacin en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con
puos, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos
valiosos en una mele.
Sorpresa (combate): Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren
inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es
simplemente lo que ocurre cuando un lado una persona o grupo es tomado por sorpresa, incapaz de
reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificacin
de un round de accin mientras el personaje sorprendido se recobra. Es enteramente posible para
ambas partes ser sorprendidos en una situacin dada!
Atacar con sorpresa obtiene una bonificacin en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje
sorprendido tiene tambin una posibilidad inferior de superar la tirada de salvacin, si es necesario
efectuarla.
La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La
sorpresa es muy impredecible, as que hay muy pocos modificadores para la tirada.
Tiradas de salvacin (combate): Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque
especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad
de superar las tiradas de salvacin mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de
salvacin ms fciles.

La tirada de ataque
En el corazn del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que
determina si un ataque tiene xito o fracasa. El nmero que necesita un jugador para conseguir una
tirada de ataque con xito es llamado tambin el nmero para golpear.
Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, as como
para los golpes con puos, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas
tambin para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren
exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeo blanco y arrojar una espada a un miembro de un
grupo en medio de una lucha).

Establecer el nmero para golpear


El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el nmero necesario para alcanzar el
blanco. Resta la Categora de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que si la Categora
de Armadura es un nmero negativo, tienes que aadirlo al GACO del atacante). El personaje ha de
conseguir el nmero resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.
He aqu un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la
Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con
Categora de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de
malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpear al
orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cunto dao inflige.
El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una tpica situacin de combate del juego AD&D, se ve
modificado por bonificaciones de armas y dems (la siguiente seccin, Modificadores de la tirada de
ataque, lista las especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma,
resta el total del GACO base, y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje.
Resta la Categora de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el nmero para
golpear.
He aqu el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero
de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificacin de +2 a su tirada de ataque..
Lucha con una espada larga +1. Su GACO es 14, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si
ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendr que tirar un 5 o ms en 1d20 a fin de golpear (11 6 =
5). De nuevo, la Tabla 44 le dir cunto dao inflige con su arma (esta informacin debera estar escrita
tambin en la hoja del personaje).
El DM puede tirar tambin modificadores situacionales (por ejemplo, una bonificacin si el blanco es
golpeado desde detrs, o una penalizacin si el blanco se halla agazapado detrs de un peasco). Si la

Captulo 9: Combate

123

tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al nmero necesario para golpear el blanco, el
ataque tiene xito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

Modificadores a la tirada de ataque


En combate, muchos factores pueden modificar el nmero que necesita un personaje para golpear con
xito un blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al nmero para golpear o a la tirada de
ataque.

Modificadores de Fuerza
Objetos mgicos

La Tabla 51 lista algunos modificadores estndar de combate. Los nmeros positivos son bonificaciones
para el atacante; los nmeros negativos son penalizaciones.

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE


Situacin

Modificador tirada de ataque

Atacante en terreno ms alto


Ataque por detrs
Defensor desequilibrado
Defensor dormido o sujeto
Defensor invisible
Defensor sorprendido
Defensor tendido o atontado
Proyectil, alcance largo
Proyectil, alcance medio

+1
+2
+2
Automtico*
-4
+1
+4
-5
-2

*Si el defensor es atacado durante el transcurso de una mele normal, el ataque golpea
automticamente y causa un dao normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los dems
han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto automticamente.

Modificadores de Fuerza

La Fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear
como el dao causado. Este modificador se aplica siempre en las meles y en los ataques con armas
arrojadizas (una lanza o un hacha).
Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho
especialmente para l, diseado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con
penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas,
puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la mquina, no por el personaje jugador.

Objetos mgicos

Las propiedades mgicas de un arma pueden modificar tambin un combate. Objetos que imparten una
bonificacin a la tirada de ataque o a la Categora de Armadura son identificados por un signo ms. Por
ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de
cota de malla +1 mejora la Categora de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas
uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los
que pesa una maldicin tienen un modificador negativo (una penalizacin) que da como resultado una
resta de la tirada de ataque o una suma a la Categora de Armadura.
No hay lmite al nmero de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay
un lmite al nmero positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una
tirada de dados.

Tipo de arma contra modificadores de armadura


(Regla opcional)
No todas las armas consiguen lo mismo. Si as fuera, no habra ninguna necesidad de la amplia variedad
de armas que existen. Slo un tipo de cada clase de arma, el ms til, sera utilizado por todo el mundo.
ste no es, evidentemente, el caso.
Aparte las diferencias en tamao, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son ms tiles contra
algunos tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el
resultado de antiguas razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de
armadura diseado para contrarrestarla. Esto conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas
armaduras, y as sucesivamente.

Los diversos tipos de armas


En el juego AD&D, las armas se alinean en varias categoras, basadas en la forma como son usadas.
Las categoras bsicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.

124

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si
es usado este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del
blanco adems de su Categora de Armadura. Las bonificaciones por armadura mgica no cambian el
tipo de armadura, slo la Categora de Armadura final.
Este sistema es usado tan slo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son
usados cuando se ataca a criaturas con una Categora de Armadura natural.

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA


Tipo armaduraCortadoraPenetradoraGolpeadora
Anillas
Bandas
Brigantina
Completa
Cuero**
Cuero tachonado
Escamas
Mallas*
Placas
Placas campaa
Varillas

+1
+2
+1
+4
0
+2
0
+2
+3
+3
0

+1
0
+1
+3
-2
+1
+1
0
0
+1
+1

0
+1
0
0
0
0
0
-2
0
0
+2

* Incluye la armadura de placas de bronce


** Incluye las armaduras acolchada y de piel
Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El dao es causado mediante una
combinacin de peso, msculo y un borde bien afilado.
Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.). Confan en el poder de
penetracin de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.
Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales). Dependen casi enteramente del impacto causado
por el peso y el msculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las ms exticas de asta,
corresponden a ms de una de esas categoras. Una albarda puede ser usada como un hacha con
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora). La versatilidad de esas
armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede ser usada del modo
ms favorable para el atacante, segn la situacin.
Armas naturales: Tambin pueden ser clasificadas segn su tipo de ataque. Las garras son armas
cortadoras; los dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir
cul es ms apropiada a la criatura y al mtodo de ataque.

Tipos de armadura
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaa es ms
efectiva, en general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a
todo tiene una debilidad especfica contra algunas clases de armas.

Nmeros imposibles de golpear


A veces los nmeros para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un
ataque puede ser tan difcil que requiera una tirada de ms de 20 (en un dado de 20 caras!), o tan
ridculamente fcil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. En ambos casos, sin embargo, se
requiere una tirada de ataque!
La razn es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situacin o lo
que sea), puede tirarse un nmero superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de
dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.
No importa el nmero que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un
xito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo
la mayora de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente
de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.
As, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga
una penalizacin de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el xito, pero slo si
la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningn modificador. Del mismo modo, un personaje
capaz de golpear a un monstruo con un 3 o ms, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
dados es 1.
No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.

Captulo 9: Combate

125

Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conocer el GACO del personaje. Esto depende del grupo y
del nivel, si el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un
monstruo o un animal. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la
categora.
Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el nmero de GACO de cada
grupo hasta el nivel 20, as que los jugadores no tienen que realizar ningn clculo.
Para un personaje superior a 20, halla el ndice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. All
hallars el nmero de niveles que un personaje debe avanzar para reducir su GACO en 1 (o ms)
puntos. Calcula el GACO del personaje segn su nivel.
La GDM contiene la informacin sobre los GACOs de los monstruos.

Tabla 53: GACOS CALCULADOS


Grupo

Nivel
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bribn
Hechicero
Luchador
Sacerdote

20
20
20
20

20
20
19
20

19
20
18
20

19
19
17
18

18
19
16
18

18
19
15
18

17
18
14
16

17
18
13
16

16
18
12
16

16
17
11
14

15 15 14 14
17 17 16 16
10 9 8 7
14 14 12 12

13
16
6
12

13 12 12 11 11
15 15 15 14 14
5 4 3 2 1
10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO


Grupo
Bribn
Hechicero
Luchador
Sacerdote

ndice mejora puntos/nivel


1/2
1/3
1/1
2/3

Combate y encuentros
Los encuentros son el corazn del juego AD&D. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs
conducen a menudo al combate, la comprensin de lo que ocurre durante las batallas es vital para
todos. Hay varios factores que el DM tomar en consideracin en cualquier combate, la mayora de los
cuales surgen de las circunstancias del encuentro. Es sorprendido todo el mundo? A qu distancia se
hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la seccin Encuentros
de la GDM. sas son cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca combate o no.

El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situacin de combate, la escala de tiempo del juego se sita
automticamente en rounds (llamados tambin rounds de mele o rounds de combate). Los rounds son
utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el
tiempo es importante).
Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de
otro modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante
recordarlo para los conjuros que duran turnos, antes que rounds.
Pero eso son slo aproximaciones... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate.
Una accin que podra ser ridculamente fcil bajo circunstancias normales puede convertirse en una
empresa de una escala realmente herica cuando es intentada en medio de una furiosa y catica
batalla.
Imagina el simple acto de beber una pocin curadora. Primero, un personaje decide beber la pocin
antes de retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y
beber el contenido. Ningn problema.
Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La pocin se halla guardada a buen recaudo en la
mochila del personaje. Primero, evala la situacin para ver si alguien puede sacarle la pocin, pero, y
no sorprendentemente, todo el mundo est ms bien atareado. As pues, con la espada en una mano,
desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos
saltan hacia l, la otra correa amenaza con deslizarse tambin, enredndose en su brazo que sostiene
la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo. Sujetando su escudo de la
mejor manera posible frente a l, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los
monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos ms hacia atrs cuando un compaero se sita a su
lado para bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, as que se
arrodilla, deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado
e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto. Rebusca en la mochila y

126

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

finalmente encuentra la pocin, la saca y, sujetndola detrs de su escudo, hace saltar el tapn. Justo
en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., una bola de fuego ! Rechina los
dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la pocin.
Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la pocin, est todava intacta.
La engulle rpidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la
lnea delantero. En trminos del juego, el personaje se retir, un atacante fall el golpe contra l, hizo
una tirada de salvacin con xito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebi una pocin, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.

Lo que puedes hacer en un round


Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan slo una
accin bsica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una pocin o atender a
un camarada cado. La accin bsica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores.
Cuando efecta un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en
busca de una apertura, haga una finta aqu, lance una estocada all, bloquee un golpe, salte hacia
atrs, y quiz finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego
retirarse a un lugar seguro cuando todo est hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber
una pocin. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco ms de un minuto, pero el
estndar es un minuto y una accin por round.
Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:

Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el nmero mximo permitido por la categora del
personaje a un nivel determinado).
Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).
Beber una pocin.
Encender una antorcha.
Usar un objeto mgico.
Avanzar hasta el lmite de su ndice de movimiento.
Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
Vendar las heridas de un personaje.
Buscar un cadver.
Clavar la punta de una lanza.
Recuperar un arma cada.

Hay tambin acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeable, cosas que el personaje hace sin
que afecten su habilidad de realizar una tarea ms importante. Ejemplos de ello se incluyen las
siguientes:

Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendicin, pero no conversaciones donde


se espere una respuesta.
Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.

La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas ms cercanas a la pura anarqua. Cada lado intenta
causar dao al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. As, los combates estn llenos de
incgnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicacin y confusin e
incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de
orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de
pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:
1.
2.
3.
4.

El DM decide qu acciones emprendern los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia).
Los jugadores indican lo que harn sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
Se determina la iniciativa
Los ataques se efectan por orden de iniciativa.

Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde
o huye.
Definicin del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en trminos generales
qu har cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisin a los jugadores. Si hay
que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de
sus personajes.
Definicin del jugador: A continuacin, los jugadores proporcionan una indicacin general de lo que
sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si
el DM decide circunstancias justificantes.

Captulo 9: Combate

127

Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: Mi luchador atacar, sin tener que
anunciar a qu goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros,
el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins u ogros.
Los conjuros a lanzar deben ser anunciados tambin en este momento y no pueden cambiarse una vez
se ha tirado el dado de iniciativa.
Antes de seguir adelante, el DM se asegurar de que tiene una idea clara no slo de lo que los
personajes jugadores estn haciendo, sino tambin de las acciones que toman todos los escuderos y
mercenarios. Una vez tiene una visin clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar
cualquier accin anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, est fuera de su personaje).
No se requiere que revoque una accin imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente
pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener xito. No corresponde a la posicin
del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones ms inteligentes o las
maniobras ptimas para sus personajes.
Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, segn las reglas para
la iniciativa (siguiente apartado).
Resolucin: En el ltimo paso, los PJs, PNJs y monstruos efectan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
todas las dems acciones son resueltas segn el orden de iniciativa.
La secuencia de ms arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia
estndar, y algunas situaciones exigen la aplicacin del sentido comn. En esos casos la palabra del DM
es definitiva.
He aqu un ejemplo de la secuencia de combate en accin:
Rath conduce un grupo a travs de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrs de l van
Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de
distancia. Nadie se sorprende del encuentro.
El DM tiene notas que le dicen que tos orcos estn vacilantes. Decide en secreto que se echarn hacia
atrs y dejarn que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado
confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el
ataque. Volvindose hacia los jugadores, el DM pregunta: Qu vais a hacer?
Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): Orcos? A LA CARGA!
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qu? Espera..., no hagas eso..., iba a...,
ahora no puedo usar una bola de fuego.
DM: Rath se lanza a la carga. Rpido..., qu haces?
Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): Lanza un conjuro! (Al DM):, Puedo
disparar mi arco por encima de l?
DM: Por supuesto, es bajo.
Juan: De acuerdo, disparar a los orcos.
DM: Ana, dime lo que hace Delsenora o perders el round intentando decidirte!
Ana: Lo tengo...! Un conjuro de flecha de cido al troll de cabeza.
DM: Estupendo. Enrique, Rath est a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.

Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quin acta primero en cualquier round de combate determinado. La
iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto, en
el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.
La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos
los miembros del grupo van a actuar antes o despus de los del otro lado (o lados).
Pueden usarse tambin dos mtodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos
mtodos opcionales rompe la accin del grupo en iniciativas ms individuales. Sin embargo, el mtodo
general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.

Procedimiento estndar de iniciativa


Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar
1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los
jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada ms baja gana la iniciativa. Si hay ms de dos lados
implicados en el combate, los lados restantes actan en orden ascendente de iniciativa.
Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo nmero de iniciativa, todo ocurre simultneamente: todas
las tiradas de ataque, dao, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningn
resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarn a causa de su conjuro
de sueo al final del round.

128

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Modificadores de iniciativa
Los factores de situacin pueden afectar a quin tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se aaden o
restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa.

Tabla 55: MODIFICADORES ESTNDAR A LA INICIATIVA


Situacin especfica

Modificador

Acelerado
-2
Frenado
+2
Sobre terreno ms alto
-1
Preparado para recibir una carga
-2
Vadeando o en suelo resbaladizo
+2
Vadeando en aguas profundas
+4
Entorno extrao*
+6
Impedido (trabado, retenido, trepando)+3
Esperando (ver Esperar)
+1
* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto
(nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).
Todo el mundo en el grupo que se ver implicado en la accin del round debe cualificarse para el
modificador. Por ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno ms alto que la
oposicin a fin de conseguir el modificador de terreno ms alto. El DM pedir probablemente a cada
jugador dnde se encuentra a fin de clarificar esto.
El lado con la tirada modificada ms baja en 1d10 tiene la iniciativa y acta primero.
Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada
grupo y no se necesitan modificadores para ningn grupo. (Aunque Rath est cargando, los orcos y
trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparndolas para recibir la carga, y as el
2 de preparados para recibir la carga no es utilizado )
Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira
un 10. Los personajes jugadores, puesto que tienen el nmero ms bajo, actan primero.
La flecha de cido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un
mandoble al ltimo de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas
mientras ocupa su posicin en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.
Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el cido, el troll en cabeza se lanza contra
Rath y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a
miembro.

Iniciativa de grupo (Regla opcional)


Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es
demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificacin, una forma de mantener bajo el
nmero de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho ms
rpido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situacin,
todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.
Si se utiliza este mtodo opcional, se efecta igualmente una tirada de dados para cada lado en la
lucha. Sin embargo, se aplican ms modificadores a esta tirada, segn las acciones de los personajes
individuales. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56.
Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas)
deben aadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los dems modificadores se
aplican de acuerdo con la situacin de cada individuo.

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA


Situacin especfica

Modificador

Arma de aliento
+1
Ataque con arma
Velocidad del arma
Habilidad innata con los conjuros
+3
Lanzar un conjuro
Tiempo de lanzamiento
Objetos mgicos**
Anillo
Cetro
Magia diversa
Pergamino
Pocin

+3
+1
+3
Tiempo de lanzamiento
+4

Captulo 9: Combate

Vara
Varita

129

+2
+3

Tamao de la criatura (slo monstruos atacando con armas naturales)*


Diminutas
0
Pequeas
+3
Medianas
+3
Grandes
+6
Muy grandes
+9
Enormes
+12
*Esto se aplica slo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que
utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamao de la
criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripcin del objeto diga otra cosa.
Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath
est rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todava tiene que entrar en
contacto con los monstruos.
El DM decide que un troll seguir atacando a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros
trolls avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de cido busca
su venganza. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones.
Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... Qu pretende... ? Lanzo un...
DM (gritando): Uno por uno! Rath?
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido.
DM: Necesitars tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago.
Juan: Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: Ana?
Ana (sin prestar atencin a las otros dos): Lanzo una bola de fuego!
Enrique y Juan: NO! NO LO HAGAS!
DM: Bueno, qu es lo que vas a hacer? Rpido!
Ana: No, lanzar un conjuro de apresuramiento! Centrado en m, de modo que Rupert y Rath estn
justo al borde.
DM: Est bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras
acciones.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5.
La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue:
Rath est utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 =
9).
Rupert est usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido
al +1). Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora est lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su
iniciativa modificada es la misma que la de Rath, 9.
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su
iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como
sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa
sobre los orcos con su cuerno de estallido.
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuacin, pero todos ellos han quedado aplastados bajo
la cada de rocas.
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el
avance de uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas
parecen muy adversas para los personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional)


Este mtodo de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y
monstruo implicados en la lucha efectan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto
proporciona al combate una sensacin ms realista, pero a expensas de la velocidad del juego.
Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados,
pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno
controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los
cuales deben ser tirados por el DM).
Adems, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las
tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un clculo importante.
Este mtodo no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeas batallas en
las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.

130

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje
est implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por
las rocas cadas, los trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.
Enrique: Golpearle con mi martillo +4!
Juan: Cortarlo a rebanadas.
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes.
Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y los resultados modificados son:
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla
apresurado (-2), as que su iniciativa modificada es 0.
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y est apresurado ( -2) para una iniciativa
modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7).
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1).
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que est lanzando un conjuro, no gana
ningn beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para
un total de 10 (9+ 1 = 10).
El troll que lucha con Delsenora es muy rpido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a
Rath y Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente despus. Rupert golpea. El troll que ataca
a Rath falla, pero Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido
normalmente despus, pero en vez de ello hace aguas, con su concentracin estropeada por el golpe
del troll. A continuacin, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y
Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.

Ataques mltiples e iniciativa


A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar ms de una vez en un solo
round. Esto puede deberse a mltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o
nivel del personaje. No importa cul sea la razn, todos los ataques mltiples estn manejados por uno
o dos mtodos.
Cuando los ataques mltiples son el resultado de diferentes formas de ataque garras y dientes o
dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo , todos los
ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.
Cuando los ataques son autnticamente mltiples usando la misma arma ms de una vez , como en
el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate
completa una accin antes de que se efecte la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.
Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que est
luchando contra criaturas que slo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su
primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Finalmente, el guerrero efecta su segundo ataque.
Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round,
sus primeros ataques ocurriran de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se
produciran despus de todos los dems ataques, y luego se alternaran de acuerdo con las tiradas de
iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa


Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso
realista para el lanzador. Cuando un parmetro de tiempo de lanzamiento de un conjuro es dado
como un nmero sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese nmero se aade a la tirada
de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round
o ms para ser lanzado, no se efecta una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, despus de que todas las dems acciones han
sido completadas.
Los conjuros que requieren ms de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o
uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la
concentracin del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo
va bien, el conjuro tiene efecto al final del ltimo round del tiempo de lanzamiento requerido. As, un
conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitar 10 rounds de combate, y no tendr efecto
hasta el final mismo del dcimo round.

Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)


Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sita fuera de posicin para efectuar su siguiente
ataque. Esgrimir un martillo no es tan fcil como golpear con l un clavo. Un martillo de guerra es
pesado. Si lo esgrimes en una direccin, tira de ti en esa direccin. Tiene que ser mantenido bajo
control y situado de nuevo en posicin antes de poder esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su

Captulo 9: Combate

131

equilibrio y plantar firmemente los pies. Slo despus de hacer esto se halla preparado para su
siguiente ataque.
Compara lo rpidamente que alguien puede lanzar un puetazo con la cantidad de tiempo que requiere
voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrs una buena idea de lo que son los factores de velocidad de
un arma.
Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es
el factor de velocidad de un arma, ms pesada, difcil de manejar o limitada es el arma. En su mayor
parte, los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas
manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se aade a la tirada de iniciativa del personaje para
obtener su tirada de iniciativa modificada.
As, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, tambin debern
ser usados por gigantes, orcos, centauros y dems. De otro modo, el DM no estar siendo justo con los
jugadores. Sin embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma.
Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperacin y unos
tiempos de reaccin muy rpidos.

Velocidades de armas mgicas

Las armas mgicas son ms fciles de manejar en combate que las ordinarias. Quizs el arma sea ms
ligera o est mejor equilibrada que las normales; quiz simplemente tire del personaje y lo site en la
posicin adecuada por voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificacin conferido por
un arma mgica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de
velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior.
Ningn arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas


Un estilo difcil de luchar disponible slo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas
simultneamente. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizndose con ello
un mayor nmero de ataques, con una penalizacin a sus tiradas de ataque (los guardabosques se
hallan exentos de la penalizacin en la tirada de ataque).
Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su eleccin de esa
arma. Su arma principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola
mano. La segunda arma tiene que ser ms pequea en tamao y peso que el arma principal del
personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma, aunque el arma primaria
sea tambin una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o una espada
larga y una daga, pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
menos que lo mantenga sujeto a su espalda.
Cuando atacan, todos esos personajes excepto los guardabosques sufren penalizaciones en sus tiradas
de ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalizacin de -2, y los ataques
hechos con la segunda arma sufren una penalizacin de -4. El Ajuste de Reaccin del personaje (basado
en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta penalizacin. Una puntuacin baja en Destreza empeorar las
posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una Destreza alta puede negar esta
penalizacin en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas
de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reaccin puede, en el mejor de los
casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).
El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la
segunda arma. El personaje gana slo un ataque adicional cada round, independientemente del nmero
de ataques que tenga concedidos normalmente. As, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el
primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, debera de ser fcil para un personaje moverse
de un lado para otro como desee en el transcurso del round. Despus de todo, los sprinters de clase
olmpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.
Sin embargo, un personaje en un juego AD&D no es un sprinter olmpico corriendo en lnea recta. Est
intentando maniobrar a travs de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de
posibles problemas, evita las sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compaeros y busca
alguna buena apertura, al tiempo que planea simultneamente su prximo movimiento, a veces a
travs de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo
significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente.
En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su ndice de movimiento (ver
Movimiento) en metros. As, si un personaje tiene un ndice de movimiento de 9, puede moverse hasta
27 metros en un round. Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje
durante el combate son en cierto modo limitados.

132

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Movimiento en mele
El movimiento bsico es acercarse para el combate, es decir, acercarse lo suficiente al enemigo como
para poder atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se
acerca rpidamente pero con precaucin.
Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia
permitida y efectuar todava un ataque de mele.

Movimiento y combate con proyectiles


En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje puede avanzar a la mitad de su ndice
normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su ndice normal de fuego.
As, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo
circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar an una vez. El mismo hombre, armado
con una ballesta pesada (un disparo cada round) ser capaz de disparar slo una vez cada cuatro
rounds mientras se mueve.

Cargar contra un oponente


Un personaje puede tambin cargar contra un enemigo. Una carga incrementa el ndice de movimiento
del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que
carga gana tambin una bonificacin de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso.
Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de dao de la tirada en una carga.
Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una
bonificacin de -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan
bonificaciones por destreza en su Categora de Armadura y sufren una penalizacin en CA de 1.
Finalmente, si el defensor est usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado
contra una piedra o su pie), inflige doble dao en golpe con xito.

Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente
pueden huir.
Retirada: Cuando efecta una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que
puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su ndice normal de movimiento.
Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que
queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un mtodo til para sacar de combate a un
hombre seriamente herido.
Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su
ndice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda
al oponente.
Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques mltiples si la criatura dispone de varios ataques
por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efecta en el instante mismo en que el
personaje huye: no cuenta contra el nmero de ataques permitidos al oponente durante el round, y la
iniciativa es irrelevante.
El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compaero bloquee el avance del
enemigo.

Ataque sin matar


Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un compaero
puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (y sus amigos no desearn matarlo para
salvarse!); un enemigo puede tener informacin que el PJ slo puede obtener hacindolo prisionero; los
personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un autntico
monstruo vivo. Sea cual sea el caso, ms pronto o ms tarde los personajes lo van a intentar.
Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma bsica
de lucha con los puos. Forcejear es la combinacin clsica de agarrar, retener y empujar. Someter es
simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o nmero, clavndolo al suelo.

Golpear y forcejear
sas dos son las habilidades de combate ms bsicas, practicadas inconscientemente por casi todos los
nios cuando se pelean. As pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su
categora, tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha.

Captulo 9: Combate

133

El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puos. No se utilizan armas, aunque el
personaje puede llevar un guantelete de hierro o algn artculo similar. Forcejear requiere tener las dos
manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas as.
Cuando se golpea o forcejea, se efecta una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categora de
Armadura normal del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los
modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplican tambin
los modificadores normales a la tirada de ataque.
Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolucin de dao para
golpear y forcejear tiene eso en cuenta.

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO


Armadura

Modificador

Bandas, varillas y placas -5


Cuero tachonado
-1
Mallas, anillas y escamas -2
Placas completa
-10
Placas de campaa
-8
Si tienes xito en la tirada de ataque, consulta la Tabla 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza
los ndices de la tirada de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de ataque. Si, por
ejemplo, un personaje golpea con xito con un 18, el resultado ser un golpe corto a la base del crneo
(si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con xito, el resultado ser una patada). Los ataques de
golpes y forcejeos pueden tener xito con tiradas de ataque de 1 o menos (excepciones a la regla
general).

Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS


Tirada ataque Golpe
20+
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Menos de 1

Dao

Golpe violento
Swing fuerte
Golpe base crneo
Golpe en riones
Golpe de lado
Golpe corto
Uppercut
Gancho
Puetazo en riones
Gancho
Golpe de lado
Combinado
Uppercut
Combinado
Golpe corto
Golpe de lado
Golpe base crneo
Gancho
Uppercut
Swing fuerte
Golpe violento

2
0
1
1
1
2
1
2
1
2
1
1
1
2
2
1
2
2
2
0
2

% KO
l0
1
3
5
2
6
8
9
5
0
3
10
9
10
8
3
5
12
15
2
25

Forcejeo
Abrazo de oso*
Retorcer brazo
Patada
Zancadilla
Codo aplastado
Brazo inmovilizado'
Retorcer pierna
Pierna inmovilizada
Derribo
Sacar un ojo
Codo aplastado
Pierna inmovilizada*
Cabeza inmovilizada*
Derribo
Sacar un ojo
Patada
Brazo inmovilizado*
Sacar un ojo
Cabeza inmovilizada*
Retorcer pierna
Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.


Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En trminos del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero
usar los nombres aade un poco de especia a la batalla y hace ms fcil el trabajo del DM de describir
la accin.
Dao: Los ataques a mano desnuda causan slo l o 2 puntos de dao. Los guanteletes metlicos,
nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de dao. Se aplica una bonificacin por Fuerza del
personaje, si la hay, a los ataques de golpes.
El dao de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el dao normal. Slo el 25% del dao
causado por un ataque a mano desnuda es dao normal. El 75% restante es temporal. En bien de la
conveniencia, registra separadamente el dao por golpes de otros daos y calcula el porcentaje medio
al final de todo el combate.
Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinacin de
ataques normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.
Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, sin causar ningn punto de golpe de dao,
siempre que lo diga as antes de que el dao sea aplicado a su enemigo. Todava hay una posibilidad de
un fuera de combate.

134

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

% KO: Aunque un golpe hace muy poco dao, hay una posibilidad de poner fuera de combate a un
oponente. Esta posibilidad est listada en la tabla como % KO. Si este nmero o menos es tirado en
un dado porcentual, la vctima queda aturdida durante 1d10 rounds.
Forcejeo: Lista la accin o tipo de sujecin que consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
sealados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a menos que sean rotas.
Una sujecin es rota por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con xito de un
arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
personaje que se halla sujeto).
Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de dao ms bonificaciones por Fuerza (si el
atacante lo desea), mientras que las retenciones continuadas causan acumulativamente l punto ms de
dao por cada round que son mantenidas. Una inmovilizacin de la cabeza mantenida durante seis
rounds infligir 21 puntos de dao total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).
Recuerda que esto es el equivalente a una llave nelson contra la cabeza practicada con todas tus
fuerzas durante aproximadamente seis minutos!

Someter
A veces el ataque ms efectivo es simplemente derribar a un oponente por el simple nmero. No se
efecta ningn intento para conseguir una retencin particular o siquiera para causar dao a la vctima.
La nica preocupacin es inmovilizarla y someterla.
Para someter a un oponente se efecta una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamao de
diferencia (1 si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque
es modificada por 4 (+4 si el atacante es ms grande; -4 si el defensor es ms grande).
El defensor gana as un beneficio si tiene ms de dos piernas: una penalizacin de -2 a la tirada de
ataque por cada pierna ms all de dos. No hay ninguna penalizacin para el defensor si no tiene
piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendr al menos una penalizacin
de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamao y -4 por las cuatro patas del caballo).
Si el ataque tiene xito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios
ataques de sometimiento sucesivos son tirados con xito cada round. Para finalidades de
inmovilizacin, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51).
Si mltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz slo una tirada de ataque con
una bonificacin de +1 para cada atacante ms all del primero. Utiliza siempre el nmero para golpear
del atacante ms dbil para calcular las posibilidades de xito, puesto que la cooperacin depende
siempre del lazo ms dbil. Los modificadores por tamao deben ser calculados para el atacante ms
grande del grupo.
Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarn la tirada de ataque de
los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamao
del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano).

Armas en combate no letal


Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate no letal, ya est el personaje defendiendo
o tomando parte en el ataque.
Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado
puede hacerlo tan slo situndose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado
se le permite automticamente golpear con su arma antes de que se efecte el ataque desarmado,
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Adems, puesto que su oponente tiene que
estar muy cerca, el defensor gana una bonificacin de +4 en sus tiradas de ataque y dao. Si el
atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque.
Aquellos implicados en un forcejeo estn limitados a armas de pequeo tamao despus del primer
round de combate: es muy difcil usar una espada contra alguien que est retorciendo tu brazo de asir
la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razn, casi todos
los personajes desearn llevar una daga o un cuchillo.
Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio dao
(golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fcil como suena.
En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el dao que
inflige. Esto es imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra
o una maza. Puede hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que
no corte.
En segundo lugar, el personaje tiene una penalizacin de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar
un arma de esta forma resulta ms difcil de lo usual. El dao de un ataque as es un 50% del normal; la
mitad de este dao es temporal.

Captulo 9: Combate

135

Combate no letal y criaturas


Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener en cuenta un cierto nmero de factores.
En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a
un oponente. Se dedican con toda alegra a hacerlo pedazos, miembro a miembro. sta, para sus
pequeas mentes animalescas, es la mejor solucin.
En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los
hombres con las espadas, un len o un antropoide carnvoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos
slo porque un personaje est muy cerca de ellos.
Finalmente, y lo ms importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los
humanos. Para un tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. Es slo que el tigre
tiene garras! Adems, un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
las traseras.

Conjuros de contacto y combate


Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto slo cuando el blanco es tocado por el
lanzador. Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una
mano y toca al receptor. Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de
una mele general, la situacin es muy diferente.
Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con xito una tirada de ataque para el
conjuro a fin de que ste tenga algn efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su nmero
para golpear, segn la Categora de Armadura de la pretendida vctima y otras protecciones. El DM
puede modificar la tirada si la vctima no est preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
tiene xito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales.
Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento
es automtico siempre que ambos personajes no estn enzarzados en combate. Por ejemplo, si un
guerrero se retira de una mele, un clrigo puede curarle en el siguiente round.
Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe
efectuarse una tirada de ataque con CA 10. Sin embargo, no se aplica ningn modificador de CA por
Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro!
Cada vez que un conjuro de contacto tiene xito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa
especial de su blanco, si se halla constantemente en operacin. Un contacto con xito a un vampiro no
dar como resultado un drenaje de energa, puesto que la energa slo funciona cuando el vampiro lo
desea, pero tocar un elemental de fuego dar como resultado quemaduras serias.
Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan slo durante ese
round. Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegrate de
comprobar cuidadosamente cada descripcin de conjuro.

Armas de proyectiles en combate


En general, el combate con proyectiles es manejado de una forma idntica a la mele estndar. Son
anunciadas las intenciones, se efecta una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin
embargo, hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan slo al combate con
proyectiles.
Las armas de proyectiles se dividen en dos categoras generales. La primera incluye a todos los
proyectiles estndar, de fuego directo y blanco nico: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas
arrojadizas y similares.
La segunda categora incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un rea de efecto, no
importa lo pequea que sea. As, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el
blanco para tener una posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite,
cido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y
rebotan despus de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de destruccin.

Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el
blanco. sta se mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categoras
de alcance del arma usada (ver Tabla45 en el Cap. 6).
Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia
se halla entre los nmeros del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla

136

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

entre los nmeros del alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la
distancia de alcance corto, el blanco se halla a corto alcance.
Los ataques a corto alcance no sufren ningn modificador de alcance. Los ataques de medio alcance
sufren una penalizacin de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una
penalizacin de -5. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo
largo de una cierta distancia mnima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectuados siempre
con una penalizacin en la tirada de ataque.

ndice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes ndices de fuego (IF)..., el
nmero de proyectiles que pueden lanzar en un solo round.
Las armas pequeas y ligeras pueden ser lanzadas muy rpidamente, as que pueden ser lanzados
hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan
rpidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Algunas armas
(como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y slo pueden dispararse
una vez cada round.
Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles mltiples es manejado de la misma forma que otros ataques
mltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla
45 en el Captulo 6.

Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles


Los modificadores de la tirada de ataque y de dao por Fuerza son usados siempre cuando se efecta
un ataque con un arma arrojadiza. Aqu la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en
la efectividad del ataque. Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de dao por
Fuerza se aplican slo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los
personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecnicos
similares.
Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efecta un ataque con
misiles con un arma manejada a mano. As, un personaje aade su modificador por Destreza cuando
utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algn otro aparato de
asedio.

Disparar en una mele


Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras lneas. Sin embargo, las situaciones ideales son
todas demasiado raras, y los personajes descubren a menudo que la nica forma efectiva de atacar es
disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de mele con sus compaeros. Mientras
sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposicin arriesgada.
Cuando se disparan proyectiles en una mele, el DM cuenta el nmero de figuras en la zona inmediata
al blanco previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeas (P) cuentan como 1/2, las
Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el
valor de cada personaje o criatura en la mele del blanco. Utilizando esta relacin, el DM efecta una
tirada de dados para determinar quin (o qu) ser el blanco del disparo.
Por ejemplo, Tarus Corazn Sangrante (tamao humano, o sea I punto) y Rath (tambin tamao
humano, 1 punto) estn luchando contra un gigante (tamao E, 6 puntos), mientras Thule dispara un
arco largo contra el gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una
posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras
para determinar quin recibe el disparo, o puede reducir la relacin a un porcentaje (75% de
posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.

Cubrirse contra fuego de proyectiles


Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrs de algo: una pared, un
rbol, la esquina de un edificio, un montn de peascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los
aventureros profesionales, que desean que suene herico, llaman a esta accin cubrirse.
Cubrirse no funciona particularmente bien en una mele, puesto que la cobertura entorpece a defensor
y atacante por igual. Sin embargo, es una tctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles.
Hay dos tipos de proteccin a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada
tambin cobertura blanda. Un personaje escondido detrs de unos arbustos se halla oculto. Puede ser
visto, pero slo con dificultad, y no es tarea fcil determinar exactamente donde est. Los arbustos no
pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos
de ocultacin incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.

Captulo 9: Combate

137

El otro tipo de proteccin es cubrirse, llamada a veces, con ms propiedad, cobertura dura. Es, como su
nombre implica, algo detrs de lo que un personaje puede esconderse y que bloquear un proyectil. La
cobertura dura incluye paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de
tierra, troncos de rboles y muros de fuerza mgicos.
La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su
tirada de ataque. El modificador exacto para ocultacin o cobertura depende del grado de lo que es
usado como refugio. Un personaje que permanece de pie detrs de una pared de medio metro es un
blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido
detrs de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes
modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultacin.

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIN


El blanco est: Cobertura
25%
50%
75%
90%

oculto
oculto
oculto
oculto

-2
-4
-7
-10

Ocultacin
-1
-2
-3
-4

La cobertura tiene tambin su efecto sobre las tiradas de salvacin, garantizando al personaje el
modificador listado en la Tabla 59 como una bonificacin a sus tiradas de salvacin contra conjuros que
causan dao fsico (por ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.).
Adems, un personaje que est cubierto en un 90% (o ms) sufre la mitad del dao normal en una
tirada de salvacin fracasada y ningn dao en absoluto si la tirada de salvacin tiene xito. Esto
supone, evidentemente, que la bola de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrs de una pared de piedra se vera protegido si una bola de fuego estallara frente
a la pared, pero o se vera protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrs de l, a su
lado de la pared.

Proyectiles tipo granada


Al contrario de los proyectiles estndar, que toman como blanco una criatura especfica, un proyectil
tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el
suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador indica dnde quiere que aterrice el proyectil. ste se
convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la direccin y la distancia de
dispersin.
La mayora de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de
aceite, redomas de agua sagrada o jarras de cido. Como tales, esos artculos no se hallan listados en
las tablas de equipo para alcance, IF y dao. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos
vara segn la Fuerza del personaje y el peso del objeto.
Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3
metros, el alcance medio 6, y todo lo de ms all es alcance mximo. Los objetos ms pesados tienen
alcances ms reducidos. La distancia mxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.
Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan slo si el personaje supera una tirada
de control de doblar barras/alzar puertas. En ningn caso puede un personaje lanzar un objeto ms
pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. As pues, el DM puede decidir que un personaje tendr
pocos problemas en lanzar una mochila medio vaca al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
personaje deber efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los
rostros de sus amigos orcos.
Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es
siempre cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cermica dura, son
particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romper o no, el DM
puede requerir una tirada de salvacin para el mismo (esta informacin se halla en la GDM), para ver si
se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.
La GDM contiene informacin de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo
granada fallan su objetivo.

Clases de proyectiles tipo granada


cido: El dao por cido es particularmente desagradable. Adems de la posibilidad de cicatrices (que
es dejada a criterio del DM), los daos por cido no pueden ser curados por regeneracin. Deben curar
normalmente. As, es muy til contra criaturas regeneradoras como los trolls. El cido es muy raro.
Agua sagrada: El agua sagrada afecta a la mayora de las formas muertas vivientes y criaturas de los
planos inferiores. No tiene ningn efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin
forma material.

138

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines,
a las criaturas cuyo propsito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los
planos superiores.
El agua sagrada (o limpa) afecta a las criaturas del mismo modo que el cido, causando dao que no
puede ser regenerado sino que debe curar normalmente.
Aceite: El aceite causa daos slo cuando est encendido. Esto normalmente requiere un proceso en
dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. As, usar aceite
llameante requiere a menudo el xito en dos tiradas de ataque.
Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de dao en el
primer round y 1d6 puntos en el segundo.
Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayora de
venenos causan efecto tan slo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces slo si cae
en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
veneno normal en un blanco directo. El DM posee informacin acerca de los efectos de venenos
especficos en la GDM.

Defensas especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este captulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos
ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir dao. Dos de las ms comunes son la
tirada de salvacin y la resistencia a la magia. Algo menos comn, porque su uso est limitado a
clrigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.

Parada (regla opcional)


Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos
de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes
paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada.
Cuando un personaje elige deliberadamente no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. As, decidir parar no es en s mismo una opcin separada
bajo las reglas del juego AD&D.
Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se estn exponiendo constantemente a
algn riesgo, intentando conseguir una visin clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar
un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es ste el caso. A veces, lo nico que desea hacer un
personaje es evitar ser golpeado.
A fin de hacer ms difcil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante
el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse
nicamente en la defensa. En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una
bonificacin de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendr una bonificacin de +3
en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificacin igual a la mitad de su nivel ms
uno. Un guerrero de nivel 6 ganar una bonificacin de +4 en su CA.
Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde
atrs o por proyectiles. Se aplica tan slo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques
frontales en mele. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mgicos, as que no har nada
por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvacin
La tirada de salvacin es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequea que sea,
de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destruccin cierta (o al menos
disminuya el dao de un ataque con xito).
Ms a menudo que no, la tirada de salvacin representa un acto instintivo por parte del personaje:
arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente
justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de cido con un
escudo. La accin exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y
coloristas de cmo una tirada de salvacin ha tenido xito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a
los acontecimientos del momento realzan la excitacin del juego.

Efectuar las tiradas de salvacin


Para efectuar una tirada de salvacin, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser
igual o mayor que el nmero de tirada de salvacin del personaje. El nmero que un personaje necesita
tirar vara segn el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los nmeros
de las tiradas de salvacin de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60.

Captulo 9: Combate

139

Las tiradas de salvacin se efectan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican
paralizacin, veneno o muerte mgica, petrificacin o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de
aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvacin que debe efectuar un personaje se halla determinada
por el conjuro, monstruo, objeto mgico o situacin especfica implicada.
Los monstruos utilizan tambin la Tabla 60.
El DM posee informacin especfica acerca de las tiradas de salvacin de los monstruos.

Prioridad de tirada de salvacin


A veces el tipo de tirada de salvacin requerido por una situacin u objeto no est claro, o ms de una
categora de tirada de salvacin parece la adecuada. Por esta razn. las categoras de tiradas de
salvacin de la Tabla 60 estn listadas por orden de importancia. empezando con paralizacin, veneno y
muerte mgica, y terminando con conjuros.
Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfizacin. Seran adecuadas tanto
una tirada de salvacin contra varitas como una tirada de salvacin contra polimorfismo. Pero Rath
tiene que efectuar una tirada de salvacin contra varita porque esa categora tiene una prioridad
superior a la de polimorfismo.

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE


Categora
del
personaje

Nivel
Paralizacin,
Cetro,
Petrificacin
Arma
de
veneno o
vara
o
de
Experienciamuerte mgica o varita polimorfismo * aliento **

Conjuro ***

Bribones

14
58
912
1316
1720
21 +

13
12
11
10
9
8

14
12
10
8
6
4

12
11
10
9
8
7

16
15
14
13
12
11

15
13
11
9
7
5

Hechiceros

15
610
1115
1620
21 +

14
13
11
10
8

11
9
7
5
3

13
11
9
7
5

15
13
11
9
7

12
10
8
6
4

Luchadores

0
12
34
5-6
78
910
1112
1314
1516
17 +

16
14
13
11
10
8
7
5
4
3

18
16
15
13
12
10
9
7
6
5

17
15
14
12
11
9
8
6
5
4

20
17
16
13
12
9
8
5
4
4

19
17
16
14
13
11
10
8
7
6

Sacerdotes

13
46
79
1012
1315
1618
19 +

10
9
7
6
5
4
2

14
13
11
10
9
8
6

13
12
10
9
8
7
5

16
15
13
12
11
10
8

15
14
12
11
10
9
7

* Excluidos los ataques con varita polimrfica.


** Excluidos aquellos que causan petrificacin o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvacin, como muerte,
petrificacin, polimorfismo, etc.
Las categoras de tiradas de salvacin son como siguen:
Salvacin contra paralizacin, veneno y muerte mgica: Es usada cada vez que un personaje se
ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier
potencia) o ciertos conjuros y objetos mgicos que de otro modo mataran de inmediato al personaje
(tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de salvacin puede ser usada tambin en
situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza fsica excepcionales.
Salvacin contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve
afectado por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvacin de

140

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

prioridad superior. Esta tirada de salvacin es especificada a veces para situaciones en las que un
personaje se enfrenta a un ataque mgico procedente de una fuente inusual.
Salvacin contra petrificacin o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en
piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mgico (aparte una varita).
Tambin puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteracin fsica masiva de todo su
cuerpo.
Salvacin contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvacin cuando se enfrenta a
monstruos con armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un dragn. Esta salvacin puede
ser usada tambin en situaciones en las que una combinacin de energa fsica y Destreza son factores
crticos para la supervivencia.
Salvacin contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un
ataque mgico, ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mgico, siempre que no se
especifique ningn otro tipo de tirada de salvacin. Esta salvacin puede ser usada tambin para
resistir un ataque que desafe cualquier otra clasificacin.

Fallar voluntariamente tiradas de salvacin


No se efecta ninguna tirada de salvacin si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos
de un conjuro o ataque especial. ste es el caso incluso si el personaje fue engaado respecto a la
naturaleza exacta del conjuro. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro,
ese conjuro (o lo que sea) acta con todo su efecto.
La intencin de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad
de duda o engao. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le
permite una tirada de salvacin. El DM puede modificar esta tirada de salivacin, haciendo que las
posibilidades de xito sean peores, si la situacin lo exige. Slo en casos extremos de engao y mala fe
puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvacin.

Controles de habilidad como tiradas de salvacin


Cuando un personaje intenta eludir el peligro a travs del uso de una de sus habilidades, puede
utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvacin.
Por ejemplo, Ragnar el ladrn ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye
un ruido raspante en el techo encima de l. Alza la vista, para descubrir que un bloque de piedra de
cinco toneladas del techo cae directamente hacia l! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del
camino, as que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa.

Modificar tiradas de salvacin


Las tiradas de salvacin pueden ser modificadas por objetos mgicos, reglas especficas y situaciones
especiales. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvacin
con xito.
Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un nmero precedido por el signo
ms. Los modificadores que hacen el xito ms difcil son dados como un nmero precedido por un
signo menos ( -1, -2, etc.).
Los modificadores de la tirada de salvacin afectan la tirada de dados de un personaje, no el nmero de
la tirada de salvacin necesaria. As, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvacin
contra petrificacin y tena una bonificacin de +1 a su salvacin, necesitar todava tirar un 11 o una
cifra superior despus de hacer todos los ajustes (pero la bonificacin de + l ser aadida a su tirada de
dados, as que en realidad slo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su nmero de 11 de la
tirada de salvacin).
Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabidura proporcionan a veces bonificaciones a las
tiradas de salvacin. Una Sabidura alta protege contra ilusiones, encantamientos y otros ataques
mentales. La Destreza, si es lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas posibilidades
ligeramente superiores de evitar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y
otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5).
Los objetos mgicos, como capas y anillos de proteccin, proporcionan bonificaciones a la tirada de
salvacin de un personaje (stos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM).
Las armaduras mgicas permiten una bonificacin en la tirada de salvacin slo cuando la salvacin
resulta necesaria a causa de algo fsico, ya sea normal o mgico; la armadura mgica nunca
proporciona una bonificacin de tirada de salvacin contra gas (que no puede bloquear), veneno (que
opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningn dao fsico.
Por ejemplo, la armadura mgica no ayudar a la tirada de salvacin de un personaje contra la picadura
de un escorpin gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto
transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. La armadura mgica no extiende su poder

Captulo 9: Combate

141

protector a las tiradas de proteccin contra chorros o salpicaduras de cido, desintegracin, fuegos
mgicos y normales, conjuros que causan dao y cadas (si se permite alguna tirada de salvacin en
este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM.
Los conjuros especficos y objetos mgicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas
de salvacin de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la vctima a salvarse con una
penalizacin, lo cual hace que incluso los conjuros ms inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse
informacin especfica en la descripcin de conjuros, para conjuros, o en la seccin de Objetos Mgicos,
para objetos mgicos, de la GDM).
Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempis gigantes, aunque peligrosos, son
dbiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego,
se permite una bonificacin de una tirada de salvacin para cualquiera afectado por esos venenos. El
DM posee esta informacin.
Las situaciones impredecibles aflorarn con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra,
el DM tiene que determinar qu modificadores de la tirada de salvacin son apropiados. Como pauta,
los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clrigo maligno atacado en su
santuario puede tener muy bien una bonificacin de +3 en todas sus tiradas de salvacin y una
penalizacin de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza
el modificador.

Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a
otros). Esto les hace ms difciles de afectar con energa mgica que las criaturas u objetos ordinarios.
Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimgicas..., la magia fluye por encima de ellas
como agua por el lomo de un pato. Ms comunes son las criaturas, en especial las de los planos
exteriores de existencia, que viven en tierras encantadas o embrujadas y estn llenas de poderosas
energas mgicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicera y poseen una alta
tolerancia contra el arcano poder.
La resistencia a la magia es una habilidad innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial
para utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia
a la magia acte. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de l.
(Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad).
La resistencia a la magia es tambin una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no
puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o mantenindose de pie en medio de ellos. Slo
las ms raras de entre las criaturas y objetos mgicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la
magia a otros.
La resistencia a la magia es expresada como un nmero porcentual. Para que un efecto mgico tenga
alguna posibilidad de xito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la
resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la
criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia
de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningn efecto sobre la criatura.

Efectos de la resistencia a la magia


La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mgicas o de fuerzas naturales que puedan
ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias
habilidades y lanzar conjuros y usar artculos mgicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros
individualmente orientados como, dentro de unos lmites, conjuros que afectan un rea determinada.
Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede
efectuar todas las tiradas de salvacin permitidas normalmente contra el conjuro.

Cuando se aplica la resistencia a la magia


La resistencia a la magia se aplica tan slo si el lanzamiento con xito de un conjuro afecta
directamente la criatura u objeto resistente. As, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros
de proyectiles mgicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que daen el rea en la
que se encuentra la criatura u objeto).
La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura
puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energa mgica
del conjuro iba dirigida al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a
los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros, slo a la energa directa creada o
liberada por un conjuro.

142

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo
tiradas de salvacin contra conjuros mgicos y dems); esta habilidad se reserva principalmente a los
monstruos especiales.

Superar las tiradas de resistencia a la magia


Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes, segn la
naturaleza del conjuro resistido:
Conjuros con blanco individual: Por definicin, estos conjuros afectan slo a una criatura, y slo la
criatura blanco efecta una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo
es dirigido a varios blancos, cada uno tira independientemente de los dems. (Un ejemplo de esto
podra ser un conjuro de retencin de personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura
efectuara una tirada de resistencia a la magia, si la poseen). Si la tirada de resistencia a la magia tiene
xito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido slo a la criatura, el conjuro
fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros
que fracasen en su tirada de resistencia a la magia.
Conjuros con efecto sobre un rea: Esos conjuros no estn dirigidos a una criatura en particular,
sino a un punto determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia
determinada de ese punto. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar
los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se aplica todava a todo lo dems que
hay en el rea afectada.
Conjuros de lugar: Estos conjuros actan continuamente en un lugar en particular o sobre una
criatura, personaje u objeto en particular. La proteccin contra el mal es un ejemplo de este tipo de
conjuro.
La resistencia a la magia acta solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde acta
el conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en accin..., no ocurre nada si el
conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. As, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbar
simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de proteccin contra el
mal, que podra afectar a la criatura, sera susceptible a la resistencia a la magia.
Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene xito, el
conjuro de rea se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosin de humo).
Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro
permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los
conjuros de rea) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia est en la zona afectada.
As pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza
como si no estuviera all. Sin embargo, la pared volver a la existencia tan pronto como la criatura la
haya atravesado (es decir, nadie ms podr cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. ste es un poder especial concedido por la
deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologas
especficas pueden hacerlo si as lo opta el DM.
A travs del sacerdote o paladn, la deidad manifiesta una porcin de su poder, aterrorizando a las
malignas criaturas muertas vivientes o eliminndolas directamente de la existencia. Sin embargo,
puesto que el poder debe ser canalizado a travs de un vehculo mortal, el xito no est siempre
garantizado.
Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladn puede intentar ahuyentar a las
criaturas (recuerda que el paladn ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos:
un paladn de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Slo puede efectuarse un intento por
personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con
los resultados determinados individualmente).

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES


Tipo o Dado de
dao del
muerto viviente
Esqueleto o 1 DG
Zombie
Ghoul o 2 DG
Sombra o 34 DG
Preternatural o 5 DG
Ultraterreno

Nivel de sacerdote
1

10
13
16
19
20

7
10
13
16
19
20

4
7
10
13
16
19

A
4
7
10
13
16

A
A
4
7
10
13

D
A
A
4
7
10

D
D
A
A
4
7

D*
D
D
A
A
4

D*
D*
D
D
A
A

1011 1213 14 ***

D*
D*
D*
D
D
A

D*
D*
D*
D
D
D

D*
D*
D*
D*
D
D

Captulo 9: Combate

Furia o 6 DG
Momia o 7 DG
Espectro o 8 DG
Vampiro o 9 DG
Fantasma o 10 DG
Cadver o 11 + DG
Especial **

143

20

19
20

16
19
20

13
16
19
20

10
13
16
19
20

7
10
13
16
19
20

4
7
10
13
16
19
20

A
4
7
10
13
16
19

A
A
4
7
10
13
16

D
A
A
4
7
10
13

* Son ahuyentadas un nmero adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes nicos, muertos vivientes con voluntad propia del
plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran
en los planos exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.
Intentar ahuyentarlos cuenta como una accin, que requiere un round y se produce durante el turno del
personaje en el orden de iniciativa (as pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el
personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de
dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, as que el personaje ha de
tener las manos libres y hallarse en posicin de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es
como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.
Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto
viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladn). Si hay un nmero listado, tira
1d20. Si el nmero tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene xito. Si aparece la letra A
(de ahuyentado), el intento tiene automticamente xito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la
letra D (de dispersado), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
Un guin ( ) significa que el sacerdote o paladn de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto
viviente. Un ahuyentamiento o dispersin con xito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos
vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero.
Slo se efecta la tirada de un dado, independientemente del nmero de muertos vivientes que el
personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo
de muerto viviente.
Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos
por un preternatural y un espectro. Se efecta el intento de ahuyentar, que da como resultado una
tirada de 12.
El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada 12
para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus saba que ocurrira). El preternatural es
ahuyentado (se necesitaba un 4 o ms) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable
(puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).
Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos)
simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con l pasar o completar sus
acciones.
Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del rea donde se encuentra el personaje
ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan crculos a una cierta
distancia, no ms cerca de tres metros del personaje, siempre que ste contine manteniendo su
ahuyentacin (no son necesarias ms tiradas de dados).
Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse ms de tres metros
(acorralndole contra un rincn, por ejemplo), la ahuyentacin se rompe y el muerto viviente ataca de
forma normal.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes


Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al
menos que comparten sus metas y objetivos. As pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los
muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres.
Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados
hasta un mximo de 12 muertos vivientes. Un resultado A indica que el muerto viviente obedece
automticamente al sacerdote maligno, mientras que un D significa que el muerto viviente se sita
completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirn sus rdenes (hasta el lmite de
su habilidad y comprensin) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro.
Los sacerdotes malignos tienen tambin la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentndolos como si
fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espritu vivo de un paladn es mucho ms difcil
de reprimir y subvertir, los paladines son mucho ms difciles de ahuyentar.
Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladn debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres
niveles inferior del que es realmente. As, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentar paladines de
acuerdo con la columna del nivel 4. Tendr slo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladn de
nivel 7 (7 DG), y no conseguir ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladn

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados D contra paladines son tratados como
resultados A.

Dao y muerte
A veces, ningn grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que
un personaje sufra dao. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Ms pronto o ms tarde un
personaje resultar herido.
Para permitir que los personajes sean hericos (y para facilidad del juego), el dao es manejado de una
forma abstracta en el juego AD&D. Todos los personajes y monstruos tienen un nmero de puntos de
golpe. Cuantos ms puntos de golpe tiene una criatura, ms difcil resulta derrotarla.
El dao es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de dao, esos 8 puntos son restados del total de
puntos de golpe del ogro. El dao no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del
cuerpo.
La prdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de
curar de sus heridas.
Cwell el Magnfico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de dao.
Quince minutos ms tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de dao. Cwell ha
sufrido 10 puntos de puntos de dao. Estos 10 puntos de dao permanecen hasta que Cwell sana, o
bien de forma natural o a travs de medios mgicos.

Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la vctima sufre un dao. La cantidad de dao
depende del arma o mtodo de ataque. En la Tabla 44 del Captulo 6 se hallan evaluadas todas las
armas de acuerdo con la cantidad de dao que infligen a blancos Pequeos, Medios y Grandes. Esto es
dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.).
Cada vez que es anotado un golpe, se efecta una tirada de los dados apropiados y el dao es restado
de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un
dao de acuerdo con la informacin dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y
da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de dao con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta informacin del Compendio de monstruos).
A veces el dao es listado como un ndice de dado junto con una bonificacin de +1 o ms. El ataque
con la garra del troll de ms arriba es un buen ejemplo. Esta bonificacin puede ser debida a una Fuerza
alta, armas mgicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificacin se aade al nmero
que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mnima de
dao. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningn ataque con xito puede dar
como resultado menos de l punto de dao.
A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de dao. El nmero obtenido en
los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cunto dao se ha infligido. Esto ocurre
principalmente en los intentos de apualamiento por la espalda. En los casos en que el dao es
multiplicado, slo es multiplicado el dao base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a
Fuerza o magia no son multiplicadas; son aadidas despus de que el dao obtenido es multiplicado.

Daos especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la nica forma en que un personaje puede recibir dao. De
hecho, el mundo est lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros
que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegra. Algunas de las formas ms
desagradables de daos son descritas a continuacin.

Cada
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM, enormemente divertida) tendencia a
caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la cada es
inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar dao.
Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de dao por cada 3 metros cados, con un mximo de 20d6
(que para los propsitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).
Este mtodo es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un clculo cientfico
del ndice de aceleracin, velocidad terminal exacta, masa, energa de impacto, etc., del cuerpo que
cae.
El hecho es que las leyes fsicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a
travs del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia cada no es

Captulo 9: Combate

145

el nico factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir
la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ngulo de impacto, la onda de choque a travs del
cuerpo cado, la mala suerte y muchas ms cosas.
En la realidad ha habido gente que ha cado de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas
ocasiones son raras. La rcord actual, Vesna Vulovic, sobrevivi a una cada desde una altura de 10.000
metros en l972, aunque result severamente herida. El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cay
desde 5.500 metros cinco kilmetros y medio sin paracadas y aterriz sin la menor herida!
Lo mejor es tirar los dados como se describe ms arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.

Parlisis
Un personaje o criatura afectado por parlisis permanece totalmente inmvil durante la duracin del
efecto del conjuro. La vctima puede respirar, pensar, ver y or, pero es incapaz de hablar o moverse de
ningn modo. El pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mgicos o poderes
innatos es an posible.
La parlisis afecta tan slo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor ltimo de
poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.
Un ejemplo de parlisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con
poderes mgicos que emanan de sus muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del
grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado
puede usar todava los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que
levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pednculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parlisis,
los aventureros se dispersan hbilmente en un crculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de
ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.

Drenaje de energa
ste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables).
El drenaje de energa es un poder particularmente horrible, puesto que causa la prdida de uno o ms
niveles de experiencia!
Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energa, sufre el dao normal a causa
del ataque. Adems, el personaje pierde uno o ms niveles (y tambin Dados de Golpe y puntos de
golpe). Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categora del personaje y
resta ese nmero de los puntos de golpe del total del personaje (resta tambin la bonificacin por
Constitucin, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibi un
nmero establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados, resta tambin el nmero
correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el mximo del
personaje (es decir, los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energa no son retirados como dao
sino que se pierden de forma permanente).
Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mnimo necesario para su nuevo
(postdrenaje) nivel y el mnimo necesario para el siguiente nivel por encima de ste.
Los personajes de categora mltiple y dual pierden primero su nivel ms alto. Si ambos niveles son
iguales, el que requiera el mayor nmero de puntos de experiencia es el que se pierde primero.
Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se
pierden de inmediato, incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los
conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Adems, un hechicero pierde
toda comprensin de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene
ahora. Cuando recupere su anterior nivel, el lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver
si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera antes.
Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue
todava con vida), la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y
ha perdido todos los beneficios de una categora de personaje. El aventurero se ha convertido en una
persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauracin o deseo para permitir al personaje
reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energa, resulta
muerto al instante, independientemente del nmero de puntos de golpe que le queden.
Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos
vivientes), vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 das. El
recin revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categora del personaje que haba
sido en su vida normal, pero slo la mitad de la experiencia que tena al principio de su encuentro con el
muerto viviente que lo mat.
El nuevo muerto viviente se convierte de forma automtica en un PNJ! Sus metas y ambiciones son
totalmente opuestas a aquellas que mantena antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos
colegas, canijos que le fallaron en su momento de ms necesidad. De hecho, una de sus principales
ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compaeros o causarles tanto dolor como sea posible.

146

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Adems, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mat. Si
su amo resulta destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de
las vctimas hasta alcanzar los mximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de
Golpe completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes).
Las acciones adecuadas por parte de los dems personajes jugadores pueden impedir que un camarada
drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varan con cada tipo de muerto
viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de monstruos.

Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras,
picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes
en manos de hechiceros malvolos, asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos incompetentes.
Araas, serpientes, ciempis, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos
venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rpidamente a respetar y temer a
tales criaturas.
La fuerza de distintos venenos vara enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de
la muy temida araa viuda negra mata a una vctima en los Estados Unidos tan slo una vez al ao.
nicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.
En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a
ser exticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipn occidental y el pez roca
producen todos venenos mortales.
Adems, el efecto de un veneno depende de cmo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser
inyectado en el torrente sanguneo por mordedura o picadura. Otros venenos slo son efectivos si son
tragados; los asesinos se inclinan por esos ltimos porque pueden ser administrados con la comida. Con
mucho, sin embargo, la variedad ms mortfera es el veneno de contacto, que necesita tan slo tocar la
piel para ser efectivo.
Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda
flccido, lo cual hace difcil para los dems moverlo. El personaje no sufre otros efectos dainos del
veneno, pero su condicin puede conducir a una serie de problemas para sus compaeros.
Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 das. Todas las puntuaciones de habilidad
del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las
tiradas de ataque, dao, Categora de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son
aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Adems, el personaje se mueve a la mitad de su
ndice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mgicos
hasta que el veneno es neutralizado o la duracin del debilitamiento ha transcurrido.

