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Nombre

Capacidad de
Recuperacin

Estilos

Puntos de
Destino
Actuales

Aspectos

Cauto

Llamativo

Furtivo

Rapido

Ingenioso

Vigoroso

Concepto principal
Complicacin

Escoger un estilo a nivel Grande (+3), dos a Bueno (+2), dos a Normal (+1) y uno a Mediocre (+0)

Proezas

Consecuencias

Estres

-2

Leve

-4

Moderada

-6

Grave

Notas

Sumario de Reglas
La Escala
+8
+7
+6
+5
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2

Legendario
Epico
Fantastico
Excelente
Enorme
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Malo
Terrible

Buscar Ayuda
Un aliado puede
ayudarte a realizar tu
accin. Cuando un
aliado te ayuda, pierde
su accin para ese
turno y describe como
te ayuda. Ganas un +1
por cada aliado que te
ayude de esta manera.
El GM puede poner
limites para este tipo de
ayuda

La Regla de Oro
Decide que intentas lograr primero, entonces
consulta las reglas para ver como se hace.
Resultado de los dados
Dados + Bono de Estilo
+ Bono por Proeza(s)
+ Bono por Aspecto(s) invocado(s)
Resultados
VS. RESULTADO DE OPONENTE O N OBJETIVO
Fallo: Tu Resultado es menor.
Empate: Tu Resultado es igual.
Exito: Tu Resultado es por 1 o 2 puntos mayor.
Exito critico: Tu resultado es mayor por 3 o mas.
Hoja original creada por Stan Shinn. Traduccion y edicion por Daniel Hernandez de Dios

Acciones

C Crear Ventaja

CREAR O DESCUBRIR UN
ASPECTO
Fallo: No creas o descubres, o
lo logras pero tu oponente (no
tu) consigue un impulso gratis.
Empate: Logras un impulso si
creas uno nuevo, o considera
un xito si descubres uno
que ya exista
xito: Creas o descubres el
Aspecto, logras una invocacin
gratis en el.
xito con Estilo: Creas o
descubres el Aspecto, logras
dos invocaciones gratuitas en
el.
USAR UN ASPECTO QUE YA
EXISTE
Fallo: Sin beneficio adicional
Empate: Generas una
invocacin gratuita para ese
Aspecto
xito: Igual que Empate
xito con Estilo: Generas dos
invocaciones gratuitas para
ese Aspecto

Superar:

Fallo: Fallas o tienes xito pagando un coste


importante.
Empate: Tienes xito pagando un coste leve.
xito: Consigues tu objetivo.
xito crtico: Consigues tu objetivo y generas un
impulso.

AAtacar
Fallo: Ningn efecto.
Empate: El ataque no daa al objetivo, pero
ganas un impulso.
xito: El ataque acierta y causa dao.
xito crtico: El ataque acierta y causa dao.
Puedes reducir el dao en 1 para generar un
impulso

D Defender:
Fallo: Sufres las consecuencias del xito de tu
oponente.
Empate: Observa la accin de tu oponente para
determinar qu sucede.
xito: Tu oponente no consigue lo que quiere.
xito crtico: Tu oponente no consigue lo que
quiere y tu recibes un impulso

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