Tratar a las vctimas del veneno


Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento.
Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad
de recibir ms tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores
(incluido el de curacin) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Adems, los personajes con pericia en
herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.

Curacin, heridas de combate


Cuando un personaje resulta herido, su jugador desear naturalmente curarlo. Los personajes pueden
curar o bien por medios naturales o mgicos. La curacin natural es lenta, pero se halla disponible a
todos los personajes, independientemente de la clase. La curacin mgica puede o no estar disponible,
segn la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mgicos.
El nico lmite a la cantidad de dao de la que un personaje puede recobrarse mediante la curacin es
el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este lmite a
menos que gane un nuevo nivel, en cuyo momento es aadido al total otro Dado de Golpe (o un nmero
establecido de puntos). La curacin nunca puede restablecer ms puntos de golpe a un personaje que
su mximo total de puntos de golpe.

Curacin natural
Los personajes curan de una forma natural a un ndice de l punto por da de descanso. El descanso es
definido como actividad baja: nada ms agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar,
correr presa del miedo, alzar un peso pesado o cualquier otra actividad fsica impiden el descanso,
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas.

Captulo 9: Combate

147

Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un da),
puede recuperar 3 puntos de golpe por da. Por cada semana de descanso completo en la cama, el
personaje puede aadir cualquier bonificacin de puntos de golpe por Constitucin que pueda tener a la
base de 21 puntos (3 por da) que recuper durante esa semana.
En ambos casos se supone que el personaje recibe comida, agua y sueo adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningn punto de golpe ese da.

Curacin mgica
Los conjuros, pociones y dispositivos mgicos de curacin pueden acelerar considerablemente el
proceso de curacin. Las especificaciones de estos mtodos de curacin mgica se detallan en las
descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mgicos). Usando esos mtodos,
las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.
La curacin mgica es particularmente til en medio del combate o en preparacin para un encuentro
duro. Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas
posibilidades de acceder a la curacin mgica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote
maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curacin para derramar sobre sus propios
seguidores y guardias. La curacin en s misma no es un acto bueno ni malo.
Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al
total de sus puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de
golpe pero sufre 2 puntos de dao en una lucha. Un poco ms tarde, recibe un punto de dao ms, lo
cual sita sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en l ms
de 3 puntos, independientemente del mtodo de curacin usado. Todos los puntos en exceso se
pierden.

Herbalismo y pericias curadoras


Los personajes pueden ganar tambin beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en
las artes del herbalismo y la curacin. Esos talentos se explican en el Captulo 5.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje est
inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algn efecto mgico especializado
tome precedencia.

Muerte por veneno


El veneno complica un poco esta situacin. Un personaje que muere como resultado de
envenenamiento puede tener an veneno activo en su sistema.
Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas despus de la muerte de la vctima. Si el
personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algn mtodo para neutralizar el veneno
antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso despus de que el
personaje efecte la tirada de control de supervivencia de revivificacin, tal como se explica en Revivir
a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con xito otra
tirada de salvacin contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las
reglas normales. Esto puede que tan slo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
segundos despus de haber sido revividos!

Muerte por dao masivo


Adems de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre tambin el riesgo de morir
bruscamente cuando sufre cantidades masivas de dao. Un personaje que sufre 50 puntos o ms de
dao en un solo ataque debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra muerte, o muere.
Esto se aplica tan slo si el dao fue obra de un solo ataque. Mltiples ataques totalizando 50 puntos en
un solo round no requieren una tirada de salvacin.
Por ejemplo, un personaje ser requerido a que haga un control si un dragn lanza su aliento sobre l
por un valor de 72 puntos de dao. No tendr que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53
puntos de dao en un mismo round.
Si se supera la tirada de salvacin, el personaje sigue con vida (a menos por supuesto que la prdida
de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvacin falla,
el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se
ven reducidos a 0.
El personaje puede ser revivido todava, sin embargo, de la forma normal.

148

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuntos puntos de golpe tenga el
personaje.
Un personaje puede hallarse encerrado en una habitacin sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena
completamente de cido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden
ocurrir en un mundo de fantasa.

Revivir a los muertos


Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningn efecto sobre un personaje muerto..., slo puede ser
devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificacin (o un dispositivo que cumpla
con uno de esos efectos). Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar
una tirada de supervivencia a la revivificacin, basada en su Constitucin actual (ver Tabla 3). Si la
tirada del dado tiene xito (es decir, si el jugador obtiene un nmero igual o menor que el porcentaje de
su supervivencia a la revivificacin), el personaje es restaurado a la vida en las condiciones
especificadas por el conjuro o dispositivo.
Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitucin permanentemente rebajada
en 1 punto. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificacin
de Constitucin del personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el nmero
correspondiente (la cantidad de bonificacin de puntos de golpe perdida se multiplica por el nmero de
niveles por los cuales el personaje gan puntos de golpe extras por esa bonificacin). Cuando la
Constitucin del personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
permanentemente del juego.

Captulo 10: Tesoro

149

Captulo 10
Tesoro
Ocultos ah afuera en el mundo de la campaa hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos.
Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan
el botn de la ltima incursin. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de
desafortunadas almas. Asquerosos seores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeas
fortunas al parecer sin custodiar, como araas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros renen
estanteras de arcanos artilugios mgicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y
guardados por razones slo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por
razones ms mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus
propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeos, como las
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden
estar libres a disposicin de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.

Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaos muy diferentes, que van de lo mundano a lo extico. Por
supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden
presentarse tambin modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertera de plata. Los
personajes conocen el valor de las monedas y no tendrn dificultad en establecer su valor en la mayora
de los casos. Sin embargo, los tesoros ms antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es
posible que sas slo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son an
ms difciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un
comprador que est dispuesto a pagar un precio justo, o sos tambin debern ser fundidos para
recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difcil. Siempre hay tasadores y
peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difcil. (Las acusaciones de robo son otro
pequeo problema). Los personajes deben estar muy atentos a engaos y falsificaciones. Un cuenco al
parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas
puede estar rebajado con cobre o latn. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los
personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.
Las gemas son otra forma comn de tesoro, y aqu los personajes jugadores se hallan an ms
dependientes de los dems. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hbil de piedras
preciosas, van a tener que confiar en otros. Despus de todo, esas piedras rojas que han encontrado en
el ltimo tesoro podran ser cristal barato, hermosamente coloreado pero slo marginalmente valioso
cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubes. Los personajes tendrn que encontrar de nuevo un
joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaos y trucos. Sin embargo, un DM realmente
maoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi
imposible divisarlas o apreciarlas. La mayora de personajes (y la mayora de jugadores) no se darn
cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atencin puede convertirse en una gema
valiosa una vez tallada adecuadamente.
Quiz los ms difciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artstico. Aunque las
gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son
usadas en una pieza de joyera. El oro es valioso por su peso, pero an lo es ms cuando es trabajado
en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las ms finas artes del
tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las ms elaboradas
filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito,
pueden colocarse lado a lado con las ms puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello
tiene un valor que va mucho ms all que sus meros materiales.
Pero las creaciones artsticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes
jugadores encuentren un comprador y de que esta persona est dispuesta a comprar a un precio justo.
Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente
adecuada y estn dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto
requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea
rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los
personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
prncipes con los que puedan tratar.
Finalmente estn las cosas autnticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles,
animales exticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancas de intercambio.
Como con los objetos de arte, el valor de esos artculos es altamente subjetivo. En primer lugar, los
personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difcil para las cosas
cotidianas, como pieles y artculos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

componente para un conjuro que es til tan slo a los ms poderosos de entre los hechiceros. A
continuacin los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por
supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el autntico valor de lo que tienen, o
porque ellos mismos no lo saben. Despus de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus
artculos. Sin embargo, si entras en ello con el autntico espritu de jugador y lo ves como una parte
mas de la aventura, todo el proceso es divertido.

Objetos mgicos
Los tesoros mencionados hasta aqu son todos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia.
Proporcionan a los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay
otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no desearn vender o de los que no querrn
desprenderse. Son los objetos mgicos que tus personajes encuentran y usan.
Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mgicos (segn las pautas que tenga su DM
para la investigacin mgica), es mucho ms comn para los personajes encontrar esos objetos durante
el transcurso de sus aventuras. Los objetos mgicos son poderosas ayudas para los personajes. Con
ellos, los personajes pueden ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el ms feroz de los fuegos y realizar hazaas imposibles por ningn otro
medio conocido. No todos los objetos mgicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos estn
maldecidos, son el resultado de una construccin mgica defectuosa o, muy raramente, el trabajo
deliberado de algn hechicero realmente loco o malvado.
Algunos objetos mgicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres ms poderosos que los
ms grandes entre los personajes jugadores. sos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay
slo tres mtodos para determinar cmo usar artefactos: la pura suerte, el mtodo de tanteo y la
investigacin diligente.
Hay muchos objetos mgicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a
unas pocas categoras bsicas. Cada tipo de objeto mgico tiene propiedades de las que has de ser
consciente.
Armas mgicas: Puede haber una versin mgica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite
que hay muy pocas bardiches o gujasvoulges mgicas. De lejos, las armas mgicas ms comunes son
espadas y dagas. Un arma mgica tpica proporciona una bonificacin de +1 o mayor a las tiradas de
ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar dao. Quiz las espadas
mgicas sean ms rpidas en el ataque, o quiz sean ms afiladas que el acero normal..., la explicacin
puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razn, las armas mgicas dan resultados mucho
ms all que incluso las hojas no mgicas ms esplndidamente templadas.
Unas pocas y raras armas tienen poderes an mayores. sas pueden permitir a tu personaje captar el
peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte ms sorprendente. Las ms raras entre las
raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de
ultramundo. Siendo las ms poderosas armas mgicas, esos hbiles instrumentos de destruccin
buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios.
Cuando encuentras un arma mgica, lo ms probable es que no conozcas nada de sus propiedades.
Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el
mtodo de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a travs de la investigacin y los
conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudicin en leyendas pueden proporcionar
informacin sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por
pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que
salte de repente a la vida) funciona tan slo para las habilidades ms menores: detectar peligro,
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean
pronunciadas rdenes especficas, quiz en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.
Armadura mgica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mgicas. Esas
armaduras tienen una bonificacin de +1 o ms sobre su Categora de Armadura normal, puesto que
estn hechas de una materia ms fuerte y refinada que las armaduras no mgicas. Adems, estas
armaduras garantizan una cierta medida de proteccin contra ataques que las armaduras normales no
detendran. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvacin del personaje contra
el feroz aliento de un dragn, proporcionando as ms que slo un escudo fsico. En raras ocasiones, una
armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras estn generalmente hechas
de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las
armaduras slo por los mismos medios utilizados para descubrir los poderes de las armas mgicas.
Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo
los encantamientos escritos en sus pginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantneamente
ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las
cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos
pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.
Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero
temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc.
Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera
lectura de sus ttulos. Desgraciadamente, la nica forma de saber lo que contiene un pergamino es

Captulo 10: Tesoro

151

escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto
requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser ledos por todos. Este
escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que est escrito all (y
le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez ledo el pergamino, puede ser usado en cualquier
momento en el futuro por ese personaje.
Anillos: Los anillos mgicos son utilizables por muchas categoras distintas y otorgan un amplio
abanico de poderes, desde despliegues pirotcnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mgico
puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada
la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte
interior del anillo). Como con todos los objetos mgicos, algunos anillos pueden causar dao a tu
personaje. Peor an, los anillos maldecidos slo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros!
Varitas, varas y cetros: Figuran entre los ms poderosos de los objetos mgicos estndar. Las varitas
son usadas comnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un
movimiento de mueca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas
pueden ser realmente destructivas, empequeeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son
los ms raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue
el dominio y el poder.
Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de
manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase
especfica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicacin
alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una
cuidadosa investigacin y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.
El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su
carga. No hay ningn indicador de energa o medidor que seale la que queda. Un personaje descubre
que su varita est descargada tan slo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en intil
polvo.
Magia diversa: En los objetos mgicos diversos es en donde reside la autntica variedad de los
tesoros mgicos. Cada objeto posee algn poder nico. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya
ms rpido, escobas cabalgables, sacos que contienen ms de lo que deberan, pinturas que crean
cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva ms
inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho ms. Cada objeto es
diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen
evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigacin y
pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.
Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a
encontrar alguna vez uno de esos rarsimos objetos mgicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno,
pinsalo cuidadosamente antes de decidir quedrtelo de forma permanente. Los artefactos son los
objetos mgicos ms poderosos del juego. De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para
alterar el curso de la historia! Todos son nicos y tienen historias nicas. Nunca podrs hallar ms de
una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan nicos, cada artefacto posee poderes
especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el
DM.
Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese
artefacto por una razn. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha
dispuesto algo en lo que necesitars ese artefacto para alguna finalidad especfica. El problema con
conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No slo desequilibran tu personaje a corto plazo,
sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mgico de los artefactos es tal que destruyen a
sus propietarios ms pronto o ms tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro


Una vez tu grupo completa una aventura con xito, es casi seguro que habr acumulado, algn tesoro.
En consecuencia, es til haber dispuesto algn acuerdo previo respecto a cmo ha de ser dividido ese
tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. sta es una decisin autntica en el
juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cmo
deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros.
Sin embargo, hay sugeridos algunos mtodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos
acuerdos. Si tienes eso en mente, habr menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y
sus personajes en tu grupo.
Convertir el tesoro en dinero lquido es lo ms fcil. El mtodo ms directo y sencillo es hacer partes
iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un
jugador puede argumentar que la contribucin de su personaje fue mayor que la de otros personajes,
pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Adems, ese jugador no tiene una autntica idea de la
contribucin de los otros. Un personaje que guard la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes
ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que slo sabe el DM.

152

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros
establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curacin, revivificacin o
restauracin de personajes compaeros de juego. De nuevo, esto funciona segn el principio de que
todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberan contribuir en igual medida a los
gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los
personajes de niveles ms altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en
consecuencia deberan ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en
el grupo a participar.
Los tesoros mgicos son ms difciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle
un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aqu hay que confiar
en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armona del grupo. Puesto que los objetos
mgicos son valiosos para un grupo tan slo si pueden ser usados, la primera preocupacin debera ser
normalmente entregar el artculo apropiado a la mano apropiada. Una espada mgica en posesin de
un hechicero no es en absoluto tan til como podra serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo,
una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesin para un hechicero.
En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes.
Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego
ponerlo a disposicin de todos los PJs que estn dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en
dinero. Si ms de un jugador est dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden
efectuar una tirada de dados para ver quin se lo lleva. O, para los artculos que varias personajes
podran usar igual de bien (como una pocin de curacin, que es til a todos), los personajes pueden
negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a
reclamar un objeto mgico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mgico no
puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los
jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden
descendente. Es un mtodo justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar),
pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte
de los objetos mgicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sera prudente
que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de seleccin.
Hay detalles tcticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que
uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mgicos del grupo. Los aventureros
de xito reparten su equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto tambin para los exploradores y las
fuerzas especiales en el mundo real). De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra
consideracin, ser mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras
antes que dejar que lo haga el clrigo, puesto que l dispone ya de los conjuros de curacin. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de
curacin. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podis perder las
pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un autntico desastre, un caso
que no hay forma de prevenir de ningn modo). En ltimo trmino, descubrirs que no recompensa el
ser demasiado codicioso.
Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algn
lugar donde guardarlo. Si vuestro DM est llevando una campaa medieval, una cosa que no vas a
encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrn que hallar
otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo,
pero hay mtodos mejores. Una eleccin es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeo como para
poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y ests arruinado).
Tambin est la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo.
Una segunda eleccin es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar.
Todos sabemos cules riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un seor
o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura.
Esto no es tan estpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro
acuerdo, nunca volvers a entregarle ningn dinero ni lo har muy probablemente nadie ms. Si nadie
le entrega ningn dinero, dnde encontrar los fondos para mantener su estilo de vida? No, una
persona as tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la
forma en que a ti te gustara. La mejor solucin es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y
vasallos. Tierras, ganado y artculos que comerciar son ms difciles de robar y ms difciles de perder.
Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fcilmente y
sea improbable que te lo roben.

Captulo 11: Encuentros

153

Captulo 11
Encuentros
Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o
incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, est teniendo un encuentro. Un
encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interacta
durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en
medio del bosque, su propia extraeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. Por qu
est ah? Tiene alguna finalidad? Es benfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado
como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque.
Los encuentros son vitales en el juego AD&D, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al
personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitacin todo el da sin
nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. Y quin desea
jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio,
informacin, intriga, suspenso, humor y ms.
Para que un encuentro proporcione excitacin, ha de tener tambin un elemento de peligro. Una buena
parte de l llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cmo reaccionarn a ellos los
seres que encuentran. Tu DM no va a decir: Encontris un grupo de campesinos y son amistosos. (Si
hace esto, ser mejor que te muestres suspicaz). En vez de ello, dir algo as como: Cuando doblis la
curva, os tropezis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un
hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios nios sucios.
Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. Tenis noticias de
Thornhampton-sobre-la-colina?". Vosotros suponis probablemente que son campesinos y parecen
amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las
puntas de los pies. Pueden ser cualquier cosa!
Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendr preparados dos tipos generales de
encuentros. Los primeros son los encuentros especficos (planeados). sos son encuentros,
acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia.
Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes
encuentran una esculida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado all para que vuestros
personajes los rescaten. Por supuesto, tambin puede ser algn truco y los prisioneros pueden ser en
realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad).
Ms tarde, mientras estis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el
segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado tambin un encuentro errante. En este caso,
tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezis con algo y, si es as, con qu
exactamente.
Los encuentros especficos tienen generalmente ms elecciones de accin..., tu DM puede desear que
descubris alguna informacin importante o est organizando una batalla particularmente difcil. Los
encuentros especficos dan normalmente como resultado tesoros ms grandes y ms objetos mgicos.
El DM puede situar criaturas para guardar la armera o impedir que los personajes alcancen la
habitacin del trono.
Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces
los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una informacin
valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden tambin a tener poco tesoro o ninguno.
Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que
puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados ms a menudo para debilitar PJs,
activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas.
A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un
encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quiz no).
As que, qu se supone que debis hacer? En esos casos, el encuentro es ms bien un rompecabezas.
Tenis que imaginar por qu est all la fuente, qu puede hacer, y si es importante para vuestra
aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado all simplemente para confundiros; puede haber sido
colocada para una futura aventura..., ms tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente
llameante que vieron es importante para su ltima misin. Puede ser una trampa mortal. Para
descubrirlo, sin embargo, tendris que ocuparos de algn modo de ello. Podis lanzar piedras a su
cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a travs de las llamas, o usar conjuros para
averiguar ms. Haciendo esas cosas tal vez consigis ms informacin de vuestro DM. Por supuesto,
puede que no os guste la respuesta! (Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo).

154

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados
con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada
lado (o slo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna
razn). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa).
Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fciles e inteligentes en que
pueden ser prevenidas. La ms evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los
que van a encontrarse con mucha anticipacin antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes
pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su direccin, u observar las linternas de un
grupo de aldeanos que camina por el bosque, u or los gruidos como ladridos de un grupo de guerra
gnoll acercndose por entre los rboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser
sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras ste observaba
atentamente la aproximacin de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad,
entonces los personajes tendrn que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban
preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja.
El DM decide cundo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efecte una tirada
para todo el grupo, que se efecte un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan
slo a algunos personajes especficos. Esto depende enteramente de la situacin.
Por ejemplo, todo el grupo se halla observando intensamente la banda de jinetes que se acerca.
Entonces un leopardo salta de las ramas de un rbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el
grupo estaba prestando particularmente atencin a los rboles, as que hace que una persona del grupo
tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: Los PJs son sorprendidos, el leopardo
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusin masiva mientras el animal hace actuar sus garras
y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM
hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si
ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De
otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los
personajes jugadores con experiencia aprenden rpidamente el valor de tener a alguien de guardia en
cualquier circunstancia.
La tirada de sorpresa puede ser tambin modificada por Destreza, raza, categora, astucia y situacin.
El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los
modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su
posibilidad de sorprender a otros. Un ms a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados
del enemigo significa que el modificador est a tu favor, mientras que un ms indica que las cosas van
a favor de l. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son
pillados con la guardia baja slo en situaciones muy inusuales.
Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa
funciona como se ha explicado ms arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un
ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan slo si el DM decide que el otro grupo no puede
detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la
emboscada tiene xito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un
tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos
rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.

Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalizacin. Son atrapados
con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de
ataque con mele, proyectiles u objetos mgicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para
lanzar conjuros.
Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por
round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar
dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningn dado de iniciativa. Un
mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que
estaba all. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica tambin a los monstruos,
de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los
personajes sepan siquiera lo que est ocurriendo.
El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de
CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven
desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie all
como pies-planos (quizs incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la
situacin, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.
La sorpresa puede ser usada tambin para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden
intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no
siempre tiene xito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los ndices de movimiento de
las distintas criaturas.

Captulo 11: Encuentros

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Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por
ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que estn
haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenticamente algn otro lugar hacia
donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estpidamente, intentando imaginar por qu ese
enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias
deciden que, puesto que corra, Rath debe de ser un criminal. Se efectan pues las correspondientes
tiradas de iniciativa para ver quin acta primero.

Distancia del encuentro


Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido
sorprendido, tu DM te dir el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos
factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las
condiciones climticas, si se ha producido sorpresa y la hora del da, por nombrar unos pocos. Aunque
t no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado
(bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro
ms corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la
advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Lmites de visin).

Opciones del encuentro


Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuacin.
Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido
hacer. sa es la excitacin de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa.
Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes.
Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se
aparten de alguna forma de lo que sea que os habis encontrado. Normalmente esto es as porque te
das cuenta de que tu grupo est seriamente desemparejado. Quizs, al regresar fuertemente heridos de
una aventura, tu grupo descubre un dragn rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede
convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y
aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejrcito de Frazznargth el Impo, un clebre
seor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo ms valeroso, as que
hacis dar media vuelta a vuestras monturas.
A veces desears evitar un encuentro simplemente porque tomar demasiado tiempo. Mientras cabalga
con un mensaje urgente para su seor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin
prestarles atencin, espolea su caballo y galopa ms all de ellos.
Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene xito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los
ejemplos de ms arriba, Frazznargth el Impo (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla
montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte,
gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El xito de tu personaje de eludir la captura depender de los ndices de movimiento,
determinacin de la persecucin, terreno, y slo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente
debera ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.
Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversacin casual,
una negociacin intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar
es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje
necesitas informacin. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son
cosas tiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, est ah para matar a tu
personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas ms sorprendentes. As pues, a menudo
recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.
Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el
tiempo no es demasiado herico). Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Ms
pronto o ms tarde, tu personaje tendr que luchar. El autntico truco es saber cundo hay que luchar y
cundo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras, lo primero que ocurrir es
que nadie desear encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguir tambin matar o hacer huir a
cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o ms tarde tu DM va a cansarse del xito y
enviar a un grupo de monstruos increblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has
estado matando a todo lo que se pona al alcance de tu vista, es justificado que haga eso.
As pues, es importante saber siempre a quin atacas y por qu. Como con la mejor polica en el mundo
de hoy, el truco consiste en imaginar quines son los chicos buenos y quines son los chicos malos.
Comete errores, y pagars por ellos. Puedes matar a un PNJ que tena un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barn mucho ms poderoso que t. Los PNJs se mostrarn reluctantes a
asociarse con tu personaje, y la ley hallar cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor
considerar el combate como un ltimo recurso.
Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qu hacer. No deseas atacarlo por si
son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y

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Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

ver cmo reaccionan. Esperar es una opcin perfectamente sensata. Sin embargo, se corre el riesgo de
que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reaccin a fin de
poder decidir qu hacer causa una penalizacin de +1 en la primera tirada de iniciativa para tu grupo,
si el otro lado ataca.
Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El
nico lmite es tu imaginacin (y el sentido comn). Cargar contra una banda de orcos para atravesar
sus lneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejrcito que viene
detrs vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hbil de los conjuros puede terminar el
encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las
opciones son tan variadas como t desees hacerlas.

Captulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs)

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Captulo 12
Personajes No Jugadores (PNJs)
Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazn mismo del juego AD&D es la
relacin entre personajes jugadores y personajes no jugadores. Cmo reaccionan y tratan los personajes
jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas
elecciones, los jugadores descubren rpidamente que ofrecer consideracin y buen trato a los PNJs es
frecuentemente el camino con ms xito.
Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayora de los PNJs
son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no
inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El trmino monstruo es slo una
etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea automticamente peligrosa u hostil. Del
mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos.
Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro.
En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarn preocupados sobre todo con tres
grupos de PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboracin la que ayuda a los personajes
jugadores a vencer monstruos mortferos y realizar grandes hazaas. Como implican sus nombres, esos
PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los
mtodos ms comunes de persuasin son el dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs ms frecuentemente empleados son los servidores. Un servidor es una persona que trabaja por
dinero. La mayora de los servidores tienen habilidades ms bien ordinarias, mientras que algunos son
maestros en un arte u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura.
Los servidores tpicos incluyen a los siguientes:
Armero
Espadero
Joyero
Mensajero
Arquero
Espa
Juglar
Panadero

Arquitecto
Herrero
Ladrn
Sabio
Asesino
Jornalero
Marinero
Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realizacin de
una tarea especfica. As, un mercenario se contrata para servir durante una estacin. Un ladrn puede
ser contratado para robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta.
Un herrero puede contratarse para una duracin de aos. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad, pero lo nico que ata a un servidor
con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un PJ por lealtad.
As pues, hay algunas cosas que los servidores no harn. La mayora de servidores no arriesgarn
estpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso
esos valerosos (o estpidos) pocos no se sometern voluntariamente a los mayores azares de la
aventura. Vigilarn los muros del castillo, protegern caravanas, cobrarn impuestos y cargarn en
masa contra el enemigo, pero a menudo se negarn a acompaar a un PJ a una aventura. Incluso un
servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrn o un asesino, por ejemplo) se niega
normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan
para hacer un trabajo y lo hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie.
Los servidores no son ms leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son
pagados, y tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un
lder carismtico, los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una
paga pobre, la injusticia, la discriminacin, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de
sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Un lder listo se ocupa del confort
y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con personajes menos limpios
aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones, el personaje jugador corre incluso mayores
riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes.
Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de
moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situacin particularmente
peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentacin.

158

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Hallar servidores no es difcil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los anuncios. Slo cuando se intenta emplear un
nmero grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espas) se complica
un poco el proceso. Qu se necesita hacer exactamente en esta situacin depende enteramente de la
campaa del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de
la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay
alguno). Slo emplear uno de esos personajes puede ser una pequea aventura en si misma.
El coste del empleo de servidores vara desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas
de oro para una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye
grandemente en su salario. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabidura puede cobrar
sumas enormes. Los costes pueden verse afectados tambin por las condiciones de la campaa: el
entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la reputacin de los personajes jugadores (si la
hay). La mayora de servidores firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarn ms dinero,
y la mayora intentarn conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene ms informacin sobre los
costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaa.

Seguidores
Ms de confianza que aquellos que actan motivados nicamente por el dinero son esos personajes
que, aunque esperan una paga, fueron atrados originalmente al servicio por la reputacin del personaje
jugador. Son los seguidores, normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores
sirven tan slo a aquellos de significativo poder y reputacin; as, la construccin de una fortaleza es
algo necesario para atraer seguidores.
Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayora deben ser
pagados y bien tratados. Tampoco acompaan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo.
Sin embargo, tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo
especificado de contrato. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean
cubiertas sus necesidades bsicas. Son ms leales que el servidor medio, y son tratados como tropas de
lite. Al contrario que la mayora de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque
esto ocurre muy lentamente puesto que slo actan como soldados). Todos los seguidores en una
unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar
seguidores..., acuden a l, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa.
Los seguidores aparecen slo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los cados. (Prdidas
masivas de seguidores en combate no hace ms que proporcionar al personaje una mala reputacin,
desanimando a otros a acudir bajo su estandarte). Los personajes jugadores deberan tomar cuidado de
sus seguidores, quiz tratndoles como un cuerpo de guardia de lite.
Algunos personajes atraen seguidores nicos como animales o seres mgicos. Aunque denominados
seguidores, esas criaturas son ms adecuadamente tratadas como escuderos en trminos de lealtad y
de lo que harn y no harn. No cuentan en el lmite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto
que tcnicamente son seguidores.

Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. Son aventureros que sirven por pura
lealtad. Estn dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. Tambin son difciles de
hallar.
Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen
el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro,
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son atrados al PJ por su reputacin u otras
cualidades que posee. Como tales, no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el
estandarte de un aventurero nefito. Puede que consiga ganarse uno o dos compaeros, pero otros
acudirn tan slo cuando haya conseguido una mayor reputacin, conocido a ms gente, y demostrado
que es un autntico amigo y aliado de esos PNJs.
Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atencin del personaje jugador. Algunos
pueden ser de nivel superior, servidores ms hbiles que desarrollan lazos de unin con el personaje
jugador a travs de un largo empleo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ.
Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el
escudero se marcha para siempre; ha llegado para l el tiempo de probar suerte en el mundo real. En
ciertos aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. Cuando el estudiante
ha aprendido tanto como el maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por s mismo.
Los escuderos son algo ms que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser
tratados como tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confan en ellos o los tratan con
frialdad. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rpidamente con la relacin. Del mismo
modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles
a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. Adems, los escuderos se unen a un personaje

Captulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs)

159

jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. As, es slo bajo las ms extremas
circunstancias que un escudero acepta las rdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
escudero vela por sus necesidades. No le abandona y contina con los dems personajes jugadores, a
menos que sta sea claramente la nica forma de ayudar a su amigo.
El Carisma de un PJ determina el nmero mximo de escuderos que puede tener. Esto es un lmite para
toda la vida, no slo un mximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los
cados pueden ser revividos, es de esperar que un hombre haga sus mximos esfuerzos por sus ms
queridos amigos, tanto personajes jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido
siete escuderos, pero todos han cado por una u otra razn. El Carisma de Rupert es 15, as que, con la
muerte de su ltimo escudero, ya no acuden ms a unrsele. (Evidentemente se ha corrido la voz de
que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, y l ni siquiera tiene la
decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert
seguira siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor).
Atraer a un escudero es ms bien difcil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener
xito. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la
confianza en un servidor hbil. Las gestas hericas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo
fuerte e instantneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben confiar en
su propio juicio para determinar cundo un PNJ se convierte en un escudero. No existe una lnea
definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.
Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el
personaje. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no
completamente, como tener un nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer
de toda la informacin relativa a las habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no revelar
esta informacin. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede
imponerse a cualquier accin alegando que est fuera del personaje.
Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mgicos. No permiten a otros
libre acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar
mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les
corresponde. En general, dentro de esos lmites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM
puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo
un PNJ.
Si un PJ no est atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla,
puede esperar lo peor. De ah nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae
en manos de uno que en su tiempo fuera leal escudero y ya no lo es, slo puede culparse a s mismo.
Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser
siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para
llegar hasta el personaje jugador. A travs de la historia, muchos villanos crueles y astutos han
representado el papel de autntico compaero, mientras aguardan la ocasin de golpear o espiar a su
amigo.

Obligaciones del personaje jugador


Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, seguidor o escudero, se compromete a ciertas
obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido
acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duracin del
servicio son decididos antes de alcanzar ningn otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto
significa una cantidad de dinero cada da, semana o mes, o una retribucin por un trabajo especfico.
Los escuderos reciben comnmente una porcin (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con
un poco ms de sus propios fondos.
Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre,
mientras que otras casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione
comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligacin ms comn y se aplica a
los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas ms peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes jugadores
deberan estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaa. No
es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artculos del arte de la guerra armas y armadura deben ser reemplazados por el
personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son
empleados por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las prdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial:
asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos ms tristes, se espera
que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro).
Una de las obligaciones ms poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres.
Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaa. El mayor
nmero de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La prctica comn en
tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero comn poda valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un

160

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado por el seor del prisionero. Se espera que un personaje
jugador (como seor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios sbditos y los familiares del prisionero. As, los hombres
pueden languidecer durante largos perodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga
reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o escudero, tiene
todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Despus de todo, ha
demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.
En un mundo de fantasa se espera tambin que un personaje jugador se haga cargo del coste de los
conjuros mgicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus
hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados despus. No debera gruir respecto a los
gastos, puesto que los conjuros tienen tambin un buen sentido tctico. El conjuro de bendicin
incrementa el xito de su ejrcito en el campo. Las curas mgicas hacen que su ejrcito est de nuevo
en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho xito al tiempo que lo hacen popular entre sus
hombres.
Finalmente, se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los
escuderos muertos o heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores
(aunque puede ocurrir en casos extremos). El esfuerzo debera ser honesto y leal. Un personaje jugador
no debera engaarse a s mismo pensando que nadie se dar cuenta si no hace todo lo posible. El
personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido
automticamente a una nube de sospechas pese a sus ms vehementes protestas. Un personaje
jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputacin como un empleador bueno y leal.

Captulo 13: Visin y Luz

161

Captulo 13
Visin y luz
Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz
de ver lo que est haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo
son muy pequeas. Si no puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de Prohibido el paso
en la pared. En el juego AD&D, los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por
medios fantsticos que desafan la lgica.

Lmites de visin
La primera limitacin en la visin es cun lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo
claramente. Tamao y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montaas pueden
ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 kilmetros o ms, pero virtualmente no puede verse
ningn detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte est a entre 8 y 20 kilmetros de distancia, pero
un personaje no puede ver normalmente un objeto especfico tan lejos. El lmite de visin para ver e
identificar objetos de tamao humano es mucho menos que eso.
Bajo condiciones ptimas, la distancia mxima a la que un objeto de tamao humano puede ser visto es
de unos 1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta
distancia. Aunque se mueva, todo lo que puede verse es un objeto movindose. El personaje no puede
decir lo que es ni lo que est haciendo.
A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamao humano tanto movindose como inmviles. Pueden
determinarse el tamao y la forma generales, pero la identificacin exacta es imposible. No es probable
que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma
realmente nica.
A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamao, color y tipo de criatura son
todos distinguibles. Los individuos an no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una
forma caracterstica o estn separados del resto del grupo. Los smbolos herldicos y los uniformes o
estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. La mayora de los escudos de armas no pueden
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza.
A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen
ocultos). Los escudos de armas se ven claramente. La mayora de las acciones pueden distinguirse con
claridad, aunque los gestos y movimientos pequeos no resultan claros.
A l0 metros son claros todos los detalles excepto los ms pequeos. Pueden distinguirse con claridad
emociones y acciones, incluidas acciones tan pequeas como vaciar bolsillos (si es detectable).
Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas. Hay un cierto nmero de factores que pueden
reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas.
La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones.
Todas las distancias son dadas en metros.

Tabla 62: LMITES DE VISIBILIDAD


Condiciones

Movimiento Divisado

Anochecer
500
Bruma o lluvia ligera
1.000
Cielo claro
1.500
Niebla densa o ventisca 10
Niebla ligera o nieve
500
Niebla moderada
100
Noche, luna llena
100
Noche, sin luna
50

300
500
1.000
10
200
50
50
20

Tipo

ID

Detalle

150
250
500
5
100
25
30
10

30
30
100
5
30
15
10
5

10
10
10
3
10
10
5
3

Movimiento: indica la distancia mxima a la que puede verse una figura que se mueve.
Divisado: es la distancia mxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmvil.
Tipo: proporciona la distancia mxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura,
especie o raza, armas, etc.

162

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

ID: sita la distancia a la que puede efectuarse una identificacin exacta (o razonablemente exacta).
Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeas.
Hay muchos otros factores adems de las condiciones de tiempo que afectan la visin. El tamao es un
factor importante. Cuando contemplamos una criatura pequea (tamao P), todas las categoras se ven
reducidas a la siguiente categora inferior (excepto la distancia de detalle, que permanece sin ningn
cambio). As, bajo condiciones de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequea son
movimiento a I.000 metros, divisado a 500 metros. tipo a 100 metros e ID y detalle a 10
metros.
Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de movimiento, divisado y tipo son dobladas. Las
criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias an mayores. Los grupos
numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. As, es fcil ver una manada
de bfalos o un ejrcito en plena marcha.
Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un
terreno llano y abierto. Colinas, montaas, hierba alta y densos bosques reducen drsticamente las
posibilidades de ver a una criatura. (El terreno no altera otras distancias de visin, slo las posibilidades
de ver a la criatura). As, aunque en un da perfectamente claro los rboles pueden ocultar a un oso
hasta que se halla a tan slo 30 metros, sigue siendo un da claro para visibilidad. El oso, una vez visto,
puede ser identificado rpida y fcilmente como un oso. El DM posee ms informacin sobre los efectos
del terreno especfico en la visin.
Como ltima advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra.
Las condiciones de visin en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo,
pueden ser enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendr que averiguar
ms sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr.

Luz
La mayora de personajes no pueden ver sin luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan
en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequea cantidad de luz. En condiciones de total
ausencia de luz es imposible la visin normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo.
Las fuentes de luz varan en el rea que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que
arden las ms comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ


Fuente

Radio

Antorcha
5m
Arma**
1,5 m
Conjuro de luz
6m
Fuego campaa
10 m
Fuego lea
15 m
Linterna capuchn 10 m
Linterna fanal
70 m *
Linterna ojo buey 18 m *
Luz continua
20 m
Vela
1,5 m

Tiempo que arden


30 minutos
Segn se desee
Variable
1 hora/brazada
1/2 hora/brazada
4 horas/litro
60 minutos/litro
4 horas/litro
indefinida
4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino ms bien en un haz en forma de cono. En su extremo ms
alejado, el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene
un haz de 6 metros en su extremo ms alejado.
** Las armas mgicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.
Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver, tiene algunas desventajas. La
mayor de ellas es que resulta difcil escabullirse de alguien si ste te ve venir. Resulta difcil permanecer
disimuladamente oculto si el tuyo es el nico fuego de campaa en la llanura, o llevas la nica antorcha
en el dungeon. Adems, las criaturas no slo saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de
que t las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el rea en torno tuyo, aquellos que estn
fuera de esa rea pueden ver en su interior). Los personajes deberan tener siempre en cuenta estos
riesgos.

Infravisin
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisin. Esto puede significar una de dos
cosas, segn se use la regla estndar o la opcional (esto se examina con detalle en la Gua del Dungeon
Master). La eleccin es dejada en manos del DM, y l debe decirles a los jugadores cmo desea que
funcione la infravisin. Independientemente de cmo funcione el poder, el alcance de la infravisin es
como mximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.

Captulo 13: Visin y Luz

163

Usar espejos
A veces resulta til para los personajes mirar objetos o criaturas a travs del reflejo en un espejo. Esto
es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas
directamente puede convertir en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo, ha de
haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar dirigir tus acciones mirando a travs de un espejo
es muy desorientador (intntalo y comprubalo). As, todas las acciones que requieren un control de
habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalizacin de -2. El personaje pierde tambin
todas las bonificaciones de Destreza para la Categora de Armadura si lucha contra un oponente al que
ve slo a travs de un espejo.

164

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Captulo 14
Tiempo y Movimiento
Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D. Las semanas se
deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los das pasan mientras un personaje cabalga
a travs del pas. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas.
Todo eso son pasos del tiempo.
Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo
imaginario que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el
tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy
diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real.
Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres
semanas de tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la accin mientras pasan esas tres semanas
en el mundo de la campaa. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante
este tiempo de investigacin, debera requerir tan slo un minuto o dos de tiempo real arreglar la
situacin. El intercambio a tiempo real es algo as:
Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro.
DM: De acuerdo, necesitar tres semanas. Nada le ocurrir en ese tiempo. Mientras est haciendo esto,
el resto de vosotros tenis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habis
estado ignorando. Johann (sealando a otro jugador), ser mejor que t pases un poco de tiempo en
la iglesia. El patriarca est un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las
ceremonias.
Juan (jugador de Johann): Puedo salir y ganar un poco ms de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes
para con tu deidad, y frota mucho su smbolo sagrado. Sabes?, no ocurre muy a menudo que los
niveles inferiores como t celebren audiencias personales con el patriarca. Qu opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuacin. Me quedar y ser buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigacin
del conjuro.
Y, as, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real.
La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaa, los personajes tienden a
sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a
un viaje de cuatro semanas por la regin, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la
posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las actividades de los diferentes
personajes.
El tiempo de campaa se mide exactamente igual que en la vida real: aos, meses, semanas, das,
horas, minutos y segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasa, el DM puede crear
calendarios enteramente distintos para este mundo. Puede haber tan slo diez meses al ao o 63 das
cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son tremendamente importantes, as que los
jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la aventura, los
personajes terminan familiarizndose con el calendario de la campaa.
Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para
conjuros y combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a
fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de
tiempo de juego. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas especficas (como la
investigacin) y ciertos conjuros. As, un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2
horas.

Movimiento
Muy relacionado con el tiempo est el movimiento. Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse,
de otro modo las aventuras seran ms bien estticas y aburridas. Pero, cun rpido puede moverse?
Si un enorme y reptante carroero verde se desliza detrs de Rath, es el temible enano lo bastante
rpido como para escapar? Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Ms
pronto o ms tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores.
Todos los personajes poseen ndices de movimiento basados en su raza. La Tabla 64 lista los ndices de
movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.

Captulo 14: Tiempo y Movimiento

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Tabla 64: NDICES BASE MOVIMIENTO


Raza

Indice

Humano
Enano
Elfo
Semielfo
Gnomo
Halfling

12
6
12
12
6
6

Un personaje puede normalmente caminar su ndice de movimiento en decenas de metros en un solo


round. Un humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente ms que un campo de ftbol, en
un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta
caminata es ms bien enrgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
largos perodos de tiempo.
Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse ms lento que a este ritmo. Si el personaje
carga con equipo, puede moverse ms lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla
opcional. Cuantas ms cosas lleva el personaje, ms disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto
en el que simplemente apenas puede moverse.
Cuando un personaje se mueve a travs de un dungeon o lugar similar, su ndice de movimiento se
reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve ms cautelosamente, prestando
atencin a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su ndice puede verse reducido de nuevo si
se utiliza el sistema opcional de carga.
Los personajes pueden moverse tambin ms rpido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez
que el personaje usa su ndice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar
automticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una
penalizacin de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificacin de +1 a otros en su
posibilidad de ser sorprendidos por l (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de
ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterrneo). Adems, el personaje no
se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.
Tambin es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente til cuando es
perseguido por criaturas ms violentas de lo que a uno le gustara encontrar. El mtodo ms simple
para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la
distancia entre l y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio
de esa velocidad, segn lo que el DM considere ms apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el
personaje escapa o es capturado. (Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina
pueden hacer cosas sorprendentes!)

Paso vivo y correr (regla opcional)


Si tu DM desea una mayor precisin en una persecucin, la velocidad de aquellos implicados en ella
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecucin
excitante). Utilizando esta regla opcional, un personaje puede doblar siempre su ndice normal de
movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. As, un personaje con un ndice normal de
12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo, un personaje puede seguir
hacindolo automticamente por un nmero de rounds igual a su Constitucin. Una vez alcanzado este
lmite, el jugador debe efectuar con xito una tirada de control de Constitucin al final de cada round
adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un
control de Constitucin, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha
pasado andando a paso vivo. Despus de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque
se aplican las mismas limitaciones de duracin).
Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rpido, el personaje puede echar tambin a correr. Si
efecta con xito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su ndice normal; si
efecta una tirada de control de Fuerza con una penalizacin de -4, puede cuadruplicar su ndice
normal; si efecta una tirada de control de Fuerza con una penalizacin de -8, puede quintuplicar su
ndice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan slo que el personaje no puede incrementar su
velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de
fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de
carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.
Una carrera continuada requiere un control de Constitucin cada round, con penalizaciones que
dependen de cuanto tiempo y cun rpido ha estado corriendo el personaje. Hay una penalizacin de -1
por cada round de carrera a velocidad triple, una penalizacin de -2 por cada round de carrera a
velocidad cudruple, y una penalizacin de -3 par cada round de carrera a velocidad quntuple (estas
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje puede seguir a esa velocidad durante
el siguiente round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. El personaje
debe descansar al menos durante un turno.

166

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Por ejemplo, Ragnar el ladrn tiene una Fuerza de 14, una Constitucin de 15 y un ndice de movimiento
de 12. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por
round. Desgraciadamente, ellos tambin lo hacen. Su Constitucin es 14, as que puede seguir
manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza,
saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad).
Algunos de los guardias abandonan la persecucin, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una
penalizacin de -1 a su control de Constitucin. La tirada da 13, as que pasa justo. Pero uno de los
malditos guardias est todava tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir ms aprisa
(cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene ms
fuelle; no puede correr ms aprisa, pero todava sigue corriendo tres veces ms rpido que su velocidad
base. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitucin con una penalizacin de -2 (por dos
rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo
entonces el ltimo guardia abandona la persecucin. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. Al
siguiente round es necesario otro control de Constitucin, con una penalizacin de -3. El jugador obtiene
un 18. Agotado, Ragnar se deja caer en un callejn sombro, cuidando de permanecer fuera de la vista.

Movimiento a campo abierto


Un da normal de marcha dura diez horas, incluidas las paradas razonables para descansar y comer.
Bajo condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces su ndice de movimiento en
kilmetros en esas diez horas. As, un hombre no cargado puede caminar 36 kilmetros por terreno
despejado.
Los personajes pueden tambin forzar la marcha, apresurndose intencionadamente, con riesgo de
agotamiento. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su ndice de movimiento en
kilmetros. (As, un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilmetros en un da). Al final de cada
da de marcha, el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitucin. Los grupos grandes
(como una unidad de ejrcito) efectan el control sobre la Constitucin media del grupo (los miembros
ms dbiles reciben el apoyo, el nimo y el aguijoneo de sus compaeros). Las criaturas tienen que
efectuar una tirada de salvacin contra muerte al final de cada da de marcha forzada (puesto que
carecen de puntuaciones de Constitucin). Se aplica una penalizacin de -1 al control para cada da
consecutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al
da siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningn intento de marcha forzada hasta que los
personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La recuperacin requiere 1/2 da por da de
marcha forzada.
Aunque el control de Constitucin falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal.
Un inconveniente de la marcha forzada es que cada da de marcha forzada tiene como resultado una
penalizacin de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Se requiere medio
da de descanso para retirar la penalizacin de un da de marcha forzada. Los personajes que han
conseguido mantener una marcha forzada durante ocho das consecutivos sufren una penalizacin de -8
a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro das de descanso para eliminar esa penalizacin en las
tiradas de ataque.
Los ndices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede
acelerar o frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar ms aprisa, mientras que las
montaas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueo
debilita a los personajes. El mal tiempo frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la
GDM.

Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos.
Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes, la decisin debe basarse en su
campaa. Si la campaa se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creci cerca del
mar, hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza
que un personaje sepa nadar. Muchos marineros medievales o piratas de negro corazn nunca
aprendieron a nadar, y as desarrollaron un morboso miedo al agua!. sta es una de las cosas que hizo
que caminar la plancha se convirtiera en un castigo tan temido. Adems, algunas razas se muestran
normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de campaa a campaa, a
menudo los enanos y los halflings no saben nadar.
Los nadadores no entrenados constituyen un grupo ms bien desafortunado. Cuando no estn
cargados, pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas estn
algo movidas, la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los
nadadores no entrenados pueden verse presas del pnico y hundirse. Si van lastrados con el peso
suficiente como para reducir su ndice de movimiento, se hunden como piedras, incapaces de mantener
la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el ms mnimo progreso apreciable (a menos, por
supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie).
Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de xito. Todos
los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual ndice de movimiento por tierra
multiplicado por diez en metros, siempre que no lleven armadura metlica. Un personaje con un ndice
de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. Los personajes cuyos ndices de movimiento

Captulo 14: Tiempo y Movimiento

167

se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metlica
no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos caminar
por el fondo, a 1/3 de su actual ndice de movimiento.
Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natacin si superan una tirada de control de
Fuerza (contra 1/2 la puntuacin normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un ndice de
movimiento de 12, superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaa
de categora olmpica.
Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias
velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como avanzar en cortos sprints o a un
ritmo ms lento pero ms duradero.
Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un
nmero de horas igual a su puntuacin de Constitucin (aunque tendr que abandonar la mayor parte
de su carga). Despus de que un personaje nada durante un nmero de horas igual a su Constitucin,
debe efectuarse un control de Constitucin por cada hora adicional. Para cada hora extra de natacin se
pierde temporalmente 1 punto de Constitucin (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica
ms abajo).
Cada hora pasada nadando ocasiona una penalizacin acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar est movido, es preciso efectuar un control de
Constitucin cada hora que se pase nadando, independientemente de la Constitucin del personaje. Los
mares muy agitados pueden requerir controles ms frecuentes: los mares muy picados o tormentosos
pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir qu condiciones adversas causan que la
puntuacin de Constitucin de un personaje descienda ms rpidamente de 1 punto por hora.
Si un personaje nadador falla un control de Constitucin, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de prdida
de puntos de constitucin).
Un personaje se ahoga si su puntuacin de Constitucin desciende hasta 0.
Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche.
Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra est cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas
tranquilas. Su puntuacin de Constitucin es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en
el horizonte. Dos horas ms tarde est ms cerca, pero an le queda un cierto camino que recorrer.
Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su Constitucin desciende a 15 (su penalizacin
en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitucin. La tirada da un 12..., lo pasa. En la
ltima hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitucin es ahora 13 (el DM ha establecido que el
mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitucin esta hora), y el DM decide que tiene que pasar
un control de Constitucin extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
exhausta.
Los personajes tambin pueden nadar largas distancias a un ritmo ms rpido, aunque con un
incremento del riesgo. Nadar al ndice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad
normal de natacin de 1/2 el ndice normal de movimiento) requiere un control de Constitucin cada
hora, reduce la Fuerza y la Constitucin en 1 punto cada hora, y resulta en una penalizacin
acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natacin. Los personajes pueden nadar a dos veces su
velocidad (el cudruple de la velocidad normal de natacin), pero deben efectuar un control cada turno
y sufrir las penalizaciones de ms arriba para cada turno pasado nadando. Aqu tambin, cuando una
puntuacin de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.
Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
penalizaciones de ataque descansando. Cada da de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se
perdieron puntos tanto de Fuerza como de Constitucin, tira 1d3 para cada habilidad para determinar
los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalizacin de ataque. El descanso supone
comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de
emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las
puntuaciones actuales del personaje hasta que ste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natacin.
Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras una ltima mala hora en el agua alcanza la orilla.
Su Constitucin es ahora 13 y tiene una penalizacin de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas
frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el da siguiente. Al
final del da tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitucin, restablecindola as a la normalidad.
Tira un 8 para reducir su penalizacin de ataque, as que al da siguiente slo sufre una penalizacin de
-10 en su tirada de ataque. Al siguiente da de descanso rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina
por completo. As pues, en tres das, se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el
agua.

Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuacin de Constitucin en rounds (con
redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza algn ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad
(tambin redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a

168

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

causa de la carga se considera siempre que estn realizando algn ejercicio. Si son incapaces de tomar
una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el
aliento durante un round, independientemente de las circunstancias.
Cuando se intenta retener el aliento ms all de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de
control de Constitucin cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control
subsiguiente sufre una penalizacin acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe
respirar (si no puede alcanzar la superficie, se ahoga).

Bucear
Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada
categora de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del ndice
normal del personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se aade medio metro a esta
profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse
desde cierta altura aade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Por cada 3 metros de
altura sobre el agua se aaden 1,5 metros de profundidad, hasta un aadido mximo de 6 metros. As,
con una carrera y desde una altura de 12 metros o ms, un hombre no cargado puede bucear 15 metros
en un solo round.

Salir a la superficie
Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este
ndice se ve reducido en medio metro por cada categora de carga por encima de no cargado o por cada
punto de movimiento corriente por debajo del ndice normal del personaje (si es utilizado este sistema
opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente cargados
(aquellos que han perdido 10 puntos o ms de su ndice normal de movimiento debido a su carga
normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los
personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensin que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round ms lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es
completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningn
esfuerzo por permanecer en la superficie.

Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de
escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categoras: ladrn, montaero y
no entrenado.
Los ladrones son los ms hbiles en escalar. Son los nicos personajes que pueden escalar por
superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los ms rpidos de todos
los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer.
Los montaeros son personajes con pericia en montaismo o aquellos que el DM decida que poseen
esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los
montaeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar
a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas.
Los escaladores no entrenados son la vasta mayora de personajes. Aunque son capaces de trepar a
rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el
ms bajo ndice de xitos en escalar de todos los personajes.

Calcular el xito
Las posibilidades de xito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad
del personaje (dado como un porcentaje) y modificndolo segn su raza, la condicin de la superficie y
los modificadores situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categoras de
escaladores.
Las posibilidades de xito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de
sos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la
puntuacin base del personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular.
Todos ellos estn relacionados en la Tabla 66.

Tabla 65: NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR


Categora

Indice de xito

Escalador no entrenado
40%
Ladrn
Escalar paredes %
Ladrn con pericia en montaismo* Escalar paredes % + 10%
Montaero (decidido por el DM)
50%
Pericia en montaismo*
40% + 10% por casilla de pericia

Captulo 14: Tiempo y Movimiento

169

* Slo si se usa el sistema opcional de pericia

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA


Situacin

Modificador

Abundantes asideros (arbustos, rboles, rebordes)


+40%
Armadura
Bandas, varillas
25%
Cuero tachonado, acolchado
5%
Escamas, cadenas
15%
Placas (todos tipos)
50%
Carga
5% ***
Condiciones de la superficie:
Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) 25%
Resbaladiza (helada, fangosa)
40%
Cuerda y pared **
+55%
Curvada hacia dentro
+25%
Escalador herido debajo de 1/2 pg
10%
Raza del personaje *
Enano
10%
Gnomo
15%
Halfling
15%
* stos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Asegrate de que los personajes
ladrones no sean penalizados dos veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es
capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea.
*** Esto es -5% por categora de carga por encima de no cargado, o por punto de ndice de movimiento
perdido del ndice normal de movimiento.
El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el nmero que utiliza el personaje para los controles de
Escalada. Un control de Escalada se efecta tirando el dado porcentual. Si el nmero que sale es igual o
inferior al nmero hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene xito. Las tiradas por encima de este
nmero indican fracaso.
Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3
metros o ms. Este control se efecta antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la
escalada. Si se supera el control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje
es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar
ms intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio significativo de localizacin (un
kilmetro o ms a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de xito del
personaje.
Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de
xito son de un 25% (40% 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un
escabroso risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco est seco y la roca parece slida. Hace
un intento, pero la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus
amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo
la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y asciende.
En escaladas particularmente largas las de ms de 30 metros o que requieren ms de un turno (10
minutos) de tiempo de escalada, el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles
debe decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, as que es
juicioso llevar cuerdas y herramientas.

ndices de escalada
Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. El ndice al que
se mueve un personaje vara enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben
ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unin entre el tipo de superficie a escalar y la
condicin de la superficie. Multiplica el nmero correspondiente de la tabla por 1/3 del ndice actual de
movimiento del personaje. El resultado es el ndice de escalada para el personaje, en metros por
segundo, en cualquier direccin (hacia arriba, hacia abajo o de lado).
Todos los ndices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del ndice de movimiento de los personajes normales.
Ragnar el ladrn y su compaero Rupert (un semielfo) estn escalando un risco con toscos rebordes.
Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un ndice de
movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es
un ladrn), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera
subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3).

Tabla 67: NDICES DE ESCALADA

170

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tipo de superficie

Seca

Muy lisa *
Lisa, cuarteada *
Rugosa *
Rugosa con rebordes
Pared de hielo
rbol
Pared inclinada
Cuerda y pared

1/4
1/2
1
1

4
3
2

Condiciones de la superficie
Ligeramente resbaladizaResbaladiza
**
1/3
1/3
1/2

3
2
1

**
1/4
1/4
1/3
1/4
2
1
1/2

* Los personajes no ladrones deben ser montaeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones,
cuerda, etc.) para escalar esas superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni
siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

Tipos de superficies

Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera
cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes
completamente lisas, sin ningn rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin
herramientas.
Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayora de ladrillos bien construidas, las paredes de
cavernas, las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados.
Las paredes rugosas constituyen la mayora de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas
o mal construidas y las tpicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra
natural es una superficie rugosa.
Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero estn dotadas con asideros de ocho
centmetros o ms de ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se
incluyen en esta categora, del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.
Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las
superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todava existen muchas grietas y protuberancias
naturales. Son extremadamente peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de
control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas.
Los rboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los
rboles.
Las paredes inclinadas sealan no exactamente riscos pero s laderas con demasiada pendiente para
subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre dao tan slo si falla
una tirada de salvacin contra petrificacin. Si tiene xito en la tirada, el personaje resbala una corta
distancia pero no sufre dao.
Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una
superficie slida.

Acciones mientras se escala


Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta
fcil. Los lanzadores de conjuros slo pueden usar conjuros si se hallan en una posicin firme y segura,
quiz con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de
Categora de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican tambin sobre ellos
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, dao y salvacin sufren
penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificacin de +2 en sus tiradas de
ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalizacin adicional de -2 en sus
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM
puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde
puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de dao), el
personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una
cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae
si fracasa su control.

Herramientas de escalada
Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montaero, y todas las
escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montaismo incluyen
cuerda, pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la funcin
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad principal de pitones, cuerda y
dems es impedir una desastrosa cada. Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y
talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la
gente olvida esta regla bsica y confa su peso a cuerdas y pitones.

Captulo 14: Tiempo y Movimiento

171

En consecuencia, aparte las cuerdas, las dems herramientas no incrementan las posibilidades de xito
en la escalada. Sin embargo, en el caso de una cada, las herramientas de escalada pueden reducir la
distancia que se cae. Cuando un personaje cae, slo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si
est amarrado, o hasta dos veces la distancia hasta el ltimo pitn clavado (si el pitn resiste: un pitn
se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensin repentina). La distancia cada depende
de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes que caen, caen dos veces la
distancia hasta la ltima escarpia que resiste.
Por ejemplo, Rath est a 5 metros por encima de su ltimo pitn. De pronto resbala. Cae los 5 metros
hasta su pitn, ms otros 5 metros ms all de este pitn, puesto que hay 5 metros de cuerda entre l
y el pitn, lo cual de un total de 10 metros de cada y 3d6 puntos de dao de cada.
Los personajes unidos entre s por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto
incrementa tambin las posibilidades de que caiga ms de una persona. Cuando un personaje cae, el o
los personajes a cada lado del escalador cado deben efectuar una tirada de control de Escalada (se
aplica una penalizacin de -10 por cada personaje cado despus de la cada del primero. Si se superan
todos los controles, la cada se ve detenida y nadie sufre ningn dao. Si se falla un control, ese
personaje cae tambin, y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los controles de
Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las cadas (los escaladores a cada lado del
personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el ltimo escalador no cado
tiene xito con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.
Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae.
Megarran, que est inmediatamente encima de l, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de
control de Escalada Megarran pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
Megarran tiene que efectuar otro control con una penalizacin de -10 (por dos personajes cados), y
Targash, que viene detrs, debe efectuar tambin una tirada de control con una penalizacin de -10.
Ambos tienen xito en sus controles y las cadas se detienen.

Descender
Aparte saltar o volar, la forma ms rpida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
requiere una cuerda atada en la parte superior y un montaero hbil para iniciar el rappel y sujetar la
cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de
Escalada con una bonificacin de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al
fondo) pueden efectuarse tambin, pero el modificador es slo +30. Por supuesto, un fallo en el control
da como resultado resbalar en algn momento durante el rappel (el DM decide sobre el dao sufrido).
Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon
(36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un
punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35
significa que el personaje se quedar encallado al final de la cuerda, o peor an, efectuar el rappel
hasta el final y cubrir los ltimos 15 metros mucho ms aprisa de lo que hizo los primeros 20!

172

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Apndice A
Notas sobre Conjuros
Descripciones de los conjuros
Los conjuros estn organizados segn su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel,
los conjuros estn dispuestos alfabticamente.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situacin
que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son slo guas subsidiarias para ayudar al DM
a mantener la consistencia.
Ilusiones intrnsecamente mortales: Las ilusiones de muerte instantnea son automticamente
fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvacin: techos que se
derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto mximo absoluto de todos ellos es forzar un control
de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusin.
Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al
nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una
convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos lmites crea un fallo fatal en la ilusin que anula
su efecto.
Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque
especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar
correctamente el guio del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber
sido convertido en piedra por una).
Opcin: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debera ser un
indicio sutil de que los monstruos son falsos.
Opcin: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador
(un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro
guerreros de nivel 2).
Los conjuros de ilusin requieren un grado ms alto de interaccin DMjugador que otros conjuros de
hechicero. El cronometraje y presentacin de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente
importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son credos a menos que el lanzador tenga esto en
cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada despus de que un hechicero haya lanzado
una autntica puede tener efectos devastadores.
El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusin.
(Si es creado un pelotn de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daos infligidos,
heridas aparentes y dems; el DM decide si los lmites de credibilidad han sido excedidos).
Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparacin por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.
La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son ms
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusin se halle completamente fuera de su experiencia o la
ilusin toque un rea de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son
generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayora de los
cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.
Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son credas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los
jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razn para ella basada en informacin sensorial
disponible al personaje. El fallo en dar esa razn da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM
puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de
Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador est evidentemente divulgando un
descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automticamente una tirada de salvacin si
el efecto es real.

Apndice A: Notas sobre Conjuros

173

Para los PNJs, una tirada de salvacin, comprobacin de Inteligencia, o adjudicacin del DM pueden ser
usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.

174

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Apndice B
Conjuros de Hechicero
Nivel 1
Afectar fuegos normales
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mgicos desde uno tan pequeo como el de
una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el rea de efecto reduzcan su tamao y brillo
hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del
da y aumentar la iluminacin hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al
consumo de combustible ni al dao causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos
los fuegos en el rea del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el
conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira
la duracin. El lanzador puede extinguir tambin todas las llamas existentes en el rea, lo cual agota de
inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Agrandar
Hechicero Nivel 1
(Alteracin) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro causa el crecimiento instantneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamao
como su peso. Slo puede ser lanzado sobre una nica criatura (o una entidad simbitica o comunitaria)
o sobre un nico objeto que no exceda de un metro cbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto
o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del
hechicero, incrementando simultneamente su altura, anchura y peso.
Todo el equipo llevado encima por una criatura crece tambin con el conjuro. Las vctimas no
voluntarias tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Una tirada de salvacin superada
significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u
objeto alcanza el tamao mximo posible, haciendo estallar los confinamientos dbiles en el proceso,
pero se ve contenida sin sufrir ningn dao por materiales ms fuertes: el conjuro no puede ser
utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamao.
Las propiedades mgicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue
siendo slo una espada +1, una varita del tamao de una vara sigue siendo capaz slo de sus funciones
normales, una pocin de tamao gigante simplemente exige absorber ms lquido para que sus efectos
mgicos entren en accin, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, s resultan afectados. As, una mesa
que bloquee una puerta puede ser ms pesada y ms efectiva, una piedra arrojada tendr ms masa (y
causar ms dao), las cadenas sern ms fuertes, las puertas ms recias, un cordel delgado se
convertir en una cuerda ms larga, gruesa y resistente, y as sucesivamente. Los puntos de golpe,
Categora de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de dao se
incrementan proporcionalmente con el tamao. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamao
normal golpea con su espada larga y tira un 6 para dao. La tirada de dao ajustada es 10 (es decir, 6 x
1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categora y magia no resultan
alteradas.
El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos ms pequeos. La
criatura u objeto pierde un 10% de su tamao original por cada nivel del lanzador, hasta un mnimo de

Apndice B: Conjuros de Hechicero

175

un 10% del tamao original. A partir de ah, el tamao se reduce por incrementos de 30 cm hasta
menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mnimo
de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se ver reducido a 50 cm (en
nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los ltimos cinco pasos). Un objeto
que reduce su tamao puede daar los materiales ms dbiles unidos a l, pero un objeto se encoger
solamente en tanto que el objeto en s no resulte daado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvacin contra conjuros.
El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma
Hechicero Nivel 1
(Abjuracin, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un rea seleccionada reaccione a la
presencia de cualquier criatura ms grande que una rata normal, cualquier cosa ms grande que
aproximadamente un volumen de 60 decmetros cbicos o ms de 1,5 kilos de peso. El rea de efecto
puede ser un portal, una seccin de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra
en el rea protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo
y sea establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja or un fuerte repiqueteo que puede ser
odo claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta
interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego
cesa. Las criaturas proyectadas etrea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpreas o gaseosas s. El lanzador puede anular la
alarma con una sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy
fino.

Amigos
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas
inteligentes dentro del rea de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de
inmediato controles de reaccin basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones
favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus
amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situacin. Los burcratas reacios pueden decidir de
pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos
que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomndolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el
conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces
son determinadas por el DM.
Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u holln) y bermelln
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.

Aparicin
Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de aparicin permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la
criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa
exactamente qu es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una

176

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

tirada de salvacin contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del
mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalizacin
en su tirada de salvacin de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un mximo de -6
al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automticamente xito,
independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvacin. Aunque el lanzador no persigue
realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente s lo hace. Cada round despus del
lanzamiento inicial. la criatura efecta otra tirada de salvacin. sin penalizacin, hasta que tiene xito y
el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona slo contra criaturas con Inteligencias de 2 o
ms, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura
Hechicero Nivel 1
(Conjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mgico que sirve como si fuera una
armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una
criatura con Categora de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero s lo es
con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificacin por escudo. El conjuro de armadura
no dificulta los movimientos, no aade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta
que es anulado con xito o hasta que el portador recibe un dao acumulativo que totalice ms de 8
puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este dao. La
armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el dao por cualquier
ataque con xito). As, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos ms tarde
sufrir 1 punto adicional de dao. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior,
en este momento se ver anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al
portador todos los beneficios de la Categora de Armadura conseguida.
El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un
sacerdote.

Aura mgica de Nystul


Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, cualquier objeto de no ms de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede
obtener un aura que ser observada por alguien que utilice deteccin mgica. Adems, el lanzador
puede especificar el tipo de aura mgica que ser detectada (alteracin, conjuracin, etc.), lo cual
enmascarar con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del
objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva
el aura mgica de Nystul recibe un conjuro de identificacin o es examinado de un modo similar, el
examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engaar a
los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningn tipo de prueba revela cul es su
autntica magia.
El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto
que recibe el aura.

Borrar
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 pginas
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mgica o mundana, de un rollo de pergamino o
de una a dos pginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de
proteccin, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o

Apndice B: Conjuros de Hechicero

177

smbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mgica es automticamente borrado si el lanzador
lo toca, de otro modo las posibilidades de xito son de un 90%. Los escritos mgicos deben ser tocados,
y slo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, ms un 5% por nivel del lanzador, hasta un
mximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2,
etc.).

Cada de pluma
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren
inmediatamente la masa de un plumn. El ndice de cada es cambiado instantneamente a unos
simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningn dao al llegar al suelo mientras
el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duracin del conjuro cesa, se recobra el ndice
normal de cada. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u
objeto hasta el alcance mximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El cada de pluma afecta
a uno o ms objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u
objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos ms 100 kilos por cada nivel del lanzador.
Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duracin de dos rounds, y un
peso lmite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en
cada libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una
criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de
viento y conjuros similares.

Cambiar el yo
Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma incluidos ropa y equipo para
aparecer un palmo ms bajo o ms alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o
cualquier otra criatura bpeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un
individuo especfico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes tpicas de la forma elegida. La
duracin del conjuro es 2d6 rounds ms dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
DM puede permitir una tirada de salvacin por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si
el lanzador acta de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las
propiedades tctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engao puede
ser descubierto de esta forma.

Cantrip
Hechicero Nivel 1
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje,
independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un mtodo prctico para el aprendiz, que le
ensea cmo acumular diminutas cantidades de energa mgica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip
permite al lanzador crear efectos mgicos menores por toda la duracin del conjuro. Tan menores son
esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una prdida de
puntos de golpe, no pueden afectar la concentracin de los lanzadores de conjuros, y tan slo pueden
crear pequeos y obvios materiales mgicos. Adems, los materiales creados por un cantrip son
extremadamente frgiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un
cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningn otro conjuro.

178

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Sea cual sea la manifestacin que adopte el cantrip, su efecto permanece slo durante tanto tiempo
como se concentre el hechicero. Tpicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la
gente comn, divertir a los nios e iluminar un poco las vidas melanclicas. Los trucos ms comunes
con los cantrips incluyen repiqueteos de msica etrea, revivificacin de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las
llamas de las velas, despertar aromas de la comida inspida, pequeos remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.

Comprender lenguajes
Hechicero Nivel 1
(Alteracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una
criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En
cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la
habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensin del material, ni el conjuro permite al
lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser ledo a la velocidad de
una pgina o equivalente por round. Los escritos mgicos no pueden ser ledos ms all de saber que
son mgicos, pero el conjuro es til a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este
conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 pgina secreta
y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de holln y unos cuantos granos de sal.
El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte
un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duracin de tiempo expresada
arriba.

Detectar magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mgicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la direccin en la que est mirando. La intensidad
de la magia puede ser determinada (muy dbil, dbil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero
tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia
(alteracin, conjuracin, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round.
Una pared de piedra de 30 centmetros o ms de grueso, metal slido de dos o tres centmetros de
espesor, o un metro o ms de madera slida bloquean el conjuro. Las reas mgicas, los tipos mltiples
de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones ms dbiles.
Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las
criaturas de otros planos no son necesariamente mgicas.

Detectar muertos vivientes


Hechicero Nivel 1
(Adivinacin, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del
conjuro. El rea de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
(ms 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la direccin en que ste se halle mirando. Escrutar
una direccin requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmvil. Aunque el conjuro indica
direccin, no da localizacin especfica o distancia. Detecta muertos vivientes a travs de paredes y
obstculos, pero se ve bloqueado por 30 centmetros de piedra slida, un metro de madera o tierra o un

Apndice B: Conjuros de Hechicero

179

delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, slo que se
halla presente.
El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.

Disco flotante de Tenser


Hechicero Nivel 1
(Evocacin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cncavo, conocido como
disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son
bien conocidas). El disco tiene un metro de dimetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero
que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo
y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una
orden del lanzador, y le acompaar a un ndice de movimiento de no ms de 6. Si no es guiado,
mantiene un intervalo constante de 2 metros entre l y el hechicero. Si el lanzador se mueve ms all
del alcance (movindose ms aprisa, o por medios como un conjuro de teleportacin, o intentando
llevarlo a ms de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duracin del conjuro expira, el disco
flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostena se estrella contra la
superficie bajo l.
El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

Dormir
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de
una o ms criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas especficamente excluidas
de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben
estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El nmero de criaturas que pueden verse
afectadas es una funcin de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe ms 3 puntos de golpe) o ms
no son afectados. El centro del rea de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas
con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados.
Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada
(2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de
Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al ltimo gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas
requiere todo un round. Los oponentes dormidos mgicamente pueden ser atacados con bonificaciones
sustanciales (ver Combate, Tabla 51).
El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, ptalos de rosa o un grillo vivo.

Encontrar familiar
Hechicero Nivel 1
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
rea de efecto: 1 familiar
Tirada de salvacin: especial
Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que acte como su ayudante y
compaero. Los familiares son tpicamente animales pequeos tales como gatos, ranas, hurones,
cornejas, halcones, serpientes, bhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que
acte como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su
amo, conversando con l y sirviendo tambin como guardia/explorador/espa. Un hechicero, sin

180

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

embargo, puede tener slo un familiar a la vez, y no posee control sobre qu tipo de animal responder
a su llamada, si es que llega alguno.
El animal es siempre ms inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su
relacin con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos
realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificacin de +1 a todas las tiradas de dados de
sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe ms 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categora de Armadura de 7 (debido al tamao, velocidad, etc.).
El hechicero mantiene un lazo emptico con el familiar y puede emitir rdenes mentales a una distancia
hasta kilmetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empticas del familiar son generalmente
muy bsicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, stos se ven a menudo abrumados
por sus respuestas instintivas. As, un hurn familiar que espe a una banda de orcos en los bosques
puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratn. Ciertamente, su comunicacin a su
amo se ver teida de miedo ante los grandes a los que est espiando! El lanzador no puede ver a
travs de los ojos del familiar.
Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al da, y muere si se ve reducido a
0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto fsico con su hechicero, gana los puntos de
salvacin del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algn
dao, el familiar no sufre ningn dao si la tirada de salvacin tiene xito y slo la mitad del dao si la
tirada de salvacin fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con xito un control inmediato
de shock del sistema o muere tambin. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en
su Constitucin cuando muere el familiar.
El poder de la invocacin es tal que slo puede ser intentada una vez al ao. Cuando el hechicero
decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbn. Cuando arda bien, aade
incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser
proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto
todos los resultados. Ten en cuenta que la mayora de familiares no son inherentemente mgicos, y que
un conjuro de disipar magia no los enva lejos.
Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relacin del familiar con su amo. Disponer a propsito la muerte del familiar
de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.
Tirada d20 Familiar *
15
67
89
1011
12-13
14-15
16-20

Poderes sensoriales

Gato, negro
Excelente visin nocturna, odo superior
Cuervo
Excelente visin
Halcn
Visin a distancia muy superior
Bho
Visin nocturna igual a la visin diurna humana, odo superior
Sapo
Amplio ngulo de visin
Comadreja
Odo superior y poder olfativo muy superior
Ningn familiar disponible dentro del alcance del conjuro

* El rbitro puede sustituir stos por otros pequeos animales ms acordes con la zona.

Escalada de araa
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg
Un conjuro de escalada de araa permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si
fuera una araa gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las vctimas no voluntarias deben
ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvacin contra conjuros para anular el efecto. La
criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un ndice de
movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies.
As, un hechicero hallar virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada
de araa. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvacin
basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y dems. Por ejemplo, una criatura con una
Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvacin contra paralizacin (una
tirada de salvacin moderadamente difcil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una
sola palabra.
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betn natural y una araa viva; ambas
cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

181

Escudo
Hechicero Nivel 1
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mgicos. Proporciona la proteccin equivalente de una CA
2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra
proyectiles lanzados por dispositivos pequeos (flechas, saetas, balas, pas de manticora, piedras de
honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo aade tambin una
bonificacin de +1 a las tiradas de salvacin del hechicero contra ataques que son bsicamente
frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan slo si el ataque se origina desde frente del
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por s mismo.

Fuerza fantasmal
Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los
lmites del rea de efecto del conjuro. La ilusin es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los
muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que
dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusin dura hasta que es golpeada por un oponente
a menos que el lanzador haga que la ilusin reaccione de forma apropiada o hasta que el hechicero
cesa su concentracin sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con xito que cause
dao ). Las tiradas de salvacin para ilusiones se explican bajo Ilusin en el captulo relativo a la Magia
(pg. 80) y en la pgina 130. Las criaturas que no creen en la ilusin la ven por lo que es y aaden +4 a
las tiradas de salvacin de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento.
Las criaturas que creen en la ilusin se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
en Ilusiones.
El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los lmites del rea de efecto. El DM tiene
que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la pgina 130 y en el Captulo 7, Magia, se dan
directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de velln.

Grasa
Hechicero Nivel 1
(Conjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: rea cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta.
Cualquier criatura que entre en el rea o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros o resbalar. patinar y caer.
Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la ms prxima superficie no engrasada al final del
round. A aquellos que permanecen en el rea se les permite una tirada de salvacin cada round hasta
que escapen del rea. El DM debera ajustar las tiradas de salvacin segn las circunstancias; por
ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, pero su habilidad de salir del rea afectada est casi asegurada! El
conjuro tambin puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los
peldaos de una escala de cuerda, la empuadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se
hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o
emplean esos objetos reciben una tirada de salvacin contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada
de salvacin inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada
de sal-vacin cada round que la criatura intenta usar el artculo engrasado. El lanzador puede finalizar el
efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds ms un round por nivel.

182

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.

Hechizar persona
Hechicero Nivel 1

(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Neg.

Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El trmino persona incluye
cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo del tamao de un hombre o menor, como dradas,
duendes benvolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuticas, orcos, semielfos, semiorcos,
trogloditas y otros.
La persona recibe una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por
Sabidura (ver Tabla 5). Si la persona recibe dao del grupo del lanzador en el mismo round que es
lanzado el hechizo, se aade una bonificacin adicional de +1 por punto de golpe de dao recibido a la
tirada de salvacin de la vctima.
Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvacin, contempla al lanzador como a un amigo de
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la
criatura hechizada como si fuera un autmata, pero cualquier palabra o accin del lanzador es
contemplada de la manera ms favorable. As, una persona hechizada no obedecer una orden de
suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la nica posibilidad de salvar su vida es que
la persona se enfrente a un dragn rojo durante slo uno o dos rounds. Ten en cuenta tambin que el
conjuro no dota al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las que posee normalmente (es
decir, ha de hablar el lenguaje de la vctima para comunicarle sus rdenes).
La duracin del conjuro es una funcin de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvacin. El conjuro puede ser roto si se efecta con xito una tirada de salvacin, y esta
tirada de salvacin es controlada de forma peridica, segn la Inteligencia de la criatura (ver tabla ms
abajo). Si el lanzador hace dao, o intenta hacer dao, a la persona hechizada mediante alguna accin
abierta, o si es lanzado con xito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo
queda roto.
Si dos o ms hechizos afectan simultneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el
DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el
sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvacin que puedan anular
ambos conjuros.
Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras
estaba hechizado.
Puntuacin InteligenciaTiempo entre control
3 o menos
4a6
7a9
10 a 12
13 a 14
15 a 16
17
18
19 o ms

3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da

Nota: El perodo entre controles es el perodo de tiempo durante el que se produce el control. Cundo
efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por seleccin) por el DM. La tirada
se efecta en secreto.

Hipnotismo
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

183

Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del
rea se vuelvan susceptibles a una sugestin: una peticin breve y razonablemente expuesta (ver el
conjuro de nivel 3 sugestin). La peticin debe efectuarse despus de lanzar el conjuro de hipnotismo.
Hasta ese momento el xito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestin subsiguiente no
es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la
criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efecten con xito sus tiradas de
salvacin no se hallan bajo la influencia hipntica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles
tienen una bonificacin de +1 a +3 en sus tiradas de salvacin. Si el conjuro es lanzado a una criatura
en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvacin se efecta con una
penalizacin de -2. Una criatura que falla su tirada de salvacin no recuerda que el lanzador la
hipnotiz.

Identificar
Hechicero Nivel 1
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mgicos tocados a continuacin por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro
deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir
sus auras mgicas. Si este perodo es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el
conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le
conceden todas las tiradas de salvacin aplicables.
Las posibilidades de averiguar una informacin acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del
lanzador, hasta un mximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa
lectura (91-95 no revela nada). Slo una funcin de un objeto de funcin mltiple queda descubierta por
el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos
distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinacin de ambas cosas). Si un
intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada ms acerca de ese objeto hasta que
avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mgicos especiales, no pueden ser
identificados con este conjuro.
El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o dao exactas, aunque puede determinares el
hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. slo se averigua una indicacin
general del nmero de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte
(61%-80%), moderada (41%-60%), dbil (6%-40%) o muy dbil (5 cargas o menos). El resultado dbil es
el que toma precedencia, as que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece
como slo dbilmente cargado.
Despus de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de l, el hechicero pierde 8 puntos
de Constitucin. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitucin. Si la
prdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitucin de 1 queda inconsciente. No
recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitucin, lo cual toma 24 horas (un punto
por cada tres horas para un personaje inconsciente).
Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma
de bho empapada en vino, con la infusin bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es
reducida a polvo y aadida a la infusin, la adivinacin se vuelve mucho ms potente: pueden
determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones mltiples
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opcin del DM, algunas propiedades de un artefacto o
reliquia pueden ser averiguadas tambin.

Leer magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mgicas sobre
objetos libros, pergaminos, armas y as que de otro modo seran totalmente ininteligibles. (Los libros
personales del hechicero, y las obras ya ledas mgicamente, son inteligibles). Este descifrado no invoca
normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino

184

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

maldecido. Adems, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha ledo la inscripcin mgica, ste es
capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de
leer magia. La duracin del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
puede leer una pgina o su equivalente por round.
El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,
para lanzar el conjuro.

Luces danzantes
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opcin suya, de una a cuatro
luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas
resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un dbil resplandor, de forma vagamente
humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se
mueven segn los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrs, en lnea recta o doblando esquinas,
sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para
causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el lmite de duracin.
El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de
luz.

Luz
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno
al centro del conjuro. Los objetos ms all de esta esfera pueden verse como mximo como formas
vagas y sombras. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y ste tiene que tener
una lnea de visin y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede
brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.
Es efecto es inmvil a menos que est centrado especficamente sobre un objeto o una criatura mvil.
Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvacin y de resistencia
a la magia aplicables. El xito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el xito en la tirada de
salvacin indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrs de la criatura, en vez de sobre
ella. La luz lanzada en un rea de oscuridad mgica no funciona, pero si es lanzada directamente contra
la oscuridad mgica la anula (pero slo por la duracin del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es
continuo).
La luz centrada en los rganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque
y sus tiradas de salvacin y empeorando en 4 su Categora de Armadura. El lanzador puede terminar el
conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.
Los componentes materiales son una lucirnaga o una porcin de musgo fosforescente.

Manos ardientes
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus
dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como
un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos

Apndice B: Conjuros de Hechicero

185

ardientes envan chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados
frente al hechicero. Cualquier criatura en el rea de las llamas sufre 1d3 puntos de dao, ms 2 puntos
por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un mximo de 1d3 + 20 puntos de dao por fuego.
Aquellos que superen una tirada de salvacin contra el conjuro reciben la mitad del dao. Los
materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera
pequea, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra
accin.

Marca de hechicero
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su
runa o marca personal, as como hasta seis caracteres adicionales de tamao ms pequeo. Un conjuro
de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia ms
blanda sin causar ningn dao al material sobre el que site la marca. Si hace una marca invisible, un
conjuro de detectar magia har que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondr tambin con
mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelar las palabras
de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por
un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya
desvaneciendo poco a poco.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor
aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloracin de la marca. Si la marca ha de
ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algn tipo antes
que su dedo.

Mensaje
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
posibilidades de ser odo. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el
dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una
criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en lnea recta y es audible a
todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, ms 3 metros por nivel del
lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que ser oda por el
lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el
receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por s
mismo, no confiere la comprensin por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo
para mantener conferencias rpidas y privadas cuando el lanzador no desea ser odo.
El componente material del conjuro es un trozo pequeo de cobre muy fino.

Montura
Hechicero Nivel 1
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 montura
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El
animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duracin del conjuro desaparece y vuelve a
su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por
supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si as lo desea. Las monturas disponibles
incluyen las siguientes:

186

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Nivel lanzador
1-3
4-7
8-12
13-14
15 y sup.

Montura
Mula o caballo ligero
Caballo de tiro o de guerra
Camello
Elefante (con castillo al lomo al nivel 18)
Grifo (y silla al nivel 18)

La montura no aparece con ningn implemento de monta, a menos que sea de una clase
inferior de la que le correspondera normalmente al lanzador; as, un hechicero de nivel 4
puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y
arneses. Las estadsticas del animal conseguido son tpicas de todos los animales de la
misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.
El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.

Muro de niebla
Hechicero Nivel 1
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier rea
dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisin, ms all de
medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si as lo desea. El muro debe ser una masa
aproximadamente cbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensin ms pequea.
Los vapores de la niebla persisten durante tres o ms rounds. Su duracin puede verse reducida a la
mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.
El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Presa sacudidora
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga elctrica que enva una sacudida
a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es
descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de
dao, ms l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargar una
sacudida que causar 1d8 +2 puntos de dao). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a
su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor elctrico que toque
el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

Proteccin contra el mal


Hechicero Nivel 1
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:
Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la
criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvacin
causadas por tales ataques se efectan con bonificaciones de +2.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

187

Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptculo mgico) o ejercer
control mental (como a travs de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es
bloqueado por este conjuro. Observa que la proteccin no impide el hechizo del vampiro en s, pero
impide el ejercicio del control mental a travs de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital
poseedora es simplemente mantenida a raya. No ser expulsada si se aposent antes de que fuera
lanzada la proteccin.
Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
invocada (como elementales, es-pectros acuticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes
etreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales
criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los
animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar sern muy probablemente
alejados del personaje.
Esta proteccin termina si el personaje protegido efecta un ataque de mele contra o intenta forzar la
barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un crculo de un metro de dimetro en el piso
(o suelo) con plata en polvo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en proteccin contra el bien; el segundo y tercer
beneficio siguen sin ningn cambio.
El componente material para el conjuro invertido es un crculo de hierro en polvo.

Provocar
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, rindose y ridiculizndolas, a un
solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de
las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen autntico significado para ellas: desafan insultan, y
generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de
salvacin contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las
criaturas afectadas atacan en mele al lanzador si son capaces de hacerlo fsicamente, buscando usar
sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separacin del
lanzador de la vctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una
formacin de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo
mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un lder fuerte (es
decir, con una bonificacin por Carisma, con Dados de Dao ms altos, etc.) pueden ganar una
bonificacin en la tirada de salvacin de +1 a +4, a discrecin del DM. Si este conjuro es usado en
conjuncin con el de ventriloqua, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, segn su inteligencia,
la presencia de un lder, etc.
El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.

Proyectil mgico
Hechicero Nivel 1
(Evocacin)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvacin: No
Usar el conjuro de proyectil mgico crea hasta cinco proyectiles de energa mgica que parten de las
puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco
incluye criaturas enemigas en una mele. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de
otro modo para ser golpeada, as que una ocultacin casi total, como la ofrecida por una tronera, puede
hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No
puede dirigir un proyectil mgico a golpear al comandante de la legin, a menos que pueda distinguir
a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes especficas de una criatura.
Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar daados por el conjuro, y cualquier intento
de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1
puntos de dao.

188

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee
capacidad de proyectiles mltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias
criaturas, como decida.

Reflejo de la mirada
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de reflejo de la mirada crea un rea de aire brillante, parecida a un espejo, delante del
hechicero, que se mueve con l. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de
hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta
sobre el que mira si ste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no
sufre ningn efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvacin contra su
propio efecto visual. El conjuro no afecta la visin ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto
procede de ser miradas (como una medusa). Slo los ataques activos con la mirada son bloqueados por
este conjuro.

Reparar
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Este conjuro repara pequeas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabn
de una cadena, un medalln o una fina daga, siempre que slo exista una rotura. Los objetos de
cermica o madera con roturas mltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan
fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por s mismo, reparar objetos mgicos de
ningn tipo. Un turno despus de ser lanzado el conjuro la magia de la reparacin se desvanece, y el
efecto no puede ser disipado mgicamente. El volumen mximo de material que el lanzador puede
reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.
Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeos imanes de cualquier tipo (muy
probablemente calamita) o dos cardas.

Retener portal
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro atranca mgicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
mgico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad.
Cualquier criatura extraplanar (djn, elemental, etc.) con 4 o ms Dados de Golpe puede romper el
conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o ms niveles de experiencia ms que el
lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
conjuro de disipar magia con xito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos
pueden ser derribados o rotos fsicamente.

Rociada de color
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo

Apndice B: Conjuros de Hechicero

189

Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvacin: Especial
Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su
mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del rea resultan afectadas en orden de distancia creciente
del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6
Dados de Golpe o ms tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas ciegas o
que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.
Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvacin, y aquellas cuyos Dados de
Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas
con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds;
aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o ms al del lanzador quedan aturdidas
(tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de
rojo, amarillo y azul.

Salto
Hechicero Nivel 1
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round
durante toda la duracin del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o
directamente hacia arriba, o hacia atrs hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia
atrs efectan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del
abismo.
El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por
el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible
Hechicero Nivel 1
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas,
abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, as como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin
discusin las rdenes del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y nicamente puede
mover objetos de poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no
puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser
disipado mgicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de dao por el rea de efecto de conjuros,
armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el
conjuro cesa inmediatamente.
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Sonido audible
Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Lmite auditivo
Tirada de salvacin: Especial

190

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a
cualquier distancia que desee (dentro del lmite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o
permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, est directamente
relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el
conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como mximo.
Cada nivel adicional de experiencia del hechicero aade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. As pueden crearse
sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusin
auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el
volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
ratas corriendo y chillando tiene ms o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando.
Un len rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragn es
igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
tiene derecho a una tirada de salvacin y, si la supera, oye entonces un dbil y evidentemente falso
sonido que emana de la direccin del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.
El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequea masa de cera.

Toque helado
Hechicero Nivel 1
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energa ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efecte con xito un ataque de mele. La
criatura tocada debe efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de
dao y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene xito, la criatura no sufre dao. Las criaturas sin
puntuaciones de Fuerza sufren una penalizacin de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto
con xito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El dao puede curarse
mgicamente o sanar de forma natural.
Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes
tocados por el lanzador no sufren dao ni prdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de
salvacin contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.

Ventriloqua
Hechicero Nivel 1
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, mximo 90 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz o la voz de alguien distinto o un sonido similar
brote de algn lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrs de una puerta, del
fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o
emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera
que efecte con xito una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2 detecta el
truco. Si es lanzado en conjuncin con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o
desaconsejar una tirada de salvacin independiente contra este conjuro en consideracin a su
contribucin al efecto total de la ilusin combinada.
El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeo cono.

Nivel 2
Alterar el yo
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3d4 round + 2 rounds/nivel

Apndice B: Conjuros de Hechicero

191

Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma incluidos ropa y
equipo para parecer ms alto o ms bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o
cualquier otra criatura bpeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir
una alteracin fsica limitada y su tamao puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene
alas, el mago puede volar realmente, pero a tan slo 1/3 de la velocidad de una criatura autntica de
ese tipo, y con una prdida de dos categoras de maniobrabilidad (hasta un mnimo de E). Si la forma
tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin
embargo, todas las formas de rutina de ataque mltiple o dao adicional permitidas a una forma
adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.
Las tiradas de ataque, Categora de Armadura y tiradas de salvacin del lanzador no cambian. El
conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva
forma, permanece durante la duracin del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia
forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa
automticamente a su forma normal.

Asustar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en
ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reaccin de -2 y
pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con
penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y dao, y tambin en las tiradas de salvacin.
Slo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvacin contra este conjuro.
Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls,
etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningn tipo.
El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto,
zombie, ghoul, espectro o momia.

Atar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar rdenes a cualquier objeto no vivo con forma
de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda
normal (de un par de centmetros de dimetro), ms 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se
ve reducida en un 50% por cada dos centmetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por
cada centmetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo),
Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso
(Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.
La cuerda slo puede enrollar a una criatura o un objeto que est dentro de un radio de 30 centmetros
de ella no serpentea hacia fuera , as que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido.
Ten en cuenta que la cuerda en s, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mgicos.
Una cuerda tpica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de dao de corte antes de romperse. La
cuerda no inflige dao de ningn tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un
oponente individual que falle una tirada de salvacin contra conjuros.

Boca mgica
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M

192

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece
de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que
debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro,
y puede ser recitado a lo largo del perodo de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mgicos
o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre
una estatua, la boca de la estatua se mover realmente y parecer hablar. Por supuesto, la boca mgica
puede ser situada sobre un rbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusin de los
miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.
El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, segn las rdenes del lanzador.
Algunos ejemplos son hablar a la primera criatura que te toque o a la primera criatura que pase
dentro de un radio de 10 metros. Las rdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee,
aunque slo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: Hablar slo cuando
una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas
cruzadas a menos de medio metro. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo
que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mgica que hable a una distancia mxima de
encuentro de 30 metros (Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30
metros). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, as que la duracin del
conjuro es variable. Una boca mgica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados
de Golpe o categora, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido
especfico o palabra hablada.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de panal

Bolsillos profundos
Hechicero nivel 2
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 prenda
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella
muchas ms cosas de las que podra normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un
material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos
bolsillos del tamao de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran slo 5 kilos de peso. Adems, no se
aprecian bultos discernibles all donde estn los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el
conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3
en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o ms bolsillos (200 mo de coste mnimo), pueden crearse
100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es
en realidad un espacio de almacenaje extradimensional
Si la duracin del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es
lanzado con xito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en
torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer tambin que los bolsillos se
vacen con una sola orden. Adems de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de
este conjuro son una pequea aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media
torsin y anudado por los extremos.

Ceguera
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de ceguera causa que la vctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos.
Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan slo el disipar magia o el propio lanzador del
conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvacin inicial contra
conjuros. Una criatura cegada sufre una penalizacin de 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes
ganan una bonificacin de + 4 en las mismas.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

193

Cerradura de hechicero
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mgicamente. El
lanzador puede pasar libremente a travs de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta
u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto slo violentndolo, con un disipar magia que tenga
xito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o ms niveles superior que el que
lanz el conjuro. Observa que los dos ltimos mtodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que
slo la anulan por una breve duracin, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro
retener portal)

Conocer alineamiento
Hechicero nivel 2
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado
(los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvacin contra
conjuros y, si tiene xito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una
criatura u objeto se concentra en ello durante slo un round, slo puede averiguarse su alineamiento
con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mgicos anulan el conjuro de conocer alineamiento.
El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24
horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal
Hechicero nivel 2
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de
cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayora de las
circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravan de su fe, y son al
menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si estn intensamente centrados sobre las acciones
apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envan emanaciones de maldad o bondad, aunque
estn polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque ste es su poder y la
fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impa
irradian maldad, pero una trampa oculta o una vbora no inteligente no. El grado de maldad (dbil,
moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.
Toma nota que los sacerdotes poseen una versin ms poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un
sendero de deteccin de tres metros de ancho en la direccin a la que se orienta el mago. El hechicero
debe concentrarse detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante
al menos un round para recibir una lectura.

Detectar invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Adivinacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2

194

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

rea de efecto: Un camino de 3 metros


Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier
objeto o ser invisible, as como todos los astrales, etreos o fuera de fase. Adems, permite al hechicero
detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre
unas matas, etc.). No revela el mtodo de ocultacin o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros
astrales (donde puede verse el cordn plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a travs
de objetos fsicos. La deteccin se halla en la lnea de visin del hechicero a lo largo de un sendero de 3
metros de ancho hasta el lmite de alcance.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequea aspersin de plata
en polvo.

Esfera llameante
Hechicero nivel 2
(Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier direccin que el hechicero seale, a una velocidad de 10
metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos
bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en
contacto con el globo deben efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir 2d4
puntos de dao por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben
efectuarlo tambin o sufrir 1d4 puntos de dao por calor. Superar una tirada de salvacin significa que
no se sufre ningn dao. El DM puede ajustar las tiradas de salvacin si hay poco o ningn espacio para
eludir la esfera.
La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro
modo simplemente permanece inmvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que
cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia
esponjosa, blanda, de modo que no causa dao excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las
criaturas que se le resistan o derribar obstculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Esquema hipntico
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores
en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple
inmvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, ms dos rounds. El conjuro
puede cautivar a un mximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas
con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben
hallarse dentro del rea de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvacin contra conjuros.
Un ataque que inflija dao sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.
El mago no necesita emitir ningn sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una
varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha cida de Melf


Hechicero nivel 2
(Conjuracin)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 blanco
Tirada de salvacin: Especial

Apndice B: Conjuros de Hechicero

195

Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mgica que acelera hacia su blanco como si hubiera
sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores
por alcance, ausencia de pericia o especializacin. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni dao,
pero inflige 2d4 puntos de dao por cido (con tiradas de salvacin para los objetos en el blanco). (No
hay dao por salpicaduras). Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el cido permanece otro
round, a menos que sea neutralizado de algn modo, e inflige otros 2d4 puntos de dao cada round.
As, al nivel 3-5, el cido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.
Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un
estmago de culebra.

Fuerza
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
La aplicacin de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un nmero de puntos, o decenas
de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (slo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del
conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duracin de la magia. La cantidad de Fuerza
aadida depende del grupo del receptor del conjuro, y est sometida a todas las restricciones de Fuerza
debidas a raza y categora. Los personajes de categora mltiple utilizan el mejor dado.
Categora
Bribn
Guerrero
Hechicero
Sacerdote

Ganancia en Fuerza
1d6
1d8
1d4
1d6

puntos
puntos
puntos
puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le aade de un 10% a un 80% a su tirada


extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o ms, ni es
acumulativo con otra magia que aada ms Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza
(kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y dao.
El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estircol, de un animal
particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

Fuerza fantasmal mejorada


Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusin de cualquier objeto, criatura
o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del rea de efecto del conjuro. El lanzador puede
mantener la ilusin con una concentracin mnima, de modo que puede moverse a la mitad de su
velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos
sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece tambin durante
dos rounds despus de que el hechicero deje de concentrarse en l.
El componente material es un poco de velln.

Hacer aicos
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvacin: Neg.

196

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El conjuro de hacer aicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mgicos de
vidrio, cristal, cermica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc.
Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en
docenas de trozos por l. Los objetos que pesan ms de medio kilo por nivel del lanzador no resultan
afectados, pero todos los dems objetos de composicin apropiada deben efectuar una tirada de
salvacin contra aplastamiento o verse hechos aicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse
contra un solo objeto de ms de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren
normalmente 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador hasta un mximo de 6d6, con una tirada de
salvacin contra conjuros que, de tener xito, reduce el dao a la mitad.
El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Imagen en un espejo
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de s mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imgenes hacen exactamente lo que haga
el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsin cuando es lanzado, es
imposible para los oponentes estar seguros de cules son las ilusiones y cul el hechicero real. Cuando
una imagen se ve golpeada por un ataque de mele o con proyectiles, mgicos o de otro tipo,
desaparece, pero todas las dems imgenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las
imgenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado
durante un round, no puede ser distinguido de sus imgenes al siguiente. Para determinar el nmero de
imgenes que aparecen, tira 1d4 y aade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido
el hechicero, hasta un mximo de 8 imgenes. Al final de la duracin del conjuro, todas las imgenes
supervivientes desaparecen.

Incontrolable risa horrible de Tasha


Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
La vctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y
la criatura slo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round
inmediatamente siguiente, la vctima empieza a sonrer, luego a rer quedamente, a rer de una forma
ms abierta, a rerse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de
una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mgico dura slo un round, la criatura afectada
debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas
de ataque y dao) por todos los rounds del conjuro que quedan.
La tirada de salvacin contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con
Inteligencias de 57 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 812
(media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 1314 (alta) se salvan con
penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectan tiradas de
salvacin sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por
ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse
dentro de un radio de 10 metros unos de otros.
Los componentes materiales son una pluma pequea y pastelillos diminutos. Los pastelillos son
lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

Invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Criatura tocada

Apndice B: Conjuros de Hechicero

197

Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visin
normal o incluso la infravisin. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mgicamente, y
algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la
criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o
emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se
hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la
criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz s
puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece
efectivo hasta que es roto o disipado mgicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan,
hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. As, el ser invisible
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente
visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de
bendicin, canto y plegaria no se consideran ataques para este propsito. Todas las criaturas muy
Inteligentes (Int 13 o ms) con 10 o ms Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad
de detectar objetos invisibles (efectan tiradas de salvacin contra conjuros; el xito significa que se
dan cuenta del objeto invisible).
Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaa y un poco de goma arbiga, la
primera encajada en la segunda.

Irritacin
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un rea de 5 m de radio
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de irritacin afecta la epidermis de las criaturas sometidas a l. Las criaturas con pieles muy
gruesas o insensibles (como un bfalo, un elefante, las criaturas dotadas d escamas, etc.) resultan
bsicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser
lanzada a partir de la preparacin estndar:
Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensacin instantnea de picor en alguna
porcin de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se
ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds retorcindose y rascndose,
empeorando a todos los efectos su Categora de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante
ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro
cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un
round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvacin tiene una
penalizacin de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvacin tiene una penalizacin de -1; y si
es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvacin es normal.
Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero despus
toda su piel estalla en pequeas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado
sobre l un conjuro de curar enfermedad o dispersin de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto
por da durante 4 das (es decir, que la prdida mxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una
semana, la Destreza baja tambin en 1 punto. Los sntomas se desvanecen al instante mismo de la
retirada del sarpullido, y todas las estadsticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado
tan slo a una criatura, con una penalizacin en la tirada de salvacin de -2.
El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.

Levitar
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
o sobre una sola criatura, sometido a un lmite de peso mximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por
ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como mximo). Si el conjuro es lanzado
sobre el propio hechicero, ste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un ndice de
movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a
la misma velocidad segn sus rdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse

198

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es
involuntario, o el objeto se halla en posesin de una criatura, se permite una tirada de salvacin contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.
Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentracin, excepto cuando se cambia de altura. Una
criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrir que se vuelve cada vez ms
inestable; el primer ataque tiene una penalizacin de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el
tercero de -3, etc., hasta un mximo de -5. Todo un round pasado estabilizndose permite a la criatura
empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.
El componente material de este conjuro es o bien un pequeo lazo de cuero o un trozo de cable dorado
doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto
Hechicero nivel 2
(Adivinacin) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cundo se halla mirando en la direccin del objeto que debe ser localizado,
siempre que el objeto est dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para
los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar
un artculo especfico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la
imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero nicos no
pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta
bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una
ramita bifurcada.
La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localizacin por conjuro, bola de
cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El
componente material es una piel de camalen.

Luz continua
Hechicero nivel 2
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que sta es tan brillante como la plena luz del da y dura
hasta que es anulada por una oscuridad mgica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que
sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como con el
conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro
afecta el espacio aproximadamente a 30 centmetros detrs de una criatura que efecte con xito una
tirada de salvacin contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar tambin a una criatura
si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de Armadura de la
criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeo que ha sido situado en una envoltura a
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.
Una luz continua trada a un rea de oscuridad mgica (o viceversa) es temporalmente anulada, de
modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las reas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mgica similar o ms dbil cancela ambos
conjuros.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho ms
que el tiempo de una campaa tpica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de aos.

Llamada a la puerta
Hechicero nivel 2
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V

Apndice B: Conjuros de Hechicero

199

Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, as como cajas o bales cerrados o con apertura
con truco. Tambin libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por
un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su
funcionamiento durante un turno. En todos los dems casos, abre permanentemente cerraduras o
soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave ms tarde. No alza puertas
barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas.
Observa que el efecto se halla limitado por el rea; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta
de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estndar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro
puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a travs de un portal. As, si una puerta est
cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la
puerta. En todos los casos, la localizacin de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no
puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.
El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista
un mecanismo fsico. No crea una soldadura, pero cierra fsicamente los mecanismos de cierre, encaja
barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.

Llamar enjambres
Hechicero nivel 2
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvacin: Neg.
El enjambre de pequeos animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada segn la
tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atrados por el
conjuro de llamar enjambres, atacarn furiosamente a todas las criaturas en el rea elegida por el
lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusin de otras
actividades, sufren 1 punto de dao por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras
acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un dao igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres
niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.
Tirada de dado
01-40
41-70
71-80
81-90
91-100

Tipo de enjambre
Ratas
Murcilagos
Araas
Ciempis/escarabajos
Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de rea
pueden obligarlo a dispersarse infligindole dao. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total
de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de proteccin contra el
mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el rea, como el soplo de viento y la
nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por
ejemplo, slo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentracin sufre un
lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez
conjurado.
El componente material es un cuadrado de tela roja.

Mano espectral
Hechicero nivel 2
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 oponente
Tirada de salvacin: No
Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier
conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero

200

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificacin de +2 a
su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra accin cuando ataca con la mano; la
mano regresa al lanzador y flota junto a l si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece
durante toda la duracin del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar ms
de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrs si el
lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mgicos (pero tiene
una Categora de Armadura de -2). Cualquier dao a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de
dao al lanzador.

Nube de niebla
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como
un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro
de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier
tamao y forma hasta un mximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece
toda visin, normal e infravisin, ms all de medio metro.
Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos
con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los
vapores son ms pesados que el aire y se aposentan en el nivel ms inferior, penetrando incluso en los
sumideros y entradas de madrigueras. La vegetacin muy resistente rompe la niebla una vez sta ha
avanzado 6 metros en la vegetacin. El nico efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la
visin. Una fuerte brisa dispersar cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa
moderada reducir la duracin del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.

Nube hedionda
Hechicero nivel 2
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores
hasta 10 metros ms all de su posicin. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar
una tirada de salvacin contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las
nuseas durante 1d4 + 1 round despus de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
salvacin pueden abandonar la nube sin sufrir ningn efecto, aunque aquellos que se queden en la
nube deben seguir efectuando tiradas de salvacin cada round. Esos efectos venenosos pueden ser
frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duracin de la nube se ve reducida a la
mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa ms fuerte.
El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col ftida.

Olvidar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/2 metro cbico
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del rea de efecto olviden los
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por
cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro
no anula los de hechizo, sugestin, geas, bsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta
magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discrecin
del lanzador. Si slo ha de ser afectada una, el receptor efecta una tirada de salvacin contra conjuros
con una penalizacin de -2; si dos, se salvan con una penalizacin de -11; si tres o cuatro, se salvan
normalmente. Todas las tiradas de salvacin son ajustadas por Sabidura. Un conjuro de curar o

Apndice B: Conjuros de Hechicero

201

restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurar los recuerdos
perdidos, como lo har un deseo limitado o un deseo, pero ningn otro medio lo conseguir.

Orientacin errnea
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar errneamente la informacin de un conjuro de
deteccin (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia,
detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de deteccin funciona, indica el rea o criatura
equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de deteccin. Si el lanzador del conjuro de
deteccin falla su tirada de salvacin contra conjuros, la orientacin errnea tiene lugar. Observa que
este conjuro no afecta otros tipos de adivinacin (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia,
etc.).

Oro de los tontos


Hechicero nivel 2
(Alteracin, Ilusin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de
bronce transformados en oro slido, durante la duracin del conjuro por medio de esta magia. El rea
de efecto son 150 centmetros cbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro.
Cualquier criatura que vea el oro tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros, que puede
ser modificada por la Sabidura de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1
de su tirada de dados. As, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un
lanzador de nivel alto. Si el oro es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una
ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, segn el componente material usado para crearlo.
Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en
que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el fro hierro vuelva a su autntica naturaleza son
de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de mbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad
de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las
posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindn, slo hay una posibilidad de
un 1% de que el fro hierro revele que es oro de los tontos.

Oscuridad, radio 5 metros


Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el rea de efecto. La infravisin es intil. Ni la
luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer
caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murcilago y o bien una gota de
brea o un trozo de carbn.

PES
Hechicero nivel 2
(Adivinacin)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros mximo
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel

202

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvacin: No
Cuando es usado un conjuro de PES (percepcin extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos
vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o ms
de roca, cinco centmetros o ms de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lmina de hoja de
plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una
criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los
sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El
lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrs de una
puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qu tipo de criatura es. Si es usado como parte de
un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvacin inicial. Si
tiene xito, la criatura resiste con xito y el conjuro no revela informacin adicional. Si la tirada de
salvacin falla, el lanzador puede averiguar informacin adicional, segn lo que el DM decida. Se aplica
el ajuste de Sabidura de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4,
basadas en la sensibilidad de la informacin buscada.
El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de pirotecnia extrae la energa de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opcin del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y
coloreados fuegos de artificio areos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas
criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del rea y tengan una lnea de visin directa
al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
efecten con xito una tirada de salvacin contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen
diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.
Este conjuro puede causar tambin un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma
una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un
volumen aproximadamente esfrico desde el suelo hacia arriba (o ajustndose a la forma de un rea
confinada) que oscurece totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena un volumen de
100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvacin contra
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categoras de Armadura.
El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta
inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar
extinguido slo parcialmente. Los fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada
en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de dao por nivel del
lanzador.

Polvo rutilante
Hechicero nivel 2
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1/3 metro cbico
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea una nube de partculas doradas rutilantes dentro del rea de efecto. Aquellos que se
hallan en esa rea deben efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o verse cegados
(penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvacin y Categora de Armadura) durante 1d4 +
1 rounds. Adems, todos aquellos dentro del rea se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden
librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. As, el polvo rutilante lanzado
por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.
El componente material es mica desmenuzada.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

203

Proteccin contra cantrips


Hechicero nivel 2
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un
objeto o persona que ste toque (como un libro de conjuros o un cajn que contenga componentes para
conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop.
Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien
que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez
de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque),
y se le concede una tirada de salvacin contra conjuros para escapar al efecto.

Rayo debilitador
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en
consecuencia el ataque en el que confa. Humanos, semihumanos y humanoides de tamao humano o
menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y
sufriendo una penalizacin en la tirada de ataque de -2 y una penalizacin de dao de -1. Otras
criaturas sufren una penalizacin de -2 en las tiradas de ataque. Adems, sufren una penalizacin de -1
por cada dado de dao que infligen (pero ninguna tirada de dao puede infligir menos de 1 punto por
dado de dao). Tu DM determinar cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura
blanco supera su tirada de salvacin, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las
bonificaciones de combate debidas a objetos mgicos, y aquellas que confieren una Fuerza
incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: el lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se
vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsin causa que todos los proyectiles y ataques de
combate en mele contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en
todos los ataques sucesivos. Tambin garantiza al hechicero una bonificacin de +l en su tirada de
salivacin para cualquier ataque mgico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestar
este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar s lo har.

Sordera
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de or ningn sonido.
A la vctima se le concede una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura afectada tiene una
penalizacin de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente
agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el

204

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en l. Este conjuro de sordera puede ser
invalidado slo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.
El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Telaraa
Hechicero nivel 2
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg. o 1/2
Un conjuro de telaraa crea una masa de mltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de
una tela de araa pero muchos ms gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o
ms puntos slidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se
desmoronan sobre s mismos y desaparecen.
El conjuro de telaraa cubre un rea mxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telaraas han de
tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros
de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las
toquen, quedan pegadas a las fibras.
Cualquiera en el rea donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros
con una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la
criatura tiene espacio suficiente para escapar del rea, entonces se supone que se ha liberado de un
salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen slo la mitad de su fuerza. Las criaturas
con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser
liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente
inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden
romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o ms pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen slo la mitad de su fuerza, esos ndices se doblan. (La gran masa equivale a
una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos). Las criaturas fuertes
y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.
Adems, los hilos de un conjuro de telaraa son inflamables. Una espada llameante mgica puede
cortarlos tan fcilmente como una mano barre a un lado una telaraa normal. Cualquier fuego
antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc. puede prenderla y quemarla por completo en un solo
round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de dao a causa de las
llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan daadas.
El componente material de este conjuro es un trozo de telaraa.

Trampa de Leomundo
Hechicero nivel 2
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No
Esta falsa trampa est destinada a engaar a un ladrn u otro personaje que intente hurtar los bienes
del lanzador. El hechicero sita el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeo, como una
cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar
trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la deteccin de una trampa. est seguro
en un 100% de que existe una autntica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si
la trampa es accionada; su principal propsito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso.
El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde
situar la trampa mientras ste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si
hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces
el conjuro falla.

Truco de la cuerda
Hechicero nivel 2
(Alteracin)
Alcance: Contacto

Apndice B: Conjuros de Hechicero

205

Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la
cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su
parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y
hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede
encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido
por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de all, a opcin del DM). No pueden
lanzarse conjuros a travs de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el rea de
efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de l como si hubiera
una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional
deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caern de la altura a la que
entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda nicamente de uno en uno.
Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa tambin que crear o
retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.
Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino
retorcido.

Viento susurrante
Hechicero nivel 2
(Alteracin, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algn efecto
sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilmetros por encima del suelo
como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localizacin especfica dentro del alcance que
sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zfiro
hasta que alcanza su localizacin. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para
orlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un
mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer
que parezca ser una leve agitacin del aire que tiene un sonido susurrante. Tambin puede hacer que el
viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilmetro por hora o tan rpido como a un
kilmetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece all hasta que es
entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mgica, no pueden enviarse conjuros a travs del
viento susurrante.

Nivel 3
Apresuramiento
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus ndices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificacin de iniciativa de +2. As, una
criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se mover a 12 y atacar dos veces por round. El
lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El nmero de criaturas que pueden ser afectadas
es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas ms cercanas al centro del efecto son
afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el rea de efecto
designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Adems, este
conjuro envejece al receptor en un ao, debido a la aceleracin de los procesos metablicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.
Su componente material es unas ralladuras de raz de regaliz.

206

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Bola de fuego
Hechicero nivel 3
(Evocacin)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un dao
proporcional al nivel del hechicero que la lanz: 1d6 puntos de dao por cada nivel de experiencia del
lanzador (hasta un mximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presin, y generalmente
se adapta a la forma del rea en la que se produce. La bola de fuego llena un rea igual a su volumen
esfrico normal (aproximadamente 1.000 metros cbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Adems de
causar dao a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio
de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos
expuestos requieren tiradas de salvacin contra fuego mgico para determinar si resultan afectados,
pero los objetos en posesin de una criatura que supera una tirada de salvacin no se ven afectados
por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que
la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que seala y, a menos que
impacte contra un cuerpo material o una barrera slida antes de alcanzar la distancia determinada,
florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonacin prematura). Las
criaturas que fallen sus tiradas de salvacin sufren todo el dao del estallido. Aquellos que superen sus
tiradas de salvacin consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno
de ellos la mitad del dao (el DM efecta la tirada de dao, y cada criatura afectada sufre o bien todo el
dao o la mitad del dao [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta
salvada o no).
El componente material de este conjuro es una pequea bola de estircol de murcilago y azufre.

Clariaudiencia
Hechicero nivel 3
(Adivinacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algn lugar y or en su mente
cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no
es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrs de
una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro slo
pueden orse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo
o las protecciones mgicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero tiene alguna indicacin de
que el conjuro est bloqueado. Ten en cuenta que funciona slo en el plano actual de existencia del
hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mgicamente.
El componente material del conjuro es un cuerno pequeo de un valor de al menos 100 mo.

Clarividencia
Hechicero nivel 3
(Adivinacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente
todo lo que se halle dentro del radio de visin del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no
es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Adems, la luz es un factor tambin,
puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisin o las intensificaciones mgicas. Si el rea es
mgicamente oscura, slo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, slo
puede verse un radio de 3 metros desde el centro del rea de efecto del conjuro. De otro modo, la visin
se extiende hasta el alcance de visin normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de
plomo o la proteccin mgica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicacin
de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro
de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona slo en el plano de existencia actual del
hechicero.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

207

El componente natural es un pellizco de glndula pineal en polvo.

Corcel fantasma
Hechicero nivel 3
(Conjuracin, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La
montura puede ser cabalgada slo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el
hechicero la ha creado especficamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola
grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningn ruido. Sus ojos son de color lechoso.
No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante l, y slo los monstruosos atacarn. La
montura tiene una Categora de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, ms 1 por nivel del lanzador. Si
pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un
ndice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un ndice mximo de 48. Tiene lo que parece
ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete ms hasta 5 kilos por nivel del lanzador.
Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:

Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.

Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.

Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y
abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la
montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre
dos puntos de altitud similar.

Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un ndice de movimiento de 48
por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles
inferiores; as, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusin
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante un conjuro de delusin, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura
que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser
de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre
ningn cambio. La criatura recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro de
delusin fracasa. Si el conjuro tiene xito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el
lanzador descubre slo la alineacin supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal
detectan tambin el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido
asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha
asumido. Si un conjuro de delusin es usado en conjuncin con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la
categora del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el
disfraz.

Diminuta cabaa de Leomundo


Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Una esfera de 5 m dimetro
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmvil, opaca, de cualquier
color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el
hemisferio inferior pasa a travs del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamao humano pueden
encajar dentro del campo con su creador, y sas pueden entrar y salir libremente de la cabaa sin
daarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la cabaa es de
21 grados centgrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior

208

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la
temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaa proporciona tambin
proteccin contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y dems. La cabaa puede
resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracn sin sufrir ningn dao, pero una fuerza del
viento mayor que eso la destruye.
El interior de la cabaa es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla dbilmente a una orden, o
extinguir la luz segn desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es
transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayora de efectos de conjuros pueden pasar a
travs de la cabaa sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaa
puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequea cuenta de cristal que se hace pedazos
cuando expira la duracin del conjuro o la cabaa es disipada.

Disipar magia
Hechicero nivel 3
(Abjuracin)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra
en contacto con l, como sigue:
Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mgicos semejantes (incluidos los efectos de los
dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso
de los mismos en el rea de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipacin. Tercero,
destruye las pociones mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).
Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador
puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipacin dependen de la
diferencia de nivel entre el efecto mgico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o
ms en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada del nmero necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo as ms fcil que la
disipacin tenga xito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se aade al nmero
necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo as menos probable que la disipacin tenga xito). Una
tirada de 20 siempre tiene xito y una tirada de 1 siempre fracasa. As pues, si un lanzador es 10
niveles superior al conjurador original, slo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.
Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mgicos, a menos que sea lanzado
directamente sobre l. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto posedo
y llevado por una criatura gana la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto, de otro modo se
vuelve automticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo
todo) vuelta no operativa se ver temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un
objeto fsico no resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue siendo una espada.
Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo
conjuro s pueden, a criterio del DM.
Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de
forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; stos son listados en las
descripciones de los conjuros respectivos.
Resumen de los efectos de Disipar magia
Fuente o efecto

Resistencia hasta

Resultado de la disipacin

Lanzador
Otro lanzador/habilidad innata
Varita
Vara
Pocin
Otra magia
Artefacto

No
Nivel/DG del otro lanzado
Nivel 6
Nivel 8
Nivel 12
12, salvo especial
Discrecin DM

Disipacin automtica
Efecto negado
*
*
Pocin destruida
*
Discrecin DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.

Escritura ilusoria
Hechicero nivel 3

Apndice B: Conjuros de Hechicero

209

(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra informacin sobre pergamino, papel, etc.
La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mgica. Slo la
persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podr hacerlo. Un ilusionista la reconoce
como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas
de salvacin contra conjuros. Una tirada con xito significa que la criatura puede apartar la vista con
slo una ligera sensacin de desorientacin. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una
sugestin implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue
lanzada. La sugestin no puede requerir ms de tres turnos para desaparecer. La sugestin puede ser
cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia
que tenga xito extirpar la escritura ilusoria, pero un intento sin xito borra toda la escritura. Lo escrito
de esta forma oculta puede ser ledo mediante una combinacin del conjuro de ver realmente y o bien
leer magia o comprender lenguajes, segn sea aplicable.
El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma
especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.

Fingir muerte
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de
Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado catalptico imposible
de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede
oler, or y saber lo que est ocurriendo, no es posible ninguna sensacin o visin de ningn tipo. As,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reaccin; el dao es slo
1/2 del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de nivel de energa no pueden afectar a un
individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algn otro modo en el
cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de ste, aunque se
permite una tirada de salvacin.
Ten en cuenta que slo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador
del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo
har una disipacin con xito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se
inicien de nuevo.

Flecha de llamas
Hechicero nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de
ballesta se convierten en proyectiles llameantes mgicos por Un round. Los proyectiles deben ser
colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan
consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el dao normal, ms 1 punto de dao por fuego, a
cualquier blanco acertado. Tambin pueden causar dao incendiario. Esta versin del conjuro es
utilizada muy a menudo en grandes batallas.
La segunda versin de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro
del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de dao por penetracin, ms 4d6 puntos de dao por
fuego. Slo es infligida la mitad de dao por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvacin
contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel
10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.

210

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeo de pedernal.

Forma espectral
Hechicero nivel 3
(Alteracin, Ilusin)
Alcance: 0
Componentes: S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se
ve sometido slo a ataques mgicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por
criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que slo pueden golpear las armas mgicas.
Los muertos vivientes de la mayora de tipos ignorarn un individuo de forma espectral, credos de que
se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar
una tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -4 para reconocer el conjuro.
El hechicero puede pasar a travs de pequeos agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas,
con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el
lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla
en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etreo, donde todos los ataques (en ambos
sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con xito fuerza al hechicero en forma espectral a
recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.
Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral
Hechicero nivel 3
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de fuerza espectral crea una ilusin en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones
trmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece
durante 3 rounds despus de que cesa la concentracin.

Golpe de rayo
Hechicero nivel 3
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energa elctrica que inflige 1d6 puntos
de dao por nivel del lanzador (dao mximo 10d6) a cada criatura dentro de su rea de efecto.
Superar una tirada de salvacin contra conjuros reduce el dao a la mitad (redondeo de fracciones
hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en
lnea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
hechicero, el extremo final del rayo alcanzar los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender
combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centmetros de grosor y fundir
metales con bajo punto de fusin (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de
salvacin para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el dao
causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su travs (es decir, la tirada de salvacin falla),
el rayo contina su camino. Un rayo puede hendir un par de centmetros de madera o un centmetro de
piedra por nivel del lanzador hasta un mximo de 30 centmetros de madera o 15 de piedra.
El rea de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de
ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar
toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la
barrera hacia su lanzador, y termina slo una vez alcanzada toda su longitud.
Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro
de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su

Apndice B: Conjuros de Hechicero

211

creador (que est tan slo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de
rayo!).
El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie
slida, el rayo se refleja en su superficie a un ngulo igual al ngulo de incidencia (como la luz en un
espejo). Una criatura cruzada ms de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvacin cada
vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el dao (si falla una de las tiradas de salvacin) o
la mitad del dao (si supera todas las tiradas).
Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de mbar, cristal o
vidrio.

Infravisin
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros
sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar
esta visin, as que la infravisin no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las
criaturas invisibles no son detectables por la infravisin.
El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una gata.

Invisibilidad, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo
visible. El centro del efecto es mvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse
entre s. Cualquier criatura afectada que salga del rea se hace visible, pero las criaturas que entren en
el rea despus de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el
receptor) que ataquen anulan la visibilidad slo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos.
Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas
Hechicero nivel 3
(Alteracin) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser
comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente
20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede
hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier tipo dentro del rea de
efecto.
El componente material es un pequeo modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es
pronunciado el conjuro.

212

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Lentitud
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus ndices
normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las
criaturas aceleradas o frenadas mgicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalizacin en la
Categora de Armadura de +4, una penalizacin en ataque de -4, y le son negadas todas las
bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un nmero de criaturas igual al nivel del lanzador, si se
hallan dentro del rea de efecto elegida por ste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros
centrado en el lugar sealado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro
hacia fuera. Las tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una penalizacin de -4. El componente
material es una gota de melaza.

Llamar monstruos I
Hechicero nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mgicamente 2d4 monstruos de nivel 1
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona
dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del
conjuro con todas sus habilidades hasta que o ste les ordena cesar el ataque, o expira la duracin del
conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectan ningn control de moral, pero se
desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningn oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son fsicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos
lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su
viaje.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequea vela (no
necesariamente encendida).

Meteoros diminutos de Melf


Hechicero nivel 3
(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeos globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia
que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centmetros de dimetro al
impactar, infligiendo 1d4 puntos de dao a la criatura golpeada.
Tambin puede prender materiales combustibles (incluso planchas slidas). Los meteoros son tratados
como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificacin de +2 a las tiradas de ataque y sin
ninguna penalizacin por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1
punto de dao a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.
El conjuro puede ser lanzado de dos formas:
1. El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la seccin Ataques mltiples e iniciativa). Ten
en cuenta que esto contina al menos hasta el round siguiente.
2. El hechicero descarga slo un meteoro por round. Adems de liberar el proyectil, el lanzador puede
realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, mele o utilizacin de artilugios. Los
conjuros que requieren concentracin fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para
mantener la concentracin. Tambin, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental

Apndice B: Conjuros de Hechicero

213

exacta del nmero de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porcin restante del
conjuro.
El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia
posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con xito sobre l un conjuro de
disipar magia.
Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarn una
cuenta por medio del aadido de resina de pino. El lanzador debe disponer tambin de un pequeo tubo
hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan
fina es su artesana y grabado mgico, y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Un rea de 3 m largo x 1,5 alto por nivel de lanzador
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable
fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave ms pequea que un guila o
desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada
de salvacin contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa). Los insectos normales no
pueden atravesar esa barrera. Los materiales ms sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia
arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se
pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben
una penalizacin de 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayora de las
armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpreas.
Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen extico.

No deteccin
Hechicero nivel 3
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
adivinacin tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de deteccin.
Tambin impide la localizacin por medios mgicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No
afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de
detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinacin, el lanzador del no deteccin debe efectuar
una tirada de salvacin contra conjuros. Si tiene xito, la adivinacin fracasa.
El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.

Objeto
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mgico (si se halla dentro del
lmite de tamao) hasta 1/12 de su tamao normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar tambin
su composicin ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesin de otra criatura puede
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto
pueden ser devueltos a su composicin y tamao normales simplemente lanzndolos contra cualquier
superficie slida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un
fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.

214

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Pgina secreta
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta disipacin
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 pgina de cualquier tamao hasta 0,2 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, el conjuro de pgina secreta altera el contenido real de la pgina de modo que
parezca ser algo completamente distinto. As, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un
tratado sobre el barnizado de los zancos de bano. El texto de un conjuro puede ser alterado para
mostrar una pgina de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la pgina secreta, pero un conjuro de
comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la pgina secreta. El lanzador puede revelar el
contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la pgina real, y volvindola luego a su
forma de pgina secreta. El lanzador puede tambin extirpar el conjuro mediante una doble repeticin
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una pgina con
ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la pgina es destruida. Un conjuro de ver
realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinacin con un conjuro de
comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.
Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo
o espectro.

Parpadeo
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material parpadee directamente de un punto a
otro en un momento al azar y en una direccin al azar. Esto significa que los ataques de mele contra el
hechicero fallan automticamente si la iniciativa indica que fallan despus de que haya parpadeado.
Cada round que el conjuro est en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento
del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El
hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posicin. (La
direccin es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrs,
4 = atrs, 5 = atrs a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante). El
lanzador no puede parpadear al interior de un objeto slido; si resulta esto, hay que volver a tirar la
direccin. Los objetos mviles de tamao y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece all tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto
fijo y slido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etreo.
Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan slo por oponentes que venzan la
iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con
un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de rea amplia). Los oponentes
con ataques mltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a
menudo golpear lo bastante rpido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.
Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta despus del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
parpadeo es aadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (as, probablemente, ataca el ltimo en el
round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su
intencin antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el
lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior
que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si est intentando atacar antes del parpadeo).
Si es as, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada
de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la direccin a la que est orientado (tiene que
seguir adelante con su ataque, aunque est orientado en la direccin equivocada para afectar a nadie).

Proteccin contra el mal, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3

Apndice B: Conjuros de Hechicero

215

rea de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada


Tirada de salvacin: No
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en todos sus aspectos al del conjuro proteccin contra
el mal, excepto que abarca un rea mucho ms grande y su duracin es mayor. El efecto se centra en la
criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del crculo puede romper la
proteccin contra monstruos encantados o llamados luchando en mele contra ellos. Si el receptor del
conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del rea de efecto, el conjuro acta
como uno normal de proteccin contra el mal para esa criatura nicamente.
Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un crculo de 6 metros de dimetro utilizando
plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.

Proteccin contra proyectiles normales


Hechicero nivel 3
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeas. Adems,
ocasiona una reduccin de 1 de cada dado de dao (pero ningn dado inflige menos de 1 punto de
dao) infligido por proyectiles grandes o mgicos como dardos, flechas, jabalinas mgicas, proyectiles
de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no
lleva ninguna proteccin contra ataques mgicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o
proyectiles mgicos.
El componente material es un trozo de concha de tortuga o galpago.

Respirar agua
Hechicero nivel 3
(Alteracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la
duracin del conjuro. El lanzador puede tocar a ms de una criatura con un solo lanzamiento; en este
caso la duracin se divide por el nmero de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite
a las criaturas acuticas sobrevivir confortablemente en la atmsfera por una duracin igual.
El componente material del conjuro es una caa corta o una brizna de paja.

Retener muertos vivientes


Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de
Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados ms de tres
muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro
del alcance, y los tres muertos vivientes ms cercanos a l son considerados dentro del rea de efecto,
siempre que los tres se hallen en el campo de visin y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos
vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automticamente afectados.
A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvacin para anular el efecto. Si el
conjuro tiene xito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duracin del conjuro.
El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.

216

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Retener personas
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rgidamente inmviles
durante cinco o ms rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o
humanoide bpedo de tamao humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes
traviesos, elfos, enanos, espritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto,
humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.
El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene
derecho a una tirada de salvacin no modificada. Si tan slo son hechizadas dos personas, cada una
efecta su tirada de salvacin con una penalizacin de -1. Si el conjuro es lanzado sobre slo una
persona, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3. Las tiradas de salvacin son ajustadas
segn Sabidura. Las tiradas de salivacin con xito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas
muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni
hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condicin de los
sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier
momento con una sola palabra; de otro modo, la duracin es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel
6, 14 rounds al nivel 7, etc.
El lanzador necesita una pequea pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No o 1/2
Trazando estas msticas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga informacin
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son
difciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los
ladrones tienen slo una posibilidad de un 5%. Pero la deteccin de trampas por conjuros o dispositivos
mgicos siempre descubre esas runas.
Cuando son ledas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de dao al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvacin. Una cantidad idntica de dao, si se efectan tiradas de salvacin,
es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, as
como cualquier otra persona que l instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las
runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden
extirparlas tan slo con un conjuro con xito de dispersin de magia. De otro modo las runas explosivas
permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es
destruido cuando se produce la explosin, a menos que no est normalmente sometido a destruccin
por fuego mgico (ver Tiradas de salvacin en la Gua del Dungeon Master).

Sello de serpiente sepia


Hechicero nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 sello
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un pequeo smbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leda sta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente ms
cercana (pero no ataca al hechicero que lanz el conjuro). Su ataque se efecta como si fuera un
monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanz el conjuro. Si golpea con xito, la
vctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza mbar, congelado e inmovilizado hasta que
sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con xito, o hasta

Apndice B: Conjuros de Hechicero

217

que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 das + 1 da por nivel del lanzador. Hasta entonces nada
puede llegar hasta la vctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algn otro
modo. La vctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en
este estado. No es consciente de su entorno.
Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y
una nube de humo color tostado de 3 metros de dimetro que permanece durante todo un round. El
conjuro no puede ser detectado por observacin normal, y el detectar magia revela tan slo que todo el
texto es mgico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la pgina de
texto. Puede ser lanzado en combinacin con otros conjuros que ocultan o confunden texto.
Los componentes para el conjuro son mbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la
direccin hacia la que ste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es
suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas
protegidas como las de las linternas dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. Tambin aventa fuegos grandes por encima
de 3d6 decmetros en la direccin del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeas
criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamao humano sean retenidos inmviles
si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras ms grandes que el hombre en un
50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayora de los vapores, y aleja por la
fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de
largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento
que viaja 80 metros).
El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestin
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duracin: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante
la pronunciacin de unas pocas palabras frases o una oracin o dos que sugieran un curso de accin
deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestin
del hechicero: sta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.
La sugestin debe ser formulada de tal modo que haga que la accin suene razonable; pedirle a la
criatura que se apuale a s misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa
evidentemente daina para ella anula automticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una
sugestin de que una charca de cido es en realidad de agua pura y que un rpido chapuzn sera algo
refrescante es otro asunto. Urgir a un dragn rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que
dragn y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable
uso del poder de este conjuro.
El curso de accin de una sugestin puede seguir vigente durante una duracin considerable, como en
el caso del dragn rojo mencionado ms arriba. Las condiciones que desencadenarn una accin
especial pueden ser especificadas tambin; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el
conjuro, entonces la accin no ser realizada. Si el blanco supera una tirada de salvacin, el conjuro no
tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvacin sea
efectuada con una penalizacin (de -1, -2, etc.) a discrecin del Dungeon Master. Los muertos vivientes
no estn sometidos a la sugestin.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o
una gota de aceite dulce.

218

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Toque vamprico
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando el lanzador toca a un oponente en mele con una tirada de ataque con xito, el oponente
pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje mximo de 6d6 para un
lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efecta con xito un contacto o pasa un turno. Los
puntos de golpe se aaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total
normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier dao al lanzador es restado
primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima
del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a travs de este
conjuro los recupera mediante curacin mgica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven
afectadas por este conjuro.

Volar
Hechicero nivel 3
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mgico. La criatura afectada es capaz de
moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La
categora de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentracin
como caminar, as que la mayora de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve
lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son
conocidas por el DM (en la seccin Combate areo de la GDM). La duracin exacta del conjuro es
siempre desconocida del lanzador, puesto que el aadido variable es determinado en secreto por el DM.
El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pjaro.

Nivel 4
Arma encantada
Hechicero nivel 4
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte un arma normal en mgica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1
en las tiradas de ataque y dao. As, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos,
mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeas (dagas,
dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
conjuro. El conjuro funciona sobre armas mgicas existentes durante tanto tiempo como las
bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.
Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con
xito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duracin. Este conjuro es usado
a menudo en combinacin con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mgicas,
con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.
Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma
Hechicero nivel 3
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel

Apndice B: Conjuros de Hechicero

219

Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusin de la cosa ms terrible imaginable por la
vctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la vctima como algo
que su mente consciente puede visualizar: la bestia ms horrible. Slo el receptor del conjuro puede ver
al asesino fantasma (el lanzador ve slo una forma sombra), pero si ste consigue apuntarse un golpe,
el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a
todos los ataques, y puede pasar a travs de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
inexorablemente al sujeto, porque existe slo en la mente de ste.
Las nicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que slo puede ser
intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanz el conjuro, o reducir a la
inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duracin de ste. Para no creer en el asesino, el
sujeto debe expresar especficamente la intencin y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalizacin de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican modificadores
especiales a este ataque:
Condicin

Modificador

Sorpresa
Sujeto atacado previamente por este conjuro
El sujeto es un ilusionista
El sujeto lleva un casco de telepata

-2
+1
+2
+3

Se aplican tambin la resistencia mgica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de
Sabidura. La resistencia mgica es controlada primero pura determinar la operativa del
conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabidura como resta a la tirada de
dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino
fantasma tiene xito en no creer, y lleva un casco de telepata, la bestia puede volverse
contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en l o verse sometido a su ataque y
posibles efectos.
Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a
opcin del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrs, etc.). Conjuros
tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados despus de que el asesino haya atacado,
garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar
Hechicero nivel 4
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cbicos de tierra, arena o lodo por round
(es decir, un agujero cbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un
agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavacin se esparce regularmente por
todo su alrededor. Si el hechicero contina hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un
15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efecta por cada 1,5 metros de
excavacin ms all de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse despus de 3 metros, el lodo llena
el agujero y se derrumba despus de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rpidamente
como se cava.
Cualquier criatura en el borde de la excavacin (dentro de un lmite de 30 cm) debe superar un control
de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rpidamente hacia un agujero cavado
inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para evitar
caer en l. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un ndice de movimiento
decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de
salvacin contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es
posible cavar tneles siempre que haya espacio suficiente para el material extrado. Las posibilidades
de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un tnel es la mitad de la profundidad de
excavacin a menos que la construccin sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.
El conjuro es efectivo tambin contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y
los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, sta sufre 4d6 puntos de
dao. Una tirada de salvacin con xito contra conjuros reduce este dao
a la mitad.

220

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeo cubo, y debe seguir
sujetndolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusin del conjuro.

Confusin
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas dentro del rea, creando indecisin y la
incapacidad de tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por nivel
del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvacin contra conjuros con penalizaciones de
-2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1Se alejan (a menos que se les impida)


durante la duracin del conjuro
26
7-9
10

Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar)


Atacan a la criatura ms prxima durante un round (luego tiran de nuevo)
Actan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds ms un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duracin del conjuro, o hasta que se
produzca el resultado se alejan durante la duracin del conjuro.
Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, segn su modo
ms tpico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los
murcilagos, etc.). Las tiradas de salvacin y las acciones son comprobadas al principio de cada round.
Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y acta de acuerdo
con su naturaleza bsica.
Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectan la tirada de salvacin, entonces cabe suponer
que 4 tienen xito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura ms prxima, 6 se quedan
confundidos, y el ltimo acta normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto
que los orcos no estn cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura ms
prxima se atacan entre s, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual
responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se march.
Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno acta normalmente.
El componente material es un conjunto de tres cscaras de nuez.

Contagio
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por sntomas dolorosos y aturdidores: fornculos, ronchas, lesiones, abscesos
supurantes y as. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven
disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o
pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio
durante ms de un da corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discrecin del DM.

Creacin menor
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Apndice B: Conjuros de Hechicero

221

Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda,
madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo
aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decmetros
cbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia slo durante la duracin del conjuro.
El lanzador ha de disponer al menos de un pequeo trozo de materia del mismo tipo que el objeto que
planea crear por medio del conjuro de creacin menor: un trozo de camo retorcido para crear una
cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Crecimiento vegetal
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Un rea de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetacin normal
crezca, se entrelace y se enmarae hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrn que abrirse
paso con machete a un ndice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamao es superior al humano).
El rea debe contener maleza y rboles para que acte el conjuro. rboles, arbustos, cardos,
enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, races, retoos y zarzas se
convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El rea de efecto es de 3 metros de
lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador
desee. As, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectngulo de 48 x
12 metros, un rectngulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes ms se desarrollan son
las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el rea hasta que sta es
limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mgicos como un conjuro de disipar magia.

Debilidad
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y
pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energa. El sujeto debe efectuar una
tirada de salvacin contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El xito significa que el
conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido
drenado de sus niveles de energa por un ser vivo, un nivel de energa por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son
perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para
sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece
finalmente, o bien despus de 1d4 horas ms una hora por nivel del lanzador, o despus de seis horas
de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros
perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupacin
Hechicero nivel 4
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de desocupacin, el hechicero causa que un rea aparezca como
desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el rea ven polvo en el suelo, telaraas,
suciedad y otras condiciones tpicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el rea de efecto,
parecen dejar huellas, desgarrar algunas telaraas y dems. A menos que entren realmente en
contacto con algn objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vaco. Pasar simplemente la mano por
un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupacin se vea alterado. Slo un contacto hecho con
fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.

222

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Si se produce un contacto con fuerza con algn objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas
al conjuro pueden penetrar ste slo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser
tiene derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos
son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el rea tal
como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visin y similares pueden penetrar el
engao, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.
Este conjuro es una combinacin muy poderosa de invisibilidad e ilusin, pero slo puede envolver
cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningn otro
modo el conjuro.
El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la ms fina seda negra para lanzar el conjuro. Este
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.

Detectar observacin mgica


Hechicero nivel 4
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvacin: Especial
Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mgico. Revela tambin el uso de bolas de cristal u
otros medios de observacin mgica, siempre que el intento se efecte dentro del rea de efecto del
conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con l, permitindole barrer
reas durante toda su duracin.
Cuando es detectado un intento de observacin, el que lo efecta debe efectuar de inmediato una
tirada de salvacin. Si fracasa, su identidad y localizacin general son sabidas al momento por el
hechicero que ha lanzado este conjuro. La localizacin general es la direccin y el punto de orientacin
ms significativo en las inmediaciones del observador. As, el lanzador del conjuro puede saber: El
hechicero Sniggel nos espa desde el este, bajo las escaleras, o: Ests siendo observado por Asquil en
la ciudad de Samarquol.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeo de espejo y una trompetilla en
miniatura.

Emocin
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reaccin emocional, slo una, en las
criaturas sometidas. Las siguientes son tpicas:

1.
2.

3.
4.
5.
6.
7.
8.

Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan ms positivamente (por ejemplo, la tolerancia se


convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente:
rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer
nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es
contrarrestado por) la esperanza.
Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de
ataque y dao causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
Felicidad: Este efecto crea alegra y una sensacin de complaciente bienestar, aadiendo +4 a
todas las tiradas de reaccin y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean
sometidas a una provocacin extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pnico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
contrarrestado por) el valor.
Odio: Las criaturas afectadas reaccionan ms negativamente (por ejemplo, la tolerancia se
convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspeccin sentimental. Esta emocin
incrementa las posibilidades de ser sorprendido en -1 y aade +1 a las tiradas de iniciativa.
Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.
Valor: Esta emocin causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con
una bonificacin de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de dao y ganando

Apndice B: Conjuros de Hechicero

223

temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin
efectuar ningn control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.
Todas las criaturas en el rea en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que
superen tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por Sabidura. El conjuro dura tanto tiempo
como el hechicero siga concentrndose en proyectar la emocin elegida. Aquellos que fracasan la tirada
de salvacin contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvacin si regresan a la zona
afectada.

Escudo de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo clido que protege contra los
ataques basados en el fro, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego.
Ambos devuelven el dao a las criaturas que efectan los ataques fsicos contra el hechicero. El
hechicero debe elegir qu variacin memoriza cuando es seleccionado el conjuro.
Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminacin de una antorcha
normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o
verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo clido. Los poderes
especiales de cada escudo son los siguientes:

Escudo clido: Las llamas son clidas al tacto. Todos los ataques basados en el fro son salvados
en contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o ningn dao. No hay ninguna
bonificacin contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la
tirada de salvacin requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del dao normal. El
componente material para esta variacin es un poco de azufre.
Escudo helado: Las llamas son fras al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados
en contra con una bonificacin de +2; se sufre o la mitad de dao o ningn dao. No hay ninguna
bonificacin contra los ataques basados en el fro, pero si el hechicero no consigue superar la tirada
de salvacin requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del dao normal.

El componente material para esta variacin es una lucirnaga o un gusano de luz vivos o las porciones
de la cola de cuatro muertos.
Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano
inflige un dao normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de dao. La
resistencia mgica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago.
Una resistencia con xito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mgica de la
criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elstica de Otiluke


Hechicero nivel 4
(Alteracin, Evocacin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 0,3 m dimetro/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura
sujeto, si es lo bastante pequea como para encajar dentro del dimetro de la esfera y fracasa en su
tirada de salvacin contra conjuros. La esfera elstica contiene a su sujeto durante toda la duracin del
conjuro, y no est sometida a dao de ningn tipo excepto una vara de cancelacin, una varita de
negacin o un conjuro de desintegrar o disipar magia. sos hacen que sea destruida sin dao para el
sujeto. Nada puede pasar a travs de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar
normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo
puede ser movido fsicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estn
dentro.
Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesfrica de diamante (o cualquier otro
material similar, duro y transparente) y una pieza idntica semiesfrica de goma arbiga.

224

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Espejo mgico
Hechicero nivel 4
(Encantamiento, Adivinacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observacin mgica
similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observacin se hallan en la GDM
bajo la descripcin para la bola de cristal.
El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000
mo. Este espejo no resulta daado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes
materiales el ojo de un halcn, un guila o incluso un roc, y cido ntrico, cobre y cinc son gastados.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs de un espejo mgico: comprender lenguajes, leer
magia, lenguas e infravisin. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del
lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las
posibilidades bsicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan
relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la seccin Magia diversa).

Extensin I
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de un conjuro de extensin I, el hechicero prolonga la duracin de un conjuro
previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. As, un conjuro de levitacin puede hacerse funcionar
durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc.
Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duracin. Este conjuro debe ser
lanzado inmediatamente despus del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o
por otro hechicero. Si transcurre un round completo o ms, la extensin falla y el conjuro se desperdicia.

Extirpar maldicin
Hechicero nivel 4
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldicin, ya sea
sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta
que el conjuro de extirpar maldicin no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas,
por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido
desembarazarse de l. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro,
o pueden ser contrarrestadas tan slo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador
de nivel 12 o ms puede curar con este conjuro la licantropa lanzndolo sobre la forma animal. La
criatura recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el hechicero
tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.
El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldicin dura un turno por cada nivel de experiencia
del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :
Tirada D100
1-50
51-75
76-00

Resultado
Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cul mediante, una
seleccin al azar)
Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvacin del sujeto en -4
Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que est
sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan
herramientas)

Apndice B: Conjuros de Hechicero

225

Es posible para un hechicero disear su propia maldicin, que debe ser similar en poder a las
enunciadas (el DM tiene la ltima palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldicin
debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvacin si tiene xito, el
efecto es anulado. La maldicin implantada no puede ser disipada.

Globo menor de Invulnerabilidad


Hechicero nivel 4
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil, dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el rea de efecto de dichos
conjuros no incluye el rea del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y
los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mgica puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro, y sos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel
4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar
magia que tenga xito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalizacin. Toma
nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado
directamente a travs o dentro de l. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un
hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imgenes desaparecern con un
parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero
de pie en el rea de un conjuro de luz recibir la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen
del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace aicos a la expiracin
del conjuro.

Grito
Hechicero nivel 4
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a s mismo tremendos poderes vocales. El
lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tmpanos y que tiene su principal efecto en un
cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro
de esta rea queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de dao. Una tirada de
salvacin contra conjuros con xito anula la sordera y reduce el dao a la mitad. Cualquier sustancia
quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones snicas es hecha pedazos por un grito,
mientras que aquellos objetos frgiles en posesin de una criatura reciben la tirada de salvacin de la
criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalizacin de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas
que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.
El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
slo puede ser empleado una vez al da, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de cido ctrico y un
pequeo cono hecho de un cuerno de toro o macho cabro.

Hechizar monstruos
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias
criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque slo
afecta a una criatura de 4 o ms Dados de Golpe o niveles, independientemente del nmero tirado.

226

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvacin contra conjuros, ajustadas por
Sabidura. Cualquier dao infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a
la criatura herida otra tirada de salvacin con una bonificacin de +1 por punto de dao recibido.
Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compaero que ha de ser tratado bien o protegido de todo dao. Si es posible la comunicacin, la
criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u rdenes razonables (ver el conjuro
sugestin). Si la comunicacin no es posible, la criatura no causa dao al lanzador, pero otras en las
inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mnimo permite una nueva tirada de salvacin
contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto
es en funcin del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).
Nivel o Dados dePorcentual posibilidad/semana
Golpe del monstruo de romper el conjuro
1 o hasta 2
2 o hasta 3 + 2
3 o hasta 4+ 4
4 o hasta 6
5 o hasta 7+ 2
6 o hasta 8 + 4
7 o hasta 10
8 o hasta 12
9 o ms de 12

5%
10%
15%
25%
35%
45%
60%
75%
90%

El da exacto de la semana y la hora del da son determinados en secreto

Hechizo de fuego
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero,
antorcha o fuego de campaa, sirva como agente mgico, puesto que desde esa fuente causa un velo
como de finsima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de
distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante crculo de llamas a su alrededor debe
efectuar con xito una tirada de salvacin contra conjuros o ser encantado y permanecer inmvil y
contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen as hechizadas, las criaturas se ven
sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros con una penalizacin de -3, ajustada por Sabidura. El lanzador puede proporcionar una de
tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duracin mxima
de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.
El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada fsicamente, si un objeto slido se
sita entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visin, o cuando expira la duracin
del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM,
aunque pueden aplicrseles bonificaciones a sus tiradas de salvacin. Ten en cuenta que el velo de
llamas no es un fuego mgico, y pasar a travs de l produce el mismo dao que se recibira si se
pasara a travs de su fuente de fuego original.
El componente material para este conjuro es una pequea pieza de seda multicolor de finura
excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

Intensificador mnemnico de Rary


Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El
hechicero tiene dos opciones:

Apndice B: Conjuros de Hechicero

227

Memorizar conjuros adicionales. Esta opcin es tomada en el momento en que es lanzado el


conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos
los componentes materiales de los mismos.
Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los lmites de nivel) lanzado el round anterior al
de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con xito el round siguiente a aqul en
que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos
modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos
de 100 mo, y tinta consistente en la secrecin de un calamar con o bien la sangre de un dragn negro o
el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

Invisibilidad mejorada
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
proyectiles, combate de mele o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin
embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, as que un oponente observador puede atacar
al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son slo apreciables cuando se buscan de una forma
especfica (despus de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el
personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvacin del
personaje invisible se efectan con una bonificacin de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que
puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarn bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectan tiradas de salvacin contra conjuros; el xito indica que
descubren al personaje).

Llamar monstruos II
Hechicero nivel 4
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a
1d6 monstruos de nivel 2. stos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a
los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del conjuro
expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando
son muertos. Si no existe ningn oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con
ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no
necesariamente encendida).

Masamorfismo
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamao humano o menor, hasta 10 de
tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mgicamente para aparecer como rboles de
cualquier tipo. As, un pelotn de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Adems,
otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas e incluso tocarlas sin darse
cuenta de su autntica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturasrbol
causan dao, y la sangre puede ser vista.
Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del rea de efecto del conjuro, y las criaturas no
voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmviles pero conscientes,

228

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

sometidas a las exigencias normales del sueo, y capaces de ver, or y sentir durante tanto tiempo
como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado
durante perodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos,
enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.
El componente material de este conjuro es un puado de trocitos de corteza del tipo de rbol en que
han de convertirse las criaturas.

Miedo
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de dimetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero enva hacia delante un cono invisible de terror
que hace que las criaturas dentro de su rea de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pnico.
Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas
por el conjuro; las posibilidades bsicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y
cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. As, al nivel 10 hay
slo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas
afectadas por el miedo huyen a su velocidad ms rpida durante un nmero de rounds de mele igual
al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de
salvacin contra el conjuro no resultan afectadas.
El componente material de este conjuro es o bien el corazn de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras
para modelar ilusiones semirreales de uno o ms monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o
monstruos de sombra as creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; as, un
hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados
de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los
puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendran
normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos
de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado en caso de monstruos con Puntos de
Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con xito , y las puntuaciones entre 0,4
y 1 son redondeadas a 1 punto ms de golpe).
Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por
ilusiones normales, aunque hay una penalizacin de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actan
como los monstruos autnticos con respecto a Categora de Armadura y formas de ataque. Aquellos que
creen en los monstruos de sombra sufren un dao autntico a causa de sus ataques. Formas de ataque
especiales, como la petrificacin o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea
que son reales reaccionar en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven a los
monstruos de sombra como imgenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente
sombras. Tienen una Categora de Armadura de 10 e infligen slo un 20% del dao normal en mele
(uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de dao menores de 0,4 como se
ha hecho con los puntos de golpe.
Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que slo es
casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo
con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de dao para
cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados
para conseguir el dao total. As, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total
de 4 puntos de dao (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).

Apndice B: Conjuros de Hechicero

229

Motivo arco iris


Hechicero nivel 4
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los
colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente
durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un mximo de 24 niveles, o
Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe,
etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del rea de efecto, y a cada una se le
concede una tirada de salvacin contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause
dao la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del rea siguen
intentando seguir el motivo.
Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan slo hacer un gesto en la direccin que
desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa direccin, a una velocidad de 10 metros por
round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atencin durante 1d3 rounds. Todas las
criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un rea
peligrosa (a travs de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de
salvacin. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento,
por ejemplo), el conjuro resulta anulado.
El hechicero no necesita emitir ningn sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta
un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocacin)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmvil y llameante de fuego mgico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lmina opaca de llamas hasta
formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros
por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego
tiene 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, enva hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de
dao a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de dao a aqullas a menos de 6
metros. Adems, el muro inflige 2d6 puntos de dao, ms 1 punto de dao por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su travs. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden
recibir un dao adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del dao normal. Observa
que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recin creado muro de fuego es difcil; una tirada
de salvacin resuelta con xito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y direccin
de movimiento determinan qu lado del muro creado est encendido. El muro de fuego dura tanto
tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del
hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en l.
El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caer sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de
hielo.

230

1.

2.

3.

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lmina de fuerte y duro hielo. El muro
es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y dems. El muro es de dos centmetros de
grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un rea de 1 m2 por nivel (un hechicero de
nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo
por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de dao por centmetro
de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de dao por centmetro,
mientras que las que usan el fuego sufren slo 0,5 puntos de dao por centmetro cuando lo
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que est anclado a lo largo de uno
o ms lados.
Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio mximo es igual a 1
metro ms 30 cm por nivel del lanzador. As, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de
un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que
es posible, aunque difcil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.
Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce
y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un rea de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el
mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de dao infligido a las criaturas que se
hallen debajo.

Un muro de hielo no puede formarse en un rea ocupada por objetos o criaturas fsicos; su superficie
debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mgicos como las bolas de fuego y el feroz
aliento de un dragn funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor
que dura un turno. Los fuegos normales o los mgicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de
hielo.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de cuarzo o cristal de roca similar.

Muro ilusorio
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea la ilusin de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta
que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mgicamente, como con el
conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos fsicos pueden pasar a su travs sin
dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades
de deteccin normales semihumanas y mgicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o
investigarlo revela la autntica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusin desaparezca.
El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro das de
preparacin.

Niebla slida
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen/nivel del lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al
conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si as lo desea, siempre que se forme una
masa rectangular o cbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visin, normal e
infravisin, ms all de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, slo un viento muy
fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a travs de la niebla
slida progresa tan slo a 30 cm por ndice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento
no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder
y eliminarlo en un solo round.
Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo
combinado con casco de animal tambin reducido a polvo.

Ojo de hechicero
Hechicero nivel 4
(Alteracin)

Apndice B: Conjuros de Hechicero

231

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un rgano sensorial invisible que le enva
informacin visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si est observando un rea al frente
como hara un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina
el techo y las paredes adems del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
infravisin hasta 3 metros, y con visin normal hasta 20 metros en reas brillantemente iluminadas. El
ojo de hechicero puede viajar en cualquier direccin durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene
sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo).
Las barreras slidas impiden su paso, aunque puede pasar a travs de un espacio no ms grande que
un agujero pequeo de ratn (un par de centmetros de dimetro).
Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentracin se ve interrumpida
el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de
nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duracin del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser
intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador est sometido a cualquier ataque de mirada con
el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipacin lanzado con xito sobre el ojo de hechicero termina
con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mgica y dems, el ojo de hechicero es
considerado como un rgano sensorial independiente del lanzador.
El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murcilago.

Piel de piedra
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier
ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una
criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque
de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mgicos de conjuros tales como bola de fuego,
proyectil mgico, golpe de rayo y dems tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques,
ms un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este lmite se aplica
independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue fsico o mgico.
Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 proteger contra ataques
del 5 al 9. Un grifo que ataque reducir la proteccin en tres cada round; cuatro proyectiles mgicos
contarn como cuatro ataques adems de infligir su dao normal.
Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel
del receptor.

Polimorfizar a otro
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de
Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia
superior, la habilidad mental de esa criatura no ganar nada. La inversa polimorfizar a una criatura de
Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente ms inferior da como resultado una
criatura mucho ms inteligente de lo que las apariencias llevaran a uno a creer. La criatura
polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al
cambio. Despus de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
personalidad (ver texto que sigue).
La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades fsicas de la criatura a la que ha sido
polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.

232

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

La forma incluye la Categora de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida
a rapidez, naturaleza mgica, etc.), habilidades fsicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas,
pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes,
picado, zarpazo, constriccin, pero no petrificacin, armas de aliento, drenaje de energa, etc.). Los
puntos de golpe y tiradas de salvacin no cambian con respecto a la forma original. No pueden
asumirse formas no corpreas. Los cambiaformas naturales (licntropos, sosias fantasmales, druidas de
nivel superior, etc.) se ven afectados slo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal.
Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta).
(Ten en cuenta que la mayora de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no corrern
voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de
la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro,
ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfizacin, el
equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campaas particularmente difciles, el
DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de proteccin, sigan operando
con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo
que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somticos y los
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma
pueden ser penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen
lo suficiente para dominarla.
Cuando se produce el cambio fsico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20).
Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente,
por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, aade o resta 1
(segn la forma polimorfizada tenga ms Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de
la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.
Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la
criatura cuya forma fue asumida y se sita bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de
deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las
habilidades mgicas y especiales.
Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragn blanco con 6
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de
diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en
cualquier caso tiene las capacidades fsicas y mentales del dragn. Si bien no asume la personalidad y
mentalidad de un dragn blanco. sabe todo lo que ste saba antes.
El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta
a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su
individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura
polimorfizada e intentan volver a esa forma. As, el orco llega a creer que es realmente un dragn
blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compaeros le considerarn muy probablemente loco.
El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a s mismo
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto
aquellas no corpreas, desde tan pequea como un reyezuelo hasta tan grande como un hipoptamo.
Adems, el hechicero gana tambin su modo fsico de locomocin y respiracin. No se requiere ningn
control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque,
magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad.
Cuando se produce la polimorfizacin, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
campaas particularmente difciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como
un anillo de proteccin, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes
adecuados verbales y somticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no
acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opcin del DM (por ejemplo, -2 en las
tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.
As, un hechicero cambiado a un bho puede volar, pero su visin ser humana; el cambio a un budn
negro le permitir el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las
capacidades ofensivas (cido) o defensivas del budn. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es
suficiente para permitir un movimiento normal.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

233

El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duracin del
conjuro, pero cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas
de ataque y tiradas de salvacin. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando
regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El
hechicero regresar tambin a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado,
pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.

Puerta dimensional
Hechicero nivel 4
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantneamente hasta 10
metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportacin permite ningn error,
y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualizacin del rea
(dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o sealando la direccin, como: 300
metros directamente hacia abajo o: Hacia arriba al nordeste, en ngulo de 34 grados, 420 metros. Si
el mago llega a un lugar que ya est ocupado por un cuerpo slido, queda atrapado en el plano Astral.
Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningn apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del
aire), se produce una cada y el dao correspondiente a menos que sean empleados ms medios
mgicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso mximo igual a 250 kilos de materia
no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse
del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.

Refugio seguro de Leomundo


Hechicero nivel 4
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
rea de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al mago llamar mgicamente a la existencia una recia cabaa o choza, hecha de
un material que sea comn en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los
casos) barro. El suelo del rea del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la
superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaa normal, con
una recia puerta, dos o ms ventanas con contraventanas y una pequea chimenea.
Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefaccin o
refrigeracin (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser
calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus
ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es
tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composicin material, resiste
las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al
tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).
La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusin, puesto que las primeras
dos estn cerradas por el hechicero y la ltima est asegurada por una reja superior de hierro y un
angosto humero. Adems, esas tres reas estn protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es
llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.
El interior del refugio contiene un tosco mobiliario segn lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros,
una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos
cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe
aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos
beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentculos negros de Evard


Hechicero nivel 4
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M

234

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea varios tentculos negros, como de caucho, en el rea de efecto. Esos agitantes
miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida
el agua. Cada tentculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos
puntos de dao como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentculos, ms 1 por
nivel de experiencia del lanzador.
Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentculos est sometida al ataque tal como sea
determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentculo debe efectuar una tirada de salvacin
contra conjuros. Si tiene xito, el sujeto sufre 1d4 puntos de dao del contacto con el tentculo, y luego
el tentculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el dao infligido es de 2d4 puntos, el
miembro de bano se enrolla en torno al sujeto, y el dao ser de 3d4 puntos en el segundo round y
sucesivos. Puesto que esos tentculos no tienen ninguna inteligencia que los gue, hay la posibilidad de
que se enrollen en torno de cualquier objeto un rbol, un poste, una columna, incluso el propio
hechicero o continen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentculo se
mantiene hasta que el tentculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al
final de la duracin del conjuros
El componente para este conjuro es un trozo de tentculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio
Hechicero nivel 4
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusin que oculta el terreno real dentro del rea de efecto.
As, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja
o algn otro terreno difcil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un
precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio
persiste hasta que se lanza sobre el rea un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duracin.
Las criaturas pueden ver individualmente a travs de la ilusin, pero la ilusin persiste, afectando a
otros que observen la escena.
Si la ilusin implica slo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y
oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por
aquellos que se hallen en medio de l. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un
hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusin ser sin duda observada al instante mismo
en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del rea
afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un rea de 120 x 120 x 120 metros.
Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y
una hoja o un tallo de hierba.

Tormenta de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a eleccin del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
caen durante todo un round en un rea de 12 metros de dimetro e infligen 3d10 puntos de dao a
todas las criaturas que se hallen dentro del rea de efecto, o una derivante cellisca cae en un rea de
24 metros de dimetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro
de esta rea durante la duracin del conjuro y hace que el terreno del rea se hiele, frenando as el
movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% ms probable que una criatura que intente moverse
en el rea resbale y caiga. La cellisca extingue tambin las antorchas y los pequeos fuegos.
Ten en cuenta que este conjuro anular un conjuro de calentar metal.
Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

235

Torpeza
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un rea en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia
un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer tambin torpemente, etc. La
recuperacin de una cada o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere tpicamente
superar una tirada de salvacin y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse
son susceptibles de sufrir dao cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga xito en su tirada de
salvacin puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el rea al principio del round siguiente se
le requiere otra tirada de salvacin.
Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de
salvacin significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duracin; el xito
significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).
El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.

Trampa de fuego
Hechicero nivel 4
(Abjuracin, Evocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, bal, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta y as)
puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado
por el lanzador. El objeto as protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado
sobre l (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo
conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipacin sin xito no hace detonar el conjuro. El
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo
cualquier individuo para quien el conjuro haya sido especficamente sintonizado cuando fue lanzado (el
mtodo exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una
explosin en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta rea
deben efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El dao es 1d4 puntos ms 1 punto por nivel
del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo
el agua, esta proteccin inflige la mitad de dao y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido
no resulta daado por esta explosin.
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y
tocar el centro del efecto. La sintonizacin a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa
persona.

Nivel 5
Agua area
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvacin: No
El conjuro de agua area vuelve un lquido normal, como el agua, o cualquier solucin basada en el
agua, en una sustancia menos de respiraible. As, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meter
en el agua lanzar el conjuro, y se sumergir en un globo de agua burbujeante. l y todos sus
compaeros en el rea de efecto del conjuro podrn moverse libremente y respirar como si la
burbujeante agua fuera aire. El globo est centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que
respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua area, aunque las inteligentes pueden entrar si
son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningn ser que respire agua puede respirar en

236

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

un rea afectada por este conjuro. Slo se necesita pronunciar una palabra para que acte la magia, y
puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partculas slidas de materia.
El componente material del conjuro es un puado pequeo de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia
Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duracin: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de
experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el
receptor se parezca a cualquier criatura bpeda de forma ms o menos humana, hasta 30 cm ms baja
o ms alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos
afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma
un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusin elegida por el lanzador no puede
realizarse dentro de los parmetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se
parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas
no voluntarias reciben tiradas de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas
recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar
la apariencia de un individuo especfico.

Caos
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusin, pero slo los siguientes seres reciben una tirada
de salvacin: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y
tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con ms
niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.
El conjuro causa desorientacin y severa distorsin perceptual, y crea indecisin e incapacidad de
tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por nivel del lanzador.
Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvacin contra conjuros lo hacen con penalizaciones
de -2, ajustadas por Sabidura. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas
afectadas reaccionan como sigue:
Tirada D10
1
26
79
10

Accin
Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duracin del conjuro
Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar)
Atacan a la criatura ms cercana durante un round (luego vuelven a tirar)
Actan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para
acciones cada round durante toda la duracin del conjuro o hasta que se alejen por toda la duracin
del conjuro.
Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de
movimiento ms tpico (los personajes andan, los peces nadan, los murcilagos vuelan, etc.). Las
tiradas de salvacin y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura
confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
naturaleza bsica.
El componente material para este conjuro es un pequeo disco de bronce y una pequea varilla de
hierro.

Cofre secreto de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Alteracin, Conjuracin/Llamada)
Alcance: Especial

Apndice B: Conjuros de Hechicero

237

Componentes: V, S, M
Duracin: 60 das
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano
Etreo, para ser llamado usando un pequeo modelo del mismo. El cofre grande debe ser
excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano.
Si est hecho principalmente de madera, tiene que ser de bano, palisandro, sndalo, teca o parecida, y
todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y dems adornos deben ser de platino. Si es construido de
marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre est hecho de bronce, cobre o plata,
sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre as nunca puede ser menos de 5.000 mo.
Una vez construido, el hechicero debe hacer una rplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta
en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero
no puede tener ms que un par de esos cofres en un momento determinado..., ni siquiera los conjuros
de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mgicos, y pueden ser dotados con
cerraduras, pasadores y dems como cualquier cofre normal.
Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta rplica, el lanzador canta el conjuro. ste hace que el cofre
grande se desvanezca en el plano Etreo. El cofre puede contener 30 decmetros cbicos de material
por nivel del hechicero, no importa cul sea su tamao aparente. La materia viva hace que existan un
75% de probabilidades de que el conjuro falle, as que el cofre es usado tpicamente para mantener
seguros valiosos libros de conjuros, objetos mgicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su
poder el duplicado pequeo del cofre mgico, puede volver a llamar el grande del plano Etreo cada
vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera
mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una
expedicin para encontrarlo.
Mientras el cofre se halla en el plano Etreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de
que algn ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre
es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe
elaborar el encuentro y decidir cmo reaccionar el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo,
vaciarlo por completo o en parte, o incluso cambiar o aadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
que el cofre secreto es trado de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etrea y durante
un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamao.
Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etreo para ver
si es atrado un monstruo a travs del mismo.
Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duracin del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por da de que el cofre se pierda.

Cono de fro
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un rea en forma de cono de extremado fro, que se
origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y
30 cm de dimetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de dao por nivel de
experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzar un cono de fro de 3 metros de
dimetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de dao.
Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamao muy pequeo.

Contactar otro plano


Hechicero nivel 5
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero enva su mente a otro plano de existencia a fin de recibir
consejo e informacin de las potencias de all. Puesto que estas potencias se resienten de tales
contactos, slo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con s, no,
quiz, nunca, irrelevante, etc.). Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia

238

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

durante la duracin del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algn plano
ms lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta.
Contactar con mentes ms alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el
lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, as
como la probabilidad de que el ser d la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido
movindose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la
potencia contactada determina los efectos.
La tabla de azar dada aqu est sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares
y dems. Si se produce locura, sta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta
condicin dura una semana por cada extirpacin del plano contactado (ver la GDM o el Manual de los
planos), hasta un mximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero
muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre l un conjuro de extirpar maldicin. Un
hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinacin
puede ser bloqueada por la accin de ciertas potencias menores o mayores.

Regla opcional

Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior especfico (ver Manual de
los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la
Inteligencia mxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o tico
disminuye la Inteligencia mxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno
de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la lnea de Inteligencia 20,o el plano
de Elseo (NB) en la lnea de Inteligencia 19).
Plano
Elemental
Interior
Astral
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia
Exterior, Inteligencia

Posib. de locura *Posib. de conocimientoPosib. de veracidad **

19
20
21
22
23
24
25

20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%

55% (90%)
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
98%

62% (75%)
65%
67%
70%
73%
75%
78%
81%
85%
90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un
5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no est prevista, el ser dar
enfticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad est prevista, el ser responder
desconocido.
Los porcentajes entre parntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

Creacin mayor
Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Como el conjuro de creacin menor, la creacin mayor permite al hechicero atraer jirones de material
del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda,
madera, etc. El hechicero puede crear tambin objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto
creado no puede exceder de un volumen de 30 decmetros cbicos por nivel del lanzador. La duracin
del objeto creado vara con su relativa dureza y rareza:
Materia vegetal
2 horas/nivel
Piedra o cristal
1 hora/nivel
Metales preciosos
2 turnos/nivel
Gemas
1 turno nivel
Mitral *
2 rounds/nivel
Adamantita
1 round/nivel raros similares.
* Incluye metales
Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro har que el conjuro
fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequea cantidad de material del mismo
tipo que el objeto que planea crear; un poco de camo retorcido para crear cuerda, una astilla de
piedra para crear una roca, etc.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

239

Crecimiento animal
Hechicero nivel 5
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un mximo
de 8, dentro de un rea de un cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamao normal. Los efectos
de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un dao
doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el
conjuro. Slo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este
conjuro.
El inverso, encogimiento animal, reduce el tamao de los animales a la mitad, y en consecuencia
reduce las tiradas de dedos, daos de ataque, etc.
El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida
Hechicero nivel 5
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura
de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mgica. si la hay, es
controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel
del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es ms
alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvacin contra
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es ms alto, la diferencia es aadida a la tirada
de salvacin.
Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvacin (elige
fallar la tirada). Si el conjuro tiene xito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas
posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.
El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsin de distancia
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede ser lanzado slo en un rea completamente rodeada o envuelta por tierra, roca,
arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar tambin un conjuro de invocar elemental para
llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del
conjuro anuncia que su intencin es lanzar un conjuro de distorsin de distancia. El conjuro sita a un
elemental de la tierra en el rea de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del
rea o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a eleccin del
lanzador del conjuro). As, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duracin del conjuro ha transcurrido, el
elemental regresa a su propio plano.
La autntica naturaleza de un rea afectada por la distorsin de distancia es indetectable para
cualquier criatura que viaje por ella, pero el rea irradia dbilmente magia, y un conjuro de ver
realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.
El material necesario para este conjuro es una pequea porcin de arcilla blanda.

240

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Dominacin
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de dominacin permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona).
Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo
hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros
con una penalizacin de -2, pero se aplican los ajustes por Sabidura. El fracaso significa que el
hechicero ha establecido un lazo teleptico con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje comn,
el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar segn los deseos del hechicero, dentro de los
lmites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningn dato
sensorial directo del sujeto.
Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una
nueva tirada de salvacin con una bonificacin de +1 a +4, segn el tipo de accin requerida.
Obviamente, las rdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no
hay lmite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estn en el mismo
plano.
Un conjuro de proteccin contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo
teleptico mientras el sujeto est as dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la
dominacin.

Enviar
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que est familiarizado y
cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestin no se halla en el mismo lugar de
existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no
llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones,
a opcin del DM. El envo, si tiene xito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).
El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor tambin
puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envo sea recibido, la criatura sujeto no
est obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.
El componente material para este conjuro consiste en dos pequeos cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensin II
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo que el Extensin I de nivel 4, excepto que extiende la duracin de los conjuros
de nivel 1a 4 en un 50%

Fabricar
Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel

Apndice B: Conjuros de Hechicero

241

Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un
producto que sea del mismo material. As, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera
de un conjunto de rboles, una cuerda de un puado de camo, ropas de un fardo de lana, etc. Las
cosas mgicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los
artculos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la
fabricacin. Si se trabaja con un mineral, el rea de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03
metros cbicos en vez de 0,75.
Los artculos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyera, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga adems una gran habilidad en el oficio
adecuado.
El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el
conjuro.

Ilusin avanzada
Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Un cubo de 12 m + un cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que acta a travs de un programa
(similar a un conjuro de ilusin programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el
hechicero se concentre en el conjuro durante ms tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el
programa ya ha empezado entonces y proseguir sin supervisin. La ilusin posee componentes
visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
gana una tirada de salvacin contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este
hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvacin contra
conjuros con una bonificacin de +4.
Los componentes materiales son un poco de velln y varios granos de arena.

Imbecilidad
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mgicos.
Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un nio imbcil. El sujeto permanece en
este estado hasta que es usado un conjuro de curacin o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que
utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvacin sufren las
siguientes penalizaciones:
Blanco del conjuroAjuste de tirada de salvacin
Sacerdote
Hechicero (humano)
Combinacin o no humano

+1
-4
-2

Se aplican ajustes por Sabidura a la tirada de salvacin. El componente material de este


conjuro es un puado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando
es lanzado.

Invocar elemental
Hechicero nivel 5
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros

242

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a
un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del
componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al
alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible
para invocar a un elemental del agua). Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.
Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o ms de
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada
tipo de elemental puede ser invocado tan slo una vez por da. El elemental invocado debe ser
controlado por el hechicero el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus
rdenes o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpir un combate para hacer
eso, pero evitar a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar,
su concentracin se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra
su invocador independientemente de la concentracin. Este control se efecta al final del segundo
round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el
lanzador, pero las posibilidades de xito son slo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta
10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano
es destruida debido a dao o hasta que expira la duracin del conjuro. Ten en cuenta que los
elementales del agua son destruidos si alguna vez estn a ms de 60 metros de una extensin amplia
de agua.
El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequea porcin
de uno de los siguientes:

Elemental del aire incienso ardiendo Elemental de la tierra arcilla blanda


Elemental del fuego azufre y fsforo Elemental del agua agua y arena

Una proteccin especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de proteccin contra el mal.

Lamentable dialctica de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvacin: Especial
Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergindolas en una absorbente discusin sobre
temas de inters para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds,
con tiradas de salvacin adicionales como se describe ms adelante. Esas respuestas son conversacin
(round 1-3), posible confusin (rounds 4-6), luego o rabia o lamentacin (rounds 7-11). Todas las tiradas
de salvacin son afectadas por las Inteligencias de las criaturas. Las criaturas sujetos deben ser
capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.
Inteligencia

Modificacin tirada salvacin

2 o menos
3a7
8 a 10
11 a 14
15 o ms alto

El conjuro no tiene efecto


-1
0
+1
+2

Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusin sobre algn tema pertinente a la criatura o
criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efecten con xito una tirada de salvacin contra
conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el
lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la mxima educacin. El lanzador puede
mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es
atacado o distrado de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.
El hechicero puede marcharse en cualquier momento despus del lanzamiento, y el o los sujetos
seguirn como si an estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo
dems que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusin de otras
actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa slo el estadio del
conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

243

Si el lanzador mantiene el conjuro durante ms de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar
otra tirada de salvacin contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds,
mantenindose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectan tiradas de
salvacin cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de
confusin.
Si el conjuro es mantenido durante ms de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con xito una tirada
de salvacin contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los dems sujetos del conjuro con
intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el
efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engaados y se derrumban al suelo, lamentando su
estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algn otro modo.

Llamar monstruos III


Hechicero nivel 5
Conjuracin/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a
1d4 monstruos de nivel 3. stos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectan ningn control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si
no existe ningn oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea.

Llamar sombras
Hechicero nivel 5
(Conjuracin/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del
lanzador y atacan al enemigo a sus rdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas,
disipadas, o expira la duracin del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de
cuarzo humoso.

Magia de las sombras


Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energa del plano de las Sombras para
lanzar un conjuro de evocacin de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro
puede ser proyectil mgico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos
normales sobre las criaturas en el rea de efecto si fallan sus tiradas de salvacin contra conjuros. As,
una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra
tirada de salvacin, y sufre la mitad del dao de una bola de fuego normal si tiene xito o todo el dao
si falla. Si la primera tirada de salvacin tuvo xito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada
y slo se recibe un 20% del dao tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia
arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby


Hechicero nivel 5

244

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

(Evocacin)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano interpuesta de Bigby es una mano mgica de tamao humano a gigantesco que aparece entre
el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer entre
los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Ni la
invisibilidad ni el polimorfismo engaan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no
persigue a ningn oponente ni se mueve ms de tres metros lejos del lanzador. El tamao de la marro
es determinado por el hechicero, y puede ser de tamao humano (1,5 metros) hasta tamao titn (7,5
metros). Proporciona proteccin al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de
combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una
Categora de Armadura de 0.
Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujndola es frenada
a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar
un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en
cualquier momento.
El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma
que encaje con sus propsitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa
especial o esculpir un dolo. Este conjuro permite tambin al lanzador del conjuro remodelar una puerta
de piedra para escapar de un lugar donde est aprisionado, siempre que el volumen de piedra
implicado se halle dentro de los lmites del rea de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres
de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construccin implica pequeas
partes mviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este
conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra
Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial

Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos
creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efecta la tirada
de salvacin, su dao potencial es slo un 40% del normal, y su Categora de Armadura es 8.
Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales,
aunque sus vctimas pueden sentirse engaadas a creer que eso es as.

Muerte animada
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

Apndice B: Conjuros de Hechicero

245

Este conjuro crea los ms inferiores de los monstruos muertos vivientes esqueletos o zombies ,
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos.
El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las rdenes verbales simples del
lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar
cualquier criatura (o tan slo a un tipo especfico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos
vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no
puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:
1.

2.

3.

Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un


esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los
niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un
guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales
de clase o raza.
Criaturas con ms de 1 Dado de Golpe. El nmero de muertos vivientes animados es determinado
por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del
hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que
las formas zombies tienen un Dado de Golpe ms. As, un hechicero de nivel 12 puede animar a
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego.
Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenan en vida.
Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de
Golpe adicional como zombies. Los clrigos reciben una bonificacin de +1 cuando intentan
ahuyentar a sos.

Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo estn!).
Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar
el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y slo los hechiceros malignos lo utilizan
con frecuencia.

Muro de fuerza
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la
mayora de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruir de
inmediato, como lo har un cetro de cancelacin o una esfera de aniquilacin. Del mismo modo, el muro
de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, fro, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su travs en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta
dimensional, teleportacin y efectos similares pueden cruzar la barrera.
El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esfrica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
semiesfrica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo
y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algn objeto o criatura, el
conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.
El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000
mo.

Muro de hierro
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro
puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por s mismo en
cualquier material no vivo de los alrededores si su rea es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz
de crear un rea de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de
experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
hechicero puede doblar el rea del muro disminuyendo su grosor a la mitad.

246

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie
plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El
muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades
pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada
medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a
favor del lado ms fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si
superan una tirada de salvacin contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas
muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.
El muro es permanente, a menos que sea disipado con xito, pero est sometido a todas las fuerzas a
las que est sometido un muro de hierro normal: xido, perforacin, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeo de lmina de hierro.

Muro de piedra
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes.
Tpicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de
piedra tiene 1/2 centmetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero
que lanza el conjuro. As, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centmetros de
espesor y hasta 24 metros cuadrados de rea superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto,
por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser
vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
embargo, debe mezclarse con y estar slidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado
para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir
es ms de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el rea de
efecto a la mitad. As, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un rea superficial de 20
metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y dems
reduciendo correspondientemente el rea. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por
un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse
pedazos.
El componente material es un bloque pequeo de granito.

Nube letal
Hechicero nivel 5
(Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvacin: No
Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan txica que
puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l
a 5 + 1 Dados de Golpe efecten tiradas de salvacin contra veneno con penalizaciones de -4 o
resulten muertas, y que las criaturas con ms de 6 Dados de Golpe (inclusive) efecten tiradas de
salvacin sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningn efecto
sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la
nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de dao por veneno cada round mientras sigan en el rea de
efecto.
La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie
del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para direccin), pero no se mueve de
vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el
uso del conjuro. La vegetacin muy densa dispersar la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son
ms pesados que el aire, se hunde hasta el nivel ms bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras
y todo tipo de aberturas; as, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo.
No puede penetrar en lquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.

Paso en muro
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: 30 metros

Apndice B: Conjuros de Hechicero

247

Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a travs de muros y paredes de madera,
mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces
simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de
profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy
gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la
disipacin, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.
El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de ssamo.

Perro fiel de Mordenkainen


Hechicero nivel 5
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardin fantasma que slo l puede ver.
Puede ordenarle que acte como guardin de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El
perro guardin fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura ms grande
que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas
invisibles y ponerse en guardia ante la aproximacin de criaturas etreas, es un guardin excelente. No
reacciona a ilusiones que no son como mnimo cuasi reales.
Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardin, el perro lanza un feroz ataque como si fuera
un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de dao. Es capaz de golpear a
oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos slo a las armas mgicas de +3 o
superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no
puede ser atacado, pero s puede ser disipado. El conjuro dura como mximo una hora ms 1/2 hora por
nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece slo un round por nivel del
lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a ms de 10, metros de distancia del rea que el
perro guarda, el conjuro termina.
Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra
Hechicero nivel 5
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusin de una puerta. La ilusin permite tambin al
hechicero aparecer para cruzar esta, puerta y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y
puede huir, totalmente invisible, durante toda la duracin del conjuro. Las criaturas que ven esto se
sienten engaadas por lo que ven y entran en una habitacin vaca de 3 x 3 metros si abren la puerta.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mgicos similares pueden descubrir al
hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden tambin observar al hechicero (ver
el conjuro Invisibilidad), pero slo si hacen un intento activo.

Receptculo mgico
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial

248

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El conjuro de receptculo mgico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptculo


especial (una gema o un cristal grande). Desde all el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas
vitales entre el receptculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el
cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrin es confinada en el receptculo. El
receptculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relacin al
cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se
desliza al interior del receptculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras
acciones.
Mientras se halla en el receptculo mgico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital
dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de
criaturas y las posiciones fsicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales,
el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o ms niveles/Dados de Golpe y puede determinar si
una fuerza vital es de energa positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un
gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales ms
fuertes y cuatro ms dbiles dentro de su alcance, todas ellas con energas vitales positivas. El lanzador
puede intentar apoderarse o bien de una criatura ms fuerte o de una ms dbil, pero no tiene control
sobre exactamente qu criatura ha atacado.
Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrin requiere todo un round. Resulta bloqueado por un
conjuro de proteccin contra el mal o similar. Tiene xito tan slo si el sujeto fracasa en su tirada de
salvacin contra conjuros con un modificador especial (ver ms abajo). La tirada de salvacin es
modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabidura combinadas del blanco de las del
hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador
es aadido a (o restado de) la tirada de dados.
Diferencia

Ajuste de dados

-9 o menos
-8 a -6
-5 a -3
-2 a 0
+1 a +4
+5 a +8
+9 a +12
+13 o ms

+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Una puntuacin negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que
el anfitrin tiene una bonificacin en la tirada de salvacin. El fracaso en apoderarse del anfitrin deja la
fuerza vital del hechicero en el receptculo mgico.
Si tiene xito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrin y la fuerza vital del anfitrin es
confinada en el receptculo mgico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o
instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no
conoce automticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias
tiradas de ataque, categora de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su
Inteligencia o Sabidura. Si el cuerpo del anfitrin es humano o humanoide, y los componentes
necesarios para el conjuro estn disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros
memorizados. El cuerpo del anfitrin retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades
fsicas. El DM decide si es necesario algn modificador adicional; por ejemplo, quiz se produzca
torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrin
o receptculo es el de la fuerza vital ocupante.
El lanzador puede cambiar libremente del anfitrin al receptculo si se halla dentro del alcance de los 3
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia
del receptculo a su propio cuerpo.
Un conjuro de disipar magia lanzado con xito sobre el anfitrin puede empujar al lanzador del
receptculo mgico de vuelta a ste e impedirle que efecte ningn ataque durante 1d4 rounds ms 1
round por nivel del lanzador de la disipacin. Las posibilidades bsicas de xito son de un 50%, +/- 5%
por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con xito contra el receptculo fuerza al
ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanz el receptculo mgico es forzado de
vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.
Si el cuerpo del anfitrin resulta muerto, el lanzador regresa al receptculo, si se halla dentro del
alcance, y la fuerza vital del anfitrin se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrin es muerto ms
all del alcance del conjuro, tanto el anfitrin como el lanzador mueren.
Cualquier fuerza de vida sin ningn lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada
por un conjuro de alzar a los muertos, revivificacin o similar.
Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si est o bien en el receptculo o en
el anfitrin. Si el receptculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador
resulta irrevocablemente muerto.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

249

Rechazo
Hechicero nivel 5
(Abjuracin, Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las
dems cosas vivas excepto l mismo. As, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es
rechazada (incapaz de acercarse a ms de 30 centmetros), o rechaza al objeto afectado, segn la
relacin de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de
rechazo sobre l ser empujado hacia atrs, mientras que el cofre se deslizar hacia atrs ante una
criatura de tamao gigante a medida que la criatura se acerque).
El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre
cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva
autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvacin contra conjuros.
La inversa de este conjuro, atraccin, usa los mismos componentes materiales y establece una
atraccin natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atrada al objeto si la
criatura es ms pequea, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es ms grande. Debe
efectuarse con xito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido
a un objeto o criatura.

Retener monstruo
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del
lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o
cuatro, cada tirada de salvacin es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvacin sufre una
penalizacin de -1; si slo es atacada una, la tirada de salvacin sufre una penalizacin de -3.
El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que
ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequea como un clavo.

Sueo
Hechicero nivel 5
(Invocacin, Ilusin/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de sueo permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a
otros en forma de sueos. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo
por algn ttulo que no deje dudas acerca de su identidad.
Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueo parecido al
trance, e instantneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueo del
receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor est protegido mgicamente. Si el receptor est
despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueo tipo trance. Si el expedidor
es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del
trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a travs de este
conjuro.
El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras est en su
trance. Se halla totalmente indefenso, tanto fsica como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier
tirada de salvacin), mientras est en trance. Una vez entrado en el sueo del receptor, el expedidor
puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordar perfectamente al despertar.
La comunicacin es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener informacin.
Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna informacin observando los sueos del receptor. Una

250

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duracin del
conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueo del receptor y entregar el
mensaje.
El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visin horrible e inquietante al
receptor, al que se le permite una tirada de salvacin contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla
impide el sueo relajado y causa 1d10 puntos de golpe de dao. La pesadilla deja al receptor fatigado e
incapaz de recuperar conjuros durante todo el da siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre
el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clrigo que contrarresta su
malvado envo.

Teleportacin
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantneamente, junto con una cierta
cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por l, a un destino conocido. La distancia
no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportacin. El
lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso mximo de 125 kilos, ms 75 kilos adicionales por
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350
kilos). Si el rea de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a travs de una
aproximacin real y de un estudio del rea), es improbable que haya ningn error en la llegada, aunque
el lanzador no tiene control sobre esto. Las reas menos conocidas (aquellas vistas slo mgicamente o
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las reas no familiares presentan un
considerable peligro (ver tabla).
El destino es:

Probabilidad de teleportarse:
Alta
Blanco
Baja

Muy familiar

01-02

03-99

00

Visto casualmente
Visto una vez
Nunca visto

01-08
01-16
01-32

09-96
17-92
33-84

97-00
93-00
95-00

Bien estudiado01-0405-9899-00

Una teleportacin alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1%
que se halla por debajo de la probabilidad Blanco ms baja: esto puede ser tan alto como 100 metros
si el rea de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantnea del
hechicero si el rea a la que se teleporta es slida. Un hechicero no puede teleportarse a un rea de
espacio vaco: ha de haber all una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra
natural, etc. Las reas de energas fsicas o mgicas fuertes pueden hacer la teleportacin ms difcil o
incluso imposible.

Telequinesis
Hechicero nivel 5
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrndose en moverlos
mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte
y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de
hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, ms un round por nivel del lanzador. El peso
puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido ms all del alcance del
lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentracin por alguna razn, el objeto cae o se
detiene. El objeto puede ser manipulado telequinticamente como con una mano. Por ejemplo, puede
tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitacin de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer
nudos simples, a discrecin del DM.
Alternativamente, la energa del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar
uno o ms objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de l a
gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros mximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a
un peso mximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El dao causado por los objetos lanzado es decidido

Apndice B: Conjuros de Hechicero

251

por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de dao por nivel del lanzador. Los oponentes que caen
dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Adems, aquellos capaces de emplear una
contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo as que el peso dei
cuerpo vaya ms all del lmite mximo del conjuro), pueden contrarrestar fcilmente este conjuro. Los
diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan tambin.

Transmutar roca en lodo


Hechicero nivel 5
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del
lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por
ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de
otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las
criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por
encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la cantidad de maleza
requerida a discrecin del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de
este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporacin
convierte el lodo en polvo normal, a un ndice de 1d6 das por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma
permanente a menos que sea cambiada mgicamente.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visin falsa
Hechicero nivel 5
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio
de un conjuro o un dispositivo mgico) cualquier punto dentro del rea de efecto del conjuro. Para usar
el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del
observador o su localizacin no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que ste
desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observacin. Adems, el lanzador es
capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visin y sonido, segn el medio del mtodo de
observacin. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que enva. Si se rompe la
concentracin, no pueden enviarse ms imgenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la
duracin del conjuro.
El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mnimo de 500 mo,
que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Nivel 6
Abrir las aguas
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensin de agua o un
lquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y
longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por
10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una
profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo

252

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es
lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y dimetro apropiados. Si es
lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
4d8 puntos de dao y debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico
durante 3d4 rounds.
Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeas de vidrio o cristal.

Acechador invisible
Hechicero nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es
un rastreador infalible, dentro del mismo da, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue
las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilmetros de distancia y, una vez
recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura
est obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los
acechadores invisibles comprenden el habla comn pero no hablan ningn lenguaje excepto el suyo
propio.
Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en
forma de creciente de luna.

Atrapamiento
Hechicero nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una
trampa especialmente preparada, donde ser retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio
de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado
y, si posee un nombre especfico, propio o adjudicado, ste debe ser usado al lanzar el conjuro. El
conjuro causa la aparicin de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se
efecta entonces una tirada de salvacin especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza
de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura
tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuacin de inteligencia. La puntuacin
es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee
una puntuacin superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvacin. Si el lanzador
tiene una inteligencia superior, la diferencia es aadida a la tirada de dados.
Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y ste fracasa. Si
la tirada de salvacin falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda as atrapada,
la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que ste haya creado
un crculo de proteccin. Tales crculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes
(grabados o tallados). Incluso con esa proteccin, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su
venganza sobre el lanzador.
Un crculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno
tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el
trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia
entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de
experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la
criatura posee un total superior, esa diferencia se aade a sus posibilidades de liberarse.
Las posibilidades pueden ser ms reducidas mediante una cuidadosa preparacin del crculo. Si el
crculo hecho a mano es dibujado durante un largo perodo de tiempo, utilizando pigmentos
especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujndolo), las posibilidades de que la
criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparacin. Esto puede
reducir las posibilidades de base a un 0%.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

253

Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que
la criatura se libere incrustndole diversos metales, minerales, etc. Esto requerir un mnimo de todo un
mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste bsico de tallar o grabar el crculo en la piedra.
Cualquier rotura en el crculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse
automticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la lnea de un crculo mgico
destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que est dentro no puede colocar ni siquiera una brizna
de paja sobre ninguna porcin del crculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide
absolutamente.
Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida all durante tanto tiempo como se
atreva el lanzador. (Recuerda el peligro de que algo rompa la proteccin!) La criatura no puede
abandonar el crculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El
lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un
servicio de la criatura cautiva.
El DM asignar entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0
a 6 (siendo 6 lo ms persuasivo). Esta puntuacin es entonces restada de la puntuacin de inteligencia
de la criatura. Si la criatura supera con xito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada,
se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24
horas ms tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento.
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se libere, o hasta que el lanzador
decida desembarazarse de ella por medio de algn conjuro de liberacin. Las demandas imposibles o
irrazonables nunca son aceptadas.
Una vez completado el servicio, la criatura slo necesita informar al lanzador para ser devuelta
instantneamente all de donde vino. Ms tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua
Hechicero nivel 6
(Alteracin) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: rea cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro lquido similar en el rea de
efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centmetros por cada nivel de experiencia del
hechicero, a una profundidad mnima de dos centmetros. El agua es bajada dentro de un rea cuadrada
cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. As, un hechicero de nivel 12 afecta un
volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y as
sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un ocano, el conjuro
crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, ponindolas en peligro y
haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duracin del
conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este
conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efecta la
mitad del nmero de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas.
El componente material de este conjuro es un pequeo frasco de polvo.
Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los lquidos similares regresen a su nivel natural ms alto:
inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar
barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin del rbitro. Anula el bajar agua, y
viceversa.
El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeo frasco de agua.

Cadena de rayos
Hechicero nivel 6
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro crea una descarga elctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de
ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de
rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia
una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energa con cada salto.

254

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador, hasta un mximo de 12d6 (la
mitad del dao si el objeto o criatura efecta con xito una tirada de salvacin contra conjuros). Tras el
primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura ms prximo. Cada salto reduce la
fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mgico golpeado recibe una tirada de salvacin contra
conjuros. El xito en ella indica que la criatura sufre slo la mitad del dao del rayo.
La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el
lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado slo una vez. As, un rayo
lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos dao a cada
golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el nmero apropiado de objetos o
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desva al suelo (los barrotes de acero interconectados de
una : gran celda o jaula, un charco ancho de lquido, etc.) o hasta que no hay ms objetos o criaturas
que golpear.
La direccin no es una consideracin cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor:
un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el nico arco posible es ms grande que el alcance
del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques elctricos pueden
ser golpeadas, aunque no sufren ningn dao. Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus
arcos de vuelta al lanzador!
Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de mbar, vidrio o una varilla de
cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia
Hechicero nivel 6
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
dimetro Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con l. El rea
dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mgicos,
impidiendo as el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de
cualquier objeto mgico o conjuro dentro de sus confines. El rea es tambin impenetrable a las armas
de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.
La concha antimagia mantiene tambin fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No
puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento
de hacerlo crea una presin discernible contra la barrera, y una presin continuada rompe el conjuro.
Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado)
pueden entrar en el rea, como pueden los proyectiles normales. Adems, aunque una espada mgica
no funciona mgicamente dentro del rea, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en
su plano natal son criaturas normales aqu. As, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego
encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y
criaturas con status de semidis o superior no resultan afectadas por una magia mortal como sta.
Caso de que el lanzador fuera ms grande que el rea abarcada por la barrera, partes de su persona
pueden ser consideradas expuestas, a opcin del rbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el
conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al
mismo tiempo que l se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda
entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro
permite a la ilusin del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y tambin hay componentes
olfatorios y tctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelar la ilusin por lo que es. Un
conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de
ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).

Apndice B: Conjuros de Hechicero

255

Conjuro de muerte
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de muerte, ste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el rea de
efecto de una forma instantnea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero
un individuo muerto de este modo puede ser trado de vuelta va un deseo. El nmero de criaturas que
pueden ser muertas es una funcin de sus Dados de Golpe.
Dados de Golpe
de las criaturas

Nmero mximo
de criaturas afectadas

Menos de 2
2a4
4+ 1 a 6+3
6+4 a 8+3

4d20
2d20
2d4
1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los
dados (4d20) para determinar cuntas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan
afectadas. Si el nmero tirado es ms grande que el nmero actual de criaturas de sub -2
Dados de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe ms altos
consultando la siguiente tabla:
Dados de Golpe
de la criatura

Factor de
conversin (FC)

Menos de 2
2a4
4+1a6+3
6+4a8+3

1
2
10
20

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el nmero de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe
(esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada
criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren tambin). Si esto no gasta an toda la tirada
de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y as sucesivamente. Detnte
cuando todas las criaturas estn muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea
menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o ms que el FC de una
criatura, esa criatura muere).
Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las
colinas, es atrapado en el rea de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20
de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a
dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro
ms). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.
Un conjuro de muerte no afecta a los licntropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos
distintos al material Primario.
El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mnimo de 1.000 mo.

Contingencia
Hechicero nivel 6
(Evocacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo
conjuro entre en accin automticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro
de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en accin son lanzados al
mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).
El conjuro a entrar en accin por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del
hechicero (cada de pluma, levitacin, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a

256

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de
nivel 6.
Nivel lanzador

Nivel conjuro contingencia

12-14
15-17
18 +

4
5
6

Slo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si
es lanzado un segundo, el primero (si an est activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para
que acte el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser ms bien generales. Por ejemplo, un conjuro
de contingencia lanzado junto con un agua area puede indicar que en cualquier ocasin que el
hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algn lquido similar, el
conjuro de agua area entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar
uno de cada de pluma cada vez que el hechicero caiga ms de medio metro. En todos los casos, la
contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es lanzado instantneamente cuando
se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se sealan condiciones complicadas o
retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compaero mgico) pueden fallar
cuando sean llamados.
Los componentes materiales de este conjuro son (adems de los del conjuro compaero) un valor de
100 mo de mercurio y una pestaa de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros.
Adems, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta
destruida, aunque est sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su funcin cuando se apele a l.

Controlar el clima
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 10d4 kilmetros cuadrados
Tirada de salvacin: No
El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el rea local. El conjuro
afecta al clima durante 4d6 horas en un rea de 10d4 kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climticas se produzcan. Las
actuales condiciones del clima son decididas por el DM, segn la zona y la estacin. Las condiciones
climticas tienen tres componentes: precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.
Los encabezamientos en maysculas representan las condiciones climticas existentes. Los
encabezamientos en minsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Adems, el lanzador puede controlar la
direccin del viento. Por ejemplo, un da que es clido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser usados de forma sucesiva.
Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera
mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona slo en reas donde existen las condiciones
climticas apropiadas.

PRECIPITACIN

CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA

CALIENTE
Bochornoso
Calor

Apndice B: Conjuros de Hechicero

257

CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico

VIENTO

CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracntifn

Desintegrar
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta tambin a la materia (o energa) de naturaleza
mgica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha
antimagia. La desintegracin es instantnea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual
puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3
metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la
materia fsica tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan
una tirada de salvacin contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la
magia) y no resultan afectados. Slo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.
Los componentes materiales son una piedra imn y un pellizco de polvo.

Elucubracin de Mordenkainen
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5
que haya usado durante las ltimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado
realmente durante ese perodo de tiempo. La elucubracin de Mordenkainen permite la recuperacin de
slo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, stos tienen que ser
proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.

Erudicin en leyendas
Hechicero nivel 6
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial

258

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tiempo de lanzamiento: Especial


rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de erudicin en leyendas es usado para determinar la informacin legendaria relativa a una
persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en
el lugar en cuestin, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el
tiempo de lanzamiento es slo de 1d4 turnos. Si slo se dispone de informacin detallada sobre la
persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 das. Si slo se conocen rumores, el tiempo
de lanzamiento es 2d6 semanas.
Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a ms actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinacin revela si el material legendario se halla
disponible. A menudo revela dnde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o
acertijo. A veces proporciona cierta informacin relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de
la erudicin en leyendas est a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma crptica
(rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).
El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectngulo, pero algn objeto de valor
para el lanzador debe ser adems sacrificado: una pocin, un pergamino mgico, un objeto mgico, etc.
Naturalmente, la erudicin en leyendas revela informacin slo si la persona, lugar o cosa son notables
o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada.
Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificacin no puede extraer ninguna informacin. Ni
siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningn
poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudicin en leyendas con la esperanza de conseguir
ms informacin. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje
surge en su mente. En su tiempo sta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro
de Albin, cuando se solt de su mano y vol de nuevo. Justa era la mano que me solt y justa la mano
que me reclam Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso,
puesto que su conjuro dio como resultado tan slo una respuesta crptica. Pero, quin es el que
aguarda? Para mayor informacin, Delsenora va a tener que lanzar ms conjuros. Pero ahora el proceso
tomar mucho ms tiempo, puesto que slo tiene el ms vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke


Hechicero nivel 6
(Alteracin, Evocacin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropsito de considerable poder. A opcin del
lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :
1.

Globo terriblemente fro. Un pequeo globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se
extiende al contacto con el agua o un lquido que sea principalmente agua, congelndolo hasta una
profundidad de 15 centmetros en un rea igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que
lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos
centmetros.
2.

Rayo fro. El conjuro puede ser usado tambin como un delgado rayo de fro que brota de la mano
del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2
puntos de dao por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada
de salvacin contra conjuros; todo dao es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado,
una salvacin significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo
largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de
salvacin (si es aplicable) o sufrir el dao correspondiente.
El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

3.

Globo de fro. Crea un pequeo globo del tamao de una piedra de honda, fro al tacto, pero que no
causa dao. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros
(considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar,
infligiendo 6d6 puntos de dao por fro a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la
mitad del dao si se supera una tirada de salvacin contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles
como granadas de la Gua del Dungeon Master para hallar cundo se falla el golpe. Ten en cuenta
que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel del lanzador, se hace
pedazos y causa el dao por fro especificado ms arriba. Este efecto de tiempo puede ser
empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso tambin para el lanzador y
sus asociados.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

259

El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma, Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
La magia de este conjuro es similar a la del de desocupacin, slo que ste es ms poderoso y
elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un rea parezca ser algo distinto a lo que es, un
lugar que l ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una
concentracin mnima sobre l. Incluso despus de esto, el conjuro persiste durante un total de una
hora ms un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentracin mnima
puede ser mantenida durante una conversacin normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en
mele, o si se sufre dao a causa de un ataque). Si el lanzador usa realmente un pequeo trozo de algo
conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces ste adopta una apariencia de casi realidad.
En su forma bsica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia,
a falta de un dispositivo o conjuro de deteccin. En su forma ms compleja, en la que es usado un
componente material, la deteccin es posible slo por algn medio mgico, ya sea un dispositivo, un
objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano est sometida al conjuro de
disipar magia.
Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo
de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por
encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que
enfra sus pies (y as no sufrir ningn dao), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o
descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchn de
plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, as que un puente imaginario que
cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven
desaparecer sbitamente. No lo conectan con una ilusin a menos que sean conscientes por otro lado
de que hay magia actuando.

Geas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un conjuro geas sita una orden mgica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para
que realice algn servicio o para refrenarla de alguna accin o tipo de actividad, segn desee el
lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volicin y ser capaz de
comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a s misma o a
realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro
curso de accin. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el
geas sea completado. El fracaso en hacerlo har que la criatura se ponga enferma y muera dentro de
un lmite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente prdida de
puntos de Fuerza hasta que la desviacin cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo,
pero un disipar magia o un extirpar maldicin no lo negarn. Tu DM decidir cualquier detalle adicional
para un geas, porque su lanzamiento y realizacin son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es
ignorado.

Globo de invulnerabilidad
Hechicero nivel 6
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea una esfera mgica inmvil, dbilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. As, el rea de efecto de cualquiera de

260

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

esos efectos no incluye el rea del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo
conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la
esfera mgica, y sos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de
nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de
disipar magia que tenga xito.
El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la
expiracin del conjuro.

MHechizar un objeto
Hechicero nivel 6
(Encantamiento, Invocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: Neg.
ste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mgico. El conjuro
de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los
siguientes tests:
1.
2.
3.

Debe estar en perfectas condiciones, sin ningn dao;


Debe ser lo ms fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la
ms alta calidad y con la mejor artesana;
Su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayora de los casos el coste de las materias
primas del objeto ha de exceder las 100 mo.

Con respecto a la exigencia nmero 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas,
cosas de cuero, ropa y cermica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o
materiales pueden ser aadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo,
se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.
El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda
protegerse de la magia contaminadora.
Cualquier objeto mgico no relacionado con el proceso de fabricacin (como la mayora de los
dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora
y estropear el proceso.
El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas ms 8d8 adicionales
(puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar ms de ocho horas diarias, y un conjuro
de apresuramiento o cualquier otro no alterar de ningn modo el tiempo requerido, esto significa que
el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos +1d8 das). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido,
y durante los perodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a ms de 30 centmetros
de distancia del lanzador, porque, de ser as, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
nuevo. (Ten en cuenta que durante los perodos de descanso no puede realizarse absolutamente
ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmvil y en aislamiento o el hechizo
resulta arruinado).
Al final del conjuro, el lanzador sabr que el objeto est preparado para la prueba definitiva.
Pronunciar entonces la ltima slaba mgica y, si el objeto supera una tirada de salvacin (que es
exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las
bonificaciones de la tirada de salvacin del lanzador se aplican tambin al objeto, hasta +3. Un
resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los
modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado
sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el
conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.
Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4
horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aqu tambin, durante el lanzamiento, el objeto
ha de ser tocado por el hechicero, y durante los perodos de descanso debe estar siempre dentro de un
radio de 30 centmetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales
situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un trmino de 24 horas del
ltimo, aunque el conjuro anterior haya fallado.
Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia
como toque final. ste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitucin del hechicero
que lanza el conjuro. As, aunque es posible decir cundo el conjuro bsico (hechizar un objeto) tiene
xito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que
efectuar el mismo tipo de tirada de salvacin que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos
que se hallan cargados cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc. nunca pueden
ser hechos permanentes. Los dispositivos mgicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o
lanzar magia sobre un objeto as preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

261

Los materiales para este conjuro varan de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como
con la magia que hay que lanzar sobre l. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las
pieles de uno o ms animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la
sangre y algn otro elemento del tipo de dragn o dragones contra los que ser efectiva, y un anillo de
lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales
especficos, as como toda otra informacin relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon
Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusin permanente
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusin con elementos visuales, auditivos,
olfatorios y trmicos. El conjuro puede crear la ilusin de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras
est dentro de los lmites del rea de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusin,
incluso hasta el punto de que sufren dao por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas pas. Las
criaturas que intentan no creer en la ilusin ganan una tirada de salvacin contra conjuros y, si tienen
xito, la ven por lo que es realmente y aaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvacin
asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de l. La ilusin permanente se halla
sometida al conjuro de disipar energa, por supuesto.
El componente material del conjuro es un poco de velln.

Ilusin programada
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una
condicin especfica. La ilusin tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y trmicos. Puede ser de
cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los lmites del rea de efecto del
conjuro. El suceso que desencadena la ilusin puede ser tan general o tan especfico y detallado como
se desee, como el siguiente: Empezar tan slo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco
de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centmetros de este lugar.
Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El
alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, as que un mago de nivel 12 puede
ordenar que la ilusin programada ocurra a un mximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una
ilusin programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe
o categora, excepto a travs del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse
a un ruido especfico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusin, de modo
que su duracin es variable. La ilusin permanecer durante un mximo de un round por nivel del
lanzador.
Las criaturas que intenten no creer en la ilusin consiguen una tirada de salvacin contra conjuros y, si
la superan, la ven por lo que es y aaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvacin asociadas, si
este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del
conjuro son inmunes hasta que son conscientes de l. La ilusin est sometida al conjuro de disipar
magia.
El componente material del conjuro es un poco de velln.

Invocar animales
Hechicero nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

262

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mgicamente uno o ms mamferos para que
ataquen a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamferos no pueden exceder el doble de
su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal especfico (ver la Gua
del Dungeon Master). As, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados
de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada
uno. Cuenta cada bonificacin de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de
Golpe; as, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El
o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o
hasta que son muertos. Siguen las rdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan
infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro
propsito.

Llamar monstruos IV
Hechicero nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 4. stos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que ste les ordena que paren, expira la duracin del conjuro o los monstruos son
muertos. Estas criaturas no efectan ningn control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si
no existe ningn oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios para l.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no
necesariamente encendida).

Magia de las semisombras


Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero ste permite el lanzamiento de
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de fro, muro de fuego, muro de hielo, nube letal,
etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvacin contra
conjuros), los conjuros dainos infligen solamente un 40% del dao normal, con un mnimo de 2 puntos
por dado de dao. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados
de Golpe e inflige 1d2 puntos de dao por round.

Mano vigorosa de Bigby


Hechicero nivel 6
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano vigorosa de Bigby es una versin ms poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una
mano desde un tamao humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sita por s misma entre el
lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorprea se mueve para permanecer entre los dos,
independientemente de lo que haga el lanzador o cmo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la
mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3
metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la
criatura pesa ms de 1.000 kilos.
Una criatura rechazada es empujada hasta el lmite del alcance, o hasta que es acorralada contra una
superficie que no ceda. La mano en s no inflige ningn dao. La mano vigorosa tiene una Categora de
Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es

Apndice B: Conjuros de Hechicero

263

destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o
desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.

Mordedura visual
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura
y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un aadido a cualquier otro
ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en
el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de
nivel 12 que elija el miedo tendr cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que
ocasionen miedo, uno por cada round de duracin del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
negado por una tirada de salvacin contra conjuros con xito, con ajustes por Sabidura. Los cuatro
efectos del conjuro con como sigue:
Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un
repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad
funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen slo la mitad del dao en sus ataques fsicos. Sus
movimientos se producen a la mitad de su ndice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un ndice de un punto por
turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser
negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldicin o un disipar
magia con xito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides
efectan sus tiradas de salvacin con una bonificacin de +2 contra este ataque.
Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando
una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dcil para el
lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo dems, es idntico a un conjuro de hechizar
monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectan sus tiradas
de salvacin con una bonificacin de +2.
Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Despus de esto, la criatura se niega a enfrentarse al
lanzador y retrocede o se lanza hacia el ms prximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador
(un 50% de posibilidades de cada). El ltimo efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque
puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.
Sueo: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueo comatoso por medio de
una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvacin contra conjuros. Las
criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueo de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2.
Una criatura afectada debe ser sacudida enrgicamente de alguna forma para que recobre la
consciencia.
En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a
muertos vivientes de ningn tipo, ni se extiende ms all del plano ocupado por el lanzador. Ten en
cuenta que el personaje est sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las
tiradas de salvacin aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y
sus otros componentes. As pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc.
Sin embargo, en ningn caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El rea que debe
ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de
profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El rea mxima que puede ser afectada es de 240 x
240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno comparado con
simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra , es necesario llamar a un elemental de la tierra

264

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
ningn efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizar la mayor parte de su
trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin
embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se vern interrumpidos hasta que el
elemental est disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover
tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.
El conjuro no puede ser usado para cavar tneles, y en general es demasiado lento para atrapar o
sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno
antes de una batalla.
Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un
saquito pequeo y una hoja de hierro.

Niebla letal
Hechicero nivel 6
(Alteracin, evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un rea de slida niebla que tiene la propiedad
adicional de ser altamente cida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la
vegetacin expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeas similares en dos rounds, maleza y
arbustos en cuatro, rboles pequeos en ocho, y rboles grandes en 16. La vida animal no inmune al
cido sufre dao de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal,
corno sigue:
Primer round:
Segundo round:
Tercer round:
Cuarto y cada round sucesivo:

1 punto
2 puntos
4 puntos
8 puntos

Por lo dems, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes
y bullentes que pueden ser arrastrados slo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que
intente moverse a travs de la niebla letal avanza a un ndice de slo 30 cm por unidad de
ndice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla.
Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.
Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en
polvo, y cido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales cidos), que
debe ser obtenido de un alquimista.

Piedra a carne
Hechicero nivel 6
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra
estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia
de la criatura est sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier
criatura anteriormente viva, independientemente del tamao, puede ser devuelta as a su condicin de
carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cbico
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle
disponible una fuerza vital o energa mgica (por ejemplo, este conjuro transformar un golem de
piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertir tan slo en un cuerpo inerte). Si
es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1
metro de dimetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.
Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.
El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la
persona o criatura se convierten tambin en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de
salvacin contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a

Apndice B: Conjuros de Hechicero

265

rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne)
sufrir un dao, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daos sean reparados
por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.
Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Proteccin y defensa
Hechicero nivel 6
(Evocacin, Alteracin, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero.
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El
hechicero puede proteger un rea de varios pisos reduciendo proporcionalmente el rea de su base. Lo
siguiente es lo que ocurre en el rea protegida una vez lanzado el conjuro:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.


Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.
Las escaleras son llenadas con telaraas de arriba abajo. stas actan como el conjuro de nivel 2
telaraa, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.
All donde pueden elegirse varias direcciones como en un cruce o en un pasadizo lateral ,
funciona un conjuro tipo confusin menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los
intrusos crean que van en la exacta direccin opuesta.
Toda el rea irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para
aquellos de inferior nivel que el lanzador y difcil para los dems.
Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusin de modo que parezca
como si fuera una pared lisa.
El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mgicos adicionales:

Luces danzantes en cuatro corredores.

Boca mgica en dos lugares.


Nube hedionda en dos lugares.
Soplo de viento en un corredor o estancia.
Sugestin en un lugar.

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero est totalmente
familiarizado con el rea de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por
lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldicin no funcionar.
Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequea medida de azufre y
aceite, una cuerda anudada, una pequea cantidad de sangre de masa sombra y una pequea varilla
de plata.

Proyectar imagen
Hechicero nivel 6
(Alteracin, Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de s mismo, que proyecta a
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero
caminar, hablar, lanzar conjuros , adecundose a las acciones reales del mismo, a menos que se
concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en
sus movimientos y no puede atacar).
La imagen puede ser disipada slo por medio de un conjuro de disipar magia con xito (o por orden del
lanzador); los ataques pasan inofensivamente a travs de ella. La imagen debe hallarse dentro del
alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visin resulta
obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es
lanzado el conjuro, la imagen es tambin invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina,
aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier
otro mtodo) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportacin,
cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su lnea de visin, el conjuro de proyectar imagen
termina.

266

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El componente material de este conjuro es una pequea replica (un mueco) del hechicero.

Reencarnar
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que muri no ms de un da por nivel
de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es
transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnacin no
requiere ninguna tirada de salvacin, shock del sistema o supervivencia a la revivificacin. El cadver
es tocado, y una nueva encarnacin de la persona aparecer en el sea en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categora del personaje, si
la hay, de la nueva encarnacin puede ser completamente distinta. La nueva encarnacin es
determinada segn la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene
que ser creado.
Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarn como criaturas cuya alineacin
general sea la opuesta.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeo tambor y una gota de sangre.
Tirada D100

Encarnacin

0105
0611
1218
1923
2428
2933
3440
4147
4854
5559
6073
7479
8085
8690
9195
9600

Espectro
Enano
Elfo
Gnoll
Gnomo
Goblin
Semielfo
Halfling
Semiorco
Hobgoblin
Humano
Kobold
Orco
Ogro
Ogro mago
Troll

Repulsin
Hechicero nivel 6
(Abjuracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del
rea de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsin se produce a la velocidad de la
criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirndose por todo un round
completo, aunque esto lo lleve ms all del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva
direccin cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal accin del lanzador en el
round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsin del
ataque.
El componente material para este conjuro es un par de pequeas barras de hierro imantadas unidas a
dos pequeas estatuillas caninas, una de marfil y otra de bano.

Sombras
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S

Apndice B: Conjuros de Hechicero

267

Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro est relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de
sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o ms
monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro
deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendran las criaturas
autnticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvacin contra conjuros creen
en la ilusin.
Las sombras actan como los autnticos monstruos con respecto a la Categora de Armadura y formas
de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificacin o el drenaje de niveles no se
producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionar apropiadamente,
hasta que la ilusin sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condicin sea
contrarrestada por un conjuro de curacin. Aquellos que superen sus tiradas de salvacin ven las
sombras como imgenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombras. Son de Categora de
Armadura 6 y causan tan slo un 60% del dao normal en mele de los autnticos monstruos.

Sugestin de masas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de sugestin de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o ms criaturas
elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestin. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por
nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio
de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestin debe ser
razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para todas las que la
oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvacin contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvacin contra el conjuro sufren una penalizacin de -1, y si slo ha de ser afectada una
criatura, su tirada de salvacin sufre una penalizacin de -4. Ten en cuenta que una sugestin de masas
muy razonable puede hacer que la tirada de salvacin sea efectuada con una penalizacin adicional
(como -1, -2, etc.), a discrecin de tu DM. Una sugestin de masas puede seguir en efecto durante una
considerable duracin, a discrecin del DM. Las condiciones que desencadenarn una accin especial
pueden ser especificadas tambin; si la condicin no es cumplida antes de que termine el conjuro,
entonces la accin no ser realizada.
Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o
una gota de aceite dulce.

Transformacin de Tenser
Hechicero nivel 6
(Alteracin, Evocacin)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
La transformacin de Tenser es una visin que asombrar a buen seguro a cualquier criatura que
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente
transformacin. El tamao y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones hericas, hasta tal
punto que se convierte en una formidable mquina luchadora; el conjuro hace que el lanzador se
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el dao que
provoca procede primero de los puntos mgicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el
dao subsiguiente (hasta sus autnticos puntos de golpe) es doblado. La Categora de Armadura del
hechicero es 4 veces mejor que la que posea antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categora de Armadura mxima de -10.
Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero
utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o
bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque
con xito inflige 2 puntos adicionales de dao. Una vara puede ser usada slo una vez por round, pero
con una bonificacin de +2 en las tiradas de ataque y dao. El hechicero lucha en mele con
preferencia a todas las dems formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han
sido muertos, es muerto l, la magia es dispersada, o expira la duracin del conjuro.

268

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El componente material para lanzar este conjuro es una pocin de herosmo (o superherosmo) que el
hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo


Hechicero nivel 6
(Alteracin) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No (especial)
Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida sufre al instante un cambio de lquida a polvo fino.
Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es
lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera
empapa rpidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad
suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.
Slo el lquido que se halla realmente en el rea de efecto en el momento de lanzar el conjuro es
afectado. Los lquidos que son parcialmente agua son afectados tan slo en lo que a su contenido en
agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven intiles. Las criaturas vivas no
resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben
tiradas de salvacin contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador sobre el
sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan slo la mitad del dao. nicamente
una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del
tamao de la criatura o el tamao del rea de efecto del conjuro.
La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco
de polvo normal como componente material adicional.
Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al
menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo
Hechicero nivel 6
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantneamente la apariencia de su entorno y grupo o
crear un terreno alucinatorio capaz de engaar incluso a las criaturas ms listas a menos que dispongan
del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mgica. El velo puede hacer que una
estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones tctiles se conforman a la
ilusin visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benvolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio,
el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente
Hechicero nivel 6
(Adivinacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mgica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven
visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o
hechizados son evidentes. (La forma real aparece translcida sobreimpuesta sobre la forma aparente:
un dragn dorado polimorfizado a forma humana aparecer humano, con un dragn fantasmal
gravitando sobre la forma humana). Al contrario de la versin clerical de este conjuro, el receptor no
puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visin para ver en el plano Etreo o las
reas limtrofes de los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de 20 metros. El ver

Apndice B: Conjuros de Hechicero

269

realmente no penetra en los objetos slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su
equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y
grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar
Hechicero nivel 6
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una seccin de metal, piedra o madera se
vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente
como se explica ms abajo. Normalmente, puede verse a travs de hasta 10 centmetros de metal, 15
centmetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centmetros de madera pueden ser
afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionar sobre plomo, oro o platino. El hechicero
puede optar por hacer que el vidriado sea slo para s mismo durante la duracin del conjuro, o puede
crear realmente un rea transparente, una ventana en una sola direccin, en el material afectado.
Cualquiera de los dos casos proporciona un rea de visin de 1 metro de ancho por 60 centmetros de
alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.
El componente material del conjuro es un trozo pequeo de vidrio o cristal

Nivel 7
Bola de fuego de estallido retardado
Hechicero nivel 7
(Evocacin)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvacin: 1/2
Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificacin de +1 para cada uno de sus dados de dao,
que libera su estallido en cualquier momento, desde instantneamente hasta cinco rounds ms tarde,
segn la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola
de fuego.

Caminar por las sombras


Hechicero nivel 7
(Ilusin, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un rea de fuertes
sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del
plano material Primario all donde bordea el plano de las Sombras. En esta regin el hechicero puede
moverse a un ndice de hasta 11 kilmetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
de las Sombras pero mucho ms rpidamente con relacin al plano material Primario. As puede
efectuarse un viaje rpido movindose por el plano de las Sombras y luego saliendo de l al plano
material Primario. El hechicero sabe dnde tendr que salir al plano material Primario.
El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado tambin para viajar a otros planos que bordean
el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso trnsito del plano de las
Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero
cuando es lanzado el caminar por las sombras efectan tambin la transicin a los bordes del plano de
las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar
tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son
abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompaan no voluntariamente al hechicero al plano
de las Sombras tienen una tirada de salvacin, que anular el efecto en caso de superarla.

270

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Controlar muertos vivientes


Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto
perodo de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance.
Aquellos muertos vivientes ms cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados
todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes.
Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automticamente. A aquellos con
Dados de Golpe ms grandes se les permite una tirada de salvacin contra conjuros, que si tiene xito
niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del xito o fracaso de la tirada de
salvacin, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el lmite de Dados de Golpe del
conjuro.
Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro
del radio auditivo. No hay comunicacin teleptica entre el lanzador y los muertos vivientes
controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicacin sea imposible,
los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes
controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarn el control
ejercido por el hechicero.
El componente material para este conjuro es un trozo pequeo de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte
Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la vctima. Si tiene xito, la vctima no puede ni
ser alzada ni revivida. Adems, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el
cuerpo que hacen que al cabo de tres das el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que
no cuesta menos de 1.000 mo, ms 500 mo por cuerpo, animar el cadver como un zombie juju bajo el
control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animacin por un deseo limitado o
un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un dese completo restaura el
sujeto a la vida.
El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo ndice a la
criatura que debe morir, y, a menos que la vctima tenga xito en su tirada de salvacin contra
conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga xito en su tirada de salvacin recibe 2d8+ 1
puntos de dao. Si el sujeto muere a causa del dao, no se producen cambios internos y la vctima
puede ser revivida normalmente.

Desaparecer
Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado
como mediante el conjuro teleportacin) si no pesa ms de 25 kilos por nivel del lanzador. As, un
lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localizacin deseada, un objeto de
hasta 350 kilos de peso. El volumen mximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro
cbico por nivel de experiencia. As, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto
desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etreo. En este caso, el punto desde el
que desapareci el objeto permanece dbilmente mgico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro

Apndice B: Conjuros de Hechicero

271

de disipar magia lanzado con xito sobre el punto traer de vuelta el objeto desaparecido del plano
Etreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mgicas no pueden hacerse desaparecer.
Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay tambin una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etreo sea capaz de conseguir acceso al plano
material Primario a travs de la conexin con el objeto desaparecido.

Deseo limitado
Hechicero nivel 7
(Conjuracin/Llamada, Invocacin/Evocacin)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difcil. Satisfar literalmente, pero slo de forma parcial o
por una duracin limitada, la peticin del lanzador. As, la realidad del pasado, presente o futuro puede
ser alterada (pero posiblemente slo para el hechicero, a menos que l conjuro sea cuidadosamente
enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las
realidades ms importantes, como tampoco traer riqueza o experiencia simplemente pidindolas. El
conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una
duracin limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar
golpe o dao, incrementar la duracin de algn efecto mgico, hacer que una criatura se muestre
favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro
deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores
listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es
un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qu decir). Lanzar este conjuro envejece al
lanzador un ao por cada 100 aos de expectativa de vida regular.

Destierro
Hechicero nivel 7
(Abjuracin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 o ms criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano
natal del lanzador. El efecto es instantneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o
por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta
2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.
El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar tambin su nombre y ttulo, si
lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mgica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro
sea efectivo.
Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza
del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o
criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mgica y sufren una penalizacin de -2 en su tirada de
salvacin contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, mbar y un retoo de
romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de
salvacin contra el conjuro se efectuar con una penalizacin de -8 (cuatro sustancias por el factor -2).
Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser
aadidos tambin para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titn o
murdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura.
Si la criatura sujeto supera su tirada de salvacin contra conjuros, el lanzador es golpeado por un
retroceso de energa, sufre 2d6 puntos de dao, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro
Hechicero nivel 7
(Abjuracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No

272

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Esta poderosa abjuracin hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador
original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero
excluye especficamente lo siguiente: rea de efecto que no se halla centrada directamente sobre el
hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de dispositivos
tales como varas, varitas, etc. As, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede
ser devuelto y posiblemente cegar al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se ver afectado si
es lanzado para iluminar un rea dentro de la cual est de pie el hechicero protegido.
El devolver afecta de siete a diez conjuros. El nmero exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.
Un conjuro puede ser devuelto tambin parcialmente: divide el nmero de niveles restantes que pueden
ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qu fraccin del efecto es
devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero
al que le queda un nivel de devolucin. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero
protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego.
Si el dao tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de dao y el lanzador sufre
13. Ambos (y cualquier criatura en las reas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvacin contra
conjuros para la mitad de dao. Los conjuros de retener y parlisis parcialmente devueltos frenarn a
aquellos que resulten afectados en un 50% o ms.
Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un
devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:
Tirada D100

Efecto

01-70
71-80
81-97

El conjuro se desvanece sin efecto


El conjuro afecta por igual a ambos con pleno dao
Ambos efectos de devolucin se vuelven no funcionales durante 1d4

98-00

Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo

turnos
El componente material para el conjuro es un pequeo espejo de plata.

Dos dimensiones
Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga slo dos dimensiones, altura y anchura, pero
no profundidad. As, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad slo puede ser detectada
por medio de un conjuro de ver realmente o mtodos similares. Adems, el hechicero de dos
dimensiones puede pasar a travs del ms estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede
realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y
aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round siguiente.
Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque
pero, cuando es visible, est sometido al doble de la cantidad de dao normal por cualquier forma de
ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligir 2d4 puntos de dao si golpea a un hechicero de dos
dimensiones. Adems, el hechicero tiene una porcin de su existencia en el plano Astral cuando el
conjuro entra en efecto, y est sujeto a ser observado por criaturas de all. Si es observado, hay un
25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier
ataque de una criatura astral. Un ataque as (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano
Astral) inflige un. dao normal.
Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe
ser de la ms fina artesana, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste
medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le
administra una media torsin y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a travs del lazo
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen
Hechicero nivel 7
(Evocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel

Apndice B: Conjuros de Hechicero

273

Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusin de toda actividad excepto el
movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las
posibilidades bsicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada
manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por
un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada
por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mgicas de ataque, pero puede golpear a
casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente slo son golpeados por armas +3 o
astrales, etreas o desfasadas. Golpea cualquier Categora de Armadura en una tirada de 19 o 20.
Inflige 5d4 puntos de dao a oponentes de tamao humano o menor, y 5d6 a oponentes ms grandes
que el tamao humano. Permanece hasta que expira la duracin del conjuro, o es usado con xito un
disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea ms.
El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuadura de cobre y cinc,
que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua
Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en
slida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformacin inicial de carne a
piedra requiere todo un round despus de lanzado el conjuro. Durante esta transformacin inicial, la
criatura debe efectuar una tirada de salvacin de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de
dados por cada punto de Constitucin, as que una Constitucin de 18 garantiza el xito seguro. El
fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ah la criatura puede resistir cualquier inspeccin
y parecer una autntica estatua de piedra, aunque una dbil magia es detectada en la piedra si es
comprobada. Pese a hallarse en esta condicin, el individuo petrificado puede ver, or y oler
normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el
granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero
la rotura de uno de los brazos de la estatua es un dao serio.
El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar,
y luego regresar al estado de estatua, si as lo desea, mientras prosiga la duracin del conjuro.
Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una
varilla de hierro, que puede ser un clavo o una pa.

Hechizar plantas
Hechicero nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el lmite de su habilidad. El
conjuro hechizar plantas en un rea de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetacin
nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de
llenar sus instrucciones; si las plantas en el rea de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales,
sas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador as lo desea. La tirada de
salvacin se aplica tan slo a las plantas inteligentes, y se efecta con una penalizacin de -4 en la
tirada de dados.
Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita
u hoja.

274

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Invertir gravedad
Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvacin: No
Este conjuro invierte la gravedad en el rea de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no
sujetos dentro de ella caigan hacia arriba. La inversin de la gravedad permanece durante tanto
tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algn objeto slido en
esta cada, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sera durante una cada normal. Al final
de la duracin del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro
afecta un rea, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del rea
pueden verse afectados.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra imn y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas
Hechicero nivel 7
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
sta es una adaptacin ms extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede
ocultar criaturas en un rea de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamao humano, 30 o 40
gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es mvil con la unidad y resulta roto cuando la
unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar
el conjuro con una sola orden.
El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaa y un poco de goma
arbiga, la primera encajada en la ltima.

Jaula de fuerza
Hechicero nivel 7
(Evocacin)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duracin: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
rea de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvacin: No
Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del
objeto mgico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes slidas de
fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centmetro entre ellas. As, es una
autntica jaula antes que un espacio cerrado con paredes slidas. Las criaturas dentro del rea de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean capaces de pasar a travs de las
aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a travs de los huecos
entre los barrotes de fuerza de la jaula.
Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a travs de las paredes de la
jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda
enjaulada. Observa que un control con xito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es tambin distinta
al dispositivo protector de paredes slidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse
de ella slo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminacin del conjuro.
Mediante una preparacin especial en el momento de la memorizacin, un conjuro de jaula de fuerza
puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro
se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el
lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los mtodos de derrotar su poder.
Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente
material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al
menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear va
lanzamiento del conjuro en algn momento posterior. As, en la memorizacin, el polvo de diamante es

Apndice B: Conjuros de Hechicero

275

empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al
aire, donde desaparecer.

Llamada instantnea de Drawmij


Hechicero nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 objeto pequeo
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algn objeto deseado desde virtualmente
cualquier localizacin hasta su mano. El objeto no puede ser ms largo en ninguna dimensin que una
espada, no puede tener ms peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este
conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
pronunciar todo el conjuro excepto la ltima palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la
gema y pronunciar la ltima palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano
derecha o izquierda del lanzador, segn desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante
el encantamiento inicial y nombrado especficamente; slo ese objeto en particular el llamado por el
conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripcin creada mgicamente que
nombra el objeto a ser llamado. La inscripcin es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro
de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efecta la llamada.
Si el objeto se halla en posesin de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe quin es el
poseedor y aproximadamente dnde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden
ser llamados de otros planos de existencia, pero slo si tales objetos no se hallan en posesin (no
necesariamente de forma fsica) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el
hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano ms alejado del plano en que se halla en el
momento de lanzar el conjuro (un plano ms alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). As, un
hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de
uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero ser capaz de llamar el objeto tan slo si no
est ms lejos que los planos inferiores, el plano Etreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos).
Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de
teleportacin o cambiar de plano, pueden bloquear tambin la operativa de este conjuro. Los objetos en
el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.
Nota: Si el objeto est marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo
plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Adems, los detalles de la localizacin
del objeto son ms especficas, y el objeto es ms fcilmente rastreable con otros tipos de magia
observadora.

Llamar monstruos V
Hechicero nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 5. sos aparecen dentro del radio de accin del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que ste les ordena que cesen, expira la duracin del conjuro, o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no
existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son fsicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha
llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequea vela (no
necesariamente encendida).

Magnfica mansin de Mordenkainen


Hechicero nivel 7
(Alteracin, Conjuracin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
rea de efecto: 30 m2/nivel

276

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse
solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto
de entrada, las criaturas que observen el rea ven tan slo un dbil rielar en el aire, en un rea de 1,20
metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansin, y el portal se
cierra y se vuelve invisible tras l cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a
voluntad. Una vez los observadores han pasado ms all de la entrada, contemplan un magnfico saln
y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar est amueblado y contiene suficiente comida como para
servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el
lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
aguardando a quien entre. La atmsfera es limpia, fresca y clida.
Puesto que al lugar slo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a
la mansin, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de ms all. El descanso y
la relajacin dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el
estmago mientras uno est dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al
instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido autntica comida dentro de una extensin
de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal
de inmediato, el resultado es la aplicacin de penalizaciones por cansancio o hambre, segn decida el
DM.
Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeo de mrmol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por
completo al lanzar el conjuro.
(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjuncin con un portal normal, as como
con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseo y el interior del espacio creado pueden ser
alterados para que encajen con los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby


Hechicero nivel 7
(Evocacin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
La mano aferrante de Bigby es una versin superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una
mano de tamao desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura
designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cmo el oponente intente
escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar
su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en s no inflige ningn dao. La
mano aferrante tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente
aferrado o puede despedirla a una orden.
El componente material es un guante de piel.

Ocultar
Hechicero nivel 7
(Ilusin/Fantasma, Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 semana + 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado, este conjuro no slo impide que los conjuros de deteccin y localizacin funcionen
en detectar o localizar los objetos afectados por l, sino que tambin vuelve a los objetos afectados
invisibles a cualquier forma de visin. As, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta
la bveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de
descubrimiento tctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado
sobre una criatura que no desea ser afectada, sta efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Las
criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven
comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animacin suspendida hasta que el conjuro
expira o es disipado.
Los componentes materiales del conjuro son una pestaa de basilisco, goma arbiga y un poco de
lechada de cal.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

277

Palabra poderosa, aturdir


Hechicero nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago
resulta aturdida queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar por una
duracin que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la
criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas
con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con ms
de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto
de que sus puntos de golpe estn por debajo de su mximo habitual, es utilizado el nmero de puntos
actual.

Puerta en fase
Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes V
Duracin: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una seccin de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el
lanzador, y slo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la
puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamao
humano o menor puede ser llevada a travs de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la
puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver
a travs de ella sin usarla.
As, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las araas en
fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarn la
presencia de una puerta en fase pero no permitirn su uso.
La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede
ser disipada slo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel
superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de
experiencia combinados sean ms del doble que los del hechicero que lanz el conjuro (ste es el nico
caso en el que pueden realizarse efectos de disipacin combinados).
Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos especficos
(servidores) u objetos (como anillos).

Rociada prismtica
Hechicero nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz
destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energa y
finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda
cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto.
Cualquier criatura en el rea de efecto se ver tocada por uno o ms de les rayos. Para determinar qu
rayo golpea a una criatura, tira 1d8.
Resultados de la rociada prismtica

278

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

1
2
3
4
5
6
7
8

rojo
naranja
amarillo
verde
azul
ndigo
violeta
golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8.

Color
Orden
del rayodel rayo
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
veneno
Azul
ndigo
Violeta

Efectos del rayo

1
2
3
4

inflige 20 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad


inflige 40 puntos de golpe de dao, salvacin contra conjuros mitad
inflige 80 puntos de golpe de dao. salvacin contra conjuros mitad
salvacin contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de dao por

5
6
7

salvacin contra petrificacin o convertido en piedra


salvacin contra vara o locura
salvacin contra conjuro o enviado a otro plano

Simulacro
Hechicero nivel 7
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado
tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan slo de
un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de
personalidad, hay reas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelar al instante como un simulacro, del mismo modo que lo har un conjuro de ver realmente.
Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo cre. No
existe ningn lazo teleptico especial, as que las rdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El
conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan slo de una creacin parecida a un zombie. Es
preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de
deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y
personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura
original.
La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma
aproximada, y algn elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo.
Adems, el conjuro requiere un rub energizado.
El simulacro no tiene la habilidad de hacerse ms poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daos a un simulacro pueden
ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un da, 100 mo por punto de golpe, y un
laboratorio completamente equipado.

Teleportacin sin error


Hechicero nivel 7
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es similar al de teleportacin. El lanzador puede transportarse a s mismo, junto con el
peso material indicado para el conjuro de teleportacin, hasta cualquier localizacin conocida en su
plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite tambin al lanzador viajar a otros planos
de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre estudiados cuidadosamente antes. Esto
supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atencin el rea para un
eventual conjuro de teleportacin sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportacin, con el
conocimiento por parte del lanzador del rea donde se desea el transporte usada para determinar las
posibilidades de error. (Excepcin: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio). El lanzador no puede
hacer nada ms durante el round en que aparece de una teleportacin.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

279

Visin
Hechicero nivel 7
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
En el momento en que el hechicero desee conseguir una gua sobrenatural, lanza un conjuro de visin,
mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de
recibir una visin como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia
est irritada y causar que el hechicero, por medio de una geas o bsqueda ultrapoderosa, haga algn
servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es
indiferente, y es dada alguna visin menor, posiblemente sin relacin alguna con la pregunta. Una
puntuacin de 10 o ms indica que la visin es garantizada.
El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia
suplicada. Cuanto ms precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de xito del conjuro. Un objeto
realmente precioso garantiza una bonificacin de +1 en los dados, uno extremadamente precioso
aade +2, y uno inapreciable aade +3.

Nivel 8
Antipata - Simpata
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localizacin
y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo especfico de criaturas inteligentes o personajes de
un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qu efecto desea con respecto a qu tipo de
criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicacin
difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.
Antipata: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora
urgencia de abandonar el rea o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvacin contra
conjuros, la criatura puede permanecer en el rea o tocar el objeto, pero se sentir muy incmoda, y un
persistente escozor har que sufra la prdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la
duracin del conjuro), sujeta a una prdida mxima de 4 puntos y a un mnimo de Destreza de 3. El fallo
en superar la tirada de salvacin contra conjuros obliga al ser a abandonar el rea u objeto, eludindolo
de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.
El componente material para esta aplicacin del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.
Simpata: Si lanza la aplicacin de simpata de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular
de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un rea o
poseer un objeto. El deseo de permanecer en el rea o tocar el objeto es abrumador. A menos que se
supere una tirada de salvacin contra conjuros, la criatura o personaje se quedar o se negar a soltar
el objeto. Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento,
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvacin 1d6 turnos ms tarde. Si esta tirada de
salvacin falla, la criatura afectada regresar al rea u objeto.
Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota
de miel.
Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada
especficamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, us,
vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento especfico, por ejemplo catico
malvado, catico bueno, legal neutral, neutral autntico, etc.
Si este conjuro es lanzado sobre un rea, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de
experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, slo ese objeto puede ser encantado; las criaturas
o personajes afectados efectan tirada de salvacin contra conjuros con una penalizacin de -2.

280

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Atrapar el alma
Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisin
gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es
pronunciada la palabra final del conjuro.
El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede
ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia
mgica (si la hay) y una tirada de salvacin contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado
tambin el autntico nombre de la criatura, cualquier resistencia mgica es ignorada, y la tirada de
salvacin contra conjuros sufre una penalizacin de -2. Si la tirada de salvacin tiene xito, la prisin
gema se hace pedazos.
El segundo mtodo es mucho ms insidioso, porque engaa a la vctima para que acepte un objeto
desencadenador inscrito con la ltima palabra del conjuro, situando automticamente el alma de la
criatura en la trampa. Para usar este mtodo, tanto el autntico nombre de la criatura como la palabra
desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada.
Tambin puede situarse un conjuro de simpata en el objeto desencadenador. Tan pronto como la
criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automticamente transferida
a la gema, sin el beneficio de la resistencia mgica o la tirada de salvacin.
La gema prisin retendr indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la
fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura
poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algn habitante de
otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser
requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede
quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.
Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisin, una
gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia posedo por la
criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una
criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de,
nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado.
Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza). Crear
la prisin gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
laberinto dentro de la gema para formar la prisin que debe contener la fuerza vital.

Clon
Hechicero nivel 8
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en
muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin
embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al
mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearn cada uno
librarse del otro, porque un alter ego as es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volver loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruir a s mismo,
posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volvern locos y se destruirn a s mismos. Esos
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el
clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado
fsico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4
meses, para crecer, y slo despus de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon
tiene un punto de Constitucin menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonacin falla si el clon
tiene a resultas de ello una Constitucin de 0.
El compone te material del conjuro es un trozo pequeo de la carne de la persona a duplicar.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

281

El DM puede, adems, aadir otras estipulaciones al xito de un esfuerzo de clonacin, requiriendo por
ejemplo que quede an un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna
forma de almacenar y conservar la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten


Hechicero nivel 8
(Abjuracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos
conjuros y formas mgicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia
del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es
protegida ms de una, la duracin de la proteccin se divide entre todas las criaturas protegidas.
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durar 16 turnos, o
situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos). La proteccin
proporciona una bonificacin a las tiradas de salvacin, segn el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:
Nivel conjuro
13
46
78

Conjuro hechicero Conjuro Sacerdote


+9*
+7
+5

+7
+5
+3

* Incluye los efectos de seducir


El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser
poseedora tambin de un diamante de un tamao al menos de un carate, intacto y llevado sobre su
persona.

Cristalacero
Hechicero nivel 8
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: No
El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mgico, en una sustancia transparente
que tiene la fuerza de tensin y la resistencia a la rotura del autntico acero. Slo un volumen
relativamente pequeo de material puede ser afectado, con un peso mximo de 5 kilos por nivel de
experiencia del lanzador, y debe formar un nico objeto. La Categora de Armadura de la sustancia es 1.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeo de cristal y un trozo pequeo de
acero.

Esfera telequintica de Otiluke


Hechicero nivel 8
(Evocacin, Alteracin)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 30 cm de dimetro/nivel
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elstica de Otiluke, con el aadido de
que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de
ella pesa tan slo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado
telequinticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia
mxima de 10 metros por nivel despus de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o
sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados ms de 2.500 kilos, el peso percibido es slo 1/16
del real, as que el orbe puede ser hecho rodar sin ningn esfuerzo excepcional. Debido al peso
reducido, el movimiento rpido o la cada dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos

282

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de
su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una
sola palabra.
Adems de una pieza semiesfrica de diamante y una pieza de idntica forma y medidas de goma
arbiga, el lanzador ha de tener tambin un par de pequeas varillas imantadas como componentes
materiales para este conjuro.

Hechizar masas
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de
hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un
nmero de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble
del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del
alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvacin de las
criaturas no resultan afectadas por el nmero de receptores (ver los conjuros hechizar persona y
hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco estn sometidas a una penalizacin de -2 en sus
tiradas de salvacin debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificacin de
Sabidura contra conjuros de hechizo.

Hundir
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Alteracin)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra
o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto
del round sin interrupcin. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a
menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros (para una criatura) o una tirada de
salvacin contra desintegracin (para un objeto con propiedades mgicas).
(Nota: propiedades mgicas incluye las de los objetos mgicos tal como estn listados en la Gua del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mgico, y las de los objetos
con conjuros tipo proteccin o con propiedades mgicas permanentes o conjuros similares sobre ellos).
Los objetos de naturaleza no mgica no tienen derecho a una tirada de salvacin. El sujeto adquiere
una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvacin no tiene
xito.
El lanzador tiene ahora la opcin de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como est, en cuyo caso el
conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el
conjuro (en el siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se
tome ninguna accin en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; despus de
que acte el primer grupo, otro cuarto; despus de que acte el segundo grupo, otro; al final del round,
la vctima est totalmente hundida en el suelo.
Ese sepultamiento sita a una criatura u objeto en un estado de animacin suspendida. La cesacin del
tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero
por otro lado el sujeto no sufre ningn dao. El sujeto existe en una forma no daada en la superficie en
la que fue hundido, con su punto ms superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto:
una vctima de metro ochenta estar a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
sujeto de dieciocho metros de altura tendr el punto ms alto de su cuerpo a dieciocho metros por
debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el
conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar
roca en lodo y liberacin (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarn ningn dao a
una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarn a su recuperacin. Si es lanzado un conjuro de
detectar magia sobre un rea en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una dbil aura mgica
de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle ms all del radio de deteccin. Si el sujeto se halla
dentro o del radio de deteccin, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteracin y
encantamiento).

Apndice B: Conjuros de Hechicero

283

Irresistible danza de Otto


Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor
empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte
imposible a la vctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos
empeoran la Categora de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvacin
excepto las de 20, y niegan cualquier consideracin de un escudo. Observa que la criatura ha de ser
tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de mele y el lanzador del conjuro golpeara para
causar dao.

Laberinto
Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Un espacio extradimensional es trado a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El
sujeto se desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un perodo de tiempo que
depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro).
Inteligencia de la criaturaTiempo atrapada en el laberinto
menos de 3
3a5
6a8
9 a 11
12 a 14
15 a 17
18 y ms

2d4 turnos
1d4 turnos
5d4 rounds
4d4 rounds
3d4 rounds
2d4 rounds
1d4 rounds

Ten en cuenta que los conjuros de teleportacin y puerta dimensional no ayudarn a un personaje a
escapar de un conjuro de laberinto, aunque s lo har un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI
Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de
nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que ste les ordena que dejen de hacerlo, la duracin del conjuro expira, o los
monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningn oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos,
los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.
Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequea (no
necesariamente encendida).

Mente en blanco
Hechicero nivel 8
(Abjuracin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 da

284

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente
protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o
pensamientos. Protege contra adivinacin, asesino fantasma, augurio, confusin, empata (todas las
formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesin, sugestin, sugestin de masas,
trampa anmica y telepata. La envoltura de la proteccin se extiende tambin a la prevencin del
descubrimiento o la informacin trados por las bolas de cristal u otros dispositivos de observacin,
clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o mtodos relacionados con el deseo
(deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del
conjuro.

Muro prismtico
Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de
luz que le proporciona proteccin contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los
colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier
criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no
proteja su visin se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmvil.
El lanzador puede pasar sin embargo a su travs sin sufrir dao. Cada color en el muro tiene un efecto
especial. Cada color puede ser tambin anulado por un efecto mgico especfico, pero los colores deben
ser anulados en el orden preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al
lanzador) del conjuro de muro prismtico, as como lo que anular cada color, son como se indica al pie
de la pgina.
Las proporciones mximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia
del lanzador. Un conjuro de muro prismtico lanzado para materializarse en un espacio ocupado por
una criatura se ve alterado y se pierde.
Efectos del muro prismtico
Color

Orden

Rojo

Naranja

Amarillo

Verde

Azul

ndigo
Violeta

6
7

Efectos del color

Conjuro anulado por

Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de dao, cono de fro


con salvacin la mitad
Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao, consoplo de viento
salvacin la mitad
Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos dedesintegrar
dao con salvacin la mitad
Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o muerte,paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de dao
Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales,
proyectil mgico
salvacin contra petrificacin o convertido en piedra
Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locura luz continua
Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros
disipar magia
o enviado a otro plano

Nube incendiaria
Hechicero nivel 8
(Alteracin, Invocacin)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de
pirotecnia, excepto que sus dimensiones mnimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud
y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a
llamear, causando 12 puntos de dao por nivel del hechicero que la lanz. En el cuarto round inflige
1d4 puntos de dao por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 12 puntos de dao
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente
humo inofensivo que oscurece la visin dentro de sus lmites. Las criaturas dentro de la nube necesitan

Apndice B: Conjuros de Hechicero

285

efectuar tan slo una tirada de salvacin si sta tiene xito, pero si fallan la primera tienen que tirar de
nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el dao sufrido a la mitad.
A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual
que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montn de estircol, y un
pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar


Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o ms criaturas dentro del rea de
efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el
efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de
puntos de golpe ms bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan slo a
una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no
resultan afectadas y no cuentan contra el nmero mximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta
hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duracin depende de cuntos puntos de golpe son
afectados.
Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los
afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas
por 51 a 100 puntos de golpe la duracin del conjuro es tan slo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura
individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados,
queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o
disipar magia.

Pantalla
Hechicero nivel 8
(Adivinacin/Ilusin)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa proteccin contra observaciones
directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qu ser observado y qu no en el
rea de efecto. La ilusin creada debe ser expresada en trminos generales. As, el lanzador puede
especificar la ilusin de l y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duracin del conjuro,
pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su
juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vaco aunque en realidad est
cruzando por la zona todo un ejrcito. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algn
desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.
Los intentos de observar el rea detectan automticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
permitir ninguna tirada de salvacin. Visin y sonido son los adecuados a la ilusin creada. Una banda
de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vaco con pjaros
trinando, etc. La observacin directa puede permitir una tirada de salvacin (como para una ilusin
normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. Ciertamente, los transentes en el rea pueden
mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para
reaparecer luego en otro! Entrar en el rea no cancela la ilusin ni permite necesariamente una tirada
de salvacin, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos
de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusin.

Pedir
Hechicero nivel 8
(Evocacin, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial

286

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener tambin una sugestin (ver el
conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto har todo lo posible por cumplir si falla su tirada de
salvacin contra conjuros, con una penalizacin de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o
carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en
que llega la peticin, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvacin, y la
sugestin es inefectiva.
El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y
apariencia. Si la criatura en cuestin no est en el mismo plano de existencia que el lanzador del
conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la peticin no llegue. Las
condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio
del DM. La peticin, si es recibida, ser comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuacin
de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidis o
superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.
El mensaje de peticin a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestin. La criatura
puede proporcionar tambin una corta rplica de inmediato.
Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un
extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequea parte de la criatura
sujeto: un cabello, un trocito de ua, etc.

Permanencia
Hechicero nivel 8
(Alteracin)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro afecta la duracin de algunos otros conjuros, haciendo esa duracin permanente. Los
conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:

Comprender lenguajes

Detectar el mal

Detectar invisibilidad

Detectar magia

Infravisin

Proteccin contra cantrips

Proteccin contra el mal

Proteccin contra proyectiles normales

Leer magia

Lenguas

Sirviente invisible

El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada
conjuro de permanencia rebaja la Constitucin del hechicero en 1 punto. El hechicero no
puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicacin de permanencia puede ser
disipada .slo por un hechicero de mayor nivel que el que tena el lanzador cuando lanz el
conjuro.
Adems de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de rea:

Agrandar

Boca mgica

Esfera prismtica

Invisibilidad

Miedo

Muro de fuego

Muro de fuerza

Nube hedionda

Soplo de viento

Telaraa
Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros slo sobre objetos o reas y convertidos en
permanentes:

Alarma

Distorsin de distancia

Luces danzantes

Apndice B: Conjuros de Hechicero

287

Muro de fuego
Niebla slida
Sonido audible
Teleportacin

Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultneamente con cualquiera que los
ltimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego
disipado normalmente, y as anulado.
El conjuro de permanencia es usado tambin en la fabricacin de objetos mgicos (ver el conjuro de
nivel 6 hechizar un objeto). A opcin del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un
largo perodo, al menos 1.000 aos. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de
pronto por completo.
El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente
el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicacin no es posible, la investigacin fracasa
automticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el xito o
fracaso de su investigacin.

Polimorfizar cualquier objeto


Hechicero nivel 8
(Alteracin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a
otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versin ms poderosa, con tiradas de
salvacin hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros
objetos, la duracin del conjuro depender de lo radical que sea un cambio de su estado original a su
estado encantado, as como lo diferente en tamao. Esto ser determinado por tu Dungeon Master
usando la siguiente gua bsica:
Reino
Clase
Relacin
Tamao
Forma
Inteligencia
inteligente

Animal vegetal, mineral


Mamferos, bpedos, hongos, metales, etc.
Rama es a rbol, arena es a playa, etc.
Ms pequeo, igual, ms grande
Parecido comparativo del original al estado polimorfizado
Particularmente con relacin a un cambio en el que el producto final es ms

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado
uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duracin del conjuro.
As, cambiar de un len a una androesfinge sera permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano
prpura sera un cambio de slo horas de duracin; cambiar de un colmillo a un elefante sera
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sera un cambio de slo varios turnos de
duracin. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es
lanzado con xito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su
inverso, afectar objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfizacin, el dao sufrido
en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada.
Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando dao, quizs incluso muerte.
Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habr que aplicar mtodos de dao ms
creativos..., quizs utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En
general, el dao se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza fsica, aunque el DM
tendr que decidir sobre muchas de esas situaciones.
Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, as como las restricciones anotadas
con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta tambin que un efecto
de polimorfizacin resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca aade nuevos..., excepto
posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. As, una espada vorpal
polimorfizada en una daga no retendr la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no
pueden convertirse en objetos valiosos.
Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arbiga y humo.

Puo cerrado de Bigby


Hechicero nivel 8
(Evocacin)

288

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro del puo cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorprea cerrada en un
puo. Este miembro mgico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer
que golpee a un oponente cada round. No se requiere ninguna concentracin una vez lanzado el
conjuro. El puo cerrado nunca falla, pero slo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. As,
puede ser engaado por la invisibilidad u otros mtodos de ocultacin y desvo. La efectividad de sus
golpes vara de round a round.
El puo posee una Categora de Armadura de 0, y resulta destruido por un dao igual a los puntos de
golpe de su lanzador en plena salud.
El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeo dispositivo consistente en
cuatro anillos unidos de tal forma que forman una lnea ligeramente curva, con una I sobre la que
descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleacin de cobre y cinc.
Tirada D20
1-12
13-16
17-19
20

Resultado
golpe
golpe
golpe
golpe

indirecto 1d6 pg
slido 2d6 pg
duro 3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round
aplastante* 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres

rounds
* El hechicero aade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta
aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Smbolo
Hechicero nivel 8
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de smbolo crea runas mgicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o
leen las runas, o pasan a travs de un portal donde se halla inscrito el smbolo. Al lanzar el conjuro, el
hechicero inscribe el smbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede
colocar el smbolo elegido por l, usando cualquiera de los siguientes:
Aturdimiento: Una o ms criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas
y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.
Discordia: Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusin; hay
un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las
discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor: Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos,
causando una penalizacin de -2 a su Destreza y una penalizacin de -4 a sus dados de ataque durante
2d10 turnos.
Impotencia: Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una
tirada de salvacin contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier
oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc. ; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este perodo
hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna accin durante
ningn round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una accin se den la vuelta
o se retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura: Una o ms criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen
as, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusin, hasta que la utilizacin
de un conjuro de curar, restauracin o deseo extirpe la locura.
Miedo: Este smbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven
con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pnico y huyan como si fueran
atacadas por un conjuro de miedo.
Muerte: Una o ms criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.
Sueo: Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un
adormecimiento catatnico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.
El tipo de smbolo no puede ser reconocido sin ser ledo, cosa que activa sus efectos.
Los componentes materiales de este conjuro son palo negro en polvo y polvo de diamante, por un
valor no inferior a las 5.000 mo cada uno.

Apndice B: Conjuros de Hechicero

289

Sujetar
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Evocacin)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de sujetar crea una sujecin mgica que retiene a una criatura, normalmente de otro plano
de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras
criaturas pueden ser confinadas fsicamente. La duracin del conjuro depende de la forma de la sujecin
y el nivel del lanzador o lanzadores, as como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el
conjuro. Los componentes varan segn la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo ledo
del pergamino o la pgina del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de
sujecin; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licntropos, etc.),
hierbas soporferas del tipo ms extrao, un corindn o diamante de gran tamao (1.000 mo de valor
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del
sujeto a capturar.
La resistencia mgica se aplica a menos que sea usado el autntico nombre del sujeto. No es aplicable
una tirada de salvacin siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los
Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de
cada hechicero que le est ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante
de nivel 4 a 8. No ms de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador
es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvacin
contra conjuros, modificada por la forma de sujecin que se intente. Las diversas formas de sujecin
son las siguientes:
Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipata que afecta a
todas las criaturas que se acercan a l, excepto el lanzador. La duracin es tan larga como un ao por
nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujecin (al igual que en las versiones de
adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujecin.
Adormecimiento: Provoca un sueo comatoso al sujeto por una duracin de hasta un ao por nivel del
lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinacin de encadenamiento y adormecimiento que dura
hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o trado de algn otro modo al interior de un rea confinada
de la que no puede escapar por ningn medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la
prisin mgica es rota de algn modo.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corprea, excepto su cabeza o rostro. La
sujecin es permanente hasta que algn acto prescrito libera al sujeto.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centmetros o incluso menos
y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento
reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy dbil de magia.
El tipo de sujecin no modifica la tirada de salvacin para la forma de encadenado del conjuro. El
adormecimiento permite al sujeto una bonificacin de +1, el adormecimiento encadenado una
bonificacin de +2, el confinamiento una bonificacin de +3, la metamorfosis una bonificacin de +4, y
el confinamiento reducido una bonificacin de +5 a la tirada de salvacin. Superarla permite al sujeto
liberarse de su sujecin y hacer lo que le plazca.
Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el
sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujecin. (Si algo ha causado una debilitacin de una
versin de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo
mgicamente, se aplica una tirada de salvacin a la renovacin del conjuro). De otro modo, al cabo de
un ao, y cada ao despus, el sujeto gana una tirada de salvacin normal contra el conjuro. Si tiene
xito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Nivel 9
Aprisionamiento
Hechicero nivel 9
(Abjuracin) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la vctima es tocada, el receptor se ve sepultado en
un estado de animacin suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequea esfera muy
por debajo de la superficie de la tierra. La vctima permanece all a menos que sea lanzado un inverso

290

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

del conjuro, con el nombre y filiacin de la criatura. La bsqueda mgica por medio de la bola de cristal
o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelar el hecho de que hay una criatura
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona slo si el nombre y filiacin de la criatura sujeto son
conocidos.
El conjuro inverso, liberacin, lanzado sobre el lugar donde est sepultada y hundida en la tierra una
criatura, hace que sta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y
filiacin de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean
liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.
Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un mtodo al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y
otra para un nmero de base de criaturas a densidad mxima). Las tiradas son multiplicadas y
redondeadas al siguiente nmero entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de
hallarse en el rea del lanzador. Si estn siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de
encuentro al azar.
Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el nmero de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60
= 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que slo un 10% de ellos se hallarn en las inmediaciones del
lanzador, el hechicero puede encontrar slo a uno o dos de ellos.

Auxilio
Hechicero nivel 9
(Alteracin, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 das
rea de efecto: 1 individuo
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algn objeto especialmente
preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene
el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo cre. Una vez
encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que
le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar
el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe
el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantneamente
a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.
La aplicacin inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto
conjurado cuando ste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendr una idea
general de la localizacin y situacin del poseedor del objeto, pero no tendr eleccin de si ir o no (lo
cual lo convierte en una conjuracin realmente rara!).
Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes pueden ser encantados slo una vez al
mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido
para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localizacin del conjurador o un rea bien
conocida por el hechicero).

Cambiar de forma
Hechicero nivel 9
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo
del status de semidis (deidad superior o inferior, tipo singular de dragn, etc.). El lanzador del conjuro
se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la
Inteligencia, las habilidades mgicas innatas y la resistencia mgica, porque la mente de la criatura es
la del conjurador. As, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a travs de
unas llamas rugientes, y luego a un titn para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de
golpe que tena el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteracin de forma requiere tan
slo un segundo. No se incurre en ningn shock del sistema.
Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma
ya no le es til, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es
cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de l y convertirse en

Apndice B: Conjuros de Hechicero

291

un arbusto. Si es detectado como esto ltimo, el hechicero puede convertirse en un dragn, una
hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que est familiarizado. Un hechicero que adopta otra
forma adopta tambin sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro
se halla impotente a la luz del da, y est sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por
clrigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificacin.
El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al
final de la duracin del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y
si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral
Hechicero nivel 9
(Evocacin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano material Primario (el plano donde existen el
universo entero y todos sus paralelos). Slo los objetos mgicos pueden ser llevados al plano Astral
(aunque los objetos no mgicos pueden ser convertidos temporalmente en mgicos a travs del uso de
algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a
voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia
que ha elegido para entrar. Es tambin posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material
Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista slo por las
criaturas del plano Astral.
El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordn plateado. Si el
cordn se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente slo el
viento psquico puede causar que el cordn se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
distinto, el cordn plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta
muerta, el cordn simplemente regresa al cuerpo original all donde descansa en el plano material
Primario revivindolo de su estado de animacin suspendida.
Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea
terminarlo, o hasta que es terminado por algn medio exterior (un conjuro de disipar magia o la
destruccin del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).
El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido l por medio del
conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un crculo con el hechicero. Esos
compaeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser
lento o rpido segn los deseos del hechicero. El destino ltimo al que se llega est sujeto a la
conceptualizacin del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor informacin sobre el plano Astral y
la proyeccin astral).
Cualquier objeto mgico puede ir al plano Astral, pero la mayora se convierten en temporalmente no
mgicos all, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o
mejores pueden funcionar en otros planos, a opcin del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en
todas partes. Los objetos que extraen su energa de un plano determinado son ms poderosos en ese
plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada
robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frgil
Hechicero nivel 9
(Alteracin)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la
adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frgil como el cristal. As, una
espada, un escudo metlico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser
cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fcilmente ante cualquier golpe un

292

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

poco fuerte. Adems, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un
disipar magia no invierte el conjuro.
El lanzador debe tocar fsicamente el objeto; si es un oponente o algo que est usando o llevando un
oponente, el hechicero debe entrar en mele y efectuar con xito una tirada de ataque. Cualquier
objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. As, una armadura llevada por una criatura puede ser
cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultar afectado, o viceversa. Todos los objetos
ganan una tirada de salvacin igual al valor de su bonificacin mgica o proteccin (el DM tiene esta
informacin). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos ms) de
salvarse; una armadura mgica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de
hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque slo es alcanzado por armas mgicas de
calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discrecin
del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan
rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier
arma pesada, incluido un palo.

Deseo
Hechicero nivel 9
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de deseo es una versin ms potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad
con respecto al dao recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para
escapar de una situacin difcil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causar
ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se
debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 das de descanso en la cama debido a la tensin que el deseo
impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
escrupulosamente la terminologa exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco aos
al lanzador.
Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que
desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien
lanzar al conjurador a un perodo futuro en el que la criatura ya no est viva, poniendo as con toda
efectividad al personaje deseador fuera de la campaa.

Detener el tiempo
Hechicero nivel 9
(Alteracin)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvacin: No
Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el rea de efecto. Fuera de esta rea la esfera simplemente parece brillar por un instante.
Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero
puede moverse y actuar libremente dentro del rea donde se ha detenido el tiempo, pero todas las
dems criaturas, excepto aquellas con status de semidis o superior o las criaturas nicas, quedan
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del
tiempo. (La duracin del conjuro es subjetiva para el lanzador). Nada puede entrar en el rea de efecto
sin verse detenido tambin en el tiempo. Si el hechicero abandona el rea, el conjuro es negado
inmediatamente. Cuando cesa la duracin del conjuro, el hechicero se halla operando todava en tiempo
normal.
Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronmetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si
el lanzador no puede completar la accin pretendida antes de que expire la duracin del conjuro,
probablemente se ver atrapado en una situacin embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de
teleportacin antes de la expiracin del conjuro de detener el tiempo.

Disyuncin de Mordenkainen
Hechicero nivel 9
(Alteracin, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Instantneo

Apndice B: Conjuros de Hechicero

293

Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mgicos dentro del radio del conjuro,
excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los
conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto
del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados
deben superar tiradas de salvacin (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro
de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y
reliquias se hallan sometidos a la disyuncin de Mordenkainen, aunque slo hay una posibilidad de un
1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. As, todas
las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mgicos variados, artefactos y reliquias, armas y
armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente
todas sus propiedades mgicas cuando es lanzado un conjuro de disyuncin de Mordenkainen. El
lanzador tiene tambin una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la
concha sobrevive a la disyuncin, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.
Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atencin
de algn ser poderoso que tenga algn inters o conexin con el dispositivo. Adems, si un artefacto es
destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvacin contra conjuros con una
penalizacin de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energa
Hechicero nivel 9
(Evocacin, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material
Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si
se halla implicado en una mele) a cualquier criatura viva, la vctima pierde dos niveles (como golpeada
por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe
como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe,
puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a travs de la aventura, si es aplicable).
El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparacin
requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la vctima, el
hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.
El conjuro permanece efectivo durante slo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por
debajo de niveles de energa cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el
control del lanzador.
El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo,
perdiendo un punto de Constitucin al mismo tiempo que es drenada la vctima. Cuando el nmero de
puntos de Constitucin perdidos equivale a la puntuacin de habilidad de la Constitucin original del
lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.

Enjambre de meteoros
Hechicero nivel 9
(Evocacin)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al
bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de dimetro u ocho esferas de 30 cm
brotan de la mano extendida del hechicero y parten en lnea recta hasta la distancia pedida por el
lanzador, hasta lo que permita el alcance mximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios
de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvacin. Los proyectiles
metericos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las
esferas ms grandes infligen 10d4 puntos de dao y estallan en forma de diamante o caja. Cada una
tiene un rea de efecto de 10 metros de dimetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de
otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay reas de efecto superpuestas, y el
centro se ver expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del dimetro (5
metros) y la mitad del potencial de dao (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o

294

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene
cuatro reas de efecto superpuestas, y que hay numerosas reas perifricas que tienen dos reas de
efecto superpuestas. Una tirada de salvacin para cada rea de efecto indicar si las criaturas dentro
de cada rea reciben todo el dao o la mitad del dao, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al
impacto de proyectiles.

Esfera prismtica
Hechicero nivel 9
(Abjuracin, Conjuracin/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmvil, opaco de luz brillante y multicolor para que
le rodee, proporcionndole proteccin contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en
todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades.
Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de
la esfera. Slo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismtica sin dao, aunque
puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden
consecutivo, mediante varios efectos mgicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el
segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a travs de la barrera recibe el efecto de
cada color que an quede. Observa que, tpicamente, el hemisferio superior del globo es visible, puesto
que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente
oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera
prismtica, as como lo que anular cada globo, se muestran en la tabla siguiente.
Ten en cuenta que un cetro de cancelacin o un conjuro de disyuncin de Mordenkainen destruir una
esfera prismtica (pero una concha antimagia no conseguir penetrar en ella). Por otro lado, cualquier
cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es
sometida a los efectos de todos los colores an activos, es decir, 70140 puntos de dao ms muerte,
petrificacin, locura y transporte instantneo a otro plano.
Orden
Color del del
globo
globo
Rojo

Naranja

Amarillo

Verde

Azul

Indigo
Violeta

6
7

Efectos
del
globo

Conjuro
anulado
por

Detiene proyectiles no mgicos inflige 20 puntos de daocono de fro


con salvacin la mitad.
Detiene proyectiles mgicos inflige 40 puntos de dao,soplo de viento
con salvacin la mitad.
Detiene venenos, gases y petrificacin inflige 80 puntos desintegrar
de dao, con salvacin la mitad.
Detiene armas de aliento salvacin contra veneno o
paso en muro
muerte, supervivientes sufren 20 puntos de dao.
Detiene localizacin/deteccin y ataques mentales
proyectil mgico
salvacin contra petrificacin o convertido en piedra.
Detiene conjuros mgicos salvacin contra varita o locuraluz continua
Campo de fuerza protector salvacin contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Espectral
Hechicero nivel 9
(Ilusin/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Concentracin
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por l con imgenes fantasmales de sus ms temidos
enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando
es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las vctimas para materializarlo.
Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
informndolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenacin, est ya sobre ellas.
La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvacin contra conjuros,
el miedo las paralizar durante todo un round, y perdern 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la
Fuerza perdida regresar en un turno). El fallo en la tirada de salvacin contra conjuros causa que la
criatura o criaturas se enfrenten a su nmesis, los oponente ms temidos e inmicos para ellos. El
combate real debe producirse entonces, porque no hay ningn medio posible de escapar. El enemigo

Apndice B: Conjuros de Hechicero

295

contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propsitos. Las criaturas afectadas que
pierden, mueren. Si la nmesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces
la criatura emerge sin ningn dao, sin prdida de ningn objeto aparentemente usado en el combate,
y sin prdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, slo ocupa 1/10 de un round.
Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el
combate va ms, all de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvacin contra
conjuros pueden emprender cualquier accin. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el
conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras estn paralizadas por el miedo
se ven libres de inmediato de la parlisis.

Estasis temporal
Hechicero nivel 9
(Alteracin) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Una criatura
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el hechicero sita a la criatura receptora en un estado de animacin suspendida.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente.
Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el
conjuro inverso (rehabilitacin temporal). Observa que el inverso requiere slo una palabra y ningn
componente material ni somtico.
El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante,
esmeralda, rub y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mnimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII


Hechicero nivel 9
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o
dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round despus de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de
nivel 8 que aparece dos rounds despus de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby


Hechicero nivel 9
(Evocacin)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorprea similar a las de los dems
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual
puede hacer que aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano
aferra e inflige automticamente dao por constriccin durante cualquier round en el que el hechicero
se concentre. El dao infligido depende del nmero de rounds que acte sobre la vctima:
1 round
2 y 3 rounds
4 round y ms all

1d10 puntos de golpe


2d10 puntos de golpe
4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categora de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su
lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques
de combate normales y conjuros de dao, la persona retenida sufre el mismo destino que la
mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvacin, la vctima la falla tambin
automticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpreas o gaseosas, pero
impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeas rendijas escapen. Si la mano

296

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

aferra a un objeto o construccin, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvacin


como si ste fuera estrujado por una Fuerza de 25.
Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar


Hechicero nivel 9
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o ms criaturas de cualquier tipo dentro
del alcance del conjuro y del rea de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura
de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o ms criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un
mximo de 120 puntos de golpe. La opcin de atacar a una sola criatura, o a criaturas mltiples, debe
ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del rea de efecto. Se utilizan los puntos de
golpe actuales de la criatura.

Presciencia
Hechicero nivel 9
(Adivinacin)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relacin a s mismo o a otro. Aunque
lanzado sobre s mismo, el hechicero puede especificar que l u otro sea el beneficiario del conjuro. Una
vez lanzado ste, el hechicero recibe instantneas advertencias de cualquier peligro inminente o dao
al objeto del conjuro. As, si l mismo es el objeto del conjuro, el hechicero ser advertido por anticipado
si un ladrn intenta apualarle por la espalda, o si una criatura est a punto de saltar desde una
direccin inesperada, o si un atacante le est apuntando especficamente con un conjuro o un arma de
proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a l personalmente, el hechicero no puede ser
sorprendido y siempre conoce la direccin desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Adems, el
conjuro le proporciona una idea general de qu accin puede tomar para protegerse mejor a s mismo
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc. y una bonificacin defensiva de 2 a su Categora de
Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa
persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrs, incluso comunicarse telepticamente a travs de una
bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que acte la trampa..., si el hechicero no duda. El
objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificacin defensiva a su Categora de Armadura.
El componente material para este conjuro es una pluma de un colibr.

Puerta
Hechicero nivel 9
(Conjuracin/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexin interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser especfico de
gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador.
Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atencin del morador buscado en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda
del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzar la puerta. A menos que el DM tenga
algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta,
acude el ser en persona.
Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalizacin adecuada al hechicero, o
atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna accin positiva para
arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo

Apndice B: Conjuros de Hechicero

297

con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a travs
de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la
naturaleza de sus compaeros, y quin o qu se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan
generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien
regresar de inmediato (muy improbable) o permanecer para tomar alguna accin. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco aos.

298

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Apndice C
Conjuros de Sacerdote
Nivel 1
Amistad animal
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: 1 animal
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia
animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 14) que desea su amistad. Si el animal no supera de
inmediato una tirada de salvacin contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmvil
hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador
desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intencin de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir
trampas, etc.).
El conjurador puede ensear al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas especficos por
cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas tpicas son las enseadas a un perro o
animal similar de compaa (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de
esos trucos debe efectuarse durante un perodo de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses
de adquirir el animal. Durante el perodo de tres meses, el animal no har ningn dao al conjurador
pero, si es dejado solo durante ms de una semana, revertir a su estado natural y actuar en
consecuencia.
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de
experiencia que posea. ste es tambin el total mximo de Dados de Golpe de los animales que pueden
ser atrados y entrenados al mismo tiempo: no ms de dos veces el nivel de experiencia del conjurador.
Slo los animales no alineados pueden ser atrados, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado del conjurador y un trozo de
comida que le guste al animal.

Bendicin
Sacerdote Nivel 1
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvacin: No
Al lanzar el conjuro de bendicin, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada
de salvacin que efecten contra los efectos del miedo en +1. Adems, eleva sus tiradas de dados de
ataque en + 1. Una bendicin, sin embargo, afecta tan slo a aquellos que no se hallan enzarzados ya
en un combate de mele. El lanzador determina hasta qu alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el
conjuro. En el instante en que ste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros
centrado en el punto seleccionado por el lanzador (as pues, las criaturas afectadas que abandonen el
rea se hallan todava sometidas a los efectos del conjuro; las que entren despus de completado el
lanzamiento no).
Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser
usado contra un rakshasa). El peso del objeto est limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el
efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duracin del conjuro.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

299

Mltiples conjuros de bendicin no son acumulativos. Adems de los componentes verbales y gestos
somticos, el conjuro de bendicin requiere agua sagrada.
Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldicin contra las criaturas
enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldicin requiere el rociado
con agua impa.

Cooperacin
Sacerdote Nivel 1
(Evocacin)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: El crculo de sacerdotes
Tirada de salvacin: No
Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos
pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel ms alto
(o uno de ellos, si dos o ms tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y
forman un crculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperacin. Gana
temporalmente un nivel por cada sacerdote en el crculo, hasta un mximo de cuatro. El incremento de
nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varan con el
nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se
halla limitado a los conjuros que tiene memorizados.
Los sacerdotes que forman el crculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperacin. Pierden
todas las bonificaciones de Categora de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota
su concentracin, el conjuro de cooperacin cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperacin es roto
mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el
lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinacin tienen todo su efecto
realzado aunque la cooperacin se vea rota antes de que termine la duracin del conjuro realzado.
Observa que la combinacin no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua
Sacerdote Nivel 1
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada
nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno
de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El
agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creacin, de otro modo su magia se
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso,
destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El
agua puede ser creada o destruida en un rea tan pequea como pueda mantener materialmente el
lquido, o en un rea tan grande como 1 metro cbico.
El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.
Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el
agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cbico de agua pesa aproximadamente 1.000
kilos.

Curar heridas ligeras


Sacerdote Nivel 1
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

300

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8
puntos de herida u otro dao sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curacin no puede
afectar a criaturas sin cuerpos corpreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de
origen extraplanar.
El conjuro inverso, causar heridas ligeras, acta de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de dao. Si
una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del
sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.
La curacin es permanente slo en el sentido de que la criatura no sufre ms dao; las heridas
causadas curarn o pueden ser curadas del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal
Sacerdote Nivel 1
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes
de cualquier criatura, objeto o rea. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan slo
bajo circunstancias inusuales: personajes que estn fuertemente alineados, que no se extravan de su
fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si estn empeados en las acciones
adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
bondad, aunque estn polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque ste es su
poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impa
irradian maldad, pero una trampa escondida o una vbora no inteligente no.
El grado de maldad (dbil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general
(expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote
tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinacin general (legal, neutral, catica).
La duracin de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno ms cinco rounds por nivel
del sacerdote. As, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
duracin, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de deteccin de 3
metros de ancho en la direccin que est mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse
detenerse, permanecer inmvil, y buscar intensamente detectar el aura durante al menos un round
para recibir una lectura.
El conjuro requiere el uso del smbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el
sacerdote sujetar delante de l.

Detectar magia
Sacerdote Nivel 1
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mgicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la direccin en la que est mirando. Puede
detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, dbil, moderada, fuerte, abrumadora). El
lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario
que la versin de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteracin, conjuracin, etc.) no puede ser
adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60 por round. Un muro de piedra de 30
centmetros o ms de grosor, metal slido de 2 centmetros de grosor, o 1 metro o ms de madera
slida bloquean el conjuro.
El conjuro requiere la utilizacin del smbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos


Sacerdote Nivel 1
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0

Apndice C: Conjuros de Sacertode

301

Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, cadas de pesos y riesgos
similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples
pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo
araas, droseras gigantes, hormigas len, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene
que mirar en la direccin deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en
esa direccin. El lanzador experimenta una sensacin de peligro procedente de la direccin del riesgo
detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen
ms atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El
conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes
inseguras de roca natural (cada de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando
llueve, una construccin insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no
detecta trampas mgicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, cada de peso o trampa de lazo;
ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecnicamente complejas,
como tampoco detecta trampas o cada de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.
El lanzador debe tener su smbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno
Sacerdote Nivel 1
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada
round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decmetros cbicos. El sacerdote tiene un
5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.
El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si
hay veneno presente.

Enredar
Sacerdote Nivel 1
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvacin: 1/2
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el rea de efecto se enreden en
las criaturas que circulen dentro del rea. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso rboles se enroscan,
retuercen y entrelazan en torno a las vctimas, mantenindolas fuertemente sujetas durante toda la
duracin del conjuro. Cualquier criatura que entre en el rea se ve sometida a este efecto. Una criatura
que supere una tirada de salvacin contra conjuros puede escapar del rea, movindose a tan slo 3
metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes
pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opcin del DM, basada en la
fuerza de las plantas enredadoras.
El componente material es el smbolo sagrado del lanzador.

Extirpar el miedo
Sacerdote Nivel 1
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial

302

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvacin contra los ataques
por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo da) una tirada
de salvacin contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvacin, con una
bonificacin de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una
criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.).
El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pnico del lanzador a su
velocidad mxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvacin contra el efecto
invertido lo anula, y se aplican tambin todos los ajustes de Sabidura. Por supuesto, causar miedo
puede ser contrarrestado automticamente por extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningn tipo.

Fuego imaginario
Sacerdote Nivel 1
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12m
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o ms objetos o criaturas con una plida luz
resplandeciente. El nmero de sujetos as silueteados depende del nmero de metros cuadrados que el
lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro
de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el
siguiente, y todos han de estar dentro del rea de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son
visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla est cerca de una fuente de
luz brillante. Las criaturas silueteadas son ms fciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan
una bonificacin de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una
bonificacin de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer
visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpreas,
etreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia,
no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, segn la palabra pronunciada por el lanzador en el momento
de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningn dao al objeto o criatura as silueteada.
El componente material es un trozo pequeo de madera fosforescente.

Invisibilidad ante los animales


Sacerdote Nivel 1
(Alteracin)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duracin: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve
completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los
animales normales incluyen las variedades de tamao gigante, pero excluyen a cualquiera con
habilidades o poderes mgicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar
junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del ms
hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin
embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno sern ciertamente conscientes de su
presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (slo para
l).
El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.

Invisibilidad ante los muertos vivientes


Sacerdote Nivel 1
(Abjuracin)
Esfera: Necromntica

Apndice C: Conjuros de Sacertode

303

Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
durante toda la duracin del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan
automticamente afectados, pero aquellos con ms Dados de Golpe reciben una tirada de salvacin
contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede
ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende
algn ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la
proteccin.
El componente material es el smbolo sagrado del sacerdote.

Localizar animales o plantas


Sacerdote Nivel 1
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Sendero 6 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
El lanzador puede hallar la direccin y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El
lanzador, tras mirar en una direccin determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o
planta se halla dentro del alcance. Si es as, sabe tambin la distancia exacta y el nmero aproximado
presente. Durante cada round de la duracin del conjuro, el lanzador puede mirar slo en una direccin,
es decir, slo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100 metros ms 20 metros por
nivel de experiencia. (A opcin del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan slo aquellos
animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos).
El componente material es el smbolo sagrado del lanzador.
Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta especfico dependen de los
detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como gua:
comn = 50%, poco comn = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen
en las regiones templadas, mientras que la mayora de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor
parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigacin mgica son raras o
muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.

Luz
Sacerdote Nivel 1
(Alteracin) reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El rea de luz as
causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad ms all de esta esfera
pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombras. El conjuro se centra en un
punto seleccionado por el lanzador, y ste debe tener una lnea de visin o un sendero sin
obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una
roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmvil a menos que se
centre especficamente en un objeto mvil o una criatura mvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvacin y de resistencia a la magia aplicables. Superar
la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvacin con xito indica que el conjuro se
centra inmediatamente detrs de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los
rganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvacin en 4 y
empeorando tambin en 4 su Categora de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier
momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: mltiples
lanzamientos no proporcionan una luz ms brillante.
El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma rea y bajo las mismas condiciones que el
conjuro de luz, pero con la mitad de su duracin. La oscuridad mgica es igual a la de una habitacin

304

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mgica de intensidad menor que la de
plena luz del da no funciona en la oscuridad mgica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente
contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote dar rdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser
emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecer segn todas sus habilidades
slo cuando la orden sea absolutamente clara e inequvoca; de ah que una orden de Suicidio! sea
ignorada. Una orden de Muere! hace que la criatura caiga en estado catatnico durante un round,
pero despus la criatura revive y sigue perfectamente. Las rdenes tpicas son atrs, alto, huye, corre,
detnte, cae, ve, mrchate, rndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura
durante ms de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con
Inteligencia de 13 (alta) o ms, o aqullas con 6 o ms Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvacin contra conjuro, ajustada por Sabidura. (Las criaturas con
Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan slo una tirada de salvacin!)

Pasar sin dejar huella


Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno barro, nieve,
polvo, etc. sin dejar ninguna huella ni olor. El rea por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos
despus de haber pasado la criatura afectada. As, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por
este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, tcnicas inteligentes de rastreo, como
usar un sistema de bsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.
El componente material de este conjuro es un brote de pino o rbol perenne, que debe ser quemado y
las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

Piedra mgica
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros
pequeos, no ms grandes que proyectiles de honda. Las piedras mgicas pueden ser lanzadas
entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe
efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier
personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una
criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan slo por armas mgicas, por ejemplo), aunque no
tienen bonificacin ni de ataque ni de dao. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de dao, 2d4
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura slo media hora o hasta que es usada.
Los componentes materiales son el smbolo sagrado del sacerdote y tres pequeos guijarros, sin
trabajar por instrumentos o magia de ningn tipo.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

305

Proteccin contra el mal


Sacerdote Nivel 1
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mgica en torno al receptor a una distancia de 30
centmetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:
Primero: todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la
criatura protegida reciben una penalizacin de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de
salvacin causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificacin de +2.
Segundo: cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha
sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptculo
mgico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la proteccin no impide el
hechizo del vampiro en s, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a travs
de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no ser
expulsada si estaba all antes de que fuera lanzada la proteccin.
Tercero: el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada
(como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes areos, trasgos,
xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la
criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos
llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del
personaje. Esta proteccin termina si el personaje protegido lanza un ataque de mele o intenta forzar
la barrera contra la criatura bloqueada.
Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.
Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una proteccin contra el bien; el segundo y tercer
beneficio no sufren ningn cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un crculo de agua impa o estircol en
descomposicin.

Purificar comida y agua


Sacerdote Nivel 1
(Alteracin) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,03 m3/nivel, rea 1 m2
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o
contaminada de algn otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30
decmetros cbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de
este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposicin natural. El agua impa y la comida y
bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el
conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningn tipo ni sobre pociones mgicas.
El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en
el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Refugio
Sacerdote Nivel 1
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

306

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar
directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros. Si la tirada de salvacin tiene xito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta
afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvacin falla, el oponente pierde el rastro e
ignora totalmente a la criatura protegida durante la duracin del conjuro. Aquellos que no intentan
atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la operatividad de ataques de
rea (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto
no puede tomar ninguna accin ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no
ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibicin contra accin ofensiva. Esto
permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar,
lanzar una luz sobre el rea (no sobre un oponente!), etc.
Los componentes del conjuro incluyen el smbolo sagrado del sacerdote y un pequeo espejo de plata.

Soportar el fro/Soportar el calor


Sacerdote Nivel 1
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de fro o calor (segn la
aplicacin que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar
sin proteccin especial temperaturas tan bajas como -35 o tan altas como 55 (segn la aplicacin) sin
sufrir ningn dao. Las temperaturas ms all de estos lmites infligen l punto de dao por hora de
exposicin por cada grado ms all del lmite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor
resulta afectado por cualquier fro o calor no normal, como mgico, armas de aliento y dems. La
cancelacin se produce independientemente de la aplicacin e independientemente de si lo que golpea
al personaje es un efecto de calor o fro (por ejemplo, un conjuro de soportar fro queda cancelado por
un calor o fuego mgico del mismo modo que por un fro mgico). El receptor del conjuro no sufre los
primeros 10 puntos de dao (despus de cualquier tirada de salvacin practicable) del calor o del fro
durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el
receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el fro.

Vara de roble
Sacerdote Nivel 1
(Alteracin)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
rea de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastn en un arma mgica que
gana una bonificacin de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de dao sobre oponentes de
tamao humano, y 1d4 +1 puntos de dao sobre oponentes ms grandes. El conjuro no inflige ningn
dao a la vara o bastn. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto.
El componente material de este conjuro son una hoja de trbol y el smbolo sagrado del lanzador.

Nivel 2
Augurio
Sacerdote Nivel 2
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una accin en el futuro inmediato
(dentro de la media hora siguiente) ser beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo

Apndice C: Conjuros de Sacertode

307

est considerando la destruccin de un extrao sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de
augurio para descubrir si el resultado inmediato ser bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene xito. el
DM ofrece alguna indicacin del probable resultado: bienestar, desdicha, o posiblemente un
rompecabezas crptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son
de un 70%, ms un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para
el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.
Por ejemplo, si la pregunta es: Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?, y un
terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer despus de una dura lucha), el augurio puede ser: Grandes riesgos
traen grandes recompensas. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser:
Desdicha y destruccin aguardan!. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la
misma accin en rpida sucesin puede recibir respuestas idnticas, independientemente de las tiradas
de dados.
El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragn o fichas similares
incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).

Ayuda
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia, Conjuracin)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendicin (+1 en las tiradas de ataque y
salvacin) y una bonificacin especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duracin del
conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente ms puntos de golpe que su total
normal completo. La bonificacin de puntos de golpe se pierde primero cuando el receptor recibe dao;
no pueden ser recuperados mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos
de golpe, sufre 2 puntos de dao (8 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son
temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales.
Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de dao, restablecindole a sus 8
puntos de golpe originales.
Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las prdidas permanentes de puntos
de golpe debidas a drenaje de energa, prdidas de Puntos de Golpe, prdida de un familiar, u operativa
de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total
ms bajo.
Los componentes materiales de este conjuro son una pequea tira de tela blanca con una sustancia
pegajosa (como savia de rbol) en las puntas, ms el smbolo sagrado del sacerdote.

Bayasbuenas
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin, Evocacin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da + 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puado de bayas recin cogidas hace que 2d4 de ellas se
conviertan en mgica:;. El lanzador (as como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o
superior) puede distinguir inmediatamente cules bayas han resultado afectadas. Un conjuro de
detectar magia las descubre tambin. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura
hambrienta de tamao aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si
hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de dao fsico de heridas u otras
causas similares, sometido a un mximo de 8 puntos de tal curacin por cada perodo de 24 horas.
El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero
cada una de ellas proporciona 1 punto de dao por veneno (sin tirada de salvacin) si es ingerida.
El componente material del conjuro es el smbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas
comestibles, recin cogidas, que deben ser encantadas (arndanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).

308

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Calentar metal
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro,
aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas lfica no resulta
afectada, y la armadura de metal mgica recibe una tirada de salvacin de objeto contra fuego mgico.
Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.
Durante el primer round del conjuro, el metal tan slo se pone muy caliente e incmodo al tacto (ste
es tambin el efecto en el ltimo round de mele de la duracin del conjuro). Durante el segundo y
sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y dao; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se
vuelve abrasadoramente caliente, y causa dao a la carne expuesta tal como se indica a continuacin:
Temperatura metalDao por round
muy caliente
ardiente
abrasador*

no
1d4 puntos
2d4 puntos

*En el ltimo round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvacin contra conjuros
o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie inutilizables durante 2d4 das;
cuerpo incapacitado durante 1d4 das; cabeza inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede
ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.
Ten en cuenta tambin que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman
si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan dao por abrasamiento en el siguiente
round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, pocin o anillo) o un conjuro de proteccin
contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo
hace la inmersin en agua o nieve, o la exposicin a un conjuro de fro o de tormenta de nieve. Esta
versin del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador
puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamao humano (por ejemplo, armas y armadura, o
una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). As, un conjurador de nivel 3 afectar a una de tales
criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.
El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal acte
como sigue:
Temperatura metal

Dao por round

fro
helado
congelado*

no
1-2 puntos de golpe
1d4 puntos de golpe

* En el ltimo round de fro, la criatura afligida debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o
sufrir los efectos ateridores del fro. Esto causa la prdida de toda sensacin en una mano (o las dos, si
el DM establece que la tirada de salvacin ha fallado enormemente) durante 1d4 das. Durante este
tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
ninguna otra actividad que requiera una presa firme.
El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el fro o por cualquier calor
grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mgica, un
conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versin del conjuro no inflige dao. pero se forma
inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotacin hacia arriba.

Canto
Sacerdote Nivel 2
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre s mismo y su grupo y causa
dao a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y dao y

Apndice C: Conjuros de Sacertode

309

las tiradas de salvacin efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto y que son amistosos
con el sacerdote ganan una bonificacin de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren
penalizaciones de -1. Esta bonificacin/penalizacin prosigue en tanto el lanzador contine cantando las
msticas slabas y permanezca inmvil. Una interrupcin, sin embargo. como un ataque con xito y que
cause dao, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos mltiples no
son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un
sacerdote de la misma conviccin religiosa (no simplemente alineamiento!) est cantando, el efecto se
ve incrementado en +2 y -2.

Combar madera
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe,
destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera
es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de
madera de 40 centmetros de largo por hasta 2 de dimetro por nivel del lanzador. As, al nivel l, un
lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede
combar el mango de una lanza tpica. Observa que los tableros o planchas tambin pueden ser
afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas
de proyectiles combadas son intiles; las armas de mele combadas sufren una penalizacin de -4 en
sus tiradas de ataque.
La madera encantada se ve afectada tan slo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de xito por nivel de
diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). As, una puerta mgicamente
retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser
afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera
mgica son considerados encantados a nivel 12 (o ms alto). Los objetos extremadamente poderosos,
como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.
El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de
un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.

Conocer alineamiento
Sacerdote Nivel 2
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvacin: Neg.
Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efecta con xito una tirada de salvacin
contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del
lanzamiento. Algunos dispositivos mgicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento.
El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Demonio del polvo


Sacerdote Nivel 2
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

310

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental dbil del aire: un demonio del polvo de CA
4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de dao, que puede ser golpeado con armas
normales. El demonio del polvo aparece como un pequeo torbellino de 30 centmetros de dimetro en
su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de dimetro en la parte superior. Se mueve como
dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algn momento se halla separado del lanzador por ms de
30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeos fuegos de campaa, linternas
expuestas y otras llamas pequeas y abiertas de origen no mgico. El demonio del polvo puede
mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
(aunque no puede causarle dao ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de
polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partculas y las dispersa en una nube de
5 metros de dimetro centrada en l. La nube oscurece la visin normal, y las criaturas atrapadas
dentro de ella se ven cegadas mientras estn dentro y durante un round despus de emerger. Un
conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras est lanzando un conjuro debe
efectuar una tirada de salvacin contra conjuros para mantener su concentracin, o el conjuro resulta
arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire incluso otro demonio del polvo
puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.

Descubrir trampas
Sacerdote Nivel 2
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas ocultas normal o
mgicamente de naturaleza mgica o mecnica se hacen evidentes para l. Ten en cuenta que este
conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la direccin deseada a fin de determinar si hay una
trampa colocada en esa direccin en particular.
Una trampa es cualquier dispositivo o proteccin mgica que cumple tres criterios: puede infligir un
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerar el resultado como indeseable o daino, y el
resultado indeseable o daino era especficamente pretendido como tal por su creador. As, las trampas
incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.
El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mgica o mecnica), pero no su efecto exacto
ni cmo desarmarla. Un atento examen permitir, sin embargo, que el lanzador capte qu acciones
deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinacin del lanzador se halla limitada a este
conocimiento de lo que puede ser inesperado y daino. El conjuro no puede predecir acciones de
criaturas (de ah que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros
naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro
debilitado por la accin del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM est utilizando glifos o
sellos especficos para identificar protecciones mgicas (ver el conjuro de glifo de proteccin), este
conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o
son inactivas de algn otro modo.

Detectar hechizo
Sacerdote Nivel 2
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvacin: No
Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla
bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestin, seduccin,
posesin, etc. La criatura efecta una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una
criatura est siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca.
Si la criatura se halla bajo ms de uno de tales efectos, solamente se consigue la informacin de que
existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.
La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
criatura durante 24 horas.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

311

Guardia del dragn alado


Sacerdote Nivel 2
(Evocacin)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro es conocido como guardia del dragn alado debido a la bruma insustancial trada por su
lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragn alado. Es usado tpicamente para guardar y
proteger algn rea contra intrusin. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del rea
guardada puede ser afectada por el dragn alado. Cualquier criatura que entre en el rea guardada
debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por
nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro
de extirpar parlisis. Una tirada de salvacin con xito indica que la criatura sujeto eludi el ataque de
la forma de dragn alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es
golpeada con xito por la forma de dragn alado, se produce la parlisis y la fuerza del conjuro se
disipa. La fuerza del conjuro se disipa tambin si ningn intruso es golpeado por la forma de dragn
alado durante ocho horas despus de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio
guardado por la forma de dragn alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente
como para ser atacado; estas posibilidades de deteccin son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.
El componente material es el smbolo sagrado del sacerdote.

Hablar con los animales


Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Animal, Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote
Tirada de salvacin: No
Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de
sangre caliente o fra, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular
preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni
su cooperacin. Adems, la concisin y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas
bsicamente cautelosas y astutas (las ms estpidas ofrecern a cambio comentarios anodinos). Si el
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el
animal haga algn favor o servicio a ste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este
conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversacin slo con
criaturas normales o gigantes, en absoluto fantsticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios
y dems.

Hechizar persona o mamfero


Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 persona o mamfero
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamfero sobre el que sea lanzado. La criatura
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir
y proteger. El trmino persona incluye a todo bpedo humano, semihumano o humanoide de tamao
humano o ms pequeo, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no.
El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autmata, pero
cualquier palabra o accin del lanzador es contemplada de la forma ms favorable. As, una criatura
hechizada no obedecer una orden de suicidio, pero creer al lanzador si ste le asegura que la nica
posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragn rojo lanzado a la carga

312

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

slo durante uno o dos rounds, si la visin de la situacin por parte de la criatura hechizada sugiere
que este curso de accin permite todava unas posibilidades razonables de supervivencia.
Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el
alineamiento bsico no. Una peticin de que una vctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o
incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede
permitir una tirada de salvacin inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una
criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de reas enteras.
Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica
directamente al lanzador. La consideracin de la vctima hacia el lanzador no se extiende
necesariamente a los amigos o aliados de ste. La vctima no reacciona bien a que los aliados del
hechizador hagan sugerencias como: Hazle esta pregunta..., como tampoco la criatura hechizada
acepta los abusos verbales o fsicos de los asociados del hechizador, si estn fuera de situacin.
Ten en cuenta tambin que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingsticas ms all de las
que posee normalmente. La duracin del conjuro es una funcin de la Inteligencia de la criatura
hechizada, y se halla unida a la tirada de salvacin. El conjuro puede romperse si se efecta con xito
una tirada de salvacin. Esta tirada de salvacin es controlada de forma peridica de acuerdo con la
Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relacin.
PuntuacinInteligenciaPerodo entrecontroles
3 o menos
4a6
7a9
10 a 12
13 a 14
15 a 16
17
18
19 o ms

3 meses
2 meses
1 mes
3 semanas
2 semanas
1 semana
3 das
2 das
1 da

Si el lanzador causa dao, o intenta causar dao, a la criatura hechizada mediante alguna accin
abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con xito sobre ella. el hechizo se rompe de
inmediato.
Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamfero supera su tirada de salvacin contra el conjuro, el
efecto es anulado.
Este conjuro, si es utilizado en conjuncin con el de amistad animal, puede mantener al animal en las
inmediaciones del hogar del lanzador, si ste tiene que marcharse por un perodo prolongado.

Hechizar serpientes
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipntico que causa que una o ms
serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son
hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duracin del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las
serpientes no se hallan torpes, pero no estn excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
serpientes estn furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El
sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que
o igual a los del sacerdote. Por trmino medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con
un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los
puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe
totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe
que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizar a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo
tambin contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a
resistencia a la magia, puntos de golpe y dems.
Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una
mitologa en particular sean afectadas tambin. Tu DM te informar si tales conjuros existen.

Hoja de llamas
Sacerdote Nivel 2
(Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego)

Apndice C: Conjuros de Sacertode

313

Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo
parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con xito con la hoja
de llamas en combate de mele, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de dao, con una
bonificacin de dao de +2 (es decir, 710 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es
especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura est protegida contra el fuego, el dao infligido se ve
reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como
una forma innata de ataque no sufren ningn dao a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un
arma mgica en el sentido normal del trmino, as que las criaturas (aparte los muertos vivientes)
golpeadas slo por armas mgicas no resultan daadas por l Este conjuro no funciona debajo del agua.
Adems del smbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente
material.

Martillo espiritual
Sacerdote Nivel 2
(Invocacin)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de
fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, ste
golpear a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar
cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en
cualquier parte dentro de su alcance mximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
xito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificacin por fuerza. Adems, golpea como un arma
mgica con una bonificacin de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fraccin) del lanzador, hasta
un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de dao para un lanzador de nivel 13. El dao de
base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 +
1 contra oponentes de tamao humano o ms pequeo, 1d4 sobre oponentes ms grandes, ms la
bonificacin mgica). El martillo golpea en la misma direccin a la que mira el lanzador, as que si se
halla detrs del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrs son ganadas junto con la prdida
de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.
Tan pronto como el lanzador abandona su concentracin, el conjuro del martillo espiritual termina. Una
conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su rea de efecto tiene una
posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mgica, la
resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con
xito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duracin
del conjuro.
El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
contra sus oponentes mientras pronuncia una splica a su deidad. El martillo desaparece cuando es
lanzado el conjuro.

Mensajero
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para
que acte como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas
de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote,
utilizando algn tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le
permite una tirada de salvacin contra conjuros. Si la tirada de salvacin falla, el animal avanza hacia el
sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca,

314

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

dicindole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador
puede atar algn objeto pequeo o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardar
luego en esa localizacin hasta que la duracin del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el
receptor previsto de un mensaje est esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeo o un
pjaro, ste puede ser ignorado). Cuando la duracin del conjuro expira, el animal o pjaro regresa a
sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicacin.

Oscurecimiento
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localizacin
durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visin
(incluida la infravisin) en 1d4 metros. El rea de terreno afectada por el conjuro es una progresin
cuadrada basada en el nivel del lanzador: un rea de 3 m x 3 m en el nivel l, un rea de 6 m x 6 m en el
nivel 2, un rea de 9 m x 9 m en el nivel 3, y as sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida
a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte
viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duracin de un
conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.

Piel de corteza
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Proteccin, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de sta se vuelve tan
dura como la corteza, incrementando su Categora de Armadura a CA 6, ms 1 CA, por cada cuatro
niveles del sacerdote; Categora de Armadura 5 al nivel 4, Categora de Armadura 4 al 8, y as. Este
conjuro no funciona en combinacin con una armadura normal o cualquier proteccin mgica. Adems,
las tiradas de salvacin contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificacin de
+1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que
toque.
Adems de su smbolo sagrado, el lanzador debe tener un puado de corteza de roble como
componente material del conjuro.

Producir llama
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando
ste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningn dao al lanzador, pero es ardiente y
ocasiona la combustin de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es
capaz de lanzar la llama mgica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance
corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un dimetro de un metro de su
centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de dao
y, si se produce combustin, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un dao adicional
asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo
granada. Si le queda alguna duracin al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
lanzador. El lanzador puede lanzar un mximo de una llama por nivel, pero no ms de una llama por
round.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

315

El lanzador puede apagar la llama mgica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por
la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Resistir el fuego/Resistir el fro


Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve
endurecido para resistir el calor o el fro, segn elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a
condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario
para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o fro (ya sea de
origen natural o mgico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas
llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragn rojo,
espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragn blanco. El receptor del
conjuro gana una bonificacin de +3 en sus tiradas de salvacin contra tales formas de ataque, y todo
el dao recibido es reducido en un 50%; as pues, si la tirada de salvacin falla, la criatura recibe la
mitad de dao, y si tiene xito, slo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada
nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro.
El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.

Retener personas
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6 m
Tirada de salvacin: Neg.
Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rgidamente inmviles y en un
lugar durante cinco o ms rounds.
El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bpedo de tamao
humano o menor, incluidos dradas, duendes benvolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. As, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido,
mientras que un ogro no.
El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del rea de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe
una tirada de salvacin normal; si slo son encantadas dos personas, cada una efecta su tirada de
salvacin con una penalizacin de -1 ; si el conjuro es lanzado slo a una persona, la tirada de salvacin
sufre una penalizacin de -2. Las tiradas de salvacin se ajustan por Sabidura. Aquellos que las superan
no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.
Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran
movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condicin de los sujetos debida a
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el
conjuro con una simple afirmacin en cualquier momento; de otro modo la duracin es de dos rounds al
nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.
El conjurador necesita una pieza pequea y recta de hierro como componente material de este conjuro.

Retraerse
Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5

316

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

rea de efecto: El lanzador


Tirada de salvacin: No
Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relacin a s mismo.
Mientras slo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es
capaz de pasar dos rounds, ms un round por nivel, en contemplacin. As, un sacerdote de nivel 5
puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algn asunto mientras slo pasa un round
para todos los dems. (El DM debera permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada
para meditar sobre algn problema o cuestin. No se permite ninguna discusin con otros jugadores).
Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan slo puede
usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinacin o de curacin, estos ltimos slo sobre s
mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro
de curar heridas ligeras lanzado sobre un compaero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el
lanzador que se ha retrado no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna accin
aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los dems, perdiendo todas
las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con xito contra el lanzador rompe el
conjuro.

Silencio, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 2
(Alteracin)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvacin: No
Al lanzar este conjuro, un completo silencio se aduea del rea afectada. Todo sonido se detiene: la
conversacin es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con
componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningn ruido en absoluto sale
o entra del rea. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a
menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura mvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de
la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvacin
contra conjuros. Si la tirada de salvacin tiene xito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a
unos 30 centmetros detrs de la posicin de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este
conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
estallido, etc.

Subyugar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvacin: Neg.
Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender
enteramente su lenguaje. Aquellos en el rea de efecto deben efectuar una tirada de salvacin contra
conjuros o ceder al lanzador toda su atencin, ignorando por completo cualquier otra cosa a su
alrededor. Aquellos de una raza o religin enemistosa con la del lanzador tienen una bonificacin de +4
en su tirada. Tambin se aplica cualquier ajuste por Sabidura. Las criaturas con 4 o ms niveles o
Dados de Golpe, o con una Sabidura de 16 o mejor, no resultan afectadas.
Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupcin durante todo un round. Despus, el
encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un mximo de una hora.
Aquellos subyugados no emprenden ninguna accin mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds
a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el rea de efecto deben
efectuar tambin una tirada de salvacin o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unsono. Si las risas son excesivas, al
resto se le concede una nueva tirada de salvacin. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se
sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con xito o realiza alguna accin distinta a la de hablar.
Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una
tirada de reaccin con respecto a la fuente de la interrupcin, con una penalizacin de -10.
Nota: Cuando tiene que manejar un amplio nmero de tiradas de salvacin para criaturas similares, el
DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una

Apndice C: Conjuros de Sacertode

317

base de tirada de salvacin de 16 (25% de posibilidades de xito) tendr a 15 hombres subyugados y a


5 no.

Trampa de fuego
Sacerdote Nivel 2
(Abjuracin, Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvacin: 1/2
Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (atad, botella, caja, cajn, cofre, libro, puerta, etc.) puede
ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
lanzador. El objeto as cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre l. Un conjuro
de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el
elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayora de las trampas mgicas, un
ladrn slo tiene la mitad de su puntuacin normal de descubrir trampas para detectar una trampa de
fuego. El fracaso en extirparla con xito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin
xito no detonar el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosin de un radio de
1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta rea tienen que efectuar
tiradas de salvacin contra conjuros. El dao es de 1d4 puntos ms 1 punto por nivel del lanzador, la
mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvacin. (Bajo el agua, esta proteccin
inflige la mitad de dao y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido por la trampa no resulta
daado por esta explosin.
El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier
individuo para quien el conjuro fue especficamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el mtodo
implica normalmente una palabra clave).
Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbn y tocar el
centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvacin: Neg.
Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastn, una cuerda o
un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el
que descansa para hacer tropezar a la mayora de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de
salvacin contra conjuros. Observa que slo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. As, un trozo de cuerda de un metro de largo slo puede
hacer tropezar a una criatura de tamao humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rpido
(corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de dao y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la
superficie sobre la que caen es muy dura (si es csped u otro material blando, quedan simplemente
atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan
en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre l, incluido el
conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se d cuenta del objeto y de
su potencial aade una bonificacin de +4 a su tirada de salvacin cuando cruza el objeto. El objeto
encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algn medio para detectar trampas
mgicas o la operacin del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.

Veneno lento
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No

318

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del
veneno, si es lanzado sobre la vctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este perodo,
conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM). Aunque este conjuro no neutraliza el
veneno, impide que dae sustancialmente al individuo durante la duracin de su magia con la
esperanza de que, durante ese perodo, pueda efectuarse una cura completa.
Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el smbolo sagrado del sacerdote y un
brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

Nivel 3
Animar muertos
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro crea a los ms inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro
hace que los restos se animen y obedezcan las rdenes verbales simples del lanzador,
independientemente de cmo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al
lanzador, permanecer en un rea y atacar a cualquier criatura (o slo a un tipo especfico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en
combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.
El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado.
Si las criaturas con ms de l + Dados de Golpe son animadas, el nmero es determinado por los Dados
de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original,
mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe ms. As, un sacerdote de nivel 12 puede
animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante
del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estndar; as, un aventurero
de alto nivel ser animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categora especial o
habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeos esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.
El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y
un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un
acto bueno, y slo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.

rbol
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeo rbol o arbusto vivo o el
de un gran tronco muerto con slo unas pocas ramas. Aunque la ms detenida inspeccin no puede
revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un
rbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente
como si ocupara su forma normal. La Categora de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los
del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de
planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier accin normalmente
posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.
Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un
rbol.

Brillo de estrellas
Sacerdote Nivel 3
(Evocacin, Ilusin/Fantasma)

Apndice C: Conjuros de Sacertode

319

Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un rea como si estuviera
expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del rea al
aire libre en la que es lanzado el conjuro, el rea inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la
luz de las estrellas. El alcance de visin es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna:
movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmviles vistas hasta 50 metros; identificacin general
a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisin.
El rea de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusin
simplemente permite al incrdulo notar que las estrellas son en realidad luces evocadas. Este conjuro
no funciona bajo el agua.
Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
sagradas.

Caminar sobre el agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o ms criaturas de la capacidad de caminar sobre
cualquier lquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente
de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del lquido, pero detrs de l se forman
depresiones ovaladas del tamao correspondiente a sus pies y de cinco centmetros de profundidad en
la nieve o el lodo. El ndice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua,
el receptor es empujado hacia la superficie.
Por cada nivel por encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede
afectar a otra criatura.
Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el smbolo sagrado del
sacerdote.

Caminar sobre llamas


Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvacin: No
Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o ms criaturas del poder de resistir fuegos no
mgicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida).
Tambin confiere una bonificacin de +2 a las tiradas de salvacin contra fuego mgico y reduce el
dao de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvacin. Por cada nivel de experiencia por
encima del mnimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura
adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares.
Los componentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo
de rub por criatura afectada.

Crear comida y agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S

320

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida as creada
es muy nutritiva si bien un tanto inspida; cada 30 decmetros cbicos de esa materia sostiene a tres
criaturas de tamao humano o a una criatura de tamao equino durante todo un da. La comida se
descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la
misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el
sacerdote, el conjuro crea 30 decmetros cbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede
crear pues 30 decmetros cbicos de comida y 30 decmetros cbicos de agua.

Crecimiento de pas
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro puede utilizarse all donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamao o
densidad moderados. La vegetacin que cubre el suelo y las races y raicillas en el rea se convierte en
muy dura y llena de afiladas pas. Esta vegetacin, aunque no parece haber cambiado, acta como si el
rea estuviera sembrada de abrojos. En reas de terreno desnudo o pozos de tierra, las races y raicillas
actan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el rea, la vctima sufre 2d4 puntos de
dao. Tambin debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la falla, el ndice de
movimiento de la vctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el ndice de movimiento de una
criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalizacin dura 24 horas, tras las cuales el personaje
recupera su ndice normal de movimiento.
Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mgicas similares o algn otro medio de deteccin
especial (como el detectar trampas y pozos), un rea afectada por el crecimiento de pas es
absolutamente indetectable como tal hasta que una vctima entra en el rea y sufre dao. Incluso
entonces, la criatura no puede determinar la extensin del rea peligrosa a menos que sea usado algn
medio de deteccin mgica.
Los componentes para este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas
o siete tallos pequeos, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.

Crecimiento vegetal
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin; Especial
El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
que la vegetacin normal crezca, se entrelace y se enmarae hasta formar una densa jungla en la que
las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un ndice de movimiento de 3 metros por round (o
6 metros por round para criaturas de tamao superior al humano). Observa que el rea ha de tener
rboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. rboles, rboles jvenes, arbustos,
cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, races y zarzas se convierten en una masa tan
densa y lujuriante en el rea de efecto que forman una barrera. El rea de efecto es un cuadrado de 6
metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
ste decida en el momento del lanzamiento. As, un lanzador de nivel 8 puede afectar un rea mxima
de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectngulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros,
etc. Los efectos del conjuro persisten en el rea hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o
por medios mgicos como un conjuro de disipar magia.
El segundo uso del conjuro afecta a un rea cuadrada de 2,5 kilmetros. El DM efecta en secreto una
tirada de salvacin (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el
conjuro hace las plantas ms vigorosas, fructferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y
un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estacin normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en
la forma de inundaciones, sequa, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan slo el ciclo de vida de una estacin, con la

Apndice C: Conjuros de Sacertode

321

muerte invernal sealando el fin de un ciclo de vida incluso para el ms recio de los rboles. En
muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la poca de la siembra
como parte de los festivales de primavera.

Curar ceguera o sordera


Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Especial
Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara rganos visuales o auditivos
daados por heridas o enfermedad.
Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con xito (superar una tirada de
ataque) sobre la vctima. Si la vctima supera una tirada de salvacin, el efecto resulta anulado. Si falla
la tirada de salvacin, el resultado es una ceguera o sordera mgica no daina.
Una criatura ensordecida sufre una penalizacin de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalizacin de
+l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con
componentes verbales, y puede reaccionar slo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre
una penalizacin de -4 en sus tiradas de ataque, una penalizacin de +4 en su Categora de Armadura,
y una penalizacin de +2 en sus tiradas de iniciativa.

Curar enfermedad
Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la
criatura enferma. La afliccin desaparece rpidamente, haciendo que la criatura curada se sienta
enteramente bien desde un turno hasta 10 das, segn el tipo de enfermedad y el estado de avance de
la misma cuando se produjo la curacin. (El DM debe adjudicar esas condiciones). El conjuro es efectivo
tambin contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros.
Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropa si es lanzado
dentro de los tres das de la infeccin. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una
enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.
La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
tocar a la pretendida vctima, y la vctima debe fallar una tirada de salvacin contra conjuros. La
severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de
la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son tpicos:
Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, despus de lo cual la criatura pierde 1 punto
de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla
dbil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuacin de Fuerza, pierde un 10% de sus
puntos de golpe por prdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la
enfermedad afecta tambin a los puntos de golpe, utiliza la penalizacin ms severa. La recuperacin
requiere un perodo de 1d3 semanas.
Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben
ningn beneficio de los conjuros de curar heridas mientras acta la enfermedad; las heridas curan a
slo un 10% de su ndice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser
curada slo por medios mgicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de
Carisma, de forma permanente.
La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropa no puede
ser causada.

Disipar magia
Sacerdote Nivel 3

322

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la
que entra en contacto, de este modo:
Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de
dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o
uso de aquellos en el rea de efecto en el instante en que es lanzada la disipacin. Tercero, puede
destruir pociones mgicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).
Cada efecto o pocin en el rea del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador
puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de
nivel entre el efecto mgico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con xito son de 11 o
superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada de su nmero base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene xito, y una tirada de dado de 1
siempre falla. As, si un lanzador es 10 niveles ms alto que la magia que est intentando disipar, tan
slo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.
Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mgicos) tan slo si es lanzado
directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un
objeto posedo o llevado por una criatura tiene la tirada de salvacin de la criatura contra este efecto:
de otro modo se vuelve automticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades
fsicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mgica no operativa sigue siendo, una espada.
Los artefactos y reliquias no estn sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro s
pueden estarlo, a opcin del DM.
Observa que este conjuro, si tiene xito, liberar a las criaturas hechizadas y seducidas de forma
semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; stos se hallan listados en las
descripciones del conjuro.

Resumen de efectos disipadores


Fuente del efecto

Resistente hasta

Lanzador
No
Otro lanzador/habilidad innataNivel/DG del otro lanzador
Varita
Nivel 6
Vara
Nivel 8
Pocin
Nivel 12
Otro objeto mgico
12, a menos que especial
Artefacto
Discrecin DM

Resultado de disipacin
Disipacin automtica
Efecto anulado
Efecto anulado
Efecto anulado
Pocin destruida
*
Discrecin DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, ste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.

Extirpar maldicin
Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldicin que pesa sobre
un objeto, una persona, o en la forma de algn envo no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que
el conjuro de extirpar maldicin no extirpa la maldicin de un escudo, arma, traje o armadura
maldecidos, por ejemplo, aunque tpicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de l. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este
conjuro, o pueden ser contrarrestadas slo por un lanzador de un cierto nivel o ms. Un lanzador de
nivel 12 o ms puede curar la licantropa con este conjuro lanzndolo sobre la forma animal. La criatura

Apndice C: Conjuros de Sacertode

323

maldecida recibe una tirada de salvacin contra conjuros y, si tiene xito, el conjuro falla y el sacerdote
debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.
La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldicin dura un turno por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldicin slo puede tener uno de los efectos siguientes
(tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la vctima a 3 (el DM
determina al azar cul habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvacin de la
vctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la vctima de dejar caer lo que est
sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay
que efectuar una tirada cada round.
Es posible para un sacerdote disear su propia maldicin, y debera ser igual en poder a las
mencionadas aqu. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldicin debe ser tocado. Si la
vctima es tocada, es an aplicable una tirada de salvacin; si tiene xito, el efecto es anulado. La
maldicin aplicada no puede ser disipada.

Extirpar parlisis
Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o ms criaturas de los efectos de
cualquier paralizacin u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un
conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralizacin es anulada.
Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvacin contra el efecto que la aflige,
con una bonificacin de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
salvacin con una bonificacin de +2. No debe haber ninguna barrera fsica o mgica entre el lanzador
y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.

Fingir muerte
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duracin: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado
catalptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede
oler, or y saber lo que est pasando, no es posible ninguna sensacin o visin de ningn tipo; as,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reaccin, y el dao es slo
la mitad del normal. Adems, parlisis, veneno o drenaje de niveles de energa no afectan a una
persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra
forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia,
aunque se permite una tirada de salvacin. De todos modos, el conjuro no ofrece proteccin contra
causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Slo un individuo voluntario
puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro
en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de
nuevo.
Observa que, al contrario que la versin de hechicero de este conjuro, slo las personas pueden ser
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Lanzador
Tirada de salvacin: No

324

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque nico de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u odo. Los daos fsicos menores sufridos
por la piedra no daan al sacerdote, pero su destruccin parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de dao. La destruccin
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duracin tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duracin el sacerdote puede salir de la piedra a travs de la misma
superficie por la que entr. Si la duracin se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de dao.
Los siguientes conjuros daan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que est ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de dao; modelar piedra causa 4d4 puntos de dao,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvacin contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningn dao.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque nico de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no ms de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u odo. Los daos fsicos menores sufridos
por la piedra no daan al sacerdote, pero su destruccin parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de dao. La destruccin
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvacin
contra conjuros.
La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duracin tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duracin el sacerdote puede salir de la piedra a travs de la misma
superficie por la que entr. Si la duracin se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de dao.
Los siguientes conjuros daan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que est ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de dao; modelar piedra causa 4d4 puntos de dao,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvacin contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningn dao.

Hablar con los muertos


Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a
una criatura muerta durante un perodo de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el
conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su
tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto
que slo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo.
El nmero de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser

Apndice C: Conjuros de Sacertode

325

formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga xito, tales
criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crpticas, y a tomarse las
preguntas literalmente. Adems, su conocimiento est a menudo limitado a lo que saban en vida.
Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del
lanzador recibe una tirada de salvacin contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada
puede negarse a responder preguntas, finalizando as el conjuro. A opcin del DM, el lanzamiento de
este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.
El sacerdote necesita un smbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el
cuerpo, restos o una porcin del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el
agua.
Nivel de
Tiempo mximo
experiencia del
desde la
lanzador
muerte
hasta 7
78
912
1315
1620
21 y ms

1 semana
1 mes
1 ao
10 aos
100 aos
1.000 aos

Tiempo para
preguntar

Nmero de
preguntas

1 round
3 rounds
1 turno
2 turnos
3 turnos
1 hora

2
3
4
5
6
7

Localizar objeto
Sacerdote Nivel 3
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 objeto
Tirada de salvacin: No
Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y captar cuando est mirando en la direccin del objeto a localizar, siempre que el objeto
se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los
de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas,
armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el
objeto buscado, el conjuro localiza slo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto especfico, como una
corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto
real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero nicos no pueden ser
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado
por el plomo.
El lanzamiento requiere la utilizacin de una pieza de piedra imn.
El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localizacin por medio de conjuro, bola de cristal o
medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.
Ninguna aplicacin del conjuro afecta a las criaturas vivas.

Luz continua
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del da y dura hasta que
es anulado por la oscuridad mgica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones
de luz brillante las sufren en el rea de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, ste puede ser
lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio
aproximadamente a 30 centmetros detrs de la criatura que supere su tirada de salvacin contra
conjuros (un fallo en la tirada de salvacin significa que la luz continua se centra en la criatura y se
mueve con ella). Observa que este conjuro ciega tambin a una criatura si es lanzado con xito sobre
sus rganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeo que luego es situado sobre una
cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.

326

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

La luz continua trada a un rea de oscuridad mgica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que
las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las reas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o ms dbil cancela
ambas.
Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho ms
que el tiempo de una campaa tpica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de aos.
El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar
a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duracin y rea.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejrcito reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del lmite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador seale.
La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de dao por round. Si los
insectos son ignorados, la vctima lucha con una penalizacin de -2 en su tirada de ataque y una
penalizacin de +2 en su Categora de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su dao se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es as, la concentracin de la vctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la vctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Adems de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo ms
que ellos o sumergindose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habr al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva vctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
slo 3 metros por round (velocidad mxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.
Es posible, en situaciones subterrneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es slo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estn
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el smbolo sagrado del lanzador, un ptalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla hmeda.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejrcito reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del lmite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador seale.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

327

La criatura atacada sufre 2 puntos de dao si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de dao por round. Si los
insectos son ignorados, la vctima lucha con una penalizacin de -2 en su tirada de ataque y una
penalizacin de +2 en su Categora de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su dao se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es as, la concentracin de la vctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.
Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la vctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Adems de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo ms
que ellos o sumergindose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habr al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva vctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
slo 3 metros por round (velocidad mxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.
Es posible, en situaciones subterrneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es slo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estn
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.
Los materiales necesarios para este conjuro son el smbolo sagrado del lanzador, un ptalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla hmeda.

Modelar piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propsitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada
especialmente, o esculpir un tosco dolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar
una puerta de piedra, quiz para poder escapar de una prisin, siempre que el volumen de piedra
implicado est dentro de los lmites del rea de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres
de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes
mviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.
El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en
la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el
conjuro.

Pirotecnia
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego
Tirada de salvacin: Especial
Un conjuro de pirotecnia extrae su energa de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opcin del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
artificio areos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen
debajo o dentro de un rea de 40 metros del rea y que tengan una lnea de visin no obstruida al
efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros. Los
fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original.
Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. sta cubre un volumen
aproximadamente semiesfrico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un rea cerrada)
y oscurece totalmente la visin ms all de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de
la fuente de fuego.
El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del rea de efecto, que resulta extinguida de inmediato.
Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y slo ser extinguido en parte por el
lanzamiento. Los fuegos mgicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego

328

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

(como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de dao, ms 1 punto de dao por
nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Plegaria
Sacerdote Nivel 3
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para s mismo y su grupo y causa
dao a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el rea en el instante en que se completa el conjuro se
ven afectados por toda la duracin del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de
ataque y dao y tiradas de salvacin efectuadas por aquellos que se hallan en el rea de efecto que se
sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer
otras cosas, al revs que en el de canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si otro
sacerdote de la misma orientacin religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) est cantando en
el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en
efecto al momento.
El sacerdote necesita un smbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como
componente material de este conjuro.

Proteccin contra el fuego


Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El efecto de un conjuro de proteccin contra el fuego difiere segn el receptor de la magia: el lanzador o
alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura ms de un turno por nivel del
lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos
normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposicin a fuegos mgicos
como el feroz aliento de un dragn, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de
llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o dao por el fuego por nivel
del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
bonificacin de +4 a las tiradas de salvacin contra ataques con fuego, y reduce el dao sufrido por
fuegos mgicos en un 50%.

El componente material es el smbolo sagrado del lanzador.

Proteccin contra el plano Negativo


Sacerdote Nivel 3
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin, Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una proteccin parcial contra monstruos muertos
vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales,
espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energa. El conjuro de
proteccin contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando
el efecto del ataque de energa negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energa

Apndice C: Conjuros de Sacertode

329

negativa tiene garantizada una tirada de salvacin contra muerte por magia. Si la supera, las energas
se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre slo el dao de los
puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningn drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del nmero de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta
viviente que ataque sufre 2d6 puntos de dao de la energa del plano positivo; un hechicero o arma de
drenaje no recibe ningn dao.
Esta proteccin es a prueba contra slo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido
xito o no la tirada de salvacin. Si la tirada de salvacin falla, el receptor del conjuro sufre el doble del
dao fsico habitual, adems de la prdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La
proteccin dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida
es golpeada por un ataque de energa negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material
Negativo.

Respirar agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la
duracin del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede
dividir la duracin base entre varios personajes. As, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta
habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora,
etc., hasta un mnimo de 1/2 hora por personaje.
El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la
atmsfera por una duracin igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura
receptora respirar en su elemento natural.

Retener animales
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador retiene rgidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son
mamferos, pjaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas,
arpas, naga, etc.
Los animales como guilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados
por este conjuro. La retencin se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide
cuntos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el nmero, ms posibilidades tiene cada
uno de superar una tirada de salvacin contra el conjuro.
Cada animal dispone de una tirada de salvacin: si slo uno es sometido al conjuro, tiene una
penalizacin de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalizacin de
-2; si son tres, cada uno recibe una penalizacin de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvacin no
sufren modificacin alguna.
Puede ser afectado un cuerpo de peso mximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamferos) por animal
y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamferos de
1.500 kilos o un nmero igual de no mamferos de 400 kilos, como pjaros y reptiles.

Trampa de lazo
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds

330

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

rea de efecto: crculo 60 cm dimetro ms 5 cm/nivel


Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mgica.
La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de
trampa de lazo es echado sobre l, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es
atado formando un lazo que se contraer en torno a uno o ms miembros de cualquier criatura que pise
dentro del crculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
por el lazo)
Si hay cerca un rbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a l. La magia del conjuro hace que el
rbol se incline y luego se enderece cuando acta el lazo, infligiendo 1d6 puntos de dao a la criatura
atrapada y alzndola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulndola si ha sido el cuello lo
que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningn rbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se
cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle
ningn dao pero inmovilizndola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto
de anclaje. La trampa es mgica, as que durante una hora slo puede ser rota por un gigante de las
nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia
y se convierte en un 1 punto ms rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo
de tres, 20 despus de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una
Fuerza de 18 romper las ataduras. Despus de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa
pierden todas sus propiedades mgicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida.
La trampa puede ser cortada con cualquier arma mgica o con una arma de filo dotada con al menos
una bonificacin en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).
El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendn de un animal fuerte para trenzar en el
objeto tipo cuerda del que se har la trampa. Aparte esto, slo es necesario el smbolo sagrado del
lanzador.

Vestimenta mgica
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una proteccin equivalente como
mnimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles
del sacerdote ms all del 5, hasta un mximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel
del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras
armaduras, slo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta proteccin no es
acumulativa con ninguna proteccin de CA.
Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el smbolo sagrado del sacerdote, que no
resultan gastados.

Nivel 4
Adivinacin
Sacerdote Nivel 4
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un conjuro de adivinacin sirve para fijar un consejo til relativo a una meta, acontecimiento o actividad
especfica que ocurrir dentro de un perodo de una semana. Puede ser tan simple como una corta
frase, o puede tomar la forma de una rima o profeca crptica. Al contrario que el conjuro augurio,
proporciona un consejo especfico. Por ejemplo, si la pregunta es Tendremos suerte si nos
aventuramos en el tercer nivel?, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca
de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll despus de una dura lucha), la
respuesta de la adivinacin puede ser: Aceite dispuesto y llama abierta iluminarn vuestro camino a la
riqueza. En todos los casos, el DM controla qu informacin es recibida y si adivinaciones adicionales
proporcionarn informacin adicional. Observa que si no se acta de acuerdo con la informacin,

Apndice C: Conjuros de Sacertode

331

probablemente las condiciones cambiarn, de modo que la informacin ya no ser til. (En el ejemplo,
el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro).
La posibilidad base de una correcta adivinacin es de un 50% ms un 1% por cada nivel de experiencia
del sacerdote que lance el conjuro. El DM efecta ajustes a esta posibilidad base considerando las
acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el
conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista una
magia especfica que est proporcionando informacin falsa.
Los componentes materiales del conjuro de adivinacin son una oferta sacrificial, incienso, y el smbolo
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinacin desacostumbradamente importante, puede
requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mgicos.

Agigantar insectos
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o ms insectos de tamao normal en formas
ms grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Slo puede
alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y
una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamao. El nmero de insectos
y el tamao al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:
Nivel del Dados de Golpe Total DG
sacerdote
del insecto
mximo
79
1012
13+

3
4
6

9
12
15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro
insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3
Dados de Golpe o ms pueden transportar a un jinete de tamao humano (suponiendo que pueden
cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razn, o si los
insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mgico (incluido ste), los insectos mueren y el
conjuro resulta arruinado. El DM decide cuntos insectos normales de qu tipo se hallan disponibles;
esto es a menudo una limitacin al conjuro mayor que las expresadas ms arriba.
Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripcin de un monstruo existente, utiliza la
descripcin del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripcin especial, la forma
gigante tiene una Categora de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de dao por
Dado de Golpe.
Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo
(todo lo que hay disponible) a un tamao de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y
muerte una vez con 6d4 puntos de dao.
Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arcnidos, crustceos y otras
pequeas criaturas no resultan afectados. Ningn insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer
dao al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas est limitado a rdenes simples
(ataca, defiende, protege y as). Las rdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
proteger contra algn acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarn atacar todo lo que est cerca de ellos.
El inverso de este conjuro, empequeecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamao
normal. El nmero de Dados de Golpe del sacerdote es restado del nmero de Dados de Golpe de los
insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeecido. El empequeecimiento
parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeecido o no resulta afectado. As, un sacerdote de
nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras
al tamao normal de insectos sin ninguna tirada de salvacin. Este conjuro no tiene ningn efecto sobre
criaturas de inteligencia insectoide.
El sacerdote debe usar su smbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.

Bajar agua
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin) Reversible

332

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Esfera: Elemental (Agua)


Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro lquido similar en el rea de efecto descienda
hasta una profundidad mnima de 2 centmetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por
cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un rea cuadrada cuyos lados
tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. As, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de
hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un
ocano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, ponindolas
en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la
duracin del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el
agua, este conjuro acta como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y
emplea la mitad de su habitual nmero de ataques cada round. El conjuro no tiene ningn efecto sobre
otras criaturas.
Su inverso, alzar agua, hace que el agua o lquidos similares vuelva a su nivel natural ms alto:
inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos
embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opcin del DM. Anula el conjuro de bajar agua y
viceversa.
Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado (o impo) del sacerdote y un
pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio
Sacerdote Nivel 4
(Ilusin/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares
boscosos as como a criaturas tales como centauros, dradas, dragones verdes, ninfas, stiros y
treants reconocen el bosque por lo que es. Todas las dems criaturas creen que est all, y los
movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no
afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado
mgicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del rea es
aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en
cualquier localizacin que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el rea mxima si el
lanzador as lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.

Controlar la temperatura, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya
sea en ms o en menos, por nivel de experiencia de ste. As, un lanzador de nivel 10 puede alzar la
temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del
lanzador y de aquellos que estn con l en condiciones climticas extremas. El grupo puede
permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque est lloviendo sobre ellos), o
preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.
El conjuro proporciona tambin proteccin contra ataques intensos, normales y mgicos.
Si el extremo de temperatura est ms all de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente
estallido de una bola de fuego o el helado fro de un dragn blanco), el conjuro reduce el dao causado
en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas an las tiradas normales de salvacin, y la

Apndice C: Conjuros de Sacertode

333

reduccin se efecta despus de superada o fallada la tirada de salvacin. Cuando es golpeado por un
ataque as, el conjuro se hunde de inmediato.
El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u
hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).

Curar heridas serias


Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es una versin ms potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una
criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro dao por herida en el cuerpo 4e la criatura.
Esta curacin no puede afectar a las criaturas no corpreas, no vivas o extraplanares.
Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la
vctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene xito, se infligen 2d8 + 1 puntos de dao.

Charco reflectante
Sacerdote Nivel 4
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
rea de efecto: especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento
natural acte como un dispositivo de observacin. El charco no puede ser de un dimetro mayor que
1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observacin similar a una bola de
cristal.
La observacin puede extenderse tan slo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o
bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano
de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observacin, deteccin por el sujeto y
penalizaciones por intentar observar ms all del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, as
como una descripcin de la bola de cristal.
Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a travs de un charco reflectante, con unas posibilidades
de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar
veneno. Cada deteccin adicional requiere un round de concentracin, independientemente del xito.
La infravisin, si se halla disponible, opera normalmente a travs del charco reflectante.
La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningn tipo de
escrito.
El componente material es el aceite extrado de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado
caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser ms que una simple
onza de aceite).
A opcin del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por da.

Detectar mentira
Sacerdote Nivel 4
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.

334

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto est
diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no
intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvacin contra
conjuros, que es ajustada slo por la Sabidura del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
Sabidura de 18, la tirada de salvacin del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5).
El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.
El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la deteccin mgica de las mentiras pronunciadas por
la criatura durante 24 horas.
El inverso requiere polvo de latn como componente material.

Hablar con las plantas


Sacerdote Nivel 4
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en trminos
muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales,
como los montculos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no
monstruos o criaturas vegetales). As, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas
criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir ms fcilmente
el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro
no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los dems
movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1
enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetacin dentro del rea de efecto es afectada por el conjuro.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estircol y una
llama.

Imbuir la habilidad de conjurar


Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un nmero y una seleccin limitados de
los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Slo
los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9)
pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con
aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningn
individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Adems, la persona as imbuida debe poseer una
puntuacin de Sabidura de 9 o ms. Slo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula
todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel
superior pueden recibir ms de un conjuro, a opcin del sacerdote:
Nivel del receptor Conjuros imbuidos
1
3
5+

1 de nivel 1
2 de nivel l
2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las caractersticas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracin, rea de efecto, etc.)
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuy originalmente el conjuro.
Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el
nmero de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos
o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un
guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clrigo tiene
ahora slo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y slo tres de nivel 2

Apndice C: Conjuros de Sacertode

335

hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras
tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.
Los componentes materiales para este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote, ms algn objeto
menor del receptor que sea simblico de su profesin (una ganza para un ladrn, etc.). Este objeto, y
cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la
habilidad de conjurar.

Inmunidad contra conjuro


Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
especfico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mgicos, y las
habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la
mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber
experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido
atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
conjuros para proporcionar proteccin contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a
una criatura ya mgicamente protegida por una pocin, conjuro protector, anillo u otro dispositivo.
Tercero, slo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un
grupo de conjuros que sean similares en efecto; as, una criatura a la que se ha proporcionado
inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.
El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que
hay que proteger.

Lenguas
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o
dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el
conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al
lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El
conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance
auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.
El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicacin verbal de cualquier
tipo dentro del rea de efecto.

Libre accin
Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duracin del
conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraa
o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parlisis y
retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el
dao, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como

336

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El
conjuro de libre accin no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.
El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apndice similar, que se
desintegra cuando expira el conjuro.

Llamar animales I
Sacerdote Nivel 4
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos,
de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Slo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirn. El lanzador puede intentar
tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama
a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco xito, y finalmente el lanzador
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe
determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado est dentro del alcance del conjuro. Los
animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con l hasta
que termina una lucha, una misin especfica es rematada, el lanzador est a salvo, los despide, etc.
Slo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantsticos o monstruos no
pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar seres de los bosques


Sacerdote Nivel 4
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localizacin.
Naturalmente, este conjuro funciona tan slo al aire libre, pero no necesariamente slo en reas
boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupcin hasta que alguna criatura
llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalizacin y los gestos somticos son fciles, de modo
que no resulta particularmente cansado para el conjurador). Slo uno de los tipos de seres relacionados
al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan slo si se hallan dentro del alcance de la llamada.
El lanzador puede llamar tres veces,
xito, no puede llamarse ningn otro
basar la probabilidad de que alguna
naturaleza del rea en que se halla el

para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido
tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultar su mapa o
de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro segn la
lanzador en el momento de lanzar su conjuro).

La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros
(con una penalizacin de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la
llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de
la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de
alineamiento maligno, las criaturas tendrn derecho a otra tirada de salvacin contra conjuros (esta vez
con una bonificacin de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje
maligno con l. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvacin tienen xito.
En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se
les requiere que efecten una comprobacin de reaccin a la lealtad basada en el Carisma del lanzador
y cualquier trato que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relacin a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es
determinado por el DM. As, el DM puede aadir criaturas a la lista o alterar sta como crea
conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algn ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al
doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta
afectada.
Los componentes materiales de este conjuro son una pia y ocho bayas sagradas.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

337

Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza aaden


un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra
informacin de campaa sobre el rea.
Criatura
Tipo llamado
2d8 duendes benvolos
1d4 centauros
1d4 dradas
1d8 duendes traviesos
1d4 stiros
1d6 duendes
1 treant
1 unicornio

Tipo de bosque
Poco denso Moderado/SelvticoDenso/Virgen
30%
5%
1%
10%
1%
0%

20%
30%
25%
20%
30%
5%
5%
15%

10%
5%
15%
10%
10%
25%
25%
20%

Manto de valor
Sacerdote Nivel 4
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo
protegido gana una bonificacin en sus tiradas de salvacin contra cualquier forma de miedo con la que
se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores).
Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a eleccin del lanzador). Si slo
es afectada una, la bonificacin de la tirada de salvacin es +4. Si son afectadas dos, la bonificacin es
+3, y as sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificacin de +1. La
magia del manto de valor funciona slo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no xito la
tirada de salvacin de la criatura. El conjuro termina despus de ocho horas si no se ha requerido
ninguna tirada de salvacin antes.
El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una nica criatura tocada por l irradiar un aura
personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los dems personajes y criaturas
dentro de esa rea deben superar tiradas de salvacin contra conjuros o echar a correr presas del
pnico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opcin del DM.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningn tipo. El efecto puede ser usado slo una
vez, y el conjuro termina despus de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del
receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.
El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un guila o halcn. El inverso
requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles
Tirada de salvacin: No
Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la
criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos
(o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote
superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura
envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes
slo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, as que las
criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.
El conjuro inverso, envenenar, requiere tambin superar una tirada de ataque, y a la vctima se le
permite una tirada de salvacin contra veneno. Si esta ltima no tiene xito, la vctima se ve
incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mgicamente.

338

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Palos a serpientes
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, ms un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; as, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 1013 palos en un nmero igual de serpientes.
Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o
piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en
serpientes. Esos palos no pueden ser ms largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvacin igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe
fallar la tirada de salvacin del orco contra polimorfismo). Los objetos mgicos, como varas y lanzas
encantadas, no son afectados por el conjuro. Slo los palos dentro del rea de efecto resultan
cambiados. El tipo de serpiente creada vara, pero un espcimen tpico tiene 2 Dados de Golpe,
Categora de Armadura 6, un ndice de movimiento de 9, y o bien constrie por 1d4 + 1 puntos de dao
por round o bien muerde por 1 punto ms veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente as
cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si ste lo desea. As, un lanzador de nivel
11 tiene un 55% de posibilidades como mximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea
venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.
Los componentes materiales del conjuro son un pequeo trozo de corteza y varias escamas de
serpiente.
El inverso cambia las serpientes de tamao normal a palos por la misma duracin, o anula el conjuro de
palos a serpientes segn el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote
de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11
14 serpientes en palos).

Producir fuego
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego comn de hasta 4 metros de lado de rea. Aunque
slo dura un round, a menos que se aada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige
1d4 puntos de dao ms 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta
rea. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de
proseguir las llamas.
El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del rea de efecto.
El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de
bola, lanzada contra el blanco.

Proteccin contra el mal, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin)
Reversible
Esfera: Proteccin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvacin: No
El globo de proteccin de este conjuro es idntico en todos sus aspectos al del conjuro de proteccin
contra el mal, excepto que abarca un rea mucho ms amplia y su duracin es ms grande. El efecto se
halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del crculo
romper la proteccin contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura

Apndice C: Conjuros de Sacertode

339

incapaz de encajar por completo en el rea de efecto (por ejemplo, un titn de 6 metros de alto)
permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una
criatura as es la receptora del conjuro, el conjuro acta como un conjuro normal de proteccin contra el
mal slo para esta criatura.
El inverso, proteccin contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.
Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un crculo de 6 metros de dimetro utilizando
agua sagrada (o impa) e incienso (o estircol en putrefaccin), segn el conjuro de proteccin contra el
mal.

Proteccin contra el rayo


Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El efecto de un conjuro de proteccin contra el rayo cambia segn quin sea el receptor de la magia, el
lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan slo un turno por nivel del
lanzador.

Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques


elctricos tales como el aliento de un dragn, o rayos mgicos tales como golpe de rayo, presa
sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10
puntos de dao elctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificacin de +4 a las tiradas de
salvacin hechas contra ataques elctricos, y reduce el dao sufrido en tales ataques en un 50%.

El componente material es el smbolo sagrado del lanzador.

Puerta vegetal
Sacerdote Nivel 4
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mgico a travs de rboles, maleza, arbustos o
cualquier vegetacin similar, incluso de naturaleza mgica. La puerta vegetal queda abierta para el
lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dradas; a los dems se les tiene que
indicar su localizacin. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un slido tronco de rbol y
permanecer oculto all hasta que termine el conjuro. El conjuro permite tambin el paso o la ocultacin
de cualquier criatura de tamao humano o ms pequea; la ocultacin se halla sometida a
consideraciones de espacio. Si el rbol es cortado o quemado, aquellos dentro de l deben abandonarlo
antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos tambin. La duracin del
conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro
de un roble, el conjuro dura nueve veces ms, si es en un fresno, tres veces ms de lo normal. El
sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de
largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal,
por ejemplo montculos reptantes, mohos, limos, treants, etc.
Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbn y el smbolo sagrado del lanzador.

Repeler insectos
Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin, Alteracin)
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Radio de 3 metros

340

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los
insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los
insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son tambin
repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10
a 12, etc.). Los insectos con ms Dados de Golpe pueden entrar en el rea protegida si el insecto es
especialmente agresivo y, adems, efecta con xito una tirada de salvacin contra conjuros. Los que lo
hacen reciben 1d6 puntos de dao por pasar la barrera mgica. Observa que el conjuro no afecta de
ningn modo a arcnidos, miripodos y criaturas similares, afecta tan slo a autnticos insectos.
Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias
flores de calndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una
pequea masa de resina de alcanfor.

Repudiar
Sacerdote Nivel 4
(Abjuracin)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El
conjuro falla contra entidades con status de semidis o ms grande, pero sus servidores o esbirros
pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre especfico (propio), entonces ste tiene que ser
conocido y utilizado. Cualquier resistencia mgica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El
sacerdote tiene un 50% de posibilidades de xito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es
ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el
nmero necesario es rebajado si el sacerdote tiene ms Dados de Golpe e incrementado si la criatura
tiene ms Dados de Golpe. Si el conjuro tiene xito, la criatura es lanzada instantneamente de vuelta a
su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no
posee puntuacin de Constitucin, la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El
lanzador no tiene control sobre dnde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa,
el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.
El conjuro requiere el smbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algn material opuesto a la
criatura.

Retener plantas
Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:
1.
2.
3.

hace que la vegetacin ambulante deje de moverse;


impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;
impide que la materia vegetal emita ningn sonido o efecte ningn movimiento que no sean
causados por el viento.

Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetacin, incluidos los tipos
parasitarios y fungoides, y aquellos mgicamente animados o mgicamente dotados de algn
tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo,
montculos reptantes, chilladores, treants, etc. La duracin de un conjuro de retener plantas
es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un rea de 12 x 12
metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeas
como hierba o mohos. Si slo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco
del conjuro, la tirada de salvacin de la planta (o rea de crecimiento vegetal) es efectuada
con una penalizacin de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un
cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvacin sufren una penalizacin de -2; si son tres
plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvacin sufren una penalizacin de -1;

Apndice C: Conjuros de Sacertode

341

y si el blanco es el mximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de


salvacin no son modificadas.

Nivel 5
Alzar a los muertos
Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: Especial
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano,
gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opcin del DM). El tiempo que
la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas
muertas solamente hasta un lmite de un da despus por cada nivel de experiencia (es decir, un
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve das muerta).
Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan
seguirn faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como
veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de
supervivencia a la revivificacin para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitucin), y pierde 1 punto
de Constitucin. Adems, la persona alzada se siente dbil e impotente ante cualquier acontecimiento,
y necesita un mnimo de todo un da de descanso en la cama por cada da o fraccin que estuvo
muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto
mediante curacin natural o magia curativa.
Ten en cuenta tambin que la Constitucin de inicio de un personaje es un lmite absoluto al hmero de
veces que este personaje puede ser revivido por este medio.
El componente somtico del conjuro es un dedo apuntado.
El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la vctima una tirada de salvacin contra muerte por la
magia y, si la supera, la vctima sufre un dao igual solamente al de un conjuro de causar heridas
serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la vctima muere al instante.

Arco iris
Sacerdote Nivel 5
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener
un componente especial (ver ms abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote
puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:
Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es
ligero y fcil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalizacin por falta de
pericia. Es mgico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2,
incluidas bonificaciones de ataque y dao. La resistencia mgica puede anular el efecto de cualquier
proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad
abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la
habilidad de causar doble dao a ciertas criaturas, tal como sigue:
Rojo moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego
Naranja criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y
elementales de la tierra
Amarillo oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montculos reptantes, treants, etc.)
Verde criaturas acuticas y elementales del agua
Azul criaturas areas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire
ndigo criaturas que utilizan cido o veneno
Violeta criaturas metlicas o regeneradoras

342

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Cuando el arco es tensado, aparece mgicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no
se requiere un color determinado, o ste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en
el orden del espectro).
Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de
ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mnimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36
metros de longitud, segn el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta
que es eliminado de la existencia por el lanzador.
Los componentes de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si
no hay ningn arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no
menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendicin y plegaria
mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
conjuro.

Bsqueda
Sacerdote Nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: Neg.
El conjuro de bsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y
vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La bsqueda puede, por ejemplo, requerir
que la criatura localice y devuelva algn objeto importante o valioso, rescate a una persona notable,
libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la bsqueda no
es cumplida como corresponde, debido a desatencin, retraso o perversin, la criatura afectada por el
conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvacin por cada da de tal accin. Esta penalizacin no es retirada
hasta que la bsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas
circunstancias que suspendern temporalmente una bsqueda, y otras que descargarn de su
obligacin o la cancelarn; tu DM te proporcionar la informacin adecuada en el momento en que surja
su necesidad).
Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la vctima se le concede una tirada de salvacin. Sin
embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la
fuerza o el engao, no se permite ninguna tirada de salvacin. Si una bsqueda es justa y merecida,
una criatura de la religin del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del
sacerdote se salva con una penalizacin de -4 en su tirada de salvacin, en cualquier caso. Una
bsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religin o de
nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede
hacerlo la intervencin directa de una deidad. Del mismo modo, una bsqueda injusta o no merecida
garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvacin, o incluso puede fallar automticamente!
El componente material de este conjuro es el smbolo sagrado del sacerdote.

Cambiar de plano
Sacerdote Nivel 5
(Alteracin)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvacin: Neg.
Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, l o alguna otra criatura, a
otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de
nuevo por algn otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un crculo, hasta ocho de
ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.
El componente material de este conjuro es una pequea varilla de metal bifurcada; el tamao exacto y
el tipo de metal dictan a qu plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) enva
el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinar las especificaciones relativas a cmo y qu
planos son alcanzados).
Una vctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con xito) a fin de ser enviada;
adems, a la criatura se le concede una tirada de salvacin. Si la supera, el efecto del conjuro queda
anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una
distancia ms o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo ms comn.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

343

La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a
ciertos planos pueden ser difciles de conseguir, segn decida el DM.

Caminar por el aire


Sacerdote Nivel 5
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el ms grande de los gigantes,
caminar por el aire como si fuera terreno slido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es
posible un ngulo mximo de 45 a la mitad del ndice de movimiento de la criatura. Del mismo modo,
es posible un ngulo mximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
siempre al control de su ndice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura
gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilmetros por hora de velocidad del viento. La
criatura puede, a opcin del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, prdida de control y
posible dao en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.
El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitar ciertamente un cuidadoso y
largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.
Los componentes materiales para el conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano
del cardo.

Comunicar
Sacerdote Nivel 5
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el uso de un conjuro de comunicacin, el sacerdote puede ponerse en contacto con su
divinidad o sus agentes y solicitar informacin en forma de preguntas que pueden ser respondidas
por un simple s o no. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de
experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los lmites del conocimiento de la
entidad (no lo s es una respuesta legtima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy
poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar
una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionar, en el mejor de los casos,
informacin para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
respuestas de acuerdo con sus propios propsitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros
de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes
potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora,
discute las respuesta o hace cualquier otra cosa ms all de lo previsto, el conjuro termina de
inmediato.
Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el smbolo religioso del
sacerdote, agua sagrada (o impa) e incienso. Si es necesaria una comunicacin particularmente
potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la informacin y, si la oferta es
insuficiente, slo se consigue una informacin parcial o ninguna.

Comunicar con la naturaleza


Sacerdote Nivel 5
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No

344

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el rea, lo cual le
dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede
conocer un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha
o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al
frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la
poblacin general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a
la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada
tambin, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es ms efectivo al
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterrneos
naturales cuevas, cavernas, grutas, etc., el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En
lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de
este conjuro a una vez por mes.

Concha antiplantas
Sacerdote Nivel 5
(Abjuracin)
Esfera: Vegetal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Semiesfera de 5 m dimetro
Tirada de salvacin: No
El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, mvil, que mantiene fuera a todas las
criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. As, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la
concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montculos reptantes o treants.
Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El
conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos


Sacerdote Nivel 5
(Alteracin)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvacin: No
Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en
el rea de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la
fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:
Fuerza del viento Km. por hora
Brisa ligera
Brisa moderada
Brisa fuerte
Ventarrn
Tormenta
Huracn

312
1330
3150
5185
86115
116280

Los vientos ms all de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeas
(tamao guila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y
hacen difcil la navegacin a vela. Los vientos ms all de los 50 km. por hora arrastran
incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamao humano y causan daos menores en las
embarcaciones. Los vientos ms all de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
voladoras del cielo, desarraigan rboles pequeos, derriban estructuras de madera, arrancan
tejados, etc., y causan daos a los arcos. Los vientos ms all de los 115 km. por hora tienen
la fuerza de un huracn.
Un ojo de 12 metros de radio, en donde los vientos estn calmados, existe en torno al lanzador.
Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterrneos, el ojo se encoge un metro
por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un rea ms pequea que el rea de
efecto. (Por ejemplo, si el rea de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio slo
permite un rea de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los
108 metros de radio eliminar por completo el ojo y someter al lanzador a los efectos del viento).
Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round
hasta que es alcanzada la velocidad mxima (o mnima). El lanzador, con un round de completa
concentracin, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el

Apndice C: Conjuros de Sacertode

345

ndice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al
mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tena antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador
puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido,
hasta los lmites de su propia habilidad.

Crecimiento animal
Sacerdote Nivel 5
(Alteracin) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un mximo de 8,
dentro de un rea cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamao normal. Los efectos de este
crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejora resultante en el potencial de ataque),
puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe aadidos a los Dados de Golpe), y dao doblado
en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del
lanzador. El conjuro es particularmente til en conjuncin con un conjuro de hechizar persona o
mamfero
El conjuro inverso reduce el tamao del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de
Golpe, puntos de golpe, dao en ataque, etc.
El componente material para este conjuro y su inverso es el smbolo sagrado del lanzador y un poco de
comida.

Curar heridas crticas


Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El conjuro de curar heridas crticas es una versin muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote
pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de dao de heridas u otros daos. El conjuro
no afecta a criaturas sin cuerpos corpreos, de origen extraplanar o no vivas.
El conjuro inverso, causar heridas crticas, acta del mismo modo que otros conjuros de causar heridas,
y se requiere un contacto con xito para infligir los 3d8 + 3 puntos de dao. Las heridas causadas curan
por los mismos mtodos que las heridas de otros tipos.

De planta a planta
Sacerdote Nivel 5
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un rbol y moverse desde dentro de l hasta
dentro de otro rbol del mismo tipo que est aproximadamente en la direccin deseada por el usuario
del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:
Tipo de rbol Alcance rea de efecto
Roble
Fresno
Tejo
Olmo
Tilo

600
540
480
420
360

metros
metros
metros
metros
metros

346

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

hoja caduca
confera
Otros

300 metros
240 metros
180 metros

El rbol al que ha entrado y el que recibir al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un rbol, un fresno por
ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el nico fresno
apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasar al fresno en el sur. El conjuro de planta a
planta funciona de tal modo que el movimiento toma slo un round. El lanzador puede, opcionalmente,
permanecer dentro del rbol receptor durante un mximo de un round por nivel de experiencia. De otro
modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningn rbol adecuado dentro del alcance, el lanzador
simplemente permanece dentro del rbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el nmero
apropiado de rounds. Si el rbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale
antes de que se complete el proceso.

Disipar el mal
Sacerdote Nivel 5
(Abjuracin) Reversible
Esfera: Proteccin, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: Neg.
El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o
lugar cuando el lanzador golpea con xito en un combate de mele. (Ejemplos de tales criaturas son los
djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes areos). Un encantamiento maligno
(como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que est sometido a un conjuro normal
de disipar magia puede ser automticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta
que este conjuro dura como mximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que
se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por l atacan con una
penalizacin de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.
El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de
alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.
Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o
impa)

Fuente mgica
Sacerdote Nivel 5
(Adivinacin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observacin. El conjuro no
funciona a menos que el sacerdote est en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada
se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el
sacerdote puede observar durante un round, hasta un mximo de una hora; as, la duracin del conjuro
de fuente mgica se halla directamente relacionado con el tamao del receptculo de agua sagrada. El
DM sabr las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando.
El smbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.

Golpe de llama
Sacerdote Nivel 5
(Evocacin)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Instantneo
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvacin: 1/2

Apndice C: Conjuros de Sacertode

347

Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia
abajo en la localizacin exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del rea de efecto de
un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. El fracaso significa que la
criatura recibe 6d8 puntos de dao; de otro modo, el dao se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II
Sacerdote Nivel 5
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o
a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por l. Slo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirn. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero
perros salvajes sin resultado, luego halcones sin xito, y finalmente el lanzador llama a caballos
salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinar las posibilidades
de que un tipo determinado de animal llamado est o no dentro del alcance del conjuro. Los animales
llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha
terminado, se ha cumplido una misin especfica, el lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo pueden
ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantsticos o monstruos no pueden ser
llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

Muro de fuego
Sacerdote Nivel 5
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmvil de fuego mgico de color
rielante, amarillo verdoso o mbar (diferente de la versin de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una
lmina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio
de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.
El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, enva hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de dao a las
criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de dao a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros.
Adems, el muro inflige 4d4 puntos de dao, ms l punto de dao por nivel del conjurador, a cualquier
criatura que pase a su travs. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir dao
adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de dao. Toma nota de que intentar atrapar
directamente criaturas en movimiento con un recin creado muro de fuego es difcil; superar una tirada
de salvacin permite a la criatura eludir el muro, mientras que su ndice y direccin de movimiento
determinan qu lado del muro creado est activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo
como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el
caso de que no desee concentrarse en l.
El componente material del conjuro es el fsforo.

Piedras en pa
Sacerdote Nivel 5
(Alteracin, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
rea de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvacin: No

348

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

El conjuro de piedras en pa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada
que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las
piedras en pa sirven para impedir el avance a travs de un rea y para infligir dao. Si un rea es
observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las pas
afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de dao por round. El xito de cada ataque
queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos
que entran en el rea se ven sometidos a ataque inmediatamente despus de haber puesto pie en ella.
El paso inicial permite al individuo ser consciente de algn problema slo si el movimiento inicial tiene
xito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en pa permanecen sin ser detectadas hasta
que se produzca el dao. Las vctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.
Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en pa sufren seis de tales ataques por cada 3
metros cados, y cada ataque tiene una bonificacin de +2 en su tirada de ataque. Adems , el dao
infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros cados. Finalmente, las criaturas sufren
tambin el dao normal por cada.
El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos
Sacerdote Nivel 5
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Nube de 50 m de dimetro, 20 m alto
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y
voladores se renen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla). Los
insectos oscurecen la visin, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de
insectos sufren 1 punto de dao por cada round que permanecen all, debido a las mordeduras y
picaduras de los insectos, independientemente de la Categora de Armadura. La invisibilidad no es
ninguna proteccin. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se movern automticamente a
su velocidad ms rpida posible en una direccin al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los
insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso
significa que corren como se describe ms arriba.
Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego tambin los aleja; un muro de fuego en
forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus lmites, pero una bola de fuego
simplemente aclara los insectos de su rea de estallido durante un round. Una simple antorcha es
inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el fro o el hielo son tambin ineficaces,
mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La
plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.
Los insectos se apian en un rea que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el
lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se
mueve durante toda la duracin del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un
conjuro de dispersar magia.
Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azcar, unas pocas semillas
de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna
Sacerdote Nivel 5
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y plida luz descienda
desde por encima de su cabeza e ilumine el rea que est apuntando. La luz es exactamente la misma
que la de la luna, de modo que los colores ms all de los tonos de negro o blanco son vagos. El
conjurador puede fcilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier rea que pueda ver y
sealar.
Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

349

Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de
luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una dbil percepcin visual 10
metros ms all del rea de efecto, pero no enva un resplandor lo bastante grande como para anular la
sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisin. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la
oscuridad, si as lo desea. El rayo tiene, adems, todas las propiedades de la autntica luz de luna, y
puede inducir a un cambio licantrpico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM
seale lo contrario.
Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una
pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redencin
Sacerdote Nivel 5
(Abjuracin)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 persona
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la
persona sujeto de la redencin. El conjuro extirpa tambin los efectos del cambio mgico de
alineamiento. La persona que busque el conjuro de redencin debe o estar autnticamente arrepentida
o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
cometidos. Tu DM juzgar este conjuro en este aspecto, sealando cualquier circunstancia pasada del
uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza
reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro bsqueda). Un
personaje que se niegue a aceptar una redencin es considerado automticamente que ha cometido de
forma voluntaria una accin mala.
El sacerdote necesita su smbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo


Sacerdote Nivel 5
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mgica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3
metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la
velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixindose, excepto las criaturas muy
ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM.
Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el rea a una
velocidad de 3 metros por round.
El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con xito
restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporacin convierte el lodo en polvo
normal a un ritmo de 1d6 das por cada 0,3 metros cbicos. El tiempo exacto depende de la exposicin
al sol, al viento y al drenaje normal.
El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda
(piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mgicamente. Las
criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvacin para escapar antes de que el
rea sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.
Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente
Sacerdote Nivel 5
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M

350

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mgica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localizacin exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen
visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse
su alineamiento. Adems, el receptor puede enfocar su visin para ver en el plano etreo o las reas
que bordean los planos adyacentes. El alcance de visin conferido es de 20 metros. El ver realmente.
sin embargo, no penetra en los objetos slidos; en ninguna forma confiere visin de rayos X o su
equivalente. Adems, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.
El conjuro requiere un ungento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrn y
grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso
El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es
liso, lo hermoso es feo. El ungento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola
y esencia de orqudea rosa.
Para ambos conjuros, el ungento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Nivel 6
Abrir las aguas
Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un lquido
similar se abran, formando as un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro
depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por
2,5 de ancho y 20 de largo. As, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de
12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
el sacerdote que lo lanz opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a travs
de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos fsicos tales como los botes no
entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro
crea un cilindro de aire de longitud y dimetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de dao y debe
superar una tirada de salvacin contra conjuros o huir presa del pnico durante 3d4 rounds.
El componente material de este conjuro es el smbolo sagrado del sacerdote.

Ahuyentar madera
Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la direccin a la
que mira ste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados
lejos del lanzador hasta el lmite del rea de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centmetros
de dimetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas
mviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centmetros de dimetro que
se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. As, objetos tales como
escudos de madera, lanzas, mangos y empuaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son
empujados hacia atrs, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el
suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mgicos con secciones de
madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar
magia lanzado con xito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un
round por cada nivel de experiencia del lanzador.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

351

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duracin del conjuro,
empujando hacia atrs los objetos de madera en el rea de efecto a un ritmo de 12 metros por round de
mele. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; as, un lanzador de nivel 14 puede
lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un rea de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y
el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido
y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro.

Animar objetos
Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Creacin, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un
remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el
sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mgica: madera,
metal, piedra, tela, cuero, cermica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesin de alguien
garantiza a esa persona una tirada de salvacin para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de
movimiento del objeto depende de sus medios de propulsin y su peso. Una gran mesa de madera ser
ms bien pesada, pero sus patas le proporcionarn rapidez. Una alfombra simplemente se deslizar.
Una jarra rodar. As, un ancho pedestal de piedra se bambolear hacia delante a 3 metros por round,
una estatua de piedra se mover a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round,
un taburete de marfil de poco peso se mover a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se
producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El dao causado
por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composicin. Los objetos ligeros y elsticos
slo pueden oscurecer la visin, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los
objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algn otro modo por valor de 1d2 puntos de
dao o posiblemente obstruir y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elsticos. Los objetos duros y de
peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de dao, mientras que los ms grandes y
pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de dao.
La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomocin, apndices y
mtodo de ataque. Esto vara desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de mele
hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categora de Armadura del objeto animado es
bsicamente una funcin del material y la habilidad de movimiento. El dao depende del tipo de arma y
el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias
parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son tiles contra objetos de madera, piedra y
metal. Tu DM determinar todos esos factores, as como cunto dao puede recibir el objeto animado
antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decmetros cbicos de material por cada nivel de
experiencia que haya alcanzado. As, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o ms objetos cuyo
volumen slido no exceda de 0,4 metros cbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una
docena de tiestos de tamao mediano.

Barrera de hojas
Sacerdote Nivel 6
(Evocacin)
Esfera: Guardiana, Creacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Especial
El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando
crculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmvil. Cualquier
criatura que intente pasar a travs de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de dao al intentarlo. El
plano de rotacin de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del rea
de la barrera cuando sta es invocada tienen derecho a una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningn dao; la criatura escapa del rea de la barrera de
hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier rea, desde tan pequea
como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales
Sacerdote Nivel 6

352

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

(Abjuracin)
Esfera: Animal, Proteccin
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Semiesfera de 6 m dimetro
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesfrico que impide la
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mgica o
extraplanar). As un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las
criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a travs de la concha de fuerza, como pueden
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes areos, trasgos, etc. La concha
antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada
nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensin y
finalmente colapsa el campo.
El conjuro requiere el smbolo sagrado del lanzador y un puado de pimienta.

Curar
Sacerdote Nivel 6
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura
que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del
receptor y sana todos los puntos de dao sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad.
Cura los desrdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos
pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.
El inverso, daar, infecta a la vctima con una enfermedad y causa la prdida de todos menos 1d4
puntos de golpe si se inflige un contacto con xito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro
de curar (o daar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.

Festn de los hroes


Sacerdote Nivel 6
(Evocacin)
Esfera: Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festn para tantas criaturas como niveles de
experiencia tenga. El conjuro crea una magnfica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida
necesarias. El festn toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benficos no se asientan
hasta despus de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de dao
despus de beber el brebaje como nctar que forma parte del festn. La comida como ambrosa que se
consume es igual a un conjuro de bendicin que dura 12 horas. As, durante este perodo, la gente que
consumi el festn es inmune al miedo, la impotencia y el pnico. Si el festn es interrumpido por alguna
razn, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.
Los componentes materiales del conjuro son el smbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
fermentada tomada de las clulas de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos


Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Adivinacin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel

Apndice C: Conjuros de Sacertode

353

Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: El lanzador
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con
cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la emptica,
tctil, feromnica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el
intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura as hablada es controlada por tu DM a fin
de determinar su reaccin. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
comprendern del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes
tipos de criaturas durante la duracin del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El
conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino
Sacerdote Nivel 6
(Adivinacin) Reversible
Esfera: Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El receptor de este conjuro puede hallar el camino fsico ms corto y ms directo que est buscando, ya
sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un
conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. As, el conjuro
no puede hallar el camino a un bosque donde viva un dragn verde o la localizacin de un montn
de monedas de platino. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.
El conjuro permite al sujeto captar la direccin correcta que finalmente le conducir a su destino,
indicndole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones fsicas a tomar; por
ejemplo, con la debida concentracin, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que
tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o
cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que
estn con l, de un conjuro de laberinto en un solo round, y continuar hacindolo tanto tiempo como
dure el conjuro.
Ten en cuenta que esta adivinacin est sintonizada con el lanzador, no con sus compaeros, y que,
como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.
El conjuro requiere un juego de fichas de adivinacin del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas
de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.
El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz
de hallar su camino por toda la duracin del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales
Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mgicamente uno o ms mamferos para
atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamferos no puede exceder del doble de su
nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo especfico de
animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. As, un sacerdote de nivel
12 puede conjurar al azar dos mamferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de
Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1
Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 aadido a los Dados de Golpe de la criatura
como 1/4 de un Dado de Golpe. As, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con
4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del
sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las rdenes verbales del lanzador. Los
animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados
para cualquier otro propsito; no les gusta, se vuelven cada vez ms difciles de controlar, y pueden
negarse a cualquier accin, se liberan o se vuelven contra el lanzador, segn la naturaleza de la
criatura y los detalles de la situacin. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.

354

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Invocar elemental del fuego


Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas
posibilidades de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades
de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro
salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados
de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra l, as que
la concentracin sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la
proteccin contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es
posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un mximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de
vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una
magia similar.

Llamar animales III


Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro es el mismo en duracin y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que
pueden ser llamados hasta cuatro animales de no ms de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no ms
de 8, o 16 de no ms de 4. Slo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar
el conjuro acudirn. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por
ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el
mismo poco xito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del
alcance de la llamada. Tu DM determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado est
dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su
alcance, y permanecen con l hasta que termina una lucha, una misin especfica es rematada, el
lanzador est a salvo, los despide, etc. Slo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
animales fantsticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas,
quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima
Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situacin geogrfica y estacin del rea
en que se halla en este momento. As, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, fro, una
tormenta de aguanieve o tiempo clido. En verano una lluvia torrencial, una ola de calor, una tormenta
de granizo, etc. En otoo, clima clido o fro, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran fro,
nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las
regiones costeras en las postrimeras del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla
bajo el control del lanzador. Puede durar slo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso das
en otros casos. Del mismo modo, el rea de efecto vara desde 1 hasta 250 kilmetros cuadrados. Ten
en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima,
controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climticas muy extremas.
Unos cuatro turnos despus de lanzar el conjuro, las tendencias climticas a venir se hacen evidentes:
por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar rfagas de aire clido o bochornoso, una brisa helada,
el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos despus de lanzado el conjuro. Observa

Apndice C: Conjuros de Sacertode

355

que las nuevas condiciones climticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido
llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con xito
antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales.

Muro de espinas
Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creacin
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvacin: No
El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmaraada provista de
espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente
cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de dao, ms una cantidad adicional de
dao igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de dao de base, pero no
se efecta ningn ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del rea de efecto del conjuro cuando
ste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de l para poder seguir
movindose. El dao se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.
Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a travs de 3
metros de espesor. El fuego normal no puede causar dao a la barrera, pero los fuegos mgicos la
hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el
conjuro muro de fuego). En este caso, el lado fro del muro es el ms cercano al lanzador.
El lado ms cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si ste lo
desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros
por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. As, un lanzador de nivel 14
puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o
alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un
dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador puede crear tambin un
muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del dao pero puede ser doblado en una de sus otras
dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a travs de reas de
vegetacin lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con
una sola orden.

Orden de retirada
Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es
pronunciada la orden. El refugio debe ser especficamente designado de forma anticipada por el
sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un rea designada no
mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o
debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo
plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que
se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, adems de a s mismo, 12 kilos de peso por
nivel de experiencia. As, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales
de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El
exceder este lmite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos fsicos inhabitualmente
fuertes (por ejemplo magntico, gravitatorio) o fuerzas mgicas pueden, a opcin del DM, hacer el uso
de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibicin
Sacerdote Nivel 6
(Abjuracin)
Esfera: Proteccin
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
rea de efecto: Un cubo de 20 m/nivel

356

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Tirada de salvacin: Especial


Este conjuro puede ser usado para proteger un rea consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el rea a
teleportacin, cambio de plano y penetracin etrea. A opcin del lanzador, la proteccin puede ser
sellada por medio de un santo y sea, en cuyo caso tan slo pueden entrar en el rea aquellos que
pronuncien las palabras correctas. Por lo dems, el efecto en aquellos que entran en el rea encantada
se basa en su alineamiento con relacin al del lanzador. Son usadas las penalizaciones ms severas.

Idntico alineamiento: Ningn efecto. Si est sellada con un santo y sea, no se puede entrar en
el rea a menos que este santo y sea sea conocido (no hay tirada de salvacin).

Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el rea;
si se falla, se sufren 4d6 puntos de dao. Si est sellada con un santo y sea, no se puede entrar a
menos que ste se conozca. El intento causa dao si se falla la tirada.

Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en
esta rea. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de dao. Si la palabra est sellada, no se puede entrar a
menos que se conozca el santo y sea. El intento causa dao si se falla la tirada de salvacin.

Una vez se falla la tirada de salvacin, un intruso no puede entrar en el rea prohibida hasta que cese el
conjuro. La proteccin no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableci.
Los intrusos que entren superando una tirada de salvacin se sienten inquietos y tensos, pese a su
xito.
Adems del smbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros
por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y sea,
esto requiere adems el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra
Sacerdote Nivel 6
(Adivinacin)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinacin
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvacin: No
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un rea, las propias piedras hablan y le
relatan al lanzador quin o qu las ha tocado, al tiempo que le indican lo que est cubierto, oculto o
simplemente debajo de ellas. Las piedras efectan descripciones completas, si as se les pide. Observa
que la perspectiva, percepcin y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta
adivinacin; eso es decidido por el DM.
Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne
Sacerdote Nivel 6
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1 roble
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de rbol, si el DM lo permite) para
hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo rbol cada vez. Mientras
est vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, ste no puede lanzar
otro de tales conjuros. El rbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de
la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de algo
que el lanzador desee guardar o proteger.
El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un rbol sano de tamao pequeo, mediano o
grande, segn deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como mximo una palabra por
nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: Ataca a
cualquier persona que se acerque sin decir primero murdago sagrado es una frase
desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora
de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sita al rbol en condicin animada como un treant o
tamao equivalente, una Categora de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un ndice de
movimiento de slo 10 metros por round.

Apndice C: Conjuros de Sacertode

357

Tamao rbol

Altura

Pequeo
Mediano
Grande

34 m
56 m
78 m

Dado de Golpe Dao por ataque


78
910
1112

2d8
3d6
4d6

Un rbol encantado por este conjuro irradia un aura mgica (si es comprobada), y puede ser devuelto a
la normalidad por un lanzamiento con xito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que
lo encant. Si es disipado, el rbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta
regresar a su localizacin original antes de arraigarse. El dao sufrido por el rbol puede ser curado con
un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de dao. Un conjuro de crecimiento vegetal
usado de este modo no incrementa el tamao o puntos de golpe del roble perenne ms all de su valor
original.
El lanzador necesita su smbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego
Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: 1/2
El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con
gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de
fuego incendiarias, segn lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles


especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque
para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideracin penalizaciones por pericia. Cada
bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de dao y
prendiendo cualquier material combustible dentro de un dimetro de 3 metros del punto de
impacto. Si se supera una tirada de salvacin contra conjuros, un criatura dentro del rea de
estallido recibe slo la mitad del dao, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el dao (es
decir, no hay tirada de salvacin).

Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en
incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas,
puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia
una palabra de mando. Las bayas entran instantneamente en ignicin, causando 1d8 puntos de
dao a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un rea de estallido de 1,5
metros de dimetro. Las criaturas dentro del rea que superen una tirada de salvacin contra
conjuros sufren slo la mitad del dao.

Todas las semillas de fuego pierden su poder despus de una duracin igual a un turno por nivel de
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante
un mximo de 13 turnos despus de su creacin.
Para este conjuro no es necesario ningn otro componente material aparte las bellotas o las bayas
sagradas.

Sirviente areo
Sacerdote Nivel 6
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 da/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro llama a un sirviente areo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura
descrito a l por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente areo no se le puede
ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado tambin un
conjuro de proteccin contra el mal, estar dentro de un crculo protector, o tener un objeto especial que

358

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

usar para controlar al sirviente areo. De otro modo, ste intentar matar a su llamador y regresar al
lugar de donde vino.
El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente areo traerlo fsicamente al sacerdote
(un sirviente areo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razn, de
completar la tarea asignada, el sirviente areo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El
sirviente areo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un mximo de un da por
cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.
Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente areo ataca, ganando
automticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos
modos una penalizacin de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente areo. El
sirviente areo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la
puntuacin, el sirviente areo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura
con un ndice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasin, igual a dos veces sus posibilidades de
doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestin no tiene ndice de Fuerza, tira
1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente areo y la criatura agarrada tienen. El total ms alto es el
ms fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo


Sacerdote Nivel 6
(Alteracin) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
rea de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvacin: Especial
Cuando es lanzado este conjuro, el rea sometida al mismo sufre al instante un cambio de lquido a
polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el rea de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es
espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con
rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para
ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.
Slo el lquido que se halla realmente en el rea de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta
afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan intiles. Las criaturas
vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben
efectuar una tirada de salvacin contra muerte o morir; de todos modos, slo una de tales criaturas
puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamao de la
criatura o el tamao del rea de efecto del conjuro.
El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un
pellizco de polvo normal y un componente material adicional.
Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un
valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el smbolo sagrado del lanzador.

Transportarse va plantas
Sacerdote Nivel 6
(Alteracin)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamao humano o
superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round,
independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La
planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero tambin debe estar viva. Si el lanzador no
est seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar direccin y distancia, y el
transportarse va plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad
base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte site al
lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilmetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no est viva, el conjuro falla y
el lanzador debe salir de la planta de entrada en un trmino de 24 horas. Ten en cuenta que este
conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montculos reptantes, treants, etc. La
destruccin de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).

Apndice C: Conjuros de Sacertode

359

Nivel 7
Animar rocas
Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvacin: No
Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el
tamao indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe
ser independiente (no formar parte de una roca ms grande o algo parecido). Sigue los deseos del
lanzador atacar, romper objetos, bloquear en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volicin
propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que slo puede
darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una nica accin (todo ello con palabras muy
simples y de una forma muy breve, 12 palabras o as). La roca permanece animada durante un round
por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa tambin en el
nivel de experiencia del lanzador: 60 decmetros cbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72
metros cbicos, una masa de aproximadamente el tamao de un hombre al nivel 12.
Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categora de Armadura no
es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decmetros cbicos de volumen. Utiliza la tirada
de ataque del lanzador. El dao mximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (as, la
roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de dao). El movimiento, para una roca
de tamao humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30
decmetros cbicos.
Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio
Sacerdote Nivel 7
(Alteracin, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 da
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algn objeto especialmente
preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequea, un bastn de marfil, etc.
Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantneamente a su poseedor al
refugio del sacerdote que cre su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando
tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al
mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva
encima (hasta el lmite mximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del
sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de
retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.
La aplicacin inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del
poseedor del objeto cuando ste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general
de la localizacin y situacin del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada.
Esta decisin es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir,
entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.
El coste de preparar el objeto especial (para cada versin del conjuro) vara de 2.000 a 5.000 mo. Los
objetos ms costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite.
Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y
teleportacin pueden impedir tambin el uso de este conjuro.

Cambiar vara
Sacerdote Nivel 7
(Evocacin, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creacin

360

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvacin: No
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una
criatura tipo treant del tamao ms grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el
extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocacin, la vara se transforma
en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categora de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de dao en cada ataque con xito. La varatreant
defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un autntico
treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar rboles. La transformacin dura o bien
tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara
que regrese a su autntica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara
treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrn y la vara
resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo despus de 24 horas, y la vara
treant se halla al completo de sus fuerzas.
Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su smbolo sagrado u hojas
(fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.
La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una slida
rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no ms de 24 horas antes
de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante
28 das. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 das. El lanzador no puede iniciar
ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos perodos. La vara
terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final
de todo ello es clavada en la tierra del jardn del lanzador mientras ste pronuncia un conjuro de hablar
con las plantas, pidindole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces
cargado con una magia que durar durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento


Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas ms, alterar la sustancia de su
cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mgico arrastra consigo al sacerdote a un ndice de
movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura
tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duracin mxima de 6 turnos (una hora) por nivel de
experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, ste
es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento.
Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es ms bien brumosa y
translcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser
confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma fsica siempre que
lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en
forma vaporosa, el sacerdote y sus compaeros slo pueden ser alcanzados por armas mgicas, aunque
pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discrecin del DM. No es posible lanzar ningn conjuro en
forma vaporosa.
Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre
Sacerdote Nivel 7
(Evocacin)
Esfera: Elemental (Fuego), Creacin
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces
caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una
nube de humo. El vehculo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta

Apndice C: Conjuros de Sacertode

361

otras siete criaturas de tamao humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para
protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
sufren 2d4 puntos de dao por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o
el carro. Tales criaturas no sufren ningn dao si eluden el rea superando una tirada de salvacin
contra petrificacin, con ajustes por Destreza.
El lanzador controla el carro mediante rdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se
detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda
segn sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestacin fsica y puede recibir
dao. El vehculo y los corceles son golpeados slo por armas mgicas o por el agua (un litro de la cual
inflige 1 punto de dao), son de Categora de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de dao para
disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningn efecto ni sobre el vehculo ni sobre los
corceles, pero los fuegos mgicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros
lanzados con xito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarn al carro de vuelta a su
plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado slo una vez por semana.
Los componentes materiales son un trozo pequeo de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de
fuego equivalente al menos a una antorcha.

Confusin
Sacerdote Nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvacin: Especial
Este conjuro causa confusin en una o ms criaturas dentro del rea, creando indecisin y la
incapacidad de tomar una accin efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, ms una criatura por cada
dos niveles del lanzador. As, de 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de nivel
12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvacin
contra conjuros con una penalizacin de -2, ajustada por Sabidura. Aquellas que la superen no resultan
afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) :
Tirada D10
1

Reaccin
Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duracin del

conjuro
26
7-9
10

Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)


Atacan a la criatura ms prxima durante un round (luego tiran de nuevo)
Actan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de
salvacin son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duracin
del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duracin del
conjuro.
Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su
manera ms tpica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murcilagos vuelan,
etc.). No se trata de una huida presas del pnico. Las criaturas que se alejan tienen tambin un 50% de
posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse
bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvacin y las acciones son controladas al principio de cada
round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y acta de
acuerdo con su naturaleza bsica.
El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cscaras de nuez.
Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por
ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvacin,
entonces se supone que cuatro tendrn xito, uno se alejar tambalendose, cuatro atacarn a la
criatura ms prxima, seis permanecern confundidos y el ltimo actuar normalmente pero deber
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide
que dos de los que se supone atacan a la criatura ms prxima se atacan entre s, uno ataca a uno de
los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round,
la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se march. Otro se marcha,
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno acta normalmente.

Conjuro astral
Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Astral

362

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando
su cuerpo fsico y sus posesiones materiales detrs en el plano material Primario. Puesto que el plano
Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente
hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar
el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. Tambin
es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro
astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver ms
abajo).
Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista slo por las criaturas del
plano Astral. El cuerpo astral est conectado en todo momento al cuerpo material por un cordn
plateado. Si el cordn se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general
slo el viento psquico puede hacer que el cordn se rompa.
Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordn plateado permanece
invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el
cordn simplemente regresa al cuerpo del lanzador all donde descansa en el plano material Primario,
revivindole de su estado de animacin suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar
en el plano Astral, sus acciones afectan tan slo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo
fsico debe ser materializado en otros planos.
Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
externo (como un conjuro de disipar magia o la destruccin del cuerpo del sacerdote en el plano
material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro
astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
hallen unidas formando un crculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rpido,
segn el deseo del sacerdote. El destino ltimo al que se llega est sometido al deseo del sacerdote.

Controlar el clima
Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duracin: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvacin: No
El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un rea local. El conjuro
afecta al clima durante 4d12 horas en un rea de 6d4 kilmetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las
condiciones climticas actuales son decididas por el DM, segn el lugar y la estacin. Las condiciones
climticas tienen tres componentes: precipitacin, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la tabla de la pgina siguiente.
Los encabezamientos en mayscula representan las condiciones climticas existentes. Los
encabezamientos en minsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Adems, el lanzador puede controlar la
direccin del viento. Por ejemplo, un da que es clido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, clido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima slo pueden ser usados de forma sucesiva.
Los componentes materiales para este conjuro son el smbolo religioso del sacerdote, incienso, y
cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona slo en
reas donde existen las condiciones climticas apropiadas.
Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el rea y la duracin
son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede
causar que la precipitacin vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de fro a rtico,
y el viento vaya de calmado a fuerte).

PRECIPITACION

CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado

Apndice C: Conjuros de Sacertode

363

Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeo
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochorno
Calor
CLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Clido
Fresco
FRO
Fro
Fro rtico

VIENTO

CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrn
VENTARRN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrn
Huracn tifn

Exaccin
Sacerdote Nivel 7
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 criatura
Tirada de salvacin: No
Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano
(incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna
clase) y requiere de ella alguna tarea o bsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del
sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, catico si el sacerdote es legal) no puede
recibir rdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta
(autntica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.
El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe
ofrecerle algn trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha
recibido algn favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exaccin puede
nombrar esto como causa; si no hay ninguna razn equilibradora conocida para el servicio, entonces
hay que ofrecer algn valioso regalo o servicio a cambio de la exaccin. El servicio exigido debe ser
razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que
suponga para el ser. Luego el conjuro acta, sometido a una tirada de resistencia mgica, como una
bsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente despus de
completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el
sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelacin de una deuda
pasada o la entrega de algn servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve
al instante libre de regresar a su propio plano.
El DM adjudica cundo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura
es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), segn su naturaleza.

364

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Si las circunstancias dejan la situacin desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que
consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del
lanzador a la familia o compaeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a
una futura exaccin por parte de ellos. Aceptar una exaccin futura o liberacin en el caso de un
fracaso catastrfico o muerte es un compromiso comn del lanzador en el momento de asegurar una
exaccin.
El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido
como mnimo a exaccin por parte de la criatura o por su amo, seor feudal, etc. En el peor de los
casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que
ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona
a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.
Los componentes materiales de este conjuro son el smbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o
sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exaccin, y el conocimiento de la naturaleza
o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra


Sacerdote Nivel 7
(Conjuracin/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Un sacerdote que ponga en accin el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de
la tierra para que se someta a sus rdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12
Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ah, el
lanzador necesita tan slo darle sus rdenes, y har lo que se le mande, porque el elemental considera
al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido,
disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar
elemental del fuego), o la duracin del conjuro expira.

Nmesis reptante
Sacerdote Nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duracin: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Cuando el sacerdote lanza el conjuro de nmesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6
+ 4] x 100) insectos, arcnidos y miripodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a
una alfombra hormiguea en un rea de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a
una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la
direccin que le ordene el lanzador. La nmesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques
normales, puesto que cada uno de los pequeos horrores inflige 1 punto de dao (cada uno de ellos
muere despus del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de dao sobre
criaturas dentro del camino de la nmesis reptante. Si la nmesis reptante se aleja a ms de 80 metros
del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros ms all de esos 80 metros (por ejemplo, a 100
metros, su nmero se ve reducido en 100). Hay un cierto nmero de formas de bloquear o destruir a los
animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginacin de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada
Sacerdote Nivel 7
(Conjuracin/Llamada) Reversible
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
rea de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas
malignas de otros planos, forzndolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que

Apndice C: Conjuros de Sacertode

365

formula el conjuro est en su plano natal. Las criaturas as barridas no pueden regresar durante al
menos un da. El conjuro afecta adems a criaturas de distinta alineacin, tal como se muestra en la
siguiente tabla:
Efectos del conjuro palabra sagrada
Dados de Golpe
o nivel de la criatura General

Movimiento Dado de ataque

Menos de 4
Mata
4 a 7+
Paraliza 1d4 turnos
8 a 11+
Frena 2d4 rounds
12 o ms Ensordece 1d4 rounds

-50%
-25%

-4*
-2

Conjuros

50% posibilidad fracaso

Las criaturas frenadas atacan slo en nmero par de rounds hasta que el efecto desaparece.
Las criaturas afectadas son aqullas dentro de un rea de efecto de 10 metros de radio centrada en el
sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o
silenciadas, pero sas tambin son empujadas fuera si son extraplanares.
El inverso, palabra impa, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de
alineamiento bueno.

Puerta
Sacerdote Nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duracin: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: No
Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexin interdimensional entre el plano de
existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser especfico de gran poder. El
resultado de esta conexin es que el ser buscado puede cruzar a travs de una puerta o portal, desde
su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atencin del morador en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda
en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza
dependen de muchos factores, incluida la alineacin del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le
acompaan, y quin o qu se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidir el resultado exacto del
conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser
que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una accin. Lanzar este
conjuro envejece cinco aos al sacerdote.

Rayo de sol
Sacerdote Nivel 7
(Evocacin, Alteracin)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
rea de efecto: Esfera de 1,5 m radio (ms especial)
Tirada de salvacin: Especial
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se
realice ninguna accin ms que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las
criaturas en el rea de efecto de 3 metros de dimetro deben superar tiradas de salvacin contra
conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estn usando la infravisin en aquel
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es daina o innatural sufren ceguera
permanente si fallan la tirada de salvacin, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de
salvacin tiene xito. Aquellos dentro de su rea de efecto, as como las criaturas dentro de 6 metros de
su permetro, pierden cualquier capacidad de infravisin durante 1d4 + 1 rounds.
Los muertos vivientes atrapados dentro del rea de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de dao,
la mitad si superan una tirada de salvacin contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a
6 metros de cualquier lado del rea de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de dao, ningn dao
si superan su tirada de salvacin. Adems, el rayo puede dar como resultado la destruccin total de
aquellos muertos vivientes afectados especficamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvacin.
La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige dao a las criaturas fungoides y hongos subterrneos
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvacin.

366

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.

Reencarnar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia)
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Persona tocada
Tirada de salvacin: No
Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte
ocurri no ms de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnacin no requiere ninguna tirada
de salvacin, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificacin. El cadver es
tocado, y una nueva encarnacin del personaje aparece en el rea en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categora del personaje, si
la hay, de la nueva encarnacin puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnacin es
determinada en la siguiente tabla o por eleccin del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador,
el personaje debe ser creado. A opcin del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros)
que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie
especfica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.
Tirada de D100

Encarnacin

0103
0408
0912
1316
1719
2023
2428
2931
3234
3536
3740
4144
4558
5961
6264
6568
6970
7175
7180
8185
8600

Tejn
Oso, negro
Oso, pardo
Oso, salvaje
Centauro
Drada
guila
Elfo
Fauno/Stiro
Zorro
Gnomo
Halcn
Humano
Lince
Bho
Duende travieso
Mapache
Venado
Lobo
Glotn
Eleccin del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (slo a opcin suya) usar esa gua para
una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles,
aunque puede que no corresponda a la misma categora que antes. Si el personaje reencarnado regresa
como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano
regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de
golpe. Si el personaje regresa como una nueva categora de personaje, sus puntos de golpe son la
mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una
criatura incapaz de tener una categora, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvacin de
su anterior encarnacin.

Regenerar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos,
pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas mltiples), cuerpos y
rganos vuelven a crecer. El proceso de regeneracin no requiere ms que un round si el o los
miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura
debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla

Apndice C: Conjuros de Sacertode

367

presente, o si la herida tiene ms de un da por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control
de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.
El inverso, marchitar, hace que el miembro u rgano tocado se marchite y deje de funcionar en un
round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca
el efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua
impa para el inverso).

Restaurar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energa vital de la criatura receptora es elevado en uno.
Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energa vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o
monstruo. As, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el
conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al nmero de puntos de experiencia necesarios
para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de
golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauracin es efectiva tan slo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un da de la prdida de energa vital del receptor por nivel de experiencia del
sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un
conjuro de imbecilidad. Tambin anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al
lanzador como al receptor dos aos. El conjuro inverso, drenar energa, sorbe los niveles de energa
vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de
monstruos). El drenaje de energa requiere que la vctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no
envejece al lanzador.

Revivificar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromntica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvacin: No
El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier
criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 aos por
nivel del sacerdote lanzador del conjuro. As, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de
una criatura muerta hasta 190 aos antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la
revivificacin, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades
agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el lmite de sus expectativas
de vida (es decir, muri por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote
lanzar ms conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un da de descanso en la cama por
cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres
aos al lanzar este conjuro.
El inverso, destruir, causa que la vctima del conjuro resulte instantneamente muerta y se convierta en
polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperacin. La destruccin requiere un
contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Adems, la vctima
tiene derecho a una tirada de salvacin (con una penalizacin de -4). Si la tirada tiene xito, la vctima
recibe en cambio 8d6 puntos de dao.
Los componentes materiales del conjuro son el smbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
impa para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de xito de la revivificacin si los
restos disponibles de la criatura son pocos.

Smbolo
Sacerdote Nivel 7
(Conjuracin/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M

368

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Duracin: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
rea de efecto: Especial
Tirada de salvacin: Neg.
El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un smbolo resplandeciente en el aire o encima de
cualquier superficie, segn su deseo. Cualquier criatura que contemple el smbolo completado desde
menos de 20 metros debe superar una tirada de salvacin contra conjuros o sufrir los efectos. El
smbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El smbolo en
particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige
uno de los efectos siguientes:

Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus
puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10
turnos.
Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas
sin luchar a menos que superen una tirada de salvacin contra conjuros. Este efecto dura 3d4
turnos.
Persuasin: Las criaturas que ven el smbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran
amigables con el sacerdote que inscribi el smbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere
una tirada de salvacin contra conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fsforo (ver el conjuro de hechicero de
nivel 8 smbolo).

Terremoto
Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
rea de efecto: 1,5 m dimetro/nivel
Tirada de salvacin: No
Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad ms bien fuerte
sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno,
vegetacin, estructuras y criaturas en esta rea de efecto. El rea de efecto del terremoto es circular,
con un dimetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. As,
un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un rea de efecto de 30 metros de
dimetro.
Las estructuras construidas slidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben slo la
mitad del dao, una cuarta parte del dao si puntan por encima del 50% en una tirada de salvacin.
Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el rea de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada
de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mgicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden
reducir tambin o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discrecin del DM,
crear una fuerte marejada o un maremoto.
Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de
arcilla.

Efectos del terremoto


TERRENO
Cueva o caverna
Marisma o pantano
Riscos
Terreno llano
Tnel
VEGETACIN
Pequea
rboles
ESTRUCTURAS
Todas las estructuras
CRIATURAS
Ver TERRENO

Derrumba el techo
Vaca el agua para formar terreno lodoso e irregular
Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas
caigan en ellas y mueran: Tamao P: 1 de 4 Tamao M: 1 de 6 Tamao
G: 1 de 8
Se hunde y queda cegado
Ningn efecto
1 de cada 3 es desarraigado y cae
Reciben 5d12 puntos de dao estructural: las que sufren dao completo
se derrumban en ruinas

Apndice C: Conjuros de Sacertode

369

Tormenta de fuego
Sacerdote Nivel 7
(Evocacin) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duracin: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mnimo 16 cubos de 3 m
Tirada de salvacin: 1/2
Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el rea es barrida con lminas de rugientes
llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del rea de fuego y
3 metros o menos del borde del rea afectada reciben 2d8 puntos de dao ms un dao adicional igual
al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvacin sufren tan slo la
mitad del dao. El dao es infligido cada round que la criatura permanece en el rea de efecto. El rea
de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel
13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6
metros; el equilibrio de su rea debe establecerse en longitud y anchura.
El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del rea de efecto de una tormenta de fuego con
respecto a los fuegos normales, y el rea normal de efecto con respecto a los fuegos mgicos. Las
criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidis,
tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado
solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvacin contra
golpe aplastante o convertirse en no mgica. Una espada as en posesin de una criatura recibe
primero la tirada de salvacin de la criatura, y si se supera sta, la segunda tirada de salvacin tiene
automticamente xito tambin.

Transmutar metal en madera


Sacerdote Nivel 7
(Alteracin)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duracin: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
rea de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvacin: Especial
El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en
madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso mximo de 5 kilos por nivel de experiencia
del sacerdote. Los objetos mgicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos
sobre una persona o criatura reciben tambin la tirada de salvacin de sta. Los artefactos y reliquias
no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan slo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metlico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal
cambiada a madera ser para siempre una puerta de madera.

370

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Apndice D
Conjuros de Hechicero por Escuelas
Abjuracin
Alarma (1)
Cantrip (1)
Proteccin contra el mal (1)
Proteccin contra cantrips (2)
Disipar magia (3)
No deteccin (3)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (3)
Proteccin contra proyectiles normales (3)
Extirpar maldicin (4)
Globo menor de invulnerabilidad (4)
Trampa de fuego (4)
Despedida (5)
Rechazo (5)
Concha antimagia (6)
Globo de invulnerabilidad (6)
Repulsin (6)
Destierro (7)
Devolver conjuro (7)
Ocultar (7)
Conjuro de inmunidad de Serten (8)
Mente en blanco (8)
Aprisionamiento (9)
Esfera prismtica (9)

Adivinacin
Menor/Mayor
Cantrip (1)
Detectar magia (1)
Detectar muertos vivientes (1)
Identificar (1)
Leer magia (1)
Conocer alineamiento (2)
Detectar el mal (2)
Detectar invisibilidad (2)
Localizar objeto (2)
PES (2)
Clariaudiencia (3)
Clarividencia (3)
Detectar observacin mgica (4)
Espejo mgico (4)
Contactar otro plano (5)
Visin falsa (5)
Erudicin en leyendas (6)
Ver realmente (6)
Visin (7)
Pantalla (8)
Presciencia (9)

Alteracin
Afectar fuegos normales (1)
Agrandar (1)
Borrar (1)
Cada de pluma (1)
Cantrip (1)
Comprender lenguajes (1)
Escalada de araa (1)
Luces danzantes (1)

Luz (1)
Manos ardientes (1)
Marca de hechicero (1)
Mensaje (1)
Presa sacudidora (1)
Reflejo de la mirada (1)
Reparar (1)
Retener portal (1)
Rociada de color (1)
Salto (1)
Alterar el yo (2)
Boca mgica (2)
Bolsillos profundos (2)
Cerradura de hechicero (2)
Fuerza (2)
Hacer aicos (2)
Irritacin (2)
Levitar (2)
Luz continua (2)
Llamada a la puerta (2)
Nube de niebla (2)
Oro de los tontos (2)
Oscuridad, radio 5 metros (2)
Pirotecnia (2)
Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Apresuramiento (3)
Delusin (3)
Diminuta cabaa de Leomundo (3)
Forma espectral (3)
Infravisin (3)
Lenguas (3)
Lentitud (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Muro de viento (3)
Objeto (3)
Pgina secreta (3)
Parpadeo (3)
Respirar agua (3)
Runas explosivas (3)
Soplo de viento (3)
Volar (3)
Crecimiento vegetal (4)
Desocupacin (4)
Escudo de fuego (4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Extensin I (4)
Intensificador mnemnico de Rary (4)
Masamorfismo (4)
Motivo arco iris (4)
Niebla slida (4)
Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Polimorfizar a otro (4)
Polimorfizarse a s mismo (4)
Puerta dimensional (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Agua area (5)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Crecimiento animal (5)
Distorsin de distancia (5)
Extensin II (5)
Fabricar (5)
Modelar piedra (5)

Apndice D: Conjuros de Hechicero por Escuelas

Paso en muro (5)


Repulsin (5)
Teleportacin (5)
Telequinesis (5)
Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Bajar agua (6)
Controlar el clima (6)
Desintegrar (6)
Elucubracin de Mordenkainen (6)
Esfera congeladora de Otiluke (6)
Espejismo arcano (6)
Extensin III (6)
Mover tierras (6)
Niebla letal (6)
Piedra a carne (6)
Proteccin y defensa (6)
Proyectar imagen (6)
Transformacin de Tenser (6)
Transmutar agua en polvo (6)
Vidriar (6)
Desaparecer (7)
Dos dimensiones (7)
Estatua (7)
Invertir gravedad (7)
Magnfica mansin de Mordenkainen (7),
Puerta en fase (7)
Teleportacin sin error (7)
Cristalacero (8)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Hundir (8)
Nube incendiaria (8)
Permanencia (8)
Polimorfizar cualquier objeto (8)
Auxilio (9)
Cambiar de forma (9)
Cristalfrgil (9)
Detener el tiempo (9)
Disyuncin de Mordenkainen (9)
Estasis temporal (9)

Conjuracin/Llamada
Armadura (1)
Cantrip (1)
Encontrar familiar (1)
Grasa (1)
Montura (1)
Sirviente invisible (1)
Flecha cida de Melf (2)
Llamar enjambres (2)
Polvo rutilante (2)
Corcel fantasma (3)
Flecha de llamas (3)
Llamar monstruos I (3)
Sello de serpiente sepia (3)
Llamar monstruos II (4)
Tentculos negros de Evard (4)
Cofre secreto de Leomundo (5)
Invocar elemental (5)
Llamar monstruos III (5)
Llamar sombras (5)
Perro fiel de Mordenkainen (5)
Acechador invisible (6)
Atrapamiento (6)
Invocar animales (6)
Llamar monstruos IV (6)
Deseo limitado (7)
Llamada instantnea de Drawmij (7)
Llamar monstruos V (7)
Magnfica mansin de Mordenkainen (7)
Palabra poderosa, aturdir (7)
Rociada prismtica (7)
Atrapar el alma (8)
Laberinto (8)
Llamar monstruos VI (8)

371

Muro prismtico (8)


Palabra poderosa, cegar (8)
Smbolo (8)
Deseo (9)
Esfera prismtica (9)
Llamar monstruos VII (9)
Palabra poderosa, matar (9)
Puerta (9)

Encantamiento/Hechi
zo
Amigos (1)
Cantrip (l)
Dormir (1)
Hechizar persona (1)
Hipnotismo (1)
Provocar (1)
Asustar (2)
Atar (2)
Bolsillos profundos (2)
Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Olvidar (2)
Rayo debilitador (2)
Retener personas (3)
Sugestin (3)
Arma encantada (4)
Confusin (4)
Emocin (4)
Espejo mgico (4)
Hechizar monstruos (4)
Hechizo de fuego (4)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Torpeza (4)
Caos (5)
Dominacin (5)
Fabricar (5)
Imbecilidad (5)
Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Retener monstruo (5)
Geas (6)
Hechizar un objeto (6)
Mordedura visual (6)
Proteccin y defensa (6)
Sugestin de masas (6)
Caminar por las sombras (7)
Hechizar plantas (7)
Antipata Simpata (8)
Hechizar masas (8)
Hundir (8)
Irresistible danza de Otto (8)
Pedir (8)
Sujetar (8)
Auxilio (9)
Disyuncin de Mordenkainen (9)

Ilusin/Fantasma
Aparicin (1)
Aura mgica de Nystul (1)
Cambiar el yo (1)
Cantrip (1)
Fuerza fantasmal (1)
Sonido audible (1)
Ventriloqua (1)
Ceguera (2)
Esquema hipntico (2)
Fuerza fantasmal mejorada (2)
Imagen en un espejo (2)
Invisibilidad (2)
Orientacin errnea (2)
Oro de los tontos (2)
Silueta imprecisa (2)
Sordera (2)
Trampa de Leomundo (2)

372

Advanced Dungeons & Dragons Manual del Jugador

Viento susurrante (2)


Escritura ilusoria (3)
Corcel fantasma (3)
Forma espectral (3)
Fuerza espectral (3)
Invisibilidad, radio 3 metros (3)
Asesino fantasma (4)
Creacin menor (4)
Desocupacin (4)
Invisibilidad mejorada (4)
Miedo (4)
Monstruos de sombra (4)
Motivo arco iris (4)
Muro ilusorio (4)
Terreno alucinatorio (4)
Apariencia (5)
Creacin mayor (5)
Ilusin avanzada (5)
Magia de las sombras (5)
Monstruos de semisombra (5)
Puerta de sombra (5)
Sueo (5)
Confundir (6)
Espejismo arcano (6)
Ilusin permanente (6)
Ilusin programada (6)
Magia de las semisombras (6)
Mordedura visual (6)
Proyectar imagen (6)
Sombras (6)
Velo (6)
Caminar por las sombras (7)
Invisibilidad de masas (7)
Ocultar (7)
Simulacro (7)
Pantalla (8)
Espectral (9)

Muro de fuego (4)


Muro de hielo (4)
Tormenta de hielo (4)
Trampa de fuego (4)
Cono de fro (5)
Enviar (5)
Lamentable dialctica de Leomundo (5)
Mano interpuesta de Bigby (5)
Muro de fuerza (5)
Muro de hierro (5)
Muro de piedra (5)
Nube letal (5)
Sueo (5)
Cadena de rayos (6)
Contingencia (6)
Esfera congeladora de Otiluke (6)
Hechizar un objeto (6)
Mano vigorosa de Bigby (6)
Niebla letal (6)
Proteccin y defensa (6)
Transformacin de Tenser (6)
Bola de fuego de estallido retardado (7)
Deseo limitado (7)
Espada de Mordenkainen (7)
Jaula de fuerza (7)
Mano aferrante de Bigby (7)
Esfera telequintica de Otiluke (8)
Nube incendiaria (8)
Pedir (8)
Puo cerrado de Bigby (8)
Sujetar (8)
Conjuro astral (9)
Drenaje de energa (9)
Enjambre de meteoros (9)
Mano trituradora de Bigby (9)

Necromancia
Invocacin/Evocacin
Alarma (1)
Cantrip (1)
Disco flotante de Tenser (1)
Escudo (1)
Muro de niebla (1)
Proyectil mgico (1)
Esfera llameante (2)
Nube hedionda (2)
Telaraa (2)
Bola de fuego (3)
Golpe de rayo (3)
Meteoros diminutos de Melf (3)
Cavar (4)
Escudo de fuego (4)
Esfera elstica de Otiluke (4)
Grito (4)

Cantrip (1)
Detectar muertos vivientes (1)
Toque helado (1)
Mano espectral (2)
Fingir muerte (3)
Retener muertos vivientes (3)
Toque vamprico (3)
Contagio (4)
Debilidad (4)
Llamar sombras (5)
Muerte animada (5)
Receptculo mgico (5)
Conjuro de muerte (6)
Reencarnar (6)
Controlar muertos vivientes (7)
Dedo de muerte (7)
Clon (8)
Drenaje de energa (9)

Apndice E: Conjuros de Sacerdote por Esferas

373

Apndice E
Conjuros de Sacerdote por Esferas
Adivinacin
Detectar magia (1)
Detectar trampas y pozos (1)
Detectar veneno (1)
Localizar animales o plantas (l)
Augurio (2)
Conocer alineamiento (2)
Descubrir trampas (2)
Detectar hechizo (2)
Hablar con los animales (2)
Hablar con los muertos (3)
Localizar objeto (3)
Adivinacin (4)
Charco reflectante (4)
Detectar mentira (4)
Lenguas (4)
Comunicar (5)
Comunicar con la naturaleza (5)
Fuente mgica (5)
Ver realmente (5)
Hablar con los monstruos (6)
Hallar el camino (6)

Animal
Amistad animal (1)
Invisibilidad ante los animales (1)
Localizar animales o plantas (1)
Hablar con los animales (2)
Hechizar persona o mamfero (2)
Hechizar serpientes (2)
Mensajero (2)
Llamar insectos (3)
Retener animales (3)
Agigantar insectos (4)
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repeler insectos (4)
Crecimiento animal (5)
Llamar animales II (5)
Concha antianimales (6)
Llamar animales III (6)
Nmesis reptante (7)

Astral
Cambiar de plano (5)
Conjuro astral (7)

Clima
Fuego imaginario (1)
Oscurecimiento (2)
Llamar rayos (3)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Arco iris (5)
Controlar los vientos (5)
Llamar el clima (6)
Controlar el clima (7)

Combate
Piedra mgica (1)
Vara de roble (1)
Canto (2)
Martillo espiritual (2)
Plegaria (3)
Golpe de llama (5)
Plaga de insectos (5)
Palabra sagrada (7)

Creacin
Crear comida y agua (3)
Animar objetos (6)
Barrera de hojas (6)
Festn de los hroes (6)
Muro de espinas (6)
Cambiar vara (7)
Carro de Sustarre (7)

Curadora
Curar heridas ligeras (1)
Veneno lento (2)
Curar heridas serias (4)
Neutralizar veneno (4)
Curar heridas crticas (5)
Curar (6)

Elemental
Crear agua (1)
Calentar metal (2)
Demonio del polvo (2)
Hoja de llamas (2)
Producir llama (2)
Trampa de fuego (2)
Caminar sobre el agua (3)
Caminar sobre llamas (3)
Fundir en piedra (3)
Modelar piedra (3)
Pirotecnia (3)
Proteccin contra el fuego (3)
Respirar agua (3)
Bajar agua (4)
Producir fuego (4)
Caminar por el aire (5)
Muro de fuego (5)
Piedras en pa (5)
Transmutar roca en lodo (5)
Abrir las aguas (6)
Invocar elemental del fuego (6)
Relato de piedra (6)
Semillas de fuego (6)
Transmutar agua en polvo (6)
Animar rocas (7)
Caminar por el viento (7)
Carro de Sustarre (7)

Invocar elemental de la tierra (7)


Terremoto (7)
Tormenta de fuego (7)
Transmutar metal en madera (7)

Guardiana
Guardia del dragn alado (2)
Silencio, radio 3 metros (2)
Glifo de proteccin (3)
Barrera de hojas (6)
Smbolo (7)

Hechizo
Extirpar el miedo (1)
Ordenar (1)
Retener personas (2)
Subyugar (2)
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre accin (4)
Manto de valor (4)
Bsqueda (5)
Confusin (7)
Exaccin (7)

Llamada
Llamar animales I (4)
Llamar seres de los bosques (4)
Repudiar (4)
Disipar el mal (5)
Llamar animales II (5)
Animar objetos (6)
Invocar animales (6)
Llamar animales III (6)
Llamar el clima (6)
Muro de espinas (6)
Orden de retirada (6)
Sirviente areo (6)
Auxilio (7)
Exaccin (7)
Invocar elemental de la tierra (7)
Nmesis reptante (7)
Puerta (7)

Necromntica
Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel1)
Ayuda (2)
Animar muertos (3)
Curar ceguera o sordera (3)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Proteccin contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)

Proteccin
Proteccin contra el mal (1)
Refugio (1)
Soportar el fro/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el fro (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Extirpar maldicin (3)
Extirpar parlisis (3)
Proteccin contra el fuego (3)

Proteccin contra el plano Negativo (3)


Vestimenta mgica (3)
Inmunidad contra conjuro (4)
Proteccin contra el mal, radio 3 metros (4)
Proteccin contra el rayo (4)
Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Disipar el mal (5)
Concha antianimales (6)

Sol
Luz (1)
Brillo de estrellas (3)
Luz continua (3)
Arco iris (5)
Rayo de luna (5)
Rayo de sol (7)

Total
Bendicin (1)
Cooperacin (1)
Detectar el mal (1)
Purificar comida y agua (1)
Redencin (5)

Vegetal
Enredar (1)
Pasar sin dejar huella (1)
Vara de roble (1)
Bayasbuenas (2)
Combar madera (2)
Piel de corteza (2)
Tropezar (2)
rbol (3)
Crecimiento de pas (3)
Crecimiento vegetal (3)
Trampa de lazo (3)
Bosque alucinatorio (4)
Hablar con las plantas (4)
Palos a serpientes (4)
Puerta vegetal (4)
Retener plantas (4)
Concha antiplantas (5)
De planta a planta (5)
Ahuyentar madera (6)
Muro de espinas (6)
Roble perenne (6)
Transportarse va plantas (6)
Cambiar vara (7)

Tabla de Contenido

375

Tabla de Contenido
Temas
Advanced Dungeons & Dragons 1
Manual del Jugador
1
Bienvenido a la segunda edicin del juego AD&D......................................................... ......1
Por qu una segunda edicin?............1
Cmo estn organizados los libros de reglas............................................ .............................1
Aprender el juego.................................1
La lnea de la segunda edicin del Juego AD&D..................................................... ................2
Nota sobre los pronombres...................2
Crear un personaje...............................2

Lo Autnticamente Bsico

El objetivo............................................4
Materiales necesarios...........................4
Un ejemplo de juego............................. 4

Glosario
7
Captulo 1
11
Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador....................................11
Establecer las puntuaciones de habilidad...................................................... ......................11
Mtodos alternativos de tirar los dados. 11

Puntuaciones de habilidad..................12

Fuerza.............................................. ......12
Destreza........................... .....................13
Constitucin....................................... ....14
Inteligencia............................... .............15
Sabidura........................ .......................16
Carisma............................ .....................17

Qu significan los nmeros?.............18

Captulo 2
20
Razas de los Personajes Jugadores.........................................................20
Puntuaciones de habilidad mnimas y mximas............................................................ .......20
Ajustes de habilidad racial..................20
Restricciones de categora y lmites de nivel.......................................... .............................21
Lenguajes...........................................21
Enanos...............................................21
Elfos...................................................22
Gnomos............................... ...............23
Semielfos........................................ ....24
Halflings.............................................25
Humanos............................................26
Otras caractersticas...........................26

Captulo 3
28
Categoras de los Personajes Jugadores..................................................28
Exigencias de puntuacin de habilidad de las categoras....................................................29
Descripciones de categoras...............29
Luchador............................................30
Guerrero.......................... ......................31
Paladn........................................... ........32
Guardabosques................................. .....34

Hechicero...........................................36

Mago..................................................... .39
Hechiceros especialistas........................39
Ilusionista....................... .......................41

Sacerdote...........................................41

Clrigo................................... ................42
Sacerdotes de mitologas especficas. 43
Exigencias............................. .............44
Armas permitidas...............................44
Conjuros permitidos...........................44
Poderes concedidos ................... ........45
Carcter distintivo................... ...........46
Ttulos de los sacerdotes....................46

Equilibrarlo todo..................... ............46


Druida................................................. ...46
Exigencias (druida).......................... ...46
Armas permitidas (druida)..................46
Conjuros permitidos (druida)..............47
Poderes concedidos (druida)..............47
Carcter distintivo (druida).................47
Organizacin drudica................... ......48
Druidas, archidruidas y el Gran Druida48
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes48

Bribn........................................... ......49

Ladrn........................... ........................50
Explicacin de habilidades.................52
Bardo.......................................... ...........55
Explicacin de habilidades, bardo......56
La msica, poesa e historias del bardo 57
Los bardos aprenden un poco de todo 57

Personajes de categora mltiple y de categora dual............................................ ..............57


Combinaciones de categora mltiple....58
Beneficios y restricciones de la categora mltiple........................................................................... 58
Beneficios y restricciones de la categora dual.................................................... ............................59

Captulo 4
Alineamiento

61
61

Ley, neutralidad y caos......................61


Bien, neutralidad y mal......................62
Combinaciones de alineamiento.........62
Criaturas no alineadas........................63
Jugar el alineamiento del personaje. . .63
Cambiar de alineamiento...................66

Captulo 5
Pericias (Opcional)

67
67

Adquirir pericias.................................67
Entrenamiento.............................. ......68
Pericias en armas...............................68

Efectos de las pericias en armas............68


Bonificaciones relacionadas con las armas69
Especializacin en armas.......................69
Coste de la especializacin.................69
Efectos de la especializacin..............69

Pericias en no armas..........................70
Usar lo que sabes..................................71
Habilidades secundarias........................71
Las pericias en no armas.......................72
Usar pericias en no armas.....................74

Descripciones de pericias en no armas75


Acrobacias.......................... ...................75
Agricultura................................... ..........75
Albailera.............................................75
Alfarera....................................... ..........75
Armero................................................ ...76
Arquero/flechero................... .................76
Astrologa................... ...........................76
Bailar..................................... ................76
Cabalgar por el aire...............................77
Cabalgar por el suelo.............................77
Caminar por la cuerda floja....................78
Cantar.................................................. ..78
Carpintera........................................ .....78
Caza............................ ..........................78
Cocinar............................. .....................78
Comprensin de animales................... ...78
Conducir carros.................................. ....79
Correr............................ ........................79
Curacin........................... .....................79
Destilacin.................................... .........79
Disfraz.............................. .....................80
Encender fuego.....................................80
Entrenamiento de animales...................80
Etiqueta................................... ..............80
Falsificacin..................... ......................80
Forja de armas............................. ..........81
Habilidad artstica......................... .........81
Herldica......................... ......................81
Herbalismo.................... ........................82
Herrera........................ .........................82
Historia antigua.....................................82

Tabla de Contenido

377

Historia local................................. .........82


Identificar conjuros................................82
Ingeniera................... ...........................83
Instrumentos musicales.........................83
Juego............................. ........................83
Leer/escribir..................................... ......83
Leer los labios................................. .......83
Lenguajes antiguos....................... .........83
Lenguajes modernos........................ ......83
Luchar a ciegas.................................. ....83
Malabarismo......................... .................84
Manejo de animales.................... ...........84
Mareaje.............................................. ....84
Minera.................................................. .84
Modisto/sastre.......................................84
Montaismo.............................. .............84
Montar trampas.................. ...................85
Nadar.................................................. ...85
Navegacin...................................... ......85
Pescar........................................... .........85
Rastreo............................... ...................85
Religin.............................................. ....86
Resistencia.................. ..........................87
Saltar........................................... ..........87
Sentido de la direccin........................... 87
Sentido del clima...................................87
Supervivencia......................... ...............87
Talla de gemas.............................. .........88
Tasacin/evaluacin.................... ...........88
Tejer.................................................. .....88
Trabajo del cuero...................................88
Uso de la cuerda........................ ............88
Ventriloqua.................. .........................88
Zapatero remendn...............................89

Captulo 6
Dinero y Equipo

90
90

Dinero Inicial......................................91
Listas de equipo.................................91
Descripcin del equipo.......................97

Tachas y arneses.................................. ..97


Transporte.............................................. 97
Equipo vario........................................ ...99
Armas................................ ..................100
Descripcin:.....................................100
Armadura.......................................... ...102
Tipos de armadura...........................103
Tamaos de armaduras....................104
Ponerse y quitarse una armadura.....104
Escudos......................... ......................105
Criaturas con Categoras de Armadura naturales....................................................................... ....105

Carga (regla opcional)......................105

Carga bsica (Regla de torneo)............106


Peso especfico (Regla opcional)..........106
Carga y montura (Regla de torneo)......107
Armadura mgica y carga....................107
Efectos de la carga..............................108

Captulo 7
Magia

109
109

Conjuros de hechicero......................109

Escuelas de magia.................. .............110


Aprender conjuros.............................. ..111
Ilusiones.................... ..........................111

Conjuros de sacerdote......................113
Lanzar conjuros................................114

Componentes del conjuro (Regla opcional)115


Investigacin mgica...........................115

Descripciones de conjuros................116

Captulo 8
Experiencia

119
119

Premios a la experiencia de grupo....119


Premios a la experiencia individual. .119
Entrenamiento (experiencia)............120
Donde est la informacin especfica ?120

Captulo 9

121

Combate

121

Algo ms que sajar y pinchar...........121


Definiciones................................ ......121
La tirada de ataque..........................122

Establecer el nmero para golpear......122


Modificadores a la tirada de ataque.....123
Modificadores de Fuerza...................123
Objetos mgicos.......................... .....123

Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)....................................123


Los diversos tipos de armas.................123
Tipos de armadura..................... ..........124
Nmeros imposibles de golpear...........124

Calcular el GACO..............................125
Combate y encuentros.....................125
El round de combate........................125
Lo que puedes hacer en un round....126
La secuencia de combate.................126
Iniciativa................................... ........127

Procedimiento estndar de iniciativa. . .127


Modificadores de iniciativa...................128
Iniciativa de grupo (Regla opcional).....128
Iniciativa individual (Regla opcional)....129
Ataques mltiples e iniciativa..............130
Lanzamiento de conjuros e iniciativa. . .130
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)............................................................ .................130
Velocidades de armas mgicas.........131

Atacar con dos armas.......................131


Movimiento en combate...................131

Movimiento en mele..........................132
Movimiento y combate con proyectiles 132
Cargar contra un oponente..................132
Retirada.................................. .............132

Ataque sin matar..............................132

Golpear y forcejear..............................132
Someter...................................... .........134
Armas en combate no letal..................134
Combate no letal y criaturas................135

Conjuros de contacto y combate......135


Armas de proyectiles en combate....135

Alcance...................................... ..........135
ndice de fuego...................... ..............136
Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles................................ ............................136
Disparar en una mele........................ .136
Cubrirse contra fuego de proyectiles. . .136
Proyectiles tipo granada......................137
Clases de proyectiles tipo granada......137

Defensas especiales.........................138
Parada (regla opcional).....................138
La tirada de salvacin......................138

Efectuar las tiradas de salvacin.........138


Prioridad de tirada de salvacin...........139
Fallar voluntariamente tiradas de salvacin........................................................................... ........140
Controles de habilidad como tiradas de salvacin.............................................. ...........................140
Modificar tiradas de salvacin..............140

Resistencia a la magia......................141

Efectos de la resistencia a la magia.....141


Cuando se aplica la resistencia a la magia141
Superar las tiradas de resistencia a la magia............................................................................. ....142

Ahuyentar muertos vivientes...........142

Sacerdotes malignos y muertos vivientes143

Dao y muerte.................................144

Heridas.............................. ..................144

Daos especiales..............................144

Cada............................... ....................144
Parlisis...................... .........................145
Drenaje de energa..............................145

Veneno.............................................146

Tratar a las vctimas del veneno...........146

Curacin, heridas de combate..........146

Curacin natural..................................146
Curacin mgica...................... ............147
Herbalismo y pericias curadoras..........147

Muerte de un personaje....................147

Muerte por veneno..............................147


Muerte por dao masivo......................147

Tabla de Contenido

379

Muerte Ineludible...................... ...........148


Revivir a los muertos...........................148

Captulo 10
Tesoro

149
149

Tipos de tesoros...............................149
Objetos mgicos...............................150
Dividir y almacenar el tesoro............151

Captulo 11
Encuentros

153
153

La tirada de sorpresa........................154

Efectos de la sorpresa....................... ...154

Distancia del encuentro....................155


Opciones del encuentro....................155

Captulo 12
157
Personajes No Jugadores (PNJs)157
Servidores........................................157
Seguidores.......................................158
Escuderos.........................................158
Obligaciones del personaje jugador..159

Captulo 13
Visin y luz

161
161

Lmites de visin...............................161
Luz.................................................. ..162
Infravisin....................................... ..162
Usar espejos.....................................163

Captulo 14
Tiempo y Movimiento

164
164

Movimiento.................................... ...164

Paso vivo y correr (regla opcional).......165


Movimiento a campo abierto...............166

Nadar...............................................166

Contener el aliento..............................167
Bucear............................... ..................168
Salir a la superficie..............................168

Escalar............................................ ..168

Calcular el xito...................... .............168


ndices de escalada.............................169
Tipos de superficies.................. ........170
Acciones mientras se escala................170
Herramientas de escalada...................170
Descender.................. .........................171

Apndice A
Notas sobre Conjuros

172
172

Descripciones de los conjuros...........172


Adjudicar ilusiones............................172

Apndice B
Conjuros de Hechicero

174
174

Nivel 1..............................................174

Afectar fuegos normales......................174


Agrandar........................................... ...174
Alarma................................... ..............175
Amigos................................................. 175
Aparicin.................. ...........................175
Armadura.......................................... ...176
Aura mgica de Nystul................... ......176
Borrar........................... .......................176
Cada de pluma................................ ....177
Cambiar el yo......................................177
Cantrip............................................. ....177
Comprender lenguajes.................. .......178
Detectar magia.......................... ..........178
Detectar muertos vivientes..................178
Disco flotante de Tenser..................... ..179
Dormir......................... ........................179
Encontrar familiar................................179
Escalada de araa...............................180
Escudo...................................... ...........181
Fuerza fantasmal.................................181
Grasa....................................... ............181
Hechizar persona...................... ...........182
Hipnotismo..........................................182
Identificar.................... ........................183

Leer magia........................................ ...183


Luces danzantes.................. ................184
Luz................................................ .......184
Manos ardientes..................................184
Marca de hechicero.......................... ....185
Mensaje............................ ...................185
Montura.............................. .................185
Muro de niebla......................... ............186
Presa sacudidora.................................186
Proteccin contra el mal......................186
Provocar.................. ............................187
Proyectil mgico..................................187
Reflejo de la mirada.............................188
Reparar......................................... .......188
Retener portal................................ ......188
Rociada de color..................................188
Salto................................. ...................189
Sirviente invisible................................189
Sonido audible...................... ...............189
Toque helado.......................................190
Ventriloqua.........................................190

Nivel 2..............................................190

Alterar el yo........................... ..............190


Asustar......................... .......................191
Atar..................................................... .191
Boca mgica......................... ...............191
Bolsillos profundos...................... .........192
Ceguera................................... ............192
Cerradura de hechicero.......................193
Conocer alineamiento..........................193
Detectar el mal....................... .............193
Detectar invisibilidad...........................193
Esfera llameante............................ ......194
Esquema hipntico..............................194
Flecha cida de Melf............................194
Fuerza............................................ ......195
Fuerza fantasmal mejorada.................. 195
Hacer aicos........................... .............195
Imagen en un espejo...........................196
Incontrolable risa horrible de Tasha.....196
Invisibilidad......................................... .196
Irritacin.......................... ....................197
Levitar......................... ........................197
Localizar objeto................................... .198
Luz continua.................. ......................198
Llamada a la puerta................... ..........198
Llamar enjambres................... .............199
Mano espectral....................................199
Nube de niebla..................................... 200
Nube hedionda....................................200
Olvidar....................................... ..........200
Orientacin errnea.............................201
Oro de los tontos.................................201
Oscuridad, radio 5 metros...................201
PES.................................. ....................201
Pirotecnia........................................ .....202
Polvo rutilante.................................... ..202
Proteccin contra cantrips...................203
Rayo debilitador................................ ...203
Silueta imprecisa.................................203
Sordera...................................... ..........203
Telaraa................................... ............204
Trampa de Leomundo..........................204
Truco de la cuerda...............................204
Viento susurrante................................205

Nivel 3..............................................205

Apresuramiento...................................205
Bola de fuego...................................... .206
Clariaudiencia........................... ...........206
Clarividencia............................ ............206
Corcel fantasma............................... ....207
Delusin.............................................. .207
Diminuta cabaa de Leomundo...........207
Disipar magia......................................208
Escritura ilusoria.................... ..............208
Fingir muerte.................. .....................209
Flecha de llamas........................ ..........209
Forma espectral...................... .............210

Tabla de Contenido

Fuerza espectral..................................210
Golpe de rayo.................. ....................210
Infravisin................................... .........211
Invisibilidad, radio 3 metros.................211
Lenguas................................. ..............211
Lentitud.......................... .....................212
Llamar monstruos I..............................212
Meteoros diminutos de Melf.................212
Muro de viento............................... ......213
No deteccin.................................... ....213
Objeto............................................ ......213
Pgina secreta.....................................214
Parpadeo.................. ...........................214
Proteccin contra el mal, radio 3 metros214
Proteccin contra proyectiles normales215
Respirar agua......................................215
Retener muertos vivientes...................215
Retener personas............................ .....216
Runas explosivas.................................216
Sello de serpiente sepia.......................216
Soplo de viento......................... ...........217
Sugestin......................................... ....217
Toque vamprico................................. ..218
Volar................................ ....................218

Nivel 4..............................................218

Arma encantada..................................218
Asesino fantasma................................218
Cavar....................................... ............219
Confusin........................................... ..220
Contagio............................ ..................220
Creacin menor...................................220
Crecimiento vegetal....................... ......221
Debilidad...................... .......................221
Desocupacin.................. ....................221
Detectar observacin mgica..............222
Emocin.......................................... .....222
Escudo de fuego..................................223
Esfera elstica de Otiluke....................223
Espejo mgico.....................................224
Extensin I................................ ...........224
Extirpar maldicin........................... .....224
Globo menor de Invulnerabilidad.........225
Grito........................... .........................225
Hechizar monstruos.............................225
Hechizo de fuego.................. ...............226
Intensificador mnemnico de Rary.......226
Invisibilidad mejorada..........................227
Llamar monstruos II.............................227
Masamorfismo.....................................227
Miedo.............................................. .....228
Monstruos de sombra..........................228
Motivo arco iris....................................229
Muro de fuego.................................... ..229
Muro de hielo........................... ............229
Muro ilusorio......................... ...............230
Niebla slida....................... .................230
Ojo de hechicero......................... .........230
Piel de piedra............................. ..........231
Polimorfizar a otro.............................. ..231
Polimorfizarse a s mismo....................232
Puerta dimensional..............................233
Refugio seguro de Leomundo...............233
Tentculos negros de Evard.................233
Terreno alucinatorio.............................234
Tormenta de hielo................................234
Torpeza................................ ................235
Trampa de fuego......................... .........235

Nivel 5..............................................235

Agua area..................... .....................235


Apariencia........................................... .236
Caos......................... ...........................236
Cofre secreto de Leomundo.................236
Cono de fro........................ .................237
Contactar otro plano............................237
Regla opcional........................ ..........238
Creacin mayor...................................238
Crecimiento animal...................... ........239

381

Despedida............................................ 239
Distorsin de distancia........................ .239
Dominacin......................................... .240
Enviar.............................. ....................240
Extensin II............................. .............240
Fabricar............................................. ...240
Ilusin avanzada...................... ............241
Imbecilidad.......................... ................241
Invocar elemental................... .............241
Lamentable dialctica de Leomundo....242
Llamar monstruos III ...........................243
Llamar sombras.................... ...............243
Magia de las sombras..........................243
Mano interpuesta de Bigby..................243
Modelar piedra................................. ....244
Monstruos de semisombra...................244
Muerte animada.................................. .244
Muro de fuerza................................. ....245
Muro de hierro.....................................245
Muro de piedra..................................... 246
Nube letal........................... .................246
Paso en muro........................... ............246
Perro fiel de Mordenkainen..................247
Puerta de sombra................................247
Receptculo mgico.......................... ...247
Rechazo................................. ..............249
Retener monstruo................... .............249
Sueo........................... .......................249
Teleportacin.......................................250
Telequinesis..................... ....................250
Transmutar roca en lodo......................251
Visin falsa..........................................251

Nivel 6..............................................251

Abrir las aguas............................. ........251


Acechador invisible................... ...........252
Atrapamiento.............................. .........252
Bajar agua....................... ....................253
Cadena de rayos......................... .........253
Concha antimagia....................... .........254
Confundir................................... ..........254
Conjuro de muerte.................... ...........255
Contingencia..................................... ...255
Controlar el clima................................. 256
PRECIPITACIN.................................256
TEMPERATURA..................... .............256
VIENTO................................. ............257
Desintegrar.................................... ......257
Elucubracin de Mordenkainen............257
Erudicin en leyendas.................... ......257
Esfera congeladora de Otiluke.............258
Espejismo arcano........................... ......259
Geas................................ ....................259
Globo de invulnerabilidad....................259
MHechizar un objeto............................260
Ilusin permanente..............................261
Ilusin programada.................. ............261
Invocar animales.................................261
Llamar monstruos IV................... .........262
Magia de las semisombras...................262
Mano vigorosa de Bigby.......................262
Mordedura visual.................................263
Mover tierras.......................................263
Niebla letal..........................................264
Piedra a carne................................ ......264
Proteccin y defensa........................ ....265
Proyectar imagen.............................. ...265
Reencarnar..................... .....................266
Repulsin................................ .............266
Sombras..................... .........................266
Sugestin de masas....................... ......267
Transformacin de Tenser....................267
Transmutar agua en polvo...................268
Velo......................... ............................268
Ver realmente...................... ................268
Vidriar......................................... .........269

Nivel 7..............................................269

Bola de fuego de estallido retardado. . .269


Caminar por las sombras.....................269

Tabla de Contenido

383

Controlar muertos vivientes.................270


Dedo de muerte.............................. .....270
Desaparecer........................................270
Deseo limitado............................... ......271
Destierro...................................... ........271
Devolver conjuro............................... ...271
Dos dimensiones.................................. 272
Espada de Mordenkainen.....................272
Estatua........................... .....................273
Hechizar plantas.................... ..............273
Invertir gravedad.................. ...............274
Invisibilidad de masas...................... ....274
Jaula de fuerza........................... ..........274
Llamada instantnea de Drawmij.........275
Llamar monstruos V...................... .......275
Magnfica mansin de Mordenkainen...275
Mano aferrante de Bigby.................... ..276
Ocultar............................................. ....276
Palabra poderosa, aturdir.....................277
Puerta en fase.................................... ..277
Rociada prismtica..............................277
Simulacro.......................................... ...278
Teleportacin sin error.........................278
Visin............................................ .......279

Nivel 8..............................................279

Antipata - Simpata.............................279
Atrapar el alma....................... .............280
Clon................................... ..................280
Conjuro de inmunidad de Serten..........281
Cristalacero.........................................281
Esfera telequintica de Otiluke............281
Hechizar masas...................................282
Hundir.............................................. ....282
Irresistible danza de Otto.....................283
Laberinto....................... ......................283
Llamar monstruos VI................... .........283
Mente en blanco..................................283
Muro prismtico...................... .............284
Nube incendiaria............................. .....284
Palabra poderosa, cegar......................285
Pantalla........................................... .....285
Pedir............................... .....................285
Permanencia............................. ...........286
Polimorfizar cualquier objeto................ 287
Puo cerrado de Bigby.........................287
Smbolo............................................... .288
Sujetar..................................... ............289

Nivel 9..............................................289

Aprisionamiento............................... ....289
Auxilio............................................... ...290
Cambiar de forma.................... ............290
Conjuro astral......................................291
Cristal frgil...................... ...................291
Deseo........................... .......................292
Detener el tiempo....................... .........292
Disyuncin de Mordenkainen...............292
Drenaje de energa..............................293
Enjambre de meteoros.................... .....293
Esfera prismtica..................... ............294
Espectral........................................... ...294
Estasis temporal..................................295
Llamar monstruos VII...........................295
Mano trituradora de Bigby...................295
Palabra poderosa, matar......................296
Presciencia.......................................... .296
Puerta...................................... ............296

Apndice C
Conjuros de Sacerdote

298
298

Nivel 1..............................................298

Amistad animal............................ ........298


Bendicin...................................... .......298
Cooperacin........................................ .299
Crear agua.................................. .........299
Curar heridas ligeras........................... .299
Detectar el mal....................... .............300
Detectar magia.......................... ..........300
Detectar trampas y pozos....................300

Detectar veneno................... ...............301


Enredar....................................... .........301
Extirpar el miedo.................................301
Fuego imaginario.................................302
Invisibilidad ante los animales.............302
Invisibilidad ante los muertos vivientes302
Localizar animales o plantas................303
Luz................................................ .......303
Ordenar....................... ........................304
Pasar sin dejar huella................... ........304
Piedra mgica......................... .............304
Proteccin contra el mal......................305
Purificar comida y agua.......................305
Refugio......................... .......................305
Soportar el fro/Soportar el calor..........306
Vara de roble.......................................306

Nivel 2..............................................306

Augurio................................... .............306
Ayuda....................... ...........................307
Bayasbuenas.......................................307
Calentar metal......................... ............308
Canto......................................... ..........308
Combar madera.......................... .........309
Conocer alineamiento..........................309
Demonio del polvo.................... ...........309
Descubrir trampas...............................310
Detectar hechizo................................ ..310
Guardia del dragn alado.................... .311
Hablar con los animales.......................311
Hechizar persona o mamfero..............311
Hechizar serpientes.............................312
Hoja de llamas....................... ..............312
Martillo espiritual.................. ...............313
Mensajero............................ ................313
Oscurecimiento.............................. ......314
Piel de corteza.....................................314
Producir llama.............................. ........314
Resistir el fuego/Resistir el fro.............315
Retener personas............................ .....315
Retraerse............................... ..............315
Silencio, radio 3 metros.......................316
Subyugar.......................... ...................316
Trampa de fuego......................... .........317
Tropezar....................................... ........317
Veneno lento.................................... ....317

Nivel 3..............................................318

Animar muertos...................... .............318


rbol......................................... ...........318
Brillo de estrellas.................................318
Caminar sobre el agua.........................319
Caminar sobre llamas..........................319
Crear comida y agua........................ ....319
Crecimiento de pas............................320
Crecimiento vegetal....................... ......320
Curar ceguera o sordera......................321
Curar enfermedad.............................. ..321
Disipar magia......................................321
Resumen de efectos disipadores......322
Extirpar maldicin........................... .....322
Extirpar parlisis........................ ..........323
Fingir muerte.................. .....................323
Fundir en piedra................................ ...323
Fundir en piedra................................ ...324
Hablar con los muertos........................324
Localizar objeto................................... .325
Luz continua.................. ......................325
Llamar insectos................................... .326
Llamar insectos................................... .326
Modelar piedra................................. ....327
Pirotecnia........................................ .....327
Plegaria................... ............................328
Proteccin contra el fuego...................328
Proteccin contra el plano Negativo.....328
Respirar agua......................................329
Retener animales......................... ........329
Trampa de lazo....................................329
Vestimenta mgica..............................330

Nivel 4..............................................330

Tabla de Contenido

Adivinacin......................... .................330
Agigantar insectos...............................331
Bajar agua....................... ....................331
Bosque alucinatorio.............................332
Controlar la temperatura, radio 3 metros332
Curar heridas serias...................... .......333
Charco reflectante...............................333
Detectar mentira.................................333
Hablar con las plantas.........................334
Imbuir la habilidad de conjurar............334
Inmunidad contra conjuro....................335
Lenguas................................. ..............335
Libre accin.................. .......................335
Llamar animales I................................336
Llamar seres de los bosques................336
Manto de valor............................... ......337
Neutralizar veneno..............................337
Palos a serpientes..................... ...........338
Producir fuego.....................................338
Proteccin contra el mal, radio 3 metros338
Proteccin contra el rayo.....................339
Puerta vegetal.....................................339
Repeler insectos..................................339
Repudiar............................ ..................340
Retener plantas...................................340

Nivel 5..............................................341

Alzar a los muertos..............................341


Arco iris................... ............................341
Bsqueda........................................... ..342
Cambiar de plano................................342
Caminar por el aire..............................343
Comunicar...................... .....................343
Comunicar con la naturaleza...............343
Concha antiplantas..............................344
Controlar los vientos............................344
Crecimiento animal...................... ........345
Curar heridas crticas................... ........345
De planta a planta...............................345
Disipar el mal.................................... ...346
Fuente mgica.................... .................346
Golpe de llama................................... ..346
Llamar animales II...............................347
Muro de fuego.................................... ..347
Piedras en pa....................... ..............347
Plaga de insectos....................... ..........348
Rayo de luna................................. .......348
Redencin................................... .........349
Transmutar roca en lodo......................349
Ver realmente...................... ................349

Nivel 6..............................................350

Abrir las aguas............................. ........350


Ahuyentar madera.................... ...........350
Animar objetos....................................351
Barrera de hojas..................................351
Concha antianimales...........................351
Curar........................ ...........................352
Festn de los hroes.............................352
Hablar con los monstruos....................352
Hallar el camino........................... ........353
Invocar animales.................................353
Invocar elemental del fuego................354
Llamar animales III.............................. .354
Llamar el clima....................................354
Muro de espinas................................. ..355
Orden de retirada................................355
Prohibicin............................. ..............355
Relato de piedra..................................356
Roble perenne..................................... .356
Semillas de fuego................................357
Sirviente areo....................................357
Transmutar agua en polvo...................358
Transportarse va plantas.....................358

Nivel 7..............................................359

Animar rocas....................................... .359


Auxilio............................................... ...359
Cambiar vara........................ ...............359
Caminar por el viento..........................360

385

Carro de Sustarre.......................... .......360


Confusin........................................... ..361
Conjuro astral......................................361
Controlar el clima................................. 362
PRECIPITACION.................................362
TEMPERATURA..................... .............363
VIENTO................................. ............363
Exaccin........................... ...................363
Invocar elemental de la tierra..............364
Nmesis reptante................................364
Palabra sagrada...................... .............364
Puerta...................................... ............365
Rayo de sol.......................... ................365
Reencarnar..................... .....................366
Regenerar................................. ...........366
Restaurar................................. ............367
Revivificar.................................. ..........367
Smbolo............................................... .367
Terremoto................... .........................368
Efectos del terremoto.......................368
Tormenta de fuego...................... .........369
Transmutar metal en madera...............369

Apndice D
370
Conjuros de Hechicero por Escuelas......................................................370
Abjuracin........................................370
Adivinacin Menor/Mayor.................370
Alteracin.........................................370
Conjuracin/Llamada........................371
Encantamiento/Hechizo....................371
Ilusin/Fantasma.............................. .371
Invocacin/Evocacin.......................372
Necromancia....................................372

Apndice E
373
Conjuros de Sacerdote por Esferas.................................................. ......373
Adivinacin.......................................373
Animal..............................................373
Astral...................................... ..........373
Clima................................ ................373
Combate..................................... ......373
Creacin...........................................373
Curadora..........................................373
Elemental.........................................373
Guardiana.................................... .....374
Hechizo............................................374
Llamada...........................................374
Necromntica...................................374
Proteccin....................................... ..374
Sol................................. ...................374
Total................................................ ..374
Vegetal.............................................374

Tabla de Contenido

375

Temas................................ ...............375
Tablas...............................................386

Tablas
Tabla 1: FUERZA
12
Tabla 2: DESTREZA
13
Tabla 3: CONSTITUCIN
14
Tabla 4: INTELIGENCIA
15
Tabla 5: SABIDURA
16
Tabla 6: CARISMA
17
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL..................................... ........20
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................................................20
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIN SEGN
CONSTITUCIN
22
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS27
Tabla 11: EDAD
27
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO........................................... ......27
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORA....................................29

Tabla de Contenido

Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
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Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla
Tabla

14:
15:
16:
17:
18:
19:
20:
21:
22:
23:
24:
25:
26:
27:
28:
29:
30:
31:
32:
33:
34:
35:
36:
37:
38:
39:
40:
41:
42:
43:
44:
45:
46:
47:
48:
49:
50:
51:
52:
53:
54:
55:
56:
57:
58:
59:
60:
61:
62:
63:
64:
65:
66:
67:

387

NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES...................................30


ATAQUES DE MELE POR ROUND, LUCHADORES.........................30
SEGUIDORES DEL GUERRERO........................................... .........31
PROGRESIN DE CONJUROS, PALADN.......................................33
HABILIDADES, GUARDABOSQUES..............................................35
SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES....................................35
NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO.......................................37
PROGRESIN DE CONJURO, HECHICERO.................................. ...38
EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA...............................40
NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE......................................42
PROGRESIN DE CONJURO, SACERDOTE....................................42
NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBN...........................................49
PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRN..........................50
AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRN..............................51
AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON......................51
AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRN.....................51
SEGUIDORES, LADRN52
MULTIPLICADORES DE DAO APUALAMIENTO POR LA ESPALDA 54
PROGRESlN DE CONJURO, BARDO...........................................55
HABILIDADES, BARDO 56
CASILLAS DE PERICIA 67
ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA........................................70
HABILIDADES SECUNDARIAS....................................................71
GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS.........................................72
GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........................74
CONSTRUCCIN DE ARMAS ................................................ ......81
MODIFICADORES DE RASTREO..................................................85
AVANCE EN RASTREO 86
NDICES DE CAMBIO ESTNDAR................................................90
FONDOS INICIALES, PERSONAJE..................................... ...........91
Equipo
91
ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES.......................................96
NDICES DE CATEGORAS DE ARMADURA.................................103
CARGA, PERSONAJE 105
NDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...............................106
CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES........................................... 106
CAPACIDAD ALMACENAMIENTO.................................. .............107
MODIFICADORES DE COMBATE ...............................................123
TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA 124
GACOS CALCULADOS125
AVANCE GACO
125
MODIFICADORES ESTNDAR A LA INICIATIVA .........................128
MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA........................128
MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO ....................133
RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS...................................133
MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIN......................137
TIRADAS DE SALVACIN, PERSONAJE.......................................139
AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES...........................................142
LMITES DE VISIBILIDAD161
FUENTES DE LUZ
162
NDICES BASE MOVIMIENTO........................................... .........165
NDICES BASE PARA EL XITO EN ESCALAR..............................168
MODIFICADORES DE ESCALADA..............................................169
NDICES DE ESCALADA169

Advanced
Dungeons &
Dragons

anua
l del Jugador

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